Ich mache für mich immer den Unterschied, dass ich beim Rollenspiel eine einzelne Rolle übernehme und damit zur Geschichte/Handlung beitrage, während die Aufgabe eines Spielers in einem Erzählspiel deutlich weiter als ein Charakter reicht. Der Charakter tritt dann ein wenig in den Hintergrund und das Drumherum hat deutlich mehr Gewicht als bei einem Rollenspiel. Dabei wäre ein Rollenspiel vermutlich eher eine Unterart des Erzählspiels. Die Trennung stammt bei mir eher aus dem Drang heraus, das irgendwie zu unterscheiden und ist (bisher) nicht intellektuell unterlegt. Letztlich wird natürlich bei beidem erzählt und im Ideallfall bei beiden von Spieler und Leiter, sofern das Erzählspiel einen Spielleiter hat.
Die beiden Begriffe (in Ableitung aus dem derzeitigen Sprachgebrauch) noch eindeutig zu definieren, dürfte sich mMn ziemlich unmöglich gestalten.Ich hatte auch nicht um eine Begriffsdefinition, Kategorisierung oder eine wissenschaftliche Abhandlung oder eine Verschwörungstheorie gebeten. Ich suche lediglich individuelle, ganz persönliche Meinungen zu den im OP gestellten fragen, total eigennützig um meinen Horizont zu erweitern, wie man das sehen kann. Vorzugsweise mit Beispielen, was jemand für A, B, beides oder keines hält.
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Ansonsten nochmal die Rückfrage, ob Du (Mentor) mit dem Thread eine spezielle Art von Erkenntnisgewinn suchst?
Gibt es für euch eine Unterscheidung dieser zwei Begriffe? Ist das eine eine Unterkatgorie des anderen? Gibt es Überlappungen? Äpfel und Birnen? Wenn ihr Beispiele für Spiele nennen könnt, die für euch das eine sind aber das andere nicht, wäre das auch interessant...
Ja, so ähnlich sehe ich das auch. Man kann da aber keine scharfen Grenzen ziehen, sondern man hat eher so was wie ein Kontinuum, das von "Gesellschaftsspiel" zu "Erzählabend" reicht.
Ich sehe das wie Miriam und Haukrinn: Bei Erzählspielen steht die Geschichte im Vordergrund, beim Rollenspiel der Charakter. Die gehen aber fließend ineinander über.
Wobei, ob die SCs miteinander Reden oder nicht, würde für mich zur Einteilung Charakterspiel oder nicht gehören, nicht Erzähl/Rollenspiel. Rollenspiel ist auch für mich in der 3ten Person in Ordnung.
Da finde ich Haukrinns Beschreibung recht gut. Ich würde allerdings Auribiels Vorstellung nicht teilen, dass Erzählspiele notwendig weniger dichte Regeln als Rollenspiele haben müssen.
Da schließe ich mich an. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und sage mal, rein aus der Erfahrunghaltung, das Erzählspiele (da würde ich neben *World auch In a wicked age, Western City, FIASKO u.ä. mit rein zählen) sogar viel empfindlicher darauf reagieren wenn Situationen aufkommen die von den Regeln nicht erfasst werden. Oder nach besser, wenn eine Gruppe anfängt die Regeln außer Acht zu lassen beim spielen. In der Hinsicht sind Erzählspiele viel näher an Gesellschaftsspielen dran als an "klassischen" Rollenspielen, die sich da doch in aller Regel als deutlich robuster erweisen.
