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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: Niniane am 26.12.2014 | 15:13

Titel: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Niniane am 26.12.2014 | 15:13
Der Titel sagt es eigentlich schon: Ich würde gerne mal gebündelt wissen, was genau die * World-Systeme ausmacht, was sie vielleicht besser oder schlechter als andere Systeme machen (ohne große Rants, bitte) und dann sammeln, was es genau für welche Genres gibt. Irgendwie fehlt mir hier eine Übersicht, und ich bin ein Mensch mit wenig Zeit und großem Wissensdurst, deswegen hätte ich das gerne von den Fans hier beantwortet :)
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Deep_Flow am 26.12.2014 | 16:00
Was mit gut gefällt:

+ Ein einfacher und eingängiger Würfelmechanismus (2w6), der durch die 3 Ergebnisse (10+: Es gelingt dir 7-9: Es  klappt, aber <=: Es geht sowas von schief) ständig Plot und Drama generiert.

+ Playbooks enthalten alles, was für einen Charakter wichtig ist zum gleich los spielen.

+ Das Setting wird mit den Spieler vor und während des Spiels entwickelt
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Teylen am 26.12.2014 | 17:21
Ich hatte es mal versucht auf dem B! zusammenzufassen:
Systemvorstellung: Powered by the Apocalypse / *World (http://blutschwerter.de/thema/systemvorstellung-powered-by-the-apocalypse-world.84337/)
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Gaming Cat am 26.12.2014 | 17:36
Ich mag die Apocalypse Engine, weil...

...sie sehr einfache und schlanke Grundregeln hat, die sich aber gut ausbauen lassen (Custom Moves).
...man durch die Playbooks schnell ins Spiel kommt, auch als RPG-Anfänger.
...es für Spieler eigentlich nicht notwendig ist, mehr als ihr Character Sheet + evtl. ein Moves Sheet mitzubringen/zu kennen.
...das System zu lebendigen Beschreibungen einlädt - vorsicht: narrativ.  ;D
...die Spieler ziemlich gut zu aktivem Handeln animiert werden, statt nur zu reagieren.

Ich würde Dungeon World oder Tremulus als Einstieg empfehlen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Galotta am 27.12.2014 | 19:02
Das System ist super, um spontan Handlungen zu entwickeln und nur Ideen auszubauen. Man entwickelt alles im Spiel und vom Spiel ausgehend -
Die Regelmechanismen entwickeln die Story fast wie von selbst... toll.

Es ist kein Plot "entlang" spielen - wie bei Kaufabenteuern, sondern der eigene Plot entsteht. Kann man mögen - muss man nicht.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Haukrinn am 28.12.2014 | 12:16
AW ist meiner Meinung nach toll weil:
- Leicht adaptierbar
- Mit minimaler Vorbereitung spielbar
- Sehr leicht zu lernen
- Sehr viel Spiel für ein Rollenspiel (sehr strikte Regeleinhaltung ist gefordert, auch auf SL-Seite)
- Wenn alle einmal drin sind spielt es sich völlig anstrengungslos quasi von selbst

Ein idealer Start ist meiner Meinung nach Monster of the Week. Das ist vom didaktischen Standpunkt aus gut gelungen, hat ein eingängiges Setting (Supernatural-Buffyesk) und eignet sich auch hervorragend für Oneshots. Dungeon World ist auch ein leichter Einstieg, aber ein Stück weiter weg von seinen Verwandten was die Mechanik angeht. Die anderen AW's sind nicht ganz so eingängig und wollen meist erst ein-, zweimal ausprobiert werden bevor man sich da reingefuchst hat (Monsterhearts, Apocalypse World, Sage of the Icelanders). Und einige sind auch nicht ganz so gut gelungen (Tremulus) oder einfach noch nicht fertig (Urban Shadows, The Sprawl).
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Blechpirat am 10.01.2015 | 02:39
Was ich an *world sehr schätze, ist die Fokussierung der konkreten Regeln auf ein Thema. Während das Gerüst (Würfelmechanismus) immer gleich ist, sind die Moves für Spieler und SL für jedes Spiel etwas besonderes und dadurch gelingt es besonders gut, das "Thema" des Spiels in den Vordergrund zu rücken.

Mir ist es besonders bei "Monster of the Week" und "Monsterhearts" aufgefallen. Beide spielen in einem buffyesken Universum, aber während bei MotW tatsächlich das Monsterjagen im Vordergrund steht (was man bei MH auch machen kann), steht bei MH die Zerrissenheit zwischen Gewalt, Macht und Sexualität, die Teenager durchleben, symbolisiert durch Monster, im Vordergrund. Ob wohl es in beiden Spielen eine Klasse gibt, die von Buffy inspiriert ist sind die Spiele trotzdem völlig unterschiedlich.

Gucke ich mir dazu das offizielle Buffy-Rollenspiel an, so ist das ein ganz sonderbarer Fall, der für mich alle Schwerpunkte falsch setzt. Umfangreiche Kampfregeln (obwohl bei Buffy Todesfälle immer einer Dramaturgie folgen), Magieregeln die völlig zerrissen zwischen den beiden Polen "Beherrschbarkeit durch die Spieler" und "Dramatische Notwendigkeit" sind, etc. Und Sex spielt natürlich keine Rolle, obwohl es in der Serie fast nur darum geht.

Ich habe noch keine Erfahrungswerte zur kampagnentauglichkeit von *world, aber bin recht optimistisch.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Crenshaw am 10.08.2016 | 10:46
Ohne viel Ahnung vom System zu haben - wie steht denn die pbA-Basis mit der Möglichkeit, geskriptete Abenteuer zu führen? Ich dachte, der Unterschied zu anderen, klasischen RPG-Systemen sei gerade der, dass der GM sich nicht so viel Arbeit machen muss, sich vor einem AB das geschriebene AB vorzubereiten.

Bei z.B Ubiquity oder SaWo habe ich das Regelwerk nur als Regelkonstrukt. Ich muss in diesem Fall das AB schon selbst zum Regelwerk beisteuern, damit meine Spieler was zu spielen haben.

Ich kenne es von Fate so, dass der GM die ABs nur sehr wage anreisst und sich am Ende eh etwas anderes aus den Handlungen der Spieler ergibt.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Quaint am 10.08.2016 | 11:06
Naja, ein vorher geschriebenes Abenteuer mit einem klaren Ablauf vorzubereiten geht einerseits schlecht, andererseits wird auch stark davon abgeraten (eine der Maximen heißt "Play to find out" nicht "play to follow the plot" )
Ein paar Sachen vorbereiten kann man natürlich schon: Orte, Akteure, Verknüpfungen, Motivationen. Aber was letztlich passiert sollte man doch dem Spiel selbst überlassen.
Und das muss man auch, denn je nachdem wie da Moves ausgehen, wendet sich die weitere Entwicklung ja wie eine Fahne im Wind. Man könnte jetzt natürlich beginnen, die Ergebnisse der Moves zu ignorieren oder anzupassen, damit sie einen vorgefertigten Plot erlauben, aber an sich soll man ja auch die Regeln respektieren und so beibehalten.
Sprich, wenn man ein fertiges Abenteuer durchspielen möchte anstatt sich überraschen zu lassen, sind die PbtA Sachen vielleicht nicht so ganz das richtige.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Daheon am 10.08.2016 | 11:15
Was funktionieren kann, ist ein Dungeon mit Dungeon World zu bespielen (interessanterweise gibt es für DW auch einige geschriebene Abenteuer), da bei Dungeons i.d.R. ja kein Plotablauf vorgegeben ist.

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 10.08.2016 | 11:23
Ohne viel Ahnung vom System zu haben - wie steht denn die pbA-Basis mit der Möglichkeit, geskriptete Abenteuer zu führen? Ich dachte, der Unterschied zu anderen, klasischen RPG-Systemen sei gerade der, dass der GM sich nicht so viel Arbeit machen muss, sich vor einem AB das geschriebene AB vorzubereiten.

Da liegst du sicher richtig. Insbesondere, weil NSCs wenn überhaupt nur rudimentäre Werte haben. Bei vielen PbtA-Spielen haben sie schlicht gar keine. Dass ich für NSCs Werte brauche, finde ich bei Fate zum Beispiel ganz schrecklich.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Crenshaw am 10.08.2016 | 11:44
Erstmal schönen Dank für eure Antworten!

