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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Skeeve am 13.03.2015 | 00:12

Titel: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 13.03.2015 | 00:12
Am Samstag hatte ich mir gedacht, dass ich gerne mal wieder X-COM (UFO Enemy Unknown) (https://en.wikipedia.org/wiki/UFO:_Enemy_Unknown) (das erste von 1994) spielen möchte. Weil ich darin nie besonderns gut war und um mir die Installations-Fummelei am viel zu schnellen Rechner zu ersparen, überlege ich seitdem ob man das nicht spassbringend als Rollenspiel aufziehen kann.

Mittlerweile hat sich hier schon mal folgendes angesammelt:

Soweit erstmal dazu. Habt ihr noch weitere Informationen, Kommentare, Tipps, Links, Anmerkungen, ...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 13.03.2015 | 00:34
Damit habe ich wohl erstmal alles für den Bodenkampf zusammen (für den Luftkampf muss ichnoch einige Zahlen aus der X-COM Conversion anpassen). Also für One-Shots sollte das reichen. Aber sollte dabei mal eine Kampagne entstehen, dann hätte ich auch gerne den Ausbau und Betrieb der X-COM Basis, Forschung und Produktion von neuer Ausrüstung irgendwie geregelt.

Zum Betrieb einer eigenen Basis (sei es nun ein Lehen, ein Kloster oder ein Loge) habe ich hier die enstprechenden Erweiterungs-Regeln von Hellfrost und Rippers (deutsch) rumliegen. Da scheint mir Rippers mit den Regeln zur Verwltung einer Loge am ergiebigsten zu sein. Da habe ich gleich ein paar Regeln um NSC-Soldaten meiner X-COM Basis auf Misionen zu schicken und wenn man bei den Regeln und Texten rund um die Ripper-Logen das Wort "Kabale" durch "Aliens" ersetzt, dann macht das ganze immer noch Sinn. Ob sich die Logen nun durch Spenden von Gönnern finanzieren oder die X-COM Basis durch "Spenden" der Regierungen, ist gehupft wie gesprungen. Die Einrichtungen der Logen kann man, ein wenig moderniersiert, auch mehr oder weniger so übernehmen. Es kommen nur noch ein paar Einrichtungen hinzu: sowas wie Radar und Flugabwehr.

Aber was die Erforschung von Aliens und Alientechnologie und die (Massen-)Produktion von neuartiger Ausrüstung betrift, da fehlt mir noch ein guter Plan wie man das geschickt regeln kann. Mit den Regeln aus Rippers werde ich da nicht warm. Vorschläge wo ich da mal nach Regeln suchen könnte? Oder sollte ich mir doch mal das CONTACT-Regelwerk zulegen?
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Pyromancer am 13.03.2015 | 00:37
Ich hab mich vor Jahren mal an meiner eigenen Savage-X-Com-Version versucht:
http://randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/Carnwennan-Charaktere.pdf
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Greifenklaue am 13.03.2015 | 01:24
Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.

Übersicht im DS-Forum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=7540.0)
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 13.03.2015 | 11:09
Wenn du übrigens nicht nur UFO am Spieltisch, sondern auch am Rechner möchtest, und zwar ohne den von dir befürchtetenÄrger und das Gefummel, gibt es OpenXcom (http://openxcom.org/) – einen sehr guten Klon, der außerdem einige Macken und Mängel des Originals behebt. Das Ergebnis ist tatsächlich besser als die Originalversion.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: LushWoods am 13.03.2015 | 11:19
Agents of Oblivion sollte als Werkzeug auch recht deinlich sein.
Und das kürzlich von mir so gelobte "Covert Ops" wäre ziemlich perfekt für eine Conversion. Das Game besitzt hervorragende Basisbau Regeln.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Deep_Impact am 13.03.2015 | 11:38
Es gibt noch Conspiracy-X (http://www.edenstudios.net/conspiracyx.html), da habe während der Entwicklung von DS-X gerne mal rumgeblättert. Ich glaube die grobe Idee zu den Replikanten habe von dort entliehen.

(https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/DS-2012%2Bx/Design/svetlana.png) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/DS-2012%2Bx/Design/die-zwei.png)
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: ManuFS am 13.03.2015 | 11:56
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Grospolian am 13.03.2015 | 12:47
Da du es OT ansprichst, das neu aufgelegte XCOM ist zwar nicht ganz so tief wie das alte Original, ist allerdings ein sehr schönes und fesselndes Spiel. Das mit dem sehr guten DLC (der ausnahmsweise wirklich mal eher eine klassische Erweiterung ist) auch noch eine neue Note bekommt die bei den alten Teilen fehlte.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Quaint am 13.03.2015 | 13:29
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
Ich hatte mich vor langer Zeit aber mal hingesetzt und auf der Basis von X-Com mal versucht einen Hintergrund zu entwickeln. Mit Regeln hab ich mich damals nicht aufgehalten, ich hab das dann quasi freeform gespielt. Jedenfalls hatte ich da die Geschichte mit einem eigenen Twist fortgeschrieben, die Menschheit hatte in der Story vom ersten Teil quasi gesiegt, die Welt dreht sich weiter, X-Com gibt vorsichtig und bedacht Technologien weiter (wobei viel auch nicht so ohne weiteres nutzbar ist, weil man nicht sonderlich viel Elerium hat) und man erhält irgendwie eine verschrobene Cyberpunkwelt mit einigen Geheimnissen und Verschwörungen. Dabei hat X-Com und befreundete Geheimdienste aber immer noch bessere Tech als die Öffentlichkeit und die Aliens haben noch bessere Tech als die X-Com.
Jedenfalls hat man dann auch so ein Netzwerk aus Abwehrsatelliten und ne Staffel Avengerraumschiffe usw. usf. und natürlich kommen die Aliens wieder (mit einem Mutterschiff) aber man kann sie nicht direkt angreifen weil man die Stärke nicht hat, und sie greifen auch nicht direkt an sondern bemühen sich um Infiltration und hintertriebige Aktionen. Also bauen z.B. Kulte auf usw. Und drumherum wird ein wenig ein Propagandakrieg gesponnen, wobei die X-Com halt gerne hätte, dass die Leute die Ruhe bewahren und dabei auch auf Falschinformation und Verschwiegenheit setzt (Mutterschiff? Was für ein Mutterschiff?). Jedenfalls spielt man dann nicht irgendwelche Soldaten, sondern Agenten. Die können dann natürlich auch einen militärischen Hintergrund haben (besonders viel Peng!), einen polizeilichen, einen Psionischen, einen technisch/wissenschaftlichen usw.
Und man hat auch ein etwas breiteres Tätigkeitsfeld. Da muss man also mal einem möglichen Alienkult hinterherspionieren oder sich mit aufsässigen Leuten auseinandersetzen, denen der Konzernkapitalismus, die Geheimniskrämerei usw. stinken und natürlich kann es bei Ermittlungen auch zu gewaltsamen Zusammenstößen kommen usw. usf.
Und natürlich hat man allerlei Gadgets und so, teils auch Sachen wie man sie halt aus dem Spiel kennt.
Vom Stil her hatte ich da ein wenig etwas pulpiges und actionreiches im Sinn, mit den Agenten der X-Com als überlebensgroßen Helden.
Und natürlich hat man auch ein bißchen was zu sagen, vor allem wenn man erstmal einen Ruf erarbeitet hat und kann z.B. auch die Kavallerie rufen, wenn man eine Alienbasis entdeckt usw.

Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 14.03.2015 | 13:28
Zuerst den wichtigsten Kommentar, den ich eigentlich schon gestern Abend nach dem lesen von

Wenn du übrigens nicht nur UFO am Spieltisch, sondern auch am Rechner möchtest, und zwar ohne den von dir befürchtetenÄrger und das Gefummel, gibt es OpenXcom (http://openxcom.org/) – einen sehr guten Klon, der außerdem einige Macken und Mängel des Originals behebt. Das Ergebnis ist tatsächlich besser als die Originalversion.

schreiben wollte: Musste das jetzt sein, wirklich? Nun hatte ich gestern abend mir ganz vorsichtig die Webseite angeschaut, den Installer runtergeladen  (die alte CD mit Ufo (und Master of Orion) wegen den Datendateien rausgeholt) und erstmal 7 Stunden lang "Grundlagenforschung" betrieben! 
Wenn das jetzt hier von meiner Seite erstmal nicht weiter geht, dann wisst ihr an wem es gelegen hat! Grummel! [Aber hat Spaß gemacht! Ich kann bestätigten das es 1a unter Windows 7 64 Prof. funktioniert und trotz schnellem Rechner so langsam ist das es isch problemlos bedienen lässt.]
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 14.03.2015 | 14:03
Also, wenn das so ist, dann … dann schau dir die ganzen Mods und Erweiterungen lieber gar nicht erst an, sonst ist alles aus.  ~;D

Aber zu deinem Projekt – vor Jahren hatte ich auch mal angefangen, rumzubasteln, mit Silhouette als Grundlage. Bei den Battlescape-Sachen gibt es ja eigentlich kein Problem, auch wenn dann eher ein taktisches Quasi-Rollenspiel rauskommt. Den Reiz des Unbekannten kann man auch recht einfach umsetzen, wenn man sich neue Aliens und Viecher ausdenkt (wobei es noch die größte Schwierigkeit ist, den rechten Ton zu treffen, glaube ich). Die Battlescape-Musik kann man im Hintergrund laufen lassen, dann stellt sich die Angst ganz von alleine ein.

