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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Tyloniakles am 25.06.2015 | 13:47
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Ich denke das ist bisher komplett untergegangen und könnte manche Tanelornis mit DSA ein wenig versöhnen: Laut Jens Ullrich wird es im DSA5-Kompendium (der erste Regelerweiterungsband) Vorschläge zu optionalen Regelsystemen geben, die an Spielvorlieben angepasst sind.
Und, Trommelwirbel, auch der regelleichte, narrativ-kooperative Stil bekommt seine DSA5-Regeln!
Ich habe mal aus den "Schlaglichter"-previews des Ulisses-Forums etwas herauskopiert. Vielleicht kann der Eismann höchstselbst ja noch etwas dazu aufklären.
Erzählrechte sollen anscheinend über die Schicksalspunkte-Chips ("Schipps") geregelt werden.
Der Stand der Dinge:
Das Regelwerk von DSA ist recht herausforderungsorientiert. Mechanismen, die es den Spielern auf einer Metaebene ermöglichen die Handlung jenseits ihrer Charaktere zu beeinflussen, gibt es kaum bis gar nicht. Das ist nicht weiter schlimm, da dies eben den besagten Spielstil besonders unterstützt. Das bedeutet natürlich nicht, dass man nicht auch anders mit dem Regelwerk spielen kann.
Für das Storytelling sind die vereinfachten Regeln gedacht. Schnell und simpel, um der Geschichte nicht im Weg zu stehen. Bis auf den Umgang mit Zaubern und Liturgien stehen sie auch. Die ersten Testläufe werde ich in den nächsten Wochen mal starten, so mir die Testphase für das GRW die Zeit dafür lässt.
Für kooperativ- (Anm. des Posters)erzählorientiertes Spiel ist der Aufsatz mit Motiv und Schwächen gedacht, der die nötigen Resourcen aufbringen soll, um ein folgendes Modul über Erzählrechte zu versorgen. Was für Motive und Schwächen das im Detail sind, wird sich noch zeigen. Das sind Details, die man recht kurzfristig einpflegen kann. Wichtig ist erstmal, dass die Mechanik funktioniert.
Auch wenn man selbst diesen oder jenen Spielstil nicht mag oder sogar deren Zweck nicht nachvollziehen kann: Es gibt Leute, die diese Ausrichtungen mögen, und auch die dürfen regelseitig bedient werden.
P.S.: Die simulative Seite habe ich hier erstmal ausgeblendet. Das ist ein Thema für sich, das für diese Fragestellung nicht relevant ist.
Beispielcharakter
Beispielcharakter, Krieger mit höfischer Erziehung
Eigenschaften
MU 14, KL 12, IN 10, CH 14, FF 10, GE 12, KO 14 , KK14
Talente
Talente: Körper (GE) 4, Gesellschaft (CH) 7, Natur (IN) 2, Wissen (KL) 2, Handwerk (FF) 0, Kampf (KK) 10
Probenmechanismus
Die Summe aus Talent und assoziierter Eigenschaft wird addiert. Da drauf kommt noch +5. Mit 2W20 würfeln und drunter bleiben, und fertig ist die Laube.
Will unser Krieger also beispielsweise jemanden verführen oder vernünftig auftreten, wäre das 7 (Gesellschaft) + 14 (CH) +5, also 26. Drunter oder gleich, alles super, drüber alles bäh. Die +5 ist ein reines Balancing-Element, um die Wahrscheinlichkeiten einzunorden.
Ich hatte zuerst über ein einfaches additives System nachgedacht, was einige Vorteile mit sich bringt. Aber es hat auch den Nachteil, dass man immer einen Mindestwurf definieren muss, und in einem so einfachen System ist es wichtig sofort erkennen zu können, ob eine Probe klappt oder nicht.
Kampfsystem
Vergleichsprobe zwischen Angreifer und Verteidiger. Angreifer erhält dabei als aktiver Part einen Bonus. Verliert der Verteidiger, erhält er eine Wunde. Gewinnt der Verteidiger herausragend (also +X), erhält der Angreifer eine Wunde. Wunden generieren eine kumulative Erschwernis. Wer eine Wunde erhält, muss eine Konsti-Probe ablegen. Wer sie vergeigt, ist kampfunfähig. In die Mechanik kann man leicht Rüstungen und Waffen als Modis einbinden.
