Würdet ihr die Technik einsetzen?
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?
Ich habe in meinem Blog kurz beschrieben (https://3w20.wordpress.com/2015/07/13/fertigkeitsproben-sind-total-egal/), wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.
[...] dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.
[...] denn die Handlungen der Spieler haben Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Lediglich die Würfel haben keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen.
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Nein, nicht nur nein sondern verdammt NEIN!
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?depends, Umständeabhängig.
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?Welches Interesse welchen Spielleiters?
Sinn der Sache war, dass Spieler ein Gefühl eines Risikos haben, ohne dass Ergebnisse entstehen, die weder Spieler noch Spielleiter haben wollen. Sinn der Sache war auch irgendwie, aufzuzeigen, dass bei Kaufabenteuern die Spieler nicht durch Würfelpech vom Handlungsstrang des Kaufabenteuers abkommen müssen.
ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?
ich finds gut und benutze es auch. 8) Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Denn mal im Ernst - wozu sind schließlich Spielleiterschirme da?Ganz im Ernst: Das habe ich mich auch gefragt. Deshalb benutze ich schon seit Jahrzehnten keinen mehr...
Würdet ihr die Technik einsetzen?Nein. Wenn ich sie einsetzen muss, dann läuft was falsch.
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?Ja. Natürlich.
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]Ich als Spieler will, dass das Würfelergebnis in seiner ganzen Konsequenz durchgezogen wird. Ich als Spielleiter weiss, dass es Spieler gibt, die das nicht wollen. Entsprechend gebe ich dem Spieler die Wahl zwischen Charaktertod und weniger schwerer Misserfolg. Wenn ich aber würfeln lasse, dann soll das Würfelergebnis schon Relevanz haben. Sonst wird nicht gewürfelt.
Mir fällt noch ein anderer Punkt auf, an dem ich völlig gegenläufig vorgehe. Du schreibst sinngemäß: "Der SC steht entweder als Held oder Depp da, je nach Beschreibung durch den SL, das Ergebnis bleibt aber gleich"; ich mache es normalerweise genau andersrum: Der SC steht unabhängig vom Ergebnis als Held da (wenn er schlecht würfelt, waren unvorhersehbare Umstände schuld, der klassische lockere Stein beim Klettern ...) - es sei denn, der Spieler selbst möchte in dieser Situation, dass sein SC als Depp dasteht und bietet eine entsprechende Beschreibung an.Das ist eine feine Idee! :headbang: Im Sinne eines optimistischen Attributionsstils kann man so eigentlich auf eine halbwegs subtile Weise schön für gute Spielerlebnisse seitens der Spieler sorgen: Erfolge bei Würfelproben werden der Kompetenz des Spielercharakters zugeschrieben (internale Attribution) und Misserfolge den äußeren Umständen (externale Attribution), so dass der Spieler nie das Gefühl vermittelt bekommt, er sei ein Depp. Zumindest nicht von den Würfeln. Denn seien wir mal ehrlich: Wir haben doch alle schon genug gespielt, um zu wissen, dass man sich oft genug durch eigene (nicht mit Würfeleien verbundene) Entscheidungen selbst als Depp darstellen kann...
Meiner Erfahrung nach ist es als Spieler oft sehr viel frustrierender, wenn einem vom SL erzählt wird, was für ein Vollpfosten der eigene Charakter in dieser Situation gerade ist, als wenn der eigene Charakter ordentlich Schadenspunkte einstreichen muss, weil es gerade mal schlecht für ihn gelaufen ist ...
Patzer sind z.B. ne tolle Sache; ich erzähle sie aber eigentlich nur noch als Umgebungseinflüssen geschuldete Pannen.
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?
Dem Erzählspiele hingegen, liegt zugrunde die Hybris von der Beherrschung seiner Mitmenschen[...]. Also die Anmaßung das Gefühlsleben seiner direkten Gegenüber zu manipulieren.
Im Spieler soll das Gefühl hervorgerufen werden, die Situation sei spannend, ohne, dass sie das in Wirklichkeit ist.Erinnert mich an einen Film. Wieso der Job eines Regisseurs anmaßend ist, habe ich nie verstanden...
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?
Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. [...]
Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt.
Sollte ich als Spielleiter so agieren, dann schmeisst mich raus.Chruschtschow zeigt hier sehr plastisch, wie tolerant Rollenspieler doch sind. ::)
[...]
Kurzum, mir stehen die Haare zu Berge. Das geht mir schlicht zu sehr in Richtung: "Auf ein Wort."
Normalerweise ist das schon verbindlich ersichtlich ob das Erfolg oder Misserfolg war. Dazu ist ja die Regel. Lediglich bei der genauen Auswirkung kann man etwas modifizieren.
*Hände über den Kopf zusammenschlag*
Du mein Güte, jetzt wird das hier auch noch diskutiert.
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?Ich gebe mal einen Tipp: Orgasmus vortäuschen... ;D
hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;DIch bin nur so entsetzt, weil ich den Blogeintrag beim ersten Lesen für Satire hielt. :o
Chruschtschow zeigt hier sehr plastisch, wie tolerant Rollenspieler doch sind. ::)
Würdet ihr die Technik einsetzen?Lass mich kurz überlegen:Nein. Denn diese Technik unterscheidet nicht zwischen einen erfolgreichen und einem misslungenen Wurf. Wenn ich für einen misslungenen Wurf genau das selbe Ergebnis bekomme (nur mit anderer Wortwahl)wie für einen erfolgreichen Wurf, dann entwertet das jeglichen Wurf und das Würfeln an sich. Da muss ich als SL überhaupt nicht würfeln lassen.
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?Nein. Wozu auch? Ich sage auch nicht, was passiert, wenn die Probe erfolgreich ist. Meine Spieler haben normalerweise genügend Phantasie, um sich das jeweils selbst ausmalen zu können. Manchmal sage ich schon so was wie "jetzt solltest du aber gut würfeln" oder "mit einer 15 ist es in diesem Fall nicht getan". Aber das ist dann auch schon das höchste der Gefühle in diese Richtung.
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]Naja, Würfeltod ist immer so ne Sache, der aber eben in gewissen Situationen auch mal vorkommen kann. Spieler und Spielleiter, die damit Probleme haben, sollten entweder vorher klar absprechen, dass es sowas in der Runde nicht gibt oder eben ein System spielen, in dem der Würfeltod nicht vorgesehen ist.
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?
In einem anderen Thread wurde schon darauf hingewiesen: Es gibt keine Rollenspielpolizei! Erlaubt ist, was der Gruppe Spaß macht!
Und jain, einige Spieler merken das, andere nicht. Aber auch für die, die das Merken, gilt dann sozusagen das "Suspension of Disbelief". (Sie wollen ja Spannung. Also reden sie sich ein, dass es spannend wäre.)
hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D
Also ganz kurz meine Meinung zu der "Technik":
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.
Es kann doch nicht sein, das bei einem Rollenspiel der Spielleiter um "Spannung zu erzeugen" die Mitspieler belügt oder versucht mit "Techniken" zu manipulieren. Das hat doch nichts mehr mit gemeinsamen Spielerlebnis zu tun. Außerdem sind Spieler (im Normalfall) doch auch nicht blöd, dass sie auf Dauer nicht merken, wenn ihr Würfelergebnis keine wirkliche Relevanz für das Geschehen im Spiel hat.
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als so ein wichtiges Element sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seid doch so ehrlich und lasst die Regeln ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie es ein Zufallsgenerator vorgibt.Zustimmung, wenn es das einzig oder entscheident wichtige Element wäre...
Zustimmung, wenn es das einzig oder entscheident wichtige Element wäre...
Aber der Zufall ist ein wichtiges Element, aber nicht das einzige.
Nö. Geschichten funktionieren nur durch Manipulation des Lesers/Zuschauers/Spielers.
Zwei Dinge sind unendlich... und das gilt meiner Erfahrung nach für Spieler im ganz Besonderen. Die allermeisten wären ohne einen aktiv eingreifenden Spielleiter gar nicht in der lage einen Charakter so anzulegen und zu spielen, dass eine kohärente - geschweige denn spannende - Geschichte entstehen kann.
By open speech and simple,
An hundred times made plain
To seek another’s profit,
And work another’s gain.
Ergo gibt es Situationen, in denen er nicht das wichtigste ist. Und in diesen Situationen kann, darf und sollte er dann auch ausgehebelt werden.Zustimmung, aber dann brauche ich auch nicht würfeln (lassen).
Ergo gibt es Situationen, in denen er nicht das wichtigste ist. Und in diesen Situationen kann, darf und sollte er dann auch ausgehebelt werden.
wie man es als Spielleiter anstellt, dass Fertigkeitsproben der Spieler keinerlei Auswirkungen auf die Handlung haben.
Ein Spielleiter sollte es nicht nötig haben, seine Spieler zu betrügen.Ich finde diese Wertung ("Betrug") ist auch nicht okay, denn ich werte das nicht als "Betrug".
Warum dann würfeln?
Trotzdem ist so ein Spielmodus meilenweit davon entfernt, was ich vom Rollenspiel eigentlich will.
Der Vater, der mit seinem Kind spielt und es gewinnen lässt, damit es nicht frustriert aufgibt, nur weil er als Erwachsener schlicht überlegen ist, betrügt schließlich auch nicht.
Hier wird eine Entscheidung getroffen, mit derEinstellung, dass es das richtige ist - was okay wäre, wenn die Mitspieler einverstanden wären. Nur schliesst die Technik eben das Einholen des Einverständnisses aus.
Nur der Zufall hat keinen Einfluss mehr!
Es wird nur der Zufall entwertet.
Das ist dann halt (entgegen dem, was der Opener meint) durchaus Illusionismus. Wenn ich einen geschickten SC spiele, hätte ich schon gerne, dass dieses Geschick im Spiel irgendwie vorkommt und sich auszahlt. Wenn ich würfle, möchte ich, dass dieser Würfelwurf eine Relevanz hat: Wir schauen gemeinsam, was passiert.
Generell hat diese Technik übrigens einen Nachteil: Sie muss geheim gehalten werden, um ihren Zweck, Spannung durch Zufallselemente vorzugaukeln, erfüllen zu können. Deswegen kann sie schlecht mit der Gruppe abgesprochen werden. Der Spielleiter weiß also gar nicht, ob es im Interesse seiner Spieler liegt, dass er irrelevante Würfelproben auswürfeln lässt.
:korvin:
By open speech and simple,
An hundred times made plain
To seek another’s profit,
And work another’s gain.
Das heißt, die Spieler haben nach wie vor einen Einfluss auf die Geschichte. Die Spieler können nach wie vor entscheiden.
Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Der Dieb möchte sich in die Wohnung einschleichen und dort den Tresor knacken.
Erfolg beim Schleichen:
Der Wachmann betritt das Zimmer gerade, als der Dieb am Tresor zu schaffen ist. Dank des geglückten Schleichen-Wurfes kann sich der Dieb aber hinter dem Sessel verstecken, ohne vom Wachmann gesehen zu werden.
Misserfolg beim Schleichen:
Der Dieb macht beim Schleichen in das Wohnzimmer zu viel Lärm, so dass der Wachmann misstrauisch wird und ebenfalls in das Zimmer geht. Anstatt den Tresor zu öffnen, versteckt sich der Dieb also erstmal hinter dem Sessel.
In beiden Fällen hat man als Status Quo: "Dieb hinter Sessel versteckt." und "Wachmann im Zimmer und leuchtet mit Taschenlampe umher."
Einmal wurde der Status Quo aber als Erfolg verkauft und einmal als Misserfolg.
Nur haben ihre Entscheidungen keine Auswirkungen.
Wenn ich versuche leise zu sein, würfle, und bei einem Fehlschlag kommt der Wachraum aus dem Nebenraum, dann hatte meine Entscheidung Auswirkungen. Wenn der Wachmann in jedem Fall kommt, dann hätte ich ebensogut den Safe mit einer Stange Dynamit sprengen können, da es ja keinen Unterschied macht, ob ich nun leise bin oder nicht.
Es gibt noch einen zweiten (eher Theoretischen Punkt) den ich beleuchten möchte. Es wurde schon öfter darauf hingewiesen das diese Technik nicht zum Illusionismus gehört, da nur der Zufall nicht aber die Spielerentscheidungen entwertet werden. Das scheint mir nicht richtig zu sein. Beispiel:
Die Charaktere müssen möglichst schnell ein Ziel erreichen, auf dem Weg liegt eine Schlucht welche nur schwer zu überspringen ist. Nun liegt es an den Charakteren zu entscheiden ob sie eher das Risiko und über die Schlucht springen oder einen längeren Weg zum Ziel einzuschlagen und Zeit zu verlieren. Sie denken kurz darüber nach was zu tun ist und entscheiden sich das Risiko des Sprunges einzugehen.
Hierbei ist wichtig das die Charaktere sich für ein gewisses Risiko entschieden haben um Zeit zu sparen. Wenn man dieses Risiko nun nimmt, hat man meiner Meinung nach die Entscheidung der Spieler entwertet.
Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus.
Allerdings hat mich dieser Strang trotzdem nochmal dazu gebracht meinen Gebrauch von Fertigkeitsproben zu überdenken und es gab einige spannende Anregungen .
