So kreativ sind 4 Attribute + Skills nun auch wieder nicht.
Ja, in den GURPS-Büchern sind Unmengen an detaillierter Recherche verbaut. Angeblich soll GURPS Space schon Astronomieklausuren gerettet haben, und GURPS Cyberpunk war ja bekanntlich so realistisch, dass der U. S. Secret Service es für ein Handbuch für Hacker (in der wirklichen Welt!) hielt und konfiszierte. Und so weiter und so fort.
Aber auch das System ist meiner Meinung nach sehr gut konzipiert. Ein gesunder Mittelweg aus Einfachheit (denn bei Lichte betrachtet ist es gar nicht so kompliziert, wie viele Leute meinen, da kenne ich ganz andere Hausnummern!) und Realismus, und so flexibel, dass es ein beliebter Sport unter GURPS-Spielern ist, sich selbst als Charakter zu bauen - und solche Charaktere auch spielbar sind!
Aber dafür sollten wir einen eigenen Thread aufmachen, das hat mit dem (schon längst zu Grabe getragenen) Klonprojekt nichts mehr zu tun.
Jo. Wenn man glaubt das das schreiben von "Ich hacke einen Account" auch einen lehrt wie man einen Account hackt.
Klar haben sie sich lächerlich gemacht. Man sollte aber auch nicht vergessen, wie sie dazu kamen. Loyd Blankenship, der Author des Quellenbuchs, war in verschiedenen Hackergruppen aktiv, die unter FBI-Beobachtung standen.
Naja, „das einzige“ würde ich nicht sagen. Hardwired für Cyberpunk z.B. bietet ein ziemlich cooles und realitätsnahes Regelwerk für Computernetze und Hacker. Accounts und Paßwörter sind da Alles, und dazu gibt es Datenkristalle, EBASIC und halbintelligente Computer für den nötigen Schuß Zukunftsschock. ;D Der GM’s Companion für Millennium’s End hat auch taugliche Computerregeln mit einem guten Gleichgewicht zwischen Realismus und spieltauglicher Abstraktion. Aber ME ist ja auch nur so Beinahe-Cyberpunk.
Hardwired fand ich sogar einiges besser als GURPS:CP, das mich damals ziemlich enttäuscht hatte. Ich bin allerdings auch kein großer Fan von GURPS.
3. Der Autor von GURPS Martial Arts hielt sich ein Jahr lang in Japan auf, um über Kampfkünste zu recherchieren.
Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).
Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."
Ich nenne das die "GURPS-fallacy". Aus einer Gruppe von Ergebnissen (von denen die Mehrzahl recht konsistent ist) wird eine statistische Kurvenverteilung für eine Einzelperson abgeleitet und diese als absolute Baseline, also ohne Modifikatoren, angesehen. Ebensogut könnte man sagen "Schau mal, von allen Tigerarten auf der Welt haben sounsoviele Prozent weißes Fell. Daher hat dieser Tiger eine genauso große Prozentchance sein Fell spontan weiß zu färben."
Es ist natürlich klar, warum man jetzt diese (eigentlich unzusammenhängenden) Wertegruppierungen nimmt, da die Performanzwerte von Einzelpersonen in den seltensten Fällen genug Werte liefern, um daraus statistisch relevante Ergebnisse abzuleiten (und wenn doch, dann verwischt der zeitliche Abstand die Aussagekraft derselben). Trotzdem sollte man sich des Unterschieds bewusst sein und nicht "75% der kompetenten Scharfschützen treffen ein 500m entferntes Ziel" verwechseln mit "Ein kompetenter Scharfschütze hat eine 3/4 Schance ein 500m entferntes Ziel zu treffen."
Die meißten Rollenspiele machen dieses Fass gar nicht erst auf (und vermeiden es daher zumindest, sich lächerlich zu machen), aber manchmal gibt es auch Designer, welche aus bestimmten Ergebnissen eine GURPSige Ursache auspendeln. Mike Pondsmith hat solche Schoten auf Lager: nach seiner Ansicht liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet. ~;P Und das schreibt er dann in sein Rollenspiel rein. Und dann ist das so. In SEINER Welt. Aber nicht in der (wie immer gearteten) "Realität".
Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. ...
Ich nenne das die "GURPS-fallacy".
..
.....liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet.....
Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."
bei der Bundeswehr schoß zu meiner Zeit auch kein Mensch mit Pistolen auf Entfernungen über 50 Meter. Haben wir zum Spaß mal gemacht, das ist - wie Pondsmith ganz richtig sagt - ein Witz. ::)
Was aber hauptsächlich daran liegt, dass man bei der Bundeswehr nur bedingt schießen lernt und Pistolenschießen überhaupt nicht.
Dafür fehlt es schlicht an Zeit (die man natürlich hätte, wenn man sie nicht mit irgendwelchem Blödsinn verschwenden würde, aber ich schweife ab ;D) und geeigneten Ausbildern.
Jedenfalls sollte man als Entwickler nicht einfach hergehen und sagen "bei 50 m ist definitiv Schluss".
Dafür gibt es dann doch zu viele gegenteilige Beispiele.
man nimmt Leute mit gleicher Leistungshöhe (und da reicht dann eben nicht "ist ein ausgebildeter Scharfschütze", sondern konkret gemessene Leistung)
Ganz zu Beginn der Entwicklungsarbeit hat man zwei Achsen zu bearbeiten:
Einmal die Skillhöhenverteilung
und einmal die Auswirkungen diverser Modifikatoren.Das geht natürlich nicht gleichzeitig,Warum nicht? In der Realität treten diese Faktoren so miteinander verwoben auf, dass es praktisch unmöglich ist, den Einfluss des einen oder anderen rauszurechnen. Lass mal mehrere Scharfschützen mit "derselben" Leistung bei Gewitter auf dem selben Schießstand antreten und du wirst grundsätzlich unterschiedliche Performanzergebnisse erzielen.
Hier haben wir das Grundproblem: ...