Aber beim Bauen und Verwalten der Basen und beim Forschungsbaum habe ich dann aufgegeben, und das sind doch gerade zwei von den entscheidenden Sachen, die den Hauptreiz von UFO ausmachen. Selbst ein minimaler Forschungsbaum braucht ja ewig, bis man wohin kommt – so viel Rolle spiele ich in zwei Jahren nicht, daß es interessant werden könnte. Das müßte also entweder weg oder stark kondensiert werden, wahrscheinlich eher Freiform. Und: Bei UFO wird die Forschungsarbeit ja hinter geschlossenen Labortüren erledigt. Ob das für die Spieler reizvoll ist, immer nur was zugeworfen zu bekommen … Das liefe also wohl auf investigatives Spiel hinaus, was auch Probleme mit sich bringt. Basenbau wäre sogar richtig schwer umzusetzen, wenn man den Reiz der Vorlage erreichen will. Viel Erbsenzählerei und öde Tabellen, und der Spaß daran, der Basis beim Wachsen zuzusehen  … vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume. Naja, eher schwierig.

Am Ende blieb dann bei mir taktisches Rumgeschleiche und, falls man mehr will, ein Riesenhaufen Arbeit für den Spielleiter. Da hab ich dann beschlossen, wenn ich wirklich UFO will, spiel ich halt doch UFO.

Obwohl, vielleicht mal für Zwischendurch – da krieg ich schon fast wieder Lust. Hmmm … Ufos stürmen ist ja fast schon ein Dungeoncrawl … ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 14.03.2015 | 14:51
vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume.

Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)

Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).

Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D

Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.

Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein  :)

Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw.  ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...

Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.

Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.

So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Supersöldner am 14.03.2015 | 15:13
Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt.  Das würde  sich doch super anbieten.        Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 14.03.2015 | 15:25
Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)

Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).

Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D

Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.

Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein  :)

Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw.  ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...

Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.

Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.

So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.

Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.

Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X

Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.

Übersicht im DS-Forum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=7540.0)

was zum Basenbau. Habe ich mir noch keine Gedanken drüber gemacht ob und wie man das für SaWo anpassen müsste, aber muss man vielleicht auch gar nicht.

Funktioniert aber wohl alles nur in längeren Kampagnen wirklich gut. Für One-Shots hatte ich schon überlegt am Anfang des Abenteuers mit einen Einsazt anzufangen und je nach dem was die Charakter dabei erbeuten, fällt vor dem zweiten Kampf dann irgendwelche neue Ausrüstung aus dem F&E-Bereich raus. Wobei die Spieler vielleicht auch noch die Prioritäten setzen können aus welcher Katagroei dann was rauskommen soll. Aber als so richtig prickelnd empfinde ich das noch nicht. F&E bleibt wohl etwas für längere Kampagnen.

Wobei man den Basenbau eigentlich sehr gut in ein One-Shot einbauen kann: nachdem die Spieler die Basis (aus)gebaut haben, ist eben die Basis das Ziel des nächsten Alienangriffs.... (würde bei meiner taktischen Begabung vermutlich in einer Katsprophe für die Aliens enden, was aber die Spieler freuen könnte  ;D )
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 14.03.2015 | 15:27
Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt.  Das würde  sich doch super anbieten.        Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

Für mich jedenfalls: ist keine SavageWorlds, müsste ich erst lernen und erscheint mir zu detailiert, zu kleinteilig... (aber das Setting, der Hintergrund ist Top! Die Abenteuer werde ich wohl übernehmen.)
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 14.03.2015 | 15:42
XCOM ist eben auch durch viele, viele Hände gegangen, und von all diesen Firmen hatte keine großartig etwas mit Pen&Paper am Hut.

Wo sollte da eine "offizielle" Version herkommen?

Bei Contact sind ja die Seriennummern sehr hastig abgefeilt; näher dran wird man da wohl so schnell nicht kommen.

Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

Sie sind an vielen Stellen unnötig kompliziert und wirken teils etwas ziellos in dem Sinne, dass man als Leser gar nicht so recht weiß, was man mit dieser Regel überhaupt anfangen soll (solche Stellen finden sich im Setting allerdings auch).

So verkehrt finde ich sie insgesamt gar nicht, aber an der Spielmechanik selbst und an der Darbietung sehe ich schon noch Verbesserungsbedarf.


Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:
...
Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X was zum Basenbau.

Gefällt mir beides nicht so wirklich, wobei die Vorgehensweise der X-Com-Konversion näher an meiner Idee dran ist.
Da würde ich hauptsächlich die Generierung von Forschungspunkten anders angehen.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 14.03.2015 | 15:53
YY: So in etwa hatte ich mir das damals gedacht. Beim Währungskreislauf für Finanzpunkte wurde es mir dann ein bißchen zu viel. Wenn man es vielleicht wirklich auf das Allernötigste reduzierte … hmmmm …

Man könnte die Sache vielleicht doch hauptsächlich auf die Battlescape („Schlachtschaft“? ::) ) eindampfen, und alles drumherum ist Colour und Setting, das sich grob am Finanzzähler orientiert. Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.

Eine einzelne Mission könnte man dann tatsächlich wie eine Art Sandbox angehen – eine halbwegs detaillierte Karte für den Spielleiter, vielleicht in bewährter Quadratmanier, vorbereitet und bestückt, und als Torte das Ufo (alias der Elerium-Dungeon).

Entsprechend ein minimales Regelwerk: Waffen, Panzerung, Wunden, Deckung, und – ganz wichtig – Wahrnehmung und Reaktion (Türen und Ecken!), schnell und gemein. Einfachste Regeln für Sichtweite und Sichtlinie. Ich denke in Richtung Oldschool: Viel Freiraum zum fiktionalen Agieren, würfeln nur, wenn es knallt oder kurz davor ist. Savage Worlds sollte doch passen, wer das mag.

Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?

Fog of War braucht’s natürlich auch: Das Erkunden der Karte und des Ufos ist ja der Hauptreiz hier. Der Spielleiter aktualisiert andauernd die Skizze, ohne je Einblick in seine vollständige Karte zu gewähren. Ufos und Häuser könnte man tatsächlich mit Quadratraster anlegen und von den Spielern selbst kartieren lassen. Dungeoncrawling mit Plasmagewehren eben.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 14.03.2015 | 16:00
Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.

Das würde ich lieber getrennt haben. Es kann ja durchaus taktisch schlecht laufen, aber das fängt man strategisch wieder auf - und (begrenzt) umgekehrt.


Geoscape und Battlescape hätte ich gern relativ gleichwertig nebeneinander stehen, aber das geht in Sachen Zeitaufwand nur, wenn die Einsätze sehr minimalistisch abgehandelt werden.

Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

„Bammelhans“

Ach ja, der gute alte Bammelhans...

Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 14.03.2015 | 16:28
Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

ja... es wird interessant...

Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?

In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen und ich hatte keinen passenden Speicherstand zur Hand und keine Lust wieder von vorne anzufangen.] Alos bei mir sind die Charakter wohl schon richtige Wildcards. Mit der Settingregel "Dreckiger Schaden" und/oder [offenbar hatte ich das doch nicht bei "Agents of Oblivion" gesehen, kann mir irgendwer sagen wo ichfolgende Settingsregel gesehen habe?] "Schaden wegstecken is' nicht" wird das schon tödlich genug. Die Medi-Kits wollen ja auch eingesetzt werden und ein Heilen auf W4 oder W6 sollte meiner Meinung nach Pflicht für alle Charaktere sein.


[edit]Oder hatte ich mir die Settingsregel mit "ohne Schaden wegstecken" nur in einem Fiebertraum eingebildet?[/edit]
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 14.03.2015 | 16:51
Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen

Na und?

Für 40.000 das Stück gibts immer wieder neue!
Da lach ich doch!  ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 14.03.2015 | 17:10
[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 14.03.2015 | 17:20
Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

Dann hör dir erst mal an, was ich mir gerade auf dem Weg zum Bäcker hab einfallen lassen. Egal, wie man es im Großen anpackt, hat man ja im Kleinen (also auf der Battlescape) das Problem, was man mit den ganzen Männchen und Aliens macht. Man könnte entweder eine Art Kriegsspiel draus machen, um eng am Vorbeil zu bleiben. D.h., Spieler steuern jedes Männchen einzeln, Spielleiter gleichfalls für die Aliens. Das ist natürlich relativ aufwendig. Man könnte auch pro Spieler nur ein Männchen direkt steuern lassen, den Rest macht alles der Spielleiter als NSCs. Unglücklich, weil viel Aufwand für den Spielleiter und antagonistisch rumboxen kann man auch nicht.

Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.

