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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Steffen am 14.07.2015 | 16:30

Titel: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 14.07.2015 | 16:30
Ich habe in meinem Blog kurz beschrieben (https://3w20.wordpress.com/2015/07/13/fertigkeitsproben-sind-total-egal/), wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben. Der Trick ist einfach, dass man nicht sagt, was bei einem Erfolg und was bei einem Misserfolg passiert, sondern nach der Probe die vorher schon feststehende Folge entweder besonders positiv schildert (wenn die Würfel gut waren) oder eher negativ schildert (wenn die Würfel schlecht waren).

Sinn der Sache war, dass Spieler ein Gefühl eines Risikos haben, ohne dass Ergebnisse entstehen, die weder Spieler noch Spielleiter haben wollen. Sinn der Sache war auch irgendwie, aufzuzeigen, dass bei Kaufabenteuern die Spieler nicht durch Würfelpech vom Handlungsstrang des Kaufabenteuers abkommen müssen.

Es ist eigentlich kein Illusionismus wie ich ihn verstehe, denn die Handlungen der Spieler haben Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Lediglich die Würfel haben keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

Ich habe auf meinem Blog gutes Feedback erhalten und würde daher das Thema gerne hier diskutieren.

Würdet ihr die Technik einsetzen?
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 14.07.2015 | 16:41
Ein Stück weit hängst es vom System ab, ob ich so einen Ansatz nutzen würde ... es gibt ja Systeme, die bereits so was wie "succeed at cost" eingebaut haben.

Insgesamt würde ich aber sagen: Nein, ich mache das normalerweise nicht so und finde die Idee für mich auch nicht so gut. Wenn ich als SL etwas würfeln lasse, dann soll das Ergebnis Konsequenzen haben, sonst spare ich mir das würfeln. Dass die in der Regel nicht sein sollten: "Misslungen - du bist tot!" oder "Misslungen - die Tür, hinter der das Abenteuer liegt, bekommt ihr halt einfach nicht auf!", ist dabei schon klar. Aber es gibt ja durchaus noch den Unterschied zwischen "Gelungen - du springst elegant rüber!", "Knapp misslungen - du verstauchst dir den Knöchel" und "total misslungen - du fällst in die Schlucht und bleibst ordentlich zerbeult in einem Strauch hängen; mal sehen, wie deine Freunde dich da rausholen."

Davon, den SpielerInen was zu verheimlichen, halte ich ehrlich gesagt auch nichts. Mir gefällt einfach die Rolle nicht, als SL den Mysterienwahrer zu spielen - und gerade bei Proben ist das dann auch doch zu durchschaubar. Auch als Spieler finde ich es sehr viel spannender, wenn die Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg bereits vor der Probe grob umrissen sind und ich den Einsatz kenne, um den ich spiele.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Greifenklaue am 14.07.2015 | 16:48
Für mich wäre das nix.

Wenn ich eine Probe verlange, dann hab ich auch min. zwei verschiedene Ausgänge im Sinn.

Eine Fertigkeitsprobe selbst führt nur selten zum Tod, im Extremfall (typischerweise der verpatze Rettungswurf) kann das aber passieren [normalerweise aber mehrere Würfe].
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 14.07.2015 | 16:52
Mir fällt noch ein anderer Punkt auf, an dem ich völlig gegenläufig vorgehe. Du schreibst sinngemäß: "Der SC steht entweder als Held oder Depp da, je nach Beschreibung durch den SL, das Ergebnis bleibt aber gleich"; ich mache es normalerweise genau andersrum: Der SC steht unabhängig vom Ergebnis als Held da (wenn er schlecht würfelt, waren unvorhersehbare Umstände schuld, der klassische lockere Stein beim Klettern ...) - es sei denn, der Spieler selbst möchte in dieser Situation, dass sein SC als Depp dasteht und bietet eine entsprechende Beschreibung an.
Meiner Erfahrung nach ist es als Spieler oft sehr viel frustrierender, wenn einem vom SL erzählt wird, was für ein Vollpfosten der eigene Charakter in dieser Situation gerade ist, als wenn der eigene Charakter ordentlich Schadenspunkte einstreichen muss, weil es gerade mal schlecht für ihn gelaufen ist ...

Patzer sind z.B. ne tolle Sache; ich erzähle sie aber eigentlich nur noch als Umgebungseinflüssen geschuldete Pannen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Ucalegon am 14.07.2015 | 16:53
Würdet ihr die Technik einsetzen?

Nein.

Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?

Ja bzw. der implizite Standard ist, dass der SC eben nicht schafft, was er mit der Probe versucht hat.

Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?

Ja bzw. sollte er nicht im Interesse der Beteiligten sein, spielt man eindeutig das falsche System.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Swafnir am 14.07.2015 | 16:57
Sowas kann man mal machen, wenn man erst beim würfeln merkt, dass man aus versehen einen Flaschenhals eingebaut hat. Als Standardtechnik würde ich das aber doof finden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 14.07.2015 | 17:05
Ich habe in meinem Blog kurz beschrieben (https://3w20.wordpress.com/2015/07/13/fertigkeitsproben-sind-total-egal/), wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.

Ich habe das jetzt mehrmals gelesen und komme immer noch nicht darauf, warum man das machen sollte. Das klingt für mich nach "Ýeah, ich habe es endlich geschafft, das Sambal Oelek so durchzukochen, dass es überhaut nicht mehr scharf ist".
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Aurean am 14.07.2015 | 17:06
Die Technik würde ich eigentlich nie einsetzen.

Entweder will ich als SL das dir Proben auch eine Bedeutung haben oder wenn nicht brauche ich auch nicht würfeln lassen.
In der Regel wissen meine Spieler um die Konsequenzen eines Wurfes und können auch frei entscheiden ob sie die Aktion trotzdem angehen wollen.
Auch ein Charaktertod der auf Würfe zurückzuführen ist möglich, sollte aber nicht das Ergebniss eines einzigen gescheiterten Wurfes in irgend einer x-beliebigen Situation sein. Also nicht würfle mal Klettern - Misserfolg - Charakter verstorben. Aber wenn die Spieler ganz genau wissen das das fatale Folgen haben kann und es trotzdem versuchen wollen, ist das ihre Entscheidung und ich erwarte auch von allen das sie erwachsen genug sind dann auch mit den Folgen eines evtl misslungen Wurfes umgehen zu können.


Gruß Aurean
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Harlekin78 am 14.07.2015 | 17:10
Fertigkeitsproben können total egal sein, sollten sie aber nicht. Aus den Beispielen im Blog leitet sich ja fast schon das "böse" Railroading ab. Also für eine Gruppe, die auf Geschichtenerzählen (Storytelling) steht bzw. präferiert ist diese Methode gut. Ich würde mir als Spielleiter ein bisschen albern vorkommen und als Spieler wahrscheinlich verarscht.

Ich stimme zu, dass ich nicht vor der Athletik oder Kletternprobe ansage, dass wenn diese misslingt der Char in den Abgrund fällt und tot ist oder 20W20 Schaden nimmt, aber die Konsequenz(en) sollte mechanisch und erzählerisch spürbar sein, z.B. Verletzungen, Bergungshilfe, Zeitverlust, Angriff von Verfolgern, Tod/Verletzung von Zurettenden.

Wenn eine (Ferrtigkeits-)Probe keinen regeltechnischen Auswirkung hat, nur um der Probe selber geprobt wird, ist sie unnütz und überflüssig.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Antariuk am 14.07.2015 | 17:15
[...] dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.

[...] denn die Handlungen der Spieler haben Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Lediglich die Würfel haben keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

Das klingt für mich 100% nach einem Versuch, Würfeldrehen hinter dem SL-Schirm zu rechtfertigen weil die aktuelle Szenendynamik dem Skript widerspricht dass du gerade im Kopf hast. Wenn dir nicht gefällt dass risikobehaftete Handlungen auch mal richtig gut oder richtig schlecht ausgehen können, warum dann überhaupt mit einem System spielen wo auf sowas gewürfelt wird, bzw. keine Action Points oder sonstige Bennies einen automatischen Erfolg erlauben wenn man das gerade wirklich will? Du verarscht im Grunde den Spieler der, je nach System, viele Ressourcen oder viel Zeit bei der Charaktererschaffung in Fähigkeiten investiert hat mit dem Ausblick, diese dann richtig gut zu beherrschen bzw. Chancen für einen Mißerfolg zu minimieren. So jemanden jetzt ins Leere würfeln zu lassen nur damit die aktuelle Szene auch ja nicht ihren Indiana-Jones Charakter verliert fände ich unglaublich daneben - sowohl für den Spieler, dem das auch irgendwann auffallen wird, vor allem wenn laut Regeln ein extremer Patzer/Erfolg anstünde, wie auch mir selbst als SL gegenüber weil ich in die natürliche Dynamik der Szene eingegriffen und somit eine evtl. viel spannendere Entwicklung verhindert habe.

Würdet ihr die Technik einsetzen?

Never nie nicht. Wenn das System Risikoszenen mit Würfelrollen löst, dann wird gewürfelt - offen und fair. Das erzeugt Spannung und alle bleiben am Ball. Wenn klar wird dass ich als SL sowieso die Schwierigkeiten nach Sonnenstand und Aktienkurs von VW ändere, geht bei jeder Runde die keinen Bock auf einen Erzählonkel-SL hat, Vertrauen flöten. Das wäre mir das Ganze niemals wert.

Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]

Schwierigkeiten sollten angesagt, bzw. so vermittelt werden dass die Spieler eine Idee haben wogegen hier eigentlich gewürfelt wird. Wenn man es unangenehm findet mit harten Zahlen um sich zu werfen während die Szene grade Elfen und Einhörner beinhaltet kann man es als Faustregel oft so machen: haben die SCs gerade Zeit? Dann wird der konkrete DC angesagt, weil die sich die Steilwand halt genau anschauen, bzw. den zu befreundenden Händler eine Weile beobachten können. Wenn es hektisch wird, kann man ruhig etwas vage sein und sagen "Der Gegner macht den Eindruck als wenn er den meisten deiner Schwertschläge mit Leichtigkeit ausweichen kann" (niemals sagen "Du glaubst/meinst", weil du spielst den SC nicht). Im Zweifelsfalle lieber etwas übertreiben, gerade wenn sich SL und Spieler nicht kennen. Das von dir angesprochene Risiko-Gefühl bekommst du dabei auf jeden Fall, und der Spieler behält die Kontrolle über die Fähigkeiten seines SCs.

Würfelergebnisse sollten immer akzeptiert und in die Geschichte integriert werden. Die eiserne Tür wurde mit maximal möglichem Würfelergebnis eingetreten? Da passieren gleich noch ganz andere Sachen, wie z.B. löst sich die dahinterliegende Falle durch die Wucht direkt von alleine aus und gefährdet niemanden mehr. Beim Versuch der EMP-Granate auszuweichen wurde gepatzt? Dann leidet die Ausrüstung, und zwar richtig, egal ob die Spieler das vorher ganz anders geplant hatten oder nicht. Shit happens, und wenn Pläne den Kontakt mit der Realität mehr als 5 Sekunden überleben würde ich als Spieler seeeehr skeptisch werden.

Dein Beitrag klingt für mich nach jemandem der D&D/Pathfinder gespielt hat und sich mit dem Umgang von Würfelergebnissen sehr schwer getan hat. Das ist auch nicht als Angriff gemeint, es liest sich für mich nur so als wenn du gerade versuchst ein Problem auf eine Art und Weise zu lösen, mit der keine langfristig glücklich werden wird. Es gibt etliche Tipps und Tricks um mit unerwarteten Würfelergebnissen in einer Spielrunde zu leben und diese auch gewinnbringend zu verarbeiten, aber das hier klint eher kontraproduktiv.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2015 | 17:20

Würdet ihr die Technik einsetzen?
Nein, nicht nur nein sondern verdammt NEIN!
Ich würde auch nicht akzeptieren , das sie in einer Spielrunde eingesetzt wird.
Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
depends, Umständeabhängig.

Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?
Welches Interesse welchen Spielleiters?

Spielt hier jemand das falsche Spiel?

MMn ist das typisches Powermastern in schlechtem altem DSA Stil a la Borbarad.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 14.07.2015 | 17:23
 ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2015 | 17:42
Sinn der Sache war, dass Spieler ein Gefühl eines Risikos haben, ohne dass Ergebnisse entstehen, die weder Spieler noch Spielleiter haben wollen. Sinn der Sache war auch irgendwie, aufzuzeigen, dass bei Kaufabenteuern die Spieler nicht durch Würfelpech vom Handlungsstrang des Kaufabenteuers abkommen müssen.

Rollenspiel ist für mich "so tun als ob, und schauen was passiert".
Mit dieser Technik wird daraus "so tun als ob man so tun würde als ob, und was passiert steht eh schon fest".

Mir fällt kein Grund ein, warum ich das machen sollte. Artverwandt, aber akzeptabel, da in der Intention völlig unterschiedlich, ist die SL-Ansage: "Klar, klappt. Würfel mal, um zu schauen, wie gut."
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Aurean am 14.07.2015 | 17:49
ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?

A.) verdeckte Würfe wo die Spieler nicht wissen ob etwasa ein Erfolg war oder nicht,
B.) irgendwo muss ich ja auch meine SL Notitzen haben, und zwar so das nicht jeder gleich Alles sehen kann
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Antariuk am 14.07.2015 | 17:50
ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?

Damit man die Angaben zum Erfolg eben jener Würfelergebnisse nicht alle auswenig lernen muss sondern direkt parat hat. Und damit der neugierige Spieler zur Linken nicht schon wieder alle Notizen mitliest :D

Dieses heimliche Würfeldrehen und Mauscheln hinterm Schirm ist doch genau der Grund warum so viele Leute die nicht mögen, bzw. Systeme bevorzugen wo es sie nicht gibt.

EDIT: Aurean ist ein Ninja.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Hector am 14.07.2015 | 17:53
Ich spiele Rollenspiel mit Würfeln, weil ich mich vom Würfelergebnis überraschen lassen will, und zwar egal, auf welcher Seite des "Spielleiterschirms" ich sitze. Als Spielleiter will ich mich eigentlich sogar noch mehr überraschen lassen, denn sonst wäre ich doch nur der Erzählguru, der seine vorgefertigte Geschichte runterleiert, die ihm seine Jünger begierig von den Lippen saugen.

Und ja, ich und auch alle meine Spieler wollen, dass ihre Charaktere regelmäßig - auch aufgrund verpatzter Fertigkeitsproben - in Lebensgefahr sind. Sonst bräuchte man ja auch keine Fertigkeitswerte. Die beschweren sich ja teilweise, wenn über drei Abende hinweg keiner ins Gras beißt oder zumindest im Krankenhaus landet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2015 | 17:54
hää?

wenn ich vorher schon weiß, was rauskommt muss ich mir ja vorher Gedanken machen, so nicht, und hey oft hinterher auch nicht, weil der Spieler meist auch dafür schon eine Idee hat.

Proben deren Ergebnis egal ist werden gar nicht gewürfelt, weil sie egal sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 14.07.2015 | 17:57

Würdet ihr die Technik einsetzen?

Ich glaube, dass diese Technik sehr weit verbreitet ist. Ich habe sie als Spielleiter sicher schon eingesetzt und tue das noch immer, wenn ich nicht aufpasse, oder der Spieler würfelt, bevor ich mir überhaupt Gedanken gemacht habe, ob eine Probe notwendig ist. Aber wenn ich am Tisch wach bin, versuche ich, sie zu vermeiden.

Als Spieler kann ich sie nicht leiden.


Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?

Nicht immer. Ich bemühe mich, zumindest die Schwierigkeit anzusagen oder durchgängig nach einer Standardschwierigkeit zu spielen, aber ich sage nicht immer an, was passiert, wenn die Probe schief geht.

Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]

Wenn ein Misserfolg nicht das Spiel vorantreibt oder wenigstens irgendwie einen Sinn ergibt, versuche ich auf Würfelproben zu verzichten. Am Schwierigsten ist das komischerweise bei den unnötigsten Proben überhaut, nämlich Wissensproben. Ich freue mich über alle Systeme, in denen Wissensfähigkeiten nicht dafür vorgesehen sind, den Spielern nach Glücksprinzip notwendige oder auch nur nützliche Informationen zuzuteilen, sondern eine andere Funktion haben.

Würfeltod gehört in manchen Spielen einfach dazu, und wenn ich ein solches spiele, dann will ich damit spielen. Midgard ohne das Risiko, dass Charaktere an einem kritischen Treffer sterben? Das wäre enttäuschend. Wenn ich das nicht will, suche ich mir ein System mit alternativen Lösungen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Swafnir am 14.07.2015 | 18:00
Stimmt ab und an nutze ich die Technik wirklich. Ein Spieler ist so geil aufs würfeln, der würfelt immer schon bevor ich sage er soll würfeln. Und ich habs aufgegeben ihm zu sagen, er soll erst würfeln wenn ich es ihm sage  ~;D.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 6 am 14.07.2015 | 18:00
Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?
Ganz im Ernst: Das habe ich mich auch gefragt. Deshalb benutze ich schon seit Jahrzehnten keinen mehr...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 6 am 14.07.2015 | 18:07
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Nein. Wenn ich sie einsetzen muss, dann läuft was falsch.
Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Ja. Natürlich.
Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Ich als Spieler will, dass das Würfelergebnis in seiner ganzen Konsequenz durchgezogen wird. Ich als Spielleiter weiss, dass es Spieler gibt, die das nicht wollen. Entsprechend gebe ich dem Spieler die Wahl zwischen Charaktertod und weniger schwerer Misserfolg. Wenn ich aber würfeln lasse, dann soll das Würfelergebnis schon Relevanz haben. Sonst wird nicht gewürfelt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Necoras am 14.07.2015 | 18:10
Mir fällt noch ein anderer Punkt auf, an dem ich völlig gegenläufig vorgehe. Du schreibst sinngemäß: "Der SC steht entweder als Held oder Depp da, je nach Beschreibung durch den SL, das Ergebnis bleibt aber gleich"; ich mache es normalerweise genau andersrum: Der SC steht unabhängig vom Ergebnis als Held da (wenn er schlecht würfelt, waren unvorhersehbare Umstände schuld, der klassische lockere Stein beim Klettern ...) - es sei denn, der Spieler selbst möchte in dieser Situation, dass sein SC als Depp dasteht und bietet eine entsprechende Beschreibung an.
Meiner Erfahrung nach ist es als Spieler oft sehr viel frustrierender, wenn einem vom SL erzählt wird, was für ein Vollpfosten der eigene Charakter in dieser Situation gerade ist, als wenn der eigene Charakter ordentlich Schadenspunkte einstreichen muss, weil es gerade mal schlecht für ihn gelaufen ist ...

Patzer sind z.B. ne tolle Sache; ich erzähle sie aber eigentlich nur noch als Umgebungseinflüssen geschuldete Pannen.
Das ist eine feine Idee!  :headbang: Im Sinne eines optimistischen Attributionsstils kann man so eigentlich auf eine halbwegs subtile Weise schön für gute Spielerlebnisse seitens der Spieler sorgen: Erfolge bei Würfelproben werden der Kompetenz des Spielercharakters zugeschrieben (internale Attribution) und Misserfolge den äußeren Umständen (externale Attribution), so dass der Spieler nie das Gefühl vermittelt bekommt, er sei ein Depp. Zumindest nicht von den Würfeln. Denn seien wir mal ehrlich: Wir haben doch alle schon genug gespielt, um zu wissen, dass man sich oft genug durch eigene (nicht mit Würfeleien verbundene) Entscheidungen selbst als Depp darstellen kann...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 14.07.2015 | 18:29
Noch ein Nachtrag:

In einigen verbreiteten Spielstilen und bei einigen Systemen halte ich Fertigkeitswürfe - und Fertigkeiten - tatsächlich für völlig egal und unnötig, wenn man nicht total aufs Barbie-Spiel steht.

Systeme, die ellenlange Fertigkeitslisten haben, bei denen die Fertigkeiten weder Bezug zum gespielten Genre haben, noch irgendwie eine gespielte Handlung beeinflussen, sind so ein typisches Beispiel. Kochen, Töpfern, Origami? Was soll man mit Fertigkeiten anfangen, die nur alle Jubeljahre gebraucht werden oder irgendwelche unbedeutenden Aspekte des Spiels betreffen?

Systeme, in denen nur einige Klassen die zumindest theoretisch für Abenteuer üblicherweise relevanten Fertigkeiten beherrschen (wie in der Fantasy meinetwegen Reiten, Springen und Klettern), sind auch eine Qual. Manchmal kann man das für Spezialaufträge mit Spotlightfunktion nutzen, aber es wirkt schon etwas komisch, wenn immer nur der Ritter in eine Verfolgungsjagd zu Pferd und der Schurke in ein Wettklettern verwickelt wird...

Spotlight-Fertigkeiten bringen ihr eigenes Problem mit sich. Bei genrekonformen Spezialisten, beispielsweise den Hackern im Cyberpunk, führen Fertigkeitsproben oft zu Flaschenhälsen, die vom Abenteuer ungenügend aufgefangen werden. Das ist ja oft der Grund, warum Spielleiter probieren, die Fertigkeitsproben von der Abenteuerhandlung zu entkoppeln.

Letztlich bleibt die Frage: Was ist der Sinn von Fertigkeiten, wenn relevante Würfelentscheidungen stattdessen durch wenige Attribute gelöst werden könnten?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 1of3 am 14.07.2015 | 18:32
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2015 | 18:37
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?

Im Spieler soll das Gefühl hervorgerufen werden, die Situation sei spannend, ohne, dass sie das in Wirklichkeit ist.

Zitat von: Settembrini
Dem Erzählspiele hingegen, liegt zugrunde die Hybris von der Beherrschung seiner Mitmenschen[...]. Also die Anmaßung das Gefühlsleben seiner direkten Gegenüber zu manipulieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Rowlf am 14.07.2015 | 18:47
Wow, Settembrini. Den habe ich ja schon lange nicht mehr gelesen. Gibt's ihn noch irgendwo?

Egal, ich würde so eine "Technik" nie bewusst einsetzen. Es mag sein, dass ich ohne nachzudenken mal einen Wurf verlangt habe und dann eigentlich so oder so das gleiche Ergebnis erzählt hätte. Aber nie absichtlich.

Bei mir wird normalerweise nur gewürfelt, wenn es unterschiedliche Ausgänge gibt. Alles andere fände ich auf beiden Seiten des Schirms uninteressant und würde mich verarscht oder verarschend fühlen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 6 am 14.07.2015 | 18:50
Im Spieler soll das Gefühl hervorgerufen werden, die Situation sei spannend, ohne, dass sie das in Wirklichkeit ist.
Erinnert mich an einen Film. Wieso der Job eines Regisseurs anmaßend ist, habe ich nie verstanden...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 14.07.2015 | 19:00
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?

Im Blog steht es so:

Zitat
Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. [...]

Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Saffron am 14.07.2015 | 19:30
Wie so oft antworte ich mit einem entschiedenen "Kommt drauf an"...

Worum es hier geht, ist Schummeln aus dramaturgischen Gründen, also eine möglichst spannende Story über das regelgerechte pure Zufallsergebnis zu stellen. Dabei ist es egal, ob man Würfel dreht "Hoppla, der Angreifer hat daneben gehauen, was für ein Glück, sonst wär dein Charakter jetzt tot", ob man mitten im Kampf z.B. die Trefferpunkte des Gegners erhöht, wenn die Charaktere ihn sonst in drei Runden besiegt hätten oder ob man Kulissenschieberei betreibt. Ich weiß, dass viele Spieler das gar nicht mögen und ganz empört darüber sind, aber ich bekenne mich auch zum Schummeln.

Allerdings nicht immer... Es macht auch sehr viel Spaß, wenn man einfach schaut, was die Würfel bringen und dann mit dem Ergebnis kreativ umgeht. Dann kann es passieren, dass die Charaktere, die eigentlich den Kampf gewinnen sollten, eben doch mal verlieren, und dann muss ich als SL eben schauen, ob sich daraus nicht eine interessante Situation ergibt. OK, dann überlege ich, was spannend wäre und lasse sie z.B. gefangen nehmen und lasse NSCs auftauchen, die ihnen bei der Flucht helfen - natürlich wollen die aber eine Gegenleistung, die vielleicht den moralischen Maßstäben der Gruppe nicht so recht entspricht. Und schon habe ich ein feines moralisches Dilemma, das durch Würfelpech entstanden ist.

Also wäre meine Antwort: Ich würde die Technik durchaus mal anwenden, wenn ich ein bestimmtes Ergebnis haben möchte, den Charakteren aber trotzdem eine Herausforderung vorgaukeln möchte. Immer würde ich das aber nicht so machen, sondern auch öfter mal den Zufall entscheiden lassen und dann die weitere Entwicklung improvisieren.

Just my 2 cents...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 14.07.2015 | 19:44
Schlechte Regeln und schlechter Spielleiter-Stil. Auf welche Systeme bezieht sich der TE?  :q

Konsequenzlose Regeln kann man weg kürzen. Dann kann man flüssiger spielen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gorbag am 14.07.2015 | 20:12
Ich mag die Technik nicht. Sie bedeutet, das ich als Spielleiter was falsch gemacht habe. Aus irgend welchen Gründen stehen meine Spieler an einer Stelle, wo mein Plot nur gelingen kann, wenn sie jetzt den Test schaffen/versauen und ich weis das, nur die Spieler wissen es nicht.
Wenn ich häufig zu solchen Mitteln greifen muss, dann ist meine Art Storylines zu kreieren schlecht und ich sehe nicht genug alternative Wege zum Ziel vor. Wenn meine Spieler solche fingierten Erfolgserlebnisse nötig haben, dann muss ich mit denen wohl fluffige Wattebällchensysteme spielen, wo immer die Sonne scheint, damit die nicht unnötig von schlechten Würfen frustriert werden oder ich nutze deine Technik um sie bei Laune zu halten, während ich mich hinter dem Meisterschirm frage, mit was für Menschen ich mich eigentlich umgebe.

Aus einer ähnlichen Kategorie ist auch die Technik des "NSCs retten den Tag" wo die Gruppe häufig auf NSCs trifft, die ihre Fehler ausbügeln und deren Unzulänglichkeiten kompensieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 14.07.2015 | 20:41
Ich denke das Grundproblem (SC soll nicht durch einen einzelnen Würfelwurf sterben) lässt sich eleganter lösen.

Einige Methoden wurden im Laufe der Zeit schon vorgestellt:

1. Das Kirk-Prinzip
Wenn man durch den Wurf scheitern würde, dann hat man die Handlung nicht versucht.
Erfolg: Man springt über den Abgrund.
Fehlschlag: Man erkennt, dass der Sprung nicht schaffen ist und muss sich was anderes einfallen lassen.

2. Alternative Konsequenzen
Ein gescheiterter Wurf hat negative Auswirkungen, die aber nicht endgültig sind.
Erfolg: Man springt über den Abgrund.
Fehlschlag: Man schafft es gerade so über den Abgrund (wie in deiner Beschreibung), aber die Orks holen auf.

3. Skill Challenges
Bei wichtigen Sachen müssen mindestens X Würfe danebengehen, bevor es Konsequenzen gibt.
Fehlschlag beim Springen? --> Kein Problem: Stärkewurf um sich an der Kante festzuhalten ---> Fehlschlag? Nicht-tödlicher Schaden und man rutscht etwas ab... sobald man dreimal den Stärkewurf verpatzt hat beginnt man abzustürzen und erhält tödlichen Schaden usw.

In allen Fällen ist wichtig, dass der Wurf mind. zwei Ausgänge vorsieht. Sonst kann man sich ihn auch sparen.

Ähnlich ist es auch bei nicht-tödlichen Situationen: wenn die Charaktere in den Club reinmüssen, damit das Abenteuer weitergeht, dann kommen sie da rein. Die Frage ist, ob sie evtll. den Türsteher bestechen müssen (der sie bei einer guten Probe kostenlos reingelassen hätte), dieser evtll. später gut/schlecht auf sie zu sprechen ist o.ä. - wenn es keine Auswirkungen hat, dann kann man sich den Wurf auch sparen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 14.07.2015 | 20:46
Die Methode kann recht gut benutzt werden, um meine Spielmethode zu beschreiben, indem ich davor schreibe: "Das ist das genaue Gegenteil von meinem Stil. Sollte ich als Spielleiter so agieren, dann schmeisst mich raus. Sollte ich so etwas in einer Runde als Spieler mitbekommen, gehe ich."

Erfolg und Misserfolg bzw. auxh Erfolge für einem Preis lasse ich gerne die Spieler erledigen. Einen Plot habe ich im Allgemeinen nur als: "Das könnte passieren...", um mal ein paar Möglichkeiten durchzudenken und mir die NSC dabei plastisch zu machen.

Einen Spielleiterschirm habe ich noch irgendwo. Den müsste ich aber suchen. Die können für Karten mal nützlich sein.

Kurzum, mir stehen die Haare zu Berge. Das geht mir schlicht zu sehr in Richtung: "Auf ein Wort."
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 21:04
Ich mag diese Technik nicht, weder als Spielleiter noch als Spieler.
Ich finde auch, dass sie eine Menge Elemente im Rollenspiel entwertet:

- die Entscheidung des Spielers, eine risikobehaftete Aktion zu versuchen und die Konsequenzen des Scheiterns in Kauf zu nehmen...
- die Entscheidung des Spielers, bestimmte Werte seines Charakters zu steigern, um seine Erfolgschancen zu verbessern...
- die Bereitschaft des Spielers zu verlieren...
- die Hoffnung des Spielers durch ein ungeahnt gutes Würfelergebnis mit einer glänzenden Darstellung und einem Situationsvorteil aus der Aktion herauszukommen...
- die Erwartung des Spielers, dass sich der Spielleiter an die Regeln hält...

Abgesehen davon glaube ich, dass der überwiegende Teil der Spieler nicht so dumm ist, dass sie das nicht schnell durchschaut.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.07.2015 | 21:04
Sollte ich als Spielleiter so agieren, dann schmeisst mich raus.
[...]
Kurzum, mir stehen die Haare zu Berge. Das geht mir schlicht zu sehr in Richtung: "Auf ein Wort."
Chruschtschow zeigt hier sehr plastisch, wie tolerant Rollenspieler doch sind. ::)

Also ich habe die Methode schon mehrmals angewandt und finde sie sehr praktisch. Das Kirk-Prinzip habe ich auch schon ein paar Mal probiert, finde ich wiederum allerdings sehr unelegant. Und zum Thema Skill-Challenges gab es mal Thread, in dem die Probleme dazu erläutert wurden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 14.07.2015 | 21:07
Normalerweise ist das schon verbindlich ersichtlich ob das Erfolg oder Misserfolg war. Dazu ist ja die Regel. Lediglich bei der genauen Auswirkung kann man etwas modifizieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.07.2015 | 21:11
Wenn die Probe keinen Einfluss auf die handlung hat, dann vertsehe ich nicht so ganz warum du das Beschreiben nicht einfach deinen Spielern überläßt und auf das Würfeln verzichtest.
So wie du es beschreibst klingt das nicht nach dem was ich im rollenspiel anstrebe, egala ob als Spieler oder Moderator.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Swafnir am 14.07.2015 | 21:13
Normalerweise ist das schon verbindlich ersichtlich ob das Erfolg oder Misserfolg war. Dazu ist ja die Regel. Lediglich bei der genauen Auswirkung kann man etwas modifizieren.

So einfach ist das nicht.

Aber das ist ja für den Spieler nicht immer ersichtlich. Beispielsweise wenn der SC jemanden belauschen möchte und ich lasse ihn würfeln: Woher will der Spieler wissen ob ich ihn jetzt generell würfeln lasse, ob er was hört, oder ob es mir um gewisse Nuancen geht, die er mit einem Wurf auf Wahrnehmung noch zusätzlich bekommen könnte? Dann heißt nämlich misslungen noch lange nicht, dass er gar nichts hört.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.07.2015 | 21:17
@ Lysander
Ein Beispiel hat Swafnir ja bereits genannt.
Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Der Dieb möchte sich in die Wohnung einschleichen und dort den Tresor knacken.

Erfolg beim Schleichen:
Der Wachmann betritt das Zimmer gerade, als der Dieb am Tresor zu schaffen ist. Dank des geglückten Schleichen-Wurfes kann sich der Dieb aber hinter dem Sessel verstecken, ohne vom Wachmann gesehen zu werden.

Misserfolg beim Schleichen:
Der Dieb macht beim Schleichen in das Wohnzimmer zu viel Lärm, so dass der Wachmann misstrauisch wird und ebenfalls in das Zimmer geht. Anstatt den Tresor zu öffnen, versteckt sich der Dieb also erstmal hinter dem Sessel.

In beiden Fällen hat man als Status Quo: "Dieb hinter Sessel versteckt." und "Wachmann im Zimmer und leuchtet mit Taschenlampe umher."

Einmal wurde der Status Quo aber als Erfolg verkauft und einmal als Misserfolg.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 14.07.2015 | 21:26
*Hände über den Kopf zusammenschlag*
Du mein Güte, jetzt wird das hier auch noch diskutiert.

Also ganz kurz meine Meinung zu der "Technik":
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.

Es kann doch nicht sein, das bei einem Rollenspiel der Spielleiter um "Spannung zu erzeugen" die Mitspieler belügt oder versucht mit "Techniken" zu manipulieren. Das hat doch nichts mehr mit gemeinsamen Spielerlebnis zu tun. Außerdem sind Spieler (im Normalfall) doch auch nicht blöd, dass sie auf Dauer nicht merken, wenn ihr Würfelergebnis keine wirkliche Relevanz für das Geschehen im Spiel hat.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.07.2015 | 21:30
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?

In einem anderen Thread wurde schon darauf hingewiesen: Es gibt keine Rollenspielpolizei! Erlaubt ist, was der Gruppe Spaß macht!

Und jain, einige Spieler merken das, andere nicht. Aber auch für die, die das Merken, gilt dann sozusagen das "Suspension of Disbelief". (Sie wollen ja Spannung. Also reden sie sich ein, dass es spannend wäre.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 21:37
*Hände über den Kopf zusammenschlag*
Du mein Güte, jetzt wird das hier auch noch diskutiert.

hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D

Zitat
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.

insbesondere, wo es einige würfellose Rollenspiele gibt, die zeigen' wie das funktionieren kann
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 21:40
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?
Ich gebe mal einen Tipp: Orgasmus vortäuschen... ;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 14.07.2015 | 21:42
hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D
Ich bin nur so entsetzt, weil ich den Blogeintrag beim ersten Lesen für Satire hielt. :o
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 14.07.2015 | 22:02
Chruschtschow zeigt hier sehr plastisch, wie tolerant Rollenspieler doch sind. ::)

Die Intoleranz ist kein szenespezifisches Problem. Sollte mich jemand auf einem Helene-Fischer-Konzert oder mit einem Twilightroman aufgreifen, so bitte ich darum, mich zu vierteilen, die Teile einzeln zu verbrennen und in allen vier Himmelsrichtungen auf irgendwelchen Giftmülldeponien zu verstreuen, um den bösen Geist unschädlich zu machen, der von mir offensichtlich Besitz ergriffen hat. Ich finde, da war mein Urteil gegenüber der Würfel-ist-eh-egal-Methode doch richtig annehmbar. ~;D

Ansonsten:
Ich unterschreibe alles, was Waylander da oben geschrieben hat. Wieso habe ich Regeln für Konfliktresolution, wenn ich sie dann einfach im Sande verlaufen lasse? Dafür gibt es wirklich bessere Systeme. Meine Erwartungshaltung an ein Spiel mit einem zufallsbasierten, generell mit irgendeinem Resolutionsmechanismus ist halt, dass dieser Resolutionsmechanismus auch etwas mit dem Spielverlauf zu tun hat, und nicht nur dazu da ist, dass man gelegentlich auch die Hände bewegt. Würde das so gehandhabt, würde ich mich am Tisch verarscht fühlen. Als Spieler, out of game. Nicht gut.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 22:09
:btt:
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Blizzard am 14.07.2015 | 22:20
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Lass mich kurz überlegen:Nein. Denn diese Technik unterscheidet nicht zwischen einen erfolgreichen und einem misslungenen Wurf. Wenn ich für einen misslungenen Wurf genau das selbe Ergebnis bekomme (nur mit anderer Wortwahl)wie  für einen erfolgreichen Wurf, dann entwertet das jeglichen Wurf und das Würfeln an sich. Da muss ich als SL überhaupt nicht würfeln lassen.

Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Nein. Wozu auch? Ich sage auch nicht, was passiert, wenn die Probe erfolgreich ist. Meine Spieler haben normalerweise genügend Phantasie, um sich das jeweils selbst ausmalen zu können. Manchmal sage ich schon so was wie "jetzt solltest du aber gut würfeln" oder "mit einer 15 ist es in diesem Fall nicht getan". Aber das ist dann auch schon das höchste der Gefühle in diese Richtung.
 
Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Naja, Würfeltod ist immer so ne Sache, der aber eben in gewissen Situationen auch mal vorkommen kann. Spieler und Spielleiter, die damit Probleme haben, sollten entweder vorher klar absprechen, dass es sowas in der Runde nicht gibt oder eben ein System spielen, in dem der Würfeltod nicht vorgesehen ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 14.07.2015 | 22:26
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?

In einem anderen Thread wurde schon darauf hingewiesen: Es gibt keine Rollenspielpolizei! Erlaubt ist, was der Gruppe Spaß macht!

Und jain, einige Spieler merken das, andere nicht. Aber auch für die, die das Merken, gilt dann sozusagen das "Suspension of Disbelief". (Sie wollen ja Spannung. Also reden sie sich ein, dass es spannend wäre.)

Amen.  :d

hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D

Aber keine Religion oder Politik... ;)

Also ganz kurz meine Meinung zu der "Technik":
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.

Gegenargument auf derselben Ebene: Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als so ein wichtiges Element sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seid doch so ehrlich und lasst die Regeln ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie es ein Zufallsgenerator vorgibt.

Bestes Beispiel D&D: Das ganze blutige System ist doch nur darauf ausgelegt, denn Zufall des W20 aufzufangen, um es berechenbar zu machen. Wenn das trotzdem scheitert, muss man halt eingreifen. Und *huch* In den letzten Jahren setzen sich doch tatsächlich Systeme mit Gummipunkten durch, die eben genau das Ziel verfolgen, diesen Zufallseffekt, diese inherente Schwäche von Rollenspielen *in wichtigen Situationen* auszugleichen/auszuhebeln.

Es kann doch nicht sein, das bei einem Rollenspiel der Spielleiter um "Spannung zu erzeugen" die Mitspieler belügt oder versucht mit "Techniken" zu manipulieren. Das hat doch nichts mehr mit gemeinsamen Spielerlebnis zu tun. Außerdem sind Spieler (im Normalfall) doch auch nicht blöd, dass sie auf Dauer nicht merken, wenn ihr Würfelergebnis keine wirkliche Relevanz für das Geschehen im Spiel hat.

Zwei Dinge sind unendlich... und das gilt meiner Erfahrung nach für Spieler im ganz Besonderen. Die allermeisten wären ohne einen aktiv eingreifenden Spielleiter gar nicht in der lage einen Charakter so anzulegen und zu spielen, dass eine kohärente - geschweige denn spannende - Geschichte entstehen kann. Aber Hautpsache die Regeln beherrschen sie...?  ::) Und dennoch kenne ich viele Spieler, die die Regeln peripher tangieren, und die eine gute Geschichte Encounter Balancing und Regeltreue jederzeit vorziehen.

Ich stell mich mal auf die oberste Sprosse meines Trittleiterchens, damit meine alten grauen gebeugten Augen lesen können, wie die hoch zu Zossen dahergalloppierenden Damundherrn denn bitte manipulationsfrei Spielleitern? Die Auswahl an Locations? Manipulation. Der Hook? Die NSCs (Jaaa, inkl. ihrer Werte)? Sogar die Namen der NSCs sind manipulativ (Charakternym, anyone?) Spielleiten geht gar nicht ohne manipulativ zu sein. Über das Ausmaß lässt sich sicher streiten, manchmal passiert es bewusst manchmal unbewusst, doch das Prinzip bleibt bestehen.

Das bereits erwähnte Beispiel des Regisseurs trifft es ganz gut. Autoren machen doch dasselbe. A. C. Doyle ist schon nen ziemlicher Cheater, weil er Sherlock am laufenden Band Informationen wie ein Kaninchen aus dem Zylinder aus dem nichts herausziehen lässt, wo doch weder der Leser noch Sherlock das realistisch/regelkonform/vom Würfelergebnis her hätten wissen können. Sind die Geschichten deswegen blöd? Nö. Geschichten funktionieren nur durch Manipulation des Lesers/Zuschauers/Spielers. Und Geschichten funktionieren immer nach dem gleichen Schema, das war schon den alten Griechen klar.

Und wenn ich doch ohnehin inhaltlich zwangsläufig manipuliere, dann soll ich vor einem Würfelwurf zurückschrecken? Der ist dann tabu? No, Sireeee... Das wäre das Infinite Monkey Theorem angewandt auf Rollenspiel Abenteuer.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 22:36
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als so ein wichtiges Element sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seid doch so ehrlich und lasst die Regeln ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie es ein Zufallsgenerator vorgibt.
Zustimmung, wenn es das einzig oder entscheident wichtige Element wäre...
Aber der Zufall ist ein wichtiges Element, aber nicht das einzige.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 14.07.2015 | 22:39
Zustimmung, wenn es das einzig oder entscheident wichtige Element wäre...
Aber der Zufall ist ein wichtiges Element, aber nicht das einzige.

Ergo gibt es Situationen, in denen er nicht das wichtigste ist. Und in diesen Situationen kann, darf und sollte er dann auch ausgehebelt werden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.07.2015 | 22:43
Zitat
Nö. Geschichten funktionieren nur durch Manipulation des Lesers/Zuschauers/Spielers.

Nö, In deiner Welt vielleicht in meiner nicht. Aber ich bin vielleicht auch nicht die Norm. Bei allen Beispielen die du gebracht hast haben meine Mitspieler die gleichen Gestalltungsrechte wie ich und es entstehen sehr abwechslungreiche Geschichten.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Ucalegon am 14.07.2015 | 22:54
Zwei Dinge sind unendlich... und das gilt meiner Erfahrung nach für Spieler im ganz Besonderen. Die allermeisten wären ohne einen aktiv eingreifenden Spielleiter gar nicht in der lage einen Charakter so anzulegen und zu spielen, dass eine kohärente - geschweige denn spannende - Geschichte entstehen kann.

 :korvin:

Zitat
By open speech and simple,
An hundred times made plain
To seek another’s profit,
And work another’s gain.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 14.07.2015 | 22:55
Hier tun sich Abgründe auf ...

Ein Spielleiter sollte es nicht nötig haben, seine Spieler zu betrügen. Er sollte mit Ihnen auf Augenhöhe sein und das Spiel gemeinsam zur Freude aller gestalten.

In einem guten Spiel ergeben die Regeln Sinn und bereichern das Spiel. Regeln, die konsequenzlos entfernt werden können, müssen entfernt werden, sonst sind sie doch sinnlose Beschäftigung. Dann lieber gleich das Würfeln sein lassen...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 22:56
Ergo gibt es Situationen, in denen er nicht das wichtigste ist. Und in diesen Situationen kann, darf und sollte er dann auch ausgehebelt werden.
Zustimmung, aber dann brauche ich auch nicht würfeln (lassen).

Nicht missverstehen...
Ich habe nichts gegen die Spielleiterentscheidung, eine Situation ohne Zufallselement zu entscheiden.
Ich habe nur etwas gegen die Illusion, die der irrelevante aber abverlangte Würfelwurf erzeugt.
Und die Runde von storyorientierten Rollenspielern, die Du erwähnst, hat diesen auch nicht nötig.

Und ebensowenig haben Charakternamen oder festgelegte Spielwerte oder Situationen etwas damit zu tun, denn das sind Konventionen, von denen die Mitspieler Kenntnis haben und mit den sie einverstanden sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Auribiel am 14.07.2015 | 22:59
Ergo gibt es Situationen, in denen er nicht das wichtigste ist. Und in diesen Situationen kann, darf und sollte er dann auch ausgehebelt werden.

Da bin ich ganz auf deiner Seite, möchte aber einwenden: Ja, aber nur, wenn die Spieler auch damit einverstanden sind. Es gibt wie immer mehrere Spielvorlieben, von den Hardcore "Die-Würfelergebnisse sollen allein über wohl und wehe entscheiden" bis zu den Hardcore "Wir ordnen die Würfelergebnisse der dramatischen Story unter".

Für mich steht das gemeinsame Erleben einer spannenden Story im Mittelpunkt des Rollenspielerlebnisses. Gehört Illusionism und Railroading dazu, den Spieler das (von diesen) gewünschte Ergebnis zu servieren, dann nutze ich dies. Ich habe also kein Problem damit, wenn Würfel zugunsten einer gemeinsamen guten Story gedreht werden. Etwas, das auch den Wünschen meiner Mitspieler entspricht.


Zitat
wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.

Trotz Würfeldrehen zugunsten der gemeinsamen Story stört mich dieses "kleinerlei Auswirkung auf die Handlung" sehr und ich würde so nicht vorgehen. Ich würde dann lieber zum "ja, aber..." greifen.
Aus genau dem Grund schätze ich Systeme mit Gummipunkten und Player Empowerment (Savage World/FATE), da die Spieler dann selbst bestimmen können, wann ihr Fertigkeitswert/Würfelergebnis zugunsten der Story mal eben ausgesetzt werden soll und ich nicht illusionism-like Würfel drehen muss.


Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Boba Fett am 14.07.2015 | 23:03
Ein Spielleiter sollte es nicht nötig haben, seine Spieler zu betrügen.
Ich finde diese Wertung ("Betrug") ist auch nicht okay, denn ich werte das nicht als "Betrug".

Der Vater, der mit seinem Kind spielt und es gewinnen lässt, damit es nicht frustriert aufgibt, nur weil er als Erwachsener schlicht überlegen ist, betrügt schließlich auch nicht.
Hier wird eine Entscheidung getroffen, mit derEinstellung, dass es das richtige ist - was okay wäre, wenn die Mitspieler einverstanden wären. Nur schliesst die Technik eben das Einholen des Einverständnisses aus.

Das ist kein Betrug, sondern eher ein "über die Köpfe anderer hinweg entscheiden". Und das klingt jetzt schlimmer als es ist und schlimmer, als ich es bewerte.
Es ist etwas, was tagtäglich immer und überall passiert... In meinen Augen vielmehr Bagatelle als Betrug.
Nur muss man es deswegen trotzdem nicht unbedingt richtig finden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2015 | 23:06
Warum dann würfeln?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Antariuk am 14.07.2015 | 23:14
Warum dann würfeln?

Weil das Spannung™ erzeugt da der Spieler ja nicht weiß dass Onkel Spielleiter schon entschieden hat dass die drei Orks über die Schlucht kommen :ctlu:
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2015 | 23:17
Wenn ich selbst Spieler bin, und der SL setzt solche "Techniken" ein, dann schalte ich eben in den Konsum-Modus, das ist dann nicht "Rollenspiel", sondern "Märchenerzählstunde mit verteiltem improvisiertem Charakterdialog, wo der Märchenonkel gelegentlich die Handlungsimpulse der Dialogsprecher aufgreift." Wenn der Märchenonkel seine Sache gut macht, dann ist das auch unterhaltend. Ich habe jahrelang gelegentlich in so einer Runde mitgespielt, da war klar: Es passiert genau das, was der SL in dem Moment will, das passiert. Und dann hängt wohl und wehe eben davon ab, dass der SL rockt. War der Fall, und drei oder viermal im Jahr kann ich sowas auch ab.

Trotzdem ist so ein Spielmodus meilenweit davon entfernt, was ich vom Rollenspiel eigentlich will.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Antariuk am 14.07.2015 | 23:20
Trotzdem ist so ein Spielmodus meilenweit davon entfernt, was ich vom Rollenspiel eigentlich will.

Finde ich einen guten Punkt: wenn die Spieler das explizit so wollen, ist ja auch alles paletti. Nur klingt der OT Beitrag überhaupt nicht danach.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Anastylos am 14.07.2015 | 23:30
Ich sage sowas an: Ja, du kommst über die Schlucht. Würfel doch Mal um zu sehen wie gut. Aber dann muss ein unterschiedliches Ergebnis auch entsprechend andere Folgen haben.
Bei Misserfolg bleibt man an einer Wurzel hängen und wird von den Orks gefangen genommen und vor den bösen Nekromanten geführt, was dem Spieler die Möglichkeit gibt seine Pläne zu erfahren.
Bei Erfolg kann der Spieler entkommen und die Orks und den Nekromanten heimlich beobachten.
Ist vom Fluff her ein großer Unterschied und darauf kommt es mir an.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 14.07.2015 | 23:45
Der Vater, der mit seinem Kind spielt und es gewinnen lässt, damit es nicht frustriert aufgibt, nur weil er als Erwachsener schlicht überlegen ist, betrügt schließlich auch nicht.
Hier wird eine Entscheidung getroffen, mit derEinstellung, dass es das richtige ist - was okay wäre, wenn die Mitspieler einverstanden wären. Nur schliesst die Technik eben das Einholen des Einverständnisses aus.

Ich gehe davon aus, dass die Spielregeln Konsens sind. Nicht von ungefähr gibt es auch den Begriff "Gruppenvertrag" (wohl meist ungeschrieben...). Wenn nun der Spielleiter einseitig die Regeln, also ggfs. den Gruppenvertrag aushebelt, finde ich doch, dass man von Betrug sprechen darf.

Vorenthalten von echten Entscheidungsmöglichkeiten, letztlich auch eine Verringerung des Spielspaßes, wem nützt das?

Und zu dem Beispiel: Vom autoritären Papa-Spielleiter bin zumindest ich seit einiger Zeit abgekommen. Auch als Spieler möchte ich als gleichberechtigt gesehen werden.

P.S.: hier geht es mir vor allem um die Entwertung von Spieleraktionen! Ob die NSCs mal irgendwas per reinem Entscheid des SL tun, was das Spiel bereichert, ist was ganz anderes
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 00:43
@Zant
Richtig, Veringerung des Spielspaßes, wem nützt das?
Wer hat etwas davon, wenn die Spieler sich ärgern, weil ihr SC stirbt?
Wer hat etwas davon, wenn die Spieler sich langweilen, weil die Story in eine Sackgasse manövriert ist oder eine langweilige Wendung nimmt?

Es erhöht doch den Spielspaß von allen, wenn man dies vermeidet. Und die vorgeschlagene Technik ist ein Mittel, dies zu vermeiden.

Zum Thema "Vorenthalten von echten Entscheidungsmöglichkeiten":
1) Es gibt das Phänomem der Entscheidungsparalyse. Bei zu vielen Optionen, denken viele Leute über alle möglichen Optionen nach, anstatt einfach etwas halbwegs Passendes zu nehmen. (Das ist zum Beispiel der Grund, weshalb Klassen so beliebt sind und vollkommen freie Generierungen wie z.B. bei Gurps nicht so gerne gesehen sind.)

2) Bei der hier vorgeschlagenen Technik geht es nicht um das Vorenthalten von echten Spielerentscheidungen. Es geht um das Vorenthalten des Zufalls.
Das heißt, die Spieler haben nach wie vor einen Einfluss auf die Geschichte. Die Spieler können nach wie vor entscheiden.
Nur der Zufall hat keinen Einfluss mehr!

Man muss unterscheiden zwischen Spielereinfluss und Zufallseinfluss.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 15.07.2015 | 01:07
Nur der Zufall hat keinen Einfluss mehr!

Und die Werte des Charakters auf dem Blatt, oder? Irgendwie eine Menge Aufwand - Statistiken eines Helden, womöglich recht komplexer Probenmechanismus - aufrufen und dann gleich entwerten, nur damit der SL dann am Ende doch alleine bestimmt, wo's langgeht.

Das ist dann halt (entgegen dem, was der Opener meint) durchaus Illusionismus. Wenn ich einen geschickten SC spiele, hätte ich schon gerne, dass dieses Geschick im Spiel irgendwie vorkommt und sich auszahlt. Wenn ich würfle, möchte ich, dass dieser Würfelwurf eine Relevanz hat: Wir schauen gemeinsam, was passiert.
In meinen Augen sollte sich das Verhältnis SL/Spieler nicht im Verhältnis zwischen Erwachsenen und unreifen Kindern widerspiegeln. Aber diese meisterliche Hybris schwappt ja immer wieder mal irgendwo hoch: Die Spieler haben halt nicht so geniale Ideen wie ich, dann kann ich auch gleich alles entscheiden und im Voraus inszenieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 01:28
Die Werte auf dem Charakterbogen können ja durchaus einen Einfluss haben. Nur weil das Ergebnis nicht vom Zufallswurf abhängt, heißt das ja noch lange nicht, dass das Ergebnis nicht vom Fertigkeitenwert abhängt.

Und nochmal:
Die Storyentwicklung hängt nach wie vor von SL und Spieler ab. Sie hängt halt nicht mehr vom Zufall ab. Es ist halt nicht mehr SL+Spieler+Zufall sondern nur noch SL+Spieler.

Das mit den unreifen Kindern verstehe ich nicht: Nochmal: Spielerentscheidungen werden nicht entwertet. Es wird nur der Zufall entwertet.
Wenn, dann schwingt keine Hybris gegenüber den Spielern sondern eine Hybris gegenüber den Würfeln mit.

Und ob sich der Spieler entscheidet, einen geschickten Dieb oder einen starken Krieger zu spielen, hat das natürlich Auswirkungen auf das Ergebnis. - Unabhängig vom Würfelwurf.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chiarina am 15.07.2015 | 01:37
Zitat von: Eulenspiegel
Es wird nur der Zufall entwertet.

Und warum wird dann nicht gleich ohne Zufall gespielt? Die Geschichte mit den unreifen Kindern hängt damit zusammen, dass man ein System auswählt, in dem der Zufall eine Rolle spielt, ihn insgeheim entwertet, den lieben Kinderlein aber vorgaukelt, er sei weiterhin ein spannungsfördernder Aspekt. Das ist - hart ausgedrückt - Entmündigung. Meine Position ist nicht ganz so extrem, wie es sich hier anhört, aber ich finde es spannend, das Thema mal an seine Grenzen auszudiskutieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 01:46
Die Werte unterstützen den Suspension of Disbelief:
- Wenn ich mir einen Horror-Film anschaue, dunkle ich das Zimmer auch ab. Das hilft mir, mich besser zu fürchten, obwohl natürlich keinerlei Grund besteht sich zu fürchten.

- Wenn ich Paintball oder LaserTAG spiele, benutze ich gerne Markierer, die wie echte Feuerwaffen aussehen. Das hat keinerlei Einfluss auf die Treffergenauigkeit. Trotzdem hilft es mir, mir wie in einem echten Kampf vorzukommen.

- Und wenn ich würfle, obwohl ich insgeheim weiß, dass das Ergebnis keinen Einfluss hat, dann hilft es mir, mir besser vorzustellen, dass es große Unwägbarkeiten und ein Risiko gibt.

Aber ich lege auch gerne Würfel mit der höchsten Augenzahl nach oben, obwohl ich insgeheim weiß, dass dies keine Auswirkungen hat.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chiarina am 15.07.2015 | 02:00
Ich verdunkle beim Horrorfilm nicht das Zimmer. Ich zünde beim Rollenspiel auch nicht unbedingt Kerzen an und lasse auch nicht irgendwelche stimmungsvollen Musik-Endlosschlaufen dudeln. Wozu? Der Horror findet in meinem Inneren statt!
Ich habe noch nie Paintball oder LaserTAG gespielt. Alles, was ich darüber gehört habe, hört sich so an, als gäbe es in meinem Leben keinen Bedarf danach.
Große Unwägbarkeiten und Risiken erfahre ich bei einem Rollenspiel durch die Beschreibungen des Spielleiters... irgendwie auch um das Wissen der Regeln... sicherlich aber nicht durch Wüfeln ohne Auswirkung.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Auribiel am 15.07.2015 | 03:43
Das ist dann halt (entgegen dem, was der Opener meint) durchaus Illusionismus. Wenn ich einen geschickten SC spiele, hätte ich schon gerne, dass dieses Geschick im Spiel irgendwie vorkommt und sich auszahlt. Wenn ich würfle, möchte ich, dass dieser Würfelwurf eine Relevanz hat: Wir schauen gemeinsam, was passiert.

Und was, wenn sich dein Anspruch "ich spiele einen geschickten SC" mit dem "Würfelwurf hat Relevanz" beißt? Angenommen, du hast in deinem Kopf die Vorstellung, einen geschickten SC zu spielen, aber deine Würfelwürfe sorgen dafür, dass er den ganzen Spielabend wie ein Tolpatsch rüberkommt? Beißt sich das nicht irgendwann mit der Vorstellung, die du von deinem SC im Kopf hast?





Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Imunar am 15.07.2015 | 05:13
hrmmm
irgendwie kann ich es verstehen und dann wieder nicht ;)

Einerseits möchte ich die Werte meines SC im Spiel spüren,
andererseits möchte ich durch ein Patzer nicht sofort sterben ;)

Doch das ist schon mehrfach aufgetaucht.

Zufall ist ja eigentlich der Grund warum wir überhaupt Würfel einsetzten,
ohne diese wären wir wirklich beim Würfellosen (oder auch ohne Karten etc) System.
Wenn wir also mit Würfeln spielen dann wollen wir doch eigentlich auch Würfeln, ähnlich wie jemand schon erwähnte,
dass er ein System verwendet, weil er bestimmte Aspkete (Tödlichkeit, Magie) dieses Systemes gerne "erleben" möchte.

Persönlich finde ich ein reines "Eure Würfel haben gar keine Auswirkungen Gedanken nicht sehr erstrebenswert.
Ein bei einem (Kirt).Fehlschlag möchte ich allerdings auch nicht gleich sterben, oder in einer Sackgasse landen.
Ähnlich ergeht es mir allerdings auch mit dem, dann versuche ich(jemand anderes  es noch einmal gewürfel.
...Muss nicht sein..

Da gab es ja schon vorschläge:
Bei einem Fehlschlag geht es eben mit Komplikationen weiter oder evtl in eine andere Richtung..
Bei Komplikationen finde ich die Idee interessant, bei dem der Spieler wenn er denn möchte beschreibt wie er fehlschlägt
und aus dessen Beschreibung dann die Geschichte weiter erzählt wird (ein wenig Improvisationstalent ist man ja eigentlich vom GM/SL gewohnt ;) )
Das kann mitunter sehr spannend sein, ohne, dass der SC dadurch dann eben wie eine "Lusche" daher kommt.

Und wenn ein System eben bei "kritischen Patzern" auch eine drastische Reaktion verlang, gut dann soll das eben so sein,
nur so _mein_ empfinden muss kritisch nicht gleich tödlich bedeuten. (der berüchtigte Speer im Kopf beim gepatzten Angrifswurf)

Doch gut zurück zum Thema:
Ein entfernen des Zufalls finde ich als nicht wünschenswert, wenn ich ein System mit Zufallselement spiele.
Ein leicht "gerailroadetes" weiterkommen trotz schlechtem Wurf aber nicht als verwerflich, sofern der "Wurf" mit eingearbeitet wird.
Also eigentlich in etwa das, was Rumpel beschrieb ;)





 
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 15.07.2015 | 06:23
Swafnir: der Schwierigkeitsgrad bemißt sich eben an der Probenerschwerniss. Erst eine Probe zu verlangen und dan zu sagen " das passt nicht" ist ja ein Widerspruch. Natürlich kann der Meister bei Geheimnissen diese nicht vorher verraten. Aber dan ist eben erstmal nur  ihm klar um was es geht. Will er keine Probe laeßt er es eben. Mogeln ist  also Unsinn und unfair.
Eulenspiegel: Ja und, wo ist da ein Problem ? Dein Beispiel hatt doch einen Unterschied: Wenn er Geraeusche hoert wird der Waechter misstrauisch sein und vielleicht suchen, also ein Nachteil.
Ich würfle auf ein Talent und sehe das Ergebnis und beurteile es im Zusammenhang, Punkt. So ist Das ja fuer die Spieler ! gedacht.
Unterminieren kann ein "boeswilliger" Meister ja oft immer noch nachtraeglich, was aber eben schlechter Stil ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 15.07.2015 | 06:31
Und da wo ein Spieler kraft seiner Moeglichkeiten offensichtlich eine Probe zusteht muß der Meister sie auch zulassen und das eben beruecksichtigen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 15.07.2015 | 07:00
Ich glaube, die Diskussion zeigt deutlich, dass die vom TE beschriebene Leittechnik in die Schule Rollenspiel gehört, die den SPIEL-Charakter von Rollenspiel stark herunterschrauben will, die Erzählmomente überwiegend dem SL zuordnet und die Story in den Vordergrund stellt. Eben genau das, was einige Leute abfällig, andere wohlwollend als Märchenonkeln bezeichnen.

Falsch wäre es, anzunehmen, dass dies keine beliebte Schule ist. Vielleicht nicht im  :T:, aber es gibt Leute, die genau diesen Leitstil mögen und nichts anderes im Rollenspiel erwarten.

Ansonsten gibt es mittlerweile einige Wege, wie man die Spiel-Elemente, zu denen eine Zufallsentscheidung per Würfel gehören kann, mit Erzählzielen kombiniert.

Generell hat diese Technik übrigens einen Nachteil: Sie muss geheim gehalten werden, um ihren Zweck, Spannung durch Zufallselemente vorzugaukeln, erfüllen zu können. Deswegen kann sie schlecht mit der Gruppe abgesprochen werden. Der Spielleiter weiß also gar nicht, ob es im Interesse seiner Spieler liegt, dass er irrelevante Würfelproben auswürfeln lässt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Sir Markfest am 15.07.2015 | 07:48
Generell hat diese Technik übrigens einen Nachteil: Sie muss geheim gehalten werden, um ihren Zweck, Spannung durch Zufallselemente vorzugaukeln, erfüllen zu können. Deswegen kann sie schlecht mit der Gruppe abgesprochen werden. Der Spielleiter weiß also gar nicht, ob es im Interesse seiner Spieler liegt, dass er irrelevante Würfelproben auswürfeln lässt.

Mittlerweile nicht mehr: viele Gruppen sprechen sich vorher drüber (und über mehr noch) ab, seit "Gruppenvertrag" salonfähig geworden ist. Ich verkünde z. B. bei allen neuen Spielern mit denen ich spiele, wie mein Spielstil ist und wie ich zu spielleiten gedenke. Und so einigt man sich.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 07:53
:korvin:

By open speech and simple,
An hundred times made plain
To seek another’s profit,
And work another’s gain.


Weniger Kipling als eher Bodin und Hobbes...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ComStar am 15.07.2015 | 07:56
Wenn die Proben wirklich egal wären, wie vom Threadstarter postuliert:
Wieso sollte man dann überhaupt noch (möglicherweise komplexe) Proben auswürfeln? Ein Münzwurf oder totale Willkür würde reichen.
Und wenn man schon nicht mehr würfel muss, weil der SL oder in dem Fall wohl eher Meister alles vorher für einen entschieden hat, wieso spielt man dann noch? Wenn ich mir mehrere Stunden lang eine vorher festgelegte Story anhören/anschauen will,  auf die ich eh keinen Einfluss ausüben kann, dann geh ich ins Kino, hör mir ein Hörbuch an, oder les n Buch!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 15.07.2015 | 08:15
Das heißt, die Spieler haben nach wie vor einen Einfluss auf die Geschichte. Die Spieler können nach wie vor entscheiden.

Nur haben ihre Entscheidungen keine Auswirkungen.

Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Der Dieb möchte sich in die Wohnung einschleichen und dort den Tresor knacken.

Erfolg beim Schleichen:
Der Wachmann betritt das Zimmer gerade, als der Dieb am Tresor zu schaffen ist. Dank des geglückten Schleichen-Wurfes kann sich der Dieb aber hinter dem Sessel verstecken, ohne vom Wachmann gesehen zu werden.

Misserfolg beim Schleichen:
Der Dieb macht beim Schleichen in das Wohnzimmer zu viel Lärm, so dass der Wachmann misstrauisch wird und ebenfalls in das Zimmer geht. Anstatt den Tresor zu öffnen, versteckt sich der Dieb also erstmal hinter dem Sessel.

In beiden Fällen hat man als Status Quo: "Dieb hinter Sessel versteckt." und "Wachmann im Zimmer und leuchtet mit Taschenlampe umher."

Einmal wurde der Status Quo aber als Erfolg verkauft und einmal als Misserfolg.

Auch ohne Zufall könnte man sagen: wenn ich versuche leise zu sein, dann hat diese Entscheidung normalerweise Auswirkungen. Entweder es ist eine gute Auswirkung (Wachmann im Nebenraum kommt nicht vorbei) oder eine schlechte Auswirkung (man braucht zu lange für das Knacken des Safes), aber es hat Auswirkungen - der Zufall ist lediglich eine zusätzliche Ebene. Wenn aber in jedem Fall dasselbe Ergebnis (Wachmann betritt das Zimmer) eintritt, dann ist es vollkommen egal, was ich jetzt mache - ebensogut hätte ich den Safe mit einer Stange Dynamit sprengen können, da es ja keinen Unterschied macht, ob ich nun leise bin oder nicht.

Abgesehen davon finde ich, dass einen Wurf darüber entscheiden zu lassen, was der SC tut (sich hinter einen Sessel verstecken) wirklich die unterste Schublade der SL-Techniken ist. Illusionismus kann ich (in Maßen) ab, aber wenn ein SL so etwas versucht, dann sage ich knallhart "Ich glaube nicht, Tim. Mein Charakter stellt sich neben die Tür und versucht den Wachmann zu überrumpeln, wenn er reinkommt".
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 08:19
Nur haben ihre Entscheidungen keine Auswirkungen.

Wenn ich versuche leise zu sein, würfle, und bei einem Fehlschlag kommt der Wachraum aus dem Nebenraum, dann hatte meine Entscheidung Auswirkungen. Wenn der Wachmann in jedem Fall kommt, dann hätte ich ebensogut den Safe mit einer Stange Dynamit sprengen können, da es ja keinen Unterschied macht, ob ich nun leise bin oder nicht.

Würfelwürfe zu entwerten ist aber nicht das Gleiche wie Spielerentscheidungen zu entwerten.
Wenn die SC sich beispielsweise entscheiden, ob sie für den Händler, dessen Tochter entführt wird, oder doch lieber für die Entführer mit den insgeheim ehrbaren Motiven zu arbeiten, dann muss da kein Würfelwurf im Spiel sein, und eine solche Entscheidung hat wahrscheinlich enorme Bedeutung für den Verlauf der Geschichte.

