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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Ara am 20.02.2015 | 02:44

Titel: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 20.02.2015 | 02:44
Ich wage mich mal mutig an ein Double von Just_Flos Topic...

Hallo Tanelornis,

höchstwahrscheinlich werde ich bald den Abenteuerpfad "Das Erwachen der Runenherrscher" spielen.* Pathfinder kenne ich bisher nur von einem kurzen Einsteigerabenteuer (2 Spielabende) und fühle mich von den ganzen Optionen, die man beim Charakterbau hat, doch etwas erschlagen. Daher bitte ich euch um Rat! :)

Die Gruppe besteht mit mir aus 6 Spielern. Drei Neueinsteiger, drei Veteranen. Welche Charaktere gespielt werden ist noch nicht bekannt (außer dass eine Gnom-Schurkin dabei sein wird), die diesbezügliche Vorbesprechung ist am Dienstag. Trotzdem brauche ich bis dahin natürlich eine Vorstellung, was ich denn möchte. Am Besten mehrere Ideen, damit ich je nach Vorstellungen der anderen Spieler etwas flexibel bin.

Zur Charaktererstellung schreibt der Spielleiter:
Zitat
Für die Runde sind das Pathfinder Grundregelwerk, Pathfinder Spielleiterhandbuch und die Pathfinder Expertenregeln zugelassen. Aus den Expertenregeln sind die Wesenszüge zugelassen. Die Heldenpunkt-Regeln werden nicht verwendet.
Weiterhin ist der Weltenband der inneren See (mit Ausnahme reinblütiger Azlanti), die Ausbauregeln: Magie und Ausbauregeln 2: Kampf sowie die Ausbauregeln 3: Völker zugelassen. Allerdings bitte bei der Charakterstellung in Abstimmung mit mir. Und dann erwarte ich natürlich auch eine entsprechende Geschichte. ;-) Bei allem anderen kommt einfach auf mich zu.

Mir machen Charaktere Spaß, die entweder (1) in Kämpfen mit Überblick in der hinteren Reihe stehen und von dort gezielt, aber sehr wirkungsvoll eingreifen, in dem sie einzelne Gegner ausschalten oder Gruppenmitglieder, die in Schwierigkeiten sind, retten. (In einem MMO würde man das wohl 'Control' nennen.) Oder alternativ (2) Charaktere, die stark gerüstet (oder anderweitig gut verteidigt) direkt vorne mit dabei sind, dabei aber nicht einfach nur Schaden austeilen, sondern auch ihre Mitkämpfer unterstützen, beschützen und/oder heilen können.

Außerhalb von Kämpfen ist es mir wichtig, dass die Charaktere im sozialen Bereich kompetent sind. Fähigkeiten im Bereich Natur und/oder Athletik wären auch sehr schön, aber ich fürchte bei den wenigen Fertigkeitspunkten wird man in Pathfinder da gnadenlos Prioritäten setzen müssen.

Ich möchte auch keine One-Trick-Ponies, sondern am Liebsten Charaktere, die in vielen Situationen etwas beitragen können.

Welche Klassen mit welchen Optionen könnten da passen? Ich habe selbst natürlich auch schon gelesen (aber das ist einfach ein riesiger Berg Material!) und den Eindruck, dass sich (1) mit einem Sorcerer würde umsetzen lassen und (2) mit einem Paladin. Beim Paladin besteht allerdings das Problem, dass ich grundsätzlich keine Charaktere spiele, die eine Fantasywelt-Gottheit anbeten. Aber vielleicht könnte man ja die Klasse nehmen und den Fluff etwas umschreiben.  :ctlu:

Ist das schon die richtige Richtung oder schätze ich die Klassen falsch ein? Welche Klassen könnten noch zu meinen Vorstellungen passen?

Ara

*Wie jemand wie ich, der normalerweise Rules-Light-Systeme wie Fate bevorzugt, in einen Pathfinder Adventure Path auf der Drachenzwinge kommt, ist eine längere Geschichte. ;) Hat aber viel mit über den Tellerand blicken wollen, Lust auf ein klassisches Fantasy-Abenteuer und einem sehr sympathischen Spielleiter und Mitspielern zu tun.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Luxferre am 20.02.2015 | 07:57
Hi Ara  :)

Ich spiele gerade einen recht interessanten Allrounder.
Elf
Mystiker mit dem Mysterium Zeit (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Mystiker#Zeit)
Hüter Alten Wissens (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Grundvoelker/Elfen/Volksarchetypen/HueteraltenWissens)
Der Fluch ist blackened (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/oracle-curses), den Du aber wohl nicht nehmen darfst. Versuche es aber auf jeden Fall.


Definitiv jemand für die zweite Reihe. Im Nahkampf auf jeden Fall Fischfutter!


Durch das hohe Charisma (braucht der Mystiker zum zaubern) und die interessante Fertigkeitenliste, sowie den recht hohen INT Wert und einem Punkt für die bevorzugte Klasse ist das mit den an sich wenigen Fertigkeitspunkten kein Problem.
Außerdem kann der Kerl auf diverse arkane Zauber zugreifen, was richtig sexy ist  :d

Attribute:

CHA > INT > DEX > CON > egal ...

Talent auf Stufe 1: Verbesserte Initiative
Wesenszüge: irgendetwas für noch bessere Initiative ;)

Taktik im Kampf: immer erster sein (mein Charakter hat Ini +8 und darf wegen seines Mysteriums Ini doppelt würfeln) und einen kleineren Flächenzauber wirken.
Danach in die Zweite Reihe und supporten, was das Zeugs hält.


Das ist jetzt nicht das Superduperoberoptimalste, was man aus dieser Klasse herausholen kann, bringt aber verdammt Laune.  :d
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 20.02.2015 | 08:41
Aloha Ara!


Also vorab wollte ich nochmal erwähnen, für wie wichtig ich bei Pathfinder eine gemeinsame Charaktererschaffung halte! Viel mehr als bei den meisten schlankeren Systemen spielt bei Pathfinder (etc.) Balancing eine große Rolle und das beste Mittel dafür zu sorgen, dass das Spiel nicht durch ein zu hohes Machtgefälle innerhalb der Gruppe leidet, ist eben ein erfahrener SL, der während der Erschaffung der Charaktere ein Auge auf den Prozess hat und bei Bedarf nachsteuert.

Als Fate-Spielerin gehst Du vermutlich den Charakterbau sehr gesund an - ich denke auch nicht, dass Du hier Hinweise zum Optimieren des Charakters suchst, deshalb beschränke ich mich auf schlichtweg interessante Konzepte, die in die Richtung gehen, die Du präferierst.
Ganz ohne Hinweis, was andere spielen ist das nur leider extrem schwierig - gerade bei 6 Charakteren ist die Chance groß, Nischen mehrfach abzudecken und das ist sehr ungünstig für die Spotlight-Verteilung im AP. Auf der anderen Seite heißt das, Du könntest auch unkonventionelle Konzepte gut unterbringen!

Luxferre hat ja schon gut angefangen, ich denke auch, ein solcher Mystiker würde passen und eine Menge Spaß bringen, auch, wenn die Control-Optionen sehr überschaubar blieben (pass nur auf, dass Du genug Stärke für Deine Rüstung hast:P). Hier gäb es aber gleich eine ganze Menge Mysterien, die gut passen (Lore/Wissen z.B.) - am besten einfach mal durchblättern!

Das erste, was mir einfiele, wäre ein Barde. Dazu hast Du im anderen Thread ja schon 'ne Menge gelesen, aber Barden können eigentlich genau das, was Du gerne hättest! Viele Fertigkeitspunkte, Zauber und ein paar Kampffähigkeiten, dazu Support und viel passender Fluff! Da hier schon so viel in Just_Flos Thema geschrieben würde, verweise ich Dich einfach diesbezüglich dorthin!

Der Sorcerer wäre auch eine gute Wahl, gibt Dir allerdings kaum Feertigkeitspunkte und Bedarf entsprechend etwas Planung um hinreichend vielseitig zu sein. Als Mensch mit zusätzlichem Fertigkeitspunkt pro Stufe, Bonustalent und vor allem dem "favorite class bonus" (Bonuszauber)  kannst Du in Sachen Vielseitigkeit 'ne Menge rausholen. Was Blutlinien angeht, könnte ich mir flufftechnisch sowas wie "Dreamspun", "Destined", "Starsoul" oder einfach "Arcane" (für bestmögliche Vielseitigkeit) vorstellen. Die Archetypen "Seeker" oder vorallem auch "Sage" (Zaubern über Intelligenz -> viele Skillpunkte) könntest Du Dir dabei mal ansehen.
Ansonsten gilt für den Sorcerer das gleiche wie unten für Wizard und Witch, nur ein klein wenig beschränkter.

Das nächste, was Dir sicher ganz gut gefallen könnte, wäre ein Alchemist! Mit Bomben und entsprechenden Discoveries hat er sehr gute Control-Optionen, ist ganz stabil, bietet viel Fluff und ist durch die Extrakte sehr flexibel. Der Alchemist besoert auch auf Intelligenz und hat so eine Menge Skillpunkte, die Du verteilen kannst. Mit der Discovery "Infusion" und dem Bonustalent Brew Potion ist er auch in jeder Gruppe überaus gerne gesehen! Mit dem Mutagen kannst Du ganz nebenbei auch noch in den Nahkampf, wenn es mal nötig werden sollte.

Was ich in einer derart großen Gruppe auch super passend finde, wäre ein Hexcrafter-Magus (Siehe: Diesen Thread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91642.msg1905798.html#msg1905798))! Eine sehr vielseitige Mischung aus Nahkämpfer und Control!

Dann blieben noch Wizard und Witch - beides Klassen, die die Control-Rolle perfekt ausfüllen! Unfassbar viele Möglichkeiten bieten sich Dir hier, auch in Bezug auf Fluff. Monster beschwören, Spinnennetze rufen, die Gegner "grappeln", extradimensionale Fallgruben, Feuerbälle, Nebelwolken, Schneestürme, all das findet sich in Deinem Repertoire! Was Control angeht, gibt es eigentlich nichts besseres. Wenn es eine dieser Klassen sein sollte, schreibe ich da auch gerne noch mehr dazu.

Und zu guter letzt wäre da noch der Druide, den ich Dir wärmstens ans Herz legen würde, wenn der AP sich nicht relativ wenig im Territorium von Mutter Natur abspielte. Der Druide bietet vieles von dem, was Du gerne hättest. Hohe Vielseitigkeit, tolle Zauber, insbesondere Control-Zauber und Beschwörungen, sowie support und einen Tiergefährten. Eine Überlegung ist er eigentlich immer wert, auch, wenn man sich meist nicht im freien aufhält!



Ja, das waren so meine ersten Vorachläge, ich schreibe gleich auch nochwas zu Nahkämpfern!


LG Wasum



PS: Darf ich fragen, was Dein Problem mit Fantasy-Gottheiten ist?
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Nevermind am 20.02.2015 | 08:43
Moin

RotRL ist auf jedenfall ein schöner Kampangenpfad. :)

Paladin wäre natürlich Ideal, wenn da nicht dein Götterproblem wäre.


Ansonsten, als Controller/Allrounder geht auch die Witch, wobei ich nicht weis wie sehr du mit der Bücherauswahl beschränk bist. Das müsste man nochmal querlesen.
 
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: bobibob bobsen am 20.02.2015 | 08:51
Da du erwähntest das du Pathfinder Neuling bist würde ich dir zu einem Fernkämpfer raten. Wenn du die sozialen und Natur Kompetenzen umsetzen willst wäre wohl eine Mischung aus Kämpfer und Waldläufer für dich interessant. Das würde dich auch davon befreien dich intensiv mit Zaubern zu beschäftigen. Wenn du noch den Archetyp Bogenkämpfer wählst kannst du auch noch einige Trickschüsse lernen die flufftechnisch recht cool sind.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: kalgani am 20.02.2015 | 09:39
Für [1] würde ich wohl einen Divine Caster (Cleric/Oracle) spielen, aber da hast Du leider deine Götter Probleme
Alternative: Druide

Für [2] würde ich einen Paladin wählen, aber auch hier: fantasy Götter.
Alternative 1: Kämpfer/Magier/Eldritch Knight.
Alternative 2: Cavalier, hat zwar keine Magie aber dank seiner Classfeatures, dürfte er nicht uninteressant sein.
Von einem Magus, der hier auch als alternative gilt, würde ich dir als Anfänger abraten, da er doch eine ziemlich komplizierte Klasse ist.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 20.02.2015 | 10:46
1 klingt nach Wizard oder Witch, 2 klingt stark nach Skalde.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Nevermind am 20.02.2015 | 10:59
Ich fürchte der Skalde scheitert an der Resourcenfreigabe des SL. Oder hab ich da was missverstanden?
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 20.02.2015 | 11:15
So, kurz was zur Komplexität einiger Klassen: Kalgani hat Recht, dass der Magus relativ kompliziert ist. Meiner Meinung nach ist das aber sehr relativ. Ich hatte schon Spieler, die in ihrer ersten PnP-Runde überhaupt Magus gespielt haben und damit super zurecht kamen, genauso auch Druiden, Magier und Kleriker (allesamt sehr aufwenig zu spielen wegen der enormen Anzahl an Zaubern). Ich hatte aber auch spieler, die am Ende eben derselben Kampagne auf Stufe 12+ noch mit ihrem Kämpfer fragen mussten, wie doch gleich ein zu Fall bringen Manöver funktioniert. Ich behaupte, Du weißt am besten, was Du Dir zutrauen kannst, an sich, wenn man ein wenig Interesse hat und die Regelabschnitte der Klassen liest und verinnerlicht, ist eigentlich keine Klasse ein Hexenwerk (außer vielleicht der Summoner:D). Wenn Du der Typ spieler bist, der nach zig Runden noch fragt, womit er doch gleich den Angriff würfelt, dann bleib bei etwas einfachem. Dann ist das System für Dich aber wirklich mehr Hindernis als sonstwas!


Was Nahkämpfer angeht, so rate ich Dir nach Deiner Beschreibung vom Paladin ab. Denn Paladine sind genau das nicht - Melee-Supporter (außer, man spezialisiert ihn und kombiniert ihn mit sowas wie dem Mystiker des Lebens). Paladine nehmen in PF mechanisch die gleiche Rolle ein, wie Barbaren. Extrem gute Defensive gegen nahezu alles und hoher Schaden. Er kann andere zwar heilen, aber man stellt doch selbst in unoptimierten Gruppen fest, dass die wenigen w6, die quasi nichtmal einen einzelnen Angriff eines Gegners gegenheilen können, weit weniger wert sind, als ein Schwung des Zweihänders, der mit hoher Wahrscheinlichkeit den Gegner, der deutlich mehr Schaden anrichtet, als Du heilen kannst, zu Boden streckt.
Nahkampf-Support in Pathfinder sieht anders aus. Manöver sind hier angebracht. Mein Lieblings-Konzept in diese Richtung wäre ein Lore-Warden  (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo---fighter-archetypes/lore-warden)(frag mal Deinen DM, ob er diesen Archetyp zulässt, mMn der coolste, den es gibt mit viel Fluff und tatsächlich 4 Fertigkeitspunkten pro Stufe)! Damit wendest Du Manöver wie "zu Fall bringen" an, um Deinen Gegnern Aktionen zu rauben. Das ganze geht sehr effektiv über Geschick (gute Defensive), wie auch Stärke (hoher Schaden), je nach belieben, wobei ich bei zweiterem zu einer Waffe mit Reichweite raten würde. Wenn Du Dich ein wenig reinfuchsen möchtest, kannst Du das ganze mit einer Stufe "Manövermeister Mönch" kombinieren und das Manöver Dirty Tricks zu Deinem Repertoire hinzufügen. Das ist nicht nur stark, das ist vorallem auch unglaublich lustig zu spielen, letztendlich quasi so ein Fünkchen Player-Empowerment in Pathfinder!

Darüber hinaus ließe sich sowas auch rudimentär über einen Barden abwickeln, aber ich persönlich (siehe Flos Thread) bin da kein Fan von.

Auch mit einem Mystiker kann man sehr effektiv diese Rute einschlagen, wenn Du das interessant findest, das wäre definitiv geeigneter als ein Barden-Gerüst.

Der Hexcrafter, den ich eingangs erwähnt habe, wäre tatsächlich sogar für beides enorm gut zu gebrauchen!


Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.

LG Wasum
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 21.02.2015 | 02:20
Hallo, ich möchte heute Nacht an erster Stelle direkt noch sagen: Vielen vielen Dank für all eure Vorschläge! :)
Ich werde mich Morgen auf das Regelwerk stürzen (zum Glück kann man ja alles Online sehr gut nachlesen) und mir alles ansehen. Sobald ich schlauer bin, melde ich mich wieder.

@Wasum
Zitat
PS: Darf ich fragen, was Dein Problem mit Fantasy-Gottheiten ist?
Klar. Ich fühle mich dabei als Christin nicht wohl. Ich habe aber kein Problem damit, wenn andere solche Charaktere spielen oder diese Gottheiten in der Geschichte eine Rolle spielen oder gar auftreten. Mir ist nur wichtig, dass mein eigener Charakter nicht dazu gezwungen ist sie irgendwie anzubeten.

@Alle
Ich habe mittlerweile auch mit dem Spielleiter über das Götter-Thema geredet und er meinte, dass er bei Druiden und Paladinen da ohnehin keine notwendige Abhängigkeit sieht. Also wäre Paladin möglich :) - und ich hätte auch eine Idee wie. Er hat sogar angeboten, dass man es bei einem Kleriker möglich machen könnte, aber ich wüsste im Moment nicht, wie so ein Charakter dann innerhalb der Spielwelt noch glaubwürdig bleiben sollte, und dass ist etwas, was mir ziemlich wichtig ist.

