5. Alle Charaktere verfügen über eine zusätzliche Resource namens "courage". Jeder hat einen courage-pool in Höhe von 3+CHA-Bonus. Diese Punkte können beliebig nach einem Wurf (und der damit verbundenen Konsequenz) eingesetzt werden, um diesen Wurf um +5 anzuheben (maximal einmal pro Wurf). Courage regeneriert sich pro Abenteuer oder (selten) auch mal durch besonders heroische Taten.
3. Die Backgrounds sind bestenfalls Anregungen. Jeder kann sich auch selbst einen stricken, was ihm/ihr effektiv 2 weitere Fertigkeiten plus eine Kombination aus Sprache(n) und/oder Tools entsprechend der vorgeschlagenen Hintergründe.
5. Alle Charaktere verfügen über eine zusätzliche Resource namens "courage". Jeder hat einen courage-pool in Höhe von 3+CHA-Bonus.
6. Alle Charaktere&Kreaturen erhalten einen Bonus in Höhe von 1/2 Stufe auf alles außer Schadenswürfe. Auf diese Weise sind Begegnungen der eigenen Stufe (+/- 1) unverändert schwer, wohingegen niedrigere Gegner schwächer und höhere stärker werden. Auf diese Art sind z.B. auch gerade Drachen nicht mehr durch 200 Bogenschützen zu besiegen - da müssen dann schon Helden her!
Wollt ihr vielleicht zwei Threads draus machen, einen für Hausregeln und einen für Diskussion?
3. Die Backgrounds sind bestenfalls Anregungen. Jeder kann sich auch selbst einen stricken, was ihm/ihr effektiv 2 weitere Fertigkeiten plus eine Kombination aus Sprache(n) und/oder Tools entsprechend der vorgeschlagenen Hintergründe.Steht das nicht schon in PHB 125 bzw. DMG 289? Ist das dann noch eine Hausregel? ;)
6. Alle Charaktere&Kreaturen erhalten einen Bonus in Höhe von 1/2 Stufe auf alles außer Schadenswürfe.Wirklich auf alles? (Auch auf Tiernahrung? scnr ;D )
- Alle starten mit einem zusätzlichem Talent oder einem hintergrund-relevanten magischen Item. (Attributsbonus von mir aus auch, ist aber weaksauce.)Wird das bei allen 5e-Runden so der Fall sein oder nur als "Kampagnenregel" fuer eine bestimmte Kampagne?
"Weaksauce" beschreibt aber meinen bisherigen Eindruck von der 5E insgesamt recht gut.Meint was?
Andere dürfen das gerne anders sehen.Tue ich hiermit.
- Hobgoblins haben blaue Nasen.
1. Feuerwaffen profitieren von allen Feats, die auf Armbrüste wirken. Pistolen gelten hierbei als Handarmbrüste.
Sind dann Pistolen nicht zu gut? Ich meine, die haben dann iterative Attacken, gehen auf Reichweite, sind einhändig und machen 1W10 Schaden. Da kann keine andere einhändige Waffe mithalten und die 250gp sind auch kein Hinderniss. Ich würde kein D&D spielen wollen, in welchem Pistolen ein No-Brainer sind.
Oder übersehe ich grade nen Nachteil von Pistolen? (Außer Disadvantage ihm Nahkampf)
Das heißt im Endeffekt haben wir einen Feat, der den Schaden von Handarmbrüsten im Schnitt um 2 Punkte erhöht (in dem man eine Pistole verwendet), von der schweren Armbrust um 1 (Muskete). Das halt ich zwar nicht für furchtbar, aber es ist einfach sehr unschön, da es für keine andere Art von Waffe etwas vergleichbares gibt. Dann lieber ganz sein lassen.
Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90997.msg1925827.html#msg1925827) kam die Frage auf, ob ein Charakter Schaden erhält, wenn er z.B. durch einen Pushback 40ft zurückgeschleudert wird, aber nach 10ft eine Mauer den Weg versperrt. Eine offizielle Regel scheint es dazu nicht zu geben.
Nach gesundem Menschenverstand würde ich das ganze wie einen "horizontalen" Fall behandeln, da der Pushback ja in einer Aktion stattfindet und der Charakter somit dadurch auch eine gewisse Geschwindigkeit erreicht (im o.g. Beispiel also 1W6 Bludgeoning Damage und der Charakter geht zu Boden). Meinungen dazu?
Magische Waffen: Verleihen ihren Bonus nur auf Schadenswürfe, nicht aber auf den Angriff.
Zauber Fabricate: At higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher you add two 5-foot cubes to the maxial size of the fabricated object for each slot level above 4th.
Also ein Grund weniger einen Nahkämpfer zu spielen, dafür ein Grund mehr einen Zauberer zu spielen. ;pDer Vorschlag kam aus meiner Gruppe, da die Rüstungsklassen keinerlei Herausforderungen mehr bieten und jeder Schlag (trotz Disadvantage (unter Wasser)) ein Treffer war.
Fabricate ist mir jetzt relativ egal, aber an den magischen Waffen würde ich nicht rumdoktern. Es gibt ja schon magische Waffen ohne Angriffsbonus (Frost Brand z.B.).
Wobei das auch vom System durchaus so gewollt ist.
Da wären Stufe und Gegner interessant. Wobei das auch vom System durchaus so gewollt ist.Gruppe: Stufe 12
Habe auch mal irgendwo gelesen, dass das MOnsterkonzept in 5e ist: Massig HP, nicht zu hohe AC. Weil ständig zu verfehlen frustrierend ist für Spieler.Massig HP? Bei uns fliegen locker 40 HP pro Kämpfer (3) und Runde in die Monster. Sprich 120 - 150 Schaden pro Runde. Da hält kein Monster lange dagegen.
Nachdem du die Magier ja auch gerade am Abwerten bist finde ich die Regel nicht schlecht. Jetzt musst du dir nur noch was für die anderen einfallen lassen ... ;)Das ist das Gute an mir. Muss ich nicht. In meiner Freizeit widme ich meinem Spaß und dem meiner Mitspieler.
AC 12 bei den Sahuagin und den Orcas, 17 beim Aboleth, der für sein CR eigentlich zu schwach ist. Mit 3 Nahkämpfern.Hmmm, ja, vielleicht. Ich glaube es geht unentschieden aus.
Mach das ganze mal mit 11 Hobgoblins plus 1 Hobgoblin Warlord...da würde es ein wenig anders aussehen, denke ich.
Brich den Vertrag und Du drehst am Rad
Die folgende Regelung kam mir beim Paladin - Kobayashu - Maru - Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95949.0.html) in den Sinn.
Immer dann, wenn der Paladin es nach der Meinung des SL etwas zu weit getrieben hat, muss der Spieler mit 1W20 + CHA modifier + Proficieny Bonus würfeln. Der SG ist 10, +5 für jedes Mal, dass der Spieler auf dieser Stufe schon einmal hat würfeln dürfen. Der SG resetted sich auf 10 bei jedem Stufenaufstieg. War es nur eine leichte Verfehlung, gibt es Advantage, bei schweren Verfehlungen Disadvantage. Unsägliche Verfehlungen führen automatisch dazu, dass der Wurf fehlschlägt.
Gelingt der Wurf, ist alles tutti. Wenn er daneben geht, würfle einmal mit 1W20 auf der folgenden Tabelle.
1) Aus irgend einem Grund ist die ehemalige Schutzgottheit RICHTIG angefressen. Mit großem Donnerhall, Blitzen, kalt leuchtenden Flammen etc. werden dem Paladin alle besonderen Kräfte entzogen, und er wird zu einem Eidbrecher. Zusätzlich dazu schickt die Gottheit Streiter des Glaubens und seine außerweltlichen Diener los, um den Verräter vom Angesicht der Erde zu tilgen.
2) Wie 1), nur, dass die Gottheit dem Charakter und einem anderen Eidbrecher die Chance gibt, den alten Status zurück zu erlangen - falls es dem jeweils einen gelingt, den anderen im Zweikampf zu erschlagen.
3) Wie 1), nur, dass die Gottheit den Charakter mit einem Fluch belegt, der nur durch einen Wunsch, eine Tat eines gleichrangigen Gottes, oder eine Rückkehr und Buße aufgehoben werden kann.
4) Wie 1), nur, dass es keine Umkehr und Buße geben wird - der Charakter wird augenblicklich in eine Salzsäule verwandelt.
5) Wie 4), nur, dass der Charakter automatisch und ohne Rettungswurf in einen Gruftschrecken oder Todesritter verwandelt wird (je nach Stufe, die er innehatte).
6) Der Charakter wird für 30 Tage unter Verlust seiner magischen und übernatürlichen Fähigkeiten in eine kleine, schleimige Kröte, ein Schwein, oder ein ähnliches Tier verwandelt. Nach Ablauf dieser Zeit erhält er seine alte Gestalt und seine Fähigkeiten zurück.
7) Wie 6), nur, dass er in ein besonderes Reittier eines anderen Paladins verwandelt wird.
8) Ein heiliger Blitz-, Licht- oder Flammenstrahl trifft den Paladin, und reduziert ihn auf 1 Trefferpunkt. Er verliert für dreißig Tage alle magischen und übernatürlichen Fähigkeiten, und die Hälfte seiner Erfahrungspunkte. Die Trefferpunkte kehren normal zurück, die magischen Fähigkeiten nach dreißig Tagen, der EP - Verlust ist allerdings permanent.
9) wie 8, nur, dass der Charakter in dieser Zeit von einem Erzteufel aufgesucht wird, der ihm einen Pakt anbietet. Willigt er ein, so gewinnt er seine alten EP zurück und wird zum Oathbreaker gleicher Stufe; er kann diese jedoch auch gegen Stufen als Warlock (Fiend) eintauschen.
10) wie 8, nur, dass der Paladin nach 30 Tagen auch seine EP zurück gewinnt.
11) Die Gottheit entzieht dem Paladin für 3W6 Tage alle magischen und übernatürlichen Fähigkeiten. Gelingt es dem Paladin, sich in der Zeit gemäß seinem Kodex zu benehmen, erhält er seine Fähigkeiten zurück.
12) Wie 11), nur dass der Paladin in der Zeit eine besondere Queste erledigen muss, um seinen Status zurück zu erlangen.
13) Wie 11), nur, dass in dieser Zeit Diener anderer Gottheiten erscheinen, und dem Paladin anbieten, für eine neue Gottheit zu dienen. Willigt er ein, so ist er nun Paladin dieser Gottheit, mit einem entsprechenden Eid - der auch der selbe sein kann, den er vor dem Sündenfall besaß.
14) Wie 11), nur dass die Gottheit den Paladin (und möglicherweise seine Gefährten) an einen Ort versetzt, der diese Fähigkeiten sehr nötig macht - und/oder voller Verführungen und "Abkürzungen", um die Loyalität des Paladins zu testen.
15) Der Charakter verliert für 3W6 Tage alle Zaubersprüche und besonderen Fähigkeiten aus seinem Pakt. Zusätzlich dazu erscheinen heulende Geister, mahnende Botenengel der Gottheit, oder alte, halb wahnsinnige Seher, die den Charakter vor einem erneuten Bruch des Eides warnen. Der Charakter muss nun bis zum Stufenaufstieg alle Würfe bei Übertretungen mit Disadvantage machen, und der SG steigt um 10. Der Wurf auf dieser Tabelle wird mit 1W12 durchgeführt.
16) Wie 15), nur, dass der Charakter keine Zaubersprüche verliert. Es wird sich allerdings innerhalb des Glaubens herumsprechen, dass der Paladin dabei ist, zu straucheln - und Feinde und Rivalen werden ihre Chance suchen.
17) Wie 15), nur, dass der Charakter durch eine Queste sich von seiner Schuld reinwaschen und den vorherigen Stand wieder herstellen kann.
18) Wie 15), nur, dass die Botschaft durch ein Wesen, dass selbst ein gefallener Diener der Schutzgottheit ist, überbracht wird - und dass dann den geschwächten Paladin angreift.
19) Die Schutzgottheit sieht über die Verfehlungen hinweg - dieses Mal.
20) Die Schutzgottheit befürwortet die Handlungen des Paladins aus einer plötzlichen Laune, besonderen Erwägungen und unergründlichen mystischen Wegen heraus. Dem Paladin wird ein Charm oder Blessing verliehen.
Ich hätte diese Tabelle jetzt eigentlich als Witz verstanden. Andererseits bin ich mit der Annahme auch schon bei vier von der Decke fallenden Oger-Ninjas falsch gelegen. ;p
Ich hätte diese Tabelle jetzt eigentlich als Witz verstanden. Andererseits bin ich mit der Annahme auch schon bei vier von der Decke fallenden Oger-Ninjas falsch gelegen. ;p
Nimmst du andere Charakterklassen auch so hart ran?
Was bekommt der Paladin denn als Kompensation für diese Hausregel? Startet er mit einem vorpalen Holy Avenger?
Ich hätte diese Tabelle jetzt eigentlich als Witz verstanden. Andererseits bin ich mit der Annahme auch schon bei vier von der Decke fallenden Oger-Ninjas falsch gelegen. ;p
Von der Idee finde ich so eine Tabelle nicht übel, würde allerdings mehr als einen Würfel nehmen, für ne Glockenkurve anstelle linearer Verteilung. Härteres "Strafmaß" für Würfe mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Beim Wurf "1W20 + CHA modifier + Proficieny Bonus" würde ich den Proficiency Bonus rauslassen. Nach meinem Gefühl sollte sich ein Paladin höherer Stufe genauso vor seinem Patron verantworten müssen wie ein noch frischer. Eigentlich sogar mehr :)
Ich finde es ehrlich gesagt etwas dämlich, dass der SL als moralische Instanz erhoben wird über das Verhalten des Paladin Spielers zu richten. (...)
Meine Meinung. Deswegen wird das an die Würfel abgegeben.
Immer dann, wenn der Paladin es nach der Meinung des SL etwas zu weit getrieben hatIch sehe hier nichts von Abstimmung mit dem Spieler.
Ich sehe hier nichts von Abstimmung mit dem Spieler.Natürlich steht dem Spieler frei, diese Klassen aufgrund möglicher Einschränkungen nicht zu nehmen. Deshalb ist es unerlässlich, mit den Spielern im Vorfeld darüber zu sprechen. Dass ein späteres Einführen einer "Straftabelle" für nicht SL-konformes Spielen einer Klasse eindeutig SL-Willkür ist, sollte unstrittig sein.
Wenn ein Spieler von sich aus mit dieser Herausforderung spielen will...fein, kann er ja.
Aber wenn der SL sagt, dass bei es bei genau diesen Klassen (und nur diesen) seiner Meinung nach zu Einschränkungen kommen kann, dann wähle ich ziemlich sicher eine andere.
Ich bin durchaus ein Freund von Gesinnungen, aber die Dos and Don´ts sind vorher klar abgesprochen und verbindlich für beide Seiten.
Warum sollte beispielsweise ein infernalischer Patron einem Warlock seine Kräfte gewähren, wenn dieser unter Umständen später die Pläne eben jenes Patrons immer wieder durchkreuzt? Da sind Sanktionen eigentlich ein logischer Schluss...Indem man es so sieht, wie es die Autoren mancher Romane gemacht haben:
Allerdings sollte man als SL nicht nur Fehlverhalten eines Paladins/Priesters/Warlocks sanktionieren, sondern auch rechtschaffene/teuflische Taten des Charakters explizit durch den Gott/Patron belohnen.
