Eine Katastrophe ist auch das Layout. So viele verschiedene Trennzeichen, Schriftarten, Hervorhebungen, Überschriften und so weiter. Als SL kann ich mich in DSA-Abenteuern deutlich schlechter zurechtfinden als bei Produkten von anderen Verlagen. Da können sich generell die deutschen Verlage meiner Ansicht nach noch eine ganze Menge bei den Amis abschauen.
Abenteuer werden zukünftig vor allem in schmaleren Formaten angeboten, d.h.: A4-Softcover mit 48 oder 64 Seiten. Die Inhalte gehen stärker in Richtung „kürzere Plots statt weltumspannende Kampagnen“, so dass man die Abenteuer auch in wenigen Spielabenden absolvieren kann. Sie sollen zudem „ready to play“, d. h., auch ohne Regionalspielhilfen spielbar sein. Regionalbände sollen nützliche Ergänzung für tiefere Ausgestaltung der Abenteuer sein, aber nicht erforderlich zum Spielen.
Wo wäre denn aber das Problem, wirklich eine zweite Produktlinie einzuführen, die keine verpflichtenden Berührungspunkte mit der Barbie-Linie hat?
@Auribiel: ganz einfach ... Start bei 4 Hal, Jahre vergehen 1zu1 - die nächsten 10 Jahre (Halbwertszeit einer DSA-Edition) wird quasi kein Metaplot anfallen. Also 997BF bis 1007BF. Kein Borbarad, kein Orkensturm, am Ende Phileasson und etwas vorher der Ogerzug als Highlight. Viel Platz für Abenteuer.
Es gibt da prinzipiell drei große Probleme:
...
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)
Konkret ergeben sich da folgende Probleme:
- Regelseitig kann eigentlich nur ein Regelleichtgewicht (kleiner, schneller Regelkern) mit (wirklich) optionalen Modulen sich an die Heterogene Gruppe anpassen (der leichte Kern muss allerdings schon ein vollwertiges Spielen (nicht nur Basisbox) ermöglichen.
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.
Und noch ein unlösbares Problem (just for fun):
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.
... Da hilft es nur langfristig den leichten Kern der Light-DSA um Addons zu erweitern mit dem die Barbie-Spieler ein kompatibles Regelmonster bauen können dass sie ausserhalb der Sitzung verwenden zum Simulieren und in-die-Welt-denken verwenden können. Statt dem Regelmonster + Handwedeln und Regel-ignorieren wird dann in den Sitzungen selbst das moderne System gespielt. Ob diese wunderschöne Utopie geht ... würde sich für Ulisses lohnen herauszufinden.
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)Ich sehe da keine Widerspruch. Die Zielgruppe, von der du redest, und das kann nicht die derzeitige Kernspielerschaft sein, möchte ein spielbares Regelwerk und weniger Metaplottigkeit. Das geht auch mit einem "modernen" Ansatz.
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)Oder einfach insgesamt weniger Material? Zum Improvisieren brauche ich einen Rahmen, keine Informationsflut. Es gibt solche Abenteuer, sogar bei DSA. Auch hier gilt: Weniger Metaplot!
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.Die Regionalbeschreibungen können in der DSA Classic Variante, so wie sie angekündigt ist kaum funktionieren, da DSA 5 in eienm ganz anderen (zeitlichen) Setting funktionieren soll. Sie müssten aber auch gar nicht kompatibel sein. Die Zielgruppe von DSA Classic würde sich vermutlich mit einem Settingband zufrieden geben, der Aventurien zur Zeit Hals beschreibt und bräuchten keine Regionalbeschreibungen. Die gab es früher auch nicht.
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.Glaubst Du, dass es diese Konstellation so oft gibt? Ich kann es mir nicht vorstellen, denn solch eine Gruppe würde nicht lange funktionieren. Klar, DSA will genau diese Spielergruppen (und noch einige andere mehr) vereinen, deswegen ist Regelwerk so grauenhaft, wie es ist. Aber genau das funktioniert halt eben nicht.
