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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Nebula am 15.05.2015 | 18:20

Titel: Magie?
Beitrag von: Nebula am 15.05.2015 | 18:20
Also im Fate Core Regelwerk steht ja bisserl was zu magie und auch z.b.  im Malmsturm Regelwerk, aber leider keine Antwort auf meine Frage.

Magier will nen Feuerball zaubern, ne Höhle zum Einsturz bringen, ein Erdbeben zaubern, einen Eisblizzard...

Geht das in Fate überhaupt?

Prinzipiell ist ja jeder gleich stark, also ein Bogen, ein Schwert, eine Laserpistole...

Aber ein Magier kann ja mehr verändern, als jetzt nur einen Schlag ausführen?

Gibts in Fate AoE´s?

Ich hab das mit Magie noch nicht wirklich kapiert ^^ nur so Single Target gefunden

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 15.05.2015 | 19:02
Es gibt verschiedene Systeme, wie Magie funktioniert, dass ist Setting und Gruppe abhängig.

Aber grundsätzlich ist die erste Frage immer, was will ich erreichen, nicht, was will ich machen.

Nehmen wir deinen Feuerball. Will ich ihn auf Leute schmeißen ist es vermutlich "schießen" (eventuell brauche ich einen Stunt oder muss sogar Fate-Punkte ausgeben, oder oder oder)

Will ich damit aber Licht machen, ist es eher Notice

Will ich damit eine Tür zerstören kommt auch Physiques in Frage

Will ich damit meinen Namen in einen Gegenstand einritzen, sind wir bei Craft

das beim erst gesagten bezüglich Stunt, Fatepunkt usw. bleibt natürlich erhalten)

Verstehst du, worauf ich hinauswill?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 15.05.2015 | 19:25
jep, und meine Frage bezog sich auf Kampf, also Feuerball wie bei D&D

Also Flächenwirkung

Schaden machen

Wenn ich mich unsichtbar zaubere ist mir die wirkungsweise der Regeln einigermaßen klar. mir ging es um o.g.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: 1of3 am 15.05.2015 | 19:35
Du kannst nur einen Charakter  betreffen. Der Charakter könnte aber mehrere Figuren, also zum Beispiel eine Truppe Schläger, repräsentieren.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 15.05.2015 | 20:50
Obwohl man dafür fate punkte bezahlen muss bzw magische erschöpfung abbekommt?

Die malmsturm magieregeln klingen extrem kompliziert
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: 1of3 am 15.05.2015 | 22:02
Die kenn ich nicht. Wenn du ein Subsystem für Magie benutzt, kann das irgendwie oder auch anders funktionieren.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Haukrinn am 15.05.2015 | 22:15
Es gibt halt bei FATE kein Standard-Magiesystem.

Ich verlange für Flächeneffekte zum Beispiel meist einen passenden Stunt und den Einsatz eines FATE-Punktes. Dabei ist es dann egal ob das ein Feuerball, eine Granate oder vollautomatisches Feuer aus einem Sturmgewehr ist.

Noch einfacher ist es natürlich wenn man gar keinen Schaden machen sondern einen Aspekt auf eine Zone legen will. Das ist dann eine Probe wie jede andere.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 16.05.2015 | 09:47
also das hier auf Tanelorn gefunden: https://docs.google.com/file/d/0B3CMtQdlqFaYX2hpc1dpYzZYcUk/edit

gehen wir mal davon aus, daß man ohne spezial Hausregeln/Setting spielt sondern nach Fate core oder Turbo

Jetzt will jemand einen Magier spielen. Er frägt welche Damage Spells er zaubern kann.

Dann sag ich ihm:

Single Target - kein Problem,
Zitat
Magischer Feuerstrahl
Arandor kann durch Zusammenlegen seiner Fingerkuppen bei ausgestreckten Armen
und Sprechen des heiligen Wortes „Varanta“ einen Feuerstrahl wirken, der eine
Reichweite von 100 m (z. B. 3 Zonen) hat und wie eine Fernkampfwaffe wirkt. Wirkt er
diesen Zauber, erhält er +1 auf seinen Zaubernwert, dieser erhöht sich also auf „hervorragend
(+4)“. (Fertigkeit+1-Gabe).

alles andere läuft über Extra und das ist a) teuer b) kostet es was in der anwendung?

Zitat
A cost is how you pay for the extra, and it comes out of the resources
available on your character sheet, whether that’s a skill point, a refresh
point, a stunt slot, or an aspect slot.
Fortunately, because extras use character elements that are already familiar
to you, dealing with costs is fairly simple—you just pay what you’d normally
pay from the slots available to you at character creation. If the extra is
a new skill, you just put it into your pyramid like normal. If it’s an aspect,
you choose one of your five aspects as the one you need. If it’s a stunt, you
pay a refresh point (or more) to have it.

weitere Frage: wenn ich Konzept: "mächtiger Magier" nehme, kann ich dann alles zaubern? von Unsichtbarkeit/Eisenhaut/Tote wiederbeleben/Heilen/Schlösser öffnen/Fliegen/Erdbeben zaubern/...
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Haukrinn am 16.05.2015 | 11:10
Du kannst das Zaubern was innerhalb der Weltgestaltung Sinn macht. Das einfachste Magiesystem überhaupt ist "wähl normal deine Fertigkeiten, wenn du sie einsetzt, dann machst du das auf magischem Wege". Ohne Schnickschnack, ohne Sonderregeln.

Das was du da zitierst das wäre meiner Meinung nach schon zu viel, ich würd da eher die offzielle Schiene aufgreifen und sagen es gibt einen Zauberskill, der kann vom Prinzip her erst einmal nur eine Aktion (z.B. Vorteil erschaffen) und wenn du weitere Aktionen machen willst (z.B. Angriff), dann kannst Du die über Stunts dazu kaufen. Ich würde das aber nicht auf spezielle Sprüche beschränken, damit nimmst Du dem Zauberer seine Flexibilität und machst ihn schwächer als normale Charaktere.

Beim Rest solltest du die Möglichkeiten natürlich davon abhängig machen was andere Charaktere so machen können. Wenn ein Sprengmeister per "Crafts" ein Gebäude in die Luft jagen kann, dann sollte ein Zauberer das auch können. Wenn letzterer das mit einem Fingerschnippen machen will, dann sollte er das wohl oder übel über teure Extras bezahlen müssen.

Und das Konzept "mächtiger Magier" erlaubt dir tatsächlich Dinge zu wirken die in der Welt als mächtige Magie gelten. Wenn das Zaubern von bunten Lichtern da schon als mächtig gilt, dann kann er das. Wenn Erdbeben als möächtig gelten, dann kann er die. Aber das Konzept finde ich persönllich nicht gut. "Vermeintlich mächtiger Magier" oder "Ehemals mächtiger Magier" sind denke ich da deutlich interessanter...
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Xetolosch am 16.05.2015 | 11:22
Bei Fate sollte man auf jeden Fall von der Zauberspruch-Schiene abspringen. Man überlegt sich eher, WAS (Gegner ausschalten, Vorteil schaffen, Hindernis überwinden, ungesehen bleiben, ...) man erreichen will, nimmt die passende Fertigkeit und beschreibt die Aktion bzw. den magischen Effekt.

Ist die Magie in der Welt einfach gestrickt, so kann man auf die passende weltliche Fertigkeit würfeln und Aspekte zur Unterstützung ziehen. Damit bleibt Magie ebenso geregelt wie es auch bei einem Kämpfer mit dem Kampf der Fall wäre.

Bietet die Magie in der Spielwelt mehr, wird es damit etwas schwieriger, da es manchmal einfach keine passende (weltliche) Fertigkeit gibt. In diesem Fall benötigt man dann eine Fertigkeit wie Mysterien ( freeFate) oder Talent (F2G), um auf diese zu würfeln. Wir spielen F2G und würfeln Zauber auf die Fertigkeit Talent. Ausgenommen natürlich das Austeilen von Stress, was bei F2G per Definition nur Angriff und Beeinflussen kann.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 16.05.2015 | 11:33
Also braucht man um nen Magier zu Spielen
1) aspekt der sich ums Zaubern dreht
2) für mächtige Magie nen eigenen definierten stunt?

Edit: 
Gehen wir mal davon aus, dass es wirklich einen sprengmeister gibt, der ganze häuser in die luft jagen kann. Warum ist das voraussetzung, dass das ein magier dann auch darf? Kann ein krieger das haus mit seiner axt zertrümmern?
Kann der Sprengmeister fliegen/heilen/mir untoten reden?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Haukrinn am 16.05.2015 | 12:39
Nochmal, es gibt keine feste Regel wie man einen Magier baut. Aspekt und Stunt sind eine Variante, aber es gibt auch beliebig viele andere. Wenn ihr euch zusammensetzt und euer Spiel plant dann solltet ihr in diesem Zuge auch ein passendes Magiesystem definieren was zum Spiel passt. Alles andere bringt's nicht!

Worauf man meiner Meinung einfach nur achten sollte ist dass wenn nicht alle Gruppenmitglieder Magier sind die Nichtmagier nicht komplett ins Hintertreffen geraten dürfen (deshalb mein Beispiel mit dem Sprengmeister).
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.05.2015 | 12:58
Edit:
Kann der Sprengmeister fliegen/heilen/mir untoten reden?

Du denkst mMn zu sehr daran, dass ein Magier ja mehr können muss als andere. Das ist nicht in allen Spielwelten der Fall. Deswegen müsst Ihr euch vorher entscheiden, was Magier in der Welt können sollen. Danach richtet sich dann der regeltechnische Kram.

FATE denkt lösungsorientiert und nicht in Simulationsdimensionen:
Alle SC's wollen aufs Dach des Wolkenkratzers um dort King Kong zu stellen. Der Sprengmeister wählt dafür Athletik o.Ä. um nach oben zu laufen. Der Magier grundsätzlich auch, denn er will sich ja bewegen. Wenn der Spieler des Magiers sagt, er können doch einen Flugzauber wirken, dann würfelt er immer noch auf die körperliche Fertigkeit, kann aber einen Fatepunkt ausgeben, um seinen Magieaspekt auszulösen und sich die Probe damit zu erleichtern.

Wenn Ihr hingegen der Meinung seid, dass ein Magier immer alles mit einer Fertigkeit "Zaubern" lösen können soll, dann müsst ihr zwangsläufig den Magier-SC mit anderen Nachteilen (Erfordernis von mehreren gestaffelten Stunts oder aber Aufteilung der Effekte auf mehrere Magiefertigkeiten wie Kampf, Heilung etc.) belegen, weil er sonst einfach immer alles besser kann als die anderen.

Dresden Files RPG löst das z.B. dadurch, dass man sich Magie (wie andere übernatürliche Kräfte) mit Fatepunktevorrat (Refresh) erkauft. Magier haben also zu Beginn jedes Spieltags erheblich (!) viel weniger Fatepunkte zur Verfügung und müssen sich dadurch mehr selbst "in die Scheiße reiten", um ihre Aspekte triggern zu können.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 16.05.2015 | 16:53
gehen wir mal davon aus, daß man ohne spezial Hausregeln/Setting spielt sondern nach Fate core oder Turbo

Jetzt will jemand einen Magier spielen.

Das schließt sich aus. Es gibt bei Fate keine "allgemeingültigen" Regeln für Magie. Magieregeln sind immer Settingregeln. Und diese können von ganz einfach ("Du brauchst einen Aspekt, dann kannst du mit deinen Fertigkeiten zaubern" wie zum Beispiel der "Collegia Arcana Magic" aus Fate Core) oder höchst komplex (du brauchst mehrere Fertigkeiten und Stunts um zu zaubern, wie in DF) sein - und natürlich alees zwischen diesen Extremen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 16.05.2015 | 17:03
Ok das ist mir dann alles zu hoch.
Danke für eure antworten, aber ich blick da nicht durch. Da ich keinen Magier plane, soll sich der SL damit rummärgern :)

Ich leg einfach so gut es geht Vetos ein ;)
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 16.05.2015 | 17:06
Vielleicht kann man euch ja dabei helfen ein passendes Magiesystem zu finden. Beschreibe doch einmal wie Magie in der Welt (abseits von Regeln) funktionieren soll.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Astaroth am 27.05.2015 | 23:28
Ich würde bei einem Feuerball einfach den Zauberaspekt reizen und dann auf eine Zone Schaden (+2) würfeln lassen. Sehe da kein Problem.
Mich quälen eher andere Fragen zur Zauberei. z.B. "Verwandlungszauber" egal ob sich selbst oder andere ...
Wie würdet ihr das mit FATE Turbo handhaben?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Pyromancer am 28.05.2015 | 00:02
Ich würde bei einem Feuerball einfach den Zauberaspekt reizen und dann auf eine Zone Schaden (+2) würfeln lassen. Sehe da kein Problem.
Mich quälen eher andere Fragen zur Zauberei. z.B. "Verwandlungszauber" egal ob sich selbst oder andere ...
Wie würdet ihr das mit FATE Turbo handhaben?

Wenn ein Charakter jemanden verwandeln kann (vielleicht, weil er einen Aspekt wie "Mächtigster Verwandlungszauberer des Kontinents" hat), dann kann er jemanden verwandeln. Wenn gewürfelt werden muss, dann wird das wohl meistens ein "Vorteil erschaffen"/"Create Advantage" sein, und der Verzauberte kriegt einen Aspekt wie "Sieht aus wie der Bürgermeister" oder "Im Körper eines Schweins". Mehr würde ich da regeltechnisch gar nicht machen, diese Aspekte kann die SL wenn gewünscht ja auch schön für Komplikationen reizen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.05.2015 | 08:17
Dauerhafte Unfreiwillige Verwandlung würde ich als Taken Out Ergebnis eines Konflikts ansehen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 28.05.2015 | 08:42
Dauerhafte Unfreiwillige Verwandlung würde ich als Taken Out Ergebnis eines Konflikts ansehen.
+1, halte ich auch so. Genauso bei völliger mentaler Kontrolle. Wie auch immer das Ziel alle seine Optionen verliert, es ist ausgeschaltet.

Selbstverwandlung hängt vom Ausmaß ab. Oft ist es tatsächlich nur das Erzeugen eines Aspekts. "Winzige Maus".
In manchen Situationen kommen aber mehrere Aspekte oder sogar Stunts ins Spiel, dann müsste man das genauer regeln. Aber wenn ihr so ein detailiertes Magiesystem haben wollt, dann sollte man das evtl. ohnehin wie bei Dresden Files o.Ä. aufziehen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 08:49
Ich würde bei einem Feuerball einfach den Zauberaspekt reizen und dann auf eine Zone Schaden (+2) würfeln lassen. Sehe da kein Problem.

? verstehe deine Antwort nicht. Zone? Also alle in einer gewissen Fläche?
+2? also du würdest nicht nur den Schaden auf jeden Projezieren, sondern sogar noch den +2 Bonus geben?

Somit Schwertmeister gibt FP aus, bekommt für eine Attacke +2 Schaden
Magier gibt FP aus, klatscht nen AoE rein und bekommt für jede dieser AoE Attacke +2 Schaden

und dazu reicht bei dir der Aspekt: Feuermagier? Und Fertigkeit Zaubern?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 11:18
Der bekommt ja nicht seinen Probenwert als Angriff gegen jeden. Der eingesetzte Aspekt erlaubt eher das Aufteilen der Shifts. Zum Beispiel Shoot +3 (ist halt ein Kampfmagier), Einsatz des Aspekts Mein Element ist das Feuer o.ä. +2, gut gewürfelt +2, macht in Summe +7. Jetzt sagt der Spieler: "Die beiden Wächter sind noch im Randbereich drin, jeweils (+2), der gegnerische Zauberer wurde aber voll erwischt: +3." Und dagegen dürfen die einzeln verteidigen.

