Ein nicht unwichtiger Punkt wäre: gerade die Existenz verschiedener, meist biologisch nicht kompatibler Völker und Monster, macht eine flächendeckende Besiedlung einer Landmasse nach irdischem Vorbild zu einem sinnlosen Versuch.
Was die Magier angeht: Die Ausbildung irgendeiner "aufwändigen" Klasse dauert und kostet. das Wesen steht in der Zeit als Arbeitskraft nicht zur Verfügung, was die indirekten Kosten nochmals hochtreibt. Die 5E hat leider keine "Starting Age"-Angaben für die einzelnen Klassen, aber in früheren Editionen hat die Ausbildung zum Stufe 1 Wizard signifikant länger gedauert als für jede andere Klasse. Ein Königreich müsste schon extrem erfolgreich sein um sich diesen Luxus gönnen zu können.
2) Legt man ein halbwegs realistisches Wirtschaftsmodell zugrunde, dann kann der Fund eines Schatzhortes die lokale oder regionale Wirtschaft ruinieren (man betrachte, was mit Spaniens Wirtschaft nach der Eroberung Lateinamerikas, und dem Rückfluss des Goldes aus den Kolonien geschah.) Es ist denkbar, dass die lokalen Herrscher Vorkehrungen dagegen treffen, sobald ihnen dieser Sachverhalt bekannt wird.
4) Wenn die Position eines Lagers eines Wesens mit regionalem Einfluss (Drachen, Betrachter, Vampire) bestimmt werden muss, dann wird früher oder später jemand auf die Idee kommen, die Triangulation zu erfinden.
8.) Nimmt man 5) und 7) zusammen, brauchen Dynastien und Staaten, die stabil sein wollen, effektive Geheimdienstorganisationen, die Abenteurer ausspionieren, auf ihre Seite ziehen wollen oder nötigenfalls ausschalten.
In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind.
9) Je mehr Gottheiten auf einer Welt existieren, desto geringer der Einfluss der jeweiligen Priesterschaft auf die Politik, und umgekehrt. Insofern es keine Bündnisse zwischen Glaubensrichtungen und Staatsreligionen in bestimmten Reichen gibt, neutralisieren sich verschiedene Kulte in Kampagnen mit losen Pantheons und Animismus gegenseitig.
In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind. Dies würde bedeuten, dass sich bei Kriegen die Kleriker entweder neutral verhalten oder für eine Seite entscheiden müssten, was einen hohen Machtfaktor bedeuten würde.
Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.
Im krassesten Fall geht man seinen Gott einfach mal bei ihm zuhause besuchen und plauscht bei einer Runde Nektar und Ambrosia.
...Naja, wenn wir von einer soziokulturellen Betrachtung ausgehen, die sich am europäischen Mittelalter orientiert, wäre das aber schon so: Lehrling-Geselle-Meister... ~;D
Ich nehme mal an, wir werden nirgends eine D&D Welt finden, an der es Tarifverträge gibt, die an die vermeintliche Stufe einer Person gekoppelt sind.
In allen 5E ABs, die ich bisher spielen oder lesen konnte, läuft es ca. so: Dieses AB ist für X Charaktere der Stufe Y und dauert ca. 4 Stunden. Hier sind X Items, am Ende des ABs darf sich jeder Charakter eines davon als Belohnung auswählen.
Ähm. Ne. Du machst da ne ganze Reihe Annahmen, die so nicht gegeben sein müssen.
Du nimmst an, dass es PriesterSCHAFTEN gibt. Das muss keinesfalls so sein, selbst wenn es Priester gibt. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch spezifisch für einen Gott sein. Das ist in polytheistischen Systemen eher selten der Fall. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch ein Interesse haben, dass von den Interessen der Regierenden insgesamt verschieden ist. Das setzt zunächst mal eine Buchreligion oder etwas voraus, wo die Religion zumindest Vorschriften macht. Das ist offensichtlich nicht universell.
Kurz: Du glaubst, dass Polytheismus wie x-faches Christentum funktioniert. Stimmt nicht.
Einen entsprechend großen Schatzhort dürfte man als Abenteurer ohnehin nicht sinnvoll verwerten können - da muss man sich die besten Stücke rauspicken und den Rest an irgendeinen Herrscher verschachern, der einem dafür was langfristig Brauchbares anbieten kann und sich selbst damit rumschlagen darf, das Zeug nutzbringend zu verwenden.
