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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Xemides am 8.02.2015 | 09:48

Titel: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Xemides am 8.02.2015 | 09:48
Habe in Designers and Dragons darüber gelesen und es scheine ja nicht schlecht zu sein.

Spielt es jemand oder hat es jemand gespielt ? Kann jemand was drüber erzählen, was über das bei Wikipedia stehende allgemeine hinausgeht ?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: D. Athair am 10.02.2015 | 00:56
... da das ein nachgeborener Bruder von 3.X ist würde ich im Pathfinder/3.X/d20-Bereich nachfragen.

Hier mal ein paar Eindrücke und Fragen zur aktuellen Version (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,75824.msg1556589.html#msg1556589).
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: La Cipolla am 10.02.2015 | 01:19
[Ich kenne nur die aktuellste Version.]

Zitat
... da das ein nachgeborener Bruder von 3.X ist würde ich im Pathfinder/3.X/d20-Bereich nachfragen.

Ich glaube nicht, dass zumindest die aktuelle noch so wahrgenommen wird. Das ist schon was Eigenes.

M&M ist halt das, was rauskommt, wenn man Superhelden und Cool Powerz mit klassischen Regeln wirklich gut umsetzt. Viel mehr muss dazu eigentlich nicht sagen. Es ist nicht sonderlich simpel oder cineastisch oder sowas, aber wenn man einfach ein klassisches System für Superhelden haben will, das einen gut durchdachten und recht ausbalancierten Baukasten für alle möglichen Kräfte mitbringt, klasse.

Mir war es zu crunchy (trotz relativer Regelleichtigkeit für d20-Verhältnisse), weil ich das Genre eher regelleichter spielen würde.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Xemides am 18.02.2015 | 22:05
Danke für eure (bisher leider übersehenen) Antworten.

Hast du das GRW noch La Cipolla und würdest es evtl. verkaufen ?

Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.02.2015 | 22:16
Ich hab' den Thread mal verschoben. Auch die aktuellste Version (die ja die Basis fuer das letzte DC RPG namens DC Adventures war - oder umgekehrt)  ist ja noch d20.

Offizielle Homepage http://mutantsandmasterminds.com
Da gibt's auch ein 8 Seiten Quickstart Kit (mit einem Kampf Held gegen Villain)

Das aktuelle Regelwerk sollte auch noch erhaeltlich sein, aeltere Ausgaben findet man sicher auch noch in Restekisten von Rollenspiellaeden.

Allerdings wurde M&M von der 2. auf die 3. Edition ziemlich umgekrempelt und ist nicht mehr ganz so einfach miteinander kompatibel.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: CAA am 18.02.2015 | 22:19
zum aktuellen Regelwerk gibts auch nen SRD, wo quasi alles an Regeln drin ist.... d20herosrd.com

Die aktuelle Edition ist derzeit sowohl als PDF (u.a. auf drivethru), als auch gebunden verfügbar. "Heroes Handbook deluxe"
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: K3rb3r0s am 18.02.2015 | 22:45
zum aktuellen Regelwerk gibts auch nen SRD, wo quasi alles an Regeln drin ist.... d20herosrd.com
Super Tipp, Danke!  :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: La Cipolla am 18.02.2015 | 23:39
Sorry, Xemides, schon lange weg. ^^
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2015 | 12:06
Also ich habe mir auf Empfehlung die 3rd ED mal zugelegt und bin sehr angetan.
Der Powerbaukasten ist brillant. man sollte allerdings schon eine klare Vorstellung mitbringen, was der Held denn so können soll. Alternativ dazu gibt es die üblichen Archetypen und eine Schnellerstellung. Hier wählt man den Typus aus z.B. Wetterkontrolle und über mehrere Modulauswahlen baut sich dann der Charakter zusammen. Das ganze kann man auch Zufallsbasiert machen.

Wir haben jetzt mal 2 Sitzungen gespielt und es mach Laune. Die Regeln sehen keine haargenaue Positionierung auf einer Battlemap vor, was dem cineastischen Aspekt entgegenkommt. Die Schadenabwicklung finde ich gut gelungen. Die Umsetzung der Powers im Spiel läuft problemlos mit wenig Würfeln, von denen man auch nur den W20 braucht.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Horatio am 19.02.2015 | 14:34
da ich es gerade erst verschenkt habe :P, bekommt das System es eigentlich hin (bzw. hat es überhaupt diesen Anspruch), dass man Justice League spielen kann? Also Mit Batman neben Superman und Green Lantern?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2015 | 15:26
Ja

M&M arbeitet mit Punkten, mit denen Du dir alles kaufst. Helden werden nach ihrem Powerlevel gemessen. 10 ist hier Standard für Anfängerhelden, ein Elitesoldat kommt auf 5. Es gibt beim bauen ein paar Begrenzungen, so darf z.B. Angriffsbonus + Schaden den doppelten Powerlevel des Helden nicht überschreiten. Ein Hulk macht halt richtig Aua trifft aber seltener, wohingegen ein Batman den Angriffsbonus des Verderbens hat, aber weniger Schaden raus kloppt. Wenn man innerhalb des gleichen Powelevels bleibt funktioniert das, so ich es nach 2 Spielen absehen kann ganz gut. Klar wird ein Normalsterblicher nie genug Schaden machen, um einen Gegner in Powerarmor oder Superzäh ist zu verletzen, aber da muss man dann halt kreativ werden.

Das von Dir angesprochene Beispiel Justice League geht auch, aber nur mit einer Differenz im PL. Die meisten JL rangieren so um PL 12-13. Der mann der seine Unterhose drüber zieht resit z.B. nach oben aus. Nicht das er eine Chance gegen Batman hätte. >;D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 19.02.2015 | 15:28
das ist wieder so ein Fall wo ich weinen könnt das es das nicht auf deutsch gibt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.02.2015 | 15:46
das ist wieder so ein Fall wo ich weinen könnt das es das nicht auf deutsch gibt.
Oder ein weiterer Motivationsfaktor ausreichend Englisch zu lernen ;D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2015 | 16:23
Also ich habe Englisch definitiv nicht in der Schule, sondern durch Spiele, Bücher, Filme und Serien gelernt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Horatio am 19.02.2015 | 17:23
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P

@ Supersöldner
Immerhin gibt es das überhaupt noch.. Marvel Heroic Roleplaying wurde ja leider nicht weitergeführt und das System samt den großartigen Event Books rockt das Superheldenrollenspiel-Haus wie wenig anders -.-
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Sashael am 19.02.2015 | 17:36
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P
Ja, wenn man den vorgenerierten Superman und Batman nimmt und dann eine Geschichte leitet, die nur auf Supermans Stärken abziehlt, dann wird sich der Batmanspieler unnötig vorkommen. Wie in jedem System und in jedem Medium.