Warum nicht? In der Realität treten diese Faktoren so miteinander verwoben auf, dass es praktisch unmöglich ist, den Einfluss des einen oder anderen rauszurechnen. Lass mal mehrere Scharfschützen mit "derselben" Leistung bei Gewitter auf dem selben Schießstand antreten und du wirst grundsätzlich unterschiedliche Performanzergebnisse erzielen.Der eine Scharfschütze hat halt den Vorteil "Schießen bei Gewitter" erhalten.
GURPS Cyberpunk war ja bekanntlich so realistisch, dass der U. S. Secret Service es für ein Handbuch für Hacker (in der wirklichen Welt!) hielt und konfiszierte.
Dir ist schon klar, dass "konkret gemessene Leistung" eine (ziemlich grobe) VEREINFACHUNG darstellt.
Die Kritik an dieser Herangehensweise ist mannigfaltig: ob nun im Sport, im Bildungswesen oder in der Ökonomie (besonders in letzterer ist "Leistung" ein buzzwort, was wirklich gar nichts mit der Realität zu tun hat).
In der Realität treten diese Faktoren so miteinander verwoben auf, dass es praktisch unmöglich ist, den Einfluss des einen oder anderen rauszurechnen. Lass mal mehrere Scharfschützen mit "derselben" Leistung bei Gewitter auf dem selben Schießstand antreten und du wirst grundsätzlich unterschiedliche Performanzergebnisse erzielen.
Das lässt zwei mögliche Erklärungen nahe:
a) die Leistungswerte der Scharfschützen sind doch nicht so miteinander vergleichbar, wie gedacht, oder
b) identische "Modifikatoren" beeinflussen sie unterschiedlich stark
In beiden Fällen kackt GURPS dabei ab, diesem Umstand Rechnung zu tragen.
Ja, in den GURPS-Büchern sind Unmengen an detaillierter Recherche verbaut. Angeblich soll GURPS Space schon Astronomieklausuren gerettet haben, und GURPS Cyberpunk war ja bekanntlich so realistisch, dass der U. S. Secret Service es für ein Handbuch für Hacker (in der wirklichen Welt!) hielt und konfiszierte.Nicht nur das Buch, sondern auch alle Rechner. Mag mit daran gelegen haben, dass die Autoren ein großes Hackerforum betrieben haben (und damit an der Quelle waren).
Nicht nur das Buch, sondern auch alle Rechner. Mag mit daran gelegen haben, dass die Autoren ein großes Hackerforum betrieben haben (und damit an der Quelle waren).
Und Gurps Space sollte mMn wirklich Schulmaterial sein: Diskussion der Beschleunigung in stellarer Raumfahrt ist viel spannender, wenn man ausrechnet, was das für die eigenen Charaktere bedeutet.
6. Some of our staff members were arrested by the Secret Service and
charged with hacking.
No they weren't. No member of our staff was arrested, indicted, or
charged. Nobody was even QUESTIONED after the day of the raid.
Aber mal kurz eine Denkanregung: Beim Vergleich wird v.a. andersherum ein Schuh draus, Statistiken dienen als Bestätigung/Prüfrahmen des Modells* und nicht etwa das Modell wird aus irgendeiner zufällig gefundenen Statistik abgeleitet.
Sportliche Leistung lässt sich natürlich messen, besonders dann, wenn es nur um einige wenige oder sogar eine einzige Messgröße geht.
Ob das langfristig gesund ist, wie man dafür am Sinnvollsten trainiert oder ob unsere modernen Wettkampfformen grundsätzlich ein verdammenswertes Zerrbild einer hehren Idee sind etc. pp. - das interessiert erst mal keine Sau.
Ein Hochspringer muss zuallererst mal hoch springen können, und wer in einem Wettkampf zum Zeitpunkt X am Höchsten springt, der hat da schlicht und ergreifend die beste Leistung gebracht.
Wenn jemand von einem Modifikator X stärker oder schwächer beeinflusst wird als ein anderer, dann liegt das entweder an persönlichen Befindlichkeiten, medizinischen Gründen oder sonstigen Sachen, die in der Person des Schützen liegen und nicht in der Natur des Modifikators.
Wenn ich sage: "Ich habe eine Statistik die besagt, dass Münzen in 65% der Fälle auf 'Kopf' landen. Daraus entwickele ich ein Modell: Bei einem 3W6-Wurf der <11 ist, hat man ein Ergebnis erzeugt, welches 'Münze=Kopf' bedeutet. Bei 12+ hat man ein Ergebnis namens 'Münze=Zahl'. Eine Überprüfung des Modells ergibt, dass die Wahrscheinlichkeiten diese Ergebnisse zu erzielen ziemlich nah an den Wahrscheinlichkeiten der Statistik sind (die Abweichungen rühren daher, dass das gewählte Modell zusätzlich das Kriterium der Spielbarkeit erfüllen muss). Daher ist das Modell nah an der Realität(TM), in der Münzen ja (wie wir aus der Statistik erkennen) auch öfter auf der Kopfseite landen, als auf der Zahlseite."Nope. Natürlich berücksichtigt man beim Modell auch die Statistik. Aber ganz so einfach ist es nicht. Man berücksichtigt bei der Statistik durchaus auch die Varianz sowie mehrere Messwerte.
Diese Messgrößen sind vielleicht eine "interessante Statistik", und für Gespräche zwischen leicht angetrunkenen Sportfans sicherlich verwendbar, sagen aber NULL über die Fähigkeit des Hochspringers hoch zu springen aus. Sie sagen nur aus, dass er in der Vergangenheit mal so und so hoch gesprungen ist. Wenn man das als "Leistung" des Sportlers bewertet, dann lässt man einiges unter den Tisch fallen (u.a. Erholungsfähigkeit, Motivation, Laktatabbau u.v.m.) - ich würde mein Geld jedenfalls nicht anhand einer Statistik auf einen bestimmten Sportler setzen. ;)Tja, es gibt eine Reihe von Leuten, die ihr Geld anhand der Statistiken auf Sportler setzen.
