1) Fate (Core et al)
Jaja, ist eigentlich schon älter, aber dennoch. Viel Heiße Luft um etwas, das (nach meinem Geschmack) gute Rollenspieler mit - oder besser trotz- jedem System am spieltisch athmosphärisch bringen. Für Leute, die mit einem schwer Import- oder Storylastigen Ansatz nichts anfangen können bringt es m. E. rein gar keinen Gewinn und ist auch kein Türöffner.
Fazit: Fate ist etwas für Leute, die Fate nicht nötig haben - Leute die Fate bräuchten, kommen mit Fate nicht klar.
Fate ist etwas für Leute, die Fate nicht nötig haben - Leute die Fate bräuchten, kommen mit Fate nicht klar.
Das werden wir noch sehen!
Chiarina.
Klar kann es auch ein Türöffner sein. Allerdings aus meiner Sicht nur für Spieler, die für diese Spielart prädestiniert sind.
Ja, dann hat der Hexer aber trotzdem recht: proaktive Spieler werden in jedem Spielsystem ein Feuerwerk anzünden. Dazu braucht man kein Fate.
1) Fate (Core et al)*unterschreib*
Jaja, ist eigentlich schon älter, aber dennoch. Viel Heiße Luft um etwas, das (nach meinem Geschmack) gute Rollenspieler mit - oder besser trotz- jedem System am spieltisch athmosphärisch bringen. Für Leute, die mit einem schwer Import- oder Storylastigen Ansatz nichts anfangen können bringt es m. E. rein gar keinen Gewinn und ist auch kein Türöffner.
Fazit: Fate ist etwas für Leute, die Fate nicht nötig haben - Leute die Fate bräuchten, kommen mit Fate nicht klar.
Ja, dann hat der Hexer aber trotzdem recht: proaktive Spieler werden in jedem Spielsystem ein Feuerwerk anzünden. Dazu braucht man kein Fate.Nö, sehe ich z.B. nicht so.
Ja, dann hat der Hexer aber trotzdem recht: proaktive Spieler werden in jedem Spielsystem ein Feuerwerk anzünden. Dazu braucht man kein Fate.Ja klar. Aber das Feuerwerk, dass sie mit FATE anzünden ist für die passenden Spieler stetig besser, als das Feuerwerk, dass sie mit anderen Systemen anzünden, bzw. überhaupt erst das Feuerwerk anzünden können, dass sie eigentlich anzünden wollen.
Ja klar. Aber das Feuerwerk, dass sie mit FATE anzünden ist für die passenden Spieler stetig besser, als das Feuerwerk, dass sie mit anderen Systemen anzünden, bzw. überhaupt erst das Feuerwerk anzünden können, dass sie eigentlich anzünden wollen.Absolutes und tiefempfundenes +1.
Also eine Verbesserung für proaktive Spieler.
Ja klar. Aber das Feuerwerk, dass sie mit FATE anzünden ist für die passenden Spieler stetig besser, als das Feuerwerk, dass sie mit anderen Systemen anzünden, bzw. überhaupt erst das Feuerwerk anzünden können, dass sie eigentlich anzünden wollen.
Also eine Verbesserung für proaktive Spieler.
Speziell für Method Actors ist FATE gut geeignet,
@HEXer:
Ich kann Deine Enttäuschung gegenüber FATE sehr gut verstehen. Allerdings liegt da ein Missverständnis vor (in meinen Augen ein generelles Missverständnis gegenüber dem System):
FATE ist kein System, um passive Spieler zu aktivieren, sondern ein Werkzeug für aktive Spieler, um ihre Kreativität noch besser miteinander zu verzahnen und zu aktivieren. Die Leute, die FATE gebrauchen können, sind also genau die Spieler, von denen Du ausgehst, dass sie das System nicht bräuchten.
Klar kann es auch ein Türöffner sein. Allerdings aus meiner Sicht nur für Spieler, die für diese Spielart prädestiniert sind.
Komisch, sämtliche Method Actor, mit denen ich Fate gespielt habe, haben sich ohne Ende über das Meta-Gaming aufgeregt.
Wahrscheinlich also eine eierlegende Wollmilchsau, ..., aber so als Mittelding für die breite Masse ist es ziemlich cool, trotz großer Lücken im Sieb.
Der Erfolg gibt ihm da ja auch irgendwo recht...
Ähm... genau nicht!? Siehe obige Diskussion. Fate ist weder ein Mittelding für die breite Masse, noch eine eierlegende Wollmilchsau. Fate bedient ein sehr dünnes Segment der Spielerschaft.
Ob ein Spiel häufig gespielt wird, ist ja bekanntlich nicht alles.
Äh, auch hier: doch, natürlich. Das ist der einzige Maßstab, der zählt, denn daraus leiten sich Bekanntheitsgrad, Akzeptanz und Umsatz ab.
Oder glaubst Du am Ende, DSA und Shadowrun verstauben hier in den Regalen?!?
Dummerweise korelieren Qualität und Verbreitung eines Rollenspiels nur äusserst gering miteinander.
Eine Argumentation auf Basis des Marktdurchsatzes gegen eine Konkurrenz, die diesen Nischenmarkt seit Jahren dominiert, zieht da sowas von garnicht, und noch weniger, wenn mehrere genannte Spiele selbst einen recht engen Fokus haben und teilweise anerkannt schlechte Regelwerke bereitstellen.
Der hohe Metagaming-Anteil von FATE und der damit verbundene geänderte Spielansatz stellen unabhängig von den Spielvorlieben ordentliche Einstiegshindernisse dar. Das gilt z.B. für die diversen Crunchmonster auf anderer Ebene genauso. Nur ist Crunch in der Szene seit Jahrzehnten etabliert. Für Metagaming jenseits taktischer Absprachen gilt das hingegen nicht.
Interessanterweise ist es genau diese Diskussion hier, die mich endgültig motiviert, FATE genauer unter die Lupe zu nehmen und mal auszuprobieren. Sowohl negative als auch positive Bekundungen deuten mir an, daß ein Regeldiabetiker wie ich mit starken Handwedelambitionen und Dramarumbasteltendenzen damit glücklich werden könnte...
Nur ein subjektiver Eindruck bisher :)
Aber sei auch darauf vorbereitet, mehrere Anläufe zu brauchen, um das System zu verstehen.
Hey, ich habe selbst für Star Wars D6 mehrere Anläufe gebraucht, ohne Hirnknirschen würde ich echt was vermissen ~;P
Neugier wächst :)
Neugier wächst :)
Die Qualität des Regelwerks ist nachrangig hinter dem tatsächlichen Spielwert. Und der ergibt sich aus Spielstunden und Marktdurchdringung.
Und wenn man sich z.B. die größeren deutschen Rollenspiele anschaut, ist Immersion gewünscht, dagegen Metagaming eher nicht. Das geht soweit, dass man bei SpliMo den Kampf komplett nach innerweltlicher Logik aufzieht und dafür die Reihum-Beteiligung der Spieler opfert - und den Kunden gefällt es. Damit ist auch klar wohin die Reise hierzulande geht.
Und ja, im Vergleich zur vollkommenen Immersion in der Spielwelt inklusive Charakterspiel in allen Formen, ist explizites Metagaming eine junge Tradition, die derzeit auf taube Ohren stößt.
Aber Fate ist kein System für Handwedeler. Ganz im Gegenteil. Fate ist knackiges Erzählspielen in einem festen Regelrahmen, der sehr gut ineinander greift. Zum Spielen braucht man nachher nur noch ein DIN A4 Blatt mit der Übersicht über die wichtigsten Regeln. Trotzdem sollte man das komplette Regelwerk vollständig lesen, da Fate ein Umdenken erfordert. Es ist quasi eine Lockerungsübung für festgefahrene Vorstellung über Rollenspiel. Und das macht es auch erstaunlich gut. Aber sei auch darauf vorbereitet, mehrere Anläufe zu brauchen, um das System zu verstehen.
Ich schließe mich der Meinung an das Fate etwas für Leute ist, die schon genau auf den für Fate notwendigen Gedankengang aufgesprungen sind. Und die brauchen dann Fate an und für sich auch nicht.I disagree.
Fate ist jedoch eine Mischung aus den oben genannten Erzählspielen und klassischen RPGs. Daher ist hier die Versuchung wesentlich stärker, das Spiel auch klassisch zu spielen.Was ja auch durchaus funktioniert. Man kann auch mit einem Sportwagen immer im ersten Gang fahren.
Selbst wenn ich nicht genug andere Alternativen hätte, ist für mich Evil Hat seit der Gatekeeper-Affäre kein Verlag mehr, den ich guten Gewissens unterstützen kann. Wer mir als Konsumenten erzählen will, was ich kaufen kann und was nicht, und dann Druck ausübt damit mißliebige Produkte von deren wichtigster Verkaufsplattform runtergenommen werden, der muss ohne mein sauer verdientes Geld auskommen.