Um trotz der Einfachheit der Mechanik ein paar Optionen zu ermöglichen, sollen sich Rüstungen und die Wahl der Waffen entsprechend auswirken. Drei Kategorien Rüstungen (leicht, mittel, schwer) sollten erstmal reichen. Sie erleichtern die Probe zur Verteidigung und erschweren die Probe zum Angriff (je schwerer, desto mehr).
Bei den Waffen ist es etwas komplexer. Die Basis ist die Einhandwaffe. Sie produziert weder Boni noch Mali. Unbewaffnet produziert Mali, Zweihandwaffen Boni für den Angriff, Waffe und Schild Bonus für die Verteidigung. Bei zwei Einhandwaffen bastel ich noch, da bin ich noch nicht zufrieden.
Ich hab mal eine kleine Beispielliste für Motive gebastelt:
Reichtum
Anerkennung
Ehre
Erfolg
Macht
Rache
Liebe
Erlösung
Wahrheit
Überleben
Mitleid
Glaube
Pflichterfüllung
Als Beispielschwächen hätte ich erstmal:
Versagensangst
Aberglaube
Überheblichkeit
Gier
Feigheit
Zorn
Neugier
Neid
Maßlosigkeit
Faulheit
Sturheit
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Spannende Entwicklung, muss ich sagen. Wobei ich dringend empfehlen würde, den Probenmechanismus weniger Binär zu gestalten. Ich würde Geschafft <> Spannender Part <> Nichtgeschafft wählen, weil das angestrebe Narrative in dem mittleren Bereich zu hause ist.
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Ist das jetzt die Erklärung zu den "vereinfachten Regeln" oder die zu den kooperativen Erzählspielregeln? Ich bin verwirrt. Schwer verwirrt.
Und was unterscheidet die Schwächen von den alten "Schlechten Eigenschaften"?
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Das ist momentan noch in der Experimentierphase, daher ist es auch nicht sicher, ob es ins Kompendium kommt. Im Endeffekt sind das zwei unterschiedliche Regelbereiche:
1. Eine recht allgemeine, minimalistische Regelvariante
2. Ein Aufsatz zur Generierung von Schips durch Anspielen von Stärken und Schwächen, den man dann später gegebenenfalls für ein einfaches narratives System zum Erwerb von Erzählrechten nutzen kann. Kann man kombinieren, muss man aber nicht.
Aber wie gesagt, ist bisher noch eine Spielerei.
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Danke für die Erhellung und auf jeden Fall schön, dass über sowas nachgedacht wird.
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Ich bin positiv überrascht. Ob das ganze System am Ende funktionieren wird, muss man sehen, wenn es so weit ist. Aber die Tatsache, dass es angegangen wird, finde ich sehr schön. Eigentlich finde ich ein komplexes Regelkonstrukt mit differenzierten Fertigkeiten nicht schlecht, aber der Plan, ein einfacheres Würfelsystem vorzustellen, gefällt mir. Gibt es denn Pläne, den Würfelmechanismus auch auf das vollständige Talentsystem anzuwenden? Sollte doch eigentlich kein Problem darstellen.
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Öha.
Das überrascht mich dann doch.
Falls das auf Regelebene vernünftig funktioniert und das Kompendium zeitnah zum GRW erscheint, dürfte das einigen der alten Kritikern die Munition nehmen.
Der Eismann ist ja alter SR-Veteran, darf man dementsprechend hoffen dass das Kompendium ähnlich wie Runners Companion & co aufgebaut sein wird?
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d.h. das wäre ein anderes, schlankeres Regelsystem, das aber mit den Spielwerten in Abenteuern etc... kompatibel ist?
Das wäre ja *träum*
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Coole Idee, jedenfalls! Ob das dann ein gutes Regelsystem wird, wissen wir natürlich noch nicht, aber der Ansatz ist super!
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Ich bin echt angenehm überrascht. Es fehlen zwar noch eine Menge Details, aber das könnte was werden.
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Gespannt bin ich vor allem auf die Magie.
