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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 17:21

Titel: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 17:21
Ich folge zur Zeit ein wenig der Frage, in wie weit die 3 Kernregelwerke der 5E Auswirkungen auf eine Spielwelt haben, also: Das die Regeln ein Setting erzeugen. Einen Teil habe ich schon im Feuersänger/BA/Drachen - Thread für mich beantworten können, aber vielleicht lässt sich da ja noch mehr (er)finden.

Ich weiß, dass das folgende wenig "Fantasy" und erst recht eher vom pragmatischen als vom romantischen Winkel betrachtet ist.

Sicherlich ist - dem Modularen Aufbau geschuldet - vieles von den Wünschen, Geschmack und den Vorstellungen einer Gruppe abhängig. Dennoch, finde ich, müssten sich aus den Regeln weitere Annahmen ableiten lassen, wie eine Spielwelt funktioniert, welche Systeme existieren könnten, welche Strategien gefahren werden usw.

Einige weitere Beispiele (die nicht nur für 5E relevant sind):

1) Herrscher und Heerführer sollten danach streben, fliegende Einsatzverbände aufstellen und die des Feindes abwehren zu können. Dies wird vermutlich über fliegende Reittiere geschehen, weil diese verfügbarer und billiger sind, als einen Magier zu züchten, der Fliegen beherrscht, oder Magische Gegenstände zu diesem Zweck herzustellen. Zudem muss ich mir was überlegen, wie ich fliegende Wesen und Truppen am Boden bekämpfen und abwehren kann, und dies hat auch Auswirkungen auf die Architektur: Mit Leuchttürmen kann ich vielleicht fliegende Wesen bei Nacht anstrahlen, und ich muss Wehrzinnen auch gegen Angriffe von oben schützen, oder Kernbereiche meiner Festung in das Unterirdische verlegen (wodurch zwergische Baumeister für mich wichtig werden, oder zumindest deren Wohnstätten für mich als skrupellosem Herrscher sehr attraktive Bauten werden. Gemäß der alten Strategie bei Shogun: Festungen nicht bauen, sondern vom Feind bauen lassen.)

2) Legt man ein halbwegs realistisches Wirtschaftsmodell zugrunde, dann kann der Fund eines Schatzhortes die lokale oder regionale Wirtschaft ruinieren (man betrachte, was mit Spaniens Wirtschaft nach der Eroberung Lateinamerikas, und dem Rückfluss des Goldes aus den Kolonien geschah.) Es ist denkbar, dass die lokalen Herrscher Vorkehrungen dagegen treffen, sobald ihnen dieser Sachverhalt bekannt wird.

3) Cantrips verändern die Art und Weise der Einsetzbarkeit von arkaner Magie auf dem Schlachtfeld (zumindest, gegenüber prä - Pathfinder-Editionen). Ein Magier, der nicht mehr unter dem 8:15h - Syndrom leidet, kann kontinuierlicher Schaden verursachen, als, sagen wir, ein Magier unter AD&D. Daraus resultiert: Es müsste eigentlich eine hohe Anzahl niedrigstufiger Magier auf den Schlachtfeldern halbwegs entwickelter Reiche geben (wobei dies sicherlich wieder eine Frage des Geschmacks ist: Ist Magie eine einmalige Gabe? Ist es eine Wissenschaft/Technologie? Kann man Bauern ausheben, und ihnen die grundlegenden Prinzipien beibringen?) Interessant wird dies auch noch mal beim Warlock; ein entsprechender Patron könnte leicht ehrgeizige Hexerkulte aus dem Leben rufen, und dann Warlockarmeen als "Kanonenfutter" aus dem Boden stampfen. Und wenn viele Magier auf dem Schlachtfeld herumlaufen, dann wird es meiner Ansicht nach etwas schwieriger, die wirklich fetten Brocken unter den Zauberern herauszusuchen.

4) Wenn die Position eines Lagers eines Wesens mit regionalem Einfluss (Drachen, Betrachter, Vampire) bestimmt werden muss, dann wird früher oder später jemand auf die Idee kommen, die Triangulation zu erfinden.

5) Weil die Zauber eines Magiers reproduzierbar/kopierbar sind, und Magier wie unter 3) genannt einen höheren Einfluss auf das Geschehen haben, müsste es das Streben jeder Regierung sein, in der Entwicklung dieser Dinge die Nase immer vorne zu haben, und anderen diese zu verweigern. Es ist daher vorstellbar, dass es einen "Kalten Krieg" um magische Erkenntnisse und geeignete Rekruten gibt.

6) Insofern in der Kampagne Orte existieren, an denen man kurzfristige Boni bekommen kann, wird jeder Herrscher danach streben, dass er den Zugang zu diesem Ort reguliert. (Man denke an den heiligen Teich aus den zwei Türmen, aus dem Gollum Fische fängt, und Faramir Frodo mitteilt, dass alleine schon die Betrachtung des Gewässers auf das Schafott führt.)

7) Der Vollständigkeit halber: Zerge haben nun eine bessere Chance, gegen mächtigere Wesen zu bestehen, vorrausgesetzt, jemand kann sie organisieren und effektiv führen.

Bedeutet: CHA wird weniger Dump Stat, und wichtig für das "Endgame". Bedeutet aber auch: Herrscher müssen "Helden" genau im Auge behalten, so dass sich nicht irgendwann die eigenen Palastwachen gegen sie wenden (von der Gefahr des Ruins für die Wirtschaft durch das Ausgeben von Schatzhorten einmal abgesehen, siehe 2.). Dieser Faktor wiegt umso schwerer, da Charaktere nun auch schneller aufzusteigen scheinen. Gestern noch ein Bauernlümmel, morgen ein Erzmagier, der einem den Thron klauen will.

8.) Nimmt man 5) und 7) zusammen, brauchen Dynastien und Staaten, die stabil sein wollen, effektive Geheimdienstorganisationen, die Abenteurer ausspionieren, auf ihre Seite ziehen wollen oder nötigenfalls ausschalten.

9) Je mehr Gottheiten auf einer Welt existieren, desto geringer der Einfluss der jeweiligen Priesterschaft auf die Politik, und umgekehrt. Insofern es keine Bündnisse zwischen Glaubensrichtungen und Staatsreligionen in bestimmten Reichen gibt, neutralisieren sich verschiedene Kulte in Kampagnen mit losen Pantheons und Animismus gegenseitig.

In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind. Dies würde bedeuten, dass sich bei Kriegen die Kleriker entweder neutral verhalten oder für eine Seite entscheiden müssten, was einen hohen Machtfaktor bedeuten würde.

10) Das DMG sagt: 8-12 große Städte pro Kontinent, bedeutet etwa 1 Große Stadt im Kingdom Scale mit, sagen wir, 50000 Einwohnern, als Hauptstadt. Es kommen noch 8-12 Städte (Towns und Cities) hinzu, sagen wir, je 5 mit insgesamt 180.000 Einwohnern. Dazu noch 48 -72 Dörfer (sagen wir, 60 mit insgesamt 30.000 Einwohnern). Macht insgesamt ca. 240.000 Einwohner in einem Land von den Ausmaßen Großbritanniens, was ich für wenig halte.

Möchte ich dies jedoch nicht für "broken" erklären, muss ich mir was überlegen. Mögliche Ideen wären:

a) Die Region wurde erst kürzlich besiedelt. Eine größere Zivilisation konnte sich noch nicht entwickeln.
b) Eine Serie von Katastrophen, Kriegen, Seuchen in der jüngsten Vergangenheit führte zum Zusammenbruch einer größeren Zivilisation, und das Reich ist noch nicht wieder auf die Füße gekommen.
c) Das System ist in sich seit langer Zeit stabil, weil immer wieder externe Faktoren verhindern, dass das Reich auf die Füße kommt (zum Beispiel, weil die Einwohner regelmäßig gefressen werden.
d) Die Zahlen stehen nur für die menschlichen Einwohner (mit, sagen wir Halbelfen und Halborks). Elfen, Gnome, Zwerge etc. haben ihre eigenen Regionen und werden nicht berücksichtigt.

11.) Die niedrige Bevölkerungszahl hat Auswirkungen auf verschiedene andere Faktoren.
a) Die Strecken zwischen besiedelten Regionen sind weit. Nachrichten werden sich vermutlich nur langsam verbreiten, und lokale Herrscher haben eine höhere Machtbasis, was einem Feudalsystem Vorschub geben könnte. Autokratien und Demokratien werden es eher schwer haben. Mit 1) könnte ich als Herrscher diesen Punkt etwas abmildern und umgehen - vielleicht, in dem ich einen Orden Greifenfliegender Herolde, Kuriere und Späher einrichte. Ich könnte auch Teleportationskreise einrichten, mache mich aber von Magiern abhängig und habe das Risiko, dass die jemand irgendwann gegen mich einsetzt.
b) Lege ich eine Zahl von 2% der Bevölkerung fest, die unter Waffen steht, komme ich auf knapp 5000 Mann, die, verteilt auf verschiedene Provinzen des Reiches, unter Waffen stehen. In Kriegszeiten kann ich vielleicht auf 20.000 - 30.000 erhöhen, aber dann blute ich das Land auch aus. Das bedeutet, das Zerg - Taktiken aus übergeordneter Sicht vielleicht doch nicht so die beste Idee sind.
c) Steuereinnahmen sind vielleicht nicht so hoch, dass ich mir als Herrscher stehende Heere und den Bau von Burgen im großen Stil leisten kann. Vielleicht muss ich mir Geld leihen (vielleicht von den Zwergen, den alten Wucherern), klauen (war da nicht ein Drache mit einem großen Hort am Rande meines Reiches?), das Volk auspressen (wodurch ich dann wieder diese Probleme mit den Männern in grünen Strumpfhosen bekommen), oder vielleicht einfache und billige Lösungen für komplexe Probleme finden (AKA: Abenteurer anwerben).
d) Lege ich andererseits fest, das 2% der durchschnittlichen Bevölkerung magiebegabt sind (auf alle Klassen verteilt), komme ich ebenfalls auf ca. 5000 potentielle Zauberer. Hier werden die Punkte 3 und 5 wieder wichtig. Ich richte vielleicht Schulen für Magier und Barden ein, und stifte etwas Gold einigen Kulten, um diese an mich zu binden. Da ein Großteil meines Reiches allerdings auch Wildnis ist, muss ich mich auch mit den Druiden und Waldläufern gut stellen; die können mir dann auch bei Punkt 1 helfen, die Viecher zu finden und abzurichten.

So, das war es erst einmal, vielleicht fällt mir später noch mehr ein. Guckt Euch meine Gedankengänge an, nehmt sie auseinander, ergänzt sie, stellt sie in Frage, stellt eigene Betrachtungen auf, welche Wirkungen die GRW auf das Setting einer Welt haben.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 11.01.2015 | 17:55
Ein nicht unwichtiger Punkt wäre: gerade die Existenz verschiedener, meist biologisch nicht kompatibler Völker und Monster, macht eine flächendeckende Besiedlung einer Landmasse nach irdischem Vorbild zu einem sinnlosen Versuch.

Was die Magier angeht: Die Ausbildung irgendeiner "aufwändigen" Klasse dauert und kostet. das Wesen steht in der Zeit als Arbeitskraft nicht zur Verfügung, was die indirekten Kosten nochmals hochtreibt. Die 5E hat leider keine "Starting Age"-Angaben für die einzelnen Klassen, aber in früheren Editionen hat die Ausbildung zum Stufe 1 Wizard signifikant länger gedauert als für jede andere Klasse. Ein Königreich müsste schon extrem erfolgreich sein um sich diesen Luxus gönnen zu können.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 18:16
Ein nicht unwichtiger Punkt wäre: gerade die Existenz verschiedener, meist biologisch nicht kompatibler Völker und Monster, macht eine flächendeckende Besiedlung einer Landmasse nach irdischem Vorbild zu einem sinnlosen Versuch.

Guter Einwand! Es gäbe auch eine etwas jugendfreiere Erklärung für Halbelfen, Halborks  und anderen Spielervölkern, die zumindest zum Teil menschlich sind. Wo die Liebe hinfällt, kommt es halt auch mal zu Kindern, und wenn es jemand aus einem anderen Volk ist, mangels anderer Angebote.

Eine andere Überlegung, die ich diesbezüglich einmal für eine eigene Kampagne hatte, war, dass Halbelfen und Halborks die eigentlichen Vorgänger - Völker sind, und sich Elfen, Menschen und Orks nach und nach aus diesen Völkern entwickelt haben.

Zitat
Was die Magier angeht: Die Ausbildung irgendeiner "aufwändigen" Klasse dauert und kostet. das Wesen steht in der Zeit als Arbeitskraft nicht zur Verfügung, was die indirekten Kosten nochmals hochtreibt. Die 5E hat leider keine "Starting Age"-Angaben für die einzelnen Klassen, aber in früheren Editionen hat die Ausbildung zum Stufe 1 Wizard signifikant länger gedauert als für jede andere Klasse. Ein Königreich müsste schon extrem erfolgreich sein um sich diesen Luxus gönnen zu können.

Ja, und um erfolgreich zu sein, braucht das Reich Magier. Ein Teufelskreis.  >;D

Es würde außerdem möglicherweise bedeuten, das es sehr verführerisch für einen König ist, einen Pakt mit z. B. The Fiend oder einer organisierten Religion einzugehen, um an Zauberer für das Schlachtfeld zu kommen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: YY am 11.01.2015 | 18:26
2) Legt man ein halbwegs realistisches Wirtschaftsmodell zugrunde, dann kann der Fund eines Schatzhortes die lokale oder regionale Wirtschaft ruinieren (man betrachte, was mit Spaniens Wirtschaft nach der Eroberung Lateinamerikas, und dem Rückfluss des Goldes aus den Kolonien geschah.) Es ist denkbar, dass die lokalen Herrscher Vorkehrungen dagegen treffen, sobald ihnen dieser Sachverhalt bekannt wird.

Einen entsprechend großen Schatzhort dürfte man als Abenteurer ohnehin nicht sinnvoll verwerten können - da muss man sich die besten Stücke rauspicken und den Rest an irgendeinen Herrscher verschachern, der einem dafür was langfristig Brauchbares anbieten kann und sich selbst damit rumschlagen darf, das Zeug nutzbringend zu verwenden.

4) Wenn die Position eines Lagers eines Wesens mit regionalem Einfluss (Drachen, Betrachter, Vampire) bestimmt werden muss, dann wird früher oder später jemand auf die Idee kommen, die Triangulation zu erfinden.

Die wirds da zum Einen schon geben und zum Anderen dürften solche Wesen ohnehin recht leicht zu verorten sein.
Rantrauen muss man sich dann erst mal, aber aufspüren kann man die ohne übermäßigen Aufwand.

8.) Nimmt man 5) und 7) zusammen, brauchen Dynastien und Staaten, die stabil sein wollen, effektive Geheimdienstorganisationen, die Abenteurer ausspionieren, auf ihre Seite ziehen wollen oder nötigenfalls ausschalten.

Nicht unbedingt moderne Geheimdienstorganisationen. Ich würde den Schwerpunkt da eher auf Allianzen und persönliche Beziehungen legen, wie man das ja mit anderen wichtigen "Playern" auch gemacht hat.

Höherstufige Helden entsprechen in Schlagkraft, sozialer Position und dem sonstigen Drumherum ziemlich gut den freien Söldnerverbänden des Hochmittelalters, da muss man sich nicht groß verrenken.

In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind.

Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2015 | 18:27
Zitat
9) Je mehr Gottheiten auf einer Welt existieren, desto geringer der Einfluss der jeweiligen Priesterschaft auf die Politik, und umgekehrt. Insofern es keine Bündnisse zwischen Glaubensrichtungen und Staatsreligionen in bestimmten Reichen gibt, neutralisieren sich verschiedene Kulte in Kampagnen mit losen Pantheons und Animismus gegenseitig.

In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind. Dies würde bedeuten, dass sich bei Kriegen die Kleriker entweder neutral verhalten oder für eine Seite entscheiden müssten, was einen hohen Machtfaktor bedeuten würde.

Ähm. Ne. Du machst da ne ganze Reihe Annahmen, die so nicht gegeben sein müssen.

Du nimmst an, dass es PriesterSCHAFTEN gibt. Das muss keinesfalls so sein, selbst wenn es Priester gibt. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch spezifisch für einen Gott sein. Das ist in polytheistischen Systemen eher selten der Fall. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch ein Interesse haben, dass von den Interessen der Regierenden insgesamt verschieden ist. Das setzt zunächst mal eine Buchreligion oder etwas voraus, wo die Religion zumindest Vorschriften macht. Das ist offensichtlich nicht universell.

Kurz: Du glaubst, dass Polytheismus wie x-faches Christentum funktioniert. Stimmt nicht.

Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 11.01.2015 | 18:34
Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.

Wobei hier wieder so ein typisches Herleitungs-Problem stattfindet. Mit den typischen D&D-Mitteln kann man seinen Gott in der einen oder anderen Art fragen, was er denn zu einem Thema meint und bekommt dann auch entsprechende Antworten. Im krassesten Fall geht man seinen Gott einfach mal bei ihm zuhause besuchen und plauscht bei einer Runde Nektar und Ambrosia.

Drübhen bei Pathfinder gibt es bei drei Göttern sehr gute Beispiele für Schismen und warum diese funktionieren (Sarenrae, Norgober und Pharasma): In allen drei Fällen ist der jeweilige Gott damit einverstanden, die jeweiligen Anhänger konzentrieren sich stark auf einen Teil des Portfolios und können den Fokus der anderen Anhänger Gruppierungen nicht akzeptieren.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.01.2015 | 18:38
Ich finde dein Punkt 10 wertet die meisten anderen Punkte ab -
1 - die meisten Auseinandersetzungen sind zum Beispiel weder mit anderen Herrschern, sondern mit Humanoiden Monstern, die meistens als eher primitiv und auch weniger Magiemächtig angesehen werden. Und auch nicht als besonders begabte Festungsbauer. ;)
2 - die Preise sind eh schon völlig überhöht bei D&D - was den Effekt jedenfalls mindert. Und 5e ist was Schätze angeht da ja noch eher gemäßigt, wenn ich mich nicht irre. Außerdem wäre die Normale Reaktion eines Herrschers Steuern zu verlangen, und seine Schatzkammern zu füllen... was zugegebenermassen das Problem nur verschiebt. Allerdings sind Münzen ab einer gewissen Entfernung zur Zivilisation eh der am wenigsten beliebte Schatzwert... Magie, Kunstgegenstände und Edelsteine sind eher einfacher zu transportieren...
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus?  Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...
4 - Triangulation scheitert an sehr genauen Meßinstrumenten - die vielleicht durch Magie ersetzt werden könnten. Aber da haben wir den Punkt mit der Agenda von mächtigen Zauberwirkern, den Kosten und wenn die Wesen gefunden wurden, was dann? Fantasyliteratur geht oft genau davon aus, das jeder weiß in welchem Berg der Drache haust. Hilft einem auch nicht unbedingt weiter, wenn niemand stark genug ist diesen zu konfrontieren. Bzw. wenn man die Ressourcen anderswo nötiger hat und das Vieh ja eh die meiste Zeit schläft...
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.
6 - Schon, aber auch hier werden sowohl Einflußsphären wie Druidenzirkel, Magier und Kirchen ähnliche Absichten haben. Außerdem existieren Plätze wie diese oft abgelegen.
7 - Äh Zerge? Ehrlich jetzt?
Jedenfalls ja, und oft genug sind die Abenteurer Werkzeuge von Herrschern. Ganz abgesehen von sämtlichen anderen Machtgruppen, die ja auch mächtige Charaktere beinhalten. Und meist viel mehr mit Politik am Hut als Abenteurergruppen... ;) Siehe auch
8 - Schon, aber die eigene normale Bevölkerung, andere Adelsfamilien, Kirchen, Magiergruppierungen etc. sind meist wesentlich lohnendere Ziele.
9 - Generell sind die Einflüsse natürlich geringer, die jede einzelne Kirche hat - auf der einen Seite hat nicht jede Kirche überall einen Tempel, was die Macht einer bestimmten Kirche in einer bestimmten Stadt erhöht, auf der anderen Seite wird es wesentlich schwieriger, sie zu instrumentalisieren... und gefährlich für den Herrscher zu offensichtlich eine zu bevorzugen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: YY am 11.01.2015 | 18:55
Im krassesten Fall geht man seinen Gott einfach mal bei ihm zuhause besuchen und plauscht bei einer Runde Nektar und Ambrosia.

Jeder? Nein, einzelne - und die dürfen dafür dann gerne Prophetenstatus bekommen; das ändert im Prinzip erst mal nichts im Vergleich zu imaginären Göttern.
Insbesondere, wenn es mehrere Propheten mit eigener Agenda und obendrauf andere Gottheiten/Religionen gibt, wo das selbe stattfindet.

