Welches der Spiele spielt ihr? The Strange oder Numenera?Ich leite seit einem Jahr eine Numenera-Runde und bin extrem glücklich damit.
- Die Settings Numenera und The Strange bieten gute Ansätze und Ideen, bleiben aber in letzter Konsequenz plakativ. Bei Numenera gibt es zwar viel zu entdecken, aber nicht wirklich etwas aufzudecken. The Strange wirkt nicht zu Ende gedacht und würde wesentlich komplexere Plots erlauben, wie auch interessantere Rekursions - da wird Potential verschenkt...
- Diese Tendenz setzt sich bei den Abenteuern fort. Im besten Fall solides szenisches Railroading, im schlimmsten Fall Dungeoncrawl mit anderem Anstrich.
Für Numenera hätte ich da eine Zwischenfrage, falls es erlaubt ist. Fällt dir ein anderes schönes Setting/Film/Buchreihe ein, welches Hintergrund aufdeckt, statt nur entdecken zu lassen? Ich kenne mich im Sci-Fi-, Sword&Fantasy- oder Post-Apo-Bereich leider so gar nicht aus.
Hört sich echt interessant an. Welches der Spiele spielt ihr? The Strange oder Numenera?
Äh, in welchem System tun sie das nicht?
- ... Konflikte zwischen NSCs unterliegen SL-Entscheid.
Das wiederum klingt interessant; ein Ansatz, der mir gefallen könnte.
- Attribute (Stärke, Intelligenz und Geschwindigkeit) sind Punktepools. Auf sie wird nicht gewürfelt, aber sie können verbraucht werden um passende Proben zu erleichtern. Gleichzeitig wirken sie als Lebenspunkte. Ein Charakter, der sich verausgabt, indem er viele Punkte ausgiebt, hält also in einem Kampf weniger lang durch und umgekehrt ist ein vom Kampf angeschlagener Charakter weniger in der Lage sich voll ins Zeug zu legen, was für mich sehr viel Sinn macht.
Das wiederum halte ich für total überflüssig. Das hat so ein bisschen was von SL vs. Spieler bzw. erinnert mich an Brettspiele à la Descent, wo der Meister irgendwas bezahlt um irgendwas zu triggern. Sorry, aber dass ich als SL die Spieler bezahlen muss, um etwas Pep ins Abenteuer zu bringen ist einfach nur :gaga:
- Der Spielleiter kann GM-Intrusions triggern, indem er den Spielern Punkte gibt und dafür eine zusätzliche Schwierigkeit ins Spiel bringt. Das kann eine Spezialfähigkeit einer Kreatur sein oder dass sich herausstellt, dass der Händler den SC kennt und nicht leiden kann oder.... De fakto werden die Spieler für die kleinen Gemeinheiten die der SL ohnehin in den meisten Systemen zwischendurch hineinwirft entschädigt und der SL kann entspannter zwischendurch eingreifen ohne dass sofort SL-Willkür geschrien wird. Dadurch kann man z.B. auch eine Kreatur plötzlich eine neue Fähigkeit zeigen lassen, wenn ein Kampf langweilig zu werden droht o.Ä. Es ist ein bisschen wie Aspekte reizen bei Fate.
Okay, ein weiterer interessanter Ansatz. Ich bleibe dennoch skeptisch.
- Cypher sind Gegenstände mit einmaliger Anwendung. Unterschiedliche Cypher können praktisch alles Mögliche bewirken, von Heilung über die Fähigkeit durch eine Wand zu gehen oder einen kurzlebigen Klon von sich herzustellen,... aber eben immer nur einmal. Cypher sollten von den SCs immer wieder gefunden und wieder verbraucht werden. Dadurch haben die SCs immer wieder neue (einmalige) Fähigkeiten, was sehr viel Dynamik in das Spiel bringt, da sie nicht immer auf die selben Handlungsweisen zurückfallen. Und man kann auch mal eine wirklich mächtige Fähigkeit gewähren, ohne das ganze Spielgleichgewicht durcheinander zu bringen, weil es ohnehin nur einmal möglich ist.
Es ist nichts für Simulations-Fanatiker oder Vertreter der These, dass der SL absolut neutral sein muss.Neutraler SL? Wie bzw. was ist denn damit gemeint?
