Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.
Gegner will mir Kopf abhacken, ich kann es nicht mit meinen Würfeln verhindern, ich gebe mir eine Narbe "gebrochene Nase" und lasse meinen Helm zersplittern, damit mein Kopf nicht abgehackt wird => mein Helm ist hin, meine Nase ist gebrochen, aber ich lebe.
Falls der Kampf aber länger getobt hatte und ich war schon mehr in Bedrängnis und meine "Bedrohung" ziemlich groß war, komme ich wahrscheinlich mit "gebrochene Nase" nicht davon und muss mir eine Narbe "zerschmetterte Schulter" aufladen, damit ich nicht meinen Kopf verliere.
Ich hatte mal folgendes System gelesen:
In meiner Runde kam die Frage auf - wir sind an sich DSA-Spieler, die sich aber von unsäglichen DSA4-Regelwerk etwas befreit haben -, ob es nicht auch einigermaßen elegante Kampfsysteme gibt, die auf Hitpoints oder ein Derivat derselben verzichten.
Die Suche geht zwar in Richtung "mehr Realismus", aber mir ist wohl bewusst, dass der eine Utopie ist - und letztlich ist er auch nicht wirklich gewollt, man hängt ja an seinen Charaktern.
Ich dachte aber an ein konkreteres System: Also beispielsweise "Treffer im Arm, Kampfeinbußen, aber nicht lebensbedrohlich" (auch nicht wenn es der fünfte ist) oder "Treffer im Bauch mit fieser Auswirkung". Wie gesagt, es muss und soll am Ende nicht ultrarealistisch sein, das geht ohnehin nicht, aber eben weg von der Abstraktion, die die HP u. ä. darstellen.
Ich habe in Feenlicht den Schaden auf Eigenschaften verteiltTraveller läuft auch so. Schaden wird zuerst von der Ausdauer abgezogen (Oberflächliche Wunden), dann von Stärke oder Geschicklichkeit (Brüche,...)
Wie gesagt, so komplett bescheuert sind HP noch nicht mal, und dein Kernproblem ist - wenn ich dich richtig gelesen habe - der additive Schaden.
Also die berühmten 50 Nadelstiche zu je 1 HP, an denen man dann letztlich stirbt.
etwa durch erzählerische Anteile, kann das zielführend sein. Dieses "DrdII" klingt da auf den ersten Blick interessant.Ist es auch. (Aus meiner Sicht.) Ich komme ursprünglich zwar aus der eher "klassischen" Ecke wie Shadowrun2-3, DSA2-3 - und das DrDII verlangt schon eine "gedankliche" Umstellung. In Regelbegriffen zu denken rächt sich. Ich hatte leider noch nicht so viel Gelegenheit es zu spielen, aber weil ich es bei der Padercon vorstellen wollte, habe ich noch eine Proberunde gemacht und festgestellt, dass ich leider immer zu viel in den alten Gewohnheiten "fest"hänge. Ich kenne Fate nur aus den Foren, aber ich würde DrDII (meine persönliche Einschätzung) irgendwo als eine gesunde Mischung zwischen den Systemen wie Shadowrun, Savage World und Fate einordnen. Aber so wie man (falls man solche Systeme nie gespielt hat) bei Fate das RPG-Spielen "neu"erlernen muss (es ist ja was ganz anderes als GURPS), ist das bei DrDII auch der Fall. Sonst wird es nicht flüssig spielbar und man eckt an. Meine ganz persönliche Einschätzung.
Aber: Ein System, dass die Konkretisierung gleich mitübernimmt (also "Arm ab" statt "-15 HP und Mali X"), wäre auch schön.
Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)
An Hârnmaster dachte ich auch schonmal, kenne es aber nicht wirklich - und ich war etwas abgeschreckt, weil die "oldschool"-Systeme doch oft sehr eigen sind. Die Tabelle jedenfalls sieht erstmal sehr verwirrend aus, aber ich gucke mir es gern mal an. Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)
Das Komplettsystem saugt an vielen Stellen gewaltig, aber der Kampf macht echt Spaß und geht durch den Fokus auf das Gewinnen von Initiative für eine Attacke-Serie und die Aufteilung von Würfeln auf Angriffs- und Verteidigungspool neue Wege. Was das "realistisch" angeht wirbt das System damit, dass es ARMA (http://www.thearma.org/)-approved ist.
Im "Gesamtbild eines Kampfes" kommt JEDES System über den Reality Check. Außer du verstehst unter "Gesamtbild" etwas anderes, als der Normalbürger.
Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).
Und das liefern viele Systeme mal so überhaupt nicht, i.d.R. weil sie manche Faktoren viel zu schwach werten oder andere massiv überbetonen.
Das kann natürlich auch Absicht sein, wenn bestimmte Faktoren entweder ausgeblendet oder in den Fokus gerückt werden sollen.
Das System lief ganz flüssig und auch relativ fix...
...
Heute gruselt es mich eher, weil es einfach zu komplex ist