Mir gefällt das mit den Würfeln entwerten zwar nicht, aber es in einen Topf zu werfen mit der völligen Entwertung von Spielerentscheidungen ist auch Unsinn.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 08:25
Das meiste zu diesem Thema scheint schon gesagt worden zu sein. Ich persönlich gehöre auch zu der Fraktion die diese Technik nicht anwenden werden. Allerdings hat mich dieser Strang trotzdem nochmal dazu gebracht meinen Gebrauch von Fertigkeitsproben zu überdenken und es gab einige spannende Anregungen  :d

Es wurden schon viele Beispiele dafür gebracht wie man Fertigkeitsproben gestallten kann ohne dass die Spieler bei Misserfolgen wie Deppen aussehen. Auch kann man Fertigkeitsproben so gestallten das sie Auswirkungen haben ohne gleich einer Hop oder Top Entscheidung zu entsprechen. Auf diese Punkte möchte ich nicht mehr in Detail eingehen, möchte aber sagen das diese Möglichkeiten die diskutierte Technik in (meiner Meinung nach) allen Fällen unnötig macht!

Es gibt noch einen zweiten (eher Theoretischen Punkt) den ich beleuchten möchte. Es wurde schon öfter darauf hingewiesen das diese Technik nicht zum Illusionismus gehört, da nur der Zufall nicht aber die Spielerentscheidungen entwertet werden. Das scheint mir nicht richtig zu sein. Beispiel:

Die Charaktere müssen möglichst schnell ein Ziel erreichen, auf dem Weg liegt eine Schlucht welche nur schwer zu überspringen ist. Nun liegt es an den Charakteren zu entscheiden ob sie eher das Risiko und über die Schlucht springen oder einen längeren Weg zum Ziel einzuschlagen und Zeit zu verlieren. Sie denken kurz darüber nach was zu tun ist und entscheiden sich das Risiko des Sprunges einzugehen.

Hierbei ist wichtig das die Charaktere sich für ein gewisses Risiko entschieden haben um Zeit zu sparen. Wenn man dieses Risiko nun nimmt, hat man meiner Meinung nach die Entscheidung der Spieler entwertet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 08:57
Es gibt noch einen zweiten (eher Theoretischen Punkt) den ich beleuchten möchte. Es wurde schon öfter darauf hingewiesen das diese Technik nicht zum Illusionismus gehört, da nur der Zufall nicht aber die Spielerentscheidungen entwertet werden. Das scheint mir nicht richtig zu sein. Beispiel:

Die Charaktere müssen möglichst schnell ein Ziel erreichen, auf dem Weg liegt eine Schlucht welche nur schwer zu überspringen ist. Nun liegt es an den Charakteren zu entscheiden ob sie eher das Risiko und über die Schlucht springen oder einen längeren Weg zum Ziel einzuschlagen und Zeit zu verlieren. Sie denken kurz darüber nach was zu tun ist und entscheiden sich das Risiko des Sprunges einzugehen.

Hierbei ist wichtig das die Charaktere sich für ein gewisses Risiko entschieden haben um Zeit zu sparen. Wenn man dieses Risiko nun nimmt, hat man meiner Meinung nach die Entscheidung der Spieler entwertet.

Aber das Risiko/die Spannung wäre für die Spieler auch da, wenn der Spielleiter bei beiden Optionen schon im Voraus entschieden hätte, was jeweils passiert. Denn die Spieler wissen ja nicht, was kommt. Da kann man immernoch die Charakterwerte Einfluss darauf nehmen lassen, wie hoch der Schaden ausfällt oder ob sie es schaffen. Im Gegenteil hat da dann ja die Entscheidung der Spieler (nämlich beim Erstellen der Charakterwerte) mehr Einfluss, als bei der Würfelprobe - und zwar zuverlässiger.

Wozu also würfeln? Damit führt man doch höchstens die Gefahr ein, die Entscheidung des Spielleiters zu entwerten. Und wozu das Ganze? Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus. Dieses ganze Kniffel-Brimborium entstand doch ursprünglich nur, um den "Peng du bist tot" - "nein, bin ich gar nicht" Effekt vom Cowboy und Indianer Spielern fünfjähriger Kinder aufzufangen. Und wir sind nicht mehr fünf  (auch wenn gerade beim Rollenspiel viele Rückfällig werden).

Das für mich optimale System ist da problemlos skalierbar: Es gibt Werte, die einen Charakter beschreiben, und wenn man einen ungewissen Ausgang will, Würfelt man auf die Werte und ansonsten nimmt man sie (z.B.) Direkt oder als Durchschnitt. Dann noch Gummipunkte hinzu, damit die Spieler (und das schließt den Spielleiter mit ein!) auch mal ihren Willen gegen die Werte durchsetzen können und das von mir aus gebalanct damit es sich von mir aus am Ende dann "der Gerechtigkeit halber" ausgleicht.


Ergänzung: Es ist für einen guten Spielleiter druchaus vorhersehbar, welche Entscheidungen eine Gruppe wahrscheinlich treffen wird. Benutzt man die ganzen bekannten Hilfsmittel (vor allem Flags: Charakterewerte, Flaws, Motivationen, Kontakte, Hintergrundgeschichte, von mir aus auch Gummipunkte etc.) dann geht das sehr wohl. Und dann kann man Situationen erschaffen, die für die Spieler interessant und herausfordernd sind. Doch dann kommt das große aber: Es funktioniert oft trotzdem nicht. Und woran liegt das dann? Die Spieler spielen ihre Charaktere falsch. Ooooouuuuh, jetzt hat er das ultimativ böse gesagt!  |:(( Mir egal, stimmt nämlich. Der Spielleiter bereitet im optimalfall eine Session maßgeschneidert auf die Charaktere vor, inklusive Kampfherausforderungen, Dilemmata, what-have-you. Womit macht er das? Mit den Flags. Die muss er natürlich abstimmen und mit den Spielern überprüfen. Aber halten die Spieler sich dann im Spiel nicht daran, dann spielen sie Rollenspiel falsch. (Hat er das jetzt schon wieder gesagt?! :muharhar:) Und damit haben wir noch gar nicht angekratzt, dass der Spielleiter ja auch dafür sorgen muss, dass alle Spieler Spaß haben, und nicht einer was macht, was er toll findet und alle anderen gucken in die Röhre - etwas, worauf die Spieler selbst nur im Idealfall achten. Da im Normalfall also der Spielleiter die meiste Arbeit mit der Vorbereitung und auch beim Spiel hat, und seine Aufgaben als Moderator es auch hergeben, steht es ihm sehr wohl zu, sich über die Regeln hinwegzusetzen. Das muss ja gar nicht böswillig sein. Ganz im Gegenteil.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 09:14
Die meisten deiner Ausführungen sind richtig und nachvollziehbar. Ich sehe in ihnen allerdings keinen Grund für die hier vorgestellte Technik. Wenn eure Gruppe ohne Würfeln Spaß hat und funktioniert, dann ist das doch super. Dein "optimales" System hört sich ziemlich gut an, ich weiß nicht ob es etwas für mich wäre, aber ausprobieren könnte man es mal. Aber auch dieser Ansatz braucht die vorgeschlagene Technik nicht.


Auf einen Punkt möchte ich trotzdem noch eingehen.

Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus.

Natürlich freuen sich die Spieler tierisch wenn sie super gewürfelt haben und etwas quasi unmögliches geschaft haben. Aber was sollte mich als SL daran stören, ich feu mich mit ihnen. Ich sehe keinen zwingend vorkommenden Antagonismus zwischen Spieler und SL nur weil gewürfelt wird!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 15.07.2015 | 09:17
Allerdings hat mich dieser Strang trotzdem nochmal dazu gebracht meinen Gebrauch von Fertigkeitsproben zu überdenken und es gab einige spannende Anregungen .

Das kann ich komplett unterschreiben!

Ich bin begeistert, dass ich eine gewagte Technik im Tanelorn posten kann und 4 Seiten konstruktive Kritik ernte! Wow Leute, Respekt  :headbang:

Die Technik ist mir noch unausgegoren im Kopf herum geschwirrt, aber jetzt sehe ich vieles klarer.

Ein paar Aspekte möchte ich der Diskussion noch hinzufügen und nehme dafür das Athletik Beispiel (Spieler springt über die Schlucht und es steht von vornrherein fest, dass er nur ganz knapp die andere Seite erwischt):

Wie die Aktion gelingt ist nicht egal
Viele schreiben, dass die Probe überflüssig sein würde, wenn das Ergebnis von vornherein fest steht. Aber wie das Ergebnis dann vom Spielleiter geschildert wird, ist nicht überflüssig, sondern sehr entscheidend für die Darstellung des Spielercharakters.

Die unausgesprochenen Unterschiede in der Erwartungshaltung einer Probe sehen so aus:

Spieler: Die Probe entscheidet darüber, ob ich meine Fähigkeiten so gut einsetze, dass ich über die Schlucht springen kann, oder ob ich meine Fähigkeiten nicht so gut einsetze und es nicht über die Schlucht schaffe.

Spielleiter: Die Probe entscheidet darüber, ob der Spieler seine Fähigkeiten gut oder nicht so gut einsetzt, wenn er die Schlucht gerade so überspringt.

Die Würfel sind zwar für die Handlung völlig egal, nicht aber fürs Selbstverständnis des Spielers und dafür, wie die Handlung auf die Umwelt wirkt.

Der Spielleiter hat die Deutungshoheit über die Spielwelt
Der Spielleiter legt die Spielwelt fest und damit auch, wie breit die Schlucht ist.

Bei dieser Technik fügt der Spielleiter das Detail, wie breit die Schlucht tatsächlich ist, erst nach dem Probenwurf hinzu, indem er den Erfolg/Misserfolg genauer beschreibt. Würfelt der Spieler etwa einen Erfolg und sieht er dann, dass es dennoch ganz knapp war, dann wird die Schlucht rückwirkend noch viel gefahrvoller. Würfelt der Spieler einen Misserfolg, dann sieht er, dass die Schlucht rückwirkend doch nicht ganz so gefahrvoll war.

Wer jetzt denkt, das wäre retcon oder würde er nie als Spielleiter tun, der übersieht meiner Meinung nach, dass diese Erzähltechnik ganz typisch für Rollenspiel ist.

Der Spielleiter beschreibt mit seiner Einführung in die Szene nie alles, was in der Szene ist. Ob er die Details auf Nachfrage der Spieler ("Was passiert, wenn ich die Probe vermassle?") oder erst nach der Probe hinzufügt, scheint mir kein großer Unterschied zu sein, solange die Spieler nicht ungewollt in Situationen gelangen, bei denen sie vorgewarnt werden müssten.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 09:20
Da im Normalfall also der Spielleiter die meiste Arbeit mit der Vorbereitung und auch beim Spiel hat, und seine Aufgaben als Moderator es auch hergeben, steht es ihm sehr wohl zu, sich über die Regeln hinwegzusetzen. Das muss ja gar nicht böswillig sein.

Das sehe ich komplett anders. Es steht dem Spielleiter natürlich zu jegliche Maßnahme zu ergreifen um sich die Arbeit zu erleichten. Einfaches Regelwerk, Aufgaben an Spieler abgeben, Regeln anpassen, zufügen oder streichen. Alles gut und schön. Aber das muss mit den Spielern abgesprochen werden, so das allen bewusst ist wie hier gespielt wird. Dann hast du einen Basis für deine Runde, Regeln die für euch gelten, und an diese hat sich der Spielleiter auch zu halten.

Das hat für mich was mit Vertrauen zu tun.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 09:24
Die meisten deiner Ausführungen sind richtig und nachvollziehbar. Ich sehe in ihnen allerdings keinen Grund für die hier vorgestellte Technik. Wenn eure Gruppe ohne Würfeln Spaß hat und funktioniert, dann ist das doch super. Dein "optimales" System hört sich ziemlich gut an, ich weiß nicht ob es etwas für mich wäre, aber ausprobieren könnte man es mal. Aber auch dieser Ansatz braucht die vorgeschlagene Technik nicht.

Nee, eben. Sag ich ja. *werbung* Probier mal irgendwas, dass die Ubiquity Regeln verwendet - da wird der Ansatz sehr gut umgesetzt.*Werbung aus*

Auf einen Punkt möchte ich trotzdem noch eingehen.

Natürlich freuen sich die Spieler tierisch wenn sie super gewürfelt haben und etwas quasi unmögliches geschaft haben. Aber was sollte mich als SL daran stören, ich feu mich mit ihnen. Ich sehe keinen zwingend vorkommenden Antagonismus zwischen Spieler und SL nur weil gewürfelt wird!

Ich freu mich doch auch mit ihrnen! Ich bin ja gerade nicht gegen die Spieler. Aber freuen sie sich denn nicht auch, wenn sie einen Charakter gut gebaut haben und es deshalb schaffen? Wieder: Wozu da der Würfel? Gute Werte sind ein Verdienst der Spieler, gutes Würfeln ist gar kein Verdienst, sondern Glück. Und dieses Glück erkaufst du dir mit dem Risiko, *trotz* guter Werte katastrophal zu scheitern - und das völlig unabhängig davon, ob es gerade passt/eine interessante Situation ergibt oder nicht. Und völlig unabhängig davon, ob es auch den anderen Sipielern gerade Freude macht, dass ein extremes Würfelergebnis (positiv oder negativ) auf dem Tisch liegt. Manchmal machen die Würfelergebnisse einfach keinen Sinn. Und in genau solchen Fällen darf und sollte man als SL die Würfelergebnisse geflissentlich ignorieren. Interessanterweise ist es wohl verbreiteter Konsens, dass Spielercharaktere nicht aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses sterben sollten. Das ist dann doch völlig inkonsequent?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 09:26
Spielleiter: Die Probe entscheidet darüber, ob der Spieler seine Fähigkeiten gut oder nicht so gut einsetzt, wenn er die Schlucht gerade so überspringt.

Ich für mich hätte mit diesem Teil keinen Problem, könnte man mal ausprobieren und prüfen ob das Spaß macht. Was mich an deiner Technik stört ist die "Vertuschung" damit die Spieler "Spannung" erleben. Das Torpediert das Vertrauensverhältnis was ich zwischen Spieler und SL benötige.

Warum nicht den Spielern genau sagen wie deine "Fertigkeitsproben" funktionieren und dann offen damit spielen. Du sagst selbst, du ziehst die Spannung aus den Entscheidungen der Spieler, nicht aus den Würfelergebnissen. Gleichzeitig gehst du aber davon aus das die Spieler ihre Spannung aus den Würfelergebnissen ziehen. Misst du da nicht mit zweierlei Maß?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 09:28
Das sehe ich komplett anders. Es steht dem Spielleiter natürlich zu jegliche Maßnahme zu ergreifen um sich die Arbeit zu erleichten. Einfaches Regelwerk, Aufgaben an Spieler abgeben, Regeln anpassen, zufügen oder streichen. Alles gut und schön. Aber das muss mit den Spielern abgesprochen werden, so das allen bewusst ist wie hier gespielt wird. Dann hast du einen Basis für deine Runde, Regeln die für euch gelten, und an diese hat sich der Spielleiter auch zu halten.

Das hat für mich was mit Vertrauen zu tun.

Oh, da stimme ich dir völlig zu - das sollte vorher abgesprochen (oder zumindest implizit klar) sein!! Aber das reicht ja zu Beginn einer Runde und muss nicht an jedem Spielabend oder vor jeder Probe gemacht werden. Dann ist es nicht so im Vordergrund, die Spieler haben ihre Erfolgserlebnisse und gut is.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 09:29
Wozu also würfeln? Damit führt man doch höchstens die Gefahr ein, die Entscheidung des Spielleiters zu entwerten. Und wozu das Ganze? Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus. Dieses ganze Kniffel-Brimborium entstand doch ursprünglich nur, um den "Peng du bist tot" - "nein, bin ich gar nicht" Effekt vom Cowboy und Indianer Spielern fünfjähriger Kinder aufzufangen. Und wir sind nicht mehr fünf  (auch wenn gerade beim Rollenspiel viele Rückfällig werden).

HEXer, du verkennst die Diskussion. Es geht hier nicht um "Würfeln vs. Nicht-Würfeln", sondern um "Würfeln mit offenenem Ausgang" vs. "Würfeln mit durch die SL vorher heimlich festgelegtem Ausgang."
Wenn die Spieler sich entscheiden, ihre SC ein Risiko eingehen zu lassen, und die SL beschließt heimlich, dass es gar kein Risiko gibt, und sagt das den Spielern nicht, dann entwertet er die Entscheidung der Spieler. Das kann im Einzelfall bestens funktionieren, aber spätestens beim vierten oder fünften Mal werden die Spieler spitzkriegen, was da läuft. Dann gibt es zwei Mögliche Szenarien. Das erste: Es gefällt ihnen so ganz gut, und man lässt die Sache stillschweigend so weiterlaufen. Alle Beteiligten lügen sich ein bisschen was in die Tasche, was aber überhaupt nicht schadet, solange es zum Spaß beiträgt. Experiment geglückt.
Zweites Szenario: Die Spieler fühlen sich betrogen, sind verärgert oder einfach gelangweilt. Wenn die einmal durchschaute SL die Karten jetzt offen auf den Tisch legt, kann man gemeinsam zu einer neuen Vorgehensweise finden: Die kann durchaus lauten, dass man Proben, bei denen für alle Beteiligten das einzige interessante Ergebnis ein Erfolg ist, gar nicht erst würfeln lässt.

Da mir Szenario 1 nicht gefällt, würde ich in der Gruppe nicht mitspielen. Und da Szenario 2 ein hohes Risiko des Gruppenkollaps birgt, würde ich da als SL immer gleich zum einzig wünschenswerten Ausgang springen: Gleich offen mit meiner Gruppe zu klären, unter welchen Bedingungen gewürfelt wird.

Ob dabei ein Antagonismus zwischen Spielern und SL herrscht, ist noch mal eine ganz andere Frage. Falls dem so ist, kommt die im OT vorgestellte Würfeldreh-Variante überhaupt nicht infrage, dann wäre das schlicht grobes Schummeln in einem Wettbewerbsspiel (und dabei ist es egal, zu wessen Gunsten). Die Spieler wären da zu recht gekränkt oder sauer. D.h. der Vorschlag ist mit einer antagonistischten Spielweise nicht vereinbar.

Das heißt aber nicht im Umkehrschluss, dass jede Spielweise, bei der Würfelergebnisse Konsequenzen haben, antagonistisch sein muss. Schließlich gibt es einen Haufen Spieler (mich zum Beispiel), die Würfelrisiken nicht eingehen, um dann bei einem Erfolg über die SL triumphieren zu können, sondern weil sie sowohl den Ausgang, bei dem ihr SC Erfolg hat, als auch den, bei dem der SC so richtig auf die Nase fliegt, interessant finden und gerne sehen möchten.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.07.2015 | 09:38
Zitat
Das heißt aber nicht im Umkehrschluss, dass jede Spielweise, bei der Würfelergebnisse Konsequenzen haben, antagonistisch sein muss. Schließlich gibt es einen Haufen Spieler (mich zum Beispiel), die Würfelrisiken nicht eingehen, um dann bei einem Erfolg über die SL triumphieren zu können, sondern weil sie sowohl den Ausgang, bei dem ihr SC Erfolg hat, als auch den, bei dem der SC so richtig auf die Nase fliegt, interessant finden und gerne sehen möchten.

+1

Für mich "das" Argument gegen die Technik. Ich kann als SL nicht wissen was meine spieler in der Situation gerade wollen. Vielleicht finden sie ja gerade den Mißerfolg spannend?

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 09:41
HEXer, du verkennst die Diskussion. Es geht hier nicht um "Würfeln vs. Nicht-Würfeln", sondern um "Würfeln mit offenenem Ausgang" vs. "Würfeln mit durch die SL vorher heimlich festgelegtem Ausgang."

Naja, selbst das ist doch zu binär formuliert, oder? Es geht doch im Endeffekt darum, wie groß die Spannweite der gerade in der Situation erwünschten Ergebnisse ist, oder? Beispiel (ohne Kritik an Systemen darstellen zu wollen!): Savage Worlds mit dem Explodierenden Wx. Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:

1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren
2) einen mordsaufwand zu betreiben, um Modifikatoren, Umstände und Settignelemente einzubringen um das Würfelergebnis in einen sinnigen Bereich zu reduzieren
3) mir den Aufwand sparen und einfach mal 5e gerade sein lassen und den Würfelwurf zu "ignorieren" oder modifizieren.


Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 09:45

Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.


Wenn es gar kein antagonistisches Verhältnis gibt, muss doch auch keiner irgendwem böse sein, egal was rauskommt ...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 09:58
Wozu da der Würfel? Gute Werte sind ein Verdienst der Spieler, gutes Würfeln ist gar kein Verdienst, sondern Glück. Und dieses Glück erkaufst du dir mit dem Risiko, *trotz* guter Werte katastrophal zu scheitern - und das völlig unabhängig davon, ob es gerade passt/eine interessante Situation ergibt oder nicht. Und völlig unabhängig davon, ob es auch den anderen Sipielern gerade Freude macht, dass ein extremes Würfelergebnis (positiv oder negativ) auf dem Tisch liegt. Manchmal machen die Würfelergebnisse einfach keinen Sinn. Und in genau solchen Fällen darf und sollte man als SL die Würfelergebnisse geflissentlich ignorieren. Interessanterweise ist es wohl verbreiteter Konsens, dass Spielercharaktere nicht aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses sterben sollten. Das ist dann doch völlig inkonsequent?

Es gibt allerdings wirklich Gruppen, die haben einfach Spaß am Würfeln und können auch mit den Konsequenzen leben. Sie lieben halt das spielige am Rollenspiel. Das ist für mich schon mal Grund genug (in diesen Gruppen) würfeln zu lassen.

Und ich finde es nicht inkonsequent wenn man den Charaktertod ausschließt. Es gibt spannendere Ausgänge für eine Probe als "du bist Tod, mach mal nen neuen Charakter". Wenn man sich als SL vor der Probe überlegt was die unterschiedlichen Ergebnisse der Probe in der Spielwelt bedeuten muss man keinen Würfelwurf ignorieren. Muss der Charakter über die Schlucht kommen, dann kommt er halt drüber. Entweder ohne Würfelwurf oder er nimmt halt Schaden oder verstaucht sich dabei einen Fuß und wird langsamer wenn er den Wurf nicht schaft.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 10:01
Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:

1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren.
Show me?

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 10:05
Wenn man sich als SL vor der Probe überlegt was die unterschiedlichen Ergebnisse der Probe in der Spielwelt bedeuten muss man keinen Würfelwurf ignorieren. Muss der Charakter über die Schlucht kommen, dann kommt er halt drüber. Entweder ohne Würfelwurf oder er nimmt halt Schaden oder verstaucht sich dabei einen Fuß und wird langsamer wenn er den Wurf nicht schaft.

Aber ist das nicht (fast) dasselbe wie das was im OT beschrieben wurde?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 10:11
Nein!
1) Nicht würfeln lassen ist schon mal nicht das selbe wie im OT!
2) Wenn gewürfelt wird gab es im OT nur Unterschiede in der Beschreibung aber keinerlei Auswirkungen auf den Charakter oder die Story. Bei meinem Vorgehen gibt es immer entweder Auswirkungen auf den Charakter und/oder auf die Story. In meinem Beispiel also Schaden oder Verlangsamung, letzteres lässt die Gegner schneller aufholen... Der Wurf hat also Konsequenzen.

Nachtrag: Außerdem muss ich nichts vertuschen ;)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 15.07.2015 | 10:18
Nein, es ist ein himmelweiter Unterschied, ob ich solche Ergebnisse offen mit den anderen Spielern entwickle bzw. diese entwickeln lasse, oder ob ich einfach hinter dem SL-Schirm weiter meinen Plot durchziehe.

Und es gibt doch mittlerweile genug Systeme, die genau das machen. Beispiele: Fate Core und Apokalypse World. Die eigentliche Aktion gelingt, aber für einen im weiteren Verlauf relevanten Preis. Dann habe ich es über die Schlucht geschafft. Aber der Brief der Königin, mit der wir den Krieg verhindern können, ist gerade mit meinem Rucksack in den Fluten verschwunden.

Die Methode des Threaderstellers unterscheidet nach meiner Wahrnehmung in zwei sehr relevanten Punkten:
1) Sie wird insgeheim durchgeführt und vor den Spielern verborgen.
2) Es gibt keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf von einer geänderten Berschreibung in situ abgesehen.

Und das ist beides unnötig wie ein Kropf. Was bringt das?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 10:18
Show me?

https://www.youtube.com/watch?v=fiTEHqAeanw#t=6m05s

https://www.youtube.com/watch?v=fiTEHqAeanw#t=7m38s

https://www.youtube.com/watch?v=V-7UwvyVzG4#t=5m28s

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 10:22
Ich schrieb Show me, nicht veralbere mich!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Quill am 15.07.2015 | 10:25
Hm. Also an sich find ich die Technik schon ganz okay und auch nachvollziehbar, aber irgendwie nur, wenn es um reine ja/nein-Entscheidungen geht. Also um bei der Schlucht zu bleiben: Komm ich rüber oder nicht. Wenn das Abenteuer nur weitergeht, wenn die SC da rüberspringen und es nur darum geht, wie viel Verletzungen sie dabei hinnehmen oder ob sie noch Ausrüstung verlieren, kann man das schon so machen. Wobei ich es nicht gut finde, dass in dem Beispiel die gebrochene Rippe bei Erfolg und Misserfolg gleichermaßen eintritt.

Bei offenen Proben a la "Was weiß ich denn über dieses okkulte Symbol da an der Wand" hingegen fände ich es ziemlich bescheuert, wenn der SL die selben  Infos rausrückt, egal ob der SC "Okkulte Symbole deuten" auf einem Wert von 1, 5, 10 oder 25 hat. Das würde im Endeffekt dazu führen, dass keiner mehr irgendwelche Fähigkeiten steigern muss, weil es ja völlig egal ist, ob sich da grad Magier Eumelbert oder Bob, der Bauer die Wand anschaut - die Infos gibt es ja so oder so.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 10:29
Ich schrieb Show me, nicht veralbere mich!

Das war nicht als Veralberung gedacht. Ja, sicher, die Beispiele sind überspitzt. Aber sie wären nicht so witzig, wenn sie nicht in der Realität fußen würden. Ich bezog mich auf Situationen, wo es so ähnlich abläuft, wo entgegen jeder Wahrscheinlichkeit (und Regeln/Modifikatoren/Charakterwerte - kurz: allem, was dazu gedacht ist, "Sinn" in die Spielwelt zu bringen) die Würfelergebnisse Unsinn produzieren. Soll ich dann mit dem Unsinn leben? Ich denke nicht. Dass die Sitationen nciht immer so drastisch sind, ist klar. Das habe ich aber ja auch nicht gesagt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bilwiss am 15.07.2015 | 11:51
Naja, selbst das ist doch zu binär formuliert, oder? Es geht doch im Endeffekt darum, wie groß die Spannweite der gerade in der Situation erwünschten Ergebnisse ist, oder? Beispiel (ohne Kritik an Systemen darstellen zu wollen!): Savage Worlds mit dem Explodierenden Wx. Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:

1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren
2) einen mordsaufwand zu betreiben, um Modifikatoren, Umstände und Settignelemente einzubringen um das Würfelergebnis in einen sinnigen Bereich zu reduzieren
3) mir den Aufwand sparen und einfach mal 5e gerade sein lassen und den Würfelwurf zu "ignorieren" oder modifizieren.


Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.

4. Nicht Savage Worlds spielen
Bei Systemen wo abstruse Ergebnisse nicht gewollt sind und eher "Bugs" sind kann ich das Problem ja noch verstehen aber Savage World ist doch gerade für pulpige abstruse Geschichten designt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 11:53
SW war ja auch nur ein Beispiel. Bei SR3 kann es bei den offenen Proben ja auch so sein. Summasummarum sollte das nur heißen, dass es viele Systeme gibt, die eben nicht perfekt sind, wo manchmal seltsame Würfelergebnisse rauskommen. UNd ich finde halt, dass in solchen Fällen diese dann auch (im Konsens) ignoriert werden dürfen/sollten.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 11:58
Wobei ich es nicht gut finde, dass in dem Beispiel die gebrochene Rippe bei Erfolg und Misserfolg gleichermaßen eintritt.

Aber genau darum geht es bei der Technik. Das Ergebnis der Probe macht überhaupt keinen Unterschied, werder regeltechnisch noch storytechnisch, sondern nur in der Beschreibung.

UNd ich finde halt, dass in solchen Fällen diese dann auch (im Konsens) ignoriert werden dürfen/sollten.

Wenn das im Konsens und für alle transparent passiert finde ich das auch in Ordnung! Ist aber trotzdem nicht für jede Gruppe was.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 12:13
Ja, sicher, die Beispiele sind überspitzt. Aber sie wären nicht so witzig, wenn sie nicht in der Realität fußen würden..
Also darf man laut dir kein albernes Rollenspiel betreiben?

Zitat
Ich bezog mich auf Situationen, wo es so ähnlich abläuft, wo entgegen jeder Wahrscheinlichkeit (und Regeln/Modifikatoren/Charakterwerte - kurz: allem, was dazu gedacht ist, "Sinn" in die Spielwelt zu bringen) die Würfelergebnisse Unsinn produzieren.
definiere Unsinn!

Mit einem Doppeldecker einen Sturm zu durchfliegen?

Alleine ein Dutzend Gegner im Nahkampf  besiegen?

Den Gegner vom Helm bis zum Sattel zu spalten?

100 deutsche Soldaten alleine Gefangenzunehmen?

Auf einem Untergehenden Schiff in Haltung mit unterzugehen?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 12:17
Auf der Ebene diskutiere ich das nicht mit dir, denn wenn wir uns einfach gegenseitig Worte in den Mund legen, dann führt das hierhin:

Also darf man laut dir kein albernes Rollenspiel betreiben?

Also muss man laut dir albernes Rollenspiel betreiben?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 12:18
@ Chiarina
Wenn bei dir das Suspension of Disbelief so leicht funktioniert, dann beglückwünsche ich dich dazu. Mir fällt es deutlich schwerer.

Wenn du keine Hilfsmittel brauchst, weil du das SoD auch ohne Hilfsmittel erreichst, wunderbar. Es gibt aber Leute, die benötigen Hilfsmittel, um SoD zu erreichen. Und für diese sind die Techniken gedacht.

Eulenspiegel: Ja und, wo ist da ein Problem ?
Meines Erachtens ist nirgendwo ein Problem.
Es sind ja eher die anderen Leute, die dort ein Problem sehen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 12:26
Auf der Ebene diskutiere ich das nicht mit dir,
du bist mir mit den Gamers gekommen, die etwas zeigen, das unter den Stil albernes Rollenspiel fällt äquivalent wäre die Haarsträubende  Reise mit dem verrückten Bus
https://de.wikipedia.org/wiki/Die_haarstr%C3%A4ubende_Reise_in_einem_verr%C3%BCckten_Bus
 kein Film?

Aber der Trick, wenn es kritisch wird  Nivea vorzuschützen ist so neu nun auch gerade nicht
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 12:35
@ alexandro
Doch die Entscheidungen der Spieler haben Auswirkungen! Der Würfelwurf hat keine Auswirkungen!

Beispiel:
Du sollst in Kampf gegen den schwarzen Ritter ziehen. Jetzt hat der Spieler die Wahl:
1) Er desertiert.
2) Er kämpft gegen den schwarzen Ritter.

Im klassischen Spiel gilt nun:
1) Entscheidet sich der Spieler fürs desertieren, gilt der SC als Feigling und wird von der eigenen Armee gesucht.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b).

Der Spieler kann sich also zwischen 1) und 2) entscheiden. Der Spieler kann nicht zwischen 2a) und 2b) entscheiden.

Mit der hier vorgestellten Technik gilt:
1) Entscheidet sich der Spieler fürs desertieren, gilt der SC als Feigling und wird von der eigenen Armee gesucht.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der SL über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b).

Der Spieler kann sich also zwischen 1) und 2) entscheiden. Der Spieler kann nicht zwischen 2a) und 2b) entscheiden.

Du siehst: Der Einfluss des Spielers ändert sich nicht. Es ändert sich nur der Einfluss des Würfels bzw. des SLs.

Zu deinem weiteren Text:
RICHTIG! Der Versuch leise zu sein, hat Auswirkungen! Es hat Auswirkungen, ob der Spieler versucht, möglichst leise in die Wohnung zu schleichen oder ob er mit der Holzhammer Methode in das Wohnzimmer rennt, den Safe sprengt und dann rausrennt.

Die Entscheidung des Spielers (möchte ich es möglichst leise oder möglichst schnell erledigen?) hat eine Auswirkung!
Nur das Würfelergebnis des Schleichenwurfes hat keine Auswirkungen!

Oder um es mit den Worten des obigen Beispiels zu sagen: Es hat eine Auswirkung, ob sich der Spieler für 1) oder 2) entscheidet. Es hat aber keine Auswirkung, ob der Würfel jetzt 2a oder 2b sagt.

Abgesehen davon finde ich, dass einen Wurf darüber entscheiden zu lassen, was der SC tut (sich hinter einen Sessel verstecken) wirklich die unterste Schublade der SL-Techniken ist.
Da hast du mich falsch verstanden. Das hat in meinem Beispiel der Spieler selber entschieden! Der SL hat nur entschieden, dass dies erfolgreich war.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 12:48
du bist mir mit den Gamers gekommen, die etwas zeigen, das unter den Stil albernes Rollenspiel fällt äquivalent wäre die Haarsträubende  Reise mit dem verrückten Bus
https://de.wikipedia.org/wiki/Die_haarstr%C3%A4ubende_Reise_in_einem_verr%C3%BCckten_Bus
 kein Film?

Aber der Trick, wenn es kritisch wird  Nivea vorzuschützen ist so neu nun auch gerade nicht

Gut, also eine kleine ad hominem Interlude:

1) Definiere "albernes Rollenspiel".

2) Lies nach und entdecke das Wort "überspitzt" in meinen vorhergegangenen Posts.

3) Interpunktion macht sinnentnehmendes Lesen einfacher - beachte sie doch bitte, ansonsten "essen wir Opa".

4) Ich schütze Niveau nicht vor - ich habe Niveau.

5) In deinen Posts entdecke ich nichts, dass für mich "kritisch" wäre.

So, und nun wieder ad argumentum:
definiere Unsinn!

Wollen wir das einfach mal dem Herrn Duden (http://www.duden.de/rechtschreibung/unsinnig) überlassen?

Zitat
1. keinen Sinn habend, ergebend; sinnlos, töricht, unvernünftig, absurd
2. a (umgangssprachlich) übermäßig groß, stark, intensiv
    b (umgangssprachlich) in übertriebenem, übersteigertem Maße


Die Transferleistung zum Thema dieses Threads ist dann nicht mehr so schwierig: Wie meinen bisherigen Posts zu entnehmen war, kann es eben in manchen Rollenspielsystemen vorkommen, dass es "Schlupflöcher" in Würfelsystemen gibt. Das definiere ich wie folgt: Das Regelgerüst ist dazu gedacht, eine gewisse innerweltliche Logik in dem jeweiligen Rollenspiel darzustellen. Unterschiedliche Systeme haben eine unterschiedliche Logik, was sich zum Beispiel in unterschiedlichen Schwierigkeiten für dieselbe Aktion in derselben Situation darstellen kann. Wenn nun also das System eine gewisse Wahrscheinlichkeit voraussetzt, diese Aber durch einen (oder mehrere) "unwahrscheinliche" Würfelergebnisse - völlig ungeachtet dessen, ob sie nun positiv oder negativ sind - ausgehebelt werden, dann bezeichne ich das als "unsinnig", da sie "nicht im Sinne des Regelwerkes" sind. Vgl. ansonsten Grimms DWB "unsinnig", Eintrag 5.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 12:48

1) Entscheidet sich der Spieler fürs desertieren, gilt der SC als Feigling und wird von der eigenen Armee gesucht.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b)..
2 c ) Nuts, der SC kapituliert nicht. I er fällt, II, er wird kampfunfähig
2c III) er versucht sich zückzuziehen
2 d) er versucht den schwarzen Ritter mit in den Tod zu nehmen

und das kann auch vom Probenergebnissen abhängen, wie erfolgreich das ist
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.07.2015 | 12:49
Zitat
Beispiel:
Du sollst in Kampf gegen den schwarzen Ritter ziehen. Jetzt hat der Spieler die Wahl:
1) Er desertiert.
2) Er kämpft gegen den schwarzen Ritter.

Im klassischen Spiel gilt nun:
1) Entscheidet sich der Spieler fürs desertieren, gilt der SC als Feigling und wird von der eigenen Armee gesucht.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b).

Der Spieler kann sich also zwischen 1) und 2) entscheiden. Der Spieler kann nicht zwischen 2a) und 2b) entscheiden.

Ich hatte irgendwie ander verstanden.
Der Spieler hat zwar die in deinem Beispiel genannten Möglichkeiten aber egal wofür er sich entscheidet er tritt auf alle fälle dem Schwarzen Ritter entgegen nur einmal als Feigling und das andere mal als viel umjubelter Streiter für den König.
Das er dem Schwarzen Ritter ausweicht ist allerdings keine Option denn das ist vom SL so geplant.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 15.07.2015 | 12:52
Wie meinen bisherigen Posts zu entnehmen war, kann es eben in manchen Rollenspielsystemen vorkommen, dass es "Schlupflöcher" in Würfelsystemen gibt. Das definiere ich wie folgt: Das Regelgerüst ist dazu gedacht, eine gewisse innerweltliche Logik in dem jeweiligen Rollenspiel ddarzustellen. Unterschiedliche Systeme haben eine unterschiedliche Logik, was sich zum Beispiel in unterschiedlichen Schwierigkeiten für dieselbe Aktion in derselben Situation darstellen kann. Wenn nun also das System eine gewisse Wahrscheinlichkeit voraussetzt, diese Aber durch einen (oder mehrere) "unwahrscheinliche" Würfelergebnisse - völlig ungeachtet dessen, ob sie nun positiv oder negativ sind - ausgehebelt werden, dann bezeichne ich das als "unsinnig", da sie "nicht im Sinne des Regelwerkes" sind. Vgl. ansonsten Grimms DWB "unsinnig", Eintrag 5.

Selbst wenn das alles stimmt ist das doch aber keine Begründung für den Einsatz der "Technik", über die hier diskutiert werden soll.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 12:55
@ Schwerttänzer
Richtig. Aber auch bei deinem erweiterten Beispiel gilt: Es macht keinen Unterschied, ob man nun klassisch oder mit der hier vorgestellten Technik spielt.

Der SL bzw. der Würfel entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der SL bzw. der Würfel entscheiden, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.

Man kann das Beispiel beliebig komplex machen. Aber das ändert nichts an der grundlegenden Aussage: Die Entscheidungen des Spielers haben nach wie vor einen Einfluss. Nur der Zufall hat keinen Einfluss.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 12:55
Gut, also eine kleine ad hominem Interlude:

1) Definiere "albernes Rollenspiel".
gute Frage

Ein Stil wo mit Klamauk und Albernheiten gearbeitet wird, the Gamers wäre ein solcher Stil.
Hector, der Ritter ohne Furcht und Adel

Gegenfrage

Würden obige von mir genannte Beispiele unsinnig sein?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 12:56


Man kann das Beispiel beliebig komplex machen. Aber das ändert nichts an der grundlegenden Aussage: Die Entscheidungen des Spielers haben nach wie vor einen Einfluss. Nur der Zufall hat keinen Einfluss.
ob der SC gewinnt, verliert stirbt, alleine stirbt, gefangengenommen wird, entkommt ...

Erklären und begründen bitte!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 13:03
Hatte ich doch in meinem Post erklärt. Wenn du mir schreibst, was du an der Erklärung nicht verstehst, kann ich das etwas deutlicher machen.

Grundsätzlich gilt:
Im klassischen RPG gibt es drei Entscheidungsinstanzen:
1) SL
2) Spieler
3) Zufall

Normalerweise haben alle drei Entscheidungsinstanzen einen Einfluss auf das Spiel. Wenn du nun die Entscheidungsinstanz "Zufall" zugunsten der Entscheidungsinstanz "SL" auflöst, hat dies keinen Einfluss auf die Entscheidungsinstanz "Spieler".

Und für diejenigen, denen das zu abstrakt ist: Ich habe weiter oben ein einfaches Beispiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988097.html#msg1988097) mit dem schwarzen Ritter und ein erweitertes Beispiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988106.html#msg1988106) mit dem schwarzen Ritter gebracht. Diese erläutern den abstrakten Zusammenhang anhand des jeweiligen Beispiels.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 13:04


Der SL bzw. der Würfel entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der SL bzw. der Würfel entscheiden, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 15.07.2015 | 13:08
Jetzt sind wir plötzlich bei der Diskussion angelangt, ob "Ausreißer-Würfelergebnisse" (Patzer, "Freakrolls") vom SL heimlich herausgefiltert oder am Würfel gedreht werden sollte.

Dazu könnte man (gerechtfertigterweise?) jetzt einfach etwas Savage Worlds bashen, aber das ist ja nun nix Neues mehr.

Das ist doch eine ganz andere Diskussion als die von Steffen, dem TE, oder? Es ging auch nicht um die Verhinderung der extremen Konsequenz, des Charaktertodes - sondern um allgemeine Verhinderung von auch mildesten Konsequenzen aus Fehlwürfen... und damit der Entwertung des halben Regelsystems.

Wenn Eulenspiegel und Hexer lieber ohne Würfel spielen wollen, dann sollten sie das doch einfach tun... I don't get it.

Ich dachte, wenn man Shadowrun, Savage Worlds, Ubiquity (genannte Systeme) spielt, dann weil man das Fertigkeitssystem, Würfelsystem ... auch spielen will? Und wenn man es nicht will, kann man sich dann nicht als Gruppe auf entsprechende Hausregeln einigen...?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 13:09
@ Schwerttänzer
Ich hatte hier klassisches RPG und RPG mit der vorgestellten Technik in einem Absatz getan. Aber ich kann das auch gerne wieder in zwei Absätzen getrennt schreiben. Dann erhalten wir:

klassisches RPG:
Der Würfel entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der Würfel entscheidet, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.


RPG mit vorgestellter Technik:
Der SL entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der SL entscheidet, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 13:12
Ich würde sagen die Fertigkeiten, Entscheidungen der Spieler und die Würfel entscheiden wer gewinnt
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 13:14
Gegenfrage
Würden obige von mir genannte Beispiele unsinnig sein?

In dem Sinne, wie ich hier "unsinnig" meine, stellt sich bei deinen Beispielen die Frage nicht, da der regel-, setting- und situationsspezifische Kontext fehlt. Soll heißen: All diese Beispiele können "unsinnig" sein, müssen sie aber nicht. Dabei geht es mir nicht darum zu beurteilen, ob ich die Aktion der Spieler für sinnvoll oder nicht sinnvoll halte - sondern darum, dass eben manchmal der Würfelwurf Ergebnisse oktroyiert, die weder im Sinne der Geschichte noch im Sinne der Regeln wären.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 13:16
Jain, das kommt natürlich auf das System an. Ich habe hier jetzt mal ein System genommen, in der der Kampf einfach durch einen Würfelwurf abgehandelt wird.
Wir können das ganze natürlich gerne auf jeden einzelne Attacke und Parade herunterbrechen.
Dann entscheidet der Spieler, welche Attacke er ausführt. Und der SL bzw. der Zufall entscheidet, ob die Attacke erfolgreich ist.

Bzw. aufgedröselt:
RPG mit Zufall:
Der Spieler entscheidet, welche Attacke er ausführt. Und der Zufall entscheidet, ob die Attacke erfolgreich ist.

RPG ohne Zufall:
Der Spieler entscheidet, welche Attacke er ausführt. Und der SL entscheidet, ob die Attacke erfolgreich ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 15.07.2015 | 13:17
Könnten wir nicht für diese Beispiele bitte immer benennen, auf welches System wir uns beziehen? Regeln by the book oder nach persönlichem Geschmack.

Besonders bei regelschweren Systemen fände ich "die vorgestellte Technik" sinnlos.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 13:22
In dem Sinne, wie ich hier "unsinnig" meine, stellt sich bei deinen Beispielen die Frage nicht, da der regel-, setting- und situationsspezifische Kontext fehlt.
wären sie in einem realistischen Setting unsinnig, könnten sie in dieser Welt passieren?

Zitat
die weder im Sinne der Geschichte
ich kenne kein im Sinn der Geschichte im Rollenspiel!
Und Regeln sind die physikalischen Gesetze der Spielwelt, Genres etc

@Eulenspiegel

und selbst da wäre es nicht der Würfelwurf alleine, ausser es wird gepatzt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 13:24
@ Schwerttänzer
Ich hatte hier klassisches RPG und RPG mit der vorgestellten Technik in einem Absatz getan. Aber ich kann das auch gerne wieder in zwei Absätzen getrennt schreiben. Dann erhalten wir:

klassisches RPG:
Der Würfel entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der Würfel entscheidet, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.


RPG mit vorgestellter Technik:
Der SL entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der SL entscheidet, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.

Was dann auch die Kernfrage gut sichtbar macht:
der Threadersteller sagt im Prinzip: "Warum die Entscheidung an einen Würfel delegieren, wenn die SL mit Sicherheit besser qualifiziert ist, die Entscheidung zu treffen, die allen am meisten Spaß macht?"

Worauf ich zwei verschiedene Antworten hätte. Die erste lautet: "Stimmt, warum die Entscheidung an den Würfel delegieren, wenn die Runde als Ganzes besser qualifiziert ist, die Entscheidung zu treffen, die allen am meisten Spaß macht?"

die zweite lautet: "Typischerweise gibt es in dramatischen Situationen mehrere mögliche Ausgänge, die interessant sind. Der Spaß im Spiel kommt gerade aus der Möglichkeit einer unerwarteten Wende zum positiven oder negativen, und die kann eben nur dann für alle unerwartet sein, wenn sie nicht durch einen der Beteiligten bestimmt wird."
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 15.07.2015 | 13:26
 :d :d :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 13:28
Was dann auch die Kernfrage gut sichtbar macht:
der Threadersteller sagt im Prinzip: "Warum die Entscheidung an einen Würfel delegieren, wenn die SL mit Sicherheit besser qualifiziert ist, die Entscheidung zu treffen, die allen am meisten Spaß macht?"

Worauf ich zwei verschiedene Antworten hätte. Die erste lautet: "Stimmt, warum die Entscheidung an den Würfel delegieren, wenn die Runde als Ganzes besser qualifiziert ist, die Entscheidung zu treffen, die allen am meisten Spaß macht?"

die zweite lautet: "Typischerweise gibt es in dramatischen Situationen mehrere mögliche Ausgänge, die interessant sind. Der Spaß im Spiel kommt gerade aus der Möglichkeit einer unerwarteten Wende zum positiven oder negativen, und die kann eben nur dann für alle unerwartet sein, wenn sie nicht durch einen der Beteiligten bestimmt wird."

 :d :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Keuner am 15.07.2015 | 13:29
Die Technik gefällt mir nicht.

Ansonsten: Was Rumpel sagt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 13:29
@ Schwerttänzer
Inwiefern hat der Spieler oder der SL einen Einfluss darauf?

Und falls du auf den Fertigkeitenwert anspielst: Das ist keine Entscheidungsinstanz sondern eine Einflussgröße. Und die Einflussgröße bleibt, wie ich schon vor einigen Seiten gesagt habe, erhalten. Der SL berücksichtigt bei seiner Entscheidung die Einflussgrößen natürlich ebenfalls.

@ Rumpel
Eine Wendung kann auch für alle unerwartet kommen, wenn kein Zufall im Spiel ist:

Beispiel:
Der SL bereitet sich auf den Kampf vor. Die Spieler entscheiden sich, an den Schwarzen Ritter vorbeizuschleichen. --> Das kommt für den SL unerwartet.
Der SL entschließt nun spontan, den SCs zu zeigen, wie der Schwarze Ritter in seiner Burg mit seinen Kindern spielt. --> Das kommt für die Spieler unerwartet.

Vollkommen ohne Zufall.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 13:32
@ Schwerttänzer
Inwiefern hat der Spieler oder der SL einen Einfluss darauf?
Taktiken und  Motivation, dazu kommt wieviel Einfluss hat der Würfel vs. Fertigkeitswert.

Die Technik gefällt mir nicht.

Ansonsten: Was Rumpel sagt.
  :d :d :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 13:34
Taktiken und  Motivation
Könntest du das bitte näher ausführen?

Der Spieler hat einen Einfluss auf die Taktiken und die Motivation. OK. Und dies wiederum hat einen Einfluss darauf, welcher Angriff durchgeführt wird. OK.
Aber ob dieser Angriff nun erfolgreich ist oder nicht, darauf hat der Spieler keinen Einfluss.

Und zum Fertigkeitenwert hatte ich ja bereits geschrieben: Das ist eine Einflussgröße!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 15.07.2015 | 13:44
... OK. Dann halt hier auch noch mal. (Nachdem ich - ehe es das Thema hier gab - in die Diskussion in den Blogkommentaren eingestiegen bin.)

Der Spielleiter bereitet im optimalfall eine Session maßgeschneidert auf die Charaktere vor, inklusive Kampfherausforderungen, Dilemmata, what-have-you.
Das beschreibt für mich weder als Spieler noch als SL in irgendeiner Weise den Optimalfall.

Ich finde, dass die Diskussion um die Technik eigentlich ganz gut zeigt, dass sie für bestimmte Spielergruppen und -typen ganz gut funktionieren kann. Für andere aber nicht. Dabei geht es nicht nur um den Gruppenvertrag, sondern auch um Spielprämissen der Teilnehmer. Wer Teil einer Geschichte sein will und auf einen (gemeinsam entfalteten) Plot Wert legt, der mag die Technik akzeptabel finden. Wer eine verlässliche Regelgrundlage fürs Rollenspiel braucht, sei es um die Kompetenz seines Charakters und seine eigene system mastery unter Beweis zu stellen oder, um den Spielleiter durch logisch durchexerzierte kreative Ideen und Problemlösungsansätze zu überraschen, der wird die Technik zum Abgewöhnen finden.

Kurz: Wir befinden uns weniger in der Sphäre von Spielstilen als vielmehr in der der Spielertypen (die mMn von Laws nur stark vereinfacht und damit eindimensional beschrieben werden).


Ansonsten sehe ich bei Rumpel die Grundentscheidung, die mit der Technik einhergeht, gut auf den Punkt gebracht. Betonen will ich an der Stelle noch, dass egal wie die Entscheidung ausfällt, das Ergebnis jeweils ein kooperatives ist. Das kooperative Element ist kein relevantes Differenzierungsmerkmal, das für oder gegen die Anwendung der Technik spricht.

Eine Wendung kann auch für alle unerwartet kommen, wenn kein Zufall im Spiel ist [...]
Das ist so. Darüber brauchen wir uns nicht unterhalten. Der Punkt ist, dass bei der Ablehnung der Technik die Auswahl aus der Vielzahl der interessanten Ausgänge an eine unbeteiligte Instanz ausgelagert wird und das Überraschungsmoment dadurch alle gleichermaßen betrifft.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 13:52
Könntest du das bitte näher ausführen?.
Würfelsystem 4df

SC KW +++
SR KW ++

SC geht auf all out attack, ++ auf Angriff  -- auf Verteidigung
SR geht auf full defense mode -- auf Angriff ++ auf Verteidigung

Würfelprobe +- blank, blank  bei beiden
Ergebnis SC gewinnt den Kampf, sein Angriff geht mit einem + durch die Verteidigung des SR.
Die Verteidigung gewinnt der SC ebenfalls mit einem +, gegenüber dem ineffektiven Angriff des SR

Und jetzt folgen dem noch so Sachen wie Situation, Position und Manövrieren!
So und jetzt interpretieren wird das Ergebnis nach den Intentionen der beiden Charaktere?
Kampf bis zum Tod? Nur wenn der SR den SC unbedingt tot sehen wollte, No Matter what Hier und Jetzt.

Dann käme der SC nicht ungeschoren davon, wohl angeschlagen

Normaler Kampf, der SR wäre entwaffnet und/oder verwundet auf der Flucht, je nach Intention des SC (will er den SR gefangennehmen, in die Flucht schlagen, ausschalten oder töten) ggf, hat der SR seine Waffen geopfert um schwerer Verwundung/Gefangenahme zu entgehen.



Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 15.07.2015 | 13:59
Zum Thema geheimhalten:

Mittlerweile nicht mehr: viele Gruppen sprechen sich vorher drüber (und über mehr noch) ab, seit "Gruppenvertrag" salonfähig geworden ist. Ich verkünde z. B. bei allen neuen Spielern mit denen ich spiele, wie mein Spielstil ist und wie ich zu spielleiten gedenke. Und so einigt man sich.

Das sehe ich bei der vom TE beschriebenen Spielleittechnik aber genau anders!
Und das ist mMn auch das Problem, das z.B. HEXer bei einigen seiner Argumente nicht berücksichtigt.

Die Technik versucht, Spannung durch Ungewissheit des Ergebnisses einer Handlung der SCs zu erzeugen, ohne dass diese Ungewissheit gegeben ist. Die Ungewissheit wird dadurch erzeugt, dass ein Zufallsgenerator eingeschaltet wird. Das ist ein typisches Moment, wie in Spielen "Spannung" erzeugt wird. In Büchern und Filmen z.B. wird Spannung anders erzeugt, nämlich mit der Frage, wie ein Autor (oder eine Autorengruppe) eine brenzlige Situation auflöst.

Was die Technik bedeutet, ist: Man nehme die Spannungserzeugungsmethode aus Buch und Film (Autorenentscheidung), aber tue so, als gelte die Spannungserzeugungsmethode eines (glücksbasierten) Gesellschaftsspiels (Würfel) weiterhin.

Damit die Spieler das glauben - und damit das Würfeln als spannend erleben - dürfen sie gar nicht wissen, dass die Würfel nur zur farblichen Ausgestaltung der Aktion dienen, aber keine Relevanz für das Ergebnis der Handlung besitzen. Wäre das vorher abgeklärt, würde würfeln jede Dramatik verlieren.

Das unterscheidet sich grundsätzlich von Gruppen, die sich im Konsens dafür entscheiden, ohne Zufallsgeneratoren zu spielen. Solche Gruppen haben sich bewusst dafür entschieden, den Zufall aus ihrem Spiel auszuschließen oder zumindest seinen Einfluss stark zu verringern. Darum kann ein Würfelwurf bei ihnen keine Spannung erzeugen.

Was die "Entwertung der Spielerentscheidung" angeht: Teilweise hat Eulenspiegel nach meiner Ansicht recht. Natürlich können unterschiedliche Spielerentscheidungen während des Spiels unterschiedliche Konsequenzen für eine Story haben, ohne dass dazu ein Würfel fallen muss.

AAAAABER.....

Was nicht berücksichtigt ist: Wenn die Spieler sich zum RSP treffen, kommen sie mit gewissen Erwartungen, wie in bestimmten Situationen verfahren wird, um den Verlauf eines Abenteuers zu bestimmen. Man könnte sagen, es gibt auch wenn es nicht offen angesprochen wird sowas wie einen impliziten Gruppenvertrag, der sich u.a. aus konkludenten Handlungen ergibt. Wenn also Proben vom SL so verkauft werden, dass sie Konsequenz für den Handlungsverlauf haben, und Spieler bei ihm mitspielen, dann stimmen sie dieser Vorstellung von "spieligem" Rollenspiel zu. Es ist ihre Entscheidung, dass Spielmechanismen (nicht Autorenbeschlüsse!) an festgelegten Stellen den Verlauf der Spielhandlung bestimmen. Und genau diese Entscheidung wird - im Unterschied zum Konsens des würfellosen RSPs! - entwertet.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 14:04
 :d :d :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: eldaen am 15.07.2015 | 14:09
 Quatsch. Spieler, diese alten Schnorrer, haben gefälligst mit dem zufrieden zu sein, was sie vorgesetzt bekommen. Sonst können sie ja gerne selber spielleitern...   >;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 15.07.2015 | 14:19
Mal abgesehen von der Frage, ob Rollenspiel generell Zufallselemente enthalten sollte oder nicht (was ja nicht die ursprüngliche Frage war, sofern ich jene richtig verstanden habe), muß selbst ich als überzeugter (wenngleich selten bekennender) Kulissenschieber und Würfeldreher sagen, daß ich schlicht keine Notwendigkeit zum Einsatz der "Technik" sehe. Es sollte doch kein Problem sein, die unterschiedlichen Ergebnisse einer Probe so zu interpretieren, daß sie unterschiedliche Konsequenzen haben, die aber alle den "Anforderungen" der Situation genügen (im Beispiel: jedes Ergebnis kommt über die Schlucht, die guten gut, die schlechten schlecht). Warum es nötig sein soll, alle Ergebnisse gleich zu behandeln, erschließt sich mir nicht (Zudem könnte ein Zufallselement an einem "Flaschenhals" zu positionieren durchaus als Designfehler ausgelegt werden)
Die genaue Interpretation eines Ergebnisses erst dann festzulegen, wenn man es kennt, sehe ich nicht als allzu großes Problem, das tue ich (aus reiner Faulheit) durchaus nicht so selten (warum soll ich mir einen Fall überlegen, der wahrscheinlich nie eintritt?), aber wenn mehrere Charaktere die gleiche Aktion versuchen, werden die Interpretationsmöglichkeiten natürlich mit jeder getroffenen Festlegung weniger. Das ist auch das Problem mit dem Schlucht-Beispiel: Wenn zwei Charaktere die Probe schaffen und zwei nicht, ist es schon vorbei mit der "Technik" (wenn sie nicht offen eingesetzt wird, aber dann wäre es tatsächlich recht sinnlos, überhaupt zu würfeln)

Wenn ich eine Probe verlange, mache ich in der Regel  folgende Angaben: Schwierigkeit in Systembegriffen, bestmögliches Ergebnis (wenn es vom Offensichtlichen abweicht), schlechtestmögliches Ergebnis (wenn es vom Offensichtlichen abweicht). Zum "Würfeltod" Wenn ein Charakter ein tödliches Risiko eingeht (die Wahrscheinlichkeiten lassen sich bei Fertigkeitsproben mit den Standardangaben und den Regeln meist recht vernünftig einschätzen), dann kann ihn das auch umbringen, sowohl im Kampf (hier ist die Schätzung der Wahrscheinlichkeiten natürlich deutlich schwieriger) als auch außerhalb.

Zur Frage, ob den Zufall heimlich aus einem zufallsbasierten System zu entfernen, Spielerentscheidungen entwertet: Ja. Zumindest die Entscheidungen bei der Charaktererschaffung/-entwicklung werden entwertet. Wenn ich in einem zufallsbasierten System einen Charakter bastle, der sehr gut springen kann, dann soll der gefälligst bei Sprüngen eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit haben als ein Charakter, der schlecht springen kann (und mit "Erfolg" meine ich nicht "eine hohe B-Note")
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 14:21
@ Schwerttänzer
OK, bröseln wir das mal auf.
Du hast den Spieler, der entscheidet, ob er mit "all out attack" oder "full defense" angreift.
Du hast den Würfel, der entscheidet, ob der SC oder der SR gewinnt: Wenn der SC - - - - und der SR + + + + würfelt, gewinnt zum Beispiel der SR.

Einflussgrößen sind: Das gewählte Manöver und der KW.
Das heißt, die Entscheidungsinstanz ist der Zufall, aber das Ergebnis wird beeinflusst durch Manöver und KW.

Mögliche Ergebnisse sind:
1) Beide machen sich gegenseitig Schaden.
2) SC macht als einziger Schaden.
3) SR macht als einziger Schaden.
4) keiner macht Schaden.

Welcher dieser Ergebnisse kommen, hängt vom Zufall (Würfel) ab, wird jedoch beeinflusst durch die oben genannten Einflussgrößen.

Jetzt nehmen wir mal Fate ohne Zufallskomponente und erhalten:
Der Spieler entscheidet, ob er mit "all out attack" oder "full defense" angreift.
Der SL entscheidet, ob der SC oder der SR gewinnt.

Einflussgrößen sind nach wie vor: Das gewählte Manöver und der KW.
Mögliche Ausgänge sind ebenfalls die gleichen.

Bloß entscheidet jetzt nicht mehr der Würfel, sondern der SL, welche der Ausgänge zutreffen. Dabei beachtet er natürlich die Einflussgrößen: "all out attack" vom SC und "full defense" vom SR negieren sich gegenseitig. Bleibt also noch übrig, dass der SC einen um 1 Punkt besseren KW als der SR hat.
Das heißt, der SL kann frei entscheiden, wer gewinnt, tendiert aber eher dazu, dass der SC gewinnt. (Da der SC aber nur um einen einzigen Punkt besser ist, ist das nur eine leichte Tendenz.)

Zum Kampf bis zum Tod:
Das entscheiden dann wohl SC und SR. Für den SC kann der Spieler entscheiden, ob er einen Kampf bis zum Tod möchte.
Für den SR wiederum kann entweder der SL oder wieder der Würfel entscheiden, ob er einen Kampf bis zum Tod möchte.

Zu deinen letzten zwei Absätzen: Richtig.
Diese gelten aber sowohl im zufallsbasierten RPG als auch im RPG ohne Zufall. Es macht für deine letzten beiden Absätze also keinen Unterschied, ob du zufallsbasiert spielst oder nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 15.07.2015 | 14:25
Da mein letztes Posting (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988020.html#msg1988020) leider etwas verschütt gegangen ist, möchte ich es hier noch einmal kurz aufgreifen:

1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.

2. Durch die unterschiedliche Schilderung wird die Spielwelt dem Würfelergebnis angepasst, damit das (vorher festgelegte) Resultat sich stimmig einfügt. Der Spielleiter passt die Spielwelt immer den Spielern an, bei dieser Technik allerdings erst nach dem Wurf. Dies fällt bei der Technik auch nicht weiter auf.

Natürlich ist das Ziel, Spannung aus Ungewissheit zu erzeugen. Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat. Die Ungewissheit wird nicht sofort aufgelöst, sondern durch das Würfeln noch ausgekostet.

Man sollte nicht aus den Augen verlieren, dass der Spielleiter, selbst wenn er zwei Resultate für Erfolg und Misserfolg in Gedanken erwägt, schon hier die Auswirkungen des Würfels beschneidet. Meistens steht ein Charaktertod selbst bei einem Patzer nicht zur Debatte. Durch die vorgeschlagene Technik wird diese ohnehin schon eingeschränkte Bandbreite an Resultaten nicht qualitativ, sondern nur quantitativ noch weiter eingeengt und auf die Wirkung des Ergebnisses auf den Charakter und die Umwelt (Held oder Depp) beschränkt.

Bitte bedenkt auch diese Aspekte bei der Diskussion.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 14:30
@Eulenspiegel

Ich finde deine Thesen interessant, aber unbegründet.

@Steffen

Zitat
Der Wurf wird nicht entwertet .....
Durch die unterschiedliche Schilderung wird die Spielwelt dem Würfelergebnis angepasst
Nein, der Wurf wird entwertet, die Aktion wird stimmi in die Geschichte des Erzählers eingefügt.
That´s it.

Warum sollte ich den Aufwand der Charaktererstellung und des Erscheinens zum Nichtspieltermin machen?
Zitat
Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat.
und das nichts was er tut/hat dies beeinflussen kann
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 15.07.2015 | 14:30
Steffen, auf welche Systeme beziehst Du Dich eigentlich?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Hector am 15.07.2015 | 14:40
Wenn es nur darum geht, festzustellen, welchen Eindruck der Charakter auf die Spielwelt macht, funktioniert das m.M.n. nur mit ganz wenigen Settings. Und nur mit ganz wenigen Spielern. Hat so etwas von Musashi... der Weg ist das Ziel. So spielen eigentlich nur ganz wenige. Die meisten, die ich kennenlernen durfte, lieben Überraschungen. Und der Überraschungsgehalt ist bei diesem Prinzip doch eher übersichtlich. Germany's Next Top Model würde gut mit so etwas gehen. Oder Deutschland sucht den Superstar. Wir wissen von Anfang an, dass wir es alle vermasseln. Aber wer vermasselt es am sympathischsten?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 14:42

1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.


Den Punkt finde ich tatsächlich am Schwersten verständlich an dem Ansatz. Du schreibst ja selbst: "Held oder Depp" - ausgerechnet die gute oder schlechte Figur, die der SC bei etwas macht, soll also am Würfelwurf hängen - dabei ist die Figur, die ein SC bei etwas macht, in meinen Augen deutlich entscheidender für das Bild von diesem SC als die Frage, ob er letztlich Erfolg hat oder scheitert. Kurz: Wenn die SL meinen SC aufgrund eines Würfelwurfs als Depp dastehen lässt, empfinde ich das als wesentlich krasseren Eingriff in meine Domäne als Spieler, als wenn der SL ihn aufgrund eines Würfelwurfs schwer in die Bredouille kommen lässt.

Deshalb gehe ich in der Regel umgekehrt dran: Wenn der SC entweder einen guten Wert mitbringt ODER gut würfelt, gehe ich davon aus, dass er eine gute Figur macht - auch, wenn er die Probe nicht schafft. Als SL würde ich nur dann nahelegen, dass ein SC eine schlechte Figur macht, wenn er einen schlechten Wert mitbringt UND schlecht würfelt - an diesem Punkt beschneide ich nämlich nicht das Bild des SC, der einfach nicht darauf angelegt ist, in der entsprechenden Aufgabe eine gute Leistung zu bringen.

Mal ein Beispiel: Tara Silberzunge will Graf Hassrocks Freundschaft erringen, um ihn dazu zu bringen, im Kronrat gegen einen Überfall auf den Gnomenwald zu stimmen. Tara hat einen legendär tollen Wert in "Leute bequatschen", würfelt aber leider einen Patzer.

Laut deinem Ansatz müsste da in etwa rauskommen: "Tara kommt vor Aufregung ins Stottern und fürchtet schon, es vermasselt zu haben - doch am Ende lässt Hassrock durchblicken, dass er ohnehin schon auf ihrer Seite ist."

Mein Ansatz wäre: "Tara wickelt Hassrock eigentlich total ein - doch dann fällt sein Blick auf ihr grün-gelbes Halstuch. Grün und gelb, dass sind die Farben des Hasenfeger-Teams "Waldmeistersturm", das gerade letzte Woche sein eigenes Lieblingsteam in der Endausscheidung geschlagen hat. Er hasst alle Waldmeistersturm-Fans ,und er ist noch dazu höchst abergläubisch. Nein, diesem grün-gelb-behalstuchten Miststück wird er sicher kein Wort glauben, und wenn sie noch so charmant und redegewandt ist!"

In deiner Version hat die Person, die plausiblerweise eine tolle Leistung erbringen sollte, rätselhafterweise Mist gemacht und nur einen Mitleidserfolg eingefahren; sie steht als Depp da, auch wenn die Gruppe weitermachen kann wie geplant. In meiner Version hat sie die gewohnte Leistung erbracht, nur hat das Schicksal sich gegen sie verschworen - und die Gruppe muss sich eine neue Vorgehensweise überlegen.