Um ein Beispiel zu bringen:

ich möchte ein cthuloides Abenteuer zu "Berge des Wahnsinns" spielen (also tremulus :) ).

Ich notiere mir:

1920s, Pulp-Action, Forscher, Expedition, Antarktis, Ältere Wesen, mysteriöse Alien-Stadt, tödlicher Schrecken.

Das schreibe ich jetzt ein wenig aus, notiere mir Locations - New York, Schiffsreise, Antarktis, Basis-Camp, Camp der Vorgänger-Expedition, Alien-Stadt, Brutkammer, Quelle der Materie und einige Forscher-und Expeditionsmitglieder-Namen plus deren Hintergründe und Ziele, ebenso für Alien-NPCs.

Wäre man damit im Prinzip fertig mit der Soße?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Daheon am 10.08.2016 | 12:46
Habe noch keine Erfahrungen mit Tremulus, meine mich aber an eine Rezi zu erinnern, in der besonders die Themengebundenen Playsets gelobt wurden. Soviel ich weiß, gibt es ein solches für "The Frozen Wasteland" sowie Playbooks für "The Expedition Team"; kostet aber.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Pyromancer am 10.08.2016 | 12:50
ich möchte ein cthuloides Abenteuer zu "Berge des Wahnsinns" spielen (also tremulus :) ).

Ich notiere mir:

1920s, Pulp-Action, Forscher, Expedition, Antarktis, Ältere Wesen, mysteriöse Alien-Stadt, tödlicher Schrecken.

Das schreibe ich jetzt ein wenig aus, notiere mir Locations - New York, Schiffsreise, Antarktis, Basis-Camp, Camp der Vorgänger-Expedition, Alien-Stadt, Brutkammer, Quelle der Materie und einige Forscher-und Expeditionsmitglieder-Namen plus deren Hintergründe und Ziele, ebenso für Alien-NPCs.

Wäre man damit im Prinzip fertig mit der Soße?
Je nach Spiel (tremulus kenn ich nicht) steckt da regeltechnisch schon ein bisschen mehr dahinter, z.B. "Fronten" und "Threats", die man ausarbeiten muss.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Crenshaw am 10.08.2016 | 16:50
Okay, also habe ich system- und settingspezifische Angaben, anhand derer ich dann Schablonen für meine Abenteueransätze erstelle?

Natürlich ist das mehr als nur einige Stichworte zu Namen und Attributen notieren. Aber doch viel weniger als sich die 1500 Seiten bei CoC und einer strikt geskripteten Kampagne (ich meine nicht railroading als Kritikpunkt, sondern eben den Umfang des Abenteuers, welches bei G7 oder Phileasson ja schon einmal episch groß ausfallen darf) durchzuwälzen und eine eigene Bachelorarbeit dazu anzufertigen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 10.08.2016 | 19:14


Okay, also habe ich system- und settingspezifische Angaben, anhand derer ich dann Schablonen für meine Abenteueransätze erstelle?

Natürlich ist das mehr als nur einige Stichworte zu Namen und Attributen notieren...

So könnte man sagen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Runenstahl am 6.09.2016 | 20:57
Kann mich dem Lob für das System nur anschließen und nochmal die (für mich) wichtigsten Punkte wiederholen die meist schon genannt wurden:

- Es ist einfach und jeder Spieler hat alle Regeln auf dem Charakterbogen vor sich liegen. Anders als bei 90% der meisten anderen RPG entfällt damit wiederholtes Nachschlagen im Regelwerk.

- Es gibt 3 statt nur 2 Ergebnisse bei einer Probe was mMn einfach interessanter ist OHNE es komplizierter zu machen.

- Mißerfolge werden durch Erfahrungspunkte belohnt. Wo andere Systeme noch nachtreten hat man hier zumindest ein kleines Trostpflaster wenn es mal mies läuft.

- Als SL hat man SEHR viel weniger Arbeit beim Ausarbeiten der Abenteuer.

- Man kommt insgesamt sehr viel schneller voran bzw erlebt an einem Spieleabend mehr als mit anderen Systemen.

Wir selbst spielen zur Zeit eine selbstgestrickte L5R Kampagne. Grundsätzlich bereite ich als SL schon ein "Abenteuer" vor (reine Sandbox kommt bei uns nicht so gut). Aber es reicht ein paar NSC's (für die man keine oder kaum Werte braucht) mit eigenen Zielen zu haben die mit denen der SC's kollidieren, oder einfach eine interessante Örtlichkeit einzubauen und fertig ist das Abenteuer.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 8.09.2016 | 08:55
- Mißerfolge werden durch Erfahrungspunkte belohnt. Wo andere Systeme noch nachtreten hat man hier zumindest ein kleines Trostpflaster wenn es mal mies läuft.

Das ist tatsächlich nicht bei allen Spielen in der Familie so. Apocalypse World benutzt ein System von Highlighting, wobei dir andere Leute für jeden Abend zwei Werte erzählen und du bekommst, XP wenn du diese Werte benutzt. Monster Hearts hat das übernommen. Urban Shadows verteilt Erfahrung, wenn du einen Faction Move machst, aber nur einmal pro Fraktion. Andere Spiele machen noch anderes.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 6.10.2016 | 11:06
Ich schleiche ja auch schon länger um die *world Sachen herum und würde gerne mal was asuprobieren, nachdem wir jetzt mehr oder weniger mit FATE durch sind.
Am ehesten interessieren würden mich im Moment City of Mist, The Sprawl und Legacy: Life among the ruins. evtl. noch Apokalypse World 2ndEd.

Welche Games oder welches Game davon würdet ihr für Einsteiger am ehesten empfehlen?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Wandler am 6.10.2016 | 11:15
Ich finde die Arbeiten von Vincent D. Baker grandios, weil er eine extrem strikte Linie verfolgt. PbtA ist ein Rollenspiel mit großem Freiheitsgrad, viel Narration, etc. Aber du könntest PbtA selbst eigentlich nicht in einem anderen Setting spielen, genauso wie es sehr unsinnig wäre Dungeon World in ein anderes Setting zu verfrachten. Die AW-Engine, klar die ist system ungebunden, aber das was AW eben ausmacht ist, dass man von Vincent Baker immer eng an der Hand geführt wird. Die Moves sind nicht nur grobe Rahmen was geschieht, sondern sie sind ganz exakte Beschreibungen. Es wird festgelegt was geschieht wenn die Probe gelingt oder misslingt, meist in der Form von "Hier sind 4 Dinge die eintreten können, wähle 2". Gute AW Hacks treffen diesen Ton ebenso wie PbtA.

Was PbtA so besonders macht sind nicht unbedingt die Ideen alleine, viele davon erkennt man in anderen Spielen wieder. Es ist die Präzision mit der Vincent D. Baker und gute Hacks die es ihm nachtun den Ton treffen. Fail Forward, Say Yes and Roll, Be a fan of your player characters, etc. sind alles Konzepte die man auch in anderen Spielen findet, aber selten so gut zusammengefasst und auf einem Haufen.

Fronten und Threats sind grandiose Systeme komplett systemlosgelöst. Viele Dinge in PbtA sind Ratschlänge um "besser zu leiten". Sie beziehen sich auf einen ganz konkreten Spielstil und wenn man den nicht mag, wird man den dadurch nicht mehr mögen. Aber wer den Spielstil mag, der kann nach dem Einlesen in PbtA eigentlich nur besser dastehen als davor :)

Eine Warnung muss man aber sicher mitgeben. Es gibt viele Hacks.... wirklich wirklich viele Hacks (man suche nur mal nach Big List of Apocalypse World Hacks) und bei weitem nicht alle sind gut. Also man sollte sich schon einen raussuchen der genau den Stil trifft den man möchte und meist reicht es die Playbooks zu lesen um zu sehen ob diese überhaupt das abbilden was einem selbst für das Setting wichtig ist.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 6.10.2016 | 11:24
Am ehesten interessieren würden mich im Moment City of Mist, The Sprawl und Legacy: Life among the ruins. evtl. noch Apokalypse World 2ndEd.

Ich mag Legacy von der Idee her sehr gern und in der entsprechenden Gruppe bei Google+ (https://plus.google.com/communities/117032011215248711834) ist der Schöpfer auch gut ansprechbar. Ich finde es allerdings komplexer als z.B. andere Vertreter der Reihe. Du musst irgendwie einen Modus finden, wie die Vertreter der unterschiedlichen Familien in eine gemeinsame Handlung finden oder die Handlung rotieren. Ich bin mir selbst nicht sicher, wie sich das entwickelt.