Die war bei Konvertierungen immer das Hauptproblem, die Spieler haben schon alle möglichen Regelsysteme (Gurps, Fate, Savage Worlds,...) für das Spiel in Aventurien akzeptiert, aber die Magie hat sich für viele nie "richtig aventurisch" angefühlt.
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Gespannt bin ich vor allem auf die Magie.
Die war bei Konvertierungen immer das Hauptproblem, die Spieler haben schon alle möglichen Regelsysteme (Gurps, Fate, Savage Worlds,...) für das Spiel in Aventurien akzeptiert, aber die Magie hat sich für viele nie "richtig aventurisch" angefühlt.
Ja das ist auch mein Problem.
Aber das ganze klingt mal interessant. Mal schauen wie es am Ende rauskommt. Ich werde DSA5 sowieso eine Chance geben.
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Gespannt bin ich vor allem auf die Magie....., aber die Magie hat sich für viele nie "richtig aventurisch" angefühlt.
Sorry, aber das habe ich nie verstehen können.
Die DSA Magie war immer Plain - Vanilla, Past & Copy Standard Fantasy RPG Magie, nichts neues oder innovatives unter der Sonne.
Garniert mit seltsamem Fluff und ggf. Powerbremsenden Quirkregeln
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Mir ist es zu binär. Eine klassische 3w20 Probe wäre besser. Jeder Wurf der gelingt kann für eines von drei Dingen verwendet werden: "Erfolg" (mehrfach wählbar für mehr Erfolg), "Schutz" vor negativen Konsequenzen, und "Bonus" in Form von positiven Begleiterscheinungen.
Kämpfe nach gleichem Muster. Wer mutig vorstürmt nimmt z.B. Mut und 2 x Körperkraft.
Ich bin gespannt wie Vor- und Nachteile sich auswirken. Sehe ich das richtig, dass es pro Eigenschaft ein Talent gibt? Das wäre ja radikal eingedampft.
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Die DSA Magie war immer Plain - Vanilla, Past & Copy Standard Fantasy RPG Magie, nichts neues oder innovatives unter der Sonne.
Auf den ersten Blick (Zaubersprüche+Mana-Pool klingt sehr Vanilla) würde ich dir zustimmen.
Aber tatsächlich gibt es praktisch kaum kein anderes Fantasy-RP-System, dass es so abbildet (eher noch Computerspiele).
Savage Worlds: Ein Startmagier hat nur 3-4 Sprüche
D20: Spellslots, kein Mana
Dungeonslayers: Wenige Sprüche zu Anfang, Abklingkeit, kein Mana
Barbarians of Lemuria: Mana-Pool, aber keine Sprüche
Fate: Da ist die Magie ein eigenes Thema, auf jeden Fall weit von DSA weg
Gurps: Noch am ehesten dran, aber Magier sind üblicherweise Spezialisten in einem Bereich (Heilung, Feuer,...) und zaubern mit Ausdauer, nicht mit einem eigenen Mana-Pool
Evtl. Runequest? Kann ich nicht sagen, da kenn ich mich mit der Magie nicht aus.
Das Ergebnis war einfach, dass die Spieler fast alles akzeptieren konnten, was ich ihnen als Ersatz für DSA angeboten habe, aber bei der Magie gabs immer Murren.
Insofern würde ich mir tatsächlich ein einfaches erzählerisches System wünschen, dass aber die 10+ Zaubersprüche eines Magiers mit ihrer Basiswirkung und die Astralenergie beibehält.
Eine klassische 3w20 Probe wäre besser.
Ich glaube die meisten Fans der 3W20-Probe sind ohnehin auch Fans des klassischen DSA. Ich begrüße den Ansatz, auch diejenigen die damit nichts anfangen können (mich zum Beispiel), mit diesem alternativen Regelsystem gleich mit abzuholen.
Alternativvorschlag mal in den Raum: Da Fate ja jetzt beim Uhrwerk-Verlag liegt, könnte man evtl. einen offiziellen Fate-Aventurien-und-Myranor-Band machen?
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Ich bezog mich primär auf die Zaubersprüche u.ä. selbst, die direkt bei ODnD kopiert sein könnten.