Ist halt immer problematisch, wenn man mit Gedankenbildern vergangener Zeiten an etwas neues herantritt. Letztlich hat sich seit 2nd Edition eben vieles, vieles getan.
Ich sehe hier nichts von Abstimmung mit dem Spieler.
(...)
Ich bin durchaus ein Freund von Gesinnungen, aber die Dos and Don´ts sind vorher klar abgesprochen und verbindlich für beide Seiten.
Ich könnte mir noch was ähnliches für Kleriker und Warlocks vorstellen. Also, Charaktere, die sich an Das wissen die Spieler aber vorher, es wird sich auf bestimmte Rahmenbedingungen geeinigt, und gut ist.
Indem man es so sieht, wie es die Autoren mancher Romane gemacht haben:
Je mehr Warlocks ein in diesem Fall Archfiend hat, um so mehr steigt sein Prestige in der Hölle. Der Warlock durchkreuzt seine Pläne?
Seine Pläne dürften als unsterbliches Wesen auf Jahrtausende angelegt sein, also durchaus auch nach dem Ableben des Warlocks. Stellt er sich ihm direkt in den Weg...dann bringt er ihn um.
Asmodeus wird auch mit einem hochstufigen Warlock kein größeres Problem haben.
Steht da "einfach umbringen"?
Ich sagte:
Wenn sich der Charakter (bzw. die Gruppe) mit Asmodeus anlegt, wird es diesem herzlich egal sein, dass der Charakter sein Warlock ist.
Indem man es so sieht, wie es die Autoren mancher Romane gemacht haben:Mag sein, dass es in irgendwelchen Forgotten-Realms-Romanen so gehandhabt wird. Das macht es aber nicht besser, logischer und weniger öde. Gerade die manipulatorischen Erzteufel sollten sich in die Geschicke der Sterblichen und ganz besonders in die ihrer Anhänger einmischen. Und was nutzen Anhänger, wenn diese gegen einen arbeiten, statt den Plan umzusetzen, der seit einer Ewigkeit in der Pipeline steckt.
Je mehr Warlocks ein in diesem Fall Archfiend hat, um so mehr steigt sein Prestige in der Hölle. Der Warlock durchkreuzt seine Pläne?
Seine Pläne dürften als unsterbliches Wesen auf Jahrtausende angelegt sein, also durchaus auch nach dem Ableben des Warlocks. Stellt er sich ihm direkt in den Weg...dann bringt er ihn um.
Asmodeus wird auch mit einem hochstufigen Warlock kein größeres Problem haben.
Mag sein, dass es in irgendwelchen Forgotten-Realms-Romanen so gehandhabt wird. Das macht es aber nicht besser, logischer und weniger öde. Gerade die manipulatorischen Erzteufel sollten sich in die Geschicke der Sterblichen und ganz besonders in die ihrer Anhänger einmischen. Und was nutzen Anhänger, wenn diese gegen einen arbeiten, statt den Plan umzusetzen, der seit einer Ewigkeit in der Pipeline steckt.Jedem das Seine.
Jedem das Seine.Naja, wenn man auf diese "Klischees" verzichten will, kann man eigentlich gleich auf das Konzept von Teufel/Dämonen verzichten. Wer es mag. Und die Rolle des SLs sollte sowieso auch immer die Beratung der Spieler bei der Charakterwahl beinhalten.
Ist halt klischeebehaftet und riecht nach SL-Willkür, weil er seine Vorstellungen, wie es denn "richtig" ist dem Spieler aufdrücken will, nach dem Motto: "Akzeptiere es oder spiel was anderes!".
Naja, wenn man auf diese "Klischees" verzichten will, kann man eigentlich gleich auf das Konzept von Teufel/Dämonen verzichten.Warum? Man kann ihnen auch einfach mal ein wenig Tiefe geben. Oder sie eben nicht "wie immer" spielen.
Und die Rolle des SLs sollte sowieso auch immer die Beratung der Spieler bei der Charakterwahl beinhalten.Beratung sicherlich. Ist das eine Beratung? Nicht nach meinem Verständnis.
Und wer bei möglichen Konsequenzen für gewisse Spielentscheidungen gleich SL-Willkür wittert, sollte sich fragen, ob er überhaupt an einer Spielrunde mit SL teilnehmen soll.Auch wenn ich glaube, dass dies ein gutes Beispiel für einen "Strohmann" ist: Konsequenzen sind kein Problem. Konsequenzen, die man tragen muss, weil es dem SL gerade so passt, sind halt eher aus der Mode gekommen. Und die Konsequenz als Spieler heisst dann eben: Neuer SL, nicht: Neues Spiel.
Und wer bei möglichen Konsequenzen für gewisse Spielentscheidungen gleich SL-Willkür wittert, sollte sich fragen, ob er überhaupt an einer Spielrunde mit SL teilnehmen soll.ich dachte auch, dass die 5E dem SL genau diese Entscheidungsgewalt zurückgeben wollte. Doch nicht?
ich dachte auch, dass die 5E dem SL genau diese Entscheidungsgewalt zurückgeben wollte. Doch nicht?Nein, man spricht von Rulings. Das heisst aber doch wohl nicht, dass der SL bestehende Rules einfach mal ausser Kraft setzt.
Warum? Man kann ihnen auch einfach mal ein wenig Tiefe geben. Oder sie eben nicht "wie immer" spielen.Also irgendwie spielen, und "Teufel/Dämonen" nur noch dem Namen nach.
Beratung sicherlich. Ist das eine Beratung? Nicht nach meinem Verständnis.Es ist dann eine Beratung, wenn der SL im Vorfeld den Spieler über die Vorteile und Nachteile einer Klasse aufklärt.
Konsequenzen sind kein Problem. Konsequenzen, die man tragen muss, weil es dem SL gerade so passt, sind halt eher aus der Mode gekommen.Am Spieltisch haben eigentlich alle Handlungen der Spieler irgendwie Konsequenzen. Die Rolle des SLs ist es dabei, zu entscheiden wie die Konsequenzen auszusehen haben. Das ist seine Kompetenz. Ich habe den Eindruck, dass aus Angst vor vermeintlicher SL-Willkür, diese Kompetenz dem SL aber lieber abgesprochen wird.
Und die Konsequenz als Spieler heisst dann eben: Neuer SL, nicht: Neues Spiel.Dieses Recht hat natürlich auch der SL.
.Am Spieltisch haben eigentlich alle Handlungen der Spieler irgendwie Konsequenzen. Die Rolle des SLs ist es dabei, zu entscheiden wie die Konsequenzen auszusehen haben. Das ist seine Kompetenz. Ich habe den Eindruck, dass aus Angst vor vermeintlicher SL-Willkür, diese Kompetenz dem SL aber lieber abgesprochen wird.Den Eindruck hab ich auch. Doch glaube ich, der Thread entgleist etwas.
Ansonsten denke ich, darf so eine Tabelle wie der Oger sie formulierte, im Rahmen der 5E Regeln doch verwendbar sein, ebenso wie der Spieleiter entscheiden darf, wann sie zum Einsatz kommt.Klar kann sie. Wenn die Spieler es mitmachen, kann man alles mögliche einführen.
Wenn ich den Spielercharakteren magische Waffen gebe ist das auch Willkür und keiner schreit.Oh, da gab es durchaus schon Diskussionen hier.
Die Beschreibung des Paladin beinhaltet zum einen das Paladine gut und gerecht sein wollen, aber so wie es in einigen Länder okay ist Menschen zu steinigen, so kann es in den Augen eines Paladin gerecht sein einem Verdächtigen der Wasserfolter auszusetzen. Nur sollte der Spieler dieses Paladin das ebenfalls vorher ansagen. Ich bin gespannt wieviele Paladine dieser Art tatsächlich existieren.Frag mal Paladine des Helm. ;)
Zumal in 5E Paladine nicht mehr zwingend auf Gut gemapt sind, geschweige denn LG. Gerade Vengeance ist mehr so typisch LN, denkbar wäre sogar LE.
Was aber immer noch kein Grund ist, nicht die Gunst seiner Gottheit verlieren zu können. (Bei bösen Gottheiten vielleicht noch viel schneller und gnadenloser.) Die Frage ist: Kann das nur gescripted passieren, oder auch als Folge der Entscheidungen eines Spielers, und wenn das so ist, wie dies am elegantesten umgesetzt wird.
Ist der Paladin denn zwingend an eine Gottheit gebunden? Wo steht denn, dass er seine Kräfte zwingend von einer Gottheit bekommt?
Vom Wort Divine. Das bedeutet für mich die Anwesenheit von mindestens einem Gott, wenn man nicht in einer Welt spielt, in der es Philosphien/Kräfte gibt, die ebenfalls Zauber gewähren können.
Es ist also nur deine persönliche Interpretation, nicht RAW?
Although many paladins are devoted to the gods of good, a paladin's power comes as much from a commitment to justice itself as it does from it's god.
Was aber immer noch kein Grund ist, nicht die Gunst seiner Gottheit verlieren zu können. (Bei bösen Gottheiten vielleicht noch viel schneller und gnadenloser.) Die Frage ist: Kann das nur gescripted passieren, oder auch als Folge der Entscheidungen eines Spielers, und wenn das so ist, wie dies am elegantesten umgesetzt wird.Ich denke am elegantesten löst man das, wenn man als SL situativ und individuell reagiert. Vor allem aber sollte man darauf achten, ob das Brechen vom Kodex einmalig und eher unfreiwillig geschehen ist, oder das Verhalten des Charakters Methode hat.
Seite 97, DMG, Kasten Oathbreaker Atonement:
...Having done so, the paladin must choose a deity and a sacred oath. ...
Es ist beides, nicht eines von beiden. Eid und Gottheit. RAW.
Sag mal, du kannst doch lesen.
Wenn du also schon mit RAW argumentierst, dann musst du auch sehen, dass das nur für den Fall formuliert ist, dass man kein Oathbreaker mehr sein will.
Im PHB steht jedenfalls mit keinem Wort, dass man eine Gottheit wählen _muss_.
Erinnere mich gut an eine Szene aus Ghosts of Dragonspear Castle: Sogar auf Anweisung/mit Duldung des Paladins wurden dem Deliquenten, einem Magier aus Thay, die Lippen zugenäht und die Hände gebunden/gebrochen.Wenn der Eid / Glauben des Paladin es erlaubt, dann auch gerne Wasserfolter und die Angehörigen des Delinquenten vor seinen Augen verbrennen. Die ISIS-Jungs halten sich auch alle für Paladine.
Um nochmal Elfenlieds Eingangsfrage hier aufzugreifen:Wenn man mag, kann man das natürlich machen, ja...
Was ist mit den anderen Klassen?
Bekommt der Wizard die Einschränkung wie in Dragonlance, dass er ab einer bestimmten Stufe erst den Test im Tower of High Sorcery überleben muss, bevor er weiter aufsteigt?
Versagen die Geister dem Barbaren ihre Dienste, wenn er sich "falsch" verhält?
Was ist bei Druiden? Zauber weg wenn wider der Natur bzw. ab einer bestimmten Stufe Kampf gegen andere Druiden, weil es nur eine bestimmte Anzahl dieser Stufe geben kann?
Und, und, und...
Und der Mehrwert ist welcher?Bestimmungen für weitere Klassen sind denkbar und machbar, aber ob sie wirklich am Spieltisch zum Einsatz kommen, hängt am Ende von der jeweiligen Spielrunde/Kampagne ab. In einem Oneshot oder reinem Dungeoncrawl machen Konventionen sicher weniger Sinn als bei einer langangelegten Kampagne oder Sandboxabenteuern. Genauso sind wie gesagt Klassen, die von "außen" ihre Fähigkeiten gewährt bekommen, logischerweise eher Konventionen unterworfen als Klassen, bei denen Training und Talent mehr im Vordergrund steht.
Gut, es herrscht "Gleichberechtigung", aber was bringen die Einschränkungen/Bestimmungen/... am Spieltisch?
Und vor allem: Mit welchen "Belohnungen" kann ich als Spieler rechnen...und sind sie planbar?
Bestimmungen für weitere Klassen sind denkbar und machbar, aber ob sie wirklich am Spieltisch zum Einsatz kommen, hängt am Ende von der jeweiligen Spielrunde/Kampagne ab.Da hake ich nach: Für bestimmte Klassen (insb. Warlock, Paladin) kommen sie auf jeden Fall zum tragen, bei anderen eventuell?
Da hake ich nach: Für bestimmte Klassen (insb. Warlock, Paladin) kommen sie auf jeden Fall zum tragen, bei anderen eventuell?Ja, für Paladin und Warlock kommen sicher eher Bestimmungen zum Tragen als zum Beispiel beim Krieger oder Barden. Das liegt in der Natur der Klasse. Das willentliche Abschlachten Unschuldiger wird naturgemäß Auswirkungen auf den Kodex des klassischen Paladins haben. Abgesehen von möglichen Konsequenzen innerhalb der Spielwelt ist für einen Krieger die moralische Bewertung so einer Tat zweitrangig.
Also insgesamt ein individueller Randomfaktor, der nicht berechenbar ist.Naja, nicht ganz. Schließlich sollte dem Spieler immer bewusst sein, dass das Handeln seines Charakters grundsätzlich Konsequenzen in der Spielwelt hat, zum Guten oder zum Schlechten. Wenn der Paladin immer wieder den Kodex bricht, sollte der Spieler auch wissen, dass über kurz oder lang dies Auswirkungen auf seine Stellung als Paladin hat.
Scurlock, du argumentiert mit Konsequenzen für den Charakter und das spieler sich darüber klar sein solle. Rhyltar argumentiert mit Konsequenzen für den Spieler.Das ist durchaus richtig. Rhylthar möchte eine regelgerechte Planungssicherheit für die Spieler, ich hingegen lege viel eher Wert auf eine konsistente Implementierung der Klassen in die jeweilige Spielwelt. Tatsächlich schließen sich beide Ansprüche im gewissen Maß aus, wenn man die 5E als Regelbasis nimmt. Deshalb schrieb ich ja auch zuvor, dass vor diesem Hintergrund Konzepte wie der Paladin und der Warlock nicht ganz unproblematisch sind.
Das sind völlig verschiedene Ansätze.
Und der Mehrwert ist welcher?
Gut, es herrscht "Gleichberechtigung", aber was bringen die Einschränkungen/Bestimmungen/... am Spieltisch?
Und vor allem: Mit welchen "Belohnungen" kann ich als Spieler rechnen...und sind sie planbar?
"It´s your world now!"
... kann also jeder handhaben wie der Dachdecker. Wichtig ist, denke ich, nur, dass die Spieler vorher wissen worauf sie sich einlassen.
Oder anders gesagt: sind die Beführworter der Abstrafung im Gegenzug auch bereit dem Priester/Paladin/Paktierer einen direkten Eingriff ihrer Entität zu gewähren, wenn sie sich besonders Glaubenskonform verhalten? Wäre ja eigentlich nur konsequent, da ein Pendel ja bekanntlich in beide Richtungen schwingt. Wo ist also des Ogers Tabelle für besonders gottgefälliges Handeln? Ein "Erziehungseffekt" des Spielers läuft ohnehin deutlich besser über Belohnung denn Bestrafung.