Für die anderen Spiele, die du genannt hast, haben wir hier andere Experten.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Deep_Flow am 6.10.2016 | 11:38
Ich schleiche ja auch schon länger um die *world Sachen herum und würde gerne mal was asuprobieren, nachdem wir jetzt mehr oder weniger mit FATE durch sind.
Am ehesten interessieren würden mich im Moment City of Mist, The Sprawl und Legacy: Life among the ruins. evtl. noch Apokalypse World 2ndEd.

Welche Games oder welches Game davon würdet ihr für Einsteiger am ehesten empfehlen?

The Sprawl ist missionsbasierter Cyberpunk mit vielen Stellschrauben und Optionen in den Playbooks. Gut gemacht und gut geschrieben. Allerdings hat es gewissermaßen auch viele bewegliche Teile, die man als Spielleitung im
Auge behalten muss. Ich würd es empfehlen, wenn man schon Erfahrung mit der Leitung von *World Spielen gesammelt hat und insbesondere auf den frühen Cyberpunk im Stil von Neuromancer und Hardwired steht.

City of Mist wirk wie ein Hybrid aus PtbA und Fate. Macht aber dann auch einiges anders. Habe ich aber noch nicht gespielt, soll aber gut sein.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Chiarina am 6.10.2016 | 11:58
Sehr interessanter Strang um Spiele, um die ich auch schon eine Weile herumschleiche...

Kennt jemand dann auch noch The Hood: Director´s Cut (http://www.drivethrurpg.com/product/151133/The-Hood-Directors-Cut)? Gefällt mir von der Thematik (Charaktere sind Kleinkriminelle von heute, die schauen müssen, wie sie über die Runden kommen...), die DriveThrough-Vorschau zeigt aber im Wesentlichen ein paar Beispielcharaktere, denen sich nicht viel entnehmen lässt...

Auch ein paar zusammengefasste Worte über Urban Shadows, Night Witches und (evt.) Monster Hearts würde ich hier noch gern lesen. Darüber gibt´s hier schon einiges, aber mich interessiert besonders: Zugänglichkeit für Neueinsteiger, Kampagnentauglichkeit und die Frage, wie attraktiv die Thematik für eine Runde Rollenspieler älteren Semesters sein kann (da runzele ich bei dem ein oder anderen Monster Hearts Bericht manchmal ein wenig meine faltige Stirn...).
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: La Cipolla am 6.10.2016 | 12:04
Sind übrigens auch so Rollenspiele, bei denen man unbedingt das ganze Buch lesen sollte. Nicht nur überfliegen oder nach der Charaktererschaffung und den Grundmechanismen aufhören! (Fate hat dieses "Problem" auch.)

Gab es nicht so eine recht nette, knappe Version von DungeonWorld? Die fand ich zugänglicher als die klobigen 200+Seiten-Schinken.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 6.10.2016 | 12:06
Wenn du typische Urban-Fantasy-Vertreter kennst, wirst du mit Urban Shadows keine Probleme haben. Zwei der Basic Moves finde ich ein bisschen schwach und würde sie "moviger" neu schreiben, aber ansonsten ein feines Spiel. Das System mit Gefallen funktionierte bei uns hervorragend.

Als Tipp würde ich den "Start of Session Move" zwischen den Sessions per Fernmeldetechnik abhandeln, wenn Improvisation nicht allen super leicht fällt.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Keuner am 6.10.2016 | 12:31
[...]
Gab es nicht so eine recht nette, knappe Version von DungeonWorld? Die fand ich zugänglicher als die klobigen 200+Seiten-Schinken.

Truncheon (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=137327614) World (http://www.drivethrurpg.com/product/120590/Truncheon-World-softcover) (auch als PWYW (http://www.drivethrurpg.com/product/121244/Truncheon-World-pdf))
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Ucalegon am 6.10.2016 | 12:44
Auch ein paar zusammengefasste Worte über Urban Shadows, Night Witches und (evt.) Monster Hearts würde ich hier noch gern lesen. Darüber gibt´s hier schon einiges, aber mich interessiert besonders: Zugänglichkeit für Neueinsteiger, Kampagnentauglichkeit und die Frage, wie attraktiv die Thematik für eine Runde Rollenspieler älteren Semesters sein kann (da runzele ich bei dem ein oder anderen Monster Hearts Bericht manchmal ein wenig meine faltige Stirn...).

Night Witches habe ich bisher nur einmal gespielt. Fand ich hervorragend. Das Thema ist speziell und man muss sich natürlich den Gegebenheiten eines historischen und militärischen Settings beugen, d.h. weniger Freiheit als in anderen PbtA-Systemen.

Aber: Gerade für Neulinge ist es, meine ich, ein Vorteil, dass das System so stark strukturiert daherkommt. Der Spielablauf teilt sich im Kleinen in eine Nachtphase, in der die Bomberpilotinnen ihre Angriffe fliegen und eine Tagphase, die wiederum in Debriefing, Schlafen, Reparaturen & Nachschub, Persönliches, Briefing unterteilt ist. Tag und Nacht haben verschiedene Moves. Ich wusste als Spieler immer, was die Möglichkeiten für meinen SC sind. Auf der Kampagnenebene folgt man dem Kriegsverlauf über 6 Duty Stations - mit entsprechend präparierten Handouts - vom Training im Engels Aerodrome 1942 bis zum Kriegsende 1945 in Buchholz. Insgesamt also ein Haufen Material. Dementsprechend ist Night Witches auch definitiv ein Kampagnenspiel.

Ansonsten ist es natürlich ein Spiel, bei dem die SC unter unglaublichem Druck stehen. Die ziemlich tödlichen Einsätze, ihr Geschlecht, Mangel an Unterstützung und Nachschub, politischer und militärischer Zwang und nicht zuletzt ihre persönlichen Beziehungen. Also nichts Leichtes für Zwischendurch.

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 6.10.2016 | 12:55
Was mir etwas Gedanken macht ist das das wohl ein System ist bei dem ich zuerst würfle und dann schau was ich mit dem Ergebnis anfangen kann.
Wenn ich das richtig verstanden habe.
Das hat mich schon bei 7th Sea 2nd extrem abgestoßen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Wandler am 6.10.2016 | 13:01
Ja und Nein. Du beschreibst immer erst deine Handlung und der Spielleiter sagt in PbtA immer "Yes" (lässt dich also weitermachen) bis es wirklich wichtig ist.

Du als Spieler solltest deine Aktionen dann möglichst in Form eines Moves formulieren ohne den Namen des Moves zu nennen (davon geht die Welt aber dann auch nicht unter ^^) und der Spielleiter fordert je nach Move den er erkennt eine Probe. Diese entscheidet dann über den Ausgang der Aktion, aber es gab ja schon eine Menge Vorspiel und Aktionen die dich in eine gewisse Position bringen. Dann nach dem Würfelwurf musst du halt trotzdem sehen was du daraus machen kannst, aber in PbtA ist es halt ziemlich genau vorgegeben in welche Richtung das geht. Je nach *World Spiel ist das dann besser oder schlechter abgesteckt.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 6.10.2016 | 13:03
Jein. Also, wenn es dein erklärtes Ziel ist leise zu sein, wirst du wahrscheinlich nicht die Option "Macht viel Lärm" bei einem Move wählen. Entsprechend ist meist ziemlich klar, welche Varianten gewünscht sind. Ich kenn jetzt 14th Sea nicht, aber AW ist kein Spiel, wo du abstrakt irgendwelche Manöverpunkte verteilst.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Teylen am 6.10.2016 | 13:04
Kennt jemand dann auch noch The Hood: Director´s Cut (http://www.drivethrurpg.com/product/151133/The-Hood-Directors-Cut)? Gefällt mir von der Thematik (Charaktere sind Kleinkriminelle von heute, die schauen müssen, wie sie über die Runden kommen...), die DriveThrough-Vorschau zeigt aber im Wesentlichen ein paar Beispielcharaktere, denen sich nicht viel entnehmen lässt...
*blinzelt verwirrt* Ich hab das Buch in grün, err blau.
Jetzt bin ich versucht mir die neue Version holen... seufzt Mal schauen, kommt jedenfalls auf die zu Kaufen Liste.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Chiarina am 6.10.2016 | 13:23
Night Witches hört sich verlockend an. Danke, Ucalegon. Ist auf jeden Fall auf meiner Liste.