Ich finde Variante 2 respektvoller gegenüber der Spielerin von Tara und interessanter, weil jetzt die Frage aufkommt, was die SC sich als Nächstes überlegen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 15.07.2015 | 14:45
Rumpel  :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 14:49
 
Rumpel  :d
:d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Ucalegon am 15.07.2015 | 15:03
Ich finde Variante 2 respektvoller gegenüber der Spielerin von Tara

+1
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 15.07.2015 | 15:06
Und was, wenn sich dein Anspruch "ich spiele einen geschickten SC" mit dem "Würfelwurf hat Relevanz" beißt? Angenommen, du hast in deinem Kopf die Vorstellung, einen geschickten SC zu spielen, aber deine Würfelwürfe sorgen dafür, dass er den ganzen Spielabend wie ein Tolpatsch rüberkommt? Beißt sich das nicht irgendwann mit der Vorstellung, die du von deinem SC im Kopf hast?

Die Antwort passt jetzt ganz gut: Die vom Opener beschriebe Technik ist ja offenkundig nicht dafür da, die Kompetenz der SCs zu unterstreichen. Ganz im Gegenteil sogar: Wenn ich scheitere, wird der SL meine Tolpatschigkeit sogar eigens herausstreichen. Nur das Ergebnis der Handlung wird dasselbe sein, das der SL im Erfolgsfall des Wurfes als herausragende Darstellung des jeweiligen Kompetenzbereichs ausgeschmückt hätte.

Davon abgesehen würde ich Deine Frage nicht unabhängig vom jeweiligen System beantworten wollen, weil es ja unter Umständen noch andere Regelelemente gibt, die mir helfen können, die Kompetenzen meines SCs gut ins Spiel einzubringen. 

 
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 15.07.2015 | 15:18

1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.


Das meinte ich mit: "Erfolg" ist nicht "eine hohe B-Note". Für das Selbstverständnis des Charakters dürfte die Frage: "schaffe ich das ?" deutlich wichtiger sein als die Frage "wie sehe ich dabei aus ?"


Natürlich ist das Ziel, Spannung aus Ungewissheit zu erzeugen. Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat. Die Ungewissheit wird nicht sofort aufgelöst, sondern durch das Würfeln noch ausgekostet.


Wenn der Zufall sowohl als Spannungselement als auch als Entscheidungselemt (ja, ich weiß, das hängt zusammen) wegfällt, brauche ich ihn tatsächlich gar nicht mehr. Bei der "Technik" hängt nichts Relevantes von dem Wurf ab (ob die Orks applaudieren oder buhen, ist mir schnuppe, wenn sie mich nicht erwischen). Zumal man die "B-Note" auch anhand der Charakterwerte ohne jeden Wurf festlegen könnte, geht ja um nix (ob ich dabei gut oder schlecht aussehe, verblaßt völlig neben der Frage, ob ich Erfolg habe oder nicht). 
Ich bin kein Freund davon, als Spieler Geschichten nachzuspielen, die sich jemand ausgedacht hat (das müßten schon richtig tolle Geschichten sein, und selbst dann würde es mich irgendwann stören), deshalb würde ich nur ungern auf relevante Zufallselemente verzichten (auf irrelevante verzichte ich gerne).


Man sollte nicht aus den Augen verlieren, dass der Spielleiter, selbst wenn er zwei Resultate für Erfolg und Misserfolg in Gedanken erwägt, schon hier die Auswirkungen des Würfels beschneidet. Meistens steht ein Charaktertod selbst bei einem Patzer nicht zur Debatte. Durch die vorgeschlagene Technik wird diese ohnehin schon eingeschränkte Bandbreite an Resultaten nicht qualitativ, sondern nur quantitativ noch weiter eingeengt und auf die Wirkung des Ergebnisses auf den Charakter und die Umwelt (Held oder Depp) beschränkt.


Zum einen hindert mich (außer dem Aufwand) nichts daran, für jedes theoretisch mögliche Ergebnis eine eigene Konsequenz zu ersinnen, zum anderen gibt es (selbst wenn ich eine beschränkte Zahl von Ergebnisklassen schaffe, z.B. nur "vollen Erfolg" und "völligen Mißerfolg") einen deutlichen qualitativen Unterschied: Erfolg oder Mißerfolg ist unmittelbar relevant für das weitere Spielgeschehen, elegant oder unbeholfen wohl eher weniger.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 15:19
Und was, wenn sich dein Anspruch "ich spiele einen geschickten SC" mit dem "Würfelwurf hat Relevanz" beißt?
wann wird gewürfelt?

beim Geschickten SC doch erst später als beim ungeschickten
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 15:20
Davon abgesehen würde ich Deine Frage nicht unabhängig vom jeweiligen System beantworten wollen, weil es ja unter Umständen noch andere Regelelemente gibt, die mir helfen können, die Kompetenzen meines SCs gut ins Spiel einzubringen.
:d
Wenn man Fiasco bzw. Paranoia spielt, ist einem ja evtl. sogar daran gelegen, die Inkompetenz des eigenen SCs zu unterstreichen.
Auch bei PtA hatte ich schon SCs erlebt, die auf "potenziell inkompetent" angelegt waren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 15.07.2015 | 15:58
Das heißt, der SL kann frei entscheiden, [...]

Durch die unterschiedliche Schilderung wird die Spielwelt dem Würfelergebnis angepasst, [...]

Das sind beides Dinge, mit denen ich am Spieltisch nicht einverstanden bin.

Warum sollte die SL (allein) entscheiden?
Warum nicht die Gruppe im Rahmen gewisser regelseitiger Grenzen?

Die Würfel sind für mich im Rahmen der Plausibilität der Spielwelt auszulegen. Für mich ist die Spielwelt weniger Bühne der SC als vielmehr eine lebendige Entität mit Eigenleben. (Es sei denn das Spieldesign gibt klar was anderes vor. Vgl. Fiasko.)


Die Antwort passt jetzt ganz gut: Die vom Opener beschriebe Technik ist ja offenkundig nicht dafür da, die Kompetenz der SCs zu unterstreichen. Ganz im Gegenteil sogar: Wenn ich scheitere, wird der SL meine Tolpatschigkeit sogar eigens herausstreichen. Nur das Ergebnis der Handlung wird dasselbe sein, das der SL im Erfolgsfall des Wurfes als herausragende Darstellung des jeweiligen Kompetenzbereichs ausgeschmückt hätte.
Ich kenne durchaus Spieler, die solches als "unerlauben Eingriff der SL in den SC" verstehen. Diese Leute wollen ihren guten oder schlechten Wurf selbst ausgestalten, ausspielen dürfen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 16:39
@ Strohmann-Hipster
Der SC kann alleine entscheiden, was sein SC macht. Und der SL kann alleine entscheiden, was das für Auswirkungen hat.
Was spricht dagegen?

Man kann sich  natürlich auch auf Folgendes einigen:
SL und Spieler beratschlagen gemeinsam, was der SC tut. Und dann beratschlagen SL und Spieler gemeinsam, was das für Auswirkungen man hat.

Kann man sicherlich so tun. Und mag in einigen Spielstilen auch sinnvoll sein. Der große Nachteil ist halt, dass durch das gemeinsame Beratschlagen die Handlung in die Länge gezogen wird.

Dass jemand alleine entscheidet, hat den Vorteil, dass die Entscheidungsfindung schneller geht.

Und nein, Würfel haben nur bedingt etwas mit der Plausibilität der Spielwelt zu tun. Wenn ich bei DSA erlebe, wie der Krieger regelmäßig daneben schlägt, klingt das nicht sehr plausibel. Wenn man bei SW mit einer Pistole einen Panzer mit einem schrottet (dank Freak-Roll), dann hat das auch wenig mit Plausibilität zu tun. Und wenn jemand den Sturz aus den 10. Stock dank guten Würfelns unbeschadet übersteht, hat das auch nur wenig mit Plausibilität zu tun.

Ich habe eher die Erfahrung gemacht, dass Würfel die Plausibilität regelmäßig zerstören. (Ausnahme Gurps: Das einzige System, bei dem bisher alle Würfelwürfe bisher ein plausibles Ergebnis geliefert haben.)

Und dann gibt es auch noch Systeme wie PtA oder DitV, bei denen die Würfel nicht mal den Anspruch erheben, irgend etwas plausibel darzustellen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 17:02
Der SL nimmt keinen Einfluss auf die Spielerhandlungen! Der SL nimmt nur Einfluss auf das Würfelergebnis.

Wenn der SL will, dass die SCs gegen den Schwarzen Ritter kämpfen, aber die SCs lieber desertieren, kann der SL auch mit dieser Methodik nichts dagegen tun.

Der SL erlangt nur einen Einfluss auf einen Ausgang, auf den die Spieler sowieso keinen Einfluss haben.

Zu deinem Beispiel:
Wenn der SL will, dass die SCs sich offiziell beim Hausherren vorstellen, die Spieler aber beschließen, heimlich reinzugelangen, kann der SL nichts dagegen tun.

Ob die Spieler das Schloss öffnen können oder nicht, liegt aber nicht in der Entscheidung des Spielers. Der Spieler kann sagen: "Ich WILL das Schloss öffnen."
Und entweder der Würfel oder der SL entscheidet dann, ob das Schloss geöffnet wird.

Dass der Spieler also das Schloss öffnen will, das Schloss aber gegen den Wunsch des Spielers verschlossen bleibt, ist auch im herkömmlichen Spiel der Fall.

Sieh es einfach mal so: Der mechanische Zufallsgenerator "Würfel" wird gegen einen biologischen Zufallsgenerator "SL-Gehirn" ausgetauscht. Letztendlich behältst du aber den Zufallsgenerator. (Nur dass jetzt halt das SL-Gehirn und nicht mehr der Würfel der Zufalls-Generator ist.)

Du hattest jetzt den Spezialfall erzählt, dass Spielerwunsch und Zufallsgenerator gleich sind. (Spieler will das Schloss öffnen. Zufallsgenerator sagt: "Erfolg!")
Aber ebenso häufig kann es passieren, dass Spielerwunsch und Zufallsgenerator gegenteilige Ergebniss ausspucke. (Spieler will Schloss öffnen. Zufallsgenerator sagt: "Nein!")

Und hierbei ist es vollkommen egal, ob der Zufallsgenerator nun ein Würfel oder der SL ist!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 15.07.2015 | 17:08
1. Willkür
2. Vermutlich nicht regelkonform
3. unehrlich
4. Ignoriert Fähigkeiten der Spielfigur
5. Menschen sind keine guten Zufallsgeneratoren -> Willkür
6. Unkooperativ
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 15.07.2015 | 17:10
@ Eulenspiegel:
... nochmal ausführlicher, da es scheinbar nicht verständlich genug war:
Die Spieler spielen ihre SC, die SL die SLC/NSC ... die Auflösung von Handlungen wird über (vorher gemeinsam) festgelegte Regeln vorgenommen. Da ist relativ unwichtig, wer den Ausgang erzählt. Wichtig ist nur, dass das Ergebnis folgerichtig und nicht willkürlich ist.

Warum also sollte die SL willkürlich entscheiden können? Warum sollte man darauf verzichten alle Spieler in Regelanwendung und Handlungsauflösung einzubinden? Merkliche Auswirkungen auf das Spieltempo hat das ja nicht.


Und nein, Würfel haben nur bedingt etwas mit der Plausibilität der Spielwelt zu tun.
Ich weiß gerade wirklich nicht, wem oder was du da widersprichst. Ich schrieb lediglich, dass die Auswertung der Würfel im Rahmen der Plausibilität der Spielwelt/des Genres/... erfolgen muss und, dass eben nicht die Spielwelt/... der Auslegungsidee des Würfelwurfs anzupassen ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.07.2015 | 17:10


Der SL erlangt nur einen Einfluss auf einen Ausgang, auf den die Spieler sowieso keinen Einfluss haben.
könntest du das zu begründen versuchen???
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Swafnir am 15.07.2015 | 17:11
Der SL nimmt keinen Einfluss auf die Spielerhandlungen! Der SL nimmt nur Einfluss auf das Würfelergebnis.

Wenn der SL will, dass die SCs gegen den Schwarzen Ritter kämpfen, aber die SCs lieber desertieren, kann der SL auch mit dieser Methodik nichts dagegen tun.

Der SL erlangt nur einen Einfluss auf einen Ausgang, auf den die Spieler sowieso keinen Einfluss haben.

Zu deinem Beispiel:
Wenn der SL will, dass die SCs sich offiziell beim Hausherren vorstellen, die Spieler aber beschließen, heimlich reinzugelangen, kann der SL nichts dagegen tun.

Ob die Spieler das Schloss öffnen können oder nicht, liegt aber nicht in der Entscheidung des Spielers. Der Spieler kann sagen: "Ich WILL das Schloss öffnen."
Und entweder der Würfel oder der SL entscheidet dann, ob das Schloss geöffnet wird.

Dass der Spieler also das Schloss öffnen will, das Schloss aber gegen den Wunsch des Spielers verschlossen bleibt, ist auch im herkömmlichen Spiel der Fall.

Sieh es einfach mal so: Der mechanische Zufallsgenerator "Würfel" wird gegen einen biologischen Zufallsgenerator "SL-Gehirn" ausgetauscht. Letztendlich behältst du aber den Zufallsgenerator. (Nur dass jetzt halt das SL-Gehirn und nicht mehr der Würfel der Zufalls-Generator ist.)

Du hattest jetzt den Spezialfall erzählt, dass Spielerwunsch und Zufallsgenerator gleich sind. (Spieler will das Schloss öffnen. Zufallsgenerator sagt: "Erfolg!")
Aber ebenso häufig kann es passieren, dass Spielerwunsch und Zufallsgenerator gegenteilige Ergebniss ausspucke. (Spieler will Schloss öffnen. Zufallsgenerator sagt: "Nein!")

Und hierbei ist es vollkommen egal, ob der Zufallsgenerator nun ein Würfel oder der SL ist!


Zumal in Fall des Schlosses auch ein anderer Grund vorliegen könnte, dass es - obwohl die Probe geschafft wurde - nicht aufgeht: Es könnte kaputt sein oder magisch zum Beispiel.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Necoras am 15.07.2015 | 17:12
@Eulenspiegel: Sind für Dich die Begriffe "Zufall" und "Willkür" synonym?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 17:15
Und hierbei ist es vollkommen egal, ob der Zufallsgenerator nun ein Würfel oder der SL ist!

Nein, das ist es nicht, weil es eben nicht nur auf das Ergebnis ankommt (sonst könnte man sich wieder das ganze Spielen sparen und ein Buch lesen oder einen Film sehen), sondern auf das gemeinsame Spiel- und/oder Erzählerlebnis. Und mein erleben als Spieler ist natürlich ein ganz anderes, wenn ich weiß oder vermute, dass es nur einen möglichen Ausgang für meine Handlung gibt, als wenn ich weiß, dass es verschiedene mögliche Ergebnisse gibt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Tyloniakles am 15.07.2015 | 17:15
Vielleicht wollen Eulenspiegel und Steffen auf ein Auto-Erfolgssystem a la Gumshoe hinaus? Das könnte ich dann eher nachvollziehen. Aber da sind die Regeln bekanntermaßen derart gestrickt ...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 17:19
Vielleicht wollen Eulenspiegel und Steffen auf ein Auto-Erfolgssystem a la Gumshoe hinaus? Das könnte ich dann eher nachvollziehen. Aber da sind die Regeln bekanntermaßen derart gestrickt ...

Da wissen ja alle Beteiligten, dass es die Auto-Erfolge gibt. Und es gibt ja auch den Bereich, in dem Erfolge alles andere als gesichert sind (general abilities).
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 15.07.2015 | 17:20
Es läuft (wie so oft) auf die Rolle und Intention der SL hinaus.

Wenn es Aufgabe der SL ist, (inspiriert durch die Aktionen der Spieler) eine "spannende Geschichte" zu erzählen, dann muss sie - wenn überhaupt gewürfelt wird - das Ergebnis natürlich so interpretieren, dass eine "spannende Geschichte" herauskommt. Die Eingabe des Spielers "Ich versuche, über die Schlucht zu springen!", dient dabei nur als Inspirationsquelle für den weiteren Handlungsverlauf, der voll in der Hand der SL liegt. Der einzige Einfluss, den der Spieler auf die Handlung hat ist der, dass sein Charakter hin und wieder versucht, etwas zu tun. Das färbt die Fiktion, kann die Handlung aber nicht in Richtungen verschieben, die der SL nicht passen.

Gute Vertreter dieser Märchenonkel-SL-Fraktion lassen sich natürlich von diesen Spielercharakter-Handlungsversuchen inspirieren. Das ändert aber nichts daran, dass jeglicher Einfluss der Spieler auf die Handlung durch die SL gefiltert wird. Es ist und bleibt die Geschichte, die die SL erzählt.

Das Würfeln ist dabei nichts als eine Farce, bestenfalls eine weitere Inspirationsquelle für die SL, schlechtestenfalls ein Ritual, dessen Sinnlosigkeit den Betroffenen ankotzt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Maarzan am 15.07.2015 | 17:23
Ich sehe da vor allem maßlose Selbstüberhöhung und Arroganz des so seine Mitspieler Verarschenden sowie Verachtung und Geringschätzung gegenüber den Mitspielern, doppelt belegt durch die Rechtfertigungsversuche bezüglich unmündiger Kinder und storyblinder Deppen.

Man stelle sich eine "freie" Wahl vor, wo der Unterschied halt eine knappe absolute Mehrheit oder eine üppige absuolute Mehrheit ist, weil der dumme Bürger weis ja eh nicht was für ihn gut ist und da hat die Partei halt die Auszählung durch eine passende Zahlensetzung ersetzt - ist ja auch fast kein Unterschied schließlich haben Leute ja auch schon mal die falschen gewählt und es gibt Leute, denen es genau so gefällt ...  ~;P

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 15.07.2015 | 17:25
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Nein. An der Stelle würde ich meine Spieler und mich verkohlen.
Zudem ist es hundertprozentiger Illusionismus da die Spielerhandlung das vermeintliche Risiko einzugehen keine Auswirkung auf das Spielgeschehen hat.
Es ist das gleiche als wenn der Spieler vor der Kreuzung steht und rechts wie links erwartet ihn das gleiche,

Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Nicht unbedingt.
Ich habe dennoch mehr als ein Ergebnis im Sinn wenn ich um einee Fertigkeitsprobe bitte.

Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?
Wenn man einen Misserfolg, Würfeltod oder ein unpassendes Ergebnis nicht akzeptieren mag weil es nicht im Interesse des Spielers oder des Spielleiters ist dann sollte man keine Fertigkeitsprobe erfragen oder die unterschiedlichen Ergebnisse so gestalten das die möglichen Ausgänge (mindestens 2) mit den Interessen vereinbar sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 15.07.2015 | 17:49
Huntress: Das hatt aber nichts mit Spielstil zu tun wenn ich Proben mache. Proben sind Simulation von Reaktionen, speziell bei Herausforderungen, und ich kann es zusammenfassend dabei belassen oder - eben je nach Spielstil -  noch ausführlicher Beschreiben.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 15.07.2015 | 18:00
Ein Spieler kann jederzeit eine Probe verlangen, wenn sie ueberfluessig ist merkt er das ja. Zb eine Probe zur Menschenkentnis darum ob Gelogen wurde. Ein Spieler erwartete von mir dan eine Erkentnis. Die ergab aber nichts Neues weil der Nsc nicht gelogen hatte. Doch der Spieler dachte er kann was aufdecken und wollte unbedingt eine  andere Erkentnis die es aber nicht gab. Tja, das gibts auch.....
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: CokeBacon am 15.07.2015 | 18:02
Ein Spieler kann jederzeit eine Probe verlangen, wenn sie ueberfluessig ist merkt er das ja. Zb eine Probe zur Menschenkentnis darum ob Gelogen wurde. Ein Spieler erwartete von mir dan eine Erkentnis. Die ergab aber nichts Neues weil der Nsc nicht gelogen hatte. Doch der Spieler dachte er kann was aufdecken und wollte unbedingt eine  andere Erkentnis die es aber nicht gab. Tja, das gibts auch.....
Ist es denn keine Erkenntnis, dass der NSC nicht gelogen hat?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 15.07.2015 | 18:17
Ja
 Schon, ich meinte dabei die Erwartungshaltung des Spielers. :)
Proben sind jedenfalls Spielalltag und in eindeutigen Probesituationen auch gewichtig für den Spieler und verbindlich fuer den Leiter
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 18:36
könntest du das zu begründen versuchen???
Ja, gerne.
Es gibt drei Entscheidungsinstanzen:
1) SL
2) Spieler
3) Zufall

Wann immer eine Situation entsteht, wo es mehrere Ausgänge gibt, entscheidet eine Instanz. Das kann, wie ich in diversen Beispielen gezeigt habe, auch verschachtelt sein.
Das heißt, der SL kann sich zwischen 1, 2 oder 3 entscheiden. Wenn er sich für 1 entscheidet, kann der Spieler sich für 1a, 1b oder 1c entscheiden. Wenn der Spieler sich für 1a entschieden hat, kann der Zufall sich für 1ax, 1ay oder 1az entscheiden. Wenn sich der Zufall für 1ax entschieden hat, kann der Spieler sich für... etc.

Das heißt, für ein gegebenes System hat jeder der drei Instanzen Entscheidungsmöglichkeiten, die den weiteren Verlauf (und somit auch die weiteren Entscheidungsmöglichkeiten) beeinflussen.

Wenn der SL jetzt die Entscheidungsmöglichkeiten des Würfels übernimmt, hat dies keinerlei Einfluss auf den Spieler. Denn der Spieler hat weiterhin noch die Entscheidungsmöglichkeiten, die er bisher hatte. Und seine Entscheidungen beeinflussen auch weiterhin die zukünftigen Entscheidungsmöglichkeiten wie gehabt.
Wenn du ein Entscheidungsdiagramm hast, dann ersetze überall im Entscheidungsdiagramm "Würfel" durch "SL". Das eigentliche Entscheidungsdiagramm wird dadurch ja nicht beeinflusst.

@ Necoras
Zu deiner Frage: Willkür und Zufall sind eng miteinander verbunden:
Zufall ist quasi dass, was man wahrnimmt. Wenn ich das Ergebnis praktisch nicht vorhersagen kann, dann ist es für mich Zufall:
1) Wenn ich einen mechanischen Würfel werfe, dann könnte ich theoretisch genau die Wurfbahn und das Rollverhalten berechnen. Praktisch kann ich dagegen weder Wurfbahn noch Rollverhalten berechnen. Deswegen ist es für mich Zufall.

2) Wenn ich mittels Handy-App einen Würfel simuliere, dann könnte ich mir theoretisch den Quellcode anschauen und damit vorherberechnen, welches Ergebnis der Würfelgenerator liefert. Praktisch ist das Programm wahrscheinlich aber zu komplex. Deswegen ist es für mich Zufall.

3) Wenn der SL eine Entscheidung trifft, dann könnte ich theoretisch einen Gehirnscan des SLs durchführen und mittels neuronaler Simulation vorhersagen, was der SL entscheidet. Praktisch ist das menschliche Gehirn aber zu komplex. Deswegen ist es für mich Zufall.

Willkür ist dagegen ein Grund bzw. der Fehlen eines Grundes:
Wenn ich mich spontan dazu entschließe, heute nach Hause zu laufen (anstatt die Bahn zu nehmen) dann ist das Willkür: Es folgt keinen festen Regeln. Ich laufe, weil ich Lust darauf habe. Und nicht, weil mir irgendwelche Regeln das vorschreiben.

Leute, die mich kaum kennen, können im Vorfeld nicht sagen, ob ich nun laufe oder Bahn fahre. Meine Willkür erscheint diesen Leuten also als Zufall.
Meine Freundin kennt mich allerdings gut genug, um bereits im Vorfeld sehr gut einschätzen zu können, ob ich nun laufe oder Bahn fahre. Meine Willkür erscheint ihr daher nicht als Zufall.

Oder anders ausgedrückt:
Ob Willkür Zufall ist oder nicht, hängt extrem von der beobachtenden Person ab. Ein und die gleiche willkürliche Handlung kann für die eine Person Zufall sein und für die andere Person nicht.

@ Rumpel
Bei einem Buch oder Film hat der Leser/Zuschauer keinen Einfluss auf den Film.

Wie ich schon mehrmals geschrieben habe: Bei einem RPG ohne Zufall hat der Spieler aber durchaus Einfluss auf die Handlung. Nur der Würfel hat keinen Einfluss mehr.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 15.07.2015 | 18:47

@ Rumpel
Bei einem Buch oder Film hat der Leser/Zuschauer keinen Einfluss auf den Film.

Wie ich schon mehrmals geschrieben habe: Bei einem RPG ohne Zufall hat der Spieler aber durchaus Einfluss auf die Handlung. Nur der Würfel hat keinen Einfluss mehr.

Es ging mir an dieser Stelle nicht um Einfluss auf die Entscheidung, sondern um erlebte Ungewissheit. Für mich ist es jedenfalls ein deutlich anderes Spielerlebnis, zu wissen, dass die SL schon festgelegt hat, wie das Ergebnis aussieht, als zu wissen, dass abhängig vom Würfelergebnis verschiedene Ergebnisse möglich sind - auch, wenn ich in beiden Fällen nicht weiß, wie die konkret möglichen Ergebnisse aussehen.
Der Buch-Film-Vergleich bezieht sich auf das Erleben eines solchen Spiels (und ist da vielleicht etwas übertrieben) nicht auf objektive Entscheidungsmacht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 15.07.2015 | 19:16
@ alexandro
Doch die Entscheidungen der Spieler haben Auswirkungen! Der Würfelwurf hat keine Auswirkungen!

Beispiel:
Du sollst in Kampf gegen den schwarzen Ritter ziehen. Jetzt hat der Spieler die Wahl:
1) Er desertiert.
2) Er kämpft gegen den schwarzen Ritter.
Ich hoffe das sind nicht die einzigen Entscheidungen.


Zitat
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b).

Der Spieler kann sich also zwischen 1) und 2) entscheiden. Der Spieler kann nicht zwischen 2a) und 2b) entscheiden.

Aber selbstverständlich kann er sich zwischen 2a und 2b entscheiden. Er kann sich entscheiden besonders ehrenvoll zu kämpfen (obwohl er weiß, dass der Schwarze Ritter keine Skrupel hat jeden noch so schmutzigen Trick zu benutzen) - in diesem Fall sorgt er mit seiner Entscheidung dafür, dass Ergebnis 2b deutlich wahrscheinlicher eintritt (allerdings führt sein ehrenhaftes Kämpfen dazu, dass er später evtll. trotzdem noch als Held gilt). Oder er könnte sich entscheiden dem Schwarzen Ritter in den Rücken zu fallen und ihn hinterrücks niederzumetzeln - in dem Fall tritt Ergebnis 2a (evtll. mit der Einschränkung, dass der SC nicht notwendigerweise als der strahlende Held dasteht) wahrscheinlicher ein.

Nur weil der Kampf gegen den Ritter zufallsabhängig ist, heißt das nicht dass der Spieler keinen Einfluss auf die durch den Zufall generierten Optionen hätte.

Zitat
Die Entscheidung des Spielers (möchte ich es möglichst leise oder möglichst schnell erledigen?) hat eine Auswirkung!
Nur das Würfelergebnis des Schleichenwurfes hat keine Auswirkungen!

Die wichtigste Frage ist immer "Warum wird hier eigentlich gewürfelt?".

Im konkreten Beispiel entscheidet der Wurf über mögliche Ausgänge der Entscheidung des Spielers "Ich möchte möglichst leise sein":
A) Entweder er kann ungestört den Safe knacken (A1) oder er lockt mit dem Lärm einen Wachmann an und muss sich verstecken (A2).
ODER
B) Der Wachmann kommt in jedem Fall, der Wurf entscheidet nur darüber, ob der Einbrecher sich verstecken kann (B1) oder entdeckt wird (B2).

Sofern diese "stakes" feststehen, kann der Spieler das Zufallsergebnis manipulieren, etwa indem er z.B. vorher die Routen der Wachleute auskundschaftet, so dass diese möglichst weit weg sind, wenn er einsteigt (was die Wahrscheinlichkeit zugunsten von A1 verändert bzw. einige Plausibilitätsanpassungen erfordert, damit B überhaupt eintritt). Das nützt natürlich nichts, wenn der SL sich ein Wunschergebnis aus seinem Hintern zieht und einen Schrödingers Wachmann auspackt, der immer da ist, wo er ihn gerade braucht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 15.07.2015 | 19:17
In den allermeisten Spielsystemen wird davon ausgegangen, dass die Qualität des Würfelergebnisses auch eine direkte Korrelation zur Fiktion besitzt. Wenn ich ein gutes Ergebnis erwürfele, dann gehe ich davon aus, dass die Entwicklung in der Fiktion besser läuft, als wie wenn ich ein schlechtes Ergebnis würfele. Darüber wird normalerweise nicht gesprochen - das wird als Zweck des Würfelns verstanden und ist damit eine Regel im Spiel, auch ohne dass lange darüber gesprochen wurde.

Mit der Technik von Steffen wird gegen diese Regel verstoßen. Natürlich gibt es nun auch Spielstile, bei denen der Fortgang der Story Vorrang vor allen anderen Regeln hat, dann ist das soweit auch in Ordnung. Bei einem Spielstil, der das nicht so stark gewichtet, kann das zu Problemen führen.

Ich kenne diese Technik eigentlich am ehesten, wenn unterschiedlich starke Charaktere in der Gruppe sind. Da springt dann der agile Waldläufer über die breite Schlucht und schafft es mit einem guten Wurf gerade so... und dann muss der schwächliche Gnomenheiler hüpfen und schafft es mit einem viel schlechteren Wurf ebenfalls gerade so. Dahinter steckt dann aber meistens eher schlechte Planung und verhaspelte Improvisation als absichtsvolles Benutzen einer Technik.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 15.07.2015 | 19:31

Wenn der SL jetzt die Entscheidungsmöglichkeiten des Würfels übernimmt, hat dies keinerlei Einfluss auf den Spieler.

Doch, hat es. Bei einem Würfelwurf kann ich die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges recht gut einschätzen (vorausgesetzt, ich bekomme die notwendigen Informationen bezüglich der Schwierigkeit des geplanten Unterfangens). Bei einer SL-Entscheidung kann ich das nicht. Das hat mitunter ganz gewaltige Auswirkungen auf meine Entscheidungen.
Zudem behandeln die gleichen Würfel jeden gleich; hingegen ist selbst der unparteiischste SL mit dem ehrlichsten Vorsatz der Fairness nicht frei von Vorlieben und Wünschen, die seine Entscheidung zwangsläufig beeinflussen. Ein SL, der Streß mit seinem Partner hat und zwei Stunden bei 40° im Stau stand wird sicherlich zumindest manche Entscheidungen anders fällen als sonst. Das ich das nicht vorher weiß ändert nichts daran.
"Unvorhersagbar durch mich" ist ja nicht das gleiche wie Zufall.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 19:40
@ Rumpel
Die erlebte Ungewissheit ist bei mir die gleiche: Egal, ob ich Game of Thrones als Buch lese oder ob ich Game of Thrones spiele. Es gibt keinen Unterschied in der Ungewissheit.

Der Unterschied liegt in den folgenden beiden Punkten:
1) Der Qualität der Story. Hier ist das Buch besser.
2) Meine Einfluss-Möglichkeiten. Hier habe ich im RPG mehr.

Aber die Ungewissheit ist in beiden Medien ungefähr gleich groß.

@ alexandro
Richtig, es gibt noch mehr Möglichkeiten. Aber da ich keine Lust hatte, 1.000 Möglichkeiten aufzuschreiben und ich die Leser nicht dazu zwingen wollte, sich durch 1.000 Möglichkeiten durchzuscrollen, habe ich beispielhaft zwei Wahlmöglichkeiten aufgeschrieben.
Die Verallgemeinerung "Wenn es für 2 Möglichkeiten gilt, dann gilt es auch für 10 Möglichkeiten." überlasse ich den geneigten Leser. Ich bin nach wie vor zuversichtlich: Wenn jemand versteht, wieso es für 2 Möglichkeiten gilt, dann wird diese Person auch verstehen, wieso es für noch mehr Möglichkeiten gilt.

Zu deinem ehrenhaften und unehrenhaften Kämpfen: Das sind nicht die Entscheidungen 2a und 2b. Das wäre noch eine Ebene höher angesiedelt. Du hättest hier dann halt:
1) Er desertiert.
2) Er kämpft ehrenhaft gegen den schwarzen Ritter.
3) Er kämpft unehrenhaft gegen den schwarzen Ritter.

Darauf hast du einen Einfluss. Und dann entscheidet der Würfel bzw. der SL wiederum ob du trotz ehrenhaften Kampf gewinnst (Resultat 2a) oder verlierst (Resultat 2b).
Bzw. der Würfel entscheidet, ob du durch den unehrenhaften Kampf gewinnst (Resultat 3a) oder trotzdem verlierst (Resultat 3b).

Auch hier wieder: Du entscheidest dich für 1), 2) oder 3).
Wenn du dich für 2) entscheidest, entscheidet aber der Würfel (bzw. der SL), ob 2a oder 2b eintreten.

Zum Thema "Ich kann aber Einfluss nehmen auf den Zufall":
Lese dir bitte nochmal den Punkt Einflussgröße durch. (z.B. Post #127 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988133.html#msg1988133).)
Dort hatte ich schon erwähnt, dass der SL natürlich auch Einflussgrößen berücksichtigt.

Das heißt, wenn der SC ehrenhaft kämpft, wird der SL sich eher dazu entscheiden, dass der SR den SC besiegt, aber aufgrund des ehrenhaften Kampfes doch sehr beeindruckt ist von ihm.
Wenn der SC jedoch unehrenhaft kämpft, wird der SL sich eher dazu entscheiden, dass der SR besiegt wird, die Kunde vom unehrenhaften Kampf aber die Runde macht. (Evtl. verrät der Knappe abends in der Kneipe bei einem Bier zu viel, wie unehrenhaft der Ritter doch gekämpft hat.)

Die Frage, "Warum wird hier eigentlich gewürfelt?", lässt sich meistens beantworten mit: "Um Spannung zu erzeugen. Weil es ohne Würfelwurf langweilig wäre."

@ Erg
Zwischen "etwas einschätzen können" und "Einfluss ausüben können", liegen Welten.
Klar, du kannst den SL schlechter einschätzen als den Würfel. Aber beeinflussen kannst du beide genau so schlecht.

Zum Thema Gleichbehandlung:
Stell dir vor, du wärst vor Gericht: Würdest du es vorziehen, wenn ein Richter ein Urteil fällt? Oder würdest du es vorziehen, wenn es ausgewürfelt wird, ob du schuldig bist? Schließlich ist der Würfel unparteiischer?

Ja, der SL hat Vorlieben und der Würfel nicht. Das sehe ich aber eher als Vorteil.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Luxferre am 15.07.2015 | 19:42
So wie Du, Steffen, würde ich die Proben nicht abhandeln.

In meinem favorisierten System gibt es zum Glück nicht bloß zwei mögliche Probenausgänge, sondern derer vier. Das macht es etwas leichter, kreativ zu werden.

Kritischert Erfolg: die Probe gelingt mit Bonus (Zeit, Geld, XP, innerweltliche Belohnung)
Erfolg: Probe gelingt, wie intendiert
Misserfolg: Probe gelingt (wenn diese Option dann bestehen könnte), aber mit sehr hohen Kosten
Kritischer Misserfolg: die Probe misslingt vollkommen

Hier muss ich mir als SL keine Gedanken darüber machen, wie ich den Ausgang im Sinne einer guten Spannung darstelle. Um das mal mit Deinem Beispiel zu erörtern:


Kritischer Erfolg:
der SC springt über den Abgrund und erhält einen kaum einzuholenden Vorsprung

Erfolg:
Sprung. Satz. Weiterlaufen.

Misserfolg:
der Sprung gelingt gerade eben so. Der SC knallt mit einer Rippe gegen das Sims, diese bricht und beschert zudem einen erheblichen zeitlichen Nachteil.

Kritischer Misserfolg:
wenn keine Schicksalspunkte mehr da sind, fällt der Charakter nach den besten Regeln der Kunst ... oder war es nach bester Kunst der Regeln?  >;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.07.2015 | 19:59
Kurz und knapp auf den Eingangspost bezogen: Ich würde nie so leiten und ich würde keine Sekunde bei einem Meister weiterspielen, wenn ich erfahre, dass er so etwas macht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 15.07.2015 | 20:05
@Eulenspiegel:
Man kann das beliebig weiterspinnen:
a) erst scheinbar desertieren, sich dann dem Schwarzen Ritter anschließen und diesen dann im Schlaf meucheln
b) erst ehrenhaft kämpfen, dann auf unehrenhafte Taktiken wechseln, sobald der Kampf ungünstig verläuft
usw. usf.

Wichtig sind die folgenden Grundsätze:
1. Der Spieler entscheidet durch seine Entscheidungen, ob ein Zufallsergebnis erforderlich ist (wenn der SC den SR im Schlaf meuchelt, ist idR kein Wurf erforderlich).
2. Der Spieler beeinflusst durch seine Entscheidungen die möglichen Optionen, welche der SL bei Erfolg/Fehlschlag (plausibel) präsentieren darf (wenn der SC die Route der Wachleute auskundschaftet, kann der SL nicht einfach so einen Wachmann außerhalb seiner Route auftauchen lassen).
3. Der Spieler beeinflusst durch seine Entscheidungen, welcher Regelkomplex (Welche Fertigkeit? Kampfsystem? Anzahl der Würfe? Schwierigkeit?) in dieser Situation Anwendung findet.

Das ist überhaupt der einzige Grund für komplexere Systeme. Ginge es nur um
Zitat
"Um Spannung zu erzeugen. Weil es ohne Würfelwurf langweilig wäre."
dann könnte man auch eine Münze werfen. Oder das Ganze beschreibend handhaben.

Addendum:
3a. Würfelwürfe erzeugen keine Spannung.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 15.07.2015 | 20:07
Huntress: Das hatt aber nichts mit Spielstil zu tun wenn ich Proben mache. Proben sind Simulation von Reaktionen, speziell bei Herausforderungen, und ich kann es zusammenfassend dabei belassen oder - eben je nach Spielstil -  noch ausführlicher Beschreiben.

Ich verstehe den Zusammenhang nicht?

Ich bin ziemlich sicher, dass bei einem "Erzählonkel"-Stil mit hohem Grad an Illusionismus (und ja, ich schließe mich der Fraktion an, die die vom TE beschriebene Technik zu den Techniken des Illusionismus zählt) Proben eine ganz andere Funktion haben als bei einem Weltsimulations-Sandboxing oder bei einem kooperativen Storyspiel mit Zufallsgenerator oder einem antagonistischen Wettbewerb im reinen Problemlösungsspiel (= SL stellt Aufgabe, SCs versuchen, sie zu lösen, Fairness ist höchstes gebot, Regeln fördern Fairness).

Ansonsten,
@Eulenspiegel:
Einige deiner Punkte halte ich für durchaus korrekt, andere für zumindest überlegenswert, aber du schneidest nie den Punkt des fehlenden Konsenses an. Natürlich kann eine Gruppe wollen, dass der Spielleiter komplett die Auswirkungen der Aktionen ihrer Charaktere nach seinem gesunden Menschenverstand oder seinem Gespür für Drama oder seiner Sympathie für den jeweiligen Spieler bestimmt. Und natürlich ist aus der Perspektive der Spieler das eine so wenig sicher wie das andere, wenn das eine die Spielleiterwillkür und das andere das Würfelglück ist. Worauf es ankommt, ist aber, dass sich alle Spieler (inkl. SL) auf eine Methode (oder ein Bündel Methoden) einlassen.

Das ist wie mit der Musik. Einige hören Britney Spears, andere Stiff Little Fingers, manche beides, manche gar nichts davon. Aber keiner kauft gern Karten und reserviert Zeit für einen Britney Spears Auftritt (https://www.youtube.com/watch?v=RV2aefFavUg) und will dann Jake Burns Wasted Life (https://www.youtube.com/watch?v=eeG5Pl-5e1Q) singen hören.

OT:
Abgesehen von den Gerichten, weil mir das körperliche Schmerzen bereitet: In einem Rechtsstaat bemüht man sich so gut es geht, eine fehleranfällige Praxis so zu organisieren, dass eben nicht die Entscheidung bei einer Person liegt (und auch nicht bei einem Zufallsgenerator), sondern bei möglichst unabhängigen Instanzen, was durch Verfahren, Vorschriften, Berufungsmöglichkeiten usw. angestrebt wird. Das mag zwar nicht perfekt sein, aber es ist sicherlich keine reine Willkür.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 15.07.2015 | 20:09

Zwischen "etwas einschätzen können" und "Einfluss ausüben können", liegen Welten.
Klar, du kannst den SL schlechter einschätzen als den Würfel. Aber beeinflussen kannst du beide genau so schlecht.

Zum Thema Gleichbehandlung:
Stell dir vor, du wärst vor Gericht: Würdest du es vorziehen, wenn ein Richter ein Urteil fällt? Oder würdest du es vorziehen, wenn es ausgewürfelt wird, ob du schuldig bist? Schließlich ist der Würfel unparteiischer?

Ja, der SL hat Vorlieben und der Würfel nicht. Das sehe ich aber eher als Vorteil.

Ich habe mich nur auf Deine Aussage bezogen, daß es für den Spieler egal ist, ob der SL den Entscheidungs-Part der Würfel übernimmt (dem widersprach ich). Zum Thema "Einfluß ausüben" habe ich nichts gesagt (da habe ich beim SL sicherlich bessere Chancen, wenn er mich nicht haßt...)

Vor Gericht wäre mir ein vernünftiges Würfelverfahren, das meine Freispruchwahrscheinlichkeit gemäß der Beweislage ermittelt und dann zufällig mit dieser Wahrscheinlichkeit urteilt allemal lieber als ein Richter, der mich nicht mag...  Ein Zufallselement in der Entscheidung, ob eine Aktion im Rollenspiel gelingt oder nicht, bedeutet ja nicht, daß beides gleich wahrscheinlich wäre.

Über das bereits zuvor von mir gesagte hinaus: Die innere Konsistenz der Entscheidungen dürfte bei Würfelmethoden höher liegen als bei willkürlichen SL-Entscheidungen, allein schon weil bei ersteren die Gedächtnisbelastung von vergleichbarer Situation zu vergleichbarer Situation niedriger sein dürfte. Und kleine Irrtümer bei der Schwierigkeitsfestlegung beeinflussen das Ergebnis weniger (da die Wahrscheinlichkeitsänderung gering ist) als Irrtümer bei der Erinnerung an die Kriterien einer willkürlichen Entscheidung

Das ursprüngliche Thema hat das Gebäude verlassen...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 15.07.2015 | 20:18
Bitte kommt mal von dem Gerichtsbeispiel ab. Das hat nichts mit dem Thema zu tun. Danke.

Eulenspiegel: Ich treffe meine Entscheidungen durchaus auch aufgrund von Wahrscheinlichkeiten. Kann mein Charakter sich an den Wachen vorbeischleichen? Wenn ich weiß, dass ich dafür richtig gut würfeln muss, dann überlege ich mir vielleicht etwas anderes. Dafür muss ich aber eine grobe Vorstellung davon haben, was ein Würfelergebnis bringt, und diese Vorstellung sollte konsistent sein. 
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 20:22
@ alexandro
Richtig, man kann es beliebig komplex machen. Aber das ändert doch nichts an der Aussage!

Ob ich nun ein einfaches Beispiel mit zwei Wahlmöglichgkeiten oder ein super komplexes Beispiel mit 100+ Wahlmöglichkeiten nehme: Das ist nur ein quantitativer und kein qualitativer Unterschied. Oder anders ausgedrückt: Die Argumentation bleibt die gleiche

Die Punkte 1-2 aus deinen Grundsätzen sind auch bei zufallslosen Entscheidungen gültig.
Zum dritten Punkt: Ich bevorzuge in dieser Hinsicht einfache Systeme, so dass es für das gesamte Regelwerk eh nur einen Regelkomplex gibt.

@ Bad Horse
Klar, du benötigst eine grobe Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten.
Aber wenn du einen tollpatschigen SC spielst oder der SL die Wachen als hochaufmerksam beschreibt, dann überlegst du es dir auch bei zufallslosen Spiel nochmal, ob du da wirklich vorbeischleichen willst.

Wenn du dagegen einen Meisterdieb spielst oder der SL die Wachen als schläfrig und gelangweilt beschreibt, dann wirst du auch bei zufallslosen Spiel dort entlang schleichen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 15.07.2015 | 20:34
Ich finde ja die Videos von Extra Credits zu dem Thema "Agency" ziemlich interessant:

Geschickter Illusionismus als Tugend. (https://www.youtube.com/watch?v=45PdtGDGhac)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 15.07.2015 | 20:37
@ Bad Horse
Klar, du benötigst eine grobe Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten.

Genau.

Und wenn ich ein zufallsloses Spiel spiele, dann möchte ich das aber wissen und nicht vorgegaukelt bekommen, es gäbe einen Zufallsfaktor.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 15.07.2015 | 21:09
@ alexandro
Richtig, man kann es beliebig komplex machen. Aber das ändert doch nichts an der Aussage!

Ob ich nun ein einfaches Beispiel mit zwei Wahlmöglichgkeiten oder ein super komplexes Beispiel mit 100+ Wahlmöglichkeiten nehme: Das ist nur ein quantitativer und kein qualitativer Unterschied. Oder anders ausgedrückt: Die Argumentation bleibt die gleiche

Nein.

In einer Variante beeinflusst der Spieler Anzahl und Wahrscheinlichkeit der Wahlmöglichkeiten nach dem Würfelwurf. In der anderen (deiner) tut er das nicht.

Zitat
Zum dritten Punkt: Ich bevorzuge in dieser Hinsicht einfache Systeme, so dass es für das gesamte Regelwerk eh nur einen Regelkomplex gibt.

Mal ehrlich: welches System (SEUCOR mal ausgenommen) erfüllt dieses Kriterium?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 15.07.2015 | 21:12
Ein Spieler kann jederzeit eine Probe verlangen, wenn sie ueberfluessig ist merkt er das ja. Zb eine Probe zur Menschenkentnis darum ob Gelogen wurde. Ein Spieler erwartete von mir dan eine Erkentnis. Die ergab aber nichts Neues weil der Nsc nicht gelogen hatte. Doch der Spieler dachte er kann was aufdecken und wollte unbedingt eine  andere Erkentnis die es aber nicht gab. Tja, das gibts auch.....
Wenn ein Spieler eine Probe verlangt die überflüssig ist weil das Resultat gleich bleibt oder nicht auswert bar ist sage ich es ihm. Das heißt wenn der Spieler eine Probe auf Menschenkenntnis verlangt um zu bestimmen ob der Gegenüber lügt oder nicht, ich aber nicht einsehe ihm bei einer erfolgreichen Probe die Information zu geben, dann sag ich es ihm.

Angenommen wir haben die Situation:
SC verhandelt bzw. spricht mit NSC. Der NSC sagt die Wahrheit. Vielleicht will der NSC dabei die Charaktere testen und tut Zwielicht. Der Spieler möchte Menschenkenntnis würfeln:
-) Kein Wurf
: Ich bin der Ansicht das ein Unsicherheitsfaktor nichts beiträgt. Dementsprechend sage ich dem Spieler das sein Charakter erkennt das der NSC die Wahrheit sagt und keine niederen Motive hegt.
: Ich bin der Ansicht das es eine OT-Herausforderung ist. Dementsprechend sage ich dem Spieler das er anhand dessen was der SC weiß sowie wie ich den NSC spiele entscheiden soll ob der NSC lügt.
: Ich bin der Ansicht das der Wurf unrealistisch ist. Eventuell weil die Schwierigkeit jenseits von gut und böse ist oder der NSC über-SC-lich gut darin ist was er macht. Dann sage ich das dem Spieler an.

-) Ein Wurf
: Dann erhält der Spieler abhängig vom Würfelergebnis Informationen. Bei einem schlechten Würfelergebnis heißt es das der NSC unehrlich scheint. Bei einem mittelmäßigen das es nicht zu lesen ist. Bei einem guten das der NSC eine ehrliche Socke ist. Bei einem sehr guten das er eine ehrliche Socke ist der sie prüfen wollte. Bei einem Patzer wird der NSC ungehalten weil er sich angestarrt und gemustert fühlt.
: Der Spieler darf Würfeln und abhängig vom Ergebnis selbst bestimmen ob der NSC die Wahrheit sagt oder mit welchen Hintergrund der NSC die Informationen rausgibt weil wir ein PbtA Ding spielen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 21:24
@ Bad Horse
OK, wenn du wissen möchte, ob es einen Zufallsfaktor gibt, dann ist das ja in Ordnung. Mich würde nur interessieren, wieso du das wissen möchtest.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Nichtwissen manchmal das Suspension of Disbelief erleichtert.

@ alexandro
Nein, auch in meiner Variante beeinflusst die Spielerentscheidung Anzahl und Wahrscheinlichkeiten der Wahlmöglichkeiten.

Und spiele mit einem einheitlichen Regelkomplex sind zum Beispiel:
DSA 1, Gurps, Cthulhu, DitV, PtA etc.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 15.07.2015 | 21:27
@ Bad Horse
Mich würde nur interessieren, wieso du das wissen möchtest.

Weil ich gern die Regeln des Spiels, das ich gerade spiele, kenne.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.07.2015 | 21:29
Das heißt, du würdest dich auf einen Con unwohl fühlen, wenn der SL nach kurzer Vorstellung des Systems einfach drauflosspielt, ohne alle Regeln erklärt zu haben?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 15.07.2015 | 21:33
Nicht unbedingt, aber wenn er sie mir nicht erklärt, sobald sie angewendet werden sollen, dann schon. Ich will schon ungefähr abschätzen können, ob die Aktion meines Charakters sinnvoll, möglich, riskant oder totaler Humbug ist.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 15.07.2015 | 22:09
Man sollte vielleicht die Frage mal anders herum stellen. Anstatt "Würdet ihr die Technik einsetzen?" eher fragen:

"Würden es eure Spieler ok finden, wenn ihr diese Technik einsetzt?"
 
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 15.07.2015 | 23:11
Ich sehe nicht einmal einen Gewinn für den Spielleiter.

Als Spieler würde ich mich ziemlich verkohlt fühlen wenn der Betrug herauskommt. Da ExtraCredits verlinkt wurde.
Diese Art des Illusionismus nimmt meines Erachtens den Telltale Games Spielen einen enormen Teil des Wiederspielwert.
Nun und zumindest mir einen guten Teil des Spaß wenn man entlarvt das hinter "Die Geschichte ändert sich entsprechend deiner Entscheidungen." nichts steckt respektive die Behauptung zwischen Augenwischerei und einer Lüge schwankt.

Ansonsten, bezogen auf Rollenspiele kann der Spielleiter dann doch gleich ohne Würfelwurf erzählen was passiert.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 1of3 am 16.07.2015 | 06:15
Ich glaube das Würfeln wird hier all zu sehr auf seine Entscheidungsfunktion reduziert. Die Würfel zu nehmen ist auch ein kommunikativer Akt zwischen den Beteiligten.

Wenns nicht gerade ganz klare Stake Resolution  ist, kommen häufig Würfe vor, die nicht so richtig was entscheiden. Die müssen nicht schlecht sein.

Nur an dem Begriff der Technik dabei störte ich mich.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Sir Markfest am 16.07.2015 | 07:50
Ich glaube das Würfeln wird hier all zu sehr auf seine Entscheidungsfunktion reduziert. Die Würfel zu nehmen ist auch ein kommunikativer Akt zwischen den Beteiligten.

Ich glaube auch. Ich weiss, dass viele einfach Würfeln wollen, auch wenn das Ergebnis gar nix oder nur wenig zum "Ergebnis/Entscheidung" beiträgt. Würfeln macht Spass.
Und hey - Rollenspieler haben nun mal jede Menge cooler Würfeln, die wollen gerollt werden.

Mich wundert ein wenig dieser Standpunkt "Wenns nicht relevant ist, bracht man auch nicht würfeln" (durchaus nachvollziehbar, aber... kommt das davon, einen Spieleabend so effizient wie möglich durchzuziehen oder wieso...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2015 | 08:13
Mich wundert ein wenig dieser Standpunkt "Wenns nicht relevant ist, bracht man auch nicht würfeln" (durchaus nachvollziehbar, aber... kommt das davon, einen Spieleabend so effizient wie möglich durchzuziehen oder wieso...

Das kommt (bei mir) davon das würfeln wenn es nicht relevant ist (für mich) keinen Spaß macht. Sollte jemand sein Glück schon durch unmotiviertes würfeln finden kann er ja gerne immer mal ein paar Würfe durchführen uns sich daran ergötzen ;)

Wobei natürlich das Wort "relevant" wahrscheinlich auch sehr unterschiedlich interpretiert wird, mein "relevant" wird sich wahrscheinlich von deinem relevant unterscheiden!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2015 | 08:16
Wenns nicht gerade ganz klare Stake Resolution  ist, kommen häufig Würfe vor, die nicht so richtig was entscheiden. Die müssen nicht schlecht sein.

Kannst du da mal ein paar Beispiele nennen, mit einer kleinen Anmerkung warum die Würfe sinnvoll waren obwohl sie nichts entscheiden?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 16.07.2015 | 08:44
Ich glaube das Würfeln wird hier all zu sehr auf seine Entscheidungsfunktion reduziert. Die Würfel zu nehmen ist auch ein kommunikativer Akt zwischen den Beteiligten.

Ja!

Alle Beispiele von mir (über die Schlucht springen, jemanden belauschen, am Türsteher vorbeikommen) sind doch Proben, bei denen ich als Spielleiter auch hätte sagen können: Jupp, du schaffst das ohne Probe. Dennoch erwarten viele Spielleiter (und Spieler) eine Probe.

Würfe sind für mich emotional viel mehr als Zufallsgeneratoren. In ihnen spitzt sich die Dramatik einer Szene zu. Sie sind Rituale im Rollenspiel. Alle Aufmerksamkeit der Gruppe geht auf die Hand des Spielers, der die Würfel schüttelt.

Die Technik gibt den Spielleitern die Möglichkeit, würfeln zu lassen, obwohl sie eigentlich sagen möchten: Du schaffst das ohne Probe.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 16.07.2015 | 09:09
Die Technik gibt den Spielleitern die Möglichkeit, würfeln zu lassen, obwohl sie eigentlich sagen möchten: Du schaffst das ohne Probe.

Was für eine Zeitverschwendung!

Da wechselt man also auf die Metaebene für nichts?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2015 | 09:20
Würfe sind für mich emotional viel mehr als Zufallsgeneratoren. In ihnen spitzt sich die Dramatik einer Szene zu. [...] Alle Aufmerksamkeit der Gruppe geht auf die Hand des Spielers, der die Würfel schüttelt.

Und warum ist das so? Weil Würfel normalerweise dann genutzt werden wenn es um etwas geht, wenn wirklich was auf dem Spiel steht und weil niemand, kein SL und kein Spieler im Voraus sagen kann was das Ergebnis bringen wird.

Deine Technik wird den Würfeln diese Bedeutung nehmen, selbst wenn du versuchst das ganze vor den Spielern zu verbergen werden deine Spieler irgendwann merken das sich keine wirkliche Dramatik mehr hinter den Würfen verbirgt. Auch wenn sie nicht mit den Fingern drauf zeigen und Beweise vorlegen können wird sich dieses Gefühl einstellen und dann hast du den Spielern diesen Moment der Spannung endgültig genommen.

Du selber wirst sowieso keinerlei Spannung mehr bei Würfen haben der Moment des Mitfieberns ist nicht mehr da  Und dieser ist zumindest für mich auch ein wesentlicher Teil des Spasses am Rollenspiel.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.07.2015 | 09:36
Zitat
Die Technik gibt den Spielleitern die Möglichkeit, würfeln zu lassen, obwohl sie eigentlich sagen möchten: Du schaffst das ohne Probe.

Wer hindert dich das auch zu sagen. Such dir das richtige System und los gehts. Dramatik kann man auch mit anderen Dingen erzeugen.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.07.2015 | 11:39
Klar, du benötigst eine grobe Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten.
Das ist doch genau der Punkt. Ich habe mich als Spieler bewusst für z.B. eine Chance von 50:50 entschieden. Wenn jetzt der SL daherkommt und sagt: "Ich gebe dir keine 50:50, sondern entscheide das selber", dann entwertet das meine Entscheidung als Spieler komplett. Deine ganze Argumentation, dass das Vorgehen keinen Einfluss auf meine Entscheidung als Spieler hätte, ist also völlig falsch. Wenn ich mich für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit entschieden habe und jemand anders nimmt mir diese Wahrscheinlichkeit weg, dann entwertet das meine Entscheidung eben doch. So einfach ist das.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 6 am 16.07.2015 | 11:45
Zum Thema fehlende Spannung bei Würfelwürfen mit Safetynet:

Ironie: Leute, die in ihrer Freizeit in eine Scheinwelt eintauchen, verstehen nicht wie man in eine Scheinwelt abtauchen kann.

Leuts, Ihr seit wirklich lustig. ~;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ManuFS am 16.07.2015 | 11:57
Das würde voraussetzen, dass es nur 1 Art von Scheinwelt gibt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 6 am 16.07.2015 | 12:22
Nein.
Echt nicht.
Wenn ich sage "ich fühle Spannung, wenn ich würfel, auch wenn ich weiss, dass es ein Safetynet gibt.", dann spiele ich Rollenspiel. Schliesslich hängt mein eigenes Leben nicht davon ab, sondern nur ein Gedankenkonstrukt mit Namen "Charakter".

Vorsicht! Ich sage nicht, dass jeder in diese bestimmte Scheinwelt abtauchen können sollte, sondern ich amüsiere mich nur darüber, dass hier einige anderen das Eintauchen in eine Scheinwelt abgesprechen, die sie selber nicht erleben können oder wollen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 12:37
@ Fredi der Elch
Auch wenn der Spielleiter entscheidet, hast du eine Chance von 50:50.

Wie ich schonmal sagte: Die Einflussgrößen werden nicht ignoriert!
Wenn die Einflussgrößen so sind, dass du die Aufgabe eher schaffen wirst (also z.B. 80:20) , dann wird der SL auch eher so entscheiden, dass du es eher schaffen wirst. Wenn die Einflussgrößen so sind, dass du es eher nicht schaffen wirst (also z.B. 20:80), dann wird der SL eher entscheiden, dass du es nicht schaffen wirst.

Ist es nicht eher so, dass der Würfel deine Entscheidungen manchmal negiert:
Sagen wir, du hast anfangs eine 50:50 Chance. Dann stellst du dich in Position, um besser zielen zu können (60:40). Anschließend legst du diesen kostbaren Spezialfpfeil der Zielgenauigkeit auf (70:30). Trinkst den teuren Trank der Zielgenauigkeit (80:20). Lässt einen Zauber auf den Gegner wirken, damit dieser sich langsamer bewirkt und so leichter zu treffen ist (90:10). Das heißt, du machst lauter (teilweise kostspielige) Aktionen, um deine Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen. - Und dann kommt dieser blöde W100 und würfelt eine 99!
Alle deine Vorbereitungen für die Katz! Wegen des Würfels waren alle deine Vorbereitungen umsonst. Du hast trotzdem nicht getroffen. Der Würfel hat deine schönen Vorbereitungen torpediert!

Bei einer SL-Entscheidung wäre das nicht der Fall! Dieser würde deine Vorbereitungen honorieren!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 12:55
@ Fredi der Elch
Auch wenn der Spielleiter entscheidet, hast du eine Chance von 50:50.

Ähm, ganz einfach: Nein!
Wenn die SL entscheidet, hast du eine Chance von 100% das zu bekommen, was die SL entscheidet.
Wie soll denn deine "Honorierung der Wahrscheinlichkeiten durch die SL" aussehen? Dass immer das eintritt, was laut Regeln wahrscheinlicher ist? Dann brauche ich auch wieder keine Geheimniskrämerei, denn es sollte ja für alle nachvollziehbar sein, was laut Regeln wahrscheinlicher ist. Dadurch habe ich dann aber auch wieder eine völlige Eliminierung der Ungewissheit. Genaugenommen handelt es sich dann auch um keine SL-Entscheidung, sondern um eine einfache Anwendung von Regeln - und es hat noch dazu nichts mit dem zu tun, was der OP vorschlägt, nämlich gerade unabhängig von irgendwelchen Wahrscheinlichkeiten das immergleiche gewünschte Ergebnis eintreten zu lassen.
Oder du willst als Spieler keinen Einblick in die Regeln/Wahrscheinlichkeiten und beziehst daraus die Spannung der Ungewissheit? Dann ist es aber wiederum egal, ob die SL irgendwelche Wahrscheinlichkeiten honoriert, denn du kennst die Wahrscheinlichkeiten als Spieler ja eh nicht.

EDIT:

Zitat
Wenn die Einflussgrößen so sind, dass du die Aufgabe eher schaffen wirst (also z.B. 80:20) , dann wird der SL auch eher so entscheiden, dass du es eher schaffen wirst.

Überhaupt: Wie soll die Entscheidung, dass du es "eher schaffen wirst", denn in der Praxis aussehen? Ein Teilerfolg von 80%? Oder heißt dass: In vier von fünf Fällen, in denen die Erfolgswahrscheinlichkeit 80% beträgt, beschließt die SL einen Erfolg, und in einem einen Misserfolg? Dann kann ich auch wieder würfeln ...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.07.2015 | 13:26
Wenn die Einflussgrößen so sind, dass du es eher nicht schaffen wirst (also z.B. 20:80), dann wird der SL eher entscheiden, dass du es nicht schaffen wirst.
Eben genau! Man sieht hier ziemlich deutlich, dass du keine Ahnung hast, wie Wahrscheinlichkeiten und menschliche Entscheidungen funktionieren. In so einem Fall wird ein SL geschätzt in 99% der Fälle entscheiden, dass die Probe misslingt. Beim Würfeln hätte ich aber 20% Erfolgschance gehabt! Dasselbe gilt umgekehrt genau so. Wenn ich schon 80% Erfolgschance habe, wird er SL fast sicher positiv entscheiden. Ein Zauber, der den Gegner langsamer macht und die Chance auf 90% erhöhen  würde, bringt hier also nichts mehr. Die Entscheidung, ob ich das mache oder nicht, wird vom SL entwertet, da er sowieso positiv entscheiden wird.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 13:35
@ Rumpel
Retrospektiv betrachtet hat man immer eine Chance von 100% das zu erhalten, was ein Zufallsgenerator ausspuckt. (Disclaimer: Ausnahme sind echte Quanten-Zufallsgeneratoren. Aber diese benutzt hier wahrscheinlich keiner freizeitmäßig.)
Es ist egal, ob du das SL-Gehirn, einen mechanischen Würfel oder eine Würfel-App benutzt: Retrospektiv betrachtet stand das Ergebnis schon fest. Der Zufall liegt darin, dass du das Ergebnis nicht vorher kanntest. Lese dir bitte dazu auch meinen Post #167 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988253.html#msg1988253) durch. Dort habe ich das etwas ausführlicher erklärt.

Disclaimer: Der obige Absatz ist nur eine extrem kurze Zusammenfassung. Die ausführliche Begründung steht wie gesagt in Post #167 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988253.html#msg1988253).

bzgl. mögliche Arten der Honorierung
Hier gibt es mögliche Arten, etwas zu honorieren:
1) Der SL lässt eher das eintreten, was wahrscheinlicher ist.
2) Der SL lässt immer das eintreten, was wahrscheinlicher ist.
3) Der SL lässt eher das Ereignis eintreten, für das der Spieler etwas getan hat. (D.h. wohin der Spieler die Wahrscheinlichkeiten verschoben hat.)
4) Der SL lässt immer das Ereignis eintreten, für das der Spieler etwas getan hat.
5) Der SL lässt eher das Ereignis eintreten, was wahrscheinlicher ist. Aber falls es nicht das Ereignis ist, für das der Spieler etwas getan hatte, gibt es einen positiven Side-Effekt.

Ich persönlich würde 5) bevorzugen.

bzgl. "eher" schaffen
Ja, entweder, man schafft etwas zu 80% oder in 4 von 5 Fällen. Beides sind mögliche Varianten.

Der Vorteil gegenüber würfeln:
1) Der SL kann sichergehen, dass es wirklich 4 von 5 Fälle sind. Eine Würfel hat da doch relativ große Ungenauigkeiten.
Wenn du würfeln würdest, könnten auch "2 von 5 Fällen" oder "5 von 5 Fällen" auftreten. Beim SL sind es dann aber wirklich exakt "4 von 5 Fällen." (Falls du es mir nicht glaubst, probiere es einfach mal zu Hause aus: Nehme dir einen W10 und würfel 5mal: 1-8 sind ein Erfolg. Wieviele Erfolge würfelst du?)

2) Der SL kann sich bei den 5 Fällen aussuchen, wo der Misserfolg auftritt.

@ Fredi der Elch
Wie gesagt: Ein Würfel entwertet deine Entscheidung auch: Wenn du eine 98 würfelst, ist es egal, ob die Wahrscheinlichkeiten 80:20 oder 90:10 waren.
Oder anders ausgedrückt gilt für klassisches Würfeln: Nur in 10% der Fälle hat deine Entscheidung, die Wahrscheinlichkeit um 10% zu erhöhen, eine Relevanz. In 90% der Fälle ist deine Entscheidung jedoch irrelevant.

Wenn der SL über seine Entscheidungen jedoch Buch führt, haben die 10% IMMER eine Relevanz. (Und nicht nur in 10% der Fälle.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 13:38
@Eulenspiegel:
Okay, wenn du die buchführende SL voraussetzt, dann hast du natürlich recht - der wird (zumindest kurz- bis mittelfristig) die Wahrscheinlichkeiten genauer honorieren als der Würfel. In dem Fall würde ich dann aber vorschlagen, einfach gleich auf ein Würfel-Kartendeck zurückzugreifen, dass erst neu gemischt wird, wenn es einmal aufgebraucht wurde. Dann hast du eine ordentliche Wahrscheinlichkeitsverteilung auch über zahlreiche Proben verschiedener Schwierigkeiten hinweg, ohne, dass die SL buchführen muss (was bei mit jeder Probe wechselnden Wahrscheinlichkeiten auch ehrlich gesagt in eine absurde Rechnerei ausarten müsste).