Uuuuund... da bin ich dann wieder raus. Die Aussicht auf DSA light, das mit Addons verDSA4t wird, stellt mir die Nackenhaare auf. DSA5 für die Simulationisten und hauptberuflichen Barbiespieler, DSA classic für die Casual-DSAler und insgesamt mehr Umsatz für Ulisses, das würde ich mir gefallen lassen. :d
In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.Genau das soll ja, wenn man der Ankündigung Glauben schenkt, in Zukunft anders sein. Regionalmodule etc. sollen zukünftig keine Voraussetzung für offizielle Abenteuer mehr sein. Das wäre, wenn es so umgesetzt wird, eine deutliche Kurskorrektur.
In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.Also so wie ich den Post mit den Addons verstehe soll aber genau das nicht der Fall sein sondern die Addons eben optional sein sollen. Sprich Auribiel muss nur mit denen spielen mit denen er will oder mit denen bei denen ein Ulisses-Mitarbeiter unter Waffengewalt zwingt.
Man wirft dieses "X zu Y irdische zu inneraventurische Jahre" komplett über den Haufen. Zu beackern ist der Zeitraum von 0 Hal bis X (vor Borbel oder inklusive Borbel, mit der G7 als Abschluss quasi).
Es steht ja schon fest, wie der Metaplot verläuft, dann hätte man endlich die Planbarkeit, für die ich schon lange plädiert habe. Und außenrum kann man so viele Abenteuer bauen wie man will und sich nach Lust und Laune damit auf Metaplotdinge beziehen (solange die natürlich den Metaplot nicht beeinflussen würden). Also Aufbohrung des Metaplots zu festgelegter Hauptkampagnen-Linie, drumrum können dann in einem Zeitraum von ca. 25 Ingame-Jahren soviele Abenteuer gestreut werden, wie man will und wann man will.
Ach ja: aktive Parade sollte bleiben - nicht weil ich sie gut finde, sondern weil das Product Identity von DSA ist. Marke: PA = 1/2 AT. Langt.
Ich würde mir unter DSA Classic tatsächlich völlige Metaplot-Freiheit vorstellen. Wenn ich die "tatsächlichen historischen Ereignisse" von 0 bis X Hal als Hintergrund habe, vor dem der Rest passiert, habe ich mir ja das Metaplot-Grundproblem schon wieder eingekauft: Ich kann im Spiel nicht nach Lust und Laune Königreiche stürzen oder retten oder NSC abmurksen, ohne dabei mit offiziellen Setzungen zu kollidieren.
Mit völliger Metaplot-Freiheit meine ich: Es gibt einen Hintergrund (Ein Settingbuch zu Aventurien zu einem bestimmten Zeitpunkt); vor diesem Hintergrund sind ausnahmslos alle Abenteuer angesiedelt; und welche Folgen die Abenteuer für die Welt haben, liegt ganz allein bei der jeweiligen Gruppe.
Man kann nicht beides haben, also nicht absolute Entscheidungsfreiheit und gleichzeitig einen profunden Fundus an vorgefertigten Abenteuern. Außer diese Abenteuer haben KEINE Anknüpfung an irgendwelche Weltveränderungen, denn im nächsten Abenteuer müsste man sich ja auf IRGENDEINE Auswirkung des vorherigen Abenteuers beziehen.
Und hier habe ich die Hoffnung, dass DSA5 den richtigen Weg beschreitet. DSA5 wird zunächst ein mal nur über ein Regelbuch verfügen, was für Neueinsteiger die Hemmschwelle im Vergleich zu DSA4 schon einmal ordentlich absenkt. Und Neueinsteiger werden nach einer gewissen Zeit den Wunsch verspüren, andere Völker, andere Professionen zu spielen. Sie werden detailliertere Regeln zu einzelnen Aspekten des Spiels herbeisehnen. Und Ulisses wird Ihnen diese Wünsche erfüllen. Es werden optionale Bände erscheinen. Regionalbände und Abenteuer werden neue, thematisch passende bzw. erforderliche Regeln enthalten. DSA5 wird komplexer werden, aber die Psyche des Neuspielers wird überlistet durch die Dosierung der hinzutretenden Komplexität.