Und grundsätzlich ist man mit Göttern als tatsächlich existierenden, konkreten Entitäten mit klarer Agenda und eindeutigen Anweisungen ziemlich schnell im La-la-Land. Erst recht, wenn diese Götter alle Naselang selbst direkt eingreifen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 11.01.2015 | 18:56
@Rorschachhamster:

Gold ist in den neueren D&D-Editionen ja auch an eine Art von WBL geknüpft und die wiederum fest mit der Stufenprogression verschraubt. Es ist also Teil eines künstlichen Konstrukts, das bestimmte Items erst ab einer bestimmten Stufe zugänglich machen soll.
Ich nehme mal an, wir werden nirgends eine D&D Welt finden, an der es Tarifverträge gibt, die an die vermeintliche Stufe einer Person gekoppelt sind.

In allen 5E ABs, die ich bisher spielen oder lesen konnte, läuft es ca. so: Dieses AB ist für X Charaktere der Stufe Y und dauert ca. 4 Stunden. Hier sind X Items, am Ende des ABs darf sich jeder Charakter eines davon als Belohnung auswählen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.01.2015 | 19:11
...
Ich nehme mal an, wir werden nirgends eine D&D Welt finden, an der es Tarifverträge gibt, die an die vermeintliche Stufe einer Person gekoppelt sind.

In allen 5E ABs, die ich bisher spielen oder lesen konnte, läuft es ca. so: Dieses AB ist für X Charaktere der Stufe Y und dauert ca. 4 Stunden. Hier sind X Items, am Ende des ABs darf sich jeder Charakter eines davon als Belohnung auswählen.
Naja, wenn wir von einer soziokulturellen Betrachtung ausgehen, die sich am europäischen Mittelalter orientiert, wäre das aber schon so: Lehrling-Geselle-Meister...  ~;D

Und von wo kommen denn die Belohnungsgegenstände? Die fallen vom Himmel, oder was?  :o
Das mag ja Sinn machen für das Umfeld eines öffentlichen Spieledings ala Pathfinder Society und was weiß ich wie das bei der 5e heißt, hat aber doch unter dieser Überschrift nichts zu suchen?  ;)
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 19:20


Ach, das folgende hatte ich im OT noch vergessen:

Durch die Veränderung der Wirkung der Langlebigkeitstränke könnte ich mir vorstellen, dass es wahrscheinlicher wird, dass sich ein böser NSC - Magier für das Dasein als Leichnam entscheidet. Daher: Mehr Leichname. Bedeutet: Mehr Verliese, die Phylakterien schützen sollen.



Ähm. Ne. Du machst da ne ganze Reihe Annahmen, die so nicht gegeben sein müssen.

Du nimmst an, dass es PriesterSCHAFTEN gibt. Das muss keinesfalls so sein, selbst wenn es Priester gibt. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch spezifisch für einen Gott sein. Das ist in polytheistischen Systemen eher selten der Fall. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch ein Interesse haben, dass von den Interessen der Regierenden insgesamt verschieden ist. Das setzt zunächst mal eine Buchreligion oder etwas voraus, wo die Religion zumindest Vorschriften macht. Das ist offensichtlich nicht universell.

Kurz: Du glaubst, dass Polytheismus wie x-faches Christentum funktioniert. Stimmt nicht.



Guter Punkt, eine "verchristlichung" strebe ich nicht unbedingt an.

Ich würde aber auch sagen, es hängt auch davon ab, in wie weit Götter sich in die Welt involvieren wollen. In den meisten Settings ist es ja so, das Gottheiten Wesen sind, die über ihre Priesterschaften und Kulte Ziele zumindest indirekt durchsetzen wollen, und diese Kulte haben Tempel, Klöster, Truppen, bieten der Gemeinde Heilzauber an und haben so einen Einfluss auf die örtliche Politik. Da muss man sich als Fürst schon überlegen, mit wem gehe ich ins Bett, mit wem nicht, wen verärgere ich damit usw.

Enge Pantheone (wie das der Griechen und der Nordmenschen) werden möglicherweise Priesterschaften haben, die allen Gottheiten dienen, aber selbst bei denen kommt es dann schon mal zu Rivalitäten (s. Griechen gegen Trojaner) und ein Schamane muss mit allen Geistern irgendwie klar kommen, den guten wie den dunklen. Letzterer hat in den meisten Stammesgesellschaften aber auch immer eine hervorgehobene Position.

Eine andere Überlegung, die ich einmal hatte, war, Kleriker und Glaubensgemeinschaften voneinander getrennt zu betrachten. In jenem Setting waren die Priesterschaften und sekten eher säkuläre Veranstaltungen, während Kleriker das Resultat der Seitensprünge der Götter mit Menschen waren (quasi, wie Aasimare und Tieflinge, nur anders). Währe aber auch nicht der Standard für die meisten Welten.


Einen entsprechend großen Schatzhort dürfte man als Abenteurer ohnehin nicht sinnvoll verwerten können - da muss man sich die besten Stücke rauspicken und den Rest an irgendeinen Herrscher verschachern, der einem dafür was langfristig Brauchbares anbieten kann und sich selbst damit rumschlagen darf, das Zeug nutzbringend zu verwenden
.

Okay ... quasi, "Wir spenden Dir jetzt diesen Riesenhaufen Goldmünzen ... Sieh zu wie Du den selber wegkriegst ... was kriegen wir dafür?" Weiß nicht, ob die Spieler, die ich kenne, das machen würden  ;)

Zitat
Die wirds da zum Einen schon geben und zum Anderen dürften solche Wesen ohnehin recht leicht zu verorten sein.
Rantrauen muss man sich dann erst mal, aber aufspüren kann man die ohne übermäßigen Aufwand.

Guter Punkt.

Zitat
Nicht unbedingt moderne Geheimdienstorganisationen. Ich würde den Schwerpunkt da eher auf Allianzen und persönliche Beziehungen legen, wie man das ja mit anderen wichtigen "Playern" auch gemacht hat.

Das wird es in der Anfangsgeschichte sicherlich auch sein. Nach und nach wird sich aber in einer sich stabilisierenden Gesellschaft möglicherweise ein Apparat entwickeln, der aus informellen Netzwerken eine feste Gruppe entwickelt (gibt es ein historisches Beispiel dafür? Die Inquisition? Die Ädile des Römischen Reiches? Die Ninjas?) Aus der Liste der Fantasy - RPG - Literatur fielen mir da die Gilde des Schwarzen Lotos (Citystate of the Invincible Overlord), die Roten Schärpen (FR/Tiefwasser) und die Harfner (FR) ein.

Zitat
Höherstufige Helden entsprechen in Schlagkraft, sozialer Position und dem sonstigen Drumherum ziemlich gut den freien Söldnerverbänden des Hochmittelalters, da muss man sich nicht groß verrenken
.

Mir fiele da Mailand/Szforza ein, die Tempelritter, und auch die Ritterschaft als solches.

Zitat
Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.

Nö. Sagt auch keiner. Was ich jedoch denke, ist: Religiöse Gemeinschaften sind immer auch politische Institutionen; bedeutet, es gibt (spielwelt-)reale Macht zu erobern und zu verteilen; umso mehr, wenn die Götter ein aktives Interesse an der Welt haben, und dazu noch die eigenen Rivalitäten. Es mag jedoch nach Kultur, Region, und Gesinnung da deutliche Unterschiede geben (chaotische Gottheiten werden eher örtliche, kleine Kulte mit charismatischen Führern haben und spontan sein, rechtschaffene Gottheiten organisiertere Religionen
komplett mit festgelegtem Reglement des Glaubens, Standard - Litaneien, und einer ausgeprägten Hierarchie).

Hängt aber auch vom Zivilisationsgrad der Gesellschaft ab; eine barbarische Stammesgesellschaft wird das anders angehen als eine Zivilisation, die dem römischen Imperium oder dem Mittelalter nachempfunden ist.



Huch, es ging ja weiter ... erstmal den hier abschicken ...
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 11.01.2015 | 19:28
@Rorschachhamster:

Die Frage war doch, unter anderem: Wir schauen uns an was es bisher so gibt und extrapolieren daraus, wie sich eine Welt dann so verhält.
Neben den beiden Tiamat-Hardcovern gibt es halt auch 13 Abenteuer. Wenn man die durch hat, ist der Charakter Stufe 10, schleppt einen Kasten Bier Heiltränke mit sich rum und besitzt 13 magische Gegenstände.

@Der Oger:

In L5R/Rokugan gibt es im kapitel "Götter und Krieg" eine wunderbar beschriebene Szene: zwei Armeen treffen aufeinander und die Priester der einen Seite fängt an, ihren Schutzpatron um direkte Hilfe anzuflehen. Der erhört das, manifestiert sich und das Gemetzel geht los. Die Priester der anderen Seite reagieren panisch und rufen ihrerseits den Schutzpatron an, der ebenfalls manifestiert. leider ist nicht überliefert wie der Kampf der beiden Götter ausgegangen ist, da es an der Stelle dann keine Überlebenden mehr gab die das hätten berichten können.
Seitdem ist man zwar froh darüber zu wissen wie nah einem der Schutzpatron stehen kann, es ist aber ein kulturelles Tabu geworden so eine Anrufung nochmals zu probieren, die Kosten sind einfach zu hoch.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 19:46
Ich finde dein Punkt 10 wertet die meisten anderen Punkte ab -


Nur, dass keine Missverständnisse entstehen: Das hier ist ein Gedankenspiel ohne Rechthabewunsch. Die Gedanken, die ich eingangs hatte, bauen nur zum Teil aufeinander auf. Ziel ist es, zu gucken, wie die Regeln das Setting mit stricken.

Zitat
1 - die meisten Auseinandersetzungen sind zum Beispiel weder mit anderen Herrschern, sondern mit Humanoiden Monstern, die meistens als eher primitiv und auch weniger Magiemächtig angesehen werden. Und auch nicht als besonders begabte Festungsbauer. ;)

Guter Punkt. Es kommt wahrscheinlich darauf an, ob neben dem halbwegs zivilisierten Königreich noch andere Reiche existieren (wie im Mittelalter), oder ob es für sich alleine dasteht.

Zitat
2 - die Preise sind eh schon völlig überhöht bei D&D - was den Effekt jedenfalls mindert. Und 5e ist was Schätze angeht da ja noch eher gemäßigt, wenn ich mich nicht irre. Außerdem wäre die Normale Reaktion eines Herrschers Steuern zu verlangen, und seine Schatzkammern zu füllen... was zugegebenermassen das Problem nur verschiebt. Allerdings sind Münzen ab einer gewissen Entfernung zur Zivilisation eh der am wenigsten beliebte Schatzwert... Magie, Kunstgegenstände und Edelsteine sind eher einfacher zu transportieren...


Mir kommt der Gedanke, das die Überteuerung vielleicht schon die Inflation darstellt, die darauf basiert, dass es einen stetigen Fluss von Gold aus Schatzfunden in das System einer D&D-Welt gibt.

Zitat
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus?  Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...

Wie motiviert man einen Bauern, für seinen Lehnsherrn/König auf das Schlachtfeld zu gehen? Ansonsten kann man dem Magier ja eben die genauen Kosten vorhalten, an seine Pflichten als königlicher Kriegsmagier etc. Der Kostenfaktor ist allerdings richtig. Erfordert halt eine gewisse Zivilisationsstufe und Vorbereitung (Errichtung von Schulen, das Aussieben geeigneter Kandidaten etc.) Man könnte noch überlegen, ob jeder Magier einige "Leibwächter" auf dem Schlachtfeld bekommt, der direkte Angreifer abwehren soll, um die Investition zu schützen. (Vielleicht pro Magier einen Turmschild - Träger + einen schweren Infanteristen). D

Zitat
4 - Triangulation scheitert an sehr genauen Meßinstrumenten - die vielleicht durch Magie ersetzt werden könnten. Aber da haben wir den Punkt mit der Agenda von mächtigen Zauberwirkern, den Kosten und wenn die Wesen gefunden wurden, was dann? Fantasyliteratur geht oft genau davon aus, das jeder weiß in welchem Berg der Drache haust. Hilft einem auch nicht unbedingt weiter, wenn niemand stark genug ist diesen zu konfrontieren. Bzw. wenn man die Ressourcen anderswo nötiger hat und das Vieh ja eh die meiste Zeit schläft...

Korrekt.

Zitat
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.
Kommt eben an, was arkane Magie ist - eine Wissenschaft, eine Sportart, eine Kunst oder eine Begabung? Selten, Verrucht, Ungewöhnlich, Alltäglich? Sind alle Zauberer (wie im Sword & Sorcery Setting) verdorbene Individuen voller Feigheit, Opportunismus und neidischer Grausamkeit? Oder sind sie genauso loyal wie der Ritter, der neben ihnen steht?

Zitat
6 - Schon, aber auch hier werden sowohl Einflußsphären wie Druidenzirkel, Magier und Kirchen ähnliche Absichten haben. Außerdem existieren Plätze wie diese oft abgelegen
.

Jo, es geht auch mehr um die Kopfschmerzen, die ein König bekommen muss, wenn er alle diese Gruppen unter (s)einen Hut bekommen will.

Zitat
7 - Äh Zerge? Ehrlich jetzt?
Ich hab ja nicht damit angefangen :-)

Zitat
Jedenfalls ja, und oft genug sind die Abenteurer Werkzeuge von Herrschern. Ganz abgesehen von sämtlichen anderen Machtgruppen, die ja auch mächtige Charaktere beinhalten. Und meist viel mehr mit Politik am Hut als Abenteurergruppen... ;) Siehe auch


Jo.

Zitat
8 - Schon, aber die eigene normale Bevölkerung, andere Adelsfamilien, Kirchen, Magiergruppierungen etc. sind meist wesentlich lohnendere Ziele.


Kommt drauf an. Man sieht ja immer wieder: Man kann das Volk inkl Adel und Klerus wohl am besten gegen Randgruppen aufhetzen.

Zitat
9 - Generell sind die Einflüsse natürlich geringer, die jede einzelne Kirche hat - auf der einen Seite hat nicht jede Kirche überall einen Tempel, was die Macht einer bestimmten Kirche in einer bestimmten Stadt erhöht, auf der anderen Seite wird es wesentlich schwieriger, sie zu instrumentalisieren... und gefährlich für den Herrscher zu offensichtlich eine zu bevorzugen.

Genau das meine ich.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: YY am 11.01.2015 | 19:49
Okay ... quasi, "Wir spenden Dir jetzt diesen Riesenhaufen Goldmünzen ... Sieh zu wie Du den selber wegkriegst ... was kriegen wir dafür?" Weiß nicht, ob die Spieler, die ich kenne, das machen würden  ;)

Bei Earthdawn haben wir das mal aus der Not heraus gemacht - da war die Logistik echt nicht machbar und so konnten wir wenigstens überhaupt noch was davon abgrasen.

Eigentlich ist das ein ziemlich witziger Ansatz, weil sich die Gruppe damit automatisch in einen politischen Kontext setzt und etwas mehr in die Welt passt als der klassische Haufen Murder-Hobos.

Das wird es in der Anfangsgeschichte sicherlich auch sein. Nach und nach wird sich aber in einer sich stabilisierenden Gesellschaft möglicherweise ein Apparat entwickeln, der aus informellen Netzwerken eine feste Gruppe entwickelt (gibt es ein historisches Beispiel dafür?

Da wird man wenige Beispiele finden, wo das wirklich nach und nach stattgefunden hat.
Stabil war die mittelalterliche Gesellschaft ja durchaus, nur war sie eben auf persönliche Beziehungen ausgerichtet und nicht auf formelle Gruppen und Verwaltungsbehörden.
Dazu gehört ein gewisses Verständnis vom Staat(swesen), das es im Mittelalter in dieser Form nicht gab.
Und "wenig" später wurden solche Organisationen dann mit Plan und Absicht aus dem Boden gestampft.

Aber einen echten Geheimdienst wird es da für die Helden auch nicht brauchen. Die können mittelfristig ohnehin nichts tun, ohne dass es bekannt wird.
Und mit "normalen" Attentätern ist denen auch nicht beizukommen.
Das läuft dann schon eher in Dimensionen eines ausgewachsenen Putsches.

Hochstufige Leute, auch NSCs, sind da im Prinzip vergleichbar mit ganzen Behörden oder ähnlichen Organisationen.
Auch wenn sie nicht selbst unterwandert werden können wie eine Gruppe, sind sie in Sachen Ressourcenverbrauch und Wichtigkeit auf einem ähnlichen Level - entsprechend intensiv wird man sie beobachten und entsprechend leicht wird es sein, egal in welcher konkreten Form.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 19:56
Bei Earthdawn haben wir das mal aus der Not heraus gemacht - da war die Logistik echt nicht machbar und so konnten wir wenigstens überhaupt noch was davon abgrasen.

Eigentlich ist das ein ziemlich witziger Ansatz, weil sich die Gruppe damit automatisch in einen politischen Kontext setzt und etwas mehr in die Welt passt als der klassische Haufen Murder-Hobos.

Da wird man wenige Beispiele finden, wo das wirklich nach und nach stattgefunden hat.
Stabil war die mittelalterliche Gesellschaft ja durchaus, nur war sie eben auf persönliche Beziehungen ausgerichtet und nicht auf formelle Gruppen und Verwaltungsbehörden.
Dazu gehört ein gewisses Verständnis vom Staat(swesen), das es im Mittelalter in dieser Form nicht gab.
Und "wenig" später wurden solche Organisationen dann mit Plan und Absicht aus dem Boden gestampft.

Aber einen echten Geheimdienst wird es da für die Helden auch nicht brauchen. Die können mittelfristig ohnehin nichts tun, ohne dass es bekannt wird.
Und mit "normalen" Attentätern ist denen auch nicht beizukommen.
Das läuft dann schon eher in Dimensionen eines ausgewachsenen Putsches.

Hochstufige Leute, auch NSCs, sind da im Prinzip vergleichbar mit ganzen Behörden oder ähnlichen Organisationen.
Auch wenn sie nicht selbst unterwandert werden können wie eine Gruppe, sind sie in Sachen Ressourcenverbrauch und Wichtigkeit auf einem ähnlichen Level - entsprechend intensiv wird man sie beobachten und entsprechend leicht wird es sein, egal in welcher konkreten Form.

Ja, der König wird sicherlich eine ähnlich ausgestattete Abenteurerguppe losjagen, um seine (vermeintlichen) Rivalen auszuschalten, als eine Behörde dafür zu haben. Ich erinnere mich auch an ein paar schöne Folgen von Rome, wo es um das Ausschalten der Konkurrenten ging.

Seitdem ist man zwar froh darüber zu wissen wie nah einem der Schutzpatron stehen kann, es ist aber ein kulturelles Tabu geworden so eine Anrufung nochmals zu probieren, die Kosten sind einfach zu hoch.

Jo. Ich sage nur: Divine Intervention. Siehe auch: Avatarkrise (FR), Krieg der Lanze (DL), das ganze Birthright - Setting, das Scarred - Lands Setting von White Wolf ...
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 20:31
Gerade eine mögliche Antwort auf die Frage bekommen:

Wie groß ist das durchschnittliche Revier eines Drachen?
Und damit: Wieviele Drachen passen in die Welt?

Gehen wir davon aus, dass ...
a) Drachen ihren Hort nicht länger als unbedingt notwendig alleine lassen wollen;
b) Kein Drache andere seiner Art in seinem Revier duldet (von seinen Partnern und seinem Nachwuchs einmal abgesehen)

bedeutet dies, dass, nach den Regeln für Flugreisen (DMG, p. 112) und entsprechende Reittiere der Drache jeden Punkt in einem Radius von 12 Meilen um seinen Hort anfliegen und nach Hause zurückfliegen kann, ohne Pausen machen zu müssen. (Pausen machen ist blöd für einen Drachen, der noch irgendwas angreifen will, schnell wieder bei seinem Schatz sein möchte, und andere Rivalen seiner Art abwehren muss.)

Also bedeutet dies, dass es, wenn wir die Kingdom Scale anwenden, alles im Umkreis von 1-2 Waben um seinen Hort von einem Drachen als dessen Territorium angesehen wird. Vermutlich haben die älteren einen etwas größeren Radius, und eine Pufferzone, die ihnen von jüngeren Exemplaren sowie anderen vernunftbegabten Wesen zugestanden wird.

Sind diese Annahmen plausibel?

Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 21:29
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus?  Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.

Ein Nachtrag: Eine weitere gute Möglichkeit wäre, einem Magier neue Zaubersprüche als "Sold" zu geben, für treue Pflichterfüllung. Das müsste sogar noch besser funktionieren, als Apelle an Loyalität, Mut und Untertanspflichten. Setzt aber auch vorraus, dass die Krone das Monopol auf solche Dinge hat, bzw. eigene Zauberer, die sowas ausgeben können und wollen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 21:48
Einige Ideen, wie solche "Cantrip - Trooper" aussehen könnten. Baut zT. auf optionalen Regeln auf (Feats).