Da im Normalfall also der Spielleiter die meiste Arbeit mit der Vorbereitung und auch beim Spiel hat, und seine Aufgaben als Moderator es auch hergeben, steht es ihm sehr wohl zu, sich über die Regeln hinwegzusetzen. Das muss ja gar nicht böswillig sein.
Die meisten deiner Ausführungen sind richtig und nachvollziehbar. Ich sehe in ihnen allerdings keinen Grund für die hier vorgestellte Technik. Wenn eure Gruppe ohne Würfeln Spaß hat und funktioniert, dann ist das doch super. Dein "optimales" System hört sich ziemlich gut an, ich weiß nicht ob es etwas für mich wäre, aber ausprobieren könnte man es mal. Aber auch dieser Ansatz braucht die vorgeschlagene Technik nicht.
Auf einen Punkt möchte ich trotzdem noch eingehen.
Natürlich freuen sich die Spieler tierisch wenn sie super gewürfelt haben und etwas quasi unmögliches geschaft haben. Aber was sollte mich als SL daran stören, ich feu mich mit ihnen. Ich sehe keinen zwingend vorkommenden Antagonismus zwischen Spieler und SL nur weil gewürfelt wird!
Spielleiter: Die Probe entscheidet darüber, ob der Spieler seine Fähigkeiten gut oder nicht so gut einsetzt, wenn er die Schlucht gerade so überspringt.
Das sehe ich komplett anders. Es steht dem Spielleiter natürlich zu jegliche Maßnahme zu ergreifen um sich die Arbeit zu erleichten. Einfaches Regelwerk, Aufgaben an Spieler abgeben, Regeln anpassen, zufügen oder streichen. Alles gut und schön. Aber das muss mit den Spielern abgesprochen werden, so das allen bewusst ist wie hier gespielt wird. Dann hast du einen Basis für deine Runde, Regeln die für euch gelten, und an diese hat sich der Spielleiter auch zu halten.
Das hat für mich was mit Vertrauen zu tun.
Wozu also würfeln? Damit führt man doch höchstens die Gefahr ein, die Entscheidung des Spielleiters zu entwerten. Und wozu das Ganze? Damit dann die Spieler dem SL *eventuell* eine Nase drehen können und sagen "ätsch, ich habs trotzdem geschafft"? Das setzt doch einen Antagonismus von Spielern und Spielleiter voraus. Dieses ganze Kniffel-Brimborium entstand doch ursprünglich nur, um den "Peng du bist tot" - "nein, bin ich gar nicht" Effekt vom Cowboy und Indianer Spielern fünfjähriger Kinder aufzufangen. Und wir sind nicht mehr fünf (auch wenn gerade beim Rollenspiel viele Rückfällig werden).
Das heißt aber nicht im Umkehrschluss, dass jede Spielweise, bei der Würfelergebnisse Konsequenzen haben, antagonistisch sein muss. Schließlich gibt es einen Haufen Spieler (mich zum Beispiel), die Würfelrisiken nicht eingehen, um dann bei einem Erfolg über die SL triumphieren zu können, sondern weil sie sowohl den Ausgang, bei dem ihr SC Erfolg hat, als auch den, bei dem der SC so richtig auf die Nase fliegt, interessant finden und gerne sehen möchten.
HEXer, du verkennst die Diskussion. Es geht hier nicht um "Würfeln vs. Nicht-Würfeln", sondern um "Würfeln mit offenenem Ausgang" vs. "Würfeln mit durch die SL vorher heimlich festgelegtem Ausgang."
Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.
Wozu da der Würfel? Gute Werte sind ein Verdienst der Spieler, gutes Würfeln ist gar kein Verdienst, sondern Glück. Und dieses Glück erkaufst du dir mit dem Risiko, *trotz* guter Werte katastrophal zu scheitern - und das völlig unabhängig davon, ob es gerade passt/eine interessante Situation ergibt oder nicht. Und völlig unabhängig davon, ob es auch den anderen Sipielern gerade Freude macht, dass ein extremes Würfelergebnis (positiv oder negativ) auf dem Tisch liegt. Manchmal machen die Würfelergebnisse einfach keinen Sinn. Und in genau solchen Fällen darf und sollte man als SL die Würfelergebnisse geflissentlich ignorieren. Interessanterweise ist es wohl verbreiteter Konsens, dass Spielercharaktere nicht aufgrund eines schlechten Würfelergebnisses sterben sollten. Das ist dann doch völlig inkonsequent?
Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:Show me?
1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren.
Wenn man sich als SL vor der Probe überlegt was die unterschiedlichen Ergebnisse der Probe in der Spielwelt bedeuten muss man keinen Würfelwurf ignorieren. Muss der Charakter über die Schlucht kommen, dann kommt er halt drüber. Entweder ohne Würfelwurf oder er nimmt halt Schaden oder verstaucht sich dabei einen Fuß und wird langsamer wenn er den Wurf nicht schaft.
Show me?
Ich schrieb Show me, nicht veralbere mich!
Naja, selbst das ist doch zu binär formuliert, oder? Es geht doch im Endeffekt darum, wie groß die Spannweite der gerade in der Situation erwünschten Ergebnisse ist, oder? Beispiel (ohne Kritik an Systemen darstellen zu wollen!): Savage Worlds mit dem Explodierenden Wx. Da sind extreme Würfelergebnisse drin, die den Rahmen der story-logischen und auch charakterwerte-logischen Skala durchaus sprengen können. Da hab ich als Spielleiter die Wahl zwischen mehreren (überspitzt formulierten) Optionen:
1) mit dem Würfelergebnis zu leben und eine abstruse Geschichte mit unberechenbaren Charakteren zu generieren
2) einen mordsaufwand zu betreiben, um Modifikatoren, Umstände und Settignelemente einzubringen um das Würfelergebnis in einen sinnigen Bereich zu reduzieren
3) mir den Aufwand sparen und einfach mal 5e gerade sein lassen und den Würfelwurf zu "ignorieren" oder modifizieren.
Gerade, sich in solchen Situationen auf den Spieleliter zu verlassen, hat doch mehr mit Vertrauen zu tun, als sich sklavisch an die Regeln / das Würfelergebnis zu halten. Der Würfel ist doch nur ein Puffer, damit niemand auf jemanden böse sein muss. Und manchmal ist der Preis, den man dafür zahlen muss halt einfach zu hoch.
Wobei ich es nicht gut finde, dass in dem Beispiel die gebrochene Rippe bei Erfolg und Misserfolg gleichermaßen eintritt.
UNd ich finde halt, dass in solchen Fällen diese dann auch (im Konsens) ignoriert werden dürfen/sollten.
Ja, sicher, die Beispiele sind überspitzt. Aber sie wären nicht so witzig, wenn sie nicht in der Realität fußen würden..Also darf man laut dir kein albernes Rollenspiel betreiben?
Ich bezog mich auf Situationen, wo es so ähnlich abläuft, wo entgegen jeder Wahrscheinlichkeit (und Regeln/Modifikatoren/Charakterwerte - kurz: allem, was dazu gedacht ist, "Sinn" in die Spielwelt zu bringen) die Würfelergebnisse Unsinn produzieren.definiere Unsinn!
Also darf man laut dir kein albernes Rollenspiel betreiben?
Eulenspiegel: Ja und, wo ist da ein Problem ?Meines Erachtens ist nirgendwo ein Problem.
Auf der Ebene diskutiere ich das nicht mit dir,du bist mir mit den Gamers gekommen, die etwas zeigen, das unter den Stil albernes Rollenspiel fällt äquivalent wäre die Haarsträubende Reise mit dem verrückten Bus
Abgesehen davon finde ich, dass einen Wurf darüber entscheiden zu lassen, was der SC tut (sich hinter einen Sessel verstecken) wirklich die unterste Schublade der SL-Techniken ist.Da hast du mich falsch verstanden. Das hat in meinem Beispiel der Spieler selber entschieden! Der SL hat nur entschieden, dass dies erfolgreich war.
du bist mir mit den Gamers gekommen, die etwas zeigen, das unter den Stil albernes Rollenspiel fällt äquivalent wäre die Haarsträubende Reise mit dem verrückten Bus
https://de.wikipedia.org/wiki/Die_haarstr%C3%A4ubende_Reise_in_einem_verr%C3%BCckten_Bus
kein Film?
Aber der Trick, wenn es kritisch wird Nivea vorzuschützen ist so neu nun auch gerade nicht
definiere Unsinn!
1. keinen Sinn habend, ergebend; sinnlos, töricht, unvernünftig, absurd
2. a (umgangssprachlich) übermäßig groß, stark, intensiv
b (umgangssprachlich) in übertriebenem, übersteigertem Maße
2 c ) Nuts, der SC kapituliert nicht. I er fällt, II, er wird kampfunfähig
1) Entscheidet sich der Spieler fürs desertieren, gilt der SC als Feigling und wird von der eigenen Armee gesucht.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b)..
Beispiel:
Du sollst in Kampf gegen den schwarzen Ritter ziehen. Jetzt hat der Spieler die Wahl:
1) Er desertiert.
2) Er kämpft gegen den schwarzen Ritter.
Im klassischen Spiel gilt nun:
1) Entscheidet sich der Spieler fürs desertieren, gilt der SC als Feigling und wird von der eigenen Armee gesucht.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b).
Der Spieler kann sich also zwischen 1) und 2) entscheiden. Der Spieler kann nicht zwischen 2a) und 2b) entscheiden.
Wie meinen bisherigen Posts zu entnehmen war, kann es eben in manchen Rollenspielsystemen vorkommen, dass es "Schlupflöcher" in Würfelsystemen gibt. Das definiere ich wie folgt: Das Regelgerüst ist dazu gedacht, eine gewisse innerweltliche Logik in dem jeweiligen Rollenspiel ddarzustellen. Unterschiedliche Systeme haben eine unterschiedliche Logik, was sich zum Beispiel in unterschiedlichen Schwierigkeiten für dieselbe Aktion in derselben Situation darstellen kann. Wenn nun also das System eine gewisse Wahrscheinlichkeit voraussetzt, diese Aber durch einen (oder mehrere) "unwahrscheinliche" Würfelergebnisse - völlig ungeachtet dessen, ob sie nun positiv oder negativ sind - ausgehebelt werden, dann bezeichne ich das als "unsinnig", da sie "nicht im Sinne des Regelwerkes" sind. Vgl. ansonsten Grimms DWB "unsinnig", Eintrag 5.
Gut, also eine kleine ad hominem Interlude:gute Frage
1) Definiere "albernes Rollenspiel".
ob der SC gewinnt, verliert stirbt, alleine stirbt, gefangengenommen wird, entkommt ...
Man kann das Beispiel beliebig komplex machen. Aber das ändert nichts an der grundlegenden Aussage: Die Entscheidungen des Spielers haben nach wie vor einen Einfluss. Nur der Zufall hat keinen Einfluss.
Der SL bzw. der Würfel entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der SL bzw. der Würfel entscheiden, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.
Gegenfrage
Würden obige von mir genannte Beispiele unsinnig sein?
In dem Sinne, wie ich hier "unsinnig" meine, stellt sich bei deinen Beispielen die Frage nicht, da der regel-, setting- und situationsspezifische Kontext fehlt.wären sie in einem realistischen Setting unsinnig, könnten sie in dieser Welt passieren?
die weder im Sinne der Geschichteich kenne kein im Sinn der Geschichte im Rollenspiel!
@ Schwerttänzer
Ich hatte hier klassisches RPG und RPG mit der vorgestellten Technik in einem Absatz getan. Aber ich kann das auch gerne wieder in zwei Absätzen getrennt schreiben. Dann erhalten wir:
klassisches RPG:
Der Würfel entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der Würfel entscheidet, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.
RPG mit vorgestellter Technik:
Der SL entscheidet, ob der SC gewinnt.
Der Spieler entscheidet, ob er bei einer Niederlage weiterkämpft, sich ergibt oder zurückziehen will.
Der SL entscheidet, ob die Kapitulation gewährt wird bzw. das zurückziehen erfolgreich ist.
etc.
Was dann auch die Kernfrage gut sichtbar macht:
der Threadersteller sagt im Prinzip: "Warum die Entscheidung an einen Würfel delegieren, wenn die SL mit Sicherheit besser qualifiziert ist, die Entscheidung zu treffen, die allen am meisten Spaß macht?"
Worauf ich zwei verschiedene Antworten hätte. Die erste lautet: "Stimmt, warum die Entscheidung an den Würfel delegieren, wenn die Runde als Ganzes besser qualifiziert ist, die Entscheidung zu treffen, die allen am meisten Spaß macht?"
die zweite lautet: "Typischerweise gibt es in dramatischen Situationen mehrere mögliche Ausgänge, die interessant sind. Der Spaß im Spiel kommt gerade aus der Möglichkeit einer unerwarteten Wende zum positiven oder negativen, und die kann eben nur dann für alle unerwartet sein, wenn sie nicht durch einen der Beteiligten bestimmt wird."
@ SchwerttänzerTaktiken und Motivation, dazu kommt wieviel Einfluss hat der Würfel vs. Fertigkeitswert.
