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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Trollkongen am 14.04.2015 | 16:09

Titel: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 14.04.2015 | 16:09
Hallo zusammen.

In meiner Runde kam die Frage auf - wir sind an sich DSA-Spieler, die sich aber von unsäglichen DSA4-Regelwerk etwas befreit haben -, ob es nicht auch einigermaßen elegante Kampfsysteme gibt, die auf Hitpoints oder ein Derivat derselben verzichten. Die Suche geht zwar in Richtung "mehr Realismus", aber mir ist wohl bewusst, dass der eine Utopie ist - und letztlich ist er auch nicht wirklich gewollt, man hängt ja an seinen Charaktern. Es wäre also schön, wenn es von dem additiven Schaden weggeht, der von DSA, D&D, SR und Co. gepflegt wird, hin zu einem weniger abstrakt anfühlenden Wundsystem.

Mir geht es dabei jetzt auch gar nicht um ganz konkrete Regeln (die sind ja meist durch das jeweilige System kanalisiert), sondern eher um den Basis-Mechanismus: Was ist die Idee dahinter? Wie funktioniert's?

Mir fehlt es da leider an Überblick über die tausend, teilweise sehr hübschen Rollenspielsysteme da draußen.

Danke!
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.04.2015 | 16:24
SR3 kennt da verschiedene Zustände. Ohne jetzt genauer darauf einzugehen ist der SC entweder gesund, leicht, mittel oder schwer Verletzt und diese führen zu Abzügen bei allen Proben.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Oberkampf am 14.04.2015 | 16:38
Bei savage worlds würfelt ein Angreifer im Fall eines Treffers Schaden gegen die Robustheit des Ziels. Die errechnet sich aus Konstitutionswert, Rüstungsschutz und Größe. Ist der Schaden gleich oder bis zu drei Punkte größer des Robustheitwertes, ist das Ziel angeschlagen (Zustand). Wird ein bereits angeschlagenes Ziel getroffen, erhält es sogar eine Wunde. Ist der Schaden 4 (8, 12, 16...) Punkte über der Robustheit, erhält es eine (zwei, drei..) Wunde(n). Wunden bringen Abzüge auf Aktionswürfe. Hat ein Ziel mehr als drei Wunden, ist es außer Gefecht. Genaueres dieses Zustandes regelt eine Tabelle. Handlanger (Minions, Mooks, bei savage worlds Extras genannt) fallen schon nach der ersten Wunde aus.

Einfach:

Schaden >= Robustheit ---> angeschlagen
Schaden >= Robustheit UND Ziel angeschlagen ---> 1 Wunde
Schaden >= Robustheit +4 ---> 1 Wunde
Schaden >= Robustheit + 8 ---> 2 Wunden
usw.

Es ist möglich, damit eine ziemlich große Anzahl an Beteiligten eines Kampfes zu überblicken, wenn die meisten davon Extras sind.


Der Hauptnachteil ist: Die zunehmende Spannung durch langsam dahin schwindende Hitpoints in einem Kampf/Abenteuer geht verloren. Braucht nicht jeder, aber ich vermisse das momentan, wenn ich savage worlds leite.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Nørdmännchen am 14.04.2015 | 16:50
Hier sind einige spannende Systeme, die mir so einfallen:

Smallville / Cortex Plus - Drama: In einem Konflikt, bietet der Aggressor einen Ausgang an (z.B. "Ich halte dich fest, so dass Du Dich nicht mehr bewegen kannst.") Das Gegenüber kann entweder den Ausgang akzeptieren oder versuchen, den Wurf des Aggressors zu überbieten - mit der Gefahr eine Konsequenz hinzunehmen. Konsequenzen sind: afraid, angry, exhausted, insecure und injured. Sie werden jeweils mit einem Würfel (W4 bis W12) bewertet, die ein Gegner in seinen eigenen Pool aufnehmen kann.

PDQ(#): Treffer senken direkt die Stärken des Charakters - also seine Potentiale zu handeln. (Stärken sind frei formulierte, breit gefasste Fähigkeits-Gebiete.) Der Spieler wählt selbst, welche Stärke er senken möchten.

Prince Valiant: Ein Münz-/W2-Poolsystem, in dem der überlegene Wurf einfach den Pool des Unterlegenen senkt.

Mutants & Masterminds: Ein recht traditionelles (D20) Superhelden-RSP, bei dem statt Trefferpunkten ein zweiter Rettungswurf greift. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt vom Angriff ab. Verpassen des Wurfs erzeugt Konsequenzen (betäuben, verletzen etc.), knappes verpassen erschwert weitere  Rettungswürfe.

FATE: Zwar sehen die Stress-Tracks auf den ersten Blick sehr nach Trefferpunkten aus, sie beschreiben aber eher die Handlungsfreiheit innerhalb einer Konfliktszene (und regenerieren dementsprechend schnell). Eigentliche Konsequenzen werden über Aspekte abgebildet, die der Spieler selber wählen kann, um wieder mehr Handlungsfreiheit zu generieren (indem die Stress-Tracks wieder frei werden).
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 14.04.2015 | 16:51
SR3:
Aber die Verwundungen werden ja dennoch addiert (nach 10 leichten Treffern bist Du hinüber), und von der Anmutung ist auch noch ziemlich abstrakt.

SW:
Das geht noch einen Schritt weiter und klingt durchaus interessant.

Dass die HP fehlen (und damit das langsame Schwinden) ist ja Ziel meiner Übung. ;)

Ich dachte aber an ein konkreteres System: Also beispielsweise "Treffer im Arm, Kampfeinbußen, aber nicht lebensbedrohlich" (auch nicht wenn es der fünfte ist) oder "Treffer im Bauch mit fieser Auswirkung". Wie gesagt, es muss und soll am Ende nicht ultrarealistisch sein, das geht ohnehin nicht, aber eben weg von der Abstraktion, die die HP u. ä. darstellen.

Und ich denke mir, dass das schonmal jemand versucht und auch einigermaßen gut umgesetzt haben muss. Oder nicht?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: gunware am 14.04.2015 | 17:05
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.