Zitat von: Wasum
Ja, ansonsten stelle ich fest, gäbe es noch unglaublich viel, was ich diesbezüglich vorschlagen kann, man kann sehr viele verschiedene supportende Nahkämpfer zusammensetzen in PF (sein das jetzt solche, die Gegner zu Fall bringen oder mit einem Schildschleg wegstoßen, Gegner einschüchtern, einfrieren, betäuben oder in einen Ringkampf verwickeln). Wenn es in die Richtung gehen soll, kannst Du ja vielleicht nochmal ausführen, was Du Dir da so vorstellst.
Ich kann da leider nur MMO-Beispiele bringen*, also ist es gut möglich, dass das in Pathfinder so gar nicht geht. In World of Warcraft habe ich kurz nach dem Release die Klasse Paladin gespielt (Low-Level Bereich). Der war immer vorne mit dabei im Kampf und hatte Auren und Segen, die die anderen Kämpfer stärker gemacht haben. Er konnte Notfallheilungen durchführen: Wenn es also den Tank oder den Heiler (oder einen der Damage Dealer) fast erwischt hätte, bin ich da hin gerannt und konnte sie oft noch mal retten. Außerdem konnte er gut und schnell kleinere Gegner an sich binden (wird in Pen&Paper wohl nicht gehen, da kein Aggro-Management) und diese auch erledigen. Somit konnte er die Gruppe beschützen, während diese sich um den wichtigen Feind kümmerte. Ich fand diese "Feuerwehr"-Unterstützerrolle klasse. :)

In anderen MMOs habe ich sie dann aus der zweiten Reihe ausgefüllt (Everquest Enchanter, Herr der Ringe Loremaster). Oftmals dann ohne Heilungsmöglichkeiten (manchmal auch ohne Buff-Möglichkeiten), dafür aber mit sehr viel Battlefield-Control Optionen, die Gegner gezielt lähmen, ausschalten o.ä. konnten. Womit man einen Kampf für die Gruppe extrem erleichtern und teilweise den Tag (oder einzelne Charaktere) retten konnte.

Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar. (Meine Gründe Fate zu spielen liegen woanders und treffen auf diese Pathfinderrunde nicht zu.)

Ara

*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 21.02.2015 | 02:47
Der Vollständigkeit halber doch eine Idee, wie man einen Paladin für die gewünschte Rolle gängig machen könnte: als Archer Pala oder evtl Oradin mit Shield Other.

Ist aber freilich nicht so ideal.
Gerade wenn ich sowas lese:
Zitat
Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar.

würde ich sagen, du könntest prima Wizard-Material sein. ;) Wizards sind die m.E. am schwierigsten zu spielende Klasse, aber dafür auch die lohnendste, wenn man sich die Mühe macht. High Investment, High Reward. Für Einsteiger wirklich nicht ganz leicht, aber mit etwas Engagement geht das alles.
Wichtig ist halt, dass du 1. eine ausreichende Bandbreite von Zaubern hast, die unterschiedliche Dinge tun, und 2. die Gegner so gut einordnen kannst, dass du weisst, welche Schwächen sie haben, die du dann angreifen kannst. Also z.B. ob du ihnen einen Zauber mit Fort-, Ref- oder Willsave reinwürgen solltest.

Zitat
*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).

Oh, da hast du aber bei D&D 3.X / PF in der Tat gute Chancen. :) Das System ist zwar einerseits ziemlich rules-heavy, aber das hat eben auch genau den Effekt dass es dort 1. so gut wie keine Handwedelei braucht und 2. es auch nicht in stupide Runterwürfelei degeneriert, _wenn_ die Spieler wissen was sie tun.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 21.02.2015 | 03:00
Zum Paladin habe ich Dir ja schon oben was gesagt - der ist nicht das, was Du suchst, denke ich. Weder vielseitig, noch wirklich Support und schon gar kein Control. Auch das PF-Kampfsystem kannst Du kaum mit einem MMO vergleichen, aber das wirst Du selbst merken. Tatsächlich gibt es ein Talent, das in etwa wie ein "Taunt" funktioniert, aber das ist so "broken", dass ich das aus der Betrachtung hier mal lieber weglasse.

Ich würde ja sagen, sehe Dir die Vorschläge erstmal an und schau dann, was Dich davon anspricht und worüber Du gerne mehr erfahren würdest. Vielleicht kannst Du auch bestimmte Richtungen direkt ausschließen. Jedenfalls wünsche ich viel Spaß mit dem Regelwerk!


(ninjad by Feuersänger, ich stimme ihm aber in eigentlich allen Belangen zu... nur die Oradin-Schiene ist mMn alles andere als "Vielseitig" sondern ziemlich lahm und wird Dir nicht so wirklich das geben, wonach Du Deinen Beiträgen nach suchst! ;D )
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 21.02.2015 | 11:06
@Ara:

Der Vergleich mit MMOs und den dortigen Rollen (etwa der Holy Trinity) geht nicht so ganz auf, da die PF-Klassen zwar viele Aktionen mechanisch untermauern können, dennoch  sehr selten mechanische Rollenfunktionen zugeschoben bekommen. Du hast also praktisch kein Taunt/Spot oder relativ selten Auren, die man am laufen hält.
"Tanken" läuft z.B. über eine Kombination aus innerweltlicher Logik und ausgewählter Taktik ab. Der Charakter muss sich zu einem lohnenden Ziel machen und den Schaden auch gerne wegstecken können, untermauert durch Fähigketen, die den Gegner wirklich stoppen können. Es wird meistens ein paar Stufen dauern, bis diese Taktiken so richtig aufgehen.

Der Kern von PF ist halt Ressourcenmanagment und viele Klassen bringen ihre eigenen Ressourcen mit, mit denen es zu haushalten gilt. Der Einsatz einer Ressource ist dann sinnvoll, wenn er andere Ressourcen effektiv schon. Klassisches Beispiel für "Battlefield Control" ist der Zauber "Sleep", nicht weil man damit einen Gegner aus der Aggro-Liste nimmt, sondern weil man einfacher Focus Fire auf die verbleibenden Gegner machen kann und somit u.A. die eigene Ressource "Heilung" schont.

Klassen wie der Paladin können mehrere "Rollen" ganz gut ausfüllen, einfach weil sie einen ganzen Haufen an unterschiedlichen Ressourcen haben (Hit Points, Ley on Hands, Smite Evil, Spell Slots, Magic Items). Das macht diese Klassen aber nur für schon erfahrene Spieler interessant, da man das Jongliere schon gelernt hat.

Für Anfänger bei PF halte ich Klassen mit "Dauerressourcen" für sehr geeignet, dazu halte ich entgegen der landläufigen Meinung "Vollzauberer" für gar nicht mal so schwer, da man sich an das Thema Ressourcenmanagement gut heran trauen kann. Die Witch/Hexe ist dafür ein Paradebeispiel: Mit Hex hat man eine Dauerressource die man immer einsetzen kann, mit den Spell Slots hat man etwa, mit dem man taktisch eingreifen kann. Im Gegensatz zu den "Waffenklassen" muss man jetzt nicht auf Teufel komm raus nach Synergien suchen, damit die Klasse funktioniert.

[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 21.02.2015 | 11:31
Zitat
[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.

Jedenfalls hat sie da Glück, dass sie nicht in den Forgotten Realms spielen. ;) [Zur Erklärung für Einsteiger: wer in den FR keine Schutzgottheit hat, kann nicht von den Toten wiedererweckt werden (was in D&D öfter mal notwendig ist) und die eigene Seele nimmt ein eher trauriges Ende.]

Ist halt irgendwie eine Gratwanderung. "Anbeten" muss man wohl keine Gottheit, aber der große Unterschied von unserer Welt zur Spielwelt ist halt, dass es dort (weltintern) die Götter tatsächlich und nachweislich gibt, und dies für die Bewohner dieser Welt keine Glaubensfrage darstellt. Wenn einer sagen würde "Ich glaube nicht an die Götter" könnte er ebensogut sagen "Ich glaube nicht an die Sonne", da würde er genauso verständnislose Blicke ernten.
Es kommt also darauf an, dass ein solcher Charakter die Existenz der Götter anerkennen muss, wenn er nicht in die Klapse wandern will, und eben die Linie darin zieht, dass er keinen dieser Götter _verehrt_. Man bräuchte also vor allem eine ingame Erklärung, _warum_ man jeglichen Schutzgott ablehnt.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 21.02.2015 | 11:44
Golarion finde ich in der Hinsicht eigentlich relativ lässig. Klar gibt es Götter, die mit Naturgewalten einher gehen und ja, es ist bekannt, das wenn man den Gott vernichtet, die Naturgewalt dann auch vernichtet oder zumindest schwer beschädigt wird (Siehe Aroden und Prophezeiungen), aber im Gegensatz zu den FR müssen Götter nicht angebetet werden um ihre Macht zu bekommen, die haben sie halt einfach so und gut ists.

Von daher finde ich es dem Setting angemessen wenn auch Dinge wie Meditation, ein gelebter Ehrenkodex, u.Ä. zum gewünschten Ziel führen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 21.02.2015 | 11:51
Mhm. Ein Ansatz wäre vielleicht so eine Einstellung: "Die Götter schaden den Völkern mehr als sie ihnen gut tun. Auch die sogenannten Guten Gottheiten sind doch nur selbstsüchtige Kleingeister. Ich weigere mich, diese Idioten auch noch zu verehren." (Auf Stichwort "Idioten" einen Reflex Save gegen Lightning Bolt würfeln.)
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 21.02.2015 | 12:30
Mhm. Ein Ansatz wäre vielleicht so eine Einstellung: "Die Götter schaden den Völkern mehr als sie ihnen gut tun. Auch die sogenannten Guten Gottheiten sind doch nur selbstsüchtige Kleingeister. Ich weigere mich, diese Idioten auch noch zu verehren." (Auf Stichwort "Idioten" einen Reflex Save gegen Lightning Bolt würfeln.)

Siehe die Nation Rahadoum: Dort spielten sich mehrere Jihads ab, die "Oath Wars", daher hat man Atheismus zur Staatsreligion erhoben und verfolgt seitdem Priester der Götter als Staatsfeinde. Das Land ist, aus relativ praktischen Gründen, eine der Hochburgen der Alchemie geworden.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 21.02.2015 | 13:24
@Ara:

Wenn es dich nicht stört, einfach mal ein par Charakterkonzepte als Denkanstoß:

Forscher der Alten Mysterien:
- Elf, Wizard (Universalist)/Arclord of Nex, Traits: Forlorn, Scholar of the Ancient

Varisianische Wahrsagerin:
- Human, Witch (Raven Familiar)
- Human, Sorcercer, Tattooed Sorcercer
- Human, Bard
Traits: Varisian Tattoo, Reactionary

Shoanti Schamane:
- Human, Shaman, Traits: Shoanti Tattoo, Monster Hunter

Für etwas Frontline rumgeschweine:

Hellknight:
- Human, Fighter(Two Weapon Fighter)/Hellknight.


Erklärung:

Der ganze AP spielt in Varisia und die beiden "nativen" Bevölkerungen sind Varisians und Shoanti, angelehnt an Zigeuner und Conan-esque Barbaren/Indianer. Die dritte Bevölkerungegruppe stammt von Cheliax ab, spanisch angehauchte Eroberer. Der Hintergrund des AP hat mit der Wiederentdeckung einer alten Kultur und vor allem deren indigener Magie zu tun, da sind Forscher-Charaktere gut aufgehoben.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: HayatoKen am 21.02.2015 | 19:24
Also ich würde Dir raten, den SL zu fragen, ob Du den Advanced Class Guide benutzen darfst und daraus dann einen Arcanisten nehmen, aufgrund Deiner Beschreibung von 1. und einiger Kenntnis des Abenteuerspfades.

Arcanisten sind wie Wizards, aber etwas einfacher zu verwalten meiner Meinung nach und haben einige nette Extras, die sie in einem Pfad mit verschiedenen Herausforderungen wie Rise of the Runelords vor allem auch für Spieler die von Fate kommen wie Dich anpassungsfähiger machen.

Vor allem würde ich Dir da den Exploit empfehlen, mit dem Du einen vorbereiteten Zauberspruch innerhalb einer Runde durch Einsatz eines Arkanpunktes ändern kannst und dann noch "Potent Magic", um die Schwierigkeitsgrade Deiner Zauber zu erhöhen.
Mag sich auf den ersten Blick stark anhören, aber gerade für System unerfahrene Spieler die lieber Rules light haben ist das eine sehr gute Kombo meiner Meinung nach, da sie eine eher schwierigere Klasse wesentlich einfacher machen. Würde ich auch so dem SL sagen.
Ginge mit einem Sorcerer auch so ähnlich, aber weil der AP teilweise etwas besonders ist, ist das allein durch die Zauberwahl viel schwieriger.
Da sollte Dein SL Dich auch etwas beraten, wenn Du nicht viel Ahnung von Gegnertypen und Zaubern hast, ansonsten bist Du vielleicht schnell gefrustet.

Alternativ ist ein Barde immer eine gute Sache. Die Witch vor allem mit Slumber etc spielt sich auf Dauer doch etwas eintönig und ist wesentlich mehr "op".
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 23.02.2015 | 03:08
So, nachdem ich nun einen guten Teil vom Samstag und noch einige Stunden heute damit verbracht habe Charakteroptionen zu lesen, bin ich zurück und (hoffe ich jedenfalls) schlauer.  :)

Ich geh mal eure Vorschläge jeweils mit Kommentar durch. Achtung: Viel viel Text. :ctlu:

Mystiker, Mysterium Zeit, Hüter alten Wissens:Super interessante Fähigkeiten durch Mysterium Zeit und die Möglichkeit auch noch einige arkane Zauber zu wählen, aber mir fällt dafür kein Charakter ein.
Ich erkäre an der Stelle mal genauer, was ich damit meine, weil die Begründung noch öfter vorkommen wird: Ein Charakter ist für mich (wie wohl für die meisten Rollenspieler), nicht nur ein Wertekonstrukt, sondern eine Person, die irgendwo geboren wurde und aufgewachsen ist, und die bestimmte Wesenszüge und eventuell eine (sehr kurze, mehr ist für einen PF-Abenteuerpfad, denke ich, nicht sinnvoll) Vorgeschichte mitbringt. Und für den Mystiker-Vorschlag, fällt mir da (zumindest bisher) nichts ein, was mir gefallen würde.

Mystiker, allgemein: Riesige Menge sehr unterschiedlicher und teilweise sehr interessanter Möglichkeiten. Leider fällt mir allgemein für den Fluff "verfluchter Auserwählter mit mächtigen, aber geheimnisvollen mystischen Fähigkeiten" kein Charakter ein, obwohl ich das Konzept im Prinzip sehr interessant finde. Das liegt vermutlich daran, dass mir Varisia, trotzdem, dass ich mittlerweile so Einiges darüber gelesen habe (auch von Varisianern, Shoanti und Cheliax) immer noch sehr fremd ist. So Charakter muss gut in den Hintergrund passen.

Barde: Ein Barde ist leider vom Fluff her immer ein Barde, auch in den verschiedenen Archetypen, die ich mir angesehen habe. Also ein (Achtung Klischee) fröhlicher, reisender, in Gasthäusern auftretender Musikant. Das ist nicht, was ich (zumindest dieses Mal) spielen möchte, auch wenn die Kombination der spieltechnischen Fähigkeiten (Support durch Lieder, viele Fertigkeiten, Magie) wirklich gut aussah.

Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf. :) Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)

Witch: Regeltechnisch sehr interessant (Spruchliste, At-Will-Hexes), aber mit dem Fluff kann ich gar nicht. Speziell schlimm ist die Sache, dass die Sprüche im Familiar "gespeichert" sind.
Alchemist: Auch hier kann ich mich mit dem Fluff nicht genug anfreunden.

Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat. :-\ Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.

Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein. :) Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei).  Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...

Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde ;), und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.

Druide: Ja, den habe ich im Einführungsabenteuer gespielt und auch nach genauerem Lesen gefällt er mir immer noch gut. :) Der Fluff gefällt mir, Charakteridee ist schon so halb vorhanden, man hat interessante Zauber, einen Tiergefährten (sehr schön) und Fertigkeiten im Bereich Natur (mag ich). Ich würde dem gerne noch etwas Bogenschießen hinzufügen. Das Gestaltwandeln würde ich nicht zum direkten Kämpfen einsetzen wollen (um das tun zu können, muss ein Druide wohl auch ganz anders gebaut werden, lese ich, daher...), es bietet aber trotzdem so einige Möglichkeiten zum Erkunden und Spionieren. Allerdings, wie viel "omph" verliert man, wenn der Abenteuerpfad kaum in der Natur spielt? Direkt im Einführungsabenteuer hatte ich ja das Problem, dass ich zwar "Entangle" in Bereitschaft hatte und gerne auf die Goblins angewandt hätte (ja, Goblindungeon), aber das war halt in einer Höhle, also keine Pflanzen in Sicht. Sehr doof. Wenn das dann öfter so ist, wäre es eher frustig.

Kämpfer/Magier/Eldritch Knight: Um den Berg an Optionen nicht noch größer zu machen, will ich vorerst bei einer einzigen Klasse bleiben.

Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.

Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn. :) Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt... ;)

Archer Paladin und Oradin: Das Erstere nimmt dem Paladin meinem Empfinden nach viel von seinem Fluff, das Zweitere finde ich (nachdem ich mal rausgefunden habe, was ein "Oradin" ist ;)) regeltechnisch zu konstruiert - aber vielleicht ist das ja nur meine naive Sicht als PF-Neuling. :ctlu:

Schamane: Das das nicht innerhalb der Bücherliste des SL ist, warte ich erst mal ab, was er zum Skalden sagt.

Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.

---

Fazit - aktuelle Favoritenliste:
1. Tatooed Sorcerer
2. Magus, eventuell Hexcrafter
3. Druide, Zauber, Tiergefährte, Bogen

Interessant, vielleicht möglich:
Arcanist (wäre dann statt Sorcerer)
Skalde (würde dann um den zweiten Platz mit dem Magus kämpfen)

Ara

*auf die Uhr schaut* Ach du Schande, ist das jetzt spät geworden. ... da werde ich auf ein Korrekturlesen des Textes ausnahmsweise Mal verzichten müssen. Hoffe es sind nicht zu viele Fehler drin!
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2015 | 07:10
Das mit dem Hexenfamiliar würde ich nich so eng sehen. Hexen brauchen ihren Familiar zum Zaubern. Alles andere ist erstens verhandelbar und zweitens ein Thema, das eher Magier interessiert.

Viel Spaß jedenfalls.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 23.02.2015 | 10:27
@Ara:

Wizard:

Die Sache mit dem Wizard kann man recht einfach angehen. Die "schwächste" Spezialisierung ist aber für Anfänger bei der Klasse auch die einfachste: Der Universalist. Der Vorteil hier besteht darin, das man pro Spruchgrad und Tag je einen Zauber unvorbereitet und direkt aus dem Buch wirken kann. Wählt man anstatt des Familiar das Bonded Object - Amulett, kann und sollte man sich ein Amulett of Magecraft zulegen. Da kann man jeden Tag eine Magieschule auswählen und spontan Zauber austauschen (Beispiel: Gegner Immun gegen Feuer? Tausche Burnings Hands gegen Magic Missile oder mein allgemeiner Favourit, Conjuration School und Summon Monster) [Anmerkung: Bonded Object Regel beachten: Man darf dann selbst craften, auch wenn man kein Craft Item Feat hat, man kommt also so oder so zu dem besagten Amulett]

Ich häng dir einfach mal einen Beispiel-Wizard als PDF an den Beitrag, da kannst du dir mal anschauen wie so einer ohne wirklich große (mechanische) Optimierung und mit PB15 als Basis aussehen könnte, nebst einigen typischen Controll-Zauber.

Skalde:

Uh, Zwerg und Skalde ist so etwas wie ... ein extremes Handycap. Die Zauber basieren auf CHA und die ergänzenden Debuff-Optionen ebenso, das wird relativ hart werden. Dagegen sind die Linnorm Kings praktisch Nachbarn und mit eines der "Hauptexportländer" für Skalden.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 23.02.2015 | 11:27
Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf. :) Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)

Als Mensch mit 12 Int bekämst Du 4 Punkte pro Stufe. Viel ist das nicht, aber zumindest Spellcraft, use magic device, knowledge (arcane) und Intimidate oder so bekämst Du damit ganz ordentlich hin (die ersten beiden sind dabei eigtl must-have). Kannst Dir auch per Wesenszug Diplomatie ins Boot holen. Ist alles nicht die Welt, aber immerhin.
Was die Zauber angeht, so kann man Dich einerseits hier gut und gerne unterstützen, andererseits hast Du als Mensch tatsächlich bald ein so großes Repertoire, dass der eine oder andere Fehlgriff gar nicht so ins Gewicht fällt. Außerdem kannst Du ja auch bekannte Zauber austauschen.



Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat. :-\ Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.

Ich würde erstmal einen Conjurer spielen - mit animal companion. Du wirkst auf mich nicht, als müsste man Dir zu viel Welpenschutz mit auf den Weg geben und mit dem conjurer machst Du einfach kaum etwas falsch. Die Conjuration-Schule hat einfach mit Abstand die höchste Dichte an guten Zaubern, sodass Du auf keinen Fall etwas falsch machst und mit der Teleportation-Subschool hast Du obendrein ein extrem stylisches Gimmik auf Deiner Seite. Von dort aus kannst Du Dich ein wenig an die Klasse herantasten - ich bin überzeugt, das würde gut funktionieren.

Was den Fluff angeht, so muss nicht jeder Wizard der akademische Bücherwurm sein, ich finde, man kann auch aus den gegebenen Prämissen vieles rausholen, aber da ist halt die Frage, inwiefern Dir da etwas passendes einfällt. Manchmal findet man auch einfach keinen Zugang, das ist dann eben so (ähnlich geht es mir beim Arkanisten, siehe unten).



Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein. :) Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei).  Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...

Du kannst Dir dazu ja mal meinen Link ansehen von oben - der Hexcrafter ist ein sehr starker und effizienter Nahkämpfer (=er kommt mit sehr wenigen Ressourcen aus, wenn er denn muss). Für mich eines der schönsten Nahkämpfer-Konzepte überhaupt, da es Vielseitigkeit mit dicken Akkus und schönem Fluff vereint, ohne aber zu sehr in anderen Nischen zu wildern. Für jede Kampfsituation hast Du das passende Werkzeug und auch außerhalb der Kämpfe bist Du mit vielen Fertigkeitspunkten und Zaubern immer vorne mit dabei. Ich kann tatsächlich nur dazu raten.




Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde ;), und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.

Genau davon gehe ich aus. Selbstheilen + Zuschlagen, viel größer wird Dein Repertoire leider nicht. Es kommen noch ein paar nette Zauber dazu, klar, aber die machen den Paladin stärker, nicht unbedingt vielseitiger. Mächtige Klasse, leider mMn einfach nicht das, was Du suchst.
Das beste was mir einfiele wäre der Sacred Servant Archetype, nicht nur der mächtigste, den es für den Pala gibt, sondern tatsächlich einer, der ihm ein paar zusätzliche Optionen schenkt. In Kombination mit "Oath of Vengeance" das beste, was man dem Paladin antun kann.



Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.

Irgendwo hier im Tanelorn hab ich mal einen solchen Lore Warden hochgeladen, ich denke, das könnte Dir gefallen - vielleicht finde ich ihn später!




Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn. :) Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt... ;)

Ich persönlich bin ja überhaupt kein Fan von den Klassen aus dem Advanced Class Guide. Das Buch fällt in Sachen Balance so brutal aus dem Rahmen, dass ich echt Probleme hätte hier irgendwas guten Gewissens zu raten. Bei Anfängern ist das selbstredend nicht so wild, weil diese Designfehler einfach nicht unbedingt in Betracht gezogen werden, aber dennoch wäre ich hiermit vorsichtig. Ich denke, in dem ganzen Buch ist nahezu nichts enthalten, was man vom Fluff her nicht auch vorher schon mit den gegebenen Klassen umsetzen konnte, führt aber unzählige dämliche und überhaupt nicht im Fluff verankerte Fähigkeiten Submechanismen ein, die das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen können (beim Skalden neben dem Rage Song vor allem das "Spell Kenning" - keine Ahnung, was die Idee hinter solch einer absurden Fähigkeit sein soll). Stark wäre die Wahl definitiv.



Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.
*auf die Uhr schaut* Ach du Schande, ist das jetzt spät geworden. ... da werde ich auf ein Korrekturlesen des Textes ausnahmsweise Mal verzichten müssen. Hoffe es sind nicht zu viele Fehler drin!


Erstmal: Siehe Skalde:D
Dann: Für mich hat der Arkanist nichts, was ihn Flufftechnisch vom Wizard oder Sorcerer abhebt. Was ist ein Arkanist? Ich habe keine Ahnung, das hinreichende Alleinstellungsmerkmal blieb mir bisher verborgen. An sich natürlich eine sehr, sehr starke Klasse.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 23.02.2015 | 11:29
@Wasum:

Wirf mal einen Blick in die Advanced Class Origins, das ist das Golarion-Fluff-bezogene Buch dazu und baut das "Warum?" hier sehr gut aus, gerade auch bei dem Arcanist.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 23.02.2015 | 12:04
Also erstmal: ich finde es schön, wieviele Gedanken du dir zu dem Thema machst. Über so engagierte Spieler müsste der SL vor Freude nen Purzelbaum machen. ;)

Magus ist freilich sicher keine schlechte Wahl, ist halt ein netter "Gish in a Can" mit ordentlichem Nova-Potential. Allerdings finde ich den Spell Combat mechanisch etwas umständlich. Aber das muss ja nichts heißen.

Bezüglich Wizard vs Sorcerer: ich gebe zu bedenken, dass die Problematik der Zauberauswahl beim Sorc viel schlimmer ist als beim Wiz -- denn beim Wizard kann es _mal_ passieren, dass du nicht den passenden Zauber vorbereitet hast, und das heisst halt dann dass ihr entweder Zwangspause einlegt oder du halt mal nicht so effektiv mitwirken kannst.
Der Sorcerer hingegen ist durch seine wenigen Spells Known schon extrem eingeschränkt; wenn dir da mal ein passender Zauber fehlt ist das keine Frage von 8 Stunden Rast, sondern den kannst du halt einfach nicht und fertig. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass der Sorc eine schwache Klasse wäre, aber man muss sich schon echt _sehr_ genau überlegen welche Zauber man jetzt lernt, vor allem wenn man nicht immer nur blasten will. Während man beim Wizard immer Luft für ein wenig Trial & Error hat.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Luxferre am 23.02.2015 | 12:21
Mystiker, Mysterium Zeit, Hüter alten Wissens:Super interessante Fähigkeiten durch Mysterium Zeit und die Möglichkeit auch noch einige arkane Zauber zu wählen, aber mir fällt dafür kein Charakter ein.
Ich erkäre an der Stelle mal genauer, was ich damit meine, weil die Begründung noch öfter vorkommen wird: Ein Charakter ist für mich (wie wohl für die meisten Rollenspieler), nicht nur ein Wertekonstrukt, sondern eine Person, die irgendwo geboren wurde und aufgewachsen ist, und die bestimmte Wesenszüge und eventuell eine (sehr kurze, mehr ist für einen PF-Abenteuerpfad, denke ich, nicht sinnvoll) Vorgeschichte mitbringt. Und für den Mystiker-Vorschlag, fällt mir da (zumindest bisher) nichts ein, was mir gefallen würde.

Okay, mal meine schnellen 5 Cent vor der Mittagspause ;)

Mein Elf ist in einem arkan magischen Haushalt großgeworden. Vater lehrt an einer Universität, die Mutter ist Magiehandwerkerin und der ältere Bruder ist auf die schiefe Bahn gekommen. Dieser hat meinen SC in der Jugend dazu angestiftet, ein magisches Artefakt aus der Universität zu stehlen. Das Artefakt hat beim Diebstahl eine riesige Menge Energie durch meinen SC geschossen, was seine Hände und Unterarme verbrannte.
Unfähig zu fliehen, wurde er natürlich erwischt (der heimlichere Bruder nicht) und mit Pauken und Trompeten aus Familie und Stadt verbannt.
Aufgenommen in einem Tempel, die sein multiples Potential erkannt haben, wurde er in die Lehren diverser Götter eingeführt, was für einen Elfen ja relativ unüblich ist (unsere Interpretation). Der arkane Sturm des Artefaktes hat seine Spuren hinterlassen und seine recht widerspenstige und widersprüchliche Beziehung zu Pharasma (an erster Stelle) und einigen anderen Göttern hat ihn recht speziell werden lassen. So ist er polytheistisch veranlagt und verehrt Pharasma für das Mysterium der Prophezeiung (was auf Golarion ja auch recht speziell ist).

Soweit in absoluter Kurzform. Ich finds spaßig  :d
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 23.02.2015 | 12:25
Bezüglich Wizard vs Sorcerer: ich gebe zu bedenken, dass die Problematik der Zauberauswahl beim Sorc viel schlimmer ist als beim Wiz -- denn beim Wizard kann es _mal_ passieren, dass du nicht den passenden Zauber vorbereitet hast, und das heisst halt dann dass ihr entweder Zwangspause einlegt oder du halt mal nicht so effektiv mitwirken kannst.
Der Sorcerer hingegen ist durch seine wenigen Spells Known schon extrem eingeschränkt; wenn dir da mal ein passender Zauber fehlt ist das keine Frage von 8 Stunden Rast, sondern den kannst du halt einfach nicht und fertig. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass der Sorc eine schwache Klasse wäre, aber man muss sich schon echt _sehr_ genau überlegen welche Zauber man jetzt lernt, vor allem wenn man nicht immer nur blasten will. Während man beim Wizard immer Luft für ein wenig Trial & Error hat.

Würde ich so gar nicht mal unterschreiben. Der Sorc bekommt (im Gegensatz zu früher) mittlerweile relativ viele Spells Known so dazu, zum einem über die Bloodline, zum anderen über den Fav. Class Bonus (Option: 1 Spell Known/Stufe auf jeweils zweit-höchstem Niveau, gibt also auch max. 20 Spells Known dazu...).
Nimmt man den "Typischen Weg", also Mensch, Arcane Bloodline, dann steht man recht gut da.

[Nachtrag] Mit dem Human Racial Bonus und der Bloodline hätte man auf Stufe 12 folgende Spells Known:

Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.02.2015 | 14:55
Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat.

Bitte? Wenn ein Spiel den 15-Minutes-Workday erfunden hat, dann D&D?  :o
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 23.02.2015 | 16:00
Kommt halt einfach sehr auf den Kontext an, bzw insbesondere ob gerade Zeitdruck besteht oder nicht. Wenn ich unbedingt die entführte Jungfrau vor dem nächsten Vollmond befreit haben muss, weil sonst die Kultisten sonstwas mit ihr anstellen, ist das eben was anderes, als wenn ich im "Free Ranging Mode" einen Dungeon leerräumen will um meine Taschen auszupolstern.
Wenn also kein besonderer Zeitdruck besteht, was spricht dann dagegen, öfter mal eine Pause einzulegen?

Zumal die Erfahrung ohnehin lehrt, dass so etwa ab Level 7-8 den Castern sowieso nicht mehr die Zauber ausgehen; jedenfalls nicht bevor die Nichtcaster auch längst urlaubsreif sind.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: HayatoKen am 23.02.2015 | 19:04
Alleinstellungsmerkmal des Arkanisten ist, dass diese per Class Features mit Magie "rumspielen" können, sprich DC oder Casterlevel erhöhen, und mit ihrem arkanen Pool auch einige nette Tricks anstellen können. Das unterscheidet die Klasse schon mal hinreichend von den beiden anderen.

Über den Archetyp Blood Arcanist bekommt man vollen Zugang zu einer Sorcererlinie. Allerdings nicht zu den Sorcererarchetypen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 23.02.2015 | 22:42
@Arcanist:

Ich habe da etwas zwiespätige Gefühle dieser Klasse gegenüber. In den Händen eines sehr erfahrenen als auch sehr unerfahrenen Spielers kann die Klasse echt rocken bzw. echt so sinnlos sein wie ein Kropf.
Auf der einen Seite kann man sich sehr gut "Spell Sets" für bestimmte Situationen erstellen und wenn diese kommen, rockt man. Auf der anderen Seite verkraftet der Arcanist genau deswegen schnelle Wechsel in den Aufgaben schlechter als andere Vollcaster. Man muss sich halt Sets wie "Investigativ", "Sozial", "Kampf" und Co. zurechtlegen...
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.02.2015 | 05:36
Es gibt einen Wizard-Archetype, der auf iirc auf sein Bonded Object verzichtet im Austausch für die Kräfte des Arcanist. Der ist imo ziemlich heftig.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 24.02.2015 | 08:53
Es gibt einen Wizard-Archetype, der auf iirc auf sein Bonded Object verzichtet im Austausch für die Kräfte des Arcanist. Der ist imo ziemlich heftig.