Die wirds da zum Einen schon geben und zum Anderen dürften solche Wesen ohnehin recht leicht zu verorten sein.
Rantrauen muss man sich dann erst mal, aber aufspüren kann man die ohne übermäßigen Aufwand.
Nicht unbedingt moderne Geheimdienstorganisationen. Ich würde den Schwerpunkt da eher auf Allianzen und persönliche Beziehungen legen, wie man das ja mit anderen wichtigen "Playern" auch gemacht hat.
Höherstufige Helden entsprechen in Schlagkraft, sozialer Position und dem sonstigen Drumherum ziemlich gut den freien Söldnerverbänden des Hochmittelalters, da muss man sich nicht groß verrenken.
Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.
Ich finde dein Punkt 10 wertet die meisten anderen Punkte ab -
1 - die meisten Auseinandersetzungen sind zum Beispiel weder mit anderen Herrschern, sondern mit Humanoiden Monstern, die meistens als eher primitiv und auch weniger Magiemächtig angesehen werden. Und auch nicht als besonders begabte Festungsbauer. ;)
2 - die Preise sind eh schon völlig überhöht bei D&D - was den Effekt jedenfalls mindert. Und 5e ist was Schätze angeht da ja noch eher gemäßigt, wenn ich mich nicht irre. Außerdem wäre die Normale Reaktion eines Herrschers Steuern zu verlangen, und seine Schatzkammern zu füllen... was zugegebenermassen das Problem nur verschiebt. Allerdings sind Münzen ab einer gewissen Entfernung zur Zivilisation eh der am wenigsten beliebte Schatzwert... Magie, Kunstgegenstände und Edelsteine sind eher einfacher zu transportieren...
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus? Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...
4 - Triangulation scheitert an sehr genauen Meßinstrumenten - die vielleicht durch Magie ersetzt werden könnten. Aber da haben wir den Punkt mit der Agenda von mächtigen Zauberwirkern, den Kosten und wenn die Wesen gefunden wurden, was dann? Fantasyliteratur geht oft genau davon aus, das jeder weiß in welchem Berg der Drache haust. Hilft einem auch nicht unbedingt weiter, wenn niemand stark genug ist diesen zu konfrontieren. Bzw. wenn man die Ressourcen anderswo nötiger hat und das Vieh ja eh die meiste Zeit schläft...
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.Kommt eben an, was arkane Magie ist - eine Wissenschaft, eine Sportart, eine Kunst oder eine Begabung? Selten, Verrucht, Ungewöhnlich, Alltäglich? Sind alle Zauberer (wie im Sword & Sorcery Setting) verdorbene Individuen voller Feigheit, Opportunismus und neidischer Grausamkeit? Oder sind sie genauso loyal wie der Ritter, der neben ihnen steht?
6 - Schon, aber auch hier werden sowohl Einflußsphären wie Druidenzirkel, Magier und Kirchen ähnliche Absichten haben. Außerdem existieren Plätze wie diese oft abgelegen.
7 - Äh Zerge? Ehrlich jetzt?Ich hab ja nicht damit angefangen :-)
Jedenfalls ja, und oft genug sind die Abenteurer Werkzeuge von Herrschern. Ganz abgesehen von sämtlichen anderen Machtgruppen, die ja auch mächtige Charaktere beinhalten. Und meist viel mehr mit Politik am Hut als Abenteurergruppen... ;) Siehe auch
8 - Schon, aber die eigene normale Bevölkerung, andere Adelsfamilien, Kirchen, Magiergruppierungen etc. sind meist wesentlich lohnendere Ziele.
9 - Generell sind die Einflüsse natürlich geringer, die jede einzelne Kirche hat - auf der einen Seite hat nicht jede Kirche überall einen Tempel, was die Macht einer bestimmten Kirche in einer bestimmten Stadt erhöht, auf der anderen Seite wird es wesentlich schwieriger, sie zu instrumentalisieren... und gefährlich für den Herrscher zu offensichtlich eine zu bevorzugen.
Okay ... quasi, "Wir spenden Dir jetzt diesen Riesenhaufen Goldmünzen ... Sieh zu wie Du den selber wegkriegst ... was kriegen wir dafür?" Weiß nicht, ob die Spieler, die ich kenne, das machen würden ;)
Das wird es in der Anfangsgeschichte sicherlich auch sein. Nach und nach wird sich aber in einer sich stabilisierenden Gesellschaft möglicherweise ein Apparat entwickeln, der aus informellen Netzwerken eine feste Gruppe entwickelt (gibt es ein historisches Beispiel dafür?