1. Human Guard oder Fighter 1 mit Magic Initiate Feat. Soldaten, denen nur die grundlegendsten magischen Tricks beigebracht worden sind.
2. Dwarf Wizard 1. Können Rüstungen und einige Martial Weapons verwenden, haben etwas bessere TP, besonders Hügelzwerge.
3. High Elven Fighter 1. Ein Cantrip, ansonsten alle Waffen und Rüstungen.
4. Human Wizard 1 mit Lightly Armored Feat.
5. Human Warlock 1 mit Spell Sniper Feat.

So oder so würde die Standardtaktik vermutlich darauf hinauslaufen, die nicht in die erste Reihe zu stellen, und durch andere Soldaten abzuschirmen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2015 | 23:06
Ich mag solche Überlegungen. ^^

Im Eingangsbeitrag hast du aber m.E. eine Möglichkeit bei Punkt 10 nicht bedacht:
e) dein Modell ist falsch.

Vielmehr müsstest du davon ausgehen, dass in einer pseudomittelalterlichen Welt die Urbanisierung nur größenordnungsmäßig 10% beträgt. Irgendwer muss ja das Stadtvolk erstmal durchfüttern. Das heisst, wenn du ~230.000 Einwohner in den Städten hast, wird das Königreich insgesamt eher so um die 2 Millionen Einwohner haben.
Und damit sind wir schon deutlich näher an den historischen Gegebenheiten.

Mithin ist freilich auch dein Punkt 11 weitgehend hinfällig. Unter anderem kannst du die zehnfachen Truppenzahlen unterhalten, und so weiter.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Khouni am 11.01.2015 | 23:33
Ich frage mich noch zusätzlich immer, ob sich hinter diesen lächerlich niedrigen Einwohnerzahlen für "Großstädte" die gesamte "Metropolregion" oder doch nur die Kernbevölkerung innerhalb des hauptsächlichen Stadtringes / der Mauern verbirgt. Ich komme da natürlich aus der Assyriologie, frage mich aber doch, ob das nicht zu sehr von den besonders bevölkerungsschwachen Zeiten Europas ausgeht.


Insgesamt sehr gute Überlegungen und gerade die militärischen Cantrip-Verbände gefallen mir sehr. :D
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 11.01.2015 | 23:38
Ein paar Betrachtungen zu den Downtime Activities. Diese nehmen ja einen prominenten Platz sowohl im PHB wie auch im DMG ein. Konkret lauten die Optionen für die Freizeitbeschäftigungen:

1. Etwas Bauen.
2. Feiern gehen.
3. Magische Gegenstände erschaffen.
4. Ein Geschäft führen.
5. Gerüchte Streuen.
6, Magische Gegenstände verkaufen.
7. Training für eine neue Stufe. (Zwar optional, aber für mich mit drin, weil ich sie verwenden werde.)

Diese Betonung impliziert für ich folgendes: Es ist eher ungewöhnlich, dass Abenteurer nonstop auf Queste sind, aus verschiedenen Gründen:
a) Abenteurer brauchen diese Downtimes, um nicht durchzudrehen. Wer am laufenden Band, 24/7, durch finstere Gewölbe, monsterverseuchte Wildnisgebiete oder Palastintrigen watet, dabei jeder Menge schleimiger Wesen, Tentakeln, Mördern, Untoten, Giften, Fallen, kannibalistischen Humanoiden begegnet, und dabei höchstwahrscheinlich auch irgendwann Freunde und Gefährten verliert, braucht etwas, das ihn erdet. Ansonsten läuft er Gefahr, dass sich der Sprung in seiner Schüssel (der als Abenteurer ohnehin schon vorhanden sein muß), merklich vergrößert.
b) Sie können dabei helfen, ein niedriges Profil zu behalten. Wie schon eingangs festgestellt: Rascher Zuwachs an persönlicher Macht kann bei den Fürsten der Welt Magengrimmen verursachen. Das einfache Volk identifiziert sich lieber mit Joe, dem Tavernenbesitzer, als Joe, dem wandernden Schlächter.
c) Sie können dem Abenteurer einen Grund liefern, warum er tut, was er tut. Man braucht Geld, um Festungen zu errichten, Magische Gegenstände herzustellen, und die öffentliche Meinung zu beeinflussen - oder einfach nur in Saus und Braus zu leben.
d) Die Downtimes können selbst Anlass für Abenteuer sein. Bei einigen Tätigkeiten liegt das in der Natur der Sache. Wer Burgen baut, wird sie vielleicht auch brauchen; wer feiern geht, kommt früher oder später in seltsame Kreise; wer einen Käufer für magische Gegenstände sucht, wird vielleicht auf Scharlatane und Betrüger treffen, oder in eine Intrige von Magiern hineingezogen; und wer Gerüchte streut, muss auch damit rechnen, dass man ihn früher oder später als Urheber der Meinungsmache identifiziert und beseitigen will.

Es ist daher gut vorstellbar, dass sich zu jedem Zeitpunkt viele Abenteurergruppen in der Downtime befinden. Und, dass man es den einzelnen Leuten auch nicht mehr unbedingt ansieht, was sie letzten Sommer getan haben. Bedeutet: Wenn die Abenteurer wieder eine Kneipenschlägerei wünschen, dann sollten sie sich einen anderen Ort dafür aussuchen, als Joe's Taverne.



Ich mag solche Überlegungen. ^^

Im Eingangsbeitrag hast du aber m.E. eine Möglichkeit bei Punkt 10 nicht bedacht:
e) dein Modell ist falsch.

Vielmehr müsstest du davon ausgehen, dass in einer pseudomittelalterlichen Welt die Urbanisierung nur größenordnungsmäßig 10% beträgt. Irgendwer muss ja das Stadtvolk erstmal durchfüttern. Das heisst, wenn du ~230.000 Einwohner in den Städten hast, wird das Königreich insgesamt eher so um die 2 Millionen Einwohner haben.
Und damit sind wir schon deutlich näher an den historischen Gegebenheiten.

Mithin ist freilich auch dein Punkt 11 weitgehend hinfällig. Unter anderem kannst du die zehnfachen Truppenzahlen unterhalten, und so weiter.

Okay, du hättest dann natürlich recht. Dies würde bedeuten, das 90% der Bevölkerung in einzelnen Gehöften oder zumindest sehr kleinen Weilern leben müssten, die nicht von den Kartographieregeln erfasst werden (weil, ich muss ja mit dem arbeiten, was ich habe. Im DMG steht da leider nix.) Versuche ich das in Einklang zu bringen, fällt mir folgendes ein:

1.) Die Wildnis ist zu gefährlich, als das sich einzelne Bauern trauen würden, in kleinen Weilern zu leben.
2.) Man liest Villages und Towns so, dass es nahe beieinanderliegende Siedlungen sind, die man dann zusammenfasst. Ein Agrargürtel um die Ortschaften wird ja explizit erwähnt.
3.) Ich schmeiße die vorgegebenen Kartographieregeln über den Haufen, und mache was eigenes :-)

Insgesamt wäre mir eine höhere Populationsrate auch lieber.

Ich frage mich noch zusätzlich immer, ob sich hinter diesen lächerlich niedrigen Einwohnerzahlen für "Großstädte" die gesamte "Metropolregion" oder doch nur die Kernbevölkerung innerhalb des hauptsächlichen Stadtringes / der Mauern verbirgt. Ich komme da natürlich aus der Assyriologie, frage mich aber doch, ob das nicht zu sehr von den besonders bevölkerungsschwachen Zeiten Europas ausgeht.


Insgesamt sehr gute Überlegungen und gerade die militärischen Cantrip-Verbände gefallen mir sehr. :D

Danke!
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 12.01.2015 | 00:15
Ein paar Annahmen:

1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden.

2) Für den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.

3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 12.01.2015 | 00:46
Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:

Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.

Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 01:12
Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:

Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.

Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!

Okay ... meine Realms haben sich über die Jahre anders entwickelt. Das sind wirklich parallele Realitäten, da kriege ich die neueren Sachen nur noch schwer integriert, und bei 3E war dann auch mal Schluss mit neuen Sourcebooks ... aber ansonsten: guter Punkt!

Es kommt sehr auf die Zuverlässigkeit, Rolle und Entwicklung der Magie in einem Setting an. Das Schicksal Nesserils sollte man auch nicht vergessen. Auf Eberron hatte es a auch unvorhersehbare Nebenwirkungen, wie die Living Spells, und auf Athas ist ja immer die Frage, ob man nun zu denen gehören möchte, die jedesmal einen riesengroßen Aschekreis beim Zaubern hinterlassen, oder sich beherrschen kann.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 13:50
Zitat
Ein paar Annahmen:

1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden
.

Jo! Quasi, eine Oligarchie von kleineren Gruppen mit starker persönlicher Macht plus etablierte Adelsdynastien, die über ererbte Hausmacht und eher niedrigstufigere, aber dafür zahlreichere Kräfte verfügen.

2)
Zitat
Für den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.

Guter Gedanke. Hmmh...

Zitat
3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.

Aber auch nur, wenn es den Drachen juckt ... manche Sorten regulieren den Nachwuchs vielleicht mit den ihnen gegebenen Mitteln, oder überlassen sie sich selbst, bis sie sie brauchen. Der Herrschaftsbereich eines Drachen könnte vielleicht auch so etwas wie ein Niemandsland oder ein Weißer Fleck auf der Landkarte des Königreichs sein.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 18:05
Es geht um die Völker und deren Untervölker.

Hügelzwerge vs. Bergzwerge
Hügelzwerge haben einen Bonus auf Weisheit und TP, Bergzwerge einen auf Stärke und Armor Proficiencies. Einige Annahmen, die man ableiten könnte:

1) Die beiden Völker bilden so etwas wie Kasten einer einzelnen Nation. Die Hügelzwerge sind die Priesterkaste, und vielleicht noch die Händlerkaste, die Bergzwerge sind die Krieger und Arbeiter.
2) Die beiden Völker haben ein religiöses Schisma hinter sich. Die Hügelzwerge sind die Frommen; der TP Bonus kommt vielleicht durch göttliche Segnung oder ständiges Fasten zustande; die Bergzwerge eher die pragmatischen und hart arbeitenden.
3) Der Weisheitsbonus bei den Zwergen könnte auch bedeuten, dass die Hügelzwerge vernünftiger, toleranter und welterfahrener sind als ihre Cousins aus den Bergen, die eher Isolationisten sind.
4) Die Rüstungsfertigkeiten bei den Zwergen könnten implizieren, dass diese eine eigene Tradition der Wehrpflicht haben - jeder muss ran - und dass sie auch fähige Kriegsmagier hervorbringen (Bonus auf KON, Zaubern in Rüstung ist ja nu leichter, vernünftige Waffen haben sie auch im Programm). Dies ist ja für klassische Zwerge eher ungewöhnlich.

Hochelfen vs. Waldelfen.
1) Auch hier könnte man wieder an eine Kastengesellschaft denken. Die Hochelfen sind die Adelshäuser, die als einzige arkane Magie praktizieren dürfen, die Waldelfen die "Bauern", Jäger und Krieger des Volkes, denen der Gebrauch arkaner Magie verboten ist. Drow sind vielleicht Parias und Sklaven gewesen, oder die ehemalige Herrscherkaste (was erklärt, warum sie sich Loth anschlossen) und liefern vielleicht die Historische Begründung für die Einschränkung der Magie.
2) Die Waffenfertigkeiten der Elfen implizieren, dass es so etwas wie eine Wehrpflicht gibt - jeder Elf muss den Gebrauch erlernen.
3) Der Weisheitsbonus bei den Waldelfen bedeutet vielleicht ebenfalls eine höhere Religiösität. Bleibt man bei dem Kastensystem, ist der Gebrauch göttlicher Magie vielleicht bei den Elfen verpönt und wird vielleicht belächelt, oder wird wegen des Abfalls der Drow mit Argwohn betrachtet. Andererseits könnten Druiden eine wichtige Rolle in der elfischen Gesellschaft spielen - sie sind vielleicht die Stammesführer, und werden mit mehr Respekt behandelt.
4) Der Intelligenzbonus bei Elfen impliziert ein gutes Schulsystem für Hochelfen, während Waldelfen eher durch Erfahrung, durch das Überleben in der Wildnis etc. überleben.

Halblinge: Leichtfuß vs. Stämmige
1) Stämmige könnten eine Urvater - Rasse sein, aus der sich Leichtfüße und Zwerge entwickelt haben.
2) Stämmige sind (wie angedeutet) aus Ehen von Halblingen und Zwergen hervorgegangen.
3) In der Vergangenheit gab es eine Katastrophe im Reich der Halblinge, die zu einer Verseuchung des Landes führten. Jene, die blieben, passten sich an (Stämmige), die Leichtfüße wurden zu Nomaden und Vagabunden.

Waldgnome vs. Felsengnome
1) Der hohe Intelligenzbonus impliziert, dass es eine Menge Magier in beiden Völkern gibt, und dass sie über ein gutes Bildungssystem verfügen.
2) Die Waldgnome sind vielleicht so etwas wie Hippies, die "zurück zur Natur wollten, während die Felsengnome eher fortschrittsgläubig sind,
3) Feinschmiedearbeiten sind ein Pflichtfach in den Felsgnomenschulen. Es ist vielleicht eine Art Prüfung, die jeder Gnom in Jugendjahren ablegen muss. Genauso muss jeder Waldgnom Illusionen zaubern können.
4) Die Felsgnome benutzen vermutlich zur Verteidigung oft Fallen, Konstrukte, und alchemistische Erzeugnisse, während Waldgnome von Angreifern in erster Linie nicht gefunden werden, oder diese in die Irre leiten.
5) Waldgnome nutzen die Tiere des Waldes wahrscheinlich auch als Spionagesystem oder zur Nachrichtenübermittlung, und sie haben vielleicht Futterstellen, um die entsprechenden Tiere anzulocken.

Drachengeborene
Eine Möglichkeit wäre, dass Drachenweibchen ab einer gewissen Altersstufe ständig Eier legen - wie die Alien - Königin. Nur, wenn sie tatsächlich ein Männchen (einen Bullen? Einen Rüden?) haben, können sie tatsächlich Drachen hervorbringen. Ansonsten entstehen die Drachengeborenen, die dem Hort wie die Drohnen insektenbildender Staaten als Arbeiter, Krieger und Wächter dienen, die Eier Pflegen und die jungen Wyrmlinge erziehen.

Halborks, Halbelfen, Tieflinge
1) Man könnte diese Rassen auch als Vorvätervölker der bestehenden Rassen sehen, aus denen sich andere Spezies entwickelt haben. Vielleicht gab es noch eine weitere Spezies, aus der alle drei Halbrassen hervorgingen?
2) Halbelfen haben zahlreiche Vorzüge (Charisma, Fertigkeiten, Sprachen), die nahelegen, dass sie über eine vorzügliche Bildung verfügen. Dies bedeutet entweder, das sie schnell lernen, oder das sie meist bevorzugt behandelt und erzogen werden, vielleicht als Teil einer königlichen Familie (man könnte sich z.B. einen Königshof vorstellen, in dem Halbelfen als Botschafter und Barden ausgebildet werden)
3) Halborks könnten auch das Resultat magischer Experimente eines finsteren Erzmagiers oder Hexerkönigs sein, eine Rasse von Kriegern zu züchten. Die Spieler - Halborks sind vielleicht die Überlebenden oder Nachfahren dieser Experimente.
4) Tieflinge werden vielleicht schnell zum Ziel von Progromen - sich entwickelnde Toleranz oder nicht - und bilden vielleicht, eher noch als andere Rassen, Ghettos und eigene Dörfer. Diese Orte sind vielleicht tatsächlich gesetzlos - weil die Tieflinge sich selbst überlassen werden. Andererseits implizieren Boni auf Intelligenz und Charisma auch, dass sie möglicherweise fähige Lehrer sind/haben, und sich auch den darstellenden Künsten und dem Handel widmen. Vielleicht sind Tiefling - Enklaven so etwas wie das Abenteuer um die Ecke, das der örtliche Bürger aufsuchen kann, so etwas wie eine Mischung aus Vergnügungspark, Partymeile, Rotlichtviertel und Hippie - Gemeinschaft.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 20:41
Weiter geht es mit Klassen.

Barbaren
1) Berserker könnten noch eine Spur Dämon, Teufel, Ork, oder sonstigem Monster in ihren Genen haben. Sie könnten auch aus einer raubenden und brandschatzenden Kultur stammen, oder die Fähigkeiten sind die Folgen einer sehr traurigen Kindheit voller Gewalt und Misshandlung.
2) Es ist möglich, dass es für jedes Totem einen Stamm gibt - den der Bären, Wölfe und Adler eben. Vielleicht ist es aber auch hier wieder eine Frage der Abstammung (z.B. durch Spuren von Lykantropie). Vielleicht verwendet die Kultur diese auch als Reittiere oder richtet sie als Bestien für den Krieg ab.
3) Vielleicht folgt der Berserker auch einem anderen Totem, dass die Totembarbaren ablehnen oder hassen - oder wurde von einem Dunklen Geist dieser Kultur besessen (vielleicht, wie Fool Wolf aus den Kurzgeschichten im Dragon Magazine).

Barden
1.) Die beiden Schulen sind vielleicht rivalisierende Organisationen mit je einer bedeutenden Akademie. Sie veranstalten vielleicht einmal im Jahr ein Fest und Sängerturnier, bei dem sie jedes Mal auf das neue herausfinden wollen, welche Schule die bessere ist.
2.) Barden des College of Valor könnten auch Teil des Heereswesens sein, und/oder sie stellen ihre Dienste Fürsten und Kriegsherren für Gold zur Verfügung. Vielleicht sind sie auch so etwas wie der Kit, der eine vor - bis frühmittelalterliche Gesellschaft zusammenhält und auch steuert, indem sie von Ort zu Ort reisen, Truppen ausheben, die Leute aufstacheln, Gerüchte sähen und die Kunde von Heldentaten im Land verbreiten.

Kleriker
1.) Destroy Undead: Diese Fähigkeit macht es für Nekromanten vermutlich schwieriger, große Armeen niedrigstufiger Untoter auszuheben.
2.) Divine Intervention: Bedeutet, das die Götter für wirklich auserwählte Charaktere bereit sind, in die Geschehnisse der Welt einzugreifen. Man könnte vielleicht vermuten, das die Götter bestimmten Regeln folgen müssen - um vielleicht großflächige Zerstörung zu verhindern - und das diese Fähigkeit so etwas wie "Schummeln" bei chaotischen und neutralen Göttern, oder die Anwendung einer obskuren Sonderregel bei diesem Spiel darstellt. Der Charakter wird damit zu einem Spielstein, den man nur ungern verlieren möchte.
3.) Das göttliche Spiel impliziert, dass Gottheiten ihre Kleriker als ebensolche erwählen. Da ausdrücklich im Flufftext erwähnt wird, das die formellen Hierarchien nicht immer von Klerikern geführt werden, betrachten die Ordensoberen die Kleriker vielleicht mit Misstrauen.

Druiden
1.) Es wird impliziert, dass es zwei verschiedene Druidenorganisationen gibt - Circle of the Land und Circle of the Moon. Die des Landes sind vielleicht noch weiter aufgesplittert - für jede Region ein eigener Druidenzirkel.
2.) Der Zirkel des Landes ist vielleicht eher geneigt, menschliche Siedlungen zu beschützen, als der des Mondes.
3.) Der Zirkel des Mondes ist vielleicht eine radikale Splitterorganisation (eine Art Öko-Terroristen), oder der militärische Arm eines angenommenen Druidenordens.
4.) Timeless Body bedeutet vielleicht, dass eine ganze Menge Druiden der Stufe 18+ herumlaufen - die verbleibende Lebensspanne verzehnfacht sich, was - je nach Volk - einige hundert bis einige tausend zusätzliche Lebensjahre bedeutet. Da die Zeit, um auf diese Stufe zu kommen, vergleichsweise kurz sein kann, haben die Druiden vielleicht (ähnlich den Druiden aus AD&D) ein Limit eingerichtet, um das Gleichgewicht der Natur und der Kräfte nicht gefährdet wird; d.h. jeder Druide, der auf diese Stufe aufsteigen will, müsste vorher einen anderen Druiden dieser Stufe in einem Kampf auf Leben und Tod besiegen.

Kämpfer
1.) Es ist anzunehmen, dass die meisten Soldaten eines Reiches keine Kämpfer, sondern Guards, Knights, Veterans etc. sind. Dies könnte bedeuten, dass man sich nicht oder nur schwer zum Kämpfer ausbilden lassen kann; und dies wiederrum könnte bedeuten, dass irgendwas mit dem Kämpfer bis dahin passiert, das ihn abhebt. Dies könnte eine besonders blutige Schlacht sein, die er gerade so überlebt hat; es könnte die Gunst einer Gottheit sein, oder er könnte mit ihr verwandt sein; er könnte einen besonders effektiven oder grausamen Lehrer gehabt haben, der ihn aus einem gewöhnlichen Menschen zu einem Instrument des Mordens und Schlachtens gemacht hat.
2.) Es gibt vielleicht in "zivilisierteren" Reichen Akademien, die Kämpfer ausbilden.
3.) Es gibt vielleicht eine Arkane Ritterschaft, die als absolute Elitetruppe von ihrem Herrscher eingesetzt wird. Als wahrscheinlichste Kandidaten sehe ich da Menschen und Hochelfen an.
4.) BattleMasters unterhalten vielleicht kleine Schulen, in denen sie ihre Kampftechniken lehren - ähnlich den Schwertkampfschulen der Samurai oder den Fechtmeistern an den Höfen Europas. Vielleicht gibt es zwischen den Lehrern und Schulen Auseinandersetzungen.