Also: Statt 5x Schnellfeuer würfeln, würfelt man für einen, und die anderen vier unterstützen, wenn möglich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ähnlich bei Türen: Zum Öffnen braucht man eine Hand. Wer beide Hände voll hat, öffnet mit einem Abzug auf den folgenden Wahrnehmungs- bzw. Reaktionswurf. Ist ein Helfer dabei, kann der entweder sichern (also mit Hilfe einen Bonus auf den folgenden Wurf gewähren) oder das Türöffnen selbst übernehmen, so daß das eigene Männchen ungehindert agieren kann. (So sind auch Einhandwaffen sinnvoll! Und echt jetzt, Türen müssen einfach Todesfallen sein beim Stürmen.)

Ach ja, der gute alte Bammelhans...

Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D

Zum Bammelhans wird man GEBOREN!

In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen.

Das muß für mich allerdings so sein. Deshalb auch mein Wunsch nach Teams mit schnell generierten Männchen, die gerade so viel Eigenschaften haben, daß sie ein bißchen Profil gewinnen. Ein Pool für Ersatz-Spielercharaktere. Es muß einfach ordentlich gestorben werden können, ohne daß der Spielspaß leidet, wenn es hart auf hart kommt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dafür man braucht natürlich eine Zufallstabelle zum Männchenmachen, mit Namen und Eigenschaften. (Großzügige Sonderregel für jeden, der Gunter Steinbach heißt! Bonus auf alles, oder so …) Ich stelle mir vor, daß der Spielleiter einfach eine Riesenliste vorgeneriert und ausdruckt, und dann immer, was weiß ich, 5 oder 10 Stück abschneidet und dem Spieler in die Hand drückt. Das ist das Team. Wer oben steht, ist der Spielercharakter; wenn der stirbt oder außer Gefecht ist, durchstreichen, zum nächsten springen. „Du hörst eine Plasmaentladung und einen Schrei hinter der Tür, durch die Sgt. Tanaka gerade gegangen ist. (Streich den mal durch.) Was machst du?“

Frisch generierte Männchen würde ich meher oder weniger als Durchschnittsbürger anlegen und mit zwei Sondereigenschaften versehen. Zufallsgeneriert – können zwei gute Eigenschaften sein, aber auch zwei schlechte, oder was dazwischen. Später kann dann gesteigert werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und … wenn das so weiter geht, können wir Contact alleine durch Überzahl in die Ecke drängen. ~;D


[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 14.03.2015 | 18:08
[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.

Das ist ja auch Teil der Taktik, dass man die erfahrenen Leute abstauben und das Gefecht aus halbwegs sicherer Entfernung tragen lässt...

Aber grundsätzlich:
Ich spiele - wie Zarkov - seit 20 Jahren immer mal wieder UFO: EU bzw. jetzt OpenXcom.

Ich kann nicht mehr zählen, wie oft ich das schon durchgespielt habe.
Da ist der Iron Man-Modus das Einzige, was noch halbwegs spannend ist.
Und man merkt schnell, dass es völlig unnötig ist, so an einzelnen Männels zu hängen.

Jeder ist ersetzbar (bis auf Gunter Steinbach vielleicht...).


Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden  :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.

Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.

Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.

Klingt gut!

Quasi so wie bei Only War in brauchbar ;D


OT:
[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]

Ich habe mal mit einem Major Hauptmann telefoniert - der hatte logischerweise vor seiner letzten Beförderung so eine Kombination  ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 14.03.2015 | 18:32
Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden  :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.

Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.

Da bist du offenbar nicht der einzigste. Aus der X-Com-Conversion vom ManMythLegend
Zitat
Generally XP is awarded in 5 XP increments per completed mission. However, as the US Navy SEALs say: it pays to be a winner. At the end of each mission, allow the surviving members of the team to secretly vote for that mission’s MVP or MVP’s (depending on squad size). These lucky soldiers should be awarded a 5 XP bonus for superior performance for a total of 10 XP for the mission.
Obviously, character advancement will come rather quick with this amount of XP being awarded. Generally there is a high enough casualty rate that no one person should have a meteoric rise through the ranks, however, if a GM wants something a little more subdued they should feel free to award less XP per mission.

Wobei ich nicht sicher bin was ich von den Bonus-XP halten soll. Aber gut, wenn jeder Spieler den Charakter seines linken Nachbars aufschreibt und jeder überlebende Spielercharakter ein Stimme bekommt, dann wird eben ausgewürfelt welcher nun der MVP [immer diese Abkürzungen  ::) wird wohl "Most Valuable Player" sein] ist. Bei z.B. einer kleinen Einheit von 4 Spezialisten sollte es nur ein MVP geben. Oder die Regel fliegt komplett raus, oder so...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 14.03.2015 | 20:34
Gefunden! Ich wußte doch, daß die da irgendwo drin steckten: die Datensätze für den Namensgenerator (http://ufopaedia.org/index.php?title=Soldier_Name_Stats) des Originals. Damit hätten wir doch das Wichtigste schon. ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: DerEskapist am 15.03.2015 | 09:40
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
[...]
Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.

Quaint hat recht.
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen? Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.

Um nochmal den Troupe Gedanken aufzugreifen: Ars Magica Spieler spielen typischerweise drei unterschiedlich mächtige Arten von Charakteren: Magi, Companions und Grogs.

Lasst uns das mal aufs XCOM Spiel übertragen - die drei Charakterarten wären dementsprechend:
1) "Innerer Zirkel" Charakter: Aus dem Führungskreis von XCOM bzw. Top-Wissenschaftler, Chef-Ingenieur etc. Diese Charaktere halten sich meist in der Basis auf, es wird nur wenige Missionen geben (Flug zu Außenposten, dabei abgestürzt o.ä.) wo diese SCs außen zum EInsatz kommen. Bei diesen SCs laufen dafür alle Informationen zum Metaplot zusammen und es können wichtige Entscheidungen getroffen werden.
2) Spezialisten ("Companions"): Das sind die Agenten die Quaint oben beschrieben hat. Die können durchaus auch brauchbare Kampfwerte haben, können also auch im Außeneinsatz eine Art Squad-Leader sein. In erster Linie sind sie wohl eher auf verdecktes Ermitteln ausgelegt. (Konzern ist unterwandert worden. Wer ist "echt", wer ist unter Alienkontrolle? o.ä.)
3) X-COM Soldaten ("Grogs"): Stark auf Kampf ausgerichtet. Höhere Sterblichkeit als die anderen Chars.

Damit lassen sich in wechselnder Zusammenstellung jetzt sehr vielfältige Abenteuer generieren. Für die Spieler wirds dadurch abwechslungsreich dass sie eben nicht dauern nur den reinen Ballertyp spielen. Für große Missionen kann man noch ein paar NSC "Grogs" mitschleppen.

Übrigens: Ich finde X-COM ein super PC-Spiel. Sowohl die alten Originalteile inklusive "Terror from the Deep" als auch die Neuauflage, die anders aber eben auch reizvoll ist.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 15.03.2015 | 11:52
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?

Ja!

Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.

Wenn mir jemand von einer vorlagengetreuen Umsetzung erzählt, dann erwarte ich doch genau das - ein kampflastiges Spiel mit einer schnell und einfach von der Hand gehenden Downtime-Mechanik.

Will man "nur" im X-Com-Setting spielen, braucht man sich auch nicht unbedingt an diese Aufteilung halten und kann mit festen Charakteren z.B. irgendwelchen Agentenkram machen, hat aber ab und zu Kontakt sowohl zur Führungsebene als auch zu den Bodentruppen.
Das wäre für mich aber eine ganz andere Baustelle.


Dementsprechend sehe ich auch nicht wirklich einen Mehrwert darin, Forscher und Ingenieure großartig zu verwursten.
Die sind in der Vorlage nur anwesend und machen ihr Ding; die "Führungsebene" sitzt in Form des Spielers vor dem Bildschirm.
Genau in dieser Weise würde ich den ganzen Downtime-Kram, insbesondere die großen Entscheidungen, weitestgehend auf die Metaebene schieben und fertig ist die Wurst.



Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.

Das Gefummel ist doch das Selbe wie im Kampf bei anderen Rollenspielen auch - eben je nach System.

Contact ist an manchen Stellen einfach "clunky", was durchaus davon kommen kann, dass man sich spielmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.
Das ist aber keine zwingende Folge der angedachten Spielausrichtung.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: knörzbot am 15.03.2015 | 12:05
Ja!

Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.
elmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.

Um das Ganze noch mehr in diese Richtung zu schieben, könnte man sich auch überlegen evtl. die Savage Worlds Showdown Regeln zu verwenden. Necropolis z.B. war ja ursprünglich dafür geschrieben.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 15.03.2015 | 12:11
Machen die Showdown-Regeln noch irgendwas außer jede Menge wegzulassen und (mMn hier unpassende) Einheitenregeln einzuführen?

Hab die nur mal eben überflogen, aber da steht ja sogar drin, dass es zu 99% die normalen SW-Regeln sind.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: knörzbot am 15.03.2015 | 12:24
Machen die Showdown-Regeln noch irgendwas außer jede Menge wegzulassen und (mMn hier unpassende) Einheitenregeln einzuführen?