Das hat aber wie gesagt alles gar nichts mit dem zu tun, was der OP vorschlägt, in dem es ja genau darum geht, völlig losgelöst von jeder Wahrscheinlichkeit das "Wünschenswerte" zu wählen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.07.2015 | 13:48
@Eulenspiegel
Wie gesagt: du hast einfach keine Ahnung, wie menschliche Entscheidungen funktionieren. Menschen können allein durch Entscheidungen keine zufälligen Ergebnisse produzieren. Deswegen wird der SL sch immer durch irgendwas leiten lassen. Ihm passt meine Nase nicht oder er gewichtet bestimmte Punkte anders oder die vorherigen 10 Proben waren schon Erfolge und jetzt muss mal ein Misserfolg her. Das alles spielt beim Würfeln keine Rolle. Wenn ich 80:20 habe, habe ich beim Würfeln immer 80:20, durch SL-Entscheid habe ich das nie. Wenn ich mich also für eine Wahrscheinlichkeit als neutralem Mechanismus entschieden habe, kann ein SL diese Entscheidung nur entwerten, denn er kann gar nicht so neutral und zufällig entscheiden wie ein Würfel, selbst wenn er das will.

Und nur zur Klarstellung: schon die Entscheidung für 80:20 ist eine Entscheidung und genau die wird entwertet. Deine komische Konstruktion mit der Retrospektive spielt hier gar keine Rolle.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 16.07.2015 | 13:53
Wie ich schonmal sagte: Die Einflussgrößen werden nicht ignoriert!
Er sagt ja auch im weiteren Verlauf, dass er viele Punkte möglichst offen lässt, z.B. die Breite der Schlucht.

Ist das so? Nach meinem Empfinden versucht der Threadersteller genau diese Einflussnahme zu verhindern: " Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant."

Abgesehen davon wird eine Probe nicht retrospektiv zu einer 100%-Sache. Wo hast du den Quatsch her?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 14:04
Ich denke auch, dass Eulenspiegels "Suberobjektive SL" einfach ein anderes Thema ist.

Ich versuche mal, mir das als SL vorzustellen: Ein SC versucht etwas, wobei er nach Regeln 80% Erfolgswahrscheinlichkeit hat. Wie entscheide ich nun? Beide Möglichkeiten, Erfolg oder Misserfolg, sind auf Grundlage der Wahrscheinlichkeiten legitim. Nur sollten im Spiel insgesamt öfter wahrscheinlichere Erfolge eintreten als unwahrscheinliche. Wie genau kann ich darüber buchführen? wenn ich bedenke, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit mal 80% beträgt, mal 60 und mal 25, wüsste ich schon mal nicht, wie ich das berechnen soll ... ganz zu schweigen davon, dass ich auch darauf achten muss, dass die Erfolge/Misserfolge auch fair auf die verschiedenen SC verteilt werden und nicht zufällig immer bei den gleichen SC landen.

Kurz: In meinen Augen ist das nicht machbar. Ich würde als SL dann also doch frei Schnauze entscheiden und genau dann, wenn es mir in den Kram passt, sagen: "So, jetzt kommt der unwahrscheinliche Misserfolg, muss ja auch mal sein!" Und habe mich dabei als SL selbst der Möglichkeit beraubt, eine Überraschung zu erleben.
Wenn es tatsächlich darum geht, in den Regeln vorgesehene Wahrscheinlichkeiten langfristig zu honorieren, ist der Würfel/Kartenstapel allemal das bessere Werkzeug als der SL-Kopf.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 16.07.2015 | 14:10
Nach meinem Empfinden versucht der Threadersteller genau diese Einflussnahme zu verhindern: " Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant."

Das ist völlig richtig. Die Diskussion verläuft sich irgendwie, es geht ja auch nicht darum, dass nicht gewürfelt wird. Es wird ja gewürfelt, nur entscheidet der Wurf nicht über Fail/Pass sondern über Succeed / Succeed with Style.

Der Opener behauptet aber nicht, dass es keine spielentscheidenden Würfel gibt. Er sagt nur, dass er in Situationen, wo die Spieler zum Beispiel eine bestimmte Information brauchen, sie würfeln lässt, auf welche Weise sie diese Information bekommen und welches Gefühl sie dabei haben. Die Information aber bleibt dieselbe.

Ob das im Sinne des Spiels sein kann, ist je nach Regelwerk sehr unterschiedlich. In einigen Systemen wäre dergleichen eine Todsünde. In anderen ist es die Norm, die die Spielbarkeit des Ganzen erst schafft

Meine alten L5R-Abenteuer funktionieren oft nach diesem Schema. Man braucht die Informationen, oder die Situation ist so tödlich, dass man vermutlich nach der Szene nur noch mit halber Mannschaft spielen würde, wenn man auf "fail/pass" würfeln würde. Deshalb muss man für den Moment die normalen Regeln und deren Konsequenzen als GM mit seinem Gespür für Dramaturgie und Plot überschreiben.

Das Würfeln kann für Spannung sorgen, selbst wenn es keinen objektiven Grund dafür gibt, zB um das Leben seines SCs zu bangen. Allerdings kann der massive Einsatz dieser Methode dazu führen, dass man irgendwann nur noch stur seinen SL-Roman durchpaukt, und sich durch die inspirierenden Momente von Spielerkreativität und Würfelchaos gar nicht mehr ins Handwerk pfuschen lassen will.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 16.07.2015 | 14:31
Alle Beispiele von mir (über die Schlucht springen, jemanden belauschen, am Türsteher vorbeikommen) sind doch Proben, bei denen ich als Spielleiter auch hätte sagen können: Jupp, du schaffst das ohne Probe. Dennoch erwarten viele Spielleiter (und Spieler) eine Probe.
Der Spielleiter hätte auch mit einer Probe die Spieler nicht in der Handlungsfreiheit beschneiden müssen.
Das heißt ich persönlich sehe nicht wieso der Sprung über die Schlucht keine Variation abhängig vom Erfolgsgrad zulässt.
Man muß ja bei einem schlechten Wurf nicht sagen: "Pflatsch du bist Tod." und bei einem guten Wurf könnte man auch sagen "Du nimmst die Schlucht ohne fast abzurutschen und ohne einen Bauchpflatscher" man kann sogar bei einem sehr guten Wurf sagen das er nur sieht wie die Orks sich dran machen drüber zu hoppen, anstelle das die selben drei es ohne Probleme schaffen.

Dadurch das es dort noch weniger Relevanz gibt als bei einem Telltale Spiel geht doch auf Dauer die komplette Spannung verloren.
Respektive kann man die Würfel ja auch noch dann einsetzen wenn die Szene tatsächlich dramatisch ist bzw. wird.

Einmal ganz abgesehen von der emotionalen Belastung des Spielleiters den Spieler derart zu bescheisen.
Das heißt ich hätte danach ein arg schlechtes Gewissen und würde mich ernsthaft schämen gehen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 16.07.2015 | 14:46
Was Teylen beschreibt, ist ja auch letztlich die völlige Idiotie im Schluchtbeispiel, das so unwahrscheinlich beliebt ist als Argument für das Würfeldrehen. Wie viele der offen würfelnden Runden haben denn tatsächlich nur die Auswahl zwischen "Klatsch" und "Drüben"? Die Probe wird regelmäßig versiebt und es gibt einen Grund, warum Cliffhanger so heißen wie sie heißen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 14:49
@ Fredi der Elch
OK, ich habe keine Ahnung, wie Menschen funktionieren. Und du hast keine Ahnung, wie mechanische Würfel oder Würfel-Apps funktionieren. Auch diese können keine echten zufälligen Ergebnisse produzieren.

Die einzige Möglichkeit, echten Zufall zu generieren, wäre ein Quanten-Zufallsgenerator.
Aber Menschen, mechanische Würfel und Würfel-Apps haben gemeinsam, dass sie keinen echten Zufall sondern nur Pseudo-Zufall produzieren.

Und ja, die Entscheidung zu 80:20 ist eine Entscheidung. Aber wie ich schon schrieb: Erst recht durch einen Würfel oder eine Würfel-App wird diese entwertet.

Nehme doch mal folgendes Gedanken-Experiment: Wir beide haben die gleiche Würfel-App mit dem gleichen Seed (https://de.wikipedia.org/wiki/Seed_key). Du überlegst, ob du mit der 80:20 Wahrscheinlichkeit zufrieden bist oder lieber auf die 90:10 erhöhen solltest. Weil mir langweilig ist, lasse ich meine Würfel-App schonmal würfeln und stelle fest: Das Ergebnis ist 42.
Das heißt, ich weiß, dass deine Entscheidung keinen Einfluss hat. Soll ich es dir jetzt verraten? Oder sollte ich lieber leise sein und warten, biss du selber eine Entscheidung getroffen hast?
Irgendwann hast du jedenfalls eine Entscheidung getroffen, würfelst mit deinem eigenen Handy und siehe da: Ergebnis 42.

Der Glaube, dass deine Entscheidung 80:20 oder lieber 90:10 irgendeinen Einfluss hat, war bloß eine Illusion!

@ Chruschtschow
Lese dir mal den Artikel Determinismus (https://de.wikipedia.org/wiki/Determinismus) durch. Dieser gilt nach wie vor für makroskopische Objekte! Daher ist etwas retrospektiv immer 100% oder 0%.
Die einzige Ausnahme sind Ergebnisse, die auf Quanten-Effekten beruhen. Aber wie ich schon schrieb, werden Quanten-Zufallsgeneratoren noch nicht für Hobbys eingesetzt. Dafür sind sie dann doch zu teuer.

Mechanische Würfel und Würfel-Apps sind jedenfalls makroskopische Objekte und unterliegen dem Determinismus.

@ Rumpel
Wenn du einen Taschenrechner neben dir liegen hast, geht das recht leicht. (Alternativ macht es auch Zettel&Stift + Kopfrechnen.)
Du schreibst dir für jeden SC die summierten Wahrscheinlichkeiten auf, dass er etwas schafft. Und daneben die summierten Wahrscheinlichkeiten, dass er etwas nicht schafft.
Das heißt, wenn der SC eine Probe mit 75% Erfolg versucht, anschließend mit 40% und anschließend mit 55%, hast du auf deinem Blatt stehen:
Erfolg: 170% (75%+40%+55%)
Misserfolg: 130% (25%+60%+45%)

Daneben führst du eine Strichliste, wie häufig das schon eingetreten ist. Für jeweils 100% muss es einmal eingetreten sein.
170% ist zwischen 100% und 200%, das heißt, der Erfolg muss 1 - 2 mal eingetreten sein. Sobald man zwischen 200% - 300% ist, muss der Erfolg 2 - 3 mal eingetreten sein. (Analog natürlich auch für die Misserfolge.)

Das ist quasi das supereinfache Grundkonzept.

Man kann aber noch einige Spielereien einführen, um dieses Grundkonzept etwas aufzupeppen:
1) Um das ganze minimal flexibler zu halten, ist eine Abweichung von 1 vom Soll-Zustand erlaubt.
2) Die Anzahl der Striche muss nicht bei Erfolg und Misserfolg gelten sondern nur bei der kleineren der beiden Zahlen. (Nicht notwendig, aber erhöht die Flexibilität.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 14:57

@ Rumpel
Wenn du einen Taschenrechner neben dir liegen hast, geht das recht leicht. (Alternativ macht es auch Zettel&Stift + Kopfrechnen.)
Du schreibst dir für jeden SC die summierten Wahrscheinlichkeiten auf, dass er etwas schafft. Und daneben die summierten Wahrscheinlichkeiten, dass er etwas nicht schafft.
Das heißt, wenn der SC eine Probe mit 75% Erfolg versucht, anschließend mit 40% und anschließend mit 55%, hast du auf deinem Blatt stehen:
Erfolg: 170% (75%+40%+55%)
Misserfolg: 130% (25%+60%+45%)

Daneben führst du eine Strichliste, wie häufig das schon eingetreten ist. Für jeweils 100% muss es einmal eingetreten sein.
170% ist zwischen 100% und 200%, das heißt, der Erfolg muss 1 - 2 mal eingetreten sein. Sobald man zwischen 200% - 300% ist, muss der Erfolg 2 - 3 mal eingetreten sein. (Analog natürlich auch für die Misserfolge.)

Das ist quasi das supereinfache Grundkonzept.

Man kann aber noch einige Spielereien einführen, um dieses Grundkonzept etwas aufzupeppen:
1) Um das ganze minimal flexibler zu halten, ist eine Abweichung von 1 vom Soll-Zustand erlaubt.
2) Die Anzahl der Striche muss nicht bei Erfolg und Misserfolg gelten sondern nur bei der kleineren der beiden Zahlen. (Nicht notwendig, aber erhöht die Flexibilität.)

Frage 1: Was ist der Gewinn dieser umständlichen Methode gegenüber einem Zufallsgenerator? Die korrekte Darstellung von Wahrscheinlichkeiten ist ja im Spiel kein Selbstzweck, zumindest nicht für mich. Sie dient einem Spannungs-Effekt. Wenn du jetzt sagst: "Aber wenn ich wirklich 90% Wahrscheinlichkeit habe, dann kann's mit den Würfeln immer noch einfach so scheitern, und damit wäre alles entwertet, was der Spieler getan hat, um auf 90% zu kommen!", dann gilt das Gleiche doch für deine Methode: Auch mit 90% kann der SC scheitern, falls er gerade an der falschen Stelle auf der Strichliste der SL landet ... auch hier hast du also keinen echten Mehrwert gegenüber den Würfeln, besonders auf lange Sicht, wo die Würfelergebnisse sich ausmitteln.

Frage 2: Machst du das so? Würdest du auch nur in Betracht ziehen, das so zu machen? Oder würdest du nicht doch "nach Gefühl" von Fall zu Fall entscheiden?

Frage 3: Nochmal: Was hat das alles mit der im OP vorgeschlagenen Methode zu tun?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 16.07.2015 | 15:04
@Eulenspiegel:
Ich nehme an, du hast dir weder den Artikel noch die Diskussionsseite dazu angeschaut, richtig? Makroskopische Effekte beruhen letztlich über die statistische Physik bzw. Thermodynamik auf einem Mitteln mikroskopischer Effekte. Die sind teilweise nicht oder nur schwer messbar und bei ausreichen hoher Auflösung der Betrachtung nicht determiniert, weil die Welt eben komplett aus Quantenobjekten aufgebaut .

Der Nachweis für dich daheim ist ganz leicht. Würfel bei Messung aller Parameter. Dann würfel mit dem exakt gleichen Satz an Parametern noch ein Mal und es besteht tatsächlich eine gewisse Chance, dass du ein anderes Ergebnis bekommst. Wiederhole dies hinreichend oft und ich sage dir, du wirst nicht immer den gleichen Zahlwert haben. Was daran liegt, dass die Sätze 1 und 2 unmöglich durchzuführen sind und selbst dann Heisenberg rein grätscht.

(Für Würfelapps gilt das nur bedingt, da der Satz an Parametern im Vergleich unfassbar klein ist. Solange sich die Leute ihren Zufallsgenerator nicht aus der.passenden Quelle ziehen. Da gibt es aber Möglichkeiten über weißes Rauschen, radioaktiven Zerfall etc.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 15:09
@ Rumpel
Vorneweg: Ich finde diese Methode nicht kompliziert.

zu Frage 1:
Der Gewinner dieser Methode sind SL + Spieler.

SL: Er gewinnt, weil er Erfolg oder Misserfolg besser so platzieren kann, wie es ihm passt.
Spieler: Er gewinnt, weil die Bonus-Erhöhung, die er teuer angewendet hat, nicht nutzlos war. Seine Entscheidung hat auf alle Fälle Relevanz. (Evtl. schon für die aktuelle Probe. Notfalls aber für spätere Proben.)

Klar kann der SC auch bei meiner Methode bei einer 90% Probe scheitern. Aber die Punkte waren ja nicht unnütz. Sie werden ja trotzdem weiter aufsummiert.
Wenn ich beispielsweise bei einer 90% Probe scheitere, so stehe ich ja kurz vor dem "Strich". Das heißt, bei der nächsten Probe reicht eine 20% Wahrscheinlichkeit aus, um diese zu schaffen. (Disclaimer: Wenn man mit den beiden Zusatzregeln spielt, ist auch das nicht sicher, aber zumindest wahrscheinlich.) Das heißt, selbst bei Misserfolg war die Erhöhung der Wahrscheinlichkeiten nicht umsonst.

zu Frage 2:
Nein, bisher mache ich das nicht so. Aber dieser Thread wirkt irgendwie wie eine Muse auf mich.
Die oberen Regeln hatte ich nicht aufgeschrieben, um dir zu antworten, sondern weil ich Lust hatte, sie in meiner eigenen Spielrunde mal auszuprobieren. (Die Regeln hatte ich mir während meines vorletzten Posts ausgedacht. Also noch bevor ich deinen Post gelesen habe.)

zu Frage 3:
Die Methode des OPs ist ja ziemlich offen gehalten. Er hatte auf der ersten Seite ja ein grobes Konzept vorgestellt, dieses dann aber nach mehreren Seiten Thread radikal geändert.

Ich verstehe den Thread so, dass es hier nicht um in Stein gemeißelte Regeln geht, die es anzuwenden gilt. Sondern dass der Thread als Inspiration dient, die alteingetreten Pfade des Zufallsmechanismusses zu verlassen.
Und die Eröffnung dieses Threads mit "Nicht die Würfel entscheiden, sondern der SL entscheidet", war halt meine Inspiration.

@ Chruschtschow
Das Problem ist, dass ich mit vertretbaren Aufwand keine Apparatur bauen kann, die den Würfelwurf mit exakt den gleichen Parametern wiederholt.

Aber nichtsdestotrotz: Alles, was du zu Würfeln und Würfel-Apps sagst, würde ja auch für das SL-Gehirn gelten, das ja letztendlich auch ein makroskopisches Objekt ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 15:14
SL: Er gewinnt, weil er Erfolg oder Misserfolg besser so platzieren kann, wie es ihm passt.

Okay, das wäre für mich halt ein massiver Bug und kein Feature.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 15:17
Wäre es für dich als Spieler oder SL ein Bug:
Falls du SL bist: Du kannst die Erfolge/Misserfolge ja auch so legen, dass es dir überhaupt nicht passt.

Falls du Spieler bist: Du spielst nicht gegen den SL sondern mit dem SL. Wenn etwas dem SL hilft, ohne dich zu beeinträchtigen, ist das doch wünschenswert.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 15:27
Wäre es für dich als Spieler oder SL ein Bug:
Falls du SL bist: Du kannst die Erfolge/Misserfolge ja auch so legen, dass es dir überhaupt nicht passt.

Falls du Spieler bist: Du spielst nicht gegen den SL sondern mit dem SL. Wenn etwas dem SL hilft, ohne dich zu beeinträchtigen, ist das doch wünschenswert.

Vor allem als SL. Würfelproben sind für mich etwas, das die Geschichte spontan in eine unerwartete Richtung stoßen kann, ohne, dass ich als SL oder einer der Spieler das so geplant hat und ohne, dass ich vorher die ganzen möglichen Konsequenzen durchdenken müsse - ich sehe einfach, was sich entwickelt. Das ließe sich nicht durch "ich mache jetzt mal einfach das Gegenteil" ersetzen. Ich selbst wäre doch immer befangen darin, das Ergebnis zu wählen, dass mir gerade am interessantesten oder coolsten erscheint - und oft stellt sich im Nachhinein heraus, dass ein ganz anderer Verlauf viel interessanter war.
Natürlich würde deine Methode auch dazu führen, dass es ab und zu an sich unwahrscheinliche Ergebnisse gibt - nur bedeutet die halt Verwaltungsaufwand, und ich scheue als SL jeden Verwaltungsaufwand. Dazu kommt, dass sie mir halt gegenüber dem Würfel keinerlei Mehrwert bietet (da sich Würfelergebnisse wie gesagt auf lange Sicht ziemlich verlässlich ausmitteln).

Als Spieler fände ich es nicht unbedingt schlimm, solange die SL ihre Sache gut macht und ich weiß, was der Deal ist. Mit der Frage nach SL-Spieler-Antagonismus hat das sowieso absolut nichts zu tun (und irgendwie finde ich es enorm nervig, dass das hier immer wieder reingebracht wird - wie kommst du darauf?).

EDIT: Ich würde sogar mal diesen Antagonismus-Ball zurückspielen: Wenn ein Spieler sich ernsthaft ärgert, weil er mit seinen 90% ungerechterweise einen Wurf nicht schafft, dann deutet das am Ehesten darauf hin, dass er es gerechter fände, wenn er mit seinen 90% gegen die SL "gewinnt". Wenn man dagegen davon ausgeht, dass man kooperativ spielt und gemeinsam aus dem Material eine coole Geschichte zusammenzimmert, die allen Figuren gerecht werden soll, dann macht so ein Misserfolg gar nichts, weil man weiß, dass die SL mit einem zusammen die Sache so umsetzt, dass die Integrität des SC gewahrt bleibt - und man gleichzeitig noch eine unerwartete Wendung bekommt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 16.07.2015 | 15:39
@ Chruschtschow
Das Problem ist, dass ich mit vertretbaren Aufwand keine Apparatur bauen kann, die den Würfelwurf mit exakt den gleichen Parametern wiederholt.

Ich weiß. Niemand kann das. Weshalb Determinismus in dieser Frage völlig irrelevant ist.

Aber nichtsdestotrotz: Alles, was du zu Würfeln und Würfel-Apps sagst, würde ja auch für das SL-Gehirn gelten, das ja letztendlich auch ein makroskopisches Objekt ist.

Beim Würfel ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung einigermaßen gleichverteilt. Beim Spielleiter könnte es sein, dass ich gerade versehentlich sein frühkindliches Trauma getriggert habe und ab sofort alle meine Proben Patzer sind... Transparenz.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 16.07.2015 | 15:42
Das Schluchtbeispiel ist einfach so schön, weil es (wie ich finde) zeigt, dass die Technik sich nur quantitativ von der üblichen Herangehensweise unterscheidet, bei der der Spielleiter auch nicht vorher ansagt, was genau bei Erfolg und Misserfolg passiert.

"Drüber oder Pflatsch" ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit. Es gibt ganz viele Stufen, beispielsweise:

1. Der Charakter tritt die Abbruchkante ab und schafft es herüber, bevor der Zugang versperrt ist.
2. Der Charakter springt herüber, als würde der Abgrund gar nicht bestehen.
3. Der Charakter kommt mit den Füßen knapp auf der anderen Seite an.
4. Der Charakter landet auf allen Vieren, ist aber definitiv rüber.
5. Der Charakter landet nur mit dem Oberkörper auf der anderen Seite und prellt sich eine Rippe.
6. Der Charakter baumelt am Abgrund.
7. Der Charakter fällt auf einen tieferen Sims und verletzt sich schwer.
8. Der Charakter stürzt in die Tiefe auf einen Busch und ist bewusstlos.
9. Der Charakter stürzt in die Tiefe und stirbt.

Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.

Hat sich der Spielleiter vielleicht Stufe 2 als Erfolg und Stufe 5 als Misserfolg überlegt, dann ist Stufe 5 ein Misserfolg. Hat sich der Spielleiter aber Stufe 5 als Erfolg und Stufe 8 als Misserfolg überlegt, dann ist Stufe 5 ein Erfolg. Bei meiner Technik ist die Bandbreite nicht 3 oder 4 Stufen, sondern 1 Stufe.

Da der Spieler von alldem nichts mitbekommt, erfährt er erst nach der Probe, welche Bandbreite zur Verfügung stand. Er hatte zwar das Urvertrauen, dass Stufe 9 nicht ohne Vorwarnung möglich wäre, aber alles andere war aus seiner Sicht möglich. Tatsächlich hatte der Spielleiter aber vor der Probe schon ganz viele Stufen ausgeschlossen. -> zweite Gemeinsamkeit mit meiner Technik.

Der Unterschied ist also nicht, dass meine Technik Ergebnisse ausschließt, sondern dass sie mehr Ergebnisse ausschließt, als die typische Herangehensweise. Da der Spieler aber in Gedanken alle Bandbreiten durchgeht (1-4 oder 2-6 oder 5-7 oder...) und sowieso erst hinterher die Bandbreite rückschließt ("Ah, 4 ist Misserfolg, also war es wohl 1-4 oder 2-5 und der Spielleiter hat mir noch die 4 gegeben, weil ich nicht soo schlecht gewürfelt habe"), macht es für ihn keinen Unterschied, wie groß die Bandbreite vorher im Kopf des Spielleiters gewesen ist. Er kann es auch nicht überprüfen. Niemand kann dem Spielleiter in den Kopf gucken.

Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss. Darauf einlassen, dass er die Bandbreite nur durch Rückschluss erkennt. Der Spieler kann ja einfach erfragen, was bei Erfolg und Misserfolg passiert. In diesem Fall wendet der Spielleiter die Technik nicht an, sondern wählt zwei Stufen als Erfolg und Misserfolg.

(Den letzten Absatz habe ich zur Klarheit editiert.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 15:47
Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss. Der Spieler kann ja einfach erfragen, was bei Erfolg und Misserfolg passiert.

Das verstehe ich nicht. Sobald die SL ehrlich antwortet ("Immer das gleiche!"), wäre sie doch aufgeflogen und die Methode würde ab sofort nicht mehr funktionieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 16.07.2015 | 15:54
 :) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät. Wie ich schon sagte, wer sich als Spieler nicht darauf einlassen will, der erfragt die Bandbreite und schwupps muss er sich nicht darauf einlassen, sondern kriegt vom Spielleiter zwei Stufen präsentiert.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2015 | 15:55
Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss.

Hier beginnt es für mich ganz quer zu werden und ich kann deinen Gedanken nicht nachvollziehen. Du verheimlichst die Technik dem Spieler, er muss sich also erstmal darauf einlassen. Es sei denn natürlich er misstraut dem Sl von Anfang an und stellt alles in Frage, dass wäre aber kein Klima in dem ich spielen möchte.

Alles in allem denke ich immer noch der größte Nachteil der Technik ist die Heimlichtuerei, diese Torpediert das Vertrauen zwischen Spieler und SL das ich als sehr wichtig empfinde!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 16.07.2015 | 15:58
:) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät. Wie ich schon sagte, wer sich als Spieler nicht darauf einlassen will, der erfragt die Bandbreite und schwupps muss er sich nicht darauf einlassen, sondern kriegt vom Spielleiter zwei Stufen präsentiert.

Soll das heißen, der betreffende Spieler erzeugt, indem er nachfragt, ohne es zu wissen die Möglichkeit eines Fehlschlags??? Der SC wird also plötzlich - heimlich! - mit einer Misserfolgschance "bestraft", wenn der Spieler fragt, was die Folgen seiner Probe sein können???
Sorry, aber jetzt komme ich echt nicht mehr mit ...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 16.07.2015 | 16:01
[...]
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik. [...]

Da der Spieler von alldem nichts mitbekommt, erfährt er erst nach der Probe, welche Bandbreite zur Verfügung stand. [...]

Bisher wusste ich nicht, dass mein Spielstil so sehr vom allgemein gebräuchlichen abweicht. Also ich kenne es seit rund einem Viertel Jahrhundert so, dass es meistens besserer Stil ist, die Schwierigkeit der Probe vor dem Wurf zu nennen, weil die SC und ihre Spieler damit noch ein Mal gesagt bekommen, auf welches Risiko sie sich einlassen. Das vorherige Verbergen von Schwierigkeitswürfen löst bei mir ähnliches Unbehagen aus, wie deine Methode aus genau den gleichen Gründen.

Der Unterschied ist also nicht, dass meine Technik Ergebnisse ausschließt, sondern dass sie mehr Ergebnisse ausschließt, als die typische Herangehensweise. Da der Spieler aber in Gedanken alle Bandbreiten durchgeht (1-4 oder 2-6 oder 5-7 oder...) und sowieso erst hinterher die Bandbreite rückschließt ("Ah, 4 ist Misserfolg, also war es wohl 1-4 oder 2-5 und der Spielleiter hat mir noch die 4 gegeben, weil ich nicht soo schlecht gewürfelt habe"), macht es für ihn keinen Unterschied, wie groß die Bandbreite vorher im Kopf des Spielleiters gewesen ist. Er kann es auch nicht überprüfen. Niemand kann dem Spielleiter in den Kopf gucken.

Drei Sachen zu diesem Absatz:

Und das erfordert dann einen Würfelwurf, denn wenn ich vorher in Runde klar mache, welche Konsequenz die Ergebnisse habe, dann kann ich das ganze nicht wieder an einen willkürlichen Entscheidungsträger zurück geben, der eben die Vorteile der vorherigen Transparenz wieder aufhebt.

Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss. Der Spieler kann ja einfach erfragen, was bei Erfolg und Misserfolg passiert.

Das war mir bisher als Alternative nicht so klar. Find ich mal uneingeschränkt gut (siehe den Absatz darüber). Erzählst du deinen Spielern eigentlich vorher - nicht explizit vor jeder Probe, irgendwann mal vorm gesamten Spiel - dass du es so hälst. Dann greift logischerweise, dass jede Runde spielen kann wie sie mag und wenn alle einverstanden sind, ist das gut so. Ich denke viel Gegenwind fußt einfach darauf, dass der Eindruck aufkam, dass du eben diesen Einsatz im Allgemeinen vor den Spielern verheimlichst.

Ok, du hast ja schon geantwortet, dass du die Methode aber vor den Spielern verheimlichst. Endschuldige, aber jetzt komme ich nicht mehr mit. Das klingt für mich nur noch nach Doppeldenk. :o
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 16:08
@ Rumpel
Für mich als SL kommen die interessantesten Wendungen nicht aus den Würfelergebnissen sondern aus den Aktionen der Spieler.
Klar, ich wurde auch schon ein paar mal von den Würfeln überrascht. Aber nie so, dass ich anschließend gedacht habe: "Coole Szene. Ein Glück, dass der Würfel so gefallen ist." (Viele moderne Systeme haben daher ja auch Gummipunkte, die das Neuwürfeln erlauben.)

Ich wurde dafür schon mehrmals von den Spielern überrascht und habe dadurch interessante Szenen erlebt.

bzgl. SL-Spieler-Antagonismus
Als Spieler gönne ich dem SL und seinen NSCs durchaus auch ein paar coole Momente. Aber wenn ich in die Schlucht falle, habe ich nicht den Eindruck, dass der SL "gewonnen" hat. Klar, ich akzeptiere das, weil ich der Meinung bin, dass Rückschläge auch zum Abenteuer gehören. Aber dennoch sehe ich in diesen Momenten weder den SL noch die Spieler als Gewinner.

@ Chruschtschow
Es gibt Würfel-Profis/Falschspieler, die haben die Abläufe ihrer Hand so verinnerlicht, dass sie ihre Hand mit den Würfeln drauf immer in die gleiche Art und Weise werfen können, so dass das gleiche Ergebnis herauskommt. - Um das zu verhindern wurde ja unter anderem auch die Würfelbecher eingeführt oder verlangt, dass bei manchen Würfelspielen die Würfel die hintere Abgrenzung des Würfeltisches berühren müssen.

Klar, es gibt bestimmte Vorrichtungen, da haben quanten-mechanische Effekte einen Einfluss auf das makroskopische Objekt (z.B. Geigerzähler). Aber bei ganz normalen mechanischen Würfeln ist es nicht der Fall. Da sind die quanten-mechanischen Effekte so gering, dass sie vernachlässigbar sind.

zum wiederholten Patzer:
Da ist die Wahrscheinlichkeit beim Würfeln doch wesentlich größer.
Klar, die Wahrscheinlichkeit, mit Würfeln 5mal in Folge einen Patzer zu würfeln, ist gering. Aber wenn du dir überlegst, wieviele Spielrunden es weltweit gibt und wie häufig diese Spielrunden spielen, dann halte ich es schon für sehr wahrscheinlich, dass dies eintritt.

Beim SL glaube ich dagegen, dass dieser keine 5 Patzer in Folge entscheiden würde. - Und falls tatsächlich unbewusst ein Trauma beim SL ausgelöst werden würde, so würde der SL eher das Spiel unterbrechen, anstatt weiterzuspielen und Patzer zu verteilen. (Unabhängig vom angewendeten Zufallsmechanismus.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Necoras am 16.07.2015 | 16:18
Die "Technik" funktioniert nur, wenn man sie vor den Spielern geheim hält? Dann ist das also doch totale Spielerbevormundung, die sogar darum weiß, dass sie unerwünscht ist, und genau aus diesem Grund verheimlicht werden muss. Sorry, ich versuche wirklich, Euch beide, Steffen und Eulenspiegel, zu verstehen. Aber was Ihr sagt ist für mich nicht widerspruchsfrei denkmöglich...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Steffen am 16.07.2015 | 16:20
Ja, die Technik ist ein kleiner Mindfuck.

Ich muss das nochmal loswerden: Ich bin echt happy, wie schön hier alle die Technik auseinandernehmen und die Probleme damit aufzeigen! :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: kalgani am 16.07.2015 | 16:25
Um es auch hier geschrieben zu haben:

“Fertigkeitsprobenrailroading”
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.07.2015 | 16:34
Der Glaube, dass deine Entscheidung 80:20 oder lieber 90:10 irgendeinen Einfluss hat, war bloß eine Illusion!
Du kannst offensichtlich auch nicht in Wahrscheinlichkeiten denken. Mach dir nichts draus, das geht vielen Laien so. :)

Kurz: wenn man dein Argument zuende denkt, gibt es gar keine Entscheidungen. Denn retrospektiv lag das Ergebnis ja vorher schon fest. Oder so. ;)  Ich verändere nämlich immer nur Wahrscheinlichkeiten. In der realen Welt gibt es nämlich keine rein kausalen Zusammenhänge, sondern nur stochastische. Wenn also die Veränderung von Wahrscheinlichkeiten nichts ändert, kann niemand jemals irgendwas verändern. Dann ist sowieso alles was ich mache nur eine Illusion.

Kann man so sehen, ist sicher ein Weltbild. Aber auf der Grundlage lohnt sich hier keine Diskussion. Als makroskopisches Objekt muss ich also zwangsläufig diese Diskussion beenden. Ist keine Entscheidung, ist Determinismus. ;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 17:04
@ Fredi der Elch
Glaube mir, was Wahrscheinlichkeiten angeht, bin ich kein Laie. 8)

Du vermischst zwei Sachen:
1) Ist eine Entscheidung frei oder deterministisch?
2) Ist eine Entscheidung relevant oder irrelevant?

Diese beiden Sachen haben nichts miteinander zu tun.
1) ist je nach Standpunkt eine neuronale, physikalische, metaphysische oder philosophische Frage. Auf alle Fälle ist sie nicht sonderlich relevant für die aktuelle Fragestellung, weshalb ich nicht näher darauf eingehen werde.

2) scheint dagegen für einige Leute hier sehr relevant zu sein.
Daher hier eine kurze Erklärung:
Wenn du dich entscheidest, deine Wahrscheinlichkeit von 80% auf 90% zu erhöhen, und eine 42 würfelst, hatte deine Entscheidung keinen Einfluss auf das Ergebnis.
Wenn du jedoch ein 85 würfelst, dann hatte deine Entscheidung einen Einfluss auf das Ergebnis.

Oder anders ausgedrückt: In 10% der Fälle hatte deine Entscheidung einen Einfluss auf das Ergebnis. In 90% der Fälle hatte deine Entscheidung keinen Einfluss.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.07.2015 | 17:25
Oder anders ausgedrückt: In 10% der Fälle hatte deine Entscheidung einen Einfluss auf das Ergebnis. In 90% der Fälle hatte deine Entscheidung keinen Einfluss.
Waaaas!?!? Eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten von 10% hat in 10% der Fälle einen Einfluss???!! Jaissesdenndiemöglicheit...  :o  ;D ;D

Und genau davon rede ich doch. Ich (der Spieler, den Charakter lasse ich mal außen vor) treffe die Entscheidung, die Wahrscheinlichkeiten zu veränden. Wenn ich würfele, macht das in 10% der Fälle was aus. Wenn der SL entscheidet, passiert... keine Ahnung, was dann passiert. Auf jeden Fall keine Verschiebung um 10%. Damit ist meine Entscheidung, die Wahrscheinlichkeit um 10% zu verändern, entwertet. Das ist alles. :)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 17:35
Wie schon gesagt: Es hat nur in 10% der Fälle einen Einfluss! In 90% der Fälle hat es keinen Einfluss.

Wenn der SL jedoch mein obiges Verfahren einsetzt, dann hat die Verschiebung um 10% immer einen Einfluss.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 16.07.2015 | 18:01
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.
Bei mir können die Spieler jederzeit gerne nachfragen. Üblicherweise gilt: Was im Rahmen von Setting, Genre, Gruppenvertrag und Situation denkbar ist, sind die möglichen Ergebnisse. (Das bedeutet gleichzeitig aber nicht, dass für jedes mögliche Ergebnis eine erzählerische "Auswertung"/Auflösung bereit steht. Ggf. überlasse ich die Auflösung auch den Spielern oder übernehme sie für den SL.) Die erwartbaren Ergebnisse sind ja etwas anderes als die denkbaren Ergebnisse.


Da der Spieler von alldem nichts mitbekommt, erfährt er erst nach der Probe, welche Bandbreite zur Verfügung stand. Er hatte zwar das Urvertrauen, dass Stufe 9 nicht ohne Vorwarnung möglich wäre, aber alles andere war aus seiner Sicht möglich. Tatsächlich hatte der Spielleiter aber vor der Probe schon ganz viele Stufen ausgeschlossen. -> zweite Gemeinsamkeit mit meiner Technik.
Warum sollte Stufe 9 anders behandelt werden als alle anderen Stufen? Und: Ggf. wird die Bandbreite der möglichen Ergebnisse (bei mir) mit den Spielern ausgekartet.

[...] macht es für ihn keinen Unterschied, wie groß die Bandbreite vorher im Kopf des Spielleiters gewesen ist. Er kann es auch nicht überprüfen. Niemand kann dem Spielleiter in den Kopf gucken.
Da ich mich als SL nicht Regel-Diktator verstehe, sondern als Exekutive einer parlamentarischen Versammlung, kann ich das so keineswegs unterschreiben. Die Spieler können, dürfen und sollen jederzeit Rechenschaft über die Regelanwendung (wozu natürlich auch die Durchführung von Würfelproben gehört) verlangen und erhalten eine ehrliche Antwort. Im Gegenzug können sie jederzeit auch Vorschläge für Regelmodifizierungen einbringen. Technokratischer Grundsatz ist jedoch: Was für die SC gilt, gilt grundsätzlich auch für die NSC.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 16.07.2015 | 18:04
Ja, die Technik ist ein kleiner Mindfuck.
Eigentlich ist sie nur ganz normales Railroading bzw. astreiner Illusionismus. Mehr nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 16.07.2015 | 18:09
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.
Ich sehe da keine Gemeinsamkeit mit der "Technik" da sich der Spielleiter bei dem Beispiel nicht überlegt was bei Erfolg oder Misserfolg geschieht.
Einmal davon abgesehen das der Spieler im normal Fall, wenn er nicht darauf vertrauen kann das der Spielleiter ihm nicht direkt in das Gesicht lügt mit einer Würfelprobe oder weil der Spieler die Option bewerten möchte durchaus sich nach dem möglichen Ausgängen erkundigen kann.

Ansonsten ist eine Option keine Bandbreite an Ergebnissen.
Zu einer Bandbreite gehört meines Erachtens mehr als eine Option. Man kann ja auch nicht sagen "Ich bin total binär, nur das es bei mir nur einen Zustand gibt".
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.07.2015 | 18:18
Wie schon gesagt: Es hat nur in 10% der Fälle einen Einfluss! In 90% der Fälle hat es keinen Einfluss.
Eben. Und das, lieber Eulenspiegel, ist Denken in Wahrscheinlichkeiten. Aber wie ich schon festgestellt hatte:
Du kannst offensichtlich auch nicht in Wahrscheinlichkeiten denken. Mach dir nichts draus, das geht vielen Laien Menschen so. :)
(Änderung von mir wegen deiner Anmerkung ;D )
Aber dann haben wir das doch endlich geklärt. :)


Und noch ein kleiner Nachtrag:
Klar, ich wurde auch schon ein paar mal von den Würfeln überrascht. Aber nie so, dass ich anschließend gedacht habe: "Coole Szene. Ein Glück, dass der Würfel so gefallen ist."
Mein herzliches Beileid! Du verpasst echt was. Du solltest das echt mal ausprobieren. :)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 16.07.2015 | 18:56
:) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät.

Spätestens wenn der Spieler mal eine Regel falsch anwendet, fliegt das ganze auf:

SL: "Du fliegst also gegen die Abbruchkante und kannst dich gerade noch so hochziehen. Als du dich umdrehst..."
Spieler: "Halt, warte! Der Bonus war nicht +2, sondern +7 - hatte ich schlecht aufgeschrieben, sorry."

Je komplexer das System ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass dies passiert (Schicksalspunkte kann man in diesem System sowieso vergessen).
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 16.07.2015 | 19:07
Und spiele mit einem einheitlichen Regelkomplex sind zum Beispiel:
DSA 1, Gurps, Cthulhu,
Unterschiedliche Fertigkeiten, unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, Sonderregeln für alles von Ertrinken&Stürze bis hin zu (natürlich) Kampf.

Es macht also (bei einem ehrlichen SL) einen DEUTLICHEN Unterschied, welche Entscheidung der Spieler trifft.

Zitat
DitV,
Unterschiedliche Regelabstufung nach Konfliktstufe, Benamung der Eigenschaften - immer noch nicht einheitlich. Es macht eben einen Unterschied, ob ich eine Eskalation riskiere oder ob der SL diese in jedem Fall durchdrückt und wie sich die Situation weiter entwickelt (da davon abhängt, welche Eigenschaften ich einsetzen kann).

Zitat
PtA etc.
Benamung der Eigenschaften (s.o.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 22:08
@ Fredi der Elch
Wenn viele Menschen nicht in Wahrscheinlichkeiten denken können, wieso ist es dann so relevant?
Es wäre doch höchstens für die Wenigen wichtig, die in Wahrscheinlichkeiten denken können. (Das sind erstmal die Menschen, die das überhaupt so wahrnehmen. Ob es sie stört, ist dann nochmal eine ganz andere Frage.)

Der Mehrheit, die nicht in Wahrscheinlichkeiten denkt, wäre es aber egal.

@ alexandro
Klar, es macht einen Unterschied, welche Entscheidung der Spieler trifft.
Aber die Spielerentscheidung macht ja auch ohne Würfel-Berücksichtigung einen Unterschied. Es macht nur keinen Unterschied, was der Würfel anzeigt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 16.07.2015 | 22:25
Ich traue der Mehrheit der Menschen durchaus zu Wahrscheinlichkeiten konzeptionell zu realisieren und nicht auf den Determinismus zu verkürzen.
Hinsichtlich der Systeme hat es durchaus eine Relevanz was der Würfel anzeigt.
Es sei den der Spielleiter bescheisst beim Spieler und setzt die Relevanz damit aus.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 22:36
Ich traue den Menschen auch zu, Wahrscheinlichkeiten zu realisieren. Es war Fredi, der das bezweifelt hatte.
Und meine Überlegung war halt: "Angenommen Fredi hätte Recht, was würde dann gelten?"

Aber ansonsten stimme ich dir durchaus zu, dass Menschen Wahrscheinlichkeiten zumindest halbwegs verstehen.

zur Relevanz:
Die Würfel haben auch keine Relevanz, wenn der Spielleiter nicht bescheißt sondern Illusionismus oder Railroading anwendet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 16.07.2015 | 22:44
Aber ansonsten stimme ich dir durchaus zu, dass Menschen Wahrscheinlichkeiten zumindest halbwegs verstehen.
Ich würde Fredi dahingehend zustimmen das du, nach deiner Aussage hier, nicht zu den Menschen zu gehören scheinst die Wahrscheinlichkeiten verstehen.

Zitat
zur Relevanz:
Die Würfel haben auch keine Relevanz, wenn der Spielleiter nicht bescheißt sondern Illusionismus oder Railroading anwendet.
Meines Erachtens fällt sowohl das eine als das andere unter Bescheißen.
Mit der Einschränkung das Illusionismus noch abgesprochen sein kann.

Ansonsten haben die Würfel Relevanz.
Wenn der Charakter einen Treffer erhält und der Schaden basierend auf dem Würfelresultat eine Wundstufe erreicht oder den Daseinszustand des Charakters verändert (Liegend, Bewusstlos, Tod,.. etc.) hat das Ergebnis eine Relevanz. Einerseits bezogen auf die taktischen Optionen, andererseits bezogen auf die Charakterbeschreibung und letztlich bezogen auf die Narrative.

Wenn das Ergebnis den Ausgang einer Handlung bestimmt hat es eine Relevanz. Es setzt taktische Gegebenheiten fest und bzw. oder gestaltet den Fortgang der Geschichte.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 22:54
@ Teylen
Ich würde sagen, dass es eher die Laien sind, die Wahrscheinlichkeiten nicht verstehen. (Laien ist hier nicht wertend gemeint sondern meint Leute, die Wahrscheinlichkeiten nur in ihrer Freizeit, nicht aber professionell einsetzen.)

Wenn man sich mal im Science With(out) Fiction (http://www.tanelorn.net/index.php/board,266.0.html) umschaut kriegt man da eine recht gute Einschätzung, wer sich in Wahrscheinlichkeiten besser auskennt und wer nicht.

Aber anstatt jetzt eine ad hominem Argumentation zu starten, könntest du ja vielleicht sachlich auf meine oben erwähnten Argumente eingehen.

Bescheißen ist heimliches brechend er Regeln zum eigenen Vorteil.
Railroading ist schonmal nicht heimlich und damit kein bescheißen.
Außerdem machen wohl die wenigstens SL Railroading, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen, sondern um die Story in eine Richtung zu lenken, von der sie denken, dass sie den Spielern gefällt.

zur Relevanz:
Ja, wenn du sagst: "Immer wenn die Würfel nicht irrelevant sind, dann haben sie Relevanz.", dann stimmt diese Aussage.
Und klar, das hast du nicht wortwörtlich gesagt. Aber das ist quasi die Quintessenz deines Absatzes zur Relevanz.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 16.07.2015 | 23:14
Hinsichtlich der Argumentation ist die Aussage das es keine Wahrscheinlichkeit gibt weil das Ergebnis in seiner deterministisch ist derart absurd das eine vernünftige Entgegnung neben der Feststellung hinsichtlich des Verständnis nicht möglich ist.

Railroading benötigt als konstituierendes Element der Begriffsdefinition das sich eine am Spiel teilnehmende Person gegängelt sieht.
Illusionismus wiederum kann in Abspreche vorgenommen werden. Bei dem hier gegebenen Szenario wird jedoch hervorgehoben das es ohne Absprache geschieht.

Hinsichtlich der Relevanz von Würfel habe sie diese.
Sofern man die Relevanz nicht wie im eingangs beschriebenen Szenario, fern der Regeln des Spiels oder Umgangs, entfernt.
Das heißt deine Aussage das die Würfel in den von dir gelisteten Spielen allgemein keine Relevanz haben ist m.E. unzutreffend.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.07.2015 | 23:31
Ich habe nie behauptet, dass es keine Wahrscheinlichkeit gibt. Im Gegenteil, ich habe sogar mehrmals gesagt, dass es Wahrscheinlichkeiten gibt.

Ich habe gesagt, dass die Wahrscheinlichkeiten bei Pseudo-Zufallsgeneratoren retrospektiv den Wert 0 oder 1 annehmen.

Ich habe weiterhin gesagt, dass es keinen echten Zufallsgenerator im Hobby-Bereich(!) gibt. Alles, was wir im Hobby-Bereich(!) kennen, sind Pseudo-Zufallsgeneratoren.
Siehe auch:
- Quanten-Physiker baut echten Zufallsgenerator (http://winfuture.de/news,66886.html)
- Quanten-"Würfel" sorgt für echten Zufall (http://www.elektronikpraxis.vogel.de/marktzahlen/articles/280864/)
- Pseudozufall (https://de.wikipedia.org/wiki/Pseudozufall)
- Zufall: Einleitung (https://de.wikibooks.org/wiki/Zufall:_Einleitung)

zu Railroading:
Ich will hier keine Begriffs-Definition Streitereien. Von mir aus heißt das Teil dann eben nicht Railroading sondern Partizipationismus.
Ersetze in meinem obigen Text also überall Railroading durch Partizipationismus.

zu meiner Spielliste:
Meinst du die Liste aus Post #184 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988317.html#msg1988317)?
Ich habe nie behauptet, dass die Würfel in den von mir gelisteten Spielen keine Relevanz haben! Ich habe behauptet, dass die von mir gelisteten Spiele einen einheitlichen Regelkomplex haben.

PS:
Oder spielst du auf den folgenden Satz von mir an:
"Aber die Spielerentscheidung macht ja auch ohne Würfel-Berücksichtigung einen Unterschied. Es macht nur keinen Unterschied, was der Würfel anzeigt."
Hier habe ich extra die Spieltechnik aus dem Eingangspost erwähnt. Und gesagt, dass mit der Spieltechnik aus dem Eingangspost die Würfel nicht relevant sind. (Als Gegenüberstellung zum Spiel mit Würfel-Berücksichtigung, wo natürlich die Würfel relevant sind.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 17.07.2015 | 02:12
Ich habe gesagt, dass die Wahrscheinlichkeiten bei Pseudo-Zufallsgeneratoren retrospektiv den Wert 0 oder 1 annehmen.
Das kann man wohl durchaus so darstellen. "Echter Zufall" ist ein spannendes Thema, das jedoch in der Diskussion mMn wenig zur Sache beiträgt. Würde ich lieber in Science without Fiction diskutiert sehen. Bei konkretem RPG-Bezug auch im Theorie-Bereich.

Hier kommt es doch vielmehr darauf an: Welche Funktion sollen und können Proto-Zufallsgeneratoren (wie Würfel) in einem kohärenten Spiel(prozess) haben? Die von Steffen vorgestellte Technik beantwortet das mit: >>Sie soll dramaturgisches Mittel des SL sein, das Spannung ausschließlich für den Spieler erzeugt. Dem Würfelergebnis selbst wird keine essentielle Eigeninformation zugebilligt. Egal ob das der Spieler nun erwartet oder nicht.<<

Diese Antwort lässt sich in einer Vielzahl von Spielstilen nicht kohäret umsetzten und führt, wenn bestimmte Prämissen nicht erfüllt sind, schnell zu erheblichen Problemen in der Spielrunde. Kurz: Der mittel- und langfristige erfolgreiche Einsatz der Technik ist an eine Vielzahl von Vorbedingungen geknüpft, die in vielen Runden einfach nicht herstellbar sind.

Eine der Voraussetzungen wäre z.B. die "Auslegung der Regeln durch ausschließlich den SL nach Gusto".



[... verlorene Gedanken ... ]


Wobei es mir bei einer Fertigkeitsprobe geht ist, dass die (konkreten) Informationen, die sich aus ihr ergeben!! und die dann als FAKTEN (http://zornhau.rsp-blogs.de/2011/02/14/fakten-sind-nicht-gleich-fakten/) ins Spiel implementiert werden, im Vorhinein weder Spieler noch SL bekannt sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2015 | 05:29


Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.
Nicht so wirklich zutreffend oder geradeaus sehr  Falsch!

Wenn ich mit Qualitäten arbeite, mich an die konsistenten Regeln halte, dann können die anderen Spieler am Tisch abschätzen wie objektiv schwer das ist, mit den Ressourcen ihrer SCs vergleichen und dann eine fundierte Entscheidung unter Einbeziehung der Risiken treffen.
Bei dir muss ich ausbaldowern wie dein Drehbuch geschrieben ist und Trappings ich hinzufügen darf, was mache ich da eigentlich?
:) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät.
Das Ammenmärchen erzählen mir DSA Meister seit Jahrzehnten, den Beweis blieb jeder schuldig.

Ein DnD GM

Wer nicht rausfindet ob er gerailroadet wird, ist nicht geeignet für meine Kampagne
Dennoch erwarten viele Spielleiter (und Spieler) eine Probe.
Welche? Warum? Show me!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 17.07.2015 | 06:24
@ alexandro
Klar, es macht einen Unterschied, welche Entscheidung der Spieler trifft.
Aber die Spielerentscheidung macht ja auch ohne Würfel-Berücksichtigung einen Unterschied. Es macht nur keinen Unterschied, was der Würfel anzeigt.

Doch.

Die Regeln greifen ja ineinander: wenn ich die Athletik-Probe nicht schaffe, dann werde ich direkt an die Sturzregeln verwiesen (wäre dieser Zusammenhang nicht da (weil der Sprung sowieso immer ge- oder misslingt), gäbe es weder Bedarf für eine Athletik-Fertigkeit, noch für Sturzregeln). Wenn ich mich bei PTA in eine Szene einkaufe, dann sicherlich in eine, in welcher ich meine Traits sinnvoll einsetzen kann (wenn der Ausgang der Szene sowieso feststeht (ich werde immer vom Wachmann entdeckt), brauche ich mir keine Gedanken zu machen, ob ich mit den Besonderheiten und Connections meines Charakters in dieser Szene glänzen kann). Usw. Usf.

Der Zufall ist in diesem Fall Gestaltungselement, welcher die "Lücken" zwischen den Entscheidungen der Spieler und der Weltbeschreibung des SL auffüllt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2015 | 07:38
Wenn viele Menschen nicht in Wahrscheinlichkeiten denken können, wieso ist es dann so relevant?
Die meisten Menschen können auch keine Automotoren designen. Trotzdem ist es schön und wichtig, dass es Leute gibt, die das können. Und für die meisten Leute sind Automotoren auch relevant, wenn sie keinen bauen können. Allerdings haben die meisten Menschen den gesunden Menschenverstand ;) , nicht über Details des Automotorendesigns mitreden zu wollen, wenn sie offensichtlich keine Ahnung davon haben. Was man von dir und Wahrscheinlichkeiten in diesem Thread nicht unbedingt sagen kann... ::) Jetzt so zu tun, als sei das alles irrelevant, worüber du hier die letzten Seiten lang Quatsch erzählt hast, ist zwar ein netter Versuch, aber ziemlich leicht durchschaubar. Aber retrospektiv war das ja sowieso klar und deine Entscheidungen nur eine Illusion. ;)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 09:27
@ alexandro
Ja, wenn man die Athletik-Probe nicht schafft, wird man auf die Sturzregeln verweisen.
Das heißt, der Würfel entscheidet, ob auf die Sturzregeln verwiesen wird.
Auch im herkömmlichen Spiel hat der Spieler hier keine Entscheidung sondern der Zufall entscheidet.

zu PTA:
1) Wenn für dich der Ausgang einer Szene in PTA ist, ob dich der Wachmann entdeckt, dann spielst du PTA recht klassisch und wenig indie. (Oder anders ausgedrückt: Du spielst PTA nicht in der für PTA herkömmlichen Weise.)

2) Ob dich der Wachmann immer entdeckt oder nicht, hängt im herkömmlichen PTA Spiel von den Stakes ab und wie die Szene aufgebaut wird. Daran ändert sich nichts, wenn der Zufallsmechanismus auf den SL übertragen wird.

Ansonsten hatte ich schon mehrmals auf die Einflussgrößen verwiesen und dass diese auch von den SL berücksichtigt werden. Ich wäre dir sehr verbunden, wenn du das berücksichtigen würdest, damit ich das nicht jeden 2. Post erneut schreiben muss. Auch der SL berücksichtigt, ob du einen sinnvollen Trait hast oder nicht. Wenn du den Trait "berühmter Schauspieler" hast und versuchst, anonym an den Wachmann vorbeizukommen, wird das eher nichts. Wenn du dagegen den Wachmann ein Autogramm gibst und ihn bittest, für dich mal ein Auge zuzudrücken, hast du auch bei SL-Entscheidung eine höhere Aussicht auf Erfolg.

@ Fredi der Elch
Ist es bei Psychologen eigentlich üblich, von sich auf andere zu schließen?

Wenn du etwas Produktives zum Thread beizutragen hast, bist du gerne willkommen. Falls du deinen Post jedoch nur nutzen willst, um verstecke Beleidigungen platzieren zu können (um von deinem eigenen Unwissen gegenüber Stochastik abzulenken?), dann erspare uns beiden doch einfach die Zeit und lass es sein. Danke!

Und ich tue nicht so, als sei es irrelevant, worüber ich auf den letzten Seiten geschrieben habe. Im Gegenteil, es ist hochrelevant. - Ich bezweifle mittlerweile halt nur, dass du es verstehst. ;)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 17.07.2015 | 10:07
Riecht irgendwie nach SC hier ...   :gasmaskerly:

Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass man die Diskussion nicht führen kann, ohne sich über die konkreten Systeme genau zu verständigen.
Der Opener scheint der Meinung zu sein, seine "Technik" ließe sich aufs Rollenspiel generell anwenden. Es gibt aber imho genug Systeme, wo der Spieler sofort merkt, dass der SL einen solchen Würfelbluff eingesetzt hat.

Mich würde deshalb interessieren, von welchem Spiel Steffen eigentlich ausgeht. DSA vielleicht?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2015 | 10:53
@ Eulenspiegel
;D Du hast ja Recht, produktiv geht anders.

Dann fasse ich mal meinen Punkt zusammen. Du hast behauptet, dass es für die Spieler keinen Unterschied macht, ob die Würfel oder der. SL etwas entscheiden. Ich bin da, mit allen anderen im Thread, anderer Meinung. Also einigen wir uns auf Unentschieden. :) Und darauf, dass ich lieber keine Runde bei dir spiele, weil wir doch ein sehr unterschiedliches Verständnis von Entscheidungen und Einfluss haben. ;D


Nachtrag:
Gnaaaaaa, und ich diskutiere noch weiter mit dem Meister der Stochastik. Ich kann es aber auch nicht lassen, ich Depp... ;D

Eulenspiegel, weil ich ja als Psychologe zu doof für die Theorie bin, hier ein einfacher praktischer Vorschlag. Wir spielen ein ganz spezielles Spiel von doppelt oder nichts. Wir würfeln mit einem ganz normalen, pseudozufälligen w6. Und weil ich Stochastik nicht verstanden habe, gewinnst du bei 2 bis 6 und verdoppelt deinen Einsatz, nur bei einer 1 gewinne ich alles. Ok? Wann kann ich mit deinem Einsatz von 10.000€ rechnen? ...

Ach so, ein kleiner Punkt noch: ich würfeln hier, bei mir, hinter meinem SL-Schirm. Du wirst mir schon vertrauen müssen. Aber ich verspreche, dass ich das Ergebnis nur ändere, wenn es (aus meiner Sicht) gut für die Story ist. Und jetzt bitte keinen Rückzieher, Meister der Stochastik! Es macht schließlich für deine Entscheidung als Spieler keinen Unterschied, ob der Würfel entscheidet oder ich. Und das ist kein Gedankenexperiment, das ist ganz ernst gemeint! Wann spielen wir? Oder macht es für dich etwa doch einen Unterschied...? Put your money, where your mouth is!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 13:14
@ Fredi der Elch
Ich habe nicht gesagt, dass es für die Spieler keinen Unterschied macht. Ich hatte gesagt, dass es auf die Relevanz der Spielerentscheidungen keinen Einfluss hat. (Und das auch mit einer gewissen Einschränkung: Post #216 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988553.html#msg1988553).)

Zu deinem Spielvorschlag:
Hier sind SL und Spieler Antagonisten. Das ist ein großer Unterschied zum RPG, wo SL und Spieler gemeinsam an einem Strang ziehen und gemeinsam eine schöne Story erleben wollen.

Stell dir das eher vor: Wir beide spielen gemeinsam "doppelt-oder-nichts" gegen die Bank. Bei 2-6 gewinne ich und der Einsatz wird verdoppelt. Bei 1 gewinnt die Bank. Du entscheidest, was gewürfelt wird.
Nach dem Spiel teilen wir uns meinen Gewinn bzw. meinen Verlust.

Das hat doch schon deutlich mehr Ähnlichkeit mit einem RPG.

Falls du dennoch eher für SL vs. Spieler bist, würde ich mich sogar trotzdem auf SL-Entscheidung beim doppelt-oder-nichts-Spiel einlassen, solange der SL auch die Regeln befolgt, die ich in Post #213 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988547.html#msg1988547) niedergeschrieben habe.

@ Rumpel
Du hattest mich mal gefragt, wieso ich den SL-Spieler-Antagonismus angesprochen habe. Schau dir einfach mal Fredis Beispiel an. Bist du immer noch der Meinung, das ganze hätte nichts mit SL-Spieler-Antagonismus zu tun?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 17.07.2015 | 13:51
Und auch ich muß noch meinen Senf dazugeben, ich kann nicht anders...
@ Eulenspiegel
Die Frage ist doch nicht, welche Methode (Würfeln oder SL-Entscheidung) "echten" Zufall produziert (keine von beiden), sondern welche Methode am ehesten Ergebnisse produziert, die nach "echtem" Zufall aussehen (mit der Annahme, es wäre "echter Zufall" am ehesten vereinbar ist). Und nach allem, was ich über menschliche Entscheidungsprozesse und den Umgang mit Wahrscheinlichkeitsinformationen weiß (ja, auch ich bin Psychologe), nehme ich da jederzeit die Würfel (ob zu Recht, könnte man ja im konkreten Fall ausprobieren, wenn man viel Zeit hat). Zudem ist Deine Notationsmethode brutal aufwendig, und sie macht die Entscheidungen vorhersehbar(er), wenn die Spieler sie kennen (Rechnen können die Meisten ja auch: "Ha, das ist zwar kaum zu schaffen, aber ich hüpfe über die 100% Marke, folglich... ) Natürlich kann ich da als SL noch Willkür-Entscheidungen einbauen, aber das widerspräche ein wenig dem Sinn der Übung (Dann lieber gleich den "WWillkür" werfen, wie ein befreundeter SL es nennt...). Darüber hinaus verschiebt sie den Fokus von "wie gut kann ich x" zu "wie gut konnte ich a, b, c, d,... im bisherigen Verlauf der Ereignisse", was ja noch in Ordnung wäre, wären alle Proben für den Charakter gleich bedeutsam, was sie aber höchstwahrscheinlich nicht sind (den Händler über den Tisch gezogen, viel Geld gestohlen, die schnucklige Bedienung verführt - dann leider in den Abgrund gestürzt, weil ein Mißerfolg fällig war [was natürlich auch beim Würfeln passieren kann, aber die haben bekanntlich kein Gedächtnis])
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Trichter am 17.07.2015 | 14:15
Ich glaube die vorgestellte Methode kann durchaus eine Bereicherung für das Spiel sein.
Für den SL reduziert sich der Aufwand, da er weniger mögliche Verzweigungen im Abenteuer berücksichtigen muss (am Beispiel mit der Schlucht müsste der SL sich nicht überlegen was er macht, wenn die Spieler den Wurf versieben). Wenn die Spieler nichts davon merken, dann ändert sich für sie dabei gar nichts. Wenn die Spieler bescheid wissen und dadurch besser abschätzen können ob sie eine Probe schaffen oder nicht, können sie das natürlich einsetzen um die Stärken ihrer SC gezielter auszuspielen und "zu glänzen".

Abhängig vom System können damit auch unauffällig Änderungen (Korrekturen?) beim Probenmechanismus eingeführt werden. Mich nervt z.B. in vielen D20 Systemen die große Streubreite der Ergebnisse. Wenn ich mit meinem Stärke 19 Barbaren (Mod +4) mittels eines vergleichenden Stärkewurfs ein Armdrücken gegen ein Kind mit Stärke 2 (Mod -4) mache, habe ich immer noch eine erhebliche und in meinen Augen zu große Chance von 17%* zu verlieren.

Allerdings muss ich zugeben, dass die Methode bei zu häufiger Anwendung im Prinzip nur eine weitere Form von Railroading darstellt. Weiter vorne im Thread wurde ja schonmal "Probenrailroading" oder sowas gesagt. ;)
Als SL würde ich mir also zweimal überlegen ob ich
A ) wirklich bessere Entscheidungen für die Gruppe treffen kann als die Würfel ergeben würden und
B ) meine Spieler damit einverstanden sind (bzw. wären wenn sie es wüssten ;) ).


*Habs kurz gescriptet und bin auf 16.5% Fehlschlagchance im Sinne von 1W20+4 < 1W20-4 gekommen. Ohne jetzt Sonderregeln für natürlich gewürfelte 20 oder 1 und ein Unentschieden bei Gleichstand einzubeziehen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 14:40
@Erg
OK, da haben wir unterschiedliche Fragestellungen. Für mich ist es irrelevant, ob etwas nun nach echten Zufall aussieht oder nicht. Mir ist folgendes wichtig:
1) Meine Entscheidungen als Spieler sind relevant.
2) Meine Aktionen sind für mich spannend. (Das heißt, ich weiß nicht, ob ich Erfolg habe.)
3) Die Ergebnisse sind plausibel. (Das heißt, der Meisterdieb wird eher das Schloss knacken als der Ritter. Das heißt aber auch, wenn ich mir Zeit zum zielen nehme, werde ich das Ziel eher treffen, als wenn ich aus der Hüfte schieße.)
4) diverses (spannende Story, nette Mitspieler, vernünftiger Spielort etc.)

Ob etwas nun wie echter Zufall wirkt oder nicht, ist mir relativ egal. (Teilweise würde ich echten Zufall sogar negativ bewerten.)
Mir ist wichtig, dass ich nicht bereits im Vorfeld weiß, ob meine Aktion Erfolg hat oder nicht (das sorgt für Spannung). Und mir ist wichtig, dass die Aktionen plausibel sind. (Das heißt, wenn etwas plötzlich zufälliger als die Realität ist, würde mich das sogar tendenziell stören.)
Dass die Entscheidungen als Spieler relevant sein müssen, muss ich wohl nicht extra erwähnen. Darauf bin ich ja auf den vorherigen Seiten schon stark eingegangen.

@Trichter bzw @Steffen
Man könnte auch die Spieler fragen, ob sie es in Ordnung finden, wenn man die Technik manchmal anwendet. Wenn sie das in Ordnung finden, dann wendet man die Technik halt nur manchmal an. Das heißt, die Spieler wissen zwar prinzipiell, dass die Technik angewendet wird, sie wissen aber nicht, ob in dieser konkreten Situation die Technik angewendet wird.

Falls die Spieler neugierig sind, kann man ja auch eine Strichliste führen und den Spielern am Ende des Spielabends zeigen, wie häufig man die Technik angewandt hat.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2015 | 15:50
Eulenspiegel,

du hast dich jetzt im Verlauf des Threads so stark selbst eingeschränkt, dass du quasi gar keine Aussage mehr triffst. Aber bei der muss dir dir tatsächlich zustimmen. ;) Also, wenn man einen SL hat, dessen Entscheidungen in allen relevanten Aspekten nicht von einem (pseudo)zufälligen Würfel zu unterscheiden sind, dann macht es wirklich keinen Unterschied, ob man den SL entscheiden lässt oder würfelt. Allerdings kann man dann natürlich auch gleich würfeln... ;) Es mag also eine perfekte Eulenspiegel-Welt geben, in der SLs so sind und es keinen Unterschied macht. In der echten Welt muss ich aber Erg Recht geben: Menschen können ohne Hilfe einfach keinen (Pseudo)Zufall generieren.

