Spielsitzung 1 - 16.12.2014 - Nacht über Tannhag
Kommentare des SL, also von mir:
Um den Einstieg zu erleichtern habe ich ein paar Fragen a la Dungeon World gestellt, mit denen die Spielern ihren Charakteren etwas Farbe geben konnten und dazu noch etwas Farbe in die umgebund bringen konnten. Am ende des kurzen Abenteuers konnte die Gruppe noch ein paar Gegenstände finden, die sie wollte, nur den ersten Gegenstand habe ich so geplant, als ansatz für weitere Abenteuer.
Charaktere:
- Baraz, Zwerg & Entdecker/ Prospektor aus Furgand, mit Karren und Maultier
bekannte Schwächen: Angst vor tiefem Wasser, Hilfsbereitschaft, Pionier kulinarischer Welten
- Wulfhard, Mensch & Schattenklinge vom Wächterbund aus den Verheerten Landen
bekannte Schwächen: Starker Raucher
- Kaleb, Mensch und ehem. Söldner aus dem Kaiserreich Selenia
bekannte Schwächen:
Ihr seid in einem kleinen Dorf namens Tannhag ( im NW der Arwinger Mark ) gestrandet, weil die umliegenden Wege durch Erdrutsche unpassierbar geworden sind. Die meisten Dorfbewohner räumen die Straßen frei und sind abends zu müde, um noch ins Gasthaus zu kommen.
Im Gasthaus “der Eichelhäher”, einer einfachen Kaschemme, befinden sich die folgenden Personen:
- Morti, der Wirt: wohnt schon immer im Dorf, kennt ein wenig die Gegend, schon älter.
- Tarine, seine Frau: nicht die beste Köchin, aber es geht noch so gerade, eher lustlos bei der Arbeit und beim Ausschank.
- Zogrim Bestel: zwergischer Händler
- Umbrius: menschlicher Gelehrter und Astronom
Warum seid ihr dort/ Was ist euer Weg?
Baraz : Er ist auf einer Reise durch Selenia, weil er Drachlingsruinen entdecken und erforschen möchte.
Wulfhard: Er hat Hinweise auf eine Ruine in Selenia bekommen, nahe der Stadt Prym, in einem sehr unsicheren und gemiedenen Gebiet, wo etwas vorgehen soll und wo seit Beginn der aktivitäten immer wieder Leute verschwunden sind.
Kaleb: Als recht vermögender ehemaliger Söldner kann er nun die Gegend ausserhalb von irgendwelchen Schlachten erkunden und ein wenig mehr von den Ländern sehen, in denen er bisher nur gekämpft hat.
Warum und worüber bist Du mit Abenteurer zu Deiner Linken ins Gespräch vertieft?
Baraz & Wulfhard : Weil Wulfhard offensichtlich dem Wächterbund angeht, gehen Gespräche über über Drachlingsruinen
Wulfhard & Kaleb: Austausch allgemeiner Neuigkeiten, Informationen betreffend der Verschwundenen nahe Prym.
Kaleb & Baraz: Trotz seiner Begeisterung scheint Baraz nicht für ein leben ausserhalb gerüstet zu sein, also geht das Gespräch um Überlebensstrategien im Kampf und ausserhalb der zivilisierten Welt.
Warum findest Du den Abenteurer zu Deiner Rechten sympathisch?
Baraz => Kaleb : weil er als verwandte Seele in vielen Dingen erscheint
Kaleb => Wulfhard: weil er vom Wächterbund stammt und wichtige Aufgaben erfült
Wulfhard => Baraz: Weil Baraz einer fremden Kultur entstammt, weit gereist ist und viele neue geschichten erzählen kann.
Was hast du auf dem Weg hierhin gesehen, daß Dich neugierig gemacht hat, dem Du aber nicht folgen konntest?
Kaleb: mehrere verlassene Wagen, geplündert und mehrere Spuren, die wegführten.