Mein Vorschlag:
- mehr Sprüche
- mehr special Powers
- früherer Zugang zu Sprüchen ("der Level 5 Spruch ist ab sofort ein Level 4er für dich - Jesus liebt dich eben")
- schnellerer Stufenanstieg
- magische Gegenstände als Geschenk vom Gott
- mehr Followers
- direkter Eingriff zu Gunsten des Spielers
...
Warum geht man eigentlich davon aus, dass es beim Warlock und seinem Patron sich um ein "Meister - Sklave/Diener"-Verhältnis handeln muss?
Ich sehe das beim Warlock eher als Leasingvertrag.Interessant.
vom Rollenspielaspekt ist es halt interessanter nen Paladin oder Warlock zu verkörpern als nen Krieger.Das sehe ich anders bzw. habe da auch schon andere Erfahrungen gemacht. Die beiden Klassen bieten einem vielleicht schon mal Ansätze für interessante Geschichten, die ich meist als recht abgedroschen oder linear empfinde.
Es ist halt, insbesondere bei ungewöhnlichen Kombinationen, oft ein schmaler Grat zwischen "cool" und "cheesy".
Zudem muss für diese "ungewöhnlichen Kombinationen" auch ein gewisser Konsens vorhanden sein. Nur weil ein Spieler total Bock drauf hat, einen Devotion-Pala / Fiend-Lock (Beispiel) zu spielen, heißt das ja nicht, dass am Tisch alle der Meinung sein müssen, dass so etwas in der Spielwelt einen Platz hat.Stimmt.
Und der Mehrwert ist welcher?
Was ich mich halt wirklich frage:
5E hat Gesinnungen als regeltechnisches Instrument herausgenommen, welche teilweise durchaus limitierend waren (wobei ich sie mochte, allerdings nur in den Forgotten Realms, weil sie dort aufgeweicht/liberaler gehandhabt wurden).
Mit solchen Dingen nimmt man doch Freiheiten, die man dadurch gewonnen hat, wieder raus. Damit habe ich doch evtl. wieder das Problem, dass ich z. B. bei strenger Auslegung keinen Paladin mit einem Assassin in der Gruppe haben kann. Oder dass ich mehr damit beschäftigt bin, dass sich die Charaktere nicht gegenseitig an die Gurgel gehen, weil man als Spieler nicht bestraft werden will.
Für mich ist D&D ein Spiel, in der die Gruppe zusammen Abenteuer erleben soll. Sozusagen PvE...und nicht PvP und auch nicht unbedingt übermäßiges Intrigenspiel innerhalb der Gruppe.
Ich würde das mehr als klassenspezifische Begegnungstabellen sehen. Der Mehrwert liegt demnach in der Welt-/Abenteuer-/Begegnungsgenerierung.
mfG
jdw
Stimmt.
Aber ein Oath of the Ancients / Feylock sieht da evtl. schon ganz anders aus. :)
Genau.
Ach kommt schon. Der Paladin ist (auch laut einigen Stimmen im Tanelorn) so eine Super-Duper-Klasse gegenüber den anderen Möglichkeiten und wegen etwas "Rollenspiel" machen sich so viele Leute ins Hemd. Die Diskussion ist und war nie zielführend, sie hat eher was von einer Bundestagsdiskussion mit Frau von der Leyen.Nö. Er ist eben nicht die Super-Duper-Klasse.
5E hat Gesinnungen als regeltechnisches Instrument herausgenommen, welche teilweise durchaus limitierend waren (wobei ich sie mochte, allerdings nur in den Forgotten Realms, weil sie dort aufgeweicht/liberaler gehandhabt wurden).Wie der Oger schon geschrieben hat, bleiben selbst für den Paladinspieler Optionen, um etwas gnaden- und skrupelloser spielen zu können.
Mit solchen Dingen nimmt man doch Freiheiten, die man dadurch gewonnen hat, wieder raus. Damit habe ich doch evtl. wieder das Problem, dass ich z. B. bei strenger Auslegung keinen Paladin mit einem Assassin in der Gruppe haben kann. Oder dass ich mehr damit beschäftigt bin, dass sich die Charaktere nicht gegenseitig an die Gurgel gehen, weil man als Spieler nicht bestraft werden will.
Für mich ist D&D ein Spiel, in der die Gruppe zusammen Abenteuer erleben soll. Sozusagen PvE...und nicht PvP und auch nicht unbedingt übermäßiges Intrigenspiel innerhalb der Gruppe.Es ist ja auch Dein gutes Recht, D&D eher konsequenzlos und grundsätzlich als Abenteurereinheit spielen zu wollen, unabhängig davon wie die Gruppenzusammenstellung aussieht. Allerdings ist es in der 5E auch möglich, dieses Gruppenspiel freier zu definieren und nicht grundsätzlich von einem konfliktfreien Zusammenspiel der Charaktere auszugehen oder dieses per se vorauszusetzen.
"It´s your world now!"Vorherige Absprachen zwischen Spielern und SL hinsichtlich einer geplanten Spielrunde sollten eigentlich immer stattfinden. Diese sollten sich nicht nur auf die Klassenwahl der Spieler beschränken.
... kann also jeder handhaben wie der Dachdecker. Wichtig ist, denke ich, nur, dass die Spieler vorher wissen worauf sie sich einlassen.
Ich tue mir bei neuen Editionen, die das ja nicht explizit ausweisen, mittlerweile auch sehr schwer jemanden für sein Verhalten zu bestrafen, seinen Tischnachbarn jedoch nicht, da dieser eine andere Klasse hat. So lange die Klassen noch unglaubliche Vorteile hatten (2nd Edition Paladin zum Beispiel) war auch jedem Spieler klar, dass er bestimmte Regeln einhalten musste um seine cool-Powers zu behalten - stand ja auch in den Regeln. Mittlerweile sind aber alle Klassen weitgehend ausgewogen, weshalb es wenig Sinn macht 1W6 Klassen seitens des SL einzuschränken, andere jedoch nicht.Mit der Regelung des "Oath-Breakers" wird doch ausdrücklich auch in der 5E darauf hingewiesen, dass der SL die Möglichkeit hat, einen Paladin zu sanktionieren, wenn dieser sich wiederholt und bewusst von seinem Kodex entfernt hat.
Genau. Der Paladin ist schon gut. Eben auf einem Niveau mit den meisten anderen Klassen. Die Begeisterung rührt genau daher, dass er eben mal zur Abwechslung _nicht_ verhunzt, mit lächerlichen Einschränkungen oder mit Autodestruct-Funktion behaftet wurde. Mit wie wenig man Spieler doch glücklich machen kann...Wenn man den Paladin und alle anderen Klassen allein als Summe ihrer Kampfeigenschaften versteht, warum streicht man dann nicht gleich so unnötigen Ballast wie Paladinkodex oder Pakt des Warlocks. Stört doch nur beim Spiel und lenkt von den Werten ab...
Umso ironischer finde ich nun die hier gezeigten Bemühungen, das möglichst gleich wieder rückgängig machen zu wollen.
lmmer diese _bescheuerten_ falschen Dichotomien.
Man könnte sich ja auch einfach daran halten, was im PHB vorgesehen ist, und gut.
lmmer diese _bescheuerten_ falschen Dichotomien.In meinem PHB steht etwas zum "Breaking Your Oath". In Deinem nicht?
Man könnte sich ja auch einfach daran halten, was im PHB vorgesehen ist, und gut.
Ja, schon. Und da steht nichts von "Der SL darf jederzeit entscheiden, dass dein Gott jetzt sauer auf dich ist und dich in einen Bauern verwandelt".Das steht hier aber auch nicht im Thread. Tatsächlich decken sich die meisten hier getätigten Empfehlungen (die Tabelle mal ausgenommen) mit den Optionen, die im PHB unter "Breaking Your Oath" angegeben sind.
Und eben diese Tabelle hat diese Diskussion angestoßen.Über die Sinnhaftigkeit einer derartigen Tabelle kann man sicher streiten, persönlich ist sie auch nicht meins. Nur war die Diskussion schon viel weiter. Die unverhältnismäßigen Reaktionen erwecken eben den Eindruck, dass sämtliche mögliche Beschränkungen und Bestimmungen durch den SL von einigen hier als Teufelswerk angesehen werden. Das mag in der Spielphilosophie der letzten beiden Editionen begründet liegen, in der das Regelwerk heilig war und der SL eher als rein ausführendes Organ dieses Heiligtums gesehen wurde.
Die Tenets an sich sind bereits sehr vernünftig formuliert, und in der BYO-Box steht auch übersetzt gesagt, dass der betreffende Paladin erstmal ein paar Dududus bekommt und sozusagen ein paar Rosenkränze beten soll, lange bevor Maßnahmen wie Exkommunikation angesagt sind.
Was man ja gerade _nicht_ mehr haben will mit den neuen Eiden ist so diese "Damned if you do, damned auf you don't" Behandlung, der manche SLs ihre Paladine auszusetzen pflegten. Siehe dazu den Kobayashi Maru Thread.
Die unverhältnismäßigen Reaktionen erwecken eben den Eindruck, dass sämtliche mögliche Beschränkungen und Bestimmungen durch den SL von einigen hier als Teufelswerk angesehen werden.Ich sehe sie dann als für mich nicht tragbar an, wenn sie...
Man könnte sich ja auch einfach daran halten, was im PHB vorgesehen ist, und gut.
In einem Hausregelthread?
mfG
jdw
Um mal den Ball zurückzuspielen:
Wieso vertraut man seinen Spielern eigentlich nicht, selbst das PHB zu lesen und sich beim Paladin/Warlock Gedanken zu machen, wie sie diese Klassen ausspielen?
weil das eben nicht bei jedem Spieler klappt. Der eine spielt seinen Paladin by the book und der andere seinen Warlock wie nen Magier, nix mit verdammt/verpaktet/seele verkauft/was weiss ichMag ja sein. Aber ihn dann "zwingen"?
man pickt sich die Rosinen raus, die man ausspielt und alles negative uncoole ignoriert man.Es ist ja laut Regeln nichts Negatives vorgeschrieben.
Es ist ja laut Regeln nichts Negatives vorgeschrieben.
Ich sehe sie dann als für mich nicht tragbar an, wenn sie...Was heißt das? Soll dem SL die SL-Lizenz entzogen werden, wenn er nicht so leitet, wie Rhylthar es für richtig erachtet?
a) ...schon bestimmte Klassen "kleinhalten", da sie mit Auflagen verbunden sindWenn man mit den von mir vorgeschlagenen Konsequenzen im Spiel reagiert, wird das von Dir als Kleinhalten empfunden?
b)...Strafen durch den SL bei "Fehlverhalten" beinhalten, die erhebliche Konsequenzen für den Spielspass des Spielers haben werden (wie z. B. komplette Wegnahme der Kräfte)Wie bereits aufgezeigt wurde, sind das Konsequenzen, die auch explizit als SL-Empfehlung im PHB zu finden sind.
Um mal den Ball zurückzuspielen:Können sie doch auch. Dem Spieler wird ja nicht verboten Paladin oder Warlock zu spielen. Nur müssen sie eben mit den Konsequenzen ihres Spiels und ihrer Entscheidungen innerhalb der Spielwelt leben. Das gilt im Übrigen für alle Spieler in der Runde.
Wieso vertraut man seinen Spielern eigentlich nicht, selbst das PHB zu lesen und sich beim Paladin/Warlock Gedanken zu machen, wie sie diese Klassen ausspielen?
Nachtrag:Kann man machen. Nur geht es ja nicht um Beschränkungen zum Selbstzweck, sondern um Beschränkungen, die aus der Spielwelt heraus erwachsen sind. Es gibt ja nicht Bestimmungen für den Paladin, weil dieser als übermächtig oder regulierungsbedürftig angesehen wird. Viel eher sind die Beschränkungen schon in der Klassendefinition vorgegeben. Der SL setzt diese nur um.
Wenn ich wollte, dass Charaktere egal welcher Klasse bestimmten Beschränkungen unterliegen, würde ich im Gegenzug Narratives wie in Primeval Thule zulassen. Hier trifft der Spieler für seinen Charakter bewusst eine Entscheidung, die ihm einerseits Vorteile bringt, aber eben auch unter Umständen Nachteile in bestimmten Situationen.
Es ist ja laut Regeln nichts Negatives vorgeschrieben.Lies doch bitte noch einmal den Eintrag bei "Break Your Oath".
Lies doch bitte noch einmal den Eintrag bei "Break Your Oath".Schon gelesen, mehrfach. Entscheidend: "After a rite of confession and forgiveness, the paladin starts fresh."
Nur geht es ja nicht um Beschränkungen zum Selbstzweck, sondern um Beschränkungen, die aus der Spielwelt heraus erwachsen sind. Es gibt ja nicht Bestimmungen für den Paladin, weil dieser als übermächtig oder regulierungsbedürftig angesehen wird. Viel eher sind die Beschränkungen schon in der Klassendefinition vorgegeben. Der SL setzt diese nur um.
jep aber dann spielen wir ein Computergame oder ein Tabletop und kein Rollenspiel mehr.
ne zwingen ist mist, hab ich ja weiter oben schon mal geschrieben
aber mir als SL vermiest es dann schon etwas den Spaß
man pickt sich die Rosinen raus, die man ausspielt und alles negative uncoole ignoriert man.
Aber hauptsache alle anderen Spieler müssen das Ausspielen oder auch meine NSC, die müssen korrekt ausgespielt werden. Das nervt mich. man gibt sich Mühe, daß die Welt stimmig ist und spaß macht und manche Spieler juckt das nicht
Schon gelesen, mehrfach. Entscheidend: "After a rite of confession and forgiveness, the paladin starts fresh."Das sind aber Auflagen. Auflagen, die bei Nichtbefolgen Konsequenzen bis hin zum Kräfteverlust nach sich ziehen können. Also genau das, was hier schon seitenlang als angebliche SL-Willkür angeprangert wird.
Beispiele sind darüber aufgeführt.
Alles darunter bezieht sich auf absichtliche Handlungen oder wenn der Paladin es einfach ignoriert.
Das sind aber Auflagen. Auflagen, die bei Nichtbefolgen Konsequenzen bis hin zum Kräfteverlust nach sich ziehen können. Also genau das, was hier schon seitenlang als angebliche SL-Willkür angeprangert wird.Nein, hier wird durchaus seitenlang diskutiert, dass...
a)...die Auflagen vom SL verstärkt bzw. die Schwelle und die Konsequenzen vom SL bestimmt werdenNatürlich muss der SL die Schwelle und die Konsequenzen bestimmen. Das ist unter anderem sein Job, so etwas beurteilen.
Natürlich muss der SL die Schwelle und die Konsequenzen bestimmen. Das ist unter anderem sein Job, so etwas beurteilen.Nicht bei mir. Da wird die Schwelle durchaus vom Spieler mitbestimmt und ist kein Alleinstellungsmerkmal des SL.
Nicht bei mir. Da wird die Schwelle durchaus vom Spieler mitbestimmt und ist kein Alleinstellungsmerkmal des SL.Kann man machen, ist aber eher eine Geschmacksfrage und keine allgemein gültige Spielleitungsform.
Warum sollte er? Es geht ihm sicherlich nicht um die Regulierung der Klassen, sondern wohl eher um eine Abbildung der Konsequenzen, die einher gehen mit der Rolle von bestimmten Klassen in seiner Spielwelt.
Aber warum denkst Du nicht mal über ein Reputationssystem nach, dass für alle Klassen gilt?