Kurz: beim echten Rollenspiel, mit echten Menschen und echten Würfeln, macht es halt für die Spieler (und den SL) einen Unterschied, ob ich würfeln oder den SL entscheiden lasse. Da helfen dir deine semantischen Spielchen mit "Relevanz" auch nicht weiter. Sicher können die Spieler weiter relevante Entscheidungen treffen. Es sind ja nicht alle Aspekte des Spiels betroffen. Aber es gibt auch Entscheidungen der Spieler, die dadurch entwertet oder zumindest beeinflusst werden. Und das weißt du selbst auch ganz genau, sonst würdest du dich trauen, mit mir mein Doppelt-oder-Nichts zu spielen. :)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 16:35
@ Fredi der Elch
Wo habe ich mich im Verlauf des Threads eingeschränkt? Ich habe mich einmal eingeschränkt.

Die ursprüngliche Aussage war, dass die hier besprochene Technik keinen Einfluss auf die Relevanz der Spielerentscheidungen hat.
Und die Aussage habe ich in der Weise eingeschränkt, dass die Relevanz der Spielerentscheidungen dadurch sogar steigen kann. (Eingeschränkte Aussage? Ja. Quasi ohne Aussagekraft? Nein)

Ansonsten machst du in deiner weiteren Argumentation den Fehler nicht zwischen unterschiedlichen Perspektiven zu unterscheiden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fazit:
Ob etwas als Zufall durchgeht oder nicht, ist extrem subjektiv. Und während der eine keinen Unterschied zwischen den beiden Mechanismen bemerkt, bemerkt der andere den Unterschied.

Und um es vorweg zu nehmen: Das liegt nicht daran, dass der eine sich besser in Stochastik auskennt als der andere!

zum Unterschied
Natürlich macht es einen Unterschied, ob man die Technik anwendet oder nicht! Wenn es keinen Unterschied geben würde, dann gäbe es ja gar keinen Grund, diese Technik einzusetzen!
Grundsätzlich setzt man ja eine Technik ein, weil man etwas erreichen möchte. Das heißt, weil man etwas verändern möchte.

Damit eine Technik sinnvoll ist, ist es daher notwendige Voraussetzung, dass es einen Unterschied zwischen "mit Technik" und "ohne Technik" gibt.
Und dieser Unterschied ist je nach Spielstil gut!

Was ich die ganze Zeit verneine ist wiegesagt, dass die Relevanz der Spielerentscheidung sich dadurch verschlechtert. - Und das ist keine semantische Spitzfindigkeit, das ist eine essentiell andere Aussage. (Da du von der Eulenspiegel-Welt erzählst, könnte ich jetzt eigentlich von der Fredi-Welt erzählen, in der Unterschiede ignoriert und unterschiedliche Sachen in die gleiche Schublade gepackt werden. ;) Oder wir einigen uns darauf, in Zukunft auf solche ad-hominem-Spitzen wie Eulenspiegel-Welt und Fredi-Welt zu verzichten.)

bzgl. Entscheidung der Spieler wird beeinflusst
Das wiederum ist nur dann der Fall, wenn man bekannt gibt, dass man die Technik einsetzt. Und wenn der Spieler nicht weiß, dass die Technik eingesetzt wird, kann dieses auch nicht seine Entscheidung beeinflussen.

Und hier möchte ich vorsichtshalber darauf hinweisen, dass zwischen "Spielerentscheidung verliert Relevanz" und "Spielerentscheidung wird beeinflusst" ein entscheidener Unterschied liegt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 17.07.2015 | 16:42
Für den Spieler macht die Wahrscheinlichkeit dahingehend einen Unterschied das der Spieler bei einem bestimmten Verhältnis die Wahrscheinlichkeit prüft oder nicht.
Das heißt der Spieler wird eher eine Handlung eingehen bei dem er - ggf. subjektiv geschätzt - eine 90% Chance auf einen Erfolg hat als eine 10% Chance auf Erfolg.
Wenn man beim Texas Hold'em Poker eine 7 und eine 2 auf die Hand bekommt und der Fluß voller Gesichter ist wird man auch eher aussteigen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 17.07.2015 | 16:47
Zu deinem Spielvorschlag:
Hier sind SL und Spieler Antagonisten. Das ist ein großer Unterschied zum RPG, wo SL und Spieler gemeinsam an einem Strang ziehen und gemeinsam eine schöne Story erleben wollen.
Gemeinsames Spiel, das im Ergebnis eine "schöne Story" produziert, geht auch mit einem SL, der nicht Kolaborateur der Spieler ist. Das geht genauso mit einem neutralen oder einem antagonistischen SL.  Was ich damit sagen will ist: Ich sehe zwischen deinen beiden Sätzen keinen logisch zwingenden Zusammenhang. Lediglich einen Möglichen.

Um auf die Technik zu rekurrieren: Sie setzt nicht mal die Kolaboration von Spielern und SL voraus, sondern lässt die Spielleitung (vielleicht) im Sinne der Spieler frei entscheiden. Dafür schaltet das Unsicherheits-/Überraschungsmoment auf Seiten der Spielleitung aus.
Und: Spielerwünsche/-erwartungen, Flags ... werden von der SL geraten. (Und genau diese Intransparenz sehe ich als Problem.)
Da die Technik ja darauf angewiesen ist, dass sie in der konkreten Situation den Spielern nicht bekannt ist, bleibt der SL nicht anderes als "Wünsche vermuten". Die Vermutungen können jedoch leicht in die Irre gehen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 16:53
@ Teylen
Richtig!

Und für seine Entscheidung ist es egal, ob ich ehrlich spiele oder ob ich die Karten heimlich ausgetauscht habe. Es würde erst dann einen Einfluss auf seine Entscheidung haben, wenn er bemerkt, dass ich meine Karten ausgetauscht habe. (Das entspricht quasi der Diskussion hier im Thread, ob man den Spielern die Technik verraten sollte, oder ob man sie geheim nutzen sollte.)

@ Strohmann-Hipster
Jain. Es gibt einige Indi-Spiele, da hat der SL begrenzte Ressourcen. In diesen Indie-Spielen kann sich tatsächlich eine spannende Story entwickeln, wenn der SL ein Antagonist ist.

Aber in den meisten Spielen besitzt der SL über unbegrenzte Ressourcen. Hier landen die SCs extrem schnell in der Zelle, wenn der SL als Antagonist spielt. Denn selbst, wenn der SL vollkommen ehrlich würfelt, kann er in den klassischen Spielen ganz regelkonform mehr Gegner auftauchen lassen oder das Hindernis schwieriger gestalten. (Anstatt 4 Meter Breite ist die Schlucht jetzt 10 Meter breit.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 17.07.2015 | 16:57

@ Rumpel
Du hattest mich mal gefragt, wieso ich den SL-Spieler-Antagonismus angesprochen habe. Schau dir einfach mal Fredis Beispiel an. Bist du immer noch der Meinung, das ganze hätte nichts mit SL-Spieler-Antagonismus zu tun?

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich Fredis Beispiel verstehe - jedenfalls sehe ich nach wie vor nicht den Zusammenhang zwischen meinem "Ich mag als SL wie als Spieler den Unsicherheitsfaktor Würfel in der Regel ganz gern" und deinem "dann stehst du wohl auf antagonistisches Spiel".
Da kling dein "die SL rechnet das superfair durch und addiert den ganzen Abend lang Wahrscheinlichkeiten" für mich sehr viel mehr nach einem verbissenen Gefecht. Wie gesagt, wenn das Spiel nicht antagonistisch ist, zucke ich doch bei einem miesen Würfelergebnis mit den Schultern und sage: "Mal sehen, wo das die Story hinführt" - vorausgesetzt, die SL meint nicht, mir aufgrund dieses Würfelergebnisses eine Interpretation reindrücken zu müssen, die für mich nicht zum Charakter passt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2015 | 17:27
Mensch, Eulenspiegel,

ich glaube wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei. Das, was du als Spielerentscheidungen bezeichnest, wird in einer perfekten Welt (perfekter SL, whatever) tatsächlich nicht beeinflusst. Du verstehst aber anscheinend nicht, dass es auch andere Entscheidungen gibt, die die Spieler treffen, deren Ergebnis (und damit deren Relevanz) sehr wohl von der Technik beeinflusst werden. Wie z.B. die Entscheidung an dem Doppelt-oder-Nichts-Spiel teilzunehmen und die Menge an Geld, die man als Ergebnis danach in der Tasche hat. Das magst du als relevant bezeichnen oder auch nicht - das ist am Ende eben reine Semantik.

Ich denke aber, wir kommen hier wohl nicht mehr zusammen. Ist ja auch nicht so schlimm. Eben unentschieden. ;) Einigen wir uns aber doch einfach darauf: in der Theorie hast du vollkommen Recht. In der Praxis schuldest du mir 10.000€. ;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 17:40
OK, einigen wir uns darauf, dass wir uns nicht einig sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Teylen am 17.07.2015 | 18:31
Und für seine Entscheidung ist es egal, ob ich ehrlich spiele oder ob ich die Karten heimlich ausgetauscht habe. Es würde erst dann einen Einfluss auf seine Entscheidung haben, wenn er bemerkt, dass ich meine Karten ausgetauscht habe. (Das entspricht quasi der Diskussion hier im Thread, ob man den Spielern die Technik verraten sollte, oder ob man sie geheim nutzen sollte.)
Es ist insofern nicht egal als das es ein deutlicher Betrug darstellt.
Das heißt wenn der Kartengeber beim Pokern bescheißt, die Spieler betrügt hilft die Rechtfertigung das die es (hoffentlich) nicht merken nichts.
Es macht als Bank, Kartengeber beziehungsweise Spielleiter keinen Spaß und es nimmt dem Spieler den Spaß.
Es entfernt das Spiel aus der Tätigkeit. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle in Betracht ziehen eher ein Buch zu schreiben.

Ansonsten setzten Spiele normalerweise Vorraus das es ein funktionierendes soziales Gefüge gibt und man sich selbst beim kompetitiven Spiel an Fairplay richtet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Korig am 17.07.2015 | 18:56
Das ist für mich keine Technik, dass ist für mich das entwerten jeglicher Entscheidungen dienlich als Spieler treffe oder die mein Charakter aufgrund seiner Fertigkeiten eingetreten sind.

In meinen Augen glaubt der SL hier das er die besten Entscheidungen für die Gruppe trifft, obwohl das nicht im alleine obliegt. Absolut nichts für mich. Als Spieler wäre ich sehr sauer darüber.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 17.07.2015 | 21:43
Zumal in meiner bisherigen Rollenspielerfahrung die besten Momente immer dann eingetreten sind, wenn die Würfel ein Ergebnis zeigten, dass keiner am Tisch so erwartet hätte (sowohl auf Seiten der SC, als auch der SL/NSC ). Das kannst Du als SL der Wahrscheinlichkeiten abwägt nicht simulieren.

Das mag aber auch daran liegen, wie man an das Spiel herangeht: hat man eine feste Story, ist natürlich jeder Würfelwurf/jedes Zufallselement Gift. Dann brauch ich mich aber nicht jede Woche mit ein paar Leuten treffen, um diese Story nachzuerzählen.

Ich spiele lieber als SL neutral und ergebnisoffen, während ich als Spieler meinen SC auch total gerne scheitern sehe (gibt einfach die besten Geschichten, wie man sich aus dem so entstandenen Schlamassel wieder rauswinden muss).
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.07.2015 | 23:27
@ Teylen
1) Ich habe nie behauptet, dass es egal ist. Ich habe behauptet, für die Spielerentscheidung ist es egal. Für andere Sachen, abseits der Spielerentscheidungen kann es natürlich auch einen Unterschied machen. Darüber wurde keine Aussage getroffen.

2) Wieso sollte es dem Spieler keinen Spaß machen, wenn er es nicht bemerkt?

OK, dass es einigen Spielern keinen Spaß macht, wenn sie es bemerken, glaube ich. Aber wenn sie es nicht bemerken? Wieso macht es ihnen dann keinen Spaß?

@ Torig
Lese dir bitte nochmal den Thread durch: Es geht nicht um das Entwerten der Spielerentscheidungen. Es geht um das Entwerten der Würfelentscheidungen.

Das, was du meinst, ist Partizipationismus! Und selbst das ist eine Technik.

@ Gwynplaine
Wenn ich als SL weiß, dass die besten Story-Momente dann kommen, wenn der Würfel ein Ergebnis zeigt, mit dem keiner gerechnet hat, kann ich doch auch als SL das Ergebnis vorgeben, mit dem die Spieler nicht rechnen (und das ich persönlich auch für furchtbar unwahrscheinlich halten würde, falls ich denn würfeln würde.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.07.2015 | 23:33
Lese dir bitte nochmal den Thread durch: Es geht nicht um das Entwerten der Spielerentscheidungen.
Lass dir keinen Quatsch einreden, Korig. Es geht sehr wohl um das Entwerten von Spielerentscheidungen. Eulenspiegel behauptet zwar die ganze Zeit was anderes, aber das stimmt einfach nicht. Die Verlagerung der Entscheidung vom Würfel auf eine Person entwertet bestimmte Spielerentscheidungen. Ganz einfach.

Der Vollständigkeit halber sollte ich hinzufügen, dass Eulenspiegel und ich da aber unterschiedlicher Meinung sind. ;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 17.07.2015 | 23:38
Aber in den meisten Spielen besitzt der SL über unbegrenzte Ressourcen.
Die Spiele äußern sich darüber i.d.R. gar nicht mal.
Deswegen halte ich das einmal für eine Sache des SL-Selbstverständnisses und dann noch viel mehr für ein Bestandteil des Gruppenvertrags. Anders gesagt: Nur weil der SL - anders als in manchen Indies - theoretisch beliebig viele Ressourcen hat, ist damit noch nicht gesagt, dass er beliebig auf diese zurückgreifen kann. (So hat der Sandbox-Simulations-SL beispielsweise deutlich begrenztere Ressourcen im laufenden Spiel als der Märchenonkel-SL.)


@ Gwynplaine
Wenn ich als SL weiß, dass die besten Story-Momente dann kommen, wenn der Würfel ein Ergebnis zeigt, mit dem keiner gerechnet hat, kann ich doch auch als SL das Ergebnis vorgeben, mit dem die Spieler nicht rechnen (und das ich persönlich auch für furchtbar unwahrscheinlich halten würde, falls ich denn würfeln würde.)
Der SL kann nicht das Ergebnis wählen mit dem keiner gerechnet hätte. Durch seine Wahl rechnet ja er (ungleich keiner!) schon wieder mit einem bestimmten Ergebnis und die Runde als Ganzes kommt gar nicht erst in die Situation, spontan mit einer Wendung der Ereignisse (oder was auch immer es ist) umgehen zu müssen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Auribiel am 17.07.2015 | 23:54
Zumal in meiner bisherigen Rollenspielerfahrung die besten Momente immer dann eingetreten sind, wenn die Würfel ein Ergebnis zeigten, dass keiner am Tisch so erwartet hätte (sowohl auf Seiten der SC, als auch der SL/NSC ). Das kannst Du als SL der Wahrscheinlichkeiten abwägt nicht simulieren.

Meiner bisherigen Rollenspielerfahrung nach sind die besten Momente immer dann eingetreten, wenn Mitspieler eine geniale Idee hatten, die keiner am Tisch (ich als SL ebensowenig) erwartet hätte.
Und wenn dann die geniale Idee wegen eines missglückten Wurfes nicht umgesetzt werden kann, ruiniert das irgendwie auch den "besten Moment".

Zitat
Das mag aber auch daran liegen, wie man an das Spiel herangeht: hat man eine feste Story, ist natürlich jeder Würfelwurf/jedes Zufallselement Gift. Dann brauch ich mich aber nicht jede Woche mit ein paar Leuten treffen, um diese Story nachzuerzählen.

Unerwartete Spielerideen sprengen jede feste Story - und der Würfelwurf/das Zufallselement kann Gift für die Umsetzung der Spieleridee sein.


Zitat
Ich spiele lieber als SL neutral und ergebnisoffen, während ich als Spieler meinen SC auch total gerne scheitern sehe (gibt einfach die besten Geschichten, wie man sich aus dem so entstandenen Schlamassel wieder rauswinden muss).

Ich spiele auch neutral und ergebnisoffen, beuge mich aber lieber den genialen Ideen der Mitspieler, als einem Würfelwurf/Zufallselement. Und ich sehe als Spieler meine SCs auch gerne scheitern und reite sie gerne in die Scheiße, aber bitte auf spielfördernde Weise und nicht rein abhängig von den Würfeln, da dabei durchaus auch das Abenteuer zerlegt werden kann und dann hat sich der unterhaltsame Spielabend erledigt. 

(Habe ich schon erlebt: In der Startsequenz haben alle beteiligten Spieler so dermaßen schlecht gewürfelt, dass in der Eingangssequenz des Abenteuers schon ein TPK eintrat und wir nach einer halben Stunde das Abenteuer beenden konnten. Ging alles mit rechten Dingen zu, jeder hat offen gewürfelt. Ersatzchars hatte keiner dabei, da es eine Con war. Ein dermaßen unbefriedigendes Spielerlebnis hatte ich nur sehr selten.)


Ich möchte nicht auf ein Zufallselement verzichten, bin aber der Meinung, dass gute Spieler-/Spielleiterideen stärker zu gewichten sind, als ein schnöder Würfelwurf.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2015 | 00:21
@ Strohmann-Hipster
bzgl. Ressourcen
Naja, der Sandbox-SL hat in Shadowrun zum Beispiel die gesamte Polizei (LoneStar, KnightErrant), das Militär und unzählige Shadowrunner auf seiner Seite. Falls der Sandbox-SL wirklich beschließen würde, als Antagonist aufzutreten, wären die Runner sehr schnell Geschichte.

Das gleiche gilt auch für Fantasy: Da hat der Sandbox-SL in der Regel mehrere Drachen und die Heere mehrerer Staaten auf seiner Seite. Das sind zwar jetzt nicht "unendlich" viele Ressourcen. Aber es sind mehr als genug Ressourcen, um die gesamte SC-Gruppe auszulöschen.

Dass die SCs dennoch überleben, liegt daran, dass der SL nicht antagonistisch spielt sondern sich als neutrale Instanz begreift.

bzgl. Spontanität
Klar, der SL selber rechnet mit diesem Ereignis. Aber die anderen Spieler rechnen nicht damit. Diese müssen jetzt spontan damit umgehen. Und das ist imho die Hauptsache.

Mir ist nicht klar, worin der Vorteil für die Spieler liegt, wenn für den SL eine Szene spontan ist. Das läuft häufig darauf hinaus, dass der SL erstmal für entsprechende Regeln nachblättern muss, weil er sie nicht im Kopf hat.
Wenn die Szene dagegen für die Spieler überraschend kommt, für den SL aber nicht, dann kann er die dortige Umwelt, die NSCs viel besser darstellen. - Und die Regeln hat er auch bereits im Kopf.

Bitte nicht falsch verstehen. Ich bin ein Gegner von "Nein, das habe ich nicht vorbereitet. Da könnt ihr jetzt nicht lang." Ich bin dafür, dass der SL auch unkonventionelle Wege zulässt und die Spieler diese beschreiten können. - Aber wenn der SL diese dann auch noch vorbereitet hat, ist das sozusagen das Sahnehäubchen oben drauf.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 18.07.2015 | 01:12
@ Strohmann-Hipster
bzgl. Ressourcen
Naja, der Sandbox-SL hat in Shadowrun zum Beispiel die gesamte Polizei (LoneStar, KnightErrant), das Militär und unzählige Shadowrunner auf seiner Seite. Falls der Sandbox-SL wirklich beschließen würde, als Antagonist aufzutreten, wären die Runner sehr schnell Geschichte.
Richtig. Das sind seine vorhandenen! Ressourcen. Aber nicht die Ressourcen, die ihm frei zur Verfügung stehen. Sandbox heißt nämlich auch: Wenn-Dann-Ketten und kohärente Spielweltprozesse. Grob gesagt: LoneStar steht dem SL z.B. nur dann zu Verfügung irgendein NSC/SC die auf den Plan ruft. Sonst nicht!!

Mir ist nicht klar, worin der Vorteil für die Spieler liegt, wenn für den SL eine Szene spontan ist. Das läuft häufig darauf hinaus, dass der SL erstmal für entsprechende Regeln nachblättern muss, weil er sie nicht im Kopf hat.
Erstens A: Nachschlagen finde ich nicht schlimm! Erstens B: Es gibt immer noch die Möglichkeit ein "ruling" vorzunehmen. Auch in Absprache mit der Gruppe.
Zweites: Geht es gar nicht unbedingt um Regeln, sondern die erzählerische Einbindung der Ergebnisses. Und nachdem - nach meiner Erfahrung - die besten Ideen aus der Not heraus geboren werden, liegt durchaus ein Vorteil darin, dass der SL das Ergebnis, das sich aus einer Fertigkeitsprobe ergibt, nicht von vornherein kennt.



Unerwartete Spielerideen sprengen jede feste Story - und der Würfelwurf/das Zufallselement kann Gift für die Umsetzung der Spieleridee sein.
Stimmt. Wir halten fest: Der Würfel kann beides: Tolle Ideen erzeugen und tolle Ideen zerstören.

Und genau deswegen finden sich im Netz genügend Leute, die den anderen klarzumachen versuchen:
"IHR müsst wissen, WANN ihr würflt/würfeln wollt!!"
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2015 | 01:25
Naja, Sandbox-SL heißt ja schon von sich aus, dass der SL die Umgebung neutral verwaltet. Ein antagonistischer Sandbox-SL ist also per se ein Widerspruch in sich. (Man kann sich halt überlegen, wie ein Sandbox-SL wäre, wenn er auf die Neutralität verzichten würde, alle anderen Sandbox-Eigenschaften aber beibehält. - Und in diesem Fall wäre die Polizei halt nicht mehr neutral sondern antagonistisch.)

Nachschlagen ist nicht schlimm. - Aber es aus dem Kopf zu wissen, ist besser.
Und der Vorteil in der in diesem Thread vorgestellten Technik besteht halt darin, dass der SL seltener nachschlagen muss.

Ansonsten sehe ich es wie Auribiel:
Die besten Szenen wurden (bei uns) unter anderem durch spontane Spielerideen geboren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Auribiel am 18.07.2015 | 02:41
Stimmt. Wir halten fest: Der Würfel kann beides: Tolle Ideen erzeugen und tolle Ideen zerstören.

Und genau deswegen finden sich im Netz genügend Leute, die den anderen klarzumachen versuchen:
"IHR müsst wissen, WANN ihr würflt/würfeln wollt!!"
. Würfel sind doch aber keine An-/Ausschalter, sondern können such zum Dimmen genutzt werden! Ich würde auch bei tollen Spielerideen würfeln lassen, aber nicht mit der Prämisse "klappt es oder klappt es nicht", sondern "wie gut klappt es". Und im Optimalfall noch mehr Drama erzeugen, als wenn komplett auf den Wurf verzichtet wird?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 18.07.2015 | 05:35
Meine Guete, Talentwerte stellen das Koennen des Charakters dar, das ist Essentiell. Und wie Riskant die Erlebnisse dan damit sind ist Meister oder bessser Gruppenentscheidung, Frage der Abenteuer, Risikofreude.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: alexandro am 18.07.2015 | 06:54
@ alexandro
Ja, wenn man die Athletik-Probe nicht schafft, wird man auf die Sturzregeln verweisen.
Das heißt, der Würfel entscheidet, ob auf die Sturzregeln verwiesen wird.
Auch im herkömmlichen Spiel hat der Spieler hier keine Entscheidung sondern der Zufall entscheidet.

Der Spieler entscheidet, ob er würfelt. Das ist der Knackpunkt.

Damit diese Entscheidung (gehe ich ein Risiko ein) etwas wert ist, muss es unterschiedliche Ausgänge geben.

Aber zumindest interessant, dass du von "das Ergebnis des Würfelwurfes ist egal" auf "die Entscheidung der Spieler ist egal" umgeschwenkt bist. Ist trotzdem falsch, aber interessant.

Zitat
zu PTA:
1) Wenn für dich der Ausgang einer Szene in PTA ist, ob dich der Wachmann entdeckt, dann spielst du PTA recht klassisch und wenig indie. (Oder anders ausgedrückt: Du spielst PTA nicht in der für PTA herkömmlichen Weise.)

2) Ob dich der Wachmann immer entdeckt oder nicht, hängt im herkömmlichen PTA Spiel von den Stakes ab und wie die Szene aufgebaut wird. Daran ändert sich nichts, wenn der Zufallsmechanismus auf den SL übertragen wird.

Eben: Stakes. Das was Steffen mit seiner "Technik" aus dem Spiel rauskürzt.

Und es ging nicht darum, vom Wachmann entdeckt zu werden oder nicht. Es ging darum, dass ich den Trait "Meistereinbrecher" auf meinem Bogen stehen habe und diesen irgendwie ins Spiel bringen will. Wenn ein anderer Spieler gerade eine Coktailparty mit Intrigen in einem herrschaftlichem Herrenhaus beschreibt, dann würde ich gerne 1 Fanmail ausgeben um zu sagen "Mein Charakter ist ebenfalls auf dieser Party, weil er den Safe plündern möchte".

Nach der Technik von Steffen wäre das sinnlos: ich will das der Charakter seine Safeknackerkünste zeigt, und der SL (Producer) will das auch - also bin ich in der Szene oder nicht, es besteht kein Bedarf für diesen Regelkomplex. Ist für mich irgendwie unbefriedrigend.

Zitat
Auch der SL berücksichtigt, ob du einen sinnvollen Trait hast oder nicht. Wenn du den Trait "berühmter Schauspieler" hast und versuchst, anonym an den Wachmann vorbeizukommen, wird das eher nichts. Wenn du dagegen den Wachmann ein Autogramm gibst und ihn bittest, für dich mal ein Auge zuzudrücken, hast du auch bei SL-Entscheidung eine höhere Aussicht auf Erfolg.

Nö. Ob "Berühmter Schauspieler" für die Szene relevant* ist, entscheidet der Spieler.

* relevant =! positiv/negativ - das mit "am Wachmann vorbeikommen" ist wieder recht klassisch und wenig indie. Aber selbst im klassischen Rollenspiel beeinflusst der Spieler hier den Ausgang (durch die Beschreibung der Versuche des Schauspielers, seine Identität zu verschleiern) und entscheidet damit z.T. darüber, ob die Szene eine komödiantische, dramatische oder tragische Wendung nimmt.

Da (wie bei Steffen) einfach zu sagen "Würfle mal auf passendes" und dann (bei Erfolg) zu sagen "Er fällt auf deinen Trick rein, allerdings lässt er dich auch nicht rein. Du erkennst dass du ihn vielleicht umstimmen kannst, wenn du dich zu erkennen gibst - für ein Autogramm" oder (bei Misserfolg) "Er erkennt sofort dass du es bist, wird es aber nicht an die große Glocke hängen - wenn du ihm ein Autogramm gibst", macht viel der Vorbereitung und dem Spaß am Planen kaputt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 18.07.2015 | 08:08
Meiner bisherigen Rollenspielerfahrung nach sind die besten Momente immer dann eingetreten, wenn Mitspieler eine geniale Idee hatten, die keiner am Tisch (ich als SL ebensowenig) erwartet hätte.
Und wenn dann die geniale Idee wegen eines missglückten Wurfes nicht umgesetzt werden kann, ruiniert das irgendwie auch den "besten Moment".

Kein Widerspruch meinerseits, allerdings wähle ich dann doch ein System, was solche genialen Ideen mit Regeln unterstützt  (z.B. gibt der Spieler einen Gummipunkt aus, damit die Aktion gelingt) oder ich muss versuchen, die Chance des Scheiterns so gering wie möglich zu halten (durch Vorbereitung, die mir Boni auf den Wurf bringen, wobei ich hier natürlich ein mögliches Scheitern in Kauf nehme).
Warum es dazu die im Eingangspost beschriebene "Technik" braucht ist mir schleierhaft  (und darum geht es doch in diesem Thread). Wenn alle die Idee so geil finden, kann der SL doch auch einfach sagen: Ok, klappt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Rorschachhamster am 18.07.2015 | 08:17
... Wenn alle die Idee so geil finden, kann der SL doch auch einfach sagen: Ok, klappt.
Wie langweilig wäre das denn? Die Idee mag Geil sein, aber sie gegen die Umstände auszuführen (inklusive Möglichkeit des Scheiterns), ist doch viel geiler, als wenn automatisch gesagt wird: Ja, klappt. Vor allem wenn Scheitern ja inhärent nichts langweiliges ist - im Gegenteil. Erzeugt noch mehr Druck für noch mehr "Geile Ideen" um den Karren aus der Scheiße zu ziehen.  ;)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 18.07.2015 | 09:13
Wie langweilig wäre das denn? Die Idee mag Geil sein, aber sie gegen die Umstände auszuführen (inklusive Möglichkeit des Scheiterns), ist doch viel geiler, als wenn automatisch gesagt wird: Ja, klappt. Vor allem wenn Scheitern ja inhärent nichts langweiliges ist - im Gegenteil. Erzeugt noch mehr Druck für noch mehr "Geile Ideen" um den Karren aus der Scheiße zu ziehen.  ;)

Richtig, aber genau das (also zu sagen: "ja klappt") macht der SL ja mit der im Eröffnungspost beschriebenen Technik. Nur dass die Spieler davon nichts wissen. Ich gebe Dir 100%ig recht.

EDIT:
Mal als Beispiel:

Die SCs stehen vor einer sehr breiten, im Normalfall kaum zu überwindenden Schlucht. Auf der anderen Seite steht der böse Orkanführer und verhöhnt sie. Einer der SCs kündigt dann aber an, Anlauf zu nehmen und dem Ork mit gezogener Waffe entgegen zu springen. Alle so: WTF?

Möglichkeit 1: Der SL sagt "geht nicht"

Möglichkeit 2: Der SL sagt "Geile Aktion, klappt"

Möglichkeit 3: Der SL sagt "Würfel mal", der Spieler würfelt [hier beliebigen Wert einsetzen], der SL sagt "Klappt"

Möglichkeit 4: Der Spieler sagt "Ich gebe meinen Gummipunkt für diesen Spielabend aus, um die Aktion zu schaffen"

Möglichkeit 5: Der SL sagt "Würfel mal mit W20 gegen Zielwert 25". Der Spieler kratzt seine Ressourcen zusammen: seinen Fertigkeitswert, seine vom Vater vererbten Stiefel des einmaligen Sprungs, von SC2 bekommt er einen Trank des meisterhaften Anlaufs und SC3 gibt ihm seinen sauer verdienten Glückspunkt (W20 darf neu gewürfelt werden) hinzu. Alle fiebern mit, ob er es schafft.

Also ich wüsste, wie ich spielen will...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lasercleric am 18.07.2015 | 10:09
Möglichkeit 5: Der SL sagt "Würfel mal mit W20 gegen Zielwert 25". Der Spieler kratzt seine Ressourcen zusammen: seinen Fertigkeitswert, seine vom Vater vererbten Stiefel des einmaligen Sprungs, von SC2 bekommt er einen Trank des meisterhaften Anlaufs und SC3 gibt ihm seinen sauer verdienten Glückspunkt (W20 darf neu gewürfelt werden) hinzu. Alle fiebern mit, ob er es schafft.

Also ich wüsste, wie ich spielen will...
Jetzt müsstest Du noch die Frage beantworten, was passiert, wenn er die Würfelprobe nicht schafft: scheitert der SC unter Zielwert 25 oder schafft er's, es kommt aber zu einer Komplikation. ME ist genau dies die Hauptaufgabe des SL. Ich mag Systeme die insofern nicht binär sind. Z.B.: bei Erfolg legt der Spieler (gemäß Ankündigung seiner Aktion) den Ausgang fest bzw. SL bestätigt diese, bei Misserfolg legt der Spielleiter den Ausgang fest (alles möglich zwischen Erfolg mit Komplikation und Scheitern nach Storybedürfnis).

(Der Thread ist leider recht ausgeufert und ich steige erst sehr spät ein - tl;dr. Verzeiht also, wenn ich am Thema vorbeiplappere - vielleicht kann ja einer den gegenwärtigen Stand der Diskussion kurz zsf.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 18.07.2015 | 10:15
@Lasercleric
Da hast Du natürlich recht, ich denke aber mit dem Beispiel ist klar geworden, was ich sagen wollte. Wie genau das Scheitern bzw. die Komplikationen aussehen, ist ja auch wiederum abhängig vom System und der Spielweise der Gruppe. ..
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2015 | 11:04
@ alexandro
Wo habe ich behauptet, "die Entscheidung der Spieler ist egal"? Die Entscheidung der Spieler ist natürlich nicht egal.

Und ja, der Spieler entscheidet sich über die Klippe zu springen und geht damit ein Risiko ein.
Im herkömmlichen Spiel geht er das Risiko ein, dass die Würfel sagen: "Du stürzt ab und liegst verletzt auf einem Vorsprung."
Und beim würfellosen Spiel geht er das Risiko ein, dass der SL sagt: "Du stürzt ab und liegst verletzt auf einem Vorsprung."

Der Spieler weiß weder, wie sich die Würfel entscheiden, noch wie sich der SL entscheidet. In beiden Fällen geht er also ein Risiko ein.

zu PTA:
Auch mit SL-Entscheidung kannst du deinen Trait "Meistereinbrecher" ins Spiel bringen. Und der SL wird natürlich berücksichtigen, dass du diesen hast.
Denn ob der SL entscheidet, ob du auch auf der Party bist oder nicht, hängt nicht nur davon ab, ob der SL das will. Es hängt auch davon ab, ob der SL das für plausibel hält.
Wenn der SC mit dem Trait "Meisterdieb" und der SC mit dem Trait "berühmter Schauspieler" dort einbrechen, um sich heimlich unter die Gäste zu mischen, dann wird es dem Meisterdieb gelingen, der berühmte Schauspieler wird aber eher entdeckt.

Wenn dagegen der Meisterdieb und der berühmte Schauspieler versuchen, eine offizielle Einladung zu der Party zu bekommen, dann wird der berühmte Schauspieler Erfolg haben, aber der Meisterdieb wird wahrscheinlich scheitern.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.07.2015 | 12:02
Der Spieler weiß weder, wie sich die Würfel entscheiden, noch wie sich der SL entscheidet.
Und das ist der Fehler, den du machst: Der Spieler weiß eben ganz genau, wie die Würfel entscheiden, denn er kennt die Wahrscheinlichkeiten. Beim SL weiß er im Zweifelsfall nix. :) Er kann also das Risiko abschätzen, was für die inhaltliche Bedeutung der Entscheidung in der Story sehr relevant ist. Ich mache als Spieler eine ganz andere Aussage über meinen Charakter, wenn ich für etwas ein Risiko von 90% Misserfolg eingehe, als wenn es nur 10% sind. Wenn der SL entscheidet, wird mir diese Möglichkeit der Aussage genommen. Die Relevanz der Entscheidung für die Story ist weg. Ganz einfach. :)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.07.2015 | 12:20
Wenn die Wahrscheinlichkeiten 0% oder 100% sind, dann weiß ich genau, wie die Würfel entscheiden.

Wenn die Wahrscheinlichkeit aber irgendwo echt zwischen 0% und 100% liegt, dann weiß ich das nicht.

Kennst du Schrödingers Katze (https://de.wikipedia.org/wiki/Schr%C3%B6dingers_Katze)? Diese ist zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit tot und zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit lebendig. (Nach einigen Interpretationen ist sie auch beides gleichzeitig.) Auf alle Fälle kenne ich die genaue Wahrscheinlichkeit, dass sie tot ist. Und obwohl ich die genau Wahrscheinlichkeit kenne, weiß ich trotzdem nicht, ob die Katze tatsächlich tot ist, sobald ich nachschaue.

Bei den Würfeln ist es genau so: Ich kenne die genaue Wahrscheinlichkeit, dass ich Erfolg habe. Ob ich aber tatsächlich Erfolg habe, weiß ich erst, nachdem ich gewürfelt habe. (Disclaimer: Oder nachdem ich eine sehr sehr aufwendige Simulation durchgeführt habe.)

Aber OK, angenommen, ich weiß, wie der Würfel sich entscheidet: Inwiefern ändert das etwas an der Kernaussage, dass ich beim SL (wo ich nicht weiß, wie er sich entscheidet) ein Risiko eingehe?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 18.07.2015 | 12:41
Ich muss auch sagen, dass ich die Idee des neutralen Spielleiter völlig hanebüchen finde. Der funktioniert möglicherweise als Gedankenexperiment, ist in der Realität aber schlicht nicht existent Die Idee des perfekt homogenen Vorstellungsraums am Tisch ist naiv. Unsere Wahrnehmung der realen Welt ist schon etwas individuelles, geformt von unseren eigenen Erfahrungen, Eigenschaften etc. In unserer Fantasie? Kraut und Rüben... Wie soll dieser SL zu einer neutralen Entscheidung kommen? Wo er einen Abzug sieht, nimmt der Spieler vielleicht sogar einen Bonus wahr. Ein sehr großer Teil aller Rollenspielforen, Rollenspiel-, insbesondere SL-Hilfen, Blogs etc. beschäftigen sich mit der Kommunikation zwischen den Spielern am Tisch und wie sie scheitert oder funktioniert, mit Vorstellungsräumen und den Problemen unterschiedlicher Sichten auf beschriebene Situationen. Der postulierte perfekte Spielleiter darf diese Probleme natürlich nicht haben.

Der Würfelwurf und die bekannten Erfolgschancen können da als weiteres Korrektiv dienen. Wenn mir der Spielleiter eine aus meiner Sicht völlig absurde Schwierigkeit vorgibt bzw. ein Spieler mir sagt, dass er das ganz anders sieht, ist klar, dass da gerade zwei in unterschiedlichen Vorstellungsräumen unterwegs sind. Entscheide ich also als Spielleiter ohne diese weitere Feedbackschleife, verzichte ich auf ein weiteres Mittel zur Herstellung eines homogenen Vorstellungsraums.

Und dann gleich noch eine Funktion des Würfels: Er funktioniert als Dehnungsfuge. Lassen wir die Würfel entscheiden. Die Last, die Entscheidung gefällt zu haben, wird aus den Würfel übertragen. Der ist gut gefallen oder schlecht, aber er ist schuld. Daher kommen ja unsere ganzen tollen Würfelriten und -marotten. Wenn jetzt irgendwann raus kommt, dass der SL immer freudig entschieden hat, egal was der Würfel zeigte, wird der schnell zum Ziel des Frustes. Das wäre sicher nicht das erste Mal, dass eine Runde dabei vor die Hunde geht und ich habe aus genau diesem Grund schon mindestens eine regelmäßige Runde verlassen.

Und noch ein Punkt: Creative Constraints. Ich liebe es als Spielleiter dem Fluss der Dinge zu folgen und dazu gehört für mich auch, dass ich unerwartete und auch unwahrscheinliche Würfelergebnisse vor die Füsse geschmiessen bekomme. Das ist der neue Takt, arbeite damit. Bass Playing.

So langsam wird mir erst klar, wie wichtig Würfel oder wegen mir auch Jengatürme sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.07.2015 | 12:47
Aber OK, angenommen, ich weiß, wie der Würfel sich entscheidet: Inwiefern ändert das etwas an der Kernaussage, dass ich beim SL (wo ich nicht weiß, wie er sich entscheidet) ein Risiko eingehe?
Wenn ich versuche Prinzessin Knuddelmaus zu retten, obwohl ich nur 10% Erfolgschancen habe, dann ist das eine ziemlich starke Aussage, die ich als Spieler über meinen  Charakter treffe. Wenn ich versuche Prinzessin Knuddelmaus zu retten und der SL entscheidet, dann... ja was bedeutet das dann? Man weiß es eben nicht. Es könnte ein automatischer Misserfolg sein, weil der SL meint, dass mal wieder ein Misserfolg fällig ist. Es könnte überhaupt kein Risiko sein, weil der SL aus Storygründen gut findet, wenn ich sie rette. Es könnte wie ein Risiko von 1:1.000.000 aussehen, was (wie im Film ;) ) bedeutet, dass es sowieso gelingt. Das Problem: ich weiß es als Spieler einfach nicht. Damit kann ich die Aussage, die ich bei bekannten Wahrscheinlichkeiten durch meine Entscheidung für oder gegen das Retten der Prinzessin machen kann, bei unbekannten Wahrscheinlichkeiten durch SL-Entscheid eben nicht machen. Die Entscheidung des Spielers verliert seine Relevanz für die Story. So einfach. :)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 18.07.2015 | 13:11
Um für mich mit dem Thread abzuschließen, klamüsere ich hier noch mal die Aspekte der Diskussion auseinander:

Erster und für viele wahrscheinlich entscheidender Stein des Anstoßes war, dass die von Steffen vorgeschlagene Methode die Spieler im unklaren darüber lässt, wie in typischen Würfel-Situationen Entscheidungen über den Ausgang zustande kommen. Das Hauptproblem an dieser Methode ist für mich (und einige andere wohl auch), dass sie nicht offen in der Gruppe aushandelbar, da sie auf dem Informationsvorsprung der SL basiert.

Damit ist erst einmal noch gar nichts gegen andere Formen der Entscheidungsfindung als Würfeln gesagt - die können beispielsweise im Spiel angelegt sein (Fiasco, wo man würfelt, um eine Ausgangssituation zu erschaffen, aber nie, um Entscheidungen herbeizuführen) oder einfach in der Gruppe abgestimmt sein (ein SC mit mindestens 50% in einer Fertigkeit hat in allen Situationen automatisch Erfolg, die nicht extrem dramatisch sind; oder auch: Die SL entscheidet, was dramatisch gerade angemessen ist).

Das Problem ist vielmehr, dass die Entscheidung eines Spielers (nicht des SC) für einen bestimmten Modus der Entscheidungsherbeiführung negiert wird, weil die SL insgeheim einen anderen Modus wählt. Der Spieler sagt: "Ich will die Entscheidung durch ein Würfelergebnis bestimmen lassen", die SL handelt aber insgeheim so, dass diese Absicht des Spielers nicht zum Tragen kommt.

Das mögliche Problem, dass sich der Spieler damit in die Hände der willkürlich entscheidenden SL begibt, ist noch mal ein anderes: Das kann man mögen oder auch nicht, solange ein solches Verfahren aber offen abgesprochen ist - also alle wissen, dass die SL entscheidet und damit einverstanden sind - ist dagegen m.E. nicht das Geringste einzuwenden (auch, wenn es mir persönlich langweilig vorkäme). In jedem Fall ist nicht gesagt, dass die Entscheidung des Spielers durch einen SL-Entscheid entwertet wird (natürlich kann die SL so entscheiden, dass die Entscheidungen des Spielers immer wieder nicht zum Tragen kommen; das ist aber nicht gesagt).

Entwertet der Würfel Spielerentscheidungen, wenn beispielsweise eine Probe misslingt? Ich würde behaupten: Der Würfel allein kann das nicht. Eine Entscheidung ist nämlich nicht dann entwertet, wenn das Vorhaben nicht zum Erfolg wird; sie ist dann entwertet, wenn das Vorhaben keinerlei Konsequenzen hat, wenn es also ist, als wäre die Entscheidung nie getroffen worden. Es liegt aber eigentlich immer im Rahmen der Ausinterpretation des Würfelergebnisses (sei es durch die SL oder durch SL/Spieler in Zusammenarbeit), den Versuch einer Handlung mit einer Konsequenz zu versehen - nach dem Wurf hat die Situation sich irgendwie verändert. Auf dieser Ebene nehmen sich Würfeln und SL-Entscheid kaum etwas: In beiden Fällen kann eine mit umfassenden Erzählrechten ausgestattete SL eine Entscheidung entwerten (folgenlos machen) oder ihr (sei es im Erfolgs- oder im Misserfolgsfall) Konsequenzen verleihen. Hier hat das Würfeln allerdings einen kleinen Vorteil: Der Spieler kann sich, wenn er das Gefühl hat, dass seine Entscheidung entwertet wurde, evtl. auf ein positives (oder auch extrem negatives) Würfelergebnis berufen und erklären, dass aufgrund eines solchen Ergebnisses ja wohl irgendwas Einschneidendes - ein Erfolg oder ein Misserfolg mit Folgen, mehr jedenfalls als ein "nichts passiert" - eintreten sollte. Aber ehrlich gesagt: Wenn es schon so weit ist, dass man mit der SL anhand von Würfelergebnissen darum zergeln muss, dass die Handlungen des eigenen SC Konsequenzen haben, ist der Gruppenvertrag wahrscheinlich nicht besonders funktional.

Wir haben also - nochmal - zwei Ebenen, auf denen Spielerentscheidung entwertet werden können:
Die Entscheidung des Spielers für ein bestimmtes Verfahren wird von der SL unterlaufen, indem sie heimlich das Verfahren ändert.
Die Entscheidung des Spielers für das Handeln seines SC wird entwertet, indem die SL Konsequenzen für die Handlung verweigert.

Nur erstere Art der Entwertung entsteht in der von Steffen vorgestellten Methode zwangsläufig; die zweitere kann enstehen, muss aber nicht, und sie kann genauso beim "richtigen" Würfeln entstehen.


Eulenspiegels Ansatz ist noch mal ein ganz anderer: Die erste Form der Entwertung kommt da nicht zum Tragen, weil ja alle darüber informiert sind, dass die SL nebenher "Wahrscheinlichkeitsrechnung" betreibt. Hier gilt also wieder: Wenn alle sich darauf einigen - bestens. Ich würde mir den Verwaltungsaufwand als SL niemals zumuten wollen, insbesondere, da in meinen Augen die Erfolge oder Misserfolge dann am Ende doch wieder quasi-zufällig verteilt wären und ich auch gleich würfeln kann, wenn ich davon ausgehe, über etwas längere Zeit zu spielen, sodass die Ergebnisse sich irgendwann ausmitteln.

Das Argument, dass Eulenspiegels Idee die Entscheidung, Punkte in einen Wert zu pumpen, besser honoriert als das Würfeln (Weil bei einem Würfelwurf ja theoretisch jedes Mal aufs neue ein Misserfolg fallen kann, auch, wenn ich 90% Erfolgswahrscheinlichkeit habe, während in Eulenspiegels Methode die 90% mindestens als Additionsmasse zum Tragen kommen), stimmt aber in der Wirklichkeit auch nicht - weil in der Wahrscheinlichkeiten eben Erleb- und Messbare Auswirkungen haben. Wenn ich mich im Auto anschnalle, senke ich dadurch messbar die Wahrscheinlichkeit, bei einem Unfall zu sterben. Das liegt daran, dass es anscheinend mehr mögliche Situationen gibt, in denen ich ohne Anschnallgurt sterbe, als welche, in denen ich mit Anschnallgurt sterbe. Trotzdem kann ich theoretisch bei jedem einzelnen Unfall neu in die Situation kommen, dass ich trotz meines Anschnallgurts (vielleicht sogar wegen meines Anschnallgurts) sterbe. Ist dadurch die Entscheidung, einen Anschnallgurt anzulegen, jetzt entwertet? In meinen Augen nicht. Die Entscheidung hat eine Konsequenz, die im schlimmsten Fall sogar negativ sein kann - ich treffe sie aber, weil ich davon ausgehe, dass die Zahl der positiven Konsequenzen, die diese Entscheidung haben kann, größer ist. Und das entspricht messbar der Wahrheit, auch, wenn sich daraus keine Einzelfallvorraussage ableiten lässt.

Kurz: Auch, wenn man die Würfel entscheiden lässt, hat die Entscheidung für bestimmte gute oder schlechte Werte eine beobachtbare Konsequenz im Spiel.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 18.07.2015 | 13:34
Noch ein Beispiel, dass es vielleicht am deutlichsten macht:

"Normales" Würfeln:
"Gehen wir ins Kino oder ins Freibad?"
"Weiß nicht, lass uns ne Münze werfen!"
(Andere Person wirft eine Münze - Kino und Freibad sind gleich wahrscheinlich.)

Steffens Vorschlag:
"Gehen wir ins Kino oder ins Freibad?"
"Weiß nicht, lass uns ne Münze werfen!"
(Andere Person wirft eine Münze und manipuliert das Ergebnis dabei heimlich so, dass das herauskommt, was ihres Erachtens das für alle Beteiligten wünschenswerte Ergebnis ist.)

Eulenspiegels Vorschlag:
"Gehen wir ins Kino oder ins Freibad?"
"Weiß nicht, wie ist denn unsere bisherige Bilanz?"
"Wir waren jetzt zweimal im Freibad, es ist also wieder Kino dran."
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 18.07.2015 | 15:15
Ich muss auch sagen, dass ich die Idee des neutralen Spielleiter völlig hanebüchen finde.
Der "neutrale SL" ist ein Ideal, dass in bestimmten Spielstilen zu den Prämissen gehört und ist mit der SL-Haltung verbunden, dass jedewede Entwicklung und Wendung, die das Spiel nimmt, gegenüber allen anderen theoretisch möglichen gleicher(maßen) gültig sind. Dadurch kann es keine vorgegebene Story geben und keine vorgeplante Dramaturgie, ... Weiterhin ist zu beachten, dass Regelanwendung in sich schlüssig sein muss. Damit verbunden ist, dass der SL nicht Herr über die Regeln ist. Das kann dazu führen, dass im Zweifel Regelentscheidungen konsensdemokratisch (und für alle Seiten bindend) entschieden werden. (Aber das ist nur eine Spielart.)


Ich finde es reichlich daneben die Möglichkeit des "neutralen SL" (der letztendlich nur ein Label für eine bestimmte Richtung von SL-Haltungen ist) a priori für Humbung zu erklären!! Wenn dich nur der Begriff irritiert, dann rede von mir aus vom "technokratischen SL".
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 18.07.2015 | 15:27
@Strohmann:
Eulenspiegel scheint hier im Thread ja einen Spielleiter zu postulieren, der die ganze Probenmechanik mindestens so neutral und dabei heimlich hinterm Schirm wie ein offener Würfelwurf hinbekommt, wenn auch nicht zwingend mit dem Ziel, einen Plot durchzuziehen, wie es Steffens Blog formuliert, sondern um Spielerentscheidungen auch wert zu schätzen. Ich hatte vermutet, dass das im Kontext klar ist.

Wenn dich meine Formulierung stört, dann lies sie noch mal im Kontext dieses Threads. Und übrigens hat der neutrale SL (deiner, nicht der im Threadkontext) eben die genau von mir formulierten Probleme und löst sie im Allgemeinen wie in deinem Beitrag unter anderem formuliert durch ein Mehr an Kommunkation und Transparenz. Ok, zugegeben, die Probleme hat eigentlich jede Kommunikation ganz allgemein.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 18.07.2015 | 15:52
OK. Dann hatte ich dich missverstanden.

Nochmal der Versuch der Differenzierung:
A) Eulenspiegels SL strebt nach dem Ideal des allwissenden, fairen SL. Entsprechend versucht er Fertigkeitsproben nach diesen Maßstäben auszuwerten.
B) Das was üblicherweise "neutraler SL" genannt wird, beschreibt hingegen einen ressourcenbeschränkten SL, für den die Bandbreite der Würfelprobenauflösungen gleich gültig ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Haukrinn am 18.07.2015 | 16:52
Ich finde interessant dass hier immer so viel über Erfolge und Fehlschläge diskutiert wird. Was ist denn mit einem Spiel wo man wirklich Helden vor sich hat? Ich finde da stellt sich so eine Frage des scheiterns nicht. Da stellt sich viel eher die Frage "wieviel kostet dich dein Erfolg". Und ich finde dafür ist der Mechanismus aus dem Eingangsposting gar nicht mal so schlecht geeignet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Luxferre am 18.07.2015 | 17:02
Ich finde interessant dass hier immer so viel über Erfolge und Fehlschläge diskutiert wird. Was ist denn mit einem Spiel wo man wirklich Helden vor sich hat? Ich finde da stellt sich so eine Frage des scheiterns nicht. Da stellt sich viel eher die Frage "wieviel kostet dich dein Erfolg". Und ich finde dafür ist der Mechanismus aus dem Eingangsposting gar nicht mal so schlecht geeignet.

 :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 18.07.2015 | 17:03
@Haukrinn:
Ich stimme dir grundsätzlich zu. Ich bin ein großer Fan der vier möglichen Erfolge bei Fate von "mit Stil" bis "zu einem großen Preis". Den Misserfolg kann man weg lassen, der Pyhrrussieg ist cooler. :d

Mein Problem ist, dass es bei Steffen anscheinend keine langfristigeren Konsequenzen zwecks Erhalt der Handlung als in der unmittelbaren Beschreibung gibt. Ein Erfolg mit großen Kosten sollte aber so richtig quer in die Handlung rein schüsseln. Und die Intransparenz finde ich fies. Keine Infos, dass die Regeln so gehandhabt werden.

Der ganze Kram mit dem neutralen Spielleiter, Würfel ja oder nein etc. ist eigentlich eine andere Baustelle.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Auribiel am 18.07.2015 | 17:17
Kein Widerspruch meinerseits, allerdings wähle ich dann doch ein System, was solche genialen Ideen mit Regeln unterstützt  (z.B. gibt der Spieler einen Gummipunkt aus, damit die Aktion gelingt) oder ich muss versuchen, die Chance des Scheiterns so gering wie möglich zu halten (durch Vorbereitung, die mir Boni auf den Wurf bringen, wobei ich hier natürlich ein mögliches Scheitern in Kauf nehme).
Warum es dazu die im Eingangspost beschriebene "Technik" braucht ist mir schleierhaft  (und darum geht es doch in diesem Thread).

Da bin ich auch ganz bei dir und ich bevorzuge ebenso Systeme, in denen man die nötigen Gummipunkte hat.

Oder die Option, das man vor dem Wurf ansagt, dass es eben nicht um Gelingen vs. Misslingen geht, sondern darum, wie gut etwas gelingt/ob es Komplikationen geht. Entwertet in meinen Augen auch nicht den Fertigkeitswert - und der Spieler weiß vorher, um was es bei dem Wurf geht.



[Edit]Zitat-Ende korrigiert. o.O [/Edit]
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ErikErikson am 18.07.2015 | 17:23
Der Sinn der Sache ist ja das man zwei Vorteile miteinander kombiniert. Einerseits kann man würfeln, was vielen Spaß macht, andererseits hat der SL die Kontrolle über die Handlung und wird nicht durch ein Würfelergebnis aus dem Konzept gebracht.

Dadurch hat der SL eine viel höhere Gestaltungshoheit über die Geschichte als normal.

Ist alleridngs doch eine eher komische Technik, ich als SL würde, wenn ich die Gestaltungshoheit behalten würde, einfach nicht würfeln lassen.

Sie macht wohl am meisten Sinn, wenn die Spieler gerne würfeln und der SL nicht so gerne. Dann ist das sicher ein günstiger Kompromiss.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Haukrinn am 18.07.2015 | 17:30
Und jetzt sehe ich dass ich das Eingangsposting natürlich nur halb gelesen habe.  :bang:

Unter der Prämisse dass das Ergebnis KEINE Auswirkung haben soll macht natürlich meine Aussage weiter oben auch KEINEN Sinn. In dem Fall schließe ich mich der Menge an Leuten an die sagen dass das eine überflüssige wenn nicht gar schwachsinnige Technik ist. Das kostet nur Zeit die man auch gleich dem Erzählonkel noch zuschanzen kann. Und wenn meine Spieler einfach nur gerne Würfeln können sie ja auch gleich ein paar schöne Waldorf-Würfel verwenden (ihr wisst, die wo nur Sechsen drauf sind). Dann kommt sich auch wirklich keiner mehr verarscht oder benachteiligt vor...  :gaga:
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 13:21
Ich verstehe nicht, warum es so wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.

Als Neil Armstrong zum Mond flog, war da die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass er die Mission überlebte? Nein.
War seine Entscheidung aber trotzdem relevant?
Und ging er trotz der unbekannten Wahrscheinlichkeit ein Risiko ein?

Oder nehmen wir eine Person, die gerne in der Ost-Ukraine Urlaub machen würde:
Ist die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass ein Urlauber in der Ost-Ukraine ein Opfer des dortigen Krieges wird? Nein.
Ist die Entscheidung einer Person, dort Urlaub zu machen, trotzdem relevant?
Und geht diese Person trotz der unbekannten Wahrscheinlichkeit ein Risiko ein, dort Urlaub zu machen?

Beide gehen sie ein Risiko ein. Und für beide ist ihre Entscheidung "Fliege ich dorthin oder lieber doch nicht?" relevant. Aber sobald Neil Armstrong oder der Urlauber keine realen Personen sondern SCs in einem RPG sind, wird ihnen von einigen plötzlich abgesprochen, ein Risiko einzugehen und ihnen wird von einigen abgesprochen, dass ihre Entscheidung relevant sei.

Btw, selbst falls man kein Risiko eingeht, kann eine Handlung relevant sein:
Wenn ich 50 € an das Rote Kreuz spende, gehe ich keinerlei Risiko ein. Dennoch ist diese Handlung relevant und kann Menschen helfen.

PS:
Allgemein finde ich, hat Rumpel eine gute Zusammenfassung geliefert.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 19.07.2015 | 14:06
Ich verstehe nicht, warum es so wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.

Wenn Armstrong die Wahrscheinlichkeiten gekannt hätte, wäre er vielleicht lieber zuhause geblieben.
Wenn ich weiß, dass es wahrscheinlicher ist, dass ich den Axtwerfer treffe als den Schildträger, beeinflusst das meine Zielwahl. Wenn ich weiß, dass ich den Gifthauch des Basilisken eher überlebe als der Elfenpriester, versuche ich, die Aufmerksamkeit des Monsters alleine auf mich zu ziehen.

Taktische Entscheidungen im Rollenspiel haben sehr oft was mit der verlässlichen Kenntnis von Chancen zu tun. Wenn diese, mit welchen Mitteln auch immer, unterwandert wird, verändert das eben massiv das Spiel, das eigentlich gespielt wird.
Ansonsten spielt man eben zB "folge dem Plot", "phantasiere eine historische Begründung zusammen" oder "mach dem SL schöne Augen".
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 14:10

Als Neil Armstrong zum Mond flog, war da die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass er die Mission überlebte? Nein..
Hast du für diese Behauptung auch nur den Hauch eines Belegs?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 14:25
@ Thandbar
Tja, Neil Armstrong kannte die Wahrscheinlichkeiten halt nicht und ist deswegen geflogen. Macht es seine Entscheidung jetzt irrelevant?

Und ich war schon auf zahlreichen LARPs, wo ich auch gegen Axtträger und Schildträger kämpfen musste. Und ich kannte zwar nicht die genauen Trefferwahrscheinlichkeiten, aber ich wusste trotzdem, dass der Axtträger leichter zu treffen ist. (Auch ohne, dass ich dir eine genaue Prozentzahl nennen könnte.)
Und auch in der Antike denke ich, hatten die Veteranen ein recht gutes Gespür dafür, wen sie eher treffen und wen eher nicht. - Auch ohne die Wahrscheinlichkeiten angeben zu können.

Und Neulinge konnten evtl. nichtmal einschätzen, wen sie besser treffen konnten. Trotzdem war ihre Entscheidung dennoch relevant.

@ Schwerttänzer
1) Das war ein Beispiel. Wenn dir dieses Beispiel nicht passt, dann nehme ein anderes.
Zum Beispiel "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass sich zwischen Europa und Indien noch ein weiterer Kontinent befindet." oder "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass seine Berechnungen des Erdumfanges korrekt waren." Oder nehme halt das zweite Beispiel mit dem Ost-Ukraine Urlauber.

2) Oder ändere mein Beispiel eben um in "Falls Neil Armstrong nicht die Wahrscheinlichkeiten kannte, [...]"
Die Kernaussage bleibt die gleiche.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.07.2015 | 14:56
Taktische Entscheidungen im Rollenspiel haben sehr oft was mit der verlässlichen Kenntnis von Chancen zu tun. Wenn diese, mit welchen Mitteln auch immer, unterwandert wird, verändert das eben massiv das Spiel, das eigentlich gespielt wird.
Es kommt hier sehr darauf an was man unter "verlässlicher Kenntnis" versteht. Eine verlässliche Kenntnis im Sinne von Berechenbarkeit der mathematischen Wahrscheinlichkeit ist unwichtig, und wie schon festgestellt wurde sind die meisten Menschen auch extrem schlecht darin Wahrscheinlichkeiten analytisch zu durchblicken, geschweige denn damit irgendwas sinnvolles anzufangen. Analytische Kenntnis von Wahrscheinlichkeiten ist also meiner Ansicht nach argumentativ eine Sackgasse. Leute die darauf bestehen Wahrscheinlichkeiten leicht berechnen zu können haben eher eine leichte Obsession mit Zahlen, oder sind vielleicht tatsächlich besser im Umgang damit als andere, und erhoffen sich einen Vorteil daraus. Aber das wäre eigentlich für ein Regelsystem das allen Spielern ähnliche Chancen geben will ein Argument dagegen.
Menschen sind hingegen sehr gut darin ein intuitives Gefühl für Wahrscheinlichkeiten von Prozessen zu entwickeln mit denen sie Erfahrung haben. Das Ergebnis ist allerdings das gleiche. Wenn man ein System willkürlich, einseitig und mit Absicht zum Täuschen abändert, dann nimmt man Spielern den Vorteil ihrer Erfahrung damit, und so die Grundlage ihrer Entscheidungen die sie glauben zu treffen.

Moralisch ist das in etwa so zu bewerten wie jemand der zum Mensch Ärger dich nicht immer seine gezinkten Würfel mitbringt, weil sich dann alle so schön ärgern, das Spiel wird also interessanter. Man könnte hier sagen da ist kein großes Verbrechen zu sehen, weil es nur ein Spiel ist und so lange es keinem negativ auffällt (die Wahrscheinlichkeiten sind den Leuten nicht bewusst) und das Ergebnis tatsächlich interessanter ist, dann heiligt der Zweck die Mittel. Es geht ja nicht um Geld oder irgendwas wichtiges, dieses Verhalten ist also nichts kriminelles wie Betrug.
Für mich wirft das allerdings trotzdem ein negatives Licht auf die Person die glaubt ihre Freunde täuschen zu müssen um sie zu unterhalten. Jeder hat sicher schon mal Freunde angelogen um irgendwas interessanter erscheinen zu lassen, aber das zum Prinzip zu erheben finde ich recht bedenklich. Man drängt sich in den Mittelpunkt des Geschehens, ohne das dies von der Gruppe so erwartet war. Dass gerade klassische SLs in Rollenspielen solche narzisstischen Anwandlungen entwickeln ist nicht unbedingt erstaunlich, bei den ganzen Erwartungen, aber fördern sollte man das nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 19.07.2015 | 15:53
Rumpel hat super zusammengefasst, wo viele Probleme der Technik liegen. Insofern ist es eigentlich unnötig, noch was dazu zu schreiben, aber ich habe mir überlegt, ob es hilfreich sein könnte, einen Blick darauf zu werfen, was eigentlich an Auswirkungen bei einer Aktion mit Würfelprobe möglich ist:

1. Keine Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
2. Farbtupfer-Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
3. Geringfügige Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
4. Mittlere Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
5. Starke Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
6. Enorme Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
7. Endgültige Auswirkungen

1. Keine Auswirkungen:
In diesem Fall ist es völlig egal, was der Würfel anzeigt, das Ergebnis führt sowohl für den betroffenen (agierenden) Charakter als auch für das Abenteuer zu exakt gleichen Auswirkungen. Gewürfelt wird vielleicht aus Tradition, weil man eben ein Spiel mit Würfeln gekauft hat. Das ist, wohlgemerkt, nicht genau die vom TE beschriebene Art des Umgangs mit Würfeln, aber dafür vielleicht etwas, das viele RSPler noch aus den 90ern kennen.
Beispiel: SL wirft Blick auf Würfel und sagt: "Ja, du erreichst die andere Seite der Schlucht gerade so."

2. Farbtupfer-Auswirkungen:
Der Würfelwurf verändert nicht den Ablauf der Handlung oder ihr Ergebnis, er hat aber insofern spielweltliche Konsequenzen, als dass er die Beschreibung beeinflusst. Auch wenn diese Beschreibung keine spielmechanische und nur sehr eingeschränkt eine inhaltliche Auswirkung hat, kann sie dennoch die Wahrnehmung der Spieler vom Charakter und der Spielwelt beeinflussen. Das ist das, was als B-Note der Charakterhandlung angesprochen wurde und kommt m.E. der beschriebenen Technik ziemlich nahe. Ich wette, das kennen auch viele seit spätestens den 90ern. Das ist natürlich die Lösung für spielleiterzentriertes Erzählen.
Beispiel: Bei gutem Würfel sagt der SL: "Mit einem Riesensatz springst du über die Schlucht und kannst den Orcs eine lange Nase drehen, bevor du weiterrennst."
Bei einem schlechten Würfel sagt der SL: "Fast wärst du in die Tiefe gestürzt, aber du kannst mit letzter Kraft die andere Seite des Abgrunds erreichen."
   

3. Geringfügige Auswirkungen
Geringfügige Auswirkungen bedeuten für mich sowas wie einen kleinen Nachteil, den der Charakter bei Misserfolg in Kauf nimmt oder einen kleinen Vorteil, den er bei Erfolg erhält, ohne dass sich durch das Probeergebnis der Verlauf des Abenteuers maßgeblich ändert. Das können leichte Verluste der Lebensenergie sein, um die 10% (also 3 HP bei 30 Basis-HP), oder umgekehrt kleine Erholungen/heilungen. Das können auch zeitlich begrenzte Modifikationen auf Erfolgswahrscheinlichkeiten, so um die 10% gelten (bei d20-Systemen also +/- 2 auf Proben). In der Regel ist das aber nicht mit einer direkten Auswirkung auf den Storyverlauf verbunden. Zu deutsch: Die Orcs holen auch bei einer misslungenen Probe beim Überqueren der Schlucht nicht auf und nehmen niemanden gefangen.
Für Leute, die einen stark spielleiterzentrierten, erzählerischen Ansatz fahren wollen, ohne den Anspruch auf Mechanismen eines Gesellschaftsspiels komplett aufgeben zu wollen, würde ich diese Lösung empfehlen.
Beispiel: Gelungene Probe: "Du erreichst die andere Seite. Du hast Vorsprung gewonnen und erhälst +2 auf die nächste Probe, um die Orcs abzuhängen" (wenn es eine ausgedehnte Würfelprobe ist). Misslungene Probe: "Autsch! Du kommst hart am anderen Ende der Schlucht auf und verknackst dir den Knöchel. Nimm drei Punkte Schaden und -2 auf deine nächste körperliche Probe."

