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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Der Rote Baron am 24.03.2015 | 10:43

Titel: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Der Rote Baron am 24.03.2015 | 10:43
Früher war MM gar keine so große Frage: Man trifft immer, ab TW 4 konnte man Gegner eh mit dem Schlaf nicht mehr kriegen und man konnte ja sonst auch nicht vile Schaden machen. Bie der Roten Box konnte man zudem den Spruch mehrfach sprechen (Dauer 1Phase) und so als Vorbereitung den Gegner mit einer durch multiple Geschosse hergestellte magische Stalinorgel nieder machen (15 MGs tun weh zu 1W6+1 das Stück!).

Nun aber bei D&D5? Ich spiele einen Wizard Stufe 2 mit INT 20 (18 gewürfelt + Talent Linguist (+1 INT) +1 INT (Mensch mit Talent) und habe Eldritch Blast als Cantrip. Nun der Vergleich:

Eldritch Blast: +7 auf Angriff, 1W10 Schaden (5,5 SP Durchschnitt, 10 Maximum, Krit. Treffer möglich), jede Runde verfügbar
Magic Missile: 3 Geschosse zu 1W4+1 Schaden (10,5 SP, 15 Maximum, kein Krit. möglich),  Angriffe verteilbar, treffen immer, kostet einen Slot.

Erfahrungen bisher: Mit +7 auf den Angriff verfehle ich selten (was sicherlich an der Stärke des Charakters liegt) und haue raus, als gäbe es kein Morgen. Das MG hat einen verfleichsweise hohen Durchschnittsschaden, aber der Slotverbrauch ist gerade auf niedrigen Stufen schwer auszugleichen, wenn man nicht nur Cantrips zaubern will (ich hab auch gerne einen Shield potentiell in Reserve).

Hat wer andere Erfahrungen mit dem MM, vielleicht auf höheren Stufen? ISt das nur noch drin, weil D&D und so und eigentlich durch die sehr ergiebigen Cantrips weittestgehend Unfug oder kann das noch was?

Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 10:53
Liegt ein bisschen daran, dass Du den imho besten Cantrip im Spiel hast (woher eigentlich?).

Ansonsten hat MM halt den Vorteil, immer zu treffen (Cover/Concealment ist egal) und aufteilbar zu sein.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Metamind am 24.03.2015 | 11:00
Ansonsten hat MM halt den Vorteil, immer zu treffen (Cover/Concealment ist egal) und aufteilbar zu sein.

Das. Sobald jemand mal über einen längeren Zeitraum Disadvantage auf Angriffswürfe hatte (Erschöpfung, Gifte, Sicht, etc.), wird dieser Magic Missile sehr schätzen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Ginster am 24.03.2015 | 11:24
Falls der Eldritch Blast über das Spell Sniper Feat kommt, solltest Du bedenken, dass der Angriffswurf in dem Fall über Charisma läuft. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: FlawlessFlo am 24.03.2015 | 11:26
Magisches Geschoss war spätestens seit 2e nicht mehr gut. Es gab und gibt wohl auch noch spezielle Szenarien, in welchen der Zauber interessant sein kann, und sicher gibt es auch Builds, die sich die Eigenheiten dieses Zaubers gewinnbringend zu nutze machen können, aber der Schaden ist zu niedrig, als dass es im Allgemeinen sinnvoll wäre.

Also ich müsste schon ganz schön verzweifelt sein, um jemals auf diesen Zauber zu setzen. Stilistische Erwägungen sind hier natürlich ausgenommen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.03.2015 | 11:34
Falls der Eldritch Blast über das Spell Sniper Feat kommt, solltest Du bedenken, dass der Angriffswurf in dem Fall über Charisma läuft. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Spell Sniper Feat kann er nicht haben (er hat ja schon das Linguist Feat auf Stufe 1 genommen und ist erst Stufe 2), muss also eine Ausnahmeerlaubnis gewesen sein, dass ihm sein SL den Eldritch Blast (der ja nur auf der Warlock-Liste steht) auch als Wizard zugelassen hat.