Mönche
1) Die verschiedenen Traditionen erlauben vielleicht wieder Rivalitäten und politische Gegebenheiten.
2) Der Aufbau impliziert, dass man zwar die grundlegenden Dinge der Waffenlosen Kampfkunst erlernen kann, aber darüber hinaus muss ein Charakter die Schulen einer Tradition finden, um die weitergehenden Geheimnisse der Kampfkunst zu erlernen. Man könnte daraus schließen, das einem Mönch der Zugang zur 3. Stufe verwehrt bleibt, bis er das tatsächlich geschafft hat.
3) Mönche passen ja nicht per se in eine pseudomittelalterliche Fantasywelt. Dennoch könnte ein Mönch einen Meister suchen, der in dieser Region in das Exil gegangen ist; oder er sucht die verlorenen Schriften der Geheimnisse der Kampfkunst.
4) Andererseits könnte man das fernöstliche auch wegstreichen. Dann wird der Mönch vielleicht zum Diener eines Glaubens einer Gottheit, die die waffenlose Kampfkunst erfunden haben könnte - oder jede Tradition ist einer einzelnen Gottheit gewidmet.

Paladine
1) Die Proficiencies des Paladins implizieren eine militärische Ausbildung, vielleicht auch durch eine religöse Organisation.
2) Gottheiten erwählen vielleicht Paladine als Teil ihres Spiels. Damit müssten auch bestimmte Eide an bestimmte Gottheiten gekoppelt sein. Dagegen spricht, das man sich als Spieler erst auf der 3. entscheiden muss.
3) Der Begriff Eid impliziert eine Zeremonie, in der eine Gottheit seine Macht in den Paladin investieren kann. Dies könnte bedeuten, dass ein Paladin erst dann auf die 3. aufsteigen darf, wenn die Bedingungen für das Leisten erfüllt worden sind.
4) Andererseits könnte dieser Eid auch schon auf der ersten Stufe geleistet worden sein - die Auswirkungen werden erst mit Erreichen der dritten Stufe sichtbar. Oder: Eine Wesenheit pro Eid erscheint dem Paladin während der Zeremonie, und er muss eine wählen. Vielleicht auch die Gottheit, der sich die Eidbrecher - Paladine verschreiben.
5) Auch hier wieder : Verschiedene Optionen, verschiedene Organisationen. Die Ancients könnten vielleicht mit den Druiden oder den Elfen zusammenarbeiten. Die devoted für ein Königreich, traditionelle Ritterschaften und Gottheiten. Paladine, die den Eid der Vergeltung geleistet haben, dienen vielleicht als Kopfgeldjäger und Vollstrecker eines Königreiches, oder stellen Rebellen und Verschwörer, die sich der Selbstjustiz widmen, dar.

Waldläufer
1) Man kann sich gut vorstellen, dass aus Scouts irgendwann Waldläufer werden, ähnlich wie bei Wachen und Kämpfern. Es braucht wieder ein entscheidendes Moment.
2) Waldläufer sind möglicherweise der militärische Arm eines Druidenzirkels.

Schurken
1) Verschiedene Subklassen, verschiedene Organsisationen, die einander befehden könnten: Eine Diebesgilde, eine Meuchlergilde, eine Gilde der Arkanen Betrüger.
2) Man könnte sich auch eine Struktur vorstellen, das es örtliche Banden gibt, die einer größeren Gilde Tribut zollen müssen.
3) Man könnte sich vorstellen, dass Herrscher Gilden jeder Art unterhalten, um ihre geheimen Ziele zu verfolgen. In dem Falle hätte jeder Fürst eine Bande von Handlangern, die seine Drecksarbeit erledigen, Spionage betreiben, Gerüchte streuen, und Widersacher ermorden.
4) Arkane Betrüger könnten vielleicht eine spezialisierte Gilde ähnlich der Zauberfilzer und Sammler (Elfenhandbuch, AD&D) darstellen, die in dem im OP postulierten Industriespionagekrieg um Zauberformeln und Magische Gegenstände kämpfen.
5) Der Schurke ist die Klasse, von der ich am ehesten denke, das jemand es "werden" kann.

Sorceror/Hexenmeister
1) Drachenblut: Das Resultat einer Vereinigung von verwandeltem Drachen und Menschen, oder das Resultat eines Ereignisses oder Rituals, bei dem einem Kind die Essenz eines Drachen übertragen wurde.
2) Chaos("Hazardeur"): Das Resultat eines magischen Krieges, arkaner Experimente oder die Segnung einer chaotischen Gottheit; ich könnte mir gut vorstellen, das traditionelle Magier massive Vorbehalte gegen diese Individuen haben..
3) Vielleicht sind sie auch eine primitivere Form der arkanen Magieanwendung, häufiger unter den barbarischen Völkern. Barden und Magier blicken auf sie herab, oder jagen sie. Vielleicht gefährdet die Chaosmagie das Gefüge der Welt und vielleicht möchten Rivalen des Drachen dessen Nachkommenschaft beseitigen.
4) Folgt man dem Gedanken der "Primitiven Magie" etwas weiter, dann könnte es sein, das irgendwann in der Vergangenheit jemand den Göttern den Funken der Magie gestohlen hat und somit zum ersten Sorceror wurde.
5) Andererseits könnte es sich auch um eine Begabung handeln, auf die ein Sorceror gezielt ausgebildet wurde. Man könnte sich vorstellen, das ein (mutmaßlich eher kriegerisches) Königreich seine Magier angewiesen hat, solche Artilleristen zu züchten und hervorzubringen.

Warlock/Hexer
1) Verschiedene Subklassen, verschiedene Organisationen.
2) Die Fähigkeiten des Warlocks - geringe, dafür durchschlagende Auswahl, die mit Invocations noch gepimpt werden können, mitteläßige Kampffähigkeiten - implizieren, dass die Patrone der Warlocks diese als Antwort auf die Kleriker auf dem Schlachtfeld verwenden könnten. Vielleicht, als magisch begabtes Kanonenfutter.
3) Ich kann mir vorstellen, das ehemalige Magierlehrlinge, die bei Prüfungen versagt haben, ebenso zu Kandidaten für diese Klasse gehören, wie auch irre Gelehrte, die Angehörigen von lokalen Dämonenkulten, und Unzufriedenen, denen ein Angebot gemacht wird, das sie nicht ablehnen können. Das gibt es immer. Die kann man nicht alle im Auge behalten. Aber vielleicht gibt es eine Task Force, die sich der Jagd auf Warlocks verschrieben hat.

Magier
1) Magier sind die einzige Klasse, die Zaubersprüche miteinander teilen können, und das kann gegenüber anderen magisch begabten Organisationen arkaner Klassen ein entscheidender Vorteil sein. Vielleicht bedeutet dies auch, dass sie gegenüber anderen Klassen zahlenmäßig im Vorteil sind. Rechtschaffene Magier bauen vielleicht Schulen, chaotische vielleicht eher einen Turm mit einem Warnschild.
2) Verschiedene Schulen, verschiedene Organisationen. Allerdings sind das vielleicht eher Forschungsgebiete und persönliche Einstellungen, als Institutionen, die auf einander losgehen. Es ist möglich, das ein Magier sich im Rahmen einer universitären Laufbahn für eine Spezialisierung entscheiden muss oder darauf geeicht wird. Andererseits könnte die Spezialisierung auch der Ausdruck der Philosophie des Charakters sein (Polternde und aggressive Charaktere wenden sich Evocation zu, introvertierte vielleicht eher Divination, und die, die schon im Vorstudium mit weißer Schminke und schwarzen Klamotten rumliefen, da weiß man ja, was draus wird.)
3) Es ist denkbar, das es Gesetze gegen Nekromantie (und vielleicht noch Bezauberung und/oder Beschwörung) gibt.

(Wird vielleicht noch ergänzt ... aber genug für dieses Mal.)
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 22:54
Jetzt drehe ich das ganze einmal um, und versuche, aus den bisher für mich gewonnenen Erkenntnissen über das Setting Hausregeln abzuleiten. Ziel soll einmal eine Tabelle sein, die der für die Aufhänger von Stars Without Number ähnelt. Ist noch ein bischen Weg bis dahin, aber gerade macht es mir Spaß.

Prinzip: Würfle 2x auf der folgenden Tabelle mit 1W100, und kombiniere die Ergebnisse sinnvoll. Nehme dann eine Karte im Königreichsmaßstab zur Hand, und suche Dir die passende Region, bzw. markiere einen Bereich auf entsprechend. Fahre fort, bis die Karte voll ist.

01-04: Drachenhort
05-08: Wilde Humanoide
09-12: Untote
13-16: Magische Gesellschaft
17-20: Schleimige Wesen
21-24: Riesen
25-28: Völker des Unterreichs
29-32: Feenwesen
33-36: Ruinen aus alten Tagen
37-40: Bastionen des Lichts
41-44: Beschworene Wesen
45-48: Bestien und Monstrositäten
49-52: Abenteurer, Eroberer, Könige
53-56: Orte der Seltsamkeit
57-60: Kerker und Gewölbe
61-64: Titanen & Götter
65-68: Schlachtfelder

[...]
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 12.01.2015 | 23:01
@Der Oger:

Was die Völker angeht, könntest du an der Stelle extrem viel und spaßfördernd von Golarion klauen inspirieren lassen. Da könnte man auch nochmals den Blick auf die vermeintlich kleinen Reiche und ein paar andere Sachen reinkommen lassen, etwa die hohe Verbreitung von Monstern oder die gute alte Tendenz, das man viele "alte" Magischen Gegenstände findet. Zudem findet man auf die Art eine recht einfache Erklärung für Subrassen:

Grundannahme: Es gab mal Hochkulturen a la Atlantis oder Hyperborea, Kontinente, die früher dicht bevölkerte Kulturzentren waren und in einem Kataklysmus untergegangen sind.

Die Hochelfen haben sich durch Portale auf die Planes abgesetzt und den Feuersturm dort ausgeharrt. Diejenigen, die zurückgeblieben sind, haben sich an fernen Gestaden in die Wälder und Dschungel abgesetzt und sich zu Waldelfen weiterentwickelt, die ganz verzweifelten sind unter die Erde gegangen und wurden Drow.

Die Zwerge haben es den Drow gleichgetan und haben auch die Flucht nach Unten angetreten. Die Nachhut bildeten die Hügelzwerge, welche die Eingänge in die Höhlenstädte nicht schnell genug erreicht haben um tief genug zu ziehen, die zwergische Hochkultur dagegen lebt weiter in Form der Bergzwerge. Duergar sind die ehemaligen Scouts und Pfadfinder der Rasse, die immer tiefer und tiefer gingen.

In ihrem selbst gewählten Exil trafen die Hochelfen auf die Felsengnome und kamen bei ihnen unter. Bei ihrer Rückkehr auf die Materielle Ebene wurden die Elfen von sehr vielen Felsengnomen begleitet und viele von ihnen vielen der fremdartigen Natur der Materiellen Ebene zum Opfer, wurden von ihr fasziniert und verließen in Scharen ihre Verwandten um wie bezaubert durch die Welt zu streifen. Heute nennt man diese armen Irren Waldgnome.

Atlantis/Hyperborea war viel magischer, als wir das heute überhaupt noch greifen können. Viele Menschen wurden eins mit ihrem Beruf, folgten ihrer Berufung und wurden dahingehend verwandelt. Es war damals gang und gebe das sich ein menschlicher Paladin irgendwann als Aasimar wiedergefunden hat oder Magier durch ihr gestohlenes Wissen zu Tieflingen wurden. Das war damals ein eindeutiges zeichen dafür, das jemand wirklich ein mit seinem Beruf wurde und gut darin ist.

Im gleichen Stil, Bezug auf ein paar Sub-Klassen:

Die damalige Welt hat keinen Unterschied gemacht zwischen Tat, Intention und Magie. Sub-Klassen wie der Elemental Monk oder der Eldritch Knight waren vor dem Kataklysmus die einzigen Klassen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 23:12
Drachenhort

1. Farbe Bestimmen (1W10 oder freie Wahl): 1 - Blau, 2 - Bronze, 3 - Gold, 4 - Grün, 5 - Kupfer, 6 - Messing, 7 - Rot, 8 - Schwarz, 9 - Silber, 10 - Weiß 
2. Art des Hortes bestimmen (1W8 oder freie Wahl):1 - Königinnenhort; 2 - Hort eines ehrwürdigen männlichen Drachens; 3 - 4 Hort eines erwachsenen männlichen  Drachens; 5-8 Hort eines Jungen Drachens.

Königinnen - Hort.
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 4 Waben um den Hort (54 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (weiblich, ehrwürdig); 50% Chance auf 1W4 Drachen der selben Farbe (männlich, Erwachsen) und 3W4 Wyrmlinge der selben Farbe; 2W100 + 200 Drachengeborene, davon: 1 PAL 7+1W6 als Anführer (Oath of Devotion oder Oathbreaker, 1 Priester pro 50 Drachengeborenen (Bahamut oder Tiamat), 1 Wachen pro 5 Drachengeborenen, 1 Ritter pro 10 Wachen, ansonsten Commoner. Chromatische Drachenköniginnen haben zudem 2W6+3 Stämme böser Humanoider unterworfen, die sie als zusätzliche Truppen einsetzen können. Metallische Drachenköniginnen haben ein Bündnis mit 2W6+3 Dörfern der Menschen, Gnome, Elfen, oder Halblinge im Umkreis, sowie die Chance von 50% auf jeweils einen verbündeten Erzmagier und/oder Engel.

Hort eines ehrwürdigen, männlichen Drachens.
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 3 Waben um den Hort (42 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (Männlich, Ehrwürdig). Chromatische Drachen haben zudem 2W6 Stämme böser Humanoider unterworfen, die sie als zusätzliche Truppen einsetzen können. Metallische Drachen haben ein Bündnis mit 2W6 Dörfern der Menschen, Gnome, Elfen oder Halblinge im Umkreis, sowie die Chance von 25% auf jeweils einen verbündeten Engel oder Erzmagier.

Hort eines erwachsenen männlichen Drachens
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 2 Waben um den Hort ( 30 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (Männlich, Erwachsen). Chromatische Drachen haben zudem 2W4 Stämme böser Humanoider unterworfen, die sie als zusätzliche Truppen einsetzen können. Metallische Drachen haben ein Bündnis mit 2W4 Dörfern der Menschen, Gnome, Elfen oder Halblinge im Umkreis, sowie die Chance von 10% auf jeweils einen verbündeten Engel oder Erzmagier.

Hort eines jungen Drachen
Herrschaftsbereich: Ein Gebiet von 1 Waben um den Hort ( 18 Meilen Durchmesser)
Kreaturen: 1 Drache (Männlich oder weiblich, jung). Es gibt eine Chance von 50%, dass der Drache einen Stamm von Humanoiden unterworfen hat (chromatische Drachen) oder dass er sich mit einem Dorf der Menschen, Gnome, Elfen oder Halblinge verbündet hat (metallische Drachen)

3. Freunde und Feinde: Drachentöter, Kleriker des Bahamut, Kleriker der Tiamat, Stammeshäuptling/Dorfältester, Abgesandte

4. Aufträge: Die Stärke ausspionieren / Spione finden, einen magischen Gegenstand aus dem Hort holen, Tribut darbringen

5. Terrain: Nach Farbe des Drachen. Blau: Küste/Wüste, Bronze: Küste, Gold: Urban, Grassland, Wald, Grün: Wald, Kupfer: Hügel, Messing: Wüste, Rot: Hügel, Gebirge, Schwarz: Sumpf, Silber: Gebirge, Urban, Weiß: Arktisch

6. Ressourcen und Besondere Bedingungen: Die Präsenz eines Drachen führt zu einem verstärkten Einfluss der entsprechenden elementaren Energien auf die Region, was sich in ungewöhnlichen Wetterphänomen und der Anwesenheit von Elementarwesen niederschlagen kann. Von einem metallischen Drachen beschützte Gebiete können sich wirtschaftlich gut entwickeln, was zu Wohlstand und einer hohen Geburtenrate für die Spielervölker führen kann. Von chromatischen Drachen beherrschte Regionen werden vielleicht zu Rückzugsgebieten/Reservaten wilderer Völker, wie Orks und Goblins, in einer ansonsten zivilisierten Welt; Spielervölker sehen ihren Drachen-Herren vielleicht als Tyrannen, der sie auspresst und zu Sklavenarbeit verdammt.


7. Baustein für regionale Zufallstabellen
2/20 Patrouillienflug. Der Drache, dem das Gebiet gehört, nähert sich, und hat eine gute Chance, die Charaktere zu orten, wenn sie sich nicht sehr schnell verstecken.
3/19 Die Überreste eines Rivalen, der sich in das Gebiet gewagt hat. Es gibt eine Chance von 50%, dass sich noch verwertbare Schuppen hier befinden. Ansonsten finden sie nur noch Knochen.
4/18 NSC - Gruppe. Eine andere Abenteuergruppe, ein adeliger Abgesandter mit Entourage, Überlebende eines Drachenangriffs, oder Diener des Drachen.
5/17 Magischer Ort. Eine heilige Quelle, ein Baum mit heilenden Früchten, oder ein Portal auf eine andere Ebene. Der Drache weiß totsicher von diesem Ort, und schätzt es nicht, wenn die minderen Rassen hier umherirren. 50% Chance, das die Magie des Ortes verfliegt, wenn der Drache erschlagen wird.
6/16 Elementarwesen. Die Nähe des Drachen lockt bestimmte Elementare an, deren Element mit dem Wesen in Verbindung steht (zum Beispiel Feuerschlangen und Salamander für Rote Drachen.)
7/15 Landmarke wie ein Hügel, Vorsprung, Klippe oder hoher Baum. Deutliche Spuren weisen darauf in, dass dieser Fleck vom Drachen als Aussichtspunkt verwendet worden ist. 10% Chance, das der Drache wittert, das die Charaktere hier waren.
8/14 Plötzlicher und extremer Wetterumschwung. Aus Sonnenschein wird in kürzester Zeit Gewittersturm mit Hagelschauern und umgekehrt.
9/13 Zerstörte Siedlung oder Gehöft. 20% Chance auf einen Geist, 10% Chance auf einen versteckten Tier 1 - Schatz.
10/12 Ein Trupp Scouts oder Humanoider einer benachbarten Siedlung oder eines benachbarten Stammes von Humanoiden.
11 Die Spieler sehen ein deutliches Zeichen des regionalen Einflusses des Drachen (auch wenn sie vielleicht außerhalb des normalen Radius sind).
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 23:22
@Der Oger:

Was die Völker angeht, könntest du an der Stelle extrem viel und spaßfördernd von Golarion klauen inspirieren lassen. Da könnte man auch nochmals den Blick auf die vermeintlich kleinen Reiche und ein paar andere Sachen reinkommen lassen, etwa die hohe Verbreitung von Monstern oder die gute alte Tendenz, das man viele "alte" Magischen Gegenstände findet. Zudem findet man auf die Art eine recht einfache Erklärung für Subrassen:

Grundannahme: Es gab mal Hochkulturen a la Atlantis oder Hyperborea, Kontinente, die früher dicht bevölkerte Kulturzentren waren und in einem Kataklysmus untergegangen sind.

Die Hochelfen haben sich durch Portale auf die Planes abgesetzt und den Feuersturm dort ausgeharrt. Diejenigen, die zurückgeblieben sind, haben sich an fernen Gestaden in die Wälder und Dschungel abgesetzt und sich zu Waldelfen weiterentwickelt, die ganz verzweifelten sind unter die Erde gegangen und wurden Drow.

Die Zwerge haben es den Drow gleichgetan und haben auch die Flucht nach Unten angetreten. Die Nachhut bildeten die Hügelzwerge, welche die Eingänge in die Höhlenstädte nicht schnell genug erreicht haben um tief genug zu ziehen, die zwergische Hochkultur dagegen lebt weiter in Form der Bergzwerge. Duergar sind die ehemaligen Scouts und Pfadfinder der Rasse, die immer tiefer und tiefer gingen.

In ihrem selbst gewählten Exil trafen die Hochelfen auf die Felsengnome und kamen bei ihnen unter. Bei ihrer Rückkehr auf die Materielle Ebene wurden die Elfen von sehr vielen Felsengnomen begleitet und viele von ihnen vielen der fremdartigen Natur der Materiellen Ebene zum Opfer, wurden von ihr fasziniert und verließen in Scharen ihre Verwandten um wie bezaubert durch die Welt zu streifen. Heute nennt man diese armen Irren Waldgnome.