Hier ist der Spielleiter eindeutig aufgefordert, Spannung und Geschwindigkeit durch Eingriffe aufrecht zu erhalten wenn nötig, was aber eben durch das spontane Einbringen neuer Elemente geschieht, nicht durch Railroading einer geplanten Story.Und das (alles) geht bzw. gilt in anderen Systemen nicht, weil...?
Das wiederum halte ich für total überflüssig. Das hat so ein bisschen was von SL vs. Spieler bzw. erinnert mich an Brettspiele à la Descent, wo der Meister irgendwas bezahlt um irgendwas zu triggern. Sorry, aber dass ich als SL die Spieler bezahlen muss, um etwas Pep ins Abenteuer zu bringen ist einfach nur :gaga:
Angefixt ... ich werde definitiv einen Blick in das Cypher System Rulebook werfen.
Äh, in welchem System tun sie das nicht?In vielen Systemen würde der SL die NSCs gegeneinander würfeln lassen (sprich: gegen sich selbst würfeln). Da der SL bei Cypher nicht würfelt, ist es reiner SL-Entscheid, was sich zwischen den NSCs abspielt. Es hält dich natürlich nichts davon ab, es in anderen Systemen auch so zu machen, ich wollte nur erläutern, wie mit NSCs bei Cypher umgegangen wird.
Das wiederum halte ich für total überflüssig. Das hat so ein bisschen was von SL vs. Spieler bzw. erinnert mich an Brettspiele à la Descent, wo der Meister irgendwas bezahlt um irgendwas zu triggern.Die GM-Intrussions sind wohl der Punkt, der am häufigsten missverstanden wird. Rumpel erklärt es aber eh ganz gut.
Neutraler SL? Wie bzw. was ist denn damit gemeint?Um eine gewisse Art, Rollenspiele zu spielen. Es gibt ein paar Spieler, die es lieber haben, wenn Handlungen und ihre Folgen sich nur aus den Bedingungen der Spielwelt und den Spielregeln ergeben, nicht aus narrativen Gründen. In diesem Fall würde der Spielleiter nur die "logischen" Ergebnisse bestimmter Handlungen weiterführen, aber nicht versuchen, den Spannungsbogen oder die Spielgeschwindigkeit in irgend einer Form zu beeinflussen.
Durch die Entschädigung ist es aber eine Win-Win-Situation. Der beste Vergleich den ich habe ist wie gesagt das Reizen von Fate-Aspekten.
Bei Fate ist es eher lose-lose (ich bezahle einen Fatepunkt, oder es passiert etwas, was ich nicht will) oder Nullsummenspiel (ich bekomme eine Fatepunkt, werde dafür aber in eine Situation gestoßen, in der ich mindestens einen Fatepunkt brauche um wieder rauszukommen).Das ist jetzt Ansichtssache. Ich sehe es eher als "Es passiert etwas spannendes und ich bekomme auch noch einen Punkt dafür". Aber das sind einfach verschiedene Einstellungen zum Spiel.
Die wichtigsten Punkte zusammengefasst [...]Hmmm ... da sind gar nicht mal sonderlich viele neue/innovative Ideen drin.
ich glaube jetzt weiß ich womit ich meine Sword & Planet Idee umsetzen mussDafür ist es sicher perfekt geeignet. Numenera stößt ja selbst mit seiner Mischung aus mittelalterlicher Gesellschaft und kaum verstandenen Artefakten der Vorzeit auch irgendwie in diese Richtung.
Dafür ist es sicher perfekt geeignet. Numenera stößt ja selbst mit seiner Mischung aus mittelalterlicher Gesellschaft und kaum verstandenen Artefakten der Vorzeit auch irgendwie in diese Richtung.
Stimmt, wobei ich, zumindest aus den paar Sitzungen Numenera die ich erlebt habe, einen sehr starken Eindruck von "Mad Max mit Phasern"Numenera ist extrem vielfältig. Das genaue Spielgefühl hängt stark von der bespielten Gegend, dem Abenteuer und den Wünschen des Spielleiters ab.
Hmmm ... da sind gar nicht mal sonderlich viele neue/innovative Ideen drin.
[...] die sehr starre Charaktererschaffung und der starke Kewl-Powerz-Fokus des Systems [...]Ich denke ich werde eher auf Titansgrave & AGE setzen, denn auf Cypher. Bei Bedarf kann ich mir noch per Hausregeln Sachen aus Prince Valiant, Ghostbusters und Gamma World 4E holen.
Ich denke ich werde eher auf Titansgrave & AGE setzen, denn auf Cypher. Bei Bedarf kann ich mir noch per Hausregeln Sachen aus Prince Valiant, Ghostbusters und Gamma World 4E holen.