Die Exploits sind nett, aber nicht OP. Bescheuert wird es nur, wenn man sich darüber dann Familiar und Arcane School zurück holt.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 24.02.2015 | 10:04
Natürlich kann man die Existenz des Arkanist en im Nachhinein irgendwie rechtfertigen. Mein Punkt ist aber: Die Klasse erlaubt flufftechnisch nichts, was nicht eh schon durch andere Klassen abdeckbar war. Wie eben alle ACG Klassen. Dafür werden unnötige Subsysteme eingeführt  (ich weiß auch nicht, warum Paizo da so drauf steht ) und die Klassen bekommen Inherent erstmal ein größeres Stück vom Kuchen als vergleichbare Klassen.
Beispiel: Den magiebegabten Adepten, der Zauber nach eigenem Ermessen verändern kann, lässt sich ebenso gut mit einem Sorcerer abbilden. Die Arkane Blutlinie passt da prima und bringt ein paar nette Spielereien. Im Vergleich zur customizable Toolbox des Arkanisten ist das allerdings höchst unspektakulär. Der Sorcerer hat mit seinen Bloodline-Powers ohnehin tendenziell schwache Submechanismen auf seiner Seite, wobei die arkane Blutlinie da noch deutlich hervor sticht. Der Arkanist ist dem Sorcerer einfach in vollem Umfang überlegen. Bessere Classfeatures, die man viel besser zusammen stellen kann, mehr und bessere Gimmicks (Sorcerer bekommt was auf Stufe 1, 3, 9 und 15 - davon meist 1-2 völlig unbrauchbare Sachen), die bessere Zaubermechanik und kann bei Bedarf sogar Fähigkeiten anderer Klassen emulieren.
Und genau das ist beim jeder Klasse des ACG der Fall. Skalt und shaman sind vollkommen aus dem Ruder gelaufen, der Warpriest (als 3725. göttliche Melee-Class) erhält früher undenkbare Mechaniken, der Brawler macht den Mönch nahezu redundant, der Slayer - ja, der ist wohl noch am ausgeglichensten. achso, ja, und über Bloodrager, den mit Abstand stärksten Nahkämpfer im Spiel müssen wir wohl nicht sprechen. Dazu noch der Hunter, der jedem Waldläufer die Show stielt. Alle diese Klassen bringen überhaupt nichts neues ins Spiel, außer zu starke Mechaniken. Dazu kommt, dass all diese Klassen noch perverse Archetypen erhalten haben, die sie noch intensiver Classfeatures anderer Klassen adaptieren lassen. Naja, genug des Rants - mit diesem Buch werde ich nicht mehr warm...
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 24.02.2015 | 10:15
@Schwertwal:

Das steht und fällt doch damit, ob man gemeinsamen und taktisch optimierten Gruppenbau betreibt und wie man gemeinsam das Ressourcenmanagement betreibt. Die typischen Optimierungsdiskussionen, die wir hier ja so haben, drehen sich ja langweiligerweise immer um den Einzelcharakter und berücksichtigen die Gruppe all zu selten.
Der Bloodrager ist hier ein gutes Beispiel, ebenso wie der Skalde: Dem ersten geht zu schnell die Puste aus, ähnlich wie mit dem Magus, der er für volle Effizienz gleich zwei Ressourcen verbraten muss (Rage Runden plus Zauber), Raging Song dagegen ist schwierig, da nicht jeder den Buff annehmen will und Zaubern ist wärenddessen nicht mehr möglich. Fighter und Druiden freuen sich wie bolle über den Song, sonstige Vollcaster oder Paladine lässt der tendenziell eher kalt.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 24.02.2015 | 10:22
Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 24.02.2015 | 10:37
Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.

Naja, noch steht der Skalde ja auf einem möglichen Platz 2 der Wunschliste, also kann man ja über die Pros und Cons reden. Und da gehört halt definitiv dazu dass die Stärke von Buffs wie Raging Song direkt davon abhängig ist, wie viele Gruppenmitglieder, Pets/Minions und Summons ihn gleichzeitig annehmen können. Dein Liebslingsfetisch, nämlich wie stark die Klasse im einzelnen so ist, hat doch damit wenig zu tun, Spell Kenning hin oder her ;)
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 25.02.2015 | 01:18
So, komme gerade vom Gruppengespräch. :)

Fast alle anderen wussten schon sehr genau, was sie spielen möchten - nur ich hab natürlich, wie meistens bei meinen ersten 1-2 Charakteren in einem neuen System, rumgedruckst. ::) Das lag aber auch daran, dass ich mit so vielen anderen arkanen (Voll)Zauberern nicht gerechnet hatte. Die ersten Klassennennungen waren nämlich: Rogue, Wizard, Wizard, Paladin, Witch. Da war ich erst mal einen Moment aus der Bahn. Insofern bin ich nun die Einzige, die sich noch nicht wirklich festgelegt hat. Das hat den Vorteil, dass ich nun in Ruhe darüber nachdenken kann, was meine Nische in der Gruppe sein könnte, aber auch den Nachteil, dass einige meiner Favoriten-Charakterideen nicht mehr sinnvoll sind. Jedenfalls nicht für diese Gruppe - aber vielleicht bleibt das ja nicht mein einziges Pathfinderspiel und ich kann die Charakterideen später noch einmal verwenden. :)

Stand der Gruppe nach dem Gespräch:
(Ein Spieler hat von Wizard auf Ranger umgeschwenkt, mehr als in den folgenden Zeilen steht, wurde über die Charaktere noch nicht gesagt.)
1. Rogue (Pathfinder-Einsteiger). Im Einsteigerabenteuer wurde der Charakter sehr sympathisch-klassisch Schurkenmäßig gespielt, als Gnom, mit Kurzschwert, Wurfdolchen und Schleichen.
2. Ranger, mit Animal Companion (Pathfinder-Einsteiger)
3. Wizard, ohne Familiar (Pathfinder-Veteran)
4. Paladin, Archetyp, der nichts mit Pferden zu tun hat (Pathfinder-Veteran)
5. Witch/Hexer, mit Familiar (Pathfinder-Veteran)

Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen. Deswegen sind Tatooed Sorcerer, Arcanist und Wizard für diese Gruppe gestrichen. Trotzdem Dankeschön an alle, die mich bezüglich dieser Klassen beraten haben. :) Das wird mir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt noch einmal nützlich sein.

Den Druiden habe ich auch gestrichen, da ich mit "Natur, Zauber, Tiergefährte, Bogen" mit Sicherheit sehr in der Nische des Waldläufers wildern würde, und dort auch noch im Schlimmsten Fall alles außer Nahkampf/Fernkampf/Spuren verfolgen besser könnte. (So mein Eindruck nach Lesen der beiden Klassen.) Das werde ich nicht tun.

Bleibt zum einen der Magus. Der Hexcrafter Archetyp fällt dann aber raus, da ich mich nicht am primären/ikonischen Klassenfeature eines anderen Spielercharakters "vergreifen" will. Ich habe alleredings Gestern schon eine andere Magus-Variante gesehen, die mir von der Idee her sehr gut gefallen hat. :) Den Staff Magus. Da stelle ich mir vor, dass mein Charakter Gegner mit Manövern wie Trip und Disarm in Schach hält. Ließe sich da ein kompetenter Charakter bauen und wäre das eine nützliche Fähigkeit in dieser Gruppe und in diesem Abenteuerpfad? Und meint ihr, dass der "Magieanteil" meines Magus mit einem Wizard und einem Hexer in der Gruppe überhaupt noch Spotlight bekommen kann? Oder wird es so sein, dass die jeden Zauber, den ich aus dem Ärmel ziehe auch parat haben werden - nur mächtiger und besser? Kann ich mich da noch irgendwie abheben? Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!

Aber da ist ja noch der Skalde. Der SL hat gesagt, dass er nicht komplett auf die von ihm genannten Bücher festgelegt ist - wenn wir etwas möchten, das da nicht drin steht, sollen wir einfach mit ihm reden. Meine Fragen: Könnte ein Skalde in dieser Gruppe eine nützliche Rolle einnehmen? Sind da also z.B. genügend Kämpfer, die vom Rage-Song profitieren könnten, dass sich das lohnt? (Rogue, Ranger, Tiergefährte und der Skalde selbst?) Wie sieht es mit seinen anderen Fähigkeiten, also dem Mitkämpfen, den Skills und der Magie aus? Bei diesem Charakter würde es mir genügen, wenn er seine Magie nützlich-unterstützend einsetzen könnte, das kann gerne unauffällig ohne Spotlight sein. Wenn die Klasse so overpowered ist wie ihr sagt, ist es ja vielleicht gar nicht verkehrt, wenn ich sie dann mit einem Zwergen spiele, der alles etwas runterregelt. Ich habe aber mittlerweile auch schon so halb eine Idee mit einer anderen Rasse im Kopf.

Magus und Skalde habe ich beim Gespräch dann auch vorgeschlagen, aber klar gemacht, dass ich noch nicht wirklich entschieden bin. Es wäre im Prinzip also auch noch eine andere Klasse denkbar.

Cavalier und Lore Warden. Die beiden Klassen/Archetypen habe ich mir mittlerweile auch angesehen, aber die sind mir ehrlich gesagt zu unmagisch. :-\ Ich möchte eigentlich auf jeden Fall einen Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten. Das muss allerdings nicht unbedingt arkane Magie sein, auch wenn die mich bisher am Meisten angesprochen hat.

Abschließende Frage:
Wenn ihr diese Gruppenkonstellation seht und ihr streicht mal alles aus eurem Gedächtnis, was ihr über mich wisst (also weg mit der Götter-Problematik, weg mit den Aussagen, die ich schon über diverse Klassen getätigt habe) - auf völlig neutralem Boden: Welche Charaktere/Klassen könnte diese Gruppe noch brauchen? Welche Nische bzw. Nischen sind da noch nicht besetzt?
(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcastern und geradlinigen Kämpfern, also ausgerechnet Charaktertypen, die bei mir eigentlich nicht wirklich/nur sehr schwer gehen bzw. mir generell eher nicht liegen.)

Ara
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 25.02.2015 | 01:32
Ja, witzig, eigentlich bleibt nur noch der Cleric übrig..... der kann Spaß machen, besonders wenn man den "Bad Touch"-Weg geht....

Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.

Bleiben Druid und Skald.

Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2015 | 01:53
Zitat
(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcaster, ausgerechnet der Charaktertyp, der bei mir eigentlich nicht wirklich oder nur sehr schwierig geht, bzw. für den ich - siehe Oracle - noch keine Ideen hatte.)

Reflexartig würde ich das sagen, ja.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Allerdings ist der Paladin am besten darin, sich _selbst_ zu heilen, weil er das auch im Kampf ohne Aktionsverlust kann und dabei noch (wenn er die richtigen Feats nimmt) mehr "bang for the buck" bekommt. Ich würde darum nicht den Paladin in die Gruppenheilernische schieben wollen, weil diese Vorteile dann nicht greifen.

Und grundsätzlich ist freilich ein göttlicher Fullcaster _immer_ eine Bereicherung für die Gruppe.

Kleriker leiden in PF ein bisschen darunter, dass sie von Haus aus keine aktive Nische im Kampf mehr haben: Control und Blasting können die Arkanen besser, für die Frontlinie fehlt ihnen die Schwere Rüstung (oder die Dex um nicht-schwere Rüstungen auszufüllen), und für den Fernkampf erstmal die Proficiencies. Und immer nur mit Buffs und Restores um sich zu schmeißen ist freilich scheiß-langweilig. Da muss man schon überlegen, was man tun kann.

Oracles bieten so mehr oder weniger das gleiche, nur halt dass sie Cha-basiert sind und darum hervorragend mit Paladinstufen synergieren, Stichwort "being a Healbot minus the 'bot'". Aber das geht halt schon weit weg von dem was du eigentlich machen wolltest.

Zitat
Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen.

Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.

Zitat
Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!

Sieh es so, du brauchst dann eigentlich nicht versuchen, auf Utility zu gehen, und kannst dich ganz aufs Nova -gehen konzentrieren.
Ist allerdings dann son bissl die Frage, ob du dir dann nicht mit dem Paladin ins Gehege kommst. Wieder je nachdem, wie der sich skillt. Palas in PF können wirklich awesome sein, und durch pure Sturheit Kämpfe durchstehen, bei denen andere in die Knie gehen. Sie können aber auch nutzlose Deko sein, die hilflos dumm rumstehen wenn die Gegner an ihnen vorbeischwärmen, leider auch schon erlebt.

Der mechanisch schwächste Charakter eurer Gruppe wird jedenfalls der Rogue sein. Rogues sind so ziemlich das Sorgenkind unter den PF-Klassen, da haben wir hier auch diverse Threads dazu.

Der Ranger kann ein guter Allrounder sein, wenn er sich als Switch Hitter skillt, also zwischen Fern- und Nahkampf hin und herwechselt. Andere schwören auf TWF mit Schild. Dazu eine hübsche Skill-Auswahl und ein paar Zauberlein.

Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.
Bedenke dabei, dass es hunderte von Zaubern gibt, und zwar ein Wizard theoretisch gesehen jeden davon lernen _kann_, in der Praxis aber auch auf ein Bruchteil davon beschränkt ist. Es wird also massig Zauber geben, die der Skalde mal eben so ad hoc sprechen kann, während dem Wizard dazu der Zauberbucheintrag fehlt.

Ist halt generell das Problem mit so großen Gruppen... da sind ruck-zuck ein oder zwei Nischen mehrfach besetzt, und im schlimmsten Fall bleibt eine essentielle Nische unbesetzt, weil jeder im TEAM-Prinzip denkt: "Toll, ein anderer macht's".
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: HayatoKen am 25.02.2015 | 05:49
Würde mir an Deiner Stelle definitiv nochmal Oracle, Cleric, Inquisitor oder Warpriest anschauen.
Neben heilen kannst Du dann halt auch Conditions und Drain beseitigen.

Außerdem hat die Gruppe wie es scheint ja eher ein Face Problem im Moment, Skald und Barde sind also auch immer noch interessant.
Oder Caster Druide...
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 25.02.2015 | 08:35
Ich würde noch ein Melee-Oracle, das sich auf zu Fall bringen spezialisiert ins Rennen bringen - das geht verdammt gut ab, ist an der Front gerne gesehen und bietet nebenbei eben noch einen divine fullcaster.

Auch extrem passend wäre ein Reach-Cleric (mein Favorit unter den Cleric-builds, was Kampfperformance angeht). Du kombinierst Melee aus der 2. Reihe mit buffs und guten Spells (wie z.B. summons).

Inquisitor würde ich tatsächlich nicht wählen, weil der sich u.A. in der Nische des Rogues breit macht und der wird es sowieso schwer genug haben an Spotlight zu kommen.

Den Skalden hätte ich ja ob der Gruppenkonstellation mittlerweile ausgeschlossen - der Paladin ist jetzt nicht unbedingt der Kandidat für den Raging Song und nur für den Ranger finde ich das - naja. Zumal ist der Bedarf an arkanen Zauberwirkern echt überschaubar bei 2 Fullcastern.

Den Magus - ja, den könntest Du auf debuffer spielen - das ginge auch mit dem Staff-Magus (von richtigen Nova- Builds rate ich ab, meistens bringen die weder Dir langfristig, noch Deiner Gruppe wirklich Spaß). Du gehst auf Frostbite/Enforcer/Rimespell, um jeden Gegner, den Du triffst zu entanglen, erschüttern und erschöpfen. Dazu könntest Du noch ein Kampfmanöver wählen (leider sind die immer so verdammt teuer, ich würde dann evtl eine Stufe Mönch "dippen", das macht das ganze etwas feiner, obwohl Dein GAB da weiter drunter leidet) - am besten zu Fall bringen, und dann kannst Du wirklich schon eine ganze Menge anstellen.

Tatsächlich finde ich hier den Lore Warden auch extrem passend, weil er einfach so unglaublich interessante Möglichkeiten hätte in einer solchen Gruppe. Ist zwar nicht magisch, hat aber trotzdem einige Asse im Ärmel.

Druide - ja - abgehen würde der in jedem Fall, da musst Du für Dich wissen, ob das was wäre. Dem Ranger würdest Du aber garantiert Spotlight klauen (können).


Generell finde ich die Idee mit einem Oracle aber auch echt gut - auch, wenn Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 25.02.2015 | 14:03
Zitat von: Slayn
Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.
Mein Hirn kann leider nicht genau zuordnen, auf welche Aussage bzw. Frage von mir sich das bezieht. ;) Meinst du dass es ein Trugschluss ist, dass die Witch die gleichen Zauber aus dem Ärmel ziehen kann wie der Wizard? (Was mehr "Platz" für einen Magus bedeuten würde?)

Zitat von: Slayn
Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ...
Hmm, ein Druide ohne Tiergefährte, der sich aufs Zaubern konzentriert, könnte in der Tat noch gehen, ohne dem Waldläufer zu sehr in die Quere zu kommen. Ich schau mir die Weather-Domain mal an. Wobei ich da doch etwas Bauchschmerzen habe, weil der Spieler den Ranger mit Kommentar gewählt hat, dass er gerne eine Mischung aus Druide und Kämpfer hätte. Wenn ich da dann mit Naturzaubern um mich werfe, ist es für ihn vermutlich nicht so schön.

Zitat von: Slayn
...ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.
Das hab ich schon befürchtet, man kann die genannten Klassen ja noch auf sehr verschiedene Arten bauen und spielen.

Zitat von: Feuersänger
Reflexartig würde ich das sagen, ja.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Das waren auch die Argumente des SL und der anderen erfahrenen Spieler, als ich fragte, ob wir denn ohne divine Fullcaster auskommen. Sie meinten es wäre ohnhin wichtiger Schaden direkt zu vermeiden und der Ranger und der Paladin könnten Wands verwenden, das würde also schon klappen.

Ja, Kleriker sind schon vom Lesen der regeltechnischen Möglichkeiten ziemlich langweilig. Da hat es bei mir nicht "Klick" gemacht. Oracle ist da schon interessanter (aber halt Spontancaster, d.h. feste Zauberauswahl) mit den Möglichkeiten, die sich durch das Mysterium bieten. Außerdem ist es deutlich einfacher einem Oracle einen "verehrt keine Götter"-Hintergrund (nicht verehren != deren Existenz leugnen) zu geben, als einem waschechten Kleriker. Beim Oracle könnte man noch argumentieren, dass es angeborene Fähigkeiten auf der Grund Rasse (z.B. Aasimar) sind.

