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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Auribiel am 13.04.2015 | 11:04

Titel: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.04.2015 | 11:04
Liegt's an mir, bin ich zu doof, oder...?

Jedenfalls bin ich langsam doch am Verzweifeln, was Magie und Fate-Basisregeln angeht (egal ob FreeFate oder Fate Core), aber Magieregeln sind entweder nicht existent, nur über Umwege zusammengestückelt oder ...total für den Popo (meine Sicht).

Nachdem ich jetzt zwei Jahre auf Fate Core gefiebert (und die pdf nochmal überflogen habe), frage ich mich jedenfalls, ob ich mit den Regeln zu Dresden Files nicht besser bedient wäre, da diese ein konsistentes Magie-Regelwerk aufweisen.


Daher die kleine Frage:

Zu was würdet ihr mir raten?
FateCore oder besser Dresden Files? (Wobei mir Magie schon wichtig wäre und ich nur bedingt die Interessen/Nerven habe, mir wieder ein Workaround für Magie-Regeln zu Fate zu basteln...).
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 13.04.2015 | 11:09
Die Magiesysteme stehen in der Fate Core Toolbox drin. Kennst du die? Man kann die finden wie man will, aber es sind schon ein paar komplett durchstrukturierte Magiesysteme unter denen man eine Wahl treffen kann, wenn man will.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Narrenspiel am 13.04.2015 | 11:14
Ziehen wir das Pferd mal anders auf: Was muss ein Magiesystem deiner Meinung nach leisten in Fate? Was stört dich an den bisherigen Lösungsvorschlägen (bitte konkret benennen, dann können wir Alternativen vorschlagen ;)). Ich find' die Sachen aus der Toolbox sehr... speziell. Meinst du die?
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: La Cipolla am 13.04.2015 | 11:34
Ich teile die Meinung übrigens insofern, dass Magiesysteme in Fate meistens ein sehr spezielles Geschmäckle haben. Sieht man auch an den Beispielen aus dem GRW und der Toolbox, die alle sehr speziell sind. Und wenn man halt gar keins benutzt, sondern einfach Skills und so, ist das schon fast wieder etwas langweilig (bzw. sehr storyorientiert, vll. mehr als das Skillsystem an sich). Würde ich nur in FAE machen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2015 | 11:57
Ich teile die Meinung übrigens insofern, dass Magiesysteme in Fate meistens ein sehr spezielles Geschmäckle haben.

Dito. Weshalb ich besonders gespannt auf die Neuauflage von Malmsturm bin und darauf, wie sie das Thema Magie diesmal hinbekommen haben.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 13.04.2015 | 13:02
Dito. Weshalb ich besonders gespannt auf die Neuauflage von Malmsturm bin und darauf, wie sie das Thema Magie diesmal hinbekommen haben.

Bis Ende April läuft unser Betatest noch. Wenn du Lust hast oder neugierig bist, meld dich an, dann kannst du noch nen Blick reinwerfen und ggf. Feedback geben.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 13.04.2015 | 13:37
Zitat
sehr spezielles Geschmäckle

Könnt ihr nicht etwas konkreter werden? Was heißt das denn? Ihr bleibt so vage, dass man gar nicht mit euch darüber streiten kann!  :)

So wie ich die Sache sehe, sind die Magiesysteme - anders als die sonstigen Regeln - an ein spezielles Setting gebunden. Jetzt kann man sagen: "Nagut, zumindest in Sachen Magie sieht unser Setting eben so ähnlich aus, wie es dieses Magiesystem hier nahelegt." Oder man geht vom Setting aus - dann können die vorgestellten Magiesysteme nur Anregungen sein und man muss anfangen zu basteln.

Da die denkbaren Settings bei einem Universalsystem nur zu einem Teil Magie beinhalten, finde ich die Fate-Lösung zumindest nachvollziehbar. Oder anders: Was soll ein generisches Magiesystem, wenn das Spiel auf Welten mit unterschiedlich funktionierender Magie stattfinden können soll?
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.04.2015 | 14:13
Ziehen wir das Pferd mal anders auf: Was muss ein Magiesystem deiner Meinung nach leisten in Fate? Was stört dich an den bisherigen Lösungsvorschlägen (bitte konkret benennen, dann können wir Alternativen vorschlagen ;)). Ich find' die Sachen aus der Toolbox sehr... speziell. Meinst du die?

Mein Problem entsteht dadurch, dass für mich die Fate-Basisregeln (egal welcher Ausgabe) homogen wirken, alles schön rund, alles ausgewogen... und dann versucht man daran irgendwie ein unförmiges Gebilde namens "Magie" dranzupapen und das schöne, "ausbalancierte" Gebilde fängt an zu eiern.
Mir fehlt, dass im Basisregelwerk Magieregeln homogen eingefügt werden. Natürlich ist Fate ein generisches System und kann nicht ausschließlich auf die Spieler Rücksicht nehmen, die ein fantastisches Setting bespielen wollen, aber all die Extras (speziell Magie) kommen halt auch wie ein Extra rüber.

Genauer festmachen kann ich es nicht, dazu müsste ich zuviel zitieren. Insofern stimme ich La Cipolla zu: die Magiesysteme haben irgendwie ein Geschmäckle. Da fehlt der Bezug, um zu sehen, was genau sie tun sollen. Sie wirken (die aus Fate Core, aber auch FreeFate) drangepappt. Das ist einfach unelegant. :(

Auch Chiarina hat recht, die Magiesysteme sind meist sehr settingspezifisch, mir fehlt aber ein gut ausgearbeitetes Magiesystem, an dem ich sehen kann, wie es denn ordentlich umgesetzt funktionieren kann. Mir fehlt nochmal - speziell für Magie - ein Baukastensystem, wie ich mir eine eigene/settingspezifische Magietradition zusammenstricken kann. Dazu sind mir die Beispiele aus dem Fate Core zu schwammig.

Vielleicht fühle ich mich deswegen derzeit so zu Dresden Files hingezogen, selbst wenn ich das Magiesystem nicht übernehmen sollte: Da sehe ich wirklich mal, wie man sich so ein Magiesystem für ein spezielles Setting basteln kann, was wirklich an Magie in Fate möglich ist - ohne dass die Regeln im letzten Kapitel als Nachsatz nachgeschoben werden.


Insofern auch:
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 13.04.2015 | 14:58
Sollte man nicht langsam die "Magie in Fate"-Diskussion in einen eigenen Thread auslagern? Dann beteiligen sich vielleicht auch Leute an der Diskussion die sich nicht um den Smalltalk kuemmern ;)

Was Magiesysteme angeht... Die haengen wirklich vom Setting ab und ohne das Setting zu kennen kann man (zumindest in Fate) nicht so einfach ein Konstrukt dranhaengen.

Wir haben eine "Urban Magic"-Runde mit Fate Core gespielt die anfangs grob auf dem Psi-System basierte, haben dann aber nach einigen Sitzungen gemerkt, dass wir da schwere Definitionsprobleme hatten, was dann dazu gefuehrt hat das wir 1-2 Sitzungen nur mit der genauen Abgrenzung der Magiefaehigkeiten (was geht mit Faehigkeit X, was nicht usw.) verbracht haben und danach lief es deutlich runder als wenn bei jedem Einsatz nochmal ueberlegt werden musste ob das jetzt geht oder nicht.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.04.2015 | 15:19
Abtrennung wäre sicherlich mittlerweile angebracht, ich werde die beiden Admins mit der Bitte anschreiben. :)


Ich habe jedenfalls schon einen Erkenntniswert mitgenommen:

Mich stört an den Fate-Basissystemen die generische Darstellung der Magie. Ich kann daraus nicht ableiten, wie ich das in einer speziellen Situation umsetzen soll. Wie immer lerne ich besser an einem konkreten Beispiel, wie ich etwas für ein anderes System umsetze. Allgemeine Beispiele kann ich hingegen nicht umsetzen. o.O
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 13.04.2015 | 15:35
Ich weiß nicht, ob das für dich hilfreich ist, aber hier ist mal die Weise, wie ich das für meine Fantasy-Welt regle. Zumindest Kampf, Heilung und Rituale sind darin klar geregelt, für andere Sachen gibt es Anhaltspunkte.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2015 | 16:33
Bis Ende April läuft unser Betatest noch. Wenn du Lust hast oder neugierig bist, meld dich an, dann kannst du noch nen Blick reinwerfen und ggf. Feedback geben.

Danke für das Angebot, aber ich habe bis Ende April schon zwei drei andere Rollenspielprojekte, die unbedingt noch fertigwerden müssen. Ich schaff's also nicht...
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Anastylos am 13.04.2015 | 17:44
In meiner FAE Runde hat der Magier einfach einen Aspekt "Eismagier" und würfelt auf clever. Dazu hat er noch einen Stunt der ihm das erschaffen von Vorteilen vereinfacht.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 13.04.2015 | 18:12
Ich steh vielleicht allein auf weiter Flur, aber so schlecht finde ich das DF-Magiesystem gar nicht. Es ist ein bisschen komplex für Fate, okay, aber dafür funktioniert es eigentlich ganz gut.

In unserer Miami-Runde wird hauptsächlich Ritualmagie genutzt, und das geht ganz gut. Ich hatte auch schon eine Runde mit zwei Evocation-Magiern - das hat dazu geführt, dass die Charaktere das Tor in die Outer Realms ohne aktive Gegenwehr geschlossen haben und danach trotzdem auf dem Zahnfleisch gekrochen sind, weil sie so viel mächtige Magie wirken mussten. Das passt einfach gut zum Setting.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 13.04.2015 | 18:37
Ich weiß nicht, ob das für dich hilfreich ist, aber hier ist mal die Weise, wie ich das für meine Fantasy-Welt regle. Zumindest Kampf, Heilung und Rituale sind darin klar geregelt, für andere Sachen gibt es Anhaltspunkte.

Danke für den Download, freut mich zu sehen, was andere für Magie-Möglichkeiten in Fate nutzen bzw. wie sie Magie dort umsetzen. :)

Allerdings ist es für meinen Geschmack noch nicht ganz vollständig. Ich würde mir ein noch weiter ausgefeiltes System wünschen. Ich will nicht, dass Magie übermächtig wird, aber ich hätte es gerne noch etwas genauer.


Ich steh vielleicht allein auf weiter Flur, aber so schlecht finde ich das DF-Magiesystem gar nicht. Es ist ein bisschen komplex für Fate, okay, aber dafür funktioniert es eigentlich ganz gut.

Bei Fate2Go vertrete ich die Prämisse "nur keine neuen Regeln einführen". Allerdings bin ich auf der Suche nach etwas mehr komplex!  :d
Daher treibt es mich ev. gerade zu Dresden Files.

Zitat
In unserer Miami-Runde wird hauptsächlich Ritualmagie genutzt, und das geht ganz gut. Ich hatte auch schon eine Runde mit zwei Evocation-Magiern - das hat dazu geführt, dass die Charaktere das Tor in die Outer Realms ohne aktive Gegenwehr geschlossen haben und danach trotzdem auf dem Zahnfleisch gekrochen sind, weil sie so viel mächtige Magie wirken mussten. Das passt einfach gut zum Setting.

Ich glaube, ich muss da nochmal die Tagebücher von euch lesen. =^.^=
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Lichtbringer am 13.04.2015 | 19:25
Allerdings ist es für meinen Geschmack noch nicht ganz vollständig. Ich würde mir ein noch weiter ausgefeiltes System wünschen. Ich will nicht, dass Magie übermächtig wird, aber ich hätte es gerne noch etwas genauer.