Bei Earthdawn haben wir das mal aus der Not heraus gemacht - da war die Logistik echt nicht machbar und so konnten wir wenigstens überhaupt noch was davon abgrasen.
Eigentlich ist das ein ziemlich witziger Ansatz, weil sich die Gruppe damit automatisch in einen politischen Kontext setzt und etwas mehr in die Welt passt als der klassische Haufen Murder-Hobos.
Da wird man wenige Beispiele finden, wo das wirklich nach und nach stattgefunden hat.
Stabil war die mittelalterliche Gesellschaft ja durchaus, nur war sie eben auf persönliche Beziehungen ausgerichtet und nicht auf formelle Gruppen und Verwaltungsbehörden.
Dazu gehört ein gewisses Verständnis vom Staat(swesen), das es im Mittelalter in dieser Form nicht gab.
Und "wenig" später wurden solche Organisationen dann mit Plan und Absicht aus dem Boden gestampft.
Aber einen echten Geheimdienst wird es da für die Helden auch nicht brauchen. Die können mittelfristig ohnehin nichts tun, ohne dass es bekannt wird.
Und mit "normalen" Attentätern ist denen auch nicht beizukommen.
Das läuft dann schon eher in Dimensionen eines ausgewachsenen Putsches.
Hochstufige Leute, auch NSCs, sind da im Prinzip vergleichbar mit ganzen Behörden oder ähnlichen Organisationen.
Auch wenn sie nicht selbst unterwandert werden können wie eine Gruppe, sind sie in Sachen Ressourcenverbrauch und Wichtigkeit auf einem ähnlichen Level - entsprechend intensiv wird man sie beobachten und entsprechend leicht wird es sein, egal in welcher konkreten Form.
Seitdem ist man zwar froh darüber zu wissen wie nah einem der Schutzpatron stehen kann, es ist aber ein kulturelles Tabu geworden so eine Anrufung nochmals zu probieren, die Kosten sind einfach zu hoch.
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus? Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.
Ich mag solche Überlegungen. ^^
Im Eingangsbeitrag hast du aber m.E. eine Möglichkeit bei Punkt 10 nicht bedacht:
e) dein Modell ist falsch.
Vielmehr müsstest du davon ausgehen, dass in einer pseudomittelalterlichen Welt die Urbanisierung nur größenordnungsmäßig 10% beträgt. Irgendwer muss ja das Stadtvolk erstmal durchfüttern. Das heisst, wenn du ~230.000 Einwohner in den Städten hast, wird das Königreich insgesamt eher so um die 2 Millionen Einwohner haben.
Und damit sind wir schon deutlich näher an den historischen Gegebenheiten.
Mithin ist freilich auch dein Punkt 11 weitgehend hinfällig. Unter anderem kannst du die zehnfachen Truppenzahlen unterhalten, und so weiter.
Ich frage mich noch zusätzlich immer, ob sich hinter diesen lächerlich niedrigen Einwohnerzahlen für "Großstädte" die gesamte "Metropolregion" oder doch nur die Kernbevölkerung innerhalb des hauptsächlichen Stadtringes / der Mauern verbirgt. Ich komme da natürlich aus der Assyriologie, frage mich aber doch, ob das nicht zu sehr von den besonders bevölkerungsschwachen Zeiten Europas ausgeht.
Insgesamt sehr gute Überlegungen und gerade die militärischen Cantrip-Verbände gefallen mir sehr. :D
Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:
Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.
Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!
ZitatEin paar Annahmen:.
1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden
Jo! Quasi, eine Oligarchie von kleineren Gruppen mit starker persönlicher Macht plus etablierte Adelsdynastien, die über ererbte Hausmacht und eher niedrigstufigere, aber dafür zahlreichere Kräfte verfügen.
2)ZitatFür den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.
Guter Gedanke. Hmmh...Zitat3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.
Aber auch nur, wenn es den Drachen juckt ... manche Sorten regulieren den Nachwuchs vielleicht mit den ihnen gegebenen Mitteln, oder überlassen sie sich selbst, bis sie sie brauchen. Der Herrschaftsbereich eines Drachen könnte vielleicht auch so etwas wie ein Niemandsland oder ein Weißer Fleck auf der Landkarte des Königreichs sein.
