Kurzfazit nach einer Con-Runde: Hintergrund top, Abenteuer top, System weitestgehend Mist.Also werde ich das Regelwerk erstmal ignorieren, aber das was hier (http://www.contactrpg.com/homepage) über die Welt von CONTACT zu finden ist und die ganzen Abenteuer (http://www.contactrpg.com/downloads/contact-2-go) gefallen mir schon mal. Also werde ich wohl in Zukunft auch noch die restlichen Abenteuer käuflich erwerben. Ob ich mir auch noch das Regelwerk zulege um vielleicht noch mehr von Hintergrund zu erfahren? Keine Ahnung. Die Beschreibung über die Welt von CONTACT, die ich schon oben erwähnte, und die Abenteuer reichen mir wohl erstmal. Damit kann man schon gut arbeiten.
Wenn du übrigens nicht nur UFO am Spieltisch, sondern auch am Rechner möchtest, und zwar ohne den von dir befürchtetenÄrger und das Gefummel, gibt es OpenXcom (http://openxcom.org/) – einen sehr guten Klon, der außerdem einige Macken und Mängel des Originals behebt. Das Ergebnis ist tatsächlich besser als die Originalversion.
vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume.
Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)
Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).
Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D
Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.
Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein :)
Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw. ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...
Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.
Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.
Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.
So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.
Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.
Übersicht im DS-Forum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=7540.0)
Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt. Das würde sich doch super anbieten. Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?
Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?
Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:
...
Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X was zum Basenbau.
Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.
„Bammelhans“
Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus ;)
Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?
Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen
Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus ;)
Ach ja, der gute alte Bammelhans...
Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D
In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.
Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen.
[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.
Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.
[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]
Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.
Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.
Generally XP is awarded in 5 XP increments per completed mission. However, as the US Navy SEALs say: it pays to be a winner. At the end of each mission, allow the surviving members of the team to secretly vote for that mission’s MVP or MVP’s (depending on squad size). These lucky soldiers should be awarded a 5 XP bonus for superior performance for a total of 10 XP for the mission.
Obviously, character advancement will come rather quick with this amount of XP being awarded. Generally there is a high enough casualty rate that no one person should have a meteoric rise through the ranks, however, if a GM wants something a little more subdued they should feel free to award less XP per mission.
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
[...]
Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?
Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.
Ja!
Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.
elmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.
Machen die Showdown-Regeln noch irgendwas außer jede Menge wegzulassen und (mMn hier unpassende) Einheitenregeln einzuführen?War auch eher ein Schuss ins Blaue. Ist lange her, das ich da einen Blick hineingeworfen habe. Die Regelmechanik ist die gleiche aber ich hatte gedacht, dass da vielleicht noch ein paar Tricks bezüglich taktischen Aktionen oder Ressourcenverwaltung für Einheiten drin sind.
Hab die nur mal eben überflogen, aber da steht ja sogar drin, dass es zu 99% die normalen SW-Regeln sind.
Ja, ich hab nur auf dein Stichwort hin grad vorhin reingeschaut und mir sind auf Anhieb nur die Kohäsionsregeln für Einheiten aufgefallen, die wie gesagt grad für UFO nicht so recht passen wollen.Dann weg damit. ;)
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?
Ja!
Meine Antwort: Nein, aber es soll ein bißchen so aussehen und die Grundlage für solide Schießereien bieten, damit das richtige Gefühl aufkommt. An dieser Stelle gehen YY, Skeeve (scheint mir) und ich allerdings vom gleichen Punkt aus in verschiedene Richtungen.
Was ich will, ist ein Ufocrawl. Mit Heldensterben.sollte wohl relativ leicht machbar sein. Aber eigentlich gehe ich auch noch in die Richtung "Kampagnenspiel mit Forschen, Entwickeln und Wirtschaften". Da will ich mal schauen wie weit ich da komme, weil ich mir nämlich nicht sicher bin in wie weit man das Spass bringend umsetzen kann.
„Ihr sitzt gerade in der Waffenkammer und poliert angeödet eure Rauchgranaten, als auf einmal der Ufo-Alarm losheult. Wiii-uuu-wiiii-uuu … “
Ich glaube, damit habe ich auch schon einen Titel: UFO-ALARM. :P
Aber das mit den Geräuscheffekten kommt mit rein. Vor allem fände ich gut, wenn der Spielleiter auch durch Geräusche Hinweise gibt, was gerade außerhalb der Sichtlinie so passiert, vor allem in Gebäuden und in Ufos. Das täte sich wohl sich lohnen, das aus der Vorlage mitzunehmen.
Ich hab mich vor Jahren mal an meiner eigenen Savage-X-Com-Version versucht:
http://randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/Carnwennan-Charaktere.pdf
In der Zwischenzeit denke ich darüber nach, vielleicht doch eine kleine Ermittlungskomponente einzubauen, zur Abwechslung. Die müßte nur auf dem gleichen Fundament stehen und bei den Stärken des Regelwerks bleiben. Statt langem Ränkespiel mit Intrigen, Verschwörungen und persönlichen Konflikten kommt dann halt bei der durch verdächtige technische Innovationen aufgefallenen Firma ein Grüppchen Steuerprüfer vorbei. Mit Anzug, Knopf im Ohr und 9-mm-Beleghefter unterm Arm. Und kontrolliert die Bücher. Jedenfalls der eine Finanzspezialist, während die anderen Spezialspezialisten ach so unauffällig in Lager und Keller nach Alien-Hybriden, Klonapparaten, Gehirnwaschmaschinen und ähnlichem Kram suchen. Könnte es sein, daß man dabei auf albtraumhafte Monstrositäten stößt, panische Schießereien losbrechen und Charaktere reihenweise draufgehen? Es könnte durchaus sein.