Oder er trifft doch damit nicht so gut damit wie er denkt ;D
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Ginster am 24.03.2015 | 11:41
Spell Sniper Feat kann er nicht haben (er hat ja schon das Linguist Feat auf Stufe 1 genommen und ist erst Stufe 2)

Stimmt.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 11:53
Zitat
Also ich müsste schon ganz schön verzweifelt sein, um jemals auf diesen Zauber zu setzen. Stilistische Erwägungen sind hier natürlich ausgenommen.
Och, in 5E würde ich das nicht so sagen.

Ein Lvl 14 Evoker mit Empowered Evocation und Overchannel macht 10 Damage pro Dart. Schiebt er ihn in einen Lvl 5 Slot, sind das sichere 70 Schaden, die er aufteilen kann.
Aber schon Lvl 10 (Empowered Evocation) mit 3 Darts ist okay: (1d4+6)*3.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Der Rote Baron am 24.03.2015 | 11:59
Danke für den Hinweis: Ich habe NATÜRLICH NICHT Eldritch Blast, sondern (jetzt, wo ich die Karten  vertauscht habe in meinem Zauberspruchkartensatz  ;)) Fire Bolt!

Hatte mich wohl inna Spruchliste vatahn  ... Ich sachet abba dem Meister der Verliese und Drachen am Wochenende, Jungs - Versprochen!

Is für die Diskussion "MG - Sinn oder Unsinn?"abba Hupe, denn bis Stufe 5 unterscheiden die sich nicht, sehen bloß anders aus.

Meine getöteten Gegner sind also verbrannt und nicht ... ähm ... verunheimlicht?

Bisher scheint MG eher ein Nischenspruch zu sein - wenn ich mal sehr erschöpft bin, Disadvantage selbst für am-Boden-liegen habe (und daher zu 50% der Fälle spontan aufstehe, obwohl ih gar bicht will!), einen Immertreffer mit ordentlichem Durchschnittsschaden baruche oder allen mal zeigen will, welchen Spruch ich auch noch kann, dann kann ich mit dem MG prahlen.
Ansonsten eher was für die Sammelseiten im Zauberbuch:
- "Schau mal, das MG von Meister Zackselzwax - das mit der kleinen blauen Explosion und dem lustign "BÖPFFF" beim Ausschlag!"
- "MANN! Das ist echt selten. Ich tausche das egegn Bilder von Paul Bretiner, als der noch SOOOONEN Wuschelkopf hatte!
- "Gemacht!"

ODER (siehe Rhylthar) man zeigt dann in oberen Stufen mal, was so alles geht ... bin beeindruckt!
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 12:09
Absicht oder gerade mit der Nase getippt?   ~;D

Fire Bolt ist halt doof...viel zu viele Gegner mit Fire Resistance (Jaja, Metagaming und so...). Ich hätte ja Ray of Frost genommen.  8)

Edit:
Wobei mir natürlich direkt mal bei Magic Missile etwas auffällt...bin eben drüben, Regelfragen-Thread.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: ElfenLied am 24.03.2015 | 12:12
Magic Missile hat im wesentlichen zwei Vorteile:
1. Trifft automatisch
2. Force damage

Gegen letzteres ist meines Wissens nach nur der Helmed Horror immun.

Och, in 5E würde ich das nicht so sagen.

Ein Lvl 14 Evoker mit Empowered Evocation und Overchannel macht 10 Damage pro Dart. Schiebt er ihn in einen Lvl 5 Slot, sind das sichere 70 Schaden, die er aufteilen kann.
Aber schon Lvl 10 (Empowered Evocation) mit 3 Darts ist okay: (1d4+6)*3.

