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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: am 6.04.2015 | 20:19

Titel: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: am 6.04.2015 | 20:19
1. Einleitung

Wenn man sich unter Rollenspielern umhört, dann ist die größte Hürde für einen (Wieder-)Einstieg in DSA die absurde Komplexität bzw. Kompliziertheit* von Regeln, Abenteuern und Setting. Viele Leute stehen auf das komplette Paket und deshalb wäre ein generell reduktionistisch orientiertes Vorgehen vermutlich auch nicht die richtige Lösung. Deshalb heißt der Thread jedenfalls „Variation“ und nicht „Reduktion“.

Bei den Regeln wurde das offenbar/hoffentlich erkannt. Neben einem evolutionär weitergedachten DSA5 für die aktuelle Kernkundschaft wird offenbar auch an einem DSA Classic gearbeitet, welches Altfans erneut für DSA begeistern soll. Da bin ich wirklich gespannt wie ein Flitzebogen. Eine Diskussion, wie ein solches DSA Classic meiner Ansicht nach idealer Weise aussehen sollte, möchte ich in diesem Thread hier aber erst einmal nicht führen.

Stattdessen würde ich gerne als erstes einen anderen Punkt in den Mittelpunkt rücken. Deshalb wurde der Thread vorsorglich mit der (1) versehen. Vielleicht kommt es ja noch zu Folgethreads. Wir werden sehen.

Eine Hürde für den (Wieder-)Einstieg, welche abseits der reinen Regelebene meines Erachtens enorm groß ist, besteht in der Unzugänglichkeit des produzierten Materials. Das muss und sollte sich mit DSA5 ändern. Dabei sehe ich vor allem die folgenden Dinge als maßgeblich an: Umfang, szenische Dramaturgie, Handlung und Präsentation.


2. Umfang

Die letzten Abenteuer waren quasi durch die Bank monströs im Hinblick auf die Seitenzahlen. Früher gab es Abenteuer mit weniger als 30 Seiten. „Hexennacht“ beispielsweise. Selbst tendentiell umfangreiche Klassiker wie „Das große Donnersturmrennen“ oder „Blutige See“ kamen mit 60 bzw. 72 Seiten aus und boten sehr lange Unterhaltung auf relativ wenig Seiten. Wenn wir den Qualitätsaspekt mal komplett beiseite lassen, dann stehen dem heute Abenteuer gegenüber, die kaum mal unter 128 Seiten umfassen, teilweise gar mit monströsen Seitenzahlen jenseits der 200 daherkommen. Es gibt Abenteuer, in denen bereits der Überblick über das Abenteuer samt Einführung in die Hintergrundgeschichte 12 Seiten benötigt.

Ich verstehe das nicht. Kürzere Abenteuer werden hingegen in Anthologien mit mutmaßlich deprimierenden Verkaufszahlen verbraten. Mir leuchtet das nicht ein. Eine Anthologie fühlt sich für mich lieblos an, so als seien die Inhalte zu wenig wert, um sie als alleinige Publikation bringen zu können. Dass diese Wahrnehmung falsch ist, verstehe ich. Trotzdem kaufe ich mir bis heute quasi nie oder nur auf Zuruf die Anthologien.

Das gilt übrigens nicht nur für Abenteuer, sondern oftmals auch für Settingmaterial. Die Gareth-Box mag inhaltlich wahnsinnig gelungen sein - aber sie ist schlicht zu mächtig. Wer soll das alles abseits des barbiespielenden Meisters lesen und umsetzen? Sind die reinen Sammler und Leser eine so bedeutende Zielgruppe? Ich kann mir das kaum vorstellen.

Wenn für DSA5 gerade am Anfang auch kürzere, knackigere Abenteuer erscheinen würden, bin ich mir sicher, dass viele Leute da gerne mal reinschauen würden. Vielleicht übersehe ich einen ganz wesentlichen Punkt, aber auch betriebswirtschaftlich müssten sich derlei Abenteuer doch auch sehr gut machen. Schließlich würde man für ein kürzeres Abenteuer einen im Vergleich zu den Monstren überproportional hohen Preis nehmen können. Aber das kann auch Unfug sein, dafür fehlt mir eventuell der Einblick.

Die Notwendigkeit, in der Länge der Abenteuer ganz wesentlich zu variieren, empfinde ich aber ganz deutlich. Sonst schreckt das selbst wohlmeinendste Wiedereinsteiger ab.


3. Szenische Dramaturgie

Viele Abenteuer, darunter auch die sehr gelungenen, werden bei DSA noch immer viel zu stark aus der Autorensicht geschrieben. Die Umsetzbarkeit am Spieltisch bleibt mir da zu oft auf der Strecke. Das gilt für den reinen Umfang, also die Makroperspektive, ebenso wie für die szenische Umsetzung.

Just neulich ist mir das wieder schmerzlich anhand eines Beispiels aufgefallen. Wir spielen aktuell das Abenteuer „Träume von Tod“ aus der Splitterdämmerung mit 13th Age. Funktioniert wunderbar. In der nächsten Session lässt sich da wunderbar ein Teil aus „Eyes oft he Stone Thief“ reinwerfen und ich freue mich schon sehr darauf. Nun hab ich mir in der Vorbereitung durchgelesen, wie sich die Autoren den Fortgang des Abenteuers so vorstellen. Da sind tolle Ideen dabei. Aber vieles wird halt aus der falschen Perspektive designt. So kommt es zum Beispiel noch relativ am Anfang in Folge erster Erkundigungen zu einem Strategiemeeting. Und wer soll da alles dabei sein? Here we go:


Holy shit. Gibt es abseits eines falsch verstandenen Simulationismus irgendeinen Grund für diesen NSC-Overkill? No way. Würde man das by the book spielen, würde alleine die Vorstellung der Runde, das Abpinnen der Namen durch die Spieler und das Versehen der NSC mit jeweils charakteristischen Quirks einen Vorbereitungs- und Umsetzungsaufwand benötigen, der der Szene nicht im geringsten angemessen ist.

Wichtig sind eigentlich nur Gernot von Mersingen und Borondria. Man kann da dann noch eine dritte Person hinzufügen, um etwas Color ins Spiel zu bringen. DEn Praioten beispielsweise Aber 9 gewichtige NSC auf einem Haufen? Das ist schlechtes Abenteuerdesign aus einem falsch verstandenen Dramaturgieverständnis heraus. Selbst wenn man „storyorientiert“ oder „charakterorientiert“ oder „mit Tiefe“ oder dergleichen spielen möchte, tut man sich mit sowas keinen Gefallen.

Aus einem ähnlichen Grund habe ich den Nachfolger von „Von Eigenen Gnaden“ sehr schnell beiseitegelegt. In dem Monster mit 200+ Seiten gibt es im Anhang einen Personenindex mit den knapp 200 (sic!) NSC des Bandes, alle jeweils mit dramaturgischen Hinweisen in Symbolform. Es tut mir leid, aber das ist in dieser Form schlicht nicht umsetzbar und sollte nicht in Abenteuern auftauchen.

Es ist auch diese wirklich in jeder Hinsicht unnötige Detailfülle, welche die Leute massiv abschreckt. Meinetwegen soll es gerne für die Leute, die darauf stehen, immer wieder mal ein Abenteuern mit einer solchen Schwerpunktsetzung geben. Das darf aber keinesfalls der Standard sein.


4. Handlung

Auch bei der Handlung wurde dem ehemals so verbreiteten Bauerngaming mittlerweile etwas entgegengestellt, das ich als metaplotorientierte Epik bezeichnen würde. Allenthalben werden Götter verteidigt, die Welt gerettet, Unsterbliche befreit und die Kraftlinien der Welt verschoben. Dazu gibt’s Dämonen im Dutzend, Heere prallen aufeinander, Generationen von Kaisern sind eingeführt und drei Kontinente neben Aventurien in Erkundung. Puh.

Parallel finden sich in den Abenteuern Querverweise auf Dutzende andere Quellen, welche immer wieder den Eindruck erwecken, dass man ohne Aventurien-Diplom nur an der Oberfläche zu kratzen imstande sein kann.

Es ist dringend Zeit, alternativ auch mal wieder etwas kleinere Brötchen zu backen. Dafür bietet sich der leichte Reset, der im Rahmen von DSA5 möglich ist, doch geradezu an. Weniger zentrale NSC im Setting, mehr langfristig definierte weiße Flecken im Setting, weniger vorausgesetztes Wissen in den Publikationen, bessere Zugänglichkeit sowie eine appetitlichere Darbietungsform in kleineren Häppchen wären diesbezüglich meine dringenden Ratschläge. Das Gegenteil soll es gerne auch weiterhin geben – nur halt nicht ausschließlich.


5. Präsentation

Schließlich empfinde ich die bisherige Präsentation des Materials als ausgesprochen hinderlich für eine Verarbeitung am Spieltisch. Abbildungen und Farbe sind teuer, klar. Aber andere Verlage bekommen es mit deutlich geringeren Auflagen auch hin, die Produkte visuell ansprechend zu gestalten. Gerade schöne Bilder zentraler NSC sowie wichtiger Örtlichkeiten würde ich mir in höherer Qualität + Quantität und in Farbe wünschen. Außerdem bestehen mir die Produkte noch immer aus zu viel Wall of Text. Es mangelt an pädagogisch sinnvollen Trennungen.

Eine Katastrophe ist auch das Layout. So viele verschiedene Trennzeichen, Schriftarten, Hervorhebungen, Überschriften und so weiter. Als SL kann ich mich in DSA-Abenteuern deutlich schlechter zurechtfinden als bei Produkten von anderen Verlagen. Da können sich generell die deutschen Verlage meiner Ansicht nach noch eine ganze Menge bei den Amis abschauen.



Soweit erst einmal die Gedanken. Das klingt in Summe vielleicht etwas negativ, aber es soll ja auch ganz spezifisch um Verbesserungsvorschläge gehen. Fokus dabei ist die größere Variation der Komplexität der nicht-regelbezogenen Teile von DSA5 mit dem Ziel, die Barrieren für den Wiedereinstieg deutlich zu senken und damit mehr Leute zurück ins Hobby zu holen.

Bin gespannt auf Eure Kommentare und freue mich über konstruktive Beiträge!**



*: Bitte hier im Thread keine Diskussion über die Unterschiede dieser beiden Begriffe. Danke  ;)
**: Habe den Text relativ schnell im Rahmen einer größeren Ausdruckaktion runtergeschrieben. Ich nehme mir mal die Freiheit, das Konvolut nach und nach zu glätten und zu ergänzen, wenns recht ist. Bitte um Entschuldigung für Schludrigkeiten.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Feyamius am 6.04.2015 | 21:41
Eine Katastrophe ist auch das Layout. So viele verschiedene Trennzeichen, Schriftarten, Hervorhebungen, Überschriften und so weiter. Als SL kann ich mich in DSA-Abenteuern deutlich schlechter zurechtfinden als bei Produkten von anderen Verlagen. Da können sich generell die deutschen Verlage meiner Ansicht nach noch eine ganze Menge bei den Amis abschauen.

Hast du dafür ein konkretes Beispiel? DSA hat eigentlich immer Mason in den Überschriften und Elegant Garamond als Fließtext. Wo sind das zu viele verschiedene Schriftarten? Da würd ich die Amis, wenn ich mir Pathfinderkram so angucke, eher ungern gestalterisches Vorbild sein lassen. Das ist immer eine reinste Materialschlacht an Fonts.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Archoangel am 6.04.2015 | 21:49
Ehrlich gesagt ... ich gehe sehr stark davon aus, dass DSA Classic, also die neue Einsteigervariante, eben doch sehr "back to the roots" sein wird. Quasi der hauseigene Retro-Klon. Entsprechend schätze ich hier auf eine ... wie sagt man neuaventurisch? ... Globule die in etwa auf 2Hal stehen wird - incl. viel Platz auf einer nur vage gehaltenen Landkarte. Mit dünnen Abenteuern, im Stil von der Rückkehr zum schwarzen Keiler.

Und ebenso schätze ich, dass ein Verlag wie Ulisses sehr genau beobachten wird wie der Erfolg jener Nebenreihe aussieht. Um dann eventuell eines Tages (wenn DSA6 ansteht) ganz auf das DSA4.X-Gedöhns (jetzt demnächst DSA5) zu verzichten, oder eben die paar tausend Fans zur Nische und zur Nebenlinie zu erklären. Warten wirs ab.