4. Mittlere Auswirkungen:
Das ist auch eine in erster Linie auf den Spielercharakter konzentrierte Lösung. Die Auswirkungen könnten um die 20 - 25% der Trefferpunkte oder starke, eventuell andauernde Effekte/Zustände mit Würfelmodifikationen um die 20% (+/- 4 bei d20) sein. Das ist ein deutlich spürbarer Unterschied, der  sich langfristig im Handlungsverlauf des Abenteuers (somit: in der "Story") bemerkbar macht und eventuell den Abenteuerverlauf komplett verändern kann. Allerdings nicht unmittelbar, nicht als Folge der einen Probe, nicht aus heiterem Himmel, sondern üblicherweise durch die Verkettung von Erfolgen oder Misserfolgen. Empfehlenswert nach meinem Eindruck für spielleiterzentrierte Stories, in denen unterschiedliche Grade von Erfolg und Misserfolg vorgesehen sind, kann aber auch in sehr offenem Rollenspiel angewendet werden.
Beispiel: Gelungene Probe: Gut, du hast es geschafft. Nimm einen Moralbonus von +2 auf deinen nächsten Wurf bei der Flucht.
Misslungene Probe: Du komst zwar 'rüber, aber du landest hart und kannst dich nicht gut abrollen. Sechs Punkte Schaden, und dein Knöchel ist verstaucht. Bis das behandelt ist, nimmst du -4 auf alle deine Athletik-Proben.
Langfristige Auswirkungen: Die nächsten zwei einfachen Fluchtproben scheitern, und der Charakter sieht sich mit einem nicht zwangsläufig vorgesehenen Kampf mit einem aufholenden Orc konfrontiert.


5. Starke Auswirkungen:
Starke Auswirkungen zeigen sich entweder unmittelbar im Handlungsverlauf oder beeinträchtigen den Charakter so massiv, dass sich der Handlungsverlauf sehr wahrscheinlich aufgrund dessen ändert. Das können Verluste an HP um die 30 - 50% sein, oder Zustände/Effekte, die das ganze Abenteuer überdauern. Das kann man auch bei erzählerischen Rollenspielen einsetzen, wenn diese sehr offen konzipiert sind (und das ist sogar unerlässlich bei einigen, wie z.B. FATE), aber dann muss man sich von der Idee einer vom SL vorgeplanten Story verabschieden, weil die Auswirkungen diese zu stark brechen können. Ganz gut passt die Vorgehensweise bei Simulationsspielen (sofern alles regelkonform und "realistisch"/gmv-verträglich ist), auch bei wettbewerbsorientierten RSPs (sofern alles fair bleibt).
Beispiel: Misslungene Probe mit Charakterkonsequenzen: "Sorry, du fällst in die Schlucht und musst dich schwer verletzt am anderen Ende wieder nach oben ziehen. Du verlierst 10 HP und hast ein schwer angeschlagenes Bein. Selbst wenn das geschient ist, kriegst du -4 auf alle Beweglichkeitsproben, -2 auf deine Abwehr/RK und deine Bewegungsweite ist halbiert."
Misslungene Probe mit unmittelbaren Storykonsequenzen: Du willst springen, aber du schätzt in letzter Sekunde ein, dass die Entfernung zu groß für dich ist und du mehr Schwung brauchst. Als du dich umdrehst, um neu Anlauf zu nehmen, haben 3 Orcs, eine Art Vorhut, zu dir aufgeschlossen, die du erst besiegen muss, bevor du einen neuen versuch wagen kannst."


6. Enorme Auswirkungen:
Eine solche Auswirkung beeinträchtigt den Charakter stark und greift gleichzeitig unmittelbar in den Storyverlauf ein, ODER sie ändert den Storyverlauf sofort und massiv, eventuell sogar mit kleinen, spielmechanischen Auswirkungen auf den Charakter (in der 10%-Größe).

Beispiel: Eingriff in den Charakter mit Auswirkungen um die 30 - 50% und eine kleine/mittlere Konsequenz im Storyverlauf: Du stürzt in die Schlucht, erleidest 12 Schadenspunkte und das Schwert, das du in der Hand hattest, ist in eine Erdspalte ins Unterreich gefallen. Als du dich am anderen Ende nach oben ziehst, grinst dich ein Orc an, der bereits die Schlucht überquert hat.

Beispiel: Massive Auswirkung auf Story mit geringem Effekt auf Charakterwerte: Du stürzt in einen Strom, von dem du mitgerissen wirst. Du verlierst das Bewusstsein. Als du wieder zu dir kommst, bist du leicht angeschlagen in einer Höhle bei einem unterirdischen See. Deine Waffen hast du komischerweise noch, und jemand scheint dich geheilt zu haben. Aber ein paar Kratzer hast du trotzdem noch. Strich dir 3 HP ab.


7. endgültige Auswirkungen:
Das ist der berüchtigte Flaschenhals, wo ein Abenteuer anhand einer einzigen Probe gelingen oder scheitern kann bzw. ein Charakter anhand einer einzigen Probe sterben kann.

Problematisch wird es, wenn aufgrund der vorangegangenen Kommunikation Spieler auf eine Probe eine Auswirkung der Stufe 7 erwarten/befürchten, der Spielleiter aber sowas nicht will und auf Stufe 1 oder 2 ausweicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 19.07.2015 | 15:56
Der Spielleiter hatt immer einen Informationsvorsprung. Der Punkt ist einfach das Talentproben die fuer den Spieler spuerbare Simulation sind. Die abgebildete Entwicklung der Talente und die durch Wuerfeln spuerbare Reibung am Geschehen. Also fuer ein plastischeres Spielgefuehl.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2015 | 16:03
Huntress: Schöne Zusammenfassung!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 16:52

Zum Beispiel "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass sich zwischen Europa und Indien noch ein weiterer Kontinent befindet." oder "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass seine Berechnungen des Erdumfanges korrekt waren."
Die Kernaussage bleibt die gleiche.
Um mal einen Kritiker von Horaz zu zitieren, "gedrechselter Unsinn"?

Columbus mag sich auf falsche Tatsachen bezogen haben, geglaubt hat er es wohl sonst wäre er wohl kaum losgesegelt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 17:02
@ Huntress
Die Frage lautet halt, wer legt fest, welche dieser 7 Kategorien es jetzt ist.

Neben der Frage, welche Auswirkungen der Würfelwurf hat, kommt aber auch noch die Frage, welche Auswirkungen die Spielerentscheidung hat.

Beispiel:
SL: Das hier ist die tiefe Schlucht, in der ihr das McGuffin werfen sollt.
Spieler: Ich springe über die tiefe Schlucht.
SL: Von mir aus. Dann stehst du jetzt halt auf der anderen Seite.

Ob der Spieler nun über die Schlucht springt oder nicht, hat storytechnisch keinerlei Relevanz. Es mag dem Charakter vielleicht Colour verleihen (Schaut her, was ich für ein mutiger Typ bin, dass ich über die tiefe Schlucht springe), aber für den weiteren Verlauf spielt es keine Rolle.

Oder bei der Orkflucht: Wenn der Spieler beschließt, über die Schlucht zu springen, und von der anderen Seite der Schlucht auch Orks auftauchen.

@ Schwerttänzer
Schöne Selbsterkenntnis.  ;)

Ich habe nicht gefragt, ob er es geglaubt hat. Ich habe gefragt, ob er die Wahrscheinlichkeiten kannte.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2015 | 17:13
Eulenspiegel: Normalerweise hat ein Charakter in einer Situation mehr als eine Option. Beim Abwiegen der Entscheidung werden Wahrscheinlichkeiten mit einbezogen.

Springe ich jetzt über die Schlucht oder stelle ich mich den Orks zum Kampf? Wenn ich vermute, dass meine Chancen beim Sprung über die Schlucht besser sind als beim Kampf, dann springe ich vielleicht lieber.

Was ist denn daran so schwer zu verstehen?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Thandbar am 19.07.2015 | 17:15
@ Thandbar
Tja, Neil Armstrong kannte die Wahrscheinlichkeiten halt nicht und ist deswegen geflogen. Macht es seine Entscheidung jetzt irrelevant?

Das ist ja gar nicht die Frage. Du hast gefragt, warum es wichtig sei, dass Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.
Und obwohl wir im "wirklichen Leben" die wirklichen Wahrscheinlichkeiten meistens gar nicht genau kennen, versuchen wir oft, unsere Entscheidungen nach solchen Werten zu richten. Meine Großtante zB hat die Überlegung, sich noch einmal operieren zu lassen, von einem solchen Wert abhängig gemacht.

Um auf Deine Frage der Irrelevanz von Entscheidungen zurückzukommen: Wenn der SL einen "Plan" hat, wie der Opener sich ausdrückt, wird ab einem gewissen Grad jede Entscheidung der Spieler irrelevant. Es ist dann auch egal, ob zum Schein gewürfelt wird oder nicht. 
Es wäre dann auch für Armstrong egal, ob er auf den Mond will oder nicht, denn der SL hat ja das Abenteuer auf dem Mond bereits vorbereitet. Das heißt, es ist dann völlig egal, welche Entscheidungskette Armstrong wählt, er wird  irgendwann, und sei es in einem UFO, unausweichlich auf dem Mond landen.
Der SL wird dann zu einem Zerrbild wie der Erzähler in The Stanley Parable: Du willst doch! Denk doch an die Geschichte! Was für eine großartige Geschichte du da erleben darfst!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 17:19
Ich habe nicht gefragt, ob er es geglaubt hat. Ich habe gefragt, ob er die Wahrscheinlichkeiten kannte.
Rhetorische Spitzfindigkeiten

@Thandbar

Ich auch
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 17:40
@ Bad Horse
Hast du dir den Text von Dr. Boomslang durchgelesen? Was ist daran so schwer zu verstehen?

Und was ist so schwer daran zu verstehen, dass man eben nicht in exakten Wahrscheinlichkeiten rechnet? Stelle dir doch mal vor, du (und nicht dein SC!) würdest vor einer Schlucht stehen, während von einer Seite Gegner auf dich zugerannt kommen.
Würdest du tatsächlich erstmal den Taschenrechner zücken und Wahrscheinlichkeiten ausrechnen, während die Gegner eher näher kommen? Oder würdest du dich für eine Sache entscheiden, die dir sinnvoller vorkommt, auch ohne die exakten Wahrscheinlichkeiten zu berechnen?

Was ist so schwer daran zu verstehen, dass man seine Entscheidungen für gewöhnlich tätigt, ohne die Wahrscheinlichkeiten zu kennen?

Oder nehme von mir aus folgendes Beispiel aus Shadowrun:
Du sollst in einen Konzern einbrechen um einen McGuffin zu besorgen. Ihr habt nun die folgenden Ideen:
Spieler1: Wir könnten uns einfach durch den Haupteingang durchschießen.
Spieler2: Oder wir geben uns als Inspekteure aus und gelangen durch einen Bluff hinein.
Spieler3: Oder wir warten bis es Nacht ist und schleichen uns dann in den Konzern.

Und ist es bei euch wirklich üblich, dass ihr daraufhin erstmal die Wahrscheinlichkeiten von allen drei Optionen ausrechnet? Oder ist es nicht pblicher, dass man sagt:
- Der Haupteingang wird gut bewacht. Da haben wir eher geringe Chancen, durchzukommen. (Ohne dass die Spieler irgendwelche Wahrscheinlichkeiten ausrechnen.)
- Der Face unserer Gruppe könnte die Wachen evtl. überzeugen, dass wir Inspekteure sind. Hoffentlich haben wir Glück, und es sind keine echten Inspekteure gerade anwesend.
- Wir alle haben halbwegs Schleichen. Nachts hineinschleichen könnte gelingen, wenn die Sicherheit hier nicht allzugut ist. Aber es ist nur eine Nebenfilliale, das heißt, wir könnten Glück haben.

Ich habe es ehrlich gesagt noch nie erlebt, dass die Spieler anfangen, irgendwelche Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. Es finden immer irgendwelche groben Überlegungen statt, werden Vor- und Nachteile gegeneinander aufgewogen. Aber eigentlich immer, ohne exakte Wahrscheinlichkeiten zu berechnen.

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, die Hälfte der Rollenspieler hätte auch Schwierigkeiten, für ein Pool-System die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. (Erst Recht, wenn es um vergleichende Proben geht.)

Und wenn wir ein System wie LOT5R haben, dann wird es noch weniger Rollenspieler geben, die die Wahrscheinlichkeiten halbwegs vernünftig ausrechnen können.

@ Thandbar
Richtig, ich habe gefragt, wieso es wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.
Wenn die Wahrscheinlichkeiten nicht bekannt sind, hat Armstrongs Entscheidung eine Relevanz und er kann ein Risiko eingehen, wenn er will.

Und wenn die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind, hat Armstrongs Entscheidung ebenfalls eine Relevanz und er kann ein Risiko eingehen, wenn er will.

Und ja, im echten Leben (wo die Wahrscheinlichkeiten meistens nicht bekannt sind), wäre es natürlich schön, wenn die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.

Aber welchen spielerischen Mehrwert hätte das. Angenommen, Neil Armstrong wäre dein SC. Und OK, wenn du die Wahrscheinlichkeiten kennst, würdest du deinen SC nicht zum Mond fliegen lassen. (Das war ja die Annahme, die du getroffen hattest.) Wenn die Wahrscheinlichkeiten jedoch unbekannt sind, dann lässt du ihn zum Mond fliegen.

Klar, du triffst unterschiedliche Entscheidungen. Aber in beiden Fällen sind deine Entscheidungen relevant. Und in beiden Fällen hast du die Möglichkeit, ein Risiko einzugehen. Wieso ist es also von spielerischen Mehrwert, die Wahrscheinlichkeit zu kennen? (Und wieso sind so viele Spiele beliebt, bei denen sich die Wahrscheinlichkeiten nur schwer berechnen lässt?)

bzgl. Plan
Ob die Entscheidungen der Spieler relevant sind oder nicht, hängt vom folgenden ab:
1) Wie detailliert ist der Plan?
2) Wie sehr hängt der SL an seinem Plan? Ab wann ist er bereit, von seinem Plan loszulassen bzw. diesen partiell zu dehnen? (Eigentlich hatte der SL vor, die SCs von den Orks gefangen nehmen zu lassen. Aber ein Spieler beschließt, die SCs per Formzauber ebenfalls in Orks verwandeln zu lassen. Daraufhin lässt der SL dann partiell von seinem Plan ab und die SCs gelangen als Freunde in das Orklager.)


@ Schwerttänzer
Nein, das ist keine rhetorische Spitzfindigkeit. Du benutzt hier den rhetorischen Trick des Strohmann-Arguments (https://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument):
Weil du meine eigentliche Aussage nicht widerlegen kannst, unterstellst du mir eine ähnliche Aussage, die du widerlegen kannst.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 17:47
Ich benutze gar nichts, ich halte deine Aussagen für unbegründet bzw. nicht zutreffend und deine "Beispiele" für unfundiert bis hin zu absurd.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Blutschrei am 19.07.2015 | 18:00
Zitat
Klar, du triffst unterschiedliche Entscheidungen. Aber in beiden Fällen sind deine Entscheidungen relevant. Und in beiden Fällen hast du die Möglichkeit, ein Risiko einzugehen. Wieso ist es also von spielerischen Mehrwert, die Wahrscheinlichkeit zu kennen?

Der Vergleich zu Realweltlichen Entscheidungen hinkt:
In der Realwelt, habe ich eine (subjektiv) angenommene grobe Vorstellung der Wahrscheinlichkeit, die sich aus den von mir gemachten Erfahrungen, und den entdeckten etwaigen Einflüssen auf die Durchführung meiner Aktion ergibt.
In der Realwelt etabliert sich dieses System ohne allzu große Abweichungen, weil ich nach und nach mehr Einflüsse entdecke, die eine Auswirkung auf meine Aktion haben könnten.

Im Rollenspiel hingegen ist die Anzahl und Art der Einflüsse ab Regelwerk festgelegt. Das Regelwerk berücksichtigt einige Faktoren und andere nicht. Die Menge der Faktoren, die das Regelwerk berücksichtigt, müssen keinesfalls identisch mit der Menge an Faktoren sein, die ich für meine intuitive Einschätzung heranziehe. Um die Schnittmenge beider Mengen zu erfahren - sprich: um herauszufinden, in wie weit das Regelwerk die Einflüsse abbildet, die ich als relevant erachte - ist es fast schon notwendig - zumindest aber relevant - die Wahrscheinlichkeit ab Regelwerk grob mathematisch abschätzen zu können. Andernfalls wäre es schlichtweg nicht möglich, darüber zu reflektieren, ob das Regelwerk dazu in der Lage ist, dies abzubilden, was es denn abbilden solle.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 19.07.2015 | 18:08
@ Huntress
Die Frage lautet halt, wer legt fest, welche dieser 7 Kategorien es jetzt ist.

Niemand geht davon aus, dass das in jeder Situation allen bekannt sein muss, obwohl Hinweise durchaus helfen können. Mittlerweile ist mir in diesem Thread klarer geworden, warum es hilfreich, vielleicht sogar unerlässlich sein kann, dass der SL die Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg vor dem Wurf offen legt, damit etwas klarer ist, in welcher Stufe sich der Würfelwurf bewegt.

Was Gruppenabsprachen vor dem Spiel am Tisch angeht, so kenne ich die Konvention, bestimmte Stufen per Konsens aus dem laufenden Spiel auszuschließen. Wenn ein SL über Proben sagt "Bei mir stirbt kein SC durch einen einzigen Würfelwurf", dann schließt er Stufe 7 aus. Wenn da kein Spieler widerspricht oder sich zu spielen weigert, ist Konsens vorhanden.

Neben der Frage, welche Auswirkungen der Würfelwurf hat, kommt aber auch noch die Frage, welche Auswirkungen die Spielerentscheidung hat.

Nein! Das ist nicht Frage des Threads. Über die Auswirkungen der Spielerentscheidung (über die Handlungen ihrer Charaktere) auf das Rollenspiel kann, nein MUSS man in einem eigenen Thread diskutieren. Die einzige für diesen Thread relevante Entscheidung der Spieler ist die Entscheidung, ob sie würfelloses* Rollenspiel auf der Abenteuerverlaufssebene** betreiben wollen oder ob sie Würfeln einen Einfluss auf Charakter und Story zugestehen wollen.

In diesem Thread dreht es sich nicht um die Frage, ob (die ohne zu würfeln!) getroffene Entscheidung der Spieler, an einer Kreuzung nach rechts oder links abzubiegen (oder sonstwas zu tun) eine Auswirkung aufs Abenteuer hat.

Die Frage, ob es egal ist, was die Spieler entscheiden, ist einfach eine andere Frage als die, ob es egal ist, was die Würfel anzeigen.


* oder durch einen beliebigen anderen Zufallsgenerator modifiziertes Rollenspiel
** nicht auf der Farbtupfer-Ebene
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 18:17
@ Schwerttänzer
Keine Ahnung, was du für unbegründet und absurd hältst. Du hast jedoch nie erklärt, wieso du meine Aussagen für unbegründet und absurd hältst. Du hast immer nur begründet, wieso du eine ähnliche Aussage für unbegründet und absurd hältst. Und genau das nennt man Strohmann-Argument!

@ Blutschrei
Jain, man hat häufig nur eine sehr, sehr grobe Vorstellung der Wahrscheinlichkeiten in der Realität.
Aber genau das hast du auch, wenn der SL entscheidet.

Und ja, das Regelwerk berücksichtigt eine Faktoren und einige nicht. Und nein, es ist nicht notwendig, die Wahrscheinlichkeiten mathematisch abschätzen zu können. (Das mag hilfreich sein, aber ich bezweifle ehrlich gesagt, dass mehr als die Hälfte das kann. - Klar, bei einfachen W20 oder W100 Systemen können sie das. Bei komplexeren sieht das aber anders aus.)

Aber unabhängig davon, ob sie es nun können oder nicht: Es ist nicht notwendig!
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.

@ Huntress
Ja, ich würde dir Recht geben, dass die Spielerentscheidungen eigentlich nicht Frage des Threads sind. Leider gibt es hier einige User, die glauben, dass es eine Frage des Threads ist. Und diesen Leuten versuche ich zu erklären, wieso es keine Frage des Threads ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Blutschrei am 19.07.2015 | 18:26
Zitat
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.

Würde das nicht bedeuten, dass ich während dem Spiel auf Spielerebene mühselig neue Erfahrungswerte darüber "er-leben" muss, wie System und SL die Wahrscheinlichkeiten für gewisse Erfolge abschätzen, statt mich auf meine bereits langjährig gemachte Erfahrung bezüglich realweltlicher Aktionen (oder wenigstens auf Settingkonventionellen Erfahrungen) berufen zu können? Um dann erst zu dem Ergebnis zu kommen, dass sie sich auf keinste Weise mit meiner Realerfahrung decken, und das Regelwerk seiner Aufgabe nicht angemessen gerecht wird?
Falls die Antwort "Ja" lautet: Wäre es nicht - unabhängig von der Existenz lebendiger Wesen im Universum - besser, diesen Sachverhalt zu umgehen, indem man zumindest anhand der mathematischen Abbildung des Systems einen ersten Hauch von Abgleichung der Vorstellungswelten erhaschen kann?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 18:28
Du hast immer nur begründet, wieso du eine ähnliche Aussage für unbegründet und absurd hältst.
kann sein, das ich sie dann falsch verstanden habe!

Deine ganzen Aussagen in dem Faden haben: Was will er damit belegen für mich.

Deine obig genannten Beispiele sind so unbelegt, ohne Fakten und Quellen, da kann ich nur WTH.
Armstrong konnte nicht, Columbus wusste nicht... die NASA könnte sich verrechnet haben, verkalkuliert, geschlampt, geschludert etc. aber das man nicht versucht hat zu prüfen ob das Risiko angemessen wäre...
Columbus hat sich geirrt, er hielt die Welt für kleiner(war damals allgemeine Lehre IIRC) und übersah einen unbedeutenden Kontinent, aber er hielt es für machbar.

Der Tourist der Ukraine könnten die Fertigkeiten und das Wissen über die Gefahr fehlen um diese einschätzen zu können, etwas was auf SCs sehr selten zutrifft.

Ich glaube , ich habe mit dem TE mal "gespielt", wenn dann brilliert er dadurch Mitspieler durch Informationsboykott zu managen.
Nein , ich sage dir nicht was die Waren deines Händlers wert sind, musst du selber entscheiden
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Blutschrei am 19.07.2015 | 18:32
@Schwerttänzer:
Können wir für diesen Thread nicht mal kurz annehmen, dass weder Armstrong noch Columbus wussten, wie die mathematischen Chancen für ihr Vorhaben stehen?
Ob das in der Realität so war - ist das für diese Diskussion denn von Relevanz?

Wir können auch von Crmstrong und Aolumbus sprechen, für welche wir festlegen: Sie wussten nichts von der Chance.
Ausgehend von dieser Prämisse müssen wir Eulenspiegels Ausführungen dann wohl weitgehend zustimmen, nehme ich an.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 18:43
@Blutschrei

Nein, das ist sehr von Relevanz.
Wären sie bzw, die NASA nicht der Meinung gewesen, die Aussichten sind gut genug wären sie wohl nicht aufgebrochen
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 18:47
@ Blutschrei
Für einen Spieldesigner ist ein mathematisches Verständnis tatsächlich sinnvoll. Aber um mit einem RPG Spaß zu haben, muss man kein guter Spieldesigner sein. (Und selbst beim Design lässt sich fehlendes mathematisches Verständnis durch Playtesting ausgleichen. Durch dieses erhält man ein intuitives Verständnis.)

Ich kenne Leute, mit denen ich gerne spiele, die wahrscheinlich trotzdem keine guten Spieldesigner sind.

Schwerttänzer
OK, nehmen wir mal nicht Neil Armstrong, nehmen wir keinen abstrakten Urlauber. Nehmen wir dich. Und da ich dich nicht kenne, will ich auch keine Vermutungen äußern. Ich werde dir stattdessen ein paar vollkommen ergebnisoffene Fragen stellen und hoffe, dass du sie ehrlich beantwortest:

1) Kennst du die Wahrscheinlichkeit, dass du in der Ost-Ukraine durch den Krieg umkommst, falls du morgen dorthin fliegst und für 1 Woche dort Urlaub machst?
2) Glaubst du, du würdest ein Risiko eingehen, wenn du morgen in die Ost-Ukraine fliegst und dort für 1 Woche Urlaub machst?
3) Glaubst du, es wäre für dich relevant, ob du in der Ost-Ukraine Urlaub machst? Oder würdest du sagen "Mir egal, ob ich dort Urlaub mache oder nicht. Spielt keine Rolle."?

Wie gesagt: Da ich dich nicht kenne, unterlasse ich es mal, Vermutungen über die Antworten anzustellen und erwarte, dass du die Fragen ehrlich beantwortest.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 19:03
1) Kennst du die Wahrscheinlichkeit, dass du in der Ost-Ukraine durch den Krieg umkommst, falls du morgen dorthin fliegst und für 1 Woche dort Urlaub machst?
2) Glaubst du, du würdest ein Risiko eingehen, wenn du morgen in die Ost-Ukraine fliegst und dort für 1 Woche Urlaub machst?
3) Glaubst du, es wäre für dich relevant, ob du in der Ost-Ukraine Urlaub machst? Oder würdest du sagen "Mir egal, ob ich dort Urlaub mache oder nicht. Spielt keine Rolle."?

1) Nein, weder habe ich die Fertigkeiten noch die Informationen um das fundiert beurteilen zu können.

Allerdings

http://www.auswaertiges-amt.de/DE/Laenderinformationen/00-SiHi/Nodes/UkraineSicherheit_node.html

also würde ich es höchstwahrscheinlich nicht tun.

2) Ja

3) Nein, mir fällt nichts ein warum ich in der Ost - Ukraine Urlaub machen wollte.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 19:07
OK, du kennst also nicht die Wahrscheinlichkeit. Aber obwohl du nicht die Wahrscheinlichkeit kennst, hältst du das ganze doch für ein Risiko.

Und genau das war die Kernaussage meiner Beispiele: Eine Aktion kann ein Risiko sein, obwohl man nicht die Wahrscheinlichkeiten kennt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 19:17
Was war an, mir fehlen die Kenntnisse/Fertigkeiten und die Informationen um es zu beurteilen und der Seite des AA so unverständlich?
Zitat
Und genau das war die Kernaussage meiner Beispiele: Eine Aktion kann ein Risiko sein, obwohl man nicht die Wahrscheinlichkeiten kennt.
und deren Relevanz ist mir unklar
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 19:27
Nichts. Die waren vollkommen verständlich.

Aber das ändert doch nichts an der Aussage: Du kennst die Wahrscheinlichkeiten nicht. Und auch ein Blick auf die Seite des AA ändert nichts daran. Du kennst die Wahrscheinlichkeiten immer noch nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2015 | 19:29
@ Bad Horse
Und was ist so schwer daran zu verstehen, dass man eben nicht in exakten Wahrscheinlichkeiten rechnet?

Wer hat das verlangt? Ich will eine grobe Einschätzung der Optionen. Das kann ich im realen Leben nämlich auch.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 19:35
Und das kannst du im RPG mit SL-Entscheidung auch.

Wenn du im realen Leben Leute grob einschätzen kannst, dann sollte es dir im RPG auch gelingen, den SL grob einzuschätzen.

Wie ich schon sehr viel weiter vorne schrieb:
Wenn der SL beschreibt, wie dort sehr aufmerksame Wachen durch das Gebäude laufen, dann sind deine Chancen, dort unbemerkt einzubrechen, eher gering.

Wenn der SL jedoch beschreibt, wie dort ein paar gelangweilte Wachen Poker spielen und und die Patrouille sich lautstark über das letzte Turnier unterhält, dann wird es dir eher leichter fallen, dort unbemerkt einzudringen.

Die Beschreibung an sich erlaubt doch schon eine grobe Einschätzung.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 19:44
Nichts. Die waren vollkommen verständlich.
es gibt für mich keinen Grund ein wie auch immer geartetes Risiko einzugehen um die Ost Ukraine zu beurlauben, mir fiele nicht mal ein Grund ein ohne Risiko dort Urlaub zu machen!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 19:48
Habe ich gesagt, dass du einen Grund hast, dort Urlaub zu machen? Nein!
Ich habe gesagt, du gehst ein Risiko ein, wenn du dort Urlaub machst! (Bzw. noch genauer habe ich gesagt, dass du es für ein Risiko hältst, dort Urlab zu machen.)

Sorry, das sind zwei vollkommen verschiedene Aussagen.

Man könnte sich jetzt natürlich fragen: "Gibt es einen Grund, eine riskante Aktion durchzuführen?" Aber diese Frage hat dann nichts mehr mit diesem Thread zu tun.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 19.07.2015 | 19:50
Aber diese Frage hat dann nichts mehr mit diesem Thread zu tun.

Mit dem Ursprungsthema das Threads hat das alles schon lange nichts mehr zu tun...  ::)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 19:53
Die Ursprungsfrage ist ja unter anderem:
Hat die beschriebene Technik negative Auswirkungen? Wenn ja, welche?

Und jetzt wird darüber diskutiert, ob die beschriebene Technik die Auswirkung "Spieler können keine Risiken eingehen" hat. Das ist doch das Ursprungsthema.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Korig am 19.07.2015 | 19:55
Lass dir keinen Quatsch einreden, Korig. Es geht sehr wohl um das Entwerten von Spielerentscheidungen. Eulenspiegel behauptet zwar die ganze Zeit was anderes, aber das stimmt einfach nicht. Die Verlagerung der Entscheidung vom Würfel auf eine Person entwertet bestimmte Spielerentscheidungen. Ganz einfach.

Der Vollständigkeit halber sollte ich hinzufügen, dass Eulenspiegel und ich da aber unterschiedlicher Meinung sind. ;D

Sehe ich genau wie du.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 20:40
Hast du ihnen denn die Technik aus dem OP oder die veränderte Technik aus Post #137 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988160.html#msg1988160) vorgestellt?

Denn gerade im Thema "Unehrlichkeit" unterscheiden sich die beiden Techniken doch extrem.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 19.07.2015 | 23:04
Wie wäre es, wenn wir mal Situationen vergleichen, die auch im Rollenspiel vorkommen? Ich denke, die meisten Proben gehen von etwas kurzfristigeren Effekten aus (mal abgesehen davon, dass Armstrong stark ins gesamte Mondprogramm eingebunden war, dass die Entwicklung von ersten Protesten auf dem Maidan über die Krimbesetzung und erste Berichte von Problemen in der Ostukraine bis zu Kriegshandlungen sich über Monate hinzog sowie dass Kolumbus wohl ein wirklich guter Seefahrer war, der auch noch schweinisch Glück hatte, dass die Berechnung des Weltumfangs so daneben ging, dass ein ganzer Kontinent dahin passte).

Gerade die ersten beiden Beispiele sind aber gar nicht so schlecht. Armstrong wie auch der potentielle Ukraineurlauber haben eine unfassbare Menge an Unformationen vorher zur Verfügung. Und sei es die tote Apollo 1-Crew, die Kommentare zu einem neuen kalten Krieg nach der Krimbesetzung oder ein gequälter Blick eines Ingenieurs. Das kann ein Spielleiter gar nicht alles liefern.

Genauso an der Felsspalte. Wenn ich vor einer Sache stehe, über die ich drüber hüpfen möchte - das passiert beim Geocaching überraschend oft - schaue ich mich um. Und ich kenne mich und meine (sehr mäßige) Fähigkeit zum Überspringen von Hindernissen einigermaßen gut. Bei der Spielsituation fehlt mir sowohl der massive Input aus der gegenwertigen Situation als auch kenne ich die Physis meines SC letztlich nur als einen Wert ausgedrückt.

Für eine Kommunikationssituation gilt ähnliches. Es gibt unwahrscheinlich viel nonverbale Kommunikation zwischen beiden Seiten, die ich als SL kaum in einem machbaren Rahmen unterbringen kann. Es ist da einfach sehr viel Input, den man richtig oder falsch interpretieren kann.

Die Mitteilung eines Schwierigkeitswertes kompensiert hier teilweise auch die Unmöglichkeit, alles mitzuteilen, was in der unmittelbaren Situation oder auch im Vorfeld erfahrbar war. Oder möchte jemand jeden Besuch von Spiegel Online, jedes Lesen der Süddeutschen, jede Tagesschau durchspielen, bevor es heißt: "Ukraineurlaub, ja oder nein?"

Diese Feedbachschleife nehme ich bei beiden Methoden raus. Bei Steffen geht es dann auch noch so weit, dass Konsequenzen fehlen und er das seinen Leuten vorher nicht sagt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.07.2015 | 23:13
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.
Wird der Spieler darüber getäuscht welchen Prozess er einschätzen soll, weil der SL z.B. so tut als würde ein System benutzt werden, dann stimmt diese Aussage nicht mehr. Außerdem ist Einschätzbarkeit sowieso recht unwichtig, wie du ja hier selbst vergeblich versuchst zu erklären. Das ist ein Nebenaspekt, dem Leute in theoretischen Diskussionen ein Gewicht beimessen, das in der Realität nicht vorhanden ist.
Wie Fredi schon sagte geht es um die Wahrscheinlichkeiten selbst, nicht darum ob sie ein Spieler einschätzen kann. Es passieren einfach andere Dinge ob der SL willkürlich entscheidet, oder mit Hilfe von Würfeln. Das ist der Grund warum Würfel benutzt werden und nicht durch Entscheidungen zu ersetzen sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.07.2015 | 23:41
@ Chruschtschow
Richtig, die Fähigkeit des SCs wird durch den Akrobatik-Wert ausgedrückt. Diesen Wert kennt sowohl der Spieler als auch der SL.
Und beide wissen auch ungefähr gleich gut, was dieser Wert nun bedeutet. (Derjenige, der etwas besser Mathe kann, wird die Bedeutung des Wertes etwas besser einschätzen können als derjenige, der nicht so gute Mathe kann.)

Auf Grundlage dieses Wertes kann der Spieler dann eine grobe Abschätzung abgeben, ob sein SC den Sprung schafft:
- Wenn er direkt würfelt, kann er entweder den Taschenrechner zücken und die Wahrscheinlichkeit exakt ausrechnen oder es einfach abschätzen.
- Wenn der SL entscheidet, dann kann der Spieler sich den Wert anschauen und damit eine grobe Abschätzung liefern, ob er es schaffen wird. - Klar, er weiß nicht 100% wie der SL sich entscheiden wird. Aber er kann eine grobe Abschätzung liefern.

@ Dr.Boomslang
Inwiefern sind die Wahrscheinlichkeiten wichtig, wenn ich sie sowieso nicht einschätzen kann?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 19.07.2015 | 23:43

- Wenn der SL entscheidet, dann kann der Spieler sich den Wert anschauen und damit eine grobe Abschätzung liefern, ob er es schaffen wird. - Klar, er weiß nicht 100% wie der SL sich entscheiden wird. Aber er kann eine grobe Abschätzung liefern.

Die aber falsch sein kann, weil er nicht weiß, dass der SL gar nicht nach dem Kriterium "guter Wert" sondern nach dem Kriterium "dramatische Szene" entscheidet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.07.2015 | 23:52
Inwiefern sind die Wahrscheinlichkeiten wichtig, wenn ich sie sowieso nicht einschätzen kann?
Das sollte für dich als mathematisch Gebildeten offensichtlich sein: Wahrscheinlichkeiten bestimmen die Häufigkeit mit der Ereignisse eintreten. Das hat mit Einschätzung erst mal gar nichts zu tun.
Und wie Fredi versuchte zu erklären ist es unmöglich für einen SL Wahrscheinlichkeiten eines Würfels zu imitieren. Leute die im Rollenspiel auf Entscheidungen durch Würfel Wert legen empfinden die dabei möglichen Wahrscheinlichkeiten eben als besser, gerade weil sie nicht so sehr von beteiligten Personen abhängen. Wenn man natürlich der Ansicht ist der SL könne unabhängig "besser" entscheiden (Dramaturgie o.ä.) dann ist das Würfeln witzlos. Dann stellt sich aber die Frage warum man dann Spieler würfeln lässt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 01:37
Gerade lief Batman mit TwoFace im Fernsehen. Dort wurde zum Schluss das Thema Zufall und Lügen auch schön thematisiert.

@ Bad Horse
Vorneweg: Jede Technik kann falsch eingesetzt werden.
Klar, man sollte nicht davon ausgehen, dass der SL die Technik perfekt einsetzt. Aber man sollte auch nicht davon ausgehen, dass der SL die Technik absolut kontraproduktiv einsetzt.
Im großen und Ganzen wird der SL wohl bemüht sein, die Technik möglichst gut einzusetzen und sie auch halbwegs gut einsetzen. (Nicht perfekt, aber auch nicht miserabel. - Eher halbwegs gut.)

Ich hatte schonmal geschrieben, dass die Wahrscheinlichkeit vom Betrachter abhängt. Und es kann immer passieren (sowohl beim Würfel als auch bei SL-Entscheid) dass ein Ergebnis entsteht, dass eigentlich (aus Sicht des Spielers) total unwahrscheinlich ist.
Solange dies aber nur selten passiert, ist das halt Teil der Zufälligkeit. Es kann immer mal passieren, dass ein Ergebnis eintritt, das ich für total unwahrscheinlich halte. Das ist ganz normal.

Problematisch wird das ganze erst, wenn regelmäßig Ereignisse eintreten, in denen das unwahrscheinliche Ergebnis eintritt. Wenn ich einen guten Akrobatik-Wert habe, aber andauernd die Klippe runterstürze, führt das zu Unzufriedenheit des Spielers und eine Änderung seiner intuitiven Einschätzung seiner SC-Fähigkeiten. - Das passiert aber nur, wenn der SL die Technik falsch einsetzt. (Und prinzipiell kann man fast jede Technik falsch einsetzen.)

Wenn der SL aber an den Stellen, bei denen ein Klippensturz einfach das Pacing zu sehr verlangsamen würde, den Sprung gelingen lässt. Und dafür bei einer Stelle, wo ein Klippensturz dramaturgisch spannend ist, diesen auch durchführt, dann liegt das letztendlich im Rahmen der Einschätzung des Spielers, wie gut er in diesem Wert ist. Hier entsteht daher erstmal kein Problem. (Wenn ein Meister-Athlet jede zweite Klippe runterstürzt, fördert das keine Dramatik sondern höchstens den Slapstick.)

@ Dr.Boomslang
Ja, wenn man einfach nur intuitiv entscheidet, ob man Erfolg hat oder nicht, schafft man es nicht, einen Würfel zu simulieren.
Das ist aber nicht notwendig. Auch wenn ich keinen Würfel simuliere, so ist das Ergebnis für den Spieler dennoch zufällig. (Keine Würfelsimulation, aber dennoch Zufall.)

Außerdem ist die Fähigkeit des SLs, einen Würfel zu simulieren, genau so schlecht, wie die Fähigkeit des Spielers, zu erkennen, ob eine Zufallsfolge ein echter Würfel ist oder vom SL simuliert wurde.
Oder anders ausgedrückt: Wenn man die Folge von Ergebnissen, mathematisch untersucht, kann man feststellen, ob es eine Zufallsfolge eines Würfels oder die Zufallsfolge eines Gehirns ist.
Wenn man aber jedoch gerade spielt und keine aufwendigen mathematischen Rechnungen durchführt, dann stellt man das nicht fest.
Das heißt, die Entscheidungen des SLs fühlen sich für den Spieler wie die Entscheidungen eines Würfels an. (Auch wenn sie sich unterscheiden ließen, falls man sie mathematisch analysiert.)

bzgl. "warum würfeln"?
Da gibt es mehrere Gründe. Je nachdem, wie man die Technik genau einsetzt:
1) Suspension of Disbelief: Ich weiß zwar, dass die Würfel keinen Einfluss haben. Aber durch das Würfeln fällt es mir leichter, mir vorzustellen, die Würfel hätten einen Einfluss.
2) Entscheidungshilfe für den SL: Es kann durchaus anstrengend sein, sich für jede Kleinigkeit ein passendes Ergebnis einfallen zu lassen. Hier kann der SL sich also von den Würfeln inspirieren lassen und das Ergebnis nehmen, dass die Würfel vorschlagen.
3) Man kann, wie ich weiter vorne vorgeschlagen habe, als SL auch nur eine bestimmte Anzahl von Malen, selber entscheiden. Die Spieler erfahren zwar, wie häufig der SL anstelle des Würfels entschieden hat, sie erfahren aber nicht, wann.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 20.07.2015 | 04:34
Wie setzt man die Technik eigentlich bei Spielen wie WFRP3 oder FFG Star Wars ein, bei denen Würfelproben, bzw. die Würfelpool-Zusammenstellung mit vielen Infos unterfüttert wird; die klare Würfelregeln kennen und bei denen Würfelwürfe auf vielfältige Weise mit dem Rest des Systems verknüpft sind ?

Ist da die einzige Antwort: Gar nicht!  - weil die Technik die Systeme sprengt?
Wenn ja: Gilt das noch für weitere Systeme? Falls ja: Welche systemischen Voraussetzungen verhindern den Einsatz der Technik?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 20.07.2015 | 09:27
Wie setzt man die Technik eigentlich bei Spielen wie WFRP3 oder FFG Star Wars ein, bei denen Würfelproben, bzw. die Würfelpool-Zusammenstellung mit vielen Infos unterfüttert wird; die klare Würfelregeln kennen und bei denen Würfelwürfe auf vielfältige Weise mit dem Rest des Systems verknüpft sind ?

Ist da die einzige Antwort: Gar nicht!  - weil die Technik die Systeme sprengt?
Wenn ja: Gilt das noch für weitere Systeme? Falls ja: Welche systemischen Voraussetzungen verhindern den Einsatz der Technik?
Bei WFRP3 hat die "Technik" nichts verloren. Dort heißt nämlich die SL-Philosophie (die mir sehr gefällt): "Sag ja und würfle."

Das heißt der SL soll ALLE vom Spieler eingebrachten Ideen und Aktion aufnehmen soll und das Ergebnis durch die Würfel bestimmt wird.
(Wobei WFRP ja auch kein Helden Rollenspiel ist, bei dem die Charaktere immer glänzen sollen)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Maarzan am 20.07.2015 | 13:00
Die Chancenfrage stände ja auch nur im Raum, wenn der SL nach deren Abschätzung entscheiden würde. Das macht aber keinen Sinn, denn die Antwort haben ihm die Würfel, welche er da ignoriert, gerade schon gegeben.
Also bewegt sich die Situationsauflösung für das Ergebnis einer Charakterhandlung weg  von der Spielweltbetrachtung und der Spielerentscheidung aus Charaktersicht hin zu etwas, was der Spieler nach Vorgabe gar nicht auf dem Plan haben soll - der willkürlichen Entscheidung von einem, der das alles alleine besser zu entscheiden können glaubt als alle anderen Beteiligten von Regeln bis hin zu Mitspielern und dafür auch bereit ist diese nach Strich und Faden zu täuschen und verarschen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 20.07.2015 | 13:15

Gilt das noch für weitere Systeme? Falls ja: Welche systemischen Voraussetzungen verhindern den Einsatz der Technik?

Cortex+, zumindest in der MHR-Version würde ich genauso sehen, wahrscheinlich auch in der Smallville-Version.

Generell alle Systeme, bei denen die Schwierigkeit, der Erfolgsgrad und ggf. Effekte durch den Würfelprozess sichtbar gemacht werden, legen dieser Technik Steine in den Weg.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 13:29
@ Strohmann-Hipster
Zwei Systeme, in denen die Technik nicht funktioniert, sind "Dread" und "InSpectres".

Dafür fallen mir zwei Systeme ein, in denen fast eine identische Technik bereits systemimmanent ist: Everway (Karten statt Würfel) und die Ermittlungsregeln bei Gumshoe (keine Würfel sondern SL-Entscheid direkt).

@ Marzaan
Die Technik aus dem Eingangspost wurde nochmal überarbeitet (Post #137 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988160.html#msg1988160)). In der überarbeiteten Versionen kennen die Spieler die Technik und wissen, dass der SL entscheidet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 20.07.2015 | 13:48
Jetzt muß ich mich doch nochmal zu Wort melden.

Zur Frage: Kann man Risiken eingehen, die man nicht einschätzen kann ? Selbstverständlich kann man das (zumindest im Rollenspiel, für die Realität bin ich mir nicht so sicher...). Aber es macht für die Entscheidung doch einen deutlichen Unterschied, ob ich das Risiko einer Aktion kenne, oder nicht.

Zum Thema Unterschied der Risiokoabschätzung in Realität und Rollenspiel hat Chruschtschow eigentlich schon gesagt, was mMn zu sagen ist, insbesondere die Unterscheidung konkrete und reichliche/abstrakte und spärliche Information (ich füge nur noch die Klarstellung hinzu, daß die Unfähigkeit, einen korrekten Zahlenwert für die Wahrscheinlichkeit anzugeben, nicht bedeutet, daß man keine vernünftige Einschätzung davon hat)

Warum sind klare Wahrscheinlichkeitsangaben für die Spieler von Bedeutung, wenn sie doch (wahrscheinlich/möglicherweise) eine falsche Vorstellung von der Bedeutung einer konkreten Wahrscheinlichkeitsangabe haben ? Zum einen erlauben sie einen Vergleich verschiedener Vorgehensweisen (z.B. über eine Schlucht springen oder auf der einen Seite hinunter klettern, auf der anderen wieder hinauf), zum anderen erlauben sie klar festgelegte Risikogrenzen (z.B. eine bei Mißerfolg tödliche Aktion versuche ich nur, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit über 95% liegt. Individuell und situativ abweichende Werte sind möglich).

Selbst ein eher undurchschaubares Würfelsystem verhält sich weit regelmäßiger als ein Mensch beim Treffen einer Willkürentscheidung (die ja definitionsgemäß keinen überdauernden Regeln folgt); erlaubt also, früher oder später (je nach Komplexität) eine intuitive Einschätzung der Wahrscheinlichkeiten zu entwickeln (wenn man nicht rechnen möchte).

Ein SL, der tatsächlich regelgeleitet (ich meine nicht Spielregeln) entscheidet, wird irgendwann nahezu komplett vorhersagbar sein (wenn die Spieler die Regeln, nach denen er entscheidet, durchschaut haben, was kein bewußter Vorgang sein muß); spätestens dann ergibt sich ein gewaltiger Unterschied zum Würfeln.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 14:00
Klar, man kann auch ohne Angabe einer Wahrscheinlichkeitszahl eine vernünftige Abschätzung treffen.

Wenn ich in der Bar mit jemanden flirte, kann ich auch ohne Prozentangabe recht gut abschätzen, ob ich bei der Person Chancen habe oder nicht. Ich kenne die Person gerade mal einen Abend, aber habe dennoch eine ungefähre Vorstellungen von meinen Chancen. (Ohne eine genau Prozentzahl angeben zu können.)

Wenn ich aber nicht in der Bar sitze sondern beim SL in der Wohnung. Und wenn ich mit dem SL spreche, den ich schon wesentlich länger als einen Abend kenne, dann soll es mir plötzlich nicht möglich sein, eine gute Vorstellung meiner Chancen zu haben?

Und zu den Risikogrenzen:
Klar, wenn du 100 mal über eine Schlucht springst, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 95% hat, dann kannst du recht gut abschätzen, wie häufig du es auf die andere Seite schaffst.
Wenn du aber nur einmal über die Schlucht springst, dann hilft dir das nur bedingt. Dann kann es auch schon beim ersten Mal passieren, dass du in die Schlucht stürzt.

Desweiteren: Hand hoch. Wer rechnet bei Pool-Systemen (oder gar noch komplexeren Systemen) tatsächlich die Wahrscheinlichkeiten aus?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 20.07.2015 | 14:19
Dafür fallen mir zwei Systeme ein, in denen fast eine identische Technik bereits systemimmanent ist: Everway (Karten statt Würfel) und die Ermittlungsregeln bei Gumshoe (keine Würfel sondern SL-Entscheid direkt).
Gerade bei Everway würde ich eher nicht zustimmen. Die Technik ist gerade dort weder Fisch noch Fleisch. Es gibt bei Everway zum einen die Möglichkeit, dass die SL gemäß des "Law of Drama" die passendste Möglichkeit ohne Probe erzählt und zum anderen, dass sie gemäß des "Law of Fortune" eine Fortune-Card ziehen lässt. Und schließlich gibt es das "Law of Karma", das hier nicht relevant ist. Wenn aber "Fortune" genutzt wird, dann muss/sollte die Bedeutung der Karte eingebaut und gemeinsam mit den Spielern interpretiert werden. Ich weiß nicht, wie die Technik da sinnvoll zu platzieren ist. Oder: Welchen Wert es hat, so zu tun, als würde man "Fortune"(Karten) zu nutzen und letztlich doch "Drama"(Entscheidung des SL zugunsten der interessantesten Lösung) zu wählen? Zumal ja dann auch noch die Bedeutung der Karte eingebaut werden muss, die ja der SL auch wieder ins Gehege kommen kann (nicht muss).

Gumshoe kenne ich zu wenig, um da was zu sagen.


Aber um nochmal von kronkreten Systemen wegzugehen: Mir scheint, die Technik benötigt in Bezug auf den Regelkorpus, auf Spielerwartungen (die auch vom Regelwerk selbst geprägt werden) und auf den Gruppenvertrag bestimmte Voraussetzungen, bzw. darf nicht auf bestimmte Negativvoraussetzungen treffen. Da wäre die Frage: Welche wären das? Kann man die konkret benennen?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 20.07.2015 | 14:54
Hand hoch. Wer rechnet bei Pool-Systemen (oder gar noch komplexeren Systemen) tatsächlich die Wahrscheinlichkeiten aus?

Dein hypothetischer Spielleiter wahrscheinlich.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 15:15
@ Strohmann-Hipster
Bei Everway ist es "Law of Drama": Das heißt, der SL entscheidet, ob es klappt. Die Karte entscheidet, wie es klappt. (Der SL gibt also die dramatische Richtung vor. Die Karte füllt das ganze dann mit Colour.)

Zu den Voraussetzungen
Ich würde folgende Voraussetzungen sehen:
- Man muss dem SL vertrauen (bzw. einen homogenen Geschmack haben)
- Man muss an der Geschichte Interesse haben. (Das heißt story-orientiert bzw. drama-orientiert)
- Der SL sollte halbwegs fit in Wahrscheinlichkeitsrechnung sein

@ nikol ogg
Ja, das vermute ich auch.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 20.07.2015 | 15:54
@Strohmann:
Gumshoe verfährt im Ermittlungsteil der Aufgaben so, dass Untersuchungen in einer Richtung automatisch erfolgreich sind. Für einen Punkt der jeweiligen Ermittlungsfertigkeit kauft ein Spieler Bonusinformationen. Der Resolutionsmechanismus kennt also nur "Ja" und "Ja und...", je nach Wunsch des Spielers. Da gibt es keine Probe zum Mauscheln.

Ich sehe übrigens nicht, wo Steffen seine Methode sonderlich angepasst hat. Er passt die Spielwelt halt nach dem Wurf dem Ergebnis an? Entschuldigung, das klingt nicht nach Konsequenzen durch die Probe. Er erwähnt ja wieder zwei Mal, dass ja eh das Ergebnis fest steht. Das klingt nach meinem Empfinden nach einer diffus breiten Schlucht, die andere SL vorher festlegen.

Noch ein Manko von Eulenspiegels SL: Er funktioniert leider nicht wie ein Zufallsgenerator. Das fiel mir gerade bei der 95%-Wahrscheinlichkeit auf. Bei Eulenspiegel wird es wohl irgendwann man passieren, dass.ich rein falle, weil er mit jedem weiteren Sprung sich doch mal um die 5% kümmern muss. Also sinken die 95%. Dem Würfel ist das wurscht. Zufallsgeneratoren dürfen kein Gedächtnis haben. Das Gesetz der großen Zahl ist ein empirisches Gesetz, das bei hinreichend vielen Würfen wahrscheinlich beobachtbar ist. Aber eben nicht sein muss.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 20.07.2015 | 16:04
Dafür fallen mir zwei Systeme ein, in denen fast eine identische Technik bereits systemimmanent ist: Everway (Karten statt Würfel) und die Ermittlungsregeln bei Gumshoe (keine Würfel sondern SL-Entscheid direkt).


Ähm, für Gumshoe stimmt das schon mal nicht. Die SL "entscheidet" nicht, sondern für alle Core Clues gilt ein Auto-Erfolg, wenn man die Fertigkeit hat. Und Core Clues sind sehr klar definiert (nämlich alles, was nicht reiner Flavour oder ausschließlich dazu da ist, den SC cool dastehen zu lassen). Da hat die SL also sehr wenig zu entscheiden - im Gegenteil, allein die Spieler entscheiden, ob sie noch zusätzlich Punkte ausgeben möchten, um Coolness/Flavour zu kaufen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 20.07.2015 | 16:07

Wenn ich in der Bar mit jemanden flirte, kann ich auch ohne Prozentangabe recht gut abschätzen, ob ich bei der Person Chancen habe oder nicht. Ich kenne die Person gerade mal einen Abend, aber habe dennoch eine ungefähre Vorstellungen von meinen Chancen. (Ohne eine genau Prozentzahl angeben zu können.)

Wenn ich aber nicht in der Bar sitze sondern beim SL in der Wohnung. Und wenn ich mit dem SL spreche, den ich schon wesentlich länger als einen Abend kenne, dann soll es mir plötzlich nicht möglich sein, eine gute Vorstellung meiner Chancen zu haben?


Darauf bezog sich der letzte Absatz meiner vorherigen Beitrags: daß Du den SL sehr gut kennst, ist irrelevant, wenn seine Entscheidungen keinen wie auch immer gearteten Regeln folgen (mithin auch unabhängig von Charakterwerten und Situationsbeschreibungen sind). Wenn die Entscheidungen erkennbaren Regeln folgen, hilft Dir die Vertrautheit - dafür wird die Angelegenheit recht vorhersehbar (eine Zufallsentscheidung kann er, wie bereits mehrfach ausgeführt wurde, ja nicht treffen).
Ich weiß auch nicht, warum ich die Verfügbarkeit entscheidungsrelevanter Information von Dingen wie Vertrautheit mit dem SL und persönlicher sozialer Wahrnehmungsfähigkeit abhängig machen, also beträchtlich verringern, sollte. Bei einem einfachen Würfelsystem ist die (Miß-)Erfolgswahrscheinlichkeit sehr einfach zu ermitteln (Grundrechenarten mit zwei- bis dreistelligen Zahlen genügen in den allermeisten Fällen, das läuft auf "da muß ich mindestens 13 würfeln" [W20] hinaus, die Wahrscheinlichkeit des Mißerfolgs ist folglich 12/20). Deshalb bin ich auch kein Freund komplizierter Würfelsysteme (wo ich tatsächlich, sofern es meine Fähigkeiten erlauben, zumindest überschlägig rechne, z.B. "ist der Erwartungswert des Würfelwurfs ein Erfolg der Aktion oder nicht")


Und zu den Risikogrenzen:
Klar, wenn du 100 mal über eine Schlucht springst, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 95% hat, dann kannst du recht gut abschätzen, wie häufig du es auf die andere Seite schaffst.
Wenn du aber nur einmal über die Schlucht springst, dann hilft dir das nur bedingt. Dann kann es auch schon beim ersten Mal passieren, dass du in die Schlucht stürzt.


Das ist ja der Gag an der Geschichte mit dem Würfelwurf: ich kann es nicht vorhersagen. Natürlich kann ich beim ersten Versuch (warum sollte es in dem Beispiel mehrere geben ?) beklagenswert kreischend in den Tod stürzen, es ist halt glücklicherweise recht unwahrscheinlich. Wenn das passiert, dann habe ich Pech gehabt. Wenn der Erfolg der Aktion 20 derartige Würfe erfordern würde, würde ich es eher bleiben lassen, auch ohne die genaue Erfolgswahrscheinlichkeit auszurechnen (ca 36%).
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.07.2015 | 16:28
Wenn man die Folge von Ergebnissen, mathematisch untersucht, kann man feststellen, ob es eine Zufallsfolge eines Würfels oder die Zufallsfolge eines Gehirns ist.
Wenn man aber jedoch gerade spielt und keine aufwendigen mathematischen Rechnungen durchführt, dann stellt man das nicht fest.
Das heißt, die Entscheidungen des SLs fühlen sich für den Spieler wie die Entscheidungen eines Würfels an. (Auch wenn sie sich unterscheiden ließen, falls man sie mathematisch analysiert.)
Das ist kein logischer Schluss. Nur weil man nicht feststellen kann von wem zufällig scheinende Entscheidungen stammen, heißt dass doch lange nicht dass sie gleich sind bzw. sich gleich "anfühlen". Beide Methoden können "zufällig" aussehen, trotzdem kann eine davon bessere Ergebnisse fürs Spiel bringen. Man kann die Methoden an den Ergebnissen unterscheiden, unabhängig davon wie man die Zufälligkeit bewertet.

Das ist ja auch von Anfang an das eigentliche Argument gewesen: Der SL entscheide angeblich besser. Viele Rollenspielautoren und -Spieler sind anderer Ansicht und benutzen deshalb Zufallsgeneratoren wie Würfel. Grundsätzlich wäre es aber natürlich unproblematisch der einen oder der anderen Ansicht zu sein. Das Problem beginnt da wo man so tut als ob man was macht, um dann was anderes zu machen. Und wie gesagt muss man sich dann fragen warum es ohne nicht geht. Ein Grund für Betrug ist häufig das man was Schlechteres als was Besseres verkaufen möchte, wobei wir wieder bei der eigentlichen Frage wären.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 20.07.2015 | 17:13
Und dann noch ein ganz kurzer Beitrag zur Qualität von willkürlich gewählten Werten und ihrer Erkennbarkeit:

Enron :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 20.07.2015 | 18:39
Hättet ihr hier Indy wegen der Dramatik vorbeischießen lassen?  ;)

(http://a69.g.akamai.net/n/69/10688/v1/img5.allocine.fr/acmedia/medias/nmedia/18/99/17/15/20610603.jpg)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 20.07.2015 | 18:48
Das ist ein Film und kein Rollenspiel. Es gibt haufenweise Rollenspiele, in denen die Rule of Cool nicht benutzt wird, um den Ausgang einer Handlung festzulegen.

Und wenn das jemand ohne Absprache mit der Gruppe tut, dann passt etwas nicht.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Edvard Elch am 20.07.2015 | 19:30
Einwurf von der Seitenlinie:

@ Strohmann-Hipster
Zwei Systeme, in denen die Technik nicht funktioniert, sind "Dread" und "InSpectres".

Klar kann man die im OP beschriebene Technik bei Dread anwenden – allerdings ist sie laut Regeln verboten. Nur wenn der Turm fällt (was so etwa einmal pro Spielabend passiert), kann man sie nicht anwenden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 19:55
@ Chruschtschow
Im OP wird die Technik vor den Spielern geheim gehalten. In der angepassten Version erfahren die Spieler von der Technik.

Das ist doch schon eine relativ starke Änderung.

zum Zufallsgenerator
1) Würfel sind Zufallsgeneratoren ohne Gedächtnis. Aber es gibt auch Zufallsgeneratoren mit Gedächtnis. (z.B. Markov-Ketten (https://de.wikipedia.org/wiki/Markow-Kette), falls du dich dafür interessierst.)

2) Ja, Würfel haben kein Gedächtnis. Meine Methode hat ein Gedächtnis. Ich sehe das allerdings nicht als Manko sondern als Feature: Dadurch wird sichergestellt, dass Modifikationen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit auch wirklich eine Relevanz haben.

Wie schon gesagt: Ein Spieler unternimmt Anstrengungen, um die 50% Erfolgswahrscheinlichkeit auf 90% Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. - Und würfelt dann dennoch einen Misserfolg.
Resultat: Seine Anstrengungen waren umsonst.

Bei meiner Methode kann das nicht passieren. Da kann der SC zwar auch einen Misserfolg einfahren. Dank des Gedächtnisses waren die Anstrengungen aber nicht umsonst.

@ Rumpel
Bei Gumshoe entscheidet der SL, was man so erfährt und wofür man einen Punkt ausgeben muss.

Der SL kann sagen:
"Die Leiche wurde mit Messerstichen getötet. Wenn du mehr wissen willst, musst du einen Punkt in Pathologie ausgeben."

Der SL kann aber auch sagen:
"Die Leiche wurde mit einer etwa 10cm langen Messerklinge getötet. Du bemerkst aber auch, dass die Person eine tödliche Strahlendosis abbekommen hatte. Ohne die Messerstiche wäre sie einige Stunden später eh gestorben. Wenn du mehr wissen willst, musst du einen Punkt in Pathologie ausgeben."

Es steht dem SL in Gumshoe vollkommen frei, ob er Variante 1 oder 2 wählt.

Klar, die SCs sind Experten in ihrem Gebiet. Aber wieviel sie letztendlich erfahren, kann der SL entscheiden.

@ Erg
bzgl. Willkür

Die Person in der Bar entscheidet auch vollkommen willkürlich, ob sie auf meine Avancen eingeht oder nicht. (Oder falls sie Regeln hat, verrät sie mir diese Regeln nicht.)
Die Frau an der Bar handelt letztendlich genau so willkürlich wie der SL im RPG.

bzgl. Wahrscheinlichkeiten
Ja, die Wahrscheinlichkeiten sind bei einem Würfel leichter zu ermitteln. Aber "Wahrscheinlichkeiten leicht ermitteln" ist nicht das Wichtigste an einem System. - Denn sonst wären W100 Systeme extrem beliebt und Poolsysteme würde keiner spielen. Und exotische Würfelsysteme wie DitV oder LOT5R würde erst Recht keiner spielen.

Aber dass DitV oder LOT5R gespielt wird, zeigt doch: Es geht den Leuten nicht darum, möglichst einfach Erfolgswahrscheinlichkeiten zu berechnen. Den Spielern ist es egal, ob sie die Erfolgswahrscheinlichkeiten berechnen können. Sie haben andere Kriterien für ein gutes RPG-System.

bzgl. Risikogrenze
Richtig, du kannst es beim Würfelwurf nicht vorhersagen. Und du kannst es beim SL ebensowenig vorhersagen. Du kannst halt nur abschätzen, ob es eher wahrscheinlich ist oder nicht.

@ Dr.Boomslang
Richtig, man kann daraus nicht schlussfolgern, dass sie gleich sind. Genau das habe ich ja gesagt: Sie sind nicht gleich.

Aber sie fühlen sich gleich an, wenn man nicht feststellen kann, ob es sich um eine Würfelsimulation handelt.

Beweis:
Angenommen, sie fühlen sich nicht gleich an.
Dann habe ich quasi Gefühl A und Gefühl B. Ich weiß aus Erfahrung, dass sich Würfelsimulationen immer nach Gefühl A anfühlen. Wenn ich dann also mal Gefühl B habe, weiß ich, dass ist ein anderes Gefühl, also kann es keine Würfelsimulation sein.
Ich weiß also bei Gefühl A, dass es eine Würfelsimulation ist. Und ich weiß bei Gefühl B, dass es keine Würfelsimulation ist.
Dies ist aber im Widerspruch dazu, dass ich nicht feststellen kann, ob es sich um eine Würfelsimulation handelt.

Damit ist die Annahme falsch. q.e.d.

@ Bad Horse
Richtig, wenn jemand etwas ohne Absprache mit der Gruppe tut, dann passt etwas nicht.
Daher enthält ja Steffens angepasste Technik auch die Absprache mit der Gruppe.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 20.07.2015 | 20:17
Talente sind keine " Last des Würfels" sondern griffige, lebendige Simulation von Eigenschaften.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 20.07.2015 | 20:41
@Eulenspiegel:
Ja, klar, Markovketten sind für ihre Relevanz für Rollenspiel im Allgemeinen und diesen Thread im Speziellen ja so ungemein bekannt. Komm, lass uns mal zumindest grob hier um Kontext dieses Threads diskutieren.

Und wo Steffen seine Methode genau in #137 einschränkt, sehe ich ehrlich nicht im verlinkten Thread, auch nicht im weiter verlinkten. Immerhin schreibt er in #224 das genaue Gegenteil.

Ein Spieler erhöht seine Wahrscheinlichkeit von 50% auf 90%, weil aber der Abend schon fortgeschritten ist und heute auch mal ein schlechtes Ergebnis kommen darf, damit >50% kein Autoerfolg ist, geht es daneben. Dann lieber würfeln...

Opposition um der Opposition Willen wird irgendwann nur noch nervig...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 21:05
@ Chruschtschow
Die Markovketten hatte ich deswegen ja extra in Klammern gesetzt: Halt für die Leute, die sich dafür interessieren.
Die eigentliche Aussage steht vor der Klammer: Für die Frage, ob etwas ein Zufallsgenerator ist, ist es irrelevant, ob es ein Gedächtnis hat oder nicht.

bzgl. Änderung der Technik
Post #223 wird mit einem Smley eingeleitet. Diesen Post würde ich daher nicht zu Ernst nehmen.
In Post #224 wird er dann zitiert mit "Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss."
Das impliziert, dass die Spieler davon wissen.

In Post #137 schreibt er: "Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat."

bzgl. Wahrscheinlichkeit erhöhen
Ja, OK, du würfelst da lieber. Ich fände in dieser Hinsicht den SL-Entscheid besser. Ist halt eine extrem subjektive Entscheidung.

Aber bei einer neuen Technik ist es vielleicht sinnvoller, erstmal die objektiven Eigenschaften zu klären, bevor man die subjektiven Sachen beschreibt. (Vor allem, da ich die Erfahrung gemacht habe (in anderen Bereichen), dass die subjektiven Maßstäbe häufig auf einer Einschätzung der objektiven Maßstäbe beruhen. - Dass die subjektiven Maßstäben letztendlich also ggf. auf Vorurteilen basieren.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 20.07.2015 | 21:11
Nimm doch einfach eine Liste mit Zufallswerten. Da hast du deine perfekte Gleichverteilung, keine Ausreißer mit langen Reihen an Patzern und gleich viel weniger Aufwand, als würdest du jeden Wurf nachhalten und dann neutral entscheiden.

Denn das, was du machst - gegeben den Fall, du arbeitest wirklich mit einer fairen, also gleichmäßigen Verteilung - ist letztlich nur ein Aufbau einer Reihe gleichmäßig verteilter Werte on the fly.

Und dass sich keiner darauf einlassen muss, ohne zu wissen was da läuft, wurde in der Folge von #224 ja hinreichend gewürdigt...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.07.2015 | 21:53
Aber sie fühlen sich gleich an, wenn man nicht feststellen kann, ob es sich um eine Würfelsimulation handelt.

Beweis:
Angenommen, sie fühlen sich nicht gleich an.
Dann habe ich quasi Gefühl A und Gefühl B. Ich weiß aus Erfahrung, dass sich Würfelsimulationen immer nach Gefühl A anfühlen. Wenn ich dann also mal Gefühl B habe, weiß ich, dass ist ein anderes Gefühl, also kann es keine Würfelsimulation sein.
Ich weiß also bei Gefühl A, dass es eine Würfelsimulation ist. Und ich weiß bei Gefühl B, dass es keine Würfelsimulation ist.
Dies ist aber im Widerspruch dazu, dass ich nicht feststellen kann, ob es sich um eine Würfelsimulation handelt.