Klar geht das beides - in den meisten Settings ist (oder war?) das doch sogar eher der Standard, würde ich sagen. Auch bei DSA war das doch anfangs so. Es gibt einen gemeinsamen Hintergrund, auf den sich die Abenteuer beziehen, und welche Auswirkungen der konkrete Verlauf des Abenteuers auf die Entwicklung des Settings hat, liegt allein bei der Gruppe.
Der Vorteil davon ist, dass ich alle Abweichungen vom "Normalzustand" als Gruppe selbst produziert habe und deshalb wahrscheinlich auch auf dem Schirm habe;
Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.Auch DnD besteht nicht nur aus einem Buch, sondern dem Grundregelwerk (PHB, DMG, MM) und unzähligen Splatbooks, die zusätzliche Regeln bringen. Du kannst mit dem GRW alleine spielen oder Splatbooks dazunehmen, wenn du willst alle, aber auch nur ein einziges. Nur vereinzelt setzen Bücher andere voraus (das Dark Sun Setting das jeweilige PHBx mit den PSI-Regeln). Wenn Ulisses wirklich das vorhat (ich verstehe es bisher mal so), dann wäre das doch genau das, was sich viele wünschen. Ob es dann am Ende "mein" DSA wäre, was die Regeln angeht, bezweifle ich zwar, aber das grundlegende Konzept ist schonmal richtig.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.
Auch DnD besteht nicht nur aus einem Buch, sondern dem Grundregelwerk (PHB, DMG, MM) und unzähligen Splatbooks, die zusätzliche Regeln bringen. Du kannst mit dem GRW alleine spielen oder Splatbooks dazunehmen, wenn du willst alle, aber auch nur ein einziges. Nur vereinzelt setzen Bücher andere voraus (das Dark Sun Setting das jeweilige PHBx mit den PSI-Regeln). Wenn Ulisses wirklich das vorhat (ich verstehe es bisher mal so), dann wäre das doch genau das, was sich viele wünschen. Ob es dann am Ende "mein" DSA wäre, was die Regeln angeht, bezweifle ich zwar, aber das grundlegende Konzept ist schonmal richtig.
DSA 4.x war ja mit seinem unvollständigen Grundregelwerk und dann den x Wege-Bänden, die auf dem GRW nicht aufbauen, sondern es ersetzen, völlig anders.
Aber genau dieses "Das ist doch der Normalzustand in den meisten anderen Settings" ist doch das Alleinstellungsmerkmal von DSA. Zugegeben, ich bin erst mit DSA3 zu DSA gekommen und für mich gehört Metaplot mit zu DSA dazu, sonst könnte ich ein beliebiges anderes Setting spielen. Was mir bislang immer gefehlt hat, war die Planbarkeit des Metaplots abseits der vorgefertigten Abenteuer, da die Autoren/die Redax immer aus Spoilerpanik oder mangelnder Planung nichts zum weiteren Verlauf sagen konnten. Bei Kaiser-Hal-Setting hätte man aber genau diese Planbarkeit.
Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?
Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?Ich gehe doch mal davon aus, dass man als Spielgruppe abweichen kann, wovon mal will. Brauche ich dafür eine Erlaubnis von Ulisses? Kommt mich sonst der verlagseigene Geheimdienst abholen und schafft mich auf eine Black Site in Georgien? :o
Keine Sorge... die liegen in Rumänien, nicht in Georgien.Nein, das sind die der CIA!
Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.
Ich denke, das Dilemma für Ulisses ist folgendes: Bringe ich sofort das komplette Regelwerk mit x-tausend Seiten auf den Markt, werde ich praktisch keine Neuspieler erreichen.
Die naheliegendste Antwort auf diese Problem wäre für mich halt: Einfach kein Regelwerk mit x-tausend Seiten entwickeln!
Einerseits ist es ja auch völlig okay, "Content" nachzuschieben. Neue Professionen beispielsweise oder auch erweiterte Kampfregeln. Wenn die Nerds das wollen und brauchen ...