Dem Schwertkämpfer mit dem Aspekt Wirbelnder Derwisch hätte ich das ebenso vorgeschlagen, wenn auch mit Fight als Fertigkeit.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 12:03
was heisst jeweils +2? also du teilst nur die +7 auf 3 Personen auf?

ja das ist ja dann kein Thema, da sehe ich auch wenig Diskussionsbedarf, aber die Antwort (die ich Zitierte) hab ich ganz anders gelesen

vor allem da ja +7 schwerer wegzustecken ist als nur ne 3 oder 2

edit: und du würdest magie über shoot handhaben? Das wäre mir aber ein zu kleiner Preis für ein Extra oder was verlangst du für Aspekte? oder reicht dir das im Konzept? oder darf dieser Magier nur Kampfmagie benutzen? also nix Unsichtbarkeit, mit Toten sprechen, jemanden bezaubern?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 13:23
@Aufteilen:
Genau. Es hängt so ein bisschen von der Erzählung ab. "Ich sammle meine Kräfte und schieße dem finsteren Magus einen konzentrierten Flammenstrahl entgegen." Dann bekäme der arme Mann die volle +7. "Ich brenne das Dorf nieder. Fangen wir mit diesem Mob an. Ein Treffer für jeden." +1 gegen sieben Mistforken- und Fackelschwinger, was bei einer normalen Verteidigung von +0, einem Stresskästchen pro Dörfler und Nichtwürflen für beliebige namenlose NSC sieben Dörfler ausschaltet. Oder halt irgendeine Verteilung dazwischen.

Aufteilen ist normalerweise nicht vorgesehen, da hier aber ein Aspekt eingesetzt wurde für +2, würde ich eben an der Stelle auch die Möglichkeit eröffnen. Bei Mobs ist es eh wurscht, weil der Schaden überläuft, sich also schon von alleine verteilt.

@Shoot:
Das ist meine Lösung, wenn ich kein eigenständiges dezidiertes Magiesystem habe, sondern eben Fate Core pur für ein "normales" Fantasysetting nutze. Die Intention der Tätigkeit bestimmt die Anwendung. Ich werfe einen Feuerball, um jemanden zu verletzen? Shoot regelt Fernkampfangriffe. Ich möchte meine arkanen Künste nutzen, um jemanden von einer Sache zu überzeugen? Rapport. Angstzauber? Provoke. Levitation? Athletics. Gespräche mit Toten? Contacts.

Jetzt könnte man natürlich sagen: "Aber das kann ja jeder andere auch! Für die meisten Sachen muss ich gar kein Zauberer sein." Meine Antwort: "Stimmt. Gibt es damit ein Problem?" Der Vorteil des Magiers liegt hier letztlich nur noch in der narrativen Erlaubnis. Der Dieb Liebenswürdige Beschaffer seltener Gegenstände wird mit seinem Contacts-Wurf sicher tolle Hehler finden, hat aber ein kleines Problem mit Toten. Der Redseelige Nekromant plaudert derweil mit reichlich Ahnengeistern, wird aber mit der weltlicheren Unterwelt kaum ins Gespräch kommen. Beide nutzen Contacts unterschiedlich.

Oft ist es auch nur Koloration. Magier und Bogenschütze verfolgen das gleiche Ziel (WEHTUN!!!) mit der gleichen Fertigkeit (Shoot), es sieht nur bei beiden verschieden aus, so verschieden, dass auch reissende Klauen und Mäuler aus dem Boden per Shoot geregelt werden. Die Intention ist Verletzen auf Distanz. Shoot. Egal ob Feuerball, Klauen und Mäuler, Pfeil, spitzer Stock, Stein, Ballista, Flammenwerfer, Handgranate, Strahlenkanone oder was auch immer.

[EDIT]
Es gibt keine Fertigkeit Zaubern in Fate Core aus dem Grund, dass das eben der Joker wäre, der alles kann. Eine allgemeingültige Fertigkeit Zaubern...
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 13:37
danke, das trifft meine persönliche Meinung sehr genau

Fate will keinem Magier alles Erlauben, sondern alle sollen gleich "Stark" sein.

Narrativ ist natürlich Magie sehr einfach zu nutzen, aber solange ein anderer Char die gleichen Möglichkeiten bei passender Erklärung hätte, dann ist ja alles fein!

trotzdem finde ich es extrem Schade, daß Fate wirklich gut erklärt ist, aber das Magiesystem so knapp behandelt :(
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Keuner am 28.05.2015 | 13:49
Im Toolkit wird es ja doch recht breit behandelt.
Und dieses seltsame Interweb - von dem alle sprechen - ist ja auch eine feine Quelle von Ideen und Interpretationen  ~;D
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.05.2015 | 14:22
trotzdem finde ich es extrem Schade, daß Fate wirklich gut erklärt ist, aber das Magiesystem so knapp behandelt :(
Das Problem daran ist, dass es in Fate "DAS" Magiesystem nicht gibt.

Wie die Magie dann genau funktioniert haengt vom Setting (und dort teils ja auch noch von der Art der "Magier" ab).

Wie will man da also "DAS" Magiesystem schreiben wenn man schon genau weiss, dass 99.9% der Settings genau dieses Magiesystem so nicht verwenden werden?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Astaroth am 28.05.2015 | 14:31
Wenn ein Charakter jemanden verwandeln kann (vielleicht, weil er einen Aspekt wie "Mächtigster Verwandlungszauberer des Kontinents" hat), dann kann er jemanden verwandeln. Wenn gewürfelt werden muss, dann wird das wohl meistens ein "Vorteil erschaffen"/"Create Advantage" sein, und der Verzauberte kriegt einen Aspekt wie "Sieht aus wie der Bürgermeister" oder "Im Körper eines Schweins". Mehr würde ich da regeltechnisch gar nicht machen, diese Aspekte kann die SL wenn gewünscht ja auch schön für Komplikationen reizen.

Daran habe ich auch gedacht. Aber das ist Problembehaftet.

"Im Körper eines Schweins" kann der Magier dann einmal frei nutzen um z.B. eine Attacke des NSC's zu verhindern. Ab dann muss jeder der den Schweineaspekt nutzen will FP zahlen.
Ist er dann noch ein Schwein?!
Der SL kann ja weiterhin behaupten: Der NSC schlägt mit seinem Schwert zu. Wer meint, dass ein Schwein das nicht kann muss einen FP zahlen.

Das fände ich etwas seltsam ...

Dauerhafte Unfreiwillige Verwandlung würde ich als Taken Out Ergebnis eines Konflikts ansehen.

Finde ich gut. Aber wie soll das mit einem Zauber funktionieren?

? verstehe deine Antwort nicht. Zone? Also alle in einer gewissen Fläche?
+2? also du würdest nicht nur den Schaden auf jeden Projezieren, sondern sogar noch den +2 Bonus geben?

Somit Schwertmeister gibt FP aus, bekommt für eine Attacke +2 Schaden
Magier gibt FP aus, klatscht nen AoE rein und bekommt für jede dieser AoE Attacke +2 Schaden

und dazu reicht bei dir der Aspekt: Feuermagier? Und Fertigkeit Zaubern?

Mein Horizont ist auf Fate Turbo/Accelerated beschränkt
Da gibt es keine Fertigkeit Zaubern sondern nur die Methoden. Da ein Zauberer auf "Kraftvoll" wohl nicht so viel Punkte hat wie ein Schwertmeister und noch dazu kein Schwert, was ja auch noch Punkte bringt, habe ich da kein großes Problem betreffend der "Gerechtigkeit".

Der Schwertmeister könnte den gleichen Effekt wie der Magier erzielen, wenn er z.B. eine "Brandbombe" wirft, nur müsste er dafür keinen FP  zahlen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Pyromancer am 28.05.2015 | 14:44
Daran habe ich auch gedacht. Aber das ist Problembehaftet.

"Im Körper eines Schweins" kann der Magier dann einmal frei nutzen um z.B. eine Attacke des NSC's zu verhindern. Ab dann muss jeder der den Schweineaspekt nutzen will FP zahlen.
Ist er dann noch ein Schwein?!
Der SL kann ja weiterhin behaupten: Der NSC schlägt mit seinem Schwert zu. Wer meint, dass ein Schwein das nicht kann muss einen FP zahlen.

Das fände ich etwas seltsam ...
Wenn die SL glaubt, dass ein Schwein mit einem Schwert zuschlagen kann, und ein Spieler glaubt das nicht, dann muss der Spieler keinen FP zahlen, dann müssen SL und Spieler miteinander REDEN, wie sie sich die Situation in der Fiktion vorstellen. Fate funktioniert weder mit Arschloch-SLs, noch mit Quengel-Rechthabe-Spielern.

Davon abgesehen kann natürlich auch ein in ein Schwein verzauberter NSC die SCs angreifen, da braucht er ja kein Schwert dafür. Wütende Schweine (und ich wäre wütend, wenn mich jemand ungefragt in ein Schwein verwandelt) sind (vorsicht, Kalauer) saugefährlich!

Edit: Der NSC ist so lange ein Schwein, wie er den Aspekt hat. Einen Aspekt zu beseitigen ist eine "Overcome"-Aktion. Die kann der verzauberte NSC selbst versuchen (z.B. über "forceful", wenn er mit reiner Willensanstrengung seinen Körper in seine menschliche Form zurückzwingen will), oder ein NSC-Zauberer, der auf seiner Seite kämpft.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: SeldomFound am 28.05.2015 | 15:00
Es gilt: Aspekte sind immer wahr. Ein Schwein kann nur schwerlich mit einem Schwert angreifen, außer wir erlauben das Bild, dass es mit dem Schwert im Maul im Stil von Wolf Sif aus Dark Soul kämpfen kann. Aber das ist ein Stilfrage über die man eben verhandeln kann. Das gehört eben zu Fate dazu.

Und allgemein: Es gibt nicht DAS Magiesystem in Fate, weil es auch nicht DAS Fantasysetting in Fate gibt. Magie muss immer an das Setting angepasst werden, doch das ist durch das System nicht vorgegeben. Die Skills sind allesamt nur Beispiele und können beliebig angepasst werden. Shoot könnte man in Werfen und Schießen zerlegen, Lore in unterschiedliche Wissensbereiche.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 28.05.2015 | 15:19
(https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTFRecr51kkwQppCZVCrIEdniSvh-zqaN2_n9kbJ8hl9-3IlzD7)

Ja, ob Schweine mit Schwertern angreifen können, ist auch vom Setting abhängig.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Astaroth am 28.05.2015 | 16:25
Wenn die SL glaubt, dass ein Schwein mit einem Schwert zuschlagen kann, und ein Spieler glaubt das nicht, dann muss der Spieler keinen FP zahlen, dann müssen SL und Spieler miteinander REDEN, wie sie sich die Situation in der Fiktion vorstellen. Fate funktioniert weder mit Arschloch-SLs, noch mit Quengel-Rechthabe-Spielern.
...
Edit: Der NSC ist so lange ein Schwein, wie er den Aspekt hat. Einen Aspekt zu beseitigen ist eine "Overcome"-Aktion. Die kann der verzauberte NSC selbst versuchen (z.B. über "forceful", wenn er mit reiner Willensanstrengung seinen Körper in seine menschliche Form zurückzwingen will), oder ein NSC-Zauberer, der auf seiner Seite kämpft.

Naja ganz so kann es auch nicht sein. Um einen Aspekt einzusetzen muss man einen FP zahlen.
Es handelt sich um einen Menschen der den Aspekt hat in ein Schwein verzaubert worden zu sein.

Bei Turbo Fate ist was ähnliches bei dem Aspekt "unter Schutt" beschrieben. (S 40)
Der Spieler muss einen FP zahlen um die "Tatsache" dass der NSC unter Schutt begraben ist zu nutzen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 28.05.2015 | 16:41
Naja ganz so kann es auch nicht sein. Um einen Aspekt einzusetzen muss man einen FP zahlen.
Es handelt sich um einen Menschen der den Aspekt hat in ein Schwein verzaubert worden zu sein.

Bei Turbo Fate ist was ähnliches bei dem Aspekt "unter Schutt" beschrieben. (S 40)
Der Spieler muss einen FP zahlen um die "Tatsache" dass der NSC unter Schutt begraben ist zu nutzen.

Pyromancer hat es eigentlich sehr gut auf den Punkt gebracht:

Fate funktioniert nur, wenn SL und Spieler über unklare Situationen reden, und man eine einvernehmliche Lösung findet.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 17:03
Das Problem daran ist, dass es in Fate "DAS" Magiesystem nicht gibt.

Wie die Magie dann genau funktioniert haengt vom Setting (und dort teils ja auch noch von der Art der "Magier" ab).

Wie will man da also "DAS" Magiesystem schreiben wenn man schon genau weiss, dass 99.9% der Settings genau dieses Magiesystem so nicht verwenden werden?

naja jetzt alles aufs Setting zu schieben finde ich jetzt auch komisch :(

Savage Worlds hat auch nicht DAS Setting aber vernünftige Magie Regeln ;-)

Und es ist doch für jedes Setting interessant zu wissen, wie Magie prinzipiell Funktioniert?

Im Core steht, daß Magie über Extras zu bezahlen ist. Preis ist der Aspekt Slot

Kann man (egal in welchem Setting) mit Magie mehrere Treffen? keine Antwort
Kann man mit Magie mehreren einen Nachteil verpassen? keine Antwort
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 17:03
@Astaroth:
Vorsicht, der FP ist nötig, um den Vorteil mechanisch zu nutzen. Aspekte sind aber eben auch immer wahr, haben also Auswirkungen auf die Fiktion. Und die hat nun ein Mal Priorität - siehe Goldene Regel.

Und wenn Schweine nicht fliegen können, dann muss ich auch keinen Fatepunkt einsetzen, um das Schwein auf Grund seines Schweinseins am Boden zu halten.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Astaroth am 28.05.2015 | 17:07
Ja stimmt. Aber das hilft mir bei meinem Problem nicht weiter ...
Aspekte müssen bezahlt werden um sie nutzen zu können, auch wenn sie immer wahr sind.
Ich denke, so einen Zauber lässt sich nicht so gut über einen Aspekt darstellen.
Eher über "Ausschalten"... oder über einen temporären Stunt?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 28.05.2015 | 17:11
Prinzipiell geht es darum was bewirkt wird, nicht wie.

Ist das Ziel nach der Verwandlung immer noch größtenteils handlungsfähig? Hat es seinen eigenen Willen?
Dann ist es vermutlich ein Aspekt.

Ist das Ziel nicht mehr in der Lage die für ihn wichtigen Handlungen zu tätigen, weil es z.B. als Frosch nicht mehr kämpfen kann? Dann ist es ausgeschaltet => Sollte auch als Konflikt behandelt werden, durch dessen gewinnen der Verlierer verwandelt/ausgeschaltet wird.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Marko am 28.05.2015 | 17:29
Im Core steht, daß Magie über Extras zu bezahlen ist. Preis ist der Aspekt Slot

Kann man (egal in welchem Setting) mit Magie mehrere Treffen? keine Antwort
Kann man mit Magie mehreren einen Nachteil verpassen? keine Antwort

Für Magie gelten die gleichen Regeln, wie für alles andere auch in Fate. Kann man mit einem automatischen Gewehr mehrere Ziele gleichzeitig treffen? Oder mit Granaten? Kann mann mit einer Blendgranate mehreren Zielen einen Nachteil verpassen?

