Also was mache ich diesmal anders?
- Das ganze wird auf deutsch gemacht. Ich bin recht fit in englisch, aber ich sollte erstmal was ordentliches in meiner Muttersprache schreiben. Dramascape hat schon Interesse geäußert, dass dann auch ins Englische zu übersetzen, aber das kommt irgendwann mal.
- Ich nehme mir die Zeit und die Mühe all die Ideen und Regeln, die ich mir ausgedacht habe, auch ordentlich zu Papier Datei zu bringen. Wenn mir das Leben keinen Strich durch die Rechnung macht, wird das Ganze in einem halben Jahr immer noch nicht “done” sein.
- Ich bin mutiger was den Inhalt angeht. Anstatt alles bodenständig zu halten, nutze ich dieselbe Strangeness aus, die ich auch als Spielleiter nutze.
- Anstatt Faymouth (oder jetzt Feenmund) zu beschreiben und das nötigste über die Welt in der Einleitung zu schreiben, verfasse ich die Beschreibung zur Welt von Eilar und nutze Faymouth nur als Beispielszenario. Prioritäten also umgekehrt.
- Ich mache ordentliche Illustrationen. Die public domain Bilder aus alten Büchern haben eine Menge her gegeben. Da war bin ich wirklich stolz drauf! Aber wenn man schon Illustrator ist, dann kann man das richtige Feeling einfach besser mit eigenen Illus rüber bringen.
Der ganze Prozess wird öffentlicher sein. Nicht, weil ich jeden Wunsch erfüllen will (hey, das ist immer noch MEIN Baby), sondern weil Feedback einen selber zum nachdenken bringt. Der Post hier ist der erste Schritt! Caninus und Teddy waren so nett, mit zu erlauben Neue Abenteuer zum “Heimatblog” für Eilar zu machen. Ich werde aber auch das Tanelorn für einen Diskussionsthread nutzen.- Mehr Proberunden! Schaden tut das nie und Spaß macht es auch noch. Nicht nur eine heimische Runde (die ist dank baldigem Umzug eh erstmal scheintot), sondern öffentliche Runden wie in den 4 Winden, im Hangout und vielleicht auch mal auf Cons.
- Vielleicht einen zweiten (engagierten!) Mitschreiber suchen. Mir gehen nicht die Ideen aus, aber wenn mich Spiele wie Microscope eines gelernt haben, dann dass man gemeinsam immer auf noch coolere Ideen kommt! Ich will keine ganze Mannschaft a lá Splittermond oder DSA. Das würde mangels Organisation nur im Chaos enden. Eine zweite Person, die mit mir über Eilar fachsimpeln will.
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
- Powder Mage Series
- The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
- Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
- Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
Elemente davon könnten sein:
- Spaltung des Glaubens
- Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
- Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
- Fortschritt der Technologie
- Die Idee der Tugendhaftigkeit
- Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
- Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
- Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
- Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
- Magie soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein
und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.
[...]
Diese trockene Liste heißt übersetzt Rauchsäulen aus Musketenfeuer im Kampf für das eigene Volk gegen die Feinde der Nation oder funkelnde Bayonette, die sich in die blaublütigen Adern des Tyrannen bohren, oder der ehrenwerte Soldat im Kampf gegen die Kreaturen der Magie.
Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
- Powder Mage Series
- The Shadow Campaigns
Wenn ich aber mal was anderes spielen will als "unsere Welt nur mit ...."? Tja dafür mache ich Eilar."unsere damalige Welt nur mit ...." erinnert.
Aber die Ritualmagie im Fantasy-Kompendium kommt, glaube ich, aus dem Solomon Kane Setting und passt auch zur Beschreibung (Feuerbälle und so etwas stehen jedenfalls nicht zur Verfügung, "Fesseln" gibt es (ob nun dadurch das der Boden zu Schlamm wird oder wie auch immer)).
Musketen gibt es sowieso....
Ist von der Zeit der Handlung vielleicht ein paar Jahrzehnte zu früh, aber andere Punkte passen wohl noch ganz gut. Da könnte man vielleicht manches übernehmen.
Dann noch die (Natur-)Katastrophen-Feen einbauen...
Es ist schon eine sekundäre Welt. Also es ist genauso "unsere damalige Welt nur mit..." wie es die Forgotten Realms, Aventurien oder Splittermond ist.
Wobei mich das Setting von Eilar aber jetzt an "unsere damalige Welt nur mit ...." erinnert.
Meine Kritik hast du ja (ich find den alten Thread gerade nicht mehr). Ich muss sagen, gerade die inhaltliche Kritik der Teilzeithelden kann ich nur beschränkt nachvollziehen, die Kritik an Struktur und Format schon eher. Und sonst kann ich nicht viel neues dazu sagen, werde die Entwicklung aber interessiert verfolgen.