Das nenne ich mal eine Nebelkerze. Wenn es nicht passt, dann unterstellen wir einfach mal (natürlich ohne irgendwelche Hinweise), dass es an der Versuchsperson liegen muss und sind fein raus.Das hat nichts mit "Passen" zu tun:
Offensichtlich spielen diese Unterschiede (die ja auch in anderen Situationen auftreten können) aber keine Rolle, solange sie unser Modell bestätigen. Sehr wissenschaftlich (/not).Diesen Satz verstehe ich nicht.
Tja, es gibt eine Reihe von Leuten, die ihr Geld anhand der Statistiken auf Sportler setzen.
Das Problem ist: beim Rollenspiel (und besonders bei GURPS) bilden die Statistiken das Modell. Natürlich gibt es dann keine Widersprüche.
Diese Messgrößen sind vielleicht eine "interessante Statistik", und für Gespräche zwischen leicht angetrunkenen Sportfans sicherlich verwendbar, sagen aber NULL über die Fähigkeit des Hochspringers hoch zu springen aus. Sie sagen nur aus, dass er in der Vergangenheit mal so und so hoch gesprungen ist. Wenn man das als "Leistung" des Sportlers bewertet, dann lässt man einiges unter den Tisch fallen (u.a. Erholungsfähigkeit, Motivation, Laktatabbau u.v.m.) - ich würde mein Geld jedenfalls nicht anhand einer Statistik auf einen bestimmten Sportler setzen. ;)
Wenn es nicht passt, dann unterstellen wir einfach mal (natürlich ohne irgendwelche Hinweise), dass es an der Versuchsperson liegen muss und sind fein raus. Offensichtlich spielen diese Unterschiede (die ja auch in anderen Situationen auftreten können) aber keine Rolle, solange sie unser Modell bestätigen.
Das Problem ist: beim Rollenspiel (und besonders bei GURPS) bilden die Statistiken das Modell. ...
Das ist jetzt überspitzt ausgedrückt, damit jeder die Absurdität dieser Herangehensweise erkennt, aber gerade bei komplexen Sachverhalten ist diese Art von "selbsterfüllender Statistik" ziemlich gefährlich.
@OldSam: die Designansätze für GURPS würde mich wirklich mal interessieren ...
Und er ist in der Vergangenheit rein zufällig konsistent und wiederholbar hoch gesprungen?
[...}
Wenn sich an diesen nichts ändert, was sollte sich dann an der Leistung ändern - besonderes Glück oder Pech und normale Varianz inklusive, denn genau das fängt man über die Ergebnisspanne der Würfel ja ein.
Ich sehe da ebenfalls keinerlei Absurdität. Wenn Du die Ergebnisse eines Münzwurfs mit Würfeln statistisch simulieren willst, nimmst Du in der Tat die ermittelten Ergebnisse und bildest sie auf die Würfelwahrscheinlichkeiten ab. Selbstverständlich erfüllt sich die Statistik hier selbst, denn es ist ja die Lösung der Aufgabe...
Die Designers Notes sind auf jeden Fall der richtige Start, bereits hier ist es aber eine Frage der gründlichen Recherche, denn es gibt davon schon so einige für die diversen Supplements und eben v.a. auch für die Entwicklung des Grundsystems seit den Anfängen 1985/1986 (da das System sich (in den Details) ja bis heute "evolutionär" weiterentwickelt - relevant ist jeweils alles was für Deine Fragestellung relevant ist, also bei z.B. Nahkampfregeln alles von den Wurzeln des Basissystems bis zu 4e Supplements wie Martial Arts und Low-Tech, mitsamt thematisch zugehörigen Pyramid-Artikeln)
Es gibt leider nicht das eine Dokument wo alles drinsteht, sondern die Infos sind sehr gestreut und müssen zusammengesucht werden (verständlicherweise weil Hintergrund-Doku schreiben nur ein kleiner Nebenaspekt der Arbeit ist und praktisch nicht bezahlt wird). Man findet immer hier und dort wieder Stücke, die das Gesamtbild vervollständigen. Auch z.B. in Pyramid-Artikeln wo alternative Regel-Ansätze bestimmter Mechanismen diskutiert werden, die zeigen wie man xy auch hätte machen können und was die Vor- u. Nachteile der bestehenden RAW-Implementierung sind.
Was das angeht ist überdies die wohl größte Detail-Goldgrube (und kostenlos zugänglich) das SJG-Forum wo sich zig Threads finden lassen, wo die ganzen Entwickler zu verschiedensten Fragen Stellung beziehen und mit den Leuten diskutieren und zudem sind auf der SJG-Seite auch umfangreiche FAQs mit Regelerläuterungen zu finden. Daraus lässt sich dann immer wieder etwas ableiten auf die Hintergründe (bspw. warum es keine PD mehr gibt in der 4e u.ä.) Und man kann selbstverständlich selbst Fragen stellen, wenn das ganze bestehende Material einem nicht reicht, das Forum bietet einen IMHO wirklich sehr guten Support kann ich erfahrungsgemäß nur sagen.
Diesen Satz verstehe ich nicht.Damit hätte man die Sammlung von Ergebnissen (über die Schwierigkeiten wirklich eindeutige Messwerte zu bekommen, hatte ich ja oben schon geredet) - fehlen leider Kritik und Kontrolle selbiger. Ich habe keinen Zweifel daran, dass man an Messwerte nehmen, dann an einigen Faktoren schrauben und nochmal Messwerte nehmen, daraus Statistiken errechnen und aufgrund dieser Statistiken ein Modell erstellen kann. Dieses Modell mag vielleicht die Kriterien der logischen Wahrheit, im Bezug auf sich selbst und die Statistiken, erfüllen - aber leider fehlt da die faktische Wahrheit, der Bezug auf die Realität (in dem Münzen eben nicht häufiger auf Kopf landen und Sportler eher selten eine konsistente Leistung abliefern).
Wie glaubst du, stellt man wissenschaftlich fest, ob ein Unterschied relevant ist oder nicht?
