Magischer Feuerstrahl
Arandor kann durch Zusammenlegen seiner Fingerkuppen bei ausgestreckten Armen
und Sprechen des heiligen Wortes „Varanta“ einen Feuerstrahl wirken, der eine
Reichweite von 100 m (z. B. 3 Zonen) hat und wie eine Fernkampfwaffe wirkt. Wirkt er
diesen Zauber, erhält er +1 auf seinen Zaubernwert, dieser erhöht sich also auf „hervorragend
(+4)“. (Fertigkeit+1-Gabe).
A cost is how you pay for the extra, and it comes out of the resources
available on your character sheet, whether that’s a skill point, a refresh
point, a stunt slot, or an aspect slot.
Fortunately, because extras use character elements that are already familiar
to you, dealing with costs is fairly simple—you just pay what you’d normally
pay from the slots available to you at character creation. If the extra is
a new skill, you just put it into your pyramid like normal. If it’s an aspect,
you choose one of your five aspects as the one you need. If it’s a stunt, you
pay a refresh point (or more) to have it.
Edit:
Kann der Sprengmeister fliegen/heilen/mir untoten reden?
gehen wir mal davon aus, daß man ohne spezial Hausregeln/Setting spielt sondern nach Fate core oder Turbo
Jetzt will jemand einen Magier spielen.
Ich würde bei einem Feuerball einfach den Zauberaspekt reizen und dann auf eine Zone Schaden (+2) würfeln lassen. Sehe da kein Problem.
Mich quälen eher andere Fragen zur Zauberei. z.B. "Verwandlungszauber" egal ob sich selbst oder andere ...
Wie würdet ihr das mit FATE Turbo handhaben?
Dauerhafte Unfreiwillige Verwandlung würde ich als Taken Out Ergebnis eines Konflikts ansehen.+1, halte ich auch so. Genauso bei völliger mentaler Kontrolle. Wie auch immer das Ziel alle seine Optionen verliert, es ist ausgeschaltet.
Ich würde bei einem Feuerball einfach den Zauberaspekt reizen und dann auf eine Zone Schaden (+2) würfeln lassen. Sehe da kein Problem.
trotzdem finde ich es extrem Schade, daß Fate wirklich gut erklärt ist, aber das Magiesystem so knapp behandelt :(Das Problem daran ist, dass es in Fate "DAS" Magiesystem nicht gibt.
Wenn ein Charakter jemanden verwandeln kann (vielleicht, weil er einen Aspekt wie "Mächtigster Verwandlungszauberer des Kontinents" hat), dann kann er jemanden verwandeln. Wenn gewürfelt werden muss, dann wird das wohl meistens ein "Vorteil erschaffen"/"Create Advantage" sein, und der Verzauberte kriegt einen Aspekt wie "Sieht aus wie der Bürgermeister" oder "Im Körper eines Schweins". Mehr würde ich da regeltechnisch gar nicht machen, diese Aspekte kann die SL wenn gewünscht ja auch schön für Komplikationen reizen.
Dauerhafte Unfreiwillige Verwandlung würde ich als Taken Out Ergebnis eines Konflikts ansehen.
? verstehe deine Antwort nicht. Zone? Also alle in einer gewissen Fläche?
+2? also du würdest nicht nur den Schaden auf jeden Projezieren, sondern sogar noch den +2 Bonus geben?
Somit Schwertmeister gibt FP aus, bekommt für eine Attacke +2 Schaden
Magier gibt FP aus, klatscht nen AoE rein und bekommt für jede dieser AoE Attacke +2 Schaden
und dazu reicht bei dir der Aspekt: Feuermagier? Und Fertigkeit Zaubern?
Daran habe ich auch gedacht. Aber das ist Problembehaftet.Wenn die SL glaubt, dass ein Schwein mit einem Schwert zuschlagen kann, und ein Spieler glaubt das nicht, dann muss der Spieler keinen FP zahlen, dann müssen SL und Spieler miteinander REDEN, wie sie sich die Situation in der Fiktion vorstellen. Fate funktioniert weder mit Arschloch-SLs, noch mit Quengel-Rechthabe-Spielern.
"Im Körper eines Schweins" kann der Magier dann einmal frei nutzen um z.B. eine Attacke des NSC's zu verhindern. Ab dann muss jeder der den Schweineaspekt nutzen will FP zahlen.