Wulfhard: größere Truppenbewegungen gen Norden
Baraz: Ruine auf Hügelspitze
Abends in der Taverne:
Während der zwergische Händler Zogrim ein hervorragendes Geschäft gemacht hat, indem er viele Schaufeln verkaufen konnte, lamentierte der Gelehrte darüber, daß er eigentlich auf einem Hügel sein wollte, um die Sterne zu beobachten, die heute nacht eine besondere Konstellation hätten.
Während der Nachtruhe schrecken irgendwann alle Charaktere auf, als sie durch einen einzelnen Donner geweckt werden und alle hunde bellen und die Pferde beinahe durchgehen.
Das ganze Dorf ist auf den Beinen und der Gelehrte frohlockt, daß er zumindest Recht damit hatte, was diese Konstellation angeht.
In Richtung Norden kann man ein diffuses rötliches Licht erkennen, welches sich langsam zum violetten hin verfärbt.
Der Gelehrte erzählt etwas von den Welten, die gerade nah beieinander sind und macht die Abenteurer neugierig. Der zwergische Händler nimmt sich Baraz beiseite und bietet ihm gutes Geld für alles, was er findet.
Als die Dorfbewohner erwähnen, daß sich in dieser Richtung ein alter fensterloser Turm auf einem Felsen inmitten eines kleinen Tals befindet, sind die Abenteurer nicht mehr zu halten und machen sich sehr kurzfristig auf.
Der Weg in die Nacht:
Der Weg führt durch unwegsames Gelände und einen kleinen Wald, ist aber problemlos dank der doch vorhandenen Fähigkeiten von Baraz zu bewältigen.
Der Tal ward schnell gefunden und auch der Turm auf einem Felsen inmitten des kleinen Tals ist zu sehen. Etwas hat den Turm gespalten und violettes Licht strömt hinaus. Eine vorhandene Tür steht sperrangelweit auf.
Wulfhard schleicht vor und findet ein primitives Lager, wohl von Rattlingen, am Fuße des Felsens. Ein Seil ist festgemacht. Die Rattlinge, etwa ein halbes Dutzend, scheinen sich hinter dem Felsen zu befinden. Wulfhard holt seine Gefährten und man beschließt, die Rattlinge erst einmal zu ignorieren und hochzuklettern, was problemlos dank der Hilfe von Kaleb passiert.
Der Turm:
Durch die offene Tür sieht Wulfhard im einzigen Raum ein Wesen in einem Sarkophag, dessen Deckel gespalten ist, hocken, humanoid, groß, durchsichtig bis auf die Knochen und mit 2 Köpfen. Dahinter befindet sich eine weitere Gestalt, nicht wirklich gut zu erkennen, aber von dieser Gestalt strömt Energie in das Wesen.
Caleb eröffnet das Feuer auf die Person hinter dem Wesen, trifft aber weder noch und ein Kampf entbrennt.
Wulfhard und Baraz laufen jeweils am Wesen vorbei und auf die Person zu, die sich als Frau mit einer Totenkopfmaske entpuppt und beginnen, auf diese einzudreschen.
Sie versucht, zu zaubern, was aber nicht gelingt und ihr wird schnell der Garaus gemacht, noch bevor Sie einen Trank zu sich nehmen kann.
Das Wesen gerät in Rage und drischt auf alle und jeden ein, muß aber genauso Hiebe einstecken und fält schließlich Kalebs magischen Falchion zum Opfer.
Das Leuchten hört auf.
Bei der Nekromantin findet man die folgenden Gegenstände:
- mehrere gebundene Lederkarten, die uralte Orte zeigen und einen davon erkennen die Abenteurer als den, wo sie sich jetzt befinden.
- ein seltsames Lederbuch, in Menschhaut gebunden, in einer fremden Sprache, mit unbekanntem Inhalt, das bei berührunge sehr kalt ist und ein ungutes Gefühl hinterlässt.