Gegner will mir Kopf abhacken, ich kann es nicht mit meinen Würfeln verhindern, ich gebe mir eine Narbe "gebrochene Nase" und lasse meinen Helm zersplittern, damit mein Kopf nicht abgehackt wird => mein Helm ist hin, meine Nase ist gebrochen, aber ich lebe.
Falls der Kampf aber länger getobt hatte und ich war schon mehr in Bedrängnis und meine "Bedrohung" ziemlich groß war, komme ich wahrscheinlich mit "gebrochene Nase" nicht davon und muss mir eine Narbe "zerschmetterte Schulter" aufladen, damit ich nicht meinen Kopf verliere.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Chruschtschow am 14.04.2015 | 17:09
Rolemaster: Zumindest ein bisschen. Meistens ist es eh irgendein Krit, der das Ziel kampfunfähig macht. ;)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2015 | 17:27
Wolsung arbeitet mit sog. HerausforderungsMarken(HM). Man hat-je nach Art der Auseinandersetzung- eine gewisse Anzahl an HM(am Anfang i.d.R. nicht mehr als 4), die z.B. bei einer körperlichen Auseinandersetzung als HP-Ersatz dienen. Bei einem erfolgreichen Angriff verliert der Getroffene 1 HM. So lange, bis einer keine HM mehr übrig hat. Hört sich einfach an, ist es auch und unterstützt damit den eher erzähllastigen Spielstil von Wolsung. Mich als langjährigen 7teSee-Spieler konnte es in der Praxis trotzdem nicht überzeugen, aber vielleicht ist das ja was für dich.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Grimnir am 14.04.2015 | 17:45
Da Ihr ja als DSA-Spieler regelschwere Systeme gewöhnt seid, wäre Hârnmaster vielleicht etwas für Euch. Hier gibt es ein detailliertes Wundsystem, bei dem unterschiedliche Wunden wie Brüche und Schnitte differenziert behandelt werden. Dazu kommt, je nach Schwere des Treffers, auch so krasser Scheiß wie Stolper-, Amputations- oder Todeswurf. Einen knappen Einblick gibt die Tabelle auf der ersten Seite unten rechts (http://www.columbiagames.com/resources/4001/harnmaster-combattables.pdf).

Das System ist ein komplexes 80er-Jahre-System, das m.E. auch Pate für DSA 3 war, mit allen Nachteilen alter Systeme. Modern ist echt anders. Allerdings hat das Regelwerk nur 160 Seiten, also nur ein Bruchteil des Umfangs von DSA 4.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Yney am 14.04.2015 | 18:18
Ich habe in Feenlicht den Schaden auf Eigenschaften verteilt (grob repräsentiert durch Körperregionen, aber das kann man flexibel handhaben). Verletzungen der Eigenschaft werden zunächst als Abzug auf alles vermerkt, dass von dieser Eigenschaft abhängt (geschädigte Körperkraft bedeutet man schlägt nicht mehr so kräftig zu, verletzte Beweglichkeit verlangsamt etc.). Manche der Eigenschaften sind lebenswichtig. Übersteigt dort der Abzug den vorhandenen Wert geht es ans Sterben.
In gewisser Weise sind das weiterhin Lebenspunkte, allerdings differenziert auf mehrere Bereiche und mit direkter Konsequenz auf weitere Handlungen und nicht nur ein abstrakter Wert, bei dem man über 0 topfit und unter 0 plötzlich tot ist.

Ich weiß nicht ob das ein Denkansatz wäre, aber vielleicht ist es ja ein passendes Gewürz für deine eigene Suppe ;).
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: blut_und_glas am 14.04.2015 | 18:55
An dieser Stelle empfehle ich ja immer Synergy (Blue Planet v2/Blue Planet revised), so auch jetzt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oder Blue Planet v1, wenn du in Details ertrinken möchtest.

mfG
jdw
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: 1of3 am 14.04.2015 | 18:55
Die radikale Alternative ist nicht Schaden an Gegnern anzurichten, sondern Fortschritt hinsichtlich eines Ziels zu sammeln. Capes und With Great Power machen das zum Beispiel. Capes gibts umsonst hier (http://museoffire.com/Games). With Great Power dürfte schwieriger zu bekommen sein. Das arbeitet mit Spielkarten.

Dann gibts noch Dogs in the Vineyard, das eine Art Hybriden darstellt. Man nimmt zwar einen Gegner als Ziel, aber versucht nur ihn so lange zu erschöpfen, bis er keine ausreichenden Würfel mehr hat. Verletzungen können als Nebenwirkung trotzdem entstehen; dafür wird am Ende der Auseinandersetzung gewürfelt.

Natürlich kann man auch einfach einmal würfeln/Karten ziehen etc., aber das würde ich dann nicht mehr "Kampfsystem" nennen.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Anastylos am 14.04.2015 | 19:17
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.

Welches System ist das?
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2015 | 19:28
Bei DrdII ist der Kampf eher erzählerisch.
Ich breche ihm den Arm - wenn er es nicht verhindert, hat er gebrochenen Arm.
Ich hacke ihn den Kopf ab - nicht verhindert, Kopf ab.

Gegner will mir Kopf abhacken, ich kann es nicht mit meinen Würfeln verhindern, ich gebe mir eine Narbe "gebrochene Nase" und lasse meinen Helm zersplittern, damit mein Kopf nicht abgehackt wird => mein Helm ist hin, meine Nase ist gebrochen, aber ich lebe.
Falls der Kampf aber länger getobt hatte und ich war schon mehr in Bedrängnis und meine "Bedrohung" ziemlich groß war, komme ich wahrscheinlich mit "gebrochene Nase" nicht davon und muss mir eine Narbe "zerschmetterte Schulter" aufladen, damit ich nicht meinen Kopf verliere.

Das Rollenspiel zu Ritter der Kokusnuss?  ~;D
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.04.2015 | 19:31
Nope... vgl: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,70676.0.html
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Grubentroll am 14.04.2015 | 22:44
Würde auch zu Hârnmaster raten. Das klingt ziemlich genau nach dem was ihr sucht.
Am Ende eines Kampfes hast du verschieden schwere Wunden unterschiedlicher Art (Schnitt-, Stich- oder Wuchtverletzung) an bestimmten Körperteilen, die sogar unterschiedlich gut ausheilen.
Dazu kann es noch passieren, dass was amputiert oder unbrauchbar wird.
Harnmaster ist das simulationistischste Fantasy-System dass ich kenne und auch selber ne Weile geleitet habe.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.04.2015 | 23:18
Ich hatte mal folgendes System gelesen:
Es gibt Kratzer, Leichte Wunden, mittlere Wunden, schwere Wunden und tödliche Wunden.

Du kannst von jeden Wunden beliebige viele bekommen. Und im Gegensatz zu Shadowrun 3 addieren sich leichte Wunden auch nicht zu schweren Wunden.
Was aber gilt: Alle Wunden geben Abzüge. Wenn du genügend Abzüge hast, ist es quasi sinnlos weiterzukämpfen: Durch die Abzüge kannst du den Gegner nicht mehr treffen. Andererseits sind die Abzüge auch so hoch, dass du nicht mehr parieren kannst. (Und mit den Abzügen steigt auch die Chance, eine tödliche Wunde zu bekommen. Normalerweise sollten sich SCs ergeben, bevor sie eine tödliche Wunde kassieren.)

Es gelten folgende Abzüge:
Kratzer: keine Abzüge
leichte Wunden: -1
mittlere Wunden: -3
schwere Wunden: -6
tödliche Wunden: keine Abzüge, dafür muss jede Runde eine Probe gewürfelt werden, ob man überlebt. (Die Abzüge aus den restlichen Wunden spielen hier ebenfalls rein.)

Die Abzüge sind alle kumulativ. Das heißt, wer 5 leichte Wunden hat, bekommt einen Abzug von -5.

natürliche Heilung:
Es gilt, das es für jede Wundenart eine spezifische Heildauer gibt. Nach dieser Zeit werden ALLE Wunden der entsprechenden Kategorie eine Stufe leichter. Sobald man Schaden erleidet (also Kratzer oder Wunden erhält), wird die Heildauer unterbrochen und sie beginnt von vorne. (Das hat den Vorteil, dass man sich nicht für jede Wunde einzeln aufschreiben muss, wann diese verursacht wurde. - Man muss immer nur aufschreiben, wann der letzte Kampf/Verletzung war und von dort aus rechnen.)

Heildauer:
Kratzer: 1 Tag
leichte Wunden: 1 Woche
mittlere Wunden: 2 Wochen
schwere Wunden: 1 Monat

Beispiel: Nach einem Kampf hast du 4 Kratzer, 3 leichte Wunden, 4 mittlere Wunden und 1 schwere Wunde
1. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: 3 leichte Wunden, 4 mittlere Wunden und 2 schwere Wunden

7. Tag: Deine leichten Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 3 Kratzer, 4 mittlere Wunden und 2 schwere Wunden

8. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: 4 mittlere Wunden und 2 schwere Wunden

14. Tag: Deine mittleren Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 4 leichte Wunden und 2schwere Wunden

21. Tag: Deine leichten Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 4 Kratzer und 2 schwere Wunden

22. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: 2 schwere Wunden

30. Tag: Deine schweren Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 2 mittlere Wunden

44. Tag: Deine mittleren Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 2 leichte Wunden

51. Tag: Deine leichten Wunden verbessern sich um 1 Stufe.
Status: 2 Kratzer

52. Tag: Deine Kratzer heilen.
Status: Gesund
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: alexandro am 14.04.2015 | 23:48
Ist im Grunde auch ein additives System:
3L=1M
3M=1S
ob man es direkt umwandelt oder einfach die Mali aufaddiert ist Jacke wie Hose.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.04.2015 | 23:59
Jain,
1) Ja, es ist kumulativ (also in gewisser Hinsicht auch additiv).

2) Nein, es ist nicht vollständig additiv. Klar, bei der Erschwernis macht es keinen Unterschied, ob du nun 3 leichte Wunden oder 1 mittlere Wunde hast. - Bei der Heilung macht es aber einen gewaltigen Unterschied: 3 leichte Wunden heilen in 1 Woche. 1 mittlere Wunde benötigt 3 Wochen zur vollständigen Heilung.

3) Die Frage war nicht, non-additive Systeme zu nennen. Es ging um Systeme ohne HitPoints.
HitPoints zeichnen sich dadurch aus, dass du eine bestimmte Menge an Schaden einstecken kannst und anschließend bist du tot/kampfunfähig.

Das ist in diesem System nicht der Fall:
Du kannst beliebig vielen Schaden einstecken. Dadurch erhöhen sich zwar deine Mali, aber du kannst prinzipiell immer weiter kämpfen und stirbst nie an den Wunden.

Die Gefahr zu sterben, liegt nur an den tödlichen Wunden. Und bei tödlichen Wunden ist es egal, wieviele nicht-tödliche Wunden du bereits hast. Du kannst kerngesund sein und die erste Wunde, die du kassierst, kann eine tödliche Wunde sein. (Vorteil von tödlichen Wunden ist übrigens, dass sie keine Abzüge geben. - Nachteil von tödlichen Wunden ist, dass du sehr wahrscheinlich daran sterben wirst.)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Pyromancer am 15.04.2015 | 00:25
Ich hatte mal folgendes System gelesen:

Zur Einordnung: Das ist (von einigen unwichtigen Details abgesehen) das System von Ars Magica 5.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 15.04.2015 | 00:49
In meiner Runde kam die Frage auf - wir sind an sich DSA-Spieler, die sich aber von unsäglichen DSA4-Regelwerk etwas befreit haben -, ob es nicht auch einigermaßen elegante Kampfsysteme gibt, die auf Hitpoints oder ein Derivat derselben verzichten.

Eigentlich sind Hitpoints gar nicht so verkehrt als abstrakter, "globaler" Schadensindikator parallel zu konkreten Effekten auf bestimmten Trefferzonen.
Das setzt aber voraus, dass auf diesen Zonen auch was Nennenswertes passieren kann und nicht automatisch so viele HP mit verloren gehen, dass es ohnehin egal wäre.

Die Suche geht zwar in Richtung "mehr Realismus", aber mir ist wohl bewusst, dass der eine Utopie ist - und letztlich ist er auch nicht wirklich gewollt, man hängt ja an seinen Charaktern.

Ah, eine meiner Lieblings-Denkfallen :)

Ein wie auch immer geartetes "Mehr" an Realismus ist nicht zwingend gleichbedeutend mit größerer Tödlichkeit und je nach Setting auch nicht gleichbedeutend mit mittelfristig total verkrüppelten und sonstwie permanent zugerichteten Charakteren. Und gerade Letzteres ist eine Stelle, wo sich die allerwenigsten über ein paar kleinere Zugeständnisse an die Spielbarkeit beschweren ;)


Ich dachte aber an ein konkreteres System: Also beispielsweise "Treffer im Arm, Kampfeinbußen, aber nicht lebensbedrohlich" (auch nicht wenn es der fünfte ist) oder "Treffer im Bauch mit fieser Auswirkung". Wie gesagt, es muss und soll am Ende nicht ultrarealistisch sein, das geht ohnehin nicht, aber eben weg von der Abstraktion, die die HP u. ä. darstellen.

Ich habe den Eindruck, dass du dazu ansetzt, das Kind mit dem Bade auszuschütten.

Wie gesagt, so komplett bescheuert sind HP noch nicht mal, und dein Kernproblem ist - wenn ich dich richtig gelesen habe - der additive Schaden.
Also die berühmten 50 Nadelstiche zu je 1 HP, an denen man dann letztlich stirbt.