Ist er dann noch ein Schwein?!
Der SL kann ja weiterhin behaupten: Der NSC schlägt mit seinem Schwert zu. Wer meint, dass ein Schwein das nicht kann muss einen FP zahlen.
Das fände ich etwas seltsam ...
Wenn die SL glaubt, dass ein Schwein mit einem Schwert zuschlagen kann, und ein Spieler glaubt das nicht, dann muss der Spieler keinen FP zahlen, dann müssen SL und Spieler miteinander REDEN, wie sie sich die Situation in der Fiktion vorstellen. Fate funktioniert weder mit Arschloch-SLs, noch mit Quengel-Rechthabe-Spielern.
...
Edit: Der NSC ist so lange ein Schwein, wie er den Aspekt hat. Einen Aspekt zu beseitigen ist eine "Overcome"-Aktion. Die kann der verzauberte NSC selbst versuchen (z.B. über "forceful", wenn er mit reiner Willensanstrengung seinen Körper in seine menschliche Form zurückzwingen will), oder ein NSC-Zauberer, der auf seiner Seite kämpft.
Naja ganz so kann es auch nicht sein. Um einen Aspekt einzusetzen muss man einen FP zahlen.
Es handelt sich um einen Menschen der den Aspekt hat in ein Schwein verzaubert worden zu sein.
Bei Turbo Fate ist was ähnliches bei dem Aspekt "unter Schutt" beschrieben. (S 40)
Der Spieler muss einen FP zahlen um die "Tatsache" dass der NSC unter Schutt begraben ist zu nutzen.
Das Problem daran ist, dass es in Fate "DAS" Magiesystem nicht gibt.
Wie die Magie dann genau funktioniert haengt vom Setting (und dort teils ja auch noch von der Art der "Magier" ab).
Wie will man da also "DAS" Magiesystem schreiben wenn man schon genau weiss, dass 99.9% der Settings genau dieses Magiesystem so nicht verwenden werden?
Im Core steht, daß Magie über Extras zu bezahlen ist. Preis ist der Aspekt Slot
Kann man (egal in welchem Setting) mit Magie mehrere Treffen? keine Antwort
Kann man mit Magie mehreren einen Nachteil verpassen? keine Antwort
Finde ich gut. Aber wie soll das mit einem Zauber funktionieren?
Naja ganz so kann es auch nicht sein.
Für Magie gelten die gleichen Regeln, wie für alles andere auch in Fate. Kann man mit einem automatischen Gewehr mehrere Ziele gleichzeitig treffen? Oder mit Granaten? Kann mann mit einer Blendgranate mehreren Zielen einen Nachteil verpassen?
Ja, mögliche Regeln dazu auf S. 205 f. (englisches Regelwerk) oder S. 213 f. (deutsche Ausgabe).
Bis du Magie anders regelst, funktioniert Magie genauso, wie jede mundane Handlung auch.
perfekt vielen Dank! Das klärt zumindest die Balance des Schadens (Schwert vs Magie)
Dadurch daß Magie auch immer gleich nen Fate Punkt kostet (da man ja den Aspekt aktivieren muss oder den Stunt) ist das jetzt auch kein Dauerburner
perfekt vielen Dank! Das klärt zumindest die Balance des Schadens (Schwert vs Magie)
Dadurch daß Magie auch immer gleich nen Fate Punkt kostet (da man ja den Aspekt aktivieren muss oder den Stunt) ist das jetzt auch kein Dauerburner
Im Core steht, daß Magie über Extras zu bezahlen ist. Preis ist der Aspekt Slot
Aber wie können charaktererschaffungsregeln vom Setting bestimmt werden?
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…
Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.
Also im Fate Core Regelwerk steht ja bisserl was zu magie und auch z.b. im Malmsturm Regelwerk, aber leider keine Antwort auf meine Frage.
Magier will nen Feuerball zaubern, ne Höhle zum Einsturz bringen, ein Erdbeben zaubern, einen Eisblizzard...
Geht das in Fate überhaupt?
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…
@Draig-Athar
wenn Magie mehr kann als Licht im Dunkeln zaubern, läuft es über Extras
Aber gibt dieses "Magie ist das was ihr wollt" nicht immense outgame Probleme?
Ok was würde dann magie in midgard kosten?
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.