Atlantis/Hyperborea war viel magischer, als wir das heute überhaupt noch greifen können. Viele Menschen wurden eins mit ihrem Beruf, folgten ihrer Berufung und wurden dahingehend verwandelt. Es war damals gang und gebe das sich ein menschlicher Paladin irgendwann als Aasimar wiedergefunden hat oder Magier durch ihr gestohlenes Wissen zu Tieflingen wurden. Das war damals ein eindeutiges zeichen dafür, das jemand wirklich ein mit seinem Beruf wurde und gut darin ist.

Im gleichen Stil, Bezug auf ein paar Sub-Klassen:

Die damalige Welt hat keinen Unterschied gemacht zwischen Tat, Intention und Magie. Sub-Klassen wie der Elemental Monk oder der Eldritch Knight waren vor dem Kataklysmus die einzigen Klassen.

Jo, klingt auch gut! Zum Teil ist die Annahme, das es in der Welt eine oder mehrere Zivilisiationen gab, die durch einen großen Knall untergegangen sind, ein fester Bestandteil vieler Fantasywelten (einzig Dawnforge macht da eine Ausnahme, da kommt das alles wohl erst noch :-) )

Mit zahlreichen Variationen desselben Themas, von brennenden Bergen, die auf die Welt geschmissen werden (Dragonlance), der Veränderung der Sonne (Dark Sun), dem Tod der Magie - Göttin (FR, blöd, wenn man in fliegenden Festungen lebt), usw.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 12.01.2015 | 23:32
@Der Oger:

Golaron hat da einen tollen Twist drin: Die alte Hochkultur von Azlant wurden still und heimlich von den Aboleth beherrscht, die Diener gebraucht haben um ihr Herrschaftsgebiet auf das Festland auszudehnen. Diese Diener haben die Arkane Magie für sich entdeckt, was zu einem Schisma führte. Die ersten unzufriedenen haben Azlant verlassen um sich ungestört der Erforschung der Magie widmen zu können, derweil in der alten Heimat dadurch eine Rebellion gegen die Herrschaft der Aboleth ausgebrochen ist. Die waren ein wenig angefressen auf ihrer Diener und zogen einen Meteor in Richtung Golarion, ausgerichtet auf Azlant.
Der Untergang erfolgte langsam aber sicher, nur wenige Völker konnten sich in Sicherheit bringen (Siehe Elfen und ihre Portale).
Die Reste der menschlichen Hochkultur sind also die Unzufriedenen magischen Forscher, die fernab von Azlant ihre eigenen kleinen Magokratien errichtet haben, was dann wiederum erklärt warum es so verdammt viele Artefakte gibt.

Das führt zu einer interessanten Verteilung:
- Hochelfen und Felsengnom-Siedlungen findet man nur rund um die alten Portale.
- Waldelfen und Waldgnome findet man nur weit weg von den alten Portalen, mit sehr viel Abstand.
- Bei Menschen hat man die dichtesten Bevölkerungsansiedlungen rund um das Meer in dem früher Azlant lag. je weiter man weg kommt, umso weniger Menschen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 12.01.2015 | 23:54
@Der Oger:

Golaron hat da einen tollen Twist drin: Die alte Hochkultur von Azlant wurden still und heimlich von den Aboleth beherrscht, die Diener gebraucht haben um ihr Herrschaftsgebiet auf das Festland auszudehnen. Diese Diener haben die Arkane Magie für sich entdeckt, was zu einem Schisma führte. Die ersten unzufriedenen haben Azlant verlassen um sich ungestört der Erforschung der Magie widmen zu können, derweil in der alten Heimat dadurch eine Rebellion gegen die Herrschaft der Aboleth ausgebrochen ist. Die waren ein wenig angefressen auf ihrer Diener und zogen einen Meteor in Richtung Golarion, ausgerichtet auf Azlant.
Der Untergang erfolgte langsam aber sicher, nur wenige Völker konnten sich in Sicherheit bringen (Siehe Elfen und ihre Portale).
Die Reste der menschlichen Hochkultur sind also die Unzufriedenen magischen Forscher, die fernab von Azlant ihre eigenen kleinen Magokratien errichtet haben, was dann wiederum erklärt warum es so verdammt viele Artefakte gibt.

Das führt zu einer interessanten Verteilung:
- Hochelfen und Felsengnom-Siedlungen findet man nur rund um die alten Portale.
- Waldelfen und Waldgnome findet man nur weit weg von den alten Portalen, mit sehr viel Abstand.
- Bei Menschen hat man die dichtesten Bevölkerungsansiedlungen rund um das Meer in dem früher Azlant lag. je weiter man weg kommt, umso weniger Menschen.

So etwas ähnliches versuche ich gerade auch.

Ich möchte aus den herausdestillierten Erkenntnissen mit ein paar Prisen Gygaxianischem Naturalismus, Travelleresker Weltenerschaffung (im Stile von Stars Without Numbers) und anderen Gewürzen eine Sandkastenmaschine bauen. Das soll so laufen, dass mir einen "Major Player" nehme - wie den Drachen - und das dann runterdekliniere (Grüner Drache auf der und der Altersstufe bedeutet: Waldgebiet in der und der Größe plus soundsoviel Stämme Gnolle und Kobolde, "Stamm" wird wieder ein fester Begriff usw.).  Der Aspekt "Untergegangene Reiche" kommt noch, versprochen. Aber, ich brauche noch ein bisschen  :)
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 13.01.2015 | 00:04
Ich verstehe schon, in welche Richtung es gehen soll, ich empfinde es nur so, das die üblichen Mittel eine Hexmap zu erstellen dazu unzureichend sind.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 01:42
Ich verstehe schon, in welche Richtung es gehen soll, ich empfinde es nur so, das die üblichen Mittel eine Hexmap zu erstellen dazu unzureichend sind.

Das sind sie immer. Das kann auch kein System wirklich bieten. Die Kunst oder besser: die günstige Gelegenheit bei vielen dieser Systeme ist ja, seine Kreativmuskeln schärfen zu können, wenn man aus Zahlen, Daten, Fakten etwas extrapoliert.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 07:11
Wilde Humanoide
1. Art: Wähle ein Ergebnis, oder würfle 1W12: 1 - Bullywugs, 2 - Echsenmenschen, 3 - Goblin, 4 - Gnoll, 5 - Grottenschrat, 6-Hobgoblin, 7- Kenku, 8 - Kobolde, 9-Meermenschen, 10 - Orks, 11 - Sahuagin, 12 - Thri-Kreen

2. Anzahl: Wähle ein Ergebnis oder würfle 1W6: 1-3 Stamm, 4 - 5 Horde, 6 - Armee

Stamm: 1W100 + 100
Horde: 1W4+2 Stämme
Armee: 1W4+2 Horden

[...]

3. Einflussbereich: Stamm: 1 Wabe, Horde: 3 Waben, Armee: 7 Waben
 
4. Freunde und Feinde: Waldläufer-Erzfeind, Von Wilden Aufgezogenes Findelkind, Gefangener, Der Mann, Der Die Fäden Zieht

5. Aufträge: Auskundschaften, Aufspüren und Vernichten, Gefangene Befreien, Unterwerfen, Bestechen

6. Ressourcen und Besondere Bedingungen: Die Stammesgesellschaften können sich vermutlich nur in der Wildnis und Niemandslanden entwickeln. Im besten Falle gibt es eine bronzezeitliche Agrargesellschaft, mit vereinzeltem Bergbau und primitiven Kenntnissen der Metallverarbeitung. Wildtierpopulation ist zu Beginn hoch, wird aber mit zunehmender Zeit abnehmen, da den Einwohnern die agrartechnischen Fähigkeiten fehlen, und sie sich schnell vermehren. Mutige Händler können vielleicht mit Waffenhandel ein gutes Geschäft machen, wenn sie ihre Produkte vor Raub schützen können.

7. Baustein für Begegnungstabellen:

2/20 Ein der Gesinnung des Stammes entsprechendes extraplanares Wesen.
3/19 Eine alte einsame Hütte. 50% Chance auf einen Eremiten, Druiden, Waldläufer oder eine Hexe als Bewohner. Falls nicht: 25% Chance auf einen Tier - 1 Schatz, der gut versteckt ist.
4/18 Ein Schamane des Stammes, der in der Wildnis meditiert oder Kräuter sammelt.
5/17 Grabhügel oder sonstige (un)heilige Stätte des Ortes.
6/16 Kundschafter / Jagdtrupp eines feindlichen Volkes oder Stammes.
7/15 Geplünderte und gebrandschatzte Siedlung. Je 30% Chance, dass sich 1W10 Überlebende hier noch verstecken und dass es einen verborgenen Tier - 2 Schatz gibt.
8/14 Wetterumschwung. Das Wetter verbessert (1-3) oder verschlechtert (4-6) sich merklich innerhalb der nächsten 1W6 Stunden.
9/13 Ortsübliches Raubtier.
10/12 Verlassene Lagerstätte.
11 Kundschafter / Jagdtrupp des Stammes
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2015 | 12:47
Was dann eigentlich notwendig wäre, wäre weniger völlig zufällige Befüllung sondern so etwas wie eine Life simulation für Völker und Kulturen (und Ressourcen) und zu einem Zeitpunkt x wird auf die Stoptaste gedrückt und geschaut was man denn so an Ort y findet.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 13:09
Was dann eigentlich notwendig wäre, wäre weniger völlig zufällige Befüllung sondern so etwas wie eine Life simulation für Völker und Kulturen (und Ressourcen) und zu einem Zeitpunkt x wird auf die Stoptaste gedrückt und geschaut was man denn so an Ort y findet.

Interessanter Ansatz. Hast Du eine Idee, wie man das ohne Computer und Informatikerkenntnisse hinbekommt?
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: winterknight am 13.01.2015 | 13:52
Interessanter Ansatz. Hast Du eine Idee, wie man das ohne Computer und Informatikerkenntnisse hinbekommt?
Mit Block/Stift und würfeln.
Und VIEL Zeit  >;D
Im ernst Computer macht nichts, was du nicht auch kannst, nur schneller idR.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 14:02
Mit Block/Stift und würfeln.
Und VIEL Zeit  >;D
Im ernst Computer macht nichts, was du nicht auch kannst, nur schneller idR.

Mir ist da doch gerade was eingefallen ... der AD&D 2nd World Builder's Guide hatte so etwas wie einen Zufallsgenerator für die Historie. Es gab mehrere Zeitepochen (Von Legendäre Vorzeit bis Jüngste Ereignisse. Wenn man dann das für jedes Volk anwendet ... Hmmmh.... vielleicht retroaktiv .... hmmmh .... mal drüber nachdenken.

Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 17:25
Kurzer Exkurs. Es geht in etwa um Geschichte, und wie die Klassen und Völker entstanden sein könnten, wieder unter dem Blickwinkel, was mir die 5E an Fluff und Regeln und den daraus gezogenen (und teilweise gewagten) Schlüssen liefert.

Grob lassen sich vier Zeitperioden unterscheiden:

1. Das Zeitalter der Aberrationen. Hier herrschten die Illitiden, Abolethen, Betrachter und anderen Wesen mit CoC - Aussehen. Es gab Götter, die kein geistig gesunder Mensch heute mehr kennt. Rachsüchtige und tentakelige Wesen. (Die sind ganz sicher auch schon alle lange tot. Ganz Sicher. Bestimmt.) Die Rasse der Grimlocks impliziert, dass es damals schon zumindest humanoide Wesen gab, die den Gedankenschindern als Sklaven und Snacks dienten. Mutmaßlich haben die anderen Rassen das auch so gemacht bzw. sich ihre eigenen Viecher geschaffen (siehe Chuul).

2. Dann kam das Zeitalter der Drachen und der Riesen. Wer zuerst da war, kann ich nicht genau eruieren, vom Geschmack her würde ich die Drachen nehmen. Beide Rassen hauten sich gegenseitig auf die Mappe. Es entstanden Kreaturen wie der Behir und der Roc. Es ist wohl nicht so gut für die Riesen gelaufen, denn am Ende wendet sich Annam, der Göttervater der Riesen, von seinen Schützlingen aus Scham ab. Die Spielercharakterrassen, wenn es sie in der Form schon gab, dürften ähnlich wenig Beachtung erhalten haben, als dass im vorherigen Zeitalter der Fall war. Am Ende dürfte es so etwas wie einen Krieg oder Aufstand gegen die Drachen und Riesen durch die Elfen und die Zwerge gegeben haben. Die ersten (demi-)humanozentrischen Gottheiten müssten hier an Prominenz gewinnen. Loth und Asmodeus bieten den Drow bzw. den Menschen ihre Segnungen an.

3. Es folgt das Zeitalter der Elfen und der Zwerge (und vielleicht, vereinzelter Menschenreiche). Irgendwann in dieser Zeit müsste es einige Kataklysmen und Kriege gegeben haben, denn am Ende dieses Zeitalters verkriechen sich die Drow in der Erde. Es gibt rasante Durchbrüche in der Magie, Fliegende Festungen, wandelnde Automaten, Doping und Gesundheitsvorsorge durch alchemistische Produkte, Massenvernichtungszauber und Gegenstände, die mit einem sprechen (also, künstliche Intelligenz).

4. Es folgt das Jetzige Zeitalter. Nach dem Zusammenbruch der Hochzivilisationen von Elfen, Zwergen und wahnsinnigen Magiern (die bestimmt nicht weiter als Halbleichname existieren) sind die Menschen die dominante Spezies (falls man davon in einer Welt, in der ohnehin alles etwas kaputt aussieht, und tagtäglich Bauern von überdimensionierten Ameisenlöwen oder vom Otyugh auf dem Plumpsklo gefressen werden, reden kann.) Abgesehen von einigen kleineren Kataklysmen, bei denen sich die Metaphysik auf vielen publizierten Welten mehrfach innerhalb weniger Jahrzehnte auf unerklärlichen Schwankungen unterworfen war, hat sich nach dem Ende des letzten Zeitalters nicht viel verändert.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



So, oder so ähnlich, schaut es grob zusammengefasst mit der implizierten Historie der 5E aus.

Und nu?

Genau. Es wäre langweilig, wenn die Geschichte immer die selbe wäre. Was man also tun kann, ist, die möglichen Kreuzungspunkte in der Geschichte zu finden, und dann davon abzuweichen.

Ein paar Möglichkeiten:
1. Die Welt befindet sich im Zeitalter der Abberationen. Regeltechnisch würde ich vielleicht sagen, es gibt nur Menschen, und als Klassen sind nur Barbaren, Kämpfer, Kleriker (entweder die wahnsinnigen Gottheiten der Schleimwesen oder der noch sehr jungen und schwachen anderen Götter), Hexenmeister (vielleicht nur Chaos), Schurken und Warlocks (Nur Old One) geben. Ist vielleicht ein Carcosa Light. Wenig Magische Gegenstände, und die die es gibt, sind unzuverlässig und ... fremdartig.
2. Die Welt befindet sich im Zeitalter der Riesen und Drachen. Vielleicht gibt es die anderen Rassen auch schon, alle haben aber eher Dienerfunktion. Die Elfen stehlen den Riesen oder Drachen vielleicht die Geheimnisse der Magie. Vielleicht gibt es auch schon Magier und geheime Zaubererschulen.
3. Zeitalter der Elfen, Zwerge und Magokratien: Das Nesseril - Setting wäre ein gutes Beispiel. Eberron wirkt auf mich auch wie eine Welt am Ende dieses Zeitalters, aber vielleicht bleibt der Zusammenbruch und das Abgleiten in das Dunkle Zeitalter auch aus. Oder auch nicht.
4. Man nimmt das niedrige Magielevel der Vorgängereditionen und das hohe Magielevel der 5E und könnte daraus schließen, das Magie - ähnlich wie im Earthdawn/ Shadowrun -  in Zyklen verläuft. Vielleicht sind die Wesen der Far Realms auch so etwas wie die Dämonen bei Earthdawn - wenn die Mauer dünn genug ist, kommen sie alle rüber. Wie schnell schaffen es die Helden in einen Caern?
5. Eine Annahme über die Welt war, das Götter zwar darüber wachen, aber nicht direkt eingreifen dürfen/können. Was, wenn das anders wäre? Was, wenn sie auf Erden ständig wandelten?
6. Was wäre, wenn es keine Götter gäbe - nur Magier? Oder umgekehrt? Oder nur bestimmte Formen? Möglich wäre vielleicht ein Solomon - Kane - Artiges Setting, in dem nur Kleriker und Warlocks existieren - und sonst keine Magieanwender. (Ähnelt auch ein bischen dem implizierten Setting von Lamentations of the Flame Princess.)
7. Was würde sich ändern, wenn ALLE Götter der Welt einstmals NSC waren, die die Schwelle zur 20. Stufe überschritten und eine Bestimmmte Anzahl Epic Boons gesammelt haben? Oder direkt von den Göttern abstammen, wie die Adeligen bei Mazes & Minotaurs oder Birthright?
8. Eine weitere Stellschraube ist die erste vernunftbegabte Rasse. Waren es Menschen? Ein anderes Spielercharaktervolk? Drachen? Riesen? Schleimige Wesenheiten? Bei Dark Sun waren es die Halblinge, bei Dragonlance die Oger.
9. Bilden die Zwerge, Elfen etc. mit einer Untervolk eine einheitliche Nation, oder sind es getrennte Königreiche und Spezies? Kann ein Hochelf mit einem Waldelf Kinder haben? Wie kam diese Trennung zu Stande (wenn es sie überhaupt gibt?)
10. Ebenso die Klassen - wie kam es zur Ausprägung der Subklassen, und wie stehen die einzelnen Vertreter zueinander? Kann ein Kleriker mit Life Domain mit einem Warlock zusammenarbeiten?
11. Vielleicht sind wir ja in Phase 4 des Weltenzyklus - aber vielleicht sind die Menschen aus irgendwelchen Gründen nicht die dominierende Spezies auf der Welt. Doch: Wer dann? Sind die Abolethen, Betrachter, Illithiden, Drachen, Riesen, Elfen, Zwerge wieder am Drücker? Ist überhaupt irgendjemand stark genug?
12. Ebenso Klassen: Gibt es eine beherrschende Klasse, die das Setting dominiert? Barden, Paladine, Magier? Wie kam das zustande?
13. Ebenso Hintergründe. Man kann sich gut vorstellen, dass die meisten Welten von Adeligen dominiert werden. Doch, was wäre, wenn es ein anderer Hintergrund wäre? Seefahrer, Kriminelle oder Soldaten? Was, wenn ein Hintergrund verboten oder nicht vorhanden wäre (bei Midnight wären menschliche Adelige höchstwahrscheinlich Kollaborateure, Gelehrte würden hingerichtet oder in die Minen geschickt; bei Dark Sun gibt es vermutlich verflucht wenig Seefahrer.)
14. Wie sind die Sprachen entstanden? Gibt des Sprachen, die den heutigen vorhergingen? Gibt es eine verschollene Vorgängersprache (die auch eines der zentralen Themen in College of Wizardry war)?
15. Welches Zeitalter folgt, den Gelehrten zu Folge, diesem? Geht alles wieder von vorne los (ähnlich den Rad der Zeit), kommt ein neues goldenes Zeitalter, oder fällt bald der Vorhang (und diesmal für immer; ein Beispiel wäre der Dying Earth - Zyklus, oder eine Welt der Wikinger, in der die Vorzeichen für Ragnarök auftauchen).
16. Welches Multiversum gibt es? Gibt es überhaupt eins? Spielt die Welt im Multiversum überhaupt eine Rolle, oder ist es eine von zahlreichen materiellen Ebenen und Realitäten, um die sich Engel, Erzteufel, Dämonenfürsten, Götter und Titanen prügeln? Gibt es Halbebenen und Portale? Zeitreisen?

So viele lustige Fragen, die man finden kann. Ich habe gerade ein paar Ideen bekommen, vielleicht geht Euch das ja auch so.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 13.01.2015 | 17:44
@Der Oger:

Um auf den vorherigen Punkt nochmals einzugehen:
Man könnte zuerst die Diaspora generieren, ggf. mit den vorher beschrieben Zonen, und von dort aus die Tabellen modifizieren.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2015 | 18:12
Interessanter Ansatz. Hast Du eine Idee, wie man das ohne Computer und Informatikerkenntnisse hinbekommt?

Ne, nicht wirklich. Ich suchte so etwas um für eine Lebenslaufcharaktererschaffung sich ändernde Gesellschaften zu simulieren ohne das ein menschlicher SL das komplett immer wieder einzeln aus den Fingern saugen muss, anstelle ein paar Randbedingungen zu setzen und dann das laufen zu lassen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 13.01.2015 | 18:23
Ne, nicht wirklich. Ich suchte so etwas um für eine Lebenslaufcharaktererschaffung sich ändernde Gesellschaften zu simulieren ohne das ein menschlicher SL das komplett immer wieder einzeln aus den Fingern saugen muss, anstelle ein paar Randbedingungen zu setzen und dann das laufen zu lassen.

