Für die Runde sind das Pathfinder Grundregelwerk, Pathfinder Spielleiterhandbuch und die Pathfinder Expertenregeln zugelassen. Aus den Expertenregeln sind die Wesenszüge zugelassen. Die Heldenpunkt-Regeln werden nicht verwendet.
Weiterhin ist der Weltenband der inneren See (mit Ausnahme reinblütiger Azlanti), die Ausbauregeln: Magie und Ausbauregeln 2: Kampf sowie die Ausbauregeln 3: Völker zugelassen. Allerdings bitte bei der Charakterstellung in Abstimmung mit mir. Und dann erwarte ich natürlich auch eine entsprechende Geschichte. ;-) Bei allem anderen kommt einfach auf mich zu.
PS: Darf ich fragen, was Dein Problem mit Fantasy-Gottheiten ist?Klar. Ich fühle mich dabei als Christin nicht wohl. Ich habe aber kein Problem damit, wenn andere solche Charaktere spielen oder diese Gottheiten in der Geschichte eine Rolle spielen oder gar auftreten. Mir ist nur wichtig, dass mein eigener Charakter nicht dazu gezwungen ist sie irgendwie anzubeten.
Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.Ich kann da leider nur MMO-Beispiele bringen*, also ist es gut möglich, dass das in Pathfinder so gar nicht geht. In World of Warcraft habe ich kurz nach dem Release die Klasse Paladin gespielt (Low-Level Bereich). Der war immer vorne mit dabei im Kampf und hatte Auren und Segen, die die anderen Kämpfer stärker gemacht haben. Er konnte Notfallheilungen durchführen: Wenn es also den Tank oder den Heiler (oder einen der Damage Dealer) fast erwischt hätte, bin ich da hin gerannt und konnte sie oft noch mal retten. Außerdem konnte er gut und schnell kleinere Gegner an sich binden (wird in Pen&Paper wohl nicht gehen, da kein Aggro-Management) und diese auch erledigen. Somit konnte er die Gruppe beschützen, während diese sich um den wichtigen Feind kümmerte. Ich fand diese "Feuerwehr"-Unterstützerrolle klasse. :)
Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar.
*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).
[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.
Mhm. Ein Ansatz wäre vielleicht so eine Einstellung: "Die Götter schaden den Völkern mehr als sie ihnen gut tun. Auch die sogenannten Guten Gottheiten sind doch nur selbstsüchtige Kleingeister. Ich weigere mich, diese Idioten auch noch zu verehren." (Auf Stichwort "Idioten" einen Reflex Save gegen Lightning Bolt würfeln.)
Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf. :) Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)
Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat. :-\ Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.
Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein. :) Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei). Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...
Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde ;), und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.
Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.
Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn. :) Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt... ;)
Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.
*auf die Uhr schaut* Ach du Schande, ist das jetzt spät geworden. ... da werde ich auf ein Korrekturlesen des Textes ausnahmsweise Mal verzichten müssen. Hoffe es sind nicht zu viele Fehler drin!
Mystiker, Mysterium Zeit, Hüter alten Wissens:Super interessante Fähigkeiten durch Mysterium Zeit und die Möglichkeit auch noch einige arkane Zauber zu wählen, aber mir fällt dafür kein Charakter ein.
Ich erkäre an der Stelle mal genauer, was ich damit meine, weil die Begründung noch öfter vorkommen wird: Ein Charakter ist für mich (wie wohl für die meisten Rollenspieler), nicht nur ein Wertekonstrukt, sondern eine Person, die irgendwo geboren wurde und aufgewachsen ist, und die bestimmte Wesenszüge und eventuell eine (sehr kurze, mehr ist für einen PF-Abenteuerpfad, denke ich, nicht sinnvoll) Vorgeschichte mitbringt. Und für den Mystiker-Vorschlag, fällt mir da (zumindest bisher) nichts ein, was mir gefallen würde.
