Los ging´s mit unserer 10-Session-Campaign "nach Motiven der beliebten Kampagne" rund um den Thorwalerkapitän Phileasson, seinen Gegenspieler Beorn den Blender, das Schicksal der alten Elfen und die Umtriebe des Namenlosen Gottes.
An Bord:
Rana, Gjalskerländer Piratin (Ranger) "Ich bin die einzige Aventurierin, die ein güldenländisches Luftschiff geflogen ist!"
Aelendel, halbelfischer Magiedilletant (Sorcerer) "Ich bin der einzige Sohn von Phileasson (und als elfischer Fehltritt sein dunkles Geheimnis)"
Barax, Zwerg (Fighter) "Ich bin der einzige Zwerg mit einem Bart aus feinster Seide (ein Familienfluch, der auf den Elfenkönig Fenvarien zurückgeht)"
Arve, Skalde (Bard) "Ich bin von Namenlosen verflucht und bringe Unglück über die Welt, wenn ich zur Frau heranwachse. Deshalb wurde ich als Junge aufgezogen. Phileasson ist mein Onkel."
Friedbert, andergastischer Streuner (Rogue) "Ich habe noch nichts Einzigartiges."
SL-Einleitung
Alle Spieler sind als Gäste beim Thowalschen Mittsommerfest, der Skalde nimmt am skaldischen Triathlon (saufen, schwimmen, singen) teil. Streit zwischen Phileasson und Beorn, Hetfrau und Traviageweihte schlichten mit göttlichem Auftrag, sich in der Wettfahrt zum Yetiland zu beweisen und von dort einen zweizahnigen Kopffüssler aus dem Tal, in dem immer die Sonne scheint, lebend mitzubringen. Aufgrund namenloser Intrigen wirbt Beorn alle fähigen Seeleute an, sodass Phileasson die Helden dringen braucht.
Montage
Aelendel gerät mit dem Blutigen Björn, einem von Beorn Rübergesprungenen, aneinander, der ihn rassistischen verspottet. Mit Witz und Geschick stellt er den tumben Toren bloß, der von da ab nur noch Thorwaler-Björn heißt. "Du Thorwaler" wird zum Running-Gag am Bord.
Arve will in der Flaute alle durch Beschimpfungen zum Kraftakt anstacheln, gerät aber angesichts der trägen Matrosen in Waltwut und kann auch mithilfe Aelendels keinen aufmunternden Gesang anstimmen.
Barax will den Schiffskobold Knorrejan fangen, zieht sich aber den Zorn der Besatzung zu, die darin Unglück wittert. Mithilfe halluzinogener Pilze aus der Heimat kann er den kleinen Mann wieder gnädig stimmen -- die Fahrt durchs Eismeer verläuft daraufhin rasant, untermalt von psychedelischen Nordlichtern.
Friedbert soll als gelernter Handwerker unter Wasser das kaputte Ruder richten, ist aber leider völlig wasserscheu. Rana erinnert sich aus dem myranischen Luftschiff an einen wundersamen "Taucheranzug". Ein solcher wird aus dem Glas des Goldfisches Ronja (Besitz des Faulen Olafs) und den abgeschraubten Hörnern aller Thorwalerhelme improvisiert, die als Luftröhren dienen. Friedbert findet am Steuerruder eine dämonische Seeschlange und vertreibt sie. Arve versucht sie zu töten und wird vom Namenlosen versucht (Relationship-Wurf bleibt ohne Ergebnis).
Rana obliegt es, das Schiff durch die Eissee vor Yetiland zu steuern, als der Rest der Mannschaft besoffen in den Seilen hängt. Mithilfe des Knorrejan gelingt es.