Aber wozu die Spruchliste? Welches Ziel wird damit verfolgt? Bei Freeport habe ich so ein bisschen das Gefühl, dass das Designziel "D&D aber in cool" sein soll. Da gehört die Zauberliste explizit zu, nicht weil in der Piratenstadt Magie nun ein Mal so und so funktioniert, sondern weil "Magic Missile" explizit zum Spielgefühl für den D&D-Liebhaber gehört.
Das bringt aber dem Nicht-D&D-Spieler wenig. Letztlich sind zum Beispiel Magic Missile, Scorching Ray und Power Word Kill nur Einträge auf einer Ausrüstungsliste, die bei Fate zum Beispiel mit Schießen auf Durchschnittlich (+1), Gut (+3) und Fantastisch (+6) korrespondieren. Nun unterscheidet Fate allerdings auch nicht zwischen Kieselstein, Langbogen und Thermonuklearen Hochelfenbogen der Allumfassenden Vernichtung +37. Das ist nur die bunte Farbe auf der Fertigkeit Schießen1. Warum bei der Magie damit anfangen?
Wie man vielleicht merkt, bin ich kein allzu großer Fan von Spruchlisten. ;)
1) ...solange ich nicht bestimmte wichtige Gegenstände durch Aspekte oder Extras besonders hervorheben will, wie im Falle von Elric von Melnibone und Sturmbringer, Arthus und Excalibur.
Die Spruchliste ist nur ein Ersatz für das Gespräch vorher, welche Fähigkeiten Magie hat. Dass eine Spruchliste aber notwendig ist, ist ein Zirkelschluss.
Ich finde gerade dieses Zusammenreißen bei FATE sehr reizvoll. Man bringt sich selbst durch die Einschränkung Herausforderungen dazu, und gibt dem SL auch eine Richtung, in die man selbst möchte.Genau das ist doch das spannende bei Fate, dass man eben NICHT versucht power zu gamen^^ (und wenn: dann sollten es alle am Tisch tun ;) ), sondern gemeinsam eine Geschichte zu erzählen und da gehören Einschränkungen der eigenen Figur eben dazu, weil sie die Story interessanter machen und nicht als Gängelung gedacht sind. Deswegen ist es so wichtig sich vorher zu einigen, was man zusammen spielen möchte.
@Skyclad:Ich hake mich mal bei dem Bezug der Magie auf die genannte Hintergrundwelt ein (valianischer Seemeister und Zauberer aus Nahuatlan kommen ja aus dem Midgard-Setting) Tatsächlich machten wir hier ernste Überlegungen, wie man Fate mit dieser Welt verknüpfen könnte. Der Rahmen sollte ein Sandboxing zu einem bestehenden Städtequellband sein. Das "Zusammenreissen" unserer Gruppe muss ich leider verneinen. Ich habe hier 1-2 Spieler, welche bekannt sind, Regellücken gnadenlos zu nutzen, um zu powern. Vorgeschlagene Begrenzungen der Magie (z.B. Bezug zu bestehenden Spruchlisten der Welt oder Abhandlung durch Stunts) werden schon im Vorfeld abgelehnt. Es wird darauf gedrückt, Sprüche als freie Fähigkeiten zu definieren. Lediglich der Aspekt "Bin Feuermagier" soll z.B. bei jedem Spruch dienen, gerade erfundene Magie mit dem SL zu auszuschachern. Dabei will man aber beim zaubern nicht den Fate-Punkt als Standard zahlen, sondern nur dann, wenn der Zauber über bereits bestehende Fertigkeiten hinausgeht.
Dieses "Zusammenreissen" ist Teil des Genres und muss mit einer einigermaßen brauchbaren Gruppe nicht durch Regeln erzwungen werden. ...........
Bei Magie fehlt natürlich der realweltliche Bezug, weil es keine Magie gibt. Da kann ich nicht auf einen gemeinsamen Erfahrungsschatz mangels Zauberer in der Gesellschaft hoffen.
Pyromancer beschreibt ja recht gut die Alternative: die Regeln sind für alle die gleichen, nur macht ein valianischer Seemeister halt sicher einiges anders als ein Zauberer aus Nahuatlan. Dass hier die Spruchliste Orientierung bietet, ist eine Rückkopplung der Weltenerschaffung. Die Macher haben sich eine Welt gedacht. Auf dieser Basis haben sie Kulturen entwickelt. Auf dieser Basis wiederum haben sie sich überlegt, die zu den Kulturen passen. Die Spieler lernen die Kulturen und ihre Magier unter anderem wieder durch die Spruchlisten kennen.2
Die Spruchliste ist nur ein Ersatz für das Gespräch vorher, welche Fähigkeiten Magie hat. Dass eine Spruchliste aber notwendig ist, ist ein Zirkelschluss.