Das kann man mit einigen "Hacks" beheben, die in manchen Systemen fest eingebaut sind und sich oft recht leicht an andere HP-Systeme anflanschen lassen.

GURPS zum Beispiel hat HP und additiven Schaden, aber keine 100% verlässlichen Auswirkungen. Bei bestimmten Grenzen werden "nur" Würfe fällig, ob man bei Bewusstsein bleibt, stirbt oder weiteren Schaden durch Verbluten erleidet.
So ist es möglich, dass drei identische Gegner jede Runde den gleichen Schaden kriegen und der eine nach drei Runden direkt tot umfällt, der nächste durch seine Wunden irgendwann auch ohne weitere Treffer bewusstlos wird und verblutet und man den dritten buchstäblich in Stücke hacken muss, bis er nicht mehr weiter macht.

Das hat mMn einige positive Aspekte.

Zusätzlich gibt es die optionale "Last Wounds"-Regelung, die eine bestimmte Schwelle (1/3 HP) festsetzt, aber der nur noch Treffer gelten, die entweder die verbliebenen HP auf einen Schlag wegmachen oder konkrete Auswirkungen an einer bestimmten Lokation haben (dann aber ohne den üblicherweise zugehörigen HP-Verlust).




Die ersten beiden Editionen von WHFRP und die 40K-Regelwerke arbeiten mit einem HP-Puffer und sich daran anschließenden Tabellen mit kritischen Auswirkungen. Lässt man den Puffer weg und macht die kritischen Treffer nicht additiv (wie es in einigen Systemen der Fall ist), hat man genau das Gewünschte: Schon der erste Treffer kann tödlich sein, meistens braucht es aber eine ganze Anzahl an Treffern, um das Ziel so weit einzuschränken, dass man einen ordentlichen Volltreffer landen kann, der den Kampf endgültig beendet.

Auf der anderen Seite ist es oft ein höherer Verwaltungsaufwand, weil man schnell mehrere Effekte von unterschiedlicher Dauer parallel nachhalten muss - und dann stellt man irgendwann fest, dass in der Spielpraxis der Unterschied zu "normalen" HP-Systemen gar nicht so groß ist.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: eldaen am 15.04.2015 | 07:54
Ich würde auch zu HârnMaster raten. Hab das auch jahrelang gemeistert und es ist a) echt gut und b) klingt es tatsächlich nach dem, was ihr sucht. Darüber hinaus ist es (wie ja schon oben erwähnt wurde) keine allzu große Umgewöhnung für DSA'ler.

Aber ich finde nicht, dass es übermäßig komplex ist? Gerade im Vergleich zu DSA4 ist das echt total handlich! Die komplexität, die es (im Kampf) hat, führt zu genauen Vorstellungen der Kampfergebnisse in der Spielwelt (Verletzungen, Rüstungsschaden etc...), wohingegen die Komplexität von DSA meiner Meinung nach letztendlich vorwiegend zum Abstreichen von Wundpunkten führt.

Meld dich mal per PM, wenn du Interesse hast, dann kann ich dir sicher mit Hârn-Material weiterhelfen.

Edit: Ach so! Ich glaub ich weiß, warum die Leute denken, HârnMaster sei komplex - kann es sein, dass ihr über HârnMaster 1 (die deutsche Ausgabe) redet? HârnMaster Core oder vor allem HârnMaster 3 sind deutlich weniger komplex. Nur leider nicht auf Deutsch...
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Luxferre am 15.04.2015 | 08:34
HârnMaster wäre auch meine Empfehlung.

Wenn man Realismus sucht (ich denke mal, Du meinst eher Plausibilität ;) ), dann ist man da ziemlich gut aufgehoben.
Kämpfe sind kurz, dreckig und schnell tödlich.
Man zählt zwar seinen Schaden auch zusammen, aber der rechnet sich nicht gegen irgendeinen vorhandenen Pool von diffusen Trefferpunkten, sondern vielmehr sind das die kumulierten Abzüge auf ALLES. Jede Wunde behindert also in allen körperlichen Fähigkeiten.

Ich spielte lange Zeit einen elbischen Schwertmeister und muss sagen, dass ich alles in Verteidigungsfertigkeiten investiert habe, was geht. Fette Rüstungen erleichtern zudem das Überleben immens, gleichwohl diese auch enorm behindern.

Kompliziert finde ich das System (H1, deutsch  8) ) überigens nicht. Es ist etwas crunchy im Kampf, lässt extrem viel Raum für Hausregeln und IM SPIEL behindert es deutlich weniger, als es zur Charaktererschaffung den Anschein haben mag.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Talwyn am 15.04.2015 | 09:02
Burning Wheel verzichtet ebenfalls auf Hitpoints oder ähnliches. Vereinfacht ausgedrückt erleidet das Ziel eine Verwundung unterschiedlicher Schwere, abhängig davon um wieviel der Angriffswurf den Verteidigungswurf übertrifft. Das System ist entgegen landläufiger Meinung nicht wahnsinnig tödlich - allerdings nehmen schon mittlere Verletzungen einen Charakter lange aus dem Spiel (Tage). Schwere und fast tödliche Verletzungen führen dann schonmal zu einer Downtime von ein paar Wochen oder Monaten.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Doomprayer am 15.04.2015 | 09:20
Ich kann D6 empfehlen. Ist ein generisches System, bringt also keine eigene Welt mit und ist sehr einfach anzupassen an sowohl bestehende Welten als auch eigene Regeländerungen. Es gibt D6 Adventure für Neuzeitliches, D6 Space für SciFi-Settings und D6 Fantasy für, naja Fantasy eben, wozu DSA ja wohl zählt. Außerdem gibt es einige Erweiterungsbände.
Wie der Name nahelegt, würfel man mit D6ern, nämlich Attribut+Skill. Persönlich finde ich das im Vergleich zu DSA sehr vorteilhaft, ich steh aber sowieso mehr auf Pool-Systeme. :)

Bei D6 hat man die Wahl, ob man mit Hitpoints oder mit Wound Levels spielt. Bei Hitpoints hat man dann eben dieselben, bei Wound Levels gibt's Bruised, Stunned, Wounded, Severely Wounded, Incapacitated, Mortally Wounded und Dead. Je nachdem, welches Wound Level der Charakter erleidet, gibt es einen dementsprechenden Malus.

Im Original gibt es keine Manapunkte wie bei DSA oder Entzug wie bei SR, aber es kann leicht importiert werden. Ich habe für eine D6 Adventure Runde für die magischen Charaktere einfach ein Wound Level System eingeführt, dass wie bei SR auf geistige Gesundheit geht.