Inwiefern hat der Spieler oder der SL einen Einfluss darauf?
Die Technik gefällt mir nicht.:d :d :d
Ansonsten: Was Rumpel sagt.
Taktiken und MotivationKönntest du das bitte näher ausführen?
Der Spielleiter bereitet im optimalfall eine Session maßgeschneidert auf die Charaktere vor, inklusive Kampfherausforderungen, Dilemmata, what-have-you.Das beschreibt für mich weder als Spieler noch als SL in irgendeiner Weise den Optimalfall.
Eine Wendung kann auch für alle unerwartet kommen, wenn kein Zufall im Spiel ist [...]Das ist so. Darüber brauchen wir uns nicht unterhalten. Der Punkt ist, dass bei der Ablehnung der Technik die Auswahl aus der Vielzahl der interessanten Ausgänge an eine unbeteiligte Instanz ausgelagert wird und das Überraschungsmoment dadurch alle gleichermaßen betrifft.
Könntest du das bitte näher ausführen?.Würfelsystem 4df
Mittlerweile nicht mehr: viele Gruppen sprechen sich vorher drüber (und über mehr noch) ab, seit "Gruppenvertrag" salonfähig geworden ist. Ich verkünde z. B. bei allen neuen Spielern mit denen ich spiele, wie mein Spielstil ist und wie ich zu spielleiten gedenke. Und so einigt man sich.
Der Wurf wird nicht entwertet .....Nein, der Wurf wird entwertet, die Aktion wird stimmi in die Geschichte des Erzählers eingefügt.
Durch die unterschiedliche Schilderung wird die Spielwelt dem Würfelergebnis angepasst
Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat.und das nichts was er tut/hat dies beeinflussen kann
1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.
Rumpel :d:d
Ich finde Variante 2 respektvoller gegenüber der Spielerin von Tara
Und was, wenn sich dein Anspruch "ich spiele einen geschickten SC" mit dem "Würfelwurf hat Relevanz" beißt? Angenommen, du hast in deinem Kopf die Vorstellung, einen geschickten SC zu spielen, aber deine Würfelwürfe sorgen dafür, dass er den ganzen Spielabend wie ein Tolpatsch rüberkommt? Beißt sich das nicht irgendwann mit der Vorstellung, die du von deinem SC im Kopf hast?
1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.
Natürlich ist das Ziel, Spannung aus Ungewissheit zu erzeugen. Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat. Die Ungewissheit wird nicht sofort aufgelöst, sondern durch das Würfeln noch ausgekostet.
Man sollte nicht aus den Augen verlieren, dass der Spielleiter, selbst wenn er zwei Resultate für Erfolg und Misserfolg in Gedanken erwägt, schon hier die Auswirkungen des Würfels beschneidet. Meistens steht ein Charaktertod selbst bei einem Patzer nicht zur Debatte. Durch die vorgeschlagene Technik wird diese ohnehin schon eingeschränkte Bandbreite an Resultaten nicht qualitativ, sondern nur quantitativ noch weiter eingeengt und auf die Wirkung des Ergebnisses auf den Charakter und die Umwelt (Held oder Depp) beschränkt.
Und was, wenn sich dein Anspruch "ich spiele einen geschickten SC" mit dem "Würfelwurf hat Relevanz" beißt?wann wird gewürfelt?
Davon abgesehen würde ich Deine Frage nicht unabhängig vom jeweiligen System beantworten wollen, weil es ja unter Umständen noch andere Regelelemente gibt, die mir helfen können, die Kompetenzen meines SCs gut ins Spiel einzubringen.:d
Das heißt, der SL kann frei entscheiden, [...]
Durch die unterschiedliche Schilderung wird die Spielwelt dem Würfelergebnis angepasst, [...]
Die Antwort passt jetzt ganz gut: Die vom Opener beschriebe Technik ist ja offenkundig nicht dafür da, die Kompetenz der SCs zu unterstreichen. Ganz im Gegenteil sogar: Wenn ich scheitere, wird der SL meine Tolpatschigkeit sogar eigens herausstreichen. Nur das Ergebnis der Handlung wird dasselbe sein, das der SL im Erfolgsfall des Wurfes als herausragende Darstellung des jeweiligen Kompetenzbereichs ausgeschmückt hätte.Ich kenne durchaus Spieler, die solches als "unerlauben Eingriff der SL in den SC" verstehen. Diese Leute wollen ihren guten oder schlechten Wurf selbst ausgestalten, ausspielen dürfen.
Und nein, Würfel haben nur bedingt etwas mit der Plausibilität der Spielwelt zu tun.Ich weiß gerade wirklich nicht, wem oder was du da widersprichst. Ich schrieb lediglich, dass die Auswertung der Würfel im Rahmen der Plausibilität der Spielwelt/des Genres/... erfolgen muss und, dass eben nicht die Spielwelt/... der Auslegungsidee des Würfelwurfs anzupassen ist.
könntest du das zu begründen versuchen???
Der SL erlangt nur einen Einfluss auf einen Ausgang, auf den die Spieler sowieso keinen Einfluss haben.
Der SL nimmt keinen Einfluss auf die Spielerhandlungen! Der SL nimmt nur Einfluss auf das Würfelergebnis.
Wenn der SL will, dass die SCs gegen den Schwarzen Ritter kämpfen, aber die SCs lieber desertieren, kann der SL auch mit dieser Methodik nichts dagegen tun.
Der SL erlangt nur einen Einfluss auf einen Ausgang, auf den die Spieler sowieso keinen Einfluss haben.
Zu deinem Beispiel:
Wenn der SL will, dass die SCs sich offiziell beim Hausherren vorstellen, die Spieler aber beschließen, heimlich reinzugelangen, kann der SL nichts dagegen tun.
Ob die Spieler das Schloss öffnen können oder nicht, liegt aber nicht in der Entscheidung des Spielers. Der Spieler kann sagen: "Ich WILL das Schloss öffnen."
Und entweder der Würfel oder der SL entscheidet dann, ob das Schloss geöffnet wird.
Dass der Spieler also das Schloss öffnen will, das Schloss aber gegen den Wunsch des Spielers verschlossen bleibt, ist auch im herkömmlichen Spiel der Fall.
Sieh es einfach mal so: Der mechanische Zufallsgenerator "Würfel" wird gegen einen biologischen Zufallsgenerator "SL-Gehirn" ausgetauscht. Letztendlich behältst du aber den Zufallsgenerator. (Nur dass jetzt halt das SL-Gehirn und nicht mehr der Würfel der Zufalls-Generator ist.)
Du hattest jetzt den Spezialfall erzählt, dass Spielerwunsch und Zufallsgenerator gleich sind. (Spieler will das Schloss öffnen. Zufallsgenerator sagt: "Erfolg!")
Aber ebenso häufig kann es passieren, dass Spielerwunsch und Zufallsgenerator gegenteilige Ergebniss ausspucke. (Spieler will Schloss öffnen. Zufallsgenerator sagt: "Nein!")
Und hierbei ist es vollkommen egal, ob der Zufallsgenerator nun ein Würfel oder der SL ist!
Und hierbei ist es vollkommen egal, ob der Zufallsgenerator nun ein Würfel oder der SL ist!
Vielleicht wollen Eulenspiegel und Steffen auf ein Auto-Erfolgssystem a la Gumshoe hinaus? Das könnte ich dann eher nachvollziehen. Aber da sind die Regeln bekanntermaßen derart gestrickt ...
Würdet ihr die Technik einsetzen?Nein. An der Stelle würde ich meine Spieler und mich verkohlen.
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?Nicht unbedingt.
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?Wenn man einen Misserfolg, Würfeltod oder ein unpassendes Ergebnis nicht akzeptieren mag weil es nicht im Interesse des Spielers oder des Spielleiters ist dann sollte man keine Fertigkeitsprobe erfragen oder die unterschiedlichen Ergebnisse so gestalten das die möglichen Ausgänge (mindestens 2) mit den Interessen vereinbar sind.
Ein Spieler kann jederzeit eine Probe verlangen, wenn sie ueberfluessig ist merkt er das ja. Zb eine Probe zur Menschenkentnis darum ob Gelogen wurde. Ein Spieler erwartete von mir dan eine Erkentnis. Die ergab aber nichts Neues weil der Nsc nicht gelogen hatte. Doch der Spieler dachte er kann was aufdecken und wollte unbedingt eine andere Erkentnis die es aber nicht gab. Tja, das gibts auch.....Ist es denn keine Erkenntnis, dass der NSC nicht gelogen hat?
könntest du das zu begründen versuchen???Ja, gerne.
@ Rumpel
Bei einem Buch oder Film hat der Leser/Zuschauer keinen Einfluss auf den Film.
Wie ich schon mehrmals geschrieben habe: Bei einem RPG ohne Zufall hat der Spieler aber durchaus Einfluss auf die Handlung. Nur der Würfel hat keinen Einfluss mehr.
@ alexandroIch hoffe das sind nicht die einzigen Entscheidungen.
Doch die Entscheidungen der Spieler haben Auswirkungen! Der Würfelwurf hat keine Auswirkungen!
Beispiel:
Du sollst in Kampf gegen den schwarzen Ritter ziehen. Jetzt hat der Spieler die Wahl:
1) Er desertiert.
2) Er kämpft gegen den schwarzen Ritter.
2) Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, entscheidet der Würfel über das Resultat: Entweder er besiegt den schwarzen Ritter und kehrt als Held zurück (Resultat 2a). Oder er verliert und landet als Gefangener im Verlies des schwarzen Ritters (Resultat 2b).
Der Spieler kann sich also zwischen 1) und 2) entscheiden. Der Spieler kann nicht zwischen 2a) und 2b) entscheiden.
Die Entscheidung des Spielers (möchte ich es möglichst leise oder möglichst schnell erledigen?) hat eine Auswirkung!
Nur das Würfelergebnis des Schleichenwurfes hat keine Auswirkungen!
Doch, hat es. Bei einem Würfelwurf kann ich die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges recht gut einschätzen (vorausgesetzt, ich bekomme die notwendigen Informationen bezüglich der Schwierigkeit des geplanten Unterfangens). Bei einer SL-Entscheidung kann ich das nicht. Das hat mitunter ganz gewaltige Auswirkungen auf meine Entscheidungen.
Wenn der SL jetzt die Entscheidungsmöglichkeiten des Würfels übernimmt, hat dies keinerlei Einfluss auf den Spieler.
"Um Spannung zu erzeugen. Weil es ohne Würfelwurf langweilig wäre."dann könnte man auch eine Münze werfen. Oder das Ganze beschreibend handhaben.
Huntress: Das hatt aber nichts mit Spielstil zu tun wenn ich Proben mache. Proben sind Simulation von Reaktionen, speziell bei Herausforderungen, und ich kann es zusammenfassend dabei belassen oder - eben je nach Spielstil - noch ausführlicher Beschreiben.
Zwischen "etwas einschätzen können" und "Einfluss ausüben können", liegen Welten.
Klar, du kannst den SL schlechter einschätzen als den Würfel. Aber beeinflussen kannst du beide genau so schlecht.
Zum Thema Gleichbehandlung:
Stell dir vor, du wärst vor Gericht: Würdest du es vorziehen, wenn ein Richter ein Urteil fällt? Oder würdest du es vorziehen, wenn es ausgewürfelt wird, ob du schuldig bist? Schließlich ist der Würfel unparteiischer?
Ja, der SL hat Vorlieben und der Würfel nicht. Das sehe ich aber eher als Vorteil.
@ Bad Horse
Klar, du benötigst eine grobe Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten.
@ alexandro
Richtig, man kann es beliebig komplex machen. Aber das ändert doch nichts an der Aussage!
Ob ich nun ein einfaches Beispiel mit zwei Wahlmöglichgkeiten oder ein super komplexes Beispiel mit 100+ Wahlmöglichkeiten nehme: Das ist nur ein quantitativer und kein qualitativer Unterschied. Oder anders ausgedrückt: Die Argumentation bleibt die gleiche
Zum dritten Punkt: Ich bevorzuge in dieser Hinsicht einfache Systeme, so dass es für das gesamte Regelwerk eh nur einen Regelkomplex gibt.
Ein Spieler kann jederzeit eine Probe verlangen, wenn sie ueberfluessig ist merkt er das ja. Zb eine Probe zur Menschenkentnis darum ob Gelogen wurde. Ein Spieler erwartete von mir dan eine Erkentnis. Die ergab aber nichts Neues weil der Nsc nicht gelogen hatte. Doch der Spieler dachte er kann was aufdecken und wollte unbedingt eine andere Erkentnis die es aber nicht gab. Tja, das gibts auch.....Wenn ein Spieler eine Probe verlangt die überflüssig ist weil das Resultat gleich bleibt oder nicht auswert bar ist sage ich es ihm. Das heißt wenn der Spieler eine Probe auf Menschenkenntnis verlangt um zu bestimmen ob der Gegenüber lügt oder nicht, ich aber nicht einsehe ihm bei einer erfolgreichen Probe die Information zu geben, dann sag ich es ihm.
@ Bad Horse
Mich würde nur interessieren, wieso du das wissen möchtest.