Wenn alles klar und geklärt ist, der Modus Operandi steht, dann bedarf es keinem extra System um das Verhältnis Spieler <> SL <> Welt zu klären, da tut es auch Vertrauen und damit hat es sich, da muss nichts weiter formalisiert werden und bedarf keiner Fate Points.I totally disagree. ;)
I totally disagree. ;)
Aber ich kenn halt andere Spieler als du. ;D
Du weißt, dass sich am Ende rausgestellt hat, dass DriveThru die Entscheidung alleine gefällt hat und Evil Hat nichts damit zu tun hat? Es gab da ein offizielles Dementi von Evil Hat.Offizielle Pressemeldung war, dass OBS die Entscheidung alleine getroffen hätte. (Als ob OBS uns öffentlich auf die Nase binden würde, wenn sie sich von einem Geschäftspartner dazu überreden lassen einem noch kleineren Geschäftspartner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen... ::) )
In dem Fall stimmt es leider: Mehr Marktdurchdringung = Mehr Spielwert.
Slayn, du gehst viel zu sehr von dir aus.
Aber du bist nicht der Maßstab. Der Maßstab sind Leute, die FATE brauchen, um solche Aktionen zu bringen. Und davon gibt es genügend.
Welcher Erfolg? Die tausenden Fate-Runden in Deutschland? ~;D
Wenn du diesen Punkt anders siehst, dann tut es mir ehrlich gesagt für dich leid.Wir reden aneinander vorbei.
Ja klar. Aber das Feuerwerk, dass sie mit FATE anzünden ist für die passenden Spieler stetig besser, als das Feuerwerk, dass sie mit anderen Systemen anzünden, bzw. überhaupt erst das Feuerwerk anzünden können, dass sie eigentlich anzünden wollen.+1. So habe ich das auch erlebt.
Der Unterschied ist hier sehr klar: Taktik kann ich aus Sicht des Charakters fahren, Metagaming nicht.Das kann ich so nicht teilen. Natürlich gibt es auch aus der Sicht des Charakters Taktik, aber die unterscheidet sich wohl gravierend von der Brettspiel-Taktik, die die Spieler sehen ("Wenn ich zwei Felder weiter gehe kommt das Monster nicht bis zu mir und in 2 Runden kann ich dann Zauber X auslösen"). Vielleicht gehts anderen nicht so, aber mir hauen die üblichen Kampfsysteme verschiedener RPs weit mehr die Immersion zusammen als das Metagaming von FATE.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das Metagaming deutlich in den Hintergrund tritt und die Immersion deutlich weniger stört, wenn man ein paar Runden gedreht und die Einstiegshürde überwunden hat. Den Aufwand will natürlich nicht jeder leisten.Kann ich so aus Erfahrung unterschreiben. Es hängt auch stark von den Spielern ab.
Dass ein kleinteiliger extrem crunchiger Kampf für jeden oder auch nur für die Mehrheit immersiver ist, wage ich aber zu bezweifeln.+1
Wir reden aneinander vorbei.
Ich sehe die Probleme nicht bei der SL, sondern bei den Spielern. Ein noch so PE-affiner SL läuft gegen eine Wand, wenn die Spieler in ihren Komfortsesseln sitzen und auf ihre Bespaßung warten. FATE gibt da allen Beteiligten die Werkzeuge in die Hand, die Spieler aus ihren Sesseln zu reißen. Die eigene Komfortzoner zu verlassen ist nämlich etwas, was sehr viele Spieler nicht machen, auch wenn es sehr gut für sie wäre.
(...)
2. Es gibt Spieler (mein Mann gehört z.B. dazu), die spielen ein Spiel innerhalb der Möglichkeiten die dessen Regeln bieten. Und zwar nicht mehr und nicht weniger!
Da SaWo meinem Mann nicht erlaubt Fakten zu schaffen wie es z.B. Fate tut, macht er es auch nicht. Da kann man ihm ruhig sagen, dass er das ruhig vorschlagen kann und man das auch annimmt wenn alle das gut finden... nein, weil die Regeln unterstützen das nicht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
2. Es gibt Spieler (mein Mann gehört z.B. dazu), die spielen ein Spiel innerhalb der Möglichkeiten die dessen Regeln bieten. Und zwar nicht mehr und nicht weniger!Sowas von +1!
Da SaWo meinem Mann nicht erlaubt Fakten zu schaffen wie es z.B. Fate tut, macht er es auch nicht. Da kann man ihm ruhig sagen, dass er das ruhig vorschlagen kann und man das auch annimmt wenn alle das gut finden... nein, weil die Regeln unterstützen das nicht.
Sowas von +1!Hab ich gemerkt :D
Und genau das glaubt der Slayn irgendwie nicht. Tief in seinem angeblich so verdorbenen schwarzen Herzen ist er nämlich immer noch ein naiver Idealist. ;D
Genau den Punkt sehe ich eben anders. Ich glaube nicht das Fate das geeignete Werkzeug ist um den (Mit-)Spielern diese Art von Umdenken zu ermöglichen, einfach weil es schon zu stark darauf aufbaut dass die Spieler diesen Punkt schon erreicht haben. Dafür ist es als System zu stark formalisiert und folgt seiner eigenen Logik zu strikt.Da kann ich deinem Glauben mein Wissen entgegenstellen. Hat bei meinen Spielern (2 unabhängige Gruppen) genau dieses Umdenken bewirkt.
Das beschreibt es ziemlich gut, und ich glaube, das ist auch das Problem von FATE hinsichtlich der Verkaufszahlen (auf jeden Fall in Deutschland).
Jetzt würde mich aber schon interessieren woher du die Verkaufszahlen von Fate kennst!
Aber mal ehrlich, glaubst Du etwa, dass FATE bei den gegenwärtig 5 - 10 beliebtesten Rollenspielen in Deutschland mitschwimmt?
Taktiker kommen damit vielleicht sogar eher zurecht, weil sie gewohnt sind, zu fragen, ob Objekt XYZ irgendwo in der Szene sein könnte, das sie für ihre Pläne brauchen: In dem Wald gibt es doch sicher Giftpilze, aus denen ich ein Gift für meine Pfeile kochen könnte... usw.
Aber die Mitgestaltung der Spielwelt und des Abenteuerverlaufs kann bei FATE über diese Ebene hinausgehen, und damit tun sich, glaube ich, Spieler, die mit DSA u.ä. aufgewachsen sind, sehr schwer, weil allein der Gedanke, dass man ins Heiligtum des SL eingreift, ein Sakrileg ist.
Wenn es zu einem Geschäft wird, leidet die Moral. Das gilt eben auch für frei fließende Kreativität, welche nun in eine Fatepointökonomie gepresst wird, die gleichzeitig ein - wenn nicht gar der - relevante(r) Beitrag zur generellen Effektivität ist.Das trifft auf ganz kreative Leute zu. Aber Leute, die so kreativ sind, dass sie von FATE eingeschränkt werden, sollten eh nur noch minimalistisch verregelte Oldschoolsysteme spielen und ansonsten ihr Spiel freeformen.
Sowas von +1!
Und genau das glaubt der Slayn irgendwie nicht. Tief in seinem angeblich so verdorbenen schwarzen Herzen ist er nämlich immer noch ein naiver Idealist. ;D
Das trifft auf ganz kreative Leute zu. Aber Leute, die so kreativ sind, dass sie von FATE eingeschränkt werden, sollten eh nur noch minimalistisch verregelte Oldschoolsysteme spielen und ansonsten ihr Spiel freeformen.
International auf jeden Fall. Deutschlandspezifisch ist es natürlich schwer einzuschätzen, aber ich glaube auch hier ist es so.
Dabei sollte auch beachtet werden das die meisten Menschen den sinnvollsten kreativen Input liefern wenn sie innerhalb gewisser Grenzen kreativ werden müssen. Ein System mit klaren Randbedingungen kann da ein super Katalysator sein.
FATE fährt ja den umgekehrten Ansatz: Statt mir anzuschauen, was ingame Sache ist und wie ich damit am Besten klar komme, erzähle/kaufe ich mir etwas halbwegs Passendes zusammen. Und das kann ich wiederum weder gut noch schlecht machen, weil regeltechnisch alles gleich behandelt wird.
Taktieren kann bzw. muss man hier nur auf der Metaebene.
Das mag vielleicht sein. Ich glaube nämlich immer noch nicht das es bestimmte Systeme braucht um bestimmte Dinge zu forcieren, die "wir" "uns" in diesem Zusammenhang auch so anlernen/antrainieren oder abtrainieren können.
Als "naiver Idealist" denke ich nämlich das wir abseits von Systemen, die abstrakte Dinge regeln, immer noch besser fahren Leute einfach mal machen zu lassen und zu schauen was dann geschieht und das dann aufzugreifen anstatt ein Regelkorsett zu bemühen.
Genau dieses Fakten schaffen ist einer der Punkte, wo FATE meiner Meinung nach eine Richtung einschlägt, die den deutschen Erzählrollenspieltraditionen fremd ist, und von der ich nicht glaube, dass man sie ohne FATE oder ähnliches leicht beginnt.