Da du, je nach Interpretation, Overchannel ohne Nebenwirkungen auf Cantrips einsetzen kannst nimmt sich das nicht viel.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 24.03.2015 | 12:15
Mal davon abgesehen, dass der Charakter nicht unbedingt ein typisches Beispiel für einen Stufe 2 Magier ist mit diesen Werten:

So viele offensive Stufe 1 Zauber gibt es ja gar nicht. Und letztlich sind sie eigentlich alle situationsabhängig. Burning Hands, Thunderwave und Color Spray sind als Flächenangriff öfter mal problematisch, Chromatic Orb hält im Schnitt beim Schaden nicht ganz mit, und Sleep hat zwar eigentlich hervorragende Werte - ist aber abhängig davon, dass die Gegner weniger HP als die Spielercharaktere haben oder aber weit genug von diesen weg platziert sind.

Bleibt noch Witch Bolt, welcher auch nicht wirklich besser ist.

Gleichzeitig ist ja selbst in deinem Beispiel das ganze durchaus gut hinterfragbar: 5,5 Schadenspunkte beim Fire bolt gibt es ja nur im Trefferfall. Nehmen wir mal an, dies ist in 70% aller Fälle gegeben, was schon eine wirklich gute Quote ist: Das bedeutet immer noch, der Schaden pro Runde sinkt auf 3,85. Bei "normaleren" Werten und einem anderem Cantrip wären es wohl noch deutlich weniger.

Um die Magic Missile einzuholen braucht man also gleich mal 3 Runden oder mehr. Da kann manch Kampf schon vorbei sein, in jedem Fall kann es aber der Unterschied zwischen einem totem Gegner und einem der noch 1-2 mal auf den Magier oder einen seiner Verbündeten einhaut sein.

Und ein wichtiger Punkt ist auch das Thema Steigerbarkeit, und Reichweite.

Natürlich kann man als Magier sagen: Ist doch egal - ich nutz die Slots lieber für Utility und defensive Zauber, und mache Schaden mit Cantrips. Aber ich würde nicht so weit gehen, und sagen dies sei der beste Weg. Zumindest einen oder 2 offensive Zauber sollte man dabei haben, und Magic Missile ist dabei durchaus eine sinnvolle Wahl. Nur halt nicht unbedingt eine zwingende Wahl. Zumal es auch die Möglichkeit eröffnet lieber andere Cantrips zu nehmen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 24.03.2015 | 12:19
Magic Missile hat im wesentlichen zwei Vorteile:
1. Trifft automatisch
2. Force damage

Gegen letzteres ist meines Wissens nach nur der Helmed Horror immun.

Und, speziell gegen Magische Gegenstände, auch die Tarraske. Da ist der korrekte Kampfzauber für einen Magier, der sich mit der Frage quält, ob er einen Cantrip oder 1. Grad - Zauber verwenden muss, allerdings "Expeditious Retreat".

Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 12:20
Zitat
Da du, je nach Interpretation, Overchannel ohne Nebenwirkungen auf Cantrips einsetzen kannst nimmt sich das nicht viel.

Jo, wobei natürlich der Primärschaden erstmal höher ist. Allerdings kriege ich bei solchen Antworten von offizieller Seite schon wieder Bluthochdruck:
Overchannel and Cantrips by Jeremy Crawford (http://www.sageadvice.eu/2014/09/25/overchannel-cantrips/)
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: FlawlessFlo am 24.03.2015 | 12:28
Och, in 5E würde ich das nicht so sagen.

Ein Lvl 14 Evoker mit Empowered Evocation und Overchannel macht 10 Damage pro Dart. Schiebt er ihn in einen Lvl 5 Slot, sind das sichere 70 Schaden, die er aufteilen kann.
Aber schon Lvl 10 (Empowered Evocation) mit 3 Darts ist okay: (1d4+6)*3.

und sicher gibt es auch Builds, die sich die Eigenheiten dieses Zaubers gewinnbringend zu nutze machen können
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 12:51
Naja, Build ist für mich was anderes, aber gut.

Trotzdem sehe ich ihn durchaus als flexibel an, um Nadelstiche zu setzen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: FlawlessFlo am 24.03.2015 | 12:59
Naja, Build ist für mich was anderes, aber gut.

Trotzdem sehe ich ihn durchaus als flexibel an, um Nadelstiche zu setzen.