Hab die nur mal eben überflogen, aber da steht ja sogar drin, dass es zu 99% die normalen SW-Regeln sind.
War auch eher ein Schuss ins Blaue. Ist lange her, das ich da einen Blick hineingeworfen habe. Die Regelmechanik ist die gleiche aber ich hatte gedacht, dass da vielleicht noch ein paar Tricks bezüglich taktischen Aktionen oder Ressourcenverwaltung für Einheiten drin sind.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 15.03.2015 | 12:39
Ja, ich hab nur auf dein Stichwort hin grad vorhin reingeschaut und mir sind auf Anhieb nur die Kohäsionsregeln für Einheiten aufgefallen, die wie gesagt grad für UFO nicht so recht passen wollen.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: knörzbot am 15.03.2015 | 12:55
Ja, ich hab nur auf dein Stichwort hin grad vorhin reingeschaut und mir sind auf Anhieb nur die Kohäsionsregeln für Einheiten aufgefallen, die wie gesagt grad für UFO nicht so recht passen wollen.
Dann weg damit.  ;)
Für den Basenbau könnte man vielleicht die Logenregeln aus Rippers adaptieren. (Ich hätte wegen der verd.... Autokorrektur beinahe "Hasenbau" geschrieben  >:()
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 15.03.2015 | 13:24
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?

Ja!

;D

Meine Antwort: Nein, aber es soll ein bißchen so aussehen und die Grundlage für solide Schießereien bieten, damit das richtige Gefühl aufkommt. An dieser Stelle gehen YY, Skeeve (scheint mir) und ich allerdings vom gleichen Punkt aus in verschiedene Richtungen.

Was ich wirklich will, ist taktisches Voranpirschen in der Fiktion mit hohem Bammelfaktor, aber flüssig und ohne lästigen Kleinkram, und zwar aus der Spielperspektive eines einzelnen X-Com-Soldaten plus ein bißchen Meta für den Rest der Truppe und den Hintergrund. Was ich will, ist ein Ufocrawl. Mit Heldensterben.

Ich bin natürlich gespannt darauf, wie Andere die Sache angehen und was sie draus machen. Selbstverständlich kann man nicht einfach 1:1 das Computerspiel abkupfern; selbstverständlich muß man sich entscheiden, was man davon will – aber die große Hauptattraktion ist auch für mich nun mal die Battlescape, und die soll es sein. Ich werde euch ziemlich interessiert zusehen, wenn ihr eure Troupe-Geschichte weiter ausspinnt (macht das bitte!), aber im Spiel will ich von den Wissenschaftlern bei UFO nur Ergebnisse sehen, und investigatives Spiel plus Aliens – naja, in der Richtung neige ich eher zu Delta Green mit Anpassungen, das ist nicht weit weg.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 15.03.2015 | 13:57
Meine Antwort: Nein, aber es soll ein bißchen so aussehen und die Grundlage für solide Schießereien bieten, damit das richtige Gefühl aufkommt. An dieser Stelle gehen YY, Skeeve (scheint mir) und ich allerdings vom gleichen Punkt aus in verschiedene Richtungen.

In zwei oder in drei Richtungen? Für One-Shots gehe ich wohl ungefähr in deine Richtung. Das

Was ich will, ist ein Ufocrawl. Mit Heldensterben.
sollte wohl relativ leicht machbar sein. Aber eigentlich gehe ich auch noch in die Richtung "Kampagnenspiel mit Forschen, Entwickeln und Wirtschaften". Da will ich mal schauen wie weit ich da komme, weil ich mir nämlich nicht sicher bin in wie weit man das Spass bringend umsetzen kann.

[edit]Mit den Logenregeln und dem Basenbau aus DS-X kann man aber vielleicht etwas brauchbares hinbekommen.[/edit]
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: DerEskapist am 15.03.2015 | 14:03
Klar - jeder muss wissen was für ihn als Spiel geeignet ist. Da will ich euch gar nicht reinreden.

Was den Troupe Gedanken angeht:

Ich glaube das würde ein geiles Spiel werden, wenn man das gescheit umsetzen könnte...

Die Kontinuität bleibt erhalten da der Innere Zirkel eine hohe Lebenserwartung hat, aber man kann schonungslos harte Kämpfe gegen die Aliens ausspielen, bei dem das Leben eines X-COM Soldats immer in Bedrohung ist...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 15.03.2015 | 14:25
Was mir wichtig wäre: daß das eigentliche Spiel losgeht, indem der Spielleiter als Allererstes Sachen sagt wie „Ihr sitzt gerade in der Waffenkammer und poliert angeödet eure Rauchgranaten, als auf einmal der Ufo-Alarm losheult. Wiii-uuu-wiiii-uuu … “ oder auch „Mit einem letzten derben Ruck kommt der Skyranger zum Stehen. Die Triebwerke heulen noch, als sich schon die Rampe in Bewegung setzt, wrrrrrrrrrrrrrrja, und ein Streifen grellen Tageslichts … “

Das will ich haben. Komplett mit Geräuscheffekten.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 15.03.2015 | 17:35
„Ihr sitzt gerade in der Waffenkammer und poliert angeödet eure Rauchgranaten, als auf einmal der Ufo-Alarm losheult. Wiii-uuu-wiiii-uuu … “

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Ttggec6eJFY#t=33

 ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 15.03.2015 | 19:49
Ich glaube, damit habe ich auch schon einen Titel: UFO-ALARM. :P

Aber das mit den Geräuscheffekten kommt mit rein. Vor allem fände ich gut, wenn der Spielleiter auch durch Geräusche Hinweise gibt, was gerade außerhalb der Sichtlinie so passiert, vor allem in Gebäuden und in Ufos. Das täte sich wohl sich lohnen, das aus der Vorlage mitzunehmen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

„Ich bleibe vor der Tür stehen und lausche.“ (Würfelt Wahrnehmung)
„Du hörst zuerst nur deinen eigenen Puls klopfen, doch dann … *kl-klck* *wrrrrrr* *tack tack tack tack* und die Schritte werden lauter.“
„Oh-oh.“

… 

Hmmm, ich seh schon, wenn das so weitergeht, müssen wir bald einen eigenen Thread abspalten.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 16.03.2015 | 00:30
Ich glaube, damit habe ich auch schon einen Titel: UFO-ALARM. :P

Aber das mit den Geräuscheffekten kommt mit rein. Vor allem fände ich gut, wenn der Spielleiter auch durch Geräusche Hinweise gibt, was gerade außerhalb der Sichtlinie so passiert, vor allem in Gebäuden und in Ufos. Das täte sich wohl sich lohnen, das aus der Vorlage mitzunehmen.

Musik und so beim Rollenspiel ist ja eigentlich nicht so mein Ding, aber das stimmt. Akustische Hinweise auf gerade nicht sichtbare Aktivtäten sind hier mindestens sehr interessant oder vielleicht sogar ganz wichtig. Sollte auf jeden Fall in der Conversion noch mal extra erwähnt werden damit das nicht in Vergessenheit gerät.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 16.03.2015 | 00:46
um mal die fehlenden Kommentare auf die ersten Antworten nachzuholen:

Ich hab mich vor Jahren mal an meiner eigenen Savage-X-Com-Version versucht:
http://randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/Carnwennan-Charaktere.pdf

Stimmt, das hatte ich vergessen. Das liegt hier ja auch schon länger auf der Festplatte rum. Habe ich jetzt im ersten Posting nachgetragen.
Von dir ist das? Ah, ja!

Ich muss gestehen, das der Funke nicht so wirklich übergesprungen ist, als ich das das erste Mal gelesen hatte. Liegt vermutlich daran das ich nach der Lektüre etwas ratlos war...

 "Schön, dass sind also die Spielercharaktere. Kommen wir nun zu den interessanten Teilen: die Gegner, die Forschung nach neuer Technologie, Ausbau der Basis... Huch, wieso ist das PDF schon zuende?"

Oder gibt es da noch irgendwo den Rest? Habe ich was übersehen?
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 16.03.2015 | 20:44
In der Zwischenzeit denke ich darüber nach, vielleicht doch eine kleine Ermittlungskomponente einzubauen, zur Abwechslung. Die müßte nur auf dem gleichen Fundament stehen und bei den Stärken des Regelwerks bleiben. Statt langem Ränkespiel mit Intrigen, Verschwörungen und persönlichen Konflikten kommt dann halt bei der durch verdächtige technische Innovationen aufgefallenen Firma ein Grüppchen Steuerprüfer vorbei. Mit Anzug, Knopf im Ohr und 9-mm-Beleghefter unterm Arm. Und kontrolliert die Bücher. Jedenfalls der eine Finanzspezialist, während die anderen Spezialspezialisten ach so unauffällig in Lager und Keller nach Alien-Hybriden, Klonapparaten, Gehirnwaschmaschinen und ähnlichem Kram suchen. Könnte es sein, daß man dabei auf albtraumhafte Monstrositäten stößt, panische Schießereien losbrechen und Charaktere reihenweise draufgehen? Es könnte durchaus sein.