Ich glaube das Würfeln wird hier all zu sehr auf seine Entscheidungsfunktion reduziert. Die Würfel zu nehmen ist auch ein kommunikativer Akt zwischen den Beteiligten.
Mich wundert ein wenig dieser Standpunkt "Wenns nicht relevant ist, bracht man auch nicht würfeln" (durchaus nachvollziehbar, aber... kommt das davon, einen Spieleabend so effizient wie möglich durchzuziehen oder wieso...
Wenns nicht gerade ganz klare Stake Resolution ist, kommen häufig Würfe vor, die nicht so richtig was entscheiden. Die müssen nicht schlecht sein.
Ich glaube das Würfeln wird hier all zu sehr auf seine Entscheidungsfunktion reduziert. Die Würfel zu nehmen ist auch ein kommunikativer Akt zwischen den Beteiligten.
Die Technik gibt den Spielleitern die Möglichkeit, würfeln zu lassen, obwohl sie eigentlich sagen möchten: Du schaffst das ohne Probe.
Würfe sind für mich emotional viel mehr als Zufallsgeneratoren. In ihnen spitzt sich die Dramatik einer Szene zu. [...] Alle Aufmerksamkeit der Gruppe geht auf die Hand des Spielers, der die Würfel schüttelt.
Die Technik gibt den Spielleitern die Möglichkeit, würfeln zu lassen, obwohl sie eigentlich sagen möchten: Du schaffst das ohne Probe.
Klar, du benötigst eine grobe Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten.Das ist doch genau der Punkt. Ich habe mich als Spieler bewusst für z.B. eine Chance von 50:50 entschieden. Wenn jetzt der SL daherkommt und sagt: "Ich gebe dir keine 50:50, sondern entscheide das selber", dann entwertet das meine Entscheidung als Spieler komplett. Deine ganze Argumentation, dass das Vorgehen keinen Einfluss auf meine Entscheidung als Spieler hätte, ist also völlig falsch. Wenn ich mich für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit entschieden habe und jemand anders nimmt mir diese Wahrscheinlichkeit weg, dann entwertet das meine Entscheidung eben doch. So einfach ist das.
@ Fredi der Elch
Auch wenn der Spielleiter entscheidet, hast du eine Chance von 50:50.
Wenn die Einflussgrößen so sind, dass du die Aufgabe eher schaffen wirst (also z.B. 80:20) , dann wird der SL auch eher so entscheiden, dass du es eher schaffen wirst.
Wenn die Einflussgrößen so sind, dass du es eher nicht schaffen wirst (also z.B. 20:80), dann wird der SL eher entscheiden, dass du es nicht schaffen wirst.Eben genau! Man sieht hier ziemlich deutlich, dass du keine Ahnung hast, wie Wahrscheinlichkeiten und menschliche Entscheidungen funktionieren. In so einem Fall wird ein SL geschätzt in 99% der Fälle entscheiden, dass die Probe misslingt. Beim Würfeln hätte ich aber 20% Erfolgschance gehabt! Dasselbe gilt umgekehrt genau so. Wenn ich schon 80% Erfolgschance habe, wird er SL fast sicher positiv entscheiden. Ein Zauber, der den Gegner langsamer macht und die Chance auf 90% erhöhen würde, bringt hier also nichts mehr. Die Entscheidung, ob ich das mache oder nicht, wird vom SL entwertet, da er sowieso positiv entscheiden wird.
Wie ich schonmal sagte: Die Einflussgrößen werden nicht ignoriert!Er sagt ja auch im weiteren Verlauf, dass er viele Punkte möglichst offen lässt, z.B. die Breite der Schlucht.
Nach meinem Empfinden versucht der Threadersteller genau diese Einflussnahme zu verhindern: " Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant."
Alle Beispiele von mir (über die Schlucht springen, jemanden belauschen, am Türsteher vorbeikommen) sind doch Proben, bei denen ich als Spielleiter auch hätte sagen können: Jupp, du schaffst das ohne Probe. Dennoch erwarten viele Spielleiter (und Spieler) eine Probe.Der Spielleiter hätte auch mit einer Probe die Spieler nicht in der Handlungsfreiheit beschneiden müssen.
@ Rumpel
Wenn du einen Taschenrechner neben dir liegen hast, geht das recht leicht. (Alternativ macht es auch Zettel&Stift + Kopfrechnen.)
Du schreibst dir für jeden SC die summierten Wahrscheinlichkeiten auf, dass er etwas schafft. Und daneben die summierten Wahrscheinlichkeiten, dass er etwas nicht schafft.
Das heißt, wenn der SC eine Probe mit 75% Erfolg versucht, anschließend mit 40% und anschließend mit 55%, hast du auf deinem Blatt stehen:
Erfolg: 170% (75%+40%+55%)
Misserfolg: 130% (25%+60%+45%)
Daneben führst du eine Strichliste, wie häufig das schon eingetreten ist. Für jeweils 100% muss es einmal eingetreten sein.
170% ist zwischen 100% und 200%, das heißt, der Erfolg muss 1 - 2 mal eingetreten sein. Sobald man zwischen 200% - 300% ist, muss der Erfolg 2 - 3 mal eingetreten sein. (Analog natürlich auch für die Misserfolge.)
Das ist quasi das supereinfache Grundkonzept.
Man kann aber noch einige Spielereien einführen, um dieses Grundkonzept etwas aufzupeppen:
1) Um das ganze minimal flexibler zu halten, ist eine Abweichung von 1 vom Soll-Zustand erlaubt.
2) Die Anzahl der Striche muss nicht bei Erfolg und Misserfolg gelten sondern nur bei der kleineren der beiden Zahlen. (Nicht notwendig, aber erhöht die Flexibilität.)
SL: Er gewinnt, weil er Erfolg oder Misserfolg besser so platzieren kann, wie es ihm passt.
Wäre es für dich als Spieler oder SL ein Bug:
Falls du SL bist: Du kannst die Erfolge/Misserfolge ja auch so legen, dass es dir überhaupt nicht passt.
Falls du Spieler bist: Du spielst nicht gegen den SL sondern mit dem SL. Wenn etwas dem SL hilft, ohne dich zu beeinträchtigen, ist das doch wünschenswert.
@ Chruschtschow
Das Problem ist, dass ich mit vertretbaren Aufwand keine Apparatur bauen kann, die den Würfelwurf mit exakt den gleichen Parametern wiederholt.
Aber nichtsdestotrotz: Alles, was du zu Würfeln und Würfel-Apps sagst, würde ja auch für das SL-Gehirn gelten, das ja letztendlich auch ein makroskopisches Objekt ist.
Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss. Der Spieler kann ja einfach erfragen, was bei Erfolg und Misserfolg passiert.
Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss.
:) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät. Wie ich schon sagte, wer sich als Spieler nicht darauf einlassen will, der erfragt die Bandbreite und schwupps muss er sich nicht darauf einlassen, sondern kriegt vom Spielleiter zwei Stufen präsentiert.
[...]
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik. [...]
Da der Spieler von alldem nichts mitbekommt, erfährt er erst nach der Probe, welche Bandbreite zur Verfügung stand. [...]
Der Unterschied ist also nicht, dass meine Technik Ergebnisse ausschließt, sondern dass sie mehr Ergebnisse ausschließt, als die typische Herangehensweise. Da der Spieler aber in Gedanken alle Bandbreiten durchgeht (1-4 oder 2-6 oder 5-7 oder...) und sowieso erst hinterher die Bandbreite rückschließt ("Ah, 4 ist Misserfolg, also war es wohl 1-4 oder 2-5 und der Spielleiter hat mir noch die 4 gegeben, weil ich nicht soo schlecht gewürfelt habe"), macht es für ihn keinen Unterschied, wie groß die Bandbreite vorher im Kopf des Spielleiters gewesen ist. Er kann es auch nicht überprüfen. Niemand kann dem Spielleiter in den Kopf gucken.
Das schöne an der Technik ist auch, dass sich kein Spieler darauf einlassen muss. Der Spieler kann ja einfach erfragen, was bei Erfolg und Misserfolg passiert.
Der Glaube, dass deine Entscheidung 80:20 oder lieber 90:10 irgendeinen Einfluss hat, war bloß eine Illusion!Du kannst offensichtlich auch nicht in Wahrscheinlichkeiten denken. Mach dir nichts draus, das geht vielen Laien so. :)
Oder anders ausgedrückt: In 10% der Fälle hatte deine Entscheidung einen Einfluss auf das Ergebnis. In 90% der Fälle hatte deine Entscheidung keinen Einfluss.Waaaas!?!? Eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten von 10% hat in 10% der Fälle einen Einfluss???!! Jaissesdenndiemöglicheit... :o ;D ;D
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.Bei mir können die Spieler jederzeit gerne nachfragen. Üblicherweise gilt: Was im Rahmen von Setting, Genre, Gruppenvertrag und Situation denkbar ist, sind die möglichen Ergebnisse. (Das bedeutet gleichzeitig aber nicht, dass für jedes mögliche Ergebnis eine erzählerische "Auswertung"/Auflösung bereit steht. Ggf. überlasse ich die Auflösung auch den Spielern oder übernehme sie für den SL.) Die erwartbaren Ergebnisse sind ja etwas anderes als die denkbaren Ergebnisse.
Da der Spieler von alldem nichts mitbekommt, erfährt er erst nach der Probe, welche Bandbreite zur Verfügung stand. Er hatte zwar das Urvertrauen, dass Stufe 9 nicht ohne Vorwarnung möglich wäre, aber alles andere war aus seiner Sicht möglich. Tatsächlich hatte der Spielleiter aber vor der Probe schon ganz viele Stufen ausgeschlossen. -> zweite Gemeinsamkeit mit meiner Technik.Warum sollte Stufe 9 anders behandelt werden als alle anderen Stufen? Und: Ggf. wird die Bandbreite der möglichen Ergebnisse (bei mir) mit den Spielern ausgekartet.
[...] macht es für ihn keinen Unterschied, wie groß die Bandbreite vorher im Kopf des Spielleiters gewesen ist. Er kann es auch nicht überprüfen. Niemand kann dem Spielleiter in den Kopf gucken.Da ich mich als SL nicht Regel-Diktator verstehe, sondern als Exekutive einer parlamentarischen Versammlung, kann ich das so keineswegs unterschreiben. Die Spieler können, dürfen und sollen jederzeit Rechenschaft über die Regelanwendung (wozu natürlich auch die Durchführung von Würfelproben gehört) verlangen und erhalten eine ehrliche Antwort. Im Gegenzug können sie jederzeit auch Vorschläge für Regelmodifizierungen einbringen. Technokratischer Grundsatz ist jedoch: Was für die SC gilt, gilt grundsätzlich auch für die NSC.
Ja, die Technik ist ein kleiner Mindfuck.Eigentlich ist sie nur ganz normales Railroading bzw. astreiner Illusionismus. Mehr nicht.
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.Ich sehe da keine Gemeinsamkeit mit der "Technik" da sich der Spielleiter bei dem Beispiel nicht überlegt was bei Erfolg oder Misserfolg geschieht.
Wie schon gesagt: Es hat nur in 10% der Fälle einen Einfluss! In 90% der Fälle hat es keinen Einfluss.Eben. Und das, lieber Eulenspiegel, ist Denken in Wahrscheinlichkeiten. Aber wie ich schon festgestellt hatte:
Du kannst offensichtlich auch nicht in Wahrscheinlichkeiten denken. Mach dir nichts draus, das geht vielen(Änderung von mir wegen deiner Anmerkung ;D )LaienMenschen so. :)
Klar, ich wurde auch schon ein paar mal von den Würfeln überrascht. Aber nie so, dass ich anschließend gedacht habe: "Coole Szene. Ein Glück, dass der Würfel so gefallen ist."Mein herzliches Beileid! Du verpasst echt was. Du solltest das echt mal ausprobieren. :)
:) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät.
Und spiele mit einem einheitlichen Regelkomplex sind zum Beispiel:Unterschiedliche Fertigkeiten, unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, Sonderregeln für alles von Ertrinken&Stürze bis hin zu (natürlich) Kampf.
DSA 1, Gurps, Cthulhu,
DitV,Unterschiedliche Regelabstufung nach Konfliktstufe, Benamung der Eigenschaften - immer noch nicht einheitlich. Es macht eben einen Unterschied, ob ich eine Eskalation riskiere oder ob der SL diese in jedem Fall durchdrückt und wie sich die Situation weiter entwickelt (da davon abhängt, welche Eigenschaften ich einsetzen kann).
PtA etc.Benamung der Eigenschaften (s.o.)
Aber ansonsten stimme ich dir durchaus zu, dass Menschen Wahrscheinlichkeiten zumindest halbwegs verstehen.Ich würde Fredi dahingehend zustimmen das du, nach deiner Aussage hier, nicht zu den Menschen zu gehören scheinst die Wahrscheinlichkeiten verstehen.
zur Relevanz:Meines Erachtens fällt sowohl das eine als das andere unter Bescheißen.
Die Würfel haben auch keine Relevanz, wenn der Spielleiter nicht bescheißt sondern Illusionismus oder Railroading anwendet.