Imho wäre ein System, in dem Batman und Superman in jedem Fall auf Augenhöhe agieren, schlicht schlecht designed. Superman ist Batman physisch halt immer überlegen, solange kein Kryptonit im Spiel ist. Dafür ist Batman cleverer, hat mehr Erfahrung als Detektiv und ein besseres Netzwerk an Kontakten. Die Gadgets sind nur noch die Kirsche auf der Sahne.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Nebula am 19.02.2015 | 17:54
ich habe mich viel mit superhelden RPGs auseinandergesetzt und für mich das M&M System als bestes gefunden. Kann man bei Amazon (http://www.amazon.de/Mutants-Masterminds-Deluxe-Heros-Handbook/dp/1934547514/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1424364774&sr=8-1&keywords=mutants+and+masterminds) ja kaufen

Man kann wahrlich einen Superhelden bauen und das in allen Bereichen. Also jeden Superhelden des DC oder Marvelversums.

Es gibt auch von Fans jeden Helden als Startchar gebaut (http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?f=14&t=27583). Sogar Superman kann man da dann auf Augenhöhe mit Batman spielen.

Superman ist halt hart im Nehmen und haut gut zu. Dafür trifft man Batman kaum und er hat seine tollen Gimmicks...

Zudem ist der Kampf in M&M eher Fluff, man kann ja nichtmal wirklich Sterben.

Es geht um Story und um coole Powers und das funzt mit dem System top. Als Tüftler kann man sich an den Regeln austoben oder man nimmt einfach einen der o.g. vorgefertigten Chars

Habs aber leider erst 1x Spielen können, aber hat super fun gemacht. Leider hab ich keine Superhelden Nerds als Freunde :(
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 19.02.2015 | 19:20
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P

Ich schließe mich das Sahael an. Es ist mit dem M&M Regel möglich Charaktere wie Batman oder Superman zu bauen, die sich in etwa ebenbürtig sind. Trotzdem wird ein Batartiger Held Probleme haben einen Supieartigen anzukratzen. Bei gleichem Punktewert(wenn nicht zu hoch) vielleicht sogar machbar. Vor allem stehen die nebeneinander gut, weil der normalo einfach eine Tonne Punkte hat, die er in alles mögliche stecken kann.

Batman und Superman wenn das Abenteuer entsprechend designt ist machbar. Aber, ohne die Werte aus dem DC Heroes zu kennen laufen Batman und Superman nicht im gleichen Powelevel. Batman habe ich in einem Quickstarter gefunden, der ist PL 12. Ausgehend davon, dass Superboyschon PL 12 ist würde ich bei Superman eher auf PL16 oder so tippen und das ist schon eine Hausnummer an Unterschied.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Nebula am 19.02.2015 | 19:26
Zitat
BATMAN PL12
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
4 4 7 7 14 8 7 7
EQUIPMENT
Flashlight: Feature 1 (Illumination) • 1 point
Grapnel Gun: Super-Movement 1 (Swinging) • 2 points
Mini-Tracers: Feature 1 (Tracking) • 1 point
Rebreather: Immunity 2 (Suffocation), Limited • 1 point
Utility Belt: Array (12 points)
• Bolos: Ranged Affliction 4 (Resisted by Dodge; Hindered
and Vulnerable, Defenseless and Immobile) • 12 points
• Batarangs: Strength-based Ranged Damage 2 • 1 point
• Cutting Torch: Damage 1 (heat) Linked to Weaken Object’s
Toughness 1 • 1 point
• Explosive Batarangs: Ranged Burst Area Damage 4 • 1 point
• Flash Bombs: Ranged Burst Area Affliction 3 (Resisted by
Fortitude; Vision Impaired, Vision Disabled, Vision Unaware)
• 1 point
• Sleep Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted
by Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep) • 1 point
• Smoke Bombs: Cloud Area Visual Concealment Attack 4
• 1 point
• Tear Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 3 (Resisted
by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and
Vision Disabled, Incapacitated) • 1 point
HEADQUARTERS: THE BATCAVE • 20 POINTS
Size: Huge Tou 10 Features: Communications, Computer,
Concealed, Defense System, Dock, Garage, Gym, Hanger, Infirmary,
Laboratory, Library, Living Space, Power System, Workshop.
VEHICLES: ARRAY (49 POINTS)
• BATPLANE • 49 POINTS
Equivalent to a fighter jet (see the Gadgets & Gear chapter
of DC Adventures) without machine guns (but with air-to-air
missiles) and with the Remote Control feature.
• BATMOBILE • 1 POINT
Size: Huge Str 8 Spd 6 Def 8 Tou 10 Features: Alarm 3 (DC
30), Caltrops, Hidden Compartments, Navigation System 2 (+10
bonus), Oil Slick, Remote Control; Impervious Toughness 8
• BATBOAT • 1 POINT
Equivalent to the Batmobile, but with water speed in place of
ground speed and without the Caltrops or Oil Slick features.
ADVANTAGES
Assessment, Benefit 5 (Billionaire), Close Attack 6, Connected,
Contacts, Daze (Intimidation), Defensive Attack, Defensive
Roll 4, Equipment 19, Evasion, Hide in Plain Sight, Improved
Initiative, Improvised Tools, Instant Up, Inventor, Jack-of-alltrades,
Languages 4, Move-by Action, Power Attack, Precise
Attack (Ranged; Cover), Quick Draw, Ranged Attack 7,
Redirect, Seize Initiative, Set-up, Skill Mastery (Intimidation),
Skill Mastery (Investigation), Startle, Takedown, Trance,
Tracking, Uncanny Dodge, Well-informed
SKILLS
Acrobatics 8 (+15), Athletics 11 (+15), Deception 8 (+15), Expertise:
Criminology 13 (+21), Expertise: Streetwise 13 (+21), Insight 10
(+17), Intimidation 15 (+22), Investigation 14 (+22), Perception 13
(+20), Persuasion 5 (+12), Stealth 13 (+20), Sleight of Hand 8 (+15),
Technology 8 (+15), Treatment 5 (+12), Vehicles 8 (+15)
OFFENSE
Initiative +11
Batarang +14 Ranged, Damage 6
Unarmed +20 Close, Damage 4
DEFENSE
Dodge 14 Fortitude 9
Parry 14 Toughness 8/4*
Will 13 * Without Defensive Roll.
POWER POINTS
Abilities 116 Skills 76
Powers 0 Defenses 19
Advantages 72 Total 283
COMPLICATIONS
Flashbacks: Batman is sometimes stunned by traumatic
flashbacks to the night his parents were murdered, especially
in connection to Crime Alley, where the killings took place.
Nemesis: Batman has a number of recurring foes, but the
Joker is the most dangerous of all.
Obsession: Crime fighting.
Relationships: Although he may appear to be a loner, Batman
has a number of important people in his life, including
Nightwing, Robin, Oracle, Alfred Pennyworth (the faithful
Wayne family butler) and Police Commissioner James Gordon.
Responsibility: Batman considers Gotham his city, and his
responsibility.
Secret Identity: Bruce Wayne.