Bezüglich Wizard vs Sorcerer: ich gebe zu bedenken, dass die Problematik der Zauberauswahl beim Sorc viel schlimmer ist als beim Wiz -- denn beim Wizard kann es _mal_ passieren, dass du nicht den passenden Zauber vorbereitet hast, und das heisst halt dann dass ihr entweder Zwangspause einlegt oder du halt mal nicht so effektiv mitwirken kannst.
Der Sorcerer hingegen ist durch seine wenigen Spells Known schon extrem eingeschränkt; wenn dir da mal ein passender Zauber fehlt ist das keine Frage von 8 Stunden Rast, sondern den kannst du halt einfach nicht und fertig. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass der Sorc eine schwache Klasse wäre, aber man muss sich schon echt _sehr_ genau überlegen welche Zauber man jetzt lernt, vor allem wenn man nicht immer nur blasten will. Während man beim Wizard immer Luft für ein wenig Trial & Error hat.
Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat.
Es gibt einen Wizard-Archetype, der auf iirc auf sein Bonded Object verzichtet im Austausch für die Kräfte des Arcanist. Der ist imo ziemlich heftig.
Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.
(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcaster, ausgerechnet der Charaktertyp, der bei mir eigentlich nicht wirklich oder nur sehr schwierig geht, bzw. für den ich - siehe Oracle - noch keine Ideen hatte.)
Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen.
Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!
Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.Mein Hirn kann leider nicht genau zuordnen, auf welche Aussage bzw. Frage von mir sich das bezieht. ;) Meinst du dass es ein Trugschluss ist, dass die Witch die gleichen Zauber aus dem Ärmel ziehen kann wie der Wizard? (Was mehr "Platz" für einen Magus bedeuten würde?)
Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.Hmm, ein Druide ohne Tiergefährte, der sich aufs Zaubern konzentriert, könnte in der Tat noch gehen, ohne dem Waldläufer zu sehr in die Quere zu kommen. Ich schau mir die Weather-Domain mal an. Wobei ich da doch etwas Bauchschmerzen habe, weil der Spieler den Ranger mit Kommentar gewählt hat, dass er gerne eine Mischung aus Druide und Kämpfer hätte. Wenn ich da dann mit Naturzaubern um mich werfe, ist es für ihn vermutlich nicht so schön.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ...
...ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.Das hab ich schon befürchtet, man kann die genannten Klassen ja noch auf sehr verschiedene Arten bauen und spielen.
Reflexartig würde ich das sagen, ja.Das waren auch die Argumente des SL und der anderen erfahrenen Spieler, als ich fragte, ob wir denn ohne divine Fullcaster auskommen. Sie meinten es wäre ohnhin wichtiger Schaden direkt zu vermeiden und der Ranger und der Paladin könnten Wands verwenden, das würde also schon klappen.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.Das kann ich auch noch nicht einschätzen, da der Wizard-Spieler in der Einführungsrunde nicht mit dabei war. Nur der SL hat schon mit ihm gespielt. Das alles ist ohnehin so eine Sache. Ich mache mir hier jetzt sehr viel Gedanken, welcher Charakter noch in die Gruppe passen könnte, und dann wechseln vielleicht doch ein paar Spieler noch mal die Klasse (bis Stufe 5 haben wir dafür sogar Spezialpunkte zur Verfügung*) und am Ende hätte ich dann doch problemlos mit einem meiner Favoritenliste-Charaktere antreten können. :ctlu:
Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.Ja, die ist wirklich sehr sehr gut, gefällt mir auch super, weil sie so vielseitig ist. Damit ist quasi schon garantiert, dass man auch mal (vielleicht nicht oft, weil nur Level 1-6 und man ist in der Progression ja hinter den Vollzauberern) magisch nützlich sein bzw. im Spotlight stehen kann, weil man eben nun genau den Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der gebraucht wird. Vermutlich ist sie sogar schon zu gut, da müsste ich definitiv vorher mit dem SL darüber reden, ob ein Charakter mit dieser Fähigkeit in Ordnung geht. Aber ich halte mich ehrlich gesagt für einen Spieler, dem man im Zweifel solche Charakterfähigkeiten beruhigt anvertrauen kann, denn ich lege sehr viel Wert darauf den anderen nicht ihre Momente zu nehmen und würde mich entsprechend zurückhalten und nicht ohne Rücksicht auf Verluste alles aus Spell Kenning herausholen, was irgendwie möglich ist.