Aber Systeme mit Mana/Ausdauer gibt es einige
Runequest, Harnmaster, Fuzion, Gurps, Midgard, Rolemaster
aber Magier sind üblicherweise Spezialisten
könnte ich jetzt nur bei Gurps Conan o.ä. bestätigen.
Ausser das Charakterkonzept sah einen Heiler vor(keinen Zauberer der Heilen kann)
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Zumindest in unserer GURPS-Myranor-Runde wurde das Zaubern mit Ausdauer als etwas anderes als das Zaubern mit einem eigenen Magiepool wahrgenommen.
Und es ist bei GURPS zwar prinzipiell möglich Zaubersprüche aus unterschiedlichen Schulen zu verwenden, aber wenn man brauchbare Werte haben will, geht man besser den Weg der aufbauenden Sprüche.
Midgard wäre evtl. tatsächlich eine Option, mit den anderen habe ich überhaupt keine Erfahrung.
Aber final, auf was ich hinaus wollte: Ich habe einfach öfter die Erfahrung gemacht, dass die ikonischen Sprüche von DSA mit ihren bekannten Namen und ihrer recht freien Auswahl zusammen mit dem Verbrauch einer besonderen Astralenergie als ein wichtiger Teil des Aventurien-Gefühls wahrgenommen wurden (Während andere Kampfregeln z.B. nie ein Problem waren) und denke es wäre eine gute Idee, zumindest diese Kernpunkte auch bei einem alternativen Regelsystem zu übernehmen.
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Hm, wenn Eigenschaft und Talentwert addiert werden (und die Aufteilung so ist wie oben, also pro Eigenschaft eine Talentgruppe), dann müssten beide auch zu gleichen Kosten verbessert werden, sonst wird's witzlos. Und die Eigenschaft hat so erstmal einen größeren Anteil am Erfolg, was ich auch nicht so ideal finde. Da sollte man also nochmal ran!
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Find ich ok. Jetzt nichts weltbewegendes, aber ein System wo man gut spielen kann. Die 3w20 Probe vermiss ich hier, hätt ich gern drinnen gehabt, aber man kan nicht alles ham.
Magie ist tatsächlich interessant, die dürfte schwer umzusetzen sein. Stellt sich auch die Frage ob das System kompatibel ist, also ob ich damit ein AB spielen kann oder ein Zusatzband nutzen ohne viel umrechnen zu müssen.
Eigenschafts und Talentwertverhältnis find ich gut so, jemand der nen hohen Wert will wird beides steigern, und das was leichter geht zuerst...kann mir aber nur schwer vorstellen das Powergamer und erzählorientierte Spieler in einem Mensch vereint sind...
Optimal wärs wenn man so einen Char parallel zu den normalen Regeln spielen könnte... aber das geht wohl nicht.
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Es geht mir nicht um Powergamer, sondern schlicht darum, dass ein Talent wenig wert ist und vergleichsweise wenig Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeit hat - es sei denn, es ist sehr hoch. Die Eigenschaften geben da schlicht den Takt vor, vor allem, da auch eine wenig ausgeprägte bei 10+ liegt.
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Es geht mir nicht um Powergamer, sondern schlicht darum, dass ein Talent wenig wert ist und vergleichsweise wenig Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeit hat - es sei denn, es ist sehr hoch. Die Eigenschaften geben da schlicht den Takt vor, vor allem, da auch eine wenig ausgeprägte bei 10+ liegt.
Joah ist nicht optimal, kann dir aber als Erzählspieler auch irgendwie egal sein.
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Oder man begrenzt einfach die Steigerbarkeit von Attributen, dann hat man das Problem nicht.
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Das ist momentan noch in der Experimentierphase, daher ist es auch nicht sicher, ob es ins Kompendium kommt. Im Endeffekt sind das zwei unterschiedliche Regelbereiche:
1. Eine recht allgemeine, minimalistische Regelvariante
2. Ein Aufsatz zur Generierung von Schips durch Anspielen von Stärken und Schwächen, den man dann später gegebenenfalls für ein einfaches narratives System zum Erwerb von Erzählrechten nutzen kann. Kann man kombinieren, muss man aber nicht.