Zitat
Superman P L15
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
19 14 2 2 8 2 2 4
Powers
Flight: Array (30 points)
• Flight 15 (64,000 MPH) • 30 points
• Quickness 7, Stacks with Super-Speed; Speed 15 (64,000
MPH) • 1 point
• Movement 1 (Space Travel 1) • 1 point
Heat Vision: Ranged Damage 15 • 30 points
Invulnerability: Protection 4; Impervious Toughness 18;
Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum)
• 27 points
Super-Breath: Alternate Effects of Strength Damage (19 points)
• Cone Area Affliction 9 (Resisted by Fortitude; Hindered,
Immobile, Paralyzed) • 1 point
• Cone Area Move Object 9, Close Range, Limited to Pushing
and Pulling • 1 point
Super-Senses: Senses 15 (Acute and Extended Hearing,
Extended Vision 3, Infravision, Microscopic Vision 4, Ultra-
Hearing, Vision Penetrates Concealment (except lead))
• 15 points
Super-Speed: Quickness 8 • 8 points
Super-Strength: Enhanced Strength 4, Limited to Lifting
(Lifting Str23; 200,000 tons) • 4 points
Equipm ent
HQ: Fortress of Solitude • 25 points
Size: Huge Tou: 20 Features: Communications, Computer,
Concealed 3 (+20 DC), Defense System, Hanger, Holding Cells,
Infirmary, Isolated, Laboratory, Library, Living Space, Power
System, Security System
Advantages
Connected, Equipment 5, Extraordinary Effort, Inspire 3,
Languages (Kryptonian), Leadership, Power Attack, Seize
Initiative, Ultimate Effort (Toughness checks)
Skills
Close Combat: Unarmed 3 (+11), Expertise: Farming 4 (+6),
Expertise: Krypton 8 (+10), Expertise: Journalism 10 (+12),
Perception 8 (+10), Persuasion 8 (+12), Ranged Combat: Heat
Vision 8 (+10), Technology 3 (+5)
Offense
Initiative +2
Heat Vision +10 Ranged, Damage 15
Unarmed +11 Close, Damage 19
Defense
Dodge 10 Fortitude 15
Parry 10 Toughness 18
Will 15
Power Points
Abilities 106 Skills 26
Powers 118 Defenses 24
Advantages 15 Total 289
Complications
Power Loss: Superman loses his powers and his Str and Sta
are reduced to 3 under a red sun, like that of Krypton, and
other effects draining or interfering with the energies of the
yellow sun can deprive him of his powers.
Relationships: Superman’s closest relationship is with his
wife, Lois Lane. Other important people in his life include his
mother, Martha Kent, and friends and co-workers Jimmy Olsen,
Perry White and Catherine “Cat” Grant.
Responsibility: Superman feels a strong sense of responsibility
to use his powers for the benefit of all.
Secret Identity: Clark Kent, mild-mannered reporter for the
Daily Planet.
Vulnerability: Superman is vulnerable to magic. His Toughness
is not Impervious against magical attacks.
Weakness: Kryptonite (see sidebar).

und ja DIESER Batman könnte nicht durch Supermans Toughness von 18, aber Superman ist auch ein extremes Beispiel.
Wenn man jetzt also rein auf Fight spielt, dann könnte der Batman das Nachsehen haben =)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: CAA am 19.02.2015 | 19:29
Natürlich ist jemand der 3 PL stärker ist, tendentiel nicht zu besiegen. Aber wenn man sie auf selbem Level erstellt, können sie sehr wohl gegeneinander ankommen - oder effektiv zusammen arbeiten, ohne dass sich einer sonderlich Unterlegen vorkommt.  :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Nebula am 19.02.2015 | 19:34
ja wenn dann PL 10 vs PL 10

http://roninarmy.com/threads/766-Batgirl-III-s-Character-Thread-%28Beast-Boy%29

Zitat von: Batgirl III;46192
(http://www.alexrossart.com/news/2011/super-warhol.jpg)
SUPERMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)


ABILITIES
Strength 10 Stamina 10    Agility 2    Dexterity 0 FightingIntellectAwareness 1 Presence 1

SKILLS
Close Combat [Unarmed] 6 (+10), Deception 2 (+3), Expertise [Journalism] 2 (+3), Insight 3 (+5), Perception 4 (+5), Persuasion 1 (+2), Technology 2 (+3)

ADVANTAGES
All-Out Attack, Extraordinary Effort, Move-by Action, Power Attack, Taunt

POWERS
Flight 10 (2000 MPH) [20 PP]
AE: Speed 10 [ 1 PP ]

Enhanced Attribute 9 (+9 STR; E: Dynamic; F: Limited to Lifting) [ 10 PP ]
DAE: Quickness 9 [ 2 PP ]

Protection 6 (E: Impervious [9]); Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum) [ 20 PP ]

Senses 12 (Auditory: Acute, Extended [x100], Ultra-Hearing; Visual: Extended [x10], Infra-Vision, Microscopic [Cellular], Penetrates Concealment [except lead]) [ 12 PP ]
AE: Damage 6 (E: Ranged [Perception]; E: Distracting) [ 1 PP ]

DEFENSE
Dodge        (4)   Base 2
Parry:         (4)   Base 0
Fortitude:    (10)   Base 0
Toughness: (16) ——
Will:         (10)   Base 9

WORKSHEET[/b]
Attack:  10   Effect:     10 Total:     20 (Unarmed)
Attack:  —   Effect:     6 Total:     6 (Heat Vision)
Dodge:  4  Tough.: 16 Total:     20
Parry:     4   Tough.: 16 Total:     20
Fort.:     10     Will: 10 Total:     20   


ABILITIES [ 58 pp ] + SKILLS [ 10 pp ] + ADVANTAGES [ 5 pp ] + POWERS [ 66 pp ] + DEFENSES [ 11 pp ]
150 PP TOTAL

Build Notes: This build hits almost all if the Kryptonian highlights: stronger a locomotive (lifting 12,000 tons and punching as hard as a tank cannon), faster than a speeding bullet, able to fly, a broad section of super-senses, and good old heat vision.