Lager es doch aus. Überlege dir den Grundmechanismus und lass dir Spieler ihre Zauber daran anpassen. (Veto-Recht solltest du dir natürlich vorbehalten.)
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: LordBorsti am 13.04.2015 | 21:06
Ich persönlich sehe ein Grundproblem bei dedizierten Magiesytem für Fate Core: Man erhöht dadurch meistens den Anteil der "Crunchy Bits" für magisch begabte Charaktere und suggeriert damit, dass Magie wichtiger als andere Bereiche der Regeln sind. Den gleichen Effekt findet man in diversen Rollenspielen mit ausladendem taktischen Kampfsystem und eher simplen Regeln für z.B. soziales. Beim Dresden Files RPG passt es sehr gut, weil es da eben um Magier geht. In anderen Settings kann das problematisch werden.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 13.04.2015 | 21:44
Ich persönlich sehe ein Grundproblem bei dedizierten Magiesytem für Fate Core: Man erhöht dadurch meistens den Anteil der "Crunchy Bits" für magisch begabte Charaktere und suggeriert damit, dass Magie wichtiger als andere Bereiche der Regeln sind. Den gleichen Effekt findet man in diversen Rollenspielen mit ausladendem taktischen Kampfsystem und eher simplen Regeln für z.B. soziales. Beim Dresden Files RPG passt es sehr gut, weil es da eben um Magier geht. In anderen Settings kann das problematisch werden.

Das sehe ich genauso!
Meistens reicht 1-2 Magieskills oder Magiestunts aus.
In vielen Settings ist nichtmal das notwendig.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Nørdmännchen am 13.04.2015 | 22:22
Wenn der Wunsch nach einer relativ hohen (mechanischen) Komplexität gegeben ist, aber gleichzeitig der FATE-Rahmen "gewahrt" bleiben soll, ließe sich dann nicht u.U. das Fraktal voll ausschöpfen? (Wenn mein folgendes Geblubber in der ein oder anderen Form bereits irgendwo existiert, weist mich bitte darauf hin...)
Sprich: Könnte die Abbildung der Magie als kompletter Charakter funktionieren? Entweder würde die Magie eines Charakters eine eigene Figur, oder gar die Quellen der Magie bzw. die magischen Schulen wären einzelne Charaktere?
Die Magie wird dann ein Aspekt der Zaubernden oder es gibt eine Zwiegespräch (als Test oder sogar Konflikt) zwischen Magier und Magie.
Magie hätte dann selber einzelne Skills (Einflussmöglichkeiten), Stresstracks (Beschränkungen) und Aspekte (Vorgaben im Rahmen der Fiktion). Ganz eventuell gibt es sogar eigene Stunts, die die Magie ausführen kann. Magische Duelle könnten so auch parallel zum "weltlichen" Geschehen zwischen zwei "Magie-Charakteren" ablaufen.
Als Rückkopplung könnte beispielsweise der SL einen Aspekt (der Magie) reizen, um diese dazu zu bewegen, einen Attack auf den Zaubernden selbst auszuführen.

Keine Ahnung ob der Gedanke bereits irgendwo ausformuliert wurde - oder ob er was taugt? Es ist ja auch schon spät.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 14.04.2015 | 08:21
Wenn der Wunsch nach einer relativ hohen (mechanischen) Komplexität gegeben ist, aber gleichzeitig der FATE-Rahmen "gewahrt" bleiben soll, ließe sich dann nicht u.U. das Fraktal voll ausschöpfen? (Wenn mein folgendes Geblubber in der ein oder anderen Form bereits irgendwo existiert, weist mich bitte darauf hin...)
Sprich: Könnte die Abbildung der Magie als kompletter Charakter funktionieren? Entweder würde die Magie eines Charakters eine eigene Figur, oder gar die Quellen der Magie bzw. die magischen Schulen wären einzelne Charaktere?
Die Magie wird dann ein Aspekt der Zaubernden oder es gibt eine Zwiegespräch (als Test oder sogar Konflikt) zwischen Magier und Magie.
Magie hätte dann selber einzelne Skills (Einflussmöglichkeiten), Stresstracks (Beschränkungen) und Aspekte (Vorgaben im Rahmen der Fiktion). Ganz eventuell gibt es sogar eigene Stunts, die die Magie ausführen kann. Magische Duelle könnten so auch parallel zum "weltlichen" Geschehen zwischen zwei "Magie-Charakteren" ablaufen.
Als Rückkopplung könnte beispielsweise der SL einen Aspekt (der Magie) reizen, um diese dazu zu bewegen, einen Attack auf den Zaubernden selbst auszuführen.

Sehr schöne Idee.
Bewirkt aber eben, dass der Magier Spieler / Charakter vielmehr Regeln und oder Screentime bekommt als die anderen. Wenn alle Magier spielen super!
Wenn aber zwischen zwei Magiern, die je einen eigenen Magie-Charakter zugeordnet haben, ein Krieger steht, dann würde ich mich an dessen Stelle auch hintendran fühlen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 14.04.2015 | 08:49
Bei unserer FAE-Märchenland-Runde haben wir das so geregelt dass Magier einen passenden Aspekt haben müssen und alles, was auch anders möglich wäre (Angreifen, eine Türe knacken) etc. einfach auf Clever, Flashy etc. gewürfelt wird.

Nur wenn etwas dediziert nicht anders möglich ist (z.B. Telekinese, durch Wände gehen) braucht es für jede dieser Fähigkeiten einen Stunt.

Das eröffnet eigentlich ein ausreichend großes Spektrum.


Bei Myranor (Fate Core) habe ich einen passenden Aspekt und für jede Quelle aus der myranischen Magielehre (Feuer, Wasser, Erkenntnis, Dämonische Rachsucht,...) eine Fertigkeit.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Tyloniakles am 14.04.2015 | 11:33
Höre ich da Myranor mit Fate Core? Genau darüber denke ich gerade nach,
würde mich über jede Idee freuen!
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Narrenspiel am 14.04.2015 | 11:41
@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?

Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85787.0.html) gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.

That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: 1of3 am 14.04.2015 | 11:52
Sollte man nicht langsam die "Magie in Fate"-Diskussion in einen eigenen Thread auslagern? Dann beteiligen sich vielleicht auch Leute an der Diskussion die sich nicht um den Smalltalk kuemmern ;)

Deshalb sind Smalltalk-Themen unpraktisch.


Bei unserer FAE-Märchenland-Runde haben wir das so geregelt dass Magier einen passenden Aspekt haben müssen und alles, was auch anders möglich wäre (Angreifen, eine Türe knacken) etc. einfach auf Clever, Flashy etc. gewürfelt wird.

Nur wenn etwas dediziert nicht anders möglich ist (z.B. Telekinese, durch Wände gehen) braucht es für jede dieser Fähigkeiten einen Stunt.

Das eröffnet eigentlich ein ausreichend großes Spektrum.

Was heißt "anders nicht möglich"? Das sind auch nur Manöver oder Overcomes. Der Witz an Fate ist doch: Alles ist Magie. Um es mit der Signatur eines hiesigen Users zu sagen: "I'm going to Computers the bad guys." Und das geht.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.04.2015 | 12:09
Gerade einen ewig langen Post gelöscht.

Ich versuche es kürzer, damit ihr hier keine Textwüsten von mir lesen müsst. ;)

Mein Hauptproblem:

Die bisherigen Magieregeln von FateCore/FreeFate kommen mir wie ein Workaround vor, das Magiesystem wird über die Regeln gestülpt und man soll sich dann überlegen, wie man das genau handhaben soll. Ich möchte ein Magiesystem, das nichts überstülpt, sondern sich organisch einfügt. Da es diverse Diskussionen dazu gibt, bin ich damit wohl nicht alleine.

Bei den "mundanen" Fertigkeiten weiß ich, was ich wann wie einsetze, ich fühle eine gewisse "Regelsicherheit", auf die ich mich als SL und Spieler verlassen kann.
Magieregeln sind aber etwas, dass immer erst noch kommuniziert und je nach Setting festgemacht werden muss. Und wenn ich vergessen habe, einen speziellen Bereich zu bedenken ("Kann ich das mit meiner Zauberei?"), es nachträglich abklären muss.

Eine Wand hochklettern? - Talent X

Eine Waffe schwingen? - Talent Y

Einen Gegenstand auf magische Restschwingung untersuchen? - Talent Z, aber brauch ich dafür einen Stunt, einen Aspekt, eine Spezialisierung? Oder reicht es, wenn ich die Schwierigkeit des Wurfs hochsetze?

Nackt im Kerker sitzend magisch ein Schloss knacken? - Talent XYZ, aber reicht ein Stunt, brauch ich dazu einen Fatepunkt? Was wäre ein vergleichbarer Wurf für eine nichtmagische Person in der selben Situation? Und habe ich vorher schon dran gedacht, dass so etwas vorkommen könnte und mir überlegt, wie ich so etwas regeltechnisch abdecken möchte?

Die Antwort lautet wohl "leg es selbst fest" und ich frage: Warum muss ich das? Beim Kämpfen/Klettern/Auto fahren muss ich das ja auch nicht...

(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte...  :-[)
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 14.04.2015 | 12:21
@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?

Hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85787.0.html) gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.

That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.

Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?

Ich habe den Eindruck, dass solche Bestrebungen zu einem guten Teil aus einer gewissen "Tradition" herrühren: Praktisch alle Rollenspiel-Systeme haben das bislang so gehandhabt, wieso soll also gerade Fate ohne besondere "Magieregeln" auskommen?

Die einfache Antwort: Weil es auch ohne funktioniert.

Fate ist ein fiction first (https://plus.google.com/+RobertHanz/posts/iGBaeXT7PKw)-Rollenspiel. In anderen Systemen schaust du zuerst, welche Regeloptionen dir offen stehen, dann überlegst du dir (eventuell), wie du sie narrativ verpackst. "Ich mach nen Wuchtschlag +3" oder so. Fate funktioniert so nicht. Der erste Punkt im Kapitel "What to do during play" ist die Golden Rule (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule): "Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it."

Regeln haben also eine andere Funktion. Sie simulieren nicht die "innerweltliche Realität" (fiction, not physics (https://plus.google.com/+RobertHanz/posts/1x8MtdJRWH9), sondern sollen der Handlung eine gewisse Struktur geben. Mal sehr "meta" gesprochen. Aus diesem Grund hat Fate auch so wenige "Optionalregeln" und "Subsysteme", wie man sie aus anderen Systemen gewohnt ist. Dem System ist es beispielsweise egal, ob du einen physischen oder mentalen Kampf führst, die Konfliktregeln sind dieselben. Das heißt natürlich nicht, dass beide Konflikte im "shared imagined space" gleich ablaufen, überhaupt nicht. Ein mentaler oder sozialer Kampf sieht ganz anders aus als ein körperlicher. Das heißt nur, dass sie mit denselben Regeln abgehandelt werden können – die Erzählung drumherum ist natürlich eine ganz eine andere.

Dasselbe gilt nun auch für Magie und anderen übernatürlichen Kram: Wieso soll sie denn regeltechnisch anders behandelt werden als andere Aktionen? Klar, erzählerisch sieht sie anders aus als "mundane stuff". Aber braucht sie dafür ein eigenes Subsystem?

Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren. Du bist also ein Kampfmagier? Nun, dann schreib erst mal einen Aspekt nieder, der dir die "narrative permission" (http://fate-srd.com/fate-accelerated/how-do-stuff-outcomes-actions-and-approaches) für "battle mage stuff" gibt. "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. " Das funktioniert in Fate Core genauso gut wie in Fate Accelerated, bloß wurde es in letzterem (aus dem das Zitat stammt) prägnanter erklärt.

Brauchst du nun ein spezielles "Subsystem" für Kampfzauberei, oder auch nur einen eigenen Skill dafür? Nicht unbedingt. In FAE wird die meiste Kampfzauberei wohl schlicht unter "Forceful" fallen, easy enough. Aber in Fate Core? Wieso für den Feuerball oder Magic Bolt nicht einfach Shoot verwenden? Das ist der Skill für Fernkampf – wieso Magie anders behandeln als einen Bogen oder ein Sturmgewehr? Ja, aber Magie braucht doch Mana! Mag sein, je nach Setting. Aber Fernkampfwaffen brauchen Munition – wo ist der Unterschied?