Zitat von: Feuersänger
Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.
Das kann ich auch noch nicht einschätzen, da der Wizard-Spieler in der Einführungsrunde nicht mit dabei war. Nur der SL hat schon mit ihm gespielt. Das alles ist ohnehin so eine Sache. Ich mache mir hier jetzt sehr viel Gedanken, welcher Charakter noch in die Gruppe passen könnte, und dann wechseln vielleicht doch ein paar Spieler noch mal die Klasse (bis Stufe 5 haben wir dafür sogar Spezialpunkte zur Verfügung*) und am Ende hätte ich dann doch problemlos mit einem meiner Favoritenliste-Charaktere antreten können. :ctlu:

Zitat von: Feuersänger
Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.
Ja, die ist wirklich sehr sehr gut, gefällt mir auch super, weil sie so vielseitig ist. Damit ist quasi schon garantiert, dass man auch mal (vielleicht nicht oft, weil nur Level 1-6 und man ist in der Progression ja hinter den Vollzauberern) magisch nützlich sein bzw. im Spotlight stehen kann, weil man eben nun genau den Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der gebraucht wird. Vermutlich ist sie sogar schon zu gut, da müsste ich definitiv vorher mit dem SL darüber reden, ob ein Charakter mit dieser Fähigkeit in Ordnung geht. Aber ich halte mich ehrlich gesagt für einen Spieler, dem man im Zweifel solche Charakterfähigkeiten beruhigt anvertrauen kann, denn ich lege sehr viel Wert darauf den anderen nicht ihre Momente zu nehmen und würde mich entsprechend zurückhalten und nicht ohne Rücksicht auf Verluste alles aus Spell Kenning herausholen, was irgendwie möglich ist.

Zitat von: HayatoKen
Außerdem hat die Gruppe wie es scheint ja eher ein Face Problem im Moment, Skald und Barde sind also auch immer noch interessant.
Da bin ich mir nicht sicher. Die Face-Rolle wird ja öfter auch ohne Rücksicht auf Fertigkeitswerte ausgefüllt (besonders wenn in der Gruppe da meistens nicht gewürfelt wird) und es kommt daher erfahrungsgemäß mehr auf die Persönlichkeit des gespielten Charakters (und das Durchsetzungsvermögen des Spielers, besonders in einer großen Gruppe), als auf die Klasse an.

Zitat von: Wasum
Ich würde noch ein Melee-Oracle, das sich auf zu Fall bringen spezialisiert ins Rennen bringen - das geht verdammt gut ab, ist an der Front gerne gesehen und bietet nebenbei eben noch einen divine fullcaster.
Zitat von: Wasum
Generell finde ich die Idee mit einem Oracle aber auch echt gut - auch, wenn Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest.
Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?

Zitat von: Wasum
Auch extrem passend wäre ein Reach-Cleric (mein Favorit unter den Cleric-builds, was Kampfperformance angeht). Du kombinierst Melee aus der 2. Reihe mit buffs und guten Spells (wie z.B. summons).
Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)

Zitat von: Wasum
Inquisitor würde ich tatsächlich nicht wählen, weil der sich u.A. in der Nische des Rogues breit macht und der wird es sowieso schwer genug haben an Spotlight zu kommen.
Ich wollte ihn mir noch mal genauer ansehen, aber ist eigentlich direkt schon Auschlusskriterium.

Zitat von: Wasum
Den Magus - ja, den könntest Du auf debuffer spielen - das ginge auch mit dem Staff-Magus (von richtigen Nova- Builds rate ich ab, meistens bringen die weder Dir langfristig, noch Deiner Gruppe wirklich Spaß). Du gehst auf Frostbite/Enforcer/Rimespell, um jeden Gegner, den Du triffst zu entanglen, erschüttern und erschöpfen. Dazu könntest Du noch ein Kampfmanöver wählen (leider sind die immer so verdammt teuer, ich würde dann evtl eine Stufe Mönch "dippen", das macht das ganze etwas feiner, obwohl Dein GAB da weiter drunter leidet) - am besten zu Fall bringen, und dann kannst Du wirklich schon eine ganze Menge anstellen.
Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?

Zitat von: Wasum
Den Skalden hätte ich ja ob der Gruppenkonstellation mittlerweile ausgeschlossen - der Paladin ist jetzt nicht unbedingt der Kandidat für den Raging Song und nur für den Ranger finde ich das - naja. Zumal ist der Bedarf an arkanen Zauberwirkern echt überschaubar bei 2 Fullcastern.
Zitat von: SRD
Inspired Rage (Su): At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a –1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.

Zitat von: Wasum
Tatsächlich finde ich hier den Lore Warden auch extrem passend, weil er einfach so unglaublich interessante Möglichkeiten hätte in einer solchen Gruppe. Ist zwar nicht magisch, hat aber trotzdem einige Asse im Ärmel.
Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!

@All:
Danke für eure Ausdauer. :) Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.

Ara

*Wer will (ist optional) kann in der Gruppe drei sogenannte FAT-Punkte bekommen. Diese können auf den Stufen 1-4 eingesetzt werden, um die Klasse zu wechseln, die Rasse zu wechseln oder ohne Wiederbelebung von den Toten zurückzukehren. (Kostet jeweils einen Punkt.) Mir ist das sehr recht, da mir die Lebenspunkte vs. der potentielle Schaden der Gegner auf Stufe 1 doch eine sehr gefährliche Kombination zu sein scheinen...
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2015 | 14:18
Wie gesagt, ich find es sehr löblich, wenn sich ein Neuling so mit dem System auseinandersetzt, das muss unterstützt werden. ;)

Zum Vergleich, ich bin da theoretisch auch in einer PF-Runde, in der allerdings seit einem Jahr nichts richtig vorwärtsgeht, und wo jeder so vor sich hinwurschtelt und sich die Spieler nicht für fünf Pfennig untereinander abstimmen, geschweige denn ihren jeweiligen Charakter mit Rücksicht auf den Rest der Gruppe gestalten wollen. -_-
So passiert es dann schonmal, dass ein Kampf der eigentlich von der SL als kurzes Intermezzo zum Auflockern gedacht war, drei geschlagene Stunden in Anspruch nimmt und am Ende die halbe Gruppe um ein Haar gestorben wäre.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.02.2015 | 14:21
Kleriker leiden in PF ein bisschen darunter, dass sie von Haus aus keine aktive Nische im Kampf mehr haben: Control und Blasting können die Arkanen besser, für die Frontlinie fehlt ihnen die Schwere Rüstung (oder die Dex um nicht-schwere Rüstungen auszufüllen), und für den Fernkampf erstmal die Proficiencies. Und immer nur mit Buffs und Restores um sich zu schmeißen ist freilich scheiß-langweilig. Da muss man schon überlegen, was man tun kann.

Was wäre dann mit einem Dip in Fighter, um genau das zu bekommen?
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2015 | 14:28
Ja, das wäre so eine der Sachen, die man tun kann. Aber man muss halt dafür extra Ressourcen investieren.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.02.2015 | 14:40
Irgendwas ist ja immer.  :o
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Schwertwal am 25.02.2015 | 17:05
Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?
Das war eher gemeint im Sinne "auch für den Fall, dass Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest"  ~;D


Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)
Du beschwörst die Kreaturen ja nicht aus dem nichts, sondern Du rufst sie von einer anderen Ebene - und das ist in einem D&D-Setting nun nicht zu "abgehoben". Aber kommt natürlich auf Deine Interessen an.
Auch mit einem Oracle kann man das machen, aber der Kleriker kann das einfach besser, weil das Oracle seine Spells-Known ausgeben muss, um die Zauber zu beherrschen. Wenn Du die Summons immer als ersten Spell-Known eines neuen Grades wählst, hast Du ansonsten eben quasi keine Möglichkeiten viel anderes zu Zaubern - und trotzdem kommt Dein Summon Monster 'ne Stufe später als beim Cleric. Wenn Du erst einen anderen Zauber als "spell known" wählst und danach den Summon-Spells, hängst Du schon zwei Stufen dem Kleriker hinterher. Dazu bekommt der Kleriker Zugriff auf das Talent "Sacred Summoning", was ziemlich (!) nett ist diesem Zusammenhang. Auch Kleriker können keinem bestimmten Gott dienen, sondern eher einem Ideal o.ä.


Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?
Das schöne ist, dass Du über diese Debuff-Schiene den anderen Spielern eine Freude machst. Klar, das ist schon nicht ohne und ich würde es mit Deinem SL absprechen, aber derartige Konzepte sind weitaus lieber gesehen von Deinen Mitspielern als ein Magus, der einfach seine Ressourcen verbrennt, ne Million Schaden anrichtet, den Kampf beendet und sich danach schlafen legt. Der Debuff-Magus macht guten Schaden, lässt andere mehr Schaden austeilen und weniger Schaden einstecken. Natürlich würde ich das mit dem SL absprechen, aber ich persönlich hätte mit sowas in meiner Runde weniger Probleme als mit einem Charakter, der Gegner im Alleingang zerfeiert.
Ob das normal ist oder nicht, kommt auf die Gruppe an - prinzipiell aber schon. In dem Fall ist das natürlich etwas ausgefuchster als bei 'nem Fighter der Schaden machen will und dafür Power Attack und Co wählt.
Mit einer Stufe Manövermeister Mönch könntest Du "for free" jede Runde ein Kampfmanöver ausführen und würdest das zugehörige Talent gleich geschenkt bekommen. Das wäre definitiv der Weg, um sowas zu implementieren. Und Deine Saves freuen sich auch! Natürlich verzögert sich der Magus-Kram um eine Stufe und Dein Grundangriffsbonus steigt diese Stufe nicht an.


Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.


Theoretisch profitiert der Paladin schon. Zumindest, was seine Nahkampffähigkeiten angeht. Ich weiß nur nicht, ob das jedem ins Paladin-Konzept passt - das kommt aber natürlich auf den Paladin in eurer Gruppe an. Ob der Schurke davon profitiert kommt auf die Ragepowers an, die Du wählst und auf das Konzept des Schurken. vermutlich hat er von dem Song aber weniger als die anderen Nahkämpfer.

Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!

Also bin ein großer Fan folgender Idee (leider tatsächlich nur eine Idee, weil ich noch nicht dazu kam, sie zu spielen. Aber seit ich den Einfall hatte, kribbelt es in mir!):
Der Lorewarden gibt enorme Boni auf Kampfmanöver und sehr interessante Bonustalente (Du benötigst z.B. keine 13 Intelligenz). Dazu extra-Fertigkeitspunkte und ein paar Gimmicks und alles, worauf er wirklich verzichtet ist die heavy armor. Das ist aber nicht so wild - sind auch nur 3 Punkte AC, wenn Dud as ganze auf Dex spielst, dann würdest Du eh keine heavy armor tragen.
Dazu nimmst Du eine Stufe Mönch. Manövermeister. Der gibt Dir gleich so einiges, +2 auf alle saves, Bonustalente und am wichtigsten: Die Option ein beliebiges Kampfmanöver zusätzlich in einem vollen Angriff einzusetzen - auch solche, die üblicherweise eine Standardaktion sind. Schau Dir mal das Manöver "Dirty tricks" an. Damit lässt sich unfassbar viel anstellen, insbesondere mit den Talenten "improved" und "greater dirty tricks". Aber als Kämpfer hat man ja nebenbei noch genug Talente auch noch "Zu Fall bringen" mitzunehmen. Du kannst Gegner also mit einer Vielzahl an Effekten versehen und bei Bedarf selbst gut Schaden machen.
Dazu gibt es zwei Ansätze. Einmal das ganze über viel Stärke mit einer Reach Weapon zu machen, also einen großen Bereich abzudecken und bei Bedarf wirklich gut Schaden anzurichten (das geht bei einer zweihändigen Waffe nämlich allein mit dem Talent Power Attack). Du hast hierbei etwas weniger Defense, dafür eine beachtliche Durchschlagskraft und den Vorteil, auf Reichweite Manöver ausführen zu können (Synergiert auch gut mit dem Mönch, der Dir das Talent "Improved Unarmed Strike" gibt, mit dem Du auch benachbarte Gegner bedroghen kannst, während Du eine Reach Weapon trägst).
Der andere Weg wäre über Geschicklichkeit. Damit hättest Du eine absurd hohe AC, könntest sogar ganz auf Rüstung verzichten, Stärke so niedrig ansetzen wie möglich und Weisheit und Geschick hochsetzen. Da Du Mönch bist, erhältst Du nun Weisheit und Geschick auf Deine AC. Deine Rettungswürfe sind durchweg super und wenn Deine Gruppe (mit zwei arkanen Zauberwirken!!!) mitspielt, bekommst Du garantiert ausreichend Mage Armor, die Deine AC weiter verbessert. Das ist defensiv echt stark, erfordert aber ein paar mehr Talente (Waffenfinesse, Dervish Dance, je nach SL Agile Maneuvers, ...) und macht weniger Schaden.
Vielseitiger kann ein reiner Nahkämpfer gar nicht sein!


@All:
Danke für eure Ausdauer. :) Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.

Hier schließe ich mich Feuersänger an - großartiges Engagement!
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 7.03.2015 | 02:00
Mal wieder Zwischenstand von mir.  :)
Wer den ganzen weiteren Verlauf der Charaktersuche nicht lesen mag, sondern einfach nur beim Charakterbau helfen will (die Rasse ist gesetzt :ctlu:, helft mir das Beste draus zu machen), kann direkt zum Abschnitt "Skalde oder Barde?" runterscrollen.

Wie es weiter ging
Ich habe mittlerweile mit einigen Leuten aus der Gruppe Rücksprache gehalten (wie sie sich ihre Charaktere genauer regeltechnisch vorstellen, und was davon sie als Kernpunkte ihres Konzepts betrachten). Dabei ergab sich Bild, dass die Gruppe dringend noch einen Nahkämpfer gebrauchen könnte. Der Spieler des Rangers sprach von Fernkampf, der Spieler des Paladins meinte, er sei noch nicht 100% sicher, ob es tatsächlich ein Paladin wird, oder ob er nicht doch eine andere (Anmerkung von mir: nicht bzw. nicht ganz so gut für den Nahkampf taugliche) Klasse wählt. Außerdem hat sich noch keiner freiwillig dafür gemeldet, das Sprachrohr (Face) der Gruppe zu werden. ;) Allerdings bin ich mir auch nicht sicher, ob ich einen Charakter darauf hin bauen will - dazu habe ich einfach noch zu wenig mit der Gruppe gespielt.

Dann hab ich noch mal gründlich darüber nachgedacht, was mir den rollenspielerisch (also abseits der Regeln) am Meisten Spaß machen würde und gut in eine Gruppe passt, die ich zwar bisher sehr sympathisch finde, die ich aber trotzdem noch kaum kenne. Kaum kennen bedeutet, dass es sinnvoll ist etwas konservativer zu agieren und nicht gleich mit einem schwierigen und/oder exotischen Konzept einzusteigen. Da kam ich dann wieder darauf, dass ich schon seit Jahren eigentlich mal eine waschechte, grummelige aber-nicht-ganz-Klischee Zwergin spielen wollte. Das würde hier passen.

Also Zwergin soll es werden mit einer nahkampftauglichen Klasse mit Extras (am Besten, wie ich ja auf Seite 1 erklärte, mit Support und/oder Control Fähigkeiten) und ordentlich Punkten in Diplomatie und Einschüchtern, falls man tatsächlich mal das Wort für die Gruppe ergreifen oder Diskussionen pragmatisch beenden muss. Also noch mal die in Frage kommenden Klassen gelesen, zum Glück gibt es ja so einige Möglichkeiten für Nahkämpfer mit Extras, ...

... und wieder am Skalden hängen geblieben: Hat den Fluff "grimmiger Kämpfer mit Verstand" (passt sehr gut zu der Vorstellung von meiner Zwergin), kann vorne ordentlich mit draufhauen, kann seine Gefährten mit einem Kampflied unterstützen, hat solche "das könnte mal den Tag retten"-Zauber wie  "Saving Finale" und "Timely Inspiration" auf der Liste und hat die Möglichkeit ab und zu genau den Zauber aus dem Hut zu ziehen, der gebraucht wird (Spell Kenning). Also hab ich einen Skalden gebaut - ja ich weiß, dass die Rasse ungeeignet ist, aber es soll nun einmal ein Zwerg werden. Ich hab versucht das Beste aus den Attributspunkten (PB20) rauszuholen. Der Magieteil musste natürlich etwas leiden. Da werde ich mich primär auf Buff-/Utilityzauber und spezielle Skalden-/Bardensprüche, wie die beiden oben genannten konzentrieren.

Aber... bei der ganzen Beschäftigung mit dem Skalden kam ich zwangsläufig noch einmal beim Barden vorbei und entdeckte dort den "Arcane Duelist" Archetyp. Keine Ahnung, warum der mir nicht vorher schon im Gedächtnis geblieben war, ich meine alle Archetypen des Barden bereits vor zwei Wochen gelesen zu haben, aber egal - da dachte ich mir dann jedenfalls: Wenn ich den Fluff des Barden nicht so eng sehe (ich muss ja keine Harfe spielen und Auftritte machen), könnte das auch meine Zwergin (ja auch hier ungeeignete Rasse, ich weiß ;)) sein! Das Problem mit dem Raging Song (= in der Gruppenkonstellation können vermutlich nicht viele davon profitieren) wäre weg, die Bardic Performances sind vielseitiger und man bekommt noch einige Kampf-Feats und Arcane Bond mit der Waffe hinzu. Dafür kein Bardic Knowlegde mehr (nicht so schlimm, einige gut platzierte Knowledge-Skills würden mir reichen) und kein Spell Kenning (schade, aber überlebbar.) Also hab ich den Charakter auch noch als Arcane Duelist Barden gebaut.


Skalde oder Barde?
Die Langversion beider Charaktere findet ihr als PDF im Anhang. Hier folgt gleich die Kurzversion. Welchen von beiden Charakteren würdet ihr mir empfehlen und warum? Habt ihr Verbesserungsvorschläge für die Attribute, die Wahl der Traits, der Feats, der Zauber und/oder der Waffen? Ich brauche keinen extrem optimierten Charakter, hätte aber gerne einen der kompetent ist bzw. das noch werden kann.