Ja, mögliche Regeln dazu auf S. 205 f. (englisches Regelwerk) oder S. 213 f. (deutsche Ausgabe).

Bis du Magie anders regelst, funktioniert Magie genauso, wie jede mundane Handlung auch.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.05.2015 | 17:56
Finde ich gut. Aber wie soll das mit einem Zauber funktionieren?

Wieso sollte es schneller oder besser gehen, jemanden mit Magie auszuschalten, als mit physischen Mitteln?
Stress oder leichtere Konsequenzen im Konflikt mit Verwandlungsmagie deutet eben die schleichende Verwandlung an: "Grün wie ein Frosch", "Unkontrollierbare Zuckungen", "Quaaak...was zum Teufel, ich meine...quaak".

Eigenverwandlungen für eine einzelne Aufgabe (Tür aufbrechen etc.) würde ich mit Vorteil erschaffen regeln, längerfristige Eigenverwandlungen als Stunt mit der Fähigkeit, die Skillpyramide (vorher festgelegt) zu ändern.

Nicht jeder Zauberspruch muss mit den gleichen Bordmitteln, die Fate anbietet, geregelt sein. Manches sind Aspekte, manches eigene Skills und manches Stunts. Je nachdem.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Pyromancer am 28.05.2015 | 18:00
Naja ganz so kann es auch nicht sein.

Doch, ganz genau so kann es sein. Fate funktioniert hervorragend, wenn man einen Schritt zurück tritt und sich anschaut, was da in der Fiktion passiert.

Fakt: Der Zauberer hat die gegnerische Wache in ein Schwein verwandelt.

Ergibt es Sinn, dass die Schweine-Wache irgend eine Aktion nicht mehr ausführen kann, weil sie jetzt ein Schwein ist (z.B. mit dem Schwert angreifen)? Dann kann die Schweine-Wache diese Aktion nicht mehr ausführen. Fertig.

Ergibt es Sinn, dass die Schweine-Wache irgend eine Aktion jetzt ausführen kann, weil sie ein Schwein ist? Etwas, was die Wache vorher, als Nicht-Schwein, nicht konnte? Dann kann die Schweine-Wache diese Aktion jetzt ausführen. Fertig.

Ergibt es Sinn, dass irgend etwas leichter funktioniert, weil die Wache jetzt ein Schwein ist? Wenn ja, dann kann jeder der mag einen Fate-Punkt ausgeben (auch der SL für den Schweine-NSC!) und kriegt +2 auf die Handlung, die leichter funktioniert, weil die Wache jetzt ein Schwein ist. Und der Zauberer muss sogar einmal gar keinen Fate-Punkt ausgeben und kriegt die +2 trotzdem! Fertig.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 18:40
Für Magie gelten die gleichen Regeln, wie für alles andere auch in Fate. Kann man mit einem automatischen Gewehr mehrere Ziele gleichzeitig treffen? Oder mit Granaten? Kann mann mit einer Blendgranate mehreren Zielen einen Nachteil verpassen?

Ja, mögliche Regeln dazu auf S. 205 f. (englisches Regelwerk) oder S. 213 f. (deutsche Ausgabe).

Bis du Magie anders regelst, funktioniert Magie genauso, wie jede mundane Handlung auch.

perfekt vielen Dank! Das klärt zumindest die Balance des Schadens (Schwert vs Magie)

Dadurch daß Magie auch immer gleich nen Fate Punkt kostet (da man ja den Aspekt aktivieren muss oder den Stunt) ist das jetzt auch kein Dauerburner
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 18:54
perfekt vielen Dank! Das klärt zumindest die Balance des Schadens (Schwert vs Magie)

Dadurch daß Magie auch immer gleich nen Fate Punkt kostet (da man ja den Aspekt aktivieren muss oder den Stunt) ist das jetzt auch kein Dauerburner

Der Magier kann durchaus dauernd zaubern. Es hat nur nicht mehr oder weniger mechanische Auswirkungen als alles andere. Angriff mit Shoot, ohne dass ein Fatepunkt kam? Klar, ich bin der Fürchterliche Flammenrufer. Ich bezaubere die Sinne aller Personen um mich herum? Sicher doch, ich bin hässlich wie die Nacht, aber mein Meisterpsioniker hat nun ein Mal Rapport +4. *Klick*, das Schloss ist offen, denn mein Telekinetischer Einbruchspezialist braucht einfach keinen Dietrich. Alles ohne FP.

Erst im Zusammenspiel von Genre, Aspekten und Fertigkeiten wird klar was wie genau funktionieren kann.

Übrigens ist das Savage Worlds-Magiesystem weit davon entfernt generisch zu sein. Das ist das 08/15-Dungeonklopperding. Nur ein sehr kleiner Ausschnitt der Skala. Das kann weder The Subtle Art (was kaum als Magie erkennbar ist, weil eben sehr niederschwellig) noch den weltenändernden Rumms von Gods and Monsters so ohne weiteres darstellen. Fate ist da nur so konsequent zu sagen, dass es ganz viele Ansätze gibt, die vom Setting abhängen. Zum Beispiel diskutieren wir hier die Variante, die Fate Core ohne spezielle Magieregeln hin bekommt. Das geht ziemlich gut für Sword&Sorcery. Ars Magica? Weniger gut...
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Marko am 28.05.2015 | 18:57
perfekt vielen Dank! Das klärt zumindest die Balance des Schadens (Schwert vs Magie)

Dadurch daß Magie auch immer gleich nen Fate Punkt kostet (da man ja den Aspekt aktivieren muss oder den Stunt) ist das jetzt auch kein Dauerburner

Es muss nicht immer einen Fate-Punkt kosten. Ohne dass es spezielle Regeln für Magie gibt, würde es so laufen, dass es einen Aspekt gibt (zum Beispiel *Zauberer der Roten Mäntel), dann kann dieser Charakter einen Feuerball werfen und würfelt auf Schießen, genauso wie der Nicht-Magier mit seiner Waffe auf Schießen würfelt, wenn er einen Fernkampfangriff macht. Nur, wenn es einen mechanischen Vorteil geben soll, wird ein Fate-Punkt ausgegeben oder Stunt aktiviert. Aber das gilt wiederum auch für mundane Charaktere. Ein Charakter der ein *Bogenschütze der Stadtwache kann diesen Aspekt nutzen, um einen Bonus auf Schießen-Würfe zu bekommen, genauso wie es der Magier bei den Feuerbällen kann.

Fate Core macht erstmal keinen Unterschied zwischen verschiedenen Aktionen. Es ist egal, ob man jemanden mit Magie oder ohne Magie, mit Waffen oder ohne Waffen, mit einem coolen Roundhouse-Kick oder einfach mit der Faust Schaden verursacht. Mechanisch ist das immer gleich. Und wie gesagt: Das gilt immer, bis du für bestimmte Dinge bestimmte (mechanische) Regeln einführst (Magie, Waffenschaden, ein Martial-Arts-System). Diese Regeln müssen aber immer manuell hinzugefügt und angepasst werden. Viele solcher Regeln gibt es schon im Toolkit.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 28.05.2015 | 19:28
Im Core steht, daß Magie über Extras zu bezahlen ist. Preis ist der Aspekt Slot

Du hast es anscheinend immer noch nicht verstanden: das ist nicht DAS Magiesystem von Fate sondern nur ein mögliches (in diesem Fall das des Settings aus dem alle Beispiele sind). Im Tookit sind dann auch Beispiele, bei denen das nicht so ist.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 19:44
ok Thema Schaden habe ich jetzt kapiert, sorry hat bisserl länger gedauert, aber ich habe echt Seite 213 überlesen. Hatte Kampf nicht auf der Liste und nur unter Magie gesucht =)
Wenn ich jetzt Feuerrufer bin und mit Feuerbällen schiesse (Shooting ohne FP) und einen Vorteil erschaffen will wie jemanden Anzünden dann kostet das nen FP? oder auch kostenlos?

Zum Thema Magie und Vielseitigkeit:

Also Zauberer der roten Mäntel z.b.

Hier muss der Spieler und SL sagen, wie mächtig die Zauberer der roten Mäntel sind und dann wird das ausgemacht

Also ob ein ZdrM Feuerbälle zaubern kann, Untote erschaffen, Fliegen, Unsichtbarkeit, Essen erschaffen, Eissturm, Teleportation, Dämon beschwören ...

Style Sachen gehen kostenlos wie z.b. auf dem Jahrmarkt Kugeln schweben lassen.
Spiel beinflussende Effekt sachen kosten einen FP?

Je mehr Powers ein ZdrM haben will, desto höher die Kosten (Regeneration geringer, Aspektslots...)?

@Draig-Athar
wenn Magie mehr kann als Licht im Dunkeln zaubern, läuft es über Extras
Von welchem Toolkit redest du?
und ja du hast richtig gesehen: ich kapiers immer noch nicht, deswegen ja auch  meine Fragen ;-)
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Marko am 28.05.2015 | 19:58
Du musst dich von dem Gedanken trennen, dass Magie anders behandelt wird, als der Rest. Es gibt vier Aktionen (Überwinden, Vorteil erschaffe, Angreifen, Verteidigen). Diese Dinge funtionieren immer gleich, egal wie die Narration dazu aussieht. Also ja, man kann mit Magie jede dieser Aktionen durchführen und mechanisch läuft es genauso ab, wie mundane Handlungen. Die Ausnahme ist, wenn ihr festlegt, dass Magie anders funktioniert:

Und ja, man muss mit dem Setting festlegen, was der Magier kann. Das hat schon im ganzen Thread versucht, zu erklären. Ohne zu wissen, wie Magie in deinem Setting funktioniert, kann dir auch niemand sagen, wie Magie bei Fate funktioniert.

Das heißt: Es kann sein, dass deine Magier mächtige Drachen beschwören können und die Sonne auf die Erde stürzen lassen können und trotzdem nur einen Aspekt dafür als Preis zahlen. Es kann auch sein, dass man für eine kleine Flamme in der Hand einen Aspekt, eine Magie-Fertigkeit, einen Stunt und drei Refresh bezahlen muss. Es kommt halt einfach drauf an, wie Magie im Setting funktioniert.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 20:09
SRD vom Fate System Toolkit (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic)

Hier kannst du dir mal ein paar beispielhafte Magiesysteme anschauen:


Das sind acht teils recht unterschiedliche Ansätze, wie du Magie in Fate realisieren kannst. Am besten fängst du immer mit der Goldenen Regel an: Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen. (http://srd.faterpg.de/index.php/fate-core/spielleiten/was-macht-du-waehrend-des-spiels/)

Dementsprechend haben hier reichlich Leute gefragt, was du überhaupt in deinem Setting haben willst. Und die Fate Core-Grundregeln ohne alles bieten einen bestimmten Ansatz, der sich relativ gut mit niederschwelliger schwacher Low Fantasy-Magie wie in Sword&Sorcery vereinbaren lässt. Nach meinem Geschmack. Andere Fatespieler sehen das sicher wieder anders.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 20:35
Aber wie können charaktererschaffungsregeln vom Setting bestimmt werden?

Setting conan
Dadurch automatisch jeder mit aspekt barbar +3 stressbalken und axt +2
Magier braucht für jeden zaubertrick einen eigenen aspekt

Setting D&D oder Ars Magica
Aspekt "Zauberer" reicht um alles Zaubern zu können und jeder Spruch macht +5 schaden und aoe

Vielen dank für deine Links, werde ich schnellstmöglich verinnerlichen ^^
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Marko am 28.05.2015 | 20:43
Wie können die Charaktererschaffungsregeln nicht durch das Setting bestimmt werden?

Ansonsten müssen die Charaktererschafgungsregeln aber auch nicht vom Setting bestimmt werden. Die Beispiele, die ich dir bisher gegeben habe, kommen ohne Veränderungen aus. Ich habe noch nicht mal die Magie als Extra angenommen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 20:46
Aber wie können charaktererschaffungsregeln vom Setting bestimmt werden?

Wie denn nicht? Wenn ich in einem prähistorischen Setting Drive nehme, dann ist was faul. Wenn ich in einem dunklen Noir-Krimi plötzlich das blaue Kostüm mit dem roten Cape anziehe, weil mein Charakter lauter Superkräfte hat, dann werden mich meine Mitspieler mit den Regeln für die Charaktererschaffung steinigen.1

Wenn ich für Ars Magica einfach nur Zauberer und Magie +5 für alles nehme, dann habe ich es schlicht falsch gemacht, weil Ars Magica sehr viel Reiz aus der großen Diversität der einzelnen magischen Disziplinen und Arten damit umzugehen zieht. Einfach alle Magier zu identischen Superhelden zu machen, wird dem Setting nicht im Ansatz gerecht.


1) Was wahrscheinlich ein sehr langsamer und grausamer, wenn auch verdienter Tod ist, weil die Regeln für Charaktererschaffung einfach sehr kurz und entsprechend leicht sind. Aber die Papierschnitte...
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 28.05.2015 | 21:00
Ok was würde dann magie in midgard kosten?

Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…

Thema superkräfte:  sind extras und die kosten echt viel und können auch in ein steampunk setting passen. Also wenn das setting extras wie superpowers zuläßt? Dann ist es doch supi

Thema Ars Magica:  kenn das setting nicht, habe nur gelesen, dass mundane nur fliegen auf der suppe der magier sind. Und die unterschiedlichen disziplinen kannst ja narrativ ausspielen oder willst die preise je disziplin einzeln ermitteln?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.05.2015 | 21:06
Wenn, wie bei Ars Magica oder Mage:the Ascension die Magier die Hauptrolle spielen, dann ist es nur gerechtfertigt, dass die Regeln dies auch ausdrücken.
Das heißt, dass sich ein Zauberer des Feuerordens (Flambeau) auch durch andere Fähigkeiten darstellt, als dies bei den Artefakterschaffern (Verditius) der Fall ist.

Nur die wenigsten Spieler stehen wirklich darauf, wenn sich alles total gleich anfühlt.

Aber wie heißt es so schön: Nicht alles, was man auf Fate oder SavageWorlds konvertieren kann, sollte man auch konvertieren, weil sich evtl. besondere Eigenarten, die durch die ursprünglichen Regeln ausgebildet haben, nicht konvertierbar sind.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 21:16
Allen genannten Systemen ist aber gemein, dass sie nur einen kleinen Ausschnitt aus der Skala dessen darstellen, was Magie in einem Setting sein kann: den klassischen Spruchmagier (wobei ich da keinen substantiellen Unterschied zu Kleriker, Hexenmeistern und so weiter sehe). Die Spanne vom Voodoopuppenschnüren (The Subtle Art) zur umwälzenden Landschaftsveränderung, weil ich gerade ein bisschen zu viel Macht mit mir rumschleppe (das noch nicht veröffentlichte Gods and Monsters) ist halt etwas größer als der Schritt von Magic Missile zu Power Word Kill.