Stimmt schon, aber in der 5e - ohne optionale Regeln - ist das das höchste der Gefühle, was Builds angeht ;)

Und auch ansonsten gibt sich die Edition (Gott sei Dank! Frohlocket ihr Chöre der Engel!) nicht besonders für komplizierte Builds.

Aber ich bin da wohl auch einfach zu sehr alte Schule. Schaden ist was für die niederen Kreaturen (Kämpfer, Paladine, Waldläufer, Mönche und ähnliches Gesindel), ein Caster steht über solch schnöden Tätigkeiten. Trifft natürlich auf die 5e nicht mehr so zu...
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 24.03.2015 | 13:06
Ein Punkt ist sicher auch die Frage auf welchem Level man Magic Missile oder vergleichbare offensive Grad 1 Zauber spricht. Gerade Stufe 2 zeichnet sich durch einen ziemlichen Mangel an guten offensiven Zaubern aus, und die welche da sind machen im Schnitt weniger Schaden als Magic Missile oder vergleichbar viel. Treffen beim Scorching Ray 2 von 3 Strahlen, so macht er im Schnitt 14 Schaden - die Magic Missile ebenfalls. Cloud of Daggers macht im Schnitt 10 Schaden (aber mit der Chance diese nochmal zu erzeugen), Melf's acid arrow macht 5 bei Fehlschlag und 10+5 bei Treffer über 2 Runden verteilt.

Oder anders gesagt: Wer auf Grad 1 einen offensiven Zauber im Zauberbuch hat kann auf Grad 2 guten Gewissens darauf verzichten und lieber einen der sehr guten Utility Zauber auf diesem Grad nehmen.

Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 13:08
Zitat
Stimmt schon, aber in der 5e - ohne optionale Regeln - ist das das höchste der Gefühle, was Builds angeht ;)
Najo, mit Multiclassing geht noch was...aber ist ja auch optional.  ;)
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: afbeer am 24.03.2015 | 15:14
Allerdings kriege ich bei solchen Antworten von offizieller Seite schon wieder Bluthochdruck:
Overchannel and Cantrips by Jeremy Crawford (http://www.sageadvice.eu/2014/09/25/overchannel-cantrips/)
Weil es für Cantrips zugelassen wird?
Weil er die Frage wieder dem DM zurückgibt mit der Benutzung des Konjunktives?

Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Der Rote Baron am 24.03.2015 | 17:03
Fire Bolt ist halt doof...viel zu viele Gegner mit Fire Resistance (Jaja, Metagaming und so...). Ich hätte ja Ray of Frost genommen.  8)

Ray of Frost hat aber nur eine Reichweite von 60 Fuß und ich habe die Gegner nicht gerne so nah auf den Füßen stehen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 17:40
Ray of Frost hat aber nur eine Reichweite von 60 Fuß und ich habe die Gegner nicht gerne so nah auf den Füßen stehen.
Sie kommen aber mit 10 ft weniger an Dich ran.  ;)

Alter WoW-Trick: Kiten!  >;D

@ afbeer:
Zweiteres. Ich erwarte in solchen Sachen eine strikte Ansage, egal, ob sie mir gefällt oder nicht. Ändern, was ich auch durchaus bei diesen Experten tun würde, kann ich immer.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.03.2015 | 18:58
@ afbeer:
Zweiteres. Ich erwarte in solchen Sachen eine strikte Ansage, egal, ob sie mir gefällt oder nicht. Ändern, was ich auch durchaus bei diesen Experten tun würde, kann ich immer.
Aber nix anderes sagt er doch... "As written, an evoker can ..." sagt wie es ist und er gibt Spielern die sich evtl. nicht trauen von den geschriebenen Regeln abzuweichen deinen "Aendern... kann ich immer"-Hinweis: "A DM could say no cantrips"T
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 24.03.2015 | 19:45
Der Nachsatz ist halt total überflüssig.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.03.2015 | 20:28
Fuer dich als erfahrener Spielleiter der keine Skrupel/Angst/Probleme hat Regeln auch mal zu aendern vielleicht, aber versetz dich mal in die Lage eines "Erst-Spielleiters" der sich lieber erstmal nicht von den RAW wegbewegen will...
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 24.03.2015 | 22:28
Problematisch sehe ich eher, dass die Designer bei Overchannel verschiedene Aussagen machen. Mike Mearls z.B. meint man soll lieber Cantrips wie einen halben Grad werten, und sagt das ganze sei nicht für Cantrips gedacht.

