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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Eulenspiegel am 26.07.2015 | 12:59

Titel: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.07.2015 | 12:59
Es gibt im Rollenspiel prinzipiell zwei Entscheidungsmöglichkeiten:
1) Richtungsentscheidungen: In welche Richtung entwickelt sich die Kampagne? Welche Szene kommt als nächstes? Welcher Konflikt kommt als nächstes?
2) Konfliktentscheidungen: Wie wichtig ist mir, dass ich den Konflikt gewinne? Wie wichtig ist mir, dass mein SC das jetzt schafft?

Während Richtungsentscheidungen traditionell nicht dem Zufall überlassen werden (Ausnahmen bestätigen die Regel), spielt bei Konfliktentscheidungen traditionell der Zufall eine große Rolle (auch hier gibt es selbstverständlich Ausnahmen). Und wie es bei Zufall üblich ist, kann man Glück haben und mehrmals hintereinander gehen die Konflikte in die gewünschte Richtung aus. - Oder man hat Pech und die Konflikte gehen mehrmals hintereinander in die unerwünschte Richtung aus. Alles in allem hofft man aber darauf, dass sich Glück und Pech ausgleichen und man am Ende des Spielabends mehr oder minder gleichviel Glück und Pech hat. Aber ist dem wirklich so?

Zusammenfassung
Der erste Schritt, die Analyse, greift nicht in den Spielverlauf ein. Dieses Verfahren dient nur dazu, festzustellen, wieviel Glück oder Pech man bisher am gesamten Spielabend hatte. Die Analyse für sich genommen ist also rein informativ. Im 2. Schritt erläutere ich Verfahren, wie man anhand dieser Informationen dann in die Konfliktauflösung eingreifen kann.

1. Analyse:
Hierfür benötigt der SL pro Spieler 1 Zettel. Zu Beginn steht auf jedem Zettel eine 0. (Und optimalerweise noch der Name des jeweiligen Spielers. :))

Immer wenn der Spieler eine Probe macht, schreibt der SL die folgenden Sachen auf den Zettel:
1) Der SL addiert die (ursprüngliche) Wahrscheinlichkeit, dass dem SC die Probe gelingt, zur Zahl auf den Zettel. (Die neue Zahl wird aufgeschrieben und die alte Zahl wird durchgestrichen.)
2) Wenn dem SC die Probe gelungen ist, werden nochmal 100% von der aktuellen Zahl abgezogen (und diese Zahl dann auf den Zettel geschrieben).

Zur Erklärung:
2. Eingriff:
Hier benutzt der SL nun die Zahl, die er im ersten Schritt ausgerechnet hat, um die Probe zu beeinflussen. Ziel ist es dabei, dass die SCs am Ende des Spielabends etwa gleichmäßig viel Glück und Pech haben. (Das heißt, weder "Glück" noch "Pech" sollen dominieren.) Ein weiteres Ziel ist es, dass die Entscheidung des Spielers, die Wahrscheinlichkeit für seine Probe zu erhöhen, auf alle Fälle relevant ist.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten, einen Eingriff vorzunehmen:
1. Möglichkeit:
Solange die Zahl auf dem Zettel zwischen -200% und +200% steht, findet kein besonderer Eingriff statt. Das heißt, die Probe wird ganz normal so aufgelöst als hätte der SL diesen Thread hier niemals gelesen.
Wenn auf dem Zettel eine Zahl unter -200% steht, misslingt dem Spieler die Probe sehr, sehr, sehr wahrscheinlich.
Wenn auf dem Zettel eine Zahl über +200% steht, gelingt dem Spieler die Probe sehr, sehr, sehr wahrscheinlich.

2. Möglichkeit:
Die Zahl, die auf dem Zettel steht, wird durch n geteilt. (n sollte eine natürliche Zahl größer 0 sein. Falls man keinen Taschenrechner dabei hat und im Kopfrechnen schwach ist, bietet sich n=10 an.) Die so berechnete Zahl dient dann als Modifikator für die Probe.