Player Notes: As The Ready to Play Superman, you've got it all... Almost. First of all, you're not completely invulnerable, Impervious 9 let's you ignore most small arms, but you'll need to roll Toughness checks against most super villains and elite henchmen. Second, you're not nearly as fast as comic-book Superman, but you're still crossing the continental United States in an hour. The biggest hurdle to playing this character will be the fairly limited skills and non-combat abilities at your disposal.
Player Tips: Superman's build makes use of two pretty basic Alternate Effect Arrays (Flight/Speed and Super-Senses/Heat Vision) and one simple Dynamic Alternate Effect Array. Review the way these work before play, although it's not really that complicated.

Game Master Notes: The Ready to Play Superman isn't especially troubling as M&M characters go. Having said that, he illustrates a lot of the areas that you'll need to adapt to if you're used to traditional fire-lizards and forgotten-lairs roleplaying games with more limited heroes. Superman flys, he ignores bullets, he sees through walls, etcetera. The Ready to Play Superman is roughly on par with the feats seen in the late '90s Superman: The Animated Series and not the "Boring Invincible Hero" he can be in the comics. Still, he puts a lot of super into super-hero. This can take some getting used to as a GM.
GM Tips: The key to challenging Superman is forcing him to divide his attentions: save the orphans or catch the bad guy scenario. Also, the bad guys will recognize him as a huge threat and concentrate a lot of firepower on him.

Zitat von: Batgirl III;46217
(http://ltalkabout.files.wordpress.com/2010/08/batman-alex-ross1.jpg?w=640)
THE BATMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)


ABILITIES
Strength 3 StaminaAgility 4     Dexterity 4 FightingIntellectAwareness 4 Presence 3

SKILLS
Acrobatics 4 (+8), Athletics 5 (+8), Close Attack [Unarmed] 6 (+15), Deception 3 (+6), Expertise [Criminal] 3 (+8), Expertise [Streetwise] 5 (+10), Insight 4 (+8), Intimidation 7 (+10), Investigation 11 (+16), Perception 4 (+8), Ranged Attack [Thrown] 4 (+8), Stealth 6 (+10)

ADVANTAGES
Assessment, Benefit [Wealth (5)], Contacts, Connected, Defensive Roll (2), Equipment (6), Evasion (1), Favored Environment [Urban], Hide in Plain Sight, Improved Trip, Inventor, Jack-of-All-Trades, Power Attack, Redirect, Skill Mastery [Investigation], Startle, Well-Informed

POWERS
 • Martial Artist Damage 2 (Strength-based) [ 2 PP ]

EQUIPMENT ( 30 PP )[/u]
Body Armor Protection 5 [ 5 EP ]
Starlight Lenses Senses 1 (Visual: Ultravision) [ 1 EP ]

Utility Belt (Array) [ 14 EP Total ]
 □ Launching Grappling Hook Movement 2 (Safe-Fall, Swinging)             [ 4 PP ]
AE: Move Object 3 (300 lbs.; Extras: Tether; Flaws: Limited Direction [Attraction]) [ 1 PP ]
Commlink [ 1 EP ]
Cutting Torch Damage 2 linked to Weaken Toughness 2[/i] (Extras: Affects Only Objects) [ 1 EP ]
Handcuffs [ 1 EP ]
Medical Kit [ 1 EP ]
Multifunction Binoculars Senses 2 (Visual: Extended [1], Infravision) Feature 1 (Camera)    [ 1 EP ]
Rebreather [ 1 EP ]
Tablet Computer [ 1 EP ]
UV Bat-Light Feature 1 (Ultraviolet Flashlight) [ 1 EP ]
Universal Tool Enhanced Advantage 1 (Improvised Tools)                [ 1 EP ]

Arsenal (Array) [ 10 EP Total ]
Smoke Bombs Concealment 2 (Senes: Normal Visual; E: Attack, Area [Cloud, 15'], Ranged) [ 8 EP ]
Taser Batarang Affliction 4 (Resist/Recover: Fortitude; Conditions: Dazed, Stunned, Incapacitated; E: Accurate [3], Ranged; F: Diminished Ranged [10'/25'/50'; 3]) [ 1 EP ]
Razor Batarang Damage 1 (E: Accurate [4], Multi-Attack, Penetrating [1], Ranged) [ 1 EP ]

DEFENSE
Dodge        (10)   Base 6
Parry:         (10)   Base 1
Fortitude:    (10)   Base 7
Toughness: (10/8/3) ——
Will:         (10)   Base 6

WORKSHEET

Attack:  15   Effect:     5 Total:     20 (Unarmed)
Attack:  —   Effect:     2 Total:     2 (Smoke Bombs)
Attack:  14   Effect:     4 Total:     18 (Taser Batarang)
Attack:  16   Effect:     1 Total:     17 (Razor Batarang)
Dodge:  10  Tough.: 10 Total:     20
Parry:     10   Tough.: 10 Total:     20
Fort.:     10     Will: 10 Total:     20   


ABILITIES [ 70 pp ] + SKILLS [ 31 pp ] + ADVANTAGES [ 27 pp ] + POWERS [ 2 pp ] + DEFENSES [ 20 pp ]
150 PP TOTAL

Build Notes: This build plays like a much more street-level version of the Batman than the "Bat God" sometimes seen in the comics. However, a street-level Dark Knight is still an incredibly versatile character. The main things lacking are the Batcave and the Batmobile.

Player Tips: You're good in a straight-up fight, but if you want to truly excel, learn to make the use of your Power Attack Advantage and the goodies in your Utility Belt. Ready to Play Batman also emphasizes breadth over depth when it comes to skills: he's very good at a lot, but only truly specializes in Investigation.

Game Master Notes: The Ready to Play Batman is pretty typical of "Badass Normal" M&M characters. You may need to nudge your player into approaching combat from a more "ninja" style instead of just going toe-to-toe... But anybody who has played the Arkham Asylum games or watched The Dark Knight trilogy should get it. The Ready to Play Batman's Equipment is also a giant list of Alternate Effects, so be prepared to help new players understand that system.

Special Game Master Note: The Ready to Play Batman is a billionaire, which allows a creative player an almost literal "blank check" to buy mundane resources: cars, consumer electronics, vacations, private jets, small hotel chains... This can be problematic for some play styles. If you prefer to have a little fiscal restraint over your players, exchange two Wealth ranks for two more Equipment ranks, and give the Batman a motorcycle.

Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Horatio am 19.02.2015 | 19:57
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Oberkampf am 19.02.2015 | 20:10
Naja, in den Comics verwenden sie ja 1000 Tricks, um Bats und Supie in ein Team zu bringen. Im Grunde muss man zwei Dinge beachten: Eine räumliche Trennung, und vielleicht zwei gegner, von denen einer auf niedrige/mittlere Defense und hohe Toughness setzt - für den man Superstärke braucht, und der andere auf hohe Defense, aber niedrige Toughness (für den man gute Angriffswerte bei normalen Schadenswerten braucht). Also z.B. ein Wissenschaftler, der sich biologisch aufgepumpt hat, aber noch im "normalen" Rahmen ist, der einen Riesenroboter kontrolliert, welcher die Stadt verwüstet.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: CAA am 19.02.2015 | 20:19
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

Tendentiel schon. Superman wird seine Punkte halt auf Seine Toughness gesetzt haben (damit würfelt man gegen den Schaden), während Batman seine Punkte auf Parry und Dodge haben wird. Und Parry + Toughness sowie Dodge + Toughness müssen <= Level * 2 sein. Sprich wenn beide "ausgemaxt" haben, haben sie gleich viele Punkte in ihrer "Verteidigung". Der eine weicht öfter aus, während der andere öfter Schaden frisst.

Selbiges beim Schaden machen. Während Bats öfter treffen wird, werden Sups schläge mehr aua machen. Und wenn sie Team Attacks machen, tuts richtig weh  :D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 09:32
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

Wenn du die beiden PL 10 Versionen benutzt kein Problem. Da kann Bats sogar an Supies Seite gegen die Gegner kämpfen. Es wird selten Gegner geben, die so Zäh sind, dass Batman sie gar nicht ankratzen kann. Auch da macht es Sinn das AB so zu gestalten, dass Batman mit seinen ganzen Skills glänzen kann. Im Kampf räumt Supermann nun mal mehr weg.

Bei den Comic Versionen(Pl:12 und PL:15) muss der SL mehr Arbeit investieren. Batman ist wendig genug um Schaden zu entgehen. Allerdings hat er gegen Gegner mit denen sich PL 15 Superman auf einen Zweikampf einlässt keine Schnitte. Wenn das Szenario also daraus besteht Doomsday zu vermoppen kann Batman Däumchen drehen und Kaffee kochen. Hat man ein Setting wie den oben erwähnten Wissenschaftler wird Supermann den Robot aufhalten. Batman schalten den Wissenschaftler aus und entweder den Roboter abschalten, oder Supie den Hinweis liefern, wie er den Roboter besiegen kann.

Brains und Brawn halt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Draig-Athar am 20.02.2015 | 09:52
Bei den Comic Versionen(Pl:12 und PL:15) muss der SL mehr Arbeit investieren. Batman ist wendig genug um Schaden zu entgehen. Allerdings hat er gegen Gegner mit denen sich PL 15 Superman auf einen Zweikampf einlässt keine Schnitte. Wenn das Szenario also daraus besteht Doomsday zu vermoppen kann Batman Däumchen drehen und Kaffee kochen.

Das stimmt so auch nicht ganz. Batman kann (dank dem Set-up Advantage) immer noch hervorragend mit Kampfmanövern unterstützen. Zudem hat Batman noch Inventor, was es ihm erlaubt ein passendes Tool für die Situation zu basteln.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 10:02
Das fiele für mich unter Situationen schaffen in denen Batman seine Fähigkeiten zur Geltung bringen kann. Setup geht immer, aber Inventor braucht ja nun mal was Zeit.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Draig-Athar am 20.02.2015 | 10:19
Setup geht immer, aber Inventor braucht ja nun mal was Zeit.

Mittels Jury-Rigging braucht Inventor ein paar Runden, und die sollte man als Vorbereitung wohl haben. Natürlich ist es besser (und entspricht auch eher der Vorlage) wenn der SL die Situation so gestaltet, dass Batman was anderes zu tun hat, aber selbst wenn da vom SL keine Anpassung kommt kann Batman deutlich mehr machen als nur "Däumchen drehen und Kaffee kochen".
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Nebula am 20.02.2015 | 10:48
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

naja in anderen Systemen ist das ja auch nicht so leicht

stell dir Krieger+Dieb vs Steinriesen vor
Der Krieger wird gegen den Steinriesen auch anders kämpfen als ein Dieb?

Superman ist halt der Tank/Krieger
Batman halt Support/Schurke

Wenn der Steinriese Batman trifft (Wahrscheinlichkeit niedrig, da hohes Ausweichen) dann tuts Weh

Wenn der Steinriese Superman trifft (Wahrscheinlichkeit hoch) wird er nicht soviel Schaden machen (Würfelabhängig, aber eher weniger)

Solltest du aber einen Batman bauen wollen, der neben Superman kämpft, dann musst du beide Anpassen. Superman weniger gut im Aushalten oder Batman tougher (dafür weniger ausweichen)

Schaden kann man auch einfachst pushen. Gibst Batman ne Kanone mit Treffen 5 und Schaden 15, dann tuts auch Superman weh, dann fieserweise noch penetrating dann gehts wie Butter durch Supermans harte Haut

Aber was passiert dann gegen Schurken Gegner? Die top Ausweichen aber nix aushalten?
Dafür gibts Batman ne alternate Kanone mit Treffen 15 und Schaden 5...

Geht alles, wenn man nur will ^^
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 10:50
"Däumchen drehen und Kaffee kochen" war eine von mir bewusst gewählte Übertreibung, um darauf hin zu weisen, dass in dem Setup der SL Batman etwas mehr unterstützen muss, weil seine Möglichkeiten ansonsten doch arg eingeschränkt sind. Was für ein einzelnes Setting auch vollkommen OK ist, aber in einem AB sollte halt nicht nur Superman das Spotlight haben und Batman den Suporter machen.

Außerhalb des RSP würde ich ja auch jeder zeit auf Batman wetten. Aber die meisten Spieler haben ohne Unterstützung Probleme einen der schlauesten Menschen der Welt zu spielen der ein wenig Paranoid ist. Für das RSP bräuchte Batman eigentlich eine Power "Brilliant, Paranoid und immer Vorbereitet" Die ihm für Heropoints erlaubt Ereignisse Rückwirkend zu beeinflussen.
"Natürlich habe ich geahnt das wir es mit MR Freeze zu tun kriegen und habe daher einen Schaal, Hühnersuppe und das Antifreeze Batspray eingepackt" :)

Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Nebula am 20.02.2015 | 10:56
Der Batman ist halt für Tüftler

Wenn ein Gegner mit Pflanzenkräften oder Mentaler Power geschnappt werden soll, baut sich Batman halt ne passende Waffe oder ein passendes Schild zusammen

Ein Superman kann sich da wenig vorbereiten.