Und Teylen hat "The Hood"... hast du´s mal gelesen? Kannst du ein bisschen mehr darüber sagen?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 6.10.2016 | 13:23
Ok, das hört sich jetzt eigentlich ganz gut an.
7th Sea ist da extremer.

Was mich noch interessieren würde: eine wirkliche Charaktererschaffung gibt es nicht, oder?
Ich stelle mir das in etwa wie bei Feng Shui und den Archetypen dort vor. Aber da kann ein gewählter Archetyp noch modifiziert werden.
Geht das hier auch?
Und wie läuft die Charakterentwicklung? Gibt es die überhaupt? Und wenn ja, was "kauft" man sich für seine "Erfahrungspunkte"?

Danke schonmal für die Erklärungen!
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Wandler am 6.10.2016 | 13:42
Du wählst je nach *World Spiel ein Playbook und bestimmte Moves und vtl 1-3 Gegenstände oder ähnliches aus. Technisch gesehen ist das eine Charaktererschaffung, aber sie viel minimalistischer als in vielen Spielen - aber noch vorhanden.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 6.10.2016 | 14:17
Guck dir doch beliebige Playbooks an. Sind so ziemlich für alle Spiele frei zu haben. Da steht exakt drauf, was du für bei der Chargen und der Charakterentwicklung tust.

Also hier sind z.B. die von Urban Shadows: http://www.magpiegames.com/our-games/urban-shadows/urban-shadows-downloads/
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 6.10.2016 | 14:28
Ah, ok das wusste ich nicht das die frei verfügbar sind, danke.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Teylen am 6.10.2016 | 22:36
Und Teylen hat "The Hood"... hast du´s mal gelesen? Kannst du ein bisschen mehr darüber sagen?
Ich habe die normale Variante gelesen, allerdings ist es etwas her.

Allgemein handelt es sich bei den Blauen Buch um einen Hack.
Das heißt man benötigt für das Verständnis und gerade die Hx Sachen durchaus noch das Grundbuch.
Das System an sich ist in Konflikten sehr tödlich und es gibt eine interessante Stress / Heat Mechanik die einen mitunter zum abtauchen zwingt. Ebenso meine ich mich zu erinnern das es mit den titelgebenden Hoods ganz nett gemacht war.

Was das Spiel betrifft ist es, im Serien Vergleich, so quasi Breaking Bad Niveau.
Mehr selbstständige Kleinkriminelle als jetzt Mob Bosse oder organisiertes Verbrechen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Chiarina am 6.10.2016 | 22:45
Danke erstmal. Was ist denn "das Grundbuch"? Apocalypse World?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Teylen am 6.10.2016 | 23:08
Danke erstmal. Was ist denn "das Grundbuch"? Apocalypse World?
Ja.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.10.2016 | 11:01
Sind AW-Engine-Spiele eigentlich Kampagnentauglich? Also gibt es Verbesserungsmöglichkeiten für SC etc.?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Wandler am 10.10.2016 | 11:14
Sehr unterschiedlich. Es wurden ja in diesem Thread Kampagnenspiele genannt, aber viele AW Spiele bieten in meinen Augen zu wenig Potential für lange Kampagnen (also so klassische "wir spielen seit 3 Jahren einmal die Woche"-Kampagnen).
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Daheon am 11.10.2016 | 14:00
Verbesserungs- bzw. Steigerungsmöglichkeiten gibt es in allen pbtA-Spielen, die ich bisher (an-)gelesen habe. Man kann in unterschiedlichen Maßen Werte steigern oder neue Moves erhalten. In den meisten Spielen ist aber auch so etwas wie ein Ende in die Playbooks eingebaut. Oft hat man ab einer bestimmten Anzahl Steigerungen wie in "Monster of the Week" die Möglichkeit, seinen Charakter in den "Ruhestand" zu schicken und mit einem anderen Charakter weiterzuspielen.
Bei "Night Witches" ist das Kampagnenspiel durch das Thema bereits zeitlich begrenzt. Irgendwann ist der 2. Weltkrieg halt zu Ende.
Obwohl also Kampagnenspiel durchaus drin ist, besinnen sich meiner Meinung nach die meisten pbtA-Spiele aber auf den Grundsatz "All is well that ends", d.h. da sie eh recht "konzentriert" sind, eignen sie sich wahrscheinlich nicht besonders gut für "unendliche Geschichten".
Am ehesten vielleicht noch Dungeon World.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Blechpirat am 11.10.2016 | 14:47
Wie war das eigentlich bei Dungeonworld mit den (gefundenen) Schätzen? Werden die mechanisch irgendwie abgebildet?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Daheon am 11.10.2016 | 14:59
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, werden Schätze verhältnismäßig klassisch als Coin abgebildet, für die man z.B. Waffen und Ausrüstung kaufen bzw. Mietlinge anwerben kann. Es gibt allerdings keine Unterscheidung zwischen Gold-, Silber-, oder anderen Münzen. Da abstrahiert DW ähnlich wie mit Munition oder Ausrüstungspaketen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Blechpirat am 11.10.2016 | 15:17
Unterstützt das dann noch den D&D Game Core Loop : Kill, Loot & Level Up?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Daheon am 11.10.2016 | 15:44
DW schafft es meines Erachtens recht gut, D&D typische Aspekte mit pbtA-Mechanismen zu verbinden. Das daraus entstehende Spielgefühl ist in meiner Erfahrung ein "Boa eyh, D&D ohne den Ballast, der mich immer gestört hat".
Es ist aber ein pbtA-Spiel, d.h. man sammelt hier Erfahrung in erster Linie durch Scheitern (misslungene Würfe) und das Auflösen der Verbindungen zu den anderen Charakteren.

Wer reines Kill, Loot, Level up sucht, könnte also enttäuscht werden. Obwohl es reichlich was zu killen gibt. ;-)
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 16.10.2016 | 14:30
So, ich hab mir jetzt mal das PDF zu Apocalypse World 2nd Edition geholt und werde mich mal einlesen.
Danke für alle Antworten speziell den Tipp von 1 of 3 das es Playbooks und Move Listen umsonst zum runterladen gibt.
Hab mir die von Mythos World angesehen und das hat viel zu meinem Verständnis beigetragen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 2.11.2016 | 07:37
Ich hätte da mal eine Verständnisfrage, die vermutlich schon zigfach gestellt wurde.
Gamemaster Moves ...
Sehe ich das richtig das der GM nur dann selber Moves macht wenn
a) Die Situation es anbietet, was auch immer das genau heißen mag.
b) Ein Spieler 6 oder weniger würfelt. Ist in diesem Fall aber nicht zwingend notwendig, sondern nur wenn der GM das als passend empfindet.

Stimmt das? Wenn ja, wie läuft das dann in einem Kampf?
Es gibt keine wirkliche Initiative?
Die Spieler kommen immer erst mal zuerst dran, außer die Story gibt einen GM Move vor, wie z.B. wenn die Gruppe überrascht wurde?
Ansonsten kommt im Kampf der GM eigentlich nur dran wenn einer seinen Move versemmelt. Und dann aber sofort im Anschluss?

Ist das richtig?

Dazu muss ich sagen, ich hab bisher nur Mythos World komplett durchgelesen, evtl. ist das in anderen pbtA Games ja alles anders.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 2.11.2016 | 07:56
Das ist schon so. "Dran" ist ein etwas schwammiges Konzept. In gewisser Weise ist die SL nie "dran".
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Runenstahl am 2.11.2016 | 07:58
Ganz genau. Es gibt keine Initiative und GM Moves kommen dran wenn es paßt oder die Spieler etwas versemmeln.

Klassisches RP: Die Orks stürmen aus dem Gebüsch auf dich zu. Würfel um Ini.
PbtA: Die Orks stürmen aus dem Gebüsch auf dich zu. Was machst Du ?

Wenn der Spieler jetzt sagt "Ich zieh mein Schwert und mache sie nieder !" So würfelt er eine entsprechende Probe. Mißlingt diese, so erhält er Schaden. Wie man das beschreibt obliegt dem SL (z.B. die Orks überrumpeln dich und du erhälst eine böse Wunde noch bevor du deine Waffe gezogen hast).