Ich habe gesagt, dass die Wahrscheinlichkeiten bei Pseudo-Zufallsgeneratoren retrospektiv den Wert 0 oder 1 annehmen.Das kann man wohl durchaus so darstellen. "Echter Zufall" ist ein spannendes Thema, das jedoch in der Diskussion mMn wenig zur Sache beiträgt. Würde ich lieber in Science without Fiction diskutiert sehen. Bei konkretem RPG-Bezug auch im Theorie-Bereich.
Nicht so wirklich zutreffend oder geradeaus sehr Falsch!
Klassischerweise überlegt sich der Spielleiter, welche Stufe bei Erfolg und welche bei Misserfolg eintritt, sagt es den Spielern aber nicht -> die erste Gemeinsamkeit mit meiner Technik.
:) Ach nee, die Technik funktioniert doch nur schön, wenn man sie nicht verrät.Das Ammenmärchen erzählen mir DSA Meister seit Jahrzehnten, den Beweis blieb jeder schuldig.
Dennoch erwarten viele Spielleiter (und Spieler) eine Probe.Welche? Warum? Show me!
@ alexandro
Klar, es macht einen Unterschied, welche Entscheidung der Spieler trifft.
Aber die Spielerentscheidung macht ja auch ohne Würfel-Berücksichtigung einen Unterschied. Es macht nur keinen Unterschied, was der Würfel anzeigt.
Wenn viele Menschen nicht in Wahrscheinlichkeiten denken können, wieso ist es dann so relevant?Die meisten Menschen können auch keine Automotoren designen. Trotzdem ist es schön und wichtig, dass es Leute gibt, die das können. Und für die meisten Leute sind Automotoren auch relevant, wenn sie keinen bauen können. Allerdings haben die meisten Menschen den gesunden Menschenverstand ;) , nicht über Details des Automotorendesigns mitreden zu wollen, wenn sie offensichtlich keine Ahnung davon haben. Was man von dir und Wahrscheinlichkeiten in diesem Thread nicht unbedingt sagen kann... ::) Jetzt so zu tun, als sei das alles irrelevant, worüber du hier die letzten Seiten lang Quatsch erzählt hast, ist zwar ein netter Versuch, aber ziemlich leicht durchschaubar. Aber retrospektiv war das ja sowieso klar und deine Entscheidungen nur eine Illusion. ;)
Zu deinem Spielvorschlag:Gemeinsames Spiel, das im Ergebnis eine "schöne Story" produziert, geht auch mit einem SL, der nicht Kolaborateur der Spieler ist. Das geht genauso mit einem neutralen oder einem antagonistischen SL. Was ich damit sagen will ist: Ich sehe zwischen deinen beiden Sätzen keinen logisch zwingenden Zusammenhang. Lediglich einen Möglichen.
Hier sind SL und Spieler Antagonisten. Das ist ein großer Unterschied zum RPG, wo SL und Spieler gemeinsam an einem Strang ziehen und gemeinsam eine schöne Story erleben wollen.
@ Rumpel
Du hattest mich mal gefragt, wieso ich den SL-Spieler-Antagonismus angesprochen habe. Schau dir einfach mal Fredis Beispiel an. Bist du immer noch der Meinung, das ganze hätte nichts mit SL-Spieler-Antagonismus zu tun?
Und für seine Entscheidung ist es egal, ob ich ehrlich spiele oder ob ich die Karten heimlich ausgetauscht habe. Es würde erst dann einen Einfluss auf seine Entscheidung haben, wenn er bemerkt, dass ich meine Karten ausgetauscht habe. (Das entspricht quasi der Diskussion hier im Thread, ob man den Spielern die Technik verraten sollte, oder ob man sie geheim nutzen sollte.)Es ist insofern nicht egal als das es ein deutlicher Betrug darstellt.
Lese dir bitte nochmal den Thread durch: Es geht nicht um das Entwerten der Spielerentscheidungen.Lass dir keinen Quatsch einreden, Korig. Es geht sehr wohl um das Entwerten von Spielerentscheidungen. Eulenspiegel behauptet zwar die ganze Zeit was anderes, aber das stimmt einfach nicht. Die Verlagerung der Entscheidung vom Würfel auf eine Person entwertet bestimmte Spielerentscheidungen. Ganz einfach.
Aber in den meisten Spielen besitzt der SL über unbegrenzte Ressourcen.Die Spiele äußern sich darüber i.d.R. gar nicht mal.
@ GwynplaineDer SL kann nicht das Ergebnis wählen mit dem keiner gerechnet hätte. Durch seine Wahl rechnet ja er (ungleich keiner!) schon wieder mit einem bestimmten Ergebnis und die Runde als Ganzes kommt gar nicht erst in die Situation, spontan mit einer Wendung der Ereignisse (oder was auch immer es ist) umgehen zu müssen.
Wenn ich als SL weiß, dass die besten Story-Momente dann kommen, wenn der Würfel ein Ergebnis zeigt, mit dem keiner gerechnet hat, kann ich doch auch als SL das Ergebnis vorgeben, mit dem die Spieler nicht rechnen (und das ich persönlich auch für furchtbar unwahrscheinlich halten würde, falls ich denn würfeln würde.)
Zumal in meiner bisherigen Rollenspielerfahrung die besten Momente immer dann eingetreten sind, wenn die Würfel ein Ergebnis zeigten, dass keiner am Tisch so erwartet hätte (sowohl auf Seiten der SC, als auch der SL/NSC ). Das kannst Du als SL der Wahrscheinlichkeiten abwägt nicht simulieren.
Das mag aber auch daran liegen, wie man an das Spiel herangeht: hat man eine feste Story, ist natürlich jeder Würfelwurf/jedes Zufallselement Gift. Dann brauch ich mich aber nicht jede Woche mit ein paar Leuten treffen, um diese Story nachzuerzählen.
Ich spiele lieber als SL neutral und ergebnisoffen, während ich als Spieler meinen SC auch total gerne scheitern sehe (gibt einfach die besten Geschichten, wie man sich aus dem so entstandenen Schlamassel wieder rauswinden muss).
@ Strohmann-HipsterRichtig. Das sind seine vorhandenen! Ressourcen. Aber nicht die Ressourcen, die ihm frei zur Verfügung stehen. Sandbox heißt nämlich auch: Wenn-Dann-Ketten und kohärente Spielweltprozesse. Grob gesagt: LoneStar steht dem SL z.B. nur dann zu Verfügung irgendein NSC/SC die auf den Plan ruft. Sonst nicht!!
bzgl. Ressourcen
Naja, der Sandbox-SL hat in Shadowrun zum Beispiel die gesamte Polizei (LoneStar, KnightErrant), das Militär und unzählige Shadowrunner auf seiner Seite. Falls der Sandbox-SL wirklich beschließen würde, als Antagonist aufzutreten, wären die Runner sehr schnell Geschichte.
Mir ist nicht klar, worin der Vorteil für die Spieler liegt, wenn für den SL eine Szene spontan ist. Das läuft häufig darauf hinaus, dass der SL erstmal für entsprechende Regeln nachblättern muss, weil er sie nicht im Kopf hat.Erstens A: Nachschlagen finde ich nicht schlimm! Erstens B: Es gibt immer noch die Möglichkeit ein "ruling" vorzunehmen. Auch in Absprache mit der Gruppe.
Unerwartete Spielerideen sprengen jede feste Story - und der Würfelwurf/das Zufallselement kann Gift für die Umsetzung der Spieleridee sein.Stimmt. Wir halten fest: Der Würfel kann beides: Tolle Ideen erzeugen und tolle Ideen zerstören.
Stimmt. Wir halten fest: Der Würfel kann beides: Tolle Ideen erzeugen und tolle Ideen zerstören.. Würfel sind doch aber keine An-/Ausschalter, sondern können such zum Dimmen genutzt werden! Ich würde auch bei tollen Spielerideen würfeln lassen, aber nicht mit der Prämisse "klappt es oder klappt es nicht", sondern "wie gut klappt es". Und im Optimalfall noch mehr Drama erzeugen, als wenn komplett auf den Wurf verzichtet wird?
Und genau deswegen finden sich im Netz genügend Leute, die den anderen klarzumachen versuchen:
"IHR müsst wissen, WANN ihr würflt/würfeln wollt!!"
@ alexandro
Ja, wenn man die Athletik-Probe nicht schafft, wird man auf die Sturzregeln verweisen.
Das heißt, der Würfel entscheidet, ob auf die Sturzregeln verwiesen wird.
Auch im herkömmlichen Spiel hat der Spieler hier keine Entscheidung sondern der Zufall entscheidet.
zu PTA:
1) Wenn für dich der Ausgang einer Szene in PTA ist, ob dich der Wachmann entdeckt, dann spielst du PTA recht klassisch und wenig indie. (Oder anders ausgedrückt: Du spielst PTA nicht in der für PTA herkömmlichen Weise.)
2) Ob dich der Wachmann immer entdeckt oder nicht, hängt im herkömmlichen PTA Spiel von den Stakes ab und wie die Szene aufgebaut wird. Daran ändert sich nichts, wenn der Zufallsmechanismus auf den SL übertragen wird.
Auch der SL berücksichtigt, ob du einen sinnvollen Trait hast oder nicht. Wenn du den Trait "berühmter Schauspieler" hast und versuchst, anonym an den Wachmann vorbeizukommen, wird das eher nichts. Wenn du dagegen den Wachmann ein Autogramm gibst und ihn bittest, für dich mal ein Auge zuzudrücken, hast du auch bei SL-Entscheidung eine höhere Aussicht auf Erfolg.
Meiner bisherigen Rollenspielerfahrung nach sind die besten Momente immer dann eingetreten, wenn Mitspieler eine geniale Idee hatten, die keiner am Tisch (ich als SL ebensowenig) erwartet hätte.
Und wenn dann die geniale Idee wegen eines missglückten Wurfes nicht umgesetzt werden kann, ruiniert das irgendwie auch den "besten Moment".
... Wenn alle die Idee so geil finden, kann der SL doch auch einfach sagen: Ok, klappt.Wie langweilig wäre das denn? Die Idee mag Geil sein, aber sie gegen die Umstände auszuführen (inklusive Möglichkeit des Scheiterns), ist doch viel geiler, als wenn automatisch gesagt wird: Ja, klappt. Vor allem wenn Scheitern ja inhärent nichts langweiliges ist - im Gegenteil. Erzeugt noch mehr Druck für noch mehr "Geile Ideen" um den Karren aus der Scheiße zu ziehen. ;)
Wie langweilig wäre das denn? Die Idee mag Geil sein, aber sie gegen die Umstände auszuführen (inklusive Möglichkeit des Scheiterns), ist doch viel geiler, als wenn automatisch gesagt wird: Ja, klappt. Vor allem wenn Scheitern ja inhärent nichts langweiliges ist - im Gegenteil. Erzeugt noch mehr Druck für noch mehr "Geile Ideen" um den Karren aus der Scheiße zu ziehen. ;)
Möglichkeit 5: Der SL sagt "Würfel mal mit W20 gegen Zielwert 25". Der Spieler kratzt seine Ressourcen zusammen: seinen Fertigkeitswert, seine vom Vater vererbten Stiefel des einmaligen Sprungs, von SC2 bekommt er einen Trank des meisterhaften Anlaufs und SC3 gibt ihm seinen sauer verdienten Glückspunkt (W20 darf neu gewürfelt werden) hinzu. Alle fiebern mit, ob er es schafft.Jetzt müsstest Du noch die Frage beantworten, was passiert, wenn er die Würfelprobe nicht schafft: scheitert der SC unter Zielwert 25 oder schafft er's, es kommt aber zu einer Komplikation. ME ist genau dies die Hauptaufgabe des SL. Ich mag Systeme die insofern nicht binär sind. Z.B.: bei Erfolg legt der Spieler (gemäß Ankündigung seiner Aktion) den Ausgang fest bzw. SL bestätigt diese, bei Misserfolg legt der Spielleiter den Ausgang fest (alles möglich zwischen Erfolg mit Komplikation und Scheitern nach Storybedürfnis).
Also ich wüsste, wie ich spielen will...