@ Oger:
Ohne Rechner ist es zu mühselig, auf alle Sachen der neuen Hausregel einzugehen, die mir nicht so gefallen.
Aber warum denkst Du nicht mal über ein Reputationssystem nach, dass für alle Klassen gilt?
Warum sollte er? Es geht ihm sicherlich nicht um die Regulierung der Klassen, sondern wohl eher um eine Abbildung der Konsequenzen, die einher gehen mit der Rolle von bestimmten Klassen in seiner Spielwelt.
Es würde wenigstens für alle Klassen gelten.Und nochmal, ein generelles Reputationssystem berücksichtigt nicht die speziellen Rollen, die Klassen wie Paladin, Warlock und Priester in der Spielwelt haben. So ein System greift viel zu weit.
Was wird also aus dem gefallenen Kleriker/Paladin/Warlock?Paladin wird zum Oathbreaker oder eben zum Kämpfer.
Und die Festlegung deren Urteils sehe ich durchaus als Aufgabe des SL. Natürlich schraubt der SL den Spielern damit "seine" Wahrheit aufs Auge, aber das tut er immer, wenn er die Reaktion von NSC auf das Verhalten der SC festlegt (bzw. immer, sobald er irgendeine Entscheidung trifft. Welche Wahrheit sollte er auch sonst nehmen?). Ob der NSC nun ein Bauer, ein Wirt, ein König oder ein Gott ist, macht da keinen grundsätzlichen Unterschied.Das paßt so nicht in den Zusammenhang. Er entscheidet nämlich nicht über irgenwelche SC Handlungen sondern nur über die Umgebung. Wenn du so SL dann bist du auch ganz schnell bei "nee das macht deion Paladin nicht weil das finde ich unmoralisch" und dann würde ich dir empfehlen ohne Mitspieler zu spielen da die ja offensichtlich keine Entscheidungen treffen dürfen.
Ergänzend dazu:
3. GWM/Sharpshooter: Der -5/+10 Part wird durch +1 auf wahlweise Str/Dexterity ersetzt.
4. Variant Humans dürfen auf Stufe 1 folgende Feats nicht nehmen: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter, Shield Master und Warcaster.
Deswegen würde ich es ändern in:
Kurze Rast - heilt gar nicht
Lange Rast - heilt wie originale kurze Rast
1 Woche Ruhe (nur leichte Tätigkeiten) - heilt wie originale lange Rast
Zumindest bei meiner SL-Weise sind Charaktere sonst eigentlich immer voll geheilt.
Das paßt so nicht in den Zusammenhang. Er entscheidet nämlich nicht über irgenwelche SC Handlungen sondern nur über die Umgebung. Wenn du so SL dann bist du auch ganz schnell bei "nee das macht deion Paladin nicht weil das finde ich unmoralisch" und dann würde ich dir empfehlen ohne Mitspieler zu spielen da die ja offensichtlich keine Entscheidungen treffen dürfen.
Für mich macht es halt einen gravierenden Unterschied ob NSC auf mich feindselig reagieren oder ob der SL festlegt das ich feindselig auf NSC reagiere.
Ich kann Dir nicht ganz folgen. Der SL entscheidet, wie die Umgebung (das schließt eventuell interessierte Gottheiten ein) die Handlungen der SC bewertet und wie die entsprechenden Reaktionen aussehen, nicht über die Handlungen der SC.
Variant Humans dürfen auf Stufe 1 folgende Feats nicht nehmen: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter, Shield Master und Warcaster.
Magst Du erläutern, warum Heavy Armor Master, Resilient und War Caster auf der Liste stehen? Ist mir nicht ganz klar.
Zumindest bei meiner SL-Weise sind Charaktere sonst eigentlich immer voll geheilt.
Now for something completely different:
Hausregelvorschlag den ich wohl bald in unserer Runde anwenden werde.
Weil ich als SL definitiv NICHT so spiele wie es vorgesehen ist werde ich zumindest die Heilung von langer und kurzer Rast stark runterschrauben. Bei mir gibt es eben nicht ein halbes Dutzend Begegnungen am Tag. Gerade auf längeren Reisen eher so maximal 1 Begegnung je Tag... wenn überhaupt.
Deswegen würde ich es ändern in:
Kurze Rast - heilt gar nicht
Lange Rast - heilt wie originale kurze Rast
1 Woche Ruhe (nur leichte Tätigkeiten) - heilt wie originale lange Rast
Zumindest bei meiner SL-Weise sind Charaktere sonst eigentlich immer voll geheilt.
Ich kann Dir nicht ganz folgen. Der SL entscheidet, wie die Umgebung (das schließt eventuell interessierte Gottheiten ein) die Handlungen der SC bewertet und wie die entsprechenden Reaktionen aussehen, nicht über die Handlungen der SC.
Concentration Spells:
Variante A
Du kannst dich auf so viele Sprüche konzentrieren, wie dein Prof.-Bonus minus 1 beträgt (1-5, alle 4 Stufen +1)
Variante B
Du kannst dich auf so viele Sprüche konzentrieren, wie dein INT-Bonus beträgt. Ist diese Zahl negativ, so kannst du keine Sprüche mit Konzentration wirken. Ist die Zahl "0" so kannst du nichts anderes machen, als die Konzentration eines Spruches aufrecht zu halten. "+1" - wie in den Regeln.
alles wird stärker und besser, nur die Magier werden schlechter und schlechter.
Kann man. Reicht trotzdem nur für zwei :PShit happens. ;)
A: Caster Supremacy. "I for one welcome our new CodZilla Overlords..."
B: Wizard Supremacy
Öhm? Vollcaster und insbesondere Magier hatten in 3.X ihren absoluten Höhepunkt, und spielten so viele Ligen über dem Rest der Welt, dass alles Andere als sie einzubremsen nur eine Fortsetzung der Farce gewesen wäre.
Auch in 5E sind (bislang) Wizards die einzige Klasse, die (ab Level 17) komplett nach RAW das Spiel sprengen können.
Wenn sich da per Errata/Sage Advice nicht geändert hat, ist ein Sorcerer ziemlich gut für Concentration-Spells mit Twin Spell:
Banishment*
Charm Person*
Crown of Madness
Dominate Beast
Dominate Monster
Dominate Person
Enhance Ability*
Enlarge/Reduce
Fly*
Gaseous Form
Greater Invisibility
Haste
Hold Monster*
Hold Person*
Invisibility*
Levitate
Polymorph
Protection from Energy
Spider Climb
Stoneskin
Suggestion
Witch Bolt
* can target additional creatures by increasing the slot level
Du darfst 4e in der Betrachtung nicht überspringen ;)
Feuerball: 1x/Tag 3d6 Schaden auf Fläche. Bei 4e typischen HP ;D
Spellcasting-Bonus?
Prinzipiell stünde ich einer maßvollen Erhöhung des Concentration-Limits aufgeschlossen gegenüber. Ich hab nur noch nicht so viel 5E-Spielpraxis, dass ich aus eigener Erfahrung sagen kann ob es das wirklich braucht. [Im Gegensatz zu 3.X, wo ich aktiv und passiv erlebt habe, wie enorm Caster da das Spiel dominieren und die Nichtcaster zu Wasserträgern degradieren.] Aus dem gleichen Grund sträube ich mich ja auch gegen Sperren von oder Herumdoktern an Feats. Innocent until proven.
Aus dem gleichen Grund sträube ich mich ja auch gegen Sperren von oder Herumdoktern an Feats. Innocent until proven.
Da bin ich nach wie vor der Meinung, dass da die bessere Lösung wäre, die hinterherhängenden Klassen/Kampfstile durch eigene Qualitäten attraktiver zu machen. Es muss nicht auf Teufel komm raus jeder einzelne Nahkämpfer exakt den gleichen Effekt (Schaden) ins Ziel bringen.
Page 72 - Fighting Style - Great Weapon Fighting:
Das Talent bezieht sich nur auf einen Schadenswürfel, selbst wenn die Waffe (z. B. Zweihänder) mehrere Schadenswürfel besitzt oder einen kritischen Treffer verursacht.
Das sind 15% mehr Schaden. Der gelegentliche Bonusangriff ist ausserdem kombiniert mit +1 Stärke.
TWF oder Einhänder dagegen werden komplett abgehängt, sobald die Feats dazukommen. Dabei ist TWF als rein Offensiver Stil ausgelegt der auch noch mehr Gegenstände erfordert. Einhänder (also Nahkampofschurke und Mönch) werden als Damage Dealer aus dem Spiel entfernt, wenn diese Feats das Maß der Dinge sind.
Mit dem Unterschied, dass der Schadensvorteil mit steigendem Level immer geringer wird, wenn statische magische Boni dazukommen - z.B. bei einer +3 Waffe sind es dann nur noch 12% - während in gleichem Maße der AC-Vorsprung des Duelers mit besseren Schilden immer weiter ansteigt. Ein so kleiner, mit steigenden Stufen schrumpfender Bonus ist einfach nicht attraktiv.
Und dass du da +1 Str vorgesehen hast hab ich schon gemerkt, deswegen habe ich ja auch geschrieben, nur "Cleave" ohne PA ist nichtmal einen halben Feat wert. Halbe Feats machen Dinge wie 3 Punkte DR oder Save Proficiency geben, das ist okay.
Items kosten ja nichts. Der SL lässt sie droppen und gut ist.
Ich habe sowieso schon in der Vergangenheit daran erinnert, bei der Austarierung der Kampfstile die Möglichkeiten der Items mit einzubeziehen, ist nur leider ungehört verhallt. Damit ließe sich z.B. auch das Problem elegant auflösen, dass TWFer gegen PAM untergehen -- das schaut nämlich schon anders aus, wenn man berücksichtigt, dass es ziemlich viele schöne magische Langschwerter zu finden gibt, aber im Bereich Stangenwaffen nur simple +X, und da kann man leicht noch einen draufsetzen und sagen, dass +Xer Stangenwaffen (und Armbrüste) immer eine Stufe seltener sind als andere Waffen des gleichen Bonus.
Mönche sind halt nicht so wirklich die brillianten Damagedealer, das stimmt -- sie werden aber auch sowieso eher als "Melee Debuffer" vermarktet, wenn ich das richtig mitbekommen habe, also mehr eine Supportklasse. Ob und wie gut sie das können, wäre gesondert zu eruieren, aber wenn der Monk kein DD ist, braucht sein Schaden auch nicht auf dem gleichen Niveau wie der des z.B. Palas zu sein.
Rogues sind auch ein anderes Kapitel. Die können halt irgendwie nix am besten. Da sehe ich aber auch eher das Klassendesign selber in der Bringschuld. So wie ich die Zahlen in Erinnerung habe, können die auch ohne GWM nicht mit einem Fighter mithalten. Ein Level 11 Rogue macht halt 30 Schaden und ein Level 11 Fighter 40. Da haben Feats nichts mit zu tun.
ad 1: so wie von dir vorgeschlagen ist der Feat aber nicht optional, sondern sinnlos.
ad 2: damit triffst du eine willkürliche Annahme. Ebenso willkürlich kannst du davon ausgehen, dass der SL die Items so verteilt, dass die Charaktere gleich gut zum Erfolg beitragen können.
ad 3: Monk: na bitte, wenn er dank seiner Mobilität an Stellen rankommt, wo die anderen nicht hinkommen, ist doch alles in Butter. Wenn er deutlich mobiler ist als alle anderen _und_ noch genauso viel Schaden macht, dann läge doch irgendwas schief.
Dass er wie geargwöhnt zum Stunbot relegiert wird, ist das auch wieder ein Problem am Klassendesign selbst.
Dein Rogue-Beispiel kann ich leider nicht nachvollziehen.
Ich geh jetzt schlafen, daher nur noch eins: der Rogue kann dann aber nicht (außer unter Laborbedingungen) jede Runde Advantage generieren. Vielleicht jede zweite, mit Glück. Womöglich nichtmal jede Runde angreifen. Entsprechend fällt der DPR ab.
Kurzes Nachrechnen, wie viel Runden es mit 2 - 3 Melees mit GWM (und Advantage) aushalten würde und wie viele ohne. Und dann gucken, wann es sein CR wirklich wert ist.
Als Fernkämpfer, v.a. als Halbling mit Light Crossbow eigentlich immer, da er sich einfach hinter einen anderen Charakter stellt oder ein Geländestück als Deckung einsetzt und dann Stealth einsetzen darf.
Und selbst wenn es nur jede zweite Runde klappt, ändert es nichts an der Tatsache, dass die kleine Differenz zwischen Rogue und Fighter zu einer extrem großen Differenz wird, wenn die betroffenen Feats ins Spiel kommen.
Ein gelegentlicher Bonusangriff durch "Cleave" alle paar Runden mal - der ohne Power Attack obendrein umso seltener triggert - ist auch keinen halben Feat wert.
Sehe ich nicht so, aber ich fürchte, da müssen für uns darauf einigen, dass wir uns nicht einigen.
Und es ist definitiv kein Zufall, das bislang jeder deiner Charaktere in 5e entweder Polearm Master oder Great Weapon Fighting hatte? >;D
Und der Half Drow Sorcerer mit Faerie Fire würde von Melees mit GWM geliebt werden. >;D
Was haltet ihr davon?
Ich überlege mir für meine entstehende Spielwelt folgendes:
Der Sorceror fliegt komplett aus dem Angebot an Klassen raus. Alle anderen Spellcaster - Klassen werden (egal ob sie Magierzauber verwenden oder nicht) zu göttlichen Zauberwirkern, die vom Gunst - System abhängig sind.
(Ich weiß noch nicht ganz, wie ich mit dem Eldritch Knight oder dem Arcane Trickster umgehe.)
Die einzige Ausnahme bildet der Wizard, der weiterhin arkaner Caster bleibt und seine Zaubersprüche sammeln und vorbereiten muss.
Ich überlege mir für meine entstehende Spielwelt folgendes...Ehrlich gesagt habe ich mich nach dem letzten Mal aus solchen Diskussionen verabschiedet.
In der Folge müsste ein Magier Sprüche sammeln - ein Barde jedoch nicht. Warum? Zumal jener ohnehin schon die Möglichkeit hat auf die Zauber anderer Klassen zuzugreifen, und sich da die Rosinen rauszupicken (z.B. interessante Druidenbeschwörungen oder Paladinzauber)
Der viel bessere Ansatz geht anders herum. Niemand ist von der Gunst abhängig, auch Paladin und Warlock nicht. Aber alle können durch spezielle Vorgehensweise ihren Charakter besser machen. Der Magier kann alte Schriftrollen oder spezielle Reagenzien finden, der Barde neue Lieder lernen, der Paladin den Segen seiner Gottheit erhalten, der Krieger beim altem Schwertmeister einen besonderen Angriff lernen und der Warlock über einen dunklen Pakt neue Macht.
So wird niemand der dem "gewünschtem" Verhalten mal nicht entspricht gleich unspielbar, aber jeder der seinen Charakter und dessen Rolle ausspielt belohnt.
Der obige Ansatz ist etwas 4E inspiriert, da gibt es so etwas als alternative Belohnungen, aber man könnte es genau so auch in die 5E übernehmen. Der große Vorteil ist: Man kann dann anfangen zu mixen, und auch mal dem Barden den Segen der Gottheit geben, und dem Paladin das spezielle Kampfmanöver.
Was haltet ihr davon?Was willst Du damit erreichen? Willst Du Magieanwender schwächen? Magie seltener machen? Oder willst Du Magieanwender, wie auch Kleriker Deinem Setting anpassen?