Allein die Tatsache, dass man z.B. in Actionsequenzen als Spieler Dinge "herbeizaubern" kann, indem man Aspekte erschafft, die vorher nie in der Spielwelt erwähnt wurden, ist für viele Spieler ein Sprung, der selbst bei erzählfreudigen Spielern nicht leicht zu bewältigen ist. Taktiker kommen damit vielleicht sogar eher zurecht, weil sie gewohnt sind, zu fragen, ob Objekt XYZ irgendwo in der Szene sein könnte, das sie für ihre Pläne brauchen: In dem Wald gibt es doch sicher Giftpilze, aus denen ich ein Gift für meine Pfeile kochen könnte... usw.
Aber die Mitgestaltung der Spielwelt und des Abenteuerverlaufs kann bei FATE über diese Ebene hinausgehen, und damit tun sich, glaube ich, Spieler, die mit DSA u.ä. aufgewachsen sind, sehr schwer, weil allein der Gedanke, dass man ins Heiligtum des SL eingreift, ein Sakrileg ist.
Und als ich unsere SaWo Kampagne geleitet hab, gab es die GER noch nicht :D
Also lief das bisher nur ohne Regelunterstützung. (Aber darum gehts ja auch grad nicht ;) )
Wenn es also heißt, ein Schauspieler habe Bogenschießen gelernt oder 10 Kilo abgenommen oder einen Motorradführerschein gemacht, um sich besser in seine Rolle einzufühlen, dann ist das offensichtlich ein "Method Actor".Nein. Eigentlich nicht. Eigentlich sollten die abgerufenen Erlebnisse (wenn ich es richtig verstanden habe) einen zeitlichen Abstand haben, damit sie der Method Actor kontrollierter einsetzen kann.
Bei Fate - so offensichtlich das Gegenargument - gelingt ein derartiges Vorgehen nicht gut, weil man nicht einfach so seine persönlichen Erlebnisse (vielleicht auch nur seine persönlichen Vorstellungen) zum Ausdruck bringen kann, sondern weil man sich zwischendurch über den Einsatz von Fatepunkten, die Bedeutung von Aspekten, etc. pp. verständigen muss.Was bei mir unwillkürlich die Frage aufbringt, wie ein Method Actor das in anderen Systemen macht. Die Antwort kann nur lauten: Indem er das Roleplayinggame ignoriert.
Was bei mir unwillkürlich die Frage aufbringt, wie ein Method Actor das in anderen Systemen macht. Die Antwort kann nur lauten: Indem er das Roleplayinggame ignoriert.
Ergo wäre jedes System Scheisse, wenn es um die Bedürfnisse des "Method Actors" geht. Denn im Roleplayinggame hast du immer Regelelemente, die in die Immersion eingreifen. Ausser bei regellosem Freeform. Aber das ist dann in meinen Augen auch kein Roleplayinggame mehr.
Was bei mir unwillkürlich die Frage aufbringt, wie ein Method Actor das in anderen Systemen macht. Die Antwort kann nur lauten: Indem er das Roleplayinggame ignoriert.
Ergo wäre jedes System Scheisse, wenn es um die Bedürfnisse des "Method Actors" geht. Denn im Roleplayinggame hast du immer Regelelemente, die in die Immersion eingreifen. Ausser bei regellosem Freeform. Aber das ist dann in meinen Augen auch kein Roleplayinggame mehr.
Gewürfelt sollte auch bei FATE nur werden, wenn es spielentscheidend ist (oder bilde ich mir das nur ein?), wenn also ein sozialer Disput rein rollenspielerisch interessant ist, aber nicht als Encounter abgehandelt werden soll/muss, da keine spielentscheidenden Dinge davon abhängen, dann ist auch hier kein Würfeln notwendig.
@Ucalegon:
Ich glaube, du irrst dich hier. Oder meinst mit Method Acting vielleicht was anderes als ich, nämlich das wortwörtliche Ausspielen jedes einzelnen Gesprächsfadens. Das ist nicht Method Acting (jedenfalls nicht nach der Definition aus der Schauspielerei), sondern Labern. Das ist aber keine Sache des Systems, sondern der Spielrunde.
Bei Fate kannst du übrigens auch keinen sozialen Konflikt erzwingen, die Spielrunde kann der Meinung sein, dass das jetzt so weitergeht. Der Konsens in der Runde ist wichtig. Übrigens könnten die zwei Stunden dadurch vielleicht deutlich verkürzt werden und du hättest diese nervigste Erfahrung nie gemacht. Und jeder Skill ist relevant, man muss nur ein bisschen kreativ sein. Dann such dir doch die Leute, die gerade über irgendwelche bizarren Car Wars Death Match-Sachen plaudern und schon kannst du dir mit Fight, Craft und Drive Freunde machen. :d
aus der Laws-Definition des Spieler(innen)typs: "He may view rules as, at best, a necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags." Dass das allein keinen Method Actor ausmachen ?sollte? habe ich ja angedeutet.
Achso, dann liegt hier der Fehler bei mir. Ich beziehe meine Definition auf Strasberg, eben halt den Theaterregisseur, der das begründet hat. Mir war nicht klar, dass es eine andere Definition gibt, die mit dem Original eher wenig zu tun hat. Ok, da ist Fate wahrscheinlich tatsächlich nicht das richtige für (Laws-) Method Actors, weil es eben viele Aspekte des (Original-) Method Acting so schön regelt.
Achso, dann liegt hier der Fehler bei mir. Ich beziehe meine Definition auf Strasberg, eben halt den Theaterregisseur, der das begründet hat. Mir war nicht klar, dass es eine andere Definition gibt, die mit dem Original eher wenig zu tun hat. Ok, da ist Fate wahrscheinlich tatsächlich nicht das richtige für (Laws-) Method Actors, weil es eben viele Aspekte des (Original-) Method Acting so schön regelt.
Mir ging es generell eher darum, zu erklären, auf welche Schwierigkeiten FATE (oder ähnlich gelagerte Systeme) in der mit Deutschland üblichen Vorstellung von Erzählrollenspiel stoßen.
Taktikerspieler können natürlich einzelne Vorlieben haben oder in allen drei Bereichen gleich gerne zuhause sein. Meine Vermutung ist, dass Taktikerspieler der Vorliebe 2 + 3 sich bei FATE ein bisschen wundern, warum man etwas, was für sie zum "völlig normalen (Simulations-)Rollenspiel" gehört, auf einmal verregelt und dazu noch undifferenziert behandelt wird. Zumindest Vorliebe 3 - bereichern einer Situation/Szene durch Spielerinitiative - ist aber überhaupt kein so "normaler" Vorgang für die meisten Rollenspieler.
Auch bei Fate kann und darf man die Mechanik ignorieren, wenn man sie nicht braucht.
...
Andere Leute mögen fixierte Handlungsoptionen, entweder, weil die ihnen helfen, überhaupt erst auf Ideen zu kommen, oder, weil die clevere Kombination von solchen Optionen reizvoll sein kann. Für die ist Fate, bei dem ganz verschiedene Sachen mechanisch auf die gleiche Ebene heruntergebrochen werden, vermutlich weniger spannend.Ehrlich gesagt bin ich über das Argument "Das ist ja alles gleich!" immer wieder verwundert. Denn in 99% aller Fälle sehe ich nicht, wo es in anderen Spielen anders wäre.
Für mich spielt der Fluff eine wesentlich größere Rolle bei der Unterscheidung als der Crunch.
Auch das ist nur eine Mechanik. Nichts hindert einen Spieler der keine FATE-Punkte hat zu sagen "Also ich habe ja keine Punkte mehr, aber wenn ich einen hätte, dann würde ich jetzt ... machen. Das wäre doch cool oder?" und nichts hindert den Rest der Gruppe daran das aufzugreifen.
Für mich spielt der Fluff eine wesentlich größere Rolle bei der Unterscheidung als der Crunch. Und manchmal finde ich die "Gleichschaltung" sogar besser, wie z.B. bei D&D4, wo dann auch Magienutzer selber würfeln mussten, ob sie ihre Zauber durchkriegen. Und bei FATE? Ja, ob ich das ausgelaufene Benzin anzünde, einen Tisch als Barriere umwerfe, die Stadionscheinwerfer im "richtigen" Moment einschalte: Immer erschaffe ich einen Aspekt, was regelmechanisch auf die gleiche Art abgehandelt wird. Ja und? Wo ist das Problem? Ich sehe das eher als Befreiung, weil ich dann wirklich innerweltlich taktisch denken kann, anstatt zu schauen, mit welchen meiner Charakterfähigkeiten ich die besten Chancen habe.
Ich finde den Fluff auch interessanter und höre lieber eine coole Spieleridee für eine Aktion unter Einbeziehung der Umwelt (und noch lieber eine coole Spieleridee zur Bereicherung der Spielwelt), als eine für mich gefühlt ewige Rechnerei und Gefeilsche über Boni, vom Wälzen im Regelwerk ganz zu schweigen. Aber auf der anderen Seite stört es mein Empfinden schon ein wenig, wenn eine Sperrholzkiste den gleichen Schutz gibt wie eine Betonwand. OK, mir ist gerade kein besseres Beispiel eingefallen, aber der Gedanke dahinter dürfte klar sein: Manche Aspekte sind eben deutlich passender für bestimmte Situationen als andere, und das bilden die Regeln nicht gut ab.