Beispiel:
Der Spieler hätte normalerweise eine Chance von 75%, die Probe zu schaffen. Auf seinem Zettel steht aber ein +120%. Der SL rechnet kurz für n=10 und erhält: 120%/10 = 12%. Das heißt, der Spieler erhält einen Modifikator um +12%. Oder in anderen Worten: Seine Probe wird um 12% erleichtert.
Damit ist seine Wahrscheinlichkeit, die Probe zu bestehen also bei 75%+12% = 87%.

geeignete Systeme:
Für welche Systeme kann man diese Technik anwenden?
Grundsätzlich lässt sich diese Technik bei allen Systemen anwenden, bei denen Erfolg oder Misserfolg zufällig bestimmt werden. Allerdings kann es bei einigen Systemen recht aufwendig sein, die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen. (Zum Beispiel bei LOT5R.)

Optimal geeignet ist es daher für Systeme, bei denen die Probe auf 1W6 oder 1W20 oder 1W100 basiert. (Weil sich hier die Wahrscheinlichkeiten leicht ausrechnen lassen.)

Zielgruppe für die Technik:
Zielgruppe sind Leute, die eine Mischung aus Determinismus und Zufall bevorzugen. Die dem Zufall (egal ob Würfel oder SL) tendenziell misstrauen, aber nicht vollkommen darauf verzichten möchten.

Zielgruppe sind ferner Leute, die sichergehen möchten, dass niemand aus der Gruppe über Gebühr durch den Zufall benachteiligt wird. (5 Patzer in Folge sind zwar unwahrscheinlich, aber dafür um so ärgerlicher, falls sie dennoch mal auftauchen.)

Zielgruppe sind weiterhin Leute, denen es wichtig ist, dass ihre Entscheidung, Einfluss auf den Konflikt zu nehmen, auf alle Fälle relevant ist.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 26.07.2015 | 13:17
In dem Fall wird es sehr wichtig wer festlegt, wann welche Proben abgelegt werden.
Denn mit dieser Regel wird die Chance späterer Proben manipulierbar oder zumindest abschätzbar.
Wenn eijn Charakter eine Weile "Glück" gehabt hat, bietet sich für ihn ein strategischer Rückzug an - "das ging zu leicht, lass uns morgen noch mal vorbei kommen und erst mal ein paar Zechenproben verhauen ...".

Dazu ist dene Zahlenökonomie glaube ich nicht ganz sauber. Müßte nicht bei einem Erfolg die Chance die Probe nicht geschafft zu haben abgezogen werden statt 100?
Sonst machen die typischerweise deutlich leichteren Startproben einem doch erheblich das Leben schwer.

Anderersonsten führt das noch zu dem Verhalten nach Möglichkeit keine unkritischen im Sinne von bei Fehlschlag schädlichen  Proben selber abzulegen, wenn diese voraussichtlich gelingen würden. (erst das Glück der angeheuerten Lakaien ausschöpfen?)
 


Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Gorbag am 26.07.2015 | 13:23
Nette Idee, aber ich habe damit praktisch einfach Probleme.

Das System setzt durch diesen Mechanismus auf ein mal Dinge in einen kausalen Zusammenhang die keinen haben. Wenn ich 10 Orks ganz entspannt erschossen habe im letzten Kampf sinkt auf ein mal meine Chance, das Schloss zu knacken vor dem ich gerade knie. Das fühlt sich für mich als Spieler falsch an, das Schloss hat überhaupt keinen Bezug zu den Orks aber trotzdem hängen mir die Orks nach. Zumal es auch meine Entscheidungen in der Praxis Nachteilig beeinflusst bzw. verfälscht. Wenn ich in letzter Zeit zu viel Glück hatte baut sich eine Art Gewitter über mir auf das sich entladen muss. Also nehme ich erst mal Abstand von gefährlichen Sachen und fange an einige trivialere Dinge zu tuen, bis ich wieder Modifikator frei bin oder sogar einen positiven Modifikator habe. Das der SL da Buch führt hilft auch nur wenig, ich bin mir ziemlich sicher, dass ich als Spieler eine ungefähre Schätzung abgeben kann, wo mein Modifikator grade steht.