Hier ist der Spielleiter eindeutig aufgefordert, Spannung und Geschwindigkeit durch Eingriffe aufrecht zu erhalten wenn nötig, [...]Das hatte ich noch vergessen. Normalerweise ist das eine Aufgabe, bzgl. der ich die Spielrunde als Ganzes in der Pflicht sehe. Deswegen mag ich vorgegebene narrative Strukturen (vgl. WFRP3) auch! nicht. Oder: Antiklimax muss sinnvoll möglich sein!
Schließlich würde ich noch anmerken, dass das System (auch in den SL-Tipps) schon sehr stark auf den klassischen SL als Autorität abhebt, der Kulissen schiebt und jederzeit entscheidet, was jetzt gerade gut für's Abenteuer ist.Ist wie gesagt nicht so meines. Ich sehe mich als SL eher als Moderator, unparteiischer Wächter über die Rundenregeln und NSC-Spieler. Was "gut für das Abenteuer ist", gehört bei mir - wie die Regeln an sich - zur Verhandlungsmasse. Die Entscheidungen die dann konsensdemokratisch zu treffen sind, sind für alle bindend.
AGE dürfte in der Erschaffung aber noch deutlich starrer sein als Cypher, soweit ich das von meiner DragonAge-Lektüre beurteilen kann ...Das ist sicherlich irgendwo richtig. Mir geht es eher darum keinen starren Kaufprozess (ohne überraschende Momente) zu haben. In der Hinsicht ist GURPS z.B. deutlich unflexibler als z.B. Basic D&D. (Am weitaus unflexiblesten habe ich da DSA4 erlebt.) Wobei Flexibilität dafür wahrscheinlich der falsche Begriff ist. Mir geht es um inspirative Charaktererschaffung und nicht darum vorimaginierte Wünsche bzgl. des SCs in Werte zu pressen.
Das ist sicherlich irgendwo richtig. Mir geht es eher darum keinen starren Kaufprozess (ohne überraschende Momente) zu haben. In der Hinsicht ist GURPS z.B. deutlich unflexibler als z.B. Basic D&D. (Am weitaus unflexiblesten habe ich da DSA4 erlebt.) Wobei Flexibilität dafür wahrscheinlich der falsche Begriff ist. Mir geht es um inspirative Charaktererschaffung und nicht darum vorimaginierte Wünsche bzgl. des SCs in Werte zu pressen.
Im Endeffekt kann die SL machen, was sie wahrscheinlich in den meisten Spielen eh macht - neue und unerwartete Schwierigkeiten ins Spiel bringen. Das kostet die SL nichts, aber der betroffene SC erhält dafür etwas.Klar kostet es den SL nichts-abgesehen von Zeit, Nerven,Überlegungen...aber wieso erhält der Spieler dafür etwas bzw. Extrapunkte? Er hat doch eh' schon einen "Mehrwert" vom Spiel dadurch, dass man als SL zusätzliche Hindernisse oder Schwierigkeiten für den betreffenden Charakter einbaut. Ich kann es ja noch verstehen, wenn es z.B. wie in 7teSee mit dem (persönlichen) Hintergrund des Charakters zu tun hat. Aber sonst?
Es geht nicht darum, den Spielleiter einzuschränken, im Gegenteil.Ich finde schon, dass das einschränkend wirken kann. Beispiel:
GM-Intrusions sind meist Sachen, die die Spannung anheizen, die die Spieler aber entweder nicht vorhersehen haben können oder (seltener) die in die Kontrolle des Spielers über seinen Charakter eingreifen. Das sind Dinge, die in anderen Systemen schnell als Gängelei oder Spielleiter-Willkür angeprangert werden und die Spielstimmung ruinieren können. Durch die Entschädigung ist es aber eine Win-Win-Situation.
Cypher ist aber, wie z.B. auch Fate, ein narrativ-cineastisches Spiel. Hier ist der Spielleiter nicht nur Moderator oder Schiedsrichter, sondern zum Teil eben auch Regisseur. Das heißt jetzt nicht knallhartes Railroading (das wäre der Extremfall und gerade Fate und Cypher haben gute Mechanismen um das eher zu vermeiden), aber es heißt, dass der SL die Spielwelt und laufende Situationen manipulieren kann und soll, wenn er meint, dass das Spiel dadurch interessanter wird.Ich kann als SL auch ohne Cypher (und GM-Intrusions) die Spielwelt und laufenden Situationen (nach meinem Gutdünken) manipulieren, wenn ich der Ansicht bin, dass das Spiel bzw. das Abenteuer/die Geschichte dadurch spannender wird.