Grundsätzlich agieren die beiden Seiten bei PbtA immer gleichzeitig. Wenn ein Charakter nur abwartet oder sich mit anderen Dingen beschäftigt so obliegt es dem SL festzuliegen was passiert. Wer im obigen Beispiel also sagt "Mein Charakter wartet mal ab was die Orks so machen." Muß sich nicht Wundern wenn der SL dem Ork einen Autotreffer zugesteht.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Quaint am 2.11.2016 | 08:03
Naja, also es gibt nicht nur keine Initiative, sondern auch keine Kampfrunden in dem Sinn. Typischerweise handelt man halt eine kurze Sequenz mit einem Charakter ab und schwenk dann zum nächsten. Ein bissle wie im Actionfilm, wo ja auch nicht brav alle der Reihe nach eine Handlung machen, sondern eben eine Sequenz gezeigt und dann umgeschwenkt wird. Und in so einer Sequenz sind dann eben nicht unbedingt gleich viele Moves, sondern wie es eben von der Narrative her passt. Da muss man als Spielleiter dann auch bissle ein Gefühl dafür haben.
Und wenn jemand schlecht würfelt, macht man auf jeden Fall einen GM-Move, die Frage ist nur, was für einen - die reichen von harmlos bis extrem brutal.

Und dann ist es noch so, dass teilweise auch bei Teilerfolgen was kommt. Bei Dungeon World ist es beispielsweise so, dass man bei einem Teilerfolg beim Nahkämpfen halt dem Gegner die Möglichkeit für eine Aktion gibt. Oft ist das einfach, dass man Schaden bekommt, wie beim Monster/Gegner angegeben, aber viele Monster haben auch ein paar Vorschläge, was sie sonst noch so machen können.

Und es ist auch nicht unbedingt so, dass die Spieler irgendwie zuerst dran wären. Ich hab bei Apocalypse World auch schon Kämpfe damit eröffnet, dass die Gruppe überraschend beschossen wird und sich alle erstmal mit X Schaden befassen müssen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 2.11.2016 | 08:43
Vielen Dank!
Ok, dann hab ich mir das ja relativ richtig vorgestellt.
Ja, klar die Teilerfolge noch ... das is ja dann davon abhängig was so bei den Moves dabeisteht, dann kann dann evtl. für den Spieler noch eine Wunde rauskommen, aber ohne das ein GM Move getriggert wird (vorausgesetzt der Spieler entscheidet sich für die Auswahl "Ich verursache bei 7-9 eine Wunde, bekomme aber auch eine ab").

Ja, cool. Hört sich in der Theorie echt gut an.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Runenstahl am 2.11.2016 | 09:06
Tut es :)
Und zumindest bei uns funktioniert das auch in der Praxis extrem gut. Ist derzeit das einzige System das ich noch meistern möchte.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 2.11.2016 | 09:14
Ich denke die Spieler müssen halt, mehr als bei traditionelleren Systemen, bereit sein sich auf den SL einzulassen.
Da muss ein gewisses Vertrauen bestehen. Ist jetzt bei uns kein Sache, aber für eine Con-Runde oder so könnte das ein Problem darstellen?!
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 2.11.2016 | 09:44
Also aus Spielersicht ist da kein merklicher Unterschied zu irgendwas. Man fragt dich, was du tust. Du sagst es. Womöglich wird gewürfelt. Irgendwas passiert. - Genauso wie bei jedem anderen Spiel, das man nicht vollständig kennt. Das was hinter der Oberfläche liegt, mag total viel anders gedacht sein. Ist auf der Oberfläche aber praktsich unsichtbar.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Deep_Flow am 6.11.2016 | 09:49
Ich denke die Spieler müssen halt, mehr als bei traditionelleren Systemen, bereit sein sich auf den SL einzulassen.
Da muss ein gewisses Vertrauen bestehen. Ist jetzt bei uns kein Sache, aber für eine Con-Runde oder so könnte das ein Problem darstellen?!

Ich leite PbtA-Spiele regelmäßig auf Cons, das ist problemlos möglich, auch mit wildfremden Leuten. Catdog hat Dungeon World auf dem GRT für 10-15Jährige Kids geleitet.
Durch die Playbooks ist es ohnehin gut dafür geeignet. Das Spielgefühl, Tempo und die Art die Spieler (Move + Was machst du...?) einzubinden tuen ihr übriges.
Wichtig dabei, das was *World Spiele über die Moves machen, passiert in modernen Fernsehserien ständig und das schauen die Leute rauf und runter...
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: La Cipolla am 6.11.2016 | 10:02
Hm, eigentlich ein interessanter Punkt: Die AW-Engine ist ein System, das hauptsächlich mit Genre-Konventionen und Tropen arbeitet, um ein Genre oder eine Richtung treffend abzubilden. Heißt das, dass es sich suboptimal für Runden eignet, die gern mal spontan mit sowas brechen (wollen)?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Deep_Flow am 6.11.2016 | 11:58
Hm, eigentlich ein interessanter Punkt: Die AW-Engine ist ein System, das hauptsächlich mit Genre-Konventionen und Tropen arbeitet, um ein Genre oder eine Richtung treffend abzubilden. Heißt das, dass es sich suboptimal für Runden eignet, die gern mal spontan mit sowas brechen (wollen)?

Klar, *World Spiele sind auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten, davon abzuweichen wird mitunter schwierig. Ich bezog mich allerdings mehr auf die Form der Dramaturgie, dass es spannend ist, dass die Charaktere in Konflikte bzw. Zwickmühlen geraten, sich zwischen zwei Übeln entscheiden müssen oder ihre Handlungen unbeabsichtigte Konsequenzen und Nebenwirkungen haben. Das hat mit stilbildenden Elementen erstmal nichts zu tun und zieht sich durch unterschiedliche Genres durch.

Darüber hinaus wäre die Frage wieviele Runden das anders wollen. Und ob das nicht einfacher und ungezwungener gelingt, wenn man entlang gängiger Erzählmuster spielt. In der Post-post-Moderne läuft man natürlich immer Gefahr, dass das Brechen eines Klischees längst selbst zum Klischee geworden ist...

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Der Tod am 6.11.2016 | 12:39
Auf der anderen Seite sind die Moves eben auch Instrumente, die einen bestimmten Spielstil bzw. ein bestimmtes Genre herstellen, ohne dass die Spieler das zwingend kennen müssten. Die festgelegten Handlungsanweisungen der Moves bestimmen ja eine spezielle Art, wie sich Menschen verhalten bzw. Konflikte entwickeln. Wenn ich z.B. feststelle, dass ich/mein Charakter nach einem Teilerfolg auf Einschüchtern gezwungen bin, meinem Opfer körperlichen Schaden zuzufügen und nicht einfach aufhören kann, dann sagt das viel über die Spielwelt aus, in der ich mich befinde.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 21.11.2016 | 07:07
So, ich wieder mit Noob-Fragen:
Was passiert wenn jemand einen (Special-)Move ausführen möchte, den aber nicht hat?
Ich hab da bis jetzt nichts dazu gefunden.
Wird das ähnlich wie bei Unskilled Rolls gehandhabt, also entweder geht der Versuch gar nicht, im Fall von hoch spezialisierten Aktionen, oder man kann einen Versuch mit Penalty starten?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Quaint am 21.11.2016 | 07:21
Also üblicherweise hat man einen Move, oder man hat ihn nicht. Und wer ihn nicht hat, kann ihn auch nicht ausführen. Es gibt aber bei eigentlich jedem mir bekannten AW-Engine Spiel einen Fundus von allgemeinen Moves, die jeder hat, und mit denen sich allgemeine Aktionen (dem Genre entsprechend) recht gut abbilden lassen. Die Moves eines bestimmten Playbooks sind dann aber eben schon "reserviert".
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Der Tod am 21.11.2016 | 08:14
Wenn deine Beschreibung einen Move triggeren würde, den du nicht hast, dann wird die Konversation nicht unterbrochen, sondern der Spielleiter sagt dir einfach (z.b. indem er einen seinen Moves benutzt), was passiert. Das kann immernoch klappen, kann aber auch furchtbar schief gehen, je nach Umstand. Du hast einfach nicht die Garantien, die dir die Regeln des Moves gegeben hätten.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2016 | 08:52
Ich würde noch hinzufügen : Wenn ein Move nicht basic ist und du hast ihn nicht, ist das ein Indiz, dass du es nicht versuchen SOLLST.