Eine Option wäre es, die gleiche Karte mehrmals zu befüllen und dann zwischen den Versionen "Schlüsse" zu ziehen.

(Karte 1 Verteilung der Briten, Karte 1 Verteilung der Römer, Karte 3 Verteilung der Sachsen, usw.)
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 19:10
@Der Oger:

Um auf den vorherigen Punkt nochmals einzugehen:
Man könnte zuerst die Diaspora generieren, ggf. mit den vorher beschrieben Zonen, und von dort aus die Tabellen modifizieren.

Eine Option wäre es, die gleiche Karte mehrmals zu befüllen und dann zwischen den Versionen "Schlüsse" zu ziehen.

(Karte 1 Verteilung der Briten, Karte 1 Verteilung der Römer, Karte 3 Verteilung der Sachsen, usw.)

Hmmh ... ich denke da mal drüber nach ...

Ne, nicht wirklich. Ich suchte so etwas um für eine Lebenslaufcharaktererschaffung sich ändernde Gesellschaften zu simulieren ohne das ein menschlicher SL das komplett immer wieder einzeln aus den Fingern saugen muss, anstelle ein paar Randbedingungen zu setzen und dann das laufen zu lassen.

Man könnte so etwas wie ein Knotendiagramm basteln, und jeder Aufspaltung von Völkern/Charakteroptionen einen Grund geben. Ich mach mal ein Beispiel auf:

Ich habe Hügelzwerge, Bergzwerge, Duergar, Leichtfüße und Stämmige. Jede dieser Gesellschaften hat einen derzeitigen Zustand (der auf einer noch fiktiven Zufallstabelle generiert wird). Das ist quasi, der "Jetzt" - Zustand.

A) Hügelzwerge: Florierender Handel (Die Handwerkskunst und die Toleranz für andere Völker erlaubt es den Hügelzwergen, eine wirtschaftliche Machtpostion einzunehmen.)
B) Bergzwerge: Militärischer Isolationismus (Die Bergzwerge leben in wehrhaften Festungen, die sie gut zu verteidigen wissen - und das auch tun. Die Gesellschaft stagniert, aber noch ist alles gut.)
C) Duergar: Militärische Expansion (Die Duergar drängen an die Oberfläche, vielleicht in Form von vermehrten Sklavenjäger - Trupps).
D) Leichtfüße: Diaspora/Nomaden (Die Leichtfüße suchen vielleicht ein gelobtes Land, oder sind einfach ein Volk von Nomaden, das in großen Clans durchs Land zieht.)
E) Stämmige: Friedlicher Isolationismus (Die Stämmigen bestellen ihre Felder, wie seit Urzeiten, sie leben nach dem Prinzip Leben und Leben lassen.

Dann lege ich einen Knoten an, für den Zeitpunkt, als die Stämme auseinandergingen und würfel weiter auf meiner Fiktiven Tabelle:
F) (Hier sind Hügel - und Bergzwerge noch zusammen): Religöse Unruhen. (Die Hügel-und Bergzwerge zerstritten sich über eine theologische Frage, die Bergzwerge warfen sie raus.
G) (Duergar in der Vergangenheit): Krieg. (Die Duergar führten einen Großen Krieg gegen die Gedankenschinder und andere Rassen des Unterreichs.
H) (Leichtfüße und Stämmige sind zusammen): Seuche. (Eine Seuche bringt die Stämme auseinander. Nur die, die noch genügend altes Zwergenblut in den Adern bleiben, die anderen gehen - und werden zu den Leichtfüßen.

Gehe ich noch weiter in die Vergangenheit zurück, erhalte ich ...
I) (Hier sind alle Zwergenstämme zusammen): Bürgerkrieg (Ein missglückter Putsch in einem einstmals großen Zwergenreich zwingt die Duergar in die Tiefen der Welt.
J) (die Urhalblinge): Florierender Handel. (Die noch nicht ganz vergessenen Handwerkskünste aus alten Tagen und Fleiß führen zum wirtschaftlichen Aufstieg einer Halbling - Republik.

Und noch weiter in die Vergangenheit ...
K) (Hier sind Urzwerge und Urhalblinge noch ein Volk): Exodus (Es kommt zu einem großen Auszug aus dem Großen Reich in den Bergen, als es Auseinandersetzungen um die Frage gibt, ob es als Monarchie oder Demokratie weitergeht. Nachbetrachtet könnte so der Stein ins Rollen kommen, der immer weiter zum Zerfall des alten Königreichs der Zwerge führt.)

Jetzt lege ich zukünftige Knotenpunkte fest, die sich möglicherweise abzeichnen.
M) Hügelzwerge: Religöse Unruhen (Einige Priester scharen Unzufriedene um sich, und behaupten, dass der Kontakt zu und vor allem die Gleichberechtigung zur Verweichlichung und Schwächung des Volks der Hügelzwerge führt.)
N) Bergzwerge: Magische Entdeckungen (Die Bergzwerge werden immer besser in der Anwendung arkaner Magie und der Herstellung Magischer Waffen.)
O) Duergar: Eroberung (Die Duergar finden, die Stämmigenrepublik ist eine leichte Beute und beginnen einen Eroberungsfeldzug.)
P) Leichtfüße: Florierender Handel (Die Leichtfüße werden zu Waffenhändlern, sie wandern zwischen der Republik der Stämmigen und dem Königreich der Bergzwerge hin - und her und verdienen gutes Geld - vielleicht, weil sie auch an die hügelzwergischen Aufrührer und sogar die Duergar verkaufen.)
Q) Stämmige: Krieg (es geht um alles oder nichts, und die Lage sieht bitter aus. Allerdings wird sich vielleicht rausstellen, das Aufgeben nicht zum Wortschatz der mutigen Verteidiger der Republik gehört.

Habt ihr so etwas gemeint?
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2015 | 19:24
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 20:21
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.

Klingt interessant. Das Problem, dass ich sehe, ist, dass es dann möglicherweise zu detailliert werden könnte, dass man eine Hülle und Fülle von Informationen generiert, die man dann nie wieder am Spieltisch braucht.

Im Moment gefällt mir mein momentaner Ansatz ganz gut, erst einmal sowas wie grobkörnige Realitäten zu schaffen, die ich dann bei Bedarf schnell detaillierter machen kann. Also, vom Großen zum Kleinen, vom Allgemeinen zum Speziellen.

Aber Dein Punkt hat dennoch was: Das man über kurz oder lang auch festlegen muss: Wovon leben die eigentlich da in diesem Wüstenkönigreich?
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 13.01.2015 | 20:24
Wovon leben die eigentlich da in diesem Wüstenkönigreich?

Sie zähmen Purpurwürmer und erpressen damit ihre Nachbarn. Grundsätzlich wollen sie Essen, Wasser, Koks und Jungfrauen.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 20:38
Sie zähmen Purpurwürmer und erpressen damit ihre Nachbarn. Grundsätzlich wollen sie Essen, Wasser, Koks und Jungfrauen.

MMD!
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.01.2015 | 20:39
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.

Kleines PS: Kennst Du Adventurer, Conqueror, King (ACKS)?
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2015 | 22:35
Kleines PS: Kennst Du Adventurer, Conqueror, King (ACKS)?

Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
Bei Reign, z.B. weis ich aber warum es mir nicht gefällt, primär abstrakte Würfelregeln deren Ergebnisse dann mit ganz grobem Hammer irgendwie mit der Spielwelt verbudnen werdne müssen, wenn es nicht gleich ganz heißt "Geht nicht" .

Verwaltung eines kleineren und eher homogenen eigenen Lehens gibt es ja mit BECMI, Harnmaster, Rolemaster, Chivalry & Sorcery,  Pendragon ja nun schon einige in unterschiedlichen Details, aber es bleibt "privat", und keine Betrachtung der Kultur/des Volks. Ein paar Ideen dazu findet man in Aria, aber ich habe das Spiel darunter noch nicht identifizieren können. Der Schreibstil ist wenigstens ein wenig gewöhnungsbedürftig, gibt aber denke ich so einige Denkanstöße und Schlüsselworte.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: blut_und_glas am 14.01.2015 | 08:04
Ich hätte eher so etwas wie life vor Augen, eine Hexkarte mit Ressopurcen und kleine, noch homogene Bevölkerungssprengsel mit Techniken und ethischen Werten. Mit der Zeit vermehren sie sich, breiten sich aus, werden innen inhomogener und treffen außen auf neue Bedingunegn und Lebensformen udn ggf andere Änderungen der Umwelt (z.B. Ressourcenerschöpfung, Klimawandel etc) was dann zu weiter formenden Konflikten und sich ändernder Eigenschaften führt.

Hast du schon überlegt ein passendes Brett-/Strategiespiel dafür zu adaptieren (oder einfach eine Partie aufzuzeichnen)? Small World kommt mir zum Beispiel sofort in den Sinn.

mfG
jdw
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Belphégor am 14.01.2015 | 10:52
Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.
Es gibt für ACKS ein kostenloses SRD:ACKS_SRD (https://github.com/capheind/ACKS_SRD), man muss es sich daher nicht kaufen. Ich kann allerdings verstehen, wenn die Homepage dich abschreckt, das geht mir auch so, und ich habe mir die Regeln daher auch nur per Bundle of Holding in Verbindung mit ein paar Abenteuern gekauft.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.01.2015 | 11:21
Untote

1. Art: Würfle 1W10 oder freie Wahl: 1 - Betrachter/Todesauge; 2 - Drachenleichnam; 3 - Halbleichnam; 4 - Leichnam; 5 - Todesalb; 6 - Todesritter; 7 - Vampir, 8 - Unhold (Ghast), 9 - Mumienfürst, 10 - Bündnis (würfle 2x mit 1W8 auf dieser Tabelle und addiere die Effekte)

2. Herrschaftsbereich

Betrachter/Todesauge:
Würfle 1W6 oder wähle eines:
1-2 Gewölbe mit 3W6 x 10 Zombies verschiedenster Arten, abgelegen in der Wildnis, 1 Wabe
3-4 Stadt oder Metropole; 3W6 x 10 Zombies verschiedener Arten, plus 1W6 Diebensbanden; kontrolliert die Wabe mit der Stadt und 1 Waben im Umkreis.
5 Das Unterreich im Umkreis von 3 Waben um sein Gewölbe, herrscht über 3W6 x 100 Zombies, und hat 1W6 Stämme von Quaggoth oder Grimlocks versklavt.
6 Hat eine Domäne von 1W6 x 1W6 Waben unterworfen. Für je 6 Waben platziere 1W3 Dörfer, für je 3 Dörfer platziere eine Stadt. Darüber hinaus kontrolliert das Todesauge ein Gewölbe mit 3W6 x 100 Zombies.

Drachenleichnam
Konsultiere die Tabellen für "Drachenhort". Zudem dienen dem Drachenleichnam zu 50% 2W6 Cult Fanatics, 4W6+16 Cultists, und 3W6x10 Skelette als Diener, Truppen oder Spione.

Halbleichnam
Der Einfluss bleibt auf 1 Wabe begrenzt. Dort wird sich ein Gewölbe befinden, in dem der Halbleichnam sein Phylakterium und seine sterblichen Überreste aufbewahrt; dieses ist vermutlich ein gigantisches Labyrinth und eine Todesfalle.

Leichnam
1W6 oder freie Wahl:
1. Haupt einer Magischen Gesellschaft, kann seine wahre Identität verschleiern. (Konsultiere die Tabelle für Magische Gesellschaften, sobald fertig.)
2. "Lebt" auf der untersten Ebene eines sehr großen Gewölbes. (Gestalte ein Verließ mit mehreren Ebenen und mehreren Funktionen.)
3. Hat seinen Herrschaftsbereich auf einer eigenen, selbstgestalteten Halbebene, die ein Gewölbe oder eine eigene kleine Welt sein kann.
4. Offener Herrscher einer Metropole mit (2W100+25) x 1000 Einwohnern, 1W3 Cities oder Towns, und 2W6 Villages. Das Gebiet ist pro Siedlung 3 Waben groß.
5. Lebt in einem Magierturm in der Wildnis.
6. Ist der geheime Anführer einer Diebesgilde, die sich auf den Diebstahl von Zaubern und Magischen Gegenständen spezialisiert hat und gelegentlich auch Meuchelmorde im Dienste des Leichnams ausübt.

Zusätzlich dienen dem Leichnam ein Teufel oder Dämon mit einer geringeren CR (75%), 2W6 Fleischgolems (50%), 1W8 Shield Guardians (50%), 3W6 Helmed Horrors (50%), 4W6 Flameskulls (50%), 3W6+12 Gruftschrecken (50%), und 3W6+22 Skelette oder Zombies (50%).

Todesalb
Würfle 1W6 oder freie Wahl. Das beeinflusste Gebiet hat einen Radius von (2+1W4) x 3 Meilen; pro voller Wabe erhöhe den CR des Todesalbs um 1.

1. Grabhügel alter Könige oder Barbarenhäuptlinge.
2. Ruinen oder Nekropole einer dekadenten, untergegangenen Zivilisation.
3. Eine Stätte in der Wildnis, an der ein Volk blutige Opferrituale vollzogen hat. Das Land um die Opferstätte ist von der Magie verdorben, und liegt in tiefen Urwäldern, Sümpfen oder Höhlensystemen in den Bergen. 2W6+3 Druiden dienen ihm, plus 3W6+22 Waldläufer/Jäger böser Gesinnung.
4. Der Geist des Wesens wurde an einen Gegenstand wie einen Ring, eine Krone, ein Schwert gebunden. Dieser Gegenstand wurde von einem unglückseligen Abenteurer gefunden, und wurde vom Todesalb in Besitz genommen. Er ist nun der sterbliche Herrscher einer zivilisierten Gegend.
5. Die Tempelfestung einer dunklen Gottheit + 1 unterjochtes Village/City pro CR - Erhöhung. Der Todesalb erhält die Truppen des (noch zu erstellenden Eintrags) Ordensburg.
6. Der Todesalb regiert über eine Halbebene oder hat seine Domäne im Unterreich. In diesem Falle ignoriere die Auwirkungen der Effekte auf die Oberfläche; sie betreffen nur die Region um die Wabe zum Eingang in das Reich.
 
Truppen: 3W6+12 Gruftschrecken, +10 pro CR - Erhöhung; 4W6+16 Schreckgespenster, +20 pro CR - Erhöhung. 50% Chance jeweils, das dem Todesalb 3W6 Kultisten und 1 Kult- Fanatiker, 1W3 Teufel oder Dämonen niedrigerer CR, und 4W6 + 16 Schatten dienen. Du würfelst für jede CR- Erhöhung ein zweites Mal.

Todesritter

1W6 oder freie Wahl.
1 - Lebt in den Ruinen der Burg seiner früheren Familie, seine Domäne ist der Wildnis anheimgefallen. Das Territorium ist auf 1 Wabe begrenzt.
2 - Ist der Anführer einer Ordensburg einer dunklen Gottheit (siehe dort, wenn der Eintrag fertig ist).
3 - Hat ein weltliches Fürstentum erobert. 1 Stadt mit (1W100 + 10) x 1000 Einwohnern, 1W4 Towns, 2W6 Villages.
4 - Verkauft seine Dienste an den Meistbietenden. Er hat eine eher kleine Domäne (1 Wabe mit Burg), aber dafür auch eine kleine Streitmacht.
5 - Wurde von den Göttern verflucht, versucht aber, seinen Zustand wieder umzukehren. Sein Territorium ist insgesamt 3W6 Waben groß, und hat wahrscheinlich auch einige Towns oder Villages, aber er bemüht sich nach Kräften, andere Untote und Dämonen zu bekämpfen.
6 - Ist der Anführer von Heerscharen aus der Hölle; sein Territorium ist der Brückenkopf einer Invasionsstreitmacht. Siehe Legionen der Hölle (wenn der Eintrag fertig ist).

Truppen: Nachtmahr (50%), ansonsten Skelettpferd; 2W6 Paladine der Stufen 1W6+3 (Oathbreaker) (50%), 1W6+3 Scheusale mit CR 16 oder weniger (50%), 4W6 + 16 Gruftschrecken, 3W6 x 100 Skelette oder Zombies.

Vampir
Zu 50% ist der Vampir ein Krieger (1-3) oder Magier (4-6).

1W6 oder Freie Wahl:
1 - Ruinen eines Schlosses oder Tempels. Der Vampir hat kein Interesse an territorialer Ausbreitung; er hat keine zusätzlichen Truppen und versteckt sich in den Ruinen des Schlosses seiner Familie, einer gefallenen Burg oder eines entweihten Tempels. Vielleicht sucht er nach einem Weg, seinen Fluch zu brechen.
2 - Herrscher eines Fürstentums: Der Vampir gebietet über ein Territorium von 3W6 Waben mit 1 Town und 1W6+3 Villages. Pro 10 Einwohner hat er 1 Guard, pro 10 Guards 1 Knight als Anführer. Zu 90% ist die Identität des Vampirs als solcher nicht bekannt; seine Familie (3W6 Nobles) herrscht über das Land.
3 - Diebesgilde: Der Vampir ist der geheime Anführer einer Bande von Dieben, Meuchlern, Bettlern und anderem Gesindel. Zu seinen Truppen gehören 2W6+3 Assassins sowie 3W6 x 10 Bandits und Thugs.
4 - Blutiger Kult: Der Vampir ist der Führer einer Religionsgemeinschaft. Kombiniere das Ergebnis mit dem Eintrag Ordensburg (wenn das fertig ist).
5 - Gasthaus: Der Vampir beherrscht ein Gasthaus, dass an einer wichtigen Handelsstraße in der Wildnis oder der Stadt liegen kann. Es kann vielleicht ein angesehenes Wirtshaus, eine rauhe Taverne oder ein Freudenhaus sein. Wichtig ist, dass sich der Vampir vermutlich Gäste als Beute aussucht, deren Verschwinden nicht weiter auffällt.
6 - Handelsfürst: Der Vampir beherrscht ein mächtiges Handelshaus, das legitim und angesehen sein kann, aber vielleicht auch mit illegalen Dingen, Drogen, magischen Gegenständen und Sklaven handeln kann. Er hat ein Kontor in jeder größeren Stadt (dass vermutlich auch ein Gewölbe mit der Heimaterde beinhaltet).

Truppen: 2W6+3 Vampire Spawns.

Unhold
Der Herrschaftsbereich eines Unholds ist auf die Wabe um ein Grabmal oder sonstigen entsprechenden Ort begrenzt. Zu 50% ist der Unhold ein Charakter mit 1W8 Klassenstufen als Barbar (Berserker), Kämpfer (Beliebig), Kleriker (Tod), Hexer (Fiend), Paladin (Eidbrecher) oder Waldläufer (Jäger). Sein Rudel umfasst 3W6 Ghule, +1W6 pro Klassenstufe.

Mumienfürst
1W6 oder freie Wahl:

1. Der Mumienfürst lebt in einer vergessenen Nekropole oder Pyramide. In diesem Falle beschränkt sich der Einfluss auf die Region auf 1 Wabe begrenzt.
2. Der Mumienfürst beherrscht ein weltliches Reich. Der Einfluss der Mumie beträgt ein Gebiet von 3W6+10 Waben, in der mindestens eine Stadt mit (W100+20)x1000 Einwohnern, 1W6 Towns und 2W6+3 Villages stehen. Pro 10 Einwohner erhält der Mumienfürst 1 Guard, pro 10 Guards 1 Knight und 1 Acolyte, sowie 1 Priest pro 10 Acolytes.
3. Der Mumienfürst ist der Anführer eines religösen Kultes. Der Eintrag Ordensburg beschreibt, welche zusätzlichen Truppen der Mumienfürst bekommt, und wie groß sein Terrain ist (wenn er fertig ist).
4. Der Mumienfürst wurde von den Göttern als Wächter über ein Gefängnis oder ein Portal auf eine andere Ebene bestimmt. Der Einfluss bleibt auf die Region, in der das Gewölbe steht, begrenzt.
5. Der Mumienfürst ist der Herrscher über eine Akademie von Magiern. Er hat die Fähigkeiten eines Archmage und addiert die Truppen und Merkmale des Eintrags "Magiergilde" (wenn dieser fertig ist).
6. Das Grabmal des Mumienfürsten wurde auf einer Halbebene oder im Unterreich errichtet. In diesem Falle ist der Einfluss auf die Region auf 1 Wabe begrenzt.

Truppen: 3W6x5 Mumien, 1W6 Teufel (CR 1W6+8) plus 2W6 Teufel (CR 1W6) (50%), 1 junger blauer Drache (50%), 2W6 Steingolems (50%), 1 Arcanaloth (50%)


3. Freunde und Feinde: Rivale aus lebendigeren Tagen & dessen Agenten, Kleriker (Leben) (Licht) oder (Tod), Wiedergänger, ungewöhnlich fähiges Skelett oder Zombie, Widerstandsbewegung

4. Abenteuerideen: Heilige Waffe finden, Die Natur des Herrschers dieser Region ermitteln, Den Fluch, der auf den Untoten gelegt wurde, brechen, Kontakt zum Widerstand finden

5. Terrain: Mumienfürst: Wüste, vielleicht noch Berge oder Hügel. Drachenleichnam: Nach Unterart. Alle anderen: Beliebig.
 