Und ein weiterer Vorteil: Inzwischen gibt's alles als kostenlosen und legalen Download, z. B. .:hier:. (http://www.polgarusgames.com/download-page)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: aikar am 15.04.2015 | 09:21
Ich habe in Feenlicht den Schaden auf Eigenschaften verteilt
Traveller läuft auch so. Schaden wird zuerst von der Ausdauer abgezogen (Oberflächliche Wunden), dann von Stärke oder Geschicklichkeit (Brüche,...)
Das senkt automatisch die Modifikatoren auf Proben, wenn die Attribute in den Keller rauschen.

Ein ähnlicher Ansatz findet sich auch bei Cypher/Numenera. Die Attribute sind hier Pools, die für Boni verwendet werden können, Schaden wird von den Attributen abgezogen, also werden die verfügbaren Bonus-Punkte reduziert.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 15.04.2015 | 09:22
Danke schonmal für all die Impressionen und Empfehlungen.

Tatsächlich haben wir nichts gegen ein bisschen Regelgewicht, allerdings bitte eben nicht so wie in DSA4: Da ist es einfach kompliziert und führt am Ende dann doch zu nichts, jedenfalls stehen Aufwand und Nutzen nicht so recht im Verhältnis. Daher ja unsere Abkehr von den Originalregeln und die Zuwendung hin zu einem vereinfachten Eigenbau.

Deswegen sind die überwiegend erzählerischen Ansätze nicht wirklich was für uns.

Allerdings: Gegen originelle Ansätze habe ich nun auch nichts. Hoher Realismus hat ja das Problem, dass die Regeldichte und -komplexität ebenfalls hoch sein muss (zumindest habe ich noch kein Gegenteil gesehen), wenn man da etwas "trickst", etwa durch erzählerische Anteile, kann das zielführend sein. Dieses "DrdII" klingt da auf den ersten Blick interessant.


Zitat von: YY
Wie gesagt, so komplett bescheuert sind HP noch nicht mal, und dein Kernproblem ist - wenn ich dich richtig gelesen habe - der additive Schaden.
Also die berühmten 50 Nadelstiche zu je 1 HP, an denen man dann letztlich stirbt.

In der Tat, das stört uns. Jedenfalls akademisch gesehen. Es ist ein gutes, etabliertes System, aber wir fragen uns, ob es nicht auch anders geht. Gegen HP an sich habe ich nichts, aber doppelt gemoppelt ist, finde ich, auch nicht elegant. (Ich könnte jetzt auf DSA4 verweisen, aber da ist es natürlich besonders schlecht gemacht.)

Aber: Ein System, dass die Konkretisierung gleich mitübernimmt (also "Arm ab" statt "-15 HP und Mali X"), wäre auch schön.

Was den "Realismus" angeht:
Vielleicht geht es eher um Anschaulichkeit. Realistisches Feeling sozusagen. Damit es nicht gleich zu fies wird (Amputationen beispielsweise finden wohl die wenigsten Spieler gut), kann man natürlich systembedingte Bremsen einbauen, etwa über Schicksalspunkte. Da mache ich mir erstmal wenig Sorgen.

An Hârnmaster dachte ich auch schonmal, kenne es aber nicht wirklich - und ich war etwas abgeschreckt, weil die "oldschool"-Systeme doch oft sehr eigen sind. Die Tabelle jedenfalls sieht erstmal sehr verwirrend aus, aber ich gucke mir es gern mal an. Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)

Aber ich frag ja hier, um das widerlegt zu bekommen. Oder bestätigt.  ;D

PS: Ihr seid zu schnell.  :o
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Sternenschwester am 15.04.2015 | 09:29
DSA 4 hat doch zusätzlich zu den HPs auch ein Wundsystem. Bei diesem gibt es doch Trefferzonen und Mali, die von den getroffenen Zonen abhängen.

Es wäre doch kein Problem, einfach den HP-Teil des Systems wegzulassen und nur mit dem Wunden-Trefferzonenteil zu arbeiten.

Leichte Treffer würden damit keine Konsequenzen haben und schwerere Treffer abhängig, davon wo sie getroffen haben unterschiedliche Konsequenzen.

Ich verstehe noch nicht so ganz, was du sonst noch suchst.

edit: Hihi, wie passend:

"Ich könnte jetzt auf DSA4 verweisen"

Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: gunware am 15.04.2015 | 10:01
etwa durch erzählerische Anteile, kann das zielführend sein. Dieses "DrdII" klingt da auf den ersten Blick interessant.
Ist es auch. (Aus meiner Sicht.) Ich komme ursprünglich zwar aus der eher "klassischen" Ecke wie Shadowrun2-3, DSA2-3 - und das DrDII verlangt schon eine "gedankliche" Umstellung. In Regelbegriffen zu denken rächt sich. Ich hatte leider noch nicht so viel Gelegenheit es zu spielen, aber weil ich es bei der Padercon vorstellen wollte, habe ich noch eine Proberunde gemacht und festgestellt, dass ich leider immer zu viel in den alten Gewohnheiten "fest"hänge. Ich kenne Fate nur aus den Foren, aber ich würde DrDII (meine persönliche Einschätzung) irgendwo als eine gesunde Mischung zwischen den Systemen wie Shadowrun, Savage World und Fate einordnen. Aber so wie man (falls man solche Systeme nie gespielt hat) bei Fate das RPG-Spielen "neu"erlernen muss (es ist ja was ganz anderes als GURPS), ist das bei DrDII auch der Fall. Sonst wird es nicht flüssig spielbar und man eckt an. Meine ganz persönliche Einschätzung.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 15.04.2015 | 10:53
Aber: Ein System, dass die Konkretisierung gleich mitübernimmt (also "Arm ab" statt "-15 HP und Mali X"), wäre auch schön.

Das System kann ja aber auch nicht nur sagen "Arm ab", sondern muss "Arm ab mit den spielmechanischen Folgen X, Y und Z" liefern.

Mit dem Problem des additiven Schadens hat das erst mal nichts zu tun, sondern mit einem gut umgesetzten Trefferlokationssystem.


Eine weitere Variante ist es übrigens, nur lokale HP zu verwenden - also jeder Lokation einen HP-Wert zuzuweisen und entsprechende Folgen, wenn diese aufgebraucht sind.
Dann verschwurbelt man sich ggf. wieder mit Sonderregeln für "globale" Effekte wie Blutverlust (falls so was überhaupt gewünscht ist), aber ansonsten ist das ganz brauchbar.