Wenn ich für Delta Green eh das gleiche Grundsystem benutze, können meine X-Com-Agenten auch gleich die Men in Black geben. Das Hauptproblem scheint mir dabei, die Charaktere für Battlescape und für Ermittlung auf das gleiche Kompetenzniveau zu bringen, ohne daß sich was beißt. Frisch eingestellte Soldaten sollen ja totale Fliegengewichte sein und dann rasch aufsteigen, während die Ermittler zumindest dick genug sein müßten, um nicht schon bei der Empfangsdame auf Granit zu beißen. Das ist aber machbar.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: DerEskapist am 16.03.2015 | 20:58
In der Zwischenzeit denke ich darüber nach, vielleicht doch eine kleine Ermittlungskomponente einzubauen, zur Abwechslung. Die müßte nur auf dem gleichen Fundament stehen und bei den Stärken des Regelwerks bleiben. Statt langem Ränkespiel mit Intrigen, Verschwörungen und persönlichen Konflikten kommt dann halt bei der durch verdächtige technische Innovationen aufgefallenen Firma ein Grüppchen Steuerprüfer vorbei. Mit Anzug, Knopf im Ohr und 9-mm-Beleghefter unterm Arm. Und kontrolliert die Bücher. Jedenfalls der eine Finanzspezialist, während die anderen Spezialspezialisten ach so unauffällig in Lager und Keller nach Alien-Hybriden, Klonapparaten, Gehirnwaschmaschinen und ähnlichem Kram suchen. Könnte es sein, daß man dabei auf albtraumhafte Monstrositäten stößt, panische Schießereien losbrechen und Charaktere reihenweise draufgehen? Es könnte durchaus sein.

Wenn ich für Delta Green eh das gleiche Grundsystem benutze, können meine X-Com-Agenten auch gleich die Men in Black geben. Das Hauptproblem scheint mir dabei, die Charaktere für Battlescape und für Ermittlung auf das gleiche Kompetenzniveau zu bringen, ohne daß sich was beißt. Frisch eingestellte Soldaten sollen ja totale Fliegengewichte sein und dann rasch aufsteigen, während die Ermittler zumindest dick genug sein müßten, um nicht schon bei der Empfangsdame auf Granit zu beißen. Das ist aber machbar.

Im Troupe-Konzept von Ars Magica haben die 3 verschiedenen Charakterarten unterschiedliches Kompetenzniveau. (Je nach Edition z.B. Magii +-10 Vor- und Nachteile, Companions +-7, Grogs +-3)
Das funktioniert eigentlich recht gut. Typischerweise spielt man pro Abenteuer einen seiner 3 Chars. Da man die Rollen wechselt ist so jeder mal eher Chef oder eher der Mann fürs grobe.

Nehmen wir mal im X-COM Fall folgende Sortierung nach Kompetenzlevel vor:
Innerer Zirkel Char >= Spezialist >= Soldat
(Typischerweise sind Soldaten aber voll auf Kampf geskillt und ausgerüstet. Übrigens kann ein Spezialist auch eine Art Hauptmann sein.)

Einen Ermittlungseinsatz bietet sich je nach Ausrichtung z.B. in folgendem Mix an:
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 16.03.2015 | 22:23
Ich glaube, ich hätte den Spezialisten gern so wie den Buchhalter aus The Untouchables. In etwa wie Normalbürger, und ein bißchen schlechter als Anfangsagenten – der Spezialist braucht hauptsächlich eine Sonderfertigkeit. Und wenn er im Aktenkabuff hockt, während draußen die Hölle losbricht, wird es lustig. Vor allem, wenn er als Letzter übrig bleibt und ein Spieler dann in ihn reinspringt.

(http://s10.postimg.org/fk27iz1uh/oscar_wallace.jpg)

Zivilisten, Normalbürger, Spezialisten < Anfangs-Soldaten, Anfangs-Ermittler, kleinste Aliens < erfahrene Agenten, durchschnittliche Aliens < dicke Aliens

Ich nutze bei der Erzeugung einfach Schablonen + minimale Zufallselemente zur Individualisierung, das geht sehr flott und einfach, auch in Blöcken (Stichwort Heldensterben). Und ich glaube, gewisse Steigerungen binde ich an Rangstufen, dann habe ich das auch drin. Aufstiegschancen sollten sich häufig und auf natürlichem Weg ergeben.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 21.03.2015 | 00:04
Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.

Übersicht im DS-Forum (http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=7540.0)

Das kannte ich noch nicht, macht auch einen netten Eindruck. Muß ich mir mal überlegen wie man die HQ-Regeln mit den Logen-Regeln aus Rippers kreuzt....
Die Tabelle mit den Monatsereignissen aus dem Lambda-Iota PDF gefällt mir auch.

Es gibt noch Conspiracy-X (http://www.edenstudios.net/conspiracyx.html), da habe während der Entwicklung von DS-X gerne mal rumgeblättert.

Ist auch zur Kenntnis genommen...
Aber gibt es die noch? Die Website ist ja etwas....  :'(
Die einzigste News ist von 2010
Zitat
New Website

Oh look new website.
und freut sich über die neue Website...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 21.03.2015 | 00:21
Agents of Oblivion sollte als Werkzeug auch recht deinlich sein.
Und das kürzlich von mir so gelobte "Covert Ops" wäre ziemlich perfekt für eine Conversion. Das Game besitzt hervorragende Basisbau Regeln.

Agents of Oblivion habe ich mir auch angeschaut, aber irgendwie habe ich da immer heimliche Agenten (siehe bei Akte X, Fringe und so weiter) und Infiltration von Aliens vor meinem inneren Auge. Irgendwie konnte ich da nichts passendes zu offenen Gefechten gegen Allien-Invasionen finden (vielleicht habe ich auch an den faslchen Stellen gelesen). Aber mindestens das Kapitel über "Resource Management" ist bedenkenswert und auch die "Field Requisitions" sind ein interessanter Gedanke. Für so ein typisches X-Com Gefecht sind die Lieferzeiten zwar viel zu lang, aber wenn der Auftrag der Charaktere z.B. mal "aufspüren der versteckten geheimen Alienbasis" lautet, dann können die vielleicht so etwas gebrauchen. 
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 21.03.2015 | 14:25
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.

Wieso hatte ich das eigentlich bei meinen Suchen nicht schon gefunden? Auch schön.
Das scheint sich aber wirklich zum einen auf die Kampfeinsätze und auf die Forschung zu konzentrieren.  Und obwohl in dem Text von X-Com die Rede ist, bin ich mir nicht sicher ob sich das nicht auf XCOM (das von 2012) basiert.  ;) Der Gedanke ist mir zuerst gekommen als ich bei den "Combat Movement Rules" den Begriff "Overwatch" gesehen hatte. Der Begriff "Overwatch" war mir aus meinem deutschsprachigen X-COM (bzw. UFO - enemy unknow) nicht bekannt. Erst als ich letztens ein paar "Lets Play"-Videos vom neuen XCOM anchaute, hatte ich den Begriff kennengelernt.

Ansonsten schreibt ManMythLegend da auch
Zitat
The following is a list of special rules for combat for use in this conversion. The attempt of these rules is to better simulate the combat experience of X-Com: UFO Defense. Give them a try and see if you agree before you decide to cut them out of your game.

Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?

Bei der Defintion von "Overwatch"
Zitat
2. A character can move half their current pace (i.e. standing, crouching, prone) and still hold a "fire" action to cover themselves or a teammate. This is called “Overwatch” and is resolved like any other held action.
frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.

Ich werde es bei mir wohl erstmal bei geänderten Ausrüstungslisten (orientiert an X-COM), aber mit den SavageWorlds-Kampfregeln lassen.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 22.03.2015 | 01:03
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.

Naja, man sollte mal die ganzen Rippers-Spielrunden fragen, ob dort die Charaktere (bzw. Spieler) irgendwann nach einigen Abenteuern eine eigenen Loge gründen oder ob die Kampagne vielleicht sogar mit dem Auftrag, in die Provinz zu gehen und dort eine neue Loge aufzubauen, startet oder ob die Spieler sich dafür entscheiden das mit dem Aufbau einer Loge zu ignorieren.

So mit eigener Loge (bzw. X-COM Basis) ist eigentlich Rippers viel näher an Savage X-COM dran als Necropolis. Nur nicht so ganz militärisch...