In diesem Leben (in dieser Edition) rechne ich zumindest nicht mit einfacheren, unkomplexeren Abenteuern, die im klassichen 32-Seiten Format herauskommen.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Feyamius am 6.04.2015 | 22:02
Wenn du dich da mal nicht irrst ... (http://nandurion.de/blog/2014/11/27/bericht-von-der-dreieichcon-dsa5-und-produktankuendigungen/)
Zitat
Abenteuer werden zukünftig vor allem in schmaleren Formaten angeboten, d.h.: A4-Softcover mit 48 oder 64 Seiten. Die Inhalte gehen stärker in Richtung „kürzere Plots statt weltumspannende Kampagnen“, so dass man die Abenteuer auch in wenigen Spielabenden absolvieren kann.  Sie sollen zudem „ready to play“, d. h., auch ohne Regionalspielhilfen spielbar sein. Regionalbände sollen nützliche Ergänzung für tiefere Ausgestaltung der Abenteuer sein, aber nicht erforderlich zum Spielen.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 6.04.2015 | 23:16
Hier bin ich mit Wellentänzer ganz auf einer Welle:

Zu 2)
Da stimme ich dir absolut zu, ich hätte gerne Abenteuer, die von der Beschreibung her kürzer sind - denn das Problem ist nicht der Inhalt, sondern vielmehr dessen Präsentation. Natürlich brauche ich Hintergrundwissen, aber auch das kann ich kurz und knackig servieren - und wenn ich als Autor der Meinung bin, da müsste an irgend einer Stelle eigentlich mehr hin, lässt sich Ulisses doch sicher dafür breitschlagen, dass auf der Homepage Zusatzmaterial (für den enthusiastischen Leser) bereitgestellt wird, ging doch bei anderen Abenteuern in Bezug auf Material auch schon.

Zu 3)
Manchmal glaube ich, die Autoren sind sich selbst nicht schlüssig, was sie wollen bzw. wie sie die SCs ins Spiel bringen sollen. Ein wichtiger NSC als "Hauptansprechpartner" (Vorgesetzter, geheimer Auftraggeber, Verbindungsmann...) und dann noch ein oder zwei andere (wichtige) NSC als "Staffage" reicht doch auch.

Zu 4)
Weniger zentrale NSC hätten etwas, für jede Region halt ein oder zwei Hauptgesichter, wie früher auch. Für mehr weiße Flecken bin ich auch.

Zu 5)
Mehr Farbe wäre nett, aber bitte nicht zu buuuunt, sonst wirkt es ggf. eher billig.


Gefällt mir, deine Überlegungen!  :d
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 08:40
Zwei ergiebige Threads! Hätten wir das mal gleich haben können.

Die Punkte dazu, was an den aktuellen Abenteuern problematisch ist, würde ich - insbesondere in Sachen Umfang - anhand meiner letzten Erfahrungen (die als Leser zugegenermaßen im Großen und Ganzen aus "Orkengold" bestehen) teilen. Auch, wenn ich selber wohl nicht zu einem DSA5 zurückkehren würde, kämen mir Veränderungen wie die von Wellentänzer allein deshalb entgegen, weil ich dann auch mal als inzwischen Systemfremder wieder in die Abenteuer reinschauen könnte, ohne einen Koller zu kriegen.

DSA Classic wäre natürlich besonders fein, aber da glaube ich erst dran, wenn ich es sehe ...
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: First Orko am 7.04.2015 | 12:28
Als DSA-Ehemaliger, der den "Aufs Auge" - Betrag dann doch etwas befremdlich fand, muss ich dir jetzt schon zugestehen, dass du hier die ganze Hand Finger für Finger in die richtig fiesen Wunden bohrst ;)

Speziell mit Punkt 2 "Umgang" und Punkt 3 "Dramaturgie" sprichst du mir aus der Seele! Ich war mal großer Fan der DSA3-Reginalbücher und habe die immer gern als Steinbruch für Ideen genutzt. Zu Hause steht immer noch eine Kiste voll rum, die ich einfach nicht weggeben mag...
Aber das bißchen, was ich von DSA4 (neben den Regelbüchern) gesehen habe - sei es als Spieler der G7 (Neuauflage), im Dialog mit Spielern der neueren Kampanien, als Leser im Forum oder auch als Käufer einer der Anthologien - hat mich letztlich hauptsächlich im Umfang und der Verzahnung zwischen Regionalbänden, Abenteure, Anthologien, Kampagnen, Handyspielen(!) schon so weit abgeschreckt, dass ich nie nie nie im offiziellen DSA4-Aventurien leiten würde. Heißt: Ich habe bestimmte mal wieder Lust, in der Welt zu spielen - wenn auch wahrscheinlich mit einem anderen Regelsatz dann. Aber Grundlage bleiben meine DSA3-Bücher, Abenteuer denke ich mir dann lieber aus (oder leite gleich "frei"), anstatt mir so einen 300 Seiten-Wälzer zuzulegen, nur um dann festzustellen, dass Orte und NSCs gern noch in min. 2 weiteren Regionalspielhilfen beschrieben werden.

Ich hatte mir seinerzeit mal die Anthologie zum Großen Fluss zugelegt und gelesen und finde das Konzept übrigens überaus reizvoll! Speziell diese Ausgabe allerdings krankt am Punkt 3 in Verbindung mit DSA-typischen Flaschenhals-Railroading, so dass die wohl nie so leiten werde.
Aber die Länge der Abenteuer und die Verbindung über einen optionalen Metaplot als Mini-Kampagne ist ein Format, mit dem man mich für ein zukünftiges DSA eventuell locken könnte.

Der Ausblick auf die angesprochenen Kurzabenteuer in Zusammenhang mit einem funktionell entschlackten Klassik-DSA finde ich nicht ebenfalls nicht unspannend.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 7.04.2015 | 13:16
Ich weiß nicht genau, unter welchen der Punkte ich es unterbringen soll, vermutlich unter 4), aber was mich bei den letzten Abenteuern die ich noch gelesen/mich intensiver mit beschäftigt hat, wurde mir auch sehr klar, dass die Autoren in Unkenntnis der kommenden Entwicklung einfach mal auf Vorrat "Perlen vor die Säue geworfen" haben, also einfach irgendwelche hochtrabenden Sachen eingebaut haben, ohne zu wissen, was eigentlich draus werden soll, sondern einfach mal als "potentielle Baustelle für spätere Autoren" (nicht wörtlich, aber sinngemäß zitiert).

Da frage ich mich dann, was der Schmonz soll? Ich rede hier nicht von "wichtiger NSC xy bandelt mit Unbekannt an", sondern von
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Letzteres ist jetzt ev. nicht SO dramatisch, es wusste nur der Autor selbst nicht, was das eigentlich soll oder ob es halt nur hübsch ausschaut.

Mich würde es da freuen, wenn die Autoren entweder Hämmer nur raushauen, wenn auch mit der Redax abgeklärt ist, wo der Weg damit hinführen soll und sie nicht auf die Kreativität (schlimmstenfalls kombiniert mit der Uninformiertheit) anderer Autoren allein angewiesen sind - oder man gleich etwas tiefer stapelt und sich die Hämmer wirklich für die großen, weltbewegenden Kampagnen aufspart und das nicht mal so nebenbei am Wegesrand verheizt. Dann besteht wieder das Problem, dass die Infos über zig Publikationen in irgendwelchen Nebensätzen (leichte Überdramatisierung) verteilt sind und man letztendlich wieder beim selben Wust wie in der aktuellen DSA-Welt landet. :(
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: scrandy am 7.04.2015 | 14:17
Es wundert mich eigentlich überhaupt nicht, dass sich diese Verzahnungsgrade auch über die Regeln hinaus so ergeben. Das bestätigt eigentlich nur meine These, dass DSA4 ziemlich gut auf eine ganz spezielle Zielgruppe optimiert wurde (und auf andere eben garnicht). Diese Zielgruppe hat allerdings ihren Fokus nicht in der tatsächlichen Spielsitzung sondern in allem drumherum: im Welt genießen, im Charakterbauen und Welt-simulieren. Diese Zielgruppe nutzt dann auch nicht die Materialien um sie als Fundgrube für eigene Abenteuer zu nutzen, nein ich würde sogar soweit gehen, dass es nicht mal beabsichtigt ist, dass die große Masse der Materialien überhaupt je den Spieltisch erreichen sollen. Denn der klassische DSA4-Spieler, der diese Dinge ernsthaft gut findet ist 100% Barbiespieler und die Spielsitzungen dienen eigentlich auch nur dem weiteren Konsum der Weltinformationen und nicht dem eigenen Spiel (weder gamistisch noch erzählerisch noch dramatisch).

Wenn man allerdings schaut, mit was im Rollenspielbereich hauptsächlich Geld gemacht wird, dann verwundert mich das ehrlich gesagt nicht. Es ist schließlich 6x effektiver das konsumieren einer Welt zu verkaufen als nur Spielhilfen und Abenteuer allein für den SL zu produzieren. Wenn die DSA Abenteuer und Spielhilfen nicht gespielt sondern als Weltkonsum verkauft werden, dann kann potenziell jeder Spieler Kunde werden (und sei es nur als Sammler). Das Problem der Querverweise, übertriebenen NSCs und anderen überflüssigen Infos ergibt sich für diese Kunden auch nicht, da die Infos sich zu keinem Zeitpunkt am Spieltisch bewähren müssen. Und wenn doch, dann greift man zum Allheilmittel von DSA und Handwedelt oder Ignoriert das meiste, was angeboten wird. Für den Barbiespieler erhöht die ständige Referenzierung von anderen Spielhilfen nicht die Kompexität sondern ermöglicht eher das Weiterlesen und macht es attraktiver weitere Werke zu kaufen. Für den anspruchsvollen (ich sag mal :T:-geprägten) SL ist es meist jedoch ein Horror, weil man suggerierten Ansprüchen nicht gerecht werden kann, massiv Inhalte überfliegen muss, die am Spieltisch mehr hindern als nützen und letztendlich wichtige Infos nicht bekommt (z.B. wie man gewisse Abenteuer ohne Railroading leiten kann).

Nimmt man diese These jetzt mal ernst, dann ergibt sich ein riesiges Problem für den Verlag. Denn selbst wenn man tatsächlich auch die bereits verprellten nicht-Barbiespieler wieder ins Boot holen will (was erstmal gegeben sein muss), dann wird man durch notwendige Änderungen gleichzeitig die Kernkundschaft vergraulen. Denn moderne, ergebnisoffene Abenteuer,die mehr Fundgrube und Hilfestellung für SLs sind, erfüllen in der Regel nicht den Anspruch eines Barbiespielers, weil sie kürzer sind, weniger Querverweise und Settinginfos haben und eher Infos zu Inszenierung, zum Pacing, zu Locations und zu spontanen Herausforderungen haben. Außerdem sind sie generell eher wie ein Szenario mit vielen Aufhängern aufgebaut, anstatt wie eine schon fertige Geschichte + Reiseführer + Encyklopädie. Außerdem würde ich mal frech behaupten, dass die Autoren, die die ganze Zeit diese Barbiespieler-Sachen geschrieben haben garnicht wissen, wie man gute SL-verwertbare Sachen schreibt, weil auch deren Spielrunden einen hohen Barbiespieler-Fanservice haben.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 7.04.2015 | 15:27
Wo wäre denn aber das Problem, wirklich eine zweite Produktlinie einzuführen, die keine verpflichtenden Berührungspunkte mit der Barbie-Linie hat?

Ich hatte ja ursprünglich auf die historische Box (noch bevor Dunkle-Zeiten überhaupt nur angedacht war) gehofft. So gut die Box auch war, hat sie mich insofern enttäuscht, als dass sie "nur" ein Aufsatz auf die DSA4-Regeln und ohne die nicht spielbar war.