Da hat man alle Meinungen zusammen, von "so nicht gedacht" und "der DM kann das verbieten" über "Grad 0 zählt als Grad 1/2" und "geht und ist kostenlos" und alle kommen von Designern.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.03.2015 | 22:39
Ich benutze öfters mal die Magic Missile. Erstens würfel ich bemerkenswert schlecht bei meinen Angriffswürfen und zweitens kämpfe ich in letzter Zeit konstant gegen Gegner mit AC 18+ oder Resistance to Fire oder Resistance to Magic. Und wenn dir praktisch ständig dein Schaden halbiert wird, bleibt von den 2w10 oft nicht viel übrig.

Aber bei der Gelegenheit hab ich mal eine Frage:

Zitat
Empowered Evocation: Beginning at 10th level, you can add your Intelligence modifier to the damage roll of any wizard evocation spell you cast.
Hieße das, auf jeden Dart oder nur einmal pro Casting oder nur einmal pro Gegner?
Und gibt es dazu irgendwo 'ne offizielle Klarstellung?
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: 1of3 am 24.03.2015 | 22:45
Laut mearls: 1x / Gegner.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: afbeer am 25.03.2015 | 00:24
Problematisch sehe ich eher, dass die Designer bei Overchannel verschiedene Aussagen machen. Mike Mearls z.B. meint man soll lieber Cantrips wie einen halben Grad werten, und sagt das ganze sei nicht für Cantrips gedacht.

Da hat man alle Meinungen zusammen, von "so nicht gedacht" und "der DM kann das verbieten" über "Grad 0 zählt als Grad 1/2" und "geht und ist kostenlos" und alle kommen von Designern.

Das heisst dann, dass Designer Fragen und deren Antworten Sammeln nicht zielführend ist beim Erforschen der Regeln. Erst eine organisierte Herangehensweise mit festem Publikationsort und/oder Rhytmus (Siehe Magic: the Gathering) gibt sicherheit in der Durchdachtheit, Konsistenz und Konsequenz der Regeln. Alles Andere sind Gerüchte.

Sage Advice kann dieser Ort sein, das bleibt noch zu bewerten.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 25.03.2015 | 01:28
Vor allem heißt es natürlich, dass die Regeln an dieser Stelle schlecht durchdacht sind, denn dies ist ja kein besonders schwer zu findender Fall von "so nicht gedacht".

Gibt aber einige solche Stellen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 25.03.2015 | 05:38
War mein Link nicht sogar zum Sage Advice? Jedenfalls zu Crawford.

Und Mearls...ja, Mearls ist derjenige, der gerne mal Aussagen macht, die Crawford dann wieder glattbügeln kann.
Die von 1of3 gepostete Aussage ist auch so ein Fall...
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: ElfenLied am 25.03.2015 | 08:25
Wenn Mearls und Crawford sich widersprechen, hat Crawford Recht.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 25.03.2015 | 08:30
 Ganz generell bin ich aber der Meinung in diesem Fall ist die Auslegung als halber Zaubergrad durchaus sinnvoll, viel sinnvoller als einfach nur zu sagen "das geht ohne jede Kosten".

Eigentlich ist Mearls Ansatz da also besser. Diese Auslegung hätte einfach nur ins Buch gehört, genauso wie z.B. Aussagen bezüglich dem Bewerten mehrerer Schadenswürfe bei Zaubern. (wenn da der Bonus nur einmal zählt hätte man den Text ganz anders schreiben müssen.)
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: ElfenLied am 25.03.2015 | 08:43
Ganz generell bin ich aber der Meinung in diesem Fall ist die Auslegung als halber Zaubergrad durchaus sinnvoll, viel sinnvoller als einfach nur zu sagen "das geht ohne jede Kosten".