6. Ressourcen & Besondere Bedingungen: Produktivität müsste in einer von Untoten beherrschten Domäne niedriger sein, wenn es überhaupt nennenswerte Einwohnerzahlen gibt. Allerdings kann dies durch untote Sklavenarbeiter ausgeglichen werden. Korruption und Bandengewalt ist in zivilisierten Gegenden vielleicht höher. Einwohner sind vielleicht furchtsam (NSC erhalten Nachteil auf Moralwürfe) oder abgestumpft (müssen keine Moralwürfe machen, wenn sie schreckliche Kreaturen sehen, oder erhalten zumindest Vorteil). Kleriker des Lebens und des Lichts dürfen vielleicht keine Tempel errichten, und/oder werden von den Einwohnern verraten, was Spitzel impliziert. Der hohe Einfluss nekrotischer Energie in diesem Gebiet führt vielleicht zu niedrigen Geburtenraten, Missernten und einem Rückgang der örtlichen Wildtierpopulation. Der Herrscher muss möglicherweise expandieren, um den Verfall im Inneren aufzuhalten.

7. Zufallsbegegnungen:
2/20  Ein Dämon oder Teufel mit der selben CR wie der Domänenherr.
3/19  Ein geheimer Schrein einer verbotenen Gottheit. 1 Priester, 2W6 Guards, 2W6 Commoners, 1 Tier -2 Schatz. Chance auf 50%, dass der Domänenherr von dem Kult weiß und entweder einer der Commoner ein Spitzel ist, oder der Kult ohnehin dem Wesen dient.
4/18  Ein Baumhirte, der von nekrotischer Energie verdorben wurde. Verändere die Werte wie folgt: Gesinnung CE, Damage Immunity (Necrotic).
5/17  An einem Ort, an dem früher gestorben wurde, wiederholt sich eine Schlacht oder ein Drama für 3W6 Runden.  Die ruhelosen Geister nehmen die Charaktere nicht war. Stirbt der Domänenherr, werden die Geister erlöst.
6/16 3W6 Wölfe oder Hyänen kämpfen mit 3W6 Skeletten oder Zombies.
7/15 Ein Friedhof, eine Ansammlung von Grabhügeln, oder eine Nekropole aus Mausoleen. 50% Chance, dass hier 1W3 Schätze der Tier 1W3 noch versteckt sind. Insgesamt gibt es hier 2W6 Gruftschrecken, 3W6 Schatten und 4W6 Skelette, die den Charakteren begegnen können.
8/14 2W8 sehr hungrige Wölfe oder Hyänen, oder 2W4 Schwärme von Heuschrecken, Fledermäusen oder Krähen.
9/13 Ein Bandit Captain, 2W6+8 Bandits, Chance von 50% für je einen Assassin, Mage oder Priest. Würfle 1W6 oder wähle: 1-2 Freie Räuber, 3-4 mit dem Domänenherrn im Bunde, 5-6 Widerstandskämpfer.
10/12 2W6 Skelette oder Zombies, die entweder untote Arbeiter, patrouillierende Wachen oder eine von einem Gruftschrecken geführte untote Räberbande sind.
11 Ein Regionaler oder Lair Effekt tritt plötzlich auf; Zeichen für das vorhandensein nekrotischer Energien (plötzlich verwelkende Blumen, einzelne untote Singvögel, verderbende Vorräte etc.)
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.01.2015 | 11:27
Vom Konzept her hört sich das schon in die richtige Richtung an, aber irgendetwas an der Homepage hat einen Ton, den ich nicht so richtig benennen kann, welcher bisher den Druck mir das zu besorgen klein gehalten hat.

Ging mir ähnlich. Das Hauptbuch hat nur Schwarzweiß - Tönung.

Interessant wäre noch zu benennen, dass es Elemente aus vielen Editionen hat, und kein reines OSR - Spiel ist. Es ist zwar auf D&D1 aufgebaut, hat aber auch Elemente aus AD&D (Proficiencies) und 4E (Rituale).

Eine lustige Erklärung gab es dafür, warum so viele Gewölbe in der Welt existieren: Magische Gegenstände brauchen Monsterkomponenten, also bauen Magier Gewölbe, um Monster anzulocken, die sie dann abernten können.


Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.01.2015 | 11:50
Bin gerade auf eine Frage bezüglich der Hobgoblins gestoßen: Ist meine ursprüngliche Einstufung korrekt? Oder sind die aufgrund ihres Heereswesens, ihrer Disziplin eher zu den zivilisierten Völkern zu zählen, die sich nur gelegentlich mal bei ihren wilderen Cousins bedienen? Also: Römer + Klientenvölker?
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 14.01.2015 | 12:04
Bin gerade auf eine Frage bezüglich der Hobgoblins gestoßen: Ist meine ursprüngliche Einstufung korrekt? Oder sind die aufgrund ihres Heereswesens, ihrer Disziplin eher zu den zivilisierten Völkern zu zählen, die sich nur gelegentlich mal bei ihren wilderen Cousins bedienen? Also: Römer + Klientenvölker?

Hobgobs als Mongolen klappt super. Eigentlich ein wilder Haufen, der aber diszipliniert Gegner überrollt und dann deren Kultur vereinnahmt. Bugbears dagegen sind psychotische Schlächter die eine starke psychische Ader haben und neben normaler Nahrung auch von "Angst" leben und dies tatsächlich brauchen.
Jeder Hobgoblin Stamm ist an sich froh, wenn sie ein paar Bugbears rekrutieren können, super Scouts und Schocktruppen, aber die Hölle auf Erden wenn keine feinde griffbereit sind...
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.01.2015 | 13:10
Hobgobs als Mongolen klappt super. Eigentlich ein wilder Haufen, der aber diszipliniert Gegner überrollt und dann deren Kultur vereinnahmt. Bugbears dagegen sind psychotische Schlächter die eine starke psychische Ader haben und neben normaler Nahrung auch von "Angst" leben und dies tatsächlich brauchen.
Jeder Hobgoblin Stamm ist an sich froh, wenn sie ein paar Bugbears rekrutieren können, super Scouts und Schocktruppen, aber die Hölle auf Erden wenn keine feinde griffbereit sind...

Okay, danke!
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.01.2015 | 22:30
Magische Gesellschaft
1. Art der Gesellschaft (1W10 oder freie Wahl): 1 - 2: Bardenschule, 3 - Druidenzirkel, 4 - Dunkler Kult,  5 - Hexerkabale, 6 - 8 Magiergilde, 9 - 10 Ordensburg.
2. Typ:

Hexerkabale
1W6 oder freie Wahl:
1 (Erzfee): Die Ritter der Wilden Jagd (mit Dank an Slayn!): Diese Gruppe aus 4W6+16 Warlocks, und je 2W6+3 Paladinen (Ancient), Waldläufern (Hunter) und  Barden (Valor) der Stufen 3+1W8 sind hoffnungslose Romantiker und die heldenhaften Beschützer eines alten verwunschenen Waldes von 3W6+2 Waben Größe. Ihr Anführer ist ein Warlock (Stufe 12+1W8), der die Ritter der Wilden Jagd auf ehrenhafte Questen schickt ( 1W6: 1 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies vor den Männern eines bösen Barons retten, 2 einen noblen Ritter bei Kampf gegen einen Drachen unterstützen, 3 eine Prinzessin retten, 5 - ein Einhorn beschützen, 6 - einen Drachen oder einen Zirkel Grünhexen erschlagen.) Dies ist aber nur während der Zeit von Frühlings - und Herbstsonnenwende so; in der Nacht der Herbstsonnenwende kommt ein Fluch über die Ritterschaft, und sie ziehen aus, um eben diese Wesen, die sie zuvor beschützt hätten, zu jagen. (Paladine werden für diese Zeit zu Oathbreakern). Neben ihren Pferden haben die Ritter der Wilden Jagd pro Jäger 1W3 stattliche Hunde, die sich allerdings in der bestimmten Nacht in Death Dogs verwandeln (sie haben die selben Statistiken während des Sommers, nur ohne zweiten Kopf und Krankheit bei einem Biss).
2 (Erzfee): Gesandte Feenwilds. Dieses Netzwerk dient der Königin des Feenwilds. Sie durchstreifen diese Ebene, um die Feen auf dieser Ebene zu besuchen, die Agenten der Königin der Luft und der Dunkelheit (die einen ähnliches Netzwerk haben) zu bekämpfen, und die Verbündeten Feenwilds (Druiden, Elfen, Waldgnome) bei ihrem Kampf gegen die dunklen Mächte und das vorranschreiten der Zivilisationen zu unterstützen. Die Gesandten Feenwilds werden meist von einem Paladin (Ancient) begleitet, der die selbe Stufe wie sie (1W10+2) innehat, zudem von 1W6+Stufe an anderen Feenwesen. Der regionale Einfluss beschränkt sich auf eine Wabe, die ein tiefes Waldgebiet, einen Feenring im wilden Grassland, einen majestätischen Wasserfall oder anderes Gebiet beinhaltet, in dem sich auch ein Portal nach Feenwild befindet.
3 (Fiend): Die Seelenhändler. Der Patron dieses Kultes von 3W6+12 Hexern der Stufen 2W10 schickt seine Diener los, um solchen, die sich dazu entschließen, ihre Seele abzukaufen. Dies sind meist zum Tode Verurteilte, Todkranke, Sklaven, leibeigene Bauern, unglücklich Verliebte, Gedemütigte usw. Wenn der Handel zustande kommt, dann wird der Wunsch erfüllt - jedenfalls, sie tun ihr möglichstes, um es wenigstens so aussehen zu lassen. Nach 3 Jahren, 3 Wochen und 3 Monaten hingegen schicken sie ihre Assassinen (1 pro Hexer) los, um den Gefallen einzufordern. Der Kabale stehen außerdem 3W6 x 5 Spione zur Verfügung, die die "Verkäufer" im Auge behalten und den Kult vor strahlenden Helden warnen sollen. Diese Kabale hat keine eigene Region, aber in vielen Städten und Dörfern kleine Zellen.
4 (Fiend): Armee der Hölle. Diese Armee besteht aus 2W6+3 Kompanien, die jeweils von einem Warlock Stufe 1W6+8 angeführt hat. In jeder Kompanie sind 2W6 Warlocks der Stufe 5, sowie 2W6+8 x5 Warlocks der Stufe 1 und 2W6+8x5 Guards. Zu je 50% gibt es einen Paladin (Oathbreaker) der Stufe 2W6+3, einen jungen Drachen roter oder blauer Farbe, und/oder 3W6+2 Bärtige Teufel oder 2W6 Vrocks. Die Armee beherrscht ein Gebiet in der Größe von 2 Waben pro Kompanie, in der sich 1 Stadt mit 1W100+10x1000 Einwohnern (in der 3 Kompanien stehen) und einem Dorf oder einer Festung für jede weitere Kompanie. Der Anführer dieser Heerscharen ist ein Warlock (Stufe 16+1W4), Todesritter, Pit Fiend oder Balor.
5 (Old One):Seltsame Leute in diesem Dorf. Diese Kabale von 4W6 + 16 Warlocks der Stufen 1W10 lebt in einem abgeschiedenen Dorf in der Wildnis, und sie haben sehr bizarre und seltsame geheime Praktiken. Inzucht ist keine Seltenheit, und viele Besucher, die zu neugierig sind und die Lebensart der Leute zu gefährden drohen, verschwinden einfach. Zudem ist ihre Gottheit kein Wesen auf einer anderen Ebene, sondern eine sehr reale Kreatur mit einem Lager in der Gegend; konsultiere die Tabelle für Schleimige Wesenheiten (sobald fertig) und addiere alle Effekte. Als wäre das nicht genug, besteht der Rest des Dorfes aus  3W6 x 5 Thugs und 1 Veteran pro 20 Thugs, die von 1W6 Waldläufern (Jäger) der Stufen 1W8+3 angeführt werden. Der Regionale Einfluss erstreckt sich auf die Wabe des Dorfes, sowie 2 Waben im Umkreis; in dieser Gegend gibt es außer diesem keine weiteren Siedlungen.
6 (Old One): Sucher verbotenen Wissens. Diese Kabale von 3W6+12 Warlocks mit je 2W10 Stufen strebt nach der Wiedererlangung von Wissen und Macht aus den Tagen, als die Abolethen, Illithiden und Betrachter noch die Welt beherrschten. Sie wären vielleicht einfach nur etwas wirre Gelehrte, wäre das Wissen und die Macht, die sie suchen, nicht so gefährlich, und sie werden zu 90% von einer der genannten Kreaturen insgeheim beherrscht. Die Organisation hat (gleichmäßig auf alle Mitglieder verteilt) 3W6 x 5 Thugs und 3W6 x 5 Spione, plus 1 Veteran für je 10 Thugs und 1 Assassin für je 10 Spione. Der regionale Einfluss beschränkt sich auf die Wabe, in der die Zuflucht dieser Gemeinschaft steht, und die vielleicht auch das Lager des o.g. Wesens, sowie eine umfangreiche Bibliothek gefährlicher Bücher und ein Museeum von Artefakten aus dem Zeitalter dieser schleimigen Herrscher enthält.   

Magiergilde
1W6 oder freie Wahl:
1 - Akademie: Die Magiergilde ist eine Schule, auf der magisch begabte Individuen die arkane Zauberei erlernen können. Es gibt 2W10 Magier der Stufen 1-3 als Schüler, 1 Mage als Lehrer für je 20 Schüler, und einen Archmage als Rektor (plus einen weiteren Archmage für je 5 Mages). Daneben tummeln sich auf dem Gelände der Akademie 3W6 weitere Wesen verschiedenster Arten (wie, beschworene Wesenheiten, Intelligente Konstrukte, Untote (die nicht zwingend böse gesinnt sein müssen), sprechende Eulenbären, Riesenaffenbibliothekare usw.). Die Region, die von der Akademie beeinflusst wird, ist 1W10 Waben groß.
 
2 - Spezialisten: Diese Magiergilde besteht aus einer Gruppe von Magiern, die alle einer bestimmten Arkanen Tradition folgen. Die Region, die von den Spezialisten beeinflusst wird, ist 1W6 Waben groß. Es gibt 3W6 Mages und 1W6 Archmages. Würfle 1W8 oder wähle:

1 - Bannzauber: Diese Gruppe beschäftigt sich vermutlich mit dem Kampf gegen andere, böse Zauberer, Untote und extraplanare Wesen. Zur Gruppe gehören
1 Deva (25%), 1 Planetar (10%), sowie 2 Guards und 1 Spy pro Mage und Archmage.
2 - Beschwörung: Diese Gruppen sind entweder machtgierige und ehrgeizige Zauberer, die Portale auf andere Ebenen suchen, oder ein Club von Gelehrten, die sich mit dem Wissen über extraplanare Wesenheiten beschäftigen. Es gibt eine Chance von 90%, dass ein extraplanares Wesen oder eine Aberration die Beschwörer für ihre Zwecke einspannen will.
3 - Erkenntniszauber: Diese Zauberer beschäftigen sich mit Orakeln und Prophezeiungen, und haben ein Netzwerk von 3W6x5 Spionen und 1 Assassinen pro 10 Spionen, die nach dem Eintreffen dieser Prophezeiungen Ausschau halten sollen.
4 - Hervorrufung: Diese Zauberer sind meist etwas eigenwillig, laut, polternd und prahlerisch. Sie veranstalten magische Kraftprotzturniere, in denen sie zeigen, wie heftig sie sind, und das wiederrum zieht 5W6 Berserker an, die mit der Gesellschaft herumhängt. Sie haben vermutlich so etwas wie einen Turnierplatz und eine Trinkhalle.
5 - Illusionen: Diese Zauberer sind entweder so etwas wie Feuerwerker und Unterhaltungskünstler. Sie werden oft von Scharlatanen und reichen Gönnern begleitet, wodurch sie 4W6+16 Spies, 2W6 Nobles und 1 Assassin pro 5 Mages oder Archmages begleitet werden.
6 - Nekromantie: Diese Gruppen sind fast immer böse, und auf jeden Fall morbid. Sie stehen im Zentrum eines Netzwerks von Leichenräubern (3W6 Thugs, 3W6 Spies), und können auf einige ihrer wandelnden Experimente zurückgreifen: 1W6 Fleischgolems (50%), 1W6 Knochennagas (50%), 4W6+16 Skelette und Zombies in verschiedenen Varianten. Es besteht eine 90%ige Chance, das diese Gruppe von einem Leichnam (siehe dort) geführt wird.
7 - Verwandlung: Diese Gruppe beherrscht vielleicht den Markt für alchemistische Erzeugnisse wie Tränke, Pulver etc. Sie haben einen Bazar oder eine Kette von Läden, in denen sie diese Dinge anbieten, und vielleicht auch eine Großbrauerei. Gelegenheit macht Diebe, und daher beschäftigen diese Zauberer 3W6 x 5 Wachen (gleichmäßig auf alle Läden verteilt).
8 - Verzauberung: Diese Gruppe beschäftigt sich vorwiegend mit der magischen Kontrolle anderer Wesen. Das macht man nur, wenn man entweder tief in die Politik oder den Sklavenhandel verstrickt ist, und vielleicht auch beides. Da sie auch Vorsorge treffen müssen, dass mal ein Gegner seinen Rettungswurf schafft, hat jeder Zauberer 2W6 Guards als Leibwächter und 1W3 Spione (weil keiner dem anderen traut) für die Mages, und Assassins für die Archmages. 

3 - Feudale Magokratie: Diese Gesellschaft bedeckt ein Territorium von 3W6+12 Waben auf der Karte, in der sich 1 Stadt mit 2W100 x 1000 Einwohnern, 1W4+2 Towns und 2W6 Villages befinden. Gebrauch arkaner Magie ist das Vorrecht des Adels, und daher stammt jeder Magier oder Hexer aus einer der 4W6 Adelsfamilien des Landes. Jedes Adelshaus hat 1W6 Archmages, 3W6+12 Mages, 2W6 x 100 Guards, 1 Eldritch Knight (Stufe 1W6+2) pro 20 Guards, 1W6 Eisengolems (50%), 1W6 Shield Guardians (50%), 3W6 x 10 Spies, 1 Assassin pro 10 Spies, und 3W6 sonstige Wesen zur Verfügung, die dem Haus dienen.

4 - Arkane Handwerkszunft: Die Magiergilde beherrscht die Ausübung der arkanen Künste in einer Stadt mit 1W100 x 1000 Einwohnern, und jeder, der innerhalb der Stadtmauern gegen Entgelt Magie oder Alchemie praktizieren will, muss ihr beitreten, oder er bekommt Ärger mit dem Gesetz. In der Gilde sind 3W6+12 Magier sowie 1 Archmage pro 5 Magiern. Daneben sind in der Gilde noch 1W6 Sorcerors (50%), 1W6 Eldritch Knights (50%), 1W6 Arcane Tricksters (50%),
und 1W6 Barden (Lore) (50%) mit je einer Stufe von 1W6+3 aktiv. Der Einflussbereich der Zunft erstreckt sich auf eine Region von 3 Waben Durchmesser.
 
5 - Kriegszauberer: Dieser Orden von Kampfmagiern dient höchstwahrscheinlich einem weltlichen Fürsten als magische Eliteeinheit und Artillerie für das Schlachtfeld. Sie besteht aus 2W6+3 Kompanien, die jeweils von einem Archmage geführt werden und 3W6+2 Mages, 2W6+3 Eldritch Knights, 2W6 Acolytes, 1 Priest und 2W6 x 10 Guards beinhalten. Jeder Kompanie stehen zudem zu 50% 2W6+3 Greifen (oder andere fliegende Reittiere), 1W6 beschworene Elementargeister, und/oder 1 Shield Guardian zur Verfügung. Das Territorium, das die Kriegszauberer beschützen, hat eine Fläche von 3W6+2 Waben; pro Kompanie existiert ein Dorf, eine Stadt, oder eine Festung.

6 - Zauberfilzer: Diese Stadt operiert aus einer Stadt mit 3W6 x 5000 Einwohnern heraus. Sie dient entweder einer weltlichen Macht (wie einem Königreich) oder ist eine unabhängige Bande von Dieben, die sich auf die Entwendung magischer Gegenstände und Geheimnisse spezialisiert haben. Sie haben zu diesem Zweck 2W6 x 5 Spione, 1 Assassinen für je 5 Spione, 2W6 x 5 Schurken/Zauberfilzer der Stufen 1W10, 2W6+13 Magier und 1 Erzmagier für je 5 Magier.