Antwort: Man lässt alle anderen Faktoren gleich und ändert nur diesen Unterschied. Wenn sich das Ergebnis ändert, ist der Unterschied relevant. Wenn sich das Ergebnis nicht ändert, ist der Unterschied auch nicht relevant.
So funktioniert nunmal empirische Wissenschaft.Du weißt nichts von Empirie,
Wenn ich also eine Statistik habe, auf dieser Statistik ein Modell konstruiere und dieses Modell dann mit der Statistik vergleiche, dann reicht dir das also, für "Realismus"? [...]
Bestes Beispiel ist da die PD - deren Vorhandensein oder Abwesenheit hat nichts mit Realismus zu tun, sondern einfach mit den (sich im Laufe der Jahre ändernden) Spielvorlieben der Entwickler.
Dazu kommen dann noch äußere Faktoren, Tagesform und natürlich auch ein bisschen Glück (welches sich aber mit 3W6 eher schlecht simulieren lässt) - wenn der Sportler, nachdem er (sagen wir mal) bei 3 Sportereignissen eine konsistente Leistung abgeliefert hat (was schon relativ unrealistisch ist, aber nehmen wir es einfach mal an) und dann beim nächsten Sportereignis einen halben Meter unter seiner Leistung bleibt, dann können das erste Anzeichen eines Leistungsabfalls sein, oder der Sportler hat in seiner Unterkunft nicht richtig schlafen können, oder er wurde durch eine Vuvuzela im Publikum abgelenkt oder es ist im Stadion heißer/kälter, als in seinem Heimatland, oder er ist einfach ausgerutscht,oder, oder, oder... - aber das spielt keine Rolle: das Ergebnis kommt trotzdem in die Statistik, genau wie alle anderen Ergebnisse (wo keine äußeren Faktoren gewirkt haben).Richtig. Und wo ist jetzt das Problem?
Ich würde jedenfalls nicht aufgrund der reinen Statistik der Sportlerperformance mein Geld auf zukünftige Leistungen dieses Sportlers setzen.Wenn du dich nicht mit Statistik auskennst, ist es ganz vernünftig, dass du das nicht tust.
Noch weniger würde ich diese Statistik nehmen, sie mit Statistiken von sagen wir mal 100 anderen Sportlern abgleichen, und aus diesem Modell Voraussagen über die Performanz eines ganz anderen Sportlers treffen wollen. Leider ist es genau das, was GURPS zu machen vorgibt.Nope. Gurps sagt: "Wenn der beste Sportler x Meter weit springt, dann wird auch ein sehr gut trainierter (N)SC nicht viel weiter als x Meter weit springen können."
Man müsste aus jeder Statistik die zugehörigen Wahrscheinlichkeiten rausrechnen können, um die verschiedenen Einflussgrößen zu trennen.Nope. Einflussgrößen müssen nur getrennt werden, wenn man sie auch einzeln abhandeln will. Und in diesem Fall kann man die unterschiedlichen Einflussgrößen auch direkt messen und getrennt bewerten.
Wenn ich also eine Statistik habe, auf dieser Statistik ein Modell konstruiere und dieses Modell dann mit der Statistik vergleiche, dann reicht dir das also, für "Realismus"? Auch wenn die Statistik (aufgrund von Messfehlern, Ungenauigkeiten und des o.g. ungeklärten Einflusses von Umgebungsfaktoren) nichts mit der Realität zu tun hat? Ich glaub, ich steig aus...Die Statistik hat etwas mit der Realität zu tun!
(in dem Münzen eben nicht häufiger auf Kopf landen und Sportler eher selten eine konsistente Leistung abliefern).Richtig! Und genau das wird durch Gurps auch abgebildet.
Man kann am Fall der PD in der Tat schön zeigen, dass dieses wirklich abstrakte Konzept realistische Ergebnisse bei einem Test (!) liefern kann
Richtig. Und wo ist jetzt das Problem?
Der Spieler hat halt dreimal gut gewürfelt. Und beim vierten Mal hat der Spieler schlecht gewürfelt. Diesen schlechten Würfelwurf kann man nun ingame mit "nicht richtig geschlafen" oder "Ablenkung durch Vuvuzela" oder "Stadion heißer/kälter" beschreiben.
Wenn du dich nicht mit Statistik auskennst, ist es ganz vernünftig, dass du das nicht tust.
Aber Leute, die sich mit Statistik auskennen, tun es. Und bei diesen ist es auch vernünftig.
Wo Gurps dann aussagen über andere Sportler trifft: Bei Performance-Einbußen.
Und da ist es recht vernünftig, wenn man feststellt: "Für alle 100 Sportler gilt: Bei Kälte laufen sie im Durchschnitt 5% langsamer. Dann gilt dies wahrscheinlich für die anderen Sportler auch.
Mich würden mal zwei Sachen interessieren:
1) Wie gut kennst du dich mit Statistik und Stochastik aus?
2) Wie stellst du dir vor, arbeiten empirische Wissenschaften?
Der entscheidende Vorzug der Empirie ist, dass jegliche Erkenntnis aus unmittelbar gewonnen Eindrücken abgeleitet wird. Gleiche Erfahrungen und Gegebenheiten hinterlassen allerdings bei unterschiedlichen Menschen oft einen unterschiedlichen Eindruck. Demnach beinhalten Erfahrungen offensichtlich auch eine subjektive Komponente. Die Erfahrung mit einer Begebenheit oder einem Gegenstand wird von verschiedenen Menschen in unterschiedlicher Weise erlebt und interpretiert. Durch diese subjektive Komponente ergeben sich Grenzen der empirischen Wissenschaft, die es anzuerkennen gilt.
Der Crux ist also der: es wird eine Korrelation zwischen abstrakten Werten und realen Ergebnissen hergestellt und dann getestet, ob diese Zuordnung sinnvoll ist. Das ist wirklich kein Alleinstellungsanspruch von GURPS.