Deine Meinung. Wie du das an deinem Spieltisch regelst ist deine Sache. Organized Play und manch anderen SL z.B. interessiert eher RAW.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 25.03.2015 | 09:39
Die von 1of3 gepostete Aussage ist auch so ein Fall...
Und gibt es ein Statement von Crawford dazu? wtf?
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 25.03.2015 | 09:59
Deine Meinung. Wie du das an deinem Spieltisch regelst ist deine Sache. Organized Play und manch anderen SL z.B. interessiert eher RAW.

Klar, aber mich stört da ja auch mehr das man sich auf RAW dort wenig verlassen kann - bzw. das dieses RAW offensichtlich wenig durchdacht war, und das dieser Spezialfall nicht bedacht wurde.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: ElfenLied am 25.03.2015 | 10:35
Klar, aber mich stört da ja auch mehr das man sich auf RAW dort wenig verlassen kann - bzw. das dieses RAW offensichtlich wenig durchdacht war, und das dieser Spezialfall nicht bedacht wurde.

Ich finde das jetzt weniger problematisch. Ein Evoker wird dadurch vom at-will Schaden her Konkurrenzfähig mit Warlock und -5/+10 feat martials. Ist ein solcher in der Gruppe, dann würde ich dem Evoker die vorteilhafte Auslegung zugestehen, da Schaden schliesslich eines seiner Spotlights sein soll.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 25.03.2015 | 10:43
Ja, ist durchaus nachvollziehbar.

Aber mal zurück zum Thema Magic Missile: Würdet ihr denn (falls man der Meinung folgt und MM überflüssig findet) generell auf Schadenszauber verzichten? Und wenn nicht - wie seht ihr die anderen Schadenszauber auf niedrigen Graden im Vergleich zur Magic Missile?
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: ElfenLied am 25.03.2015 | 10:49
Zu den Schadenszaubern auf Grad 1:

Generell finde ich es auf den Stufen 1-2 sinnvoller, seine Zauber für Utility einzusetzen. Auf dem zweiten Grad sieht es schon besser aus, da sind ein paar echt gute Zauber dabei die ich auch auf höheren Stufen noch einsetzen würde wie z.B. Scorching Ray (gerade auf Dragon Sorcerer) und Spiritual Weapon.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.03.2015 | 11:00
Und Mearls...ja, Mearls ist derjenige, der gerne mal Aussagen macht, die Crawford dann wieder glattbügeln kann.
Mearls macht im Normalfall (zumindest wenn ich ihn sehe) dazu Aussagen wie ER das in seinen Runden handhabt/handhaben wuerde, er meint ja selbst oefters das man sich bei "offiziellen" Regelfragen auf Crawford (der ja auch die Sage Advice Kolumne auf der Homepage macht) beziehen sollte.

Vielen Leuten langt aber schon die Aussage von Mearls um diese Regelung auch bei sich als sinnvoll zu finden.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: afbeer am 25.03.2015 | 11:38
Ich bezog mich auf die Kolumne.
Das Twittermeldungen sammeln von Zoltar hinter dem von Rhylthar gebrachten Link ist das Schlechte.
http://www.sageadvice.eu/2015/03/24/the-sage-advice-is-on-facebook/ (http://www.sageadvice.eu/2015/03/24/the-sage-advice-is-on-facebook/)
https://www.facebook.com/sageadvice.eu/info?tab=page_info (https://www.facebook.com/sageadvice.eu/info?tab=page_info)
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Rhylthar am 25.03.2015 | 12:04
@ Arldwulf:
Für die Zauberauswahl kommt es bei mir darauf an, welche Art von Magicuser ich spiele: Sorcerer oder Wizard (plus Spezialisierung). Ein Enchanter würde wohl kaum Damage Spells am Anfang kriegen.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 25.03.2015 | 12:15
Bei mir persönlich läuft es meist eher so ab, dass ich versuche den Magier mit normalen Waffen attackieren zu lassen zu Beginn (Bogen mit guter Dex) und dann langsam auf andere Zauber umschwenke.