Aber wie gesagt, ist bisher noch eine Spielerei.
Das klingt für mich ein bisschen nach einem Hybriden aus dem "Fertigkeitensystem" eines Dungeonslayers (unterwürfle Attribut + Eigenschaft, z.B. Körper + Geschick als Kletterprobe) mit der Erzählrechte-Vergabedynamik eines FATE. Damit offiziell in Aventurien spielen zu können, wäre ein Traum!
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Klingt sehr spannend! Kann man irgendwo mehr erfahren? :)
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So sonderlich viel mehr gibts zur Zeit nicht zu erfahren.
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Ist es möglich zu sagen, wie wahrscheinlich eine Veröffentlichung (im Kompendium oder sonstwo) tatsächlich ist?
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Ich kann mich da nur nochmal wiederholen: Der Regelabschnitt ist noch nichtmal in der Testphase. Von daher werde ich mich jetzt nicht in die Brandung stellen und was versprechen, was ich nicht halten kann.
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Ich kann mich da nur nochmal wiederholen: Der Regelabschnitt ist noch nichtmal in der Testphase. Von daher werde ich mich jetzt nicht in die Brandung stellen und was versprechen, was ich nicht halten kann.
Oh, okay. Ich wollte nur einerseits meine Begeisterung für die Idee ausdrücken, gleichzeitig vorsichtig Enttäuschungsprophylaxe betreiben. Ich wollte nicht, dass sich jemand in eine Brandung stellt.
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Schwamm drüber. Ich werd mich melden, wenn was konkretes aufploppt.
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Super, danke. :d
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Nun ist der Eismann nicht mehr Mitglied der Redaktion. Kann jemand abschätzen, ob das bedeutet, dass wir diese Regelvarianten nicht mehr erwarten sollten?
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Er wird - mit etwas Glück - als Freelancer weitermachen und kann dann ja vielleicht an genauer dieser DSA5-Idee arbeiten.
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Um genau zu sein bin ich immer noch am Kompendium beteiligt, wenn auch in geringerem Maße als bisher. Und dazu werden wohl auch narrative Regeln gehören, wie auch immer die dann im Detail aussehen werden.
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Auf diese bin ich jedenfalls schon sehr gespannt - gerade was erzählerischen Spielstil angeht, gibt es ja Milliarden an guten Regelwerken, von denen man lernen kann.
Wäre jedenfalls eine dieser Diskussionen, bei denen ich gerne mal fleißig mitdiskutieren würde :D
Aber vermutlich habt ihr in der Redax ja auch genug andere Rollenspielsysteme gewälzt, um hier nichts wichtiges zu übersehen :)
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Ich habe mich jetzt nach Rücksprache dazu entschieden, die Sache etwas radikaler anzugehen und das bisherige Konzept zu gunsten eines deutlich abstrakteren Systems fallen zu lassen. Wenn narrativ, dann richtig.
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Klingt toll. *nickt* ich freue mich schon.
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Hmmmm
2W20 < 5 + Eigenschaft + Talent
Da ich noch W30 hab (Ruf des Warlock...)
Könnte man genauso gut
W30 < Eigenschaft + Talent
Heheheh, das revolutioniert DSA...
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Hmmmm
2W20 < 5 + Eigenschaft + Talent
Talente sind Barbie-Hartwurst.
(http://www.barbigirl.com/BARBIEQ.JPG)
Mein Vorschlag:
2W20 und den besseren auswählen bei Eigenschaftproben, die thematisch zur Profession passen.
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Eine HW20 (handelsübliche HartWurst mit 20cm Länge), Messer in drei Tauglichkeitsgraden für "passt zur Profession", "neutral" und "passt nicht zur Profession". Der Spielleiter legt die Maximaldicke der abzuschneidenden Hartwurstscheiben fest.
Die Entscheidung, sich von DSA5 zu lösen und von Grund auf auf narratives Spiel ausgelegte Regeln zu schreiben, finde ich super. :d
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Mein Vorschlag:
2W20 und den besseren auswählen bei Eigenschaftproben, die thematisch zur Profession passen.