Ja dann führen wir doch einfach sowohl für Munition als auch Mana & Co. einfach eine neue Resource ein, einen Ammo/Mana-Stresstrack, whatever. Klar, kann man machen, wenn man dieses Level an Feinkörnigkeit mag. Muss man aber nicht! Denn Fate hat für sowas eine andere, großartige Mechanik, die solche Dinge abstrahieren kann: Success with a Cost.

Sagen wir mal, du willst einen Geist beschwören, um ihn zu befragen. Du hast einen passenden Charakteraspekt (irgendwas mit Nekromantie, oder vielleicht auch einfach "Wizard Private Eye"), und du hast die passenden Ingredienzien, Zeit um das Ritual vorbereiten, whatever. (Remember, fiction first: wenn du die "narrativen" Bedingungen zu einer Tätigkeit nicht erfüllst, brauchst du gar nicht erst zu den Regeln zu gehen. Wenn Magie in einem Setting komplexe Rituale braucht, du aber weder Zeit noch die nötigen "magischen Zutaten" hast oder vielleicht gar gefesselt in der Ecke liegst, kannst du nicht zaubern, selbst wenn du den passenden Skill hast. No compel needed, just common sense. Anders formuliert: Wenn es keinen Sinn macht, dass du etwas tust, dann kannst du es nicht tun.) Brauchst du einen eigenen Skill, um Geister zu befragen? Nicht unbedingt. Contacts passt in diesem Fall doch ganz gut, oder? Oder eventuell Investigate, je nachdem, was du genau erreichen willst.

Zurück zum Thema Mana: Du hast gezaubert, das muss doch irgendwie notiert werden, weil Magie ist doch erschöpfend und so. Klar, ist sie. Das hat bloß nicht zwangsläufig gleich spielmechanische Konsequenzen, sondern ist primär mal "color". Anders schaut es aus, wenn du deinen Wurf versaust. Success with a Cost kann sehr gut bedeuten, dass du das Ritual zwar schaffst, aber dich damit völlig auslaugst – nimm' beispielsweise eine Konsequenz à la "Meine Mana-Reserven sind alle" oder "Meine Kopfschmerzen bringen mich um" (wiederum davon abhängig, wie Magie in dem Setting "funktioniert".

Auch Compels können das abbilden. "Hey, du hast doch vorhin wie wahnsinnig gezaubert, gell? Nun, du weißt, Magie ist in diesem Setting verdammt erschöpfend, also würde es Sinn machen, dass du nun so K.O. bist, dass du eine Nacht erholsamen Schlaf brauchst, bevor du wieder zaubern kannst. Das geht in die Hose, als euch die Schurken angreifen, bevor du dazu kommst. Dumm gelaufen!"

Dasselbe gilt natürlich auch für "mundane" Waffen, Ausrüstung & Co. – wie gesagt, auf der mechanischen Ebene besteht kein Unterschied. Success with a Cost? Verflucht, das war offenbar dein letztes Magazin! Compel? "Du hast vorhin eure Gegner mit Sperrfeuer zurückgehalten, also macht es Sinn, dass deine Munition nun alle ist. Das läuft schief, als..."

Nachdem ich oben Robert Hanz schon zitiert habe, hier der Link zu seinem neuesten Thought of the Day: Fate is not abstract (https://plus.google.com/+RobertHanz/posts/ZABLztsqnLt). Darin spricht er darüber, dass Fate zwar recht "abstrakte" Regeln hat, dass Spiel selbst aber nicht abstrakt ist. Denn dadurch, dass es immer in der Fiktion verwurzelt sein muss, bekommst du auch mit abstrakten Regeln ein sehr "konkretes" Spielerlebnis.


(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte...  :-[)
Gewissermaßen ja :) Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.

Bist du beispielsweise ein Kampfmagier, kannst du mit Shoot Feuerbälle werfen. Braucht Magie bestimmtes "Drumherum" (Gesten, Zaubersprüche, Konzentration, whatever), du kannst das aber gerade nicht durchführen (gefesselt, geknebelt, völlig erschöpft,...), kannst du auch nicht zaubern. Zeug à la Mana oder "magische Erschöpfung" kannst du super via Success with a Cost und Compels abbilden.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.04.2015 | 13:04
Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren.

Und DAS ist mein Problem.

Nach dem durchlesen deines Posts hat sich mir schon einiges erschlossen, ich knabbere aber immer noch an der Interpretierbarkeit. Wie gesagt: bei mundanen Fertigkeiten weiß ich ja eigentlich immer, welches Werkzeug ich grad aus der Kiste nehmen muss. Bei der Darstellung magischer Fertigkeiten habe ich immer noch den Eindruck, ich wühle erstmal planlos in der Werkzeugtasche.  :'(

Ich gehe nochmal in mich und das Regelwerk.

Danke soweit für eure Beiträge! :)  :d
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: aikar am 14.04.2015 | 13:27
Höre ich da Myranor mit Fate Core? Genau darüber denke ich gerade nach,würde mich über jede Idee freuen!
Bin momentan in der Arbeit, ich schick dir was ich habe, sobald ich wieder zu Hause bin.

Was heißt "anders nicht möglich"?
Ich meinte "was Möglichkeiten eröffnet, die ein nichtmagischer Charakter definitiv nicht hat". Und durch eine Wand zu gehen fällt da z.T. definitiv darunter, sofern es keine Tür gibt oder eine Möglichkeit sie zu überklettern.
Da der magische Charakter dadurch mehr Optionen hat, als der nichtmagische, rechtfertigt das für mich einen Stunt (Erweiterung der Möglichkeiten ist ja irgendwie die Definition von Stunts die keine reinen +2 Boni sind)
Genauso gut könnte natürlich ein "mundaner" Charakter einen Stunt "Mit brutaler Gewalt" haben, der es ihm erlaubt, durch eine Wand zu brechen. Aber es ist einfach nichts, das ein normaler Charakter in einer üblichen Welt machen kann, also benötigt es einen Stunt als Ausnahme.

Nur der Aspekt "Magier" sollte meiner Meinung nach den Charakter nicht per se mehr Optionen eröffnen (also mächtiger machen) als einem, der den Aspekt nicht hat.
Ein Feuerstrahl ist aber im Gegensatz dazu z.B. einfach ein Flashy-Angriff, eine Tür magisch zu öffnen könnte auf Clever oder Forcefull gehen, je nachdem ob das Schloss aufgezaubert oder gesprengt wird. Er ist nur eine Fluff-Beschreibung, keine weitere Option. Daher ist auch kein Stunt dafür nötig.

Ich hoffe es ist verständlich, was ich sagen will.

Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?

...

Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.

Wie gesagt, stimme ich dir in 90% der Fälle zu. Aber so wie es bei "normalen" Handlungen Außnahmen gibt (Ich kann mit Burglary angreifen, wenn ich nicht bemerkt wurde) gibt es das eben auch mit Zauberei. Magie kann prinzipiell alles, sogar mehr, als alle normalen Fertigkeiten in ihrer Grundvariante (!) zusammen (z.B. Astralprojektion, Prophezeiungen,...).
Daher muss ich für gewisse (!) magische Handlungen die Grundfertigkeiten erweitern und das machen dann eben Stunts.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 14.04.2015 | 15:15
Das Wichtigste ist, meiner Meinung nach, Fate nicht aus einer "Powers-Perspektive" anzugehen, sondern sich zu Fragen, was man tatsächlich erreichen will. Sowas wie "Astralprojektion" ist erst mal nur ein Schlagwort für ne Power, die mir aber noch nicht sagt, was der Spieler damit wirklich erreichen will. Erst wenn ich das weiß, kann ich mir überlegen, ob ich das innerhalb der bestehenden Regeln abbilden kann, oder ob ich dafür Stunts brauche.

Wenn der Spieler etwas sagt à la "ich will mich Astral hinter den Gegner projezieren, um ihn von vorne und hinten gleichzeitig angreifen zu können", dann könnte das ein Stunt sein. Sowas wie: "Wenn du den Gegner mittels Astralprojektion von zwei Orten gleichzeitig angreifst, bekommst du +2 auf deinen Angriff".

Muss aber nicht sein. Selbst sowas kann ich über die Core Mechanics abbilden, in diesem Fall Create an Advantage. "Ich projiziere mich hinter den Gegner, damit meine Projektion ihm in den Rücken fallen kann, während wir ihn frontal angreifen" – "Okay, das klingt nach Create an Advantage. Klingt nach Stealth (oder in FAE: Sneaky), würfel mal." Wieso gerade Stealth? Keine Ahnung, Bauchgefühl, die Aktion klingt ziemlich heimtückisch. Und wieso darf er das bitte, wenn er keinen Stunt dafür hat, in der Skillbeschreibung steht dich nichts von Astralprojektion? Narrative Permission – er hat vermutlich einen Charakteraspekt, der solch eine Fähigkeit nahelegt (vermutlich irgendwas in Richtung Psionik). Wie ich vorhin zitiert habe: "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it."

Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.

Auch sowas wie Prophezeiung oder Hellsicht würde ich ganz einfach mit den "normalen" Skills abhandeln. In diesem Fall sowohl Lore oder Investigate, je nachdem, was der Spieler konkret erreichen will. Auch ob es Overcome oder Create an Advantage ist hängt davon ab, was die Absicht ist. Geht es darum, mehr herauszufinden, um etwas in der Zukunft zu erleichtern? Im Sinne von "wir wissen, worauf wir gefasst sein müssen" oder "wir können uns besser vorbereiten"? Dann ist es wohl Create an Advantage. Wenn die "Eingebung" selbst die Aktion ist, um die es geht (beispielsweise das Losungswort herausfinden, ohne welches die Wachen euch nicht vorbei lassen), dann ist es eher Overcome. Und auch hier würde ich nichts als "narrative permission" via Aspekte verlangen, denn auch hier geht es ja um keinen konkreten spielmechanischen Vorteil, sondern um einen "erzählerischen" Vorteil.

Das heißt natürlich nicht, dass Stunts ihre Berechtigung verlieren, überhaupt nicht! Stunts sind dafür da, die Fähigkeiten, zu denen deine Aspekte dir die "narrative permission" geben (ob das nun Magie, Diplomatie oder Schwertkampf ist), noch großartiger zu machen, indem sie a) numerische Boni geben, b) dir erlauben einen anderen Skill einzusetzen (z. B. Burglary statt Fight in Hinterhalten) oder c) bestimmte Regeln brechen (z. B. einen Skill mehrmals in einer Challenge einzusetzen, oder eine ganze Zone mit einer einzigen Aktion anzugreifen).

All das kann "narrative permission" allein nicht. Sie könnte es dir zwar erlauben, dich mittels Stealth hinter einen Gegner zu teleportieren (Create an Advantage, +2 auf den folgenden Angriff mit Fight, den du nun ausführen kannst, da du jetzt ja direkt hinter dem Gegner stehst), aber sie würde es nicht erlauben, ihn mit Stealth anzugreifen, weil der Skill für Nahkampf schließlich Fight heißt. Dafür brauchst du einen Stunt. Oder zumindest einen Fate-Punkt, wenn du Invoking for Effect (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/aspects#invoking-for-effect) erlaubst (also gewissermaßen "Stunts on the Fly").

Wo bleibt da die Balance, mag man fragen, wenn Aspekte solche coolen "narrative permissions" geben können? Nun, es wird doch hoffentlich jeder Charakter irgendetwas Cooles können! Der eine ist ein Magier oder Psioniker, der andere ein großartiger Diplomat, der selbst mit Leuten verhandeln kann, die einen anderen Redner schon längst über den Haufen geschossen hätten, und der nächste ein mächtiger Krieger, der sich selbst mit Gegnern anlegen kann, bei denen ich andere Charaktere nicht einmal einen (regeltechnischen) Angriff würfeln ließe.