Aber im Vergleich mit z.B. dem oben genanntem Scorching Ray finde ich die Magic Missile z.B. durchaus konkurrenzfähig, der Schaden ist da im Schnitt durchaus vergleichbar.

Aber man spart sich einen Grad 2 Zauber. Was unter anderem halt auch bedeuten kann, dass man einen Utility Zauber von Grad 2 mehr nehmen kann. Und am Ende gewinnt man auch etwas taktische Flexibilität. Erst auf höheren Stufen (Scorching Ray skaliert recht gut) wird das etwas anders.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Holycleric5 am 25.03.2015 | 12:44
Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?

Was sind Die Vorzüge des Magic Missile (Allgemein und 5E-spezfisch)?
Es trifft immer. Im Gegensatz zu Sprüchen wie "Chromatic Orb" ist kein Angriffswurf nötig.

Es können im ersten Grad bis zu drei Gegner betroffen werden - und das bereits auf der ersten Stufe.
Dazu wurde in 5E die Beschränkung aufgehoben, dass sich zwei Ziele immer in einem bestimmten Abstand zueinander befinden müssen. (Es heißt nur: "Each Dart hits a creature of your Choice that you can see within Range")

Es verursacht Force damage, gegen welchen fast kein Monster Resistenzen oder Immunitäten hat. Und da bei Magic Missiles kein Rettungswurf erfolgt, umgeht es Eigenschaften wie "Legendary Resistance" oder "Magic Resistance"

Was sind die Schwächen des Magic Missile in der fünften Edition?
Monster, die in D&D 3.5 durchschnittlich um die 4 HP hatten (z.B. Goblins), und dadurch die Magic Missiles meistens one-hit Kills verursachen, haben nun mehr HP. Die Taktik "Ich hau mal mit meinen MAgic Missiles die Goblinwachen (o.ä.) um" funktioniert nur bei sehr niedrigstufigen gegnern (z.B. immernoch bei Kobolden und normalen Spinnen, jedoch nicht mehr bei Goblins.)

Was bieten andere Angriffszauber auf Grad 1? (PHB)
Chromatic Orb:

  • Chromatic Orb: Gefällt mir irgendwie nicht. Teure Einmalzahlung hat mich abgeschreckt.

Der Vorteil der Chromatic Orb besteht darin, dass man sich jedes Mal, wenn man den Zauber wirkt, Aussuchen kann, ob der Zauber Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, Gift-, oder Donnerschaden verursacht.

Beispiele
- Der Gegner war vom Feuerball nicht beeindruckt? Dann versuche ich es einfach mal mit einer Cromatic Orb (thunder).
- Man Kämpft gegen einen Troll und hat seine Slots des zweiten (Scorching ray, Melfs Acid Arrow, Aganazzars scorcher) und dritten (Fireball, Melfs Minute Meteors) Grades aufgebraucht (und noch keine höheren Slots verfügbar)? Man erschafft eine Chromatic Orb (Fire oder Acid), fügt dem Troll genug Schaden zu um ihn (vielleicht?) Auf 0 HP zu bringen, hindert ihn durch den zugefügten Feuer/Säureschaden an der Regeneration und tötet ihn dadurch (If the troll takes acid or fire damage regeneration does not function at the start of the trolls next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.)
- Im Allgemeinen gibt es z.B. viele Gegner, die Immun / resistent gegen Feuer sind (z.B. sind Nightmares und alle Devils gegen Feuerschaden Immun, körperlose Kreaturen sind gegen Feuerschaden [und ebenfalls gegen fast alle anderen Energien] resistent.)

Was sind Alternativen zum Magic Missile auf Grad 2? (Auszug aus dem PHB)

Cloud of Daggers: Ein Feld wird mit wirbelden Dolchen gefüllt, die den Kreaturen, die ihren Zug in diesem Feld beginnen und jenen Kreaturen, die das Feld durchqueren 4d4 slashing Damage verursachen.
Und (Achtung Vermutung!) Außerdem könnte der Zauber trotzdem gegen Kreaturen helfen, die nur durch magische Waffen vollen Schaden erleiden (z.B. Körperlose Kreaturen), da die Dolche durch die Magie des Zaubers beschworen wurden.