Deadlands Classic hat das z.B. so gemacht:
Dort kann man "nur" sterben, wenn Kopf oder Torso ihre fünf Wundstufen voll haben (das sind im Endeffekt auch lokale HP, nur ist da noch ein Berechnungsschritt zwischen Schaden würfeln und Wunden notieren).
Alle anderen Lokationen liefern nur Abzüge und bei schweren Verletzungen Blutverlust in Form von global nachgehaltenen Ausdauerpunkten.
Gehen die Ausdauerpunkte ins Negative, erleidet man bei jeder erreichten Schwelle eine Wunde am Torso - also genau die globalen HP durch die Hintertür wie oben genannt.


Und noch mal zum Thema additiver Schaden:
Das stört mich auf theoretischer Ebene auch, von daher sind mir da clevere Lösungen oder wenigstens Umgehungsmöglichkeiten immer willkommen.

Genau so stören mich aber additive Abzüge, da ist es nämlich das selbe Problem:
Wenn ein System mit Abzügen arbeitet, gibt meistens die kleinste Wunde schon einen (sehr kleinen) Abzug.
Aber irgendwo hat das System eben auch seine untere Detailgrenze und wenn die Abzüge sich stumpf aufaddieren, ist der Charakter irgendwann von 50 Nadelstichen vielleicht nicht tot, aber effektiv handlungsunfähig durch einen 50er Malus auf alles...

Dafür gibt es auch Lösungen, die man für fast jedes System verwenden kann - z.B. nur Abzüge verschiedener Wundstufen zu addieren oder nur den höchsten Abzug zu werten.
Als große Lösung gibt es gar keine pauschalen, abstrakten Abzüge (die mMn in einigen Systemen noch mal deutlich weniger Sinn ergeben als globale HP), sondern nur Nachteile über Lokationseffekte.
Ist ein Arm unbrauchbar, gibt es eben den regulär vorgesehenen Abzug, wenn man etwas tut, wofür man eigentlich zwei Hände bräuchte usw..


Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)

Tabellen haben für mich den Nachteil, dass sie entweder komplett ausufern oder man nur eine kleine Zahl sehr konkreter Effekte als Ergebnis bekommen kann.
Wenn man öfter spielt, fühlt sich das irgendwann auch komisch an.
Und wenn die Effekte eher abstrakt bleiben, kann man sich auch die Tabelle sparen und mit anders dargestellten Regeln arbeiten.


GURPS hat übrigens mMn gerade im Bereich Schaden/Wunden unter den komplexeren Systemen mit Simulationsanspruch die Nase ziemlich vorn.
Ich finde es leicht zu merken, weil alles zusammen passt und Sinn ergibt - und vieles braucht man auch nicht immer.

Ohne in die Bücher geschaut zu haben:
Die entsprechende Stelle im GURPS-Regelwerk hat weniger Seiten als die Tabellen für kritische Treffer in den Warhammer-Systemen und ist obendrein schneller verinnerlicht.
Bei 40k musste ich immer nachschlagen, auch in der Zeit, wo wir das regelmäßig gespielt haben.
Außer man weiß "Kritischer Treffer Stufe 9 ist sowieso tot, da brauch ich gar gucken" - aber dann kann man das wie gesagt auch gleich ganz ohne Tabellen machen, wenn man den konkreten Effekt nicht wissen will ;)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Grimnir am 15.04.2015 | 11:04
An Hârnmaster dachte ich auch schonmal, kenne es aber nicht wirklich - und ich war etwas abgeschreckt, weil die "oldschool"-Systeme doch oft sehr eigen sind. Die Tabelle jedenfalls sieht erstmal sehr verwirrend aus, aber ich gucke mir es gern mal an. Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)

Ja, die Tabelle wirkt verwirrend, weil Hârnmaster ähnlich wie DSA (ZfP* :o) und das alte AD&D (THAC0  wtf?) einen Abkürzungsfimmel hat, aber an sich muss ich HEXer zustimmen: Vom Schadenssystem abgesehen ist es eigentlich nicht so komplex. Einfaches Prozent-Unterwürfelsystem, bei dem eine 0 oder 5 an der Einerstelle anzeigt, dass man einen Critical Success (CS) oder eine Critical Failure (CF) gewürfelt hat. Das wird über Kreuz mit dem Wurf des Gegners abgeglichen (dafür sind die ersten Tabellen auf der Seite) und man weiß, ob und wie gut man getroffen hat oder ob der Verteidiger einen taktischen Vorteil erhält. Die beiden Tabellenseiten sind auch die einzigen kampfrelevanten Tabellen.

Ansonsten kann ich aber absolut Talwyns Vorschlag Burning Wheel empfehlen, wobei ich hier das Skillsystem zum Erwürgen finde (Relativ wenige Start-Skills, die zu dem noch absurd eng gefasst sind: Firemaking, Cooking, Baking, Butchering wird z.B. unterschieden). Ist aber an dieser Stelle tatsächlich Geschmackssache.

Als reines taktisches und "realistisches" Kampfsystem sind außerdem die Quickstart-Regeln von "The Riddle of Steel" zu empfehlen. Das Komplettsystem saugt an vielen Stellen gewaltig, aber der Kampf macht echt Spaß und geht durch den Fokus auf das Gewinnen von Initiative für eine Attacke-Serie und die Aufteilung von Würfeln auf Angriffs- und Verteidigungspool neue Wege. Was das "realistisch" angeht wirbt das System damit, dass es ARMA (http://www.thearma.org/)-approved ist. Das System ist nicht mehr erhältlich - bei Interesse an den freien Quickstart-Regeln schreib mir eine PM. Mit "The Blade of the Iron Throne" (http://ironthronepub.com/) gibt es einen Nachfolger, der laut Review (http://www.rpg.net/reviews/archive/16/16137.phtml) in die gleiche Kerbe schlägt.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 15.04.2015 | 11:20
Das Komplettsystem saugt an vielen Stellen gewaltig, aber der Kampf macht echt Spaß und geht durch den Fokus auf das Gewinnen von Initiative für eine Attacke-Serie und die Aufteilung von Würfeln auf Angriffs- und Verteidigungspool neue Wege. Was das "realistisch" angeht wirbt das System damit, dass es ARMA (http://www.thearma.org/)-approved ist.

The Riddle of Steel ist im Prinzip ein Duellsimulator mit angeklebten weiteren Regeln.
Das kann es zwar ganz gut, aber die Betonung liegt wirklich auf "Duell".
Kämpfe von einzelnen gegen mehrere oder von Gruppen gegeneinander kann es im Prinzip überhaupt nicht umsetzen, sondern muss das rundenweise auf Einzelbegegnungen runterbrechen - und die Regeln dazu sind extrem schwammig und unklar.