Einer meiner Hintergedanken bei der ganzen Geschichte sind ja OneShoots bei/für Cons. Ich habe noch keine Ahnung ob ich dafür Spieler finden würde, aber wenn Necropolis bzw. Rippers funktioniert....
Da kann man dann den Spielern sagen "Ihr seid das Team, hier sind eure Befehle, da ist die Ausrüstung, nun macht mal..."  und los geht die Action!
Ich glaube die Abenteuer von "Contact" sind da ganz gut zu gebrauchen und das Setting von Contact mit den Mega-Konzernen, teroristischen Organisationen und para-religiösen Kulten gibt dann auch genug her für Aktvitäten abseits der reinen UFO-Jagd. Also z.b. so in diese Richtung:  ;)

Und man hat auch ein etwas breiteres Tätigkeitsfeld. Da muss man also mal einem möglichen Alienkult hinterherspionieren oder sich mit aufsässigen Leuten auseinandersetzen, denen der Konzernkapitalismus, die Geheimniskrämerei usw. stinken und natürlich kann es bei Ermittlungen auch zu gewaltsamen Zusammenstößen kommen usw. usf.
Und natürlich hat man allerlei Gadgets und so, teils auch Sachen wie man sie halt aus dem Spiel kennt.
Vom Stil her hatte ich da ein wenig etwas pulpiges und actionreiches im Sinn, mit den Agenten der X-Com als überlebensgroßen Helden.
Und natürlich hat man auch ein bißchen was zu sagen, vor allem wenn man erstmal einen Ruf erarbeitet hat und kann z.B. auch die Kavallerie rufen, wenn man eine Alienbasis entdeckt usw.

und auch das Abenteuer, das hier (etwas runterscrollen) (http://forums.2k.com/showthread.php?241876-XCOM-Playing-Cards) erwähnt wird, klingt auch nett (der Skyranger wird von einem Ufo irgendwo über russischen Wäldern abgeschossen und nach der Bruchlandung darf sich das Team einen Weg zurück zur Zivilisation suchen, gejagt von der Besatzung des Ufos und weil dort auch eine versteckte Basis der Aliens ist, steckt hinter jedem zweiten Busch ein Alien (naja, fast)...)


Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.

Also die Notwendigkeit für Charaktere aus einer Führungsebene sehe ich irgendwie noch nicht. Jedenfalls keine, die keine Action sehen.
Die Entscheidungen was wann erforscht wird übernehmen die Spieler (die Möglichkeiten was zur Auswahl steht ergeben sch durch Spielleiter und durch die Objekte die die Charaktere in den letzten Einsätzen zurück zur Basis gebracht haben). Wenn der Basisbau eine Rolle spielen soll, dann wartet man bis Charaktere mit Erfahrung vorhanden sind (oder startet direkt mit erfahrenen Charakteren) und gibt denen dann den Auftrag "Gehen Sie verdeckt nach Indien und bauen dort eine geheime X-COm Omega-Basis auf!" und los geht es. Gut, die bekommen dann noch ein paar einfache Soldaten (in Form von Statisten/Extras) gestellt, die dann zusammen (oder auch alleine: siehe bei Rippers die Regeln für strategsiche Missionen) mit en Charakteren in den Einsatz ziehen.

Im Troupe-Konzept von Ars Magica haben die 3 verschiedenen Charakterarten unterschiedliches Kompetenzniveau. (Je nach Edition z.B. Magii +-10 Vor- und Nachteile, Companions +-7, Grogs +-3)
Das funktioniert eigentlich recht gut. Typischerweise spielt man pro Abenteuer einen seiner 3 Chars. Da man die Rollen wechselt ist so jeder mal eher Chef oder eher der Mann fürs grobe.

Nehmen wir mal im X-COM Fall folgende Sortierung nach Kompetenzlevel vor:
Innerer Zirkel Char >= Spezialist >= Soldat
(Typischerweise sind Soldaten aber voll auf Kampf geskillt und ausgerüstet. Übrigens kann ein Spezialist auch eine Art Hauptmann sein.)

Einen Ermittlungseinsatz bietet sich je nach Ausrichtung z.B. in folgendem Mix an:
  • Verdeckte Ermittlung: Alle spielen Spezialisten
  • Hochoffizielle Sache: Einer ist z.B. "X-COM Generalsekretär" (inner Zirkel Charakter) der durch seinen offiziellen Status als Türöffner fungiert. Er ist sowohl CHefdiplomat bei diesem Einsatz als auch Ranghöchster der Gruppe, aber zivil ausgerichtet. Die anderen SCs sind teils Soldaten (Leibwache des Generalsekretärs, dann wichtig wenn im Keller die Alienlabors entdeckt werden und der Konzern die SCs ausknipsen will) teils Spezialisten.
  • ...

Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74354.msg1517601.html#msg1517601) von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.

Aber wie schon oben geschrieben, habe ich meine Probleme mit gleich drei Charakterarten. Mit Wildcards und Statisten komme ich nur auf zwei, aber mir fehlt trotzdem nichts. Wobei ich nicht auschliessen kann das nicht ein Teil der Statisten einen kämpferischen Hintergrund hat und ein anderer Teil der involvierten Statisten einen anderen (Hacker, Linguisten, Mediziner, ...)
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 22.03.2015 | 01:45
Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:

Nach den Daten der X-COM Crafts (http://ufopaedia.org/index.php?title=Craft) und den  Waffenreichweiten (http://ufopaedia.org/index.php?title=Craft_Armaments) komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.

Welche Entfernungeinheiten nehme ich jetzt z.b. für die Regeln der linearen Verfogungsjagd und was mache ich jetzt mit den Waffenreichweiten (das einfache Geschütz 10km, die beiden Arten von Raketen 30km und 60km, die größte Waffenreichweite sind 65km)?

Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000".  Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und die Reichweiten der restlichen Waffen dann entsprechend kleiner wählen?
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Germon am 22.03.2015 | 10:39
Vielleicht ist auch diese Seite (http://civilized.de/www/content/index.php?cat=xcom_overview#DIFFICULTY) (mit Tech-Entwicklungsbaum) hilfreich?!
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 22.03.2015 | 10:56
Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000".  Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und bei die restlichen Reichweiten dann entsprechend kleiner wählen?

Das käme wohl darauf an, ob du das wirklich mit Miniaturen machen willst, und wenn ja, wie viel Platz du dafür aufwenden möchtest. Ich meine, selbst 800" sind schon wieder 20 m … das liefe wohl auf die folgenden Möglichkeiten hinaus: entweder (a) Turnhalle mieten, (b) Maßstab und Reichweiten verändern, bis es auf den Tisch paßt, (c) das Ganze abstrahieren in Richtung „Blips auf dem Radarschirm“, oder (d) freier handhaben, rollenspielen und erzählen.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 22.03.2015 | 11:14
Naja, mit Miniaturen eher weniger (aber "zufälligerweise" sind die gewählten geschwindigkeiten alle durch 50 teilbar  ;) und trotzdem relativ dicht an den Originalwerten), eher mit den Regeln für lineare Verfolgungsjagden...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: DerEskapist am 22.03.2015 | 11:16
Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,74354.msg1517601.html#msg1517601) von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.

Ich habe ein Jahrzehnt meiner Rollenspielzeit mit Ars Magica zugebracht und kann es nur weiterempfehlen.
Aber,  :btt: ich denke es lässt sich auch sehr gut auf X-COM anwenden.

In Ars Magica der "Bund" (z.B. ein Turm in dem die Magier leben) entspricht der X-Basis.
Abenteuer kann man nun auch zum Teil in der Basis stattfinden lassen. Dabei kann man drei Dinge verfolgen:

In Ars Magica haben diese Politik-Spielchen meiner Gruppe immer enormen Spaß gemacht. Es wird insbesondere dann reizvoll wenn die führenden SC unterschiedlicher Meinung sind und es zu Reden und Abstimmungen kommt.
Und nach einer Session mit Politik kann man sich dann wieder in einem actionreichen Abenteuer - für X-Com der Ufo-Crawl - ausleben.

Drei Charaktere müssen übrigens zu Beginn nicht sein, wenn man noch nicht so viel Erfahrung hat. Man erschafft erst mal einen oder zwei, spielt los und kann dann allmählich bei jedem Spieler auf 3 aufstocken. In einzelnen Außeneinsatz-Abenteuern spielt jeder ja nur einen SC. Und bei Handlung in der Basis stehen unterschiedliche Charakterschichten im Fokus. Im Alien-Ausbruchbeispiel oben wären es die einfachen Kampfcharaktere. Im Politik-Beispiel dann die Führungsschicht ("Commander", "Generalsekretär", "Chef-Wissenschaftler", Chef-Ingenieur", etc.)
Im Unterwanderungsbeispiel dann Hacker, Spione, Kommando-Spezialisten etc.

Die Fülle an Charakteren baut sich über die Zeit auf und man hört ja schon raus dass alles auf eine langfristige Kampagne ausgelegt ist...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 22.03.2015 | 11:54
Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?
...
Bei der Defintion von "Overwatch"  frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.

Ich kann die ganzen "Combat Movement Rules" auf S. 9 nicht nachvollziehen.

Regel 1 macht schwere Waffen enorm immobil und verwundbar, was in der Vorlage überhaupt nicht der Fall ist.
Wenn überhaupt, würde ich da so was machen wie "kein Sprint möglich, wenn in der gleichen Runde eine schwere Waffe abgefeuert wird".

Regel 2 ist etwas daneben; man muss für das "originale" Spielgefühl nur die normale Abwarten-Regel dahingehend modifizieren, dass man beim Unterbrechen nur schießen darf. Damit kann man sich vorher normal bewegen und dann immer noch abwarten und muss sich auch nicht mühselig merken, wer sich vorm Abwarten schon bewegt hat und wer nicht.

