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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Skeeve am 6.01.2015 | 01:08

Titel: Grimm
Beitrag von: Skeeve am 6.01.2015 | 01:08
Aus gegebenen Anlass (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92135.0.html) mal ein paar unvollständige Gedanken (zur Verbesserung und Erweiterung freigegeben):

Hintergrund-Talente:

Grimm
Erkennt auch schon Wesen die in leichter Aufwallung sind. Erhält +1 auf Angriffe gegen Wesen [hier überlege ich ob nicht stattdessen ein +1W6 Schaden wie beim Riesentöter passender wäre]
Die Talente "Grimm" und "Wesen" schliessen sich gegenseitig aus. Durch entprechende Magie kann dieses Talent neutralisiert werden (und durch andere Magie auch wieder hergestellt werden).

Wesen
Kann sich beabsichtigt in leichte Aufwallung (nur für andere Wesen und Grimms erkennbar) und in schwere Aufwallung versetzen (auch für normale Menschen als Wesen erkennbar). Das kann aber auch unabsichtlich passieren. Bei emotionalen Stress (z.B. bei Hochzeiten oder bei Kämpfen) ist eine Willenkraft-Probe [möglicherweise mit Abzügen] erforderlich um eine unabsichtliche Aufwallung zu verhindern:

Erfolg: keine Aufwallung
Fehlschlag: unabsichtlich leichte Aufwallung
1 oder weniger: unabsichtlich schwere Aufwallung

Wesen können sich gegenseitig auch in menschlicher Form als Wesen erkennen wenn sie körperlich nah beieinander stehen (Wahrnehmungsprobe)

Wesen in Aufwallung können einen Grimm als Grimm identifizieren wenn die Augen des Grimms für das Wesen sichtbar sind (Wahrnehmungsprobe mit -1 bei leichter Aufwallung / Wahrnehmungprobe ohne Abzüge bei schwerer Aufwallung)

Die Talente "Grimm" und "Wesen" schliessen sich gegenseitig aus. Durch entprechende Magie kann dieses Talent neutralisiert werden (und durch andere Magie auch wieder hergestellt werden).

Aktionen:

Aufwallung

Sich in Aufwallung zu versetzen, egal ob absichtlich oder unabsichtlich, ist eine Aktion. [eine freie Aktion?]

[Für die Werte von Wesen in Aufwallung sollte man sich wohl an Werwesen orientieren. Vielleicht diese Variante (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62668.msg1288447.html#msg1288447) von McCoy. Da orientieren sich die Werte als Wesen an den Werten in menschlicher Gestalt.

Falls sich die Werte überhaupt ändern. Zum Beispiel Monroe hat ja auch in menschlicher Gestalt schon einen sehr guten Geruchssinn.

Charisma liegt vielleicht im Auge des Betrachters, aber ich finde die sollte bei einer Aufwallung schon runter oder ins negative gehen. Jedenfalls gegenüber normalen Menschen.
Vielleicht reicht es ja auch schon bei einer Aufwallung eine Eigenschaft des Wesens zu stärken und dafür das Charisma zu senken.
Die Intelligenz sollte bei einer Aufwallung wohl auch entweder etwas weniger werden oder sich etwas in die "tierische"  (instinktgesteuerte) Richtung verschieben.]

Wieder die menschliche Form anzunehmen ist auch eine Aktion [eine freie Aktion?] und erfordert eine erfolgreiche Willenskraftprobe [möglicherweise mit Abzügen je nach Stärke der Aufwallung?]

Fehlendes und vergessenes:

Es fehlt noch die Magie, die es wohl in Form von Ritualen, Alchemie und Kräuterkunde gibt und kann mal irgendwer Scene of the Crime: Criminal Investigation in Savage Worlds (http://www.savageheroes.com/conversions/Scene_of_the_Crime.pdf) übersetzen? Damit hätten wir vielleicht auch die Polizeiarbeit erledigt...
Titel: Re: Grimm
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2015 | 05:53
Viel einfacher:

Grimm ist die Settingvariante des Riesentöter-Talents, wie du selber schon vorschlägst. Eine Slayerin a la Buffy wäre ähnlich angelegt, wenn man sein eigenes Ding machen will.

Weg mit der Wallung. Wesen in ihrer "wahren Form" wären immer als solche erkennbar, in "menschlicher" nur wenn man es weiss. Nur Grimms und andere Wesen wissen stets was das Gegenüber ist, in menschlicher Gestalt mit Wahrnehmungswurf.

Settingregel: Alle außer Grimms und Wesen haben automatisch das Zweifler-Handicap. Sie würfeln immer einen Wahrnehmungswurf, auch wenn die Wesen in ihrer wahren Gestalt rumspringen. Sie weigern sich selbst dann ihre Existenz anzuerkennen.

Wesen bekommen passende "Rassentemplates" für eine menschliche und ihre Märchenform. Gaslight, Wonderland No More etc haben entsprechende mythische Wesen drin, die man als Beispiele nehmen könnte.

Die Investigationsregeln aus Deadlands Noir nehmen, wenn man den Grimm stets als eine Art "Polizisten" anlegt.
Titel: Re: Grimm
Beitrag von: Skeeve am 6.01.2015 | 07:51
ist ja fast so wie ich es schon beschrieb bzw. noch nicht beschrieb...  :D

Settingregel: Alle außer Grimms und Wesen haben automatisch das Zweifler-Handicap. Sie würfeln immer einen Wahrnehmungswurf, auch wenn die Wesen in ihrer wahren Gestalt rumspringen. Sie weigern sich selbst dann ihre Existenz anzuerkennen.

Ach, stimmt da gibt es ja auch noch was...