1) Ja, ich weiß, dass Mr. Miagi Karateka ist, nicht Kungfumeister. Der ist halt einfach nur einigermaßen normal stark.
2) Nein, ich war nicht dabei, als das gemacht wurde, aber ist die einzige einigermaßen sinnvolle Reihenfolge. Niemand wird gesagt haben: langsame Feuerkugel! Jetzt brauchen wir noch eine Kultur dazu.
Dabei will man aber beim zaubern nicht den Fate-Punkt als Standard zahlen, sondern nur dann, wenn der Zauber über bereits bestehende Fertigkeiten hinausgeht.Hier verstehe ich allerdings nicht ganz dein Problem.Die Beschreibung klingt für mich genauso, wie Fate funktioniert.
Besonders mit diesen Spielern sollte dann doch besser VORHER geklaert sein was/wo/wie die Eckdaten der magischen Faehigkeiten sind. Wenn auch die damit zufrieden sind kommen wenigstens im Spiel keine weiteren Diskussionen ueber das "was kann denn Magie?" auf.
Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?
..... Wenn hier aber irgendetwas ungerecht ist, dann doch höchstens die von der Gruppe selbst gewählten Settingbedingungen. Das sollte in einem Gespräch auch deutlich werden. Und genau diese Erkenntnis ist ja die einzige Chance, die Sturköppe zum Umlenken zu bewegen.
Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:Nein, hat er nicht.
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme
Nur einer träumt von einem Superhelden in epischer Übergröße, nämlich genau der Diskutierende. Beispiel: Er veranschaulichte vor einigen Tagen FATE so: Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme
Das hätte ich jetzt genauer erklärt, da es nach einer pauschalierten Erklärung klingt, die Restspieler sind Schuld, da der Buchstabenreiter des FATE-PDF nix falsch machen kann.
Tatsächlich ist sich die Mehrzahl der Gruppe einig, welche Umwelt sie wollen. Das sind DSA-Veteranen und wollen etwas in der Stimmung und Power vergleichbares wie dort. Nur einer träumt von einem Superhelden in epischer Übergröße, nämlich genau der Diskutierende. Beispiel: Er veranschaulichte vor einigen Tagen FATE so: Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme
Darf ich bei freier Magie jetzt das Pendant einer Atombombe über Gareth erwarten? FATE hat in seinen PDFs in der Beziehung keine Bremse definiert. Ich darf aber keine Verhausregelung vorschlagen. Drum hab ich jetzt den Notfallschirm gezogen und bin ausgestiegen.
Das Problem besteht damit, dass der Spieler sich alle Optionen offenhalten will und im Gegenzug auf rein garnichts verzichten will. Nicht einen einzigen Stuntverbrauch, keine noch so geringe Änderung der bestehenden Fertigkeiten. Wählt er den einzigen Aspekt "Magier der Kristallkugel", ohne dass Magie vorher im Detail geklärt wird, kann er jetzt ständig Plotkiller beantragen. "Hey, ich guck in die Vergangenheit und will Infos." "Hey, wer ist der Mörder?" "Wo finde ich den?" Klar hab ich als SL ein Veto. Nur leg ich das dreimal ein, dann hab ich einen Typ am Tisch, der "Spielleiterwillkür" schreit und die Stimmung vermiest. Deshalb will ich vorher ne Klärung, um diese Sinnlos-Diskussionen am Tisch zu verhindern.
Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?
Bei meinen derzeitigen Spielern ist mir FATE einfach viel zu schwammig. Entweder, wir definieren Magie im Vorfeld durch erläuternde Hausregeln. Wenn das ein Einzelner nicht akzeptieren will, ist mir FATE zu riskant.