Der Spieler weiß weder, wie sich die Würfel entscheiden, noch wie sich der SL entscheidet.Und das ist der Fehler, den du machst: Der Spieler weiß eben ganz genau, wie die Würfel entscheiden, denn er kennt die Wahrscheinlichkeiten. Beim SL weiß er im Zweifelsfall nix. :) Er kann also das Risiko abschätzen, was für die inhaltliche Bedeutung der Entscheidung in der Story sehr relevant ist. Ich mache als Spieler eine ganz andere Aussage über meinen Charakter, wenn ich für etwas ein Risiko von 90% Misserfolg eingehe, als wenn es nur 10% sind. Wenn der SL entscheidet, wird mir diese Möglichkeit der Aussage genommen. Die Relevanz der Entscheidung für die Story ist weg. Ganz einfach. :)
Aber OK, angenommen, ich weiß, wie der Würfel sich entscheidet: Inwiefern ändert das etwas an der Kernaussage, dass ich beim SL (wo ich nicht weiß, wie er sich entscheidet) ein Risiko eingehe?Wenn ich versuche Prinzessin Knuddelmaus zu retten, obwohl ich nur 10% Erfolgschancen habe, dann ist das eine ziemlich starke Aussage, die ich als Spieler über meinen Charakter treffe. Wenn ich versuche Prinzessin Knuddelmaus zu retten und der SL entscheidet, dann... ja was bedeutet das dann? Man weiß es eben nicht. Es könnte ein automatischer Misserfolg sein, weil der SL meint, dass mal wieder ein Misserfolg fällig ist. Es könnte überhaupt kein Risiko sein, weil der SL aus Storygründen gut findet, wenn ich sie rette. Es könnte wie ein Risiko von 1:1.000.000 aussehen, was (wie im Film ;) ) bedeutet, dass es sowieso gelingt. Das Problem: ich weiß es als Spieler einfach nicht. Damit kann ich die Aussage, die ich bei bekannten Wahrscheinlichkeiten durch meine Entscheidung für oder gegen das Retten der Prinzessin machen kann, bei unbekannten Wahrscheinlichkeiten durch SL-Entscheid eben nicht machen. Die Entscheidung des Spielers verliert seine Relevanz für die Story. So einfach. :)
Ich muss auch sagen, dass ich die Idee des neutralen Spielleiter völlig hanebüchen finde.Der "neutrale SL" ist ein Ideal, dass in bestimmten Spielstilen zu den Prämissen gehört und ist mit der SL-Haltung verbunden, dass jedewede Entwicklung und Wendung, die das Spiel nimmt, gegenüber allen anderen theoretisch möglichen gleicher(maßen) gültig sind. Dadurch kann es keine vorgegebene Story geben und keine vorgeplante Dramaturgie, ... Weiterhin ist zu beachten, dass Regelanwendung in sich schlüssig sein muss. Damit verbunden ist, dass der SL nicht Herr über die Regeln ist. Das kann dazu führen, dass im Zweifel Regelentscheidungen konsensdemokratisch (und für alle Seiten bindend) entschieden werden. (Aber das ist nur eine Spielart.)
Ich finde interessant dass hier immer so viel über Erfolge und Fehlschläge diskutiert wird. Was ist denn mit einem Spiel wo man wirklich Helden vor sich hat? Ich finde da stellt sich so eine Frage des scheiterns nicht. Da stellt sich viel eher die Frage "wieviel kostet dich dein Erfolg". Und ich finde dafür ist der Mechanismus aus dem Eingangsposting gar nicht mal so schlecht geeignet.
Kein Widerspruch meinerseits, allerdings wähle ich dann doch ein System, was solche genialen Ideen mit Regeln unterstützt (z.B. gibt der Spieler einen Gummipunkt aus, damit die Aktion gelingt) oder ich muss versuchen, die Chance des Scheiterns so gering wie möglich zu halten (durch Vorbereitung, die mir Boni auf den Wurf bringen, wobei ich hier natürlich ein mögliches Scheitern in Kauf nehme).
Warum es dazu die im Eingangspost beschriebene "Technik" braucht ist mir schleierhaft (und darum geht es doch in diesem Thread).
Ich verstehe nicht, warum es so wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.
Hast du für diese Behauptung auch nur den Hauch eines Belegs?
Als Neil Armstrong zum Mond flog, war da die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass er die Mission überlebte? Nein..
Taktische Entscheidungen im Rollenspiel haben sehr oft was mit der verlässlichen Kenntnis von Chancen zu tun. Wenn diese, mit welchen Mitteln auch immer, unterwandert wird, verändert das eben massiv das Spiel, das eigentlich gespielt wird.Es kommt hier sehr darauf an was man unter "verlässlicher Kenntnis" versteht. Eine verlässliche Kenntnis im Sinne von Berechenbarkeit der mathematischen Wahrscheinlichkeit ist unwichtig, und wie schon festgestellt wurde sind die meisten Menschen auch extrem schlecht darin Wahrscheinlichkeiten analytisch zu durchblicken, geschweige denn damit irgendwas sinnvolles anzufangen. Analytische Kenntnis von Wahrscheinlichkeiten ist also meiner Ansicht nach argumentativ eine Sackgasse. Leute die darauf bestehen Wahrscheinlichkeiten leicht berechnen zu können haben eher eine leichte Obsession mit Zahlen, oder sind vielleicht tatsächlich besser im Umgang damit als andere, und erhoffen sich einen Vorteil daraus. Aber das wäre eigentlich für ein Regelsystem das allen Spielern ähnliche Chancen geben will ein Argument dagegen.
Um mal einen Kritiker von Horaz zu zitieren, "gedrechselter Unsinn"?
Zum Beispiel "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass sich zwischen Europa und Indien noch ein weiterer Kontinent befindet." oder "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass seine Berechnungen des Erdumfanges korrekt waren."
Die Kernaussage bleibt die gleiche.
@ Thandbar
Tja, Neil Armstrong kannte die Wahrscheinlichkeiten halt nicht und ist deswegen geflogen. Macht es seine Entscheidung jetzt irrelevant?
Ich habe nicht gefragt, ob er es geglaubt hat. Ich habe gefragt, ob er die Wahrscheinlichkeiten kannte.Rhetorische Spitzfindigkeiten
Klar, du triffst unterschiedliche Entscheidungen. Aber in beiden Fällen sind deine Entscheidungen relevant. Und in beiden Fällen hast du die Möglichkeit, ein Risiko einzugehen. Wieso ist es also von spielerischen Mehrwert, die Wahrscheinlichkeit zu kennen?
@ Huntress
Die Frage lautet halt, wer legt fest, welche dieser 7 Kategorien es jetzt ist.
Neben der Frage, welche Auswirkungen der Würfelwurf hat, kommt aber auch noch die Frage, welche Auswirkungen die Spielerentscheidung hat.
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.
Du hast immer nur begründet, wieso du eine ähnliche Aussage für unbegründet und absurd hältst.kann sein, das ich sie dann falsch verstanden habe!
1) Kennst du die Wahrscheinlichkeit, dass du in der Ost-Ukraine durch den Krieg umkommst, falls du morgen dorthin fliegst und für 1 Woche dort Urlaub machst?
2) Glaubst du, du würdest ein Risiko eingehen, wenn du morgen in die Ost-Ukraine fliegst und dort für 1 Woche Urlaub machst?
3) Glaubst du, es wäre für dich relevant, ob du in der Ost-Ukraine Urlaub machst? Oder würdest du sagen "Mir egal, ob ich dort Urlaub mache oder nicht. Spielt keine Rolle."?
Und genau das war die Kernaussage meiner Beispiele: Eine Aktion kann ein Risiko sein, obwohl man nicht die Wahrscheinlichkeiten kennt.und deren Relevanz ist mir unklar
@ Bad Horse
Und was ist so schwer daran zu verstehen, dass man eben nicht in exakten Wahrscheinlichkeiten rechnet?
Nichts. Die waren vollkommen verständlich.es gibt für mich keinen Grund ein wie auch immer geartetes Risiko einzugehen um die Ost Ukraine zu beurlauben, mir fiele nicht mal ein Grund ein ohne Risiko dort Urlaub zu machen!
Aber diese Frage hat dann nichts mehr mit diesem Thread zu tun.
Lass dir keinen Quatsch einreden, Korig. Es geht sehr wohl um das Entwerten von Spielerentscheidungen. Eulenspiegel behauptet zwar die ganze Zeit was anderes, aber das stimmt einfach nicht. Die Verlagerung der Entscheidung vom Würfel auf eine Person entwertet bestimmte Spielerentscheidungen. Ganz einfach.
Der Vollständigkeit halber sollte ich hinzufügen, dass Eulenspiegel und ich da aber unterschiedlicher Meinung sind. ;D
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.Wird der Spieler darüber getäuscht welchen Prozess er einschätzen soll, weil der SL z.B. so tut als würde ein System benutzt werden, dann stimmt diese Aussage nicht mehr. Außerdem ist Einschätzbarkeit sowieso recht unwichtig, wie du ja hier selbst vergeblich versuchst zu erklären. Das ist ein Nebenaspekt, dem Leute in theoretischen Diskussionen ein Gewicht beimessen, das in der Realität nicht vorhanden ist.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.
- Wenn der SL entscheidet, dann kann der Spieler sich den Wert anschauen und damit eine grobe Abschätzung liefern, ob er es schaffen wird. - Klar, er weiß nicht 100% wie der SL sich entscheiden wird. Aber er kann eine grobe Abschätzung liefern.
Inwiefern sind die Wahrscheinlichkeiten wichtig, wenn ich sie sowieso nicht einschätzen kann?Das sollte für dich als mathematisch Gebildeten offensichtlich sein: Wahrscheinlichkeiten bestimmen die Häufigkeit mit der Ereignisse eintreten. Das hat mit Einschätzung erst mal gar nichts zu tun.
Wie setzt man die Technik eigentlich bei Spielen wie WFRP3 oder FFG Star Wars ein, bei denen Würfelproben, bzw. die Würfelpool-Zusammenstellung mit vielen Infos unterfüttert wird; die klare Würfelregeln kennen und bei denen Würfelwürfe auf vielfältige Weise mit dem Rest des Systems verknüpft sind ?Bei WFRP3 hat die "Technik" nichts verloren. Dort heißt nämlich die SL-Philosophie (die mir sehr gefällt): "Sag ja und würfle."
Ist da die einzige Antwort: Gar nicht! - weil die Technik die Systeme sprengt?
Wenn ja: Gilt das noch für weitere Systeme? Falls ja: Welche systemischen Voraussetzungen verhindern den Einsatz der Technik?
Gilt das noch für weitere Systeme? Falls ja: Welche systemischen Voraussetzungen verhindern den Einsatz der Technik?
Dafür fallen mir zwei Systeme ein, in denen fast eine identische Technik bereits systemimmanent ist: Everway (Karten statt Würfel) und die Ermittlungsregeln bei Gumshoe (keine Würfel sondern SL-Entscheid direkt).Gerade bei Everway würde ich eher nicht zustimmen. Die Technik ist gerade dort weder Fisch noch Fleisch. Es gibt bei Everway zum einen die Möglichkeit, dass die SL gemäß des "Law of Drama" die passendste Möglichkeit ohne Probe erzählt und zum anderen, dass sie gemäß des "Law of Fortune" eine Fortune-Card ziehen lässt. Und schließlich gibt es das "Law of Karma", das hier nicht relevant ist. Wenn aber "Fortune" genutzt wird, dann muss/sollte die Bedeutung der Karte eingebaut und gemeinsam mit den Spielern interpretiert werden. Ich weiß nicht, wie die Technik da sinnvoll zu platzieren ist. Oder: Welchen Wert es hat, so zu tun, als würde man "Fortune"(Karten) zu nutzen und letztlich doch "Drama"(Entscheidung des SL zugunsten der interessantesten Lösung) zu wählen? Zumal ja dann auch noch die Bedeutung der Karte eingebaut werden muss, die ja der SL auch wieder ins Gehege kommen kann (nicht muss).
Hand hoch. Wer rechnet bei Pool-Systemen (oder gar noch komplexeren Systemen) tatsächlich die Wahrscheinlichkeiten aus?
Dafür fallen mir zwei Systeme ein, in denen fast eine identische Technik bereits systemimmanent ist: Everway (Karten statt Würfel) und die Ermittlungsregeln bei Gumshoe (keine Würfel sondern SL-Entscheid direkt).
Wenn ich in der Bar mit jemanden flirte, kann ich auch ohne Prozentangabe recht gut abschätzen, ob ich bei der Person Chancen habe oder nicht. Ich kenne die Person gerade mal einen Abend, aber habe dennoch eine ungefähre Vorstellungen von meinen Chancen. (Ohne eine genau Prozentzahl angeben zu können.)
Wenn ich aber nicht in der Bar sitze sondern beim SL in der Wohnung. Und wenn ich mit dem SL spreche, den ich schon wesentlich länger als einen Abend kenne, dann soll es mir plötzlich nicht möglich sein, eine gute Vorstellung meiner Chancen zu haben?
Und zu den Risikogrenzen:
Klar, wenn du 100 mal über eine Schlucht springst, die eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 95% hat, dann kannst du recht gut abschätzen, wie häufig du es auf die andere Seite schaffst.
Wenn du aber nur einmal über die Schlucht springst, dann hilft dir das nur bedingt. Dann kann es auch schon beim ersten Mal passieren, dass du in die Schlucht stürzt.
Wenn man die Folge von Ergebnissen, mathematisch untersucht, kann man feststellen, ob es eine Zufallsfolge eines Würfels oder die Zufallsfolge eines Gehirns ist.Das ist kein logischer Schluss. Nur weil man nicht feststellen kann von wem zufällig scheinende Entscheidungen stammen, heißt dass doch lange nicht dass sie gleich sind bzw. sich gleich "anfühlen". Beide Methoden können "zufällig" aussehen, trotzdem kann eine davon bessere Ergebnisse fürs Spiel bringen. Man kann die Methoden an den Ergebnissen unterscheiden, unabhängig davon wie man die Zufälligkeit bewertet.
Wenn man aber jedoch gerade spielt und keine aufwendigen mathematischen Rechnungen durchführt, dann stellt man das nicht fest.
