Seht ihr das ähnlich?
... die Tragik von 4E ist mMn, dass vernünftige Abenteuer erst spät kamen. Angefangen mit "The slaying stone" über die Essentials Sachen (Reavers of Hearkenworld, Cairn of the Winter King) bis hin zu Madness at Gardmore Abby.Ne, so sehe ich das nicht. KotS ist zwar wirklicher Mist, aber der Nachfolger schon nicht mehr. Ganz unabhängig davon gab es im Dungeon Magazine relativ flott einen ganzen Haufen guter Abenteuer, etwa die ersten beiden von Scales of War oder Heathen - was auch in der Folgezeit auf einem sehr anständigen Niveau aufrecht erhalten wurde. Ich glaube auch nicht, dass D&D 4E in der Anfangszeit sehr viele Spieler verloren hat, zumal da Pathfinder auch noch gar nicht auf der Matte stand.
Bis dahin hatte es aber mit Sachen wie Keep of the Shadowfell einen nicht unbeachtlichen Teil der Interessenten schon verloren.
Seht ihr das ähnlich?
Ganz unabhängig davon gab es im Dungeon Magazine relativ flott einen ganzen Haufen guter Abenteuer, etwa die ersten beiden von Scales of War oder Heathen - was auch in der Folgezeit auf einem sehr anständigen Niveau aufrecht erhalten wurde.Insider zählt nicht! ;)
Tragik: Ich glaube ja, dass das größte Problem der 4E war, dass die Leute einfach mit D&D 3.5 Mindset losgespielt haben, ohne sich intensiv mit PHB und DMG auseinanderzusetzen.Das halte ich für zutreffend. (Wobei man einem Einsteigerabenteuer durchaus zumuten kann, dass es den Wechsel im Mindset so zur Sprache bringt, dass Möglichkeiten des "Falschspielens" minimiert werden.)
Insider zählt nicht! ;)Da war doch der herunterladbare Charaktereditor dabei. Außerdem gab es die erste Ausgabe des Dungeon kostenlos, wenn ich mich richtig erinnere.
Im Ernst: Einen Account dafür hole ich mir doch erst dann, wenn mich das Spiel schon überzeugt hat und nicht, wenn es seine Sporen erst noch verdienen muss.
Das halte ich für zutreffend. (Wobei man einem Einsteigerabenteuer durchaus zumuten kann, dass es den Wechsel im Mindset so zur Sprache bringt, dass Möglichkeiten des "Falschspielens" minimiert werden.)
Wobei man einem Einsteigerabenteuer durchaus zumuten kann, dass es den Wechsel im Mindset so zur Sprache bringt, dass Möglichkeiten des "Falschspielens" minimiert werden.)
Tragik: Ich glaube ja, dass das größte Problem der 4E war, dass die Leute einfach mit D&D 3.5 Mindset losgespielt haben, ohne sich intensiv mit PHB und DMG auseinanderzusetzen.
Ich finde es nach wie vor ein geiles System. Zwar ist mein Hobby eher Rollenspiele leiten als Rollenspielen, aber 4E gehört mit Warhammer 3 zu den Systemen die ich liebend gerne mal wieder als Spieler erleben möchte.
Vor allem hätten die narrativistischen und "freien" Elemente der 4E um ein Vielfaches deutlicher gemacht werden müssen - das Taktik-Element war ja zur genüge präsent, aber die andere Seite der Medaille wurde sehr vernachlässigt. Ich kann mir vorstellen, dass die Designer sich für beides (gameistische und erzählerische Seite) bewusst entschieden haben, aber vergessen haben, dass man den Spielern das neue Spiel auch erstmal erklären muss, wenn das System davor so anders war und sich in den Köpfen der Leute so festgesetzt hat.
... die Tragik von 4E ist mMn, dass vernünftige Abenteuer erst spät kamen.
Zumal es im PHB1 diese merkwürdige Formulierung gibt, die sich so interpretieren lässt, als sei *alles* außerhalb von Kämpfen automatisch eine Skill Challenge. Das wirkt ja schon recht abschreckend. Im Gegenzug spricht da das DMG1 schon eine ganz andere Sprache, insofern würde ich nicht sagen, dass man unbedingt lang hätte warten müssen, bis die freien und narrativen Seiten der 4E präsentiert wurden. Aber bis dahin hatten sich die Leute schon in ihren WoW-Vorwürfen verrannt.
Die Tragik der 4E ist imho, dass ein Großteil der D&D-Fanbase in ihrem Konservatismus der 4E alleine aufgrund des neuartigen Ansatzes abgelehnt hatten. Da hätte die Edition auch mit den besten Kaufabenteuern seit der Einkerkerung der Primordials nicht mehr punkten können, weil der Widerstand gegen die 4E schlicht keinerlei rationale oder empirische Grundlage hatte.
Ja, das DMG1 macht dann einiges klarer - aber vor allem aus unserer jetzigen Perspektive gesehen. Nach all den Jahren wo man sich darüber hitzig ausgetauscht hat, kann man zurückschauen und sich viel besser vorstellen, wie das Design wohl gemeint war. Ich glaube, dass es diese Diskussionen gebraucht hat, um sich darüber klar zu werden, wie das System gespielt werden kann. Da haben die Designer (auch beim DMG1 und noch in den Monaten danach) einfach nicht gut genug kommuniziert - die Fans mussten lange Exegese betreiben, um da gescheites was raus zu ziehen, finde ich.