Kampf
Knackig und einige Male fast tödlich gegen
2 Eisigel
INI +5
AC 17, PD 15, MD 11
HP 54
ATK Eissplitter +6 vs. AC, gegen w4 nearby enemies
DMG 7, miss: 4
nasty special: Kälteaura 4 Schaden/Runde bei Engagement
nasty special 2: bei geradem escalation die: spawnt w3 Eiskobolde
die von ihnen gespawnten Eiskobolde (2 Wellen)
INI +3, AC 16, PD 14, MD 11
HP 7 to kill 1
ATK Biss und Klauen +6 vs. AC
DMG 4 ongoing
(als beide Eisigel tot waren, wurde per Abstimmung unter den Spielern entschieden, dass die restlichen Kobolde zusammen mit ihnen das Zeitliche segnen ...)
und eine in Runde 3 hereinschneiende Eisfee
INI +8
AC 16, PD 10, MD 14
HP 36
ATK Eiskuss +5 vs. AC
DMG 7, miss 4
nasty special bei ungeradem escalation die:
Hypnotic Movements
+6 vs. MD gegen 1w3 nearby enemies
DMG 12, miss 6
1/per battle: target is confused (save ends)
recharges at natural 16+
Stand am Ende des Kampfes: Auf dem Schiff mit den Thorwalern sind noch zwei Eisfeen, alle Thorwaler sind magisch gebannt. Short Rest wurde eingelegt. Bitte zum nächsten Mal auf Level 2 steigern. Und: Wir haben vergessen, am Ende Relationships zu würfeln. Könnt ihr das bitte alle machen und mit das Ergebnis hier im Forum oder per Mail mitteilen?
Oder du schaust mal ins Book of Loot. Ist ja auch in der Dropbox für die "Freitagsrunde". Da findet sich sicherlich was cooles für nen Rogue. Also falls du dich inspirieren lassen magst. Oder du fragst die Forenintelligenzia. Vielleicht hat ja ejmand direkt was passendes im Kopf. Euch auf jeden Fall weiterhin viel Spaß bei Phileasson. (Schade das es das nicht mehr zu kaufen gibt, denn das hat mich neugierig gemacht)
Diese Waffe kann man sicherlich passend reskinnen. Sie nimmt die Fehlschlagchance beim Shadow Walk etwas raus, indem die Waffe den Escalation Die Bonus verdoppelt. Vielleicht wäre dann ein Shadow Theme passender als das Gladiator Theme. Beispielsweise könnte man mit dem Schatten verschwimmen und braucht 2 Runden bis man mit ihm eins geworden ist. Wäghrend der Zeit ist man halt verwundbarer. Aber irgendeine Kröte muss man immer schlucken :)
Book of Loot S. 30 (Emperor)
Glorious Gladiator’s Blade (standard action – recharge 16+):
This weapon is a trophy of the arenas of Axis, handed down from champion to champion. To activate it, the escalation die must be 3+ and you must spend a round showboating for the crowd (even if you don’t have an audience.) While showboating, you may not attack and take a -2 penalty to all Defenses. Furthermore, the other players (and anyone else in the room) must chant your character’s name. The first attack you make in the round after showboating is enhanced by the sword – you may double the to-hit bonus from the escalation die, and add the value of the escalation die to your crit range. So, if the escalation die is 4, you get a +8 bonus to hit and have your crit range increased by +4. Quirk: Craves the adulation of the crowd.
Alternativ, um die zwei Runden etwas anders auszugleichen wäre auch eine Verfluchte Waffe passend.
Book of Loot S. 41 (Lich King)
Haunted (recharge 16+): An unquiet spirit haunts your weapon. At the end of your turn, if you did not make an attack, the ghost
may make a basic attack using the weapon as a free action, using a +5 as its attack bonus (champion: +10; epic: +15). This basic attack may not trigger flexible attacks; treat it as if an ally was attacking an enemy, and it doesn’t benefit from the escalation die. Quirk: It’s a talkative ghost. Or maybe it just screams in your ear all the time. Either way, you’re the only one who can see or hear it.
Oder klassischerweise eine Waffe mit Glück
Book of Loot S. 50 (Priestess)
Lucky (any weapon – recharge 16+): If you miss, you can choose to make another attack on a different target instead of dealing
miss damage. Quirk: Oblivious.