Zum Drachenreiteraspekt: Es ist keinesfalls zwingend, den Drachen als Extra zu definieren, nur dann, wenn man regeltechnisch mehr aus ihm herausholen will als ein gelegentliches +2 auf Kosten eines Fatepunktes und einer passenden Erklärung, wieso der Einsatz des Fatepunktes gerechtfertigt ist.Ich bin der Beschreibung nach mal davon ausgegangen, dass der Spieler eben dieses mehr will. Also vermutlich einen Drachen der seine Feinde frisst und verbrennt. Und das wäre den Regeln nach eben ein Extra.
ich wollte nur noch mal untermauern, dass die Befürchtung, ein einzelner Aspekt könne ein Spiel kippen, mbMn unbegründet ist.Ich glaube, dass ist allen hier, die Erfahrung mit Fate haben klar. Der Spieler wollte aber offenbar eine Regel (Ein Aspekt erschafft ein Fakt) über andere Regeln (alles was über die üblichen spieltechnischen Auswirkungen eines Aspekts hinausgeht ist ein Stunt/Extra) stellen.
To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.
Nun, genau solche Eckdaten werden schon im Vorfeld abgelehnt. Es soll nur die Beschreibung des Aspekts zur Magie dienen. Man fordert, dass die Definition der Magie dann in der jeweiligen Szene frei erfunden werden darf, sofern sie der Aspektbeschreibung nicht widerspricht.
Das heißt: Wenn Magie mit einer allgemeinen Fähigkeit verglichen werden kann, so soll es keinen Fate-Punkt kosten dürfen. Der Feuerball ist ein Fernkampfangriff des Feuermagiers, somit kann er ihn 5.000 Mal ohne Einsatz von Recourcen vom Turm feuern. Will er aber die gesamte Burg abfackeln, so kann das nicht mit der Fertigkeit abgehandelt werden. Dann schmeißt er nen Fate-Punkt und fackelt trotzdem die Burg ab. Stunts soll er genauso wie Nichtmagier noch obendrauf kriegen, damit er ja nie Nachteile hat, sondern stets mehr als ein Nichtmagier kann.
Das finde ich gegenüber Nichtmagiern als sehr unfair. Was soll denn der als Trost kriegen? Ne andere Aspektbeschreibung? Damit komm ich als SL nicht klar.
Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?
Bloss weil jemand "Drachenreiter" heisst ist damit nicht automatisch gesichert, dass er auf einem Drachen reitet (der "normale" Ritter "darf" ja auch mal vom Pferd absteigen ;) ).
Wie stark die Drachen auf dieser Welt sind (und ob es ueberhaupt noch Drachen auf dieser Welt gibt) ist nur durch diesen Aspekt noch nicht festgelegt.aendert.
Dann brachte ich den Vorschlag hier aus diesem Thread:
Magier muss nehmen:
-Aspekt der zur Magie passt bzw. diese erklärt
-Fertigkeit Zaubern/Wissen... zum casten nehmen
Sollte er durch seinen Zauberspruch irgendwas machen wollen, welches andere Chars nicht so einfach bewerkstelligen können, soll dies 1 Fatepunkt kosten.
Hier noch kurz ein kleiner Einwand: auf gar keinen Fall sollte der Magier mit einer einzelnen Fertigkeit alle magischen Effekte abhandeln können. Er nimmt die gleichen Fertigkeiten, die auch alle anderen nehmen würden. Damit ist ein ganz gewaltiges Ungleichgewicht schon mal nicht drin, weil der Magier schlicht nicht alle Fertigkeiten gleich hoch haben wird.
@Draig:Dieser Aussage wiederum würde ich sofort zustimmen. Da hatte ich in deine Aussage wohl etwas zu viel hineininterpretiert.
Sorry, ich hätte etwas genauer sein sollen. Dann besser so: Ein ansonsten sehr freies und ungeregeltes Magiesystem nur mit Fate Core sollte die normale Skilltabelle nutzen. Wenn es ein dezidiertes System gibt, gilt natürlich, dass durchaus andere Wege möglich sind.
Magie, welche auf einer bestehenden Fertigkeit beruhen, benötigen ja keine spezielle Magiebehandlung. Feuerball mag Fernkampf bleiben. 3. Vorschlag: , (Variante vom 2.): Die Magier bekommen von Haus aus eine entsprechend rechnerisch niedrigere Fertigkeitspyramide von Malmsturm und Nichtzaubernde verzichten im Gegenzug auf die Bonis der Talente/Stunts. (angelehnt an die „Grim & Gritty“-Regel auf Malmsturm Seite-16) So wäre die Regelmechanik Talent/Stunt klar für die Magie reserviert und für Neulinge leichter zu verstehen.