Nur: Das Grundregelwerk muss dann schlicht und einfach funktionieren. Und es darf eben nicht sein, dass man das Zusatzmaterial kaufen muss, damit man rund spielen kann.
Kommt mich sonst der verlagseigene Geheimdienst abholen und schafft mich auf eine Black Site in Georgien? :o
Anscheinend plant man das bei DSA5 allerdings eh - wenn sie das schaffen, haben sie m.E. den wichtigsten Schritt geschafft, um als RSP irgendwie wieder praktikabel zu werden ...
Wobei mir das Grundregelwerk da doch etwas zu lückenhaft erscheint. Natürlich kann man nicht alles reinpacken und DSA macht es einem schwer, zwischen Wichtigem und Nicht-So-Wichtigem zu trennen (welche Geweihten? Welche Zauber? Etc.), aber für mich alten DSAler - der aber von den DSA4-Regelmonstrositäten die Schnauze voll hat - wirkt es dann doch zu reduziert. Mir fehlen dann doch zu viele "wichtige" Elemente, eben beispielsweise in Sachen Zauber. Da ist das Zaubererbuch dann kein Nice-to-have, sondern wird wohl nötig.Beziehst du dich jetzt auf da
Klar könnte man das ... ich würde es halt wie gesagt sowohl inhaltlich als auch psychologisch als Ballast empfinden. Warum nicht stattdessen einfach auf Bände wie die Historia Aventurica verweisen, für den Fall, das jemand wirklich einen Geschichtsverlauf will?
Außerdem sehe ich das Problem, dass es nun einmal eine inneraventurisch-historische Entwicklung gegeben hat (ist nunmal eine Tatsache), soll man das einstampfen und als nie passiert festsetzen?
Man könnte sich in der Reihe ja einfach in keiner Weise darauf beziehen. Dann können die, die mit Aventurien tiefer vertraut sind, auf den offiziellen Geschichtsverlauf zurückgreifen, wenn sie möchten; für alle anderen ist dieses Aventurien dagegen ein "herkömmliches" Setting, in dem es nur die Historie gibt, die sie selbst erschaffen.
Wenn du dafür unbedingt eine In-Game-taugliche Erklärung brauchst, wurde ja schon die Globule erwähnt; ich würde mir jedenfalls wünschen, dass so etwas inhaltlich ganz losgelöst ist vom Rest-DSA und halt nur das Setting verwendet, wie es vor 20, 25 Jahren war.
Also Anthropologien + Metaplot-Abenteuer?
Also Anthropologien+ Metaplot-Abenteuer?;D War das Absicht?
Eher generische Abenteuer von rund 48 bis 64 Seiten, ohne Metaplot-Bezug, daneben dann gerne noch Kampagnen mit Metaplot.Das ist doch genau der aktuelle Stand. Und imho ein guter Kompromiss.
Außerdem liefe die Box nicht mehr unter Buch und unterläge nicht der Buchpreisbindung.
Das ist doch genau der aktuelle Stand. Und imho ein guter Kompromiss.
Für mich steht und fällt DSA5 nicht mit der maximalen Komplexität, sondern mit der Modularität der Regeln. Wenn ich mit einem schlanken Regelkern anfangen und dann genau das dazunehmen kann, was die Gruppe will, ist für mich alles in Butter.
DSA4.1 hatte für mich vor allem das Problem, dass die sogenannten Optionalregeln keine waren.
Ich hatte längere Diskussionen mit einem Freund (Er absoluter Fan der vollen DSA4.1-Regelbombe, ich ein Befürworter von extrem schlanken Systemen). Und wir sind zu einem gemeinsamen Nenner gekommen: Das Problem ist Wege der Helden.
Durch die vorgeschnürten Pakete wurden gewisse Talente, Zauber, Sonderfertigkeiten und "Optionalregeln-" verpflichtend, da die Charaktere ansonsten entweder keinen Sinn machten oder Punkte für nichts ausgegeben hatten.