3W20
+ Professionsfertigkeit: der Beste zählt
° irgendwann mal gelernt: der Mittlere zählt
- ungelernt: der Schlechteste zählt
So hätte man die 3W20 Probe am Leben gehalten.
Barbiecue geht übrigens so:
(http://pinclone.net/demo/wp-content/uploads/2013/08/barbiecue-1375887413k84ng.jpg)
>;D
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Und ihr wundert euch wirklich, warum der DSA-Beriech hier so ist, wie er ist? :Ironie:
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Und dabei hab ich noch nichtmal mitdiskutiert. ~;D
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Und ihr wundert euch wirklich, warum der DSA-Beriech hier so ist, wie er ist? :Ironie:
Nö. Warum sollte ich DSA ernster nehmen, als den Rest hier? Da sehe ich reichlich KEINE Veranlassung zu.
Beriech ist irgendwie witzig >;D
Just_Flo, DSA Beriecher
Wäre ein schöner Titel
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Ich habe mich jetzt nach Rücksprache dazu entschieden, die Sache etwas radikaler anzugehen und das bisherige Konzept zu gunsten eines deutlich abstrakteren Systems fallen zu lassen. Wenn narrativ, dann richtig.
Wenn es schon ein kompletter Bruch sein soll/darf, habt ihr überlegt, evtl. einfach eine offizielle Adaption eines bestehenden Systems, z.B. Fate oder Cortex+ zu erstellen?
Und noch eine Frage: Wird das erzählerische DSA auch für Myranor verwendbar sein (Optimaten und Animisten etc.) bzw. ist eine Variante geplant?
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Ich habe mich jetzt nach Rücksprache dazu entschieden, die Sache etwas radikaler anzugehen und das bisherige Konzept zu gunsten eines deutlich abstrakteren Systems fallen zu lassen. Wenn narrativ, dann richtig.
Das sind tolle Nachrichten. Ich freue mich schon drauf!
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Daumen hoch!
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Wäre nicht auch eine Möglichkeit, eine offizielle Aventurien-Adaption für eines der freien oder OGL-lizenzierten erzählerischen Spiele anzubieten? Ich könnte mir sogar vorstellen, dass es eine ganze Reihe von Indie-Games mit jeweils anderem Fokus geben könnte, die Aventurien als Setting haben. Das wäre dann eine neue Produktreihe im DSA-Kanon. Dem könnte man auch ein tolles Label geben á la DSA goes Indie.
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Ist ein bisschen viel "könnte" drin, ne? 8] ;)
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Nichts gegen viel könnte, aber das hat Potential zu vielen lustigen Verwicklungen zu führen.
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Nichts gegen viel könnte, aber das hat Potential zu vielen lustigen Verwicklungen zu führen.
Ehrlich ist das "Story-DSA" (ich nenn´s jetzt mal so), das Produkt, dass ich zurzeit am sehnlichsten erwarte. Es könnte meine Lust auf DSA wieder neu entfachen. Zurzeit schleppe ich mich als Sammler mehr mit DSA herum, als sonst was. Ich spiele es zwar auch noch, aber nur weil meine Gruppe kein Bock hat auf andere Systeme. Ich glaube aber, dass, wenn ein narratives DSA-System vorliegt, die Bereitschaft zum Wechsel da sein wird. Und wenn nicht, kann ich das immer noch mit anderen zocken.
Also drücke ich dir weiterhin die Daumen, viel Zeit und Motivation für diese Entwicklung zu haben :d
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Ich wäre ja schon zufrieden, wenn ich mal eine Staffel Aventurien-Soap mit Primetime Adventures spielen könnte. Leider kriege ich dafür keine Spieler zusammen. Zwar bezweifle, dass der Kompendium so radikal wird, aber wenn es mal offiziell im DSA-Kanon ist, sollte das doch bei der Spielerrekrutierung helfen.