Außerdem hat die Gruppe wie es scheint ja eher ein Face Problem im Moment, Skald und Barde sind also auch immer noch interessant.Da bin ich mir nicht sicher. Die Face-Rolle wird ja öfter auch ohne Rücksicht auf Fertigkeitswerte ausgefüllt (besonders wenn in der Gruppe da meistens nicht gewürfelt wird) und es kommt daher erfahrungsgemäß mehr auf die Persönlichkeit des gespielten Charakters (und das Durchsetzungsvermögen des Spielers, besonders in einer großen Gruppe), als auf die Klasse an.
Ich würde noch ein Melee-Oracle, das sich auf zu Fall bringen spezialisiert ins Rennen bringen - das geht verdammt gut ab, ist an der Front gerne gesehen und bietet nebenbei eben noch einen divine fullcaster.
Generell finde ich die Idee mit einem Oracle aber auch echt gut - auch, wenn Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest.Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?
Auch extrem passend wäre ein Reach-Cleric (mein Favorit unter den Cleric-builds, was Kampfperformance angeht). Du kombinierst Melee aus der 2. Reihe mit buffs und guten Spells (wie z.B. summons).Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)
Inquisitor würde ich tatsächlich nicht wählen, weil der sich u.A. in der Nische des Rogues breit macht und der wird es sowieso schwer genug haben an Spotlight zu kommen.Ich wollte ihn mir noch mal genauer ansehen, aber ist eigentlich direkt schon Auschlusskriterium.
Den Magus - ja, den könntest Du auf debuffer spielen - das ginge auch mit dem Staff-Magus (von richtigen Nova- Builds rate ich ab, meistens bringen die weder Dir langfristig, noch Deiner Gruppe wirklich Spaß). Du gehst auf Frostbite/Enforcer/Rimespell, um jeden Gegner, den Du triffst zu entanglen, erschüttern und erschöpfen. Dazu könntest Du noch ein Kampfmanöver wählen (leider sind die immer so verdammt teuer, ich würde dann evtl eine Stufe Mönch "dippen", das macht das ganze etwas feiner, obwohl Dein GAB da weiter drunter leidet) - am besten zu Fall bringen, und dann kannst Du wirklich schon eine ganze Menge anstellen.Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?
Den Skalden hätte ich ja ob der Gruppenkonstellation mittlerweile ausgeschlossen - der Paladin ist jetzt nicht unbedingt der Kandidat für den Raging Song und nur für den Ranger finde ich das - naja. Zumal ist der Bedarf an arkanen Zauberwirkern echt überschaubar bei 2 Fullcastern.
Inspired Rage (Su): At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a –1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.
Tatsächlich finde ich hier den Lore Warden auch extrem passend, weil er einfach so unglaublich interessante Möglichkeiten hätte in einer solchen Gruppe. Ist zwar nicht magisch, hat aber trotzdem einige Asse im Ärmel.Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!
Kleriker leiden in PF ein bisschen darunter, dass sie von Haus aus keine aktive Nische im Kampf mehr haben: Control und Blasting können die Arkanen besser, für die Frontlinie fehlt ihnen die Schwere Rüstung (oder die Dex um nicht-schwere Rüstungen auszufüllen), und für den Fernkampf erstmal die Proficiencies. Und immer nur mit Buffs und Restores um sich zu schmeißen ist freilich scheiß-langweilig. Da muss man schon überlegen, was man tun kann.
Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?Das war eher gemeint im Sinne "auch für den Fall, dass Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest" ~;D
Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)Du beschwörst die Kreaturen ja nicht aus dem nichts, sondern Du rufst sie von einer anderen Ebene - und das ist in einem D&D-Setting nun nicht zu "abgehoben". Aber kommt natürlich auf Deine Interessen an.
Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?Das schöne ist, dass Du über diese Debuff-Schiene den anderen Spielern eine Freude machst. Klar, das ist schon nicht ohne und ich würde es mit Deinem SL absprechen, aber derartige Konzepte sind weitaus lieber gesehen von Deinen Mitspielern als ein Magus, der einfach seine Ressourcen verbrennt, ne Million Schaden anrichtet, den Kampf beendet und sich danach schlafen legt. Der Debuff-Magus macht guten Schaden, lässt andere mehr Schaden austeilen und weniger Schaden einstecken. Natürlich würde ich das mit dem SL absprechen, aber ich persönlich hätte mit sowas in meiner Runde weniger Probleme als mit einem Charakter, der Gegner im Alleingang zerfeiert.
Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.
Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!
@All:
Danke für eure Ausdauer. :) Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.
Ein Schild hatte ich nicht dazu genommen, da dann ja beide Hände belegt sind und Zaubern im Kampf nicht mehr geht? Auf Level 5 bekommt der Charakter aber Arcane Bond auf eine Waffe - die kann dann statt freier Hand verwendet werden und ein Schild wäre möglich.Der Schild lässt die Hand frei, ist am Unterarm befestigt. Die Einschränkung für Zauberei ist im Arcane Spell Failure enthalten (und für Skills im Armor Check Penalty).
Weiter bekommen Spontan-Caster den Bonus-Slot nicht, was ihnen dann recht wenig bringt.Hab mir Text noch mal angesehen. Man kann das tatsächlich so verstehen, weil Spontan-Caster ja kein Zauberbuch haben. Ich hab aber noch nirgendwo gelesen, dass das jemand tatsächlich so handhabt. Spontan-Caster haben ja ohnehin nicht so viel von dem Feature, weil sie sowieso jederzeit Zugriff auf all ihre Sprüche haben. Warum ihnen dann auch noch den Bonus-Slot verweigern? Der zusätzliche Zauber pro Tag, war auch meiner Gründe mich für den Barden statt den Skalden zu entscheiden (gerade bei dem niedrigen Charisma des Charakters). Aber vermutlich sollte ich diesen Punkt noch mit dem SL abklären.
Alle Sachen, die Laufzeit verlängern, etwa Lingering Song, sollte man von daher etwas kritisch betrachten, da dann entweder der Kampf länger dauert als gut ist oder man mehr Actions raushauen muss als man sollte.Meine Idee war das quasi taktisch zu nutzen, um Performance Runden zu sparen. Also abschätzen, wie lange der Kampf wohl noch geht und entsprechend knapp vor dem Ende mit der Performance aufhören. (Nachteil ist natürlich, dass dann Saving Finale nicht mehr einsetzbar ist.) Es ist richtig, dass ich dabei Aktionen verliere, falls ich mich verschätze und die Performance noch mal starten muss. Allerdings wird der geforderte Aktionstyp dafür ja auf Stufe 7 harmloser, und wenn die Kämpfe meist nur 3-5 Runden sind, wird eine falsche Einschätzung gar nicht so oft vorkommen können. Beispiel: Lied in Runde 2 an, in Runde 3 wieder aus, deckt einen Kampf von bis zu 4 Runden ab.
Ich gehe nur von einem relativ einfachen "Arbeitstag" aus, bei dem diesem Charakter relativ schnell die Spell Slots und die Lieder ausgehen und er sich mit seiner Waffe ins Gemetzel werfen muss.Versteh ich dich falsch?