Ich kann auch in anderen Systemen die Ergebnisse überprüfen und sagen "Jepp, die kommen so auch in der Realität vor" (sogar die "freak rolls" von SW sind realistisch, wenn man das Wort in dem Sinne verwendet, wie du es tust). Sogar mit einem System, welches auf einem Münzwurf basiert, kann ich diese Art von "realistischen" Ergebnissen herstellen.Bei anderen Systemen kommt so etwas vereinzelt vor. Aber es gibt eben viele Machanismen, wo eben keine Korrelation zwischen Realität und System vorliegen. Bei SW zum Beispiel sind WildCards deutlich mächtiger und widerstandsfähiger als Extras, selbst wenn sie die gleichen Werte haben.
Beißt sich das nicht mit dem (hier in diesem Thread mannigfach vertretenen) Anspruch, GURPS würde die Leistung des Sportlers "realistisch" abbilden und Abweichungen zwischen GURPS und der Realität könnten durch die Anwendung von Modifikatoren auf die Würfelwürfe abgedeckt werden? Und jetzt sollen die Modifikatoren plötzlich in der "Black Box" des Würfelwurfes drinstecken, in welche man nicht hineinschauen kann?Nope. Niemand hat behauptet, Gurps sei ein deterministisches Spiel. - Wenn du eine deterministische Realität* mit einem nicht-deterministischen System abbildest, bedeutet das grundsätzlich, dass bestimmte Einflüsse in der Realität durch den Zufallsgenerator des Systems abgebildet werden.
Ach deswegen hört man auch immer wieder von Statistikern, welche furchtbar reich mit Sportwetten geworden sind.Yupp, diese Statistiker sitzen allerdings auf der anderen Seite vom Wettbüro.
Und ein Wurf bei Kälte wird dann mit einem generellen Modifikator belegt. Finde den Fehler.Es gibt bei Gurps zwei Arten von Modifikatoren:
Ich weiß genug darüber, um zu wissen dass Stochastik zu den nicht-empirischen Wissenschaften gehört.Hmm, vielleicht weißt du dann auch, dass die Ergebnisse der theoretischen Wissenschaften dann auch regelmäßig in den empirischen Wissenschaften benutzt werden, um dort Ergebnisse zu erhalten.
Wie oben schon gesagt: wenn man den "Black Box"-Designansatz vertritt (wie einer unserer Kanzler einmal sagte: "Wichtig ist, was hinten rauskommt."), dann ist JEDES Rollenspiel realistisch.
Empiriker greifen immer auf die Ergebnisse der Theoretiker zurück, um ihre Messungen auswerten zu können (bzw. um überhaupt Experimente zu designen). - Und die Theoretiker wiederum nutzen dann die Ergebnisse der Empiriker, um ihre Modelle zu überprüfen und gegebenenfalls neue Modelle aufzustellen.
Im Wesentlichen ist das doch der Grund warum in den üblichen RPG-Theorien GURPS näher am Simulationismus verortet wird als z.B. D&D. Und daraus folgt schließlich nicht, dass bei D&D keinerlei realitätsnahen Ergebnisse rauskommen (ansonsten wäre es wohl nicht beliebt geworden denke ich mal :p), nur es wird dort darauf weniger Wert gelegt und diese kommen halt im Vergleich seltener vor.
Das Problem scheint mir, dass Du hier nur binär denkst - komplett realistisch oder nicht realistisch - obwohl es dafür eigentlich keinen Grund gibt. Es würde wohl keiner behaupten, dass GURPS komplett in jeder Regel-Situation realistisch ist
Bei anderen Systemen kommt so etwas vereinzelt vor. Aber es gibt eben viele Machanismen, wo eben keine Korrelation zwischen Realität und System vorliegen. Bei SW zum Beispiel sind WildCards deutlich mächtiger und widerstandsfähiger als Extras, selbst wenn sie die gleichen Werte haben.Realität =! unsere Welt (ansonsten wäre jedes System in dem es Regeln für Magie gibt unrealistisch).
Und bei Freak Rolls kommt es halt auf den Umstand an: Ja, einige Freak Rolls sind realistisch. Aber wenn ich mit einem einzelnen Messerstcih einen ganzen Lkw zerstören kann, dann ist das unrealistisch. (Ich kann mit einem einzelnen Messerstich den Reifen zerschneiden. Oder ich kann das Zündkabel zerschneiden. - Aber die komplette Zerstörung des Lkw mit einem einzelnen Angriff ist unrealistisch.)Deswegen ist das auch bei SW nicht möglich. Dass ein Körper nach einem einzelnen Messerstich zusammenklappt kann man noch erklären, bei Gegenständen funktioniert diese Erklärung nicht, daher gibt es dafür Sonderregeln.
Und nein, nicht jedes Black-Box System ist realistisch. Denn wie du bzw. der Kanzler schon sagten: "Wichtig ist, was hinten rauskommt."Angenommen ich entwickle ein System, welches auf einem einzelnen Münzwurf basiert. Im Spiel sagt ein Spieler "Ich möchte mit meinem Messer diesen LKW zerstören". Dann gibt es grundsätzlich 2 Möglichkeiten:
Wenn das, was hinten rauskommt, realistisch ist, dann ist das Black-Box-System realistisch. Wenn das, was hinten rauskommt, unrealistisch ist, dann ist das Black-Box-System unrealistisch.
Realität =! unsere Welt (ansonsten wäre jedes System in dem es Regeln für Magie gibt unrealistisch).Ich möchte dich bitten, nicht nur schwarz/weiß zu sehen.
Deswegen ist das auch bei SW nicht möglich.Wo steht das?
In beiden Fällen wäre das, was hinten rauskommt realistisch. Und so macht es eigentlich jedes Rollenspielsystem (inklusive GURPS) so.Nope!
Und so macht es eigentlich jedes Rollenspielsystem (inklusive GURPS) so.Bei Gurps hast du die richtigen Wahrscheinlichkeiten. Bei anderen Systemen hast du irgendwelche Wahrscheinlichkeiten, die sich die Autoren ausgedacht haben.