Die Investigationsregeln aus Deadlands Noir nehmen, wenn man den Grimm stets als eine Art "Polizisten" anlegt.

Habe ich nicht, kenne ich nicht... Sollte ich vielleicht mal Geld ausgeben? Aber nicht jeder Grimm ist ein Polizist. Nicks Mutter ist da ja eher traditionell: Wesen erstmal töten und hinterher vielleicht ein paar Fragen stellen (jedenfalls wenn die Wesen nicht zum Widerstand gehören)
Titel: Re: Grimm
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2015 | 08:54
Wollte nur anmerken, daß man nicht gleich für alles mit einem neuen Talent ankommen muss. ;)

Settingregel: Eine solche erleichtert einem manches.

Investigation: Wer Deadlands mag, dem sei DLN wärmstens ans Herz gelegt. Die Investigationsregeln sind da nur ein Nebenprodukt, aber gut (besser allemal als die besagte Fanversion). Für das Fragenstellen braucht man es nicht.

Meinte mich doch zu erinnernt, dass nicht alle Grimms Polizisten o.ä. sind. Da kann man es auch einfacher halten und mit der üblichen Mischung Berufstalent/Wahrnehmung/Nachforschung mit Provozieren/Einschüchtern/Überreden arbeiten.
Titel: Re: Grimm
Beitrag von: Skeeve am 6.01.2015 | 22:27
Wollte nur anmerken, daß man nicht gleich für alles mit einem neuen Talent ankommen muss. ;)

ich hatte erstmal nur zusammengeschrieben was mir so alles zu den Wesen einfiel. Wobei nebenan im anderen Thread noch der Hinweis kam, dass in der Folge mit dem Wanderzirkus noch erwähnt wurde dass Wesen die sich zu häufig verwandeln irgendwann in ihrer Wesen-Form "steckenbleiben" und nicht mehr zur menschlichen Form zurückkommen. Könnte/Sollte man auch noch einbauen.

Wobei mir jetzt nicht so genau weiß ob wirklich die Haufigkeit der Verwandlung der kritische Punkt war oder die Zeit die sie in der Wesen-Form verbringen. In der Serie war das wohl das erste.


Investigation: Wer Deadlands mag, dem sei DLN wärmstens ans Herz gelegt. Die Investigationsregeln sind da nur ein Nebenprodukt, aber gut (besser allemal als die besagte Fanversion). Für das Fragenstellen braucht man es nicht.

Ich habe keine Ahnung ob ich Deadlands mag, damit hatte ich noch nie etwas zu tun [und ein Western-Abenteuer mit "Dogs in the Vineyard" hatte mir mal vor einigen Jahren langfrsitig das Setting "Wilder Westen" vermiest. Aber mittlerweile ist mir auch schon klar geworden dass Deadlands da ganz andere Geschichten erzählt... und DLN erst recht.]. Aber gute Investigationsregeln wären für mich ein Kaufgrund. Das DLN-Pokerkarten hatte ich auch schon im Laden gesehen, könnte ich gleich beides zusammen kaufen...
Die investigationsregeln könnte ich vielleicht auch für mein Steam-/Dieselpunk-Setting (Ende 19. Jahrhundert - Anfang 20. Jahrhundert hier in Hamburg) nutzen. Falls sie nicht zu modern sind. 

Aber das sind jetzt eigentlich Fragen die nicht hier her gehören.

Meinte mich doch zu erinnernt, dass nicht alle Grimms Polizisten o.ä. sind. Da kann man es auch einfacher halten und mit der üblichen Mischung Berufstalent/Wahrnehmung/Nachforschung mit Provozieren/Einschüchtern/Überreden arbeiten.

Ja, traditionell scheinen es wohl eher Jäger zu sein, mit der Hautpbeschäftigung "Wesen aufspüren, jagen und töten (und "Reisenotizen verfassen")". Nick fällt da  etwas aus dem Schema raus. Aber ich vermute dass es auch schon früher Gelegenheiten gab, bei denen Wesen und Grimms kurzzeitig zusammen arbeiteten. Nur wurden darüber wohl nie viel Worte gemacht. Wenn sich das herumsprechen wurde, dann würde man sich weder bei dem einen noch bei dem anderen Lager Freunde machen...
Titel: Re: Grimm
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2015 | 22:39
Nö, sind sie nicht. DLN ist ja Dieselpunk zwischen 20ern und 50ern, wenn man die Kleinkampagnen im Companion mitnimmt. Die Investigationsregeln sind schon klasse und passen in diese Zeit. Außerdem lassen sie sich auch gut modernisieren, sprich moderner Forensik und Techniken anpassen.
Titel: Re: Grimm
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2015 | 22:39
Erhält +1 auf Angriffe gegen Wesen [hier überlege ich ob nicht stattdessen ein +1W6 Schaden wie beim Riesentöter passender wäre]
Hmm, wenn ich mir die Kämpfe des Grimm ansehe, dann wirkt es eher so, als ob es ihm leichter fällt, den Gegner zu treffen und ihm auszuweichen. Aber er macht nicht wirklich mehr Schaden als gewöhnliche Menschen. (Das sieht man sehr gut, wenn er gegen Gegner kämpft, die sehr widerstandsfähig sind: Er trifft zwar andauern, aber macht keinen Schaden.) Von daher macht "+1 Angriff" auch mehr Sinn als "+1W6 Schaden".

Wenn der Grimm robuste Gegner erledigen will, dann benötigt er schon passende Ausrüstung dafür.

zur Aufwallung:
Ich würde sagen, die leichte Aufwallung ist eine freie Aktion, die schwere Aufwallung eine normale Aktion.
Die leichte Aufwallung hält auch nur wenige Sekunden und hört dann automatisch auf.