@Der Oger:
Was die Völker angeht, könntest du an der Stelle extrem viel und spaßfördernd von Golarionklaueninspirieren lassen. Da könnte man auch nochmals den Blick auf die vermeintlich kleinen Reiche und ein paar andere Sachen reinkommen lassen, etwa die hohe Verbreitung von Monstern oder die gute alte Tendenz, das man viele "alte" Magischen Gegenstände findet. Zudem findet man auf die Art eine recht einfache Erklärung für Subrassen:
Grundannahme: Es gab mal Hochkulturen a la Atlantis oder Hyperborea, Kontinente, die früher dicht bevölkerte Kulturzentren waren und in einem Kataklysmus untergegangen sind.
Die Hochelfen haben sich durch Portale auf die Planes abgesetzt und den Feuersturm dort ausgeharrt. Diejenigen, die zurückgeblieben sind, haben sich an fernen Gestaden in die Wälder und Dschungel abgesetzt und sich zu Waldelfen weiterentwickelt, die ganz verzweifelten sind unter die Erde gegangen und wurden Drow.
Die Zwerge haben es den Drow gleichgetan und haben auch die Flucht nach Unten angetreten. Die Nachhut bildeten die Hügelzwerge, welche die Eingänge in die Höhlenstädte nicht schnell genug erreicht haben um tief genug zu ziehen, die zwergische Hochkultur dagegen lebt weiter in Form der Bergzwerge. Duergar sind die ehemaligen Scouts und Pfadfinder der Rasse, die immer tiefer und tiefer gingen.
In ihrem selbst gewählten Exil trafen die Hochelfen auf die Felsengnome und kamen bei ihnen unter. Bei ihrer Rückkehr auf die Materielle Ebene wurden die Elfen von sehr vielen Felsengnomen begleitet und viele von ihnen vielen der fremdartigen Natur der Materiellen Ebene zum Opfer, wurden von ihr fasziniert und verließen in Scharen ihre Verwandten um wie bezaubert durch die Welt zu streifen. Heute nennt man diese armen Irren Waldgnome.
Atlantis/Hyperborea war viel magischer, als wir das heute überhaupt noch greifen können. Viele Menschen wurden eins mit ihrem Beruf, folgten ihrer Berufung und wurden dahingehend verwandelt. Es war damals gang und gebe das sich ein menschlicher Paladin irgendwann als Aasimar wiedergefunden hat oder Magier durch ihr gestohlenes Wissen zu Tieflingen wurden. Das war damals ein eindeutiges zeichen dafür, das jemand wirklich ein mit seinem Beruf wurde und gut darin ist.
Im gleichen Stil, Bezug auf ein paar Sub-Klassen:
Die damalige Welt hat keinen Unterschied gemacht zwischen Tat, Intention und Magie. Sub-Klassen wie der Elemental Monk oder der Eldritch Knight waren vor dem Kataklysmus die einzigen Klassen.
@Der Oger:
Golaron hat da einen tollen Twist drin: Die alte Hochkultur von Azlant wurden still und heimlich von den Aboleth beherrscht, die Diener gebraucht haben um ihr Herrschaftsgebiet auf das Festland auszudehnen. Diese Diener haben die Arkane Magie für sich entdeckt, was zu einem Schisma führte. Die ersten unzufriedenen haben Azlant verlassen um sich ungestört der Erforschung der Magie widmen zu können, derweil in der alten Heimat dadurch eine Rebellion gegen die Herrschaft der Aboleth ausgebrochen ist. Die waren ein wenig angefressen auf ihrer Diener und zogen einen Meteor in Richtung Golarion, ausgerichtet auf Azlant.
Der Untergang erfolgte langsam aber sicher, nur wenige Völker konnten sich in Sicherheit bringen (Siehe Elfen und ihre Portale).
Die Reste der menschlichen Hochkultur sind also die Unzufriedenen magischen Forscher, die fernab von Azlant ihre eigenen kleinen Magokratien errichtet haben, was dann wiederum erklärt warum es so verdammt viele Artefakte gibt.
Das führt zu einer interessanten Verteilung:
- Hochelfen und Felsengnom-Siedlungen findet man nur rund um die alten Portale.
- Waldelfen und Waldgnome findet man nur weit weg von den alten Portalen, mit sehr viel Abstand.
- Bei Menschen hat man die dichtesten Bevölkerungsansiedlungen rund um das Meer in dem früher Azlant lag. je weiter man weg kommt, umso weniger Menschen.