Wo steht das?
Zumindest in der Explorers Edition ist das möglich.
Zu sagen "Das geht nicht." ist unrealistisch, das es ja möglich ist. Es ist sehr schwierig, es dauert länger, aber es ist möglich.Es ging in deinem Beispiel darum, den LKW mit einem einzigen Messerangriff zu zerlegen. Das ist (für Charaktere mit einem Machtniveau unterhalb von Comichelden) unmöglich. Du kannst jetzt nicht deine Beispiele verändern, wie es dir in den Kram passt.
Und zu sagen: "Die Wahrscheinlichkeit liegt bei 50%" ist wahrscheinlich ebenfalls unrealistisch. Ich weiß jetzt nicht, wie groß die Wahrscheinlichkeit dafür ist, einen parkenden Lkw mit einem Messer zu zerstören. Aber ich würde spontan so auf 90% und mehr tippen.Entweder 0%* (wenn man einfach nur irgendwo auf den LKW einsticht, wird das Messer wird stumpf, bevor man signifikanten Schaden angerichtet hat) oder 100% (wenn man das Messer nur als Werkzeug benutzt, um die Zerstörung des LKW auf anderem Wege zu erreichen). Je nachdem wie gezielt man dabei vorgeht.
Explorers Edition, Seite 65f. (Breaking Things). Man sollte schon Ahnung von den Regeln haben, bevor man etwas als "unrealistisch" bezeichnet.Dort steht: "Unlike a person or even a vehicle, an attack cannot hit a "vital" area [...]"
Es ging in deinem Beispiel darum, den LKW mit einem einzigen Messerangriff zu zerlegen.Nein, es ging in meinem Beispiel darum, zu zählen, wieviele Messerangriffe man benötigt, um einen Lkw zu zerstören.
Die Frage ist: wie wahrscheinlich ist es, dass der Charakter auf die Idee kommt es auf diesem Weg zu versuchen bzw. sich an genug Elektrotechnik-Wissen erinnert, um das Ganze richtig zusammenzubauen? Und da musst du erstmal beweisen, dass 50% für diese Zwecke unrealistisch sind.In deinem Beispiel ging es ja nicht darum, ob der SC die Idee hat, das so zu tun. Das hatte der Spieler ja auch bereits gesagt. Da ging es um die Frage, ob der SC die Idee auch umsetzen kann.
Occasionally a character may want toEinzelne Objekte (z.B. eine Fahrzeugtür oder der Benzintank) werden mit diesem System abgehandelt - ob das Fahrzeug insgesamt durch die Zerstörung der Komponente nicht mehr einsatzfähig ist, entscheidet der SL. Abstrakte Angriffe gegen Fahrzeuge in Bewegung (man versucht einfach nur eine verwundbare Stelle zu treffen) benutzen ein anderes System - weil es in diesem Fall mehr Unwägbarkeiten gibt, ist der Zufallsfaktor hier deutlich höher (allerdings ist die Erfolgswahrscheinlichkeit auch niedriger). Wenn man gut genug würfelt, dann gibt es Kritische Treffer, welche idR schon den Totalschaden erklären (z.B. hat das Messer den Reifen getroffen, weswegen der LKW sich überschlägt, oder den Fahrer, weswegen er gegen eine Leitplanke rast).
break something, such as a weapon, a lock,
or a door. Use the Toughness values below
for these kinds of objects. Use these rules
for solid objects. Larger objects with many
components (such as vehicles) take multiple
hits as per the vehicle rules.
Most anything can be broken given enough
time and effort, so use this system only when
attempting to break things in a hurry (such
as during combat rounds).
The Parry of an inanimate object is 2. The
catch is that damage rolls against them don’t
count bonuses from raises on the attack roll,
nor Aces (even on Strength rolls in melee).
Unlike a person or even a vehicle, an attack
cannot hit a “vital” area on a lock or a door
and thus do more damage. If an attack can’t
do enough damage to destroy an object, it
can’t destroy it (at least not quickly). This
keeps characters from shattering swords with
a feather and a lucky Strength roll.
If the damage roll equals or exceeds
the object’s Toughness, it’s broken, bent,
shattered, or otherwise ruined. The GM
decides the exact effects—such as whether a
good strike opens a hole in a door or knocks
it off its hinges.
Nein, es ging in meinem Beispiel darum, zu zählen, wieviele Messerangriffe man benötigt, um einen Lkw zu zerstören.Lügner!
Und bei Freak Rolls kommt es halt auf den Umstand an: Ja, einige Freak Rolls sind realistisch. Aber wenn ich mit einem einzelnen Messerstcih einen ganzen Lkw zerstören kann, dann ist das unrealistisch. (Ich kann mit einem einzelnen Messerstich den Reifen zerschneiden. Oder ich kann das Zündkabel zerschneiden. - Aber die komplette Zerstörung des Lkw mit einem einzelnen Angriff ist unrealistisch.)
In deinem Beispiel ging es ja nicht darum, ob der SC die Idee hat, das so zu tun. Das hatte der Spieler ja auch bereits gesagt. Da ging es um die Frage, ob der SC die Idee auch umsetzen kann.Die Idee allein reicht nicht. Ich hatte die Idee das zu tun. Trotzdem glaube ich nicht, dass ich über das Know-How verfüge, um das auch in der Realität umzusetzen.
1) Einen parkenden Lkw mit einem Messer zu zerstören sollte einfacher sein, als einen fahrenden Lkw zu zerstören. Da dein 50%-Münzwurf-System das nicht umsetzen kann, ist es unrealistisch.Einen fahrenden LKW mit einem Messer zu zerstören ist auch in meinem System schwieriger. Der Charakter kann das Messer auf die Reifen werfen (50% Chance), wodurch diese kaputt gehen könnten (50% Chance), wodurch der Fahrer die Kontrolle über den LKW verlieren könnte (50% Chance), wodurch dieser mit einem Hindernis kollidieren könnte - Erfolgswahrscheinlichkeit: 6,25%. Oder du versuchst auf den fahrenden LKW aufzuspringen (50% Chance), die an die Kabinentür zu klettern (50% Chance) und den Fahrer abzustechen (50% Chance) - 12,5% Erfolgswahrscheinlichkeit. Mein System besteht weiterhin den Realismus-Test.