Ich kann auch einfach so zusätzliche Schwierigkeiten/Hindernisse einbauen. Ich meine, hey, wozu bin ich schließlich SL?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo es Stress gibt, ist es aber objektiver Verlust - egal ob man die Situation jetzt gewollt hat oder nicht, sie führt dazu dass einem im späteren Spiel Gestaltungsoptionen fehlen (und das hat eben einen bitteren Nachgeschmack).Man kann es halt nicht allen recht machen. GM-Intrusions sind einfach ein Kompromiss.
Und wenn der Spieler es selber will, dann soll er gefälligst auch selber triggern (wie z.B. bei Cortex+) und den SL nicht raten lassen, was er denn jetzt will.
Wie ich weiter oben schon schrieb, halte ich die Intrusions für überflüssig; besser gesagt: Ich sehe keine Notwendigkeit (in meinen Runden) für diese GM-Intrusions. Ich kann auch einfach so zusätzliche Schwierigkeiten/Hindernisse einbauen. Ich meine, hey, wozu bin ich schließlich SL? In meinen bisherigen Runden hat da bislang kein Spieler mir "Spielergängelung" oder SL-Willkür vorgeworfen. Ganz im Gegenteil, die fanden das alle immer obercool, dass ihr(e) Charakter(e) noch etwas Zusätzliches bekamen. Und das musste ich nicht erst irgendwie als GM-Intrusion triggern oder anderen Firlefanz damit betreiben, damit ich es ins Spiel einbauen konnte bzw. durfte. Ich habe es einfach in die Geschichte/ das Abenteuer eingebaut.
Das Recht, Schwierigkeiten oder Hindernisse on the fly einzubauen, und zwar auch ohne Intrusion, will dir das System auch gar nicht wegnehmen - wie gesagt, es ist da eigentlich sehr altmodisch und setzt eine ziemlich stark eingreifende und lenkende SL voraus. Intrusions sind vor allem dazu da, punktuelle Probleme, die einzelne SC betreffen, psychologisch aufzuwerten.Ah okay. Wenn sich mir mal die Gelegenheit bieten sollte, werde ich Numenera mal ausprobieren und mal schauen, wie sich das Cypher-System in der Praxis schlägt.
Aber wenn du schon ein eigenes Setting hast, spricht natürlich auch nichts dagegen, das Cypher-System dafür zu verwenden :)
ich glaube jetzt weiß ich womit ich meine Sword & Planet Idee umsetzen muss, danke für den Faden hier! :)
Jüngste Beiträge auf der Verlagswebseite zu "Player Authority" behaupten z.B. ganz dreist, dass so was wie Spielerermächtigung bei anderen Systemen ja nur mittels Gummipunkten aufgepfroft sei, während es beim Cypher System direkt in die Grundmechanismen eingebaut sei. Wenn man dann mal vergleicht, was das Cypher System in dem Bereich leistet und was Fate kann (nämlich in der Beziehung doch so einiges mehr, und nichts davon ist aufgepfropft), dann ist das schon eine Frechheit.
Starre Charaktererschaffung hätte ich jetzt wie gesagt so nicht empfunden. Es gibt sehr viele Kombinationen und man kann dann noch Fertigkeiten und "Kräfte" aus verschiedenen Varianten auswählen.
Schließlich würde ich noch anmerken, dass das System (auch in den SL-Tipps) schon sehr stark auf den klassischen SL als Autorität abhebt, der Kulissen schiebt und jederzeit entscheidet, was jetzt gerade gut für's Abenteuer ist.
Einzig die Cyphers an sich passen momentan noch nicht so wirklich ins Konzept, zumindest in der vom Spiel erwarteten Frequenz...Hier möchte ich auch noch auf einen Ansatz hinweisen, der aus Whisper Campaigns (http://www.drivethrurpg.com/product/131522/Whisper-Campaigns) stammt: Cypher müssen keine physischen Gegenstände sein.
Fate leistet es anders. Ich sage ja oft, Fate beglückt primär den Storyteller nach Laws. Das Cypher System kann mühelos auch andere Spielertypen beglücken, weil man aus seinem Charakter aus agiert.Die da wären?