Und dann noch was zu den Kosten einzelner Kräfte: Es hängt wieder vom Setting ab, wie hoch die Kosten für Kräfte sind. Es hängt auch vom Setting ab, wie viel man ausgeben kann (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/power-level). Es hängt vom Setting ab, ob ich überhaupt bestimmte Dinge bekommen kann. Letztlich ist sogar ein +3 im einen Setting nicht mit einem +3 im anderen Setting vergleichbar. Wieder im Beispiel Gods and Monsters, weil die Spieler da eben die besagten Götter spielen, besagt +3 in Forceful, dass man freudig lachend durch menschliche Armeen marschieren kann, die dabei in roten Nebel verwandelt werden. Man ist halt ein Gott. In einem Krimi bekomme ich mit Forceful +3 gerade mal Arme auf den Rücken gedreht und Türen eingetreten.

Wie Yehodan schon sagte, sind die Magier in Ars Magica sehr speziell und auch Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Bei einer Konversion würde da auch der Schwerpunkt liegen. Das mal eben so on the fly zu "konvertieren" halte ich nicht im Ansatz für das Setting für angemessen. Es würde dem Spotlight, das auf den Magiern zu liegen hat, nicht im Ansatz gerecht.

Und wenn ich mich recht erinnere, war Midgard ziemliche Low Fantasy (Achtung, 20 Jahre alte Erinnerung...) Das ginge wahrscheinlich wirklich gut mit Fate Core ohne alles. Aber da ist Chiarina wahrscheinlich als alter Midgardveteran der richtige Ansprechpartner.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Marko am 28.05.2015 | 21:21
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…

Bei den D&D-Settings funktioniert die Magie auch nicht nur regeltechnisch, sondern auch innerweltlich recht ähnlich. Und wenn man nicht nur D&D nimmt (was ja nicht wirklich ein generisches System nimmt), sondern d20, dann gibt es doch plötzlich mehrere Systeme. Monte Cook's WoD, d20 Modern, True 20 und auch einige Settings haben doch teils sehr unterschiedliche Magiesysteme.

GURPS hat mindestens 10 verschiedene Systeme, 2 sogar im GRW.

SW hat auch verschiedene Varianten (und Settingregeln, wie ohne PP) und für Super Powers ein eigenes System.

Fate ist halt ein anderer Ansatz: Fiction first! Eher narrativ als gamistisch oder simulationistisch. Bei Fate kann man die gleiche Handlung auf 4 unterschiedliche Arten und Weisen darstellen (nämlich mit allen 4 Aktionen), das ist bei den anderen Spielen, die du hier genannt hast, nicht der Fall.

In Fate Core werden min. 2 Magiesysteme vorgestellt, 3 wenn man die Superkräfte als Magiesystem zählt. Im Toolkit (http://www.drivethrurpg.com/product/119385/Fate-System-Toolkit?term=fate+toolkit) gibt es dann noch mal 6 oder so und Regeln, wie man sich ein Magiesystem baut. Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 28.05.2015 | 21:27
Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.

Und das am Besten im Rahmen der Charaktererschaffung mit der ganzen Gruppe zusammen. So macht man sich ein Setting zu eigen.  :d :d :d
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: SeldomFound am 28.05.2015 | 21:44
Gehen wir speziell jetzt mal auf die Fragen zum Anfang an:

Also im Fate Core Regelwerk steht ja bisserl was zu magie und auch z.b.  im Malmsturm Regelwerk, aber leider keine Antwort auf meine Frage.

Magier will nen Feuerball zaubern, ne Höhle zum Einsturz bringen, ein Erdbeben zaubern, einen Eisblizzard...

Geht das in Fate überhaupt?

Ja, das geht.

Feuerball = Angriff, eventuell mit Abzügen oder Verteilung des Schadens, wenn mehrere Leute getroffen werden soll

Eine Höhle zum Einsturz bringen = Du erschaffst den Situationsaspekt "eingestürzte Höhlen"

Erdbeben = Du erschaffst den Situationsaspekt "Die Erde bebt!"

Eisblizzard = Entweder ein Angriff, wie beim Feuerball, oder du erschaffst den Aspekt "Eisblizzard"


Natürlich sind das jetzt je nach Setting sehr mächtige Anwendungen, die man folgendermassen beschränken kann:

1. Kosten Fate-Punkte
2. Erzeugen Konsequenzen
3. Erfordern Stunts wie "Erd-Erschütterer: Einmal pro Session kann ich mit meiner Erdmagie eine großflächige Veränderung verursachen, wie ein Erdbeben oder eine eingestürzte Höhle"

Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 28.05.2015 | 22:10
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…

Also ich kenne für alle von dir genannten Systeme Magieregeln, die deutlich von dem abweichen, was im jeweiligen Grundregelwerk als "das" Magiesystem vorgestellt wird - und das aus gutem Grund, denn gerade ein Magiesystem kann extremen Einfluss darauf haben, wie ein Setting wahrgenommen wird.

@Draig-Athar
wenn Magie mehr kann als Licht im Dunkeln zaubern, läuft es über Extras

Nein, nicht unbedingt. In vielen Fällen läuft das zwar über Extras, aber zwingend ist das nicht. Das Toolkit wurde ja weiter oben schon von anderen verlinkt, ich würde dir empfehlen die dortigen Aussagen über Magiesysteme durchzulesen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: SeldomFound am 28.05.2015 | 22:51
Um die Punkte über Magiesysteme in Fate zusammenfassen, da müssen bei der Erstellung des Settings folgende Aspekte geklärt werden:

1. Stimmung: Ist Magie eine neutrale Naturkraft wie Wärme oder Elektrizität? Oder tendiert sie zu bestimmten Wirkungen, wie Zerstörung oder Geburt von Leben? Oder steckt gar eine Intelligenz dahinter?

2. Kosten: Was kostet es den Zauberer Magie einzusetzen? Oder gibt es keinen Kosten, sondern stattdessen Risiken, wie etwa die zunehmende Zerstörung der Realität? Oder vielleicht gar nichts von beiden oder beides zusammen?

3. Verbreitung: Wer kann alles Magie benutzen? Jeder im Setting? Nur ein paar wenige, aber dazu zählt dann jeder aus der Gruppe? Oder doch nur einer von euch?

4. Begrenzungen: Was kann Magie alles? Ist sie allmächtig oder nur so subtil, dass man nicht mal sagen kann, ob es sich wirklich dabei um Magie handelt oder nur purer Zufall?

5. Quelle: Woher kommt die Magie? Von irgendwelchen Göttern? Aus nie versiegenden Quellen? Der Zerstörung der Natur?


Das System von Fate bietet dazu folgende Möglichkeiten an, wie man Magie regeltechnisch wirken kann:

1. Über Skills
2. Über Aspekte
3. Über Stunts
4. Über Extras
5. Über eine Mischung aus allem!
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Haukrinn am 29.05.2015 | 07:02
Um die "Kosten" von Magie auch nochmal gerade zu rücken. Eigentlich ist das ganz einfach:

Kann der Magier etwas was ein mundaner Charakter nicht kann? Dann ist das ein gutes Indiz dafür dass hier ein Stunt gebraucht wird. Wenn schwerwiegend Regeln außer Kraft gesetzt werden dann ist das wiederum ein Indiz dass der Einsatz des Stunts einen Fatepunkt kostet.

Solange sich der Zauberer aber auf dem Niveau seiner weltlichen Gefährten bewegt ist die Anwendung besonderer Regeln erst einmal komplett unnötig.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 29.05.2015 | 08:11
ok ich denke ich habe es jetzt begriffen =) Danke für eure Geduld und guten Infos

Aber gibt dieses "Magie ist das was ihr wollt" nicht immense outgame Probleme?

Gruppe 3 Nichtmagier und 2 Magier
Du willst ja jetzt als Krieger/Dieb/Waldläufer nicht dem Magier alles verbieten und die Kosten zum Zaubern in die Höhe treiben.
Jetzt merkst aber in der Session, daß der Mager wirklich alles handwedeln kann, während man selber dauernd ganz tief in die Trickkiste greifen muss oder gar keine Möglichkeit dazu hat?

Führt das nicht zu Unfrieden? Jetzt halte ich z.b. D&D 3.5 selbst zwischen Mundanen und Caster Balanced, wo mir aber sicherlich 80% der D&D Spieler wiedersprechen würden

Man will ja dann auch kein Miesepeter sein und dauernd an den Magiern rummmeckern :(
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.05.2015 | 08:42
Damit sowas eben nicht passiert hilft es die Eckdaten der Magie vorher klar zu definieren.

Wenn der Magier mit einem Skill (Zaubern) alles das machen kann was andere Leute mit mehreren anderen Skills (Kaempfen, Schleichen, Wissen, Ueberreden, ...) machen kann und fuer diesen Zaubern-Skill (und den Einsatz davon) genausoviel zahlt wie die Nicht-Magier fuer ihre Nicht-Magie-Skills dann ist klar, dass da irgendwas nicht stimmt.

Wir hatten in unserer durch Mage "inspirierten" Urban Fantasy Runde auch anfangs das Problem, dass sich der Einsatz von Magie immer mal wieder "seltsam" anfuehlte bis wir mal 1-2 Sitzungen nur damit verbracht haben mal die genauen Auswirkungen der magischen Effekte zu definieren, danach lief es erstaunlich rund.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Marko am 29.05.2015 | 09:16
Aber gibt dieses "Magie ist das was ihr wollt" nicht immense outgame Probleme?

Das bezieht sich darauf, dass ihr als Gruppe haben könnt, was ihr wollt. Nicht, dass der Magier damit alles machen kann. Die Magie zu definieren ist Teil der Settinggestaltung. Genauso aber auch, die Magier im Vergleich zu den mundanen Charakteren zu balancen.

Wenn ihr zum Beispiel keine eigene Magie-Fertigkeit in euer Setting baut und die Magier zum werfen von Feuerbällen Schießen, zum Unsichtbar machen Heimlichkeit und zum Gespräch mit den Urahnen Kontakte (d. h. die ganz normalen Fertigkeiten) benutzen muss, dann ist das automatisch mit den mundanen Charakteren gebalanced, weil der Magier eigentlich nichts kann, was die mundanen Charaktere nicht auch können. Mechanisch machen alle Charaktere das gleiche, in der Welt aber nicht. Dafür braucht ihr dann nicht mal Extras!

Erst wenn die Magie darüber hinaus etwas anders machen soll, als es die mundanen Fertigkeiten sowieso schon erlauben, oder wenn die Magie, wie es bei Selganors Beispiel der Fall ist, über eine Fertigkeit (z. B. Magie oder Wissen) laufen soll, dann braucht man Extras. Oder wenn die Magie etwas ist, das zwar mächtig ist, aber den Magier langsam wahnsinnig macht. Oder wenn es Blutmagie ist, die nicht ohne ein Blutopfer funktioniert. Jetzt kann man sich tausende Beispiele überlegen, wie Magie funktioniert.

Der Punkt ist, wie Magie funktioniert und wie (und auch ob) es gebalanced ist, hängt schlicht und einfach vom Setting ab und das müsst ihr als Gruppe für euch selber klären. Fate gibt dafür einige Hinweise und Tips (im Extras-Kapitel und im Toolkit), aber am Ende muss das konkret am Setting und in der Gruppe geklärt werden. Wir können hier ohne Setting und die Vorstellung, wie die Magie in diesem Setting funktioniert (also ingame, nicht mechanisch), nicht konkreter werden, wie Magie funktioniert oder ob Magie gebalanced ist.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 29.05.2015 | 10:21
Ok was würde dann magie in midgard kosten?

Midgard ist low power, magie ist schwächer als das Schwert. Kostet Ausdauerpunkte, alle Sprüche erlauben einen Wiederstandswurf.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Skyclad am 29.05.2015 | 11:32
Hier (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Words-of-Power.pdf) ist noch ein weiteres offizielles Magiesystem.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 29.05.2015 | 11:40
Es gibt auch noch ein Fate Core Magiesystem in "Fate Worlds Volume One: Worlds on Fire" zum Setting "White Picket Witches". Wenn mich mein erster Eindruck nicht täuscht, ersetzt das Setting die 18 Fate Core Skills durch etwas Allgemeineres (nämlich 7 "Stärken" (=assets), ähnlich wie die Approaches bei Fate Accelerated: Brilliant, Classy, Dangerous, Savvy, Treacherous, Powerful und Sensitive). Hinterher bekommen die Zauberer dann noch eine von fünf magischen Stärken, die quasi ihre Schule der Hexerei repräsentiert und ganz allgemein angibt, was für eine Sorte Hexerei der Charakter beherrscht: Breath Work (Informationen, Logik, Wärme/Kälte, Licht, einladende Atmosphäre), Skin Work (Illusionen, Heilung von Oberflächen), Blood Work (Familie, Ahnen, Herzensangelegenheiten, Gefühle), Muscle Work (Gestaltwandlung, außergewöhnliche Körperfähigkeiten, innere Heilung, Veränderungen des Körpers) und Bone Work (Dunkelheit, Herausforderungen, Tote, Weisheit, tödliche Dinge, dämonische Kräfte, Schatten, Schutz durch Untertauchen in den Schatten). Anschließend wird dann mit der magischen Stärke eines Charakters genauso verfahren wie mit den nichtmagischen Stärken/Approaches, sie bietet einem Charakter also die Möglichkeit, in einem Bereich etwas zu tun, was andere Charaktere nicht tun können.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 29.05.2015 | 11:50
Für D&D-artige Magie würde sich wahrscheinlich ein Blick ins Freeport Companion  (http://www.rpgnow.com/product/120298/Fate-Freeport-Companion?filters=0_0_44284_0_0)lohnen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Daheon am 29.05.2015 | 12:38
Wenn es ums Balancing geht, ist der Vorschlag aus Fate Core, Magie über Extras abzubilden, vielleicht nicht schlecht.
Klar, auch hier muss man sich das Magiesystem "bauen". Aber wenn man für das Spiel ein Extras-Budget festlegt, können Magier daraus ihre Zauber, andere Charaktertypen dagegen Verbündete, Tiergefährten, oder besondere Waffen und Rüstungen "kaufen".
Ist manchem vielleicht schon zu "verregelt", kann aber dabei helfen, dass Spieler von Nichtmagiern sich nicht übervorteilt vorkommen, gerade wenn sie von klassischen Fantasy Rollenspielen herkommen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 29.05.2015 | 14:11
Was sich da in Fate Core findet, sind immerhin drei Ansätze, die man nutzen kann, (aber in zwei Fällen eben auch noch komplettieren muss). Auf S. 283 (deutsche Ausgabe) findet sich das ausgearbeitete Extra "Magie der Collegia Arcana", auf S. 297 - 298 ein Ansatz zu Ahnenkräften und Geisterbeschwörungen mit einem bereits ausgearbeiteten Schutzgeist, auf S. 299 ein Ansatz zu Schulen der (magischen) Macht mit einer bereits ausgearbeiteten Schule.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: SirRupert am 29.05.2015 | 15:43
Ich würde gerne mal kurz erzählen, wie sich in unserer Runde die Regeln für Magie entwickelt haben. Ich verfolge den Thread nämlich fleißig, da wir am Anfang auch etwas ratlos dastanden und wer weiß, vllt. fällt ja auch noch ein Tipp für uns vom Himmel.