Ich finde dein Setting übrigens wesentlich spezieller als bspw. Aether Sea, nicht zuletzt weil die einzelnen Elemente in ihrem Fokus eher selten in Rollenspielen sind, im Gegensatz zu "richtiger" Fantasy oder Steampunk. Aber das nur am Rande.
Irgendwelche in eine ähnliche Richtung marschierenden Projekte heisse ich schon mal grundsätzlich gut :)
Welche Themenfelder sollten in so einer Zusammenfassung eurer Meinung nach angesprochen werden?
Gibt es (frei verfügbare) best practise Beispiele? Also Settings, die einem kurz und ein gutes Bild darüber geben, was in einer Welt technisch bekannt ist?
Gerade der Zeitraum von 1776 bis 1815 ist mal eine faszinierende Vorlage für ein Fantasysetting (und wie du selber ja andeutest, nicht bitte zum 30.000. Mal Mittelalter als Vorlage). Wer sich mit der Zeit beschäftigt, entdeckt da weitaus mehr als einfach nur gepuderte Perücken und Menuett.
Besonders der radikal Umbruch der Revolution in Frankreich ist in dem eigentlich immer noch mittelalterlich-ständestattlich geprägtem Umfeld der europäischen Gesellschaft ein solcher Schock, das würde man einem als erfundenen Huntergrund nie abkaufen , weil "total überzogen, wer macht denn sowas?".
Bis dahin war alles noch nach uralten mittelalterlichen und inzwischen völlig verwirrenden Traditionen gelaufen (Maße, Gesetze, Feiertage, Kalender, Rechtssystem, Technik etc.) und auf einmal versucht man einen dermaßen eiskalt durch und durch rationalen Ansatz durchzuziehen, daß einem schwindelt: Revolutionskalender, also neue Zeitrechnung (Jahr Eins der Revolution), wissenschaftlich fundierte Hinrichtungsmethoden (Guillotine) etc., Rituale für die Göttin der Vernunft in ehemaligen Kirchen...
Das mit magischen Ansätzen, die zu der Epoche passen (Mesmerismus, Seancen, Hypnose), Volksaberglauben (Grimms Märchen stammen aus dieser Zeit), literarisch abgedrehten Ideen (Münchhausen) und einer frei erfundenen Welt vermengt, das hat was.
Wie viele Leute leben in einer durchschnittlichen Stadt, wie sieht ein Haus aus? Inwiefern unterscheiden sich Stadt und Land bei alledem? Aber halt alles minimalistisch.
[...]
Wirf mal einen Blick in Splittermond (irgendwo hinten in der pdf). Ich weiß nicht mehr, ob es ein gutes Beispiel ist, aber es ist sicherlich ein recht bodenständiges und mittelmäßig Umfangreiches, aus dem man sich die eine oder andere Inspiration holen können dürfte, nicht zuletzt weil das Autorenteam viel Wert auf einen konsistenten Tech- und Kulturlevel gelegt hat.
Und ich finde deinen Umgang mit Feedback genau richtig - lesen ja, aber letztendlich selbst entscheiden, was man davon annimmt. Wenn man es jedem Recht machen möchte, kommt nur Konfusion dabei raus ;)
Ich hab ja selbst mit Grat der Freiheit ein Setting in der Mache, dass einen ähnlichen Ansatz verfolgt, d.h. Fantasy-Napoleonische Zeit plus Fabelwesen, Tradition gegen Aufklärung, Vernunft gegen alte Magie etc. Viel hab ich dazu zwar noch nicht aufgeschrieben, aber es taugt vielleicht als Inspiration:
Der nächste Artikel ist quasi fertig. Da ich das Blogmanagment aber nicht selber regel habe ich keine Ahnung wann er online kommt.
Es wird um die Feen gehen und diese etwas genauer beschreiben. Ich denke ich werde es da wie bisher halten und gleichzeitig zum Artikel hier erst meine Gedanken dazu posten.
Fairies
The names fairy, the fay, and the fair folk are more or less interchangeable. The fair folk consist of beings of immense magical power whose birthplace is a dimension aptly named Fayworld. While there are a few tribes of fay, whose members share similar features, most are so different from each other that it’s hard to believe they’re related to one another. Ultimately, there are few similarities between all fairies.
Fairies do not age and experience time differently than mortals. Sometimes a month goes by like a moment and sometimes a moment is filled with a month. The only exception to their disregard of time seems to be the yearly seasons, which often have a profound impact on the powers and nature of a fay. Generally, they seem to abide to the natural laws of Eilar as a gentleman’s agreement and not because they are bound to them. It is not uncommon to see a fairy walking inches above the ground, casting a shadow the wrong way or even recalling events which have yet to happen.
A fairy’s mind also seems to work different from mortals as they are incapable of adapting to new experiences. They certainly can learn and remember, but their personality will always remain the same regardless of what happens to them. And while the more intelligent ones are well versed in the subtle art of subterfuge, they never outright lie and may even be incapable of doing so.