Nur um zwei schnelle, an den Haaren herbei gezogene Beispiele zu nennen. Denn "As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene." Der Krieger mag die Ability haben, einen Zweikampf gegen den Vier-Meter-Troll zu führen, der Bauernsohn eher nicht (zumindest solange er sich nicht mittels Create an Advantage o. Ä. in eine vorteilhaftere Lage manövriert...ihn z. B. mit einer Ballista beschießt, von einer Klippe mit Felsen bewirft, oder starkes Gift verwendet). Für letzteren wäre solch ein "Kampf" wohl kein Conflict, sondern eher ein Contest: Nimm' die Beine in die Hand, bevor der Troll dich erwischt!
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 14.04.2015 | 15:41
Sehr toll, was du hier schreibst, Tar-Calibôr!

Hast du auch noch eine Antwort für die Extremisten? Was hier möglicherweise als gefährlich angesehen wird, ist doch vielleicht, wenn der Magier alles will: "Plopp! Magie steuert meine goldene Zunge! Ich bin ein großartiger Diplomat!" und "Plopp! Magie steuert meine Feuerkugeln! Ich bin ein furchterregender Gegner auf dem Schlachtfeld!" und "Plopp! Magie macht mich anziehend und sympathisch! Die Frauen liegen mir zu Füßen!"... das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Zauberer"!

Es mag Spieler geben, die ein bisschen Angst haben, der Magier könnte ihnen ihre Show stehlen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 14.04.2015 | 16:14
[...] das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Zauberer"!

Er mag den Aspekt "Zauberer" haben und damit relativ einfach einen Fatepunkt in alle diese Anwendungen investieren können, aber nach den Core-Regeln bekommt er in deinen Beispielen +2 auf Rapport, +2 auf Shoot und dann wieder +2 auf Rapport. Ein eventuelles Problem entsteht an der Stelle, an der ich die Zauberei an einen Skill binde, der völlig frei alles kann und somit jeden anderen ersetzt.

[EDIT]
Der Einsatz von Zauberer mag da übrigens gerade im letzten Teil noch seine ganz eigenen Probleme mit sich bringen: "Hey, du hast doch die Dame mittels Magie ins Bett bekommen. Das wird hier nicht wesentlich besser angesehen als der Einsatz von Rohypnol zu gleichem Zwecke. Das geht in die Hose, als ihr Bruder, ein ortsansässiger Mafiosi, das von einem seiner Türsteher respektive Schläger geschildert bekommt! Hier hast du einen Fatepunkt. Ach, es klopft übrigens an der Tür. Laut und energisch."
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 14.04.2015 | 16:26
Zitat von: Chrschtschow
Er mag des Aspekt "Zauberer" haben und damit relativ einfach einen Fatepunkt in alle diese Anwendungen investieren können, aber nach den Core-Regeln bekommt er in deinen Beispielen +2 auf Rapport, +2 auf Shoot und dann wieder +2 auf Rapport.

Von mir aus. Wenn ich stattdessen aber den Aspekt "Kämpfer" habe, dann bekomme ich nur die +2 auf Shoot. Es ist die Tatsache, dass man sich unter Magie eben alles vorstellen kann, die mich hier ein bisschen ratlos im Regen stehen lässt.

Vielleicht hast du dasselbe mit deinem letzten Satz gemeint:

Zitat von: Chruschtschow
Ein eventuelles Problem entsteht an der Stelle, an der ich die Zauberei an einen Skill binde, der völlig frei alles kann und somit jeden anderen ersetzt.

Für mich ist allerdings nicht ein Skill, sondern die Möglichkeit, mit so einem Aspekt potentiell alle Skills zu bedienen, das Problem.

Dass man einem solchen Verhalten als Spielleiter gegensteuern kann, ist mir klar. Ein bisschen doof ist´s halt, wenn das nötig wird... finde ich zumindest.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: gunware am 14.04.2015 | 16:31
Ich kenne jetzt die Fate Regel nicht so, aber ich lese hier mit.
Und ohne die Regel zu kennen, würde ich sagen, dass ich mit Krieger genauso sagen könnte:

"Plopp! Meine Ausbildung als Krieger steuert meine goldene Zunge! Ich bin ein großartiger Diplomat! Ich war oft beim Hofe unterwegs." und "Plopp! Meine Ausbildung als Krieger steuert mein Schwert! Ich bin ein furchterregender Gegner auf dem Schlachtfeld!" und "Plopp! Mein stählerner Körper macht mich anziehend und sympathisch! Die Frauen liegen mir zu Füßen!"... das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Krieger"!

Um ehrlich zu sein, ohne die Regel zu kennen, sehe ich immer noch nicht wirklich den Unterschied. Aber vielleicht liegt es daran, dass ich die Regel nicht kenne.
@Chruschtschow - wie stark irre ich mich?
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 14.04.2015 | 16:45
Während wir eine relativ genaue Vorstellung haben, was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 14.04.2015 | 16:49
@Chruschtschow - wie stark irre ich mich?

Gar nicht. Genau so kann es laufen... wenn es niemanden stört, dass Aspekte so frei genutzt werden. Wie eng oder weit Aspekte gefasst werden, ist nämlich eher Teil der Verabredung in der Gruppe als der Teil der Fateregeln. "The group has to buy into the relevance of a particular aspect when you invoke it; GMs, you're the final arbiter on this one." (FC S. 68)

Ich beispielsweise würde mich an einer derart freien Auslegung sowohl beim Krieger als auch bei Zauberer schon ein bisschen stören und fände vor allem die beiden Schlagwörter "Zauberer" oder "Krieger" als Aspekte ein bisschen dürftig. Da dürfte mehr Farbe dran.

@Chiarina:
Haben wir so genaue Vorstellungen von einem Krieger? Ein Legionär? Ein französischer Ritter bei Azincourt? Ein englischer Bogenschütze bei Azincourt?  Ein Wikinger? Ein Prärieindianer? Ein südamerikanischer Ureinwohner, der mit Blasrohr durch's Unterholz schleicht? Aborigines haben sicher auch Krieger. Das ist eine ziemliche Spanne. Egal ob Krieger oder Zauberer, die Bedeutung bekommen beide Begriffe erst durch den Kontext des Szenarios und der Gruppe. Und daran macht sich fest, wann der Invoke möglich ist.

[EDIT]
Etwas unglückliche Bezeichnung für den Urwaldbewohner ausgebügelt...
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: gunware am 14.04.2015 | 16:53
was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.
Wie gesagt, Fate kenne ich nur aus Foren, aber wenn dort alles über Aspekte geregelt ist, dann ist es irgendwie - äh, egal?
Wenn ich Aspekt "Allmächtig" nehme und durch Regel nur +2 bekomme, dann wird man spätestens beim Würfeln sehen, dass der Aspekt eher "hält sich für allmächtig" lauten sollte. Aber wie gesagt, es kann sein, dass ich auf dem Holzweg bin.
Deswegen gehe ich auch davon aus, dass im Regelwerk entsprechende Einschränkungen, wie man Aspekte wählt, bereits geregelt sind.

EDIT: und nach Chruschtschows Antwort bin ich jetzt davon überzeugt.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Würfelspucker am 14.04.2015 | 19:05
Für die +2 durch den Aspekt muss man einen Fatepunkt ausgeben und die wachsen nicht auf Bäumen, das schränkt die Vorteile schon mal ein.

Einen Aspekt wie Krieger würde ich nur durchgehen lassen, wenn der Begriff vom Setting definiert ist, wie etwa in Aventurien. Um so individueller ein Aspekt ist, um so besser lässt er sich im Spiel aufrufen. Der „Rodeokönig von Hintertupfingen“ kann nicht nur Reiten, er ist auch in Hintertupfingen und Umgebung bekannt und kann damit Vorteile auf Kontakte, Ressourcen etc. rechtfertigen. Weiter hilft ein individueller Aspekt auch über Compels Fatepunkte zu bekommen. Und wenn es nur ein: Du wirst beim Schleichen von Bewunderern umringt ist.

@ Tar-Calibôr & Topic

Interessante Ausführungen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 14.04.2015 | 19:49
Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.

Während ich dir bei FAE da absolut recht gebe sehe ich das bei FC anders: dort ist es schon vorgesehen so etwas über Stunts zu regeln, siehe Judging the Use of Skills and Stunts (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#judging-the-use-of-skills-and-stunts)
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.04.2015 | 21:07
Während wir eine relativ genaue Vorstellung haben, was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.

Sehe ich ähnlich - auch wenn das jetzt schon von anderen hier hinterfragt wurde. Zumal da ja selten nur Aspekt "Krieger" steht, sondern z.B. "Gutherziger Raubritter" oder auch "Ruckzuck der Haudrauf-Barbar" - das impliziert für mich dann schon deutlich,  dass Ruckzuck sicherlich bei Kraft und Kampf und Potenz die Nase vorne hat, aber nicht unbedingt die Intelligenzbestie ist und sicher auch nichts von der edlen Minne hält.

Wenn ich hinschreibe "Florian der wütende Feuermagier" hingegen... stehe ich eindeutig planloser dar, als bei "Ruckzuck der Haudrauf-Barbar". Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?
Verzichte ich auf Crunch muss ich dafür massiv den Fluff erhöhen, um auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu kommen. Es gibt bei Rittern, Barbaren und Legionären mehr Berührungspunkte in der Vorstellung, als bei Wütender Feuermagier/Hexer des dunklen Zirkels/Westentaschen-Nekromant usw.

Und ich möchte bis zu einem gewissen Punkt durch Regeln [Edit]Ev. ist Regeln nicht der passende Begriff...[/Edit] vermeiden, dass vor jedem Spiel nochmal genau abgeklärt werden muss, was SL vs. Spieler jetzt eigentlich unter dem entsprechenden Aspekt verstehen.


[Edit]Ich will - so verrückt sich das bei FATE anhören mag - weniger Handwedelei und mehr Konsistenz. [/Edit]
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 14.04.2015 | 21:24
Ich würde behaupten: Ja, Magie hat bei Fate eine Sonderrolle. Du kannst ein Setting spielen, in dem niemand zaubern kann; du wirst aber sehr selten ein Setting spielen, in dem niemand eine Wand hochklettern kann.

Und Magie funktioniert in verschiedenen Settings einfach ganz unterschiedlich. Es gibt Settings mit ganz subtiler, langzeitiger Magie (Flüche oder ähnliches), es gibt Settings mit ganz unterschiedlichen Magiequellen (göttliche und arkane), es gibt Settings mit viel Ka-Wumms und haufenweise magischen Gegenständen und es gibt Settings mit magischen Wesen, die eher jeweils ein magisches Talent haben. Oh, und natürlich gibt es auch noch Settings ohne Magie, die dafür Mechas und Alien-Tech haben.

Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.

Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 14.04.2015 | 21:39
Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?
Genau fuer sowas klaert man (am Besten nicht nur als betroffener Spieler sondern mit der ganzen Gruppe) das Ganze vor der Runde mit dem Spielleiter ab.
Wenn es bestimmte magische Effekte gibt die Feuermagier einfach nicht koennen (duerfen?) dann sollte das vorher bekannt sein ehe sich der Spieler des Feuermagiers darauf verlaesst, dass er das mit seiner Magie kann nur um dann beim Einsatz vom SL gesagt zu bekommen dass es nicht geht.

Auch wenn nur "Gedankenstuetzen" als Aspekte auf dem Charakterbogen stehen haengt da durchaus noch mehr dahinter was man im Normalfall nicht auf den Bogen packen kann (weil es sonst unuebersichtlich wird).

Wenn z.B. der "Dieb" in der Fantasyrunde (um mal ein Beispiel von Mystara, dem Settings der alten D&D-Boxen, zu nehmen) ein Mitglied des "Iron Ring" (Spezialisierung Sklaverei und andere "nette" Dinge), der Veiled Society (Eine Art "Mafia" in Karameikos it Schutzgeldern usw.) oder des "Kingdom of Thieves" ("Robin Hood" inspirierte Diebe die meistens nur von Reichen stehlen und Waffen nur zur Selbstverteidigung nutzen) ist dann macht das schon einen ziemlichen Unterschied, auch darin fuer welche Faehigkeiten der "Diebesaspekt" alles genutzt werden kann.
Mit Magie ist das nicht viel anders.