Damit ist die Annahme falsch. q.e.d.
Ok spielen wir mal mit. Deine Grundannahmen sind falsch also führen deine Schlüsse nicht zum Ziel. Würfelsimulation oder nicht ist irrelevant, das ist nicht der Maßstab nach dem die Wahrscheinlichkeiten bewertet werden, sondern deren Ergebnis für das Spiel, z.B. wie häufig extreme Ereignisse eintreten u.ä. Ein Spieler mag nicht bewerten können ob die eine oder andere Kette von Ereignissen von einem Würfel stammt oder nicht (wir behalten im Kopf: es gibt einen Unterschied!), aber im Nachhinein kann man feststellen was ein besseres Spiel ergeben hat. Wenn man das weiß könnte man theoretisch natürlich Würfel wieder von nicht-Würfel unterscheiden, angenommen das seien die einzigen wesentlichen Faktoren für Qualität (was sie nicht sind), aber niemand behauptet dass Spieler das wissen.
Und wenn wir jetzt eine Blindstudie machen könnten, dann könnten wir das abschließend klären, ansonsten bleibt es leider Geschmacksfrage, da keine Logik der Welt jemanden überzeugt, wenn man von dämlichen Annahmen ausgeht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 22:14
@ Chruschtschow
Ja, man könnte sich auch eine Liste mit Zufallswerten nehmen und dann immer entscheiden, welchen ich jetzt anwenden und anschließend rausstreichen werde.

@ Dr.Boomslang
Bei Würfeln gilt: Sie könnten zufällig das richtige Ergebnis angeben, das zum tollen Spiel führt. Oder sie könnten zufällig das schlechte Ergebnis angeben, das zum schlechten Spiel führt.

Beim SL gilt: Der SL könnte den Geschmack seiner Spieler richtig treffen und das Ergebnis angeben, das zum tollen Spiel führt. Oder der SL könnte sich beim Geschmack der Spieler verschätzen und das Ergebnis angeben, das zum schlechten Spiel führt.

Das heißt, wenn die Spieler ein tolles Spiel hatten, wissen sie nur:
Entweder der Würfel hat zufällig das richtige Ergebnis angezeigt oder der SL hat unseren Geschmack richtig eingeschätzt.

Wenn die Spieler dagegen ein schlechtes Spiel haben, wissen sie nur:
Entweder der Würfel hat zufällig das falsche Ergebnis angezeigt oder der SL hat unseren Geschmack falsch eingeschätzt.

Wenn man seinen SL halbwegs kennt, könnte man mit dem Satz von Bayes jetzt die Wahrscheinlichkeiten dafür abschätzen, dass es der Würfel war oder der SL entschieden hat. Aber man könnte sich eben nicht wirklich sicher sein. Beide Gefühlszustände können von beide Methoden hervorgerufen werden. Nur rufen die beiden Methoden unterschiedlich häufig die beiden Gefühlszustände hervor.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 20.07.2015 | 22:15
@ Rumpel
Bei Gumshoe entscheidet der SL, was man so erfährt und wofür man einen Punkt ausgeben muss.

Der SL kann sagen:
"Die Leiche wurde mit Messerstichen getötet. Wenn du mehr wissen willst, musst du einen Punkt in Pathologie ausgeben."

Der SL kann aber auch sagen:
"Die Leiche wurde mit einer etwa 10cm langen Messerklinge getötet. Du bemerkst aber auch, dass die Person eine tödliche Strahlendosis abbekommen hatte. Ohne die Messerstiche wäre sie einige Stunden später eh gestorben. Wenn du mehr wissen willst, musst du einen Punkt in Pathologie ausgeben."

Es steht dem SL in Gumshoe vollkommen frei, ob er Variante 1 oder 2 wählt.

Klar, die SCs sind Experten in ihrem Gebiet. Aber wieviel sie letztendlich erfahren, kann der SL entscheiden.

Sorry, das ist - bezogen auf das System "as written" - einfach Unsinn. Dass die SL entscheidet, was man so erfährt und wofür man Punkte ausgeben muss, nennt man Szenariogestaltung. Das hat aber nichts damit zu tun, im Spiel willkürlich Proben für gelungen/gescheitert zu erklären; im Gegenteil ist bei Gumshoe reingebaut, dass die SC mit den Investigatives nicht scheitern können, solange es sich um Core Clues handelt/sie die Punkte aufwenden. Entscheidet die SL, dass ein Core Clue jetzt plötzlich doch einen Punkt kostet, ist das ein Regelverstoß.

EDIT: Um das noch mal deutlich zu machen: Wenn deine "tödliche Strahlendosis" ein entscheidender Hinweis ist, um den Tathergang zu rekonstruieren, ist es ein Core Clue - da kann die SL (zumindest RAW) nicht einfach entscheiden, dass das jetzt gerade mal einen Punkt kostet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.07.2015 | 22:35
@ Rumpel
Lese dir Steffens Technik doch nochmal durch: Es geht gar nicht darum, Proben für gelungen oder gescheitert zu erklären. Es geht darum, dass es egal ist, ob die Probe gelungen oder gescheitert ist!

Das heißt, wenn die Probe gelungen ist, dann bist du besonders toll über die Schlucht gesprungen.
Wenn die Probe gescheitert ist, dann hast du es nur über die Schlucht geschafft, weil ein Windstoß von hinten dir den nötigen Schwung gegeben hat.

Das heißt, Steffens Technik setzt darauf, dass das Ergebnis von vornherein feststeht. Genau wie bei Gumshoe!

Nehme dir einfach mal ein beliebiges Gumshoe-Abenteuer und spiele das mit einem beliebigen anderen System, aber wende Steffens Technik bei allen ermittlungstechnischen Fertigkeiten an. Dann wirst du sehen, dass das gleiche dabei herauskommt.

Nehmen wir mein Beispiel von oben: Der SL hat entschieden, dass die SCs erfahren, dass die Leiche mit Messerstichen getötet wurde.

Gumshoe:
Spieler des Arztes: "Ich untersuche die Leiche."
SL: "Du findest heraus, dass die Leiche mit Messerstichen getötet wurde."

beliebiges anderes System mit Steffens Technik:
Spieler des Arztes: "Ich untersuche die Leiche."
*würfelt*
bei Erfolg: SL: "Du siehst auf einen Blick, dass die Person durch Messerstiche getötet wurde."
bei Misserfolg: SL: "Du schaust dir die Leiche genauer an und überlegst dir, wie sie wohl gestorben sein könnte. Nach einer Minute klatschst du dir gegen die Stirn. Manchmal ist die offensichtlichste Antwort halt auch die richtige Antwort: Diese ganzen Messerstiche haben die Leiche getötet."

Du siehst: Gumshoe und Steffens Technik führen zum gleichen Ergebnis. Der Unterschied ist, dass bei Steffens Technik noch thematisiert wird, wie gut bzw. schlecht der SC an das Ergebnis gelangt. Aber das Ergebnis ist das gleiche.

Zum EDIT:
Ja, wenn es ein Core Clue ist, dann muss er ihn sofort verraten. Wenn die SCs aber auch auf andere Weise an diese Information gelangen können (z.B. wenn sie sich die Videokameras des Strahlenschutzlabors anschauen, in denen die Leiche gearbeitet hat), dann zählt es nicht als CoreClue und muss nicht über die Leiche verraten werden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 21.07.2015 | 09:35
Eulenspiegel, die Diskussion um Gumshoe ist sinnlos. Ich habe das offenbar anders verstanden und gespielt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 21.07.2015 | 09:54
Steffens Technik ist mehr so "So, wir machen mal ne kurze Pause, wer will, geht eine rauchen, aufs Klo oder würfelt; danach erzähl ich euch, was weiter passiert."

Nichts, was ich als "Spiel" bezeichnen würde.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Hector am 21.07.2015 | 09:59
Ist halt mehr so für Passivkonsumenten gedacht. Die nicht nur eine Geschichte vom Spielleiter erzählt bekommen wollen, sondern auch noch erfahren wollen, wie heldenhaft oder dämlich sich ihr Charakter angestellt hat. Hat so was von Einsamer Wolf, nur ohne die Auswahlmöglichkeiten, wie es weitergeht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 21.07.2015 | 10:07
Eulenspiegel, die Diskussion um Gumshoe ist sinnlos. Ich habe das offenbar anders verstanden und gespielt.

Hier ebenso. Wir haben das eigentlich mit recht viel Player Empowerment gespielt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Harlekin78 am 21.07.2015 | 10:18


Du siehst: Gumshoe und Steffens Technik führen zum gleichen Ergebnis. Der Unterschied ist, dass bei Steffens Technik noch thematisiert wird, wie gut bzw. schlecht der SC an das Ergebnis gelangt. Aber das Ergebnis ist das gleiche.


Ich lese das ganze jetzt schon einige Zeit mit. Das beide Techniken führen zum "gleichen" Ergebnis. Aber der Weg, und das meine ich bei einigen hier so zu verstehen, ist das Ziel.
Wenn der/die SL die Würfel ignoriert wird ein Regelelement (der meisten Rollenspiele insb. der populären Systeme mit Würfelsystem) ad ab­sur­dum geführt. Ich behaupte einfach mal, vielen Teilnehmern hier geht es darum, dass der Würfel ein reales Zufallselement (auch wenn es ein Pseudo-Zufallsgenerator ist) ist und vom Anspruch der Spielleiterwillkür befreit. Das Erlebnis wird zum Spiel und nicht zur Erzählung.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 12:23
@ Rumpel
Ich glaube, wir haben Gumshoe schon recht ähnlich gespielt. (Auf alle Fälle halte ich es für sehr gewagt, anhand dieses kleines Beispiels abschätzen zu können, ob wir es unterschiedlich spielen.)

Ich vermute eher, du hast Steffens Technik anders als ich verstanden und würdest diese anders spielen.

@ nikol ogg
Was hat die Technik mit Rauchen oder aufs Klo gehen zu tun?

Und ja, der SL erzählt, wie etwas weiter geht. Genau so, wie bei Everway oder Gumshoe. Bloß kam da noch niemand auf die Idee, diesen Sachen den Spielstatus abzuerkennen.
Und wieso auch? Wieso ist es plötzlich kein Spiel mehr, wenn nicht der Würfel entscheidet sondern der SL?

@ Chruschtschow
Player Empowerment und "Würfel haben auf das Ergebnis keinen Einfluss" schließen sich doch nicht gegenseitig aus!
Im Gegenteil: Die Würfel stehen dem Player Empowerment eher im Weg.

@ Harlekin78
Es führt eine Regel nicht ad absurdum. Das Würfeln macht ja immer noch Sinn:
Je nach konkreter Anwendung steuert es entweder Colour dazu. Oder die Spieler wissen nur, DASS der SL manchmal entscheidet. Aber sie wissen nicht, WANN der SL entscheidet und wann der Würfel.

Und ja, viele Spieler mögen den Würfel als Zufallselement. Diesen Leuten würde ich aber von Gumshoe und Everway abraten.
Gumhsoe und Everway sind ja explizit Spiele für Leute, die sagen: "In manchen Situationen mögen wir nicht, dass der Würfel bzw. die Karten entscheiden." Klar, das ist nicht für jeden etwas. Aber bei manchen Leuten erfreut es sich großer Beliebtheit.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2015 | 12:40
Also bei dem Gumshoe das ich kenne, wird immer dann gewürfelt, wenn der Ausgang einer Fertigkeitsanwendung ungewiss ist. Dies beinhaltet nicht die Clues, die man automatisch findet, wenn man mit der richtigen Fähigkeit am richtigen Ort ist. Ich tu dann aber auch nicht so, als würde ich würfeln bzw. der SL verlangt nicht von mir zu würfeln...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 21.07.2015 | 12:43
Was hat die Technik mit Rauchen oder aufs Klo gehen zu tun?

Wieso ist es plötzlich kein Spiel mehr, wenn nicht der Würfel entscheidet sondern der SL?

Die von Steffen vorgeschlagene Würfeltechnik ist für den Fortgang der Handlung genauso relevant wie ein Gang auf die Toilette. Man fühlt sich danach nur nicht so erleichtert.

Simulationsspiele, so wie ich sie kenne, leben von einem Zufalls- und Überraschungsmoment, auf das sich ALLE Mitspieler einlassen.
Man kann natürlich auch ein literarisches Arno Schmidt´sches "Grosses Gedankenspiel" als dialogische Rede und Gegenrede führen. Macht auch Spass. Brauch man aber kein Regelwerk für, das ist dort nur im Weg.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 12:51
@ Gwynplaine
RAW wird bei Gumshoe immer bei nicht-ermittlerischen Fähigkeiten gewürfelt. Bei ermittlerischen Fähigkeiten wird nicht gewürfelt. Hier finden die Spieler automatisch die Sachen heraus, die zum Fortgang der Handlung notwendig sind.

Und ich hatte ja auch extra gesagt: Die ermittlerischen Fähigkeiten bei Gumshoe entsprechen Steffens Technik. Denn hier (bei Steffen Technik) sorgt das Würfeln nur für Colour. Es fällt aber die Entscheidung, die sinnvoll für die Story ist. (Und für die Story ist es sinnvoll, dass die SCs die Sachen herausfinden, die notwendig zum Fortgang der Handlung sind.)

@ nikol ogg
Das Würfeln selber ist für den Fortgang der Story nicht relevant. Aber die Spielerentscheidung für die Aktion, ist dennoch relevant.

Und zwischen "Simulationsspiele, wie du sie kennst" und "Großes Gedankenspiel als dialogische Rede und Gegenrede" liegen halt noch viele Abstufungen. Es gibt viele Spielarten, die zwischen diesen beiden Extrempunkten liegen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2015 | 12:56
[...] Und ich hatte ja auch extra gesagt: Die ermittlerischen Fähigkeiten bei Gumshoe entsprechen Steffens Technik. [...]

Und das ist genau so falsch.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 13:01
@ Gwynplaine
Ich hatte in meinem ersten Absatz erklärt, wie Gumshoe funktioniert.
Ich hatte im zweiten Absatz, Satz 3 - Satz 4 erklärt, wie Steffens Technik funktioniert.

Stimmst du diesen beiden Ausführungen zu? Stimmst du mir also zu, dass ich sowohl Gumshoe als auch Steffens Technik richtig erklärt habe? (Disclaimer: Jetzt die groben Sachen. Details wie "Punkte ausgeben" mal außen vor gelassen. Ich will hier nicht gleich das ganze Regelwerk abdrucken.)

Und wo siehst du dann den relevanten Unterschied zwischen diesen beiden Sachen?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 21.07.2015 | 13:03

Und ich hatte ja auch extra gesagt: Die ermittlerischen Fähigkeiten bei Gumshoe entsprechen Steffens Technik. Denn hier (bei Steffen Technik) sorgt das Würfeln nur für Colour. Es fällt aber die Entscheidung, die sinnvoll für die Story ist. (Und für die Story ist es sinnvoll, dass die SCs die Sachen herausfinden, die notwendig zum Fortgang der Handlung sind.)

Und du erkennst nicht den Unterschied zwischen "Ich weiß als Spieler, dass die Hinweise, die ich kostenlos erhalte, Core Clues sind und der Rest Flavour/Bonus" und "Tja, das hat jetzt geklappt, entweder, weil die SL einen guten Tag hatte, oder, weil sie die Wahrscheinlichkeit so abgeschätzt hat oder weil sie es als einzig sinnvolles Ergebnis erachtet."?
Dazu kommt - was ich viel entscheidender finde - dass die SC selbst entscheiden, ob sie etwas "mit Stil" machen (indem sie Punkte ausgeben) - Steffens Methode sieht genau im Gegenteil vor, dass die SL (ausgerechnet abhängig vom Würfelergebnis!) entscheidet, ob ein SC etwas "mit Stil" macht oder wie ein Volltrottel dabei aussieht. Das ist für mich nach wie vor das entscheidendere Gegenargument - denn wie gesagt, für mich persönlich ist es als Spieler meistens wichtiger, WIE mein SC eine Sache macht, und nicht so sehr, ob er Erfolg hat.
Steffens Methode sagt im Endeffekt: "Der Erfolg hängt davon ab, was die SL für die Geschichte will; was für eine Figur du dabei machst, hängt davon ab, was Würfel+SL sagen."
Gumshoe sagt: "Der Erfolg ist dir gesichert, wenn du dadurch für den Fortgang der Geschichte entscheidende Informationen erhältst; du selbst entscheidest, wie viel Ressourcen du aufwendest, um dabei eine gute Figur zu machen."

Auch noch wichtig: Gumshoe sieht im Gegensatz zu Steffens Methode nicht vor, dass die SL nach Gutdünken Misserfolge verteilt, wenn das gerade besser in die Story passt; in den meisten Gumshoe-Abenteuern, die ich kenne, finden sich eher Hinweise dafür, wie man unerwartet erfolgreiche Ermittlungsarbeit der SC honorieren kann, auch, wenn dadurch das Abenteuer eine völlig andere Richtung einschlägt.

Die Ähnlichkeiten sind hier wirklich rein oberflächlich; Im Kern sind die beiden Methoden geradezu gegensätzlich.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 21.07.2015 | 13:04
Aber die Spielerentscheidung für die Aktion, ist dennoch relevant.

Laut Eingangsposting nicht. Es gibt zwei mögliche Resultate: "Hast du prima gemacht" und "Hat trotzdem geklappt".
Da geh ich lieber auf eine Kippe raus. Und ich bin Nichtraucher!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2015 | 13:16
Laut Eingangsposting nicht. Es gibt zwei mögliche Resultate: "Hast du prima gemacht" und "Hat trotzdem geklappt".
Da geh ich lieber auf eine Kippe raus. Und ich bin Nichtraucher!

 ;D :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 13:28
@ Rumpel
Auch bei Steffens Technik weiß ich, dass der SL so entscheidet, dass es positiv für den Fortgang der Story ist. Das heißt, auch wenn der SL einen total schlechten Tag hat, meine Fertigkeiten falsch einschätzt oder sonstwas tut. Er wird mir die Sachen verraten, die positiv für den Fortgang der Story sind.

Und ja, zwischen:
1) Ich erfahre die CoreClues.
2) Ich erfahre das, was notwendig ist, damit die Story weitergeht.
3) Ich erfahre das, was positiv für die Story ist.

Sehe ich keinen Unterschied. Das sind für mich alles drei das Gleiche.

Und nein, "Punkte ausgeben" bedeutet bei Gumshoe nicht, dass man etwas "mit Stil" macht. Bzw. es heißt schon gar nicht, dass diejenigen, die keine Punkte ausgeben, wie ein Volltrottel aussehen. (Und auch bei Steffens Technik steht man nicht wie ein Volltrottel da.)

Gerade bei Detektiv-Abenteuern gibt es keinen Unterschied zwischen
1) Die Informationen, die ich erhalte, hängen davon ab, was der SL denkt, was gut für die Story ist.
2) Die Information, die ich erhalte, hängen davon ab, was ich benötige, um im AB vorwärts zu kommen.

Und zu den Misserfolgen bei Gumshoe:
Du bekommst automatisch die Informationen kostenlos bei Gumshoe, die notwendig zum Lösen des ABs sind. Wenn die SCs aber Informationen wollen, die nicht notwendig zum Lösen des ABs sind, bekommen sie diese nicht notwendigerweise kostenlos.

Aber allgemein würde mich mal interessieren, wo du denkst, dass in einem Detektiv-Abenteuer ein ermittlerischer Misserfolg gut für die Story ist. Gerade bei Detektiv-Abenteuern ist es eigentlich immer gut für die Story, wenn die Detektive ermittlerisch Fortschritte machen (und nur im nicht-ermittlerischen Teil Misserfolge sammeln).

@ nikol ogg
Du hast die Entscheidung:
- Ich springe über die Klippe und entkomme den Orks.
- Ich springe nicht über die Klippe und lasse mich von den Orks gefangen nehmen.

Das ist schon eine relevante Entscheidung, die der Spieler dort zu treffen hat.

Wie schon mehrmals gesagt: Der Würfelwurf ist nicht relevant. - Aber die Entscheidung des Spielers, ob er über die Klippe springen will oder nicht, ist durchaus relevant.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 21.07.2015 | 13:34
@Eulenspiegel

Ja, sicherlich kann sich der Spieler erstmal entscheiden, ÜBERHAUPT was zu machen. Aber die grundlegende Philosophie hinter der "FeSTE"-Idee* ist die eines Spielleiter-Papas, der eh schon weiss, was gut für mich ist ( oder was jetzt dran ist). Kann man mögen. Ohrensessel-Rollenspiel. Ich mags nicht. Nicht als Spieler, nicht als Spielleiter.


*Fertigkeitsproben sind total egal
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 13:38
Wie gesagt: Der Spieler entscheidet, über die Schlucht zu springen.
Auch im herkömmlichen Systemen entscheidet der Spieler nicht, ob er erfolgreich war oder nicht.

Strenggenommen kann der Spieler nur entscheiden, dass sein SC versucht, über die Schlucht zu springen. Aber ob ihm das gelingt oder nicht, darf er nicht entscheiden.

Und jain, die Idee ist nicht, dass der SL gut weiß, was gut für dich ist. Die Idee ist eher, dass der SL es besser weiß als der Würfel, was gut für dich ist. (Dass er es besser als der Würfel weiß, bedeutet nicht zwangsläufig, dass er es gut weiß.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2015 | 13:42
@Eulenspiegel
Würdest Du also auch einen kompletten Kampf nach dieses System abhandeln wollen? Wenn ja, wie? Wenn nein, warum nicht?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 21.07.2015 | 13:42
Und nein, "Punkte ausgeben" bedeutet bei Gumshoe nicht, dass man etwas "mit Stil" macht. Bzw. es heißt schon gar nicht, dass diejenigen, die keine Punkte ausgeben, wie ein Volltrottel aussehen. (Und auch bei Steffens Technik steht man nicht wie ein Volltrottel da.)

Eine Möglichkeit für Spends ist, etwas zu machen, was den SC besonders cool aussehen lässt.
Und ja, natürlich sieht der SC laut regeln auch dann cool aus, wenn kein Spend nötig ist, weil er seine Kompetenz unter Beweis stellt.  Der Spend ist eine Zusatzhandlung, die halt noch mal extracool ist.
Natürlich kann der Spend auch was anders sein.

Und lies dir noch mal Steffens Vorschlag durch: Da steht, der Würfel entscheidet, ob man wie ein Depp dasteht oder als cooler Hengst, die SL entscheidet über Erfolg oder Misserfolg.

Wie gesagt verstehe ich nicht, wie man da den Unterschied zu Gumshoe, wo dieser für mich wichtigste Punkt eben explizit nicht dem Zufall überlassen wird.

Der weitere Unterschied ist, dass bei Gumshoe eben im Gegensatz zu Steffens Technik kein Mindfuck im Spiel ist, ich WEISS als Spieler, dass ich Standardaufgaben bewältige und alles andere Investigative, was sich im Bereich des Möglichen bewegt, bewältigen kann, wenn ich die Punkte für den Spend habe und auszugeben bereit bin.

Die einzige Gemeinsamkeiten der beiden Techniken ist der automatische Erfolg - allerdings entscheidet in Steffens Vorschlag die SL darüber, wann er zu gewähren ist, während es in Gumshoe eine allen bekannte, verbindliche Regel dafür gibt. Selbst, wenn das Ergebnis etwa das gleiche ist, weil die SL aus Steffens Vorschlag aller Wahrscheinlichkeit nach einen Erfolg gewähren wird, wenn das für den Fortgang des Abenteuers nötig ist, unterscheidet sich die Methode grundlegend. Steffens Methode bestätigt die SL in der Machtherrlichkeit, zu wissen, was "für die Geschichte" richtig ist. Die Gumshoe-Methode macht der SL lediglich bewusst, dass bei Abenteuern, die maßgeblich um freizulegende Informationsarchitekturen gehen, der Zugang zu den entscheidenden Informationen nicht durch Zufall oder Willkür versperrt werden darf, wenn das Abenteuer nicht kollabieren soll. Ja, das ist auch "gut für die Geschichte". Aber dass Möglichkeit A und Möglichkeit B beide "gut für die Geschichte" sind, heißt nicht, dass Möglichkeit A und Möglichkeit B identisch sind.

Entscheidend ist halt für viele nicht, "was hinten dabei herauskommt", sondern das wie. Sonst kann ich mir den Spielabend auch gleich sparen, mir von der SL sagen lassen, was für eine gute Geschichte da passiert ist (und was für eine schlechte Figur mein SC dabei gemacht hat, weil, sorry, das hat die SL so gewüfelt, aber macht nix, es hat ja trotzdem geklappt), und mir meine XP aufschreiben.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 13:56
Lese dir nochmal Steffens Technik durch (Post #137 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988160.html#msg1988160)). Das mit dem "Depp" war deine Intepretation. Der Würfelwurf entscheidet, ob man es trotz oder wegen der Umstände schafft/nicht schafft.

Und wie schon gesagt:
In ermittlerischen Sachen ist es immer positiv, wenn die SCs da Fortschritte machen. Von daher weiß der Spieler auch, dass er da Fortschritte machen wird.

bzgl. Machtherrlichkeit:
Sorry, zu wissen, "ein ermittlerischer Erfolg ist für die Story am besten", hat doch nichts mit irgendwelcher Machtherrlichkeit zu tun.

Ansonsten kannst du dem SL bei Gumshoe auch Machtherrlichkeit unterstellen, weil er weiß, was notwendig für die Story ist und was nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 21.07.2015 | 14:06
Es ist aber nicht positiv, um mal bei deinem "ermittlerischen" Beispiel zu bleiben, wenn die Spieler wissen, dass sie erstmal 4 Anläufe in eine unergiebige Richtung machen müssen, bevor es mit der Geschichte weitergeht, weil der Spielleiter immer bei kniffligen Fällen der Ansicht ist ”Oh, zu schnell dürfen sie nicht weiterkommen. Ich sag lieber mal - "Rippe geprellt beim Sprung" ”

Da leidet der Enthusiasmus, wenn das Spiel eigentlich nur darin besteht, den Erwartungen des Spielleiters zuzuarbeiten. Rechthaberischen und egomanischen Charakteren mag diese Art der Totalkontrolle entgegenkommen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 21.07.2015 | 14:25
@ Eulenspielgel: Ich kann deine Ausführungen zu Everway überhaupt nicht nachvollziehen. Das Ding ist doch, dass ENTWEDER "the law of drama" (SL-Entscheid) ODER "the law of fortune" (Karten ziehen) ODER "the law of karma" (Wertevergleich) herangezogen wird um eine "Probensituation" aufzulösen. Das ist eine der Grundregeln von Everway, die allen Spielern bekannt ist.
Eine Karte für die Auflösung einer Situation zu ziehen OBWOHL das Ergebnis durch die Spielleitung von vornherein festgelegt wurde, ist nichts anderes als gegen die Regeln zu spielen. Jedenfalls dann, wenn die SL den Anschein erweckt sie würde "the law of fortune" benutzen.
Man kann wohl mit Everway etwas umsetzten, das dem Ergebnis von Steffens Technik irgendwo nahe kommt. Allerdings braucht als eine Kette von Proben: 1."Drama"=> Auflösung der Situation, 2."Fortune"=> positive oder negative Nebeneffekte ODER positive oder negative Charakterisierung des SC. Dass "the law of fortune" anders als in den Regeln vorgesehen verwendet wird muss aber situativ kommuniziert werden.

(Und wie Rumpel sehe ich in Steffens "man muss sich darauf einlassen" keine zwingende Revision von "die Spieler dürfen nicht wissen, dass die Technik benutzt wird". "Darauf einlassen" heißt erstmal nix anderes als die Vorgaben anzuehmen, in dem Fall: die SL machen zu lassen und sie nicht gleich zu hinterfragen.)


Abgesehen davon halte ich Würfel für die Entscheidung, ob ein SC etwas mit Style oder lächerlich ausführt, vielen Spielern schwer vermittelbar. Mitunter kann das als Eingriff in die Darstellungshoheit des Spielers in den Charakter verstanden werden. (Muss es aber nicht.) Insgesamt würde ich doch sagen, dass die Technik das Potential hat, dass der Storyteller-SL seinen Method-Actor-Spielern damit auf den Schlips tritt. (Die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler, die schon bei einem social conflict system auf den Barrikaden sind, weil sie das nicht frei ausspielen dürfen, dir bei der Steffen-Technik das Dach in Brand setzten, ist hoch.)

Und dann gibt es ja auch noch Systeme (wie The Age System), dessen Stuntpunkte auch nicht ganz unabhängig von Style-Fragen sind.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Ucalegon am 21.07.2015 | 14:27
Und wie schon gesagt:
In ermittlerischen Sachen ist es immer positiv, wenn die SCs da Fortschritte machen. Von daher weiß der Spieler auch, dass er da Fortschritte machen wird.

Natürlich ist das Ziel, Spannung aus Ungewissheit zu erzeugen. Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat. Die Ungewissheit wird nicht sofort aufgelöst, sondern durch das Würfeln noch ausgekostet.

Dann kann man sich das Würfeln ja zumindest bei Ermittlungsaufgaben sparen, weil ohnehin allen klar ist, dass der Linienplan der SL einen Erfolg vorsieht, also nicht wirklich eine spannende Situation vorliegt. Ob man es trotz oder wegen der Umstände geschafft hat ist natürlich auch ziemlich interessant, d.h. ich warte als Spieler schon hart gespannt darauf, was die SL da für mich vorgesehen hat. Weil diese Ungewissheit ja genauso spannend ist wie das Würfeln bzw. die SL besser weiß, was dramatisch gerade passt, könnte ich mit meiner Gruppe ja auch einfach ne Minute schweigen oder so um die Spannung richtig auszukosten und dann sagt mir die SL ob ich es trotz oder wegen der Umstände geschafft habe.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 15:23
@ nikol ogg
Richtig, wenn sie erst vier Anläufe in eine unergiebige Richtung machen müssen, wäre das nicht positiv für die Geschichte. Deswegen versucht sowohl Gumshoe als auch Steffens Technik, dies zu vermeiden.

Disclaimer: Es mag einige Genre bzw. Abenteuerarten geben, da ist es für die Story positiv, wenn man erst mehrere gescheiterte Anläufe hat und dann erst Erfolg. Aber für Detektiv-ABs gilt das nicht!

@ Strohmann-Hipster
Richtig, bei Everway haben wir "Entweder oder", bei Steffens Technik haben wir "sowohl als auch". Wir haben also eine Technik, die zwei Techniken von Everway kombiniert.

bzgl. "man muss sich darauf einlassen"
OK, das ist keine zwingender Hinweis darauf, dass der Spieler davon weiß. Es deutet dies aber an.

Und klar, man kann den Satz jetzt bösartig intepretieren. Das führt dann dazu, dass wir eine Technik haben, die keinem von uns gefällt.
Oder man kann den Satz wohlwollend interpretieren. Das führt dann dazu, dass wir eine Technik haben, die zumindest einigen von uns gefällt.

Was glaubst du, ist zielführender: Den Satz von Steffen bösartig interpretieren? Oder ihn lieber wohlwollend interpretieren?

Ansonsten hatte er ja auch noch extra geschrieben: "Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat."

bzgl. Style oder lächerlich
Ich glaube, darum geht es nicht. Es geht eher um "Style oder normal". Wenn dir die Probe misslingt, sieht es halt nicht so elegant aus, ohne deswegen gleich lächerlich zu werden: Wenn ich über den Abhang springe, der Boden auf der anderen Seite unter meinen Füßen nachgibt und ich mich gerade so noch halten kann und mich hochziehen, dann sieht das zwar nicht sehr stylisch aus, ist aber auch nicht lächerlich.
Wenn ich dagegen mühelos rüberspringe und mich auf der anderen Seite abrolle, um sofort wieder auf den Beinen zu landen, sieht das stylisch aus.

zum Age-System:
Wir hatten ja schon weiter vorne festgestellt, dass die Technik nicht bei jedem System funktioniert.

@ Ucalegon
Das Würfeln hat zwei Gründe:
1) Den Zustand der Ungewissheit/Neugierde auskosten.
2) Feststellen, wie der SC sich anstellt.

Und auch, wenn ich weiß, dass meine Aktion ein Erfolg ist, so gelten dennoch noch beide Sachen:
1) Ich weiß zwar, dass mein SC die Leiche erfolgreich obduzieren wird. Aber ich bin neugierig, was mein SC erfahren wird.
Mich interessiert nicht, ob ich Erfolg habe. (Das weiß ich bereits.) Mich interessiert, was ich bei der Obduktion erfahre.

2) Auch hier kann es für mich interessant sein, wie professionell ich die Obduktion durchführe. Klar, ich bin ein Profi und werde keine Amateur-Fehler machen. Aber ob ich das ganze normal-professionell durchführe oder ob ich mich dabei selbst übertreffe, das ist dennoch eine interessante Frage.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 21.07.2015 | 15:25
Lese dir nochmal Steffens Technik durch (Post #137 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988160.html#msg1988160)). Das mit dem "Depp" war deine Intepretation. Der Würfelwurf entscheidet, ob man es trotz oder wegen der Umstände schafft/nicht schafft.

Aus dem Blogspost(https://3w20.wordpress.com/2015/07/13/fertigkeitsproben-sind-total-egal/), um den es hier geht:

Zitat
Fertigkeitsproben sind typische Elemente eines Rollenspiels. Sie führen zu Spannung, sie lassen Charaktere zu Helden oder zu Deppen werden, sie geben dem Spieler Macht.

Der Spielleiter hat in dem obigen Beispiel hat alles richtig gemacht. Die Situation verlangt eine Probe und er hat sie gefordert. Der Spieler steht als Held oder als Depp da, je nach Ergebnis.

Und aus dem von dir verlinkten Post:

Zitat
1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.

Steffen schreibt im zweiten Zitat sogar explizit genau das hin, was ich kritisiere - siehe die von mir fett hervorgehobene Stelle. Er erklärt, dass der Wurf nicht entwertet würde, weil der Würfel bei seiner Methode über Faktoren entscheidet, die das Selbstverständnis des SC und den Eindruck, den er auf die Spielwelt macht.
Das ist für mich ein sehr viel krasserer Eingriff in den SC als die Frage nach Erfolg oder Misserfolg - und tatsächlich etwas, das man meiner Meinung nach nicht dem Würfel überlassen sollte. Denn während eine Ungewissheit über Erfolg oder Misserfolg zur Spannung beiträgt, macht ein Ergebnis, bei dem der SC in seiner Kernkompetenz "trotz seiner Leistung Erfolg hat", tendenziell den SC kaputt. Erik mit den Bärenkräften würfelt dann eine schlechte Stärkeprobe beim Türaufbrechen und ist plötzlich in diesem Moment gar nicht mehr stark, aber trotz seines unerklärlichen Schwächeanfalls fällt die Tür aus den Angeln, weil die durchgerostet waren ... na toll. Dann doch lieber ein Misserfolg, bei dem das schwere Eichenholz laut knirscht, aber selbst Eriks Bärenkräften standhält.

Und im Zusammenhang mit dem ersten Zitat, wo Steffen das Wort "Depp" selbst verwendet, ist meine Interpretation ja wohl nicht sehr weit hergeholt ...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Ucalegon am 21.07.2015 | 15:37
@ Ucalegon
Das Würfeln hat zwei Gründe:
1) Den Zustand der Ungewissheit/Neugierde auskosten.
2) Feststellen, wie der SC sich anstellt.

Genau, das sagte ich ja.

1) Klar kann man zum Auskosten würfeln. Man könnte sich aber genauso eine atmosphärisch dichte und spannende Beschreibung von der SL geben lassen. Kunstpausen und Blenden und so. Das volle Erzählprogramm. Mittendrin statt nur dabei. Und dann kommt nach langsamem Aufbau der große Reveal, für was sich die SL an dieser Stelle entschieden hat.

2) Das kann doch die SL viel besser und dramatisch passender festlegen, warum muss man da würfeln?

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 15:44
@ Rumpel
1) Der Blogeintrag stammt vom 13. Juli. Steffen hatte zwei Tage später aber geschrieben, dass ihm damals die Technik noch unausgegoren im Kopf herumgeschwirrt ist, er jetzt aber einiges klarer sieht (Post #81 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988020.html#msg1988020)). Und er hat daraufhin Änderungen gepostet.
Der Blog-Eintrag ist sozusagen die Beta-Version von Steffens Technik. Die überarbeitete Version hat er hier gepostet.

2) Hast du dir die beiden Beispiele durchgelesen, zu denen Steffen "Held oder Depp" gesagt hat?
Bei der misslungenen Probe, prellt er sich die Rippe und rennt mit geprellter Rippe weiter.
Bei gelungener Probe schafft er es mühelos über den Abgrund, um seine Flucht vor den Orks fortzusetzen.

Keines von beiden wirkt sehr heldenhaft auf mich. Keines von beiden wirkt sehr deppenhaft auf mich. "Held oder Depp" ist einfach nur eine Metapher und nicht wortwörtlich zu nehmen. (Zumindest ich kann in den Beispielen nicht erkennen, wer da der Depp und wer da der Held ist.)

Beispiel beim Türaufbrechen:
Wenn Erik mit den Bärenkräften beim Türaufbrechen einen Erfolg würfelt, dann tritt er lässig die Tür ein.
Wenn Erik mit den Bärenkräften jedoch einen Misserfolg hat, dann rennt er mit aller Gewalt gegen die Tür, die Tür gibt unter seiner Wucht nach und Alrik landet durch die Wucht mitsamt der Tür auf der anderen Seite. (Er ist zwar bärenstark, hatte seine Kraft aber nicht unter Kontrolle. Oder er hatte sein Kraft unter Kontrolle, hat aber die Widerstandskraft der Tür überschätzt.)

Beide Ereignis treffen eine Aussage über Alrik. Aber keine der beiden Ereignisse macht Alriks Charakter kaputt.

@ Ucalegon
Wenn der SL eine atmosphärisch dichte und spannende Beschreibung parat hat, dann gerne. Aber ich kenne SLs, die damit überfordert wären. Klar können sie auch durchaus spannende Beschreibungen liefern. Aber halt nicht zu allem Möglichen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 21.07.2015 | 15:45
Richtig, wenn sie erst vier Anläufe in eine unergiebige Richtung machen müssen, wäre das nicht positiv für die Geschichte. Deswegen versucht sowohl Gumshoe als auch Steffens Technik, dies zu vermeiden.
Das sagst du. Aber ein mit deiner und Steffens Allmacht ausgestatter SL kann mit der gleichwertigen Begründung "die Spieler dürfen nicht zu schnell auf die Lösung kommen, ich weiss schliesslich, wie die Geschichte zu laufen hat. Wahrscheinlichkeit eines Geistesblitzes hab ich mit 20% festgelegt - da können die doch nicht gleich Erfolg haben! Ich lass sie noch ein bisschen rumstolpern. Ist ja schliesslich meine verinnerlichte Wahrscheinlichkeitsberechnung (mit Markov-Ketten!), die mir das sagt" beliebig Verzögerungen einschieben, bis sein Gefühl ihm sagt, die Spieler dürften jetzt auch mal erfolgreich sein.

Und dann? Das müsste dir doch sehr entgegenkommen nach deinen bisherigen Ausführungen Wahrscheinlichkeiten betreffend? Oder waren die Ausführungen des SL-Empowerment dann doch nicht so gemeint gewesen?

Disclaimer: Es mag einige Genre bzw. Abenteuerarten geben, da ist es für die Story positiv, wenn man erst mehrere gescheiterte Anläufe hat und dann erst Erfolg. Aber für Detektiv-ABs gilt das nicht!
Und wenn der empowerte "meine Geschichte geht aber so weiter wie ich will"-SL nicht dieser Meinung ist? Was dann?

Zitat von: Eulenspiegel
Aber ich kenne SLs, die damit überfordert wären.
Im Unterschied zur ad-hoc Wahrscheinlichkeitsberechnung in Echtzeit.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 15:51
@ nikol ogg
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass noch viel wichtiger als die Technik passende Mitspieler (inkl. SL) sind. Wenn ich einen SL habe, der nicht mit meinen Spielvorstellungen kompatibel ist, dann hilft die beste Technik nichts. Dann entscheidet die Technik nur, ob das Spiel halbwegs schlecht oder richtig schlecht ist.

Wenn ich andererseits einen SL habe, der mit meinen Spielvorstellungen kompatibel ist, dann kann die richtige Technik aus einem guten Spielabend einen genialen Spielabend machen.

Und in deinem Beispiel scheint weniger die Technik als vielmehr die inkompatible Spielvorstellung zwischen SL und Spieler das Problem zu sein: Wenn Spieler+SL gemeinsam denken, dass das AB nicht zu schnell gelöst werden darf, ist alles super. Wenn Spieler+SL gemeinsam denken, dass Detektiv-ABs stetigen Fortschritt haben sollten, ist auch alles super. Problematisch wird es erst, wenn Spieler und SL unterschiedliche Vorstellungen haben. Aber dann kann die Technik auch nicht mehr viel machen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Harlekin78 am 21.07.2015 | 15:59
@ Harlekin78
Es führt eine Regel nicht ad absurdum. Das Würfeln macht ja immer noch Sinn:
Je nach konkreter Anwendung steuert es entweder Colour dazu. Oder die Spieler wissen nur, DASS der SL manchmal entscheidet. Aber sie wissen nicht, WANN der SL entscheidet und wann der Würfel.

In den meisten meiner Regelbüchern steht, das der/die Würfelwurf/würfe über das Gelingen oder Misslingen (manchmal auch was dazwischen z.B. PbtA) der gewünschten Aktion des Spielers entscheidet/bestimmt. Dementsprechend ist doch das Ignorieren dieser Mechanik ein Brechen der Regel und dies führt die Regel ad absurdum. Oder?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 16:27
Diese Technik ist eine Regeländerung. Und ja, wenn eine Regel geändert wird, dann wird die ursprüngliche Regel nicht mehr angewandt.

Führt eine Regeländerung die ursprüngliche Regel ad absurdum? Gute Frage...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 21.07.2015 | 17:03
Diese Technik ist eine Regeländerung. Und ja, wenn eine Regel geändert wird, dann wird die ursprüngliche Regel nicht mehr angewandt.

Führt eine Regeländerung die ursprüngliche Regel ad absurdum? Gute Frage...
Und Regeländerungen sollten zwischen SL und Spielern abgestimmt sein, oder?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2015 | 17:19
Ich wiederhole meine Frage:

@Eulenspiegel
Würdest Du also auch einen kompletten Kampf nach dieses System abhandeln wollen? Wenn ja, wie? Wenn nein, warum nicht?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.07.2015 | 17:27
@ Old Waylander
Ja, Regeländerungen sollten abgesprochen sein. (Und in der überarbeiteten Versionen scheint das ja auch so zu sein.)

@ Gwynplaine
Kommt darauf an, mit welchem System. Wenn der Kampf aus einer einzigen Probe besteht, dann ja.

Wenn der Kampf aus mehreren Proben besteht, und jeder Angriff eine einzelne Probe wäre, dann wäre es mir zu fitzelig. (Vor allem, da sich zwar für den gesamten Kampf sagen lässt, was storytechnisch interessanter ist und wie sich der SC im gesamten Kampf geschlagen hat. - Für den einzelnen Angriff lässt sich aber nicht sagen, ob es nun interessanter ist, wenn er sie schafft oder nicht.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Waylander am 21.07.2015 | 17:40
@ Old Waylander
Ja, Regeländerungen sollten abgesprochen sein. (Und in der überarbeiteten Versionen scheint das ja auch so zu sein.)

Gut, unter der Prämisse soll jede Spielgruppe nach ihrer Fasson glücklich werden.
Wenn SL UND Spieler so spielen wollen, wer soll was dagegen haben? Wenn den Spielern bewusst ist, das der SL ab und zu die Würfel dreht und nach seiner Einschätzung interpretiert, ok.
Wenn die Spieler trotzdem dir Würfel rollen lassen wollen, obwohl das Ergebnis total egal ist, was soll's.
Viel Spaß dabei.

 
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 21.07.2015 | 18:44
bzgl. "man muss sich darauf einlassen"
OK, das ist keine zwingender Hinweis darauf, dass der Spieler davon weiß. Es deutet dies aber an.

Und klar, man kann den Satz jetzt bösartig intepretieren [dass der Spieler es nicht weiß]. Das führt dann dazu, dass wir eine Technik haben, die keinem von uns gefällt.
Oder man kann den Satz wohlwollend interpretieren. Das führt dann dazu, dass wir eine Technik haben, die zumindest einigen von uns gefällt.

Was glaubst du, ist zielführender: Den Satz von Steffen bösartig interpretieren? Oder ihn lieber wohlwollend interpretieren?
Gutartig, bösartig ... ich verstehe wirklich nicht, warum du wieder und wieder deine Interpretation der Dinge als zwingend verkaufen willst. Auch wenn sie logisch betrachtet nicht zwingend ist. Aber sei's drum.

Für mich haben beide Varianten einen vergleichbaren Effekt oder besser: eine vergleichbare Voraussetzung. Vertrauen in die Spielleitung, dass sie eine spannende Auflösung von Situationen mit Hilfe bestimmter Techniken hinbekommt. Techniken, die helfen, dass die SL sich in der Regierolle wiederfindet und eine spannende Geschichte erzählen kann. Das Spielerlebnis gleicht damit dem eines Schauspielers zwischen regiegeleitetem Improtheater und sequentiellem Theater. Das kann beides ein schönes Erlebnis sein. Es blendet für mich jedoch das Meiste, was jenseits von Charakterspiel und Plotspiel liegt, schlicht und ergreifend aus. Als Gastspieler könnte ich mir das Spiel unter einer solchen SL durchaus mal vorstellen. Als Rollen-SPIEL-Modus wäre das aber für mich - bei einer mehr als punktuellen Teilnahme - zu wenig.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 22.07.2015 | 11:51

2) Ja, Würfel haben kein Gedächtnis. Meine Methode hat ein Gedächtnis. Ich sehe das allerdings nicht als Manko sondern als Feature: Dadurch wird sichergestellt, dass Modifikationen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit auch wirklich eine Relevanz haben.

Wie schon gesagt: Ein Spieler unternimmt Anstrengungen, um die 50% Erfolgswahrscheinlichkeit auf 90% Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. - Und würfelt dann dennoch einen Misserfolg.
Resultat: Seine Anstrengungen waren umsonst.

Bei meiner Methode kann das nicht passieren. Da kann der SC zwar auch einen Misserfolg einfahren. Dank des Gedächtnisses waren die Anstrengungen aber nicht umsonst.


Den Nadchteil des "Gedächtnisses" habe ich bereits in vorherigen Beiträgen angeführt (die Fähigkeit des Charakters bezogen auf die anstehende Aktion verliert an Bedeutung).
Zu den möglichen Erhöhungen der Erfolgswahrscheinlichkeit und den verbundenen "Anstrengungen" (z.B. Resourcenverbrauch): Die tun immer exakt, was in der Produktbeschreibung steht: sie erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit. Daß ich immer noch scheitern kann (wenn ich nicht gerade eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 100% erreicht habe) liegt in der Natur der Sache. Unabhängig von meinem Scheitern (im Fall des Ressourcenaufwandes natürlich besonders ärgerlich) habe ich eine bessere Chance gehabt, als ohne die "Anstrengungen"; ich verstehe nicht ganz, wo da etwas umsonst gewesen sein soll. Mir ist eine 90% Chance allemal lieber als eine 50% Chance; wenn ich für die Verbesserung der Chance Ressourcen aufwende, ändert das aber nichts am Wesen der Chance: es kann so oder so ausgehen. Das weiß ich doch vorher.


@ Erg
bzgl. Willkür

Die Person in der Bar entscheidet auch vollkommen willkürlich, ob sie auf meine Avancen eingeht oder nicht. (Oder falls sie Regeln hat, verrät sie mir diese Regeln nicht.)
Die Frau an der Bar handelt letztendlich genau so willkürlich wie der SL im RPG.

bzgl. Wahrscheinlichkeiten
Ja, die Wahrscheinlichkeiten sind bei einem Würfel leichter zu ermitteln. Aber "Wahrscheinlichkeiten leicht ermitteln" ist nicht das Wichtigste an einem System. - Denn sonst wären W100 Systeme extrem beliebt und Poolsysteme würde keiner spielen. Und exotische Würfelsysteme wie DitV oder LOT5R würde erst Recht keiner spielen.

Aber dass DitV oder LOT5R gespielt wird, zeigt doch: Es geht den Leuten nicht darum, möglichst einfach Erfolgswahrscheinlichkeiten zu berechnen. Den Spielern ist es egal, ob sie die Erfolgswahrscheinlichkeiten berechnen können. Sie haben andere Kriterien für ein gutes RPG-System.

bzgl. Risikogrenze
Richtig, du kannst es beim Würfelwurf nicht vorhersagen. Und du kannst es beim SL ebensowenig vorhersagen. Du kannst halt nur abschätzen, ob es eher wahrscheinlich ist oder nicht.


Willkür: das Beispiel ist unglücklich gewählt: Die Person folgt Regeln, und sie teilt Dir das Ergebnis der Regelanwendung auch mit. Da das aber größtenteils nonverbal geschieht, und von Dir (in der Regel; ich kann Deinen diesbezüglichen Kenntnisstand nicht beurteilen) unbewußt verarbeitet wird, fällt es möglicherweise nicht auf.

Wahrscheinlichkeiten: in meinem Umfeld sind W100 (und W20) - Syteme extrem beliebt. Ich kenne niemanden persönlich, der andere Systeme verwendet. Es gibt sicherlich andere Präferenzen, es spielen ja auch Leute Systeme völlig ohne Würfel, oder ohne festgelegten SL, über deren Motivation kann ich aber nur spekulieren. Ähnliches gilt für Leute, die undurchschaubare Würfelsysteme verwenden. Sie werden ihre Gründe haben...

Risikogrenze: bei einer SL-Entscheidung kann ich letztlich nur vorhersagen (wenn ich geübt genug/vertraut genug mit dem SL bin), ob ich Erfolg haben werde oder nicht, eine Wahrscheinlichkeit gibt es da mangels Zufall nicht. Die "Zufälligkeit" entsteht durch meine Unkenntnis des, der Entscheidung zugrunde liegenden, Regelsystems; solange ich es nicht vollständig durchschaut habe, kann ich mich irren, das ist aber nicht einmal annähernd das Gleiche wie die Wahrscheinlichkeiten eines Würfelwurfs zu berechnen/zu schätzen. Selbst das komplizierteste Würfelsystem ist simpel, verglichen mit der menschlichen Psyche, von der leichteren Beobachtbarkeit mal ganz abgesehen (um nocheinmal zu wiederholen, was ich bereits in vorherigen Beiträgen ausgeführt hatte).


2) Hast du dir die beiden Beispiele durchgelesen, zu denen Steffen "Held oder Depp" gesagt hat?
Bei der misslungenen Probe, prellt er sich die Rippe und rennt mit geprellter Rippe weiter.
Bei gelungener Probe schafft er es mühelos über den Abgrund, um seine Flucht vor den Orks fortzusetzen.


Das hat er nicht gesagt. Bei ihm prellt sich der Charakter die Rippe, egal ob er die Probe schafft oder nicht. Es gibt keinerlei (von der B-Note abgesehen) Auswirkungen des Probenerfolgs auf den weiteren Spielverlauf (und ein Einfluß dieser B-Note scheint mir, wie gesagt, recht unwahrscheinlich), was genau der Punkt ist, der von Vielen kritisiert wurde. So, wie Du es darstellst, ist gegen die Probeninterpretation nichts einzuwenden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2015 | 16:22
Wenn ich die Wahl habe zwischen "Habe 50% Erfolgswahrscheinlichkeit und würfel Misserfolg" oder "Gebe Ressourcen aus, um 90% Erfolgswahrscheinlichkeit zu haben, würfel aber trotzdem einen Misserfolg", dann würde ich Ersteres wählen.

Wie sieht es bei dir aus? Würdest du Ressourcen ausgeben, um die Wahrscheinlichkeit auf 90% zu erhöhen, wenn du weißt, dass du eine 95 würfelst?

Beispiel:
Du würfelst mit dem Würfelbecher. Während des Wurfes fällt dir ein, dass du Ressourcen ausgeben könntest, um die Wahrscheinlichkeit von 50% auf 90% zu erhöhen. Die Würfel wurden gewürfelt und liegen auf dem Tisch. Der Würfelbecher liegt aber immer noch über den Würfeln. Das heißt, du weißt nicht, was du gewürfelt hast.
Die Aktion ist relativ wichtig und die Ressourcenkosten sind eher gering. - Würdest du die Ressourcen ausgeben?

Nächstes Beispiel:
Du denkst also darüber nach. Währenddessen hebt ein Mitspieler den Würfelbecher und schaut auf das Ergebnis, ohne es dir zu sagen.
Würdest du immernoch die Ressourcen ausgeben?

Drittes Beispiel:
Du denkst weiter darüber nach, ob sich die Ressourcen lohnen. Die anderen Mitspieler werden langsam ungeduldig und irgendwann haut der Mitspieler (der sich die Würfel unter dem Becher angeschaut hat) raus: Es ist vollkommen egal, ob du nun Ressourcen ausgibst oder nicht. Es ändert eh nichts am Ergebnis.

Es ist genau das gleiche Ergebnis wie im ersten Beispiel. Würdest du aber jetzt Ressourcen ausgeben?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2015 | 16:29
Ich würde jedesmal Ressourcen ausgeben und mindestens im letzten Fall, eventuell auch davor schon, den Wurf wiederholen!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2015 | 16:32
Wieso würdest du den Wurf wiederholen? Das Ergebnis wurde doch bereits durch den Wurf festgelegt. Wenn du nochmal würfelst, änderst du evtl. das Ergebnis. (In vielen Systemen müsste man einen Gummipunkt ausgeben, um neu würfeln zu dürfen.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2015 | 16:39
In deinem Beispiel denke ich ja noch über den Ressourcen Einsatz nach ohne den Wurf zu kennen. Falls jetzt ein Blödmann mir das Ergebnis erzählt beschneidet er meine Möglichkeiten. Denn eigentlich dürfte ich jetzt eh keine Resource mehr ausgeben. Daher finde ich es nur legitim den Wurf zu wiederholen!

Sollte das nicht möglich sein gilt Regel 0!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2015 | 16:44
Nein, er beschneidet nicht deine Möglichkeiten! Du hast nach wie vor die Möglichkeit, Ressourcen auszugeben. Du erkennst halt nur, dass es vollkommen egal ist, ob du nun Ressourcen ausgibst oder nicht.

Aber das ist auch der Fall, wenn der Typ dir nichts erzählt: Dann würde es auch keinen Unterschied machen, ob du nun Ressourcen ausgibst oder nicht. (Du glaubst vielleicht, dass es einen Einfluss hat. Aber tatsächlich hat es keinen Einfluss.) Auch wenn kein einziger von euch die 95 unter dem Würfelbecher sieht: Der Würfel ändert ja nicht seine Zahl, nur weil du Ressourcen ausgibst.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2015 | 16:47
Dann ist es also vom Regelsystem vorgesehen das ich die Ressourcen ausgeben darf nachdem ich das Ergeniss des Wurfes kenne?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2015 | 16:54
Das hängt vom Regelsystem ab.

Und letztendlich war das ganze ein Gedankenexperiment. Das Gedankenexperiment soll zeigen, dass
a) Die Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten extrem subjektiv ist. (Das wird vor allem in Beispiel 2 deutlich.)
b) "Änderung der Wahrscheinlichkeiten" und "Relevant für das Ergebnis" zwei vollkommen verschiedene Sachen sind.

Wenn du jetzt in der Realität neu würfeln würdest, sei dir das ungenommen. Aber das war nicht die Fragestellung des Gedankenexperiments.

Sir Isaac Newton: Wenn du einen Apfel und eine Feder fallen lässt: Was kommt zuerst am Boden an?
sir_paul: Ich würde den Apfel nicht fallen lassen sondern essen. Bis ich den Apfel gegessen habe und den Apfelgriebsch fallen lasse, hat die Feder schon längst den Boden berührt. Daher kommt die Feder zuerst an.

(Eigentlich vollkommen richtige Antwort. Bloß hilft sie dem Gedankenexperiment nicht weiter.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 22.07.2015 | 16:57
Nagut, dann bin ich raus. Es scheint ja nur noch um (für mich) nichts Spiel relevantes zu gehen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 22.07.2015 | 17:02

Wenn ich die Wahl habe zwischen "Habe 50% Erfolgswahrscheinlichkeit und würfel Misserfolg" oder "Gebe Ressourcen aus, um 90% Erfolgswahrscheinlichkeit zu haben, würfel aber trotzdem einen Misserfolg", dann würde ich Ersteres wählen.


Diese Wahl hast Du aber nie (außer Deine prophetischen Fähigkeiten übersteigen die meinen)


Wie sieht es bei dir aus? Würdest du Ressourcen ausgeben, um die Wahrscheinlichkeit auf 90% zu erhöhen, wenn du weißt, dass du eine 95 würfelst?


Wenn ich weiß, daß ich eine 95 würfle, dann hat das ganze nichts mehr mit Zufall zu tun, und Wahrscheinlichkeitsüberlegungen erübrigen sich. Aber meine prophetischen Fähigkeiten halten sich in beklagenswert engen Grenzen, deshalb habe ich lieber 90% als 50% Erfolgswahrscheinlichkeit.

Im Prinzip gilt das gleiche für Deine Beispiele: solange ich nicht weiß, was der Würfel zeigt, bleibt die Zufälligkeit für mich erhalten (sofern es ein zufälliges Ereignis war), sobald ich das Ergebnis kenne, sieht es anders aus. Deshalb werden ja solche Entscheidungen vorher getroffen, weil sie hinterher so sinnlos sind. (Ich würde die Ressourcen auch nicht ausgeben, wenn ich wüßte, daß ich ein 42 gewürfelt habe)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2015 | 17:11
@ Erg
Doch die Wahl habe ich. Alleine: Ich weiß nicht, ob ich diese Wahl habe. (Das heißt, ich weiß zwar, dass ich eine Wahl habe. Ich weiß aber nicht, welche Wahl ich genau habe.)
Ich muss mich zwischen A und B entscheiden, ohne zu wissen, was A und was B ist.

Ich weiß nur: Wenn A ein Misserfolg ist, dann ist B auch ein Misserfolg.
Und wenn B ein Erfolg ist, dann ist A auch ein Erfolg.

Aber was A und B genau sind, das weiß ich nicht. Trotzdem kann (und muss) ich mich zwischen A und B entscheiden.

Und letztendlich kann herauskommen, dass es vollkommen egal war, ob ich mich nun für A oder B entschieden habe. (Das weiß ich aber nicht im Vorfeld. Das stellt sich erst im Nachhinein heraus.)

Aber OK, nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Unter dem Würfelbecher liegt eine 1-50 oder eine 91-100.
Der Mitspieler schaut also unter dem Würfelbecher, aber sagt nichts. Dafür denkt er: "Ob du nun die Ressource ausgibst oder nicht, ist vollkommen egal."

Hat er mit seinen Gedanken recht oder nicht?
Ändert sich durch die Aktion des Mitspielers für dich irgendetwas an deinen Wahrscheinlichkeiten? (Du weißt nicht, was der Spieler sieht. Er gibt dir keinerlei Informationen.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 22.07.2015 | 17:33
Seltsames Gedankengestrüpp, das sich hier breitmacht. Muss an den Temperaturen liegen.

Die Gedanken des Mitspielers ändern nichts an meiner Entscheidungsfreiheit, Ressourcen auszugeben. Um die nämlich gehts, nicht um meine "Wahrscheinlichkeiten". Solange ich das Ergebnis nicht kenne und mir eine höhere Erfolgschance wichtig ist, werde ich die Ressource natürlich ausgeben. Da habe ich nebenbei bemerkt noch Wahl - und Entscheidungsfreiheit, anders als beim Markov-Super-SL.

Und jetzt lass Schrödingers Katze endlich aus dem Karton. Die maunzt schon ganz jämmerlich. Tierquäler.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.07.2015 | 17:42
Richtig, es ändert nichts an der Entscheidungsfreiheit. Es ändert aber auch nichts am Ergebnis.

Du hast die Entscheidungsfreiheit, Ressourcen auszugeben oder nicht. Unabhängig davon, ob nun ein anderer Mitspieler unter den Würfelbecher schaut oder nicht. Unabhängig davon, ob die Zahl vom Würfel oder vom SL festgelegt wird.

Aber ebenso kann es bei bestimmten Zahlen (in unserem Beispiel 1-50 und 91-100) sein, dass deine Entscheidung irrelevant ist. Das heißt, deine Entscheidung hat keinen Einfluss auf das Ergebnis. Auch hier wieder: Vollkommen unabhängig davon, ob ein anderer Spieler unter den Würfelbecher schaut oder nicht.

Und das war der Vorteil von meinem Zufallsystem mit Gedächtnis: Dort ist die Entscheidung immer relevant!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 22.07.2015 | 17:50
Doch, es gibt da schon einen substantiellen Unterschied. Dadurch dass du eine gleichmäßige Verteilung erzwingen willst, wie du oben mal bestätigt hast, sind plötzlich Probenwürfe eine begrenzte Ressource. Wenn 1en und 2en für den Abend aus sind, ist Schluss mit waghalsigen Gunghoaktionen.

Unter dem Würfelbecher kann nach einem Abend voller Supererfolge auch weiterhin der nächste Kracher liegen. Bei dir nicht. Damit wird es auch irrelevant noch mehr Ressourcen rein zu packen, um noch mal eine knappe Kiste zu ermöglichen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 22.07.2015 | 18:00
Richtig, es ändert nichts an der Entscheidungsfreiheit. (…) Und das war der Vorteil von meinem Zufallsystem mit Gedächtnis: Dort ist die Entscheidung immer relevant!
Und offensichtlich hat dein Gedächtnissystem nichts mit der Relevanz meiner Freiheit zu tun, mich nach Lust und Laune entscheiden zu können und zu dürfen.

Lust und Laune - solltest du auch mal probieren. Macht Spass! Und jetzt aber - denk an die arme Katze! Schieb ihr wenigstens einen Wassernapf rein!
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 23.07.2015 | 09:16

Doch die Wahl habe ich. Alleine: Ich weiß nicht, ob ich diese Wahl habe. (Das heißt, ich weiß zwar, dass ich eine Wahl habe. Ich weiß aber nicht, welche Wahl ich genau habe.)
Ich muss mich zwischen A und B entscheiden, ohne zu wissen, was A und was B ist.

Ich weiß nur: Wenn A ein Misserfolg ist, dann ist B auch ein Misserfolg.
Und wenn B ein Erfolg ist, dann ist A auch ein Erfolg.

Aber was A und B genau sind, das weiß ich nicht. Trotzdem kann (und muss) ich mich zwischen A und B entscheiden.

Und letztendlich kann herauskommen, dass es vollkommen egal war, ob ich mich nun für A oder B entschieden habe. (Das weiß ich aber nicht im Vorfeld. Das stellt sich erst im Nachhinein heraus.)


Was willst Du mir mit diesen kryptischen Worten sagen ?

Langsam beschleicht mich der Verdacht, daß entweder

diese Diskussion eine große Eulenspiegelei ist (excuse the pun)

oder

wir unter dem Begriff "Wahrscheinlichkeit" recht unterschiedliche Dinge verstehen.

Für den letzteren Fall: sinnvolle Betrachtung von Wahrscheinlichkeit setzt Zufall voraus (bei sicheren und unmöglichen Ereignissen brauche ich mich nicht über die Wahrscheinlichkeit zu unterhalten). Sobald jemand weiß, welches Ereignis eintritt, ist der Zufall futsch (und die Diskussion der Wahrscheinlichkeit erübrigt sich). Solange niemand das Ergebnis kennt, bleibt der Zufall im Spiel (der Herr mit der Katze möge sich an der Rezeption melden). Rückblickende Wahrscheinlichkeitsbetrachtungen mögen für Attributionszwecke nützlich sein ("Da haben wir aber Pech / Glück gehabt..."), das war es dann aber auch schon.

Um es nocheinmal zu wiederholen: Ressourcen, die ich zur Verbesserung meiner Erfolgswahrscheinlichkeit ausgebe, können gar nicht vergeudet sein, da sie genau das bewirken, wofür ich sie ausgebe: sie erhöhen meine Erfolgswahrscheinlichkeit. Wenn diese unter 100% bleibt, bedeutet das, daß ich nach wie vor Pech haben kann, was meine Entscheidung, die Ressourcen aufzuwenden, im Rückblick sinnlos erscheinen lassen kann. Tatsächlich war sie das aber nicht, denn eine Wahrscheinlichkeitserhöhung (wenn die Wahrscheinlichkeit unter 100% bleibt) ist nunmal nicht das Gleiche, wie einen Erfolg zu garantieren (was ja in manchen Systemen möglich ist).

Ich bin mir nicht mehr sicher, ob wir und einig sind, daß es einen Unterschied macht, ob ich 50% oder 90% Erfolgswahrscheinlichkeit habe. Ich habe ein wenig den Eindruck, für Dich ist das das Gleiche, weil man ja in beiden Fällen scheitern kann.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2015 | 16:20
@ Chruschtschow
Der Vorschlag mit den Zahlen gleichmäßig verteilen, kam nicht von mir. Mein Vorschlag war der Folgende: Post #213 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988547.html#msg1988547)
In Kurzform: Wenn du eine Probe wahrscheinlich schaffen solltest, sie aber trotzdem nicht schaffst, steigt deine Wahrscheinlichkeit, dass die nächste Probe gelingt. (Und umgekehrt, wenn dir eine Probe gelingt, die du wahrscheinlich nicht schaffst.)

@ nikol ogg
Richtig. Bei dem Gedächtnissystem geht es um die Relevanz der Entscheidung, nicht um die Relevanz der Freiheit. (Wobei ich mir allerdings nicht sicher bin, was du damit meinst.)

@ Erg
Zuallererst muss man sich klarmachen, dass Zufall immer extrem subjektiv ist: Was für den einen Zufall ist, ist für den anderen kein Zufall mehr.
- Wenn ein Spieler unter dem Würfelbecher schaut und das Ergebnis sieht, der zweite Spieler aber noch nicht, dann machen z.B. Wahrscheinlichkeits-Betrachtungen nur für den 2. Spieler Sinn.
- Wenn ich mir Zahlen ausdenke, dann sind diese Zahlen für dich zufällig, aber nicht für mich.
- Viele Zufallsgeneratoren geben Zahlen aus, die für den Anwender zufällig sind nicht jedoch für den Programmierer: Wer das Programm kennt, weiß, nach welcher Methode die Zahlen berechnet werden und kann die Zahlen bereits im Vorfeld sagen.

Und daher auch:
Wenn ein Spieler unter den Würfelbecher schaut, ist nur für den Spieler, der unter den Würfelbecher schaut, der Zufall futsch. Für den Spieler, der nicht unter den Würfelbecher schaut, bleibt der Zufall erhalten. Für diese Person ändert sich nichts. (Sofern die erste Person nichts verrät.)

zum Thema Vergeudung:
Eine Ressource ist verschwendet, wenn sich das Ergebnis durch ihren Einsatz nicht verändert.