Oder ein wie wäre ein Arrow of Invisibility, aber vielleicht reskinned als Dolch. Bei dem man unischtbar wird, wenn man verfehlt hat. Hätte den Vorteil, dass man nach einem Miss, erstmal unsichtbar wird, zwei Runden Shadow Walk macht und dann versucht zu treffen. Ändert zwar nichts an der Fehlschlagchance, aber man kann versuchen Würfelpech in eine vorteilhafte Situation zu wenden.
Book of Loot S. 51 (Prince of Shadows)
Arrow of Invisibility: If you miss with this arrow, you become invisible until the end of your next turn, or until you attack, whichever comes sooner.
Der Rest aus der Liste im Anhang des Book of Loot. Ich bin zu faul wieder zurück zu scrollen :)
Was abgefahrenes, wenn der SL mal wieder mehr Glück als die Gruppe hat.
Kilt of the Swamp Leech: Use enemy's dice rolls as your own - S. 56 (The Three)
Für den Mach ihn/sie Fertig Effekt!
Gloves of the Low Blow: Attack vulnerable foes Adventurer - (Orc Lord) S. 44
Reroll
Ancestral: Reroll damage or healing Adventurer - (Dwarf King) S. 21
Die Würfe für meinen Barden/meine Bardin:
Phileasson:
'w6' Ungültiger Würfelbefehl
Der Namenlose:
'w6' Ungültiger Würfelbefehl
Swafnir (von Mythkenner):
'w6' Ungültiger Würfelbefehl
Danke! Also noch mal:
Pileasson:
Gewürfelt 1d6 : 1, Summe 1
Der Namelose:
Gewürfelt 1d6 : 6, Summe 6
Gewürfelt 1d6 : 1, Summe 1
Swafnir (von Mythkenner)
Gewürfelt 1d6 : 2, Summe 2
Gegner in Kurzform:
Yeti-Zombie-Stoßtrupp
(erstellt als herausfordernder Kampf für lvl 2)
5x Mooks
INI +2
Faustschlag +7 vs. AC : 5 DMG
Mob Attack: Crit Range 17+. Bei jedem Crit +1 Schaden für alle Mooks bis Ende des Kampfes.
AC 17
PD 15
MD 12
HP: 18
2 Schmeißer
INI +5
Eisklumpen/Lavabrocken
+6 vs AC: 7 DMG
Miss: Re-roll gegen zufälligen nearby Gegner. Bei erneutem Fehlschlag 3 Punkte Schaden an sich selbst aus Frust.
Eisbruch/glühende Steinklinge
+6 vs. AC: 6 DMG
Escalation Die 3+: +3 auf Nahkampfangriffe.
Schamane
INI +8
Flöte als Blasrohr +9 vs. AC: 8 dmg
1x pro Kampf: Geräuschangriff + 7 vs MD: 8 dmg und 1 nearby ally macht +1w6 Schaden mehr in der nächsten Runde.
AC 22
PD 15
MD 15
HP 33
Belebter Klumpen
INI +2
Auswuchs (1w4 Angriffe): +8 vs. PD: 6 dmg und bis zu 2 Ziele werden verschluckt
Even hit or miss: 3 ongoing dmg
Verschluckt: Ziele erleiden 8 dmg zu Beginnn der Runde des Klumpens. (disengage, -5 wenn man nicht zugleich angreift)
15 or more dmg from 1 attack: splits in two +2w6 HP each.
AC 18
PD 17
MD 16
HP 75
Die Gruppe hat mit einem Bardenschrei eine Lawine ausgelöst, die die Gegner mit Schaden eingedeckt hat, eine suprise round ausgelöst und bis zum Ende der Runde des auslösenden Barden den Effekt dazed verteilt hat. Danach war´s ein ziemliches Schlachtfest. Aber schlau und regelkonform erspielt!
Regeln: Bei mir ist vor allem der Eindruck hängengeblieben, dass wir ständig was vergessen. Wenn Philipp/Edwin nicht aufpassen würde, würde ich auch ständig Regelstuss erzählen. Aber die Spieler können da glaub ich mehr zu sagen.