Alternativ kann man das auch komplett RAW lassen, so groß ist der Unterschied da mMn nicht.
Wer etwas mehr umbauen will, kann sich aber überlegen, in welcher Weise er evtl. mehrere Reaktionsschüsse gegen verschiedene Gegner umsetzen will - das geht ja in der Vorlage durchaus.
Aber das wird da eben auch dadurch verzerrt, dass beide Seiten immer komplett handeln; bei SW ist das ja ggf. sowieso mehr durchmischt - da würde ich allerdings auch möglichst wenig Aliens auf eine Karte zusammenfassen.

Wo Regel 3 herkommt, ist mir auch nicht ganz klar.
In der Vorlage hängt der Waffenschaden gar nicht an der Angriffsqualität, sondern ist lediglich recht variabel (0-200% des angegebenen Wertes für Feuerwaffen, 50-150% für Explosivwaffen). Das ist aber nach oben über explodierende Würfel perfekt abgebildet und nach unten müsste man dann eben wenige große Würfel für den Waffenschaden verwenden, um kleine Ergebnisse wahrscheinlicher zu machen.
Das macht der Autor aber gerade nicht.


Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:

Nach den Daten der X-COM Crafts (http://ufopaedia.org/index.php?title=Craft) und den  Waffenreichweiten (http://ufopaedia.org/index.php?title=Craft_Armaments) komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.
...

Da ist es mMn auch völlig ok, wenn du Geschwindigkeiten und Reichweiten für dich passend wählst.

In der Vorlage ist das ja relativ binär:
Wenn ein Ufo schneller ist, ist es eh weg.
Wenn ein Ufo weiter schießen kann als die eigenen Waffen, ist der Interceptor ziemlich sicher verloren.

Und bis man die schnelleren Flugzeuge mit Alientechnologie hat, hat man auch die guten Waffen.

Unterm Strich hat da jeder Abfangjäger seine Liste an Ufos, die er einholen kann und für jede Waffe gibt es eine Liste von Ufos, die man damit gefahrlos abschießen kann (wobei ich mir jetzt gar nicht sicher bin, ob man die Reichweiten der Ufo-Waffen irgendwo klar gesagt bekommt oder per Versuch und Irrtum herausfinden muss. I.d.R. hat man ja die einzelnen Ufo-Typen noch lange nicht alle erforscht, bis man z.B. den Plasmastrahl hat).
So richtig frontal angehen mit gegenseitigem Beschuss wird man nur sehr selten - vor Allem, weil der betreffende Jäger dann recht lange ausfällt.


Mit dem Aircombat Rebalanced-Mod von OpenXcom wird das etwas besser, aber so viel ändert sich da letztlich auch nicht.

Das kann man also ohne große Gewissensbisse komplett neu sortieren.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 22.03.2015 | 13:20
Und wenn der Plasmastrahler erst mal da ist, ist eh alles egal. Die einzige taktische Finesse liegt meist darin, wie wenig man das Ufo beschädigt haben möchte … alles in allem ist da das Original nicht übermäßig reizvoll, wenn man erst den Durchblick hat.

Was die Reaktionsschüsse betrifft, wäre es mir als Spieler zu viel Gefitzel, da mit Runden und Zoll und Abwarten zu hantieren – vielleicht mit Miniaturen und Maßband, aber als reines Rollenspiel lieber nicht mehr. Das käme aber auch sehr darauf an, wieviele Agenten im Spiel sein sollen. Einen kompletten Skyranger voll Männchen mit Overwatch und 3" durch die Gegend zu schieben, klingt auf die Dauer eher mühselig. Bei einem Männchen pro Spieler geht das bestimmt.

Meine Lösung ist ja der vollständige Verzicht auf Runden, feste Bewegung, Zeiteinheiten und Kram. Statt dessen gibt es freies Spiel und entsprechende Skills und Attribute für Reaktion, Beobachtung etc. Wenn dann der Punkt kommt, wo Reaktion wichtig wird (Türen, mutual surprise im Original, Handlungen unter den Augen des Gegners), wird gewürfelt. Jede Seite bildet ein Rudel (wo immer möglich, werden NPC-Agenten an die Spielerfigur als Bonus drangehängt, damit es flotter geht), dann würfeln beide Seiten eine Skillprobe gegeneinander und der Gewinner agiert zuerst. Wenn es in der Fiktion sonst unglaubwürdig wird, können bei gleichzeitigen Handlungen Skillproben auch durch das Reflex-Attribut modifiziert werden.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Supersöldner am 24.03.2015 | 14:28
Verzicht auf runden? krass.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 24.03.2015 | 18:07
Ich will ja nicht wirklich ein Miniaturenspiel, wo es auf die exakte Bewegungsweite pro Runde ankommt und so weiter. Außerdem – für mich habe ich die Erfahrung gemacht, daß auch Rollenspiele mit einer festgelegten Rundenlänge („1 Runde = 10 Sekunden”) oft dem Kaugummi-Effekt unterliegen und die Runden mal eine halbe Sekunde, mal mehrere Minuten lang sein können, je nachdem, was gerade passiert. Die Länge einer Runde liegt also – meiner Erfahrung nach, und wenn keine Miniaturen oder detaillierte Karten mit Maßband verwendet werden  – ohnehin im Ermessen des Spielleiters, also was soll’s. Abgesehen davon zerhackt das Denken in Runden für mich sehr den Spielfluß.

Im Original sind die Aliens ja mehr oder weniger stationär, und es ist am Spieler, sie zu suchen. Solange kein Gegner in Sicht ist, muß ich also bei der Bewegung über große Teile des Spiels keine zwei Seiten im Gleichwicht halten, und wenn das erste Alien gesichtet wird, kommt es hauptsächlich darauf an, wer schneller ist oder zuerst reagiert. Und dann gibt eine Aktion die nächste.

Problematisch wird es nur, wenn z.B. zurückzulegende Entfernung gegen Handlungspotential aufgewogen werden muß, sagen wir, wenn ein Chrysalid auf einen Agenten zugerannt kommt und es drauf ankommt, wie oft der schießen kann, bevor das Vieh ihn erreicht. Dafür mach ich grobe Richtlinien und regel das mit Reaktionstests. Das Verhalten beim Original hat man ja inzwischen gut im Gefühl.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Supersöldner am 24.03.2015 | 20:59
ich hab heute angefangen XCOM zu spielen. BOH ist das langweilig. Nach Aktivitäten Scannen Nach Aktivitäten Scannen... . An sonnst scheint es aber sehr gut zu sein.   
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 24.03.2015 | 21:59
Ich habe das neue XCom ja nur mal gesehen; mir scheint aber, daß Interpunktion hier nicht unwichtig ist und man auf den Bindestrich nicht verzichten sollte. ;) (oder (http://www.tanelorn.net/Smileys/default/old.gif), je nachdem.)

Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?

(Ich hab übrigens ne ganze Weile hin- und hergedacht, bis mir wieder eingefallen ist, daß es im Original schließlich auch keine Abzüge für Verwundung gibt. Wieder ein Problem weniger.)
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 24.03.2015 | 22:41
Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?

Ein Charakter pro Spieler mit allen Schikanen und pro Nase eine Handvoll Mooks mit stark vereinfachten Regeln bzw. als reine Unterstützer/Bonuslieferanten.

(Ich hab übrigens ne ganze Weile hin- und hergedacht, bis mir wieder eingefallen ist, daß es im Original schließlich auch keine Abzüge für Verwundung gibt. Wieder ein Problem weniger.)

Das hast du dir so gedacht!

http://ufopaedia.org/index.php?title=Fatal_Wounds

 ;) ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 24.03.2015 | 23:49
Aaah, Mist, das hatte ich ganz vergessen. §¢*#$@¥! Regeln für Wunden mit KO und Verbluten hatte ich schon abgehakt …
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 25.03.2015 | 23:05
Aber wenn ich beim Stichwort „Verzichten“ bin, frage ich mal aus reiner Neugier alle (potentiellen) Mitbastler: Wenn sowas wie die Battlescape dabei sein soll, für wieviele Männchen wollt ihr das dann auslegen? Ein Charakter pro Spieler, oder tatsächlich die ganze Wagenladung? Mit Mook-Regeln, teils als NPCs, vereinfacht oder tatsächlich ein Dutzend Spielercharaktere mit vollen Regeln und Buchhaltung von Wundabzügen bis Patronenzählen? Oder wie?

Ursprünglich dachte ich daran, bei 4 Spielern, jedem Wildcard-Character ein Extra/Statist zur Seite zu stellen bzw. als zweites Team neben dem Team mit den Wildcard-Characteren (die Spielercharaktere) und auch als Ersatz falls der eigentliche Character mal stirbt. Also so wie auch hier... (http://forums.2k.com/showthread.php?241876-XCOM-Playing-Cards&p=3051026#post3051026)

Irgendwie besteht für mich ein Team aus 4 Personen, keine Ahnung wo ich das nun her habe. Von daher überlege ich mittlerweile ob ich nicht jedem Spielercharacter 3 Statisten zur Seite stelle. Dann bilden nicht die Spielercharaktere ein Team, sondern die Spielercharaktere sind jeweils die Teamführer von einem Einsatzteam. Bei vier Spielern hätten wir dann das Team Alpha, Team Beta, Team gamma und das Delta-Team im Skyranger (der etwas größer wäre als im Computerspiel damit auch alle 16 Personen reinpassen.)