Vorabinfos: Wir spielen FAE im Finsterland (http://finsterland.net/), oder wie es von uns liebevoll genannt wird: FinsterFATE. Magie ist in dieser Welt etwas sehr mächtiges, es dauert lange und bedarf harten Trainings um den Schatten der Substanz erkennen zu können und ebenso lange dauert es dann noch diesen manipulieren zu können. Die Manipulation dieses Schattens ist jedoch die Grundlage aller Magie in dieser Welt und wird in magischen Akademien gelehrt. Es gibt zwar ausnahmen, aber soviel Detailverliebtheit brauchen wir gerade nicht.
Ein Absolvent einer magischen Akademie kann, nach seinem Abschluss, allerdings neben ein paar Zaubertricks nahezu keine ernsthafte Zauberei, denn Magie ist sehr gefährlich. Man fingert als Magier schließlich in der Realität an sich rum und wenn man das nicht gescheit macht, kann Alles passieren.

Der erste Versucht: Wir haben uns zuerst darauf geeinigt, dass die Charaktere schon mächtig sein sollen, egal ob sie Magie wirken können oder nicht und das wir die Magieregeln einfach halten wollen. Dann beschlossen wir, dass jeder Magie wirken kann der einen entsprechenden Aspekt hat und wir die Gefahren, die durch das wirken von Magie entstehen dadurch darstellen wollen, dass wenn ein Zauber fehlschlägt, der Charakter der den Zauber wirken wollte das Fünffache dessen an Stress bekommt, was die Differenz zwischen Zielwerk und Probenergebnis war.
Allgm. hat diese Regelung auch ganz gut funktioniert, hier und da war es halt etwas schwierig einen Zielwert festzulegen. Jedoch fehlte uns so ein wenig eine Regel die untermauerte, das Zauber etwas mächtiges sind und den Charakter der den Zauber wirkt auch belasten.

Der zweite Versuch: Um die Belastung der zaubernden Charakters darzustellen haben wir dann eine Regel angewendet, die irgendwer für Shadowrun-Cyberware entworfen hat. Für uns heißt das: Jeder mit einem entsprechenden Aspekt kann Magie wirken und bekommt neben den Stressbalken noch drei Belastungsbalken die je einen Belastungspunkt absorbieren können. Bei einem Fehlschlag bekommt der Zaubernde das Dreifach dessen an Stress, was die Differenz zwischen Zielwerk und Probenergebnis war. Bei einem Gleichstand bekommt der Charakter einen Belastungspunkt wenn der Zauber eine Schwierigkeit von +3 oder +4 hatte. Bei höheren Schwierigkeiten sogar zwei. Erreicht der Spieler bei der Probe einen Vollen Erfolg und der Zauber hat eine Schwierigkeit von über +4, erhält der Charakter auch einen Belastungspunkt. Muss der Charakter Belastung einstecken, hat jedoch keine Belastungsbalken mehr frei, muss er dafür Stress oder ggf. Konsequenzen in Kauf nehmen.
Das passte soweit auch ganz gut und erreichte auch ziemlich genau das was wir uns gewünscht haben und ist von den Regeln her immer noch sehr leichtgewichtig. Weiterhin gab es aber immer noch die Schwierigkeiten eine passende Schwierigkeit für einen Zauber festzulegen.

Unsere aktuelle Regelung: Die Regelung die wir gerade benutzen macht uns alle eigentl. recht glücklich. Wir verwenden die Belastungs- und Stressregelungen wie ich sie bei Der zweite Versuch beschrieben habe. Haben aber die Anforderungen, die wir an die Aspekte stellen angepasst. Die Anforderung an Charaktere die Magie wirken können ist nun, dass sie einen Aspekt haben, der beschreibt welche Art der Magie sie beherrschen (Wassermagie, Feuermagie, Schattenmagie, Blutmagie u.s.w) und wo sie diese gelernt haben. Zusätzlich muss aus einem anderen Aspekt hervorgehen, wie gut man diese Magie beherrscht. Das hilft ungemein dabei gute Schwierigkeiten für die Zauber festzulegen und gibt den Spielern auch eine gute Vorstellung dafür wie in etwa ihre Zauber aussehen müssen.

Wie man sieht hat es bei uns etwas gedauert, aber es war wirklich nicht viel Arbeit Magie sinnvoll in unsere Vorstellung des Settings zu implementieren. Man muss halt aber wirklich drüber reden. Das war etwas ungewohnt, da ja früher bei uns der Spielleiter immer alles einfach out of the Book vorgeben konnte und mit Aussagen wie wir spielen jetzt Cthulhu mit Alltagscharakteren oder wir spielen jetzt Level 5 D&D-Charaktere immer alles schon gesagt war.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 29.05.2015 | 20:53
@Sir Rupert:
Danke für die Schilderung. Ich finde es echt spannend, wie sich das bei euch am Tisch entwickelt hat.

@Nebula:
Ruperts Beitrag ist wahrscheinlich der hilfreichste hier, weil er genau zeigt, wo eine der großen Stärken von Fate liegt, wenn man nur die richtige Runde hat. Es ist seht leicht veränderbar, "hackable" wie es im Vorwort vom Toolkit heißt.

Und es ist dabei leicht änderbar in einer laufenden Kampagne. Die Regeln scheinen nicht zum Genre zu passen? Dann dreht an ein paar Schrauben und weiter geht's. Man muss ja keine drei Gazillionen Charakterbaupunkte zurück rechnen oder darauf achten, dass durch diese Änderung Feat X in Kombination mit Klasse Y völlig aus dem Ruder läuft.

Fate ist so ein bisschen der VW Käfer für Rollenspieler. Motorhaube auf und da sind leicht erreichbar alle Teile. Easy Mode für den Hobbyschrauber (habe ich mir sagen lassen). Aber wenn ich an der Kiste nicht rumschrauben will oder kann, wird es früher oder später kein Spaß mehr sein...

Die Spielrunde muss halt bereit sein, sich über das Spiel zu unterhalten. Das ist allerdings tatsächlich nicht jede Runde...
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 29.05.2015 | 23:31
Ach, ich sehe gerade in einem etwas zurückliegenden Beitrag, dass möglichweise wirklich über Midgard-Magie in Fate-Regeln nachgedacht wird.

Um ehrlich zu sein: Ich käme nie auf die Idee, das zu versuchen, denn Midgard hat ein Spruchlisten-Magiesystem. Wer will das wirklich ernsthaft für Fate Core? Ich nicht! Viele der Sprüche lassen sich mit dem von Chruschtschow erwähnten "Fate Core ohne alles" sicherlich darstellen. Alle wohl nicht. Und jetzt stelle ich mir gerade mit Grausen vor, wie man hier jeden der etwa 200 Sprüche durchdiskutiert. Fällt der unter "Fate Core ohne alles"? Oder brauchen wir dafür einen Stunt? Oder gibt es da einen Bereich von Magie, den wir mit einem zusätzlichen Skill abdecken können? Das Grauen! Das mache ich mit Sicherheit nicht!

Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal. Und da denke ich, bekommt man mit Fate einen Fuß in die Tür. Man muss nur bedenken, dass es auf Midgard so ein paar grundsätzlich unterschiedliche Arten von übernatürlichen Kräften gibt (Zauberei als Wissenschaft (mit der Spezialfrage: Lerne ich an einer Schule oder durch einen übernatürlichen Mentor?), göttliche Wundertaten, Zauberlieder der Barden, druidische Magie, Magie der Beschwörer, Artefaktemagie der Thaumaturgen, Magie über einen schamanistischen Totemgeist... habe ich etwas vergessen?). Ich vermute, wenn man wirklich die gesamte Welt Midgard ohne Reibungsverlust auf Fate konvertieren möchte, braucht man für jede dieser Arten von Magie ein gesondertes Extra. Und ich vermute weiterhin, dass das bei etwas Übung im System gar nicht so viel Aufwand ist, wie sich das hier vielleicht anhört (aber ich kann nicht behaupten, dass ich diese Übung besäße - unsere erste "Magie?"-Debatte für Fate Core steht kurz bevor).
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 30.05.2015 | 09:52
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.

Ich würde sagen, dass es nur so funktionieren kann. "Überleg dir erst, was du eigentlich erreichen willst, und dann such dir eine Regel aus, die dir hilft, das umzusetzen." Das gilt auch für die Anpassung des Systems an das Setting. Wie fühlt sich Magie in Midgard an? Was können Zauberer erreichen? Übersetze das Setting, nicht die Regeln. Und Zaubersprüche sind Regeln.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Skyclad am 30.05.2015 | 10:15
20% der Sprüche sind schon fertig. (http://fatesf.blogspot.de/p/galactic-grimoire.html)
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 30.05.2015 | 11:51
Aber wozu die Spruchliste? Welches Ziel wird damit verfolgt? Bei Freeport habe ich so ein bisschen das Gefühl, dass das Designziel "D&D aber in cool" sein soll. Da gehört die Zauberliste explizit zu, nicht weil in der Piratenstadt Magie nun ein Mal so und so funktioniert, sondern weil "Magic Missile" explizit zum Spielgefühl für den D&D-Liebhaber gehört.

Das bringt aber dem Nicht-D&D-Spieler wenig. Letztlich sind zum Beispiel Magic Missile, Scorching Ray und Power Word Kill nur Einträge auf einer Ausrüstungsliste, die bei Fate zum Beispiel mit Schießen auf Durchschnittlich (+1), Gut (+3) und Fantastisch (+6) korrespondieren. Nun unterscheidet Fate allerdings auch nicht zwischen Kieselstein, Langbogen und Thermonuklearen Hochelfenbogen der Allumfassenden Vernichtung +37. Das ist nur die bunte Farbe auf der Fertigkeit Schießen1. Warum bei der Magie damit anfangen?

Wie man vielleicht merkt, bin ich kein allzu großer Fan von Spruchlisten. ;)

1)  ...solange ich nicht bestimmte wichtige Gegenstände durch Aspekte oder Extras besonders hervorheben will, wie im Falle von Elric von Melnibone und Sturmbringer, Arthus und Excalibur.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 30.05.2015 | 11:52
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.

Das sollte eigentlich immer und für jedes Setting die Prämisse sein.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Pyromancer am 30.05.2015 | 12:02
Vielleicht hilft es aber, bei dem Problem nur das Setting im Auge zu behalten und den ganzen Midgard-Crunch zu ignorieren. Ich will also die Welt Midgard bespielen. Alles andere ist mir egal.

Das ist ein Problem, dass ich bei meiner Konvertierung von Midgard auf Savage Worlds auch hatte: Die Sprüche sind Teil des Settings!

Mein persönlicher Ansatz zur Umsetzung der Midgard-Magie mit den Turbo-Fate-Regeln wäre aber auch minimalistisch: Mit passendem Konzept-Aspekt ("Magier der Gilde des blauen Vogels", "Mokatischer Khalidan", "Valianischer Seemeister") kann man das machen, was ein entsprechender Midgard-Charakter auch könnte. Viele Zaubersprüche sind ja ikonisch: EdWdD/EdA, Heranholen, goldener Panzer, die arschlahme Feuerkugel, Austreibung des Bösen, ...
Regeltechnisch sind das alles Standard-Aktionen, die ganz normal gewürfelt werden. In der Hardcore-Variante würde ich da tatsächlich eine Spruchliste auf der Rückseite des Charakterblattes notieren, und der Charakter darf nach eigenem Ermessen gelegentlich ein paar Sprüche hinzufügen. In der Light-Variante orientiert man sich halt an den ikonischen Sprüchen und extrapoliert nach Bedarf weitere Sprüche, die sich wie Midgard anfühlen, ohne, dass sich der Zauberer vorher festlegt. Dafür muss man halt mit Midgard so weit vertraut sein, dass man das kann.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Skyclad am 30.05.2015 | 12:15
Aber wozu die Spruchliste? Welches Ziel wird damit verfolgt? Bei Freeport habe ich so ein bisschen das Gefühl, dass das Designziel "D&D aber in cool" sein soll. Da gehört die Zauberliste explizit zu, nicht weil in der Piratenstadt Magie nun ein Mal so und so funktioniert, sondern weil "Magic Missile" explizit zum Spielgefühl für den D&D-Liebhaber gehört.

Das bringt aber dem Nicht-D&D-Spieler wenig. Letztlich sind zum Beispiel Magic Missile, Scorching Ray und Power Word Kill nur Einträge auf einer Ausrüstungsliste, die bei Fate zum Beispiel mit Schießen auf Durchschnittlich (+1), Gut (+3) und Fantastisch (+6) korrespondieren. Nun unterscheidet Fate allerdings auch nicht zwischen Kieselstein, Langbogen und Thermonuklearen Hochelfenbogen der Allumfassenden Vernichtung +37. Das ist nur die bunte Farbe auf der Fertigkeit Schießen1. Warum bei der Magie damit anfangen?

Wie man vielleicht merkt, bin ich kein allzu großer Fan von Spruchlisten. ;)

1)  ...solange ich nicht bestimmte wichtige Gegenstände durch Aspekte oder Extras besonders hervorheben will, wie im Falle von Elric von Melnibone und Sturmbringer, Arthus und Excalibur.

Das hat nichts mit D&D zu tun. Es ist eine Eigenheit des Settings.

Klar, das System gibt Dir als Spieler die Freiheit jeden Effekt den Du Dir nur vorstellen kannst enfach und schnell in einen Zauberspruch zu formulieren. Und das passt ganz grossartig in ein Setting mit freier Magie. In einem jedoch, in dem geniale Magier in ihren Türmen jahrelang an einem neuen Spruch tüfteln und der einfache Zauberer auf der Strasse nur Sprüche kennt, die er aus Büchern und von Anderen lernt, in einem solchen Setting muss sich der Spieler einfach einmal zusammenreissen und NICHT die Freiheiten, die das System bietet bis an die Grenzen ausschöpfen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 30.05.2015 | 12:36
@Skyclad:
Dieses "Zusammenreissen" ist Teil des Genres und muss mit einer einigermaßen brauchbaren Gruppe nicht durch Regeln erzwungen werden. Genauso wie ich mit einem Kungfumeister sehr unterschiedliche Dinge tun kann, abhängig davon ob ich All-Out-Crazy-Wuxia-Wandhochlaufundkilometerweitspring-Action oder eben nur den handelsüblichen Mr.-Miagi-Handkantenschlag1 haben will. Bei einem Samurai erwarte ich kein Bastardschwert, beim französischen Ritter kein Katana, auch wenn beides von Fate nicht geregelt wird. Bei Magie fehlt natürlich der realweltliche Bezug, weil es keine Magie gibt. Da kann ich nicht auf einen gemeinsamen Erfahrungsschatz mangels Zauberer in der Gesellschaft hoffen.

Pyromancer beschreibt ja recht gut die Alternative: die Regeln sind für alle die gleichen, nur macht ein valianischer Seemeister halt sicher einiges anders als ein Zauberer aus Nahuatlan. Dass hier die Spruchliste Orientierung bietet, ist eine Rückkopplung der Weltenerschaffung. Die Macher haben sich eine Welt gedacht. Auf dieser Basis haben sie Kulturen entwickelt. Auf dieser Basis wiederum haben sie sich überlegt, die zu den Kulturen passen. Die Spieler lernen die Kulturen und ihre Magier unter anderem wieder durch die Spruchlisten kennen.2

Die Spruchliste ist nur ein Ersatz für das Gespräch vorher, welche Fähigkeiten Magie hat. Dass eine Spruchliste aber notwendig ist, ist ein Zirkelschluss.