Prinzipiell aber beides interessant zu spielen =)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 20.02.2015 | 14:35
wenn Mann sich den Trend ansieht glaubt Mann gar nicht das Superkräfte RPG in Deutschland so unbeliebt sind.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Draig-Athar am 20.02.2015 | 14:53
Für das RSP bräuchte Batman eigentlich eine Power "Brilliant, Paranoid und immer Vorbereitet" Die ihm für Heropoints erlaubt Ereignisse Rückwirkend zu beeinflussen.
"Natürlich habe ich geahnt das wir es mit MR Freeze zu tun kriegen und habe daher einen Schaal, Hühnersuppe und das Antifreeze Batspray eingepackt" :)

Das kann er bereits jetzt aus seinem Gürtel zaubern. Ich habe den Eindruck du unterschätzt etwas die Möglichkeiten die Batman hat und kommst deshalb zu folgendem Schluss:
Zitat
"Däumchen drehen und Kaffee kochen" war eine von mir bewusst gewählte Übertreibung, um darauf hin zu weisen, dass in dem Setup der SL Batman etwas mehr unterstützen muss, weil seine Möglichkeiten ansonsten doch arg eingeschränkt sind.
Und das sehe ich anders: wenn der Spieler seine Möglichkeiten kennt und ausnützt kann er auch ohne SL Hilfe einiges beitragen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.02.2015 | 15:04
wenn Mann sich den Trend ansieht glaubt Mann gar nicht das Superkräfte RPG in Deutschland so unbeliebt sind.

Verwechsel' mal nicht die hoerbare Minderheit hier im Forum mit der schweigenden Mehrheit da "draussen"...

Bloss weil hier zahlreiche Leute Comics kennen/lesen/schauen/spielen heisst das noch lange nicht, dass das genuegend Leute da waeren, die Superhelden Rollenspiele auch kaufen damit es sich lohnt die Teile zu produzieren.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 16:02
Das kann er bereits jetzt aus seinem Gürtel zaubern.

Das sehe ich jetzt nicht in seinem Toolbelt. :) Ich sehe da jede Menge nützliche Gimmicks und Fähigkeiten, aber kein "Wusste ich doch vorher deshalb habe ich doch XY bei/gemacht. Aber erleuchte mich, wenn ich was übersehen habe.

Ich bin der Meinung, das Batman einer der mächtigsten Figuren im DCU ist. Das was ihn wirklich gefährlich mach ist seine Intelligenz, Aufklärung, Planung und Tendenz mindestens 7 Backup Pläne in der Tasche zu habe. Das ist im Rollenspiel nun mal schwerer umzusetzen, da die meisten Spieler nun mal keine Genies sind.

Batman wie er das geschrieben steht funktioniert super neben Helden mit PowerZ, solange sie sich grob in seinem PL bewegen. Wenn andere Charaktere deutlich nach oben ausreißen bekommt er halt Probleme. Jeder PL 12 Held bekäme Probleme in einem PL 15 Abenteuer. Aber das wäre ja genauso andersrum. Ein Held mit PowerZ, der auf PL 9 gebaut ist sähe neben PL 12 Bats auch blöd aus.

Generell würde ich für M&M sagen Helden mit PowerZ neben Helden ohne fluppt super, solange die sich in ähnlichen PL bewegen. Wenn man Justice League spielen will geht das mit den meisten Charakteren auch ganz gut, da die alle PL 12-13 sind. Supie und Wonder Woman reißen halt krass aus und das muss der SL bei seiner Vorbereitung beachten.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 20.02.2015 | 16:11
Wie wird der Grenn Lanter Ring Regel-technisch umgesetzt? damit kann Mann ja im Prinzip alles was Mann sich vorstellen kann.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.02.2015 | 16:16
Ohne jetzt ins Buch zu schauen sieht mir das nach Variable Power Effect (http://www.d20herosrd.com/6-powers/effects/effect-descriptions/variable-general) aus. (Und wuerde mich wundern wenn sie den anders gebaut haetten)
Man zahlt deutlich mehr als fuer andere Powers, kann aber dafuer verschiedenste andere Powers damit "simulieren"

Andere "Standard-Effekte" des Rings (wie z.B. Flight und Life Support) duerften evtl. als eigene Powers gekauft sein, damit die nicht gegen das Potential des Rings zaehlen und immer einsetzbar sind, auch wenn der Ring sonst auf "Hoechstlast" laeuft
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 16:20
Ich habe die DC Regeln auch nicht. Möglich wäre auch sich Fliegen, Schutzfeld und Resistenzen(Vakuum) separat zu kaufen und den Rest mit einem Create Effekt und Alternate Effekts zu machen.

Mit Create kann ich allen erschaffen, solange es sich innerhalb durch die Power definierter Grenzen bewegt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Draig-Athar am 20.02.2015 | 16:20
Das sehe ich jetzt nicht in seinem Toolbelt. :) Ich sehe da jede Menge nützliche Gimmicks und Fähigkeiten, aber kein "Wusste ich doch vorher deshalb habe ich doch XY bei/gemacht. Aber erleuchte mich, wenn ich was übersehen habe.

Gerne doch: By spending hero points you can temporarily add Alternate Equipment to your utility belt, for those one-time items you may need in a pinch.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.02.2015 | 16:30
So z.B. das Bat-Anti-Hai-Spray (https://www.youtube.com/watch?v=XJlHjf_E--4) ;D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 16:43
 ;D Schanke Döhn, das hatte ich übersehen. Habe erst 2 mal gespielt.
So wie ich das lese bezieht sich das nur auf normales Equipment, keine Gizmos? Gibt natürlich trotzdem einen schönen Boost in Flexibilität.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 20.02.2015 | 17:09
All Hail the Anti Bat Hai Spray  ~;D

"Holy tunafish Batman, look dolphins."
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Draig-Athar am 20.02.2015 | 17:09
Das gilt für Utility Belts, die werden ja als "normales" Equipment behandelt. Generell ist das aber ein Effekt, den die meisten SL wohl als Möglichkeit von "Edit Scene" für andere Ausrüstung ebenfalls erlauben würden. Alles was Batman so verwendet fällt regeltechnisch noch unter Equipment.

Gizmos (also alles was deutlich über normales Equipment hinausgeht) sind Powers mit dem Removable Flaw. Bei denen kannst du ganz normal mittels Power-Stunt einen alternativen Effekt kreieren. Und da durch den Einsatz eines HP ein Power.Stunt ansonsten kostenfrei ist hast du letztlich wieder den gleichen Effekt wie beim Utility-Belt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 22.02.2015 | 17:36
Kann jemand die unterschied zwischen den Editionen zusammen fassen? danke.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.02.2015 | 20:56
Die hat Green Ronin schon selbst gut zusammengefasst.