- ein wohl kaputter Kompass mit zwei Nadeln, die in entgegengesetzte Richtungen zeigen
- eine silberne Drachenklaue, deren mittlere Fingerkuppe man abnehmen kann, und darunter befindet sich eine sehr scharfe und spitze Schreibfeder.
- Beschwörungsmaterialien und anderer Kram zum Verscherbeln
Beim Verlassen der Ruine stellt die Gruppe fest, daß die Rattlinge sich auch verzogen haben und kann unbehelligt ins Dorf zurückkehren.
Informationen werden geteilt, der Händler kauft der Gruppe den Kram für 20 Lunare ab und anscheinend wird am nächsten Tag endlich wieder der Weg frei.
Dazu gibt es noch 3 EP für die Charaktere und die Frage, was als nächstes ansteht?
Spielsitzung 2 - 04.02.2015 - Der Trend geht zum Zweitturm
Charaktere:
Baraz
Kaleb
Siah: Albin aus dem Seebund, fernab von der Heimat,
bekannte Schwächen: Kodex, Vorurteile
Für den Moment draussen: Wulfhard
Es wird Morgen in Tannhag.
Im Eichelhäher wird gefrühstückt, wobei Wulfhard fehlt, weil er noch in der Nacht, als er mitbekommen hat, dass einer der Wege wieder frei sein soll, losgezogen ist. Er hat der Gruppe Kontaktdaten hinterlassen und es gibt mehrere Möglichkeiten, den Wächterbund zu finden bzw. man kann deren Leute überall erkennen und kontaktieren.
Da die Gruppe beschlossen hat, sich erst einmal hier um’s Rechte zu kümmern, wollte er schon mal los und schauen, was er in Prym erreicht. Das von ihm gefundene Buch mit dem Geruch nach Tod nahm er mit, wollte aber von den Erlösen nichts haben.
Zwischenfrage an Kaleb:
Das ist ein Relikt Stufe 4, was ich zugelassen habe, der Charakter ist zwar etwas over the top, aber schaun mer mal, was das gibt, leiden die anderen halt etwas mehr ;)
Du hast da einen magischen Falchion, der eine durchaus mächtige und damit bekannte Waffe ist, mit einer opulenten Geschichte. Was kannst du mir dazu erzählen?
Der Falchion stammt aus einem Raubzug im albischen Seebund und dürfte wohl ein altes Familienschwert sein, mit einem kleinen Wappen, das auf die Familie, der es gehört, hinweist.
Anstatt Wulfhard sitzt nun eine albische Dame am Frühstückstisch, in klassischer Montur des albischen Seebundes, bewaffnet mit einer Kettensichel, die auch Wulfhard gesehen hat und die Gruppe von ihm grüssen soll. Mit am Tisch sitzen dann Kaleb und Baraz.
- Warum bist du jetzt in Tannhag/ Was ist dein Weg?
Siah: Das Orakel hat mich geschickt, den Träger des Falchions zu beobachten und zu beschützen.
- Was hast Du auf dem Weg hierhin gesehen, daß dich neugierig gemacht hat, dem Du aber nicht folgen konntest?
Siah: Die menschlichen Rituale sind fremd und faszinierend und der Fluß mit seinen andersartigen Schiffen muß mal bereist werden.
Man unterhält sich und findet einander sympathisch. Baraz und Kaleb erzählen vom Erlebten während sie frühstücken und sich darüber beschweren… “Die Suppe ist so dünn, die haben sogar das Wasser darin noch verdünnt”.
Siah schaut sich die gefundenen Gegenstände noch an, da sie sich ein wenig mit so etwas auskennt und gibt ein paar erste Hinweise, oder auch nicht.
- Die Drachlingklaue ist ihr unbekannt
- Der Kompass mit den zwei Nadeln ist magisch, sie kennt so etwas von einem ihrer Kapitäne und der Kompass unterstützt beim Navigieren. Es soll aber nicht der Hauptzweck sein.