Was willst Du damit erreichen? Willst Du Magieanwender schwächen? Magie seltener machen? Oder willst Du Magieanwender, wie auch Kleriker Deinem Setting anpassen?
Der Wizard erhält keine 2 automatischen Zaubersprüche pro Stufe - was heißt, er muss sie sich zusammensuchen. Als Ersatz erhält er die Fertigkeit Arkana als automatische Fertigkeit, plus zwei weitere aus seiner normalen Klassenliste. Außerdem werde ich Zauberbücher platzieren, die man suchen und finden kann, und die, sobald man bestimmte Schwellen an Zaubern aus diesem Buch gelernt hat, zusätzliche Fähigkeiten erlangt.Prinzipiell gut, aber *ich* finde eine Fertigkeit gegen 38 Spells zu wenig.
Prinzipiell gut, aber *ich* finde eine Fertigkeit gegen 38 Spells zu wenig.
Ist wohl so. Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob das so funktioniert.Ich finde es nicht gut, wenn Classfeatures durch Equip erstzt werden
Der Gedanke war eben, sich bestimmte Belohnungen extra holen zu können, in dem die Magier sich bestimmte Zauberbücher ergattern und diese lesen und studieren. Ein Beispiel:
...
Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade ab Stufe 5 die Macht der Charaktere doch stark ansteigt und in Einzelfällen (Warlock) die Ressourcen nach einer kurzen Rast wieder vollständig hergestellt sind. Gerade kleinere Encounter sind dann noch nicht mal mehr ein Ärgernis. Im Zweifelsfall wird eben nach einem Feuerball wieder kurz gerastet. Nach einer langen Rast sind die Charaktere selbst nach härtesten Kämpfen dann auch wieder wie neu.
1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.
2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.
3. Bestimmte Wunden (wie im DMG beschrieben) können nach kritischen Treffern oder nach misslungenen Death Saving Throws auftreten und nur durch Magie geheilt werden...
Welche Zauber mit Materialkomponenten sind es denn im Speziellen, die Dir da Kopfzerbrechen bereitet haben?Aktuell ist es der Warlock mit Feuerball und Find Familiar, wobei letzterer ja bereits Materialkomponenten verbraucht. Nur sieht es eben so aus, dass die Gruppe sich eben dann sofort eine Stunde Auszeit gönnt, wenn die Artellerie der Gruppe ihr Pulver verschossen hat.
Und das mit dem Warlock ist klar...er lebt von der Wiederherstellung bei Short Rests.
Da sich meine laufende Mines of Phandelver langsam dem Ende nähert, denke ich aufgrund meiner Erfahrungen bisher über ein paar Hausregeln nach:Damit machst du Sprueche wie Chromatic Orb (das dann als Stufe 1 Spruch pro Casting 50 GP kostet) aber extrem selten.
1. Alle Zauber, die Materialkomponenten benötigen, verbrauchen diese auch.
2. Eine lange Rast stellt nicht mehr die Trefferpunkte wieder her, sondern nur HitDice, die zur Heilung verwendet werden können.Danach kann eine Stufe 1 Gruppe wenn sie mal verletzt ist nur noch durch Magie geheilt werden, denn auf Stufe 1 kriegt man ja 1/2=0 HD pro long rest
Damit machst du Sprueche wie Chromatic Orb (das dann als Stufe 1 SpruchWenn durch diese Regelung einzelne Sprüche seltener werden, ist das kein wirklich großes Problem. Notfalls kann man auch am Kostenrad drehen.pro Casting50 GP kostet) aber extrem selten.
Danach kann eine Stufe 1 Gruppe wenn sie mal verletzt ist nur noch durch Magie geheilt werden, denn auf Stufe 1 kriegt man ja 1/2=0 HD pro long rest
@Scurlock:So schön ich diese Lösung selbst finde, ist die Regelung nicht von mir, sondern eine optionale Regel aus dem DMG ;)
Ja, das Problem ist bekannt. Deine Regelung zur Heilung gefällt mir und ich schlage Sie am kommenden Samstag mal in unserer Runde vor (ala: 1/2 HD (aufgerundet) pro langer Rast).
Ich kenne das Abenteuer welches Du spielst nicht, daher mal ein Beispiel aus unserer Runde:Das ist eine schöne situative Lösung für Fireball-Spamming, die man mal als SL anbringen kann und ich auch durchaus selbst verwende. Nur löst sie nicht den Kern meines Problems bzw. greift dran vorbei. Es geht mir nicht um den ein oder anderen Spruch, dessen Anwendung ich unterbinden möchte, sondern um das fehlende Ressourcenmanagement für die Spieler. Bis zur 3.5E wurden Materialkomponenten für die Zaubersprüche traditionell auch in der Regel verbraucht, in der 5E nun nicht mehr. Das mag ein vereinfachter Mechanismus (aus der 4E?) sein, um zu viel lästiges Mikromanagement zu vermeiden, führt aber wie bereits angemerkt in meinen Augen zu einem computerspielartigen Spielgefühl, bei dem die Zauber in erster Linie nur durch einen Cooldown beschränkt sind. Dieser Umstand gefällt mir einfach nicht, zumal es eben auch zu einem Spielstil kommt, der am Ende den klassischen Dungeoncrawl ad absurdum führt.
D&D, Faerun, Ruinen von Myth Drannor, 1359 TZ:
Die Gruppe wird von einigen Gargoylen angegriffen. Ein explodierender Feuerball aus der Abenteurergruppe zerlegt die meisten Angreifen, aber das 12 Meter durchmessende Flammeninferno wird von einem mächtigeren Feind gesehen und der nutzt die Ablenkung der Gargoylen um der Party den letzten Kick zu geben. Danach wurde kein Feuerball mehr in der Ruinenstadt gezündet.
Wenn Du den Spielern vielleicht etwas mehr Druck machst und ihnen die Möglichkeit für häufiges Rasten einschränkst könnte dies zu einem spannenderem Spiel führen.
Wie gesagt, ich kenne Deine Runde nicht, aber vielleicht eine Alternative.
Edit:Dass aber die Spruecheklopfer schon immer nach einer "langen Rast" alle ihre Sprueche wiederkriegen war ja schon immer so (mal abgesehen von der schwachsinnigen alten Regelung die noch Vorbereitungszeit an X Minuten/Spruchstufe fuer Sprueche gebraucht hat was dann dazu fuehrt, dass ein hochstufiger Magier nur alle 2 Tage was zaubern kann, da er einen Tag dafuer braucht um sein Arsenal wieder vorzubereiten)
Nur um es klarzustellen. Es geht mir nicht darum, dass mir der Warlock zu mächtig ist oder einige Zaubersprüche mir zu stark erscheinen. Tatsächlich ist es das Spielgefühl, dass die 5E in dieser Hinsicht erzeugt, was mir mittlerweile nicht zusagt. Ressourcen der Charaktere sind nach einer kurzen oder eben langen Rast nahezu vollständig wieder da. Unabhängig davon, ob die Gruppe zuvor fast an einem TPK vorbei geschrabt ist oder einfach nur etwas Zeit überbrücken möchte. Ein Management ihrer Vorräte ist nicht notwendig.
In der Praxis schaetze ich mal, dass deine Hausregel weniger fuer ein "aufregenderes" Spiel sorgt als eine Verdoppelung der Rastzeiten.
Klar macht es dann irgendwelche Abenteuer die "auf Zeit" gehen auf einmal gefaehrlicher, aber unter Umstaenden auch einfach ZU gefaehrlich (vgl. 1. Kapitel von HotDQ das fuer eine Stufe 1 Gruppe einfach eine Frechheit ist)
Dass aber die Spruecheklopfer schon immer nach einer "langen Rast" alle ihre Sprueche wiederkriegen war ja schon immer so (mal abgesehen von der schwachsinnigen alten Regelung die noch Vorbereitungszeit an X Minuten/Spruchstufe fuer Sprueche gebraucht hat was dann dazu fuehrt, dass ein hochstufiger Magier nur alle 2 Tage was zaubern kann, da er einen Tag dafuer braucht um sein Arsenal wieder vorzubereiten)Nicht alle Sprücheklopfer bekommen ihre Zauber nach einer langen Rast zurück, der Warlock ja bereits nach einer kurzen. An der Dauer für eine Rast will ich aber auch nicht drehen, wie es beispielsweise eine optionale Regel aus dem DMG vorsieht.
In Editionen vor 4e war die Gruppe nach einer langen Rast nicht wieder voll geheilt, aber wie sah das dann in der Realitaet aus?Nur ist es nicht immer möglich, eine volle, sprich lange Rast vorzunehmen. Und in der aktuellen Form ohne Hausregeln, wird zumindest in meiner Gruppe kaum noch Heilungsmagie benötigt, da fast alles wieder in kürzester Zeit regeneriert wird. Das gleiche gilt auch für Heiltränke, die so gut wie nie gebraucht werden.
Die Heiler verblasen ihre Heilmagie um die Gruppe wieder (halbwegs oder ganz) zu heilen, was dann nur dazu fuehrt, dass man frueher eine naechste "lange Rast" macht, da es ganz ohne Heilmagie auch nicht wirklich sinnvoll ist irgendwo unterwegs zu sein (und es andere Moeglichkeiten zur HP-Regeneration - ausser durch sich verbrauchende Gegenstaende die man auch nicht unbegrenzt hat - nicht gab)
In der Praxis schaetze ich mal, dass deine Hausregel weniger fuer ein "aufregenderes" Spiel sorgt als eine Verdoppelung der Rastzeiten.Wie gesagt, große Rastmöglichkeiten sind nicht immer gegeben. Und ja, dass Abenteuer auf Zeit gefährlicher werden, ist durchaus gewollt. Genauso ist es gewollt, dass die Gruppe sich dann 2x überlegt, ob sie die Gruppe Orks mit dem Feuerball umbläst oder doch lieber umgeht, um Ressourcen zu sparen.
Klar macht es dann irgendwelche Abenteuer die "auf Zeit" gehen auf einmal gefaehrlicher, aber unter Umstaenden auch einfach ZU gefaehrlich (vgl. 1. Kapitel von HotDQ das fuer eine Stufe 1 Gruppe einfach eine Frechheit ist)
Wären damit dann aber unter dem Strich die Möglichkeiten für verschiedene Abenteuergestaltung nicht trotzdem noch erhöht? Für zeitunkritische Abenteuer macht es keinen Unterschied, in zeitkritischen ermöglicht es den Aufbau von höherem Druck?Genau. Der höhere Druck, insbesondere in Dungeons wäre da, ohne dass man an den Encountern herumschrauben müsste bzw. man sogar eigentlich harmlose Encounter einbinden kann, um Druck aufzubauen. Letztlich also nicht anders, wie man es von den frühen D&D-Editionen auch kennt.
Just asking.
mfG
jdw
Was haltet ihr davon?Mir wäre es zu viel Buchhaltung. Außerdem sind Erschöpfungserscheinung bei Verletzungen bei einigen Monstern nur bedingt sinnvoll. Untote und Schleim z.B.
Habt ihr andere Ideen, um das HP 'runterkloppen aufzupeppen?1) Die zusätzlichen Kampfmanöver aus dem DMG anwenden
- Untote und Konstrukte sind laut Statblock immun gegen Exhaustion.Das wusste ich nicht mal. Heist natürlich auch, dass solche Monster erheblich mächtiger werden relativ zu PCs. Außerdem fällt mir kein guter Grund ein, warum ein Konstrukt immer voll einsatzfähig bleiben sollte, egal wie viele Riemen und Zahnrädchen ich ihm rausprügle, aber ein Black Pudding knickt ein. Mir scheint, dass diese Immunität mit Blick auf typische Erschöpfungseffekte wie Austrocknung, Hitze oder Kälte verteilt wurde, und für Deine Wundenregel nur bedingt Sinn macht. Da würde ich noch nachsteuern.
Außer Zauberer. Die würfeln ja nicht.Abzug auch auf Spell DC?
Genau, offen HP = den Spielern bekannte HP. Hab heute versucht, zwei der Spieler im Gespräch davon zu überzeugen, aber beide waren strikt dagegen. Wäre unrealistisch. Verstehe den Einwand nach wie vor nicht. Ein erfahrener Charakter kann besser als ein Spieler einschätzen, wie widerstandsfähig ein Feind ist (Ausnahme: Magische Wesen usw.). Damit sind offene HP ein Informationskanal, um Charakterwissen an die Spieler zu bringen.Sieh es als Kompliment an. Deine Beschreibung ist scheinbar ausreichend genau. Und wenn sie doch irgendwann mehr Info haben wollen, müsse sie einfach fragen.
Spieler sollen die HP ihrer eigenen Charaktere nicht kennen? Was für ein Schwachsinn ist das denn!? 8]
Bei uns hat's immer geheißen, "Er lebt noch, aber es ist kein gutes Leben" oder so. xDJo bei uns auch ~;D Er pfeift aus allen Löchern oder sowas...
Die erste Short Rest nach einer Long Rest dauert 10 Minuten. Die zweite dauert 1 Stunde. Die 3. dauert 6 Stunden.
Gruppeninitiative (DMG 270)
Langsame natürliche Heilung (DMG 267)
Erste-Hilfe-Kit-Abhängigkeit (DMG 266)
Direkter Tod bei minus Konstitution, nicht minus Trefferpunkte
Zauberwirker müssen Zauber vor der Initiative ankündigen. Schaden vor dem Wirken sorgt dafür, dass der Spruch misslingt. Sie verlieren den Zauber jedoch nicht.
Dauerhafte Wunden (DMG 272)
Mein allergrößter Abturner wäre das Auswürfeln in Reihe, gefolgt von den Gritty-Regeln.Mit "in Reihe" könnte ich fast noch leben, allerdings nicht, wenn es nur die 4 Klassen aus den Basic Rules gibt. Mit einem hohen CON-Wert könnte man noch was anfangen, aber ich würde genervt sein, wenn ich bei CHA einen guten Wurf raushaue.
Zauberwirker müssen Zauber vor der Initiative ankündigen. Schaden vor dem Wirken sorgt dafür, dass der Spruch misslingt. Sie verlieren den Zauber jedoch nicht.nur wenn Fighter ihren Angriff verlieren, wenn sie vor Ihrem Angriff Damage kriegen.
Nö, das war in der Tat eine der besten Balancingregeln der Prä-3E Ära.
Gruppeninitiative "Spieler vs. Monster" haben wir mit neun verschiedenen Spielern ausgiebig getestet und klar verworfen. Es dauert "game-breakingly" zu lang, bis die andere Partei drankommt. Bis dahin ist sie - insb. Monster - Hackfleisch.Es wird jede Runde neu gewürfelt. Das sorgt selbst für eine gute Dynamik. Erstmal führt nicht jede Monsterbegegnung in meinen Augen zu einem Kampf, 2. haben Monster oft Moral, d.h. sie fliehen öfters, 3. wird eine vorsichtige Gruppe i.d.R. nicht einfach so mit Gegnern vor den Kopf gestoßen. Wenn die Spieler die Monster schnell töten gut für sie. Es bleibt aber nie ohne Risiko.
Zu den "Gritty"-Heilungs- und Sterberegeln gibt's tonnenweise ablehnende Meinungen in jedem D&D-Forum. Mein größter Abturner: Ein faires Gefühl für Gefährlichkeit ist schwer an Spieler zu kommunizieren, sie werden paranoid, das Spiel stockt, keiner macht mehr coole Sachen.