Aside from those few unifying facts, fairies can be almost anything. A sentient mountain or river, an aggressive gigantic snail-like creature and little humanoids with wings are all valid examples of fairies. Most things that seem supernatural are of the fair folk. If you want to include a cool, weird creature from an old monster manual, include it as a fairy. It will probably work just fine.
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
- Powder Mage Series
- The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
- Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
- Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
Elemente davon könnten sein:
- Spaltung des Glaubens
- Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
- Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
- Fortschritt der Technologie
- Die Idee der Tugendhaftigkeit
- Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
- Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
- Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
- Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
- Magie soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein
und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.
Selbst wenn man sie verletzt, so sterben sie nicht wirklich, sondern verlieren nur die Kraft sich in dieser Welt zu halten. Falls etwas von der Fee in die Welt zurückkehrt, so wird sie nicht mehr sein wie bevor. Durchaus möglich jedoch, dass sie Erinnerungen an ihre frühere Inkarnation behalten hat.
Artefakte sind [...] aus ihren erschlagenen Leibern konstruiert [...]
Das widerspricht doch eigentlich dem Konzept der Fee, die sich nicht ändert. Wäre es vielleicht konsistenter, wenn ich es so interpretiere, dass die Fee wieder in diesem wilden Chaos der Feenwelt aufgeht und Fragmente der urspünglichen Fee bei der Bildung einer neuen Fee in der stofflichen Welt aus dem Chaos eingebunden werden können. Grundsätzlich könnte also jede Fee Fragmente enthalten von Wesenheiten, die vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden mal in der stofflichen Welt existierten, dann nach ihrem "Tod" in der stofflichen Welt über einen langen Zeitraum diese Erfahrungen durch den Reiswolf Feenwelt gedreht haben, um dann ein Teil der Feenwelt zu sein, die mit diesen nun so völlig unpassenden Erfahrungen eine neue Fee bildet. Immerhin scheinen Feen ja auch nicht als Individuen in der Feenwelt zu existieren, sondern sind eher Teile eines wirbelnden Kontinuums. Passt das?
Da könnte jemand (also ich gerade jetzt) rum mosern, dass man die ja nicht wirklich erschlagen kann. ;)
Ja, so WIP-Sachen interessieren mich meistens dann, wenn ich eine knappe Fragestellung sehr spannend finde...
Vor allem bei den historischen Anleihen oben wird Kwuteg wahrscheinlich sagen können: "Mooooment, das war anders." Aber als Aus-dem-Gedächtnis-Klischees sind das die Punkte, die ich versuchen würde zu nutzen.
Ach was, nehmt meine Meckerreflexe mal nicht so ernst.
[...]
Ein enger Kontakt mit einer Fee oder ihre direkte Zauberei verändert die Natur von Menschen, Tieren und manchmal sogar Pflanzen. Ein kleiner Teil der magischen Fee brennt sich in Berührten ein und macht ihn so zu einem Wesen, dessen zwei Seiten bis zu seinem Tode gegeneinander ringen.
Der Wille der Fee gestaltet den Körper nach seinem Willen um und zerbricht dabei den Geist seines Opfers, nur um aus den Bruchstücken ein neues Ganzes zu formen. Das Ergebnis ist ein Wesen, dass kaum mehr als durch den Grad seiner Macht von einer Fee zu unterscheiden ist.
[...]
Wenn Berührte die dunkle Seite einer Medaille sind, dann sind Feenmagier ihr helles Gegenstück. Es heißt, dass diese Zauberer unter ihren Ahnen selbst eine Fee haben – andere glauben, dass Feenmagier unter den Nachfahren von Berührten geboren werden.[...] Fast alle ihre Zauber wirken wie Zufall oder Glück, doch wenn dem so ist, dann wird ihr Schicksal von ihnen selbst geformt.
[...]
Artefakte sind Schöpfungen der Fee selbst, hervorgebracht aus ihrem eigenen Sein. Ein Artefakt ist ein Objekt, dass es erlaubt Dinge zu vollbringen, die keinem einfachen Menschen möglich sein sollten.
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
- Powder Mage Series
- The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
- Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
- Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
Elemente davon könnten sein:
- Spaltung des Glaubens
- Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
- Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
- Fortschritt der Technologie
- Die Idee der Tugendhaftigkeit
- Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
- Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
- Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
- Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
- Magie soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein
und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.
Bin mir noch nicht sicher ob das für Eilar relevant ist, aber ich packs wie gesagt auf meine "zu lesen liste".
Hm... Überflogen und bei mir machts immer noch nicht *Klick*. Kann aber euch evtl. daran liegen, das ich mir erst vor kurzem mal Castle Falkenstein zu Gemüte geführt habe und dort sofort mit den knackigen Landesbeschreibungen klar gekommen bin.Macht es nicht "klick" im Sinne davon, dass es nicht interessant klingt, oder hilft die Landesbeschreibung dir einfach nicht?
Erst jetzt registriert, den Thread ... sieht vom Überfliegen her sehr spannend aus, ich lese mit!Danke!