Mehr Informationen könnte sie mit mehr Zeit herausfinden.
Man will dann auch zügig aufbrechen und Siah fragt, ob sie mitkönnte, denn die Gesellschaft gefällt ihr und alleine reisen ist gefährlicher. Die Gruppe zieht los.
- Was plant ihr jetzt?
Baraz hat auf dem Weg hierhin einen weiteren Turm abseits der Wege entdeckt und man beschliesst, diese Ruine aufzusuchen. Man schätzt die Reise auf etwa zwei Tagesmärsche.
Eine Reise, die ist lustig und brutal
Anwendung der modifizierten Reiseregeln, mit Ausnahme von Tag 3, was geplant war.
Der erste Tag verläuft sehr unproblematisch und man kommt gut voran, ist aber auch noch auf öffentlichen Wegen. Eine erfolgreiche Wildschweinjagd ohne Verletzungen rundet den Tag ab.
Der zweite Tag führt durch den Wald und aufgrund des Wagens von Baraz kommt die Gruppe nicht gut voran. Vor ende des Tages kommt die Gruppe an einen seltsamen Baumgürtel im Wald, der voller Spinnweben ist und bedrohlich wirkt. Die Gruppe rastet davor.
Baraz, der kulinarische Extremist bereitet aus Teilen des Wildschweines ein paar Gerichte zu, die Siah abschrecken. Spinnen beobachten das Ganze und genehmigen sich die Überreste der Mahlzeit, während ansonsten nichts passiert.
Am dritten Tag der Reise fährt die Gruppe in den Spinnenwald und wird in eine Falle gelockt. Man muß sich herauskämpfen und schafft dies auch, wobei die Charaktere gut einstecken müssen, weil Sie von Spinnen gejagt werden.
Die kommen aber aus dem Spinnenwald hinaus und der Turm ist nicht mehr weit entfernt. Am frühen Nachmittag kommt man am Turm an. Auch dort findet man ein Rattlinglager, allerdings gesittet geräumt, wenn man das so sagen kann.
Der Turm
Man beschließt, trotz der Verletzungen auf das erhöhte Plateau zu klettern, auf dem der Turm steht, denn auch dort sieht man die Spuren des eingeschlagenen Blitzes sowie eine offene Tür und schafft dies auch problemlos.
Der Turm selber ist leer, enthält aber auch einen Sarkophag, nur ist in diesem Turm ein Teil des Bodens weggebrochen und es geht in die Dunkelheit hinunter. Eine Laterne, die runtergelassen wird, zeigt, das es mehrere Meter runter geht und unten ein toter, etwas angefressener Rattling liegt.
Kaleb hört Geräusche, aber von draussen und lugt mit seinem Bogen hinaus. Er sieht einige Rattlingschatten umherhuschen und ist auch der Meinung, dass welche von diesen Drecksviechern direkt am Turm lauern, was man von oben nicht einsehen kann. Siah und Baraz waren dazu auch nicht sonderlich aufmerksam und so wurden sie von vier Grabbeissern überrascht, die aus dem Loch im Boden gekrabbelt kamen und über die Gruppe herfielen.
Mit der Überraschung auf ihrer Seite verletzten Sie Baraz und auch Siah ziemlich schnell und heftig und die Gegenwehr kam nur langsam in Schwung, zu langsam und so musste sich die Gruppe zurückziehen, aus dem Turm hinaus, bevor es zu einem Todesfall kam. Einen Grabbeisser konnte man nicht erschlagen.
Die Grabbeisser konnten ihre Überraschung richtig gut nutzen und ich glaube, daß diese Begegnung etwas zu heftig für die Gruppe, zumindest mit der Überraschung.
Man überlegte, was man nun tun sollte und stellte sich auf eine längere Rast ein. Dabei sah Kaleb von seiner erhöhten Position noch einen Rattling, der vom Turm in Richtung Wald rannte und erlegte ihn mit einem Schuß.
Was nun?