Gutes Beispiel sind die Grown-up Moves in Monsterhearts und Masks.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 21.11.2016 | 09:06
Ok, aber wenn jemand das trotzdem versuchen WILL?
Ich lese aus euren Antworten jetzt mal heraus, das es im Endeffekt dem SL obliegt wie er verfährt und es keine klare Regelung gibt?!

Ich persönlich würde dann in die von mir oben beschriebene Richtung gehen: Entweder gar nicht erlauben, weil es schlicht aussichtslos ist, oder den Wurf irgendwie modifizieren (evtl. von vornherein kein 10+ Ergebnis zulassen oder so was).
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2016 | 09:46
Was ich schon gemacht habe: Moves auf Kredit kaufen lassen. Also ja, du darfst es nutzen, und dein nächstes Advancement ist genau das.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 21.11.2016 | 10:11
Auch ne gute Idee.
Also mit Penalties a la, du hast den Special Move nicht, kannst es aber versuchen mit einem -2 auf den Wurf, möchte ich nicht unbedingt arbeiten weil das System so schön ohne Modifikatoren auskommt.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Quaint am 21.11.2016 | 10:16
Naja, das kommt ja auch ein bissle auf den genauen Move an. z.B, gibts ja für ein Battlebabe den Move, dass sie auch halbnackt nen anständigen Rüstungswert bekommt. Jemand anders kann sich natürlich halbnackt machen, wird dadurch aber kaum Rüstung bekommen.
Bei anderen Sachen ists halt nicht ganz so eindeutig. Aber das wird dann üblicherweise eben gehandhabt, wie alles bei AW - so wie es eben entsprechend der Narrative Sinn macht und wie der Master of Ceremonies das gerade gut gebrauchen kann.
Etwa gibts ja vom Hocus einen Move, mit dem er Mobs ziemlich krass manipulieren kann, wenn er ihnen die Wahrheit sagt. Jemand anders kann natürlich auch sein Wort an einen Mob richten, aber der wird kaum die krassen Ergebnisse eines Hocus erzielen. Was für Ergebnisse er aber konkret erzielt, das kann man dann ganz gut von der Narrative abhängig machen (z.B. das Ausspielen, unter anderem) und ggf. auch via eines improvisierten Moves, also den Redner ggf. auf +Hot oder sowas würfeln lassen und dann mal weitersehen.

Und bei anderen Spielen ist's halt ähnlich. Musik machen können bei Dungeon World z.B. viele, ich würd denken das ist viel auch von Charisma abhängig, aber für die mystischen Zaubereffekte von Bardenmusik sollte man halt schon Barde sein (oder sich den move evtl. via multiclass advancement besorgen).
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Zarkov am 21.11.2016 | 10:20
Wenn es in der Fiktion sinnvoll und möglich erscheint, kann der Spielleiter das einfach als Acting Under Fire deklarieren (wenn z.B. ein Nicht-Angel mit einem Angel Kit hantiert, würfelt der erstmal das, und dann den Angel Move), oder jederzeit nach Belieben einen Custom Move aus dem Ärmel schütteln.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Nukleon am 21.11.2016 | 19:02
Ich habe dazu folgende Meinung, beginnen möchte ich die Erläuterung mit meinem Verständnis des grundlegenden Spielablaufs (Basic-turn-structure) aller PBTA-Spiele).

1.) Grundlegende Annahme: Ein Spieler sucht sich niemals einen Move aus und führt ihn aus und beschreibt dann was passiert. Der Spieler beschreibt stattdessen, was der Charakter in der Fiktion tut, und der SL (und die Runde) entscheiden, welcher von den, dem Spieler zur Verfügung stehenden, Moves in dieser Situation am besten passt.
2.) Findet sich kein direkt passender Move, verfalle ich in dem Fall auf den Default-Move, den beinahe jedes System kennt: Defy Danger (Dungeon World), Acting under Fire (Apocalypse World), Face Adversity (Uncharted Worlds), Keep Your Cool (Urban Shadows). Im Grunde ist das der grundlegende Move der PBTA-Engine. 2W6+ passender Bonus. Bei 7-9 zahlt man einen Preis oder erhält ein geschmälertes Ergebnis, bei 6- kann theoretisch alles (sofern es zu der Fiktion passt) passieren.

Dieses Vorgehen implementiert meiner Meinung nach auch die beiden Haupteigenschaften von Moves: Erstens geben sie dem Spieler Agenda (im Sinne von Kontrolle) über das Spielerlebnis. Bei einem Move kann der Spieler vorher abschätzen, wie das Resultat seiner Aktion ausfällt (Worst-Case Abschätzung). Meistens wird dies dadurch begründet, dass der Charakter in der jeweiligen Tätigkeit oder Situation geübt ist. Zusätzlich geben die Moves dem Spieler Narrative License (Erzählrechte) bei Dingen, die über dem Kompetenzniveau eines Standardwesens des Settings liegt (prominentestes Beispiel ist hier das Wirken von Magie).

Insofern würde ich einem Spieler nicht erlauben einen playbook-fremden Move auszulösen, eben weil er für den Archetypen/die Rolle nicht typisch ist. Auch nicht mit Abzug. Wenn ein Charakter sich aus seiner fiktionalen Ecke herausbewegt, hat der Spieler dadurch weniger Kontrolle über die Erzählung. Das erachte ich alleine aus Gründen des Nischenschutzes und der Spotlightverteilung für wichtig.

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Der Tod am 21.11.2016 | 19:21
Ich persönlich bin genau aus diesem Grund kein besonderer Freund des "Verlegenheits-Moves" (act under fire, defy danger etc.), weil es schnell zu einem beliebigen "Ach, würfel einfach mal auf ein Attribut das passt und wir denken uns was aus" wird, was meiner Meinung nach ein wenig die Daseinsberechtigung der ganzen spezielleren Moves untergräbt. Schließlich könnte man die theoretisch alle weglassen und nur noch mit defy danger spielen (überspitzt gesagt). Ich persönlich würde daher lieber auf diesen Move verzichten, aber das ist vielleicht Geschmackssache.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 21.11.2016 | 19:24
Seh ich ganz genauso. Ganz besonders doof finde ich die Varianten, wo das verwendete Attribut frei wählbar ist. Das ist immerhin nicht bei allen Spielen der Fall.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.11.2016 | 19:32
Man sollte in dem Fall aber auch noch beruecksichtigen was ein "Untrainierter" (also jemand der einen spezifischen Move nicht hat) so hinkriegt im Gegensatz zu jemandem der einen entsprechenden Move hat.

Da kann es durchaus mal sein, dass die 10+ ein aehnliches Ergebnis haben wie es der 7-9 des "Trainierten" haette (plus evtl. trotzdem noch irgendwelche Einschraenkungen).

Denn bloss weil man irgendwann mal als Kleinkind vielleicht mal eine Magierakademie von innen gesehen hat heisst noch immer nicht, dass man deswegen trotzdem ein Ritual ohne Probleme ausloesen kann. Nur, dass man es vielleicht mal probieren kann wenn sonst niemand "faehigeres" da ist der ueberhaupt weiss was diese seltsamen Krakel auf dem Papier ueberhaupt bedeuten koennen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Zarkov am 21.11.2016 | 20:06
Ich habe dazu folgende Meinung, beginnen möchte ich die Erläuterung mit meinem Verständnis des grundlegenden Spielablaufs (Basic-turn-structure) aller PBTA-Spiele).

1.) Grundlegende Annahme: Ein Spieler sucht sich niemals einen Move aus und führt ihn aus und beschreibt dann was passiert. [...]

Warum nicht? Das ist absolut normal und wird so auch vielfach im Regelwerk von AW geschildert, gleich mehrmals etwa im Spielbeispiel in "Moves Snowball". Wichtig ist doch nur, daß sowohl man sowohl Handeln in der Fiktion als auch Aufruf des Moves hat, und nicht eines davon wegfällt. 
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Blechpirat am 21.11.2016 | 20:33
Ich sehe das wie Nukleon. Und wenn ein spezieller Move kein attraktiveres Angebot als der "Default-Move" hat, dann hat der Designer was falsch gemacht.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Nukleon am 22.11.2016 | 07:19
@Zarkov: Ok, das war vielleicht etwas unpräzise ausgedrückt. Ich meinte folgendes: Wenn ein Spieler ankommt und sagt ich möchte "Hack & Slash", "Unleash" "Go Aggro" machen, sage ich als Spielleiter nicht: "Ok, wirf 2w6+x", sondern ich frage "Was tust du genau? Was passiert gerade in der Spielwelt?". Erst dann triggert der Move (natürlich nur wenn die Beschreibung einen Move bedingt und es nicht einfach zu ner Änderung des Spielweltstatus kommt).

