In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.
In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.
Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.
Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.
Gilt bei unklaren Regelauslegungen als Schiedsrichter?Stimmt. Danke!
Erstmal: gut, dass du einen Artikel zum praktischen Rollenspiel geschrieben hast. Allerdings glaube ich, dass wesentliche Elemente fehlen.Damn, stimmt. Ich habe die Planung konkret beschrieben, aber gerade sowas wie „auf welche Art sage ich der SL, wonach ich schaue“ und „welche Informationen gebe ich meinen Spielern?“ fehlen noch. Danke!
Das Problem ist, dass uns als Rollenspieler meist ein alter Hase eingeführt hat und wesentliche Dinge nirgendwo im Regelwerk stehen und nur mündlich weitergegeben werden. Das Problem ist, dass man bei einem Text, wie du ihn für Neulinge geschrieben hast eigentlich nichts voraussetzen darf und fast alles in sinnvoller Reihenfolge erklären muss.
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Stimmt. Danke!
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht?
Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen.
Wo beginnt die Runde?
Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte,...
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.
In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.
Nein. Das kann nicht stimmen. Das kannst du so setzen. Genauso wie du feststellst, dass dein Spiel mit W32 gespielt wird und die Charakterbögen zu Origami-Kranichen zu falten sind und man das Spiel nur donnerstags spielen darf. Es gibt keine SL, es sei denn du setzt eine. Und dann tut sie, was du willst.Der Kontext ist, dass das hier eine Beschreibung für das Spiel in Technophob ist.
ZitatDer Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.Nein. Das ist schlicht nicht leistbar oder aber nicht valide. So oder so: Unfug.
Scheiße nein. Du kannst nicht schaffen, dass andere Spaß haben. Wenn Jochen von seiner Freundin verlassen wurde, Duygu die letzte Nacht durchgearbeitet hat und Mohinder sich immer noch über den Idioten aufregt, der ihn gerade fast umgefahren hat, hat das alles nichts mit dir zu tun.Versuchst du wirklich nicht, dein Spiel so aufzubauen, dass alle Spaß haben?
Ich weiß leider nicht, wer Kjeol ist, aber hier gehören Vorschläge hin, wie er aussehen und was laufen könnte. Gerne mit so Zahlen davor, damit mans auswürfeln kann.Abgesehen davon, dass ich die Fragen sinnvoll finde (damit Leute sich selbst eine Vorstellung aufbauen), hast du mit den Beispielen Recht. Die sind zugänglicher.
Generell stellst du massiv viele Fragen. Das ist schlecht. Mach Beispiele und sage: "Wähle eins!" Du redest von "interessant", "spannend". Das ist nichts sagend. "Orte, die gefährlich sind" ist besser. "Personen mit falscher Identität" sind spannend. Schreib nicht den Anspruch auf. Schreib auf, was diese Effekte erzeugen kann. Gib den Leuten Werkzeuge mit, dass sie möglichst wenig entscheiden. Stell keine Fragen. Liefer Antworten!
Hier weiß ich beim besten Willen nicht, was das bedeuten könnte:Das ist meine grundlegende Vorbereitung eines Abenteuers: Ich kenne die SCs, also überlege ich, wie sie die Herausforderung angehen könnten und stelle sicher, dass ich Mittel in der Hand habe, um darauf zu antworten.ZitatSpiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte,...
Und das würde ich als SL nie machen:Das sehe ich anders: Wenn ich das nächste Abenteuer vorbereite, will ich nicht erst fragen müssen „wie hießen die Personen, die ihr kennengelernt habt?“.ZitatNotiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.Da sitzen drei bis fünf Leute, die das genauso gut erledigen können. Und wenn die sich nicht merken, wie dieser oder jener NSC heißt, dann ist es wohl wirklich nicht wichtig gewesen.