Kaiser-Hal-Zeit könnte das Problem beheben, kommt aber drauf an, wie sie es aufziehen: Mit oder ohne Metaplot? Wie schnell vergeht die Zeit? Retcons für alte Probleme? etc.
Zudem ist die Kaiser-Hal-Zeit vielen der "Abtrünnigen" vertraut, immerhin sind einige mit DSA4 oder noch früher mit den schwarzen Landen ausgestiegen.
Außerdem bräuchte die Kaiser-Hal-Zeit weit weniger Aufmerksamkeit und Arbeit, da bereits Material vorhanden ist, dass "nur" überarbeitet werden müsste. Aber man muss sich nicht neue Plots usw. einfallen lassen. Die Abenteuer sollen dünner und knackiger werden (brauchen also vermutlich auch weniger Zeit um geschrieben zu werden?) und es braucht weniger Spielhilfen.
Auf diese Weise kann man weiterhin die Barbiespieler bedienen, die DSA-Sammler freuen sich auch, da sie noch mehr DSA-Material kaufen können und viele der "ich bin weg von DSA weil mir die Regeln+Spielwelt zu umfangreich wurden" könnte man auch zufriedenstellen.

Keine Ahnung, ob ich wirklich (dauerhaft) zu DSA zurückkehren würde, aber kaufen würde ich mir ein verknapptes DSA-Setting trotzdem, schon aus Prinzip.  ~;D

Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Archoangel am 7.04.2015 | 15:59
@scrandy: sehr schöner Post, hervorragende Zusammenfassung des status quo.

@Auribiel: ganz einfach ... Start bei 4 Hal, Jahre vergehen 1zu1 - die nächsten 10 Jahre (Halbwertszeit einer DSA-Edition) wird quasi kein Metaplot anfallen. Also 997BF bis 1007BF. Kein Borbarad, kein Orkensturm, am Ende Phileasson und etwas vorher der Ogerzug als Highlight. Viel Platz für Abenteuer.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: scrandy am 7.04.2015 | 16:12
Wo wäre denn aber das Problem, wirklich eine zweite Produktlinie einzuführen, die keine verpflichtenden Berührungspunkte mit der Barbie-Linie hat?

Es gibt da prinzipiell drei große Probleme:
1.) Es muss Bereitschaft zum Umdenken da sein, um ein wirklich modernes System+Konzept zu entwerfen
2.) Die Expertise bzw. die Erfahrung muss da sein. Wenn Designer in der Barbie-Schiene gewachsen sind, werden die Probleme bei Punkt 1 haben
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)

Konkret ergeben sich da folgende Probleme:

- Regelseitig kann eigentlich nur ein Regelleichtgewicht (kleiner, schneller Regelkern) mit (wirklich) optionalen Modulen sich an die Heterogene Gruppe anpassen (der leichte Kern muss allerdings schon ein vollwertiges Spielen (nicht nur Basisbox) ermöglichen.
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.

Und noch ein unlösbares Problem (just for fun):
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.

... Da hilft es nur langfristig den leichten Kern der Light-DSA um Addons zu erweitern mit dem die Barbie-Spieler ein kompatibles Regelmonster bauen können dass sie ausserhalb der Sitzung verwenden zum Simulieren und in-die-Welt-denken verwenden können. Statt dem Regelmonster + Handwedeln und Regel-ignorieren wird dann in den Sitzungen selbst das moderne System gespielt. Ob diese wunderschöne Utopie geht ... würde sich für Ulisses lohnen herauszufinden.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 7.04.2015 | 17:46
@Auribiel: ganz einfach ... Start bei 4 Hal, Jahre vergehen 1zu1 - die nächsten 10 Jahre (Halbwertszeit einer DSA-Edition) wird quasi kein Metaplot anfallen. Also 997BF bis 1007BF. Kein Borbarad, kein Orkensturm, am Ende Phileasson und etwas vorher der Ogerzug als Highlight. Viel Platz für Abenteuer.

Wobei ich da grad eine Erleuchtung hatte:

Man wirft dieses "X zu Y irdische zu inneraventurische Jahre" komplett über den Haufen. Zu beackern ist der Zeitraum von 0 Hal bis X (vor Borbel oder inklusive Borbel, mit der G7 als Abschluss quasi).
Es steht ja schon fest, wie der Metaplot verläuft, dann hätte man endlich die Planbarkeit, für die ich schon lange plädiert habe. Und außenrum kann man so viele Abenteuer bauen wie man will und sich nach Lust und Laune damit auf Metaplotdinge beziehen (solange die natürlich den Metaplot nicht beeinflussen würden). Also Aufbohrung des Metaplots zu festgelegter Hauptkampagnen-Linie, drumrum können dann in einem Zeitraum von ca. 25 Ingame-Jahren soviele Abenteuer gestreut werden, wie man will und wann man will.

Es gibt da prinzipiell drei große Probleme:
...
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)

Ich sehe nicht, wo da ein Widerspruch besteht. DSA3 aufgebohrt und um optionales Player-Empowerment und Sandboxing ergänzt, voila.

Zitat
Konkret ergeben sich da folgende Probleme:

- Regelseitig kann eigentlich nur ein Regelleichtgewicht (kleiner, schneller Regelkern) mit (wirklich) optionalen Modulen sich an die Heterogene Gruppe anpassen (der leichte Kern muss allerdings schon ein vollwertiges Spielen (nicht nur Basisbox) ermöglichen.

Was das vollwertige Spiel angeht, stimme ich dir absolut zu. Ich würde mich freuen, wenn sie die Optionalität auf den Mond schießen, denn das ist genau der Gedankengang, der zum jetzigen Wust geführt hat. Wenn sie ein light-System anbieten, dann bitte auch mit dem Mut, einer klaren Linie zu folgen und nicht wieder dieses drumrumgeiere.


Zitat
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)

Bedingt ja... es gibt ja den festgelegten Metaplot - was große Planbarkeit für den SL bietet und somit viel Möglichkeit zur Improvisation (ich improvisiere besser, wenn ich weiß, wo die Reise hinführt. Vorausgesetzt natürlich, man spielt am Metaplot entlang).

Neben dem Metaplot hat man die Möglichkeit für massig weiße Flecken (das dann bitte auch so kommunizieren, nicht dass der SL dort was eigenes aufbaut und dann kommt Abenteuer X und alles ist wieder anders) und Tipps für das ergebnisoffene Ausgestalten derselben.

Und dazwischen kann man Abenteuer streuen, die nicht an Metaplot oder die Flecken anbinden.

Zitat
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.

Wieso kann es langfristig nur ein DSA geben?
Man könnte das ganze wie zwei getrennte Rollenspiele betrachten, die halt zufällig in einem Szenario und an einem Metaplot orientiert sind. Die Barbiespieler (wozu ich mich übrigens auch zähle. :P ) haben bei Bedarf ihre minutiöse Simulation, wieso muss jetzt das Classic auch noch an deren Bedürfnissen ausgerichtet werden?

Und wie gesagt: Die Sammler kaufen eh alles und die Casual-DSAler hätten endlich wieder eine Linie, zu denen sie Produkte kaufen können. Ich fände es da ganz gut, wenn man ggf. das Setting auf die Zeit von 1 Hal bis X Hal festfriert, sich da austoben kann wie man will und die weitergeführte Zeitlinie den "Barbiespielern" und "nur-Lesern" überlässt. Bislang hatte ich den Eindruck, dass sich gerade die Casual-Gamer ganz gerne abseits des Zeitverlaufs tummeln und keinen Druck bezüglich der Weiterführung machen.
Außerdem hat man in 30 Ingame-Jahren einiges an Material zu veröffentlichen. Wenn dann irgendwann 2030 die Casual-Gamer wirklich eine Weiterführung der Zeitlinie haben wollen würden, könnte man ja die nächsten Jahre (1 bis X Rohaja) für DSA-Classic-2 aufbereiten.  ~;D

Zitat
Und noch ein unlösbares Problem (just for fun):
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.

Spielen... Also im Ernst, wenn der SL der einzige Nicht-Barbiespieler ist, wird er es mit seiner (unterstellten) Unkenntnis der Welt ohnehin nicht schaffen, die Barbiespieler hinreichend zu unterhalten? Und wenn es gemischt ist - sollte man sich da nicht auch ein wenig an denen orientieren, die sich weniger in der Welt auskennen... oder die Gruppenzusammenstellung überdenken?

Zitat
... Da hilft es nur langfristig den leichten Kern der Light-DSA um Addons zu erweitern mit dem die Barbie-Spieler ein kompatibles Regelmonster bauen können dass sie ausserhalb der Sitzung verwenden zum Simulieren und in-die-Welt-denken verwenden können. Statt dem Regelmonster + Handwedeln und Regel-ignorieren wird dann in den Sitzungen selbst das moderne System gespielt. Ob diese wunderschöne Utopie geht ... würde sich für Ulisses lohnen herauszufinden.

Uuuuund... da bin ich dann wieder raus. Die Aussicht auf DSA light, das mit Addons verDSA4t wird, stellt mir die Nackenhaare auf. DSA5 für die Simulationisten und hauptberuflichen Barbiespieler, DSA classic für die Casual-DSAler und insgesamt mehr Umsatz für Ulisses, das würde ich mir gefallen lassen.  :d
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Steppenork am 7.04.2015 | 17:59
3.) Die Zielgruppe verlangt nach DSA wegen der Nostalgie aber braucht einen modernen Ansatz wegen ihrer aktuellen Spielpraxis (das steht im Widerspruch)
Ich sehe da keine Widerspruch. Die Zielgruppe, von der du redest, und das kann nicht die derzeitige Kernspielerschaft sein, möchte ein spielbares Regelwerk und weniger Metaplottigkeit. Das geht auch mit einem "modernen" Ansatz.
Zitat
- Abenteuerseitig müssten es ergebnisoffene Szenarien als Fundgrube für den SL sein, also mit viel optionalem Material zum improvisieren und anpassen (also ganz anders wie bisher)
Oder einfach insgesamt weniger Material? Zum Improvisieren brauche ich einen Rahmen, keine Informationsflut. Es gibt solche Abenteuer, sogar bei DSA. Auch hier gilt: Weniger Metaplot!
Zitat
- Es kann dauerhaft nur ein DSA geben. Wenn man die stärken von DSA nutzen will, dann muss das Zusatzmaterial langfristig auf beide Linien angepasst sein und das geht nur, wenn die Barbie-Schreiber ihre Querverweise zurückschrauben und die Schnittstellen der Hauptlinie auch modularer wird, so dass sagen wir mal ein Botanikum oder eine Regionalbeschreibung auch für die Light-Linie funktioniert.
Die Regionalbeschreibungen können in der DSA Classic Variante, so wie sie angekündigt ist kaum funktionieren, da DSA 5 in eienm ganz anderen (zeitlichen) Setting funktionieren soll. Sie müssten aber auch gar nicht kompatibel sein. Die Zielgruppe von DSA Classic würde sich vermutlich mit einem Settingband zufrieden geben, der Aventurien zur Zeit Hals beschreibt und bräuchten keine Regionalbeschreibungen. Die gab es früher auch nicht.

Inwieweit ein Kreaturenband (bitte nicht ein weiteres Zoobotanika, das braucht kein Mensch) kompatibel sein könnte, hängt natürlich von der Abwärtskompatibilität des Grundregelwerks ab.

Zitat
- Oft hat man Barbie-DSAler und andere Spieler in einer Gruppe oder der SL ist kein Barbie-SL aber alle anderen schon. Was macht man mit denen.
Glaubst Du, dass es diese Konstellation so oft gibt? Ich kann es mir nicht vorstellen, denn solch eine Gruppe würde nicht lange funktionieren. Klar, DSA will genau diese Spielergruppen (und noch einige andere mehr) vereinen, deswegen ist Regelwerk so grauenhaft, wie es ist. Aber genau das funktioniert halt eben nicht.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Talasha am 7.04.2015 | 18:11

Uuuuund... da bin ich dann wieder raus. Die Aussicht auf DSA light, das mit Addons verDSA4t wird, stellt mir die Nackenhaare auf. DSA5 für die Simulationisten und hauptberuflichen Barbiespieler, DSA classic für die Casual-DSAler und insgesamt mehr Umsatz für Ulisses, das würde ich mir gefallen lassen.  :d

Wie muss ich mir das in der Praxis vorstellen?
Steht dann ein Ulissesmitarbeiter mit einer Pistole hinter dir und schießt dir in den Kopf wenn du nicht mit allen Modulen spielst?  ;)
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Archoangel am 7.04.2015 | 18:14
In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 18:17
Ich würde mir unter DSA Classic tatsächlich völlige Metaplot-Freiheit vorstellen. Wenn ich die "tatsächlichen historischen Ereignisse" von 0 bis X Hal als Hintergrund habe, vor dem der Rest passiert, habe ich mir ja das Metaplot-Grundproblem schon wieder eingekauft: Ich kann im Spiel nicht nach Lust und Laune Königreiche stürzen oder retten oder NSC abmurksen, ohne dabei mit offiziellen Setzungen zu kollidieren.
Mit völliger Metaplot-Freiheit meine ich: Es gibt einen Hintergrund (Ein Settingbuch zu Aventurien zu einem bestimmten Zeitpunkt); vor diesem Hintergrund sind ausnahmslos alle Abenteuer angesiedelt; und welche Folgen die Abenteuer für die Welt haben, liegt ganz allein bei der jeweiligen Gruppe.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Steppenork am 7.04.2015 | 18:18
In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.
Genau das soll ja, wenn man der Ankündigung Glauben schenkt, in Zukunft anders sein. Regionalmodule etc. sollen zukünftig keine Voraussetzung für offizielle Abenteuer mehr sein. Das wäre, wenn es so umgesetzt wird, eine deutliche Kurskorrektur.