1) Ja, ich weiß, dass Mr. Miagi Karateka ist, nicht Kungfumeister. Der ist halt einfach nur einigermaßen normal stark.
2) Nein, ich war nicht dabei, als das gemacht wurde, aber ist die einzige einigermaßen sinnvolle Reihenfolge. Niemand wird gesagt haben: langsame Feuerkugel! Jetzt brauchen wir noch eine Kultur dazu.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.05.2015 | 12:52
Ich finde gerade dieses Zusammenreißen bei FATE sehr reizvoll.  Man bringt sich selbst durch die Einschränkung Herausforderungen dazu, und gibt dem SL auch eine Richtung, in die man selbst möchte.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Haukrinn am 30.05.2015 | 13:39
Die Spruchliste ist nur ein Ersatz für das Gespräch vorher, welche Fähigkeiten Magie hat. Dass eine Spruchliste aber notwendig ist, ist ein Zirkelschluss.

Sehe ich ähnlich. Es sei denn Magie steht im absoluten Mittelpunkt der ganzen Geschichte. Dann darf die auch komplex sein. Allerdings stellt sich auch da die Frage inwiefern dann Spruchlisten noch angebracht seind...  ;)

Ich hab ja selber eine recht crunchige Shadowrunumsetzung gemacht und habe selbst da gut die Hälfte der Zaubersprüche aus den Listen gestrichen weil sie für FATE total redundant waren.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Dragon am 2.06.2015 | 08:43
Ich finde gerade dieses Zusammenreißen bei FATE sehr reizvoll.  Man bringt sich selbst durch die Einschränkung Herausforderungen dazu, und gibt dem SL auch eine Richtung, in die man selbst möchte.
Genau das ist doch das spannende bei Fate, dass man eben NICHT versucht power zu gamen^^ (und wenn: dann sollten es alle am Tisch tun ;) ), sondern gemeinsam eine Geschichte zu erzählen und da gehören Einschränkungen der eigenen Figur eben dazu, weil sie die Story interessanter machen und nicht als Gängelung gedacht sind. Deswegen ist es so wichtig sich vorher zu einigen, was man zusammen spielen möchte.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Abaton23 am 2.06.2015 | 11:14
@Skyclad:
Dieses "Zusammenreissen" ist Teil des Genres und muss mit einer einigermaßen brauchbaren Gruppe nicht durch Regeln erzwungen werden. ...........
Bei Magie fehlt natürlich der realweltliche Bezug, weil es keine Magie gibt. Da kann ich nicht auf einen gemeinsamen Erfahrungsschatz mangels Zauberer in der Gesellschaft hoffen.

Pyromancer beschreibt ja recht gut die Alternative: die Regeln sind für alle die gleichen, nur macht ein valianischer Seemeister halt sicher einiges anders als ein Zauberer aus Nahuatlan. Dass hier die Spruchliste Orientierung bietet, ist eine Rückkopplung der Weltenerschaffung. Die Macher haben sich eine Welt gedacht. Auf dieser Basis haben sie Kulturen entwickelt. Auf dieser Basis wiederum haben sie sich überlegt, die zu den Kulturen passen. Die Spieler lernen die Kulturen und ihre Magier unter anderem wieder durch die Spruchlisten kennen.2

Die Spruchliste ist nur ein Ersatz für das Gespräch vorher, welche Fähigkeiten Magie hat. Dass eine Spruchliste aber notwendig ist, ist ein Zirkelschluss.


1) Ja, ich weiß, dass Mr. Miagi Karateka ist, nicht Kungfumeister. Der ist halt einfach nur einigermaßen normal stark.
2) Nein, ich war nicht dabei, als das gemacht wurde, aber ist die einzige einigermaßen sinnvolle Reihenfolge. Niemand wird gesagt haben: langsame Feuerkugel! Jetzt brauchen wir noch eine Kultur dazu.

Ich hake mich mal bei dem Bezug der Magie auf die genannte Hintergrundwelt ein (valianischer Seemeister und Zauberer aus Nahuatlan kommen ja aus dem Midgard-Setting) Tatsächlich machten wir hier ernste Überlegungen, wie man Fate mit dieser Welt verknüpfen könnte. Der Rahmen sollte ein Sandboxing zu einem bestehenden Städtequellband sein. Das "Zusammenreissen" unserer Gruppe muss ich leider verneinen. Ich habe hier 1-2 Spieler, welche bekannt sind, Regellücken gnadenlos zu nutzen, um zu powern. Vorgeschlagene Begrenzungen der Magie (z.B. Bezug zu bestehenden Spruchlisten der Welt oder Abhandlung durch Stunts) werden schon im Vorfeld abgelehnt. Es wird darauf gedrückt, Sprüche als freie Fähigkeiten zu definieren. Lediglich der Aspekt "Bin Feuermagier" soll z.B. bei jedem Spruch dienen, gerade erfundene Magie mit dem SL zu auszuschachern. Dabei will man aber beim zaubern nicht den Fate-Punkt als Standard zahlen, sondern nur dann, wenn der Zauber über bereits bestehende Fertigkeiten hinausgeht.

Ich habe das Projekt jetzt beerdigt, da ich mich außerstande sehe, jeden Spieltag mit meinem Veto Plotkiller zu stoppen. Dazu ständiges diskutieren am Tisch?

Derzeit sehe ich das so: Magie funktioniert in FATE :
- ENTWEDER durch verantwortungsvolles Behandeln aller Mitspieler mit Fairness
- ODER mit weiter ordnenden Hausregeln, die im Vorfeld auch durch alle Spieler akzeptiert werden sollten

Wird keine dieser Konzepte von den Spielern geschlossen akzeptiert, so reichen nach meinem Ermessen die derzeitigen FATE-Regeln leider nicht für ein geordnetes Spiel. Dann wäre man mit einem anderen System wohl sicherer. Oder seht Ihr eine Lösung, die ich übersehen habe?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Blechpirat am 2.06.2015 | 11:23
Ehrlich gesagt: Ich kann mir nicht vorstellen, mit dem von dir geschilderten Spielertypus irgendein Rollenspiel zu spielen. Diese Herangehensweise passt m.E. besser zu Brettspielen.

Kein Regelwerk kann so detailiert sein, dass ein aggressiv vorgehender, auf Regellückennutzung fokussierter und auch noch an ständigen Regeldiskussionen interessierter Spieler das nicht kaputtgeredet bekommt.

Bei Fate kannst du es so hinbekommen, dass die "Erfolge" dieses Spielertyps so nutzlos sind (es gibt +2 gegen Fatepunkt), dass er keinen Spaß dran hat. Aber dann hat er auch keine Spaß am Spiel mehr.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.06.2015 | 11:50
Besonders mit diesen Spielern sollte dann doch besser VORHER geklaert sein was/wo/wie die Eckdaten der magischen Faehigkeiten sind. Wenn auch die damit zufrieden sind kommen wenigstens im Spiel keine weiteren Diskussionen ueber das "was kann denn Magie?" auf.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 2.06.2015 | 11:53
Einerseits muss man sagen, dass Fate meiner Meinung nach praktisch keine Lücken bietet, die Powergamer ausnutzen könnten.
Im Umkehrschluss lässt es aber auch positives Powergaming (Also Spaß durch Optimierung des Charakters) nicht zu, dafür ist es einfach nicht ausgelegt.
Wenn das also den Spielern wichtig ist, ist es das falsche System.

"Powergaming", das bei Fate möglich ist, ist , wie du ohnehin schon erkannt hast, Diskuttieren über die Anwendbarkeit von Aspekten (und evtl. Stunts).
Da Aspekte oft sehr vage sind, können Spieler manchmal auf sehr harstreubende Interpretationen kommen, in welcher Situation sie anwendbar sind.
Das ist jetzt von der Balance her nicht ungedingt schlimm (da sie ja ohnehin Fate-Punkte kosten), kann aber den Spielfluss und die gemeinsame Vorstellung stark strapazieren.

Der dritte Punkt, der mir schon untergekommen ist, sind Spieler, die nicht akzeptieren wollen, dass Aspekte keine Boni bringen, wenn sie nicht mit einem Fate-Punkt bezahlt werden. "Aber es ist doch dunkel, der KANN mich gar nicht so einfach sehen". Dieses Fixe-Modifikatoren-Denken kriegt man bei erfahrenen Spielern klassischer Systeme nur nur sehr schwer weg (Bei Anfängern funktioniert das interessanterweise meist viel einfacher). Fate arbeitet einfach auf einer Metaebene und nicht nur auf der Perspektive des einzelnen Charakters, das ist wahrscheinlich die am schwersten zu verstehende Besonderheit des Systems (und auch der Ursprung der Probleme mit der Funktionsweise von Magie bei Fate, die hier diskuttiert wurden)

Dabei will man aber beim zaubern nicht den Fate-Punkt als Standard zahlen, sondern nur dann, wenn der Zauber über bereits bestehende Fertigkeiten hinausgeht.
Hier verstehe ich allerdings nicht ganz dein Problem.Die Beschreibung klingt für mich genauso, wie Fate funktioniert.
Wenn sie einen Feuerstrahl werfen, der nicht mehr anrichtet als ein normaler Fernkampfangriff, dann ist das nur ein Wurf auf Schießen, da ist dann auch kein Fate-Punkt nötig. Oder verstehe ich da jetzt deinen Einwand falsch?
Natürlich könnte man settingspezifisch festlegen, dass Magie seltener, aber dann mächtiger ist und IMMER in Kombination mit dem Aspekt (Also Fatepunkt und +2 Bonus) ausgeführt werden muss, einfach weil es nicht zum Stil der Welt passt, dass ständig (wenn auch nur im kleineren Maße) mit Feuer um sich geworfen wird.

Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Abaton23 am 2.06.2015 | 12:28
Besonders mit diesen Spielern sollte dann doch besser VORHER geklaert sein was/wo/wie die Eckdaten der magischen Faehigkeiten sind. Wenn auch die damit zufrieden sind kommen wenigstens im Spiel keine weiteren Diskussionen ueber das "was kann denn Magie?" auf.

Nun, genau solche Eckdaten werden schon im Vorfeld abgelehnt. Es soll nur die Beschreibung des Aspekts zur Magie dienen. Man fordert, dass die Definition der Magie dann in der jeweiligen Szene frei erfunden werden darf, sofern sie der Aspektbeschreibung nicht widerspricht.

Das heißt: Wenn Magie mit einer allgemeinen Fähigkeit verglichen werden kann, so soll es keinen Fate-Punkt kosten dürfen. Der Feuerball ist ein Fernkampfangriff des Feuermagiers, somit kann er ihn 5.000 Mal ohne Einsatz von Recourcen vom Turm feuern. Will er aber die gesamte Burg abfackeln, so kann das nicht mit der Fertigkeit abgehandelt werden. Dann schmeißt er nen Fate-Punkt und fackelt trotzdem die Burg ab. Stunts soll er genauso wie Nichtmagier noch obendrauf kriegen, damit er ja nie Nachteile hat, sondern stets mehr als ein Nichtmagier kann.

Das finde ich gegenüber Nichtmagiern als sehr unfair. Was soll denn der als Trost kriegen? Ne andere Aspektbeschreibung? Damit komm ich als SL nicht klar.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.06.2015 | 12:39
Klingt nach klarem Fall von: Gruppe (in dem Fall: SL und Powergamer) kann sich nicht auf ein Setting einigen -> entweder nachverhandeln bis doch eine Einigung passiert oder mit anderem System probieren.

Klingt zwar hart, ist aber bei Fate nicht selten.

Wenn die Gruppe da unterschiedliche Vorstellungen hat wird das einfach nix.
Mal so als Extrembeispiel:
Geplant ist eine "Polizeiserie"
SL hat "The Wire" oder "The Shield" im Kopf.
S1: "Polizei-Inspektion 1"
S2: "Sledge Hammer"
S3: "beliebiger Skandinavien-Krimi"
das wird einfach nix... oder zumindest nix bei dem alle Spass haben werden.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Daheon am 2.06.2015 | 12:54
Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht.
Der Magier zaubert mit Fertigkeit Schießen oder Zaubern oder Gezielte Sprüche und erzeugt eine Anzahl Steigerungen.
Wenn er angreifen wollte, erzeugt er den entsprechenden Schaden.
Wenn er damit einen Vorteil schaffen wollte (Die Hütte brennt), dann erzeugt er den Vorteil.
Die allgemeinen Fateregeln gelten ja auch für zaubernde Charaktere. Insofern hat ein Zauberer die selben Möglichkeiten wie ein Krieger.
Wenn man also eine zu erstürmende Burg nach Fatemanier als Charakter mit Stress und Konsequenzen darstellt, dann haben im Endeffekt beide Spieler die selben Möglichkeiten. Und ein Zauberer, der die Burg mit einem Wurf abfackeln will, muss schon seeehr gut würfeln.

Wenn die Spieler allerdings glauben, dass ein Aspekt ihnen erlaubt, den Regeln des Spiels nicht folgen zu müssen, dann hat das auch nichts mehr mit Regelausnutzung zu tun.

Andererseits, wenn ich mich recht entsinne, hat die Beispielrunde aus Fate Core für Magie auch nur einen Aspekt und Fertigkeitsstufen in Wissen genutzt, um den Zauberer darzustellen. Das schien auch nicht zu einem Ungleichgewicht zu führen.

Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Abaton23 am 2.06.2015 | 14:17
Das Problem besteht damit, dass der Spieler sich alle Optionen offenhalten will und im Gegenzug auf rein garnichts verzichten will. Nicht einen einzigen Stuntverbrauch, keine noch so geringe Änderung der bestehenden Fertigkeiten. Wählt er den einzigen Aspekt "Magier der Kristallkugel", ohne dass Magie vorher im Detail geklärt wird, kann er jetzt ständig Plotkiller beantragen. "Hey, ich guck in die Vergangenheit und will Infos." "Hey, wer ist der Mörder?" "Wo finde ich den?" Klar hab ich als SL ein Veto. Nur leg ich das dreimal ein, dann hab ich einen Typ am Tisch, der "Spielleiterwillkür" schreit und die Stimmung vermiest. Deshalb will ich vorher ne Klärung, um diese Sinnlos-Diskussionen am Tisch zu verhindern.

Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?

Bei meinen derzeitigen Spielern ist mir FATE einfach viel zu schwammig. Entweder, wir definieren Magie im Vorfeld durch erläuternde Hausregeln. Wenn das ein Einzelner nicht akzeptieren will, ist mir FATE zu riskant.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 2.06.2015 | 14:20
Das ist natürlich Blödsinn. Fate erlaubt sehr viele Freiheiten in der Anwendung der Regeln, aber die Grundlage ist, dass das Setting (und damit die Optionen, die jemand im Setting hat) geklärt ist.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 2.06.2015 | 14:24
Ich schlage vor, einmal genau so zu leiten, wie sich der Spieler das wünscht: Was der Magier auch tut, es wird ihm alles problemlos gelingen. Wenn er einen Plotkiller verwendet, dann ist der Plot eben gelöst. Mal sehen, ob der Spieler den nächsten Plot von selber findet. Nach dem Spiel muss man dann ein Gespräch darüber führen, ob das jetzt für längere Zeit Spaß macht oder nicht.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 2.06.2015 | 14:26
hmm, dabei riskierst du, dass die Gruppe einen falschen Eindruck von Fate bekommt ("Das ist ein unfaires System, das wollen wir nie wieder spielen!")
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 2.06.2015 | 14:30
Es sieht ja sowieso nicht so aus, als sei das das geeignete System für diese Gruppe. Wenn hier aber irgendetwas ungerecht ist, dann doch höchstens die von der Gruppe selbst gewählten Settingbedingungen. Das sollte in einem Gespräch auch deutlich werden. Und genau diese Erkenntnis ist ja die einzige Chance, die Sturköppe zum Umlenken zu bewegen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Daheon am 2.06.2015 | 14:58
Spielt nach den Vorgaben, und ihr werdet feststellen, dass Fate nicht ungerecht ist.