Angenommen also, du gibst eine Ressource aus, um deine Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, über die Schlucht zu springen und so den Orks zu entkommen. Und dir gelingt es auch. Daraufhin sagt der SL, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks stehen, die dich jetzt halt gefangen nehmen. (Und ihr spielt mit dem Kirk-Prinzip: (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html) D.h. wenn dem SC eine Probe misslingt, dann tut er die Aktion gar nicht erst.)
Die Frage lautet nun, ist deine Ressource vergeudet?
Antwort 1: Ja, denn dadurch hat sich ja nichts an der Handlung geändert. Ich wäre so oder so von den Orks gefangen genommen wurden.
Antwort 2: Nein, die Ressource wurde nicht vergeudet. Ich habe dadurch eine erhöhte Wahrscheinlichkeit erhalten. Das war das, was ich wollte. Ob sich dadurch etwas an der Handlung ändert oder nicht, ist egal.

Ich persönlich sehe eher Antwort 1: Ob sich die Wahrscheinlichkeit erhöht oder nicht, ist letztendlich egal. Wichtig ist nur das Ergebnis! Ändert sich das Ergebnis? Dann ist es relevant. Ändert sich das Ergebnis nicht? Dann ist es auch nicht relevant.
Wahrscheinlichkeiten sind kein Selbstzweck. Wahrscheinlichkeiten sind nur Mittel für den Zweck, das Ergebnis zu ändern.
Und entweder durch eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeiten änderst du das Ergebnis: Na, dann ist es relevant.
Oder durch eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeiten änderst du das Ergebnis nicht: Dann ist es auch nicht relevant.

Aber um es nochmal zu sagen: Die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit ist kein Selbstzweck. Ich erhöhe doch nicht die Wahrscheinlichkeit, weil ich gerne Wahrscheinlichkeiten erhöhen möchte. Ich erhöhe Wahrscheinlichkeiten, weil ich versuche, ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen.

Zum Unterschied 50% oder 90% Wahrscheinlichkeit:
In 40% der Fälle macht es einen Unterschied, ob ich 50% oder 90% Wahrscheinlichkeit habe: Immer dann, wenn ich eine 51-90 würfel, ist es relevant.
Da ich im Vorfeld aber nicht weiß, was ich würfel, würde ich mich im Vorfeld natürlich für die 90% entscheiden: Im besten Fall ist es relevant und ich erhalte dadurch meinen Erfolg. Im schlimmsten Fall ist es irrelevant.

Warum erhöhe ich also meine Wahrscheinlichkeit? Weil ich hoffe, dass es relevant ist. Ich weiß nicht, ob es relevant ist. Aber ich hoffe es.

Es ist auch im RL so, dass man bei vielen Aktionen erst im Nachhinein erfährt, ob es relevant ist. Dennoch tut man die Sachen, weil sie könnten ja vielleicht relevant sein.
Durch diesen Post hier erhöhe ich zum Beispiel minimal die Wahrscheinlichkeiten, dass du meinen Standpunkt verstehst. (Die Wahrscheinlichkeit ist immer noch unter 100% und die Aktion kann daher ein Misserfolg sein. Aber ich habe die Hoffnung, dass die Wahrscheinlichkeitserhöhung relevant ist und du durch diesen Post meinen Standpunkt verstehst.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 23.07.2015 | 16:54
(Wobei ich mir allerdings nicht sicher bin, was du damit meinst.)

Ja, das merke ich. Aber das macht nichts, solange du Würfelergebnisse vorhersagen kannst.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/2348907/wurfl.jpg)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.07.2015 | 17:27
Da dieser Thread auch nach 17 Seiten einfach nicht enden will, kann ich jetzt mit gutem Gewissen was Nebenspuriges reinschieben, das mir schon auf Seite 2 durch den Kopf ging: Ich habe selten einen Thread gesehen, dessen Überschrift ich aus so vollem Herzen zustimme, dessen Argumentation aber so verschroben ist.

Fertigkeitsproben sind natürlich total egal, weil ... weil ... ach, kommt schon, wann habt ihr schon mal eine sinnvolle Fertigkeitsprobe erlebt? In 99% aller Fälle -- ich rede hier von klassischem Rollenspiel, wohlgemerkt, nicht irgendwelchem Indiekram -- wird man aufgefordert irgendwas zu würfeln, weil die SL denkt, das will ich denen zwar sowieso sagen, aber es ist irgendwie zu krass, es denen einfach zu sagen, oh, jetzt haben sie´s nicht geschafft, blöd, dann muss ich das Abenteuer jetzt in eine total andere Richtung improvisieren, dumdidum, was machen wir denn da, kommt halt ein NSC vorbei und sagt, wo´s langgeht, puh, gerade noch mal geschafft, endlich im Dungeon, gleich kommen die acht Goblins, aber wär zu krass, wenn die einfach so kommen, ich lass mal "Lauschen" würfeln, oh, nicht geschafft, hm, was machen wir denn da, ach kommen eben nur vier Goblins, Mist, jetzt ist der Kampf zu einfach, ach, lass ich mal "Dungeonkunde" würfeln, ob die checken, dass es Dämonengoblins sind, oh, nicht geschafft, na, sind es eben keine Dämonengoblins, wär sonst zu krass, dumdi dum ...

Oder? Ist doch so.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2015 | 17:40
Ja,, bei plotbasierten ABs wo der SL will das die Spieler sich mit bestimmten Sachen beschäftigen ist es oft recht egal was gewürfelt wird. Je nachdem kann man ja manchmal noch scheitern, oder man kann Ressourcen verlieren fürs nächste Ab und so, dann issses schon wichtiger.

Aber grundsätzlich wenn der SL sich sagt "so jetzt hab ich den tollen Tempel gebaut, jetzt werden die SC all die tollen Sachen da drin finden" dann finden die SC die da können die Spieler würfeln was sie wollen. 

Trotzdem ist da würfeln wichtig weils vielen Leuten das Würfeln an sich Spaß macht und wenn man noch nicht so lang spielt dann peilt mans auch nicht das es eigentlich egal ist.

Und dan ngibts ja auch die Sachen wo nix vorgegeben is und alles im Spiel sich entwickelt, da ist das würfeln aber auch wieder oft egal weil da die Spieler oft viel Einfluss auf die Stoy haben einfach weils sies hererzählen könn.

Also würfeln ist eigentlich vor allem denn relevant wenn die Spieler nur über ihre Chars Einfluss nehmen können und der SL keine große Agenda hat. Hab ich jetzt noch nicht so oft erlebt das so gespielt würd. Meistens gehts doch entweder in Richtung Plot oder in Richtung "wir erzählen gemeinsam ne Story und die Würfel sind Inspiration (und wenn uns der Wurf nicht passt dann wird er halt relativiert)".
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 6 am 23.07.2015 | 17:40
Oder? Ist doch so.
Ja. War so. Seit ich Traveller wieder leite, nicht mehr. Da hat jeder Würfelwurf (auch Fertigkeitswürfe) einen Sinn und eine Bedeutung. Ich musste mich aber erst dran gewöhnen SCs mit passenden Fertigkeiten auch wichtigere Sachen automatisch gelingen zu lassen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 23.07.2015 | 17:57

Oder? Ist doch so.

Bei Systemen/Gruppen mit viel Gewürfel hast du sicher recht, bei welchen, wo von Anfang an klar ist, dass man nur würfelt, wenn es echt kritisch wird, kann das ganz anders aussehen ...
Ich finde jedenfalls gerade das, was du beschreibst, einen guten Grund dafür, Würfelwürfe zu verwenden und ihr Ergebnis halbwegs ernsthaft zu berücksichtigen: Die sind halt unter anderem dazu da, einen als SL immer wieder ein bisschen aus der Spur zu werfen, damit das Spiel nicht zur gut geölten Maschine verkommt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Erg am 23.07.2015 | 20:22

- Wenn ich mir Zahlen ausdenke, dann sind diese Zahlen für dich zufällig, aber nicht für mich.


Wenn Du Dir Zahlen ausdenkst, sind die auch für mich nicht zufällig (unvorhersagbar, ja, aber nicht zufällig)


Angenommen also, du gibst eine Ressource aus, um deine Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, über die Schlucht zu springen und so den Orks zu entkommen. Und dir gelingt es auch. Daraufhin sagt der SL, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks stehen, die dich jetzt halt gefangen nehmen. (Und ihr spielt mit dem Kirk-Prinzip: (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html) D.h. wenn dem SC eine Probe misslingt, dann tut er die Aktion gar nicht erst.)
Die Frage lautet nun, ist deine Ressource vergeudet?
Antwort 1: Ja, denn dadurch hat sich ja nichts an der Handlung geändert. Ich wäre so oder so von den Orks gefangen genommen wurden.
Antwort 2: Nein, die Ressource wurde nicht vergeudet. Ich habe dadurch eine erhöhte Wahrscheinlichkeit erhalten. Das war das, was ich wollte. Ob sich dadurch etwas an der Handlung ändert oder nicht, ist egal.

Ich persönlich sehe eher Antwort 1: Ob sich die Wahrscheinlichkeit erhöht oder nicht, ist letztendlich egal. Wichtig ist nur das Ergebnis!

In diesem speziellen Fall ist sie vergeudet, was allerdings am SL liegt. Wenn ich das Kirk-Prinzip verwenden würde (was ich nicht tue), geht es ja nicht mehr um den Sprung über die Schlucht, es geht darum, die Gefangennahme zu verhindern. Wenn die Ich-werde-nicht-gefangengenommen-Probe gelingt, und der SL sagt "Ätschibätsch!" würde ich mir in jedem Fall verarscht vorkommen, Ressourcen hin oder her.
Für Proben, bei denen etwas auf dem Spiel steht, und die nicht nur zu Spielerverarschungszwecken existieren, würde ich aber immer Antwort 2 wählen.

Ich denke, ich verstehe Deinen Standpunkt durchaus, allerdings halte ich ihn für nicht haltbar. Du wirfst dem Mechanismus (Ressourceneinsatz zur Wahrscheinlichkeitserhöhung) vor, daß er nicht mehr leistet, als er zu leisten behauptet (und zu leisten imstande ist; den Spezialfall Erhöhung auf 100% mal ausgenommen).

Wir haben wohl einfach sehr unterschiedliche Vorstellungen zu den Begriffen Zufall und Wahrscheinlichkeit; ich denke, dabei müssen wir es wohl belassen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 23.07.2015 | 20:33
Oder? Ist doch so.

Nein, das ist nicht so. Wenn's so wäre hätte ich wahrscheinlich nach dreimal Spielen mit dem Rollenspiel aufgehört.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 23.07.2015 | 20:38
@Kriegsklinge:
Sich etwas überzeichnet, weil das seeeehr gruppenabhängig ist, aber eigentlich spiele ich genau deshalb Indiekram. Ok, Ex-Indiekram. Fate geht mit seiner Verbreitung nicht mehr als Indie durch. Aber eben Konsequenzen!!! Woohoo!!!

@Eulenspiegel:
Aussage 1: Wenn dir vorher Proben misslungen sind, steigt die Wahrscheinlichkei eines Gelingens. Und umgekehrt. (#418)

Aussage 2: Vorteil des Zufallssystems mit Gedächtnis ist, dass Entscheidungen immer relevant sind. (#422)

Siehst du den Widerspruch echt nicht?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2015 | 21:01
Du hast Aussage 1 ja auch verfälschend formuliert:

Aussage 1: Wenn dir vorher eine Probe misslungen ist, die wahrscheinlich zu schaffen war, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Gelingens. Und umgekehrt.

Und dann siehst du auch, dass es nicht im Widerspruch zu Aussage 2 steht. Sondern im Gegenteil: Dass die Entscheidung, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, erst durch Aussage 1 relevant wird.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 23.07.2015 | 23:15
Talente/Fertigkeiten simulieren eben das Koennen der Figur. Erschwernisse oder Erleichterungen zeigen mir den Schwierigkeitsgrad. Ich finde das sehr konkret und hilfreicher als muehsames Erklaeren. Wiederholen kann man sie wie in real meist auch noch mehrfach. Fuer mich die beste Simulation.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 24.07.2015 | 07:59
Nein, das ist nicht so. Wenn's so wäre hätte ich wahrscheinlich nach dreimal Spielen mit dem Rollenspiel aufgehört.
+1 Dies ist in meiner Gruppe schon lange nicht mehr so... Wenn ich auch zugeben muss das am Anfang meiner Karriere dies schon häufiger vorgekommen ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 24.07.2015 | 08:10
@Eulenspiegel:
Also entsprechen deine Probenergebnisse keiner Wahrscheinlichkeitsverteilung, sondern sind rein willkürlich. Danke für die Bestätigung. Es ist Steffens Mauschelei mit allen negativen Implikationen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 24.07.2015 | 10:48
Im Übrigen steigt auch die Wahrscheinlichkeit des Gelingens bei einer missglückten Probe, die wahrscheinlich nicht zu schaffen war.
Daher war Chrustschows Verkürzung schon zulässig.

Aber an Wahrscheinlichkeitsberechnungen sind schon grössere Geister gescheitert, gräm dich nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: K!aus am 24.07.2015 | 11:10
Ich finde jedenfalls gerade das, was du beschreibst, einen guten Grund dafür, Würfelwürfe zu verwenden und ihr Ergebnis halbwegs ernsthaft zu berücksichtigen: Die sind halt unter anderem dazu da, einen als SL immer wieder ein bisschen aus der Spur zu werfen, damit das Spiel nicht zur gut geölten Maschine verkommt.

Interessant, ich sehe das ganze als SL relativ entspannt, da ich nur der Moderator meiner kleinen Sandkiste bin. In der Regel sind es die Spieler, die doch hoffentlich aus der Bahn geworfen werden.  >;D

Aber mal im Ernst, wenn Spieler kapieren, dass ihre Fertigkeiten sie weiterbringen, dann finde es natürlich, dass sie ihre Herausforderungen derart angehen, dass sie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Und wenn dann halt der Würfelwurf nicht klappt ... dann hocken sie da und fangen an zu grübeln. Ich frage als SL einfach ganz höflich "Mh, hat auf diese Art leider nicht geklappt. Schade, war eine gute Idee. Und jetzt?" Eigentlich gebe ich den Improvisations-Ball nur zurück an die Spieler. Warum soll ich als SL jetzt Schweißperlen auf der Stirn haben ... die Spieler wollen doch was erreichen.  ^-^

Ich denke diese Frage nach dem Sinn der Fertigkeitsproben steht und fällt damit, ob man jetzt einen Abenteuerpfad durchkriegen will oder in der Sandkiste spielt. Im ersten Fall muss man einfach offen am Tisch kommunizieren, dass die Spieler ab und an mal einfach mitmachen müssen, wenn sie die Kampagne so erleben wollen, wie sie im Buche steht. Im zweiten Fall ist die Geschichte ja das, was rückblickend spannendes passiert ist, d.h. ganz konkret, dass durch einen verpatzten Wurf die Story nicht ins stocken gerät, weil von vornherein nichts existiert, was ins stocken geraten könnte.

Und wahrscheinlich liegt wie immer die Wahrscheit je nach Gruppe irgendwo in der Mitte, je nach Kreativität und Improvistationstalent der Spieler und des Spielleiters.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 24.07.2015 | 11:18

Aber mal im Ernst, wenn Spieler kapieren, dass ihre Fertigkeiten sie weiterbringen, dann finde es natürlich, dass sie ihre Herausforderungen derart angehen, dass sie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Und wenn dann halt der Würfelwurf nicht klappt ... dann hocken sie da und fangen an zu grübeln. Ich frage als SL einfach ganz höflich "Mh, hat auf diese Art leider nicht geklappt. Schade, war eine gute Idee. Und jetzt?" Eigentlich gebe ich den Improvisations-Ball nur zurück an die Spieler. Warum soll ich als SL jetzt Schweißperlen auf der Stirn haben ... die Spieler wollen doch was erreichen.  ^-^


Das heißt, so was wie "fail forward" (du kriegst die Tür auf, aber die Wachen haben dich gehört) kommt für dich als SL nicht in Betracht?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: K!aus am 24.07.2015 | 11:25
Das heißt, so was wie "fail forward" (du kriegst die Tür auf, aber die Wachen haben dich gehört) kommt für dich als SL nicht in Betracht?

Puh, so ein konkretes Beispiel so komplett ohne Zusammenhang ist jetzt natürlich sehr schwer zu beantworten. Ein wesentlicher Punkt ist ja auch, ob Proben wiederholbar sind bzw. in welchen Abständen.

Anhand deiner Schlagwörter Tür und Wachen könnte ich mir folgendes vorstellen.

"Okay, du kriegst die Tür nicht auf. Bevor du es erneut versuchst schauen wir mal nach den Wachen. Bisher seid ihr unentdeckt vorangekommen, d.h. ich nehme jetzt mal einen W10 und bei einer 1 kommt dummerweise eine Wache vorbei. *würfel* Kommt keine. Dann versuch erneut die Tür zu knacken, sonst würfle ich wieder und diesmal kommt bei einer 1-2 eine Wache."

Dein Beispiel eines fail-forward finde ich etwas gemein für den Spieler, weil dieser evtl. nicht auf Kampf aus ist, d.h. das würde ihn in eine unbequeme Situation bringen. Ich lasse den Spieler lieber überlegen was er als Konsequenz tun möchte. Vielleicht wollen sich die Spieler insgesamt zurückziehen, weil sie ihre Chancen schwinden sehen wenn bereits diese einfache Tür ihnen so Probleme macht. Sie haben ja gesehen was gewürfelt wurde und ob es gereicht hat oder nicht. Also doch noch Ressourcen in bessere Ausrüstung investieren o.ä.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: ElfenLied am 24.07.2015 | 11:35
Wie trichtert ihr euren Spielern eigentlich ein, dass Fertigkeitsproben nicht egal sind? Meine investieren nur in Kampfrelevante Fertigkeiten und fangen dann an wie auf dem Basar mit mir zu feilschen, wenn ihre Proben nicht gelingen.

Aktuelles Beispiel:
Spieler wollen über einen 30m breiten Abgrund, der 24m in die Tiefe auf Felsen und reißende Wellen gehen würde. Zum rüberklettern am Seil verlange ich von ihnen den einfachsten Schwierigkeitsgrad im System. Von den Spielern kommen dann Kommentare à la:
S1: Aber das ist viel zu schwer, da habe ich nur 50% Erfolgschance drauf (S1 und S2 hatten beide das relevante Attribut als Dumpstat)
S2: Das ist doch überhaupt keine stressige Herausforderung, dass sollten wir automatisch schaffen.

Bei sowas kann ich teilweise einfach nur den Kopf schütteln. 100% Kampfoptimierung, aber ausserhalb vom Kampf hört man nur auf einem Ohr zu, kann sich keine NSC Namen merken und will alle Nichtkampfproben automatisch schaffen. Ich bin echt grosszügig als SL und lasse nur auf relevante Proben würfeln (den Rest schafft man automatisch), aber ich bekomme so langsam das Gefühl, dass meine Spieler das ziemlich ausnutzen. Ich habe die Schwierigkeit für den Wurf extra gesenkt. Reichst du ihnen den kleinen Finger...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 24.07.2015 | 11:38
Dein Beispiel eines fail-forward finde ich etwas gemein für den Spieler, weil dieser evtl. nicht auf Kampf aus ist, d.h. das würde ihn in eine unbequeme Situation bringen.

Klar, die Voraussetzung wäre natürlich, dass der Spieler weiß, unter welchem Risiko er agiert.
Ich bin halt selbst so gar kein Freund mehr von der Situation "Das hat nicht geklappt, was macht ihr jetzt"; dafür bin ich auf beiden Seiten des Tischs zu ungeduldig. Da ist mir ein "das hat nicht geklappt, jetzt gibt's Probleme!" in 90% der Fälle lieber.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: K!aus am 24.07.2015 | 11:45
Ich bin halt selbst so gar kein Freund mehr von der Situation "Das hat nicht geklappt, was macht ihr jetzt"; dafür bin ich auf beiden Seiten des Tischs zu ungeduldig. Da ist mir ein "das hat nicht geklappt, jetzt gibt's Probleme!" in 90% der Fälle lieber.

Klar, bin ich einigermaßen bei dir. Nach den Ansatz, dass nur bei relevanten Situationen gewürfelt wird, sollte man auch erwarten können, dass es beim Mißlingen der Proben anschließend scheppern kann.

Nur wie gesagt, das ist auch sehr Kontext bezogen und ich versuche meist nach der Stimmung am Tisch zu agieren. Wenn jetzt eine Banalität gescheitert ist, dann muss da kein Kampf folgen, der wieder 30min Spielzeit beansprucht. Da zieht man den Spielern ein paar Ressourcen aus der Tasche und weiter geht es!

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Harlekin78 am 24.07.2015 | 11:47
Wie trichtert ihr euren Spielern eigentlich ein, dass Fertigkeitsproben nicht egal sind? Meine investieren nur in Kampfrelevante Fertigkeiten und fangen dann an wie auf dem Basar mit mir zu feilschen, wenn ihre Proben nicht gelingen.
...
Bei sowas kann ich teilweise einfach nur den Kopf schütteln. 100% Kampfoptimierung, aber ausserhalb vom Kampf hört man nur auf einem Ohr zu, kann sich keine NSC Namen merken und will alle Nichtkampfproben automatisch schaffen. Ich bin echt grosszügig als SL und lasse nur auf relevante Proben würfeln (den Rest schafft man automatisch), aber ich bekomme so langsam das Gefühl, dass meine Spieler das ziemlich ausnutzen. Ich habe die Schwierigkeit für den Wurf extra gesenkt. Reichst du ihnen den kleinen Finger...

Mehr Tabletop Spielen? Nein, im Ernst, drüber sprechen. Wenn die Mitspieler "nur" Kämpfe wollen, macht etwas anderes keinen Sinn, dann solltest du dich fragen, habe ich darauf Lust und habe ich als SL das richtige System. Wenn ihr alle auch außerhalb vom Kampf Rollenspiel betreiben wollt, wäre eine "Standpauke" / Erklärung das Richtige.

Also das übliche Gruppenkonsensgespräch, welches hier so oft erwähnt wird.

Welches System spielt ihr eigentlich?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: K!aus am 24.07.2015 | 11:57
Aktuelles Beispiel:
Spieler wollen über einen 30m breiten Abgrund, der 24m in die Tiefe auf Felsen und reißende Wellen gehen würde. Zum rüberklettern am Seil verlange ich von ihnen den einfachsten Schwierigkeitsgrad im System. Von den Spielern kommen dann Kommentare à la:
S1: Aber das ist viel zu schwer, da habe ich nur 50% Erfolgschance drauf (S1 und S2 hatten beide das relevante Attribut als Dumpstat)
S2: Das ist doch überhaupt keine stressige Herausforderung, dass sollten wir automatisch schaffen.

Also ich muss jetzt ehrlich sagen, dass mir in diesem Thread immer wieder diese Beispiele sehr künstlich und komisch vorkommen: Eine Tür, eine Wand, eine Schlucht. So wie das beschrieben wird stelle ich mir immer vor, dass die Spieler sich im Nichts befinden und jetzt nur diese Wand, diese Schlucht, diese Tür vor ihnen ist. Und genau die gilt es jetzt zu überwinden.

Gibt es solch Situationen wirklich in der freien Wildbahn? Das hört sich so nach 80er Dungeoncrawl an auf andere Situationen übertragen: Nein, es geht jetzt nicht weiter wenn ihr nicht genau diese Fertigkeitsprobe schafft ... und wehe wenn nicht ... har har ... ich böser DM!

Es ist natürlich wieder aus dem Kontext gerissen, aber das meine ich eigentlich auch mit der Vorstellung mitten im Nichts, aber wenn mir ein SL mit so einer Schlucht kommt, dann würde ich vorschlagen, dass wir uns einen anderen Weg suchen, der kostet uns ein paar Tage mehr und fertig.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 24.07.2015 | 12:26
Was habt ihr den fuer komische Regelwerke ? In DSA kann ein Spieler jederzeit seine Talente einsetzen wenn er kann. Und das Ergebnis ist meist klar.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 1of3 am 24.07.2015 | 12:52
Wirklich? Ich habe mal in einer Runde erklärt, ich wolle auf Prophezeien würfeln. Das hatte fast einen Erklat zur Folge, weil ich nach der erfolgreichen Probe natürlich auch sachdienliche Info wollte.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.07.2015 | 12:59
Habe da ähnliche Erfahrungen bei einer unglaublich guten Angelprobe gemacht. Im Abnteuer stand wohl das man sich halbverhungert durch die Wildniss zu schleppen hat.
Wenn ich mich recht erinnere wurden mir dann drei Süßwassermuscheln zugebilligt die ungenießbar waren. Danke dafür.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Rhylthar am 24.07.2015 | 13:09
Habe da ähnliche Erfahrungen bei einer unglaublich guten Angelprobe gemacht. Im Abnteuer stand wohl das man sich halbverhungert durch die Wildniss zu schleppen hat.
Wenn ich mich recht erinnere wurden mir dann drei Süßwassermuscheln zugebilligt die ungenießbar waren. Danke dafür.
Bei mir wäre sowas nicht passiert. Bei einer wirklich guten Probe hätte ich Dir ein 8m Süßwasserkrokodil an die Angel gehängt.  >;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Harlekin78 am 24.07.2015 | 13:37
Habe da ähnliche Erfahrungen bei einer unglaublich guten Angelprobe gemacht. Im Abnteuer stand wohl das man sich halbverhungert durch die Wildnis zu schleppen hat.
Wenn ich mich recht erinnere wurden mir dann drei Süßwassermuscheln zugebilligt die ungenießbar waren. Danke dafür.

In der Spielhilfe "Das Flußland zwischen Meile 7 und Meile 9" stand halt drin, dass es in diesem Fluß keine genießbaren Fische gibt!

So bei aller Polemik bzw. Sarkasmus der obigen Aussage, steckt ein Kern Wahrheit, in Bezug auf DSA. Hier kommt der Simulations-Anteil von DSA zum tragen.

@Klaus
Mit der Umgebung arbeiten. War das erste was ich im Rollenspiel gelernt habe!  :d
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.07.2015 | 13:37
Wenn es genießbar gewesen wäre hätte ich da kein Problem mit gehabt.  ~;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2015 | 13:40
@ Chruschtschow
Natürlich baut meine Technik auf Steffens Technik auf! Schließlich befindet sie sich in Steffens Thread! (Es wäre ziemlich unhöflich, hier Techniken vorzustellen, die nichts mit der Technik des OPs gemein haben.)

Aber das war doch nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass durch das Gedächtnis die Entscheidungen der Spieler zur Erhöhung der Wahrscheinlichkeit Relevanz besitzen.

@ nikol ogg
Die Wahrscheinlichkeiten steigen aber nicht gleichmäßig. So wie Chruschtschow es gesagt hat, klingt es nach: Vollkommen egal, ob ich die Wahrscheinlichkeit erhöhe oder nicht, die nächste Wahrscheinlichkeit steigt bei Misserfolg ja sowieso!
Es ist aber so, dass die Erhöhung durchaus einen Einfluss hat: Wenn ich nicht erhöhe, steigt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Misserfolg im nächsten Zug geringer als wenn ich erhöhe.

Die Erhöhung hat also auf alle Fälle einen Einfluss. (Entweder in diesem Zug oder im nächsten Zug.) Bei Chruschtschow "Zusammenfassung" klang es aber so, als ob die Erhöhung irrelevant wäre.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 24.07.2015 | 13:55
Das mit dem Süsswasserkrokodil ist natürlich schau!
Wohl das, was man vergiftete Geschenke (oder hier: Erfolge) nennt  ;D

Aber solche überraschenden Wendungen und Ausschmückungen machen doch das Salz in der Session-Suppe aus, nicht? Auf jeden Fall bewegt sich was, und die Spieler schubsen aktiv die Geschichte mit voran.

@Eulenspiegel:
Hat auch Chrustschow nicht behauptet. Du solltest nicht nur den Stimmen in deinem Kopf zuhören.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2015 | 13:59
Stimmt Chruschtschow hat es nicht explizit behauptet. Er hat es eher implizit in einer Frage versteckt: "Siehst du den Widerspruch echt nicht?"

Und hier ist nun das perfide:
1) Wenn man sich die beiden Aussagen von Chruschtschow durchliest, dann wirkt das tatsächlich wie ein Widerspruch.
2) Wenn man sich jedoch den kompletten Text oder eine vernünftige Zusammenfassung durchliest, dann ist es offensichtlich, wieso es kein Widerspruch ist.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 24.07.2015 | 20:02
Ich möchte gerne mal deine Mitschrift einer durchschnittlichen Probe sehen, damit du da nicht in blanke Willkür abdriftest. Entschuldige, das klingt nur noch albern.

Eine kompetente Truppe, der es gelingt, immer wieder ihre starken Werte anzuspielen, also wahrscheinlich erfolgreiche Proben abzulegen, verringert damit ihre weiteren Erfolgsaussichten. Wie sollen Entscheidungen zur Erhöhung der Wahrscheinlichkeit da noch Relevanz haben, wenn du irgendwann den Eindruck hast, dass jetzt mal was misslingen muss?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.07.2015 | 20:41
Ich möchte gerne mal deine Mitschrift einer durchschnittlichen Probe sehen, damit du da nicht in blanke Willkür abdriftest. Entschuldige, das klingt nur noch albern.

Es wird halt hart geeulenspiegelt.  >;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2015 | 20:45
@ Chruschtschow
OK, du scheinst etwas nicht zu verstehen. Das Gedächtnis ist so gemacht, dass man am Ende immer genau die Wahrscheinlichkeiten trifft.
Das heißt, wenn man 80% Wahrscheinlichkeit hat, dann werden 8 von 10 Proben gelingen.
Wenn man 6 Proben hintereinander in Folge also Erfolg hat, dann sinkt damit die Wahrscheinlichkeit, dass die 7. Probe erfolgreich ist. (Ganz simples Rechnen mit bedingten Wahrscheinlichkeiten: Stelle dir vor, du hast einen Sack mit 8 roten und 2 weißen Kugeln. - Wenn du bereits 6 rote Kugeln gezogen hast, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass die nächste Kugel rot ist.)

Wenn du dagegen immer mit 90% Wahrscheinlichkeit probst, dann hast du 9 von 10 Kugeln Erfolge. Auch hier verringert sich für jeden Erfolg (rote Kugel) die Wahrscheinlichkeit, dass die nächste Kugel die richtige Farbe hat. - Dennoch wirst du am Ende eine Kugel mehr "Erfolg" haben, als bei den 80% Wahrscheinlichkeiten.

Ob die Truppe also in den ersten 6 Proben mit je 80% oder mit je 90% Wahrscheinlichkeit (gedächtnislos) Erfolg hatte, ist daher sehr relevant:
Wenn man 6 Proben mit je 80% Wahrscheinlichkeit (gedächtnislos) Erfolg hatte, dann liegt die gedächtnisbehaftete Wahrscheinlichkeit für die nächste 80% Probe z.B. bei 50%. (Von den 10 Kugeln wurden bereits 6 rote gezogen. Das heißt, es sind noch 2 rote und 2 weiße im Sack.)
Wenn man 6 Proben mit je 90% Wahrscheinlichkeit (gedächtnislos) Erfolg hatte, dann liegt die gedächtnisbehaftete Wahrscheinlichkeit für die nächste 80% Probe jedoch höher. (Je nach konkretem Algorithmus zum Beispiel bei 60%.)

Bei gedächtnislosen Proben ist es egal, ob man die 6 erfolgreichen Proben mit 80% oder mit 90% Wahrscheinlichkeit geschafft hat. Die nächste 80% Probe ist wieder 80% Wahrscheinlichkeit. Bei der gedächtnisbehafteten Probe ist dies jedoch nicht egal. Hier hat dies einen Einfluss auf die Probe.

Disclaimer:
Richtig, wenn du abwechselnd unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten hast (mal 80%, mal 90%, dann wird die Sache komplexer. - Aber auch das wird von meiner Technik wunderbar berücksichtigt.)

@ Grinder
Was verstehst du unter "geeulenspiegelt"?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Necoras am 24.07.2015 | 22:49
@Eulenspiegel: Hast Du pro Spielabend eine festgelegte Anzahl von Proben, die stattfinden? Falls nicht, verstehe ich Deine Ausführungen mit den Kugeln nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Chruschtschow am 24.07.2015 | 23:00
@ Chruschtschow
OK, du scheinst etwas nicht zu verstehen. Das Gedächtnis ist so gemacht, dass man am Ende immer genau die Wahrscheinlichkeiten trifft.

Kannst du ein bisschen genauer sagen, welches Gedächtnis du meinst? Das menschliche tendiert nämlich zu einer deutlichen Überbetonung der Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten, die mit stark emotionalen Ereignissen im Zusammenhang stehen. Das kann es schon mal nicht sein.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2015 | 23:22
@ Necoras
Nein. Das mit den Kugeln war nur eine Veranschaulichung. Wenn du dir mein eigentliches Konzept durchliest, dann ist es dort genauer beschrieben. (Stelle dir einfach vor, man füllt nach 10 Proben den Sack wieder auf. - Aber das ist auch nur eine Veranschaulichung.)

@ Chruschtschow
Mit "Gedächtnis" ist gemeint, dass die Wahrscheinlichkeit vom Ergebnis der vorherigen Probe abhängt. Der Algorithmus hat sozusagen ein Gedächtnis. In meinem Verfahren kann man sich das recht einfach mittels Zettel&Stift notieren. - Man könnte aber auch eine App schreiben, die das verwaltet.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 24.07.2015 | 23:34
Ja wirklich. Entweder sachbezogen oder zu Anderem gibts  dan eine Einsicht, was ist daran kompliziert ?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 25.07.2015 | 00:00
@Eulenspiegel
Ich kapier es nicht so richtig.

Sagen wir mal, die Gruppe hatte bisher 5 Proben mit 45%, 31%, 78%, 56% und 83% Chance sie zu schaffen und hat nur die dritte Probe nicht geschafft.
Meine nächste Probe schaffe ich mit 75%. Wie kann ich jetzt bei Deinem System abschätzen, wie meine Chancen stehen. Wenn ich würfeln müsste, würde ich ja die Probe im Schnitt in 3 von 4 Fällen schaffen...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 00:29
Du addierst die Wahrscheinlichkeiten auf. Und für jedes "geschafft" ziehst du 100 wieder ab.

Das heißt, du hast:
Aufaddierte Wahrscheinlichkeiten: 45%+31%+78%+56%+83% = 293%
Anzahl geschaffter Proben: 4*100% = 400%.

Differenz: 293% - 400% = -107%

Da die Zahl negativ ist, hat deine Gruppe also bisher mehr Proben bestanden, als durchschnittlich zu erwarten wäre. Daher wird ihre nächste Probe erschwert. (Wenn man keinen Taschenrechner hat, empfiehlt es sich, die nächste Probe um ein Zehntel der oben ausgerechneten Differenz zu erschweren.)

Das heißt, die nächste Probe wird um 10,7% erschwert.

Erfolgswahrscheinlichkeit für nächste Probe:
Probe(modifiziert) = 75% - 107%/10 = 75% - 10,7 % = 64,3%

Wenn man mit 1W100 würfelt, kann man das auf 64% runden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 25.07.2015 | 00:32
Wow, klingt spaßig  ::)

Edit:

Aber Du würfelst ja nur zum Schein. Du hast also jetzt Deine 64% ausgerechnet. Wie würdest Du denn jetzt als SL entscheiden  (Probe geschafft, oder nicht?)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 00:36
Techniken alleine klingen eigentlich nie spaßig. Es kommt natürlich immer auf das Gesamtkonzept ein. - Und zu sagen "Würfel mal 1W100 gegen 75. Falls du keinen W100 hast, nehme 2W10 und multipliziere den ersten W10 mit 10." klingt auch nicht spaßig, ist in vielen Gruppen, die W100-Systeme spielen, aber Standard.

Aber verstehst du es jetzt wenigstens?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 00:37
Ich verstehe kein Wort  zu deinen %.
Du hast bei DSA einen Talentwert nach dem Koennen des Charakters und die Situation hatt zusaetzlich  einen Schwierigkeitsgrad . Ja, da kann man ganz gut nachvolziehen ob und wie man etwas schafft, ganz einfach.
Zb Klettern oder Sonst ein Talent mit immer mehr Wuerfelerschniss ueber Tabelle  zum Vergleich je Schwierigkeit:
"Auch fuer Ungeuebte" - Erleichterung um -7
-Routine: 0
-Kompliziert: +3
-Anspruchsvoll: +7
-Schwierig: +12
-nur mit Hilfsmitteln: +18
- fast unmoeglich: +25

Das sieht oder merkt der Held dan usw....
-
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 00:40
Und wie sind jetzt die Wahrscheinlichkeiten davon?
Es wurde ja kritisiert, dass man die Wahrscheinlichkeiten nicht kennt. - DSA dann als Gegenbeispiel zu bringen, halte ich für sehr gewagt...
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 25.07.2015 | 00:41
@Eulenspiegel
Welcher Rollenspieler hat keinen W100? Was ist denn mit W8 gegen 6 (oder hast Du auch keinen W8). Und gewürfelt wird bei Dir ja nur sowieso zum Schein. Wie entscheidet sich der SL bei 64%?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 00:45
Die Erfahrung aus dem staendigen Wuerfeln zu deinen eigenen Werten. Da sieht man auch ohne % (die man auch ausrechnen koennte) sehr schnell was Sache ist.
Willkommen beim wertebasierten Rollenspiel. Hallo ?
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 00:48
@ Gwynplaine
So ziemlich alle Rollenspieler, die ich kenne, benutzen zwei W10. Ein W100 sieht sehr nach Golfball aus: Der rollt zwar wunderbar, hat aber das Problem, dass man aber nur schwer erkennen kann, welche Zahl jetzt oben liegt.

Und bei 64% entscheidet sich der SL danach, was am besten für die Story ist. Falls für die Story beide Fälle gleich interessant für die Story ist, entscheidet er sich eher für "Erfolg", aber eben nicht zwingend.

@ Lysander
Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst: Ja, man kann durch Erfahrung recht gut abschätzen, was Sache ist. Wurde von mir ja nie bestritten. Im Gegenteil: Ich habe das sogar extra so gesagt.

Und wie du selber sagtest: Wenn man es genau wissen will, kann man die Wahrscheinlichkeiten auch exakt ausrechnen. (Tut nur keiner. - Zumindest nicht von den Leuten, die ich kenne.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 25.07.2015 | 00:54
@ Gwynplaine
So ziemlich alle Rollenspieler, die ich kenne, benutzen zwei W10. Ein W100 sieht sehr nach Golfball aus: Der rollt zwar wunderbar, hat aber das Problem, dass man aber nur schwer erkennen kann, welche Zahl jetzt oben liegt.

Und bei 64% entscheidet sich der SL danach, was am besten für die Story ist. Falls für die Story beide Fälle gleich interessant für die Story ist, entscheidet er sich eher für "Erfolg", aber eben nicht zwingend.

@ Lysander
Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst: Ja, man kann durch Erfahrung recht gut abschätzen, was Sache ist. Wurde von mir ja nie bestritten. Im Gegenteil: Ich habe das sogar extra so gesagt.

Und wie du selber sagtest: Wenn man es genau wissen will, kann man die Wahrscheinlichkeiten auch exakt ausrechnen. (Tut nur keiner. - Zumindest nicht von den Leuten, die ich kenne.)

Also kann ich als Spieler meine Chancen genau gar nicht abschätzen. Egal ob die Wahrscheinlichkeit 75%, 64% oder Bratwurst beträgt. Da macht Dein tolles System natürlich gleich umso mehr Sinn...

Ich komme immer mehr zu der Überzeugung, dass Du Rollenspiel nur aus der Theorie und aus Deinen Regelbüchlein kennst und nie wirklich gespielt hast. Entweder das oder Du trollst hier sehr erfolgreich herum...  ;)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 01:01
@ Gwynplaine
Bitte nicht die Diskussionsstränge durcheinanderwerfen. Hier im Thread wurden (unter anderem) zwei Sachen diskutiert:
1) Sind die Entscheidungen der Spieler relevant?
2) Können Spieler ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten abschätzen?

Der aktuelle Diskussionsstrang behandelt eigentlich nur die 1. Frage. Hier geht es eigentlich um die Frage, ob die Entscheidungen der Spieler relevant sind oder nicht.

Zur zweiten Frage hatte ich weiter vorne schon etwas geschrieben. Das hat aber nichts mit der aktuell diskutierten Technik zu tun: Die Technik soll nicht dazu dienen, dass Spieler Erfolgswahrscheinlichkeiten besser abschätzen können. Die Technik soll dazu dienen, dass die Entscheidungen der Spieler relevanter werden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Gwynplaine am 25.07.2015 | 01:02
Lass' gut sein  ;D
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 01:05
Wie gesagt: Es wäre sehr hilfreich, wenn man nicht nach der Eierlegenden Wollmichsau sucht, sondern sich klar macht, welches Ziel konkrete Techniken haben. Und klar hat jede Technik auch Schwächen. Wenn es aber gar nicht Ziel der Technik ist, diese Schwäche zu beseitigen, dann bringt es wenig, darüber zu diskutieren. - Viel sinnvoller ist es, darüber zu diskutieren, ob die Technik ihr Design-Ziel erfüllt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 03:55
Eine pauschale Erfolgswahrscheinlichkeit ? Ein W100 fuer die Gruppe oder Person ohne individuelle Talentwerte ?
Finde ich sehr pauschal, nix fuer mich.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 03:58

Vielleicht als  allgemeiner Gluecks oder Schiksalswuerfel ?
Gibts ja fuer auesere Einfluesse: Wetter, Wirkung eines Zaubers....
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 06:31
@ Lysander
Nein, keine pauschale Erfolgswahrscheinlichkeit. Du hast die ganze normale Erfolgswahrscheinlichkeit, so wie du sie in deinem System bisher auch verwendest. Und auf diese Erfolgswahrscheinlichkeit gibt es einen Modifikator. (Im obigen Beispiel beträgt der Modifikator -11%.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Pyromancer am 25.07.2015 | 06:41
@Euli: Es wäre wahrscheinlich zielführender, wenn du, statt hier weiter zu diskutieren einen neuen Thread startest, in dem du von Anfang an klar benennst, um was es geht, und in dem du deinen Technik-Entwurf in aller Ruhe vorstellst und dann dort diskutierst und weiterentwickelst.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Oberkampf am 25.07.2015 | 09:32
Da dieser Thread auch nach 17 Seiten einfach nicht enden will, kann ich jetzt mit gutem Gewissen was Nebenspuriges reinschieben, das mir schon auf Seite 2 durch den Kopf ging: Ich habe selten einen Thread gesehen, dessen Überschrift ich aus so vollem Herzen zustimme, dessen Argumentation aber so verschroben ist.

[...]

Oder? Ist doch so.

Wow, jetzt habe ich diesen Thread ein paar Tage vermieden, weil er in für mich völlig uninteressante Richtungen abglitt, und in der Zeit schmuggelt Kriegsklinge einen Beitrag ein, der für mein Verständnis das Problem am Schopf packt und von dem aus über Lösungen nachgedacht werden kann. Danke  ;D

Aus der Spielpraxis kenne ich das von Kriegsklinge beschriebene Problem nämlich auch: Es wird (aus Gewohnheit) gewürfelt, aber irgendwie ist gar nicht klar, was passieren soll, wenn der Wurf schief geht. Oder wenn er gelingt, was bei Wissensfähigkeiten manchmal ärgerlich sein kann.

Es gab ja schon ein paar Antworten und ich sehe das ähnlich wie in ein paar anderen Beiträgen, dass einige Indies das Problem der ignorierten Fertigkeiten offen angegangen sind und konstruktive Lösungen anbieten, die den Würfel/Zufallsgenerator wieder zu seinem Recht in einem erzähllastigen SPIEL verhelfen: Fail forward, Fehlschlag mit Konsequenzen, Reduzierung der unnötigen Würfelei bei gleichzeitiger Offenlegung der möglichen und unterschiedlichen Folgen bei relevanten Würfen.

Was man sich öfter mal ins Gedächtnis rufen muss: "Richtig" angewendet zerstören Würfelwürfe keine Abenteuerscripts, wenn man solche Abenteuer spielen will.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Achamanian am 25.07.2015 | 10:07

Aus der Spielpraxis kenne ich das von Kriegsklinge beschriebene Problem nämlich auch: Es wird (aus Gewohnheit) gewürfelt, aber irgendwie ist gar nicht klar, was passieren soll, wenn der Wurf schief geht. Oder wenn er gelingt, was bei Wissensfähigkeiten manchmal ärgerlich sein kann.

Ich bin mir gar nicht so sicher, ob man das nur als Problem betrachten muss. Was Kriegsklinge da beschreibt, ist ja auch einfach der Anstoß (sowohl an die SL als auch an die Spieler), zu improvisieren, damit es irgendwie sinnvoll weitergeht.
Blöd finde ich es nur, wenn das ein Dauerzustand ist und man sich dabei in Kleinigkeiten verheddert. Deshalb bevorzuge ich halt wenige Würfelwürfe mit halbwegs hohen Stakes, wobei ein Misslingen dann immer noch nicht heißen muss, dass etwas einfach nicht klappt, wenn das offensichtlich alles zum Stillstand bringen würde - aber dann ist es halt ein happiger Success at Cost.
Dafür ist es allerdings wichtig, dass man dem Ergebnis auch Bedeutung gibt und als SL nicht einfach das gewünschte Ergebnis mit irgendeinem ans Würfelergebnis angepassten Flavour erzählt. Wenn man das macht, dann läuft nämlich alles rund und es gibt überhaupt keinen Anstoß zum Improvisieren.
(Dabei lasse ich natürlich außen vor, dass es wahrscheinlich wesentlich öfter die Handlungsentscheidungen der SC sind, die die SL ins Improvisieren bringen. Hier geht's ja nur um's Würfeln.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.07.2015 | 11:15
@ Grinder
Was verstehst du unter "geeulenspiegelt"?

Gwynplaine bringt es auf den Punkt:

Ich komme immer mehr zu der Überzeugung, dass Du Rollenspiel nur aus der Theorie und aus Deinen Regelbüchlein kennst und nie wirklich gespielt hast. Entweder das oder Du trollst hier sehr erfolgreich herum...  ;)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 14:47
Grinder: kommt mir auch so vor, eher Veraeppelung ;)
Das klingt so wie : Das Rad ist fuer Wagen verkehrt weil wenn mir der Gummireifen platzt stecke ich fest. Also alle Raeder abschaffen !
 
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 14:52
Nochmal: Talentwerte sind ganz unmittelbares Profil meines Charakters und bei Proben ganz direkte Simulation von Geschehnissen. Da sehe ich nachvolziehbar was passiert und kann es so miterleben.
Und in Prozenten ist das bloss eine andere Schreibweise, aber bezueglich zu Talentwerten das Gleiche.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 16:31
Mir kommt die Diskussion eher vor wie:
Steffen: Hey Leute, ich habe eine Idee, wie man schneller vorwärts kommt. Ich nenne sie "Rad".
Rest: Ist ja voll blöd. Damit kann man ja nur die Straßen entlang fahren. Querfeldein oder die Treppen hoch geht damit gar nicht.
Steffen: Stimmt schon. Aber dafür ist man damit wesentlich schneller unterwegs als zu Fuß.
Rest: Gar nicht wahr: Falls man über einen Nagel fährt, bekommt man einen Platten und dann geht es gar nicht vorwärts.
Eulenspiegel: Falls ihr Nägel befürchtet, habe ich eine Idee: Nehmt doch einfach Holzräder ohne Gummischlauch.
Rest: Häh, wie soll das dann funktionieren?
Eulenspiegel: Na wenn ihr damit über Nägel fahrt, dann bleiben sie allerhöchstens im Rad stecken. Es kann aber keine Platten mehr geben, weil ja keine Luft mehr entweicht.
Rest: Das ist doch voll doof, weil man damit nur die Straßen entlang fahren kann. Querfeldein oder die Treppen hoch geht damit gar nicht.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Maarzan am 25.07.2015 | 16:48
Hört sich eher an wie: Ich habe DIE Fortbewegungsmethode gefunden. Man sagt den Leuten einfach sie seien bereits angekommen wo sie "sinnvollerweise" sein sollten und solange sie das glauben spart man eine Menge Zeit und Energie.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 16:54
Nein, keiner behauptet, dass es DIE Fortbewegungsmethode ist.
Es ist EINE Fortbewegungsmethode. Diese Fortbewegungsmethode ist in mancher Hinsicht vorteilhaft und in anderer Hinsicht hat sie natürlich Nachteile.

Welche Fortbewegungsmethode man benutzt, hängt halt immer davon ab, was man konkret möchte. (Wer Schienen entlang möchte, sollte eher eine Eisenbahn nehmen. Wer durch den See möchte, ist mit einem Schiff besser bedient etc.)

Hinzu kommt halt noch, dass zwei Sachen kritisiert wurden, die gar nicht Teil des Design-Ziels waren. Dennoch war ich so freundlich und habe eine der beiden Kritikpunkte mit einem Fix aus der Welt geschafft. Anschließend wurde mir vorgeworfen, dass das gar nicht funktioniert und ich sollte es nochmal genauer erklären. Als ich dann meine Technik beschrieben habe und erklärt habe, wieso sie den einen Kritikpunkt beseitigt, wird mir sofort vorgeworfen, dass meine Technik sinnlos sei, weil sie immer noch den anderen Kritikpunkt enthält.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: nikol ogg am 25.07.2015 | 18:07
Eher so:
Steffen: ich hab jetzt eine Methode entwickelt, ein spielzeuglenkrad für den Beifahrer anzuschrauben. Bringt weiter nix , aber macht mich glücklich.
Alle: brauchen wir nicht
Eulenspiegel: ich kann die Wahrscheinlichkeit eines Blockierens des Spielzeuglenkrads ausrechnen, wenn es bis zum Anschlag nach links gedreht wird
Alle: #Augenroll
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 18:20
Es kam eben nicht die Antwort "brauchen wir nicht". Es kamen ganz konkrete Kritikpunkte.

Und ich habe auch meine Technik nicht aus Langeweile aufgestellt. Ich habe sie aufgrund eines ganz konkreten Kritikpunktes entworfen.

Es war nicht so, dass ich von mir aus gesagt habe: "Die Spielerentscheidung muss relevant sein. Da überlege ich mir mal, wie man das hinbekommt."
Es war jemand anderes, der das kritisiert hatte. Und ich hatte ihm daraufhin halt einen Fix gebastelt, mit der die Spielerentscheidung auf alle Fälle relevant ist.

Und klar, man kann jetzt geteilter Meinung darüber sein, ob Relevanz der Spielerentscheidung nun wichtig ist oder nicht. Aber zu kritisieren, dass die Technik nichts an der Transparenz der Wahrscheinlichkeiten ändert, ist einfach lachhaft.

Wie gesagt: Einen Kritikpunkt für unwichtig halten, ist legitim. Eine Person dafür zu kritisieren, dass sie einen unwichtigen Kritikpunkt bringt, wäre auch noch halbwegs legitim. Aber eine Person dafür zu kritisieren, dass sie den vorgebrachten Kritikpunkt aufnimmt und beseitigt, ist einfach nur daneben. ::)

Das ist, wie bei einem Programmierer, der einen Bugfix/Feature rausbringt, sich über das Bugfix/Feature zu beschweren, weil es einen zweiten Bug/Feature unberücksichtigt lässt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eismann am 25.07.2015 | 18:21
Ich denke wir sollten uns in dieser Diskussion mehr auf weitere obskure und hinkende Beispiele fokussieren.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Maarzan am 25.07.2015 | 18:25
Ich denke das begann damit, dass diese Technik eine Menge Leuten den Spielspaß verleidet hätte - und mit der ursprünglich beinhalteten Heimlichkeitskomponente davon ausgehen konnten, dass jemand auch ihnen so etwas dann unterzujubeln versuchen könnte. Entsprechend die Ablehnung.

Falls ich nun die 2. Variante richtig verstanden habe - falls nicht bitte noch einmal korrekt zusammen fassen:
Die Würfelprobe ist irrelevant, da der Spielleiter die Handlung eh in die seinem Kozept passende Richtung biegt. Der Spieler kann sich halt beteiligen indem er eine Handlung (und einen würfel) einwirft und dann schauen kann, was der Spielleiter daraus wohl macht im Vertrauen, dass was immer das ist es schon so OK ist. Keine Wirkungsmacht, aber entsprechend auch keine Verantwortung - nur mal ein wenig stochern.

Das ist immer noch schwer inkompatibel mit einem Großteil der Spielstile, aber hätte halt jetzt eine gewisse erkennbare Zielgruppe.

Was die Wahrscheinlichkeitsdiskussion jetzt damit zu tun hat ist eher undurchsichtig und nährt dann halt doch wieder die Skepsis, dass da etwas so positioniert werden soll, dass es auch in andere Spielstile rüberschwappt, wo die Masse es nun gar nicht haben will.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2015 | 18:28
@ Eismann
OK, machen wir das ganze ohne Beispiele, sondern ganz konkret:

Es wurde eine Technik vorgeschlagen. Auf diese Technik gab es drei ganz konkrete Kritikpunkte:
1) Ist unmoralisch, weil wird vor Spieler verheimlicht.
2) Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht transparent.
3) Der SL kann die Wahrscheinlichkeiten nicht umsetzen. / Änderungen der Wahrscheinlichkeiten durch die Spieler haben keinen Einfluss.

Punkt 1 wurde von Steffen in der überarbeiteten Version bereinigt.
Punkt 2 und Punkt 3 sind eigentlich nicht besonders wichtig, da es nicht deren Design-Ziel war. Dennoch war ich so freundlich und habe einen Fix für Kritikpunkt 3 umgesetzt.

So, einige Leute schienen meine Technik nicht verstanden zu haben. Anstatt jetzt also einfach nachzufragen, wie sie denn genau funktioniert, wurde erstmal rumgemeckert, dass sie angeblich nicht funktioniere.

OK, nach einiger Zeit haben sie dann eingesehen, dass sie sie nicht verstanden haben und nochmal nachgefragt, wie sie denn genau funktioniert. Ich erkläre ihnen also meine Technik und wieso sie ein Fix für Kritikpunkt 3 ist.

Jetzt fangen die Leute plötzlich an zu meckern, dass es kein Fix für Kritikpunkt 2 ist. (Was auch gar nicht das Ziel des Fix war.)
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Maarzan am 25.07.2015 | 18:40
Gibt es einen Post wo du einmal den aktuellen Stand deiner Technik zusammenfaßt (oder kannst du das sonst hier einmal machen)?

Ich denke ein Grund des Akzeptanzproblems ist, dass das scheinbar sprunghaft in irgendwelchen frei verteilten Sätzen mutiert.

Ansonsten würde mich dann interessieren, wen du als Zielgruppe für diese Technik siehst.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Bad Horse am 25.07.2015 | 18:48
Das wäre als Startpost für einen eigenen Thread wirklich am besten.

@Kriegsklinge: Wir spielen grad, und ich hab das mal überprüft. Ich würde sagen: Doch, die Proben haben eine Auswirkung. Wir hatten einen Wahrnehmungswurf, und da der relativ gut geschafft wurde, hat der Char gesehen, dass der Tisch auf der Bühne eine Blutrinne hat. Hätte er den nicht geschafft, hätte er ihn auch nicht gesehen. Hätte er ihn besser geschafft, hätte er vielleicht noch gesehen, wer sich intensiv damit beschäftigt, oder was da noch drauf ist. 

Ich benutze Fertigkeitswürfe eigentlich immer, um zu wissen, wie viel Infos die SCs über die Basis-Infos hinaus bekommen. Gerade wenn andere Leute ein Interesse daran haben, dass die Infos nicht bekannt werden.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: sir_paul am 25.07.2015 | 20:33


1) Ist unmoralisch, weil wird vor Spieler verheimlicht.
2) Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht transparent.
3) Der SL kann die Wahrscheinlichkeiten nicht umsetzen. / Änderungen der Wahrscheinlichkeiten durch die Spieler haben keinen Einfluss.

Punkt 1 wurde von Steffen in der überarbeiteten Version bereinigt.
Punkt 2 und Punkt 3 sind eigentlich nicht besonders wichtig, da es nicht deren Design-Ziel war. Dennoch war ich so freundlich und habe einen Fix für Kritikpunkt 3 umgesetzt.

Punkt 1 wurde von Steffen keineswegs bereinigt, ich weiss nicht wo du das her hast.



Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 21:11
Eulenspiegel:  Wie in den Metaphern  geht es also um Komplexiaeten :
 Du moechtest es groeber !
Damit entspricht deine Seereise  Tabeltop, also  eben groessere Zusammenfassungen .
Spielerbewegung ist aber individuell je nach dessen Profil, sollte also detailiert sein, eben mit Talenten !
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 25.07.2015 | 21:25
Huntress/Kriegsklinge: Nee eben nicht. Was passiert bei unpassenden Wissensproben von Spielern ? Garnichts, wo nix ist, kann ich nichts rausfinden. Genau wie eine gelungene Kraftprobe zu einer bereits offenen Tuer ;)
Ansonsten kann ich Proben ohne  akuten Zeitfaktor so oft wiederholen wie ich will
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: 1of3 am 26.07.2015 | 02:58
Ich weiß nicht, über welches Spiel du redest, aber Wiederhohlbarkeit ist von Spiel zu Spiel deutlich unterschiedlich.

Und ich kann dir auch Spiele nennen, in denen es keine unpassenden Proben gibt.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 26.07.2015 | 22:20
DSA, und ob eine Probe passt entscheidet natuerlich das Mitdenken zur Situation, ohne das gehts nie.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Forlorn am 29.07.2015 | 03:08
Fertigkeitsproben sind keine eingebaute Scheitermöglichkeit des Abenteuers. Ziel einer Fertigkeitsprobe ist nicht, das Voranschreiten der gemeinsam erzählten Geschichte zu blockieren, sondern sie entscheiden über Erfolg und Misserfolg der Charaktere in kleineren Teilbereichen der Geschichte. Wenn ich meinen Plot hinter einer SG 55 Tür verstecke, habe ich eh einen an der Mappe und möchte nicht, dass meine Spieler dieses Ziel erreichen.

Fertigkeitsproben sind m.M.n. vielmehr Möglichkeiten des klassischen Rollenspiels, die Charaktere wirklich glänzen und heroisch erscheinen zu lassen. Daher findet in den meisten Systemen eine starke Spezialisierung statt - die Charaktere können eine Sache meistens ganz besonders gut, sei es Fallen entschärfen, Türen eintreten, etc.: In einem Moment des gemeinsamen Abends hat einer der Spielercharaktere eine Chance zu glänzen, einen W20 Wurf lang Ruhm einzuheimsen und dafür werden eben Fertigkeitsproben vorgenommen.

Wenn meine Spieler nun wissen, dass ich ihre Würfe immer einfach durchgehen lasse, dann würden sie sofort das Interesse verlieren.

Gerade ein Misserfolg kann doch zum Umdenken zwingen und die Spieler müssen sich eben eine andere Strategie überlegen.

"Failing Forward" (was ich in Maßen für durchaus sinnvoll halte) interpretiere ich so: Wenn ein Charakter über dem Abgrund hängt und seinen Wurf vergeigt, dann failt er eben forward und verliert beim Hochklettern aber ein Item aus seinem Rucksack. Wenn der Charakter jedoch eine verschlossene Tür öffnen will und der Würfel nicht mitspielt, dann bleibt die Tür eben zu und man muss sich überlegen, eventuell auf's Dach zu klettern und die Fenster auszuprobieren. Wenn hinter der Tür jedoch tatsächlich der PlotTM wartet, dann öffnet der Schurke diese auch mit vergeigtem Wurf, erzeugt dabei allerdings Lärm und macht die Wachen auf sich aufmerksam.

Save-Or-Die Situationen sollte jede Gruppe im Vorraus besprechen und abklären, ob man mit der Frustration des Würfelpechs leben kann. Aber von Anfang an alle Würfe zu fudgen, die ich als SL für wichtig halte, könnte einem schnell als schlechter Stil ausgelegt werden.

Wenn ich allerdings auf Teufel komm raus die Handlung vorantreiben will, dann sollte ich diese auch nicht von einzelnen Würfen abhängig machen alá "Würfelt bitte eine 15, oder ihr rettet die Prinzessin nicht". Dann kann ich mir ebenfalls den Aufwand sparen, einen Spannungsbogen bis zu dieser blöden, wenig heroischen Situation zu führen.

Die Prinzessin zu retten, sollte ein spannender Vorgang sein, der viele verschiedene Würfe erfordert. Findet der Magier mit einem Int-Check einen schnellen Weg durch das Labyrinth, oder muss der Minotaurus bekämpft werden? Jeder Wurf sollte die Handlung vorantreiben und Optionen ermöglichen. Ein einfaches "klappt/klappt nicht" bringt die Handlung ins Stocken und frustriert rasch.

Ich würde an Würfeln hinter dem Schirm nicht drehen, wenn die Option des Scheiterns einen spannenderen Handlungsverlauf verspricht, da sie die Gruppe vor weitere Komplikationen stellt. Außer bei Cthulhu, aber da geht es ja eher um die Frage, ob die SCs ihren unausweichlichen und kosmisch insignifikanten Tod bloß etwas weiter verzögern können.

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 29.07.2015 | 12:07
Natürlich können an verschaetzten Proben Abenteurer scheitern wenn mans so  gefaehrlich konzipiert oder der Spieler uebertreibt. Der Schwierigkeitsgrad soll  der Situation angemessen sein. Dan gibt das ein realistisches Gefühl. Meist kann man die Probe auch wiederholen wie man es real auch taete . Es gibt einfach ein Gefuehl von der Taetigkeit, von dem ueberwundenen Widerstand oder der Herausforderung und dem Lernen.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Lysander am 29.07.2015 | 12:15

Ob der Tod " kosmisch insignifikant " ist, glaube ich für SC weniger. Wie tröstlich für deine Spieler...Das liegt wohl eher am Spielstil, egal in welchem System.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: tartex am 29.07.2015 | 12:49
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Ich würde diese Technik nicht einsetzen. Allerdings setze ich manchmal Fertigkeitsproben zur Spotlight-Verteilung ein. Vor allem bei Wahrnehmungsproben kommt das vor. Wer der Spieler entdeckt den Hint als erstes und steht deshalb schlau da, oder kriegt evtl. den Schatz? Dass sie den Hint sowieso kriegen werden, davon ist eigentlich auszugehen.

Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Eigentlich nur bei Konflikt-Resolution-Systemen. Bei klassischer Task-Resolution, oft nicht so nötig, weil zumeist im Regelwerk die Fälle abgehandelt werden. Wobei natürlich das alte Klettern-Proben-Dilemma weiter auftreten kann: stürze ich bei misslungener Probe ab, oder komme ich einfach nicht weiter?

Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]

Ein einzelner schlechter Wurf sollte nie zum Tod führen. Bei einer Serie von drei total versemmelten Würfen, bin dafür aber besonders als Spieler zu haben. Das Risiko des überraschenden Perma-Death ist für mich nämlich einer der Gründe, warum Rollenspiel von der Spielerseite ein spannendes Hobby ist. Konflikte ohne Risiko auf permanenten Einfluss auf das Kampagnen-Narrativ, kann man ja eigentlich gleich lassen.

Deshalb ist das wirkliche Risiko auf Misserfolg für mich im Interesse aller Spieler. Sonst lese ich lieber ein Buch, oder schreibe eines. (Ich spar mir jetzt einen Game-of-Thrones-Exkurs.)

Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: Harlekin78 am 29.07.2015 | 12:54
Ein einzelner schlechter Wurf sollte nie zum Tod führen. Bei einer Serie von drei total versemmelten Würfen, bin dafür aber besonders als Spieler zu haben. Das Risiko des überraschenden Perma-Death ist für mich nämlich einer der Gründe, warum Rollenspiel von der Spielerseite ein spannendes Hobby ist. Konflikte ohne Risiko auf permanenten Einfluss auf das Kampagnen-Narrativ, kann man ja eigentlich gleich lassen.

Deshalb ist das wirkliche Risiko auf Misserfolg für mich im Interesse aller Spieler. Sonst lese ich lieber ein Buch, oder schreibe eines. (Ich spar mir jetzt einen Game-of-Thrones-Exkurs.)

Sehe ich ähnlich, aber ich mag das "nie zum Tod" nicht. Ich möchte "nie" gegen "meistens nicht" tauschen. Es gibt Situationen (bei mir selten) da hängt das Leben tatsächlich an einem Finger und wenn man hier "verkackt" dann ist Ende. Selbstverständlich sollten diese Situationen selbst verschuldet sein.
Titel: Re: Fertigkeitsproben sind total egal
Beitrag von: D. Athair am 29.07.2015 | 13:36
Fertigkeitsproben sind m.M.n. vielmehr Möglichkeiten des klassischen Rollenspiels, die Charaktere wirklich glänzen und heroisch erscheinen zu lassen. Daher findet in den meisten Systemen eine starke Spezialisierung statt - die Charaktere können eine Sache meistens ganz besonders gut, sei es Fallen entschärfen, Türen eintreten, etc.: In einem Moment des gemeinsamen Abends hat einer der Spielercharaktere eine Chance zu glänzen, einen W20 Wurf lang Ruhm einzuheimsen und dafür werden eben Fertigkeitsproben vorgenommen.
Die Interpretation kann ich nachvollziehen. Für mich sind Fertigkeitsproben dennoch vielmehr dazu da, um dem Abenteuerverlauf zufällige, überraschende Wendungen zu ermöglichen. In gewisser Weise sorgt das Zufallselement dafür, dass Spieler (und etwas seltener die SL) umplanen müssen. Die SC erreichen ihre Ziele nicht in der von den Spielern gewünschten Weise. Es ergeben sich zufällige/zusätzliche Hindernisse. Ggf. erlangen sie auch besondere Vorteile, ... Oder aber die SC schaffen etwas, was die Spielleitung für unmöglich hielt. Die NSC müssen darauf reagieren. Vielleicht ergibt sich daraus ein ganz anderes Abenteuer, als zunächst geplant. Dennoch: Wesentlich für den "Erfolg" der SC sind für mich immer noch die Entscheidungen der Spieler. Der Zufallsmechanismus (z.B. Fertigkeitsprobe) ist quasi die Würze in der "Abenteuersuppe". (Dass SC/NSC durch Würfelwürfe mal glänzen oder nicht gut aussehen, ist für mich ein netter, aber eher nebensächlicher Effekt.)

Insgesamt ergibt sich daraus, dass die Besitzergreifung der Hoheit über die Würfel durch die SL etwas ist, das das, was mir beim Rollenspiel wichtig ist i.d.R. beschädigt oder zerstört.