@Rumpel: +1
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Talasha am 7.04.2015 | 18:29
In gewisser Hinsicht ja. Weil ich als nicht-DSA-Fanboy eben mittlerweile gehörige Probleme bekomme ein beliebiges Modul zu verstehen, da mir entsprechendes Hintergrundwissen schlichtweg fehlt. Also werde ich quasi genötigt mir pro forma mal alles zu holen, damit ich notfalls an anderer Stelle nachlesen kann, was ich (laut Autor) ohnehin schon wissen sollte.
Also so wie ich den Post mit den Addons verstehe soll aber genau das nicht der Fall sein sondern die Addons eben optional sein sollen. Sprich Auribiel muss nur mit denen spielen mit denen er will oder mit denen bei denen ein Ulisses-Mitarbeiter unter Waffengewalt zwingt.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Trollkongen am 7.04.2015 | 18:54
Man wirft dieses "X zu Y irdische zu inneraventurische Jahre" komplett über den Haufen. Zu beackern ist der Zeitraum von 0 Hal bis X (vor Borbel oder inklusive Borbel, mit der G7 als Abschluss quasi).
Es steht ja schon fest, wie der Metaplot verläuft, dann hätte man endlich die Planbarkeit, für die ich schon lange plädiert habe. Und außenrum kann man so viele Abenteuer bauen wie man will und sich nach Lust und Laune damit auf Metaplotdinge beziehen (solange die natürlich den Metaplot nicht beeinflussen würden). Also Aufbohrung des Metaplots zu festgelegter Hauptkampagnen-Linie, drumrum können dann in einem Zeitraum von ca. 25 Ingame-Jahren soviele Abenteuer gestreut werden, wie man will und wann man will.

Völlig Deiner Meinung. Die Jahre sind ja bereits beschrieben, im Prinzip bräuchte man nicht mal mehr das Setting, das gibt es ja schon. Aber es wäre sinnvoll, die Jahre nochmal zusammenfassend zu präsentieren, auch mit einem "Metaplot-Überblick": Was passiert wann wieso?

Das wäre es dann aber: Man hat eine schöne Spielwiese für reichlich Abenteuer, eine fortlaufende Zeitlinie parallel zur irdischen braucht's da nicht. Ein bisschen wie "Die Dunklen Zeiten", wobei die natürlich enorm knapp daherkommen.

Wobei das ja nicht sonderlich neu ist. Zumindest in meiner Gruppe spielen wir oft ohne die Zeitlinie samt Metaplot zu beachten. Da wird ein Jahr festgesetzt (zugegeben meist nahe am "aktuellen"), damit man die Ausgangssituation hat, und der Rest ist dann egal, weil wir halt die eigenen Abenteuer ohne Anbindung an die großen Geschehnisse spielen. Teils werden die dann völlig ignoriert oder auch mal geändert, je nachdem, wie es am besten passt. Wenn man so viel spielen wir jedes Mal in einem eigenen DSA-Universum. Und ich denke, viele Gruppen halten das ähnlich.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: scrandy am 7.04.2015 | 19:12
Das Problem ist letztendlich ja, dass wir alle nur wissen, was wir nicht wollen. Wenn ich aber jetzt konkret meine Erwartungen formulieren würde, dann wäre das einigen hier sicher zu radikal und anderen wiederum nicht radikal genug. Die Gruppe der Kritiker ist eben sehr stark heterogen. Und meine Befürchtung was DSA Classic betrifft, ist eigentlich, dass man auf der Suche nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner sehr konservative Entscheidungen fällen wird und letztendlich kein rundes System haben wird. Insbesondere wenn, wie ich erwarte keine innovativen Systemdesigner daran gesetzt werden, sondern Leute, die bisher nur DSA4 kennen.

Mal etwas konkreter:

Mein höchst-subjektives Ideal-DSA hätte persönlich gar keinen Metaplot in den Abenteuern, eine wirklich schnelle Probe (ein Wurf, nicht rechnen, ein Wert nachschlagen, Glockenkurve - das leisten nicht viele Proben), wesentlich weniger Fertigkeiten, keine Sonderfähigkeiten oder sowas, keine Attribute, keine Lebenspunkte, ein soziales Kampfsystem, eine Schleichmechanik und eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit ohne nachzuschlagen Alchemie und Handwerk mitten im Abenteuer zu betreiben. Das wird allerdings mit Sicherheit nicht jeder hier wollen.

Statt dieses unealistischen Ideals wäre ein schöner Kompromiss zwischen halbwegs modern und traditionell spielbar folgendes denkbar:
- man nimmt DSA3 als Basis
- wirft 3W20 raus und nimmt eine schnelle Probe
- man führt ein Point Buy System ein, dass aber die Klassen-Templates beibehält
- Attacke/Parade müssen rausfliegen
- Stattdessen sollten normale Proben im Kampf gewürfelt werden (wenn die Probe gut genug ist, dann klappt das)
- Die Magier sollten immer noch die große Auswahl wie bei DSA3 haben, aber man muss etwas Anderes finden, was die anderen Heldencharaktere ähnlich interessant macht
- Ach ja: Helden! (ich will keine Zuckerbäcker in DSA Classic)
- Metaplot sollte vorhanden sein, aber sich nirgendwo aufdrängen. Die Idee alle Abenteuer im selben Jahr anzusiedeln und die Spieler die Konsequenzen selbst aufbauen zu lassen ist hilfreich.
- Abenteuer müssten allerdings strukturell eine andere Bauweise erhalten: ich will Ergebnisoffenheit, Inhalte sollen Angebote an den SL sein und nicht Schranken und wenn man sich schon in Blasen von Fixpunkt zu Fixpunkt bewegen muss, dann muss wenigstens die Gruppe freie entscheiden können, wie sie ihre Zwischenziele erreichen.

Ich vermute selbst das, wird nicht alle zufriedenstellen, weil den einen es nicht story genug ist, den anderen nicht DSA-mäßig genug, den anderen nicht gamistisch genug usw. Wir hängen alle schließlich in anderen Spieletraditionen fest, die sehr unterschiedlich sind und uns eint lediglich die nostalgie an alte Spielerfahrungen und die Welt Aventurien. Das ist in jedem Fall eine Gradwanderung.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Archoangel am 7.04.2015 | 19:21
Talente weiterhin mit drei Attributen. Niedrigstes ist die Baseline. Darauf kommen noch die Talentpunkte. Fertig. Talentpunkte können meinetwegen unterschiedlich viel kosten, Marke: 1-4 1zu1 ; 5-8 2zu1 ; 9-11 3zu1 ; 12 4 - fertig. Proben in einfachem Rythmus: -10 / -5 / 0 / +5 / +10. Dann kann man mit ATT 8 TAW 0 bei 18/13/8/3/unmöglich und bei ATT 18 TAW 12 gelingt einem alles. Nicht unbedingt 100%-Top aber eine gute Basis (denke ich). Und für diejenigen die zu DSA5 upgraden ist dann schon mal eine vertraute Basis geschaffen.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Archoangel am 7.04.2015 | 19:22
Ach ja: aktive Parade sollte bleiben - nicht weil ich sie gut finde, sondern weil das Product Identity von DSA ist. Marke: PA = 1/2 AT. Langt.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Talasha am 7.04.2015 | 19:35
Solange kein Klassenmist und Levelunfug in den Regeln steht.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: scrandy am 7.04.2015 | 19:39
Ach ja: aktive Parade sollte bleiben - nicht weil ich sie gut finde, sondern weil das Product Identity von DSA ist. Marke: PA = 1/2 AT. Langt.

Ganz im ernst: Wenn auch nur eine Sache deswegen beibehalten wird, weil sie typisch für DSA ist oder sowas wie "Product Identity", dann läuft da gehörig was falsch insbesondere wenn es sich dabei um Kernmechaniken handelt. Das ist in etwa so als würde VW seit jahren schlechte motoren verbauen allein weil sie es immer schon gemacht haben. Das ist schlicht unsinnig.

Es gibt Regelmechaniken, die rein von ihrer Wirkung her keine oder keine großen negativen Auswirkungen haben und deswegen aus Vertrautheitsgründen bleiben können. Aber wenn man die Grundmechanik wie die 3W20 oder die AT/PA nicht gegen einen neuen Motor austuascht, dann sind die Änderungen lediglich kosmetisch und ich kann dann auch einfach meine alten DSA3 Regelwerke nehmen. Ähnliches gilt für das Abenteuerkonzept, den Umgang mit Metaplot und die möglichkeit weiße Flecken in der Landkarte oder Zeitlinie zu haben. Das sind Basics die schlicht angegangen werden müssen. Es sei denn sie veröffentlichen die alten Regelwerke einfach neu.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 7.04.2015 | 19:50
Ich würde mir unter DSA Classic tatsächlich völlige Metaplot-Freiheit vorstellen. Wenn ich die "tatsächlichen historischen Ereignisse" von 0 bis X Hal als Hintergrund habe, vor dem der Rest passiert, habe ich mir ja das Metaplot-Grundproblem schon wieder eingekauft: Ich kann im Spiel nicht nach Lust und Laune Königreiche stürzen oder retten oder NSC abmurksen, ohne dabei mit offiziellen Setzungen zu kollidieren.
Mit völliger Metaplot-Freiheit meine ich: Es gibt einen Hintergrund (Ein Settingbuch zu Aventurien zu einem bestimmten Zeitpunkt); vor diesem Hintergrund sind ausnahmslos alle Abenteuer angesiedelt; und welche Folgen die Abenteuer für die Welt haben, liegt ganz allein bei der jeweiligen Gruppe.

Aber lässt sich dein Wunsch nicht gleichzeitig mit DSA-Classic verwirklichen? Regelbuch + Start-Settingbox müsste doch problemlos zu bewältigen sein. Und als echter Sandboxer, der alle Folgen der Welt ausschließlich für seine Gruppe möchte, der ist ohnehin nicht der Abnehmer für vorgefertigte Abenteuer. Denn entschuldige, wenn ich das sagen muss: Man kann nicht beides haben, also nicht absolute Entscheidungsfreiheit und gleichzeitig einen profunden Fundus an vorgefertigten Abenteuern. Außer diese Abenteuer haben KEINE Anknüpfung an irgendwelche Weltveränderungen, denn im nächsten Abenteuer müsste man sich ja auf IRGENDEINE Auswirkung des vorherigen Abenteuers beziehen.

DSA rein als Sandbox-Spielwiese hat man so genommen recht schnell. Light-Regeln + Setting-ist-Zustand (Box?), fertisch. Glaube nur, dass damit ausschließlich die Sandboxer zufrieden wären.
 
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 20:05
Man kann nicht beides haben, also nicht absolute Entscheidungsfreiheit und gleichzeitig einen profunden Fundus an vorgefertigten Abenteuern. Außer diese Abenteuer haben KEINE Anknüpfung an irgendwelche Weltveränderungen, denn im nächsten Abenteuer müsste man sich ja auf IRGENDEINE Auswirkung des vorherigen Abenteuers beziehen.