Zum Ankündigen von Zaubern: Warum nicht gleich eins der beiden alternativen Init-Systeme mit Programmier-Mechanik? (DMG S.xy und google -> Mike Mearls Initiative)Finde ich zu umständlich.
Mein allergrößter Abturner wäre das Auswürfeln in Reihe, gefolgt von den Gritty-Regeln.Niemand sucht sich aus mit welchen Attributen er geboren wird. 5e Charaktere sind auch mit Attributen in Reihe gewürfelt alles andere als unspielbar.
Mich würden eher die 4 Klassen stören, mag aber auch daran liegen das meine Gruppen 5-6 Mitspieler haben und ich es angenehm finde wenn die Klassen nicht doppelt vergeben sind.Eine Klasse heißt nicht, dass man den selben Charakter spielt. Für mich kann ein Fighter ein Waldläufer, ein Söldner, ein Bogenschütze, ein Paladin, Bandit oder Ritter sein. Nur weil man keine tollen Sonderfertigkeiten hat, heißt ja nicht das man irgendwie eingeschränkt ist. Ich bin auch nicht der SL, der sagt 'Nein kannst du nicht machen, steht nicht auf der Talentliste.' Genau dieses Gefühl bringen die ganzen Zusatzklassen und Talente nämlich. Die Spieler denken, sie müssten irgendwelche Bonuspunkte und freigeschaltete Eigenschaften besitzen, um besonders zu sein.
Stufe 1 Charaktere sind Superhelden?Lvl 1 5e Charaktere nach den Core-Regeln sind mächtiger, als in allen anderen D&D Inkarnationen vorher. Für 4e kann ich nicht sprechen.
Im Gegenzug hattest du dafuer Kampfentscheidende Zauber. Mit den weaksauce Zaubern der 5E waere mir das zu bloed. Da setzt du quasi nur noch aus.
Wobei der besagte Hausregelsatz eh nichts fuer mich waere. :P
Niemand sucht sich aus mit welchen Attributen er geboren wird.
Es wird jede Runde neu gewürfelt. Das sorgt selbst für eine gute Dynamik. Erstmal führt nicht jede Monsterbegegnung in meinen Augen zu einem Kampf, 2. haben Monster oft Moral, d.h. sie fliehen öfters, 3. wird eine vorsichtige Gruppe i.d.R. nicht einfach so mit Gegnern vor den Kopf gestoßen. Wenn die Spieler die Monster schnell töten gut für sie. Es bleibt aber nie ohne Risiko.Zitat
Was ich meinte, ist etwas ganz anderes. Nämlich, dass die Kämpfe nicht mehr funktionieren, aus den o.g. Gründen. Probier's halt aus.Habe eine andere Erfahrung gemacht. Ich sage von vornherein wie gefährlich das Spiel sein kann, die Charaktere keine Superhelden sind, etc. Das paranoide kann erst recht für viel Spannung sorgen und ganz ehrlich, wer in Dungeons nicht paranoid wäre, da stimmt meiner Meinung etwas nicht.
Das Spiel und die Paranoia läd doch erst recht dazu ein coole Sachen zu machen, statt blind reinzumarschieren, da man nach jedem Problem eh wieder voll geheilt ist.
Das nicht jedes Rätsel angefasst wird, ist auch nicht weiter schlimm.
Jo, klingt gut. Kann man aus der Ferne nicht beurteilen, das kann je nach SL richtig gut funktionieren (wie Du beschreibst) oder total in die Hose gehen (Spielerwissen ist nicht Charakterwissen. Man muss das System schon gut kennen, um einzuschätzen, wie viele Goblins lebensgefährlich sind. Sobald der erste Char stirbt, geht's ab am Tisch).
1. SCs sind aber keine Neugeborenen. Und im Verlauf meines Lebens hat man absolut Einfluss auf seine eigenen Attribute. Darf ich da z.B. mal auf Hafþór Júlíus Björnsson verweisen (The Mountain), der mit 18 noch ganz anders ausgesehen hat als mit 23...Das ist kein gelungenes Beispiel. Björnsson ist genetisch absolut gesegnet für Muskel- und Kraftaufbau. Ich habe selbst Kraftdreikampf geübt und hätte liebend gern mit seiner Prädisposition getauscht.
2. IRL wähle ich ja auch keine Karriere, für die ich von meinen "Attributen" her absolut ungeeignet bin. Bei MotoGP fahren auch nicht irgendwelche zufällig ausgewählten Nasenbohrer im Kreis rum, sondern die Piloten mit den härtesten Nerven, größten Ausdauer, schnellsten Reflexen etc. (und dem geringsten Eigengewicht, hähä).Wohl war. Man wird mit meiner Methode nicht der allerbeste in allen Karrieren werden können. Man muss aber auch nicht der allerbeste sein um Spaß an seinem Charakter zu haben. Die Charaktere, an die ich mich am Besten erinnere hatten alle einen oder mehrere Makel. Das gibt eben auch Charakter.
3. mal ganz davon abgesehen, dass es in meinem realen Leben weißgott schon genug gibt, das ich mir nicht selber aussuchen kann. Dann will ich verdammt nochmal wenigstens in meiner FREIZEIT entscheiden können, was ich damit mache.
Charaktergenerierung nach Basic Rules (Keine Talente, nur vier Klassen, etc.)Bin zwar Old-School-Freund, doch würde ich das Auswürfeln bei 5E nicht machen, da die Attribute (anders als bei früheren DnD-Versionen) doch sehr starke Auswirkungen haben. Immerhin werden alle Proben bei 5E direkt auf die Attribute runtergebrochen.
1. 4W6 – ohne den niedrigsten Würfel, in Reihenfolge der Attribute
Wenn man so spielen will - warum die 5e komplett umkrempeln? Es sollte doch das eine oder andere OSR Spiel geben, dass diesen Geschmack ohne Totalumkrempelung bedient.Unter Totalumkrempelung verstehe ich was anderes. Warum kommt dieses Argument eigentlich immer, wenn jemand OSR-Hausregeln bringt? "Spiel doch einfach 1e und lass uns hier in Ruhe..."
Bin zwar Old-School-Freund, doch würde ich das Auswürfeln bei 5E nicht machen, da die Attribute (anders als bei früheren DnD-Versionen) doch sehr starke Auswirkungen haben. Immerhin werden alle Proben bei 5E direkt auf die Attribute runtergebrochen.Es gibt aber auch kein unnützes Attribut und den Geübtbonus gibt es noch als Ausgleich.
Eine Klasse heißt nicht, dass man den selben Charakter spielt. Für mich kann ein Fighter ein Waldläufer, ein Söldner, ein Bogenschütze, ein Paladin, Bandit oder Ritter sein. Nur weil man keine tollen Sonderfertigkeiten hat, heißt ja nicht das man irgendwie eingeschränkt ist. Ich bin auch nicht der SL, der sagt 'Nein kannst du nicht machen, steht nicht auf der Talentliste.' Genau dieses Gefühl bringen die ganzen Zusatzklassen und Talente nämlich. Die Spieler denken, sie müssten irgendwelche Bonuspunkte und freigeschaltete Eigenschaften besitzen, um besonders zu sein.
In meiner allerersten Runde, die ich spielte zu 3.0 Zeiten durfte ich 85 Punkte frei verteilen, was zu 18 18 18 irgendwas geführt hat. Finde ich im Nachhinein schrecklich.
Es gibt aber auch kein unnützes Attribut und den Geübtbonus gibt es noch als Ausgleich.Sicher gibt's den. Und es können auch interessantere, weil weniger generische Charaktere rauskommen, das ist schon reizvoll.
Niemand sucht sich aus mit welchen Attributen er geboren wird. 5e Charaktere sind auch mit Attributen in Reihe gewürfelt alles andere als unspielbar.Wird denn auch ausgewürfelt, ob man als Mensch, Zwerg, Elf oder Ork geboren wird?
In meiner allerersten Runde, die ich spielte zu 3.0 Zeiten durfte ich 85 Punkte frei verteilen, was zu 18 18 18 irgendwas geführt hat. Finde ich im Nachhinein schrecklich. Geschmäcker sind verschieden, würde aber empfehlen das mal auszuprobieren.Das kann dir mit etwas Pech/Glück auch beim Auswürfeln passieren.
Sicher gibt's den. Und es können auch interessantere, weil weniger generische Charaktere rauskommen, das ist schon reizvoll.Exakt. Bei mir geht eher Rollenspiel vor. Also wenn die Spieler mitmachen. 5e hat ja sogar eingebaut, dass man sich durch kreatives Beschreiben der Handlungen Vorteil einheimsen kann. Da mache ich gerne mit. Wenn Spieler gut beschreiben, was sie tun kann man sich in meinen Augen viele Würfe auch sparen. Für mich geht da in gewisser Weise Spielerkönnen vor Charakterkönnen, womit sicher nicht jeder komplett einverstanden ist. Das macht mir mehr Spaß, aber wie gesagt, da muss man sich auch etwas an den Spielern orientieren.
Aber wie gesagt, wegen der direkten Kopplung der Attribute an alle Proben wäre ich da vorsichtig. Ein von den Attributen her nicht so wohl geratener PC hat bei Proben einfach weniger Erfolgs-Chancen, ob das der Geübtbonus nivellieren kann? Es kommt aber sicherlich auch drauf an, wie oft Du würfeln lässt.
Wird denn auch ausgewürfelt, ob man als Mensch, Zwerg, Elf oder Ork geboren wird?Wer das auswürfeln möchte ist dazu gerne eingeladen. Finde die zufällige Charaktergenerierung in bspw. Shadow of the Demon Lord ganz Nett.
Oder sucht man sich das bei der Geburt aus?
Was ist mit der Region, in der man aufwächst?
Was ist mit der Ebene/Welt, in der du geboren wirst?
Das kann dir mit etwas Pech/Glück auch beim Auswürfeln passieren.Wenn jemand in der Summe schlechtere Werte als ein Commoner haben sollte, darf er gerne neu würfeln. ;D
Wer das auswürfeln möchte ist dazu gerne eingeladen. Finde die zufällige Charaktergenerierung in bspw. Shadow of the Demon Lord ganz Nett.Wenn du im Umkehrschluss auch sagst: Wer keine Lust hat, bei der Charaktergenerierung etwas auszuwürfeln, ist herzlich eingeladen, darauf zu verzichten, dann ist ja alles bestens.
Wenn jemand in der Summe schlechtere Werte als ein Commoner haben sollte, darf er gerne neu würfeln. ;DEs ging darum, dass jemand 18 18 18 hat. Das kann einem beim Auswürfeln passieren. Damit wird man sehr wahrscheinlich besser als ein Commoner sein.
Wenn du im Umkehrschluss auch sagst: Wer keine Lust hat, bei der Charaktergenerierung etwas auszuwürfeln, ist herzlich eingeladen, darauf zu verzichten, dann ist ja alles bestens.Würde das jemand würfeln, wäre das absolut episch. Ich finde es viel interessanter, nicht vorher zu wissen was für Attribute der Charakter besitzt. Habe viele Spieler geleitet mit unterschiedlichsten Würfel-Point-Buy-Array-Methoden über die Jahre und alle haben am Ende das Auswürfeln für den Reiz vorgezogen. Ich ebenfalls.
Es ging darum, dass jemand 18 18 18 hat. Das kann einem beim Auswürfeln passieren. Damit wird man sehr wahrscheinlich besser als ein Commoner sein.
Das ansagen von zaubern finde ich auch eher blöd da ich den Spielern sofort signalisiere wer von den Gegnern zaubern kann. Das sind aber die gefährlichsten Gegner.
Mit dem Initiative System aus dem AD&D 2nd Combat &Tactics legt man als SL die Handlungen der Gegner insgeheim fest, fragt dann die Spieler was die Charaktere machen und lässt dann würfeln.
Selten spaßigere Kämpfe gehabt. Das entstehende Chaos dabei ist einfach genial. >;D
Das entstehende Chaos dabei ist einfach genial. >;D
Tja das waren halt andere Zeiten da fuhr man ja auch noch gern mit dem Zug durch Adventurien.Heutzutage verwenden sie ein modernes Kreuzfahrtschiff (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102772.msg134497217.html#msg134497217). >;D
Würde das jemand würfeln, wäre das absolut episch. Ich finde es viel interessanter, nicht vorher zu wissen was für Attribute der Charakter besitzt. Habe viele Spieler geleitet mit unterschiedlichsten Würfel-Point-Buy-Array-Methoden über die Jahre und alle haben am Ende das Auswürfeln für den Reiz vorgezogen. Ich ebenfalls
Würde das jemand würfeln, wäre das absolut episch. Ich finde es viel interessanter, nicht vorher zu wissen was für Attribute der Charakter besitzt. Habe viele Spieler geleitet mit unterschiedlichsten Würfel-Point-Buy-Array-Methoden über die Jahre und alle haben am Ende das Auswürfeln für den Reiz vorgezogen. Ich ebenfalls.
CHA wird zum absolut toten Attribut, weil die 3 (3,5) Klassen, die auf CHA bauen, weggelassen werden. Macht auch einige Races unattraktiv.Das ist modernen Spielern ziemlich fremd, aber ein Cha-Charakter eignet sich hervorragend um eine Gruppe Hirelings mitzunehmen, die mit/für ihn kämpfen, Sachen tragen, etc. Er kann bspw. auch am Besten humanoide Monster davon überzeugen nicht feindlich zu sein oder friedlichen Einlass in die Raubritterburg zu bekommen.
Ich habe 5e noch gar nicht gespielt, aber ich bin ein D&D-Veteran mit OSR-Präferenz. Ich habe mir mal die Optionen überlegt, die mir die 5. Edition schmackhaft machen würden.
Charaktergenerierung nach Basic Rules (Keine Talente, nur vier Klassen, etc.)
1. 4W6 ohne den niedrigsten Würfel, in Reihenfolge der Attribute
2. Rasse wählen
3. Charakteraussehen, -hintergrund und -persönlichkeit wählen
4. Klasse wählen
Weitere Hausregeln:
Erfolg mit Kosten (DMG 242)
Gruppeninitiative (DMG 270)
Langsame natürliche Heilung (DMG 267)
Erste-Hilfe-Kit-Abhängigkeit (DMG 266)
Direkter Tod bei minus Konstitution, nicht minus Trefferpunkte
Zauberwirker müssen Zauber vor der Initiative ankündigen. Schaden vor dem Wirken sorgt dafür, dass der Spruch misslingt. Sie verlieren den Zauber jedoch nicht.
Dauerhafte Wunden (DMG 272)
Schilder können zerstört werden, um einen Schadenstreffer zu negieren. Magische Schilder bekommen einen Rettungswurf.
Eine lange Rast mit angezogener Rüstung bringt einen Grad Erschöpfung (PHB 291).
Loyalität (DMG 93) und Moral für NPCs (DMG 273)
Das ist modernen Spielern ziemlich fremd, aber ein Cha-Charakter eignet sich hervorragend um eine Gruppe Hirelings mitzunehmen, die mit/für ihn kämpfen, Sachen tragen, etc. Er kann bspw. auch am Besten humanoide Monster davon überzeugen nicht feindlich zu sein oder friedlichen Einlass in die Raubritterburg zu bekommen.Nein, ist mir nicht fremd. Nur hätte ich mit dem Set auf den ersten Stufen kaum Geld, um Hirelings mitzunehmen und wenn ich lese, dass Spielerkönnen vor Charakterkönnen kommt, muss ich bei den anderen Sachen entweder nur überzeugend argumentieren und bräuchte keinen hohen Wert oder das hohe CHA bringt mir auch nichts, wenn ich nicht reden kann.