2) Einen Lkw mit einem Raketenwerfer zu zerstören sollte leichter sein, als ihn mit einem Messer zu zerstören. Da dein 50%-Münzwurf-System das nicht umsetzen kann, ist es unrealistisch.Ein stehender LKW wird automatisch durch einen Raketentreffer zerstört. Bei einem fahrenden LKW hast du eine 50% Chance, dass die Rakete ihr Ziel findet (in dem Fall ist der LKW zerstört). Mein System besteht weiterhin den Realismus-Test.
3) Wenn ein Autor sich eine Wahrscheinlichkeit ausdenkt, kann er natürlich richtig liegen. Es ist aber sehr unwahrscheinlich. Wenn ein Autor dagegen Statistiken untersucht und anhand dieser Statistiken die Wahrscheinlichkeiten festlegt, wird er sehr wahrscheinlich richtig liegen.
Einen fahrenden LKW mit einem Messer zu zerstören ist auch in meinem System schwieriger. Der Charakter kann das Messer auf die Reifen werfen (50% Chance), wodurch diese kaputt gehen könnten (50% Chance), wodurch der Fahrer die Kontrolle über den LKW verlieren könnte (50% Chance), wodurch dieser mit einem Hindernis kollidieren könnte - Erfolgswahrscheinlichkeit: 6,25%. Oder du versuchst auf den fahrenden LKW aufzuspringen (50% Chance), die an die Kabinentür zu klettern (50% Chance) und den Fahrer abzustechen (50% Chance) - 12,5% Erfolgswahrscheinlichkeit. Mein System besteht weiterhin den Realismus-Test.
Offensichtlich beinhaltete deine wissenschaftliche Laufbahn nicht die Aneignung einer ordentlichen Zitierweise (abgesehen von einer gewissen Weltfremdheit, wenn du ernsthaft glaubst, dass Statistiker die Ergebnisse von Sportveranstaltungen voraussagen könnten, aber statt damit Millionen zu scheffeln lieber einen schlecht bezahlten Job in irgendeinem Wettbüro ausüben >;D).Bitte lese die Texte doch genauer. Natürlich kann man mit Hilfe der Statistik nicht einzelne Ausgänge voraussagen. - Wenn man das könnte, würde man bei Gurps auch keine 3W6 als Zufallsvariable benötigen.
Hier mal der vollständige Text:Einzelne Objekte (z.B. eine Fahrzeugtür oder der Benzintank) werden mit diesem System abgehandelt - ob das Fahrzeug insgesamt durch die Zerstörung der Komponente nicht mehr einsatzfähig ist, entscheidet der SL.Die Effekte eines speziellen zerstörten Objektes entscheidet der SL. - Ob ein Fahrzeug als ganzes zerstört wird oder nicht, wird aber über die Regeln zu Fahrzeugen ausgedrückt.
Lügner!Wer ist hier der Lügner?
Und bei Freak Rolls kommt es halt auf den Umstand an: Ja, einige Freak Rolls sind realistisch. Aber wenn ich mit einem einzelnen Messerstcih einen ganzen Lkw zerstören kann, dann ist das unrealistisch. (Ich kann mit einem einzelnen Messerstich den Reifen zerschneiden. Oder ich kann das Zündkabel zerschneiden. - Aber die komplette Zerstörung des Lkw mit einem einzelnen Angriff ist unrealistisch.)Das macht ja wohl mehr als deutlich, dass niemand leugnet, dass man mit einem einzelnen Messerangriff Schaden machen kann. Aber dass man halt MEHRERE Messerangriffe benötigt, um den Lkw komplett zu zerstören.
Einen fahrenden LKW mit einem Messer zu zerstören ist auch in meinem System schwieriger. Der Charakter kann das Messer auf die Reifen werfen (50% Chance), wodurch diese kaputt gehen könnten (50% Chance), wodurch der Fahrer die Kontrolle über den LKW verlieren könnte (50% Chance), wodurch dieser mit einem Hindernis kollidieren könnte - Erfolgswahrscheinlichkeit: 6,25%.Wieso gibt es bei dem einen plötzlich mehrere Würfe und bei den anderen bloß einen Wurf?
Oder du versuchst auf den fahrenden LKW aufzuspringen (50% Chance), die an die Kabinentür zu klettern (50% Chance) und den Fahrer abzustechen (50% Chance) - 12,5% Erfolgswahrscheinlichkeit. Mein System besteht weiterhin den Realismus-Test.Du hältst es ernsthaft für realistisch, wenn es genau so realistisch ist, auf einen fahrenden Lkw aufzuspringen, wie einen Fahrer abzustechen, wenn man erstmal an der Kabinentür ist?
Ich denke im Rahmen dieses Threads wurde hinreichend geklärt, dass die Mechaniken von GURPS weniger auf konkreten Statistiken basieren, als vielmehr auf ziemlich viel trial-by-error, playtesting und Abgleich der Ergebnisse mit Erfahrungswerten modifiziert wurdem, bis das ganze sich halbwegs glaubwürdig angefühlt hat.Nein, in diesem Thread wurde deutlich, dass du keine Ahnung von Statistiken hast und sich für dich viele Sachen als realistisch anfühlen, die nicht realistisch sind.
Die Effekte eines speziellen zerstörten Objektes entscheidet der SL. - Ob ein Fahrzeug als ganzes zerstört wird oder nicht, wird aber über die Regeln zu Fahrzeugen ausgedrückt.Wo bitte steht unter "Breaking Things", dass die Angriffe Wunden verursachen? In den Fahrzeugregeln steht, dass ein Fahrzeug bei der 4. Wunde einen Totalschaden erhält. Mit der "Breaking Things"-Regel kann man keine Wunden verursachen. Folglich kann man auf diese Weise auch kein Fahrzeug mit einem einzigen Angriff zerstören. Wohl aber kann man genug einzelne Teile des Fahrzeugs zerstören, dass das Fahrzeug insgesamt als zerstört gelten kann.