Klar geht das beides - in den meisten Settings ist (oder war?) das doch sogar eher der Standard, würde ich sagen. Auch bei DSA war das doch anfangs so. Es gibt einen gemeinsamen Hintergrund, auf den sich die Abenteuer beziehen, und welche Auswirkungen der konkrete Verlauf des Abenteuers auf die Entwicklung des Settings hat, liegt allein bei der Gruppe.
Der Vorteil davon ist, dass ich alle Abweichungen vom "Normalzustand" als Gruppe selbst produziert habe und deshalb wahrscheinlich auch auf dem Schirm habe; wenn ein NSC in zwei verschiedenen Abenteuern auftaucht und er in einem schon gestorben ist, weiß ich, dass ich genau diesen Punkt an dem anderen Abenteuer etwas ändern muss, um es in meiner Gruppe zu spielen. Wenn ein Abenteuer in Gareth spielt, das aber in meinem Aventurien von den Orks überrannt wurde, muss ich das Abenteuer in eine andere Stadt verlegen.
ich muss aber, wenn mein Gareth von den Orks überrannt wurde, nicht die ganze vorgefertigte Settinggeschichte zur Hand nehmen und die weiteren Auswirkungen extrapolieren, um sie dann bei allen möglichen Abenteuern zu berücksichtigen.

Anderes Beispiel, dass mir gerade dazu einfällt ist "Ashen Stars", da gibt es mit "The Justice Trade" ein Abenteuer, das potenziell Grundprämissen des Settings über den Haufen wirft; da wird dann darauf eingegangen, was das so im Groben bedeuten kann - und der Rest der Gruppe überlassen. Andere Abenteuer beziehen sich da in keiner Weise drauf.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 7.04.2015 | 20:22
Ich haue hier einfach mal ein paar Gedanken rein, die ich gestern auf after.job.nerd als Replik auf den Artikel Arkanils veröffentlicht habe. Passt vielleicht ein wenig zum Thema.

http://afterjobnerd.blogspot.de/2015/04/dsa5-zwischen-ubersichtlichkeit-und.html
http://www.arkanil.de/2015/04/dsa5-zwischen-uebersichtlichkeit-und-komplexitaet/

Blogger-Kollege Arkanil hat einen lesenswerten Artikel unter dem Titel "DSA5 zwischen Übersichtlichkeit und Komplexität" veröffentlicht, in dem er zu dem Ergebnis kommt, die Zielsetzung der DSA-Redaktion, DSA5 als leichter zugängliches Regelsystem, welches trotzdem komplex ist, zu konzipieren, sei von vornherein zum Scheitern verurteilt. Dies begründet er mit der Behauptung "Komplexität und Zugänglich schließen sich aus" und kommt zu der Aussage "So lange DSA komplex bleibt, so lange wird es schwer zugänglich und unübersichtlich bleiben".

Dem möchte ich hier entschieden widersprechen. Meines Erachtens verwechselt Arganil hier Symptom und Ursache. Ich fürchte, ich muss jetzt ein wenig ausholen:

Als ich Mitte der 1980er mit DSA1 begann, umfasste das Regelheft in der "Das Schwarze Auge"-Box  gerade einmal 64 Seiten. Das Heft wahr sehr großzügig gelayoutet und würde bei heutigem Layout und aktueller DSA-Schriftgröße wahrscheinlich maximal 32 Seiten benötigen. Mit der Beschränkung auf fünf spielbare Charaktertypen (Abenteurer, Krieger, Magier, Elf, Zwerg) und ohne Talentsystem kann man die später "Basisregeln" genannten Regeln wirklich nicht als komplex bezeichnen. Aber wir hatten Spass. Zumindest eine Zeit lang. Doch mit jedem Stück Aventurien, welches sich uns mit jeder neuen Publikation entüllte, entstand der Wunsch nach anderen Charakterarten, nach Regeln für bestimmte Situationen etc. Dann erschien das Abenteuer-Ausbau-Spiel. DSA wurde ein Stück komplexer. Mit DSA2 stieg die Komplexität an. Keiner von uns hatte Probleme damit. Noch vor dem Erscheinen von DSA3 wandten wir uns anderen Rollenspielen zu, hauptsächlich in den Bereichen Science Fiction und Horror.

Als ich vor einigen Jahren wieder Lust auf Rollenspiel in einem Fantasy Setting hatte, war der erste Gedanke natürlich DSA. Aber die pure Wucht der dicken, roten Hardcover-Regelbände schreckte mich ab. Wäre DSA4 für mich zu komplex gewesen? Mit Sicherheit nicht. Aber der Einarbeitungsaufwand erschien mir für ein Hobby, dass die schmale Nische zwischen Job und Familienleben belegt, einfach als zu hoch. Ich habe dann zu D&D 4 gegriffen, welches gerade erschien. Betrachte ich heute meine Sammlung von D&D 4-Büchern, denke ich, heute würde mich der Einarbeitungsaufwand in D&D 4 abschrecken, ohne IT-Unterstützung ist schließlich eine Charaktererschaffung unter Einbeziehung aller Optionen der Erweiterungsbände nicht zu leisten.

Dem geneigten Leser dämmert jetzt vielleicht, worauf ich hinaus will. Das Problem von DSA4 ist nicht seine Komplexität, das Problem von DSA4 ist seine Unzugänglichkeit für Rollenspiel-Neulinge. Den Fall, dass sich ein paar Freunde ohne Pen & Paper-Erfahrung die DSA-Regelbücher zulegen, sich einarbeiten und eine aktive DSA-Runde gründen werden, dürfte ähnlich wahrscheinlich sein wie der Pullitzer-Preis für den after.job.nerd.

Wer mit DSA1, 2 oder 3 angefangen hat und über längere Spielpraxis verfügt, konnte sicherlich recht problemlos auf DSA4 umsteigen, doch Rollenspiel-Neulinge werden wohl nur über den Einstieg in bestehende Spielrunden in das Hobby integriert werden.

Der Schlüssel zum Erfolg scheint mir zu sein, Komplexität zugänglicher zu machen, die psychologische Hürde von x-tausend Seiten Regelwerk zu verschleiern.

Und hier habe ich die Hoffnung, dass DSA5 den richtigen Weg beschreitet. DSA5 wird zunächst ein mal nur über ein Regelbuch verfügen, was für Neueinsteiger die Hemmschwelle im Vergleich zu DSA4 schon einmal ordentlich absenkt. Und Neueinsteiger werden nach einer gewissen Zeit den Wunsch verspüren, andere Völker, andere Professionen zu spielen. Sie werden detailliertere Regeln zu einzelnen Aspekten des Spiels herbeisehnen. Und Ulisses wird Ihnen diese Wünsche erfüllen. Es werden optionale Bände erscheinen. Regionalbände und Abenteuer werden neue, thematisch passende bzw. erforderliche Regeln enthalten. DSA5 wird komplexer werden, aber die Psyche des Neuspielers wird überlistet durch die Dosierung der hinzutretenden Komplexität.

Ulisses muss allerdings sehen, dass es drei Probleme in den Griff bekommt, die sich hieraus ergeben können (und wohl auch ergeben werden):

Erstens besteht die Gefahr, dass eine nicht unerhebliche Zahl von erfahrenen Spielern den Wechsel zu DSA5 nicht sofort vollziehen werden, da ihnen gerade in der Anfangszeit der neuen Edition die Komplexität der Grundregelwerkes im Vergleich zum gewohnten DSA4 nicht hoch genug sein wird. Hier liegt es an Ulisses, bei der Menge der folgenden Publikationen das richtige Händchen zu haben. Und Ulisses kann hier natürlich auf ein Alleinstellungsmerkmal von DSA setzen: Aventurien. Nicht wenige DSA-Spieler spielen DSA gerade wegen Aventurien. Und selbst wenn die neuen DSA-Publikationen zunächst primär wegen der Setting-Informationen und mit dem Vorsatz, weiter DSA4 zu spielen, gekauft werden: Irgendwann steigen die meisten Spieler dann doch um.

Schwieriger wird es bei der zweiten Gefahr: der Regelzersplitterung. Hier erhellt wiederum ein Blick auf D&D 4. Mit der Zeit erschien so viel regelrelevantes Material, dass Charaktererschaffung oder Regelklärung am Spieltisch ohne IT-Unterstützung (D&D Insider) kaum mehr möglich war. Hier wäre eine Option, nach einigen Jahren Regelwerke anzubieten, die die bisher in unterschiedlichen Publikationen erschienenen Regeln kompilieren. Allerdings sollte Ulisses dann nicht den Fehler machen, die bisherigen Regelwerke durch diese Gesamtausgabe zu ersetzen. Ein Beispiel in diese Richtung (allerdings nicht aus dem Rollenspiel-Bereich) mag BattleTech sein, wo die Regeln aus den verschiedenen Boxen (BattleTech, CityTech, AstroTech) und sonstigen Publikationen irgendwann im BattleTech Handbuch zusammengeführt wurden. So wäre den Interessen von Neu- und Altspielern gleichermassen gedient.

Drittens könnte Aventurien an sich für die Gewinnung von Neuspielern zum Problem werden. Ulisses verzichtet bei der Einführung von DSA5 auf einen harten Schnitt im Setting, wie man es beispielsweise von D&D gewöhnt ist. Es soll keinen Kataklysmus geben, der Aventurien derart umkrempelt, dass die Hintergrundinfos der bisherigen (gerade auch der jüngeren) Publikationen quasi wertlos werden lässt. Es wird auch keinen Zeitsprung in die Zukunft geben, um denselben Effekt zu erzielen. Und so könnte sich die hohe Detailtiefe Aventuriens, die  gerade aus dem Konzept der lebendigen Geschichte Aventuriens resultiert, als Abschreckung für Neuspieler erweisen. Ulisses ist gut damit beraten, die DSA5-Publikationen so mit Setting-Informationen und Hintergründen zu versehen, dass Neuspieler nicht den Eindruck haben, sie würden zahlreiche DSA4-Bücher benötigen, um die Welt zu verstehen. (Zu den Problemen von DSA-Wiedereinsteigern, nach rund 20 Erdenjahren wieder ins Setting zurückzufinden werden hier demnächst einige Worte verloren)

Langer Rede kurzer Sinn: Zugänglichkeit und Komplexität schliessen sich nicht zwangsläufig aus. Ulisses hat noch jede Chance, die selbst gesetzten Ziele mit DSA5 zu erreichen.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 20:31

Und hier habe ich die Hoffnung, dass DSA5 den richtigen Weg beschreitet. DSA5 wird zunächst ein mal nur über ein Regelbuch verfügen, was für Neueinsteiger die Hemmschwelle im Vergleich zu DSA4 schon einmal ordentlich absenkt. Und Neueinsteiger werden nach einer gewissen Zeit den Wunsch verspüren, andere Völker, andere Professionen zu spielen. Sie werden detailliertere Regeln zu einzelnen Aspekten des Spiels herbeisehnen. Und Ulisses wird Ihnen diese Wünsche erfüllen. Es werden optionale Bände erscheinen. Regionalbände und Abenteuer werden neue, thematisch passende bzw. erforderliche Regeln enthalten. DSA5 wird komplexer werden, aber die Psyche des Neuspielers wird überlistet durch die Dosierung der hinzutretenden Komplexität.

Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 7.04.2015 | 20:41
Klar geht das beides - in den meisten Settings ist (oder war?) das doch sogar eher der Standard, würde ich sagen. Auch bei DSA war das doch anfangs so. Es gibt einen gemeinsamen Hintergrund, auf den sich die Abenteuer beziehen, und welche Auswirkungen der konkrete Verlauf des Abenteuers auf die Entwicklung des Settings hat, liegt allein bei der Gruppe.
Der Vorteil davon ist, dass ich alle Abweichungen vom "Normalzustand" als Gruppe selbst produziert habe und deshalb wahrscheinlich auch auf dem Schirm habe;

Aber genau dieses "Das ist doch der Normalzustand in den meisten anderen Settings" ist doch das Alleinstellungsmerkmal von DSA. Zugegeben, ich bin erst mit DSA3 zu DSA gekommen und für mich gehört Metaplot mit zu DSA dazu, sonst könnte ich ein beliebiges anderes Setting spielen. Was mir bislang immer gefehlt hat, war die Planbarkeit des Metaplots abseits der vorgefertigten Abenteuer, da die Autoren/die Redax immer aus Spoilerpanik oder mangelnder Planung nichts zum weiteren Verlauf sagen konnten. Bei Kaiser-Hal-Setting hätte man aber genau diese Planbarkeit.