Skalde (Zwerg, PB20)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Barde | Arcane Duelist (Zwerg, PB20)
Änderungen gegenüber dem Skalden sind kursiv markiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bei den Fertigkeiten/Traits nicht wundern: Ich will mich von klassischen Schurken-Fertigkeiten fernhalten (passt auch eh nicht zur Zwergin). Die Naturfertigkeiten bzw. der entsprechende Trait stammen aus der Hintergrundgeschichte des Charakters, sind aber mehr als Fluff und dafür gedacht, dass die Zwergin im Bereich Natur mithelfen kann - nicht um dem Ranger Konkurrenz zu machen.

Außerdem die Frage: Der Arcane Duelist bekommt nach und nach die Feats Combat Casting, Disruptive, Spellbreaker, Penetrating Strike und Greater Penetrating Strike. Welche Rolle(n) kann er dadurch im Kampf einnehmen? Leichter selbst im Kampf zaubern können (Combat Casting) und gut gegen feindliche Zauberer vorgehen können (Disruptive, Spellbreaker) verstehe ich ja noch? Aber die letzten beiden, für was (bzw. gegen welche Gegner) sind die gut?

Ara

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 7.03.2015 | 02:09
Zweites Post für Interessierte.

Alternativen
"Natürlich"  ::) (so ticke ich halt) habe ich auch noch Alternativen gewälzt. Ich habe mir z.B. den Lore Warden/Monk Vorschlag detailliert angesehen. Aber er spricht mich nicht an. Da ist mir zu wenig Drumherum dabei. Der Charakter könnte, so wie ich das sehe, eigentlich nur super gut mit Manövern kämpfen und hätte einige Fertigkeiten zur Verfügung (dank der erhöhten Skillpunkte). Ich brauche noch etwas "Übernatürliches" dazu, für reine Nahkämpfer bin ich nicht gemacht. In MMOs ist das ab und an anders, aber da gibt es ja auch "Tanking" mit Aggro Management...

Charakterideen für den Fall, dass es mit der Zwergin in der Spielpraxis nicht klappt, sind aktuell:

Stab-Magus, Mensch, höchstwahrscheinlich tatsächlich mit einem Level Mönch, da das ordentlich was bringt, zum Hintergrund gut passen würde und ich dem Wizard/Hexer eh magisch keine Konkurrenz machen kann. Im Nahkampf auf Zustände austeilen (sofern der SL mit Schwertwals Kombinationsvorschlag einverstanden ist) und Niederwerfen spezialisiert.

Inquisitorin, Aasimar, Nahkampf mit dem Schwert, Wurfwaffen für andere (seltenere) Fälle. Eine sehr interessante "göttliche" Klasse, die ohne Götter-Schutzpatron möglich ist - wobei ich hier insgesamt den "Fanatischer Jäger Van Helsing Verschnitt"-Fluff auch nicht so genau nehmen würde, sondern den Charakter eher als einen Paladin mit etwas anderen Fähigkeiten/Schwerpunkten würde spielen wollen. Dieser Charakter könnte (wenn sich das ergibt) das Sprachrohr der Gruppe sein und im Kampf mit Einschüchtern hoffentlich so Einiges bewirken? Und ich stelle mir vor (keine Ahnung, ob das tatsächlich klappen würde), dass  ich jede Menge taktischen Spaß mit der Mechanik Solo Tactics / Teamwork Feats haben könnte.

@Schwertwal: Warum meintest du, dass die Klasse im Bereich der Schurkin wildert? Ich hab beim Lesen nichts gesehen, was zwangsläufig dazu führen müsste. Mir würde da eher der Waldläufer Sorgen machen. Stichwort "Track" und "Monster Lore": Das eine ist 1:1 die Klassenfähigkeit des Rangers, das andere geht so in die thematische Richtung "Favored Enemy" und halt "Jäger" allgemein. Die beiden würde ich dann irgendwie wegtauschen wollen (passen mir auch nicht wirklich ins Charakterkonzept), was mit den Archetypen aber nicht befriedigend geht, deswegen (und wegen der etwas aufwendigeren Hintergrundgeschichte) steht der Charakter auf Platz 3.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 10.03.2015 | 00:47
So, ich habe nun den Barden eingereicht.* Das scheint mir die Variante mit geringerem Risiko zu sein. Kommentare sind weiterhin willkommen, da ich sicherlich noch Änderungen am Charakter vornehmen darf, bevor es in einer Woche losgeht.

*Die Klassenfertigkeiten des Barden habe ich mittlerweile auch korrigiert. Im PDF im vorletzten Post waren es noch die des Skalden.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 10.03.2015 | 10:16
@Ara:

Ich würde die Studded Leather gegen eine Medium Armor tauschen, Chainmail oder Breastplate. Neben den Warhammer würde ich noch einen Spiked Gauntlet und eine Battleaxe  einpacken, dann hast du gegen die üblichen low-level Damage Reductions immer die passende Wahl. Auf den unteren Stufen (und vor Power Attack) lohnt es sich, sich noch ein einfaches Large Wooden Shield zuzulegen. Evtl. bin ich gerade etwas blind, aber dem Charakter fehlt noch das Stufe-1-Feat, Arcane Strike ist ja "nur" der Bonus über den Archetype.

Bei den Zauber würde ich darauf achten dass der Barde sehr wenige Spells Known hat, also sollten die Zauber möglichst viel Utility bringen. Expeditious Retreat würde ich daher gegen etwas anderes tauschen, denn du kannst auch so recht mobil sein (Charge und Run), wenn du musst. Ich würde z.B. eher zu "Saving Finale" greifen, da man damit zwar seine Bardic Performance abbricht, dafür jemand anderen einen zweiten Save erlaubt, was wirklich praktisch ist wenn jemand von einem Save or Suck Zauber wie Sleep betroffen ist.

[Nachtrag] Der Inquisitor steht in relativer Konkurrenz zum Rogue, da beides "Skillmonkey"-Klassen sind, eine Damage Dealer Rolle ausfüllen und unter keinen Umständen jemals tanken könnten. Beim Rogue bedient man DD durch möglich viele Sneak Attack Würfel, beim Inquisitor durch möglichst hohe fixe Boni für die Angriffe.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2015 | 12:51
Hm, kann der PF-Barde in mittlerer Rüstung zaubern? Oder gibts da auch son Feat wie Battle Caster? Hab ich grad nicht parat.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 10.03.2015 | 13:21
Oops. Du hast natürlich insofern Recht, als das ich für das Stufe-1-Feat Medium Armor Proficiency vorschlagen wollte und vergessen habe das auch so zu schreiben.
Natürlich hat man dann Arcane Spell Failure, der spielt aber bei den Bard-Only Zaubern keine Rolle, da diese ohne Somatic Components daher kommen, besonders diejenigen, die auf die Bardic Performance aufbauen.
So wie ich die Werte aber sehe, wird der Char eine relativ hohe AC brauchen und gerade bei DEX ist wenig Ausbauspielraum vorhanden.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 10.03.2015 | 13:40
Nein, die Medium Armor Proficiency bekommt der Barde (Arcane Duelist), anders als der Skalde, erst auf Level 10. Standard-Barden bekommen sie gar nicht. Daher geht das mit Chainmail/Breastplate noch nicht. Und ein Chain Shirt (Light Armor, AC+4) war mit 105 Startgold nicht drin. Aber da hat die Zwergin wenigstens was, auf das sie sich noch freuen kann. ;) Spiked Gauntlet und Battleaxe gehen aber noch, werde ich ihr mitgeben. Passt eh gut, wenn so ein Zwerg mit Waffen beladen ist.

Ein Schild hatte ich nicht dazu genommen, da dann ja beide Hände belegt sind und Zaubern im Kampf nicht mehr geht? Auf Level 5 bekommt der Charakter aber Arcane Bond auf eine Waffe - die kann dann statt freier Hand verwendet werden und ein Schild wäre möglich.

@Slayn: Wäre Arcane Bond eher für den Warhammer oder die Battleaxe zu empfehlen? Also ist einer Schadenstypen dem anderen überlegen? Denn Arcane Bond bedeutet ja auch, dass der Charakter diese Waffe primär verwenden wird, immerhin kann er sie ohne extra Crafting Feat verbessern, wovon ich Gebrauch machen wollte.

Das Stufe 1 Feat ist "Lingering Song", da wirkt die Bardic Performance noch zwei Runden nach. Erschien mir gerade auch auf Grund des niedrigen CHA sehr nützlich.
Hmm, ich hatte geplant "Saving Finale" auf Stufe 2 oder 3 zu nehmen, wenn die Anzahl der Bardic Performance Runde schon etwas höher ist und der Zauber  wahrscheinlicher zum Einsatz kommen kann. Denkst du wirklich, dass das jetzt schon sinnvoll ist?

----

[Nachtrag] Gerade gesehen, dass Slayn noch mal gepostet hat, während ich am Antworten war. Hmm, das schau ich mir mal genauer an, welche der Zauber ohne Somatic Components auskommen. Vielleicht ist das tatsächlich eine Option. Natürlich wird, wenn Medium Armor Proficiency für den Charakter früh wichtig ist, der Skalde gerade wieder attraktiver. Der kriegt sie nämlich sofort und kann auch alles drin zaubern.  :-\

@Slayn: Warum denkst du, dass der Charakter eine hohe AC brauchen wird? (Also scheinbar ja noch mehr als andere Charaktere.) Ich hatte gehofft mit (bald) KON 16 und Favored Class Bonus mit entsprechend mehr Hitpoints gegensteuern zu können. Denn mit leichter Rüstung ist viel mehr AC ja nicht drin (ok Schild ginge noch, aber das reduziert den Schaden, da keine zweihändige Führung der Waffe mehr) und die DEX höher zu setzen macht keinen Sinn, wenn später mal mittlere oder gar schwere Rüstung auf dem Programm stehen sollen. Außerdem sind schlicht keine Punkte dafür da.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Tangram am 10.03.2015 | 15:23
Zitat
Ein Schild hatte ich nicht dazu genommen, da dann ja beide Hände belegt sind und Zaubern im Kampf nicht mehr geht? Auf Level 5 bekommt der Charakter aber Arcane Bond auf eine Waffe - die kann dann statt freier Hand verwendet werden und ein Schild wäre möglich.
Der Schild lässt die Hand frei, ist am Unterarm befestigt. Die Einschränkung für Zauberei ist im Arcane Spell Failure enthalten (und für Skills im Armor Check Penalty).
Gruß
Tangram
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Slayn am 10.03.2015 | 15:39
@Ara:

Du kannst jederzeit Sachen zur oder von der "Schild-Hand" transferieren. Was du dort hältst, kannst du nur nicht aktiv benutzen. Sprich: den Warhammer als Free Action zur "Schild-Hand" geben und dann mit der freien Hand zaubern geht immer (Sonst könnten die meisten Paladine und Kleriker keine Zauber ausführen). Im gleichen Stil nimmt man halt einfach mal eine Hand von einer 2h-Waffe weg und zaubert...

Das ist an der Stelle halt etwas Regelgefricke, weil du mit der Waffe an der Stelle und zu dem Zeitpunkt keine AoO mehr ausführen kannst, etc.

Was Arcane Bond angeht, bin ich grundsätzlich immer erst mal etwas skeptisch. Es gibt SLs, die Sunder, Steal und Disarm gegen SCs ausführen und dann steht man doof da. Weiter bekommen Spontan-Caster den Bonus-Slot nicht, was ihnen dann recht wenig bringt. Auf der Pro Seite muss man das Spiel mit WBL betrachten und da zieht man mit einer Waffe als Arcane Bond ziemlich viel raus. Hier gibt es zu viele Unbekannte um eine sinnvolle Antwort zu geben, da mir zumindest noch nicht mal bekannt ist ob man euch überhaupt die Zeit lässt Crafting anzugehen.

Damit schneiden wir das zweite Thema an: Ein Kampf in PF kann in Runden betrachtet sehr schnell gehen, wenn die Mitspieler sich etwas abgestimmt haben. So 3-5 Runden ist dann ein ziemlich gut schaffbarer Durchschnitt für die meisten Kämpfe. Ok, man kann damit 2 Stunden Spielzeit verbringen, aber das ist ein anderes Thema. Buffs über die typische Rundenanzahl hinaus zu ziehen, bringt also meist recht wenig. Das geht dann einher mit der Economy of Actions, also wie oft man in der Zeit wirklich signifikant handeln kann. Bei einem Barden/Skalden sieht der typische Start eines Kampfes eher so aus: R1 - Controll oder Buff Zauber raus hauen, R2 - Singen, R3+ - Waffe. Das Schema wird nur durchbrochen, wenn man mal schnell eingreifen muss, also beim Bard z.B. durch Countersong oder Saving Finale.
Alle Sachen, die Laufzeit verlängern, etwa Lingering Song, sollte man von daher etwas kritisch betrachten, da dann entweder der Kampf länger dauert als gut ist oder man mehr Actions raushauen muss als man sollte.

Weiter gehts: Es ist von der CR-Berechnung in PF relativ üblich, das man auf "starke" Einzelgegner trifft, die bis zu 5 Klassenstufen über der Gruppe sein können (das ist CR+4, also "hart"). Man wird also mit Angriffen konfrontiert, die sich gewaschen haben. Hier einen Konter parat zu haben, ist nie eine schlechte Sache.

[Nachtrag] Was die AC betrifft: Ich gehe nur von einem relativ einfachen "Arbeitstag" aus, bei dem diesem Charakter relativ schnell die Spell Slots und die Lieder ausgehen und er sich mit seiner Waffe ins Gemetzel werfen muss. Hier kommt es bei der sehr einfachen FFrage wie viel Schaden er austeilt vs. wie viel er einstecken muss (und somit den Heilern zur Last fällt) auf seinen weitern Nutzen an.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 10.03.2015 | 18:23
Schild
Ok, gut zu wissen. Dann steht der Verwendung eines Schildes ja nichts im Weg. Zumindest wenn man davon absieht, dass man mit einer zweihändig geführten Waffe mehr Schaden macht.

Kampflänge
Die Kämpfe sind üblicherweise immer so kurz?! Ok, das ändert dann einige Gedankengänge, z.B. was die Einsetzbarkeit von Buff-Zaubern angeht. Ich dachte das wäre nur eine Level 1 Sache.

Arcane Bond
Zitat
Weiter bekommen Spontan-Caster den Bonus-Slot nicht, was ihnen dann recht wenig bringt.
Hab mir Text noch mal angesehen. Man kann das tatsächlich so verstehen, weil Spontan-Caster ja kein Zauberbuch haben. Ich hab aber noch nirgendwo gelesen, dass das jemand tatsächlich so handhabt. Spontan-Caster haben ja ohnehin nicht so viel von dem Feature, weil sie sowieso jederzeit Zugriff auf all ihre Sprüche haben. Warum ihnen dann auch noch den Bonus-Slot verweigern? Der zusätzliche Zauber pro Tag, war auch meiner Gründe mich für den Barden statt den Skalden zu entscheiden (gerade bei dem niedrigen Charisma des Charakters). Aber vermutlich sollte ich diesen Punkt noch mit dem SL abklären.

Der SL hat Crafting Feats erlaubt und meinte, dass es zwischen Abenteuern (aber nicht während) Zeit zum Herstellen/Verbessern von Gegenständen geben wird. Der Charakter sollte also Nutzen daraus ziehen können. Zum Entwaffnen/Zerstören kann ich noch nichts sagen, dazu hab ich noch nicht oft genug mit der Gruppe gespielt. ;)

Lingering Song
Zitat
Alle Sachen, die Laufzeit verlängern, etwa Lingering Song, sollte man von daher etwas kritisch betrachten, da dann entweder der Kampf länger dauert als gut ist oder man mehr Actions raushauen muss als man sollte.
Meine Idee war das quasi taktisch zu nutzen, um Performance Runden zu sparen. Also abschätzen, wie lange der Kampf wohl noch geht und entsprechend knapp vor dem Ende mit der Performance aufhören. (Nachteil ist natürlich, dass dann Saving Finale nicht mehr einsetzbar ist.) Es ist richtig, dass ich dabei Aktionen verliere, falls ich mich verschätze und die Performance noch mal starten muss. Allerdings wird der geforderte Aktionstyp dafür ja auf Stufe 7 harmloser, und wenn die Kämpfe meist nur 3-5 Runden sind, wird eine falsche Einschätzung gar nicht so oft vorkommen können. Beispiel: Lied in Runde 2 an, in Runde 3 wieder aus, deckt einen Kampf von bis zu 4 Runden ab.

Du willst mir aber sagen, Laufzeitverlängerungen (= Sparbemühungen) machen keinen Sinn, denn wenn man effektiv kämpft, dann hat der Barde genug Performance Runden, um einen typischen "Arbeitstag" zu bestreiten? Das passt aber nicht zu deiner Aussage weiter unten:
Zitat
Ich gehe nur von einem relativ einfachen "Arbeitstag" aus, bei dem diesem Charakter relativ schnell die Spell Slots und die Lieder ausgehen und er sich mit seiner Waffe ins Gemetzel werfen muss.
Versteh ich dich falsch?
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 11.03.2015 | 11:21
Gestriges genaueres Studium der Barden-Zauberliste hat ergeben, dass es noch mehr Zauber gibt, die eine gerade laufende Bardic Performance voraussetzen.  Und die meisten davon sind sehr interessant bzw. klingen sehr nützlich. Das reduziert den Wert eines Feats wie "Lingering Song" doch deutlich. ... ganz schön aufwendig in Pathfinder durchzublicken, was wirklich nützlich ist, und was nicht. Man muss sich echt alle Details ansehen.