Ein Magier tut nichts anderes als "normale" Charaktere. Er erschafft Vorteile, überwindet Hindernisse, macht Schaden, oder verteidigt sich.
Dafür hat er Aspekte, Fertigkeiten und Stunts zur Verfügung.

Die SL legt fest, ob einfache Proben, Herausforderungen, Wettstreite oder Konflikte durchgeführt werden und ebenso die Schwierigkeit.

Ein Spieler, der lediglich einen ziemlich lahmen Aspekt wie Magier der Kristallkugel als Grundlage seines Charakters benutzt, wird schnell feststellen, dass Spieler mit coolen Aspekten und Stunts viel mehr zur Geschichte beizutragen haben.

Und darum geht es ja schließlich: gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Im Grunde kann der Spieler den Plot gar nicht killen, da ihr ihn ja gemeinsam erschafft. Wenn der Spieler mittels seiner Magie herausfindet, wer der Mörder war, macht das doch gar nichts, wenn der Mörder ein hohes Tier mit Verbindungen ist. Zwar dreht sich der Plot dann nicht mehr darum, den Mörder zu finden, aber darum, ihn zu überführen und der Gerechtigkeit zum Sieg zu verhelfen. Ist doch mindestens ebenso spannend.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Pyromancer am 2.06.2015 | 15:05
Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?

Der Nichtmagier nimmt einen Aspekt wie "unbesiegbarer Superkämpfer", und da Aspekte immer wahr sind kann er jede Kampfszene rocken, ohne überhaupt würfeln zu müssen - von Fate-Punkte ausgeben ganz zu schweigen.

Mein Rat an dich: Lass es sein. Man kann nicht jedes System mit jeder Gruppe spielen. Und wenn du als SL schon vor Spielbeginn unglücklich bist, dann wird das höchstwahrscheinlich eh nix.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Abaton23 am 2.06.2015 | 15:15
..... Wenn hier aber irgendetwas ungerecht ist, dann doch höchstens die von der Gruppe selbst gewählten Settingbedingungen. Das sollte in einem Gespräch auch deutlich werden. Und genau diese Erkenntnis ist ja die einzige Chance, die Sturköppe zum Umlenken zu bewegen.

Das hätte ich jetzt genauer erklärt, da es nach einer pauschalierten Erklärung klingt, die Restspieler sind Schuld, da der Buchstabenreiter des FATE-PDF nix falsch machen kann.

Tatsächlich ist sich die Mehrzahl der Gruppe einig, welche Umwelt sie wollen. Das sind DSA-Veteranen und wollen etwas in der Stimmung und Power vergleichbares wie dort. Nur einer träumt von einem Superhelden in epischer Übergröße, nämlich genau der Diskutierende. Beispiel: Er veranschaulichte vor einigen Tagen FATE so: Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme

Darf ich bei freier Magie jetzt das Pendant einer Atombombe über Gareth erwarten? FATE hat in seinen PDFs in der Beziehung keine Bremse definiert. Ich darf aber keine Verhausregelung vorschlagen. Drum hab ich jetzt den Notfallschirm gezogen und bin ausgestiegen.

Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 2.06.2015 | 15:26
Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme
Nein, hat er nicht.
Punkt 2 & 3 kann man so stehen lassen, die sind ja auch nicht das Problem.
Punkt 1 ist aber durch den Aspekt nicht definiert.

Ich würde da einen Charakter sehen, der aus einer alten Blutlinie von Drachenreitern kommt und das Potential hat, einen Drachen zu zähmen. Das heißt noch nicht, dass er zu Spielbeginn einen Drachen zur Verfügung hat.
Die Suche nach dem Drachen, für den er bestimmt ist, gibt aber sicher tolles Abenteuermaterial vor und deutet ein episches Kampagnenfinale an.

Und selbst wenn jemand den Aspekt "Ich reite den Drachen Myrantir" hat, heißt das noch lange nicht, dass der Drache jedesmal zur Verfügung steht. Sowas wäre nämlich regeltechnisch ein Extra und würde über Stunts abgebildet (btw, du könntest dir evtl. mal Jadepunk ansehen, das hat einen ziemlich coolen Baukasten für Begleiter und besondere Geräte in Fate).

Das steht glaub ich sogar irgendwo in den Grundregeln so, dass Aspekte wie "Größter Schwertkämpfer aller Zeiten" Blödsinn sind.

Aber allgemeine Frage: Wenn der Großteil der Gruppe mit deinem Spielstil konform geht und ein Spieler nicht, warum spielst du dann nicht einfach mit dem Rest der Gruppe?
Ich weiß, manchmal will man jemanden nicht ausschließen, einfach weil er ein Freund ist, vor dem Problem stand ich auch schon. Aber warum sollte die ganze Gruppe sich von einem einzelnen das Spiel ruinieren lassen, nur weil er auf ebenjenes Spiel keine Lust hat?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.06.2015 | 15:29
Nur einer träumt von einem Superhelden in epischer Übergröße, nämlich genau der Diskutierende. Beispiel: Er veranschaulichte vor einigen Tagen FATE so: Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme

Damit hat er auch Recht, bis auf a)

Bloss weil jemand "Drachenreiter" heisst ist damit nicht automatisch gesichert, dass er auf einem Drachen reitet (der "normale" Ritter "darf" ja auch mal vom Pferd absteigen ;) ).
Wie stark die Drachen auf dieser Welt sind (und ob es ueberhaupt noch Drachen auf dieser Welt gibt) ist nur durch diesen Aspekt noch nicht festgelegt.

Das klaert man fuer gewoehnlich zusammen. Aber da dieser Spieler ja seine Meinung ueber die aller anderen stellen will bringt es vermutlich nix das mit ihm zu probieren solange er diese Einstellung nicht aendert.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Daheon am 2.06.2015 | 15:34
Wäre es nicht einfacher, mit den Leuten zu spielen, die sich auf den Ton des Settings einigen können und den einzigen, der es nicht kann zu bitten, sich andere Mitspieler zu suchen?  ;)

Und nein, du musst keine Atombombe über Gareth erwarten. Siehe oben. Fate hat Regeln.

Zum Thema Fakten schaffen durch Aspekte: Die Fakten werden geschaffen, indem die Spieler ihre Aspekte absprechen. WIR schaffen also Fakten, nicht ICH. Wenn drei von vier Spielern Schwierigkeiten mit einem Aspekt haben, dann sollte man sich auf etwas anderes einigen können. Wenn nicht, sollten vielleicht wirklich nur die drei spielen.

Titel: Re: Magie?
Beitrag von: SeldomFound am 2.06.2015 | 15:46
Das hätte ich jetzt genauer erklärt, da es nach einer pauschalierten Erklärung klingt, die Restspieler sind Schuld, da der Buchstabenreiter des FATE-PDF nix falsch machen kann.

Tatsächlich ist sich die Mehrzahl der Gruppe einig, welche Umwelt sie wollen. Das sind DSA-Veteranen und wollen etwas in der Stimmung und Power vergleichbares wie dort. Nur einer träumt von einem Superhelden in epischer Übergröße, nämlich genau der Diskutierende. Beispiel: Er veranschaulichte vor einigen Tagen FATE so: Wenn ICH den Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" wähle, dann habe ICH Fakten geschaffen, denn Aspekte sind in FATE IMMER wahr. Ich habe somit definiert, dass ich:
a) auf dem Rücken eines Drachen reite
b) der letzte meiner Art bin
c) ich von den roten Bergen komme

Darf ich bei freier Magie jetzt das Pendant einer Atombombe über Gareth erwarten? FATE hat in seinen PDFs in der Beziehung keine Bremse definiert. Ich darf aber keine Verhausregelung vorschlagen. Drum hab ich jetzt den Notfallschirm gezogen und bin ausgestiegen.

Du als Spielleiter und auch die anderen Spieler haben ein Veto-Recht! Ihr könnt also immer einwenden, dass dies nicht das Power Level ist, mit dem ihr in dieser Gruppe spielen wollt. Dann kann der Spieler entweder seinen Vorschlag entsprechend anpassen ("Dann wäre ich gerne der "Letzte Ritter des Ordens der Bratpfanne"), die Gruppe davon überzeugen, dass es doch eigentlich viel cooler wäre, wenn man etwas richtig abgedrehtes spielt, oder gehen.

Ihr habt genauso eure Recht darauf, beim Spielen Spaß zu haben, wie dieser Spieler und da braucht ihr euch nicht mir irgendwelchen Regeln zu verteidigen. Der Grund, warum FATE da keine Bremse definiert, ist schlicht und ergreifend, weil so etwas Blödsinn ist. Hier spielt nicht "Feuermagier zerstören die Welt", sondern "DSA mit den Regeln von Fate-Core". Und in DSA gibt es eben keine Feuermagier, die ganz Gareth ohne Magnus Opum in Schutt und Asche legen können.


Das Problem besteht damit, dass der Spieler sich alle Optionen offenhalten will und im Gegenzug auf rein garnichts verzichten will. Nicht einen einzigen Stuntverbrauch, keine noch so geringe Änderung der bestehenden Fertigkeiten. Wählt er den einzigen Aspekt "Magier der Kristallkugel", ohne dass Magie vorher im Detail geklärt wird, kann er jetzt ständig Plotkiller beantragen. "Hey, ich guck in die Vergangenheit und will Infos." "Hey, wer ist der Mörder?" "Wo finde ich den?" Klar hab ich als SL ein Veto. Nur leg ich das dreimal ein, dann hab ich einen Typ am Tisch, der "Spielleiterwillkür" schreit und die Stimmung vermiest. Deshalb will ich vorher ne Klärung, um diese Sinnlos-Diskussionen am Tisch zu verhindern.

Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?

Bei meinen derzeitigen Spielern ist mir FATE einfach viel zu schwammig. Entweder, wir definieren Magie im Vorfeld durch erläuternde Hausregeln. Wenn das ein Einzelner nicht akzeptieren will, ist mir FATE zu riskant.

Ich möchte in diesem Falle wirklich die Frage stellen, warum du mit einem solchen Tyrannen zusammenspielst. Den interessiert, so wie du es schilderst, nur, dass du ihm seine Erfolgserlebnisse gibst, aber im Gegenzug erhältst du von ihm scheinbar rein gar nichts. Nehmen und Geben ist ein Grundvorraussetzung für jede Form von konstruktiver menschlicher Interaktion, egal ob im Rollenspiel oder sonst wo.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Daheon am 2.06.2015 | 15:49
Zum Drachenreiteraspekt: Es ist keinesfalls zwingend, den Drachen als Extra zu definieren, nur dann, wenn man regeltechnisch mehr aus ihm herausholen will als ein gelegentliches +2 auf Kosten eines Fatepunktes und einer passenden Erklärung, wieso der Einsatz des Fatepunktes gerechtfertigt ist.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 2.06.2015 | 15:53
Zum Drachenreiteraspekt: Es ist keinesfalls zwingend, den Drachen als Extra zu definieren, nur dann, wenn man regeltechnisch mehr aus ihm herausholen will als ein gelegentliches +2 auf Kosten eines Fatepunktes und einer passenden Erklärung, wieso der Einsatz des Fatepunktes gerechtfertigt ist.
Ich bin der Beschreibung nach mal davon ausgegangen, dass der Spieler eben dieses mehr will. Also vermutlich einen Drachen der seine Feinde frisst und verbrennt. Und das wäre den Regeln nach eben ein Extra.
Ein Drache, der ständig beim Charakter ist, aber nur hin und wieder +2 bringt ist wohl eher ein netter kleiner Schulterdrache  ;D
Oder eine Art Schutzgeist, der nur hin und wieder eingreift, Drachen sind in manchen Settings ja auch göttliche Wesen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Daheon am 2.06.2015 | 15:57
Ist schon klar.  :)

ich wollte nur noch mal untermauern, dass die Befürchtung, ein einzelner Aspekt könne ein Spiel kippen, mbMn unbegründet ist.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Pyromancer am 2.06.2015 | 15:58
Und es ist vollkommen im Einklang mit dem Fate-Geist, dass ein simpler Aspekt einen Charakter mit einem Drachen ausstattet, der seine Feinde frisst und ganze Königreiche einäschert, wenn alle am Tisch damit einverstanden sind.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: aikar am 2.06.2015 | 15:59
ich wollte nur noch mal untermauern, dass die Befürchtung, ein einzelner Aspekt könne ein Spiel kippen, mbMn unbegründet ist.
Ich glaube, dass ist allen hier, die Erfahrung mit Fate haben klar. Der Spieler wollte aber offenbar eine Regel (Ein Aspekt erschafft ein Fakt) über andere Regeln (alles was über die üblichen spieltechnischen Auswirkungen eines Aspekts hinausgeht ist ein Stunt/Extra) stellen.

Ok, so betrachtet muss ich meine Aussage von vorhin zurücknehmen, offenbar gibt es bei Fate doch Lücken für Powergamer...

Evtl. sollte man die Diskussion abkoppeln? Mit der Frage zu Magie in Fate hat es ja jetzt schon einige Zeit nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 2.06.2015 | 18:16
Da gibt es keine Regellücke:

Declaring a Story Detail (http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail)
Zitat
To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.

Da ist die Genre-/Setting-Notbremse direkt drin. Abgesehen davon ist ein "Story Detail" kein / nicht zwingend ein Aspekt. Und Aspekte sind immer im Rahmen des Genres zu interpretieren.

Und dann gilt natürlich noch, dass Aspekte nicht statisch sind. Du bist der beste Schwertkämpfer des Königreichs? Du hast gerade einen Schwertkampf verloren? Abkürzen gilt übrigens nicht, wenn sich beide Parteien wehtun können. Man muss schon ausschalten. Und wenn man gerade selbst ausgeschaltet wurde, wird es Zeit für einen kleinen Meilenstein. Tschüss,  bester Schwertkämpfer des Königreichs. Herzlich Willkommen,  ehemals bester Schwertkämpfer des Königreichs.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 5.06.2015 | 18:14
Edit: persönliche Diskussion rausgenommen

Nun, genau solche Eckdaten werden schon im Vorfeld abgelehnt. Es soll nur die Beschreibung des Aspekts zur Magie dienen. Man fordert, dass die Definition der Magie dann in der jeweiligen Szene frei erfunden werden darf, sofern sie der Aspektbeschreibung nicht widerspricht.

Das heißt: Wenn Magie mit einer allgemeinen Fähigkeit verglichen werden kann, so soll es keinen Fate-Punkt kosten dürfen. Der Feuerball ist ein Fernkampfangriff des Feuermagiers, somit kann er ihn 5.000 Mal ohne Einsatz von Recourcen vom Turm feuern. Will er aber die gesamte Burg abfackeln, so kann das nicht mit der Fertigkeit abgehandelt werden. Dann schmeißt er nen Fate-Punkt und fackelt trotzdem die Burg ab. Stunts soll er genauso wie Nichtmagier noch obendrauf kriegen, damit er ja nie Nachteile hat, sondern stets mehr als ein Nichtmagier kann.