Das heißt, die Entscheidungen des SLs fühlen sich für den Spieler wie die Entscheidungen eines Würfels an. (Auch wenn sie sich unterscheiden ließen, falls man sie mathematisch analysiert.)
@ Strohmann-Hipster
Zwei Systeme, in denen die Technik nicht funktioniert, sind "Dread" und "InSpectres".
Aber sie fühlen sich gleich an, wenn man nicht feststellen kann, ob es sich um eine Würfelsimulation handelt.Ok spielen wir mal mit. Deine Grundannahmen sind falsch also führen deine Schlüsse nicht zum Ziel. Würfelsimulation oder nicht ist irrelevant, das ist nicht der Maßstab nach dem die Wahrscheinlichkeiten bewertet werden, sondern deren Ergebnis für das Spiel, z.B. wie häufig extreme Ereignisse eintreten u.ä. Ein Spieler mag nicht bewerten können ob die eine oder andere Kette von Ereignissen von einem Würfel stammt oder nicht (wir behalten im Kopf: es gibt einen Unterschied!), aber im Nachhinein kann man feststellen was ein besseres Spiel ergeben hat. Wenn man das weiß könnte man theoretisch natürlich Würfel wieder von nicht-Würfel unterscheiden, angenommen das seien die einzigen wesentlichen Faktoren für Qualität (was sie nicht sind), aber niemand behauptet dass Spieler das wissen.
Beweis:
Angenommen, sie fühlen sich nicht gleich an.
Dann habe ich quasi Gefühl A und Gefühl B. Ich weiß aus Erfahrung, dass sich Würfelsimulationen immer nach Gefühl A anfühlen. Wenn ich dann also mal Gefühl B habe, weiß ich, dass ist ein anderes Gefühl, also kann es keine Würfelsimulation sein.
Ich weiß also bei Gefühl A, dass es eine Würfelsimulation ist. Und ich weiß bei Gefühl B, dass es keine Würfelsimulation ist.
Dies ist aber im Widerspruch dazu, dass ich nicht feststellen kann, ob es sich um eine Würfelsimulation handelt.
Damit ist die Annahme falsch. q.e.d.
@ Rumpel
Bei Gumshoe entscheidet der SL, was man so erfährt und wofür man einen Punkt ausgeben muss.
Der SL kann sagen:
"Die Leiche wurde mit Messerstichen getötet. Wenn du mehr wissen willst, musst du einen Punkt in Pathologie ausgeben."
Der SL kann aber auch sagen:
"Die Leiche wurde mit einer etwa 10cm langen Messerklinge getötet. Du bemerkst aber auch, dass die Person eine tödliche Strahlendosis abbekommen hatte. Ohne die Messerstiche wäre sie einige Stunden später eh gestorben. Wenn du mehr wissen willst, musst du einen Punkt in Pathologie ausgeben."
Es steht dem SL in Gumshoe vollkommen frei, ob er Variante 1 oder 2 wählt.
Klar, die SCs sind Experten in ihrem Gebiet. Aber wieviel sie letztendlich erfahren, kann der SL entscheiden.
Eulenspiegel, die Diskussion um Gumshoe ist sinnlos. Ich habe das offenbar anders verstanden und gespielt.
Du siehst: Gumshoe und Steffens Technik führen zum gleichen Ergebnis. Der Unterschied ist, dass bei Steffens Technik noch thematisiert wird, wie gut bzw. schlecht der SC an das Ergebnis gelangt. Aber das Ergebnis ist das gleiche.
Was hat die Technik mit Rauchen oder aufs Klo gehen zu tun?
Wieso ist es plötzlich kein Spiel mehr, wenn nicht der Würfel entscheidet sondern der SL?
[...] Und ich hatte ja auch extra gesagt: Die ermittlerischen Fähigkeiten bei Gumshoe entsprechen Steffens Technik. [...]
Und ich hatte ja auch extra gesagt: Die ermittlerischen Fähigkeiten bei Gumshoe entsprechen Steffens Technik. Denn hier (bei Steffen Technik) sorgt das Würfeln nur für Colour. Es fällt aber die Entscheidung, die sinnvoll für die Story ist. (Und für die Story ist es sinnvoll, dass die SCs die Sachen herausfinden, die notwendig zum Fortgang der Handlung sind.)
Aber die Spielerentscheidung für die Aktion, ist dennoch relevant.
Laut Eingangsposting nicht. Es gibt zwei mögliche Resultate: "Hast du prima gemacht" und "Hat trotzdem geklappt".
Da geh ich lieber auf eine Kippe raus. Und ich bin Nichtraucher!
Und nein, "Punkte ausgeben" bedeutet bei Gumshoe nicht, dass man etwas "mit Stil" macht. Bzw. es heißt schon gar nicht, dass diejenigen, die keine Punkte ausgeben, wie ein Volltrottel aussehen. (Und auch bei Steffens Technik steht man nicht wie ein Volltrottel da.)
Und wie schon gesagt:
In ermittlerischen Sachen ist es immer positiv, wenn die SCs da Fortschritte machen. Von daher weiß der Spieler auch, dass er da Fortschritte machen wird.
Natürlich ist das Ziel, Spannung aus Ungewissheit zu erzeugen. Die Ungewissheit besteht für den Spieler objektiv darin, dass er nicht weiß, welches Resultat der Spielleiter festgelegt hat. Die Ungewissheit wird nicht sofort aufgelöst, sondern durch das Würfeln noch ausgekostet.
Lese dir nochmal Steffens Technik durch (Post #137 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94630.msg1988160.html#msg1988160)). Das mit dem "Depp" war deine Intepretation. Der Würfelwurf entscheidet, ob man es trotz oder wegen der Umstände schafft/nicht schafft.
Fertigkeitsproben sind typische Elemente eines Rollenspiels. Sie führen zu Spannung, sie lassen Charaktere zu Helden oder zu Deppen werden, sie geben dem Spieler Macht.
Der Spielleiter hat in dem obigen Beispiel hat alles richtig gemacht. Die Situation verlangt eine Probe und er hat sie gefordert. Der Spieler steht als Held oder als Depp da, je nach Ergebnis.
1. Der Wurf wird nicht entwertet, weil durch die Schilderung des Resultats festgelegt wird, ob das (vorher festgelegte) Resultat trotz oder wegen der Leistung des Charakters erreicht wird. Das ist bedeutsam für das Selbstverständnis des Charakters und für den Eindruck, den der Charakter auf die Spielwelt macht.
@ Ucalegon
Das Würfeln hat zwei Gründe:
1) Den Zustand der Ungewissheit/Neugierde auskosten.
2) Feststellen, wie der SC sich anstellt.
Richtig, wenn sie erst vier Anläufe in eine unergiebige Richtung machen müssen, wäre das nicht positiv für die Geschichte. Deswegen versucht sowohl Gumshoe als auch Steffens Technik, dies zu vermeiden.Das sagst du. Aber ein mit deiner und Steffens Allmacht ausgestatter SL kann mit der gleichwertigen Begründung "die Spieler dürfen nicht zu schnell auf die Lösung kommen, ich weiss schliesslich, wie die Geschichte zu laufen hat. Wahrscheinlichkeit eines Geistesblitzes hab ich mit 20% festgelegt - da können die doch nicht gleich Erfolg haben! Ich lass sie noch ein bisschen rumstolpern. Ist ja schliesslich meine verinnerlichte Wahrscheinlichkeitsberechnung (mit Markov-Ketten!), die mir das sagt" beliebig Verzögerungen einschieben, bis sein Gefühl ihm sagt, die Spieler dürften jetzt auch mal erfolgreich sein.
Disclaimer: Es mag einige Genre bzw. Abenteuerarten geben, da ist es für die Story positiv, wenn man erst mehrere gescheiterte Anläufe hat und dann erst Erfolg. Aber für Detektiv-ABs gilt das nicht!Und wenn der empowerte "meine Geschichte geht aber so weiter wie ich will"-SL nicht dieser Meinung ist? Was dann?
Aber ich kenne SLs, die damit überfordert wären.Im Unterschied zur ad-hoc Wahrscheinlichkeitsberechnung in Echtzeit.
@ Harlekin78
Es führt eine Regel nicht ad absurdum. Das Würfeln macht ja immer noch Sinn:
Je nach konkreter Anwendung steuert es entweder Colour dazu. Oder die Spieler wissen nur, DASS der SL manchmal entscheidet. Aber sie wissen nicht, WANN der SL entscheidet und wann der Würfel.
Diese Technik ist eine Regeländerung. Und ja, wenn eine Regel geändert wird, dann wird die ursprüngliche Regel nicht mehr angewandt.Und Regeländerungen sollten zwischen SL und Spielern abgestimmt sein, oder?
Führt eine Regeländerung die ursprüngliche Regel ad absurdum? Gute Frage...
@ Old WaylanderGut, unter der Prämisse soll jede Spielgruppe nach ihrer Fasson glücklich werden.
Ja, Regeländerungen sollten abgesprochen sein. (Und in der überarbeiteten Versionen scheint das ja auch so zu sein.)
bzgl. "man muss sich darauf einlassen"Gutartig, bösartig ... ich verstehe wirklich nicht, warum du wieder und wieder deine Interpretation der Dinge als zwingend verkaufen willst. Auch wenn sie logisch betrachtet nicht zwingend ist. Aber sei's drum.
OK, das ist keine zwingender Hinweis darauf, dass der Spieler davon weiß. Es deutet dies aber an.
Und klar, man kann den Satz jetzt bösartig intepretieren [dass der Spieler es nicht weiß]. Das führt dann dazu, dass wir eine Technik haben, die keinem von uns gefällt.
Oder man kann den Satz wohlwollend interpretieren. Das führt dann dazu, dass wir eine Technik haben, die zumindest einigen von uns gefällt.
Was glaubst du, ist zielführender: Den Satz von Steffen bösartig interpretieren? Oder ihn lieber wohlwollend interpretieren?
2) Ja, Würfel haben kein Gedächtnis. Meine Methode hat ein Gedächtnis. Ich sehe das allerdings nicht als Manko sondern als Feature: Dadurch wird sichergestellt, dass Modifikationen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit auch wirklich eine Relevanz haben.
Wie schon gesagt: Ein Spieler unternimmt Anstrengungen, um die 50% Erfolgswahrscheinlichkeit auf 90% Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. - Und würfelt dann dennoch einen Misserfolg.
Resultat: Seine Anstrengungen waren umsonst.
Bei meiner Methode kann das nicht passieren. Da kann der SC zwar auch einen Misserfolg einfahren. Dank des Gedächtnisses waren die Anstrengungen aber nicht umsonst.
@ Erg
bzgl. Willkür
Die Person in der Bar entscheidet auch vollkommen willkürlich, ob sie auf meine Avancen eingeht oder nicht. (Oder falls sie Regeln hat, verrät sie mir diese Regeln nicht.)
Die Frau an der Bar handelt letztendlich genau so willkürlich wie der SL im RPG.
bzgl. Wahrscheinlichkeiten
Ja, die Wahrscheinlichkeiten sind bei einem Würfel leichter zu ermitteln. Aber "Wahrscheinlichkeiten leicht ermitteln" ist nicht das Wichtigste an einem System. - Denn sonst wären W100 Systeme extrem beliebt und Poolsysteme würde keiner spielen. Und exotische Würfelsysteme wie DitV oder LOT5R würde erst Recht keiner spielen.
Aber dass DitV oder LOT5R gespielt wird, zeigt doch: Es geht den Leuten nicht darum, möglichst einfach Erfolgswahrscheinlichkeiten zu berechnen. Den Spielern ist es egal, ob sie die Erfolgswahrscheinlichkeiten berechnen können. Sie haben andere Kriterien für ein gutes RPG-System.
bzgl. Risikogrenze
Richtig, du kannst es beim Würfelwurf nicht vorhersagen. Und du kannst es beim SL ebensowenig vorhersagen. Du kannst halt nur abschätzen, ob es eher wahrscheinlich ist oder nicht.
2) Hast du dir die beiden Beispiele durchgelesen, zu denen Steffen "Held oder Depp" gesagt hat?
Bei der misslungenen Probe, prellt er sich die Rippe und rennt mit geprellter Rippe weiter.
Bei gelungener Probe schafft er es mühelos über den Abgrund, um seine Flucht vor den Orks fortzusetzen.
Wenn ich die Wahl habe zwischen "Habe 50% Erfolgswahrscheinlichkeit und würfel Misserfolg" oder "Gebe Ressourcen aus, um 90% Erfolgswahrscheinlichkeit zu haben, würfel aber trotzdem einen Misserfolg", dann würde ich Ersteres wählen.
Wie sieht es bei dir aus? Würdest du Ressourcen ausgeben, um die Wahrscheinlichkeit auf 90% zu erhöhen, wenn du weißt, dass du eine 95 würfelst?
Richtig, es ändert nichts an der Entscheidungsfreiheit. (…) Und das war der Vorteil von meinem Zufallsystem mit Gedächtnis: Dort ist die Entscheidung immer relevant!Und offensichtlich hat dein Gedächtnissystem nichts mit der Relevanz meiner Freiheit zu tun, mich nach Lust und Laune entscheiden zu können und zu dürfen.