Aber da bin ich nicht sicher ob man das zum einen auch schon mit Savage Worlds-Anfänger machen kann und zum anderen ob solche Teams (1 Wildcard und 3 Extras) so sinnvoll sind. .... [ich muss mal bei Necropolis nachlesen wie das dort gemacht wird und mich dann daran orientieren]

Also wird die Antwort bei mir vemutlich irgendwann "So wie bei Necropolis" lauten.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 26.03.2015 | 13:50
Irgendwie besteht für mich ein Team aus 4 Personen, keine Ahnung wo ich das nun her habe.

Das ist bei mir genau so. ;D Wahrscheinlich weil 1 Panzer = 4 Männchen im Skyranger. Oder leidvolle Erfahrung beim Stürmen von Ufos.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 27.03.2015 | 16:13
Nur noch mal fürs Protokoll:

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen und ich hatte keinen passenden Speicherstand zur Hand und keine Lust wieder von vorne anzufangen.]

Gerade eine gemütliche Runde (Schwierigkeitsgrad Veteran) OpenXcom erfolgreich zu Ende gespielt.

Gesamt rekrutiert: 97.
Gesamtverluste: 88.

Für 6 der 21 Mann im Cydonia-Angriffstrupp war es nicht ihr erster Einsatz.

Überlebt haben die letzte Mission 4 Mann, die anderen Überlebenden waren erst gar nicht dabei.

Noch Fragen?  ;D
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 28.03.2015 | 19:27
nun wird es vielleicht etwas offtopic, aber da ich diesen Thread hier gestartet habe, darf ich auch...  ;D

Demnächst gibt es im TV wieder neue Folgen von "Agents of SHIELD".  :D Immer wenn ich da eine Folge von sehe, muss ich diese Diskusion denken. Der "Bus" ist zwar von der Inneneinrichtung nun garnicht X-COM, aber da ich mich ja auch am Contact-Hintergrund orrientieren will... alleine schon wegen dem coolen Antrieb werde ich ihn wohl bei mir aufnehmen.

Wobei... wenn ich so darüber nachdenke wo der Skyranger im Spiel so landet. Vielleicht hat der auch Senkrechtstart/-lande-Eigenschaften. Dann passt es ja auch mit dem "Bus".

Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.

Vielleicht solte man dann den Skyranger modular aufbauen: entweder kommt das Forschungsmodul mit rein (viel Hardware und 2-3 Forschungstypen) oder das Transport-Modul (Sitzplätze für zusätzlich 10 Kämpfer) oder das ...-Modul oder...
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Supersöldner am 28.03.2015 | 20:04
also kommt die zweit Staffel  von AoS nach Deutschland? Oh und wieso gibt es kein XCOM TV Serie?
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 28.03.2015 | 20:36
Wobei... wenn ich so darüber nachdenke wo der Skyranger im Spiel so landet. Vielleicht hat der auch Senkrechtstart/-lande-Eigenschaften.

Nicht vielleicht, sondern isso :)

Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.

Nüchtern betrachtet eigentlich eine Schnapsidee, aber mit den verschiedenen Modulen kann man da im Spiel mMn durchaus was draus machen  :d
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 28.03.2015 | 22:26
Oh und wieso gibt es kein XCOM TV Serie?

Gibt es wohl! (http://de.wikipedia.org/wiki/UFO_%28Fernsehserie%29) Lange vor dem Spiel sogar … (Extrapunkte für U-Boot/Abfangjänger-Kombivehikel, Mondbasis, Satellitensupercomputer, nutzlose Kettenfahrzeuge, absurde Weltraumklamotten/-frisuren und die 70er-Jahre-Titelmucke. (https://www.youtube.com/watch?v=slYW7kkHyI4) Außerdem: Designer-Geheimbasis direkt unterm Filmstudio. So glamorous!)
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 29.03.2015 | 01:06
Gibt es wohl! (http://de.wikipedia.org/wiki/UFO_%28Fernsehserie%29) Lange vor dem Spiel sogar …

ein Zitat aus der oben verlinkten wiki-Seite:
Zitat
Für 2015 ist von UFO ein Remake als Kinofilm geplant. Die Handlung des neuen Films soll im Jahr 2020 spielen.

Bin gerade zu faul im Web zu suchen, kennt irgrendwer Details (z.B. einen Link)?
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Zarkov am 29.03.2015 | 13:54
Da würde ich mir keine allzu großen Hoffnungen machen. Der Film sollte schon 2010 ins Kino kommen – da gab es dann anscheinend „finanzielle Probleme“. Vor zwei Jahren oder so wurde nochmal ein bißchen getrommelt, als die Macher wieder jemanden mit Kohle gefunden zu haben glaubten, aber war auch wieder nichts. Soweit ich weiß, haben die Dreharbeiten bis heute nicht begonnen. Und es sollte ja nicht nur ein einziger Film sein, sondern gleich eine ganze grandiose Trilogie. Ein gewisses Maß an Skepsis wäre hier wohl nicht ganz fehl am Platz.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 2.04.2015 | 22:49

Außerdem ist so ein Jet, mit eingebauten Labor usw..., vielleicht gar keine so schlechte Idee. Damit kann man dann auch die Forschungs-(N)SCs mit in den Einsatz nehmen.
Nüchtern betrachtet eigentlich eine Schnapsidee, aber mit den verschiedenen Modulen kann man da im Spiel mMn durchaus was draus machen  :d

Damit hat man dann entweder gute Forschung sofort vor Ort oder sehr gute Forschung daheim in der Basis. Aber bis man zurück zur Basis geflogen ist... das wird wohl ein paar Stunden dauern. Oder für das basteln und reparieren von defekter Ausrüstung das ganze mit Werkstatt und Ingenieuren.

Um meiner Idee mit 4 Spieler = 4 * 4-Personen-Trupps (jeweils 1 SC und 3 Wildcards) treu zu bleiben, bin ich mal bei folgendem Text gelandet:

Ein Skyranger besteht im wesentlichen aus dem Antrieb, der Pilotenkanzel und drei variablen Modulen. Jedes dieser drei Module kann eines aus der folgenden Liste sein:


Eine mögliche Konfiguration eines Skyrangers wäre z.B. 2 Sitzplatz-Module (und 16 Soldaten) und 1 Werkstatt-Modul (und 2 Ingenieure).


Weitere Ideen für andere Module? Noch Platz für ein viertes Modul im Skyranger? Ich finde für den Skyranger (als kleinsten verfüggbaren Truppentransporter) reicht das mit drei Modulen.
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: YY am 2.04.2015 | 22:57
Weitere Ideen für andere Module?

Konkretes noch nicht, aber grundsätzlich wären später raus Module ganz schick, die irgendwelche Sondereffekte haben.
Verbesserte Heilung, Aufklärung usw..
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 2.04.2015 | 23:59
Ja....
Titel: Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
Beitrag von: Skeeve am 3.04.2015 | 11:06
Kurz was zur Forschung (& Entwicklung) auf der Basis:

Aber eigentlich will/muß ich noch das Abenteuer für meine Fantasy-Runde am Ostersonntag vorbereiten. Deswegen nur schnell hingetippt, damit ich das aus dem Kopf bekomme...

Die erfolgreiche Erforschung eines Forschungsobjektes benötigt wohl eine bestimmte Anzahl von Forschungspunkten, die man mit Wissensproben auf das jeweilige Fachgebiet bekommt. Jeder Erfolg und jede oder nur die erste Steigerung geben einen Forschungspunkt. Je nach Art/Schwierigkeit des Forschungsobjektes gibt es einen Malus auf die Wissensprobe.

Jede Forschungsrunde dauert einen Tag. Also legen am Ende des Tages alle Wissenschaftler ihre Wissensproben ab um die neu erreichten Forschungspunkte zu ermitteln.

[ein Bonus für Wildcard-Wissenschaftler]: Erziehlt ein Wildcard-Wissenschaftler bei der Forschung an einem Forschungsobjekt eine Steigerung, so ist das kein zusätzlicher Forschungspunkt, sondern ein wissenschaftlicher Durchbruch und ab der nächsten Forschungsrunde (also ab dem folgenden Tag) ist der Malus auf die Wissenprobe um 1 niedriger (das geht bis zu einem Malus von 0). Das betrifft alle Wissenschaftler die sich mit diesem Forschungsobjekt beschäftigen.

ein paar Gedanken zu den Laboren auf der Basis und im Skyranger:

Jedes Labormodul (z.B. in einem Skyranger) benötigt mindestens einen Wissenschaftler um es erfolgreich zur Forschung einzusetzen und ermöglicht überhaupt erst eine erfolgreiche Forschung/Wissensprobe auf dme jeweiligen Fachgebiet (aber ohne einen Bonus durch das Labormodul).