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Ich hab die Regeln gestern Abend fertig gebaut und in einer ersten Version an die Kollegen geschickt. Sie enthalten einen einfachen Probenmechanismus für einfache und vergleichende Proben inklusive Qualitäten, Generierung über vier Eigenschaften (Spezies, Kultur und 2x Profession), simple Umsetzung von Magie, Göttergedöns (einfache Proben, zahlenmäßig begrenzt) und Kampf (de facto vergleichende Proben), dazu die Verwendung von Schicksalspunkten und ein einfaches Steigerungskonzept über Schicksalspunkte. Die verschiedenen Segmente haben noch Einschübe, wie man wann Erzählrechte erwerben kann (u.a. mit Schicksalspunkten als Ressource).
Dazu kommt noch ein Regelsegment zum Erwerb von Schicksalspunkten (eben weil sie als Ressource fungieren) über das gezielte Anspielen von vorher für den Charakter definierten Motiven und Schwächen. Dürfte gut auf drei Seiten passen.
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Bin schon sehr gespannt! Gibt es auch Überlegungen darin, wie man mit Ausrüstung umgehen kann? Ausrüstung verwalten empfinde ich bisher als eine der schlimmsten Undinge in DSA5, weil es viel Spielzeit einnimmt (inkl. Einkaufen, Preise raussuchen etc.) aber man dann doch ziemlich in der Luft hängt, wenn es um die regeltechnischen Auswirkungen geht (um wie viel erleichtern die Kletterhaken jetzt die Kletternprobe?).
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Ich hab die Regeln gestern Abend fertig gebaut und in einer ersten Version an die Kollegen geschickt.
Externe Tests mit Leuten, die mit Story Games Erfahrung haben (mir! ;D ), wird es nicht geben?
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Hab ich nicht behauptet.
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Ich formuliere Tartex’ Frage mal um: Wo und wie kann man sich für die externen Spieltests melden? ;)
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Wenn ich das wüsste, würd ichs sagen. Ich hab da noch keine Übersicht, ob, wie und wann.
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Wird es die Regeln nur im Kompendium geben oder nochmal rausgelöst zum Einzelkauf? Das wäre für mich auch interessant...
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Würde mich sehr wundern.
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Wird es die Regeln nur im Kompendium geben oder nochmal rausgelöst zum Einzelkauf? Das wäre für mich auch interessant...
Frage mich eher ob die dann auch irgendwann mal in einem Fertigabenteuer zum Beispiel auch anwendung finden würden...
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Ich stelle mir ein DSA-Fertigabenteuer basierend auf einem System mit Erzählrechten etwas knifflig vor.
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Ich stelle mir ein DSA-Fertigabenteuer basierend auf einem System mit Erzählrechten etwas knifflig vor.
Wieso? Natürlich funktioniert das "typische DSA-Railroading-AbenteuerTM" dafür eher nicht. Aber ein Konflikt zwischen 2+ Fraktionen mit ein paar ausgearbeiteten NSC (inklusive Motivationen), ein paar Orte und ein paar Ideen, was passieren könnte, schön zusamengestellt und illustriert dürfte sich schon sinnvoll für so ein Spiel verkaufen lassen.
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Wenn ich das wüsste, würd ichs sagen. Ich hab da noch keine Übersicht, ob, wie und wann.
Bin dabei! Und falls du sonst irgendwie Unterstützung brauchst, sag Bescheid. Ab Januar habe ich auch wieder diese komische Ressource namens Zeit zur Verfügung. :d >;D
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Wieso? Natürlich funktioniert das "typische DSA-Railroading-AbenteuerTM" dafür eher nicht. Aber ein Konflikt zwischen 2+ Fraktionen mit ein paar ausgearbeiteten NSC (inklusive Motivationen), ein paar Orte und ein paar Ideen, was passieren könnte, schön zusamengestellt und illustriert dürfte sich schon sinnvoll für so ein Spiel verkaufen lassen.
Sowas wie Schloss Strobanoff. :d
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Schloss Strobanoff
Des Vodkas reinste Seele?
-scnr-
~;D
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Des Vodkas reinste Seele?
-scnr-
~;D
Boeuff Stroganoff eher
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Pro Tipp: Wähle niemals einen Abenteuernamen, über den später dumme Witze gemacht werden können ~;D
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Oder treffe die Entscheidung ganz bewusst. ;)
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Im Zweifelsfalle an alle Abenteuernamen "in my pants" anhängen.
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Im Zweifelsfalle an alle Abenteuernamen "in my pants" anhängen.