Das interessiert mich jetzt aber sehr! Habe den ganzen Sturm um die 4E ignoriert und nicht wirklich mitbekommen. Kannst du mir das ein wenig ausformulieren, wie man das System spielen kann? Sorry wenn ich da nach Dingen frage , die schon zig mal diskutiert worden sind. Aber wenn ich das alles so lese, wächst mein Interesse an die 4E
'Wrath of the River King', 'Courts of the Shadow Fey' und 'The Lost City' von Kobold Press
Wirklich innovativ ist das Konzept ja nicht, das hatten andere Systeme schon länger. Leider war die Beschreibung der Skillchallenge in 4E dermaßen beschissen...
Es geht auch nicht unbedingt darum, ob es damals innovativ war oder 4E hart von anderen Systemen geklaut hat. Die Hauptsache ist, dass es die Skillchallenges als Konzept in der 4E gab (und sie damit möglicherweise etwas Gutes geklaut hat). Auch wenn sie wirklich sehr schlecht im DMG1 erklärt wurden.
Wirklich innovativ ist das Konzept ja nicht, das hatten andere Systeme schon länger.Zum Bleistift?
Das hört sich schon sehenswert an. Und was genau sind jetzt diese "Essentials"-Bücher? Wie fängt man so eine DnD4-Sammlung an. Die core-Books (PHB, DMG, MM) habe ich im Regal stauben (sowie ein paar Abenteuer und "Primal Powers").
Wenn du aber Bücher suchst, die explizit die freie erzählorientierte Designphilosophie der 4E besprechen, wirst du nicht so einfach fündig. Ich finde, dass viel davon (leider nur) im Subtext und zwischen den Zeilen mitschwingt - im Gegensatz zu 13th Age, wo sehr deutlich thematisiert wird. Die hier genannten Bücher sind einfach voll von tollem, kreativen Material, das einem großartige Dinge an die Hand gibt, die man selbst (als SL) weiterspinnen kann. Ich kann vor allem das Buch zum Feywild empfehlen - großartiges Teil.Auch wenn Du viel wahres geschrieben hast: DMG 1 und 2 besprechen ganz ausdrücklich die erzählorientierte Designphilosophie. Bei genauem Hinsehen ist das auch nicht nur irgendwo im Subtext versteckt. Auf diese beiden Bände würde ich nicht verzichten wollen.
Das hört sich schon sehenswert an. Und was genau sind jetzt diese "Essentials"-Bücher? Wie fängt man so eine DnD4-Sammlung an. Die core-Books (PHB, DMG, MM) habe ich im Regal stauben (sowie ein paar Abenteuer und "Primal Powers").
Auch wenn Du viel wahres geschrieben hast: DMG 1 und 2 besprechen ganz ausdrücklich die erzählorientierte Designphilosophie. Bei genauem Hinsehen ist das auch nicht nur irgendwo im Subtext versteckt. Auf diese beiden Bände würde ich nicht verzichten wollen.
In Deiner Liste fehlen außerdem jegliche Rituale, was freilich an Essentials liegt.
Ich finde, das DMG2 ist da viel expliziter als das DMG1. Aber du hast schon Recht: Es ist nicht nur im Subtext zu finden - vielleicht spiegelt diese Meinung mein eigenes Leseerlebnis von früher wieder, als ich mit der 4E anfangen wollte aber vom DMG so verwirrt war, dass ich es unverstanden weggelegt habe. Nach einigen Jahren habe ich die 4E dann doch wieder aufgegriffen und gesehen wie gut der Ansatz eigentlich ist. In dieser Zeit habe ich auch das DMG2 viel ausführlicher und mit dem richtigen Mindset gelesen. Vielleicht muss ich einfach das DMG1 (jetzt wo ich es auf deutsch habe) nochmal ausführlicher betrachten.Ich greife in den letzten Monaten ständig auf 4E-Material zurück, wenn ich 13th Age leite, welches ja implizit auf dem Material aufbaut. Erst seit dem habe ich so langsam kapiert, wie das 4e Material gemeint war. Mittlerweile muss ich sagen, dass mir das ursprüngliche Material sogar noch ein bisschen besser gefällt, als die schlanken Essentials.
Und klar: Rituale sind immens wichtig für den narrativen Ansatz! Ziemlich blöd, dass man die in den Essentials nicht aufgenommen hat. Es gibt aber genug davon im PHB1-3, im FRCS, Eberron CS, im Arcane Power etc. oder einfach in den Magazinen bzw. dem Insider.
Ich muss demnächst mal wieder einen Versuch starten hier eine Onlinerunde aufzumachen, vielleicht finden sich ja ein paar Leute.
Mittlerweile muss ich sagen, dass mir das ursprüngliche Material sogar noch ein bisschen besser gefällt, als die schlanken Essentials.
Ich finde, das DMG2 ist da viel expliziter als das DMG1.
In jedem Fall ist es toll inzwischen mehr positive Dinge über das System zu hören und darüber diskutieren zu können. Gilt ja nicht nur für dieses Forum, ganz allgemein haben sich die Gemüter beruhigt, und man kann mehr über das eigentliche System sprechen. Und das ist gut, denn eigentlich verdienen viele Regelelemente der 4e eine genauere Betrachtung.
Ich muss demnächst mal wieder einen Versuch starten hier eine Onlinerunde aufzumachen, vielleicht finden sich ja ein paar Leute.
Gilt ja nicht nur für dieses Forum, ganz allgemein haben sich die Gemüter beruhigt, und man kann mehr über das eigentliche System sprechen.