Dank der Datenbank auf dem englischen SRD war es auch einfach zu ermitteln, welche Bardenzauber keine "S" Komponente haben, also in mittlerer/schwerer Rüstung ohne Chance auf Fehlschlag möglich wären.

Liste für 0 bis 3
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist jetzt nicht gerade besonders toll, finde ich. Vor allem die ganzen netten "Beende dein Lied, um X zu ermöglichen"-Zauber fehlen. Und nicht wenige Zauber fallen noch mal wegen der "niedriges Charisma | Zauber mit Rettungswurf" Problematik weg. Also kein befriedigend gangbarer Weg, das mit dem direkt schwerere Rüstung tragen. Zumal ich eigentlich auch kein Feat für etwas ausgeben will, das der Chrakter später ohnehin bekommt... wenn man so was machen muss, ist doch am Charakter was fehlkonstruiert. (Am Ehsten könnte man sich das noch über ein Level Fighter vorstellen, dann gibts gleich schwere Rüstung, ein extra Feat und größere Waffenauswahl.)

Fazit
Ich hab jetzt entschieden den Charakter trotzdem erst einmal so wie er ist* zu spielen, denn ich hab ihn nun dem SL geschickt. :-\ Aber ich kann ja bis Level 5 noch einmal komplett wechseln und hoffentlich kommt mir bis dahin entweder eine funktionierende, gefallende Zwerg-Idee oder ich habe es geschafft eines der schon genannten alternativen Konzepte funktionierend zu bauen. (Da gibt es noch Probleme.)
Hmm, zumindest hat die ganze, doch etwas frustige Sache, den Vorteil, dass ich dann genau weiß, was die anderen spielen.  ::)

Danke noch mal an alle, die hier geschrieben und mir geholfen haben! :)

Ara

*Plus Schild und den zwei extra Waffen und vielleicht einem anderen Level 1 Feat.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 18.03.2015 | 14:20
So, gestern wurde nun zum ersten Mal gespielt. Bezüglich der Charaktere der Mitspieler bin ich noch nicht so viel schlauer, da es nur einen kurzen Kampf gab und ich keinen Einblick in die Charakterbögen habe.

Aber beim Würfeln waren einige Werte am Start, bei denen ich mich als Einsteiger echt gefragt habe, wie die auf Level 1 zu Stande kommen können. Vielleicht könnt ihr da die fehlende Puzzlestücke einsetzen?

1. Diverse Wissensfertigkeiten auf +9. Ok, das bekomm ich noch fast selbst hin. Klassenfertigkeit 3 + Rang 1 + Attribut 4 (da auf 18?!) + Trait 1. Aber für mehrere Fertigkeiten wird das doch schon schwierig? Hmm, als Mensch könnte man da noch "Focused Study" mit reinbringen oder Skill Focus direkt wählen.

2. Angriffswurf mit der Nahkampfwaffe +6. Wie geht das? 1 vom BAB, 4 von der Stärke, aber wo kommt der letzte Punkt her? Und auch wieder ein Attribut auf 18? Das kostet doch mathematisch betrachtet viele Punkte, die woanders dann fehlen, sogar wenn man Basis 16 + Rasse 2 hat.

3. DC 16 für Rettungswürfe gegen Level 1 Zauber. 1 vom Zauber, 4 vom Attribut, 1 von?

Ist das das normale Startniveau für Pathfinder-Charaktere in ihren Kerngebieten? :-\ Dann muss ich meinen potentiellen Ersatz für den Barden/Skalden definitiv anders bauen... und dann kann ich wohl auch keine Rassen-Klassen Kombination mit ungünstigen Attributabzügen wählen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: BobMorane am 18.03.2015 | 14:48
Waffenfokus bringt +1 auf Angriff mit einer Waffe.
Spell Focus bringt +1 auf die Save Dc für eine Zauberschule.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ginster am 18.03.2015 | 14:55
1. Diverse Wissensfertigkeiten auf +9. Ok, das bekomm ich noch fast selbst hin. Klassenfertigkeit 3 + Rang 1 + Attribut 4 (da auf 18?!) + Trait 1. Aber für mehrere Fertigkeiten wird das doch schon schwierig? Hmm, als Mensch könnte man da noch "Focused Study" mit reinbringen oder Skill Focus direkt wählen.

Vermutlich Int 20 + class skill + 1 rank

2. Angriffswurf mit der Nahkampfwaffe +6. Wie geht das? 1 vom BAB, 4 von der Stärke, aber wo kommt der letzte Punkt her? Und auch wieder ein Attribut auf 18? Das kostet doch mathematisch betrachtet viele Punkte, die woanders dann fehlen, sogar wenn man Basis 16 + Rasse 2 hat.

Vielleicht klein oder Weapon Focus. Oder auch hier STR auf 20.

3. DC 16 für Rettungswürfe gegen Level 1 Zauber. 1 vom Zauber, 4 vom Attribut, 1 von?

Spell Focus. Oder eben das Attribut nicht auf 18 sondern auf 20.

Was ich mich aber frage: Warum fragst Du das nicht Deine Mitspieler?
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 18.03.2015 | 16:51
Attribute vielleicht sogar auf 20? Ok. *Feats angesehen hat* Danke für die Infos. :) Ich sehe schon es wird noch eine ganze Weile dauern, bis ich einen guten Überblick über alle Möglichkeiten habe. Hmm, Weapon Focus kannte ich sogar schon, hatte das nur als ziemlich ineffektiv verworfen, aber scheinbar ist das eine Fehleinschätzung oder es liegt daran, dass es Vorrausetzungen für so einige andere Feats ist.

Zitat
Was ich mich aber frage: Warum fragst Du das nicht Deine Mitspieler?
Die Gruppe hat noch nicht oft zusammen gespielt, d.h. ich kenne die Leute noch kaum. Und da bisher keine Anstalten gemacht werden die Charakterbögen auszutauschen oder auf einem gemeinsamen Share abzulegen (jeder hat für sich gebaut und sollte den Bogen nur dem SL schicken), bin ich ehrlich gesagt unsicher, ob es ok wäre solche Detailfragen über die Charaktere der anderen zu stellen. Ich habe allerdings heute dem SL schon eine PN geschrieben (gestern war es einfach zu spät) und gefragt, ob das Nicht-Teilen der Charakterbögen einen Grund hat (oder einfach organisatorisch bedingt ist). Ich finde das nämlich hmm ... sehr ungewohnt, habe bisher immer in Gruppen gespielt, in denen bzgl. Charakteren einfach alles offen gehandhabt wurde und mehr Abstimmung erfolgte (für den Nischenschutz und halt damit die Gruppe ein gutes Team wird).
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ginster am 18.03.2015 | 19:53
Wenn das Nicht-Teilen einen Grund hat ist es wirklich fragwürdig. Vor allem bei Pathfinder, wo eine gut abgestimmte Gruppe nicht nur Sinn sondern auch den meisten Spaß macht.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: BobMorane am 19.03.2015 | 09:42
Weapon Focus ist so eine Sache. Für Fighter und andere Primärkämpfer ist es ein Zugang zur Spezialisierung, Dazzling Display und anderen Feats. Wenn Du die nicht haben willst, brauchst Du es auch nicht, weil Angriffsbonus kriegen die genug.
Für die Riege der Klassen mit 3/4 Angriffsbonus kann der Feat durchaus Sinn machen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2015 | 13:00
Attribute vielleicht sogar auf 20? Ok. *Feats angesehen hat* Danke für die Infos. :) Ich sehe schon es wird noch eine ganze Weile dauern, bis ich einen guten Überblick über alle Möglichkeiten habe. Hmm, Weapon Focus kannte ich sogar schon, hatte das nur als ziemlich ineffektiv verworfen, aber scheinbar ist das eine Fehleinschätzung oder es liegt daran, dass es Vorrausetzungen für so einige andere Feats ist.

Nein, das hast du ganz richtig eingeschätzt -- Weapon Focus ist in meinen Augen ein ziemlich blöder Feat, den man nur nimmt wenn man entweder wirklich, wirklich _muss_ (eben als Prereq für etwas, das man haben will), oder man ums Verrecken nichts besseres mehr mit seinen Slots anzufangen weiss (weil die verfügbaren Quellen so stark eingeschränkt sind).

Im Prinzip ist WF das, was man nicht will: ein kleiner statischer Bonus auf etwas, das man sowieso schon kann. Zugegeben, bei den 3/4-BAB-Klassen _kann_ das ein wenig helfen, aber der Feat wird dadurch nicht gut.

Zitat
Und da bisher keine Anstalten gemacht werden die Charakterbögen auszutauschen oder auf einem gemeinsamen Share abzulegen (jeder hat für sich gebaut und sollte den Bogen nur dem SL schicken), bin ich ehrlich gesagt unsicher, ob es ok wäre solche Detailfragen über die Charaktere der anderen zu stellen.

Das kenne ich leider auch. Ich war auch mal in einer Gruppe, wo ich den Eindruck hatte, es gälte als unerhört, sich über die "Builds" zu unterhalten, geschweige denn mal Charakterblätter auszutauschen. Entsprechend "super" hat dann auch das Zusammenspiel geklappt. Das ging bei denen so weit, dass nicht nur der eine Spieler nicht wusste, was der andere konnte, er hatte sogar von seinen eigenen Charakterfähigkeiten nur eine eher vage Vorstellung.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 23.03.2015 | 13:27
Es beruhigt mich doch etwas, dass ich mit Weapon Focus nicht daneben lag. :) Ich hab nämlich den Eindruck, dass ich bei Pathfinder öfter noch ziemlich im Dunkeln tappe... das kann wohl nur mit Spielpraxis besser werden.

Zitat
Das kenne ich leider auch. Ich war auch mal in einer Gruppe, wo ich den Eindruck hatte, es gälte als unerhört, sich über die "Builds" zu unterhalten, geschweige denn mal Charakterblätter auszutauschen. Entsprechend "super" hat dann auch das Zusammenspiel geklappt.
Ja, das hatte ich auch mehr und mehr befürchtet. :-\

Aber, gute Nachrichten - auch wenn (leider meiner persönlichen Meinung nach) keine detaillierte Abstimmung bzgl. der Charaktere erfolgt ist, scheint zumindest das Austauschen der Charakterbögen für alle in Ordnung zu sein. :) Der SL hat mir gestern Abend geschrieben, dass er einen Link zu einem gemeinsamen Share zur Verfügung stellen wird, er habe nur erst abklären wollen, ob alle damit einverstanden sind.

Also warte ich nun mal darauf, bevor ich die Umbau-Idee, die ich für meinen Charakter habe, weiter verfolge.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 18.04.2015 | 22:31
So, mein Charakterproblem ist jetzt hoffentlich gelöst. :)

Ich konnte Einblick in die Charakterbögen der anderen nehmen, danach war ich schlauer. Wissensfertigkeiten und arkane Magie werden sicherlich vom Wizard und Witch mit INT 20 perfekt abgedeckt werden können. Der spieler des Kämpfers (also tatsächlich kein Paladin ;)) hat eine Attributverteilung gewählt, die auf Mulitclassing-Pläne schließen lässt (Charisma 14, aber nur Konstitution 10). Dazu kommen dann ein Ranger, der nach Wunsch des Spielers mit dem Bogen schießen soll und natürlich die Schurkin. Soziale Fertigkeit hat (noch) kaum wer.

Also braucht die Gruppe noch Heilung/Support/Frontkampf. Und ich wollte bei meiner Zwergin bleiben. Daher kein Battle-Oracle. Inquisitor hab ich verworfen, da der kein Fullcaster ist. Sehr genau angesehen habe ich mir daraufhin den Reach-Cleric (siehe diesen Guide hier https://docs.google.com/file/d/0B5kvBvq2DEHjRWctNG05X0JINm8/edit?pli=1), den hattet ihr mir ja auch ans Herz gelegt.

Aber obwohl ich mir echt Mühe gegeben habe da einen mir gefallenden Charakter zu bauen, ist mir das nicht gelungen. Der Kleriker hat einfach zu wenig Skillpunkte, zu wenig "Drum herum" in der Klasse, das Spaß verspricht (trotz Domänen) und auf seiner Zauberliste sind zu wenige (für mich) interessante Zauber. Ich hatte den Eindruck, wenn ich so einen Charakter baue, dann kann der echt nichts außer im Kampf nützlich sein und halt direkt hinterher, wenn Zustände entfernt und Leute zusammengeflickt werden müssen. Um irgendetwas außerhalb des Kampfes beizutragen fehlen ihm die Skillpunkte... oder halt Spezialfertigkeiten oder Zauber, die das teilweise ersetzen können.

Daher wurde es nun ein am Reach-Cleric orientierter Druide - Archetyp Löwenschamane (umgeflufft auf Tiger-Schamane), womit später Beschwörungen von Katzen per Standardaktion möglich sind. Erstes Level allerdings Cavalier, für passende Waffen (zwergischer Dorn Dergar, kann mit und ohne Reichweite verwendet werden), später schwere Rüstung (zwergische Steinplatte geht auch für Druiden), alle sozialen Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten (ist mir wichtig), Power Attack als zusätzliches Feat, sowie Animal Companion auf vollem Charakterlevel. Und die Attributverteilung, die für einen Reach-Build vorgeschlagen wird, passt auch ganz gut, sollte ich mich später doch entscheiden in Tierform kämpfen zu wollen.

Der Druide bietet zwar nicht so viel Support/Heilung wie ein Kleriker, dafür hat er aber einige sehr interessante Zauber auf seiner Liste und vor allem später die Fähigkeit sich in verschiedene Tiere zu verwandeln. Dies wird meinem Charakter (zusammen mit 4 Fertigkeitspunkten pro Level statt nur 2) ermöglichen sich auch außerhalb von Kämpfen einzubringen. Und sei es nur, dass er NSCs durchschauen und überzeugen, mal irgendwo aufs Dach hochfliegen oder die Katzen der Stadt nach ihren Beobachtungen befragen kann. ;)
Die Naturfähigkeiten an sich werde ich absichtlich nicht besonders hoch setzen, da diese dem Spieler des Rangers wichtig waren. Ich hab auch extra nun einen Tiger als Animal Companion im Auge, da ich von einem Wolf beim Ranger ausgehe. Und ich hoffe mal, dass der SL das "Boon Companion" Feat erlauben wird, damit der Animal Companion des Rangers dann mit dem von meinem Charakter mithalten kann.

Da der Hexer ja auch diverse Support-/Heilungszauber auf seiner Liste hat, wird es hoffentlich reichen, um die Gruppe über die Runden zu bringen. Mit dem Spieler des Hexers hab ich nach dem letzten Termin geredet und er schien einverstanden zu sein da auch mitzuhelfen :) (jedenfalls war vom Healing-Hex und diversen anderen Unterstützungsmöglichkeiten die Rede) - auch wenn er wohl ursprünglich nichts die Richtung für seinen Charakter geplant hatte.

---

Bisher habe ich den Charakter zwei Mal gespielt (sind noch Level 1). Die Reichweite war so mäßig nützlich (fast nur Fernkämpfer-Goblins als Gegner), die Combat Reflexes hab ich noch gar nicht gebraucht. Mehr als ein Gelegenheitsangriff pro Runde (wenn überhaupt) wurde nie provoziert. Naja mal abwarten. Ich bin jetzt jedenfalls erst mal recht zufrieden mit meinem Plan. :) Ich hoffe er geht auf.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Antariuk am 19.04.2015 | 12:17
Ich war bei der vorherigen Beratung nicht dabei, aber das klingt doch gut!

Druiden sind zwar komplex, bzw. etwas frickelig zu spielen wegen den Extra-Werten zum Begleittier und der eigenen Verwandlung später, aber man kann aus der Klasse sehr viel rausholen. Das Argument mit den Skillpoints verstehe ich nur zu gut, als ich mal einen Cleric gespielt habe waren mit die paar Ranks pro Level auch zu wenig - wobei man in Pathfinder ja zum einen per Favored Class Bonus immer einen Rank pro Level extra bekommen kann. Falls du Mensch bist kommt noch einer oben drauf, dann wärst du auch als Cleric schon bei 4 pro Level.

Denk dran dir später (in deinem Fall auf Level 7) noch den Feat Natural Spell zu holen damit du auch in Tiergestalt zaubern kannst. Ein Tiger als Begleiter rockt übrigens die Hütte, vor allem ab Level 7 wenn die Mietze dann Grab, Pounce und Rake bekommt. Der einzige mechanische Nachteil der Katze ist die geringe Größe, allerdings ist das vor allem in Städten und Dungeons oft eher ein Vorteil :) Je nachdem wie viele Feats du (und der Ranger) da verbrauchen wollt kann man z.B. per Teamwork Feats auch taktisch einiges aus einem Animal Companion herausholen, vor allem wenn ihr dann sogar zwei davon habt. Wofür hast du den Teamwork-Feat deines ersten Chavalier-Levels benutzt?

In Sachen Heilung muss man beim Druiden in der Tat etwas aufpassen dass einem die Spells/Day nicht ausgehen. Du sagtest du hättest mit dem Witch-Spieler geredet, vielleicht mag er ja den Healing Hex irgendwann nehmen? Das wäre schonmal eine Handvoll Hitpoints für die niemand kostbare Zauber aufgeben muss, und spätestens wenn ihr euch einen Wand of Cure Light Wounds kauft sollte das Thema nicht mehr so dramatisch sein.