Mehr als 1000 Oger in my pants
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Was bedeutet "in my Pants"?
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"Borbarads Fluch"...
"Nadime - die Tochter des Kalifen"...
"Das große Donnersturm-Rennen"...
"Staub und Sterne"...
"Der Zorn des Bären"...
"Ein Stab aus Ulmenholz"...
... in my pants.
Au Backe. Ey, das ist doch alles Absicht, oder??!
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So, meine Arbeit ist getan. Dieser Thread dürfte damit entgültig derailt sein. ~;D
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So, meine Arbeit ist getan. Dieser Thread dürfte damit entgültig derailt sein. ~;D
:dftt:
endlich kann ich mal dieses emoticon verwenden :)
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"Borbarads Fluch"...
"Nadime - die Tochter des Kalifen"...
"Das große Donnersturm-Rennen"...
"Staub und Sterne"...
"Der Zorn des Bären"...
"Ein Stab aus Ulmenholz"...
... in my pants.
Au Backe. Ey, das ist doch alles Absicht, oder??!
Ja, was dachtest DU denn?
Auf dem Weg ohne Gnade...
Liebliche Prinzessin Yasmina...
Unsterbliche Gier....
Grenzenlose Macht....
Wo keine Sonne scheint...
Das Levthansband....
Der große Baccanaq...
Leicht verdientes Gold....
~;D
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Ich versteh euch nicht, ehrlich nicht. :o
Erklärt mir mal den Lingo bitte...
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Oh nein, ich bin auf Urlaub, und jetzt hab ich doch was gelesen - und muss unbedingt "Der Purpurturm in my pants" loswerden!
Schon wieder weg ...
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Sehe ich das richtig ? (Nachdem meine Frage noch nicht beantwortet wurde :'( )
Ihr klopft die Titel von DSA-Abenteuern nach ihrer Tauglichkeit für Pornofilm-Titel ab ???
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Sehe ich das richtig ? (Nachdem meine Frage noch nicht beantwortet wurde :'( )
Ihr klopft die Titel von DSA-Abenteuern nach ihrer Tauglichkeit für Pornofilm-Titel ab ???
Um zu verstehen das junger Padawan du musst lesen ab hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94440.msg134327994.html#msg134327994
Zurück zum Thema:
@Eismann: wie sieht es denn mit Veröffentlichungsplänen und -terminen aus? Gibt's da irgendwelche Ziele, die ihr kommunizieren dürft?
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Um zu verstehen das junger Padawan du musst lesen ab hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94440.msg134327994.html#msg134327994
Zurück zum Thema:
@Eismann: wie sieht es denn mit Veröffentlichungsplänen und -terminen aus? Gibt's da irgendwelche Ziele, die ihr kommunizieren dürft?
Ich bin noch keinen Deut schlauer: Erklär doch mal "in my Pants", bitte!
Aber ja, an der Veröffentlichung bin ich auch interessiert.
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Ich bin noch keinen Deut schlauer: Erklär doch mal "in my Pants", bitte!
Guckste hier! (http://bfy.tw/3HAV)
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Ich bin jetzt 25% schlauer.
Reicht das?
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Oh nein, ich bin auf Urlaub, und jetzt hab ich doch was gelesen - und muss unbedingt "Der Purpurturm in my pants" loswerden!
Habe ich mir schon vor Tagen gedacht und herzlich gelacht - aber wahr dann doch zu vornehm das zu posten. :P
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Klingt interessant, könnte gut aber auch schlecht werden.
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Die Nummer verschiebt sich erstmal und wird in einem anderen Produkt landen.
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Die Nummer verschiebt sich erstmal und wird in einem anderen Produkt landen.
:q Oh nööööö... deshalb habe ich mich auf das Kompendium gefreut.
Gibt es den schon eine Idee wo es landen könnte?
Kann man es nicht als PDF oder so schonmal rausbringen?
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(http://cdn.sheknows.com/articles/2011/10/The-Simpsons-Fox.gif)
Nein, ich hab Verständnis. Sowas will auch etwas getestet werden und sollte kein Schnellschuß sein,
siehe 3W20-Alternativthread (den ich super finde!)