Insofern kann dadurch auch nicht die Situation aufkommen, dass ein Spieler sagt "Ich würde gerne den Move XY aus dem Playbook Z machen." In dem Fall würde ich sagen "Was tust du denn genau? Wie sieht es bei DEINEM charakter aus, wenn er sowas versucht?" Und dann würden wir gemeinsam den Move aussuchen, der zu der Beschreibung am besten passt. Meistens dann einer der Fallback-Moves.

Zum Thema Fallback-Moves:
Klar, diese unspezifizierten Moves sind schwer zu nutzen, da der Spielleiter sehr viel improvisieren muss und wenig Richtung vom System gegeben wird. Wir haben mal einige Sessions "Simple World" in einem Piratensetting gespielt, und da gab es eigentlich nur diesen Basis-Move (der Rest waren Talente und/oder Moves zu Narrative License). Das hat gut funktioniert, und wir haben schöne Stories erzählt. Auf Dauer wurde es mir dann aber doch zu anstrengend jedes Mal quasi einen Custom Move aus dem Ärmel zu schütteln, und ich habe Basic Moves eingeführt, die ich aus anderen Spielern übernommen habe.

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: LushWoods am 22.11.2016 | 07:31
Die Ansicht das ein "Fallback-Move" die Special Moves und auch andere Basic Moves überschatten könnte, verstehe ich irgendwo. Vor allem da Moves ja keinen numerischen Wert haben.
Da würde ich vermutlich auch eher eine andere Lösung suchen.

Bisher gefällt mir eigentlich die Variante "Aus 7-9 & 10+ wird 7+" am besten, muss ich sagen.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Suro am 22.11.2016 | 08:48
@Zarkov: Ok, das war vielleicht etwas unpräzise ausgedrückt. Ich meinte folgendes: Wenn ein Spieler ankommt und sagt ich möchte "Hack & Slash", "Unleash" "Go Aggro" machen, sage ich als Spielleiter nicht: "Ok, wirf 2w6+x", sondern ich frage "Was tust du genau? Was passiert gerade in der Spielwelt?". Erst dann triggert der Move (natürlich nur wenn die Beschreibung einen Move bedingt und es nicht einfach zu ner Änderung des Spielweltstatus kommt).

Insofern kann dadurch auch nicht die Situation aufkommen, dass ein Spieler sagt "Ich würde gerne den Move XY aus dem Playbook Z machen." In dem Fall würde ich sagen "Was tust du denn genau? Wie sieht es bei DEINEM charakter aus, wenn er sowas versucht?" Und dann würden wir gemeinsam den Move aussuchen, der zu der Beschreibung am besten passt. Meistens dann einer der Fallback-Moves.

Den Hinweis mit dem Nachfragen finde ich sehr wichtig; einiges (ob es einen spielerseitigen Move braucht, oder vielleicht einen SL-Move und jeweils welchen) sollte sich klären, man bekommt interessante Details, und es ist - so simpel es klingen mag - einfach eine relativ zentrale "Spielmechanik", zumindest in Apocalypse World.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Wandler am 22.11.2016 | 09:14
Never say the name of a move.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: 1of3 am 22.11.2016 | 09:49
Never say the name of a move.

Bei SL-Moves, die eigentlich etwas völlig anders sind als die übrigen Moves.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Zarkov am 22.11.2016 | 12:17
@Nukleon: Mißverständnis geklärt – tät ich alles so unterschreiben. :D
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Bildpunkt am 5.12.2016 | 21:26
Sorry für die PbtA 101 Frage:

Ist die AW Engine/PbtA eigentlich eine OGL (da es soviele Varianten gibt) ??
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Der Tod am 5.12.2016 | 21:30
Nicht prinzipiell OGL, aber Vincent Baker schreibt in dem Buch (und auch öfter online), dass man nach belieben hacken darf. Vorher zu fragen wird dennoch angeraten, grade wenns kommerziell wird. Bisher ist aber zumindest mir nicht bekannt, dass er irgendwo interveniert hätte.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Praion am 6.12.2016 | 07:17
Never say the name of a move.

Zitat von: Frei nach Jason Morningstar
Als SL seine SL-Moves nicht zu benennen ist gutes erzählen.
Als Spieler seine Moves nicht zu benennen ist schlechte Kommunikation.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Nick-Nack am 6.12.2016 | 19:24
Sorry für die PbtA 101 Frage:

Ist die AW Engine/PbtA eigentlich eine OGL (da es soviele Varianten gibt) ??
Zumindest DungeonWorld ist CC Attribution.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Bildpunkt am 9.12.2016 | 08:04
Zumindest DungeonWorld ist CC Attribution.

Das habe ich lustigerweise gerade vorher aus dem Impressum Deines Werkes herausgefunden :-D

Aber Danke für den Hinweis hier !
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Chiarina am 27.12.2016 | 04:30
Was tut denn ein Spielleiter, wenn er sich auf eine "Apocalypse World System"-Sitzung vorbereitet?

Ich weiß zwar, dass ein Credo des Spiels "play to find out what happens" heißt, heißt das aber auf der anderen Seite, dass der Spielleiter gar keine Möglichkeit hat, den Spielern Plotanregungen zu offerieren?

Und da das wahrscheinlich wieder eine sehr allgemeine und verbindlich kaum zu beantwortende Frage ist, interessiert mich vor allem, wie ihr das in euren eigenen Runden gehandhabt habt. Subjektive Erfahrungsberichte sind also willkommen: Habt ihr Abenteuer geschrieben? Wenn ja, wie sahen die aus? Wenn nein: Ist die Inspiration der Spieler durch die Playbooks ein anhaltender Selbstläufer oder war relativ schnell die Luft ´raus?
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: KyoshiroKami am 27.12.2016 | 06:39
Natürlich kann der Spielleiter sich vorbereiten und den Spielern Elemente vorschlagen. Ja, die grundsätzliche Idee ist es, alles gemeinsam gestalten, aber es gibt ja auch Dinge wie die Dungeon Starter bei Dungeon World, wo schon konkrete Fragen gestellt werden und die Spieler dann eben so ihre Ideen mit einfließen lassen.

Ich habe so etwas Ähnliches für unsere Kampagne mit DW gemacht. Ich habe mir ein grundsätzliches Hintergrundszenario ausgedacht. Es sollte um eine Grenzstadt gehen, die ständig bedroht ist. Und meine Spieler haben mir dann eben die Informationen geliefert, wer die Stadt bedroht, wer die wichtigsten Charaktere sind (alles in entsprechende Fragen verpackt), welche Rivalen es gibt und so weiter. Das hat verdammt gut geklappt und danach hat man einfach losgespielt. Sie haben dann irgendwann die Stadt verlassen müssen, weil sie gesucht wurden und dann haben wir die nächste Stadt genauso über Fragen erstellt.

Du kannst sehr gut ein gewisses Szenario im Kopf haben,  aber lass die Spieler trotzdem Einfluss drauf haben. Und denk daran, dass die PbtA-Spiele nicht so ganz so klassisch sind und ein Szenario selten den Spielern stand hält.^^
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Runenstahl am 27.12.2016 | 10:12
Ich mache tatsächlich immer noch recht normale Abenteuer. Wobei ich aber ohnehin meist Abenteuer machen bei denen ich nur plane was passiert wenn die SC's nichts tun (ja, das geht auch bei D&D).