Im mir vorschwebenden Fatefall wäre spielweltintern der Einsatz völlig OK - wenn der Spieler denn noch Punkte hätte, Punkte, welche das gesamte Spiel durchziehen und daher auch global im Auge behalten werden müssen - und der Wunsch daher eigentlich spielwelt konform wäre, während im traditionellen Fall solche Anfragen den StatusQuo typischerweise der Spielwelt verändern und daher klarer Ausnahmezustand ausdrücken - was bei Fate wiederum mit übrigen Punkten üblich wäre.
"Das ist ja alles gleich".
Meinem Gefühl nach ist der Unterschied derjenige, dass im traditionellen Fall sich mit der Spielwelt beschäftigt wird und dann darin nach Quellen für mögliche Boni gesucht wird, im Fatefall aber der Bonus erst einmal angesetzt wird und nicht selten dann irgendwie die Spielwelt zurecht gebogen wird, um diesen Bonus irgendwie zu begründen. Und ohne Fatepunkt verschwindet die Wirkung beim nächsten, eigentlich identischen Fall völlig geisterhaft.
Dazu ist im ersten, traditionellen Fall die Höhe des Bonus von den Umständen der Situation abhängig, in Fate sind so wie ich es erlebt habe die Auswirkungen nach Vorgabe starr mechanisch limitiert.
"Das ist ja alles gleich".
Meinem Gefühl nach ist der Unterschied derjenige, dass im traditionellen Fall sich mit der Spielwelt beschäftigt wird und dann darin nach Quellen für mögliche Boni gesucht wird, im Fatefall aber der Bonus erst einmal angesetzt wird und nicht selten dann irgendwie die Spielwelt zurecht gebogen wird, um diesen Bonus irgendwie zu begründen. Und ohne Fatepunkt verschwindet die Wirkung beim nächsten, eigentlich identischen Fall völlig geisterhaft.
Im mir vorschwebenden Fatefall wäre spielweltintern der Einsatz völlig OK - wenn der Spieler denn noch Punkte hätte, Punkte, welche das gesamte Spiel durchziehen und daher auch global im Auge behalten werden müssen - und der Wunsch daher eigentlich spielwelt konform wäre, während im traditionellen Fall solche Anfragen den StatusQuo typischerweise der Spielwelt verändern und daher klarer Ausnahmezustand ausdrücken - was bei Fate wiederum mit übrigen Punkten üblich wäre.
Kannst du da bitte ein Beispiel bringen, ich bin mir nicht ganz sicher auf was du hinaus willst.
Mich hat an FATE bisher gerade das, was du als "Zurechtbiegen der Spielwelt bezeichnest" begeistert. Genau dadurch entstehen reihenweise coole Ideen und Szenen, die keine SL und kein festes, simulierendes Regelkonstrukt verhindern können. Und genau diese Momente sind es doch, die ich haben will, wenn ich FATE spiele. Nicht irgendeine zwanghafte innere Geschlossenheit der Spielwelt.
Die Fatepunktwirtschaft bricht meines Erachtens regelmäßig mit der Spielweltlogik/-konsistenz.
Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.
Im traditionellen Spiel hängen solche Fähigkeiten nicht an einem solchen globalen Tropf und die Refreshs für energiebezogenen Fähigkeiten hängen an spielweltinternen Elementen.
Und ja, das wird je nach Grad der Übereinstimmung der Spieler zu Sachen Geschmack, GMV, Genreinterpretation, "Cool" unterschiedlich ausfallen, aber da es gerade hier selten wirklcih Übereinstimmung gibt erscheint mir das eine eher zweifelhafte Grundannahme darauf zu bauen. Das wird mit festen Runden vermutlich besser (und sei es weil Unpassende gehen), aber meine Conerlebnisse waren tatsächlich eher WTF-Gonzo, wenn sie nicht ob der Unsicherheit was denn nun ging quasi FP-innert abliefen.
Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.
Im traditionellen Spiel hängen solche Fähigkeiten nicht an einem solchen globalen Tropf und die Refreshs für energiebezogenen Fähigkeiten hängen an spielweltinternen Elementen.
Die Fatepunktwirtschaft bricht meines Erachtens regelmäßig mit der Spielweltlogik/-konsistenz.
[...]
Im traditionellen Spiel hat eben die Spielwelt Priorität, bei Fate die künstliche Ressourcenwirtschaft und die Spielwelt ist fast ein Fluffanhängsel.
Wegen Beispielanfrage:
Ein Charakter hat einen bestimmten Aspekt. Um einen Bonus daraus zu generieren oder auch eine solche Fähigkeit einzusetzen braucht er einen Fatepunkt. Hat er diesen nicht mehr, funktioniert das gewünschte plötzlich nicht mehr, obwohl spielweltintern die Situation identisch ist.
Umgekehrt ist es, wenn der Spieler in einem traditionellen Spiel eine Spielweltänderung anregen will. Dann muss er seinen SL und förderlicherweise seine Mitspieler davon überzeugen. Machbar, aber eben relativ beschränkt.
Das wiederum kann der Fatespieler in recht breitem Umfang, solange er noch Punkte hat.
Du gehst davon aus das Fate (oder andere narrative Systeme) eine Welt simulieren wollen. Nur dann ist Spielweltlogik ex ante ein wichtiges Kriterium.
bezgl. Create advantage: Jedes Mal? ich bin davon ausgegangen nur beim allerersten mal umsonst.
Und entsprechend der Grunderwartung liegt zumindest meinen Gefühl nach die Schwelle zum Veto und das Ausmaß der Gonzoversuche, wo diese Schwelle ausgetestet wird deutlich höher, vermutlich weil es eben klar ist, das solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören.
Danach kommt noch ein ausführlicheres Beispiel, aber das ist dann auch schon alles was das Regelwerk zu diesem Thema bereitstellt. Wie du daraus ableitest, dass "Gonzoversuche" grundsätzlich zu Fate gehören ist mir irgendwie schleierhaft. Allein die oben stehenden Beispiele sprechen doch schon eine ganz andere Sprache.
Das ist schon einmal falsch, du kannst nämlich mittels Create Advantage freie Anwendungen für diese Aspekte generieren. Und dann kommt das genau so zum Einsatz als hättest du den FP ausgegeben.
Der Unterschied zwischen einem Bonus/Sonderfähigkeitseinsatz mit Fatepoint und ohne wäre also nur eine zusätzlich aufgewandte Aktion/Warterunde?
Ich habe gesagt dass in den Runden die ich erlebt habe, entsprechende Gonzoversuche deutlich waren und habe die Vermutung geäußert, wieso die Hemmschwelle zu solchen Anläufen niedriger und zum Veto höher sein könnte als bei traditionellen Spielen.Du schreibst, dass du es vermutest, weil "solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören", sagst aber (schon wieder) nicht wo du das aus dem Regelwerk herausliest.
[...] und, ich vermute mal, Chruschtschow [...]
[...] im Fatefall aber der Bonus erst einmal angesetzt wird und nicht selten dann irgendwie die Spielwelt zurecht gebogen wird, um diesen Bonus irgendwie zu begründen. Und ohne Fatepunkt verschwindet die Wirkung beim nächsten, eigentlich identischen Fall völlig geisterhaft.
Du schreibst, dass du es vermutest, weil "solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören", sagst aber (schon wieder) nicht wo du das aus dem Regelwerk herausliest.
Kann es sein, dass du Fate "falsch herum" benutzt? Das habe ich Anfang auch gerne mal gemacht. Und das macht unwahrscheinlich viel Spielgefühl kaputt. Es ist tatsächlich keine gute Idee zu sagen: "Ich brauche jetzt einen Bonus, mal gucken was ich machen kann." Viel besser für das Spiel ist: "Ich würde gerne das machen, welche Regel nehmen wir dafür?" Das ist allerdings durchaus ein Fehler des Regelwerks. Was eigentlich die goldene Regel (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule) ist, steht leider erst sehr weit hinten und ist elementar für ein gutes Spielgefühl.Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.
Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.Das stimmt, aber der subjektive Unterschied ist wirklich massiv.
Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.
Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.
Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.
Das da wahrescheinlich "falsch" gespielt worden ist, habe ich ja bereist gesagt.
Das Worddokument, welches ich von Fate habe ist sicher schon etwas älter, aber auch die Vorsteller/Spielleiter haben es nicht als wichtig gesehen oder selbst wahrgenommen, um es entsprechend zu transportieren.
Erkennung von Inkompatibilitäten
Wobei ein reiner Regel0-Verweis (wenn das nicht eine Fatebuchspezifische Sondervariante sein sollte) letztlich doch eher auf Lücken/Defizite in der Originalregelung selbst hindeutet.
Daneben sehe ich das mit der Spotlight-Erklärung auch ein wenig skeptisch, weil dann müßte doch wie z.B. bei einigen Nachteilsystemen auch das Anspielen von Nachteilen erzählerisch als Spotlight zählen und nicht wie in den eher taktisch/wettbewerbsorientierten Spielformen Ressourcen zurückgeben.
Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.
Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.
Puuh, also, wenn du das selbst schon sagst, frage ich mich, worauf du deine Argumentation aufbaust. Willst du zeigen, dass Fate anfällig für Missverständnisse ist?
Was meinst du denn in diesem Satz mit dem letzten "es"? Ich kann den Kontext nicht eindeutig erkennen.
Zwischen Spielsystem und einer bestimmten Art von Spielern?
Deine Art der Argumentation finde ich nicht nachvollziehbar. Da zeigt dir jemand eine Regelstelle und du folgerst daraus: "Aha, das Regelwerk ist fehlerhaft!" Warum das denn?
So. Das ist eine Aussage über die ich nachdenken kann. Die Kritik lautet also:
Wenn es darum geht, dass alle Spieler gleichermaßen Spotlight bekommen, warum bekommt ein Spieler dann beim compel einen Fatepunkt während er ihn beim invoke (manchmal) ausgeben muss. In beiden Fällen ist ja der Charakter im spotlight.
Die Antwort ist nicht allzu schwierig: Es geht eben nicht nur um Spotlight. Es geht auch darum, die Charaktere als "competent" zu spielen. Ein sehr schönes Zitat aus Fate Core: "A game about garbage men who are forced to fight supervillains and get their asses constantly handed to them isn´t Fate. A game about garbage men who become an awesome anti-supervillain hit squad is." (Fate Core, S. 18).
Ich finde es etwas schwierig einzelne Regeldetails aus dem Gesamtzusammenhang zu reißen und dann an ihnen pro und kontra zu diskutieren. Ja, es geht um eine gleichmäßige Verteilung des Spotlights. Es geht aber auch noch um mehr.
Chiarina.
Du kennst die Standard-Regel:0?
Ja, ich hatte den Text zum besser lesen während des Schreibens in eine Textdatei kopiert und den Link dahinter so nicht gesehen.
Die Standardregel 0 geht in die Richtung: wenn irgendetwas an den Regeln nicht passt, kann der Spielleiter es ja ändern.
Das Fate da tatsächlich eine eigene Überladung von hat, habe ich so nicht erkannt. Damit ist der Einwurf meinerseits natürlich hinfällig.
[...]ich hatte den Text zum besser lesen während des Schreibens in eine Textdatei kopiert
Das Fate da tatsächlich eine eigene Überladung von hat [...]
...und jetzt bitte wieder zurück zum Thema: Ist Fate eine Enttäuschung?
Fate ist für mich persönlich also insofern eine leichte Enttäuschung, da es diese Handlungen zwar weitestgehend formalisiert und in Regeln ausdrücken kann, es aber Umsteigern aus dem "klassischen" RSP immer noch nicht wirklich dabei hilft überhaupt in das benötigte Mindset dazu zu kommen.
Konkret bei Fate Core stört mich im Vergleich zur Dresden Files Variante wirklich etwas das "Same Same" etlicher Optionen, gerade beim Refresh.
Das meine ich dabei nicht unbedingt in einem D&D Sinn, sondern das man bei DF vorher seinen Spotlight-Bedarf und wie Flashy die dann gesetzten Highlights für die STory sein werden etwas individueller gestallten konnte und dann ein anderes "Feeling" dabei in der Storry hatte, etwa wenn ein "Nur Mensch" öfters im Kleinen geglänzt hat wohingegen der Magier dann weniger aber größere Auftritte haben konnte, das also individueller auf den Spielstil anzuwenden war.
Mir gefällt Fate ganz Erwartungsgemäß nicht und bietet mir nicht überraschend kein gutes Rollenspielerlebnis sowie keine gute Grundlage für Rollenspiel.Du spielst ja auch die imho schlechteste Version eines Systems, das für mich den größten Graben zwischen Anspruch und Realität in der Geschichte des Rollenspiels aufweist. Für mich war die WoD die größte Enttäuschug meines gesamten Rollenspiellebens.
Mich persönlich enttäuscht Fate nicht.
Was allerdings daran liegt das ich keinerlei positive Erwartung gegenüber Fate hege die enttäuscht werden könnte.
Mir gefällt Fate ganz Erwartungsgemäß nicht und bietet mir nicht überraschend kein gutes Rollenspielerlebnis sowie keine gute Grundlage für Rollenspiel.
The Ninja Jump (Modern)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Seriously?”
John the Roguish” “Yeah.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: “What feat are you using?”
John the Roguish: “I don’t have a feat for it. I want to try it anyway. Untrained.”
GM: “You don’t have a leap attack or spring attack or anything like that?”
John the Roguish: “Nope.”
GM: “It’s just a regular attack, then. You might be able to get extra damage if you had a
trained skill that applied.”
John the Roguish: “Okay, I rolled a 2.”
GM: “That’s a miss. And you fall to a prone position.”
John the Roguish: “Hey, that’s not fair. If it’s just a normal attack, there shouldn’t be a
chance for me to fall prone. If I had some chance to get a benefit I can see it, but I started
from a good tactical position and I didn’t get anything but a regular attack with an
automatic chance to end up prone. That’s not fair.
GM: “Okay, but even if you had a +2 from being up above, you still missed.”
John the Roguish: “I’m just saying there’s nothing in the rules that says I should end up
prone after making that attack.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
GM: “Okay, I’ll tell you what. Roll against your jump skill with a target number of 10,
and if you succeed then you stay standing.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
John the Roguish: “I rolled a 9, but I have a dex modifier of +2, so it’s an 11.”
GM: “Okay, you’re still standing.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
The Ninja Jump (Old Style)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Seriously?”
John the Roguish” “Yeah.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: [decides that he’ll give John a to-hit roll. Success will let him get extra damage, but
failure will cause some sort of disaster.] “You leap off the ledge. Roll to hit.”
John: “I rolled a 2.”
GM: “Okay, you trip as you jump off the ledge and you get tangled up with the sword.
You knock the goblin down to the ground, but you don’t land on your feet either. You’re
both sprawled on the floor. Also, you may have hit yourself when you landed on the
goblin. Roll to hit again.”
John: “I rolled a 15.”
GM: “You stab yourself in the leg. Roll damage.”
Frank the Cleric: “Roll high.”
John the Roguish: “Screw you, Frank. I roll a 2.”
GM: “Two points of damage, then. You don’t take any falling damage, because the
goblin broke your fall. You’re on the ground and so is he. Frank’s standing there with
his mace, completely confused by what just happened.”
Frank the Cleric: “While the goblin’s sprawled on the ground, I slay him with a mighty
blow of my mace.”
GM: “Roll to hit.”
John the Roguish: “I don’t see why I should be down on the ground.”
GM: “You rolled a 2, that’s a crappy roll, you got tangled in your sword, and you’re on
the ground. You would have done double damage if you hit.”
John the Roguish: “Where’s that in the books?”
GM: “It’s not. I just made it up. Frank, roll to hit.”
@Chiarina:
Genau das "schmeckt" mir aber nicht wirklich gut bzw. wird bestimmten Unterschieden nicht gerecht.
Als kurzer Vergleich mal schnell ein Abriss, so wie es in DF genutzt wird: Man legt sich zusammen mit dem High Concept ein Template zu, das, je nach Macht, den Refresh Pool (Startwert 10) stellenweise stark reduziert. Das reicht von Wizard (-7) über Werewolf (-4) zu Pure Mortal (-0). Stunts und Powers skalieren von den Kosten her mit dem Effekt nach Oben und werden eben nicht vereinheitlicht gehandhabt, wie es in FC geschieht.
Für einige Genres/Geschichten empfinde ich ein ausgeprägtes und spürbares Machtgefälle zwischen den Charakteren wichtig und zum Genre gehörend (etwa HdR, Urban Fantasy) für andere eher hinderlich (Pulp).
Das ist für euch freies Geschichtenspiel? Ehrlich?
Chruschtschow: Well, I'd have handled that attack in a different way. You have to consider...
Frank: Oh god, no, not again.
John: Pizza?
Frank: Yes. And in another room, before they start throwing dice at each other again.
Bei Fate könnt ihr ja im Grunde nicht mal in ner Kneipenschlägerei nen Bierkrug in die Hand nehmen, ohne dass im Hinterkopf bereits Regeln, Fate-Punkte, Boosts, Aspekte und der ganze Kladderadatsch rotieren...
Fate lässt zugegebenermaßen ne Menge von dem unnötigen kram anderer Regelwerke weg. Dafür mischt sich Fate genau in dem einen Punkt ein, den (vor allem OSR) Spiele noch Freiheiten lassen.
Damit klar wird, was ich meine möchte ich einen der Fate-Befürworter mal bitten die folgende Szene aus dem "Quick Primer for Old-School Gaming" von Matt Finch (Frog God Games) mit Fate zu ergänzen, dann wird vielleicht deutlich, was ich mein:
Als kurzer Vergleich mal schnell ein Abriss, so wie es in DF genutzt wird: Man legt sich zusammen mit dem High Concept ein Template zu, das, je nach Macht, den Refresh Pool (Startwert 10) stellenweise stark reduziert. Das reicht von Wizard (-7) über Werewolf (-4) zu Pure Mortal (-0). Stunts und Powers skalieren von den Kosten her mit dem Effekt nach Oben und werden eben nicht vereinheitlicht gehandhabt, wie es in FC geschieht.