Wer ist hier der Lügner?
Bitte den Text im Kontext lesen! (Kleiner Tipp: Der Kontext war Schaden durch Freak Rolls.)Nur weil du was anderes markierst ändert das nicht die Aussage. Dass die Situation in denen "freak rolls" auf Fahrzeuge anwendbar sind diese durchaus rechtfertigen, habe ich ja bereits gesagt.
Nochmal extra für dich:Das macht ja wohl mehr als deutlich, dass niemand leugnet, dass man mit einem einzelnen Messerangriff Schaden machen kann. Aber dass man halt MEHRERE Messerangriffe benötigt, um den Lkw komplett zu zerstören.Ich bezweifle weiterhin, dass es jemals möglich sein wird, einen LKW mit einem Messer (egal wie oft man darauf einsticht) komplett zu zerlegen. Man kann die Reifen zerschlitzen, die Zündkabel durchschneiden und vielleicht ein paar Löcher in die weicheren Metallteile machen, aber das ist nichts, was man nicht mit minimalem Aufwand reparieren kann - der Großteil des LKW ist unanfällig für das Messer und dieses wird eher kaputtgehen bei dem Versuch, diese zu beschädigen. Alles andere wäre unglaubwürdig.
Bei Freak Rolls beim Schaden ist nicht unbedingt das Problem, dass man mit der Waffe irgendwie etwas zerstören/töten kann. Das Problem bei Freak Rolls ist häufig die Geschwindigkeit, mit der das passiert. (So auch in meinem Beispiel.)Die Geschwindigkeit ist nur am Spieltisch relevant. Spielweltimmanent passiert es genauso schnell.
Wieso gibt es bei dem einen plötzlich mehrere Würfe und bei den anderen bloß einen Wurf?Weil (wie bei fast jeden Rollenspiel) nur dann geprobt wird, wenn der Ausgang ungewiss ist. Und bei den besagten Aktionen gibt es halt mehr Teilaktionen, die ungewiss sind.
Aber OK, die Erfolgswahrscheinlichkeit ist vielleicht kleiner, aber ich bezweifle trotzdem, dass es realistisch ist, in 50% aller Fälle die Reifen zu treffen.Ich gehe mal davon aus, dass der Charakter auch weiß, was er da tut. Ansonsten könnte man auch noch eine Probe verlangen, um schnell genug zu reagieren, wenn der LKW mit einem Affenzahn vorbeifährt. Und dann hätte man auch vergleichbare Werte wie bei einem untrainierten GURPS-Charakter.
Und ich bezweifle ebenfalls, dass in 50% aller Fälle, in denen mit einem Messer ein Reifen getroffen wird, dieser zerstört wird.
Nein, in diesem Thread wurde deutlich, dass du keine Ahnung von Statistiken hast und sich für dich viele Sachen als realistisch anfühlen, die nicht realistisch sind.
Denn bei Gurps hat man tatsächliche Erfahrungswerte, die auf Statistiken beruhen.
Angeblich soll GURPS Space schon Astronomieklausuren gerettet habenDas kann ich glauben. Bei Klausuren bei denen es hauptsächlich um Masse, Beschleunigung und ähnliches geht, hilft ein intensives Studium von Gurps Space schon weiter. Ein Studium der Physikbücher wäre wohl effizienter, aber wenn mann die GURPS bücher mit Spass liest und die Physikbücher nicht...
One of Tsiolkovsky’s basic contributions was the rocket equation that has since been named for him. The Tsiolkovsky equation is: ∆V = E ¥ natural logarithm of(T/P)Das geht soweit das sie eine Erklärung mit formel liefern wie sich Geschwindigkeit auf das vergehen von zeit auswirkt. Ich glaube deshalb ist GURPS auch nicht massentauglich, weil die masse keine Physikbücher lesen will.
und GURPS Cyberpunk war ja bekanntlich so realistisch, dass der U. S. Secret Service es für ein Handbuch für Hacker (in der wirklichen Welt!) hielt und konfiszierte.Das Thema Account hacking ist tatsächlich realistisch und da kann mann auch was von lernen.
... Lügner! ...
Und ich denke, in Ermangelung von aussagekräftigen Statistiken für 99% der rollenspielrelevanten Situationen ...
Ein Studium der Physikbücher wäre wohl effizienter, aber wenn mann die GURPS bücher mit Spass liest und die Physikbücher nicht...
OT, aber lustig ;D
Musste laut kichern, Schwerttänzer...
Übrigens ist GURPS, zumindest was die Recherche historischer Hintergründe angeht, mit eine der besten Reihen im Rollenspielbereich. Da kann es zwar nicht mit den noch besseren Jugendsachbüchern konkurrieren, ist aber manchmal weitaus besser als so mancher populärwissenschaftliche Schinken im Thalia-Grabbelregal.
Mit GURPS Space kann man mich jagen, mit Vehicles sowieso (da mach ich lieber gleich eine Automechanikerlehre und schließe ein Ingenieursstudium an), aber als studierter Historiker empfand ich die historischen Quellenbücher von GURPS, sei es Western, die WW2-Reihe, Pirates, China, Japan, Rome, Russia usw. usf. immer sehr informativ und als Einführung und als Überblick ins Thema für den weiteren Hausgebrauch sehr geeignet und weit besser auch als Jugendsachbücher.
Für wissenschaftliche Arbeiten oder Prüfungen (siehe Klausuren) würde ich dann aber doch eher auf Fachliteratur zurückgreifen. Aber insgesamt macht das GURPS Quellenbücher mMn zu den bestgeschriebenen und -recherchierten Nachschlagewerken der Rollenspielszene und der populärwissenschaftlichen Literatur.