Auch beim Rollenspiel ist mir eine gute Geschichte sehr wichtig (auch hier Stichwort: Spielertypen und -Vorlieben!). Der eigentliche Unterschied liegt für mich darin, a) worauf der Fokus der Geschichte liegt und b) was die Spieler dazu beitragen. Wenn die Spieler ihren Charakter beitragen und die Geschichte von den Abenteuern dieser Gruppe handeln, bewegt man sich bei den Rollenspielen. Wenn einer der Foki erweitert wird, d.h. die Spieler mehr beitragen und die Geschichte weniger scharf auf die Abenteuer der Gruppe fokusiert sind, dann bewegt man sich Richtung Erzählspiel.Ja, so meinte ich das auch. D&D und die WoD sind für mich ebenfalls beides Rollenspiele, mit starkem Schwerpunkt auf die Gruppe und ihrer Geschichte. Es war einmal ist hingegen ein klares Erzählspiel - dort geht es nicht darum, meinen Charakter herauszustellen, sondern gemeinsam eine Geschichte zu erzählen.
Oder nach besser, wenn eine Gruppe anfängt die Regeln außer Acht zu lassen beim spielen. In der Hinsicht sind Erzählspiele viel näher an Gesellschaftsspielen dran als an "klassischen" Rollenspielen, die sich da doch in aller Regel als deutlich robuster erweisen.
Bei einem Rollenspiel möchte der Spieler gemeinhin, dass der Charakter seine Ziele erreicht. Der Erfolg des Charakters ist auch für den Spieler ein Erfolg.
Bei einem Erzählspiel möchte der Spieler gemeinhin, dass dem Charakter etwas Interessantes passiert.
Wenn ich dich richtig verstehe, sehe ich das gar nicht ähnlich wie du. Ob ich ein Rollenspiel "spielig" oder "erzählig" gestalte ist für mich eine Frage der Spielertypen und -Vorlieben, nicht der Unterscheidung zwischen Rollen- und Erzählspiel.
Daher würde ich beispielsweise D&D und besonders die WoD unter Rollenspiel einordnen, selbst wenn sich eine Gruppe bei D&D nur von taktischem Kampfencounter zu taktischem Kampfencounter hangelt und eine Vergleichsgruppe in der WoD ausschweifend auf die Handlungen und Innenansichten der Charaktere eingeht, Gespräche ausspielt und ähnliches und nur in Ausnahmefällen mal zu den Würfeln greift.
Du willst also Rollen-/Erzählspiel nach "gamistisch"/"dramatisch" unterscheiden. Ist sicher ein Gedanke, aber für mich letzten Endes nicht zielführend, weil für mich beides Rollenspiel ist.
Rollenspiel ist ein allgemeiner Begriff, der für mich jegliche Spielform umfasst, in der ich eine oder mehrere Rollen übernehme.Das sehe ich auch so: Erzählspiel als Versuch, eine Unterform des Rollenspiels von anderen Unterformen abzugrenzen. Sozusagen als Genre.
Erzählspiel ist für mich eine Unterform des Rollenspiels
Das sehe ich auch so: Erzählspiel als Versuch, eine Unterform des Rollenspiels von anderen Unterformen abzugrenzen. Sozusagen als Genre.
Kleiner Erzählspiel-Leitfaden
Keine Panik! Was du hier in Händen hältst, ist nur ein ganz normales Rollenspiel. Es gibt ja sogar eine Initiativregel! Man kann Kämpfe und Verfolgungsjagden auswürfeln, und auf dem Charakterbogen steht drauf, was dein Charakter kann und was nicht. Aber: DANGER ZONE hat eine klare Spielphilosophie, und die habe ich einfach mal „Erzählspiel“ genannt. Ich hätte auch „Dramatismus“ oder „story-orientiertes Rollenspiel“ dazu sagen können, oder „Karl Theodor“, aber mir gefällt „Erzählspiel“. Vorsicht: Wenn jemand anders dieses Wort benutzt, meint er damit vielleicht etwas anderes als ich!
Also, was zum Geier meine ich denn nun damit? Damit meine ich, dass die Beteiligten durch das Rollenspiel eine unterhaltsame Geschichte erzählen wollen. „Erzählen“ im Gegensatz zu „erleben“ heißt, dass jeder am Tisch seinen Teil zur Geschichte beiträgt, ganz bewusst.