Wow.
Bei so einer Runde würde ich tatsächlich mal als Spieler dabei sein wollen.
Ich stell mir das Erlebnis wie einen blutigen Verkehrsunfall vor: Man will nicht hinsehen aber man kann auch nicht wegsehen.
Wow.
Bei so einer Runde würde ich tatsächlich mal als Spieler dabei sein wollen.
Ich stell mir das Erlebnis wie einen blutigen Verkehrsunfall vor: Man will nicht hinsehen aber man kann auch nicht wegsehen.
Lass uns das mal als Oneshot machen. So im Stile eines Roguelike/Dark Souls. ;DNicht zwangsläufig D&D5e (Ich bin offen), aber wenn dich die Art des Spiels interessiert schau mal hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102697.0.html
Wie man Neugier und Spaß am Ausprobieren ersticken kann.
Für mich geht da in gewisser Weise Spielerkönnen vor Charakterkönnen, womit sicher nicht jeder komplett einverstanden ist. Das macht mir mehr Spaß, aber wie gesagt, da muss man sich auch etwas an den Spielern orientieren.
Lass uns das mal als Oneshot machen. So im Stile eines Roguelike/Dark Souls. ;D
Was heißt hier ersticken? Ich wäre doch dabei. Im Ernst.
Das Einzige, was ich bei dem Ansatz als widersprüchlich ansehen würde, ist folgendes:
Denn wozu hat mein Charakter (einen zufällig ermittelten) Intelligenz-Wert, wenn er dann doch immer so intelligent handelt, wie ich es als Spieler vermag? Wenn mein Charakter dumm ist, dann tut es auch Dummes (Dumm ist, wer Dummes tut.).
IntelligenceIch finde die Definition ziemlich gut und ehrlich. Spieler entscheiden selbst, wie sie ihren Charakter ausspielen. Gesinnung und Attribute können einem Hinweise geben wie man seinen Charakter spielt, sie müssen es aber nicht. Ich bevorzuge diese Definition, aber wie gesagt ich schreibe niemandem etwas vor.
Intelligence is the measure of a character’s knowl-
edge prior to the start of play. Intelligence does not
measure a character’s memory or ability to solve
puzzles; it is the player’s wits that must be used in
these situations. Intelligence modifiers affect the
character’s ability to learn languages, are added to
saving throw rolls against Magic-User spells, and for
Magic-Users it affects the time (and thus expense)
required to research spells and create magic items,
as well as influencing the saving throws of those
subject to the Magic-User’s spells.
Der Reiz einer so radikalen, zufallsbasierten Spielart liegt ja gerade darin, einfach zu würfeln und dann zu schauen, was passiert.Naja, die ganze Macht nützt nichts, wenn du unachtsam oder ohne Teamwork handelst. D&D ist Teamwork. Wenn ein Spieler alleine ein Abenteuer lösen kann, während die anderen zuschauen stimmt etwas gewaltig nicht. Des weiteren ist mit einem guten DM der Handlungsspielraum deine Kreativität.
Als Spieler eine definierte Herausforderung (das Abenteuer, Szenario, Module, Kampagne, whatever) zu meistern und dabei eine zufallsbasierte Ressource (den Charakter) zur Verfügung zu haben scheint mir recht witzlos. Bei diesem Spielstil würden dann die "Macht"-Unterschiede zwischen den einzelnen SCs einen hohen Einfluss auf den relativen Spielspaß der einzelnen Spieler haben, da die "Macht" eines SCs ja den Handlungsspielraum des jeweiligen Spielers stark definiert und eben dieser Handlungsspielraum bei herausforderungsorientiertem Spiel recht maßgeblich ist.
Das liegt doch einzig daran, wie du den Intelligenzwert definierst. Hier mal aus Lamentations of the Flame Princess (basiert auf Basic D&D):Ich finde die Definition ziemlich gut und ehrlich. Spieler entscheiden selbst, wie sie ihren Charakter ausspielen. Gesinnung und Attribute können einem Hinweise geben wie man seinen Charakter spielt, sie müssen es aber nicht. Ich bevorzuge diese Definition, aber wie gesagt ich schreibe niemandem etwas vor.
Naja, die ganze Macht nützt nichts, wenn du unachtsam oder ohne Teamwork handelst. D&D ist Teamwork. Wenn ein Spieler alleine ein Abenteuer lösen kann, während die anderen zuschauen stimmt etwas gewaltig nicht.
Des weiteren ist mit einem guten DM der Handlungsspielraum deine Kreativität.
Aber ein fähigerer Charakter hat mehr Optionen und ist daher interessanter beim finden von Lösungen. Ein Magier mit einer langen Liste an vielfältigen Zaubern, die auch wirkungsvoll sind (hohe INT) hat einfach mehr Spielraum als ein Kämpfer, der eher mäßig kämpfen kann (mäßige Stärke, Geschicklichkeit). Und nach deinem vorgeschlagenen Generier-System kann es leicht vorkommen, dass genau solche Charaktere in einer Gruppe landen.Ich lese oft von solchen Situationen, aber habe sie so nie erlebt. Bei mir waren ernsthafte Ungleichgewichte in der Gruppe eigentlich immer spielerbedingt und nicht etwa attributsabhängig. In den Extremen der professionelle Powergamer, der in Foren nach broken builds schaute und der Storygamer, der nie Überblick darüber hatte, was sein Charakter eigentlich für Fähigkeiten besitzt.
Das halte ich für eine Platitüde und ändert nichts am Problem, denn selbst wenn, es gilt für alle Charaktere gleichermaßen. Ein stärkerer Charakter hat auch hierbei die gleichen Möglichkeiten wie ein schwächerer und dann noch mehr, bzw. hat er die besseren Chancen, seine Vorhaben erfolgreich umzusetzen.Sehe ich anders (Edit: Also, dass es sich um ein ernsthaftes Problem handelt). Schau dir mal an wie vielfältig Tomb of Horrors von Spielern gelöst wurde. Die haben meist out of the box gedacht. Umso mehr man sich rein auf Charakterfähigkeiten versteift, umso mehr verliert man diese Kreativität.
Die haben meist out of the box gedacht. Umso mehr man sich rein auf Charakterfähigkeiten versteift, umso mehr verliert man diese Kreativität.Mag sogar sein. Nur im Extremfall sagst Du: Attribute sind vollkommen egal. Was wiederum bedeutet, dass D&D mehr als Puzzle- und Logikspiel gespielt wird als alles andere.
Ich frage mich, inwieweit wir uns noch im 5E-Rule-Set bewegen.
Mag sogar sein. Nur im Extremfall sagst Du: Attribute sind vollkommen egal. Was wiederum bedeutet, dass D&D mehr als Puzzle- und Logikspiel gespielt wird als alles andere.
Das "kann" man machen, ist aber durchaus weg vom Standard.
Zurück zu meinem Beispiel inkl. der Würfelsets:Und in meinem ersten Post hier habe ich die optionalen Regeln dazu aus dem DMG genannt.
Gerade nachgeschaut, Hirelings laufen in 5E nur über Gold, nicht über CHA. Set 1 kann also kein Stück mehr oder etwas besser als Set 2.
Einschränkungen treffen halt Charaktere mit schlechteren Attributen mehr als die mit guten. In diesem Fall wäre es durchaus einfach lösbar: Entweder alle Klassen spielbar machen oder die Attribute frei verteilen. Das Argument, D&D wäre ein Gruppenspiel, ist valide. Den Schluss, dass das Individualspiel damit unwichtig wäre, teile ich nicht. Habe noch keinen Spieler gesehen, der als reiner Mitläufer auf Dauer glücklich wurde. Waren meist dann die, die *oooops* plötzlich verstarben.Das ist noch ein Strohmannargument. Der Schluss ist nicht das Individualspiel unwichtig ist. Mein Punkt, den du noch nicht nachvollziehen konntest ist, das Charaktereigenschaften auf dem Blatt nicht die einzigste oder sogar wichtigste Determinante für Spieler-agency ist. Das ist aber Spieler- und im Besonderen SL-abhängig. Wenn du deinen Spielern nur die Möglichkeit gibst Probleme mit vorgefertigten fähigkeitsbasierten Würfen/Handlungen zu lösen, trifft deine Sichtweise völlig zu. Das ist aber nicht die Spielart, die ich mit den Hausregeln angestrebt habe. Ich habe weiter oben erklärt, wie ich mir da einen Mittelweg vorstelle. Attribute werden damit keinesfalls unwichtig, sie sind aber eben hoffentlich nicht stark spielbestimmend. Ich sage nicht, dass das eine perfekte Lösung ist. Ich habe noch Erfahrungen zu sammeln, wie das alles sich im Spiel übersetzt und muss letztendlich bestimmt auch noch Dinge ändern.
Und in meinem ersten Post hier habe ich die optionalen Regeln dazu aus dem DMG genannt.Und sie haben genau was mit hohem CHA zu tun bzw. widersprechen meiner Aussage?
Mein Punkt, den du noch nicht nachvollziehen konntest ist, das Charaktereigenschaften auf dem Blatt nicht die einzigste oder sogar wichtigste Determinante für Spieler-agency ist. Das ist aber Spieler- und im Besonderen SL-abhängig. Wenn du deinen Spielern nur die Möglichkeit gibst Probleme mit vorgefertigten fähigkeitsbasierten Würfen/Handlungen zu lösen, trifft deine Sichtweise völlig zu. Das ist aber nicht die Spielart, die ich mit den Hausregeln angestrebt habe. Ich habe weiter oben erklärt, wie ich mir da einen Mittelweg vorstelle. Attribute werden damit keinesfalls unwichtig, sie sind aber eben hoffentlich nicht stark spielbestimmend. Ich sage nicht, dass das eine perfekte Lösung ist. Ich habe noch Erfahrungen zu sammeln, wie das alles sich im Spiel übersetzt und muss letztendlich bestimmt auch noch Dinge ändern.Hör auf mit dem Strohmann.
Hör auf mit dem Strohmann.Das war aber exakt das, was du gemacht hast. Mir eine verfälschte These zugewiesen, die ich so nicht ausgesprochen oder impliziert habe.
Denn Du bist es gerade, der eine der Versionen von D&D, die mechanisch mit am meisten auf Attributsabhängigkeit baut, versucht ins Gegenteil umzukehren.1. Ist das schon wieder eine Falschunterstellung. 2. Was meinst du mit "du bist es gerade"? Ich sage du argumentierst mit Falschunterstellungen, wirfst du mir das auch vor?
Das war aber exakt das, was du gemacht hast. Mir eine verfälschte These zugewiesen, die ich so nicht ausgesprochen oder impliziert habe.Dann lies nochmal durch, was Du Flawless Flo geantwortet hast, als er auf stärkere und schwächere Charaktere einging.
1. Ist das schon wieder eine Falschunterstellung. 2. Was meinst du mit "du bist es gerade"? Ich sage du argumentierst mit Falschunterstellungen, wirfst du mir das auch vor?Wenn ich Dir was vorwerfen wollte (was ich nicht tue, weil ich es ähnlich wie Feuersänger sehe: Viel Glück bei der Spielersuche, die da Bock drauf haben!), dann höchstens, dass Du nicht auf meine Fragen eingehst bzw. mich falsch wiedergibst. Denn:
Du implizierst, dass man mit 4W6 unspielbare Werte auf spielentscheidende Attribute bekommt. Das bezweifle ich. Falls die Charaktere wirklich alle schwache Hauptattribute für ihre Klasse haben sollten, würde ich die Herausforderungen anpassen.Das ist ein Strohmann. Denn ich sagte als erstes, dass 4d6 vollkommen okay ist. Nur die Kombination aus a) nur die 4 Klassen aus den Basic Rules plus b) von oben herab führt dazu, dass Charaktere entstehen können, die eben auf den wichtigen Attributen schwach sind bzw. gar kein Hauptattribut haben. Und genau das ist bei meinem ersten Set herausgekommen. Du lässt folgende Klassen zu, mit folgenden Hauptattributen:
Nur im Extremfall sagst Du: Attribute sind vollkommen egal. Was wiederum bedeutet, dass D&D mehr als Puzzle- und Logikspiel gespielt wird als alles andere.
Wer irgendwelchen völlig seltsamen Attributskombinationen braucht um einen interessanten Charakter zu machen, von dem würde ich in Hinsicht Charakterdarstellung halt auch sonst nicht so sehr viel zutrauen.
Und wenn man eh so spielen will, dass man eben genau beschreibt wie man vorgeht und bei Gefallen des Spielleiters klappt's dann ohne Wurf, da spielt man ja quasi an den Regeln vorbei. Da weiß ich dann garnicht so genau, warum man sich die ganzen Regeln nocht antut, da könnte man ja schon fast frei spielen, mit Charakterbögen wo in Prosa beschrieben steht was das für ein Typ ist und was er kann, und wo der SL dann eh macht wie er will. Im Zweifelsfall Würfel befragen kann man ja trotzdem.
- Schlechte Attribute können zu interessanten Charakterkonzepten anregen.
- Schlechte Attribute machen bei guten DMs den Char nicht gleich unbrauchbar.
- Besonders überzeugende Ideen können gelegentlich auch mal würfellos oder mit dickem Bonus durchgewunken werden.
Wobei die Punkte ja bestimmt allgemein bekannt und akzeptiert sind. Nur frage ich mich dann, worum es bei der Diskussion auf der letzten Seite sonst ging (außer "du hast mich falsch verstanden").
- wenn das ignorieren der Regeln zugunsten von freiem Spiel ein essentieller Punkt des Spielstils ist (und wenn man halt ne eigentlich zu würfelnde Aktion einfach durchwinkt, weil man überzeugt ist, dann ist das nix anderes), dann kann es sich lohnen darüber nachzudenken ob man die Regeln an sich überhaupt noch will/brauch
[...]
Genauso wie ich Leute nicht verstehe, die vielleicht 3 mal am Spielabend würfeln und hauptsächlich erzählen, dann aber darauf bestehen ein 1000+ Seiten schweres rulesheavy Monstrum als Regelwerk herzunehmen.
Ich denke da gibt es keine allgemein gültige Lösung für alle. Jede Gruppe muß selbst entscheiden wie Attribute ermittelt werden.Interessant. Wäre was für mich, wenn es 5 Spieler gibt.
Wir haben uns für den Mittelweg entschieden: Punkte-System, aber wer möchte darf (unter Aufsicht des SL's) würfeln, muß dann aber auch mit dem Ergebnis leben.
Beste 3 von 4W6, frei zuordnen. Ist Mathematisch extrem dicht am Punktesystem bzw dem Standard-Array.6 oder 7 mal? Egal, ich mag das System.