M&M 1 zu 2 (http://mutantsandmasterminds.com/2005/10/01/mutants_masterm_1-2/)
M&M 2 zu 3 (http://mutantsandmasterminds.com/2011/01/09/mm_second_editi-2/)

Ja, ich weiss, dir waeren die vermutlich auf deutsch lieber, aber wenn du mit den paar Seiten Zusammenfassung schon nix anfangen kannst halte ich es fuer unwahrscheinlich, dass du mit den paar hundert Seiten Regelwerk was anfangen kannst
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 22.02.2015 | 22:04
Grade dazu will ich es ja . damit ich es jeden Tag ansehe und mir denk ,,so muss diese Sprach lehren und Buch lesen,,. Aber davor wollt ich schon Deutsche Infos um zu entscheiden welch Edizon ich nähme.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.02.2015 | 22:11
In Laeden gibt es momentan sowieso nur noch die 3. Edition, fruehere Editionen nur in Restekisten oder "Flohmaerkten"

Aber du brauchst ja nichtmal das Buch zu kaufen um es zu lesen, der Grossteil der Regeln ist ja unter http://d20herosrd.com zu finden.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 23.02.2015 | 17:20
gibt es eine (deutschsprachige )Seite (nicht Amazon) wo Mann das Grundregel -Werk der 3 Edizon bekommen kann:? Dringend bevorzugt eine wo die ISBN Nummer zu sehne ist so das ich nur in den laden gehen und sagen brauche,,die Nummer bitte,,.  (so hab ich mehre Pathfinder Bücher gekauft)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.02.2015 | 17:30
Hikft das?


ISBN-10: 1934547417
ISBN-13: 978-1934547410
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 23.02.2015 | 17:31
wieso zwei?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.02.2015 | 17:51
Kennst Du Suchmaschinen?  8]


Zitat
Beide ISBN - Angaben laufen derzeit noch parallel, bis die Verlage ihr lieferbares Programm umgestellt haben. Neuerscheinungen werden generell mit der ISBN 13 versehen, die sich von der ISBN 10 nur durch einen variablen Vorsatz mit drei Ziffern unterscheidet : 978 und 979. Dies wurde entschieden, da gerade in den englischsprachigen Ländern die ISBN - Zahlen knapp zu werden drohten. Stellt man die ISBN 10 auf ISBN 13 um, verändert sich auch die Prüfziffer am Ende der Reihe. Für Dich als Kunden gibt es zunächst keinen Unterschied, solange beide ISBN angegeben sind. Mit beiden bekommst Du das gewünschte Buch.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 23.02.2015 | 17:56
Äh ich glaube der Laden bestellt nichts aus dem Ausland aber ich werde es gleich mal versuchen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.02.2015 | 17:59
http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/GRR5503
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Nebula am 23.02.2015 | 18:05
Grüne Leuchte aus dem DCU

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 23.02.2015 | 18:09
OK was für ein PL hat Green Lantern, wenn der schon 106 Punkte in Powers versenkt?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 23.02.2015 | 18:17
Emerald City.  Als Quellbuch  auf einer skalehr von 1 (langweilig und nutzlos) bis 10 (ich töte den Papst um es  lesen zu dürfen)wo würdet ihr das dann einstufen wenn ich es  schaffe gut genug Englisch zu lehren brauche ich neben den Haupt Buch(das ich mir als antrieb vorher kaufe)  unbedingt ein gutes Quell Buch als Belohnung.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.02.2015 | 18:46
http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/GRR5503
Warum verlinkst du das Spielleiter-Buch?

Waere da das Spieler-Buch (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/GRR5510) (das auch schon Setting-Infos zu Emerald City drin hat) nicht sinnvoller?

Aber ehe du Geld dafuer ausgibst und dir mit 320 Seiten ein hohes Ziel setzt, lad' dir doch erstmal das kostenlose Quickstart Kit (http://freeronin.com/3e_files/MnM3_Quickstart.pdf) (8 Seiten) runter und arbeite dich da durch. Dann ist da nicht gleich eine 320 Seiten hohe Huerde sondern erstmal 8 ueberschaubarere Seiten.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.02.2015 | 18:56
War der erste Link, der aufploppte. Den Rest bekommt SuSö vielleicht ja auch alleine hin.  ::)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: am 23.02.2015 | 19:02
ich hohl mir einfach beide. und könnt wer was zu dem Quellband sagen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.02.2015 | 19:04
ich hohl mir einfach beide.

Roland, ich will Provision!  :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Draig-Athar am 23.02.2015 | 19:36
OK was für ein PL hat Green Lantern, wenn der schon 106 Punkte in Powers versenkt?

Green Lantern Harold Jorden (es gibt ja noch andere, aber der steht schon im Spielerhandbuch) hat PL 14, aber das hat eigentlich nicht sonderlich viel miteinander zu tun.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: CAA am 24.02.2015 | 08:43
Emerald City.  Als Quellbuch  auf einer skalehr von 1 (langweilig und nutzlos) bis 10 (ich töte den Papst um es  lesen zu dürfen)wo würdet ihr das dann einstufen wenn ich es  schaffe gut genug Englisch zu lehren brauche ich neben den Haupt Buch(das ich mir als antrieb vorher kaufe)  unbedingt ein gutes Quell Buch als Belohnung.

Wen würd ich das ganze als Bundle (ehrlich gesagt bin ich gerade etwas verwirrt, inwiefern das ne Box oder ein Buch ist...) kaufen (Link zum PDF-Bundle (http://rpg.drivethrustuff.com/product/121115/Emerald-City?filters=0_0_0_0_40050)). Also die Quellbücher (SL + Spieler) + Kampagne. Da es mehrere Bücher bzw. Hefte sind, ist mir dass etwas zu viel um da groß was drüber zu schreiben. Aber alles in allem würd ich sagen 7/10. Gefällt mir bedeutend besser als Freedom City (wobei Emerald City in der selben Welt wie Freedom City liegt).
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 25.02.2015 | 12:17
Wo spielt ihr lieber?
Bekannte Comic Universen, DC, marvel ect, oder lieber was eigenes?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Oberkampf am 25.02.2015 | 13:36
Wo spielt ihr lieber?
Bekannte Comic Universen, DC, marvel ect, oder lieber was eigenes?

Wenn ich ein Superheldenrollenspiel spielen könnte, dann am liebsten im einer persönlich gefärbten Variante des DC Universums.

Zweite Wahl wäre dann eine Eigenkonstruktion.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 25.02.2015 | 13:38
Würdest Du bei Variante 1 dann eigene Helden erstellen oder die Klassiker auspacken? Ich bin da was hin und her gerissen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: K3rb3r0s am 25.02.2015 | 14:06
Ich würde immer eigene bevorzugen. 
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Oberkampf am 25.02.2015 | 14:27
Würdest Du bei Variante 1 dann eigene Helden erstellen oder die Klassiker auspacken? Ich bin da was hin und her gerissen.