Phantasmal Force:
Verursacht 1d6 psychic damage pro Runde, solange sich das Ziel in einem bestimmten Radius befindet. Ein Angriffswurf ist nicht erforderlich

Scorching Ray:
Verursacht Feuerschaden bei bis zu drei Zielen, wenn ein Angriffswurf gelingt. Eigenet sich weniger gegen Feuerresistente / -immune Gegner.

Shatter:
Verursacht Thunder Damage im Wirkungsbereich (Kugel mit 10 ft. radius). Besonders effektiv gegen Stein-, Metall- oder Kristallkreaturen (da diese disadvantage auf den Rettungswurf erhalten, der den Schaden halbiert.)

Flaming Sphere
Alle Kreaturen innerhalb von 5 ft erleiden Feuerschaden, der mit einem Dex-Save halbiert werden kann. Die Kugel kann zusätzlich in eine Kreatur Gerammt werden, die ebenfalls einen Dex-Save gegen die Kugel ablegen muss, um den bevorstehenden Schaden zu halbieren.
Doch auch kann einem erneut die Tatsache, dass es in 5E sehr viele Monster mit Feuerresistenz oder -Immunität gibt, einen Strich durch die Rechnung machen.

Alternativen aus dem Elemental Evil Players Companion (Grad 1) Wizard Spell List
Zitat von: Elemental Evil Players Companion Seite 19
Ice Knife
You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the
target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of the point where the ice exploded must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage
increases by 1d6 for each slot level above 1st.


Earth Tremor
Zitat von: Elemental Evil Players Companion Seite 17
You cause a tremor in the ground in a 10-foot radius. Each creature other than you in that area must make
a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.


Alternativen aus dem Elemental Evil Players Companion (Grad 2) Wizard Spell List
Aganazzars Scorcher
Verursacht in einer 30ft. x 5 ft. Linie 3d8 Feuerschaden (Dex Save halbiert den Schaden). Ebenfalls wieder reiner Feuerschaden mit den üblichen "Problemen"

Maximilians earthen grasp
Eine Hand führt Nahkampfangriffe gegen Feinde aus, misslingt dem Ziel ein Strength-Save, erleidet es 2d6 Wuchtschaden und erhält die restrained Condition. Ist das Ziel restrained kann der zauberwirker als Aktion erneut dieses Ziel angreifen, dass einen erneuten Strengtn-Save ablegen muss, dieses mal um den Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf zu halbieren. Das Ziel muss einen Strength-Check gegen den Spell Save DC des Zauberwirkers ablegen um bei gelingen die Restrained-Condition zu beenden.

Als Aktion kann man die hand, wenn sie "frei" ist, bewegen oder sie ein anderes Ziel in Reichweite ergreifen lassen

Snillocs Snowball Swarm
Zitat von: Elemental Evil Players Companion Seite 22
Each creature in a 5-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Titel: Re: Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
Beitrag von: Arldwulf am 25.03.2015 | 13:00
Schöne Liste. Was ich noch ergänzen würde beim Vergleich mit den Grad 2 Zaubern, wären gerade am Anfang der Punkt, dass man bei der Wahl eines Grad 1 Schadenszauber gegenüber einem Grad 2 Zauber einfach mehr Spellslots hat.

Da die 5e eine sehr freie Nutzung der Zauber zulässt bedeutet dies für einen Stufe 3 Magier z.B. den Unterschied zwischen 2x Schadenszauber oder 6x Schadenszauber, davon 2x die bessere Version.

Es wird relativ selten sein, dass ein Magier wirklich so viele Zauber zum Schaden verursachen braucht. Trotzdem gibt dies wesentlich mehr Flexibilität, und auch die Möglichkeit die Grad 2 Slots lieber für etwas anderes auszugeben.