Doch das kann man. Deine Aussage bringt mich zur Vermutung, dass du Fate wirklich nicht verstanden hast.
Dann klär mich bitte auf. (Das meine ich ohne aggressiven Unterton, sondnern einfach ganz sachlich!)Einen Bierkrug einzusetzen kann man bei FC auf verschiedene Arten umsetzen, je nachdem was die Intention der Aktion ist. Möglichkeiten (und es gibt noch weiter ) sind:
Aber widerspricht das nicht dem Grunddesign von Fate? (wieder: Ehrlich gemeinte Frage!)
Ich meine, wenn ich bei Fate die Fatepunkte, Boosts, etc. weglasse - dann kann ich doch dasselbe auch bei... (provokatives Beispiel) DSA machen? Brauch ich wieder kein Fate für, sondern die entsprechende Grundhaltung.
Aber widerspricht das nicht dem Grunddesign von Fate? (wieder: Ehrlich gemeinte Frage!)
@Slayn: Also jetzt verstehe ich dich echt nicht mehr. Die Stunts bei DF und bei FC funktionieren doch im Grunde genommen exakt gleich? Wieso ist das eine toll und das andere nicht? Nur weil DF dir die Stunts in hübschen Paketen zusammen fasst damit Du dir nicht alles von Hand zusammen suchen musst?Ich verstehe das schon irgendwie: FC ist halt ein Werkzeugkasten, der mir ermöglicht mir die einzelnen Elemente zu basteln aus denen ich dann mein Spiel zusammensetze. Wenn ich erwarte, dass ich einen Satz an Bauklötzen bekomme (wie bei DF), und ich nur noch auswählen muss, welche ich verwenden will und welche nicht werde ich natürlich von FC enttäuscht.
Damit klar wird, was ich meine möchte ich einen der Fate-Befürworter mal bitten die folgende Szene aus dem "Quick Primer for Old-School Gaming" von Matt Finch (Frog God Games) mit Fate zu ergänzen, dann wird vielleicht deutlich, was ich mein:Gerne! Ist natürlich nur so wie es bei MIR gelaufen wäre.
The Ninja Jump (Fate)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Sounds awesome! I need a fate point for that though. After all you are invoking the 'ten-foot high ledge' aspect and the free invoke already has been used."
John the Roguish: “Well I don't have any points left.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: “Okay. Any stunt or extra that might help you with that? Or an aspect I might be able to compel?”
John the Roguish: “I don’t have a stunt or something like that for it. I want to try it anyway.”
GM: “Okay fine. You have to create an advantage then first. Roll Athletics. Your character has to get in a good position for that jump first. ”
John the Roguish: “But the goblin will attack Frank then. I have to do it now!”
GM: “It’s would be just a regular attack, then. Mhh.. or what about you get the aspect 'prone' and you get your +2 Bonus."
John the Roguish: “Like a consequence instead of a Fate point? Where’s that in the books?”
GM: “It’s not. I just made it up. It would be a mild consequence."
John the Roguish: “Ohh.. Well let's do it this way then. [notes 'prone' on his sheet]"
GM: “Okay roll Fight. You get +2 because of the high ledge."
John the Roguish: “I rolled a 2. With my fight skill and the bonus that's 8.”
GM: “Okay that get's him a small consequence and his 2nd stress box is marked."
John the Roguish: "Then let him fall down as well!"
GM: "The goblin screams in surprise as you jump on him and only bareley manages to evade you blade. The weight and force of your character makes him fall down on the ground though. He tries to overcome [rolls] but doesn't get up on time."
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
Ich verstehe das schon irgendwie: FC ist halt ein Werkzeugkasten, der mir ermöglicht mir die einzelnen Elemente zu basteln aus denen ich dann mein Spiel zusammensetze. Wenn ich erwarte, dass ich einen Satz an Bauklötzen bekomme (wie bei DF), und ich nur noch auswählen muss, welche ich verwenden will und welche nicht werde ich natürlich von FC enttäuscht.
Achtung! Das Foglende ist überspitzt dargestellt!!
Fate ist für mich so, als hätte jemand gesagt:
RPGer 1: "Hey, ich hab die ganzen Zahlen und das Kopfrechnen und Regelparagraphen satt, lass uns doch das Regelgefuchse sein und lieber einfach coole Geschichten spielen!"
RPGer 2: "Cool - mit was für Regeln können wir das denn abbilden?"
RPGer 1: "Hä?! Nee, einfach nur coole Geschichten..."
RPGer 2: "Ohgottohgottmeinegürtenochmalblossnichtdieleuteeinfachmachenlassenwassiewollen!!" *Umfall*
Gerne! Ist natürlich nur so wie es bei MIR gelaufen wäre.
Das ist ja das schöne/schreckliche/besondere an Fate. Man kann jede Situation mit immer den Regeln lösen, die man gerade für angebracht halt.
Das kann man natürlich in jedem Spiel, aber Fate sieht das nicht nur vorraus sondern vordert es.
Es gibt keine einzige Handlung in einer Spielwelt bei der man sagen kann " die wird regeltechnisch so und nicht anders geregelt!".
Alles ist immer Einschätzung, Gespräch und Spiel.
Aber zu deinem Beispiel:
Cooles Beispiel! Die Prone-Geschichten würde ich nicht als Konsequenzen machen sondern als normale Aspekte (die Konsequenzen verschwinden ja erst nach dem Konflikt, ich denke nicht dass der Rogue und der Goblin so lange liegen bleiben wollen...), aber ansonsten super.
Ich finde dein Beispiel ziemlich gut, wäre die Sache allerdings wohl etwas anders angegangen. Aber wie du selbst schreibst: Fate bietet verschiedene Möglichkeiten etwas umzusetzen, welche davon man verwenden möchte ist halt eine Geschmacksfrage. Ich hätte den Sprung letztendlich wohl als "Environmental Hazard" abgehandelt:
-"Sprung" greift Charakter mit +1 (passiv) an, Charakter kann sich mit Athletics verteidigen (Regeln für Environmental Hazards)
- Je nach Ausgang hätte der Charakter entweder Schaden bekommen (fail), der Goblin hätte einen Boost bekommen (tie), nichts besonderes wäre geschehen (suceed) oder der Charakter hätte einen Boost bekommen (suceed with style). (Sind eigentlich die normalen Regeln für die Defense-Action, ich hätte lediglich den Boost den der "Sprung" erhalten hätte auf den Goblin übertragen).
Und ich verstehe auch nicht, wieso Taktiker mit FATE ungluecklich sein koennen. Sie haben immerhin auch dort taktische Ressourcen zum Einsetzen. Die werden zwar auf der Meta-Ebene genutzt, aber der Regelwust spielt sich sowieso auf der Meta-Ebene ab bei jedem Spiel.
Waffenschaden ist Meta, Moli und Boni fuer Deckung, Bewegung, Zielen, etc. sind Meta. Feats sind sowas von Meta.
Du spielst ja auch die imho schlechteste Version eines Systems, das für mich den größten Graben zwischen Anspruch und Realität in der Geschichte des Rollenspiels aufweist. Für mich war die WoD die größte Enttäuschug meines gesamten Rollenspiellebens.Ich spiele aktuell D&D 5E.. Hoard of the Dragon Queen und Lost mine of Phandelver.
Auch das ist nur eine Mechanik. Nichts hindert einen Spieler der keine FATE-Punkte hat zu sagen "Also ich habe ja keine Punkte mehr, aber wenn ich einen hätte, dann würde ich jetzt ... machen. Das wäre doch cool oder?" und nichts hindert den Rest der Gruppe daran das aufzugreifen.
Die Autorenintention ist aber recht eindeutig in den Büchern beschrieben, zumindest in den aktuellen Varianten. Das heißt also wenn man es gegen die Intentition spielst dann hat man das Regelwerk offenbar nicht (richtig/vollständig) gelesen.
(In der Tat habe ich mittlerweile den verstärkten Eindruck dass es auch hier mal wieder so ist dass die Leute die am stärksten gegen FATE wettern es tatsächlich nie (richtig) gelesen geschweige denn mal gespielt haben... ::) )
... und liefert dann nicht wirklich etwas für 90% der Spielertypen nach Laws.Da ist es echt verwunderlich, dass so viele Leute damit Spaß haben.
Da ist es echt verwunderlich, dass so viele Leute damit Spaß haben.
Und manche davon sogar mehr Spaß als mit jedem anderen System.
Wunder über Wunder ...
Sollte man aber nicht davon ausgehen dass wenn man von einer Enttäuschung spricht man zu Beginn etwas anderes erwartet hat? Wenn die Metaebene saugt, was hat einen vorher auf die Idee gebracht dass das Spiel keine ausgeprägte Metaebene hat? Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?
Wenn die Metaebene saugt, was hat einen vorher auf die Idee gebracht dass das Spiel keine ausgeprägte Metaebene hat?Vielleicht weil die meisten zum Spiel/System relativ unvorbereitet kommen?
Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?Das Feilschen und Handeln über Punkte und Effekte empfinden manche als hinderlich für Charakterspiel und sich in die Figur hineinzuversetzen. Wer einfach nur Spielen will und stattdessen immer wieder Diskutieren muss, empfindet das vielleicht als kontraproduktiv.
Die ganze Diskussion ist sicherlich in dem Sinne belebend, dass sie seitenweise kontroverse Beiträge für's Forum schafft. Was nur logisch ist, wenn ein subjektives Statement aus dem ursprünglichen Beitrag (Größte Rsp-Enttäuschungen 2014) heraus gelöst wird und dann als Frage (Ist Fate eine Enttäuschung) im entsprechenden Unterforum (FATE & Fudge) gestellt wird.
Mich würde einfach mal interessieren was die konkrete Enttäuschung war? Was war die Erwartungshaltung? Wodurch war die motiviert? Und inwiefern ist sie nicht erfüllt worden?
Ich wäre genau der RPGler 2 in Deinem beispiel, der mit FATE wesentlich glücklicher beim Erzählspielen ist als jemand, der Erzählsspiel mit Common Sense des Spielleiters als einzige Entscheidungsebene verregelt sehen will.
FATE gehört zu der Richtung Spielen, die gut sind für Spieler, die Erzählen nach Erzählregeln beim Rollenspiel mögen.
Fate lässt zugegebenermaßen ne Menge von dem unnötigen kram anderer Regelwerke weg. Dafür mischt sich Fate genau in dem einen Punkt ein, den (vor allem OSR) Spiele noch Freiheiten lassen.
Vielleicht weil die meisten zum Spiel/System relativ unvorbereitet kommen?
Vielleicht weil beim Lesen nicht klar war, wie bestimmend die Metaebene bei Fate ist?
Das Feilschen und Handeln über Punkte und Effekte empfinden manche als hinderlich für Charakterspiel und sich in die Figur hineinzuversetzen. Wer einfach nur Spielen will und stattdessen immer wieder Diskutieren muss, empfindet das vielleicht als kontraproduktiv.
Die ganze Diskussion ist sicherlich in dem Sinne belebend, dass sie seitenweise kontroverse Beiträge für's Forum schafft. Was nur logisch ist, wenn ein subjektives Statement aus dem ursprünglichen Beitrag (Größte Rsp-Enttäuschungen 2014) heraus gelöst wird und dann als Frage (Ist Fate eine Enttäuschung) im entsprechenden Unterforum (FATE & Fudge) gestellt wird.Dankö.
Als derjenige, dessen Zitat die Diskussion angefackelt hat möchte ich kurz drauf hinweisen, dass es tatsächlich als subjektive Meinung aufzufassen ist, und ich den Titel des Threads, der daraus gemacht wurde nicht sonderlich glücklich gewählt finde, genausowenig wie den Ort, an den es verfrachtet wurde. Ich sch... anderen Leuten ja nicht gerne direkt vor die Haustür... :)
@Slayn: Also jetzt verstehe ich dich echt nicht mehr. Die Stunts bei DF und bei FC funktionieren doch im Grunde genommen exakt gleich? Wieso ist das eine toll und das andere nicht? Nur weil DF dir die Stunts in hübschen Paketen zusammen fasst damit Du dir nicht alles von Hand zusammen suchen musst?
@HEXer:
Das Zauberwort hier ist "Game" in Role Playing Game. Also ja, es gibt Spielregeln die das Geschehen regeln und die man am Spieltisch auch merkt.
Ich brauche eher ein System, dass mich die nötigsten Dinge schnell und unkompliziert abhandeln lässt, ohne in-game blödsinnige Ergebnisse zu verursachen, und dann bitte sofort wieder in der Versenkung zu versinken, damit wir unsere Geschichte weiter erzählen können. Fate drängt sich aber die ganze Zeit ins Rampenlicht und freut sich darüber, dass es Gummipunkte statt Würfel im Fokus hat.
Es muss wirklich an den verschiedenen Runden liegen. Fate leistet für mich nämlich genau das, was du im ersten zitierten Satz formulierst (kombiniert mit der offenen Charaktergestaltung).
Fate ist das passende System wenn nur Spielleiter am Tisch sitzen.
... die sich ohne Regelgerüst nicht auf eine Geschichte einigen können/wollen.
Gerade da sind sich Fate und die OSR durch extrem ähnlich: Was für eine Geschichte denn bitte? Es gibt einen Startpunkt und jemand lenkt wenn der aktuellen Handlung der Schwung verloren geht, aber im groben schaut man doch wie sich alles so entwickelt und wo man dann landet.
"Der Maltheser Falke wurde gestohlen" ist für Pulp-Fate schon Geschichte genug.
Zu 100% kann ich dir da leider nicht zustimmen. Fate leistet es, sofern man es
a) mal gelernt hat damit diese Leistung zu erbringen und
b) eingespielt ist und die Meta-Ebene schneller gemeinsam benutzen kann.
... also grob gesagt, wenn man gelernt hat das Spiel Fate auch zu spielen.
Dazu kommt für mich, das man öfters und gewollt den Author Stance einnimmt, was die vielbeschworene Immersion, also das meist passiv Berieseln lassen in "klassischen" Systemen und dann nur noch zu Reagieren, anstatt zu Agieren, natürlich unterbindet.
Hier ist schon mal ein schöner Satz gefallen: Fate ist das passende System wenn nur Spielleiter am Tisch sitzen.
Sie unterscheiden sich aber doch (und das ist der Punkt auf den ich ja die ganze Zeit hinaus will) darin, dass bei der OSR gerade für die Elemente der Geschichte, die im Fokus des Fate Regelkorsetts stehen, keine Regeln vorhanden sind. Freiheit für den Plot! ;)Oder halt eben nicht. Weil keine Regeln dafür da sind, in die Story gestalterisch einzugreifen, wird nicht in die Story gestalterisch eingegriffen.
Ich will aber das Common Sense der Gruppe als einzige Entscheidungsebene... und unverregelt.
Ich will aber das Common Sense der Gruppe als einzige Entscheidungsebene... und unverregelt.
Common Sense der Gruppe ist sicherlich eine Neuerung gegenüber dem, was ich als "normales deutsches Erzählspiel" ansehe (und meistens Storytelling nenne, weil es aus der DSA+ V:tM-Schule kommt). Mir wäre das aber immer noch zu wenig Ausgleich zur Beliebigkeit des Spielleiters - aber da unterscheiden sich eben die Geschmäcker der Spieler.
Trotzdem würde ich daran gern eine Frage anschließen: Kannst Du Dich speziell mit FATE nicht anfreunden, oder hast Du auch keinen Zugang zu anderen mehr oder weniger verregelten Erzählspielen (aus z.B. der Indie-Ecke)? Also Sachen wie World Engine-Spiele oder primetime adventures. Wie sieht es mit anderen Spielen aus, die ähnlich FATE zwischen Indie-Erzählspiel und Mainstream angesiedelt sind, also z.B. Cortex+ ?
Fate ist das passende System wenn nur Spielleiter am Tisch sitzen.
Der Satz fasst das Dilemma von Fate am besten zusammen, denn nicht jeder will überhaupt Spielleiter sein. Im Gegenteil, meistens sind Spielleiter die Mangelware. Und dann quasi eine ganze Runde von potentiellen SL zu finden, ist schwierig. Fate konnte gerade in meinem Spielerpool bei den Nicht-SL bzw. Konsumenten-Spielern, die lieber reagieren, einfach nicht punkten. So gar nicht.Das würde ich jetzt zwar so nicht unterschreiben, aber dazu fällt mir dann folgendes ein.
Die Diskussion hier bringt gar nichts. Meist sind es ja nur subjektive Erfahrungen und Meinungen, keine objektive Diskussion der Regeln als solche (Balancing, Komplexität, Umfang, ...) oder Entwicklungen aus längeren Tests (die Erkenntnisse der Neulinge / Spieler bei Fate kommen halt erst nach und nach...).
Dann ist das Problem ja grundsätzlich erstmal nicht das Fate-System, sondern die Spieler, welche damit nicht umgehen können ~;DDas Problem ist die Inkompatibilität zwischen Spieler und Fate-System.
Und wieso muss man Spielleiter sein, um in einer Szene mit seinem Charakter nicht nur passiv, sondern auch aktiv zu handeln ?!Um mit dem SC aktiv zu handeln, muss man kein SL sein.
Die Diskussion hier bringt gar nichts. Meist sind es ja nur subjektive Erfahrungen und Meinungen, keine objektive Diskussion der Regeln als solche (Balancing, Komplexität, Umfang, ...) oder Entwicklungen aus längeren Tests (die Erkenntnisse der Neulinge / Spieler bei Fate kommen halt erst nach und nach...).Auch subjektive Erfahrungen können sehr hilfreich sein, um ein Produkt gut einschätzen zu können.