1. Diverse Wissensfertigkeiten auf +9. Ok, das bekomm ich noch fast selbst hin. Klassenfertigkeit 3 + Rang 1 + Attribut 4 (da auf 18?!) + Trait 1. Aber für mehrere Fertigkeiten wird das doch schon schwierig? Hmm, als Mensch könnte man da noch "Focused Study" mit reinbringen oder Skill Focus direkt wählen.
2. Angriffswurf mit der Nahkampfwaffe +6. Wie geht das? 1 vom BAB, 4 von der Stärke, aber wo kommt der letzte Punkt her? Und auch wieder ein Attribut auf 18? Das kostet doch mathematisch betrachtet viele Punkte, die woanders dann fehlen, sogar wenn man Basis 16 + Rasse 2 hat.
3. DC 16 für Rettungswürfe gegen Level 1 Zauber. 1 vom Zauber, 4 vom Attribut, 1 von?
Was ich mich aber frage: Warum fragst Du das nicht Deine Mitspieler?Die Gruppe hat noch nicht oft zusammen gespielt, d.h. ich kenne die Leute noch kaum. Und da bisher keine Anstalten gemacht werden die Charakterbögen auszutauschen oder auf einem gemeinsamen Share abzulegen (jeder hat für sich gebaut und sollte den Bogen nur dem SL schicken), bin ich ehrlich gesagt unsicher, ob es ok wäre solche Detailfragen über die Charaktere der anderen zu stellen. Ich habe allerdings heute dem SL schon eine PN geschrieben (gestern war es einfach zu spät) und gefragt, ob das Nicht-Teilen der Charakterbögen einen Grund hat (oder einfach organisatorisch bedingt ist). Ich finde das nämlich hmm ... sehr ungewohnt, habe bisher immer in Gruppen gespielt, in denen bzgl. Charakteren einfach alles offen gehandhabt wurde und mehr Abstimmung erfolgte (für den Nischenschutz und halt damit die Gruppe ein gutes Team wird).
Attribute vielleicht sogar auf 20? Ok. *Feats angesehen hat* Danke für die Infos. :) Ich sehe schon es wird noch eine ganze Weile dauern, bis ich einen guten Überblick über alle Möglichkeiten habe. Hmm, Weapon Focus kannte ich sogar schon, hatte das nur als ziemlich ineffektiv verworfen, aber scheinbar ist das eine Fehleinschätzung oder es liegt daran, dass es Vorrausetzungen für so einige andere Feats ist.
Und da bisher keine Anstalten gemacht werden die Charakterbögen auszutauschen oder auf einem gemeinsamen Share abzulegen (jeder hat für sich gebaut und sollte den Bogen nur dem SL schicken), bin ich ehrlich gesagt unsicher, ob es ok wäre solche Detailfragen über die Charaktere der anderen zu stellen.
Das kenne ich leider auch. Ich war auch mal in einer Gruppe, wo ich den Eindruck hatte, es gälte als unerhört, sich über die "Builds" zu unterhalten, geschweige denn mal Charakterblätter auszutauschen. Entsprechend "super" hat dann auch das Zusammenspiel geklappt.Ja, das hatte ich auch mehr und mehr befürchtet. :-\
je nach gruppe finde ich auch seize of the moment (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/seize-the-moment-combat-teamwork) interessant, falls ein nahkämpfer dabei ist der improved crit/keen weapon nutzen möchte.