In einer Welt mit einer ueberschaubaren Menge an Goettern die unter sich die magischen Effekte "aufgeteilt" haben (z.B. Gott des Feuers ist auch der Gott des Kriegs und der entsprechenden Effekte, die Goettin des Lebens ist auch die Goettin der Luft und der Heilung, ...) und man sich entscheiden muss welche Gottheit man verehrt um deren Magie wirken zu koennen, dann kann z.B. der "Feuermagier" keine Heilmagie wirken, ein "Luftmagier" aber schon.

Wird das so etwas klarer?

Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 14.04.2015 | 23:06
Zitat von: Chruschtschow
Haben wir so genaue Vorstellungen von einem Krieger?

Jedenfalls eher als von einem Zauberer.

Zitat von: Fate Core, S. 288
When you´re making a magic system, the preliminary discussion is extremely important, because you need to establish some firm expectations for what is and isn´t possible, and how far reaching the effects can be. No two fantasy worlds in popular media have similar properties for their magic, and often, defining the arcane also defines a vital facet of how the world operates.

Mehr wollte ich nicht sagen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 14.04.2015 | 23:38
Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.

Dank der Diskussion hier komme ich zum Erkenntnisgewinn, dass für mich zumindest das was im Grundbuch steht, noch zu schwammig ist (ich also weniger Probleme mit den Regeln, als vielmehr mangelndem Beispielen habe). Im Inet lese ich etwas über einen "Magic System Toolkit" und hatte schon gehofft, dort ein ausführliches Beispiel zu finden - aber offenbar ist damit nur der Fate System Toolkit gemeint.
Ich lerne leider am besten dann, wie ich etwas gestalte, wenn ich ein Beispiel habe - und sei es auch nur, dass ich dem Beispiel entnehme, wie ich es NICHT haben will.

Wird das so etwas klarer?

Jetzt ja!  :d
Vielleicht versuche ich mal, die Templates aus Dresden Files zur Abbildung für die verschiedenen Details von Magie (und Kampfschulen etc.) zu nutzen.

Zitat
Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?

Wie das uneheliche Kind aus dem Dresden-Files und einem massiv entschlackten Aventurien-Magiesystem... in etwa. (Bitte mit einem Augenzwinkern verstehen. ;) ).

Ich schreib das genauer auf, dazu fehlt mir nur leider gerade die Zeit. >.<
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: am 15.04.2015 | 00:12
Aspekte sind in Fate nur so gut, wie der Konsens der über sie herrscht.

Bei der Charakterschaffung halte ich es für einen großen Fehler, Spieler einfach Aspekte niederschreiben zu lassen, ohne die Gruppe darüber aufzuklären, welches Bild sie dahinter haben. Ich halte das für eine falsche Reihenfolge. Zuerst sollte das Bild im "gemeinsamen Vorstellungsraum" stehen. Erst dann macht es Sinn, über die konkrete Formulierung der Aspekte zu reden.

Recht explizit sieht man das am "Phase Trio": Zuerst überlegt euch eine Geschichte, dann erst "destilliert" daraus einen Aspekt. Beim High Concept ist es impliziter formuliert (http://fate-srd.com/fate-core/your-character-idea#if-you-get-stumped-on-aspects): If you’re struggling to make an aspect, write out the idea in as many words as you need to, in order to get it down on paper in the first place. If a specific phrase pops up after you write it down, great! If not, maybe someone else at the table can help you come up with an aspect. Das wirklich wichtige ist die Charakteridee dahinter. Die Formulierung des Aspekts folgt erst daraus.

Eine der wichtigsten "Regeln" zum Formulieren von Aspekten steht im Intro to Choosing Aspects (http://fate-srd.com/fate-core/your-character-idea#intro-to-choosing-aspects): "Aspects which don’t help you tell a good story (by giving you success when you need it and by drawing you into danger and action when the story needs it) aren’t doing their job. The aspects which push you into conflict—and help you excel once you’re there—will be among your best and most-used. [...] Bottom line: if you want to maximize the power of your aspects, maximize their interest."

"Langweilige" Aspekte erfüllen dieses Kriterium nicht. Ein Aspekt wie "Allmächtig" o. Ä. ist für sich genommen extrem anti-dramatisch. Hey, du bist allmächtig, du kannst jedes Problem einfach so lösen. Aspekte sollen den Stoff für Drama, Abenteuer, Konflikte geben, nicht den Wind aus den Segeln jeder Spannung nehmen.

Charaktererschaffung in Fate ist eine kollaborative Tätigkeit. Redet über eure Charakterideen, brainstormt, gebt euch Input, übt ruhig auch begründete Kritik. Wenn ein Aspekt langweilig ist, dann sagt ruhig, dass er langweilig ist – vor allem als Spielleiter! Wenn mir ein Spieler mit einem Aspekt à la "Ich bin Allmächtig!" käme, würde ich (und vermutlich auch die anderen Spieler) ihn schief anschauen, "Don't be a dick" sagen, und ihn selbst einen Schluss daraus ziehen lassen.

Die wichtigste Regel in Fate ist "Rule Zero": Sei kein Spielverderber. Langweilige "Teflon-Charaktere", an denen jedes Problem abperlt, nehmen dem Spiel die Spannung. Fate funktioniert folglich nicht mit Spielern, die einfach nur "gewinnen" wollen. Oder um "The Gamers: Dorkness Rising" zu zitieren: "You know...if I win, okay, the story ends...and I can't avoid to keep going." Das ist die Denkweise, die Fate braucht ;)

Abgesehen davon ist es in Fate ganz essentiell, schon vor der Charaktererschaffung Setting- und Gerne-Konventionen klar zu kommunizieren. Daher ist die "Game Creation" ja auch ein wichtiger Part von Fate, in dem erst mal darüber geredet wird, was gespielt werden soll. In einem Superhelden-Spiel ist ein Aspekt à la "Last Son of Krypton" (mit den Implikationen bzw. narrative permissions "unverwundbar außer durch Kryptonit", "super-stark" und "kann fliegen") voll okay. In einem Sword-and-Sorcery-Spiel nicht. Rather extreme example.

Aber selbst wenn das Genre einigermaßen klar ist ("spielen wir doch Sword and Sorcery!") ist es trotzdem wichtig, erst mal darüber zu reden, welche Erwartungen hinter bestimmten Charakterideen stehen. Bei vielen Charakterideen mögen die Erwartungen ziemlich klar und der Konsens sehr schnell gefunden sein. Bei anderen nicht. Charaktere mit übernatürlichen Fähigkeiten fallen meist in letztere Kategorie.

Wenn ein Spieler also sagt "ich will nen Zauberer" spielen, reicht es sicherlich nicht, einfach "Zauberer" als High Concept niederzuschreiben und loszuspielen. Selbst dann nicht, wenn das grobe Genre bereits klar ist. "Sword & Sorcery" als Genre beispielsweise sagt noch wenig darüber aus, was ein Zauberer wirklich kann. Aber auch selbst dann nicht, wenn bereits die konkrete Spielwelt bekannt ist (wie viele verschiedene Arten von Zauberkundigen gibt es denn beispielsweise in Aventurien oder den Forgotten Realms?)

Komm, erzähl mir, was für ein Zauberer bist du denn? Was willst du können? Wo hast du die Magie gelernt? Was braucht ein Zauberer eigentlich, um zaubern zu können? Und so weiter, und so fort. Erst wenn das alles geklärt ist, macht es Sinn, diese Charakteridee zu einem "High Concept" zu destillieren.

Oder um die Golden Rule (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule) auf die Charaktererschaffung zu adaptieren: "Decide who you want to be first, then write down an aspect to help you playing this guy." Zuerst die klare Idee, über die sich alle einig sind. Dann erst der Aspekt.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chiarina am 15.04.2015 | 00:22
+1

Das Vorgehen macht die Erschaffung eines Zauberers eben etwas aufwändiger, möglich ist das aber schon.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Narrenspiel am 15.04.2015 | 09:50
Ich möchte an der Stelle betonen, dass das, was Tar-Calibôr sagt, nicht nur für Magie gilt (auch wenn es bestimmt das auffälligste Beispiel ist). Denkt mal an die Fähigkeit 'Handwerk' und den dazugehörigen Aspekt 'meisterlicher Handwerker des Königs'. Welche Form von Handwerk beherrscht der Handwerker? Ist er ein Grob- oder ein Feinschmied? Kann er gleich gut Brücken bauen, Stühle zimmern, Bilder malen und Menschen zusammenflicken? Hier ist genau so wie bei Magie eine Abklärung des gemeinsamen Vorstellungsraums notwendig, damit die Geschichte nicht beliebig wird. Ansonsten könnte der Handwerker, wenn man das Beispiel ins Extreme treibt, jedes Problem alleine lösen: Um die Anerkennung der Prinzessin zu gewinnen schmiedet er einen diamantenen Ring, für Ressourcen baut er ein Haus, um das böse Monster zu vernichten baut er eine Sprengfalle, an Informationen kommt er, indem er einfache Bürger verarztet.

Dass Magie 'schwer zu fassen' ist hat meiner Meinung nach viel damit zu tun, dass sie nicht Teil unseres gemeinsamen Vorstellungsraums ist - während unsere Vorstellung von Kämpfen, Athletik, Heimlichkeit da sehr ähnlich ist. Das kann aber genau so auch noch auf andere Bereiche zutreffen.

Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: migepatschen am 16.04.2015 | 22:06
Tatsächlich hatte ich das gleiche Thema bei The Atomic Robo RPG wo Magie durch Wissenschaft ersetzt wird. Da musste im One-Shot auch sehr viel nachverhandelt werden.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Chruschtschow am 16.04.2015 | 22:26
Das ist auch ein bisschen die Krux gerade in Runden mit Kindern und Jugendlichen. Da können sich Vorstellungsräume schon gewaltig von mir altem Knochen unterscheiden. Da ist die Hexe nicht mehr die Standard-DSA-Nicht-so-hässlich-aber-mit-gleichen-Fähigkeiten-und-einem-Besen-Hexe, das kann auch einfach die weibliche Form von Zauberer sein (danke, Harry Potter). Oder was ganz anderes...
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 16.04.2015 | 22:53
Da musst du nichtmal an Kinder/Jugendliche gehen.

Frag' doch mal hier im "Allgemeinen" (oder den Umfragen) was jedem Einzelnen spontan einfaellt wenn er den Begriff "Hexe" hoert...

Da duerftest du auch schon die verschiedensten Versionen mitkriegen.

Und genau aus dem Grund ist es bei Fate besonders wichtig nicht einfach nur einen Begriff auf dem Bogen als Aspekt stehen zu haben sondern in der Gruppe auch genau zu klaeren was denn jeder unter dem Begriff versteht, nicht dass die Vorstellungen da extrem auseinandergehen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 17.04.2015 | 01:34
Das mit den Aspekten war eine gute Anmerkung, aber bitte mehr Magie und weniger Aspekte.  :d
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 17.04.2015 | 06:50
Du wolltest noch naeheres zu deinem gewuenschten Magiesystem aufscheiben.

Ohne entsprechende Vorgaben von dir koennen hier nur allgemeine Tipps kommen.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 17.04.2015 | 10:55
Ich würde ja gerne sagen, dass mein System reichlich klassisch daherkommt. Nach der Diskussion über den gemeinsamen Vorstellungsraum bin ich mir aber nicht mehr ganz sicher. ;)

Hier also das, was ich umsetzen möchte und meine bisherigen Überlegungen (bzw. meine Entscheidungsprobleme) dazu. Wie gesagt, ev. hab ich einfach nur ein Brett vor dem Kopf und die Umsetzung ist so einfach, dass ich die Magie vor lauter Sprüchen nicht sehe...