Bezüglich der Naturfähigkeiten: auch wenn du die niedriger lassen willst als der Ranger, skill da ruhig mit weil dann kannst du z.B. bei Survival-Checks immer brav unterstützen. Damit lässt du dem Ranger seine Nische und tust trotzdem was zum Erfolg dabei.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 19.04.2015 | 18:30
Der Charakter ist halt eine Zwergin (und soll es möglichst auch bleiben ;)) und bei den Attributanforderungen an einen Reach-Cleric wäre da auch nicht mehr viel Luft für INT gewesen, daher war das mit den Fertigkeitspunkten ein echtes Problem für mich.

Natural Spell - ist notiert. :)

Hmm, ist vermutlich gar nicht verkehrt, wenn der Tiger ein effektiver Animal Companion ist. Die Gruppe hat ja nicht so viel Nahkampf-Kapazität und der SL meinte, dass er durchaus auch mal sehr schwierige Begegnungen bringen wird. Darüber gab es ein Gespräch nachdem die letzte Gegnergruppe aus 4 Zombies und einem Mephit bestand, was ziemlich hart war. Ich kenn mich mit Begegnungsberechnungen (noch) nicht aus, aber ein erfahrener Mitspieler meinte, dass das "mehr als episch" gegen unsere 5 Level 1 Charaktere gewesen sei.

Teamwork-Feats: Da in der Gruppe bisher fast keine Absprachen erfolgt sind was Taktik oder auch nur die Gruppenzusammenstellung angeht (und wenn mal etwas besprochen wurde, dann habe fast immer ich das initiiert), dachte ich, dass Teamwork-Feats da keinen Sinn machen und habe den Cavalier-Archetypen Gendarme genommen, bei dem man da statt dessen ein anderes Feat auswählen kann. Da kommt die Power Attack her. Dabei hab ich aber ganz übersehen, dass ich ja auch Teamwork mit meinem eigenen Animal Companion machen könnte. Oder lohnt sich das dafür nicht? Welches Teamwork-Feat würdest du empfehlen? Solange wir noch Level 1 sind, darf ich beliebig am Charakter rumschrauben. ;)

Ja, der Spieler der Witch hat gemeint, dass er ernsthaft über den Healing-Hex nachdenken wird. Besonders nachdem wir fast alle draufgegangen sind und quasi alle Heiltränke nun weg sind...  :ctlu: Aber wir sollten nun bald Level 2 sein, dann kann ich auch etwas mitmischen.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.04.2015 | 19:09
Wie lange spielt ihr denn auf Level 1? Ist ja furchtbar.  :o

Deine Charakterwahl finde ich gelungen, die passt zu den restlichen SC.  :d
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Antariuk am 20.04.2015 | 09:03
Also wenn es Standard-Monster aus dem Bestiary waren sind vier Zombies und ein Imp tatsächlich CR 4, allerdings finde ich sind das gleichzeitig Fälle wo das CR System ins Stottern kommt weil - je nach Situation und Gelände natürlich - kann man Zombies i.d.R. ausweichen bis man sie platthaut und der einzig wirklich unangenehme Gegner ist der Imp. Kann natürlich auch anders laufen.

@Grinder: naja, 2000 XP (angenommen die spielen auf normal, d.h. dem mittleren Track, wollen auch erstmal verdient werden. Mit Skeletten, Zombies und Kellerratten dauert das eben ein bißchen >;D

@Ara: welche Teamwork Feats sich lohnen hängt stark von deiner Gruppe und, in veringertem Maße, vom gespielten Abenteuer/Adventure Path ab. Pack Flanking (aus ACG) zusammen mit Outflank (aus APG) ist ziemlich geil für Nahkämpfer, wenn man zufällig Trip-Specialist ist und Tandem Trip (aus UC) nimmt wirds richtig lustig: man flankiert Gegner sobald das Haustier und du neben ihm stehen, also kein Drumherum-Manövrieren mehr, greift mit +4 Bonus an und du kannst alle Trip-Attacks doppelt würfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Problem für dich ist dass Pack Flanking Int 13 sowie Combat Expertise voraussetzt.

Einen eher defensiven Teamwork Feat den ich gut finde ist Escape Route, damit kann man im bedrohten Bereich des Partners (sowie die von ihm belegten Felder) manövrieren ohne Gelegenheitsangriffe zu kassieren. Besonders im Fall von einem Reach-Fighter bedeuted dass eine Menge Felder ohne Bedrohung für das Begleitviech, aber damit man da richtig Nutzen draus ziehen kann sollte es angemessen viele Nahkampfgegner geben (vor allem welche mit Reichweite) - ist dann jedoch gut für fröhliches Herumtanzen vor dem Gegner :)

Ein grundsätzliches Problem bei Teamwork Feats ist leider wie wertig die für deinen Charakter dann wirklich sind, verglichen mit den Basics an Feats die man eh immer gerne nimmt, oder den Feats die man für den Charakter aus anderen Gründen braucht. Klassen wie der Chavalier oder vor allem der Hunter, die Bonus Teamwork Feats verteilen, bieten sich deshalb sehr an wenn man sowas vor hat. Wenn deine Gruppe sich gerade eh noch "finden" muss, was taktisches Zusammenspiel angeht, würde ich das Thema erstmal außen vor lassen und dann auf Level 3 oder so nochmal nachdenken - entweder bis dahin hat sich eine Routine eingespielt wo sich ein Teamwork Feat total anbieten würde, oder ihr macht das ohne.

Was mir gerade noch einfällt: je nachdem wie regeltreu ihr/dein SL spielt, bedenke dass du deiner Mietze eine bestimmte Anzahl an Tricks beibringen kannst, was auf Verhaltensweisen und Kampfmanöver hinausläuft. Steht bei der Skillbeschreibung von Handle Animal drin. Falls du dem Tier dann befehlen willst auf den Hexer aufzupassen muss es entweder den Trick kennen, oder du musst es "pushen" (DC 25 Handle Animal Check). Wie gesagt, wenn ihr damit spielt, ich kenne Runden wo das ignoriert wird.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: kalgani am 20.04.2015 | 11:44
Teamwork Feats?

precise strike (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/precise-strike-combat-teamwork) und outflank (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/outflank-combat-teamwork) sind die beiden zu denen man mitspieler am einfachsten überredet bekommt.

je nach gruppe finde ich auch seize of the moment (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/seize-the-moment-combat-teamwork) interessant, falls ein nahkämpfer dabei ist der improved crit/keen weapon nutzen möchte.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Antariuk am 20.04.2015 | 11:52
je nach gruppe finde ich auch seize of the moment (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/seize-the-moment-combat-teamwork) interessant, falls ein nahkämpfer dabei ist der improved crit/keen weapon nutzen möchte.

Kein schlechter Trick, aber etwas teuer in Sachen Feats... für meinen Geschmack. Etwas ähnliches geht deutlich einfacher indem man zufällig Hunter ist und seinem Viech den Skirmisher Trick Vengeance Strike beibringt (sobald ein nahestehender Gegner einen Freund angreift, bekommt der Hunter/Viech eine Attacke gegen diesen Gegner. Richtig fiese Kombo...).
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: kalgani am 20.04.2015 | 12:38
ah hab vergessen das er kein inquisitor mehr ist.
also seize the moment schnell wieder vergessen!
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 22.04.2015 | 11:21
Ich finde es auch nicht wirklich angenehm, dass sich das so hinzieht mit Level 1. Die Charaktere sind irgendwie noch unvollständig - und damit mein ich nicht mal nur die, die 1-2 Level Multiclassing geplant haben. Sondern auch die Single Class Charaktere wie der Wizard konnten z.B. noch nicht alle Fertigkeiten aktivieren, die der Charakter eigentlich haben sollte. Und die Trefferchancen gegen die Gegner sind so grauenhaft (40-60%), der W20 gegenüber den niedrigen Boni (Fertigkeiten, Rettungswürfe) so einflussreich, dass im Moment der größte Faktor im Spiel schlicht Würfelglück ist. ... ich glaub, sollte ich je eine eigene Pathfinder-Gruppe leiten, dann würde ich die Charaktere schon ein paar Level höher starten lassen.

Leider war es dort sehr eng, wo die Zombies waren und der Imp war mit Hold Person auf den Kämpfer erfolgreich. :D

Der Adventure Path ist "Rise of the Runelords", wobei wir gerade laut SL noch ein kleines Vorababenteuer spielen. Hrrm, INT 13 würde in der Tat schwierig werden. ;) Und wegen Trip müsste ich erst einmal mit dem SL über die Regeln reden, da hat er nämlich letztens (NSC mit Peitsche greift Witch an) der Witch noch einen Reflexwurf erlaubt, um nicht hinzufallen, obwohl der Angriff gelungen war. Das hat mich verwirrt: Ich dachte es sei CMB gegen CMD, und wenn das klappt ist das Manöver auch erfolgreich.

Escape Route klingt allerdings sehr interessant, den notier ich mir mal. Ja, es ist vermutlich wirklich am Sinnvollsten den Charakter so zu lassen, wie er nun ist und erst Mal zu schauen, wie sich die Zusammenarbeit in der Gruppe weiter entwickelt. Sollte es tatsächlich dazu kommen, dass wir im Nahkampf gezielt taktisch vorgehen, dann sehen Outflank und Precise Strike echt nützlich aus.

Das mit der limitierten Anzahl an Tricks für Animal Companions wird ignoriert.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Antariuk am 22.04.2015 | 12:20
Falls ihr mit normalen XP-Verlauf spielt braucht es 2000 XP für Level 2, solange ihr keine Gruppe von mehr als 5 Spielern habt sollte das eigentlich nicht sooo lange dauern. Der von dir beschriebene epische Kampf gegen den Imp und die Skelette sind z.B. schonmal 300 XP.

Ich finde es auch nicht wirklich angenehm, dass sich das so hinzieht mit Level 1. Die Charaktere sind irgendwie noch unvollständig - und damit mein ich nicht mal nur die, die 1-2 Level Multiclassing geplant haben. Sondern auch die Single Class Charaktere wie der Wizard konnten z.B. noch nicht alle Fertigkeiten aktivieren, die der Charakter eigentlich haben sollte. Und die Trefferchancen gegen die Gegner sind so grauenhaft (40-60%), der W20 gegenüber den niedrigen Boni (Fertigkeiten, Rettungswürfe) so einflussreich, dass im Moment der größte Faktor im Spiel schlicht Würfelglück ist. ... ich glaub, sollte ich je eine eigene Pathfinder-Gruppe leiten, dann würde ich die Charaktere schon ein paar Level höher starten lassen.

Sehr schön beobachtet! Das ist in der Tat leider generell so auf niedrigen Stufen dass man, abgesehen von Stärken des eigenen Charakters, dem W20 auf Gedeih und Verderb ausgeliefert ist. Das ist aber auf lange Sicht gesehen immer noch befriedigender als das Zahlengeschubse auf hohen Studen wo alle Boni soweit außerhalb des RNG* liegen dass man sich das Würfeln teilweise sparen kann, bzw. nur noch auf Natural 20/Natural 1 hoffen kann.

Was meinst du mit Fähigkeiten, die eigentlich da sein sollten aber nicht aktivierbar sind? Gibts da evtl. Limitierungen durch das Setting in dem ihr spielt oder so? Oder benutzt dein SL so ein "Wir sind noch in Ausbildung und daher nicht ganz Level 1" System? Von denen gibt es einige, die meisten eher so lala was den Spielspaß angeht - aus meiner Sicht. Hängt natürlich auch immer vom Abenteuer ab.

Der Adventure Path ist "Rise of the Runelords", wobei wir gerade laut SL noch ein kleines Vorababenteuer spielen.

Ah, ok. Weißt du zufällig ob ihr die Anniversary Edition (ein dickes, rotes Hardcover) oder die alte Version (mehrere weiße Heftchen) spielt?


*RNG = Random Number Generator, also der Zahlenbereich der durch den W20 abgedeckt wird.
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Ara am 25.04.2015 | 21:14
Was - nur 300 von 2000 XP?! Na, dann kann das ja noch dauern. Nein, ich mache Scherze. ;) Wir hatten vorher schon einige andere Kämpfe und Herausforderungen, die wir gelöst haben. Der SL meinte es wäre nun bald so weit mit Stufe 2. :)

Zitat
Sehr schön beobachtet! Das ist in der Tat leider generell so auf niedrigen Stufen dass man, abgesehen von Stärken des eigenen Charakters, dem W20 auf Gedeih und Verderb ausgeliefert ist. Das ist aber auf lange Sicht gesehen immer noch befriedigender als das Zahlengeschubse auf hohen Studen wo alle Boni soweit außerhalb des RNG* liegen dass man sich das Würfeln teilweise sparen kann, bzw. nur noch auf Natural 20/Natural 1 hoffen kann.
Hmm, in welchem Levelbereich genau funktioniert Pathfinder denn ohne eines dieser beiden Extreme? Klingt nämlich so, als sollte ich mich auf diesen freuen und ihn möglichst lange festhalten. :ctlu:

Zitat
Was meinst du mit Fähigkeiten, die eigentlich da sein sollten aber nicht aktivierbar sind?
Ich meinte das nur bezogen auf den Hintergrund bzw. die Vorgeschichte des Charakters. Ich habe mir ja z.B. zumindest kurz überlegt, wo der Charakter aufgewachsen ist, wie er ausgebildet wurde und warum er dann in die Welt gezogen ist. Und daraus ergeben sich eigentlich so einige Dinge (= Fertigkeiten), die er können sollte. In Pathfinder hat man aber meistens so wenige Fertigkeitspunkte für die erste Stufe zur Verfügung, dass man gar nicht auf jede Fertigkeit einen Punkt geben kann, die der Charakter vom Hintergrund her haben sollte. (Und das ging nicht nur mir als "alte" Fate-Spielerin so.  :gasmaskerly:) Deswegen unvollständig. Regeltechnisch sind alle volles Level 1. Noch weniger Kompetenz als Level 1 fände ich auch sehr gruselig...

Zitat
Ah, ok. Weißt du zufällig ob ihr die Anniversary Edition (ein dickes, rotes Hardcover) oder die alte Version (mehrere weiße Heftchen) spielt?
Die Runde spielt online über die Drachenzwinge, daher hab ich das Material nie gesehen - der SL sprach aber von einem dicken Buch mit vielen Hundert Seiten. Also die Anniversary Edition. Gibt es da wichtige Unterschiede?
Titel: Re: [PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Beitrag von: Antariuk am 26.04.2015 | 11:47
Hmm, in welchem Levelbereich genau funktioniert Pathfinder denn ohne eines dieser beiden Extreme? Klingt nämlich so, als sollte ich mich auf diesen freuen und ihn möglichst lange festhalten. :ctlu:

Da scheiden sich die Geister, aber recht vielen Leuten gefällt das Spiel so um Level 5-6 herum am besten. Die Charaktere haben zu dem Zeitpunkt ein paar Fähigkeiten/Feats angesammelt und können in der Regel zwei-drei Sachen richtig gut. Eine Gruppe Orks ist auf dem Level recht gut schaffbar, aber nach wie vor nichts was man mit Handwedeln abtun kann, und größere Monster erfordern gute Planung und gutes Zusammenspiel. Auf späteren Leveln steigt das Machtniveau ziemlich krass an und geht dann stark Richtung Epic Fantasy - mag halt nicht jeder. Spätestens nach Level 10 ist man dann im Superheldenbereich angelangt wo dreistellige Zahlenwerte bei Lebenspunkten oder ausgeteiltem Schaden locker drin sind. Den Banditenkönig von Level 2 wo noch alle Angst hatten wischt man jetzt so locker von der Platte dass es unfreiwillig komisch werden kann.

Diesem Eindruck können sowohl SL als auch Spieler natürlich entgegenwirken, und nicht jedes Abenteuer oder jede Kampagnenwelt lässt eine solche Entwicklung genauso zu, aber die Tendenz ist einfach nicht zu verleugnen. Die Art von Abenteuern die man auf hohen Leveln hat müssen einfach sehr mächtige Kreaturen involvieren um spannend zu bleiben, oder halt andere Plots haben als "gehe in den Wald und suche das Heilkraut gegen die Pest im Dorf".

Ich meinte das nur bezogen auf den Hintergrund bzw. die Vorgeschichte des Charakters. Ich habe mir ja z.B. zumindest kurz überlegt, wo der Charakter aufgewachsen ist, wie er ausgebildet wurde und warum er dann in die Welt gezogen ist. Und daraus ergeben sich eigentlich so einige Dinge (= Fertigkeiten), die er können sollte. In Pathfinder hat man aber meistens so wenige Fertigkeitspunkte für die erste Stufe zur Verfügung, dass man gar nicht auf jede Fertigkeit einen Punkt geben kann, die der Charakter vom Hintergrund her haben sollte.

Ja, das ist in der Tat manchmal ein Problem. Mit Kampagnen-Traits oder Story Feats (wenn sie als Bonus vergeben werden) kann man hier aber schon etwas nachhelfen, aber ich denke mit der Problematik schlägt sich jeder Spieler in D&D oder Pathfinder irgendwie herum :)

Die Runde spielt online über die Drachenzwinge, daher hab ich das Material nie gesehen - der SL sprach aber von einem dicken Buch mit vielen Hundert Seiten. Also die Anniversary Edition. Gibt es da wichtige Unterschiede?

Die Anniversary Edition ist überarbeitet, weil der originale AP noch auf D&D 3.5 Regelstand war, die einzelnen Kapitel nicht immer gut verbunden waren und auch die Kampagnenwelt in der Zwischenzeit etwas besser ausgearbeitet wurde. Wenn man sich das jetzt neu kaufen wollen würde, auf jeden Fall zur AE greifen. Einzig der Player's Guide ist - mMn - in der neuen Version ziemlich schlecht geraten, aber das ist ja nicht essenziell.