Ordensburg
a) Der Anführer der Ordensburg ist ein NSC - Kleriker der Stufe 8+2W6. Ihm stehen als Truppen 1W6 Paladine mit 1W10 Stufen (Oath siehe unten), sowie 4W10 Acolytes, 1 Priest pro 5 Acolytes, und 4W10 Guards als Tempelwachen zur Verfügung. Zusätzlich dazu gibt es eine Chance von 50%, das ein extraplanares Wesen (Max. CR = Stufe des Klerikers -1) zu den Verteidigern der Ordensburg gehört.

b) Domäne: 1W8 oder Freie Wahl. In Klammern dahinter die wahrscheinlichsten Eide für Paladine, die diesem Glauben dienen.
1 - Krieg (Paladine: Beliebig). Die Ordensburg ist eine Festung mit 3W100+100 zusätzlichen Guards, 1 Knight für je 20 Guards. Sie steht wahrscheinlich an einer strategisch wichtigen Stelle, wie Bergpässen und in Hauptstädten.
2 - Leben (Paladine: Devotion). Die Ordensburg steht fast immer (90%) in einer Stadt. Sie verfügt vielleicht - neben einem Tempel auch über ein Hospital, Schulen, Waisenhäuser, Bibliotheken. Sie haben die doppelte Anzahl an Akolyten und Priests.
3 - Licht (Paladine: Ancient oder Devotion): Die Ordensburgen dieser Domäne sind meist verschwenderisch im Umgang mit Glas, Gold und Silber bei der Ausschmückung ihrer Tempel. Sie verfügen über die doppelte Anzahl an Paladinen, Acolytes, und Priests.
4 - Natur (Paladine: Ancient). Die Ordensburg steht wahrscheinlich im ländlichen Raum, und hat vielleicht gute Beziehungen zu den örtlichen Druidenzirkeln. Zu den Truppen gehören 1W6 Waldläufer der Stufen 1W6+8 (beliebige Subklasse) plus 3W6+12 Scouts. 
5 - Stürme (Paladine: Vengeance). Die Ordensburg steht vermutlich nicht direkt in einer Stadt, sondern eher abseits. Es handelt sich vielleicht um einen Ritualplatz auf einem sturmumtosten Berggipfel oder einem Tempel, der in der Nähe eines Hafens oder der Küste errichtet worden ist. Zu den Truppen gehören 3W6 x 5 Berserker.
6 - Tod (Paladine: Oathbreaker): Die Ordensburg hat wahrscheinlich entweder die Region unterjocht, oder muss aus einem geheimen Gewölbe heraus agieren. Zu den Truppen gehören 3W6x5 Skelette plus 1 Gruftschrecken für je 10 Skelette als Anführer.
7 - Tricks (Paladine: Oathbreaker oder Vengeance): Die Tempel dieser Götter sind in rechtschaffenen Gesellschaften vermutlich geheim. Zu den Truppen gehören 4W6+16 Spione, plus 1 Assassine für je 5 Spione und 1 Mage für je 5 Spione (tausche ein paar Zauber gegen Illusionen und Verzauberungen aus).
8 - Wissen (Paladine: Beliebig): Die Tempel haben vermutlich große Bibliotheken und Schulen. Zu den Truppen gehören auch 3W6+12 Mages und 1 Archmage für je 5 Mages.
 
3. Freunde und Feinde: Ein früherer Studienkollege, ein Hexenjäger/Inquisitor, ein Schüler, ein Gelehrter, ein reicher Gönner der Gesellschaft, ein Händler magischer Waren oder exotischer Kreaturen, ein Monster mit "zivilisiertem" Verhalten, anderer Gesinnung und/oder eigenem Laden

4. Abenteuerideen: Magische Rivalitäten, ein magisches Turnier, ein magischer Jahrmarkt, ein verschollenes Buch finden, einen Gelehrten aufsuchen, sich in der Magie ausbilden lassen, einen Käufer für einen magischen Gegenstand finden, ein Experiment oder Ritual durchführen oder verhindern, Magische Gefolgsleute suchen.

5. Terrain: Beliebig, solange ein Eintrag nichts anderes sagt.

6. Ressourcen und Besondere Bedingungen: Bardenschulen, Magiergilden und Ordensburgen stehen vermutlich eher in höher entwickelten Regionen; die anderen wohl vorwiegend in ländlichen und wilden Regionen. Erstere fördern, letztere behindern den Aufbau von Schulen, Handel und Infrastruktur. Die Konzentration von arkanen oder göttlichen Magieanwendern in diesem Gebiet führt in Fauna und Flora vielleicht zur Mutation des Ökosystems, herrenlosen Untoten oder Konstrukten, oder Elementaren und Extraplanaren, die nicht mehr zurück auf ihre Heimatwelt wollen oder können, und sich hier sesshaft machen. Die Bewohner könnten daher toleranter und weltoffener sein, oder zumindest nicht schreiend wegrennen, wenn ihnen ein Tiefling begegnet. Andererseits könnte die vorherrschende Gesellschaft auch bestimmte oder alle anderen Magischen Gesellschaften unterdrücken. Ein wichtiger Exportschlager dieser Region könnten Bücher, Wissen, magische Gegenstände und Know-How bzw. magisch gut ausgebildete Mietlinge sein. Mit der Zeit könnte eine magisch dominierte Region immer mehr von der Zauberei abhängig werden, und der magische Fortschritt könnte eines Tages zu einer lokalen oder weltweiten Katastrophe führen.

7. Baustein für Zufallstabellen:

2/20 Ein mystischer Ort, der einen Charm verleihen kann. Ist zu 90% der Magischen Gesellschaft bekannt und wird scharf bewacht.
3/19 Ein marodierender Lehmgolem mit dem Antlitz eines Erzmagiers, lächelnden Schönlings, einer Gottheit oder eines Patrons (was für die Region am passendsten ist).
4/18 Drachenwyrmling der passenden Gesinnung hat hier sein Jagdrevier und seinen "Hort".
5/17 Hier ist eine Zone Chaotischer (1-3) oder Toter (4-6) Magie.
6/12 Zwei Mitglieder der betreffenden Gesellschaft, die hier ein Duell (mit je einem Sekundanten) auf magische Weise ausfechten möchten.  Alternativ: Ein Mitglied der Gesellschaft, der in dieser Region seine sehr bescheidenen Zauberkünste übt.
7/15 Ruinen eines Turms oder Dorfes, die zu einer anderen magischen Gesellschaft (nochmal würfeln oder wählen) gehört haben. Zu 50% lässt sich hier ein Tier 2-Schatz finden (würfle 2x für magische Gegenstände), und zu 50% gibt es hier einen Geist, der erst erlöst werden kann, wenn die Zerstörung gerächt wurde oder auf andere Weise Gerechtigkeit geschieht - vielleicht, wenn ein geraubter Gegenstand zurück gebracht wurde.
8/14 1W4+2 Schwärme von (1W6 oder Wahl) 1 - Raben, 2 - Fledermäuse, 3 - Ratten, 4 - Schnappern, 5 - Giftschlangen, 6 - Insekten. Dieser erhält Resistance gegen Schaden durch Zaubersprüche und Advantage auf Rettungswürfe gegen Magie, sowie INT 12+Anzahl der Schwärme. Diese können Common und eine weitere Sprache (die am ehesten zur Magischen Gruppe passt) sprechen, und haben - als Schwarmintelligenz - die Fertigkeiten Arcana, History, Perception und Insight. Erhöhe die CR pro Schwarm auf 1. Alternativ statte einen 1- Riesenaffen, 2 - Riesendachs, 3 - Rieseneule 4 - Riesenwolfsspinne, 5 - Rieseneber oder 6 - Worg mit den selben Fähigkeiten aus (INT ist dann 12+1W6).
9/13 2W4 Mephiten des passenden Typs für die Region.
10/12 Ein Mage, Priest oder Druid
11 Anzeichen für die Aktivität einer bestimmten Magischen Gruppe in der Region (Ansammlung einer der Gottheit geweihten Tierart in ungewöhnlicher Anzahl; seltsame Lichter am Himmel bei Nacht; Explosionen und andere Geräusche in der Ferne; ein Mitglied der selben Klasse fühlt sich plötzlich frisch und ausgeruht usw.)
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Slayn am 15.01.2015 | 00:24
Hexerkabale
1 - Erzfee - Die Wilde Jagt. 2d4 Hexer der Stufen 2+1d4 begleiten einen Hexer der Stufe 2d8 bei der wilden jagt. Zusätzlich sind 1d4 Feenwesen dabei und es gibt eine 1in6 Chance für die Anwesendheit eines Barden. Ebenfalls besteht eine 1in6 Chance dass die Wilde Jagt bereits hinter einem Opfer her ist. 1d10: 1-6 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies, 7-8 ein nobler Ritter, 9 eine Prinzession, 10 ein Einhorn.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 15.01.2015 | 01:23
Hexerkabale
1 - Erzfee - Die Wilde Jagt. 2d4 Hexer der Stufen 2+1d4 begleiten einen Hexer der Stufe 2d8 bei der wilden jagt. Zusätzlich sind 1d4 Feenwesen dabei und es gibt eine 1in6 Chance für die Anwesendheit eines Barden. Ebenfalls besteht eine 1in6 Chance dass die Wilde Jagt bereits hinter einem Opfer her ist. 1d10: 1-6 Ein verliebtes Paar Bauern-Teenies, 7-8 ein nobler Ritter, 9 eine Prinzession, 10 ein Einhorn.

Super Idee! werde ich dann dort (oder so ähnlich) einfügen.


Das hier musste ich ausgliedern, weil, max Zeichenlänge ereicht .. ::)

Bardenschule
1W6 oder freie Wahl
1. Ein einfaches Wirtshaus, das einem Barden der Stufe 1W6+8 gehört, und in dem zu jedem Zeitpunkt 1W20 andere Barden der Stufen 1W10 verkehren. Keine Trennung der Schulen, kein Einfluss auf die Region. Zu den weiteren Gästen gehören zu jedem Zeitpunkt 3W6+2 Commoners und zu je 50%: 1W3 Mages, 1W3 Berserkers, 1W3 Nobles, 1W3 Spies, 1W3 Cultists. Das Wirtshaus steht in einer beliebig großen Siedlung.
2. Eine kleine Schule, die von einem reichen Mäzen (Noble) gesponsort wird. 1W6+2 Barden (Lore) der Stufen 1W10+3 führen diese Schule; pro Lehrer gibt es 1W10 Schüler (Barde 1). Zudem gibt es zu je 50% einen Mage, Priest, oder ein Feenwesen. Der regionale Einfluss erstreckt sich nur auf die Wabe, in der die Schule steht. Die Schule steht (W6 oder freie Wahl) in einem Dorf (1-3), einer Town (4-5) oder einer City (6).
3. Wie 2, nur dass es sich um ein College (Valor) handelt. Es gibt hier 1W3 Fechtmeister (Fighter 1W6+3, Battlemaster) statt des Mage, Priest oder Feenwesens.
4. Die Bardenschule ist Teil einer Ordensburg (Licht oder Wissen) oder einer Magierakademie, und erhält daher auch deren regionale Merkmale. Sie bildet beide Arten von Barden aus, und hat für jede Schule 2W6 Barden der Stufen 2W10 als Lehrer. Pro Lehrer gibt es 1W10 Barden der Stufe 1 als Schüler.
5. Kriegerskalden. Es handelt sich dabei um ein Netzwerk von 3W6 x 5 Barden der Stufe 1W10+2 (Valor), die sich in den Methallen oder Burgen der Adeligen, Häuplinge und Könige eines Reiches aufhalten, aber auch mit den Kriegern auf das Schlachtfeld ziehen. Die Anführer dieses Netzwerkes sind 1 Barde (Valor) pro 10 Mitglieder, die eine Stufe von 12+1W8 innehaben. Das Netzwerk verfügt über 3W6 x 5 Spione, die sich über das Reich und die Grenzen darüber hinaus erstrecken. Das Reich hat eine Größe von 1 Wabe pro 5 Barden und Spionen, die dem Netzwerk angehören; in diesem Reich sind 1 City, 1W6+2 Towns, und 2W6+3 Villages.
6. Königliche Herolde. Wie 5, nur dass sich das Reich für etwas zivilisierter hält, und es sich um Barden (Lore) handelt. Zudem gibt es jeweils, eine 50% Chance, dass sich in der Gilde auch 1W3 Archmages plus 2W6+3 Mages, 2W6 Assassins, und/oder 3W6+12 Acolytes und 2W6 Priests befinden. Sind Archmages vorhanden, dann verfügt das Netzwerk über 2W6+3 Teleportationszirkel innerhalb und außerhalb des Königreiches, deren Schutz entweder eine gut bemannte Festung oder ihre Geheimhaltung sind. Ansonsten gibt es eine Chance von 50%, dass den Herolden fliegende Reittiere zur Verfügung stehen.

Druidenzirkel (1W6 oder freie Wahl: 1-3 Land, 4-5 Mond)
Zirkel des Landes
Würfle 1W8 oder wähle: 1 - Arktic, 2 - Coast, 3 - Desert, 4 - Forest, 5 - Grassland, 6 - Mountain, 7 - Swamp, 8 - Underdark. Das vom Zirkel beschützte Terrain hat einen Durchmesser von 30 Meilen (5 Waben). Zum Zirkel gehören 3W6+12 Druids, 2W6x5 Scouts, 1 Ranger (beliebig) der Stufe 1W6+2 pro Scout, sowie 1 Druide der Stufe 1W10+4 für je 10 Druids, Scouts und Rangers. Dem Zirkel stehen weiterhin zu je 50% 3W6+12 Tiere mit dem Wort "Giant" im Namen, 1W6 Baumhirten (Nur Wald, Grassland oder Sumpf) und/oder 1W6 Elementare (nur Luft, Erde oder Wasser) als Diener, Truppen und Verbündete zur Verfügung. In dem Gebiet befindet sich zu 10% eine City, zu 30% eine Town, und zu 70% 1W6 Dörfer.

Zirkel des Mondes
Der Zirkel besteht aus 3W6+12 Druids, die zusammen von 1 weiblichen und 1 männlichen Druiden der Stufen 10 + 1W6 geführt werden. Zudem dienen dem Zirkel 3W6+12 Tiere mit dem Wort "Giant" im Namen,  zu je 50% 1W6 Werbären, Wereber oder Wertiger (was immer für das Terrain passender scheint), und/oder 3W6+12 Ranger der Stufen 1W6+3 (Hunter) als Verbündete. Sie kontrollieren ein Gebiet von ebenfalls 30 Meilen Durchmesser (5 Waben), in denen es keine Siedlungen gibt.


Dunkler Kult
1W6 oder freie Wahl:
1 - Kult des Gehörnten Königs: Ein Minotaurus (zu 50% 1W6+3 Klassenstufen als Barbar (Berserker) oder Kämpfer (Champion)) herrscht über 2W6x5 Berserker (+1W6 pro Klassenstufe), 2W6 x 5 Cultists (+1W6 pro Klassenstufe), einen Cult Fanatic für je 10 Berserker oder Cultist, genausoviele Gladiators und ein labyrinthartiges Gewölbe oder Waldgebiet, in dem blutige Gladiatorenspiele, Jagden auf zu diesem Zweck entführte Commoners oder Monster, und rauschende Saufgelage gefeiert werden. Zum Kult gehören zudem zu je 50% 2W6 Bards (Valor) der Stufen 1W6+2, 2W6+8 Zentauren, und/oder eine Ordensburg (Domäne des Krieges). Der Kult befindet sich vermutlich eher in einem ländlichen Raum (Einfluss: Dorf und 1 Wabe Umkreis) oder einer sehr dekadenten Stadt, die derartige Dinge erlaubt. Es gibt vielleicht auch eine Arena.
2 - Dunkles Orakel: eine Gruppe von 2W6 x 5 Cultists, 3W6 x 10 Guards, 1 Veteran pro 10 Guards, 1 Cult Fanatic pro 10 Cultists oder Guards dient einem Monster als Truppe, der weithin als mit göttlichen Kräften ausgestattetes Wesen gilt. Desweiteren hat der Kult auch entweder zu je 50% eine Spezialistengruppe (Divination) und/oder 3W6x 5 Spies + 1 Assassin für je 10 Spione. Bei dem Wesen handelt es sich um ... (1W6 oder Wahl) 1 - 1 Deva, 2 - 3W6+2 Nothics, 3 - eine Sphinx, 4 - eine Lamia (die zudem über 3W6+12 Schakalwere herrscht), 5 - ein Zirkel von Nachthexen (siehe dort), 6 - ein Sturmriese, 7 - ein Drache (siehe dort), 8 - eine Naga. Der Einfluss ist, soweit nicht durch ein anderes Territorium definiert, auf ein Gebiet von der Wabe begrenzt, in der sich das Orakel befindet.
3 - Hexenzirkel: Ein Zirkel von Hexen beherrscht diese Region, welche ein Gebiet von 5 Waben Durchmesser umfasst. Ihnen dienen zu je 50% 3W6+12 Oger, ein junger farbiger Drache, 1W3 Goblinstämme, und/oder 3W6+12 Menschen/Späher als Truppen. Nachthexen haben zudem 1 Nachtmähre pro Hexe.
4 - Das Gewölbe der träumenden Artefakte: In den titanischen Schlachten und in den untergegangenen, dekadenten Magokratien der Vergangenheit wurden magische Gegenstände geschaffen, welche die überlebenden als gefährlich einstuften. Vielleicht, weil sie sie nicht zerstören konnten, oder sie für einen Zweck, bei dem sie diese Dinge selbst brauchen würden, wegsperren wollten, schufen sie ein unterirdisches Gewölbe oder eine Halbebene, auf der sie diese Dinge verwahrten.
Doch die Zusammenballung intelligenter, magischer Gegenstände, arkaner Schutzzauber, beschworener Wesen und magischer Konstrukte erzeugte eine Resonanz, die aus dem Gefängnis eine denkende Entität machten. Das Gefängnis will an Macht hinzugewinnen, deswegen benötigt es mehr magische Gegenstände, Schutzzauber, beschworene Wesen, Konstrukte, und vor allem: Seelen, die in ihm gefangen sind. Dem Gewölbe dienen 2W6+8 x 10 Dark Cultist, 1 Priest pro 10 Cultists, 3W6 x 5 Spies, 1 Assassin für je 10 Spies, die im Schutze einer Magierakademie, einer Gilde von Zauberfilzern, einer Ordensburg (Wissen) oder eines Bardenkollegs (Kunde) arbeiten (und die auch das Terrain bestimmt), die ihm weitere arkane und göttliche Macht bringen sollen.
5 - Die Erwecker der Großen Bestie: Diese armen Irren glauben, die Welt sei verdorben, und deswegen müssten sie den Weltuntergang einleiten, indem sie die Schlafenden Bestien der Welt - allen vorran die Tarraske, aber auch Kraken und Ehrwürdige Chromatische Drachen, aufwecken. Der Glaube dieser Anhänger - pro Zelle 4W6+6 Cultists, 2W6+3 Spies und 1 Cult Fanatic für je 5 Cultists - ist stark genug, um jeweils einen Priester mit göttlicher Energie zu versorgen. Zellen gibt es fast in jeder  Stadt. Wird dieses Ergebnis ausgewürfelt oder gewählt, bedeutet es, das der Kult hier tatsächlich etwas gefunden hat, was er aufzuwecken gedenkt.
6 - Der Opferschlund: In der Nähe einer kleinen Stadt mit 2W6 x 500 Einwohnern befindet sich in einem felsigen Hügelgebiet ein Riss oder Krater in der Erde, an dessen Boden ein großer See ist. Die Menschen glaubten einst, dass sie die Götter milde stimmen könnten, wenn sie hier ihresgleichen hineinwerfen würden; heute tun sie dies nur mit zum Tode verurteilten Verbrechern. Doch über die Jahre kam es dazu, das die Agonie der geopferten dazu führte, das der Schlund ein eigenes Bewusstsein gewann - und Hunger nach mehr Opfern. Mit der Zeit könnte die Furcht und Verehrung des Heiligen Schlunds genügend göttliche Energie aufbauen (ohne ein Gott zu sein), dass er einen Kult von 3W6+2 Cult Fanatics mit Zaubern versorgen kann. Diese sind, praktischerweise, die Richter der Gemeinschaft, und jede Nacht spüren die Diener den Hunger des Schlunds in ihren Träumen, den sie mit jedem Jahr weniger stillen können.
Titel: Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 15.01.2015 | 15:38
Schleimige Wesen

Art (1W6 oder freie Wahl): 1 - Aboleth, 2 - Betrachter, 3 - Gedankenschinder, 4 - Kuo-Toa, 5 - Mantler, 6 - Unaussprechliche Dinge

Subtyp:

Aboleth
(1W6 oder Freie Wahl)

1 - Versunkene Stadt.
2 - Unterirdisches Meer.
3 - Der Heilige Weiher.
4 - Der Dorfbrunnen.
5 - Das Orakel.
6 - Das Moor des Grauens.

Betrachter





Freunde & Feinde:
Abenteuerideen:
Terrain:
Ressourcen & Besondere Bedingungen:
Baustein für Zufallstabellen:

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