Auch an anderen Stellen hat das Kampfsystem seine Macken, z.B. beim Großthema unbewaffneter Nahkampf und bei der spielmechanischen Behandlung von Verletzungen.

"ARMA-approved"-Status bekommt man natürlich, wenn man selber groß in der ARMA drin hängt :P ;)
Aber anders käme man wohl auch nicht auf die Idee, dass das irgendwie relevant wäre...


Ich schreibe das alles deswegen, weil ich anfangs von TRoS ziemlich begeistert war - den Ansatz fand und finde ich sehr lobenswert.
Aber die Umsetzung krankt dann doch an einigen Stellen deutlich, und die Stärken sind letztlich von einigen konventionelleren Systemen auch nicht schlechter umgesetzt - nur anders.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Grimnir am 15.04.2015 | 11:33
Ja, eigentlich kann ich YYs Anmerkungen so unterschreiben, das "ARMA-approved" habe ich deswegen auch etwas distanziert formuliert. Ich bin allerdings noch nicht an dem Punkt angekommen, an dem ich enttäuscht bin  ;) Wer übrigens Zornhau-Texte vermisst, kann im Blutschwerter-Forum (http://blutschwerter.de/thema/tros-skyrocks-guide-to-the-riddle-of-steel.24531/) einen längeren Beitrag von ihm über den Realismus von TRoS lesen. Der Initialbeitrag von Skyrock ist übrigens auch spannend.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Wulfhelm am 15.04.2015 | 11:41
Bei der klassischen Variante von Traveller, das ja schon erwähnt wurde, wurde der Schaden ganz zufällig von einer der drei körperlichen Eigenschaften abgezogen. Es gab aber noch ein alternatives Kampfsystem (aus STRIKER bzw. Azhanti High Lightning) mit Wundstufen: Leichte Wunde (für jede gibt es -1 auf alles), schwere Wunde (ohnmächtig oder kampfunfähig), Tod (genau.) Wurde auf einer Tabelle mit 2W plus Durchschlagskraft der Waffe minus Panzerung ausgewürfelt.

Das simpelste Wundstufensystem, das mir bisher in einem eigentliche Rollenspielsystem untergekommen ist, habe ich in einem japanischen Spiel (Sangokushi Engi, spielt vor dem Hintergrund der chinesischen "Drei Königreiche") gesehen. "Schaden" wird da auf einer Art Schachbrett dargestellt, wo man zurückgesetzt wird, was die zunehmend schlechtere Position im Kampf modelliert. Aber der eigentliche körperliche Zustand wird nur in drei Stufen unterschieden:
1. Dir geht's gut.
2. Du bist verwundet (man wirft Proben nur noch mit 1W statt mit 2W).
3. Du bist tot.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: ArneBab am 15.04.2015 | 13:48
1w6 nutzt v.a. Wunden und kampfbeendende Ergebnisse:

- Wunde: Wenn der Schaden die Wundschwelle erreicht, gehen all deine Werte um 3 runter.

- Kampfende: Wenn du mehr als 9 Punkte besser bist als dein Gegner, kannst du den Kampf siegreich beenden - du entscheidest, ob mit oder ohne Schaden für den Gegner. Der Kampf ist auch beendet, wenn der verursachte Schaden die dreifache Wundschwelle übersteigt.

Mit dem Modul Taktische Kämpfe (http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm) kannst du zusätzlich bei jeder Handlung entscheiden, anstatt Schaden zu verursachen lieber für spätere Handlungen einen Vorteil zu erhalten, um in mehreren Schritten die 9 Punkte Differenz zu erreichen. Das bringt allerdings immer das Risiko mit sich, dass dein Gegner Glück haben könnte und sich entscheidet, Schaden zu verursachen.

Zusätzlich experimentieren wir seit einiger Zeit mit sinkenden Eigenschaftswerten, ähnlich wie PDQ#. (und wir haben noch ein paar alte Sachen drin, die wir langsam auslaufen lassen)
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: alexandro am 15.04.2015 | 15:50
Wenn es um die "realistische" Umsetzung von Kämpfen angeht, ist das sowieso so eine Sache...

Bei GURPS bedeutet "realistisch" z.B. "Wir nehmen eine Ergebnismenge aus einer bestimmten Personengruppe (Kampfkünstler, Scharfschützen etc.), projizieren die daraus abgeleiteten Durchschnittswahrscheinlichkeiten auf einen einzelnen Charakter, legen willkürlich irgendeine 'Baseline' für 08/15er fest und fabulieren dann noch ein paar 'Umwelteinflüsse' dazu, um die Mängel dieser Herangehensweise zu kaschieren."  ~;P
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 16.04.2015 | 01:17
Aber GURPS macht das trotz seines Catch-All-Modifikators, der mehr oder weniger auf formell abgesegnete SL-Willkür hinausläuft, ziemlich gut. Dieser Modifikator ist ja auch nicht der größte Einfluss, sondern nur ein Korrektiv.

GURPS kommt u.A. durch diese Vorgehensweise sogar im Gesamtbild eines Kampfes recht gut über den "reality check", bei dem andere Systeme gnadenlos abkacken - und das schon bei einzelnen Sonderregeln, die explizit aus Realismus- bzw. Plausibilitätsüberlegungen eingeführt wurden.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: alexandro am 16.04.2015 | 01:30
Im "Gesamtbild eines Kampfes" kommt JEDES System über den Reality Check. Außer du verstehst unter "Gesamtbild" etwas anderes, als der Normalbürger.

Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 16.04.2015 | 01:50
Im "Gesamtbild eines Kampfes" kommt JEDES System über den Reality Check. Außer du verstehst unter "Gesamtbild" etwas anderes, als der Normalbürger.

Ich verstehe darunter, dass bei bekannten Ausgangsvoraussetzungen halbwegs die gleichen Ergebnisse rauskommen, die man in der Realität auch erwarten würde - mit ähnlichen Wahrscheinlichkeitsverteilungen.
Und das liefern viele Systeme mal so überhaupt nicht, i.d.R. weil sie manche Faktoren viel zu schwach werten oder andere massiv überbetonen.

Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).

Hast du da etwas konkretere Beispiele (ggf. im GURPS-Channel)?

Mein persönlicher "beef" mit dem Skillsystem in GURPS sind die absurd hohen Lernzeiten, aber was die Skillhöhen angeht, wird doch recht klar kommuniziert, wie die Angaben gemeint sind.

Im "Characters" wird völlig normal von Skillhöhen jenseits der 20 gesprochen, und die Beispielcharaktere haben alles, was sie wirklich können sollen, auf 15+.