Bezüglich alternativer Fertigkeitssysteme für die 5e:
Ist halt Geschmackssache. Mir persönlich gefällt das einfache Fertigkeitssystem der 5e sehr gut und ich würde da nicht wirklich was dran ändern wollen. Gerade das Regeln wie "läßt sich ungelernt nicht einsetzen" in dieser Edition weggefallen sind finde ich sehr sympathisch. Dabei gilt ja auch immer noch der gesunde Menschenverstand.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@Pixelance: Ich bin nicht ganz sicher ob ich dein System richtig verstehe, aber würde bei diesem auf Stufe 1 der Unterschied zwischen jemandem der etwas gelernt hat und jemandem der etwas nicht kann erst einmal nur ein +1 Bonus sein? Das klingt für mich als würde es eine ganze Weile dauern bis jemand wirklich seine Rolle verkörpern kann - bis dahin ist der Sweet Spot des Spiels schon vorbei.Nein, der Unterschied wäre, so wie ich es verstanden habe: 3, 5 oder komplett, weil der andere SC gar nicht würfeln darf.
Klingt jetzt hoffentlich nicht nach zu harscher Kritik, ich denke durchaus ein gutes Skillsystem wäre etwas was der 5E bisher fehlt.
Im Bereich der Kenntnisse finde ich das nicht so schlecht, eine ähnliche Hausregel habe ich ja auch (für alle Fertigkeiten). Nur würde ich nie einen Punkt in "Skills" versenken, dafür sind sie (die Punkte) zu wertvoll und die Skills "zu schwach".
Wir probieren gerade folgendes aus:Halte ich (aus den Bauch) für zu brutal, weil es eh keine Bonus actions gibt für Wizards ( im großen und ganzen) aber berichte mal nach ein paar Runden wie es war/ist.
Man kann, indem man jede Runde seine Bonus Aktion dafür aufgibt, einen zweiten concentration Zauber aufrechterhalten. Ansonsten gelten die üblichen Regeln zu concentration.
Eher minimale Hausregel: die unter "Other activity on your turn" bzw. "Interacting with objects around you" (p.190) beschriebenen Sachen zählen als Bonus Action.Also Waffe ziehen oder Tür öffnen ist bei euch eine BA?
Außerdem kann man (wie bei 13th Age) die Handlungen nachrangig ersetzen (Standard>Movement>Bonus), solange man keine davon einsetzt, um dieselbe Aktion mehr als einmal pro Zug durchzuführen.
Exactomundo.Dito. Wird halt viel gehandwedelt. Beispielsweise als Bonusaktion Sand in die Augen des Gegners werfen. Der Kronleuchter Move usw. Also Faustregel hat sich eingebürgert: Wenn es ein Fertigkeits / Attributtswurf benötigt und kein direkter Angriff ist der Schaden macht, geht es als Bonuskation (+ verbraucht unter Umständen die Bewegungspunkte). Dadurch, dass wir den mundanen öfters mal solche "kreativen" Bonusaktionen außerhalb der Norm erlauben, haben wir gesagt: Der Fairness wegen bekommen die Caster auch eine zusätzliche Möglichkeit was damit machen können. Bisher kams ganz gut an, ich halte euch auf dem Laufenden. Und so ganz Bonnusaktionslos sind Fullcaster jetzt auch wieder nicht wie hier getan wird. Bardic Inspiration, Spiritual Weapon, Flaming Sphere, Healing Word... Es gibt schon einiges.
Zauberer werden ohnehin von Edition zu Edition unspielbarer, sprich: schwächer. Früher wollte schon kaum jemand einen spielen, aber spätestens seit der 5E habe ich keine Gruppe mehr gesehen (in meinem Umfeld) in der ein Spieler freiwillig einen Magier gespielt hätte.
@Antariuk: ich finde die Regel doof. Wenn ich dich richtig verstehe, machst du damit ein Klassenfeature plötzlich für viel mehr Klassen verfügbar. Und was kriegen diejenigen, die das Feature bereits hatten zum Ausgleich?
Nicht perönlich gemeint, aber das "Gejammere" wider die pösenpösen Spellcaster geht mir mittlerweile auf die Tränensäcke. Spielt doch einfahch ganz ohne Magie - da müsstet ihr doch glücklich werden ;) .
Das wurde jetzt besser gemacht. Der Magier wird bei uns durchaus noch gespielt und zwar gerne, aber er ist einfach nicht mehr der, der alle anderen als seine austauschbaren Gehilfen aussehen lässt. Und er ist trotzdem noch sehr gut spielbar und kann ja immer noch coole Sachen machen.
In addition to +1 to all attributes Humans now also get one bonus skill and +2 to one attribute of their choice instead of +1.
@Paladin fällt
Wenn der Paladin sich daneben benimmt, weist der DM dessen Spieler daraufhin. Der Spieler entscheidet, ob der Paladin sich oft genug gegen seinen Code verhalten hat, um dessen Gesinnung zu ändern und/oder der Paladin bei seinem Patron in Ungnade fällt.
Finde ich besonders dann gut, wenn Deine Hinweise andere Spieler dazu bringen, von sich aus zu sagen: "Alter, was macht dein Paladin da eigentlich dauernd für komische Sachen?"Naja
Bei etwas holzköpfigen Paladinspielern fände ich ein Punktesystem (Minor/Medium/Major-Entgleisung) etwas besser, auch wenn das Gemotze bei Erreichen des kritischen Werts vorprogrammiert ist.
Hausregelvorschlag:Finde ich gut, ist denke ich auch so beabsichtigt. (Schwert ziehen ist Teil der AAttack Action)
Waffen, Schilde und ähnliches ziehen/wegstecken gilt nicht als "Interacting with Objects" oder gar als Action (für Schilde).
Statt dessen kann man das so oft machen wie man will während des eigenen Turns.
Für Schilde allerdings gilt, dass der Defense-Bonus erst wirkt sobald nach dem Ausstatten eine Action genommen wurde.
(Dieser Teil soll verhindern, dass man etwa mit seinem Zweihänder während seines Turns angreift, dann am Ende des Turns das Schild auspackt (die AC steigt um 2) und dann wieder Anfang des nächsten Turns zum Zweihänder zu wechselt).
Grund: ich finde es bringt wenig spielerischen Mehrwert, dass man beim Wechsel insbesondere von Nah- auf Fernkampfwaffe immer mit irgendwelchen fallengelassenen Waffen arbeiten muss. Für Schildkämpfer oder Zwei-Waffen-Kämpfern mit Bogen/Armbrust ist das noch mal ein nervigeres rumgemache.
Auch ich als SL finde es einfach nervig, dass ich mir merken muss welcher Goblin nun sein Schild ausgepackt hat, welcher jetzt seinen Säbel wo hat fallen lassen um schnell an den Bogen zu kommen etc.
Was haltet ihr davon? Gibts da irgendwo Balancing-Probleme?
Ein paar Feats werden dadurch etwas weniger attraktiv, aber dafür "Wechsel-Intensive" Builds insgesamt etwas interessanter.
Als teil der Attack Action kann man sich komplett equipen. Zweihänder, Schild+SChwet; Bogen, ....Super, das ist eine tolle Idee.
Das würde Dein Problem mit der dem Schild für die nicht Active Zeit regeln und wäre eine kurze einfache Regel, die nicht viel Erklärung bedarf
Eine Varianz von 6 TP pro Stufe ist auch eine Form von Belohnung/Bestrafung. In dem Fall halt das Würfelglück oder -pech.
Der Witz ist ja, dass die von dir wahrgenommene "Belohnung" auf Stufe 20 genau sagenhafte 19 TP mehr als den Mittelwert bringt. Auf MAX-Stufe!
Wenn der Spieler dann immer seinen Glückswürfel auspackt, um seine TP zu erwürfeln (jeder hat so einen ;D) und über einen Wert von 5 nur müde lächeln kann, dann weißt du wenigstens, dass das Spiel ihn nicht mit einem ungerechtfertigten TP pro Stufe hinterhältig belohnt hat. ;D
Der (natürlich unwahrscheinliche) Maximalwert beim Auswürfeln liegt übrigens um 57 TP höher als der Mittelwert. ;)
Was dabei noch dazukommt: Damit man wirklich den Mittelwert statistisch benutzen kann, darf der Würfel für die Stufen-TP für nichts anderes benutzt und auch nur während des TP-Auswürfelns hervorgeholt werden. Sonst gäbe es nämlich die Chance, dass er ausgerechnet beim TP-Auswürfeln immer die Maximalzahl zeigt und bei anderen Gelegenheiten halt die notwendigen Niedrigzahlen, damit er in der Gesamtheit immer schön beim Mittelwert bleibt. Was ja dem Gedanken, dass durch den Mittelwert eine statistisch faire TP-Vergabe erfolgt, zuwiderläuft. ;D
Ich sollte nicht soviel dazu schreiben, aber ich finde es irgendwie amüsant, woran man sich stören kann. Sogar an halben TP. ;D
@ Alexandro:Sehe ich ähnlich. Divination klar geht das, da einzige was degen spricht, wäre das ein Voll Caster der Gruppe (Wizard/Cleric) da etwas spotlight weniger bekommt.
Beide Features kann man wohl geben, wenn man möchte.
Bei den Divinations kommen eh nicht so viele in Frage (nur auf PHB bezogen, habe einen Spell Sorter genutzt, der nur diese Zauber enthält). Bei den Enchantements sind schon ein gute dabei (Geas, Dominate Person, etc.), aber hey...wir reden von Lvl 17.
Kommt vllt drauf an, welche 2 Domänen.Knowledge und Life
Und ob er trotzdem pro Short Rest nur einmal CD aktivieren kann.
@ gilborn:Ich finde es klingt interessant.
Was wird denn alles verdoppelt und verdreifacht? Pauschal alles? Was ist bei Crits?
Und was ist bei so "Abuse"-Möglichkeiten wie TWF-Rogue? 8]
Ich hab jetzt mal gehausregelt, dass man klettern sowohl mit Athletik als auch mit Akrobatik machen kann. Dass das nur auf Stärke geht, find ich doof.
oder man macht es mit Zwei Würfen
Stärke und Geschicklichkeit
oder Noch besser mit drei man nimmt noch Mut dazu
Das ist optimal
Weil um gut klettern zu können benötigt man Stärke, Geschicklichkeit und auch Mut weil es zu hoch ist
- Bei uns kann man mehrere Punkte davon aufsparen. Wird dann immer richtig spannend: wenn es um die Wurst geht, packen alle ihre Punkte aus und werden immer nervöser, während die Punkte schwinden.
Naja
normalerweise ist es so, dass die Mitspieler sagen
"Ein Paladin macht sowas nicht. "
"Was machst DU als Paladin?"
Frage mal Radulf :)
Unser DM war da immer gelassener
Als Sportkletterer kann ich dir sagen: Eine gewisse Mindestkraft ist notwendig, aber Geschicklichkeit im Sinne von Balance und Koerpergefuehl ist wesentlich wichtiger. Zu viel Muskeln koennen sogar hinderlich sein, da die viel wiegen und man beim Klettern natuerlich moeglichst wenig Balast mitschleppen moechte.
Bei Klettern wuerde ich demnach in der Regel auf Athletik + GE, bei langen Klettertouren auch Athletik + KO, bei sehr viel Ballast ggf. auch Athletik + ST wuerfeln lassen.
@ gilborn:Alles wird alles verdoppelt und verdreifacht. Auch Crits. D.h. konkret, aus 3 Mehrfachangriffen mit 1W8+5 wird ein 3W8+15. Wird ein Crit gewürfelt, sind es 6W8+15.
Was wird denn alles verdoppelt und verdreifacht? Pauschal alles? Was ist bei Crits?
Und was ist bei so "Abuse"-Möglichkeiten wie TWF-Rogue? 8]
Ich finde es klingt interessant.
So wie ich mir das vorstelle, sagst du vor dem würfeln an ob du einmal einmal würfen willst oder 3x
und
- wenn du 3 Attacken hast, dann machst du 3W8 +3x Stärke
- wenn du 2 Attacken ahst + Off hand machst du 3W8 +2x Stärke
(mit 1W8 +str als basis Angriff)
Einziger Punkt der dagegen spricht, macht halt so einmal Bonuse auf Treffen sehr gut. (true Strike und ähnliches)
@ gilborn:
Habt ihr das schon getestet oder erst eingeführt?
Also mehrfach Inspiration? Interessant. Gibt es da ein Limit?
Aber zum Thema Stärke: Ich bin stärker, größer und schwerer als mein Bruder. Nach den D&D Regeln könnte ich besser klettern. Allerdings klettert und bouldert mein Bruder auf einem Niveau an das ich nie rankommen würde. Entweder Geschick oder Stärke oder Akrobatik (a la Parcours) klingt wie ein guter Kompromiss.
Geschicklichkeit ist die Fähigkeit, bei der Aufgaben durch Konzentration, Geduld, Schnelligkeit und Bewegung oft durch Feinmotorik gelöst werden.Bis auf Feinmotorik und Schnelligkeit spielt das beim Klettern alles eine enorme Rolle. Beim Bouldern spielt sogar auch Schnelligkeit eine Rolle (nicht im Sinne von möglichst schnell hochkommen, aber im Sinne dynamischer Züge).
Maximum Trefferpunkte Progression für längere KampagnenMagst Du mal für Blöde wie mich ein Beispiel machen?
1. Stufe: maximum TP = 3*KOmod + 4Wx
etwa verdreifach wie in sonst der 3. Stufe, dadurch werden Kämpfe auf niedriger Stufe weniger tödlich und weniger durch Glück bestimmt, aber etwas länger
Nur in Stufe 4/7/10/13/16/19 weitere Steigerung der maximum TP um KOmod + 1Wx
damit ergibt sich etwa eine Verdoppelung der TP bis Stufe 10 und dreifach in Stufe 19, dadurch werden höherstufige Kämpfe kürzer
Trefferwürfel (Regeneration) bleiben wie gehabt pro Stufe.
Monster Trefferpunkte kann man entsprechend folgender Formel anpassen: x = (8 + Stufe)/3 * TP/Stufe
Anmerkungen und Gründe warum die orignale Regel besser ist, gern im Diskussionsthread
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,92016.400.html
Stufe | Fighter | W10 KO mod+2 | Wizard | W6 KO mod+0 |
moderat | original | moderat | original | |
6+4*6+(2+6 nach je 3 Stufen) | 2+10+(8 pro Stufe) | 0+4*4+(0+4 nach je 3 Stufen) | 0+6+(4 pro Stufe) | |
1 | 30 | 12 | 16 | 6 |
2 | 20 | 10 | ||
3 | 28 | 14 | ||
4 | 38 | 36 | 20 | 18 |
5 | 44 | 22 | ||
6 | 52 | 26 | ||
7 | 46 | 60 | 24 | 30 |
8 | 68 | 34 | ||
9 | 76 | 38 | ||
10 | 54 | 84 | 28 | 42 |
11 | 92 | 46 | ||
12 | 100 | 50 | ||
13 | 62 | 108 | 32 | 54 |
14 | 116 | 58 | ||
15 | 124 | 62 | ||
16 | 70 | 132 | 36 | 66 |
17 | 140 | 70 | ||
18 | 148 | 74 | ||
19 | 78 | 156 | 40 | 78 |
20 | 164 | 82 |
Damage normally leaves no lingering effects. This option introduces the potential for long-term injuries.
It’s up to you to decide when to check for a lingering injury. A creature might sustain a lingering injury under the following circumstances:
When it takes a critical hit
When it drops to 0 hit points but isn’t killed outright
When it fails a death saving throw by 5 or more
Lose a Foot or Leg. Your speed on foot is halved, and you must use a cane or crutch to move unless you have a peg leg or other prosthesis. You fall prone after using the Dash action. You have disadvantage on Dexterity checks made to balance. Magic such as the regenerate spell can restore the lost appendage.