Und wie ich eigentlich schon betonte: Ich würde hoffen, dass man trotz meiner Vorliebe für Metaplot den Gutteil der Abenteuer mal abseits der Metaplotschiene veröffentlicht. Also von mir aus äußerlich kenntlich gemacht eine Abenteuerreihe mit Metaplotbezug und eine Abenteuerreihe ohne Metaplotbezug.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Steppenork am 7.04.2015 | 20:44
Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.
Auch DnD besteht nicht nur aus einem Buch, sondern dem Grundregelwerk (PHB, DMG, MM) und unzähligen Splatbooks, die zusätzliche Regeln bringen. Du kannst mit dem GRW alleine spielen oder Splatbooks dazunehmen, wenn du willst alle, aber auch nur ein einziges. Nur vereinzelt setzen Bücher andere voraus (das Dark Sun Setting das jeweilige PHBx mit den PSI-Regeln). Wenn Ulisses wirklich das vorhat (ich verstehe es bisher mal so), dann wäre das doch genau das, was sich viele wünschen. Ob es dann am Ende "mein" DSA wäre, was die Regeln angeht, bezweifle ich zwar, aber das grundlegende Konzept ist schonmal richtig.

DSA 4.x war ja mit seinem unvollständigen Grundregelwerk und dann den x Wege-Bänden, die auf dem GRW nicht aufbauen, sondern es ersetzen, völlig anders. Und zwar im negativen Sinn. Das Gleiche gilt für den Metaplot, der sich durch (fast) sämtliche Nicht-Regel-Publikationen gezogen hat und es dem Spieler, der diesbezüglich nicht auf dem Laufenden ist, schwer gemacht hat, bspw. in Abenteuerpublikationen reinzukommen. Auch das soll ja (teilweise?) anders werden.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 21:14
Auch DnD besteht nicht nur aus einem Buch, sondern dem Grundregelwerk (PHB, DMG, MM) und unzähligen Splatbooks, die zusätzliche Regeln bringen. Du kannst mit dem GRW alleine spielen oder Splatbooks dazunehmen, wenn du willst alle, aber auch nur ein einziges. Nur vereinzelt setzen Bücher andere voraus (das Dark Sun Setting das jeweilige PHBx mit den PSI-Regeln). Wenn Ulisses wirklich das vorhat (ich verstehe es bisher mal so), dann wäre das doch genau das, was sich viele wünschen. Ob es dann am Ende "mein" DSA wäre, was die Regeln angeht, bezweifle ich zwar, aber das grundlegende Konzept ist schonmal richtig.

DSA 4.x war ja mit seinem unvollständigen Grundregelwerk und dann den x Wege-Bänden, die auf dem GRW nicht aufbauen, sondern es ersetzen, völlig anders.

Das stimmt natürlich. Ich bin halt auch kein D&D-Fan (eigentlich kein Fan von irgendwas mit vielen Splatbooks), aber trotzdem wäre das ein neuer und vielleicht vernünftigerer Weg für DSA ...
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 21:18
Aber genau dieses "Das ist doch der Normalzustand in den meisten anderen Settings" ist doch das Alleinstellungsmerkmal von DSA. Zugegeben, ich bin erst mit DSA3 zu DSA gekommen und für mich gehört Metaplot mit zu DSA dazu, sonst könnte ich ein beliebiges anderes Setting spielen. Was mir bislang immer gefehlt hat, war die Planbarkeit des Metaplots abseits der vorgefertigten Abenteuer, da die Autoren/die Redax immer aus Spoilerpanik oder mangelnder Planung nichts zum weiteren Verlauf sagen konnten. Bei Kaiser-Hal-Setting hätte man aber genau diese Planbarkeit.


Na ja, es gibt halt auch Leute wie mich mit Aventurien-Nostalgie, die eher vor den großen Metaplot-Zeiten intensiv gespielt haben ... damit würde ich jedenfalls ein Classic-DSA verbinden.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Talasha am 7.04.2015 | 21:31
Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 21:36
Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?

Klar könnte man das ... ich würde es halt wie gesagt sowohl inhaltlich als auch psychologisch als Ballast empfinden. Warum nicht stattdessen einfach auf Bände wie die Historia Aventurica verweisen, für den Fall, das jemand wirklich einen Geschichtsverlauf will?

Ich verstehe es allerdings auch so, dass wir hier über ein DSA Classic zusätzlich zu DSA 5 reden und dass DSA 5 mit Metaplot weiterlaufen würde. Da würde ich dann keinen Grund sehen, DSA Classic auch einen Metaplot zu verpassen. Ob der nun von Anfang an feststeht oder nach und nach entwickelt wird, wäre mir ehrlich gesagt egal, mein Problem mit offiziellem Metaplot ist eben nicht, dass der nicht planbar ist, sondern dass man ihn, wenn er einmal im Setting drin ist, erfahrungsgemäß erst mühsam wieder rauspfriemeln muss.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Steppenork am 7.04.2015 | 21:36
Vielleicht könnte man ja bei DSA-Classic den offiziellen Metaplot angeben aber darauf hinweisen das die Runden sich nicht daran halten müssen sondern jederzeit davon abweichen können wenn sie wollen?
Ich gehe doch mal davon aus, dass man als Spielgruppe abweichen kann, wovon mal will. Brauche ich dafür eine Erlaubnis von Ulisses? Kommt mich sonst der verlagseigene Geheimdienst abholen und schafft mich auf eine Black Site in Georgien?  :o
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Eismann am 7.04.2015 | 21:39
Keine Sorge... die liegen in Rumänien, nicht in Georgien.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Steppenork am 7.04.2015 | 21:41
Keine Sorge... die liegen in Rumänien, nicht in Georgien.
Nein, das sind die der CIA!
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 7.04.2015 | 21:46
Genau dieser Prozess ist es doch, der zu der Unüberschaubarkeit und (regelseitigen, teilweise sicher auch settingseitigen) Konzeptlosigkeit von DSA4.x geführt hat.
Du schlägst also im Endeffekt nur einen neuen Produktzyklus vor, der auf lange Sicht wieder auf's gleiche hinausläuft.
Ist vielleicht gar keine dumme Idee; mich würde so was allerdings nicht interessieren - mich könnte man mit einem von vorneherein weitgehend konsistenten und vollständigen System kriegen, dass dann (zumindest auf Regelebene) nicht ewig weiterwuchert. Abgesehen davon halte ich irgendwie auch wenig davon, Kunden zu "überlisten" und vor ihnen zu "verschleiern", worauf sie sich einlassen. Das würde bei den meisten eh nicht funktionieren, vermute ich. Da lieber klare Ansagen, was das System bietet und was nicht.

Ich fühle mich teilweise missverstanden.

DSA5 wird - so zumindest meine Einschätzung aus der Erfahrung des Beta-Tests - kein von vornherein konsistentes und vollständiges System sein. Ich bezweifele, das über das Grundregelwerk hinaus mehr als ein grobes Konzept dafür besteht, wie es mit den Regeln weitergeht.

Ich denke, das Dilemma für Ulisses ist folgendes: Bringe ich sofort das komplette Regelwerk mit x-tausend Seiten auf den Markt, werde ich praktisch keine Neuspieler erreichen. Mit dem, was Du einen neuen Produktzyklus nennst, könnte dies jedoch gelingen. Dafür muss man dann die Zersplitterung der Regeltexte in Kauf nehmen. Mein Lösungsansatz ist daher wie beschrieben ein später erscheinendes kompiliertes Komplettregelwerk, wobei natürlich die vorhergehenden Publikationen zwecks Neuspielerzugänglichkeit verfügbar bleiben müssen.

Alternative Möglichkeiten wären eine IT-basierte Regeldatenbank wie z.B. das Compendium im D&D-Insider oder eine Loseblatt-System wie bei Harnmaster. Beides für DSA wohl eher unrealistisch.

Mir ging es übrigens nicht um eine Kundentäuschung durch Ulisses, sondern um eine Überlistung psychischer Abwehrmechanismen. Ein Rollenspielneuling wird sich sofort für überfordert halten, wenn man ihm die roten DSA4-Bände als Regeln für das neue Spiel vor die Nase setzt. Kommen dieselben Regeln in homöopathischen Dosen, wirkt das ganze bewältigbar.

Wobei dann immer noch die von mir nur angerissenen Probleme mit dem Setting bleiben. Zur Gestaltung der Abenteuer ist in diesem Thread hier ja schon viel Kluges geschrieben worden.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 21:49
Ich denke, das Dilemma für Ulisses ist folgendes: Bringe ich sofort das komplette Regelwerk mit x-tausend Seiten auf den Markt, werde ich praktisch keine Neuspieler erreichen.

Die naheliegendste Antwort auf diese Problem wäre für mich halt: Einfach kein Regelwerk mit x-tausend Seiten entwickeln!
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Trollkongen am 7.04.2015 | 21:53
Die naheliegendste Antwort auf diese Problem wäre für mich halt: Einfach kein Regelwerk mit x-tausend Seiten entwickeln!

Alte DSA-Hasen stehen aber darauf.

Einerseits ist es ja auch völlig okay, "Content" nachzuschieben. Neue Professionen beispielsweise oder auch erweiterte Kampfregeln. Wenn die Nerds das wollen und brauchen ...

Nur: Das Grundregelwerk muss dann schlicht und einfach funktionieren. Und es darf eben nicht sein, dass man das Zusatzmaterial kaufen muss, damit man rund spielen kann.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 7.04.2015 | 21:58
Einerseits ist es ja auch völlig okay, "Content" nachzuschieben. Neue Professionen beispielsweise oder auch erweiterte Kampfregeln. Wenn die Nerds das wollen und brauchen ...

Nur: Das Grundregelwerk muss dann schlicht und einfach funktionieren. Und es darf eben nicht sein, dass man das Zusatzmaterial kaufen muss, damit man rund spielen kann.

Das sehe ich genauso. Schließlich muss der Verlag auch Produkte nachschieben, um Geld zu verdienen.
Aber eine konzeptionelle Trennung zwischen einem Regelwerk und Zusatzbänden würde halt echt gut tun.

Anscheinend plant man das bei DSA5 allerdings eh - wenn sie das schaffen, haben sie m.E. den wichtigsten Schritt geschafft, um als RSP irgendwie wieder praktikabel zu werden ...
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Talasha am 7.04.2015 | 22:53
Kommt mich sonst der verlagseigene Geheimdienst abholen und schafft mich auf eine Black Site in Georgien?  :o

Genau das!  8]

Nein, aber manche brauchen halt auch einen Tritt in den Hintern.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Trollkongen am 7.04.2015 | 23:26
Anscheinend plant man das bei DSA5 allerdings eh - wenn sie das schaffen, haben sie m.E. den wichtigsten Schritt geschafft, um als RSP irgendwie wieder praktikabel zu werden ...

Wobei mir das Grundregelwerk da doch etwas zu lückenhaft erscheint. Natürlich kann man nicht alles reinpacken und DSA macht es einem schwer, zwischen Wichtigem und Nicht-So-Wichtigem zu trennen (welche Geweihten? Welche Zauber? Etc.), aber für mich alten DSAler - der aber von den DSA4-Regelmonstrositäten die Schnauze voll hat - wirkt es dann doch zu reduziert. Mir fehlen dann doch zu viele "wichtige" Elemente, eben beispielsweise in Sachen Zauber. Da ist das Zaubererbuch dann kein Nice-to-have, sondern wird wohl nötig.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Steppenork am 7.04.2015 | 23:47
Wobei mir das Grundregelwerk da doch etwas zu lückenhaft erscheint. Natürlich kann man nicht alles reinpacken und DSA macht es einem schwer, zwischen Wichtigem und Nicht-So-Wichtigem zu trennen (welche Geweihten? Welche Zauber? Etc.), aber für mich alten DSAler - der aber von den DSA4-Regelmonstrositäten die Schnauze voll hat - wirkt es dann doch zu reduziert. Mir fehlen dann doch zu viele "wichtige" Elemente, eben beispielsweise in Sachen Zauber. Da ist das Zaubererbuch dann kein Nice-to-have, sondern wird wohl nötig.
Beziehst du dich jetzt auf da BetaAlpha-Regelwerk? Ich glaube nicht, dass man von dem Ding auf das endgültige DSA5-Regelwerk schließen kann, sondern gehe mal davon aus, dass das schon umfangreicher sein wird. Insbesondere was die arkanen und geweihten Professionen angeht, war das Betaregelwerk arg fokussiert. Aber hey, es gab 4 Hurenprofessionen, wer mag sich da beschweren?  ~;D
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 8.04.2015 | 01:33
Klar könnte man das ... ich würde es halt wie gesagt sowohl inhaltlich als auch psychologisch als Ballast empfinden. Warum nicht stattdessen einfach auf Bände wie die Historia Aventurica verweisen, für den Fall, das jemand wirklich einen Geschichtsverlauf will?