Geht mir genauso, ich finde beides spannend.
Es käme einfach unheimlich auf die Gruppe, den SL (wenn ich das nicht selbst bin) und das System an. M&M hat mMn z.B. stärkere Probleme mit unausgewogenen Charakteren als z.B. MHR (Cortex+). In so einem Fall wären eigene Charaktere auf gleichem PL besser geeignet als ein Team aus dem DC-Universum wie die Teen Titans zu spielen, wo Raven und Wonder Girl mit Robin und Speedy zusammenhängen (mal abgesehen davon, dass Raven und Wondergirl auch zwei unterschiedliche Gewichtsklassen sind).

Wenn ich dem SL zutrauen würde, Abenteuer so aufzubauen, wie sie für Comics über Teams mit unterschiedlich starken Mitgliedern üblich sind, und der Gruppe insgesamt zutrauen würde, auf diese Art zusammen zu spielen, würde ich unheimlich gerne mal eins der DC Teams spielen. Vielleicht eine Variante der Birds of Prey?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 25.02.2015 | 14:56
Mein Problem ist auch, kann man die Charaktere dann auch entsprechend der Vorlage spielen. ich habe es häufiger gesehen, das ein Spieler sagte ich spiele Conan(oder andere Figur aus Buch/Comic/Film) und häufig sind solche Experimente fehl geschlagen.

Die Brds sollten doch vom PL ganz gut nebeneinander funktionieren.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Oberkampf am 25.02.2015 | 16:56

Die Brds sollten doch vom PL ganz gut nebeneinander funktionieren.

Ich sag nur:
"Canary? Vixen? Should't they be afraid of someone called Huntress?"

Ok, Canary ist vllt nur 1 - 2 Pl höher, und Vixen hatte nur nen Gastauftritt...
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 25.02.2015 | 17:08
Ich bin jetzt von der klassischen Besetzung Canary, Huntress und Oracle(als Nsc) ausgegangen. Für einen dritten SC hätte ich dann Batgirl genommen. Canary ist halt die bessere Kämpferin und hat als Backup ihren Schrei, die beiden anderen sind breiter gestreut. Ob man mit einem durchgehenden PL 10 Canary als einen der weltbesten Nahkämpfer bauen kann, bleibt dann offen, aber das ist in den Comics ja auch immer was schwankend.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Oberkampf am 25.02.2015 | 18:08
Black Canary:
Als Kämpferin ohne besondere Kräfte im Nahkampf kann man mit PL 10 schon einiges bauen. Sagen wir mal, sie hat STR 3 und irgendein Gimmick +2 Damage, meinetwegen der Kampfstab aus der Arrow Serie. Dann könnte man noch auf einen Attackewert von + 15 kommen - nicht schlecht. Wahrscheinlich mehr als Wonder Woman, die vielleicht höheres PL hat, aber mehr in Damage investieren muss.

Oracle würde ich übrigens nicht unbedingt als NSC konstruieren wollen. Klar, wäre ein guter sprechender Kopf, aber ich könnte sie mir auch als interessanten Charakter vorstellen. Und da ich Soap-Elemente dabei haben möchte, kann man ja nochmal schauen, wie Oracle in der ... vielleicht nicht ganz so geglückten - TV-Serie Birds of Prey porträtiert wurde.

Btw., mit welchem Team würdest Du denn spielen wollen?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 25.02.2015 | 18:36
Die Birds würden da auch zu meinen Favoriten gehören. Andere Wahl wäre Red Hood & the Outlaws, was vom balancing nicht einfach wäre.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 5.03.2015 | 16:12
ich kann zwar (noch) kein englisch hab aber beim blättern entdeckt das es bei diesem PL geht wohl bis 20 geht . Wenn ich nun aber hier im Trend sehe das Supermann 15 ist frage ich mich schon WAS muss ich mir unter 20 vorstellen? Nicht nur bei DC sonder auch allgemein.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: BobMorane am 5.03.2015 | 16:30
Etwas was viel viel viel heftiger als Supermann ist. :)

Galactus maybe?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: La Cipolla am 5.03.2015 | 16:40
Gab's bei DC? Marvel? nicht den Watcher oder sowas? The Spectre und Doctor Fate sind sicher auch gut dabei.

Dann wiederum kannst du einen Powervergleich bei Superhelden eh nur falsch machen (Fans kennen keinen Konsens :D). Insofern gibt es die 20 mit Sicherheit auch einfach, damit du nach oben freie Hand hast.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: CAA am 5.03.2015 | 16:44
Bei Superman ist das PL ganz ganz massiv von der Version abhängig. Ein "All Star Superman" Superman wird sicherlich ein vielfaches stärker sein als der "durchschnittliche" Superman. Und der wird um ein vielfaches stärker sein als der erste Superman (so stark wie eine Lokomotive, schneller als eine  Pistolenkugel...).

In DC Galactus oder in Marvel ein Thanos mit voll besetztem Inifinity Gauntlet. Oder je nach Version auch ein Ultron. Spontan würde mir auch noch Bill aus dem vorletzten DBZ Film einfallen. Mit viel gutem Willen auch die Version des Hulk aus "World War Hulk".

Omega (der Ultra Bösewicht aus dem Freedom City Universum von M&M) hat glaube PL 18 in den Büchern. Wobei die 2te Edition und nicht 3te sind. Keine Ahnung inwiefern das PL sich da 1:1 übernehmen lässt.

Das PL ist mWn. nicht begrenzt. Nur da sich die Werte quasi jedesmal verdoppeln (mit Str 11 kann man bspw. doppelt so viel Gewicht stemmen wie mit Str 10), hört das ganze irgendwann auf Sinn zu machen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 5.03.2015 | 17:49
Also Dr Fate ist sicher nicht mächtiger als Supermann . Auch wenn er ein Lord der Ordnung ist. Mh kein Begrenzung? Für mich sah es wie 20 aus aber wie gesagt kann noch kein Englisch. Was macht eine SC Gruppe mit 2o den ganz Tag?  Ps erzählt  wer etwas über diesen Omega Typ?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: CAA am 5.03.2015 | 18:12
Omega: https://sites.google.com/site/thefreedomlegion/the-terminus

Mit PL 20 geniest man wohl die unsterblichkeit. Oder rettet das Multiversum. Irgendwie sowas  ;D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Supersöldner am 5.03.2015 | 22:06
wieso gibt es M&M Bücher für die DC Helden aber nicht für Marvel?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
Beitrag von: Imion am 5.03.2015 | 22:14
Stichwort Lizenz.