Und man kann auch aus subjektiven Erfahrungen anderer Leute gut Informationen für sich selber extrahieren. - Vor allem, wenn der Spielstil des Kritikers mit meinem eigenen Spielstil weitgehend kompatibel ist.Oder man steht wie ich kopfschüttelnd da und fragt sich, was für ein Problem die Leute denn nun eigentlich haben.
In diesem Fall hilft es nachzufragen. - Eine Prise Empathie ist natürlich auch hilfreich, um sich in die anderen Leute hineinzuversetzen.Ich habe ausreichend Empathie, danke.
Okay, lass es mich so sagen:Um jetzt mal ganz frech die Argumentation einiger Fate-Befürworter gegen Fate zu richten: Dann hast du wohl die anderen Spiele nicht richtig gelesen/verstanden... ;)
Ich habe noch kein System erlebt, dass mich weniger aus der Immersion gerissen hätte als FATE.
Oder du erlangst auf andere Art und Weise Immersion als die Kritiker hier im Thread.Wahrscheinlich das.
Fate vermittelt jedoch häufig den Eindruck, dass es die Immersion fördert. Wenn ein Immersions-Fan sich das Spiel dann kauft und spielt, ist er anschließend enttäuscht, dass er aus der Immersion gerissen wird. - Da hilft es auch nicht, dass es andere Spiele gibt, bei denen man noch mehr aus der Immersion gerissen wird.
[...] lese dir doch nur mal den letzten Post von Chiarina durch. Dort wird auch der Eindruck vermittelt, als wäre Fate mindestens genau so immersiv wie andere RPGs.
Oder lese dir doch nur mal den letzten Post von Chiarina durch. Dort wird auch der Eindruck vermittelt, als wäre Fate mindestens genau so immersiv wie andere RPGs.
Bei Fate steht von mir aus die Regelanwendung selbst der Immersion im Weg. Ich muss klären, welche Regeln beim konkreten Vorhaben meines Charakters zur Anwendung kommen. Ich muss aufgrund der Handlungen meines Charakters die Fate-Punkte-Ressourcenvergabe klären (z. B.: ist das ein Nachteil oder nicht?). Ich muss eventuell auch klären, ob das, was ich da im Interesse meines Charakters an zusätzlichen Details einbaue, mit den Settingvorstellungen meiner Mitspieler harmoniert.
Dann solltest du noch einmal nachlesen, was er so schreibt, da steht zum Beispiel:
Abgesehen davon ist was einen jetzt aus der Immersion reißt eine sehr subjektive Angelegenheit (mich stört es zum Beispiel, wenn ich ständig HPs abstreichen muss).
Oder man steht wie ich kopfschüttelnd da und fragt sich, was für ein Problem die Leute denn nun eigentlich haben.
Dort vergleichst du die Immersionsbrüche bei klassischen RPGs mit den Immersionsbrüchen bei Fate. - Und alleine dadurch, dass der Absatz zu "Immersionsbrüche bei klassischen RPGs" wesentlich länger ist als der Absatz zu "Immersionsbrüche bei Fate", wird der Eindruck vermittelt, dass die Immersionsbrüche bei Fate weniger schwerwiegend sind.
Dieses Textstück "von mir aus" impliziert, dass es eigentlich so nicht ist und man es nur annimmt.
Dann stellst du fest, dass laut Chiarina beide RPG-Arten gleich viel Probleme mit der Immersion haben.Woher willst du denn wissen, dass es für IHN nicht so ist?
Was man aber in Fate jetzt auch machen muss...
Nein, ein Vergleich findet in meinem Beitrag nicht statt. Ich nenne mögliche Beipiele für Immersionsbarrieren bei herkömmlichen Rollenspielen und bei Fate.Wenn das kein Vergleich ist, was dann.
Meine Schreibintention hätte deutlich werden können, wenn der letzte Absatz in Relation zu meinen anderen Aussagen berücksichtigt worden wäre.Es geht bei solchen Texten nicht nur um die Intention des Textes sondern auch darum, was der Text sonst noch so an vermeindlichen Informationen vermittelt.
Wichtiger als das, was ich nun zur Immersion geschrieben habe und was nicht, finde ich aber eine Diskussion über den von mir in den Strang eingebrachten Begriff der Charakterzentriertheit.Inwiefern ist das in einem Strang zu "Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014" relevant?
Woher willst du denn wissen, dass es für IHN nicht so ist?Ich kann es nicht wissen.
@Murder-of-Crows:
Naja, vielleicht vergiftet es die Diskussion etwas, wenn eben einige Leute von ihren eigenen Erfahrungen berichten, diese aber mit Allgemeinplätzen beharkt werden, warum alle Typen von Rollenspielern Fate doof finden. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92118.msg1919150.html#msg1919150) Da wird man sich schon von den Fatefans anhören müssen: "Sorry, als allgemeine Aussage ist das Quatsch, denn ich kenne eben Fälle, in denen das schlicht anders ist."
Witzigerweise spiele ich Fate so gerne, weil es eben genau meiner Immersion einen wunderbaren Anker bietet, eben auch mit den Regeln.
@ Draig-Athar
Aber falls dich Chiarinas Post nicht überzeugt, vielleicht überzeugt dich ja Chruschtschows Post:
Dieser Post vermittelt definitiv den Eindruck, Fate würde Immersion fördern.
Witzigerweise spiele ich Fate so gerne, weil es eben genau meiner Immersion einen wunderbaren Anker bietet, eben auch mit den Regeln.
Dass es nicht um die Kiesowsche Auf-ein-Wort-im-schmatzenden-Sumpf-Immersion geht, sollte aus dem Gesamttext wahrscheinlich hervorgehen.Dass es nicht um die "Kiesowsche-Immersion" geht, ist klar. Das hat doch aber auch niemand behauptet! Es geht darum, dass es die Immersion fördert. Und nein, ich habe auch nie DIE IMMERSION!!! geschrieben.
Absolut. Aber bitte genau lesen:
Dass es nicht um die Kiesowsche Auf-ein-Wort-im-schmatzenden-Sumpf-Immersion geht, sollte aus dem Gesamttext wahrscheinlich hervorgehen. Wie viele Ich-Botschaften soll ich noch einbauen, damit niemand daraus folgert, dass es nicht DIE IMMERSION!!! fördert. Sondern eben nur meine Immersion, die bestimmte Rahmenbedingungen hat, die wiederum bei anderen Spielern vielleicht auch vorliegen.
Du hast aber "Immersion" geschrieben und nicht "Chruschtschows Immersion". Darum geht´s, denke ich.Die Sache ist "Chruschtschow" kennt niemand. Wenn man eine Rezension liest, dann kennt man in den wenigsten Fällen den Rezensenten persönlich und weiß, wie für diese spezielle Person Emotionen erzeugt werden.
Die Leute schreiben hier über ihre persönlichen Erfahrungen, und wiederlegen damit halt, deine Pauschalaussage "Fate ist schädlicher für die Immersion als andere Spiele". Weshalb du daraus schließt, Leute würden behaupten Fate sei allgemein und für jeden besonders immersionsfördernd kann ich echt nicht begreifen.Ich habe nirgendwo geschrieben, Leute würden behaupten, Fate sei allgemein und für jeden besonders immersionsfördernd.
Das Problem lautet: Eigentlich wurde in einem anderen Thema über Fate Enttäuschung geäußert und danach ein wenig darüber diskutiert. Dann kam ein Moderator auf die Idee, den Fate-Teil auszugliedern und ins Fate-Forum zu verschieben. Nun kommen die ganzen Fate-Fans in die Diskussion gebrettert und versuchen, die subjektiven Erlebnisse zu zerreden. Liebe Fate-Fans akzeptiert bitte, dass einige in diesem Thema Fate nun mal nicht mögen und keines Eurer Argumente ziehen wird, uns das System schmackhafter zu machen (und natürlich wird keines unserer subjektiven Erlebnisse Eure Meinung über Fate ändern). Hier stehen zwei Positionen gegenüber, die nicht zusammenkommen. Und die ständige Nachfrage nach der konkreten Auflistung unserer Kritikpunkte, die wir schon x-Mal aufgelistet haben, machen das Gespräch nicht konstruktiver. Ich mag Fate aus den zig-fach aufgeführten Gründen nicht. Lebt damit.
Ich habe da über die Spielertypen in meiner Runde berichtet, mehr nicht.Das ist in dem verlinkten Post nicht einmal ansatzweise erkennbar. Dass dann Spieler herkommen und sagen "Moment! SO stimmt das aber mal ganz und gar nicht!", sollte eigentlich einleuchten.
Im Titel steht auch nicht, dass es die Enttäuschung einer einzelnen Person oder Spielrunde war, sondern das Regelsystem wird als Enttäuschung hingestellt.
Im Titel steht auch nicht, dass es die Enttäuschung einer einzelnen Person oder Spielrunde war, sondern das Regelsystem wird als Enttäuschung hingestellt.
Das komplette Thema (eigenständig wie es nun mal aktuell ist), ist völlig blödsinnig...
Wir diskutieren ja nicht das Regelsystem. Wir könnten auch eine Diskussion ober den Geschmack von Fisch oder diverser hässlichen Farben aufmachen...