Setting:
Bespielter Teil ist angelehnt an ein mittelalterliches Europa (ähnlich wie bei DSA/7te See), entsprechend ist auch die Magie vor allem dem Vorstellungsraum der Renaissance entlehnt (na vielleicht auch nur dem, was ich dafür halte).

Auf der einen Seite habe ich das, was ich zumindest als klassische "Gildenmagier" oder auch "hermetische Magier" aus versch. Rollenspielen kenne:
Magier die ihre Ausbildung bei lizenzierten Lehrmeistern bzw. an einer Akademie erhalten. Diese Magier sind geprägt von einer "wissenschaftlichen" Herangehensweise an ihre Magie. Abbilden möchte ich bei diesen zum einen "Spruchzauberei", aber auch die Möglichkeit, im Notfall "spruchlos" in einem Ausbruch von Kraft um sich zu schlagen (was verpönt ist, da es davon zeugt, dass man mit einer Situation nur durch rohe magische Gewalt fertig wird). Für diese Magier ist ein strukturiertes Denken und der Glaube an Hierarchien sehr wichtig (weswegen sie sich auch der zugehörigen Gottheit von Wissen, Erleuchtung und Ordnung zugehörig fühlen), die meisten sind versucht die "Gesetze der Magie"/"Gildenvorschriften"/"Ordnung der Götter" einzuhalten, wenn sie Magie anwenden.

Die zweite große Gruppe der Zauberwirker möchte ich erst einmal unter dem Arbeitstitel Hexe/r (analog zum englischen Sorcerer?) laufen lassen. 
Ihre Ausbildung findet im Geheimen statt, indem ein Lehrmeister sie erwählt, häufig die eigenen Kinder/Verwandten, insofern sie magiebegabt sind (Hexe + Azubine). Spruchzauberei habe ich hier auch geplant, aber diese Zauberwirker arbeiten öfter damit, ihre Energie bis zum Anschlag zu erschöpfen. Für diese Zauberwirker sind vor allem Emotionen und der Glaube an die eigenen Fähigkeiten und Verschleicherung wichtig ist (weswegen sie sich natürlich auch der gegenseitigen Gottheit von geheimem Wissen, Nacht und Chaos zugehörig fühlen), in ihrer Zauberei sind sie moralisch nicht an irgendwelche Vorschriften gebunden, sie versuchen aber, ihre Magie geheim zu halten.

Beiden Gruppen können optional Alchemie anwenden/Artefakte anfertigen, beiden Gruppen sollen optional Vertrautentiere zur Verfügung stehen (wenn es ausgewogen ist, dann bei den Magiern als "Gegenstände", bei den Hexen als eigenständige Chars).


Ich brauche also Abbildungsmöglichkeiten für

a) Spruchzauberei 
Wie stelle ich die Spruchzauberei dar? Ich hätte ungerne, dass jeder alles kann, möchte aber auch nicht, dass man sich jeden Spruch mit einem Stunt kaufen muss. Ebenfalls möchte ich vermeiden, dass ich einen Aspekt "Kampfzauber" habe und dieser Char dann NUR Kampfzauber wirken kann. Bilde ich das optimalerweise über Templates je nach Gilde/Hexer-Ausrichtung ab? Und wie fein soll ich ein potentielles Spruchsystem für die Templates anlegen? Und wie baue ich ein, dass die eine Gruppierung besser zaubert, wenn sie überlegt bleibt, die andere, wenn sie Emotionen aufbaut? Reicht es, dies über den Aspekt abzubilden?


 b) Rettungsschlag
Wie stelle ich das dar? Über einen "Pakt mit dem Teufel", also indem ich Konsequenzen nehme und mit den Fatepunkten "zaubere"?

c) Astrale Wahrnehmung
Magiebegabte können das einfach. Hier frage ich mich, wie das fair im Vergleich zu Nichtmagiebegabten abgebildet werden kann? (Ich hab da noch im Ohr, dass Magie bei FATE letztendlich ja nur Fluff ist, wie setze ich aber diesen Crunch um?)

d) Alchemie
Grundlegend: Wie setze ich Tränke/Artefakte in FATE/Fate-Core sinnvoll um? Arbeite ich mit Konsequenzen auf einer Ressourcen-Liste? Welche anderen Möglichkeiten habe ich?

e) Vertrautentiere
Magier haben ihre Alraunenmännchen und Co., Hexen ihre Vertrautentiere. Nur sind die Vertrauten der Magier belebte Dinge und den Magiern zu gehorsam verpflichtet und können keine eigenen Entscheidungen treffen. Daher würde ich diese Art von Vertrauten gerne als Gegenstände abbilden, die den Magie ggf. Boni bei bestimmten Dingen geben.
Bei den Hexen hingegen schließt sich das Vertrautentier (in Wahrheit ein Feenwesen) von sich aus der Hexe an, hat einen freien Willen und verweigert ggf. bei einigen Aufträgen die Mitarbeit, wenn es dem Wesen des Vertrauten widerläuft, daher würde ich diese gerne als Charaktere abbilden.
Ist das überhaupt möglich mit Fate-Core oder wird das unfair gegenüber den Nichtmagiern? Bzw. ist die Unterteilung in Gegenstand/Char sinnvoll?

f) Feentore
Wie bilde ich ab, dass Magiebegabte Tore in die Feenwelt öffnen können/finden können (Astrale Wahrnehmung)? Bzw. ist es unfair, wenn nur diese das können?



Darüber wie Elfen/Feen zaubern muss ich mir erst noch Gedanken machen, aber die kann ich dann auch analog zu den beiden obigen Ausrichtungen umsetzen.




Sorry, dass ich so lange gebraucht habe, es zu Papier zu bringen.  :-[



[Edit]Das ist jetzt mit Sicherheit nichts neues, nur mit den bisherigen Umsetzungen von Magie war ich noch nicht ganz zufrieden bzw. es hat sich noch nicht rund und passend für mein Setting angefühlt. [/Edit]
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch (CaS) am 17.04.2015 | 11:33
Ich komme mal mit einem sehr puristischen Ansatz (ich sage gleich, der ist nicht jedermanns Sache)

die erste Frage ist, kann man etwas mit Magie nicht erreichen, was man ohne Magie nicht schafft.

Nehmen wir das beliebte Beispiel "fliegen". Erstmal kann man damit ja etwas erreichen, was man ohne Magie nicht kann. Aber ist fliegen Zweck einer Sache, oder Ausführung?

Nehmen wir den Zweck: Also ich fliege um zu fliegen. Dann ist es irgendwie doch eher Fluff, also brauch ich es irgendwie nicht zu würfel.

Oder ich will damit: wenn erschrecken (einschüchtern), etwas erreichen (Atletik), usw.

Man bleibt also bei den gegeben Fertigkeiten und erklärt nur das wie ich es mache mit "Magie".

Damit kann zwar tatsächlich jeder alles, aber halt nur im Rahmen seiner Fertigkeiten.

Da ist der Feuerball mal Fernkampf (Angriff), mal Lore (Feuer anzünden), und mal Wahrnehmung (Licht machen)

Der Rettungsschlag wird damit ein Stunt, der +2 auf eine Nahkampf oder Fernkampf-Probe gibt, wenn mindestens 1 Stresskästchen gefüllt ist.

Astrale Wahrnehmung bleibt somit auch einfach Wahrnehmung, aber um es nutzen zu können braucht man ebenen einen Aspekt der sagte: Kann Zaubern.

Alchemie ist einfach ein Manöver was ein +2 schafft.

Vertraute je nachdem wie wichtige sie dir sind als Aspekt oder Extra.

Bleiben die Feentore, aber nein, die sind ja auch schon an einen Aspekt gebunden.

Die unfair Debatte kann also bei allen Punkten tatsächlich nicht auftreten, weil alle anderen die selben Ressourcen ausgeben können, und nur andere Lösungen finden müssen.

Ausser vielleicht bei den Feentoren, aber das fällt bei mir dann schon wieder mehr unter Spotlightmanagment der SL.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 17.04.2015 | 12:38
Ich komme mal mit einem sehr puristischen Ansatz (ich sage gleich, der ist nicht jedermanns Sache)

die erste Frage ist, kann man etwas mit Magie nicht erreichen, was man ohne Magie nicht schafft.

Ich glaube, da ist ein "nicht" zu viel drin?
Denn im Hinblick auf "kann ich mit Magie etwas erreichen, was ich ohne Magie nicht kann?" müsste ich mit JA antworten.

Zitat
Nehmen wir das beliebte Beispiel "fliegen". Erstmal kann man damit ja etwas erreichen, was man ohne Magie nicht kann. Aber ist fliegen Zweck einer Sache, oder Ausführung?

Nehmen wir den Zweck: Also ich fliege um zu fliegen. Dann ist es irgendwie doch eher Fluff, also brauch ich es irgendwie nicht zu würfel.

Oder ich will damit: wenn erschrecken (einschüchtern), etwas erreichen (Atletik), usw.

Man bleibt also bei den gegeben Fertigkeiten und erklärt nur das wie ich es mache mit "Magie".

Damit kann zwar tatsächlich jeder alles, aber halt nur im Rahmen seiner Fertigkeiten.

Da ist der Feuerball mal Fernkampf (Angriff), mal Lore (Feuer anzünden), und mal Wahrnehmung (Licht machen)

Der Rettungsschlag wird damit ein Stunt, der +2 auf eine Nahkampf oder Fernkampf-Probe gibt, wenn mindestens 1 Stresskästchen gefüllt ist.

Dieses Vorgehen ist eines meiner Probleme, aus bisheriger Erfahrung ist es für mich/die Gruppe (noch) zu "meta": Ich weiß schon, was ich machen will (Erschrecken) und muss jetzt mit Gehirnschmalz überlegen, wie ich das in einem Spruch abbilde unter Einbezug meiner Aspekte. Und ohne dabei zu übertreiben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Astrale Wahrnehmung bleibt somit auch einfach Wahrnehmung, aber um es nutzen zu können braucht man ebenen einen Aspekt der sagte: Kann Zaubern.

Da war ich mir bisher eben zu unsicher, ob das fair ist gegenüber denen, die mundane SCs spielen?

Zitat
Alchemie ist einfach ein Manöver was ein +2 schafft.

Also als Abbildung für den Einsatz eines Trankes, wenn ich dich richtig verstehe?

Zitat
Vertraute je nachdem wie wichtige sie dir sind als Aspekt oder Extra.

Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist.  :'( )

Zitat
Bleiben die Feentore, aber nein, die sind ja auch schon an einen Aspekt gebunden.

Du meinst, so abhandeln wie Astrale Wahrnehmung, also gebunden an den Aspekt "Magiebegabt"

Zitat
Die unfair Debatte kann also bei allen Punkten tatsächlich nicht auftreten, weil alle anderen die selben Ressourcen ausgeben können, und nur andere Lösungen finden müssen.

Ausser vielleicht bei den Feentoren, aber das fällt bei mir dann schon wieder mehr unter Spotlightmanagment der SL.

Danke für den Beitrag, ich sehe langsam, dass ich wohl mit "Templates" arbeiten und im Vorfeld festlegen sollte, was welche Gruppe von Magiebegabten mit ihrem "Magiebegabt"-Aspekt kann?
Da ist dann meine nächste große Unsicherheit: Wie viel Restriktionen/Festlegungen sollte man denn in einen Aspekt packen? Jetzt wären wir bei 1) kann zaubern, 2) hat Astrale Wahrnehmung, 3) kann Feentore öffnen, 4) kann besser zaubern, wenn er rational/emotional vorgeht... hab ich etwas vergessen?
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch (CaS) am 17.04.2015 | 12:59
Ich glaube, da ist ein "nicht" zu viel drin?
Denn im Hinblick auf "kann ich mit Magie etwas erreichen, was ich ohne Magie nicht kann?" müsste ich mit JA antworten.


ja, ein nicht zuviel

Dieses Vorgehen ist eines meiner Probleme, aus bisheriger Erfahrung ist es für mich/die Gruppe (noch) zu "meta": Ich weiß schon, was ich machen will (Erschrecken) und muss jetzt mit Gehirnschmalz überlegen, wie ich das in einem Spruch abbilde unter Einbezug meiner Aspekte. Und ohne dabei zu übertreiben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ja, der Ansatz ist extrem meta, und für die meisten Gruppen nicht geeignet. Wir spielen so (leider) auch nicht.