Es gibt Gesetze? Welche Gesetze denn? Mach ne Liste mit Gesetzen und dann Zahlen davor, so dass man mit diesem Würfel...Nächster Artikel ☺ → http://1w6.org/deutsch/technophob/abenteuer-auswuerfeln
Ich bei deinem Kommentar den Eindruck, dass du über irgendwas sauer bist. Könntest du darauf eingehen?
Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.Sehe ich anders: Die Texte werden gelesen, und sie geben eine Grundvorstellung dessen, wie das Spiel funktionieren kann.
Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.Man lernt imho nie aus. Irgendwann legt sich jeder seinen Spielstil zu. Da kann es hilfreich sein, die Beschreibung von einer fremden Person zu lesen und sich inspirieren zu lassen. Wenn man allerdings glaubt alles richtig zu machen und alles zu wissen, dann ist das auch super.
Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.Du hast zwar prinzipiell recht damit, dass diese Kommentare wenig hilfreich sind und sich durch den gesamten Mainstream ziehen. Solange wir aber nicht konkret zeigen können, wie man es richtig macht, ist das allerdings höchst unkonstruktiv. Ich habe in meinem Spiel versucht den "Was ist ein Rollenspiel"-Disclaimer mal ernst zu nehmen und wirklich die Dinge, die man nur in der persönlichen Anleitung lernt mithinein zu packen und ich fand es extrem schwer. Ich könnte nicht mal sagen, ob es mir in aller Konsequenz gelungen ist. Dabei ist es natürlich nicht hilfreich direkt die volle Breite an Rollenspielvariationen anzunehmen, die du und ich kennen. Sprich von SL-losem Spiel oder Dramaspiel braucht in einem klassischen Abenteuerspiel nichts zu stehen, sondern nur das, was konstruktiv in das jeweilige Spiel einführt.
Bei ArneBab, der immerhin bekundet hat, dass er gerne Feedback einbauen will und bereit ist Fehler zu korrigieren, war dein erster Post unnötig hart.
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte,...1of3 schriebt:
Hier weiß ich beim besten Willen nicht, was das bedeuten könnte:
Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.Und wehe, ihr habt keinen Spaß dabei! ;)
Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießenfinde ich sehr problematisch. Mir fehlt das Vokabular, um das angemessen zu beschreiben, aber es erinnert mich an Doppelbindungen (http://de.wikipedia.org/wiki/Doppelbindungstheorie). Wenn die Spieler das Abenteuer nicht genießen, dann sind sie undankbar und also schlechte Menschen. Das ist von dir sicher nicht so gemeint, aber dann schreib bitte, was du wirklich meinst.
Vor kurzem hat jemand über Google+ einen entsprechenden Auschnitt aus dem Laundry-RPG (https://plus.google.com/u/0/+KhairulHisham/posts/dxmQK4wRJDs) (?) vorgestellt.Ich befürchte, du hast Recht - ich sollte den Text wohl in Gedanken verschieben und für Technophob eine neue Fassung mit stärkerem Fokus schreiben.
...
Ich würde bei allen Sachen die gerade passenden Stellen im Regelwerk verlinken (bzw. Referenzen setzen). Charaktererschaffung? → S. X, Charaktere lenken? → Spielwerte & Proben S. Y etc. Hilft bei der Benutzung solcher Texte in meinen Augen ungemein.Ich habe das gestern teilweise gemacht, aber asri hat mir gezeigt, was noch fehlt, um daraus wirklich einen Spieltext zu machen statt einer Diskussionsgrundlage.
Um was zum Thema beizutragen: Ich finde SL-Anleitungen meist auch eher zum Gruseln und nicht zuträglich.
01 Du inszenierst den Prolog, durch
den die Spieler von Ilunas Verschwinden
erfahren.