Der Teil, über den die meisten stolpern, ist die Angabe von 12-13 für "Berufsfertigkeiten". Wenn man die entsprechenden Rahmenbedingungen hinzu nimmt, kommt das aber durchaus hin.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: blut_und_glas am 16.04.2015 | 07:42
Und das liefern viele Systeme mal so überhaupt nicht, i.d.R. weil sie manche Faktoren viel zu schwach werten oder andere massiv überbetonen.

Das kann natürlich auch Absicht sein, wenn bestimmte Faktoren entweder ausgeblendet oder in den Fokus gerückt werden sollen.
Vielleicht soll Wetter nur als dramatische Kulisse dienen, so dass zwar ständig Stürme und Gewitter toben (oder eitel Sonnenschein als Kontrast), aber diese nicht in die Kampfabwicklung einfließen (obwohl sich bemüht wird, andere Faktoren halbwegs plausibel darzstellen und zu gewichten).
Oder mein Interesse gilt primär dem Innenleben der Charaktere, weshalb ich auch in simulierten Kämpfen deren Motivation überproportional viel Aufmerksamkeit und Einfluss zukommen lasse.

Eigentlich also noch einmal die Frage, was ich denn nun genau simulieren/modellieren möchte - den Kampf in seiner Gänze, oder vielleicht doch einen bestimmten Aspekt des Kampfes?

mfG
jdw
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 16.04.2015 | 11:24
Das kann natürlich auch Absicht sein, wenn bestimmte Faktoren entweder ausgeblendet oder in den Fokus gerückt werden sollen.

Das stimmt, klar.

Bei bestimmten Einzelregeln sieht man aber recht deutlich, wie sie gemeint sind und dass sie das Gewollte nicht leisten können.

Z.B. die Ausfallregeln von DSA3, mit denen man explizit vom AT-PA-Einheitsbrei wegkommen wollte und hin zu Kampfverläufen, die sich "echter" anfühlen.
Nur hat die Regel das letztlich nicht geschafft.

Ein weiteres Lieblingsbeispiel von mir ist die chunky salsa-Regel von SR.
Damit wollte man ja nun sicher keinen atmosphärischen Fokus oder sonstwas legen, sondern die erhöhte Wirkung von Granaten u.Ä. in beengten Räumen darstellen.
Nur bekommt man mit dieser Regelung unter den richtigen Umständen quasi kleine Atomschläge, was weder plausibel ist noch einen genrebedingten spielerischen Mehrwert bringt oder sonstwas. Es ist einfach nur Quark  :P :)


Wenn es um das Gesamtbild geht, muss ich bei deinem Verweis auf das Innenleben der Charaktere unweigerlich an TRoS denken, wo genau dieser Faktor regelbedingt alles andere auszuhebeln vermag.
Sicher ist das Absicht, aber kann man angesichts der Effekte noch von einem System sprechen, das komplette Kämpfe realitätsnah simuliert - wie es der groß beworbene Anspruch ist?


Zuletzt habe ich es ja einfach und kann mich darauf berufen, dass die zu widerlegende Aussage war, JEDES System käme über den Reality Check - was sich bereits mit eskalierenden Hitpoints pro Stufe komplett erledigt hat.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Mithras am 16.04.2015 | 11:57
Ich kann das Hârnmaster Wunden- und Kampfsystem empfehlen, realistisch und absolut spielbar! Das Lieblingssystem meiner Gruppe für düstere Fantasy: Warhammer, Conan, Hârnworld, The Witcher, Game of Thrones. Gibts z. T. noch auf deutsch in der ersten Edition gebraucht auf Ebay oder eben auf englisch.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2015 | 18:26
Noch eine einfache Abwandlung eines HP-Systems:
Es gibt HP, aber nicht für den gesamten Körper sondern pro Körperteil. Jedes Körperteil hat seine eigenen HPs. Und wenn die HP auf Null sind, dann fällt das entsprechende Körperteil aus.

Also quasi wie die Mechs bei BattleTech.
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Dreamdealer am 17.04.2015 | 08:56
In einem Eigenbausystem was irgendwie ein Mischmasch aus CP2020/WOD/Harnmaster/DSA war, gab es genau das vorgeschlagene:

HPs pro Körperteil / die konnten unbrauchbar bzw. abgetrennt werden / anfangen zu bluten / hatten Auswirkungen auf die Kampf/Lebensfähigkeit/ allerdings wurden auch hier die HP pro Zone addiert

Übergeordnet gab es die Ausdauer, von der alle HP egal welche Trefferzone abgezogen wurden. Sanken diese auf Null oder drunter war man einfach fertig und kurz vor dem KO. Ausdauer regenerierte sich aber extrem schnell, war nur dazu gedacht, dass die Kämpfe ohne tödlichen Ausgang endeten. Das System lief ganz flüssig und auch relativ fix, allerdings waren die Kämpfe auch extrem tötlich, ein Kopftreffer mit einem Schwert ohne Helm auf dem Schädel bedeutete meist Kopf ab oder Koma. Damals fand ich es, als das gelbste Gelb vom Ei (war ja Eigenbau).

Heute gruselt es mich eher, weil es einfach zu komplex ist und ich würde eher zu FATE tendieren, was ja auch schon genannt worden ist, als Alternative.

Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: YY am 17.04.2015 | 11:19
Das System lief ganz flüssig und auch relativ fix...
...
Heute gruselt es mich eher, weil es einfach zu komplex ist

Du bist also alt und bequem geworden  ~;D
Titel: Re: Kampfsystem ohne Hitpoints
Beitrag von: Dreamdealer am 17.04.2015 | 11:57
Alt, bequem und weise... mein Fokus hat sich einfach in den letzten 15 Jahren deutlich geändert.

Ich bin zwar immer noch ein kleiner Munchkin und ein Buttkicker, aber weder als Spieler noch als Spielleiter hätte ich heutzutage Bock auf einen Charaktertod.
Solange die Charaktere nichts absolut dämliches machen oder deutliche Warnungen missachten, würde ich keinen PC sterben lassen.

Damals war ich stolz drauf, dass das Kampfsystem halt nicht ein Runterzählen der LP war, sondern jederzeit mit jedem Angriff beendet werden konnte.
Das galt für NPCs wie auch für PCs, daher würde ich heute von solchen Systemen absehen.

Um wieder on topic zu kommen, der PDQ Ansatz könnte ja auch auf ein wenig crunchigere System übertragen werden.
Z.B. Skills sind an Trefferzonen gebunden und diese wieder an Eigenschaften oder Würfelpools / bei einem Treffer auf eine bestimmte Zone verliert man halt Würfel oder bekommt Mali
Damit wären dann Hitpoints und Eigenschaften sowie Auswirkungen ganz nah verknüpft ähnlich PDQ.