Also als Abbildung für den Einsatz eines Trankes, wenn ich dich richtig verstehe?

Ja, genau, gerade bei Tränken sehr einfach, weil kann man ja nur einmal nutzen.
Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist.  :'( )

Naja, der Mudane kann sich einen Gefährten als Extra holen, der spionieren geht. Oder einen Kampfgefährten, der ihm quasi eine zusätzliche Aktion im Kampf gibt, oder oder oder. Oder noch phantastischer ein Schwert das alleine kämpft. Den Geist eines Ahnen, der ihm mit Wissen zu Verfügung steht.

Du grenzt gerade den Vertrauten auf eine Aktion ein, dabei gibt es viele Aktionen, die ein anderer Extra kann, die der Rabe eben nicht kann.

Ein Rabe stellt dir vielleicht Wahrnehmung extrern zu Verfügung, vielleicht noch Ablenkung. Mein Ritterorden stellt mir dafür Ressourcen und Überreden zu Verfügung und Wissen.

Du denkst sehr fixiert auf den Magischen Charakter, und nicht, welche Alternativen anderen Spieler mit den selben Ressourcen erreichen können.

Ich sagen nicht, dass eine Fähigkeit "Magie" nicht schlecht ist, oder Stunts für Zauber, oder Kosten irgendeiner Art für Zauber, aber die meisten Systeme kranken meiner Meinung nach daran, dass sie sehr wenig über den Tellerrand hinausschauen, und immer sehen, was kann der Magier, was der andere nicht kann. Stattdessen sollte man überlegen, was kann der andere besonderes, was der Magier eben nicht kann.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 17.04.2015 | 14:34
Da war ich mir bisher eben zu unsicher, ob das fair ist gegenüber denen, die mundane SCs spielen?
Wenn die nicht-Magier das nicht fair finden werden sie es dir schon sagen.

Und solange du Magie nicht nur ueber einen Skill (Magie - Kann immer eingesetzt werden wenn ich was mit Magie mache) sondern ueber die Skills des Effekts den du erreichen willst (z.B. Shoot fuer magischen Fernkampf, Notice fuer Magische Entdeckungszauber, ...) dann sollte das auch kein Problem sein.
Zitat
Du meinst, so abhandeln wie Astrale Wahrnehmung, also gebunden an den Aspekt "Magiebegabt"
Wenn es "Settingregel" ist, dass magiebegabte Charaktere Feentore oeffnen koennen dann erlaubt der Besitz eines Aspekts der dich "magiebegabt" macht dir auch Feentore zu oeffnen.

Allerdings koennen das magiebegabte NPCs dann auch >;D
Zitat
Danke für den Beitrag, ich sehe langsam, dass ich wohl mit "Templates" arbeiten und im Vorfeld festlegen sollte, was welche Gruppe von Magiebegabten mit ihrem "Magiebegabt"-Aspekt kann?
Da ist dann meine nächste große Unsicherheit: Wie viel Restriktionen/Festlegungen sollte man denn in einen Aspekt packen? Jetzt wären wir bei 1) kann zaubern, 2) hat Astrale Wahrnehmung, 3) kann Feentore öffnen, 4) kann besser zaubern, wenn er rational/emotional vorgeht... hab ich etwas vergessen?
Mach doch zum Ausgleich mal eine Liste die ein Krieger von einer Kampfschule (die er vermutlich auch nur als einen Aspekt hat) haette.

Um mal eine Liste zu bringen die deiner "Magieliste" recht aehnlich ist:
1) Kann kaempfen
2) Erkennt andere Absolventen seiner Schule, kann Qualitaet von Waffen/Ruestungen und grobes Talent von Kaempfenden abschaetzen
3) Kommt in bestimmte Bereiche die der breiten Masse nicht zugaenglich sind (z.B. Trainingsraeume/Waffenkammern/... der Kampfschule oder andere Gebiete die von Mitgliedern seiner Kampfschule "beschuetzt" werden)
4) Kann bestimmte Kampftricks (das Spezialgebiet seiner Kampfschule) besser ausfuehren

Alle diese Einsaetze (und garantiert noch mehr) geben ihm entweder die Moeglichkeit bestimmte Sachen ueberhaupt zu machen oder besser zu koennen.

Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Timberwere am 17.04.2015 | 14:36
Ich würde doch tatsächlich auch nochmal einen Blick auf die Magie bei Dresden Files werfen, denn hier sind die unterschiedlichen Magie"schulen" (Thaumaturgy, Evocation, Sponsored Magic) ja auch recht sauber voneinander getrennt. Magische Fähigkeiten und Powers kauft man sich mit Refresh, und rein mundane Charaktere sind nicht benachteiligt, weil sie ja denselben Refresh haben, um damit entweder in Fatepunkten zu schwimmen oder diesen für coole unmagische Stunts auszugeben.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Selganor am 17.04.2015 | 14:53
Allerdings ist der Powerlevel von Dresden Files schonmal deutlich hoeher als der von Fate Core...
Ein vollstaendig ausgebildeter White Council Magier braucht ja schonmal 7 Refresh nur fuer seine Magie. Da ist dann noch kein Stunt oder sonstwas mit drin.

Und bei den 3 Stunts und 3 Refresh die bei Fate Core normal sind waere er noch immer 1 Refresh in den Miesen um dann auf 0 Fatepunkte pro Sitzung zu kommen, er braucht also noch mindestens 2 Major Milestones um als PC spielbar zu sein ;D
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 17.04.2015 | 15:58
Ganz klar.. das folgende würde ich in MEINER Runde nicht so machen. Aber wenn du etwas konkretes willst, dass nicht allzu meta ist, dann ist das vielleicht für euch der "richtige" Weg. Für mich selbst wäre das hier zu komplex und verregelt:

a) Spruchzauberei 
Wie stelle ich die Spruchzauberei dar? Ich hätte ungerne, dass jeder alles kann, möchte aber auch nicht, dass man sich jeden Spruch mit einem Stunt kaufen muss. Ebenfalls möchte ich vermeiden, dass ich einen Aspekt "Kampfzauber" habe und dieser Char dann NUR Kampfzauber wirken kann. Bilde ich das optimalerweise über Templates je nach Gilde/Hexer-Ausrichtung ab? Und wie fein soll ich ein potentielles Spruchsystem für die Templates anlegen? Und wie baue ich ein, dass die eine Gruppierung besser zaubert, wenn sie überlegt bleibt, die andere, wenn sie Emotionen aufbaut? Reicht es, dies über den Aspekt abzubilden?

Teile die Magie in so wenig wie irgendwie wir möglich eigene Skills ein. 5 wäre hier mein Maximum.
Verwende dabei entweder Kategorien, die auf Art oder eben Zweck der Zauber gemünzt sind.
Nicht mischen!
Beispiele für Art: Eismagie, Verwandlungsmagieusw.
Beispiele für Zweck: Kampfmagie, Heilungsmagie usw.

In der normalen Skilliste gibt es nun den Skill Magie.
Für je einen Punkt in dem Skill kriegt man zwei Punkte für die Magieskills (wenn du weit weg bist von 5 Magieskills evtl. neu balancieren hier)
Die Magieskills bilden also eine komplett eigene Fertigkeiten-Pyramide.
Ein Charakter mit Magie auf 4 hätte somit 8 Punkte um sie zu verteilen.
Das könnte dann so aussehen:

2: Eismagie, Beschwörungsmagie
1: Verwandlungsmagie, Elektizitätsmagie

Wenn Magie genutzt wird, dann wird der passende Magie-Skill (der dann vermutlich auf 1-3 liegt) genommen und auf einen passenden normalen Skill draufgerechnet.

z.B. Ich greife mit einem Eisstrahl meinen Gegner an = Schießen + Eismagie.
Zusätzlich bekommt man nach jedem Zauber eine Box mentalen Stres. Wie schnell du diesen sich erholen lässt, bestimmt wie oft Magier zaubern können.
Normal wäre nach jeder Szene wieder auf 0. Wenn dir das zu schnell geht geht auch "nach der darauffolgenden Szene" oder vielleicht sogar "nach einer Erholungspause".


Effektiv bekomme ich also für jeden Skillpunkt in Magie zwei flexibel einsetzbare Skillpunkte. Für den Einsatz dieser bezahle ich aber zusätzlich mit Stress.
Je nachdem wieviel du mit mentalen Stress ansonsten arbeitest und wie du die Erholungsphase setzt, muss hier evtl. nachbalanciert werden.
Eine Möglichkeit wäre, dass man für den initialen Zugang zur Fertigkeit Magie einen Stunt holen muss.

Zitat

 b) Rettungsschlag
Wie stelle ich das dar? Über einen "Pakt mit dem Teufel", also indem ich Konsequenzen nehme und mit den Fatepunkten "zaubere"?



Wenn die Boxen vom Stress  voll sind kann man immer noch zaubern. Dann werden halt die Konsequenzen genutzt.




Zitat
c) Astrale Wahrnehmung
Magiebegabte können das einfach. Hier frage ich mich, wie das fair im Vergleich zu Nichtmagiebegabten abgebildet werden kann? (Ich hab da noch im Ohr, dass Magie bei FATE letztendlich ja nur Fluff ist, wie setze ich aber diesen Crunch um?)


Ich wei0 nicht genau was das ist in deinem Setting. Im Endeffekt wird es aber wohl darum gehen Sachen zu sehen, die nicht Magier nicht sehen können. Klingt also so als wäre das einer der Magieskills. Selbst wenn man den Skill auf 0 lässt, kann man dann ja immer noch drauf würfeln.



Zitat

d) Alchemie
Grundlegend: Wie setze ich Tränke/Artefakte in FATE/Fate-Core sinnvoll um? Arbeite ich mit Konsequenzen auf einer Ressourcen-Liste? Welche anderen Möglichkeiten habe ich?


Alchemie braucht keine extra Regel solange es "einmal einsetzbar" Gegenstände sind.
Wenn ich auf mich den Zauber "Schnelligkeit" spreche, dann habe ich regeltechnisch nichts anderes gemacht als "Create Advantage". Ich habe also einen situativen Aspekt erschaffen, den ich einmal umsonst für z.b. +2 einlösen kann. Natürlich werde ich wenn ich den Zauber spreche, das ganze auch direkt benutzen.
Ich kann aber auch einfach Create Advante machen und den Aspekt erst 1-2 Szenen später einsetzen. Das wäre dann ein Trank in dem der Zauber gespeichert ist.
Done.

Artefakte sind ein dauerhafter Bonus? Wenn ja werden die regeltechnisch nicht erschaffen. Wer auch immer das Artefakt führt holt sich das als Stunt oder benutzt es als narrative Legitimation einen Skill zu steigern oder einen Aspekt zu ändern.
Z.B. Mein Magier gibt dem Krieger Eduard eine magische Waffe.
In der Regelwelt bedeutet das, das Eduards Spieler seinen Angriffskill (z.B. Nahkampf) erhöht nach den normalen Regeln. Narrativ liegt es an seinem Schwert und ich könnte also als SL ihn irgendwann verletzen und die Konsequenz geben "magisches Schwert verloren".
Oder er holt sich den Stunt "magisches Schwert"
Oder den Aspekt "Träger des magischen Schwertes".
Das kann ich nicht festlegen ohne zu Wissen welche Rolle Artefakte bei euch spielen.





Zitat
e) Vertrautentiere

für Magier ist es ein Stunt der +2 in bestimmten Situationen bringt. Bestimmte Situationen heißt: Wann immer der belebte Gegenstand seine Funktion erfüllen kann.
Für Hexer ist es ein Stunt, der +2 in bestimmten Situationen bringt.  Bestimmte Situationen heißt: Wann immer das Vertrautentier helfen will.