Ich verstehe schon, in welche Richtung es gehen soll, ich empfinde es nur so, das die üblichen Mittel eine Hexmap zu erstellen dazu unzureichend sind.
Was dann eigentlich notwendig wäre, wäre weniger völlig zufällige Befüllung sondern so etwas wie eine Life simulation für Völker und Kulturen (und Ressourcen) und zu einem Zeitpunkt x wird auf die Stoptaste gedrückt und geschaut was man denn so an Ort y findet.
Interessanter Ansatz. Hast Du eine Idee, wie man das ohne Computer und Informatikerkenntnisse hinbekommt?Mit Block/Stift und würfeln.
Mit Block/Stift und würfeln.
Und VIEL Zeit >;D
Im ernst Computer macht nichts, was du nicht auch kannst, nur schneller idR.
Interessanter Ansatz. Hast Du eine Idee, wie man das ohne Computer und Informatikerkenntnisse hinbekommt?
Ne, nicht wirklich. Ich suchte so etwas um für eine Lebenslaufcharaktererschaffung sich ändernde Gesellschaften zu simulieren ohne das ein menschlicher SL das komplett immer wieder einzeln aus den Fingern saugen muss, anstelle ein paar Randbedingungen zu setzen und dann das laufen zu lassen.
@Der Oger:
Um auf den vorherigen Punkt nochmals einzugehen:
Man könnte zuerst die Diaspora generieren, ggf. mit den vorher beschrieben Zonen, und von dort aus die Tabellen modifizieren.
Eine Option wäre es, die gleiche Karte mehrmals zu befüllen und dann zwischen den Versionen "Schlüsse" zu ziehen.
(Karte 1 Verteilung der Briten, Karte 1 Verteilung der Römer, Karte 3 Verteilung der Sachsen, usw.)
Ne, nicht wirklich. Ich suchte so etwas um für eine Lebenslaufcharaktererschaffung sich ändernde Gesellschaften zu simulieren ohne das ein menschlicher SL das komplett immer wieder einzeln aus den Fingern saugen muss, anstelle ein paar Randbedingungen zu setzen und dann das laufen zu lassen.
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.
Wovon leben die eigentlich da in diesem Wüstenkönigreich?
Sie zähmen Purpurwürmer und erpressen damit ihre Nachbarn. Grundsätzlich wollen sie Essen, Wasser, Koks und Jungfrauen.
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.
Kleines PS: Kennst Du Adventurer, Conqueror, King (ACKS)?
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.
Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.Es gibt für ACKS ein kostenloses SRD:ACKS_SRD (https://github.com/capheind/ACKS_SRD), man muss es sich daher nicht kaufen. Ich kann allerdings verstehen, wenn die Homepage dich abschreckt, das geht mir auch so, und ich habe mir die Regeln daher auch nur per Bundle of Holding in Verbindung mit ein paar Abenteuern gekauft.
Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
Bin gerade auf eine Frage bezüglich der Hobgoblins gestoßen: Ist meine ursprüngliche Einstufung korrekt? Oder sind die aufgrund ihres Heereswesens, ihrer Disziplin eher zu den zivilisierten Völkern zu zählen, die sich nur gelegentlich mal bei ihren wilderen Cousins bedienen? Also: Römer + Klientenvölker?
Hobgobs als Mongolen klappt super. Eigentlich ein wilder Haufen, der aber diszipliniert Gegner überrollt und dann deren Kultur vereinnahmt. Bugbears dagegen sind psychotische Schlächter die eine starke psychische Ader haben und neben normaler Nahrung auch von "Angst" leben und dies tatsächlich brauchen.
Jeder Hobgoblin Stamm ist an sich froh, wenn sie ein paar Bugbears rekrutieren können, super Scouts und Schocktruppen, aber die Hölle auf Erden wenn keine feinde griffbereit sind...
Hexerkabale
1 - Erzfee - Die Wilde Jagt. 2d4 Hexer der Stufen 2+1d4 begleiten einen Hexer der Stufe 2d8 bei der wilden jagt. Zusätzlich sind 1d4 Feenwesen dabei und es gibt eine 1in6 Chance für die Anwesendheit eines Barden. Ebenfalls besteht eine 1in6 Chance dass die Wilde Jagt bereits hinter einem Opfer her ist. 1d10: 1-6 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies, 7-8 ein nobler Ritter, 9 eine Prinzession, 10 ein Einhorn.