♦♦Die Spieler versuchen, an den Stadtherrn
heran zu kommen. →05
♦♦Die Spieler bekunden Desinteresse und
gehen zurück in die Taverne. →04
♦♦Die Spieler fangen gleich an, wahllos
Leute vor Ort zu befragen. →03
...es ist so: Ich kann bei jedem Rollenspiel jede Regel im Buch weglassen, jeden Würfelwurf, jeden Charakterwert, aber nicht das Gespräch miteinander. Die Kommunikation. Das Schaffen von Fakten, die im gemeinsamen Vorstellungsraum wahrwerden. Das sind die Basics und wenn wir das nicht tun, dann ist es auch kein Rollenspiel. Das ist der Kern des Mediums, nichts anderes.Ich habe noch keine klare Vorstellung für den Aufbau im Kopf, aber ich habe das Gefühl, dass mit deinem Beitrag langsam eine entsteht.
"Die Darstellung eines Charakters" (oh, wären SL-Kapitel toll, die wirklich auch mal Schauspieltipps geben, denn das ist am Tisch mehr Wert als jede denkbare Vorbereitungshilfe),Meinst du sowas wie das hier? http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik
Wie redet man im Rollenspiel miteinander. Wie steuert man einen Charakter, wie steuert man die Spielwelt. Wie beschreibe ich. Ein Text den sowohl Spieler als auch SL gelesen haben sollten. Mit Beispielen.
Sind wir hier eigentlich noch im Allgemein Board, oder schon in der Theorie Ecke?In der Theorie-Ecke wäre es vermutlich sinnvoll, die Fragen Schritt für Schritt auszuleuchten und dann mögliche Antworten zu finden.
Ich finde das für die Beantwortung der Eingangsfrage recht wichtig.
Meiner Ansicht nach geht es darum, die Aufgabenstellung theoretisch zu durchdringen und zu beantworten, um das Ergebnis dann in möglichst konkreter und (Allgemein-)verständlicher Sprache anzuwenden.
Sicherlich könnte man das Thema auch eher induktiv oder rein empirisch angehen - die Ergebnisse, die ich bis jetzt aus dieser Ecke kenne, lassen mich allerdings eher kalt.
- format definieren
- entwürfe vorstellen
- kommentare einarbeiten
Am Ende wird gevoted, welche Texte ins Abschlussdokument kommen.Brauchen wir ein Abschlussdokument, für das nur bestimmte Texte zugelassen sind?
Wie baue ich eine R-Map?
Wie kreiere ich eine Landkarte? - Topologisch, HexFelder
(...)
Nachträge:
(...)
Wie mache ich Handouts? (Bzw. was für Handouts gibt das eigentlich???)
Dazu müsste es dann festgelegtes Format geben.
Name
Anlässe: Wann tue ich das?
Vorbereitung: Was muss ich vorher tun?
Durchführung: Was tue ich während dessen?
Optional vielleicht noch Nachbereitung.
Weitere Literatur.
Das sind Themen, die meines Erachtens zur Spielvorbereitung gehören. Kann man aufnehmen, würde ich aber entsprechend kennzeichnen.
Denkbar wären auch übergeordnete Fragen: Wie findet man einen gemeinsamen Ton? Wie kommt man zu einem für alle Beteiligten befriedigenden Spiel/ wie berücksichtigt man angemessen die in der Gruppe vertretenen Interesse? Wie geht man mit Themen um, bei denen sich einzelne oder alle der Mitspieler nicht wohl fühlen? (X-Card)
Wo wir die X-Card erwähnen: Es gibt auch die O-Card zum Signalisieren, was einem gefällt und wovon man mehr sehen möchte. Könnte man vielleicht mit Fanmail zusammentun (aber meines Wissens lässt sich Fanmail mechanisch wiederum im Spiel als Ressource einsetzen, ist also in der Hinsicht was anderes).
(Hervorhebung von mir)
Ehe das Rad neu erfunden wird: Ich fände es schon super, wenn wir Literatur zu den einzelnen Punkten zusammentragen. Meines Erachtens sollte das sowieso passieren, ehe man anfängt, was niederzuschreiben.
;)