Zitat
f) Feentore
Wie bilde ich ab, dass Magiebegabte Tore in die Feenwelt öffnen können/finden können (Astrale Wahrnehmung)? Bzw. ist es unfair, wenn nur diese das können?

Das ist Astrale Wahrnehmung? Ändert nichts. Mach es zu einem Skill auf deiner Magiepyramide.
Manche Magier sind einfach schlecht darin (Skill auf 0). Andere sind besser daran.
Schlussendlich haben die Magier aber auch dafür bezahlt (entweder nur durch Skillpunkte oder auch durch einen Stunt je nachdem wie du oben gebalanced hast)




Das ist ein relativ an traditionelle Systeme angelegtes Magiesystem für Fate Core. Ich habe das direkt so runtergeschrieben, also ist es vielleicht nicht perfekt durchdacht, aber es sollte funktionieren. Für mich wäre das aus 2 Gründen nichts:
1. Zu viel neuer Crunch (aber das wolltest du ja glaube ich?)
2. Mehr Crunch als andere Charakterklassen kriegen, was Magie wichtig erscheinen lässt (aber auch hier wolltest du ja mehr Regeln als für Normalos oder?)


Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Draig-Athar am 17.04.2015 | 16:00
Allerdings ist der Powerlevel von Dresden Files schonmal deutlich hoeher als der von Fate Core...
Ein vollstaendig ausgebildeter White Council Magier braucht ja schonmal 7 Refresh nur fuer seine Magie. Da ist dann noch kein Stunt oder sonstwas mit drin.

Und bei den 3 Stunts und 3 Refresh die bei Fate Core normal sind waere er noch immer 1 Refresh in den Miesen um dann auf 0 Fatepunkte pro Sitzung zu kommen, er braucht also noch mindestens 2 Major Milestones um als PC spielbar zu sein ;D
Deswegen sind 3/3 ja auch nur die Defaults, die man je nach Setting anpassen soll.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Bad Horse am 17.04.2015 | 17:31
Nur mal ganz spontan dahinerzählt:

Gib dem Magier einen Magie-Skill, den er mit Aspekten aufladen kann - diese Aspekte sind dann seine Zaubersprüche, und zwar genau so viele, wie die Fertigkeit hoch ist (mit Stunts können mehr gekauft werden). Fass sie nicht zu eng (also "Feuerzauber", "Schwebemagie", "Tiersprache" oder so etwas). Lass ihn dann mit einem anderen Skill (Kontrolle?) würfeln, ob der Zauber klappt. Mit Kontrolle könnte auch "Wilde Magie" ausgelöst werden.

Für mundane Charaktere wären die Fertigkeiten nützlich, wenn sie Dinge über Magie wissen wollen. Kontrolle könnte Stresskästchen gegen magische Angriffe geben.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 26.04.2015 | 12:35
Fate und Magie ist irgendwie immer wieder ein Thema  >;D Aber ich kann es auch nachvollziehen  :-\

Mit F2G ist Magie etwas "besser" (weil einfacher umzusetzen im schlanken Regelsystem) geworden als noch in freeFate. Fate Core habe ich bisher nur reingeschnuppert, sehe da aber eher Gemeinsamkeiten mit freeFate was das Thema Magie angeht. FAE ist mir da auch noch etwas suspekt, weshalb ich weiterhin an den F2G-Regeln festhalte.
Zwar klappt es inzwischen recht gut, aber trotzdem gibt es hier noch einige Ecken und Kanten, weshalb ich an diesem Thema dann doch reingelesen habe...


Aktuell ist die Überlegung auch magische Charaktere identisch abzuhandeln wie weltliche. Was auf passende Fertigkeit (statt oftmals Talent bei F2G) und ggf. Unterstützung durch einen Aspekt (+2 für 1 FP) hinaus läuft. Dann wäre bei allen Charakteren Talent eigentlich nur noch die Anzahl der Spezialisierungen (F2G)...


Astrale Wahrnehmung
Würde auch sagen Magiebegabte können das einfach.

Alchemie
Natürlich kann man Alchimie oder Einmal-Artefakte als Manöver oder einfach das  Nutzen eines Aspekts abhandeln... solange der Zauberer dies zum eigenen Gebrauch tut. Problematischer wird es, wenn Tränke und Einmal-Artefakte vorab und für einen Gefährten erstellt werden. Ein gespeichertes Manöver zum kostenlosen Nutzen als Ring, Amulett oder Trank bietet schon einen Vorteil, der "kostenlos" erlangt werden kann. Je nach Situation bedeutet dies eigentlich eine zusätzliche Aktion in einer Runde zur Verfügung zu haben.
Das kann nur mit Aktivierungsprobe oder -kosten (FP) ggf. beschränkt werden, was mir aber gar nicht gefällt (in dem Fall wären entsprechende Tränke und Artefakte für den Zauberer selbst ja teurer. Aber der kann die Aktion ja auch einfach ausführen und erzählerisch auf die Gegenstände stützen...).

Vertraute
Zitat
Dazu hätte ich dann die Frage, wie ich abbilde, wenn ich meinen Raben-Vertrauten solo losschicke, um die Gegner aus der Luft auszuspionieren? (Etwas, das mundane Chars dann in dem Fall auch nicht könnten. Und da in der Welt nicht offen bekannt ist, dass es Raben-Vertraute gibt, wäre er bei weitem nicht so gefährdet, wie ein sich anschleichender Späher. Also noch etwas, das eigentlich nur mit Magie möglich ist.  :'( )
Glücklicherweise ist uns dies bisher noch nicht am Spieltisch aufgestossen. Geregelt wurde es bisher mit einer Probe des Hexers und ggf. der Ressource / Aspekt / Spezialisierung Vertrautentier als möglichen Bonus.

Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2015 | 12:50
@Alchemie/Artefakte:

Würde ich bei F2G über Ressourcen regeln, klar köchelt der Magier den Trank/bastelt das Artefakt, aber es wird auf den Ressourcenbalken dessen gesetzt, der es später anwenden will?


@Vertrauter:

In meinem Setting gibt es da einen besonderen Grund, weswegen der Vertraute in meinen Augen nicht einfach nur über die Werte des SCs laufen sollten. Muss mir bei FateCore nochmal anschauen (und ich möchte da nochmal betonen, dass ich extra auf die deutsche Ausgabe warte, da wir mit dieser spielen werden/müssen) wie da mit Verbündeten/Begleitern ist.

Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 26.04.2015 | 13:13
@Vertrauter:
Klar, auch vom Setting abhängig. Die Werte des SCs zu nehmen hat bei manchen Aktionen auch irgendwie einen Beigeschmack, ist aber erstmal die einfachste Lösung in Zusammenhang mit den Regelelementen Aspekt / Spezialisierung / Ressource.

@Alchemie / Artefakte:
Insgesamt fangen wir mit Ressourcen recht wenig an. Da wird vielleicht ein Vertrautentier oder ein beseelter Magierstab / Artefakt abgedeckt, aber ansonsten eigentlich gar nichts.
Aber du hast recht, auch und gerade solche Einmal-Artefakte und Tränke lassen sich ziemlich gut über den Ressourcenbalken des Trägers abbilden.


Jedes der Fatesysteme hat seine Vorteile, aber irgendwie würde ich die universellen Fertigkeiten von F2G vermissen. :d
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2015 | 14:16
Jedes der Fatesysteme hat seine Vorteile, aber irgendwie würde ich die universellen Fertigkeiten von F2G vermissen. :d

Die haben in der Tat auch ihre Vorteile!  :d

Aber da wir jetzt größere Kampagnen spielen wollen, wären einige Steigerungs-/Verbesserungsmöglichkeiten mehr einfach nett. Bei F2G kann man zwar auch "Langstreckenflüge" machen, aber momentan wollen wir noch ein bisschen mehr basteln können. :)
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 26.04.2015 | 20:15
@Auribiel:
Ich habe auch gerade Überlegungen zu Magie (statt "immer" Talent doch eher passende Fertigkeit? Ggf. Aspekt ziehen und passende Beschreibung) und Langstreckenflüge (irgendwie "mehr" Charakterentwicklung... ggf. über Spezialiserungen)...

Das schreit zum  einen nach einem (etwas) komplexeren Regelsystem, aber auf der Anderen Seite muss Charentwicklung ja nicht (nur) über Werteentwicklung abgebildet werden. Eher anhand von Aspekten und Darstellung. Auf der Seite der Werte eher durch Aspektverschiebungen und Spezialisierungen, was weniger schwerwiegend ist als zusätzliche Fatepunkte oder Fertigkeitssteigerungen.

Steigerungen nach F2G / Langstreckenflug ist momentan noch nicht wirklich angenommen worden. Es wird einfach nicht gesteigert.
Ein Punkt, denn wir auf jeden Fall mal in Angriff nehmen müssen bei uns.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Shadom am 27.04.2015 | 12:30
Also ich bin gerade für Eilar (mein Setting) am überlegen und ich persönlich denke gerade über die Abwesenheit eines Magiesystems nach.

(Es geht um den Fall eher um typische Wunder wie man sie heiligen zusagt)
Schlicht einen Aspekt "Heiliger" oder vergleichbar.
Kann normal eingesetzt werden um Fakten zu erschaffen (Der göttliche Geist, ermöglicht mir die Sprache des Fremden zu verstehen), +2 auf Würfe zu kriegen (z.B. bei  einem Heilungswurf: ein Licht breitet sich um meine Hände auf als ich sie auf die Wunden des Verletzten lege und man sieht wie sich frische Haut über die Wunde zieht) oder vom SL gereizt (Du hörst die Stimme des Engels donnernd in deinem Kopf "Halt INNE! Dies ist nicht Gottes Wille!").
Also alles regeltechnisch ganz normal nur mit übernatürlichem Narrativ.

Spricht da irgendetwas gegen? Ich bin das mehrfach durchgegangen und bisher bietet mir das alles was ich brauche.
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 27.04.2015 | 12:44
@Shadom
Grundsätzlich reicht eine ganz normale Probe (z.B. auf Heilung) und eine passende erzählerische Darstellung (Zauber, Wunder). Dadurch bringt das übernatürliche Wirken keinen Vorteil für den Charakter im Vergleich zu einem weltlichen Charakter. Beide könnten zur Unterstützung auch einen Aspekt ziehen (+2, kostet 1 FP). Im Setting kann man mit Magie / Wunder vielleicht auch mal mehr anfangen als nur mit Verband, Heilkräutern oder etwas Salbe, aber das kann als Modifikator oder einfach einen Meisterentscheid (ohne Magie / Wunder ist diese Erkrankung / Vergiftung evtl. nicht zu heilen).

Ich überdenke selbst auch gerade diesen Weg, muss die Auswirkungen aber auch erst noch zu Ende durchdenken. Auf jeden Fall wäre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Charaktertypen etwas besser. Bei F2G viele Zauber auf Talent zu würfeln bietet für magische / geweihte Charaktere irgendwo schon einen Vorteil ;)
Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Auribiel am 27.04.2015 | 12:59
Ich überdenke selbst auch gerade diesen Weg, muss die Auswirkungen aber auch erst noch zu Ende durchdenken. Auf jeden Fall wäre das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Charaktertypen etwas besser. Bei F2G viele Zauber auf Talent zu würfeln bietet für magische / geweihte Charaktere irgendwo schon einen Vorteil ;)

Wir würfeln da sehr wenig auf Talent, sondern gehen eher über die Spezialisierungen. Wobei vieles automatisch nicht über Talent gewürfelt wird/werden kann.

Titel: Re: Magie - war: FATE Smalltalk
Beitrag von: Xetolosch am 27.04.2015 | 13:01
@Auribiel:
Ja, aber magische Manöver usw. Könnten zum Teil dann statt Talent mit der passenden Fertigkeit gewürfelt werden.