Doch die Wahl habe ich. Alleine: Ich weiß nicht, ob ich diese Wahl habe. (Das heißt, ich weiß zwar, dass ich eine Wahl habe. Ich weiß aber nicht, welche Wahl ich genau habe.)
Ich muss mich zwischen A und B entscheiden, ohne zu wissen, was A und was B ist.
Ich weiß nur: Wenn A ein Misserfolg ist, dann ist B auch ein Misserfolg.
Und wenn B ein Erfolg ist, dann ist A auch ein Erfolg.
Aber was A und B genau sind, das weiß ich nicht. Trotzdem kann (und muss) ich mich zwischen A und B entscheiden.
Und letztendlich kann herauskommen, dass es vollkommen egal war, ob ich mich nun für A oder B entschieden habe. (Das weiß ich aber nicht im Vorfeld. Das stellt sich erst im Nachhinein heraus.)
(Wobei ich mir allerdings nicht sicher bin, was du damit meinst.)
Oder? Ist doch so.Ja. War so. Seit ich Traveller wieder leite, nicht mehr. Da hat jeder Würfelwurf (auch Fertigkeitswürfe) einen Sinn und eine Bedeutung. Ich musste mich aber erst dran gewöhnen SCs mit passenden Fertigkeiten auch wichtigere Sachen automatisch gelingen zu lassen.
Oder? Ist doch so.
- Wenn ich mir Zahlen ausdenke, dann sind diese Zahlen für dich zufällig, aber nicht für mich.
Angenommen also, du gibst eine Ressource aus, um deine Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, über die Schlucht zu springen und so den Orks zu entkommen. Und dir gelingt es auch. Daraufhin sagt der SL, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks stehen, die dich jetzt halt gefangen nehmen. (Und ihr spielt mit dem Kirk-Prinzip: (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html) D.h. wenn dem SC eine Probe misslingt, dann tut er die Aktion gar nicht erst.)
Die Frage lautet nun, ist deine Ressource vergeudet?
Antwort 1: Ja, denn dadurch hat sich ja nichts an der Handlung geändert. Ich wäre so oder so von den Orks gefangen genommen wurden.
Antwort 2: Nein, die Ressource wurde nicht vergeudet. Ich habe dadurch eine erhöhte Wahrscheinlichkeit erhalten. Das war das, was ich wollte. Ob sich dadurch etwas an der Handlung ändert oder nicht, ist egal.
Ich persönlich sehe eher Antwort 1: Ob sich die Wahrscheinlichkeit erhöht oder nicht, ist letztendlich egal. Wichtig ist nur das Ergebnis!
Oder? Ist doch so.
Nein, das ist nicht so. Wenn's so wäre hätte ich wahrscheinlich nach dreimal Spielen mit dem Rollenspiel aufgehört.+1 Dies ist in meiner Gruppe schon lange nicht mehr so... Wenn ich auch zugeben muss das am Anfang meiner Karriere dies schon häufiger vorgekommen ist.
Ich finde jedenfalls gerade das, was du beschreibst, einen guten Grund dafür, Würfelwürfe zu verwenden und ihr Ergebnis halbwegs ernsthaft zu berücksichtigen: Die sind halt unter anderem dazu da, einen als SL immer wieder ein bisschen aus der Spur zu werfen, damit das Spiel nicht zur gut geölten Maschine verkommt.
Aber mal im Ernst, wenn Spieler kapieren, dass ihre Fertigkeiten sie weiterbringen, dann finde es natürlich, dass sie ihre Herausforderungen derart angehen, dass sie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Und wenn dann halt der Würfelwurf nicht klappt ... dann hocken sie da und fangen an zu grübeln. Ich frage als SL einfach ganz höflich "Mh, hat auf diese Art leider nicht geklappt. Schade, war eine gute Idee. Und jetzt?" Eigentlich gebe ich den Improvisations-Ball nur zurück an die Spieler. Warum soll ich als SL jetzt Schweißperlen auf der Stirn haben ... die Spieler wollen doch was erreichen. ^-^
Das heißt, so was wie "fail forward" (du kriegst die Tür auf, aber die Wachen haben dich gehört) kommt für dich als SL nicht in Betracht?
Dein Beispiel eines fail-forward finde ich etwas gemein für den Spieler, weil dieser evtl. nicht auf Kampf aus ist, d.h. das würde ihn in eine unbequeme Situation bringen.
Ich bin halt selbst so gar kein Freund mehr von der Situation "Das hat nicht geklappt, was macht ihr jetzt"; dafür bin ich auf beiden Seiten des Tischs zu ungeduldig. Da ist mir ein "das hat nicht geklappt, jetzt gibt's Probleme!" in 90% der Fälle lieber.
Wie trichtert ihr euren Spielern eigentlich ein, dass Fertigkeitsproben nicht egal sind? Meine investieren nur in Kampfrelevante Fertigkeiten und fangen dann an wie auf dem Basar mit mir zu feilschen, wenn ihre Proben nicht gelingen.
...
Bei sowas kann ich teilweise einfach nur den Kopf schütteln. 100% Kampfoptimierung, aber ausserhalb vom Kampf hört man nur auf einem Ohr zu, kann sich keine NSC Namen merken und will alle Nichtkampfproben automatisch schaffen. Ich bin echt grosszügig als SL und lasse nur auf relevante Proben würfeln (den Rest schafft man automatisch), aber ich bekomme so langsam das Gefühl, dass meine Spieler das ziemlich ausnutzen. Ich habe die Schwierigkeit für den Wurf extra gesenkt. Reichst du ihnen den kleinen Finger...
Aktuelles Beispiel:
Spieler wollen über einen 30m breiten Abgrund, der 24m in die Tiefe auf Felsen und reißende Wellen gehen würde. Zum rüberklettern am Seil verlange ich von ihnen den einfachsten Schwierigkeitsgrad im System. Von den Spielern kommen dann Kommentare à la:
S1: Aber das ist viel zu schwer, da habe ich nur 50% Erfolgschance drauf (S1 und S2 hatten beide das relevante Attribut als Dumpstat)
S2: Das ist doch überhaupt keine stressige Herausforderung, dass sollten wir automatisch schaffen.
Habe da ähnliche Erfahrungen bei einer unglaublich guten Angelprobe gemacht. Im Abnteuer stand wohl das man sich halbverhungert durch die Wildniss zu schleppen hat.Bei mir wäre sowas nicht passiert. Bei einer wirklich guten Probe hätte ich Dir ein 8m Süßwasserkrokodil an die Angel gehängt. >;D
Wenn ich mich recht erinnere wurden mir dann drei Süßwassermuscheln zugebilligt die ungenießbar waren. Danke dafür.
Habe da ähnliche Erfahrungen bei einer unglaublich guten Angelprobe gemacht. Im Abnteuer stand wohl das man sich halbverhungert durch die Wildnis zu schleppen hat.
Wenn ich mich recht erinnere wurden mir dann drei Süßwassermuscheln zugebilligt die ungenießbar waren. Danke dafür.
Ich möchte gerne mal deine Mitschrift einer durchschnittlichen Probe sehen, damit du da nicht in blanke Willkür abdriftest. Entschuldige, das klingt nur noch albern.
@ Chruschtschow
OK, du scheinst etwas nicht zu verstehen. Das Gedächtnis ist so gemacht, dass man am Ende immer genau die Wahrscheinlichkeiten trifft.
@ Gwynplaine
So ziemlich alle Rollenspieler, die ich kenne, benutzen zwei W10. Ein W100 sieht sehr nach Golfball aus: Der rollt zwar wunderbar, hat aber das Problem, dass man aber nur schwer erkennen kann, welche Zahl jetzt oben liegt.
Und bei 64% entscheidet sich der SL danach, was am besten für die Story ist. Falls für die Story beide Fälle gleich interessant für die Story ist, entscheidet er sich eher für "Erfolg", aber eben nicht zwingend.
@ Lysander
Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst: Ja, man kann durch Erfahrung recht gut abschätzen, was Sache ist. Wurde von mir ja nie bestritten. Im Gegenteil: Ich habe das sogar extra so gesagt.
Und wie du selber sagtest: Wenn man es genau wissen will, kann man die Wahrscheinlichkeiten auch exakt ausrechnen. (Tut nur keiner. - Zumindest nicht von den Leuten, die ich kenne.)
Da dieser Thread auch nach 17 Seiten einfach nicht enden will, kann ich jetzt mit gutem Gewissen was Nebenspuriges reinschieben, das mir schon auf Seite 2 durch den Kopf ging: Ich habe selten einen Thread gesehen, dessen Überschrift ich aus so vollem Herzen zustimme, dessen Argumentation aber so verschroben ist.
[...]
Oder? Ist doch so.
Aus der Spielpraxis kenne ich das von Kriegsklinge beschriebene Problem nämlich auch: Es wird (aus Gewohnheit) gewürfelt, aber irgendwie ist gar nicht klar, was passieren soll, wenn der Wurf schief geht. Oder wenn er gelingt, was bei Wissensfähigkeiten manchmal ärgerlich sein kann.
@ Grinder
Was verstehst du unter "geeulenspiegelt"?
Ich komme immer mehr zu der Überzeugung, dass Du Rollenspiel nur aus der Theorie und aus Deinen Regelbüchlein kennst und nie wirklich gespielt hast. Entweder das oder Du trollst hier sehr erfolgreich herum... ;)
1) Ist unmoralisch, weil wird vor Spieler verheimlicht.
2) Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht transparent.
3) Der SL kann die Wahrscheinlichkeiten nicht umsetzen. / Änderungen der Wahrscheinlichkeiten durch die Spieler haben keinen Einfluss.
Punkt 1 wurde von Steffen in der überarbeiteten Version bereinigt.
Punkt 2 und Punkt 3 sind eigentlich nicht besonders wichtig, da es nicht deren Design-Ziel war. Dennoch war ich so freundlich und habe einen Fix für Kritikpunkt 3 umgesetzt.
Würdet ihr die Technik einsetzen?Ich würde diese Technik nicht einsetzen. Allerdings setze ich manchmal Fertigkeitsproben zur Spotlight-Verteilung ein. Vor allem bei Wahrnehmungsproben kommt das vor. Wer der Spieler entdeckt den Hint als erstes und steht deshalb schlau da, oder kriegt evtl. den Schatz? Dass sie den Hint sowieso kriegen werden, davon ist eigentlich auszugehen.
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?Eigentlich nur bei Konflikt-Resolution-Systemen. Bei klassischer Task-Resolution, oft nicht so nötig, weil zumeist im Regelwerk die Fälle abgehandelt werden. Wobei natürlich das alte Klettern-Proben-Dilemma weiter auftreten kann: stürze ich bei misslungener Probe ab, oder komme ich einfach nicht weiter?
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Ein einzelner schlechter Wurf sollte nie zum Tod führen. Bei einer Serie von drei total versemmelten Würfen, bin dafür aber besonders als Spieler zu haben. Das Risiko des überraschenden Perma-Death ist für mich nämlich einer der Gründe, warum Rollenspiel von der Spielerseite ein spannendes Hobby ist. Konflikte ohne Risiko auf permanenten Einfluss auf das Kampagnen-Narrativ, kann man ja eigentlich gleich lassen.
Deshalb ist das wirkliche Risiko auf Misserfolg für mich im Interesse aller Spieler. Sonst lese ich lieber ein Buch, oder schreibe eines. (Ich spar mir jetzt einen Game-of-Thrones-Exkurs.)
Fertigkeitsproben sind m.M.n. vielmehr Möglichkeiten des klassischen Rollenspiels, die Charaktere wirklich glänzen und heroisch erscheinen zu lassen. Daher findet in den meisten Systemen eine starke Spezialisierung statt - die Charaktere können eine Sache meistens ganz besonders gut, sei es Fallen entschärfen, Türen eintreten, etc.: In einem Moment des gemeinsamen Abends hat einer der Spielercharaktere eine Chance zu glänzen, einen W20 Wurf lang Ruhm einzuheimsen und dafür werden eben Fertigkeitsproben vorgenommen.Die Interpretation kann ich nachvollziehen. Für mich sind Fertigkeitsproben dennoch vielmehr dazu da, um dem Abenteuerverlauf zufällige, überraschende Wendungen zu ermöglichen. In gewisser Weise sorgt das Zufallselement dafür, dass Spieler (und etwas seltener die SL) umplanen müssen. Die SC erreichen ihre Ziele nicht in der von den Spielern gewünschten Weise. Es ergeben sich zufällige/zusätzliche Hindernisse. Ggf. erlangen sie auch besondere Vorteile, ... Oder aber die SC schaffen etwas, was die Spielleitung für unmöglich hielt. Die NSC müssen darauf reagieren. Vielleicht ergibt sich daraus ein ganz anderes Abenteuer, als zunächst geplant. Dennoch: Wesentlich für den "Erfolg" der SC sind für mich immer noch die Entscheidungen der Spieler. Der Zufallsmechanismus (z.B. Fertigkeitsprobe) ist quasi die Würze in der "Abenteuersuppe". (Dass SC/NSC durch Würfelwürfe mal glänzen oder nicht gut aussehen, ist für mich ein netter, aber eher nebensächlicher Effekt.)