Der Hauptunterschied ist für mich das die Spieler (bzw deren Aktionen) mehr Einfluß auf das Abenteuer haben als üblich (ich habe z.B. einen Dämonen geplant, eine versemmelte Wissensprobe später erkläre ich den Spielern das dieser Dämon ein Erzdämon ist und damit sehr viel gefährlicher als von mir ursprünglich geplant). Der zweite Unterschied ist, das das Improvisieren bei PbtA leichter fällt und man somit halt auch leichter vom Plot abweichen kann ohne das das Spiel zum Stillstand kommt.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Daheon am 27.12.2016 | 13:16
Bei Monster of the Week läuft es so, dass man im Vorfeld ein Monster raussucht/entwirft, ggf. Diener des Monsters, ein paar Orte und NSC entwirft, sowie eine Übersicht, wie sich die Handlung entwickelt, wenn die SC nicht eingreifen.
Das, um einen Aufhänger für ein Abenteuer zu haben. Idealerweise entwickelt sich die Handlung aber im Laufe einer Kampagne immer mehr aus den Moves der ausgewählten Playbooks, den Handlungen der SC, und besonders den Antworten der Spieler auf die Fragen des SL. Meisten hat man nach dem ersten gespielten Abenteuer schon wieder so viele Aufhänger (bisher aufgetretene NSC, Monster, usw.), dass man diese nur geringfügig ausbauen muss.

Bei einem Sagas of the Icelanders Oneshot hatte ich lediglich die Grundidee, dass ein Wal angespült wurde, und ein anderer Hof ebenfalls Anspruch auf den Kadaver erhob. Den Rest hat das Spiel erledigt.  ;)

Langer Rede kurzer Sinn: Mann muss nicht besonders viel Zeit und Aufwand in die Spielvorbereitung stecken, wenn man nicht will. Allerdings ist es wie bei anderen Spielen auch. Wenn man Schwierigkeiten hat, z.B. Namen zu improvisieren, sollte man vorher eine Liste machen. Oder eine Liste mit Abenteueraufhängern. Oder NSC.

Eine Gefahr besteht allerdings bei zu viel Vorbereitung. Sie erhöht die Gefahr, seinen eigenen Plot oder sein eigenes Abenteuer durchziehen zu wollen. Von diesem Gedanken sollte man Abstand nehmen, um pbtA-Spiele genießen zu können.


PS: Als Beispiel, wie ein Dungeon World "Abenteuer" aussehen kann, kann man auf sogenannte Dungeon Starter zurückgreifen. Guckst Du hier: http://www.finemessgames.com/DWsupplements/dungeonstarters (http://www.finemessgames.com/DWsupplements/dungeonstarters)
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Chiarina am 27.12.2016 | 17:05
Ah, das ist ja ganz interessant und in etwa so, wie ich es mir gedacht habe. Danke für eure informativen Beispiele!
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Nick-Nack am 27.12.2016 | 21:45
Bei mir ist es tatsächlich so, dass ich meistens zwar vor dem Spielabend eine grobe Idee im Kopf hatte - davon sich aber bis jetzt noch nie auch nur ein Fünkchen gehalten hat. Als konkretes Beispiel eine Con-Runde DungeonWorld diesen Jahres:
Meine Vorbereitung auf der Con bestand darin, einen Aushang zu schreiben und mir dafür einen Abenteuertitel aus den Fingern zu saugen. Ich habe mich umgeguckt, einen Koffer gesehen und das Abenteuer hieß darauf hin "Schatten über Rimowis". Bei der Charaktererschaffung mit den Spielern zusammen ergab sich dann, dass es in diesem Setting nur Menschen und weder Zwerge noch Elfen oder so gibt und dass es fast keine Magie gibt, aber viel göttliches Wirken. Eine Spielerin war eine Bardin, die erzählt hat, dass sie früher einen sprechenden Raben hatte, der aber von ihrem alten Herrn gebraten und verspeist wurde.
Daraus ergab sich dann, dass es in der Welt sprechende Tiere gab. Letztlich drehte sich das Abenteuer darum, einen machtgierigen Herrscher aufzuhalten, der einen mächtigen, alten sprechenden Bären töten lassen wollte, weil er glaubte, dass die Magie auf ihn übergeht, wenn er ihn verspeist.

An allgemeiner Vorbereitung habe ich aber nach unzähligen Spielabenden einfach verschiedene Szenen im Hinterkopf, die ich auf die Spieler loslassen kann, von der Kneipenschlägerei über den Rätsel stellenden Kobold bis hin zum Kampf mit dem großen Kraken.
Außerdem sieht das ganze natürlich etwas anders aus, wenn man den ersten Spielabend schon hinter sich gebracht hat, dann sind meist Dinge in Bewegung die man als Spielleiter einfach nur am Laufen halten muss, damit das Abenteuer funktioniert.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Vasant am 22.02.2017 | 12:05
Ich habe mal ein bisschen durch die frei verfügbaren Playbooks geguckt. Mir behagen "Klassen" nicht so wirklich, weil ich mich komplett darauf verlassen kann, dass die in Frage kommenden Spieler interessante Konzepte hereinbringen, die nicht zu den verfügbaren Klassen passen (würden).
Wie schnell geht der Bau einer neuen Klasse? Oder sollte man aus Balancing- und Spotlight-Gründen davon absehen?
Und wie einfach gehen Hacks von der Hand? Wir machen gern mal neue Runden mit Setting(-Mixes) auf, da würde ich jetzt ungern "gebt mir mal drei bis sechs Monate, bis mein Hack fertig ist" drauf antworten.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: KyoshiroKami am 22.02.2017 | 14:37
Nun, die Frage ist zum einen wofür du die Klassen haben willst (Dungeon World, Apocalypse World, usw.) und dann was genau du in deinem Hack haben willst.
Bei den Playbooks kommt es darauf an wie viele Ideen du schon hast bzw. deine Spieler. Für Dungeon World gibt es Class Warfare mit dem es relativ gut geht selbst ein Playbook zu bauen.
Für das Hacking von AW gibt es auch einen Guide (direkt von Vincent Baker). Wie gesagt, es kommt darauf an, was du haben willst (es gibt sehr viele Hacks) und was euch an den bestehenden Hacks/Varianten fehlt.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Vasant am 22.02.2017 | 15:36
Hm, okay, das hilft mir jetzt natürlich nicht so sehr weiter.
Ist der Guide Teil des Regelwerks oder irgendwo frei verfügbar? Ich habe leider nichts von ihm dazu gefunden.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: KyoshiroKami am 22.02.2017 | 17:28
Nein, das ist ein zusätzlicher Guide, der als PDF erhältlich ist (alles englisch). Du musst immer gucken, was du genau haben willst.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Vasant am 22.02.2017 | 17:34
Okay, dann gehe ich einfach mal davon aus, dass du den auch nirgends finden kannst  ;D
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: achlys am 22.02.2017 | 18:15
In der 2nd Edition von AW finden sich einige Hinweise zum Basteln eigener Moves und wie man AW allgemein verändern kann zum pbtA Spiel deiner Wahl.

Gesendet mit einem dieser modernen Kommunikationsgeräte. Tippfehler dürfen daher behalten werden.

Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Der Tod am 22.02.2017 | 19:29
Neue Klassen basteln ist keine so ganz einfache Angelegenheit, grade wenn man etwas aufs "Balancing" mit den bestehenden Klassen Acht geben will. Generell ist es bei Dungeon World problematisch, wenn die Spieler mit ganz wilden Charakterideen an den Spieltisch kommen, die sich nicht in den Klassen wiederfinden.
ABER: es gibt unzählige fertige 3rd pary-Klassen als PDF auf den einschlägigen Portalen, so dass da die meisten leicht fündig werden dürften. Und dann kann man immernoch dran rumschrauben.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: La Cipolla am 22.02.2017 | 21:01
Ich finde aber auch, dass die PbtA-Sachen am reizvollsten sind, wenn man sich so richtig drauf einlässt, einschließlich der Vorgaben in den Playbooks (zumindest regelseitig).
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Vasant am 22.02.2017 | 22:39
Danke für die Einschätzungen! Dann schmeißen wir vielleicht eher ein paar One-Shots damit, als festes System scheint es für uns nichts zu sein.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Melander am 23.02.2017 | 09:03
Vermutlich ist Simple World das, was du suchst. Sozusagen ein Universal-Hack. Gibt es aber scheinbar nicht mehr. Jedenfalls finde ich es nicht.
Wenn du Interesse hast, schreib mich an. Ich kann es dir schicken.
Titel: Re: [* World] Erzählt mir von der AW-Engine
Beitrag von: Pyromancer am 23.02.2017 | 09:13
Danke für die Einschätzungen! Dann schmeißen wir vielleicht eher ein paar One-Shots damit, als festes System scheint es für uns nichts zu sein.

Die One-Shot-Eignung ist aber auch hervorragend!