Diese Regelungen zogen dann weitere nach sich (Mein Charakter hat eine Fertigkeit die ihn besser darin macht Wunden anzurichten, also müssen wir mit den Wundregelungen spielen, damit die nicht zu brutal werden brauchen wir weitere Sonderfertigkeiten etc.) und schon hatte man den ganzen Berg an Regeln, den man eigentlich gar nicht wollte.
Das neue System von DSA5 diese Pakete nur mehr als "Vorschläge" zu präsentieren, finde ich da schon einen Schritt in die richtige Richtung.
Das ist zum einen nicht unbedingt richtig (je nach Inhalt kann das Produkt immer noch als "Buch" gelten), und hätte zum anderen den Nachteil dass dann ein höherer Steuersatz gelten würde.
Getrennte Zeitverläufe halte ich für eher unwahrscheinlich. Allein schon aus Praktibilitätsgründen. Gertrennte In-Game-ABs etc. Vielleicht kommt die aus DSA1 bekannte Trennung von Basis- und Ausbau-Abenteuern wieder.
Notfalls wird es eine hochnotpeinliche Befragung.
Das sollten wir hinkriegen. Ich bring meine Daumenschrauben mit.
Das mit dem höheren Steuersatz ist zwar ärgerlich, aber für eine Box kann man auch etwas mehr verlangen. Karte, Charakterbögen und Würfel rein und schon ist das ganze nicht mehr buchhandelstypisch und man ist raus aus der Buchpreisbindung.
Buchpreisbindung bedeutet allerdings nicht, daß der Verleger einen Preis vorgeschrieben bekommt. Im Gegenteil, der Verleger schreibt den Preis vor, und der Buchhandel muß sich dann dran halten. Ein Verlag kann Bücher so teuer machen, wie er möchte und gut findet; ausgeschlossen sind Rabatte beim Buchhändler.
Und wenn man weiß, daß Ulisses z.B. über eingeklebte Kartentaschen im Regelwerk nachgedacht hat, diese Idee aber wieder fallenließ, weil das Endprodukt dann merklich teurer geworden wäre – also, warum man dann mit einer Schachtel doch wieder den Preis hochtreiben sollte, leuchtet mir nicht ganz ein.
Der Hintergrund in der Diskussion war, dass […]
Das ganze im Kontext "Wie erreiche ich neue Spieler?".
Wenn du dich da mal nicht irrst ... (http://nandurion.de/blog/2014/11/27/bericht-von-der-dreieichcon-dsa5-und-produktankuendigungen/)
Dann ist ja jeder zufrieden, wunderbar.
Da gibt es doch Erklärungen mit unterschiedlichen, teils durch Überlieferungen und Interpretation verfremdeten Offenbarungen. Historisch soll die Zwölfgötterverehrung vor Tausenden Jahren aus Myranor in Aventurien importiert worden sein, dann hat sie sich unterschiedlich entwickelt usw.
Das kommt drauf an, zu welcher Zeit du die Setzung betrachtest, ich hab noch im Kopf, dass ein Teil der Zwölfgötter aus dem "Güldenland" stammt, andere aus Aventurien selbst.
Aber das wurde so oft geretconnt, dass glaub auch keinen Überblick mehr habe/n werde.
Ich glaube, in Edition 3 war ein Stand erreicht, der ab da in etwa beibehalten wurde - wenn ich mich richtig erinnere, sind einige aus dem Zwölferpantheon eigentlich eher Naturgiganten (Ingerimm, Travia ...) und keine Tränen von Los - wurden aber von den Alveraniaren später nach Alveran aufgenommen. Alveran, gibt es m.E. laut Settingsetzung wirklich, und es handelt sich dabei sozusagen im das Clubhaus der aventurischen Zwölfer-Götter-In-Group; sonst gibt es aber noch einen ganzen Haufen anderer Götter, die halt nur auf Aventurien keinen Mitgliedsausweis für diesen hochexklusiven Verein haben.
Ist aber jetzt eher aus dem Gedächtnis von vor fünfzehn Jahren ...