Nun kommt bei jeder Art von Rollenspiel am Ende eine Geschichte raus, egal ob man „seinen Charakter ausspielt“ oder „das Abenteuer lösen will“, „die Welt erforschen“ oder einfach nur „Gegner plätten“. Die Charaktere erleben etwas, dadurch entsteht eine Handlung. Beim Erzählspiel aber ist diese „Geschichte“ ein Hauptgrund, warum man spielt – was nicht heißt, dass man nicht auch mal einfach nur „seinen Charakter ausspielen“ kann. „Erzählen“ ist nicht das Gegenteil von „erleben“, man kann und sollte beides gleichzeitig tun.
Alles kann, nichts muss, niemals blocken
In DANGER ZONE geht es darum, dass Spieler und Spielleiter die Geschichte gemeinsam erzählen. Jeder trägt seinen Teil dazu bei. Das funktioniert am besten, wenn man diesen goldenen Leitsatz aus dem Improvisationstheater beherzigt: „Alles kann, nichts muss, niemals blocken.“ In einer guten Erzählspielrunde nehmen die Spieler das auf, was die anderen machen, und entwickeln es weiter. Sie spielen einander zu, nicht aneinander vorbei. Sie bauen aufeinander auf, statt einander zum Einsturz zu bringen.
Das heißt jetzt nicht, dass jede einzelne Aktion im Spiel ein dramatischer Höhepunkt sein muss. Eine Aktion kann auch einfach nur dazu dienen, diesen verdammten feindlichen Jäger endlich abzuschießen. Aber: Erzählspieler achten darauf, was die anderen tun. Sie verbauen sich nicht gegenseitig Möglichkeiten. Sie klauen sich nicht gegenseitig das Rampenlicht. Und manchmal treffen sie genau die Entscheidung, die für die Geschichte am spannendsten ist – und überraschen sich selbst und ihre Mitspieler damit.
Manche Spieler reiten ihre Charaktere so richtig in die Scheiße. Manche Spieler machen anderen Charakteren das Leben unnötig schwer. Oder unnötig leicht. Manche Spieler spielen ihren Charakter so richtig eklig und unausstehlich. Aber sie tun es so, dass die Gruppe Spaß daran hat, und nicht so, dass sie allen auf die Nerven gehen.
Und warum würfeln wir dann noch?
Wenn wir doch alles so erzählen wollen, wie es am Spannendsten und Interessantesten ist, warum sollten wir dann überhaupt noch einen Kampf auswürfeln? Ganz einfach: Weil’s Spaß macht! Das hier ist immer noch ein Spiel und kein Story-Workshop. Wenn man einen cleveren Geistesblitz hatte und dadurch den Kampf für sich entschieden hat, vielleicht auch was riskiert hat und dafür belohnt wurde, oder einfach nur entgegen aller Wahrscheinlichkeit saugut gewürfelt hat – das fetzt! Zufallselemente, Erfolg und Misserfolg auf Messers Schneide, können unheimlich spannend sein, und ein ehrlich verdienter Sieg schmeckt ungleich süßer als einer, den man geschenkt bekommt.
Worum es bei Kämpfen und Würfeln im Erzählspiel aber nicht geht, ist ein Wettstreit der Spieler untereinander oder eine Prüfung, ob ein Spieler „gut genug“ ist. Niemand soll durch Pech und Versagen zur Unzeit frustriert, um sein Rampenlicht betrogen oder aus der Geschichte heraus geschrieben werden. Der ehrlich verdiente Sieg ist der süßeste, aber manchmal ist der geschenkte Sieg immer noch besser als die ehrlich verdiente Niederlage. Wann das der Fall ist und wann nicht, müsst ihr als Gruppe für euch selbst erkennen. DANGER ZONE liefert euch durch die dramatischen Szenen und die Wagemut-Regeln Werkzeuge, die euch genau das erleichtern sollen.
Wenn es um P&P geht, verwende ich nur den Ausdruck "Rollenspiel".Logisch, P&P ist ja ein Subgenre von Rollenspiel. Es gibt prinzipiell drei Arten von Rollenspiel: