Ich teile die Meinung übrigens insofern, dass Magiesysteme in Fate meistens ein sehr spezielles Geschmäckle haben.
Dito. Weshalb ich besonders gespannt auf die Neuauflage von Malmsturm bin und darauf, wie sie das Thema Magie diesmal hinbekommen haben.
sehr spezielles Geschmäckle
Ziehen wir das Pferd mal anders auf: Was muss ein Magiesystem deiner Meinung nach leisten in Fate? Was stört dich an den bisherigen Lösungsvorschlägen (bitte konkret benennen, dann können wir Alternativen vorschlagen ;)). Ich find' die Sachen aus der Toolbox sehr... speziell. Meinst du die?
Bis Ende April läuft unser Betatest noch. Wenn du Lust hast oder neugierig bist, meld dich an, dann kannst du noch nen Blick reinwerfen und ggf. Feedback geben.
Ich weiß nicht, ob das für dich hilfreich ist, aber hier ist mal die Weise, wie ich das für meine Fantasy-Welt regle. Zumindest Kampf, Heilung und Rituale sind darin klar geregelt, für andere Sachen gibt es Anhaltspunkte.
Ich steh vielleicht allein auf weiter Flur, aber so schlecht finde ich das DF-Magiesystem gar nicht. Es ist ein bisschen komplex für Fate, okay, aber dafür funktioniert es eigentlich ganz gut.
In unserer Miami-Runde wird hauptsächlich Ritualmagie genutzt, und das geht ganz gut. Ich hatte auch schon eine Runde mit zwei Evocation-Magiern - das hat dazu geführt, dass die Charaktere das Tor in die Outer Realms ohne aktive Gegenwehr geschlossen haben und danach trotzdem auf dem Zahnfleisch gekrochen sind, weil sie so viel mächtige Magie wirken mussten. Das passt einfach gut zum Setting.
Allerdings ist es für meinen Geschmack noch nicht ganz vollständig. Ich würde mir ein noch weiter ausgefeiltes System wünschen. Ich will nicht, dass Magie übermächtig wird, aber ich hätte es gerne noch etwas genauer.
Ich persönlich sehe ein Grundproblem bei dedizierten Magiesytem für Fate Core: Man erhöht dadurch meistens den Anteil der "Crunchy Bits" für magisch begabte Charaktere und suggeriert damit, dass Magie wichtiger als andere Bereiche der Regeln sind. Den gleichen Effekt findet man in diversen Rollenspielen mit ausladendem taktischen Kampfsystem und eher simplen Regeln für z.B. soziales. Beim Dresden Files RPG passt es sehr gut, weil es da eben um Magier geht. In anderen Settings kann das problematisch werden.
Wenn der Wunsch nach einer relativ hohen (mechanischen) Komplexität gegeben ist, aber gleichzeitig der FATE-Rahmen "gewahrt" bleiben soll, ließe sich dann nicht u.U. das Fraktal voll ausschöpfen? (Wenn mein folgendes Geblubber in der ein oder anderen Form bereits irgendwo existiert, weist mich bitte darauf hin...)
Sprich: Könnte die Abbildung der Magie als kompletter Charakter funktionieren? Entweder würde die Magie eines Charakters eine eigene Figur, oder gar die Quellen der Magie bzw. die magischen Schulen wären einzelne Charaktere?
Die Magie wird dann ein Aspekt der Zaubernden oder es gibt eine Zwiegespräch (als Test oder sogar Konflikt) zwischen Magier und Magie.
Magie hätte dann selber einzelne Skills (Einflussmöglichkeiten), Stresstracks (Beschränkungen) und Aspekte (Vorgaben im Rahmen der Fiktion). Ganz eventuell gibt es sogar eigene Stunts, die die Magie ausführen kann. Magische Duelle könnten so auch parallel zum "weltlichen" Geschehen zwischen zwei "Magie-Charakteren" ablaufen.
Als Rückkopplung könnte beispielsweise der SL einen Aspekt (der Magie) reizen, um diese dazu zu bewegen, einen Attack auf den Zaubernden selbst auszuführen.
Sollte man nicht langsam die "Magie in Fate"-Diskussion in einen eigenen Thread auslagern? Dann beteiligen sich vielleicht auch Leute an der Diskussion die sich nicht um den Smalltalk kuemmern ;)
Bei unserer FAE-Märchenland-Runde haben wir das so geregelt dass Magier einen passenden Aspekt haben müssen und alles, was auch anders möglich wäre (Angreifen, eine Türe knacken) etc. einfach auf Clever, Flashy etc. gewürfelt wird.
Nur wenn etwas dediziert nicht anders möglich ist (z.B. Telekinese, durch Wände gehen) braucht es für jede dieser Fähigkeiten einen Stunt.
Das eröffnet eigentlich ein ausreichend großes Spektrum.
@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?
Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85787.0.html) gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.
That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.
(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte... :-[)Gewissermaßen ja :) Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.
Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren.
Höre ich da Myranor mit Fate Core? Genau darüber denke ich gerade nach,würde mich über jede Idee freuen!Bin momentan in der Arbeit, ich schick dir was ich habe, sobald ich wieder zu Hause bin.
Was heißt "anders nicht möglich"?Ich meinte "was Möglichkeiten eröffnet, die ein nichtmagischer Charakter definitiv nicht hat". Und durch eine Wand zu gehen fällt da z.T. definitiv darunter, sofern es keine Tür gibt oder eine Möglichkeit sie zu überklettern.
Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?
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Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.
[...] das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Zauberer"!
Er mag des Aspekt "Zauberer" haben und damit relativ einfach einen Fatepunkt in alle diese Anwendungen investieren können, aber nach den Core-Regeln bekommt er in deinen Beispielen +2 auf Rapport, +2 auf Shoot und dann wieder +2 auf Rapport.
Ein eventuelles Problem entsteht an der Stelle, an der ich die Zauberei an einen Skill binde, der völlig frei alles kann und somit jeden anderen ersetzt.
@Chruschtschow - wie stark irre ich mich?
was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.Wie gesagt, Fate kenne ich nur aus Foren, aber wenn dort alles über Aspekte geregelt ist, dann ist es irgendwie - äh, egal?
Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.
Während wir eine relativ genaue Vorstellung haben, was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.
Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?Genau fuer sowas klaert man (am Besten nicht nur als betroffener Spieler sondern mit der ganzen Gruppe) das Ganze vor der Runde mit dem Spielleiter ab.
Haben wir so genaue Vorstellungen von einem Krieger?
When you´re making a magic system, the preliminary discussion is extremely important, because you need to establish some firm expectations for what is and isn´t possible, and how far reaching the effects can be. No two fantasy worlds in popular media have similar properties for their magic, and often, defining the arcane also defines a vital facet of how the world operates.
Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.
Wird das so etwas klarer?
Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?
Ich komme mal mit einem sehr puristischen Ansatz (ich sage gleich, der ist nicht jedermanns Sache)
die erste Frage ist, kann man etwas mit Magie nicht erreichen, was man ohne Magie nicht schafft.
Nehmen wir das beliebte Beispiel "fliegen". Erstmal kann man damit ja etwas erreichen, was man ohne Magie nicht kann. Aber ist fliegen Zweck einer Sache, oder Ausführung?
Nehmen wir den Zweck: Also ich fliege um zu fliegen. Dann ist es irgendwie doch eher Fluff, also brauch ich es irgendwie nicht zu würfel.
Oder ich will damit: wenn erschrecken (einschüchtern), etwas erreichen (Atletik), usw.
Man bleibt also bei den gegeben Fertigkeiten und erklärt nur das wie ich es mache mit "Magie".
Damit kann zwar tatsächlich jeder alles, aber halt nur im Rahmen seiner Fertigkeiten.
Da ist der Feuerball mal Fernkampf (Angriff), mal Lore (Feuer anzünden), und mal Wahrnehmung (Licht machen)
Der Rettungsschlag wird damit ein Stunt, der +2 auf eine Nahkampf oder Fernkampf-Probe gibt, wenn mindestens 1 Stresskästchen gefüllt ist.
Astrale Wahrnehmung bleibt somit auch einfach Wahrnehmung, aber um es nutzen zu können braucht man ebenen einen Aspekt der sagte: Kann Zaubern.
Alchemie ist einfach ein Manöver was ein +2 schafft.
Vertraute je nachdem wie wichtige sie dir sind als Aspekt oder Extra.
Bleiben die Feentore, aber nein, die sind ja auch schon an einen Aspekt gebunden.
Die unfair Debatte kann also bei allen Punkten tatsächlich nicht auftreten, weil alle anderen die selben Ressourcen ausgeben können, und nur andere Lösungen finden müssen.
Ausser vielleicht bei den Feentoren, aber das fällt bei mir dann schon wieder mehr unter Spotlightmanagment der SL.
Ich glaube, da ist ein "nicht" zu viel drin?
Denn im Hinblick auf "kann ich mit Magie etwas erreichen, was ich ohne Magie nicht kann?" müsste ich mit JA antworten.
Dieses Vorgehen ist eines meiner Probleme, aus bisheriger Erfahrung ist es für mich/die Gruppe (noch) zu "meta": Ich weiß schon, was ich machen will (Erschrecken) und muss jetzt mit Gehirnschmalz überlegen, wie ich das in einem Spruch abbilde unter Einbezug meiner Aspekte. Und ohne dabei zu übertreiben.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Also als Abbildung für den Einsatz eines Trankes, wenn ich dich richtig verstehe?
Ja, genau, gerade bei Tränken sehr einfach, weil kann man ja nur einmal nutzen.
Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist. :'( )
Da war ich mir bisher eben zu unsicher, ob das fair ist gegenüber denen, die mundane SCs spielen?Wenn die nicht-Magier das nicht fair finden werden sie es dir schon sagen.
Du meinst, so abhandeln wie Astrale Wahrnehmung, also gebunden an den Aspekt "Magiebegabt"Wenn es "Settingregel" ist, dass magiebegabte Charaktere Feentore oeffnen koennen dann erlaubt der Besitz eines Aspekts der dich "magiebegabt" macht dir auch Feentore zu oeffnen.
Danke für den Beitrag, ich sehe langsam, dass ich wohl mit "Templates" arbeiten und im Vorfeld festlegen sollte, was welche Gruppe von Magiebegabten mit ihrem "Magiebegabt"-Aspekt kann?Mach doch zum Ausgleich mal eine Liste die ein Krieger von einer Kampfschule (die er vermutlich auch nur als einen Aspekt hat) haette.
Da ist dann meine nächste große Unsicherheit: Wie viel Restriktionen/Festlegungen sollte man denn in einen Aspekt packen? Jetzt wären wir bei 1) kann zaubern, 2) hat Astrale Wahrnehmung, 3) kann Feentore öffnen, 4) kann besser zaubern, wenn er rational/emotional vorgeht... hab ich etwas vergessen?
a) Spruchzauberei
Wie stelle ich die Spruchzauberei dar? Ich hätte ungerne, dass jeder alles kann, möchte aber auch nicht, dass man sich jeden Spruch mit einem Stunt kaufen muss. Ebenfalls möchte ich vermeiden, dass ich einen Aspekt "Kampfzauber" habe und dieser Char dann NUR Kampfzauber wirken kann. Bilde ich das optimalerweise über Templates je nach Gilde/Hexer-Ausrichtung ab? Und wie fein soll ich ein potentielles Spruchsystem für die Templates anlegen? Und wie baue ich ein, dass die eine Gruppierung besser zaubert, wenn sie überlegt bleibt, die andere, wenn sie Emotionen aufbaut? Reicht es, dies über den Aspekt abzubilden?
b) Rettungsschlag
Wie stelle ich das dar? Über einen "Pakt mit dem Teufel", also indem ich Konsequenzen nehme und mit den Fatepunkten "zaubere"?
c) Astrale Wahrnehmung
Magiebegabte können das einfach. Hier frage ich mich, wie das fair im Vergleich zu Nichtmagiebegabten abgebildet werden kann? (Ich hab da noch im Ohr, dass Magie bei FATE letztendlich ja nur Fluff ist, wie setze ich aber diesen Crunch um?)
d) Alchemie
Grundlegend: Wie setze ich Tränke/Artefakte in FATE/Fate-Core sinnvoll um? Arbeite ich mit Konsequenzen auf einer Ressourcen-Liste? Welche anderen Möglichkeiten habe ich?
e) Vertrautentiere
f) Feentore
Wie bilde ich ab, dass Magiebegabte Tore in die Feenwelt öffnen können/finden können (Astrale Wahrnehmung)? Bzw. ist es unfair, wenn nur diese das können?
Allerdings ist der Powerlevel von Dresden Files schonmal deutlich hoeher als der von Fate Core...Deswegen sind 3/3 ja auch nur die Defaults, die man je nach Setting anpassen soll.
Ein vollstaendig ausgebildeter White Council Magier braucht ja schonmal 7 Refresh nur fuer seine Magie. Da ist dann noch kein Stunt oder sonstwas mit drin.
Und bei den 3 Stunts und 3 Refresh die bei Fate Core normal sind waere er noch immer 1 Refresh in den Miesen um dann auf 0 Fatepunkte pro Sitzung zu kommen, er braucht also noch mindestens 2 Major Milestones um als PC spielbar zu sein ;D
Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist. :'( )Glücklicherweise ist uns dies bisher noch nicht am Spieltisch aufgestossen. Geregelt wurde es bisher mit einer Probe des Hexers und ggf. der Ressource / Aspekt / Spezialisierung Vertrautentier als möglichen Bonus.
Jedes der Fatesysteme hat seine Vorteile, aber irgendwie würde ich die universellen Fertigkeiten von F2G vermissen. :d
Ich überdenke selbst auch gerade diesen Weg, muss die Auswirkungen aber auch erst noch zu Ende durchdenken. Auf jeden Fall wäre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Charaktertypen etwas besser. Bei F2G viele Zauber auf Talent zu würfeln bietet für magische / geweihte Charaktere irgendwo schon einen Vorteil ;)