Vom AGE System hört man leider, dass es auf höheren Stufen zusammenbricht. Cypher ist das robuster und auch offen für Gruppen aus verschiedenen Tiers. Zudem wirkt Titansgrave auf mich ein Stück wie Numenera vom Hintergrund her.
Die da wären?
wo ich grade bei Stat Pools bin, Speed scheint nicht durch sehr viele Sachen direkt angreifbar zu sein, oder? Sieht für mich zumindest so aus als wenn ein Überlauf bei Might 0 noch die häufigste unfreiwillige Reduktion ist.
Fernkampf
Wieso - Fernkampf-Schaden geht doch in der Regel auch auf Might?
Der Speed-Pool wird wohl wirklich eher selten direkt attackiert, ich glaube, es gibt ein paar Monster, die das über Gift tun.
Genau, mir ging es darum was greift den Speed Stat Pool direkt an ohne dass man das als Spieler will... ein Jack (oder Speed-basierter SC) scheint mir insgesamt eine deutlich sicherere Sachen zu sein weil man den Verlust von Might besser verschmerzen kann.
Also doch wieder "Fighters can't have nice things!"... hm, schade.
Also doch wieder "Fighters can't have nice things!"... hm, schade.
Bei uns laufen normalerweise Anstrengung zur Verbesserung der Trefferchance über Schnelligkeit und Anstrengung zur Verbesserung des Schadens auf Stärke.
A character must spend points from the same stat Pool as the type of task or roll—Might points for a Might roll, Speed points for a Speed roll, or Intellect points for an Intellect roll.
Du kannst beim Angreifen mit einer Nahkampfwaffe immer entscheiden, ob Du Speed oder Might nimmst. Es sei denn, Du setzt eine Fähigkeit ein, die als Speed oder Might Action deklariert ist. Dann musst Du den angegebenen Pool nehmen, weil Punkte für eine Aktion nicht aus zwei Pools kommen dürfen. Im Fernkampf musst Du Speed nehmen, im Nahkampf kannst Du es. Verteidigung gegen Angriffe läuft über Speed Defense.
D.h. natürlich wird in den meisten Fällen zuerst der Might Pool getroffen, aber den Pool verteidigst Du ja mit Speed. Dann kannst Du Dir überlegen, was Dir wichtiger ist: nicht getroffen werden und dafür Speed Punkte ausgeben, oder den Verlust von Might Punkten zu riskieren. Wobei davon ja auch immer noch Armor abgezogen wird.
In meinen Augen sehr ausgewogene Sache.
Bei uns laufen normalerweise Anstrengung zur Verbesserung der Trefferchance über Schnelligkeit und Anstrengung zur Verbesserung des Schadens auf Stärke.
Schnelligkeit wird außerdem häufiger für Nicht-Kampf-Aktionen verbraucht, Stärke schluckt dafür zuerst den Schaden. Insgesammt gleicht es sich eigentlich ziemlich aus.
Nunja, das Problem ist doch dass Might der hauptsächliche Lebenspunkte-Pool ist und, solange die anderen Pools nicht speziell angegriffen werden, auch der erste Pool ist der ausläuft. Das ist für den Speed-orientierten Charakter insofern ein Vorteil als dass ihm das relativ egal ist weil er ja nach wie vor Speed hat während der Might-orientierte Charakter sich evtl. schon zurückziehen muss und nur noch die Might-basierten Sachen machen für die er ausdreichend Edge hat - dass er noch viel Speed hat nützt ihm wenig.
Was ich dann online noch als Idee gesehen habe und ganz lustig fand war die Idee eines Lokators. Der schummelt sich dann ans Ende des Charaktererschaffungs-Satzes: "I am an [adjective] [noun] who [verbs] in [object]". War dann so gedacht dass man in großen KAmpagnenwelten damit den SC noch mehr verorten, bzw. mit ein paar Sachen ausstatten kann wie Sprachen usw., oder aber damit alle SCs auch mit einer Mechanik ausstattet die sie als Gruppe markiert oder erklärt warum/wieso die jetzt gemeinsam rumstromern. Sicher nicht nötig, aber irgendwie auch cool.
Ah so... das heißt also ein Fokus und eine Recursion bilden im Grunde immer ein Paar?Es gibt allerdings auch Foki, die man von einer Recursion in eine andere mitschleppen kann. Ob das möglich ist oder nicht, hängt vom Fokus und den Naturgesetzen ab, die in der Recursion gelten.