Ich finde es auch nicht wirklich angenehm, dass sich das so hinzieht mit Level 1. Die Charaktere sind irgendwie noch unvollständig - und damit mein ich nicht mal nur die, die 1-2 Level Multiclassing geplant haben. Sondern auch die Single Class Charaktere wie der Wizard konnten z.B. noch nicht alle Fertigkeiten aktivieren, die der Charakter eigentlich haben sollte. Und die Trefferchancen gegen die Gegner sind so grauenhaft (40-60%), der W20 gegenüber den niedrigen Boni (Fertigkeiten, Rettungswürfe) so einflussreich, dass im Moment der größte Faktor im Spiel schlicht Würfelglück ist. ... ich glaub, sollte ich je eine eigene Pathfinder-Gruppe leiten, dann würde ich die Charaktere schon ein paar Level höher starten lassen.
Der Adventure Path ist "Rise of the Runelords", wobei wir gerade laut SL noch ein kleines Vorababenteuer spielen.
Sehr schön beobachtet! Das ist in der Tat leider generell so auf niedrigen Stufen dass man, abgesehen von Stärken des eigenen Charakters, dem W20 auf Gedeih und Verderb ausgeliefert ist. Das ist aber auf lange Sicht gesehen immer noch befriedigender als das Zahlengeschubse auf hohen Studen wo alle Boni soweit außerhalb des RNG* liegen dass man sich das Würfeln teilweise sparen kann, bzw. nur noch auf Natural 20/Natural 1 hoffen kann.Hmm, in welchem Levelbereich genau funktioniert Pathfinder denn ohne eines dieser beiden Extreme? Klingt nämlich so, als sollte ich mich auf diesen freuen und ihn möglichst lange festhalten. :ctlu:
Was meinst du mit Fähigkeiten, die eigentlich da sein sollten aber nicht aktivierbar sind?Ich meinte das nur bezogen auf den Hintergrund bzw. die Vorgeschichte des Charakters. Ich habe mir ja z.B. zumindest kurz überlegt, wo der Charakter aufgewachsen ist, wie er ausgebildet wurde und warum er dann in die Welt gezogen ist. Und daraus ergeben sich eigentlich so einige Dinge (= Fertigkeiten), die er können sollte. In Pathfinder hat man aber meistens so wenige Fertigkeitspunkte für die erste Stufe zur Verfügung, dass man gar nicht auf jede Fertigkeit einen Punkt geben kann, die der Charakter vom Hintergrund her haben sollte. (Und das ging nicht nur mir als "alte" Fate-Spielerin so. :gasmaskerly:) Deswegen unvollständig. Regeltechnisch sind alle volles Level 1. Noch weniger Kompetenz als Level 1 fände ich auch sehr gruselig...
Ah, ok. Weißt du zufällig ob ihr die Anniversary Edition (ein dickes, rotes Hardcover) oder die alte Version (mehrere weiße Heftchen) spielt?Die Runde spielt online über die Drachenzwinge, daher hab ich das Material nie gesehen - der SL sprach aber von einem dicken Buch mit vielen Hundert Seiten. Also die Anniversary Edition. Gibt es da wichtige Unterschiede?
Hmm, in welchem Levelbereich genau funktioniert Pathfinder denn ohne eines dieser beiden Extreme? Klingt nämlich so, als sollte ich mich auf diesen freuen und ihn möglichst lange festhalten. :ctlu:
Ich meinte das nur bezogen auf den Hintergrund bzw. die Vorgeschichte des Charakters. Ich habe mir ja z.B. zumindest kurz überlegt, wo der Charakter aufgewachsen ist, wie er ausgebildet wurde und warum er dann in die Welt gezogen ist. Und daraus ergeben sich eigentlich so einige Dinge (= Fertigkeiten), die er können sollte. In Pathfinder hat man aber meistens so wenige Fertigkeitspunkte für die erste Stufe zur Verfügung, dass man gar nicht auf jede Fertigkeit einen Punkt geben kann, die der Charakter vom Hintergrund her haben sollte.
Die Runde spielt online über die Drachenzwinge, daher hab ich das Material nie gesehen - der SL sprach aber von einem dicken Buch mit vielen Hundert Seiten. Also die Anniversary Edition. Gibt es da wichtige Unterschiede?