Das finde ich gegenüber Nichtmagiern als sehr unfair. Was soll denn der als Trost kriegen? Ne andere Aspektbeschreibung? Damit komm ich als SL nicht klar.

war vom 02.06 bis 04.06. im Urlaub und vom Handy aus konnte ich diese Diskussion nicht mitverfolgen bzw. habe garnicht gesehen, daß hier gepostet wurde.

da ich in deiner Runde garnicht mitspiele, frage ich mich wer diese 2 Powergamer und Regellückenfi%&$er sein sollen :P

Ich höre hier von dir viel Zeug wie:
Spieler Fordern
Spieler stellen dir Ultimatum

mit solchen Egoistischen Spielern würde ich auch nicht spielen wollen. Du solltest klarstellen, daß Fate ein erzählspiel ist, welches den Spielern enormen Einfluss auf die Welt erlaubt aber trotzdem seine Grenzen an Freiheit hat.

Ich hörte, daß du als SL doch die Stuns für jeden Streichen wolltest.
Der Magier bekommt dafür 12 Stunts, wo jeder Stunt für einen Midgard Spruch stehen soll, dafür die Aussage, daß bei deinen 40 verschieden Fertigkeiten, dann der Magier ein paar Pyramidenstufen schlechter ist.

Aber dann gibt es ja noch die Probleme, wenn ein Magier mit Unsichtbarkeit oder durch Mauern gehen deinen Plot zerstört?

Mein Vorschlag hier: mach eine rote Liste, auf die alle Sprüche/Effekte kommen, die du als SL nicht magst

Man muss in Fate den Spielern gewisse Freiheiten geben, wenn man das nicht kann und seine Spieler lieber knechtet, dann ist Fate das falsche System für einen.

Vor Allem will der Magier all diese Möglichkeiten mit einem einzigen Aspekt kriegen. Der Nichtmagier soll nicht einmal den geringsten Fussel als Ausgleich kriegen. Was soll ich den anderen Spielern sagen?

du hast deine Hausregeln vorgestellt, Malmsturm mit Spruchliste von Midgard. Aber keine magische Erschöpfung, keine Fertigkeit...

Ich sage: das Streichen von Stunts finde ich den Nichtmagiern gegenüber unfair
und daß ein Magier ohne Fertigkeit zaubern kann ist auch seltsam, wenn der Krieger dafür Kämpfen nehmen muss

Der  Vorschlag hier aus diesem Thread ist doch gut umsetzbar?
Magier muss nehmen:
-Aspekt der zur Magie passt bzw. diese erklärt
-Fertigkeit Zaubern/Wissen... zum casten nehmen

Sollte er durch seinen Zauberspruch irgendwas machen wollen, welches andere Chars nicht so einfach bewerkstelligen können, soll dies 1 Fatepunkt kosten.

Dann kann man natürlich argumentieren: dann kann er 3x meine Session mit Unsichtbarkeit/Mauern durchlaufen/mit Toten reden crashen

sowas können sogar Midgard Zauberer gut und gehört eigentlich zum normalen Reportoir eines Zauberwirkers

Bloss weil jemand "Drachenreiter" heisst ist damit nicht automatisch gesichert, dass er auf einem Drachen reitet (der "normale" Ritter "darf" ja auch mal vom Pferd absteigen ;) ).
Wie stark die Drachen auf dieser Welt sind (und ob es ueberhaupt noch Drachen auf dieser Welt gibt) ist nur durch diesen Aspekt noch nicht festgelegt.aendert.


Da man jeden Aspekt eh erklären muss, muss man diesen halt umformulieren
Aspekt "Letzter Drachenreiter der roten Berge" in
"Letzter Drachenreiter der roten Berge mit seinem seelenverbundenen schwarzen Drachen Xeer"

Es geht ja hier um Rollenspiel und nicht Powergamen. Dieser Drache kann garnix. Fate behandelt alle gleich.
Der Wischmob der Putzfrau in deinem Gesicht
Das Laserschwert Anakins im Rücken
Die Atombombe die über der Stadt hochgeht

Wenn dieser Drachenreiter seinen Aspekt im Kampf aktiviert, kostet das einen FP und er bekommt +2 auf seinen Schadenswurf, einmal

Ein Powergamer der mit diesem Drachen eine Stadt in Flammen setzen will, kann das garnicht, außer es kommt in der Story cool (also Spieler und SL sind damit einverstanden)

Das klingt unrealistisch, weil ja ein Drache dies wohl könnte, wenn man jetzt von D&D 3.5 ausgeht. Aber wie schon von anderen erwähnt, muss man vorher definieren: Wie stark sind Drachen überhaupt

Und selbst wenn der Drache uber roxxer imba ist, dann kann den ein Spieler nicht für 1 FP so extrem exploiten.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.06.2015 | 18:30
Moin, erst ein Mal ein freundlicher Rat: klärt das unter vier Augen bzw. in der Gruppe. In einem Internetforum wird das nichts.

Dann brachte ich den Vorschlag hier aus diesem Thread:
Magier muss nehmen:
-Aspekt der zur Magie passt bzw. diese erklärt
-Fertigkeit Zaubern/Wissen... zum casten nehmen

Sollte er durch seinen Zauberspruch irgendwas machen wollen, welches andere Chars nicht so einfach bewerkstelligen können, soll dies 1 Fatepunkt kosten.

Hier noch kurz ein kleiner Einwand: auf gar keinen Fall sollte der Magier mit einer einzelnen Fertigkeit alle magischen Effekte abhandeln können. Er nimmt die gleichen Fertigkeiten, die auch alle anderen nehmen würden. Damit ist ein ganz gewaltiges Ungleichgewicht schon mal nicht drin, weil der Magier schlicht nicht alle Fertigkeiten gleich hoch haben wird.

Mal konkret: Ein Kampfzauberer hat vielleicht Shoot +4 und Athletics +3 für Angriff und Verteidigung. Vielleicht hat er alternativ einen Stunt: Magischer Schild - Du kannst dich mit Lore gegen Fernangriffe verteidigen. Und dann halt Lore +3. Aber dann ist er auch schon in den Niederungen der +2 und +1 Fertigkeiten, mit denen alle anderen auch rum krebsen. Und wenn du dann den Schädel zur Hand nimmst und mit Kontakte +1 gegen eine Schwierigkeit von +3 vergeigst, dann bete, dass der Spielleiter nicht sagen: "Klar bekommst du Antwort. Erfolg für einen großen Preis. Irgendwie wird es kalt. Kalt und ungemütlich." Ich gratuliere, da hat eben jemand einen Ahnengeist aus der Unterwelt rausgerissen. :d
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 5.06.2015 | 18:33
Edit: persönliche Diskussion rausgenommen

Man muss Fate anders sehen als jetzt D&D oder Midgard

Die Regeln sind frei, damit muss man erstmal klar kommen. Aber wo ist das Problem?

Einmal Spielen, kucken ob es hakt. Dann nachbessern oder drüber diskutieren

Solange alle Spaß damit haben ist doch alles fein?

Ist die Magie allen zu mächtig, dann macht sie schwächer

Jemand der volle Macht über den Plot und die Regeln hat, für den ist Fate nichts!

Man erzählt in Fate gemeinsam eine Geschichte. Ego Touren gibt es nicht, aber in Fate bekommt jeder sein Spotlight
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.06.2015 | 18:49
@Nebula:
Vertrau mir, es ist ebenso wenig hilfreich, das hier im Forum auszubreiten, egal wer was wo gesagt hat. Mit so einem Mist haben wir vor anderthalb Jahren fast unseren gerade mal einen Jahr alten Rollenspielverein vor die Wand gefahren. Am besten gar nichts mehr zum Thema schreiben. Keiner. Reden in Natura ist da ein ganzes Ende besser.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chiarina am 5.06.2015 | 18:56
Das Problem ist, dass Abaton anscheinend Crunch konvertieren will.

Das Setting zu konvertieren halte ich eventuell für möglich, den Crunch eher nicht (und wieso sollte man das auch tun wollen? Ich dachte, man hätte sich gerade für den Fate-Crunch entschieden!).

Ich stimme auch Pyromancer nicht ganz zu: Viele Midgard-Sprüche sind nicht unbedingt Teil des Settings. Das Setting besagt, dass Magi auf Midgard ihre Kunst in der Art einer Wissenschaft ausüben und sich zwecks Erlernen derselben zu Gilden zusammenschließen. Von mir aus kann man auch noch allgemein die durch Zaubern bedingte Erschöpfung als Settingaspekt ansehen. Die lahme Feuerkugel ist aber Crunch. Außer dem Balancing-Gedanken gibt es bei Midgard nämlich keinen Grund dafür, dass die Feuerkugel so langsam ist. Da Fate andere Balancing-Mechanismen hat, braucht man die auch nicht zu übernehmen.

Stimmungsvoll fände ich es, man würde bei einer Konvertierung von den Ursprüngen der Magie ausgehen. Da gibt es in Midgard so einiges. Und Fate fragt im Toolkit doch auch sehr schnell: "What is Magic and how does it work?" (S. 77). Diese Frage beantwortet Midgard auf vielfältige Weise. Deshalb würde ich einfach da ansetzen und dann verschiedene Stränge der Magie entwerfen (Zauberlieder der Barden, Wundertaten der Priester, etc.). Was jetzt aber einzelne Midgardsprüche können und was nicht, das würde ich in die Tonne kloppen.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Nebula am 5.06.2015 | 19:18
ich verstehe auch nicht, wie man die Magie von Midgard anhand von Spruchlisten nach Fate bringen will

Das Setting von Fate ist gut (kenn es leider nicht, aber gehe jetzt mal davon aus), aber macht das Magiesystem bzw. die Spruchliste das Spielgefühl in Midgard aus?
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 5.06.2015 | 20:25
Hier noch kurz ein kleiner Einwand: auf gar keinen Fall sollte der Magier mit einer einzelnen Fertigkeit alle magischen Effekte abhandeln können. Er nimmt die gleichen Fertigkeiten, die auch alle anderen nehmen würden. Damit ist ein ganz gewaltiges Ungleichgewicht schon mal nicht drin, weil der Magier schlicht nicht alle Fertigkeiten gleich hoch haben wird.

Das sehe ich überhaupt nicht so. Wir hatten schon verschiedene Magiesysteme ausprobiert, die auf nur einer (oder wenigen) Fertigkeit beruhen (und dafür halt Stunts kosten), und das hat oft gut funktioniert. Das Toolkit bietet da ja schon ein paar Beispiele, das System aus FreeFate (leicht angepasst) hat bei uns auch hervorragend funktioniert.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Chruschtschow am 5.06.2015 | 20:48
@Draig:
Sorry, ich hätte etwas genauer sein sollen. Dann besser so: Ein ansonsten sehr freies und ungeregeltes Magiesystem nur mit Fate Core sollte die normale Skilltabelle nutzen. Wenn es ein dezidiertes System gibt, gilt natürlich, dass durchaus andere Wege möglich sind.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Abaton23 am 6.06.2015 | 14:08
Magie, welche auf einer bestehenden Fertigkeit beruhen, benötigen ja keine spezielle Magiebehandlung. Feuerball mag Fernkampf bleiben. Fraglich werden Zauber, welche über Fertigkeiten hinausgehen und im Setting ruhen. (Bannkreise ziehen, schweben, Wesen beschwören, etc...)

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Mein 1. Vorschlag beruhte darauf, dass sich Zauberer solche Magie aus dem Arkanum des Settings anlesen. Will er einen Spruch ins Repertoire, der über Fertigkeiten hinausragt, so bespricht er mit dem SL, wie man diesen Spruch als Talent beschreiben könnte. (entsprechend 2.Vorschlag Malmsturm S.127. Ich verwendete im Vorschlag statt dem Wort "Talent" fälschlich das Wort "Stunt" von Core)
- Somit erarbeitet sich der Zaubernde seine außergewöhnliche Spruchliste über Talente/Stunts.
- Der Nichtzaubernde definiert ebenso seine Talente/Stunts mit seinem SL. Balance zwischen Magiern und Nichtzauberern bliebe nach meinem Verständnis in etwa gewahrt.

2. Vorschlag: Da Talente/Stunts meist situationsbedingte +2-Bonis auf Fertigkeiten darstellen, wäre für mich auch denkbar gewesen, dass sich Magier durch eine entsprechende Absenkung ihrer Fertigkeiten zusätzlich benötigte Stunts erwerben.

3. Vorschlag: , (Variante vom 2.): Die Magier bekommen von Haus aus eine entsprechend rechnerisch niedrigere Fertigkeitspyramide von Malmsturm und Nichtzaubernde verzichten im Gegenzug auf die Bonis der Talente/Stunts. (angelehnt an die „Grim & Gritty“-Regel auf Malmsturm Seite-16) So wäre die Regelmechanik Talent/Stunt klar für die Magie reserviert und für Neulinge leichter zu verstehen.
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Malmsturms anderer Vorschlag-1 (S.126) beruht darauf, Magie per Aspekt darzustellen. Der Vorschlag betont, "Dabei kann dieser Aspekt Zugang zu einem einzelnen Zauber, eine Zauberstufe oder eine ganze Zauberschule gewähren. Die Währung der Zaubersprüche wäre dann das Bezahlen mit Schicksalpunkten" Somit wäre die Wirkung der Magie entweder -sehr begrenzt- oder verweist auf Zauber-stufen -schulen, -die wiederum das Setting klären sollte-. Das ist allerdings was anderes als eine frei erfindbare Magie durch persönliche Aspektdefinition ohne Bezug zum Setting.

Ich habe das so aufgefasst: Der SL darf Vorschläge zur Abstimmung mit seinem Setting machen dürfen. Malmsturm bietet wohl einen ausreichenden Baukasten, FATE settingbezogen mit Magie zu spielen. Es kommt wohl auf eine erfolgreiche Verständigung mit Spielern und Setting an.
Titel: Re: Magie?
Beitrag von: Draig-Athar am 6.06.2015 | 14:27
@Draig:
Sorry, ich hätte etwas genauer sein sollen. Dann besser so: Ein ansonsten sehr freies und ungeregeltes Magiesystem nur mit Fate Core sollte die normale Skilltabelle nutzen. Wenn es ein dezidiertes System gibt, gilt natürlich, dass durchaus andere Wege möglich sind.
Dieser Aussage wiederum würde ich sofort zustimmen. Da hatte ich in deine Aussage wohl etwas zu viel hineininterpretiert.

Magie, welche auf einer bestehenden Fertigkeit beruhen, benötigen ja keine spezielle Magiebehandlung. Feuerball mag Fernkampf bleiben. 3. Vorschlag: , (Variante vom 2.): Die Magier bekommen von Haus aus eine entsprechend rechnerisch niedrigere Fertigkeitspyramide von Malmsturm und Nichtzaubernde verzichten im Gegenzug auf die Bonis der Talente/Stunts. (angelehnt an die „Grim & Gritty“-Regel auf Malmsturm Seite-16) So wäre die Regelmechanik Talent/Stunt klar für die Magie reserviert und für Neulinge leichter zu verstehen.

Das halte ich für eine ganz schlechte Idee.