Historia Aventurica als Quellenangabe wäre für mich ein Grund, genau das Zeug NICHT zu kaufen!

Außerdem sehe ich das Problem, dass es nun einmal eine inneraventurisch-historische Entwicklung gegeben hat (ist nunmal eine Tatsache), soll man das einstampfen und als nie passiert festsetzen? Wie gesagt: Abweichen kann man immer, wenn man wirklich ausschließlich Festlegungen für die eigene Runde will. Ich plädiere ja nicht grundlos dafür, dass ein Gutteil der Abenteuer metaplotunabhängig laufen sollte - und dass kenntlich sein sollte, was metaplot-frei ist.

Quasi:
1. Regelwerk + Settingbeschreibung*
2. metaplot-freie Abenteuer
3. Metaplot-Kampagnen (rund um die Ereignisse um Kaiser Hal?), die den Rest der Welt nur peripher tangieren (also prä-Borbarad).

*Und ich hab auch nichts dagegen, wenn die Settingbeschreibung aus mehr als nur einer Box besteht, es sollten aber Beschreibungen der Regionen sein und keine Vermengung mit Metaplot-politisch-historischen-Weltentwicklungen enthalten sein, sonst hat wieder keiner einen Überblick. :-/
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 8.04.2015 | 07:45

Außerdem sehe ich das Problem, dass es nun einmal eine inneraventurisch-historische Entwicklung gegeben hat (ist nunmal eine Tatsache), soll man das einstampfen und als nie passiert festsetzen?

Man könnte sich in der Reihe ja einfach in keiner Weise darauf beziehen. Dann können die, die mit Aventurien tiefer vertraut sind, auf den offiziellen Geschichtsverlauf zurückgreifen, wenn sie möchten; für alle anderen ist dieses Aventurien dagegen ein "herkömmliches" Setting, in dem es nur die Historie gibt, die sie selbst erschaffen.

Wenn du dafür unbedingt eine In-Game-taugliche Erklärung brauchst, wurde ja schon die Globule erwähnt; ich würde mir jedenfalls wünschen, dass so etwas inhaltlich ganz losgelöst ist vom Rest-DSA und halt nur das Setting verwendet, wie es vor 20, 25 Jahren war.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 8.04.2015 | 11:20
Man könnte sich in der Reihe ja einfach in keiner Weise darauf beziehen. Dann können die, die mit Aventurien tiefer vertraut sind, auf den offiziellen Geschichtsverlauf zurückgreifen, wenn sie möchten; für alle anderen ist dieses Aventurien dagegen ein "herkömmliches" Setting, in dem es nur die Historie gibt, die sie selbst erschaffen.

Wenn du dafür unbedingt eine In-Game-taugliche Erklärung brauchst, wurde ja schon die Globule erwähnt; ich würde mir jedenfalls wünschen, dass so etwas inhaltlich ganz losgelöst ist vom Rest-DSA und halt nur das Setting verwendet, wie es vor 20, 25 Jahren war.

Getrennte Zeitverläufe halte ich für eher unwahrscheinlich. Allein schon aus Praktibilitätsgründen. Gertrennte In-Game-ABs etc. Vielleicht kommt die aus DSA1 bekannte Trennung von Basis- und Ausbau-Abenteuern wieder.

Mein Wunsch bei den Abenteuern wäre eine Trennung in zwei Linien: Eher generische Abenteuer von rund 48 bis 64 Seiten, ohne Metaplot-Bezug, daneben dann gerne noch Kampagnen mit Metaplot. Damit wäre dann allen bevorzugten Spielstilen gedient.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Just_Flo am 8.04.2015 | 11:43
Also Anthropologien + Metaplot-Abenteuer?
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 8.04.2015 | 12:03
Also Anthropologien + Metaplot-Abenteuer?

Jain. Statt Anthologien hätte ich gerne einzelne Abenteuer. So wie in den guten alten Zeiten bei DSA1 und 2. Und auch die Kampagnen würde ich eher in einzelnen Teilen statt als fettes Hardcover bevorzugen.

Und natürlich Boxen. Das ist nach meiner Meinung auch ein Punkt, der es DSA schwerer macht, Neuspieler zu finden. Der durchschnittliche Nicht-Rollenspieler denkt Spiel = Brettspiel = Box. DSA1/2 gab es in jedem Spielwarenladen und in jedem Kaufhof. Da gab es noch viele Eltern / Onkel / Tanten usw. die einfach auf der Suche nach einem Geburtstags-, Weihnachts- oder sonstwas-Geschenk waren und ob des schicken Covers zugegriffen haben.

Außerdem liefe die Box nicht mehr unter Buch und unterläge nicht der Buchpreisbindung. Da könnte Ulisses z.B. in der Vorweihnachtszeit mit amazon einen Deal machen und die DSA5-Grundbox als Wochendeal raushauen. Eine Woche auf der amazon-Startseite würde sicherlich was bringen.

Aber ich leite weder die Strategische Steuerung noch das Marketing bei Ulisses, und so wird es sicherlich bei der Keine-Boxen-Politik bleiben.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: aikar am 8.04.2015 | 12:11
Also Anthropologien+ Metaplot-Abenteuer?
;D War das Absicht?

Aber ja, Just_Flo hat recht
Eher generische Abenteuer von rund 48 bis 64 Seiten, ohne Metaplot-Bezug, daneben dann gerne noch Kampagnen mit Metaplot.
Das ist doch genau der aktuelle Stand. Und imho ein guter Kompromiss.

Für mich steht und fällt DSA5 nicht mit der maximalen Komplexität, sondern mit der Modularität der Regeln. Wenn ich mit einem schlanken Regelkern anfangen und dann genau das dazunehmen kann, was die Gruppe will, ist für mich alles in Butter.
DSA4.1 hatte für mich vor allem das Problem, dass die sogenannten Optionalregeln keine waren.

Ich hatte längere Diskussionen mit einem Freund (Er absoluter Fan der vollen DSA4.1-Regelbombe, ich ein Befürworter von extrem schlanken Systemen). Und wir sind zu einem gemeinsamen Nenner gekommen: Das Problem ist Wege der Helden.

Durch die vorgeschnürten Pakete wurden gewisse Talente, Zauber, Sonderfertigkeiten und "Optionalregeln-" verpflichtend, da die Charaktere ansonsten entweder keinen Sinn machten oder Punkte für nichts ausgegeben hatten.
Diese Regelungen zogen dann weitere nach sich (Mein Charakter hat eine Fertigkeit die ihn besser darin macht Wunden anzurichten, also müssen wir mit den Wundregelungen spielen, damit die nicht zu brutal werden brauchen wir weitere Sonderfertigkeiten etc.) und schon hatte man den ganzen Berg an Regeln, den man eigentlich gar nicht wollte.

Das neue System von DSA5 diese Pakete nur mehr als "Vorschläge" zu präsentieren, finde ich da schon einen Schritt in die richtige Richtung.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Draig-Athar am 8.04.2015 | 12:31
Außerdem liefe die Box nicht mehr unter Buch und unterläge nicht der Buchpreisbindung.

Das ist zum einen nicht unbedingt richtig (je nach Inhalt kann das Produkt immer noch als "Buch" gelten), und hätte zum anderen den Nachteil dass dann ein höherer Steuersatz gelten würde.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 8.04.2015 | 12:58
Das ist doch genau der aktuelle Stand. Und imho ein guter Kompromiss.

Nicht wirklich, denn du hast Kampagnen mit Metaplot und Einzelabenteuer mit Metaplotbezug und nur sehr wenige Abenteuer die über keinen Bezug zum Metaplot verfügen. Noch dazu ist das Problem mit den Einzelabenteuern so, dass du häufig erst im nachhinein erfährst, dass sie irgendwie doch zum Metaplot gehören (das sich langsam aufbauende Gesamtbild und so...) oder es erst merkst, wenn du das Abenteuer schon gekauft hast und sich im Vorwort offenbart, dass es Bezug auf die Ereignisse XYZ nimmst, die bei dir aber nicht/anders stattgefunden haben. Wenn du also gar keinen Bock auf den Metaplot hast, hast du im Moment keine Möglichkeit zu erkennen, was jetzt abseits des Metaplots liegt und was noch zum Wegrand gehört.

Insofern fände ich eine deutliche Kennzeichnung der Abenteuer (sei es Basis/Ausbau oder wie auch immer man die nennen mag) einfach sehr entgegenkommend.



Zitat
Für mich steht und fällt DSA5 nicht mit der maximalen Komplexität, sondern mit der Modularität der Regeln. Wenn ich mit einem schlanken Regelkern anfangen und dann genau das dazunehmen kann, was die Gruppe will, ist für mich alles in Butter.

Da bin ich ganz bei dir. Hätte man einen DSA-light-Regelkern, der in sich schon ausgebalanced ist (sich also ohne Zusatzregeln sinnvoll nutzen lässt), dann hätte das was. Wer es dann komplexer mag, der könnte ja zu den Zusatzbänden greifen.

Zitat
DSA4.1 hatte für mich vor allem das Problem, dass die sogenannten Optionalregeln keine waren.

+unendlich viele

Zitat
Ich hatte längere Diskussionen mit einem Freund (Er absoluter Fan der vollen DSA4.1-Regelbombe, ich ein Befürworter von extrem schlanken Systemen). Und wir sind zu einem gemeinsamen Nenner gekommen: Das Problem ist Wege der Helden.

Durch die vorgeschnürten Pakete wurden gewisse Talente, Zauber, Sonderfertigkeiten und "Optionalregeln-" verpflichtend, da die Charaktere ansonsten entweder keinen Sinn machten oder Punkte für nichts ausgegeben hatten.
Diese Regelungen zogen dann weitere nach sich (Mein Charakter hat eine Fertigkeit die ihn besser darin macht Wunden anzurichten, also müssen wir mit den Wundregelungen spielen, damit die nicht zu brutal werden brauchen wir weitere Sonderfertigkeiten etc.) und schon hatte man den ganzen Berg an Regeln, den man eigentlich gar nicht wollte.

Das neue System von DSA5 diese Pakete nur mehr als "Vorschläge" zu präsentieren, finde ich da schon einen Schritt in die richtige Richtung.

Ich bin ohnehin für freie Generierung. Wer wirklich festgelegte Schablonen braucht, für den kann man doch sicher was zum Download anbieten oder Archetypen vorgeben. Aber das wäre für mich dann etwas, dass optional geregelt werden sollte.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 8.04.2015 | 13:42
Das ist zum einen nicht unbedingt richtig (je nach Inhalt kann das Produkt immer noch als "Buch" gelten), und hätte zum anderen den Nachteil dass dann ein höherer Steuersatz gelten würde.

Das mit dem höheren Steuersatz ist zwar ärgerlich, aber für eine Box kann man auch etwas mehr verlangen. Karte, Charakterbögen und Würfel rein und schon ist das ganze nicht mehr buchhandelstypisch und man ist raus aus der Buchpreisbindung.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 8.04.2015 | 13:47
Getrennte Zeitverläufe halte ich für eher unwahrscheinlich. Allein schon aus Praktibilitätsgründen. Gertrennte In-Game-ABs etc. Vielleicht kommt die aus DSA1 bekannte Trennung von Basis- und Ausbau-Abenteuern wieder.


Ich meinte auch nicht getrennte Zeitverläufe, sondern ein DSA Classic ganz ohne offizielle Zeitlinie und ein DSA5, das die Zeitlinie normal fortsetzt. Da sehe ich nicht das Praktikabilitätsproblem ...
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 8.04.2015 | 14:52
Auf der RPC erfahren wir vielleicht mehr. DSA5-Workshop am Samstag. Und in der Ulisses-Lounge werde ich die anwesenden Redakteure löchern. Notfalls wird es eine hochnotpeinliche Befragung.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Eismann am 8.04.2015 | 16:06
Notfalls wird es eine hochnotpeinliche Befragung.

Das sollten wir hinkriegen. Ich bring meine Daumenschrauben mit.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 8.04.2015 | 16:18
Das sollten wir hinkriegen. Ich bring meine Daumenschrauben mit.

Alles klar. Ich bring meine eiserne Jungfrau mit.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Zarkov am 8.04.2015 | 17:55
Das mit dem höheren Steuersatz ist zwar ärgerlich, aber für eine Box kann man auch etwas mehr verlangen. Karte, Charakterbögen und Würfel rein und schon ist das ganze nicht mehr buchhandelstypisch und man ist raus aus der Buchpreisbindung.

Buchpreisbindung bedeutet allerdings nicht, daß der Verleger einen Preis vorgeschrieben bekommt. Im Gegenteil, der Verleger schreibt den Preis vor, und der Buchhandel muß sich dann dran halten. Ein Verlag kann Bücher so teuer machen, wie er möchte und gut findet; ausgeschlossen sind Rabatte beim Buchhändler.

Und wenn man weiß, daß Ulisses z.B. über eingeklebte Kartentaschen im Regelwerk nachgedacht hat, diese Idee aber wieder fallenließ, weil das Endprodukt dann merklich teurer geworden wäre – also, warum man dann mit einer Schachtel doch wieder den Preis hochtreiben sollte, leuchtet mir nicht ganz ein.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Talasha am 8.04.2015 | 18:24
Dazu sind die Standarboxen für softcover als inhalte ausgelegt also keine Hardcoverregelwerke oder eben zusätzliche Kosten.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: after.job.nerd am 8.04.2015 | 18:35
Buchpreisbindung bedeutet allerdings nicht, daß der Verleger einen Preis vorgeschrieben bekommt. Im Gegenteil, der Verleger schreibt den Preis vor, und der Buchhandel muß sich dann dran halten. Ein Verlag kann Bücher so teuer machen, wie er möchte und gut findet; ausgeschlossen sind Rabatte beim Buchhändler.

Und wenn man weiß, daß Ulisses z.B. über eingeklebte Kartentaschen im Regelwerk nachgedacht hat, diese Idee aber wieder fallenließ, weil das Endprodukt dann merklich teurer geworden wäre – also, warum man dann mit einer Schachtel doch wieder den Preis hochtreiben sollte, leuchtet mir nicht ganz ein.

Der Hintergrund in der Diskussion war, dass man

1. über eine Schachtel eher Geschenkekäufer (für Kinder / Jugendliche) erreicht und damit Neuspieler anspricht

2. die Buchpreisbindung bei den bisherigen Büchern halt verhindet, an Rabattaktionen mit großer Reichweite (z.B. die Deals der Woche oder die Tagesangebote bei amazon) teilzunehmen. Eine DSA-Box in der Vorweihnachtszeit als Sonderangebot auf der amazon-Startseite würde sicherlich zur Folge haben, dass eine Menge Kinder im Bereich 12+ die Box unterm Weihnachtsbaum liegen hätten.

Das ganze im Kontext "Wie erreiche ich neue Spieler?".
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Draig-Athar am 8.04.2015 | 19:34
Wobei es halt sehr fraglich ist ob Ulisses auch nur ansatzweise die Auflagen hätte um  DSA (wieder) in Spieleläden zu bringen oder bei solchen Aktionen dabei zu sein - da dürfte die Größenordnung, die Amazon sich vorstellt um auf die Startseite zu kommen, eine andere sein.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Zarkov am 8.04.2015 | 22:11
Der Hintergrund in der Diskussion war, dass […]

Das ganze im Kontext "Wie erreiche ich neue Spieler?".

Ah so, ja. Entschuldige bitte den Captain Obvious.

Die „Wie erreiche ich neue Spieler?“-Diskussion ist aber auch so ein ermüdender Dauerbrenner ohne Lösung, wie mir scheint.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: am 8.04.2015 | 22:52
Wenn du dich da mal nicht irrst ... (http://nandurion.de/blog/2014/11/27/bericht-von-der-dreieichcon-dsa5-und-produktankuendigungen/)

Hat sich den Link eigentlich mal jemand durchgelesen? Das entspricht ja quasi genau meinen Änderungswünschen! Wie cool ist das denn? Schade, dass es gerade zeitlich bei mir so eng ist. Sonst würde ich direkt auch noch die Teile 2 bis 10 der Verbesserungsvorschläge für DSA5 nachschieben. Und wer weiß, ob die das nicht auch schon alles längst in genau der von mir angedachten Form planen. Fänd ich sehr charmant ;-)

Wenn die das jedenfalls so wie angekündigt hinbekommen, dann werden die Mehrzahl meiner Verbesserungsvorschläge ebenso wie viele Wünsche hier aus dem Thread tatsächlich erfüllt. Kann die Beiträge gerade nur überfliegen, habe aber den Eindruck, dass der Beitrag vom tapferen Feyamius beinahe komplett untergegangen ist. Wie geil ist das denn bitte? Ich bin SEHR gespannt.

Und da die Versprechen ebenso leicht überprüfbar wie umsetzbar sind, könnte das wirklich so kommen. Yeah!
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: User6097 am 8.04.2015 | 22:55
Dann ist ja jeder zufrieden, wunderbar.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: am 8.04.2015 | 22:56
Dann ist ja jeder zufrieden, wunderbar.

Das wird niemals so sein. Wir sind in Deutschland. Da gehört Miesepetrigkeit zwingend dazu. Du machst beispielsweise auf mich mit vielen Äußerungen auch nicht gerade den Eindruck, ein DSA-bezogener Wonneproppen zu sein. Entspann Dich einfach, das Leben ist schön ;)
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: User6097 am 8.04.2015 | 23:02
Hab ich doch gesagt. Ich mag halt mehr die alten DSA Sachen. Du magst mehr die neuen. Ich finds ehrlich gut, das jetzt genau das rauskommt, was du willst, denn dann hat sich dein Ziel ja erfüllt und alle sind happy. Da schleicht sich natürlich der Hintergedanke ein, das wir erstmal vor weiteren Loneshymnen verschont bleiben, da du ja erstmal warten musst, wie es kommt, aber das sag ich jetzt nur, weil dus provoziert hast.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: User6097 am 8.04.2015 | 23:11
Hei, reg dich ab. Es tut mir leid, wenn ich dich geärgert habe, ok?
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Lysander am 27.04.2015 | 21:24
Variation ist ein gutes Stichwort. Ich wuerde einfach nur eine sehr gute optische Sortierung des Bisherigen vorschlagen. Dabei eben optional von einfach wie zb DSA3 (von mirbevorzugt ) zu mehr Details beim Wuerfeln erreicht. Eben alles in Einem.
Allgemein lobe ich den auf Analogie bedachten, konservativen Stil bei DSA. Durchweg eine wirklichen Brueche auch beim Setting (ausser evtl Myranor und Goetter...) finde ich gut.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Tyloniakles am 27.04.2015 | 22:45
Brüche bei Myranor und Götter, wie meinst Du das?
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Lysander am 28.04.2015 | 00:31
Die Merkmale der Kulte sind teils recht unklar different zu ihren aventurischen Pendants. Im DSA-Wiki sind mir auch die unendlich variablen Versionen aufhefallen was  zu realweltlichem Synkretismus passt, aber nicht zu  Deres echten Goettern, mit grossteils schon realer Mythologie und deren verbindlichen Botschaften usw. Die Kulte-Geschichte hatt da bei teils selben Goettern keine bzw keine vernuenftige Historie zueinander.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Tyloniakles am 28.04.2015 | 11:13
Da gibt es doch Erklärungen mit unterschiedlichen, teils durch Überlieferungen und Interpretation verfremdeten Offenbarungen. Historisch soll die Zwölfgötterverehrung vor Tausenden Jahren aus Myranor in Aventurien importiert worden sein, dann hat sie sich unterschiedlich entwickelt usw.

Dass die Aventurischen Zwölfgötter AUSDRÜCKLICH "die Echten(TM)" sind, ist glaube ich erst eine spätere redaktionelle Setzung, vielleicht auch der Trennung der Lizenzen und der Beliebtheit von Aventurien geschuldet.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 28.04.2015 | 11:43
Da gibt es doch Erklärungen mit unterschiedlichen, teils durch Überlieferungen und Interpretation verfremdeten Offenbarungen. Historisch soll die Zwölfgötterverehrung vor Tausenden Jahren aus Myranor in Aventurien importiert worden sein, dann hat sie sich unterschiedlich entwickelt usw.

Das kommt drauf an, zu welcher Zeit du die Setzung betrachtest, ich hab noch im Kopf, dass ein Teil der Zwölfgötter aus dem "Güldenland" stammt, andere aus Aventurien selbst.
Aber das wurde so oft geretconnt, dass glaub auch keinen Überblick mehr habe/n werde.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Rumpel am 28.04.2015 | 11:51
Das kommt drauf an, zu welcher Zeit du die Setzung betrachtest, ich hab noch im Kopf, dass ein Teil der Zwölfgötter aus dem "Güldenland" stammt, andere aus Aventurien selbst.
Aber das wurde so oft geretconnt, dass glaub auch keinen Überblick mehr habe/n werde.

Ich glaube, in Edition 3 war ein Stand erreicht, der ab da in etwa beibehalten wurde - wenn ich mich richtig erinnere, sind einige aus dem Zwölferpantheon eigentlich eher Naturgiganten (Ingerimm, Travia ...) und keine Tränen von Los - wurden aber von den Alveraniaren später nach Alveran aufgenommen. Alveran, gibt es m.E. laut Settingsetzung wirklich, und es handelt sich dabei sozusagen im das Clubhaus der aventurischen Zwölfer-Götter-In-Group; sonst gibt es aber noch einen ganzen Haufen anderer Götter, die halt nur auf Aventurien keinen Mitgliedsausweis für diesen hochexklusiven Verein haben.

Ist aber jetzt eher aus dem Gedächtnis von vor fünfzehn Jahren ...
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.04.2015 | 12:04
IIRC sind die 12 echt, aber d.h. NICHT, das sie die EINZIGEN sind.

Das mit Los/Sumu Giganten etc. ist mkn derischer Fluff
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Tyloniakles am 28.04.2015 | 12:13
Die Historia hat da gerade auch einiges "ge-RE-retconnt" und wird ja nochmal überarbeitet... man darf sich überraschen lassen.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Lysander am 28.04.2015 | 12:43
Auribiel: Eben, da blickt Niemand mehr durch ! Dazu wird noch immer mehr Wirrwar aufgetischt den keiner braucht.
Ganz andere Kultentwicklung, meinetwegen. Aber staendig UNTEREINANDER Wirr VERMISCHTE Merkmale sind nur Bloedsinn.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Auribiel am 28.04.2015 | 12:44
Ich glaube, in Edition 3 war ein Stand erreicht, der ab da in etwa beibehalten wurde - wenn ich mich richtig erinnere, sind einige aus dem Zwölferpantheon eigentlich eher Naturgiganten (Ingerimm, Travia ...) und keine Tränen von Los - wurden aber von den Alveraniaren später nach Alveran aufgenommen. Alveran, gibt es m.E. laut Settingsetzung wirklich, und es handelt sich dabei sozusagen im das Clubhaus der aventurischen Zwölfer-Götter-In-Group; sonst gibt es aber noch einen ganzen Haufen anderer Götter, die halt nur auf Aventurien keinen Mitgliedsausweis für diesen hochexklusiven Verein haben.

Ist aber jetzt eher aus dem Gedächtnis von vor fünfzehn Jahren ...


Kommt grob mit dem von mir gemeinten hin, wobei das aber VOR der vereinheitlichchaosieriung von Myranor war, da wurde mWn auch nochmal einiges zusammengerührt - und dann wie Zant sagt, mit der Historia geretconnt und geREretconnt. @_@

Der Namenlos ist auf dem Siegeszug, er verwirrt alle anderen so sehr, bis keiner mehr weiß, wer jetzt eigentlich zwölfgöttlich oder dämonisch ist und am Ende befreit er sich aus der Sternenbresche und überall nur noch regenbogenfarbene Einhörner und... @_@
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Lysander am 7.05.2015 | 05:19
Die Goetter definieren sich aber mindestens langfristig ueber "Goettliche Zeichen" (sogar eine Liturgie) eigentlich schon selber. Da kann man sich eigentlich nur kurzfristig taeuschen.
Titel: Re: Design von DSA5 - Variation der Komplexität auch abseits der Regeln (1)
Beitrag von: Just_Flo am 7.05.2015 | 19:43
LoL. Oder halt auch nicht. Siehe Dunkle Zeiten.