Wenn ich für Delta Green eh das gleiche Grundsystem benutze, können meine X-Com-Agenten auch gleich die Men in Black geben. Das Hauptproblem scheint mir dabei, die Charaktere für Battlescape und für Ermittlung auf das gleiche Kompetenzniveau zu bringen, ohne daß sich was beißt. Frisch eingestellte Soldaten sollen ja totale Fliegengewichte sein und dann rasch aufsteigen, während die Ermittler zumindest dick genug sein müßten, um nicht schon bei der Empfangsdame auf Granit zu beißen. Das ist aber machbar.
Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.
Übersicht im DS-Forum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=7540.0)
Es gibt noch Conspiracy-X (http://www.edenstudios.net/conspiracyx.html), da habe während der Entwicklung von DS-X gerne mal rumgeblättert.
New Websiteund freut sich über die neue Website...
Oh look new website.
Agents of Oblivion sollte als Werkzeug auch recht deinlich sein.
Und das kürzlich von mir so gelobte "Covert Ops" wäre ziemlich perfekt für eine Conversion. Das Game besitzt hervorragende Basisbau Regeln.
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.
The following is a list of special rules for combat for use in this conversion. The attempt of these rules is to better simulate the combat experience of X-Com: UFO Defense. Give them a try and see if you agree before you decide to cut them out of your game.
2. A character can move half their current pace (i.e. standing, crouching, prone) and still hold a "fire" action to cover themselves or a teammate. This is called “Overwatch” and is resolved like any other held action.frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
Und man hat auch ein etwas breiteres Tätigkeitsfeld. Da muss man also mal einem möglichen Alienkult hinterherspionieren oder sich mit aufsässigen Leuten auseinandersetzen, denen der Konzernkapitalismus, die Geheimniskrämerei usw. stinken und natürlich kann es bei Ermittlungen auch zu gewaltsamen Zusammenstößen kommen usw. usf.
Und natürlich hat man allerlei Gadgets und so, teils auch Sachen wie man sie halt aus dem Spiel kennt.
Vom Stil her hatte ich da ein wenig etwas pulpiges und actionreiches im Sinn, mit den Agenten der X-Com als überlebensgroßen Helden.
Und natürlich hat man auch ein bißchen was zu sagen, vor allem wenn man erstmal einen Ruf erarbeitet hat und kann z.B. auch die Kavallerie rufen, wenn man eine Alienbasis entdeckt usw.
Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.
Im Troupe-Konzept von Ars Magica haben die 3 verschiedenen Charakterarten unterschiedliches Kompetenzniveau. (Je nach Edition z.B. Magii +-10 Vor- und Nachteile, Companions +-7, Grogs +-3)
Das funktioniert eigentlich recht gut. Typischerweise spielt man pro Abenteuer einen seiner 3 Chars. Da man die Rollen wechselt ist so jeder mal eher Chef oder eher der Mann fürs grobe.
Nehmen wir mal im X-COM Fall folgende Sortierung nach Kompetenzlevel vor:
Innerer Zirkel Char >= Spezialist >= Soldat
(Typischerweise sind Soldaten aber voll auf Kampf geskillt und ausgerüstet. Übrigens kann ein Spezialist auch eine Art Hauptmann sein.)
Einen Ermittlungseinsatz bietet sich je nach Ausrichtung z.B. in folgendem Mix an:
- Verdeckte Ermittlung: Alle spielen Spezialisten
- Hochoffizielle Sache: Einer ist z.B. "X-COM Generalsekretär" (inner Zirkel Charakter) der durch seinen offiziellen Status als Türöffner fungiert. Er ist sowohl CHefdiplomat bei diesem Einsatz als auch Ranghöchster der Gruppe, aber zivil ausgerichtet. Die anderen SCs sind teils Soldaten (Leibwache des Generalsekretärs, dann wichtig wenn im Keller die Alienlabors entdeckt werden und der Konzern die SCs ausknipsen will) teils Spezialisten.
- ...
Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000". Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und bei die restlichen Reichweiten dann entsprechend kleiner wählen?
Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74354.msg1517601.html#msg1517601) von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.
Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?
...
Bei der Defintion von "Overwatch" frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.
Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:
Nach den Daten der X-COM Crafts (http://ufopaedia.org/index.php?title=Craft) und den Waffenreichweiten (http://ufopaedia.org/index.php?title=Craft_Armaments) komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.
...
Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?
(Ich hab übrigens ne ganze Weile hin- und hergedacht, bis mir wieder eingefallen ist, daß es im Original schließlich auch keine Abzüge für Verwundung gibt. Wieder ein Problem weniger.)
Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?
Irgendwie besteht für mich ein Team aus 4 Personen, keine Ahnung wo ich das nun her habe.
Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen und ich hatte keinen passenden Speicherstand zur Hand und keine Lust wieder von vorne anzufangen.]
Wobei... wenn ich so darüber nachdenke wo der Skyranger im Spiel so landet. Vielleicht hat der auch Senkrechtstart/-lande-Eigenschaften.
Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.
Oh und wieso gibt es kein XCOM TV Serie?
Gibt es wohl! (http://de.wikipedia.org/wiki/UFO_%28Fernsehserie%29) Lange vor dem Spiel sogar …
Für 2015 ist von UFO ein Remake als Kinofilm geplant. Die Handlung des neuen Films soll im Jahr 2020 spielen.
Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.Nüchtern betrachtet eigentlich eine Schnapsidee, aber mit den verschiedenen Modulen kann man da im Spiel mMn durchaus was draus machen :d
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