Des weiteren sind diese "Pechsträhnen" ja nur subjektiv. Unter der Annahme das dein Würfel vernünftig arbeitet gilt das Gesetz der großen Zahlen (https://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der_gro%C3%9Fen_Zahlen (https://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der_gro%C3%9Fen_Zahlen)) und damit gibt es sowas wie Pech eigentlich nicht und es ist nur die subjektiv geprägte Wahrnehmung des Spielers, die ihn glauben lässt er hätte eine Pechsträhne. Menschen sind ja sowieso schlecht im Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Achamanian am 26.07.2015 | 13:26
Interessant ist die Überlegung auf jeden Fall; eine Frage stellt sich mir aber:

Verstehe ich es richtig, dass also schon jede Probe normal gewürfelt wird und die Liste lediglich nebenher geführt wird, um eine Art Korrektiv zu haben, falls ein Spieler über Gebühr oft scheitert/Erfolg hat?
In dem Fall verstehe ich ehrlich gesagt den Gewinn dabei nicht so richtig. Im Endeffekt schlägst du vor, dass, wenn ein SC überdurchschnittlich viele Erfolge/Missefolge eingefahren hat, an einem gewissen Punkt (+/-200%) die folgende Probe modifiziert wird, um das Pendel tendenziell in die Gegenrichtung ausschlagen zu lassen. Letztlich wird aber auch bei dieser Probe wieder mit einem Modifikator gewürfelt ... dein Ziel aus dem anderen Thread, einen Ansatz zu finden, bei dem eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit nicht nur über lange Sicht (viele Würfe), sondern auch im Einzelfall gewürdigt wird, ist damit doch nicht erreicht, oder?

Anstatt herumzurechnen und aus dem bisherigen Proben-Verlauf Modifikatoren abzuleiten, die dann wieder Wahrscheinlichkeiten beeinflussen, wobei dann bei der isolierten so beeinflussten Probe trotzdem theoretisch wieder alles mögliche herauskommen kann, würde ich mich da einfach auf die Erfahrung verlassen und davon ausgehen, dass alle Beteiligten mal Glück und mal Pech haben werden und sich das Gesamtbild etwa um die Wahrscheinlichkeiten einpendelt. Dein Vorschlag macht das im Prinzip ja auch, nur das mit (für meine Begriffe) großem Aufwand ein kleines Korrektiv eingebracht wird (das genaugenommen sogar eigentlich kein Korrektiv darstellt, sondern eine Verfälschung der Wahrscheinlichkeiten ist - wenn ich eigentlich nacheinander auf 20%, 20% und 40% würfele, aber bei der letzten Probe einen negativen Modifikator von 16 Prozent aus meinen beiden vorangegangenen unwahrscheinlichen Erfolgen angesammelt habe, dann würfele ich plötzlich auf 20, 20, 24. Ich glaube, auf lange Sicht betrachtet dürfte die Methode eher zu komischen Ausreißern in der Verteilung führen).

Da fand ich den anderen Ansatz, keine Proben würfeln zu lassen, sondern einfach Wahrscheinlichkeiten aufzurechnen, je nach individueller Wahrscheinlichkeit der Probe einen Erfolg (51%und mehr) oder einen Misserfolg (50% und weniger) zu veranschlagen und dann ab und zu eine Art "Ausgleichszahlung" in Form einer gegen die Wahrscheinlichkeit gelungenen/misslungenen Probe zu machen, interessanter.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2015 | 13:34
Ich halte das System für gut. Durchsetzbar ist es IMO nur wenn mans als Macro schreibt, sonst wirst blöd bei der Rechnerei.

Ein Powergamer wirds natürlich ausnutzen, aber das find ich ok, ist halt eine Möglichkeit mehr Power zu bekommen und nicht soo stark. Ein Powergamer wird z.B. schauen das er wenns zu nem wichtigen Kampf kommt ne Möglichst hohe Zahl hat. Also wird er versuchen abzuschätzen wanns zum bsp. Endkampf kommt und wird davor Proben provozieren die möglichst schiefgehen. Sagen wir erdümpelt irgendwo bei Null rum ,das ist am wahrscheinlichsten. Er hat z.B. bei Cthulhu 10% auf Chemie. Wenner seinen Chemie-Wurf fünfmal vergeigt, was mit Glück machbar ist, dann bekommt er einen Eulesspiegel Wert von 50%. Damit kommt er schon auf eine Steigerung seiner nächsten wichtigen Probe um 5%. Dass ist ok, aber nun sicher nicht spielzerstörend.   

Weltanschaulich wirds natürlich wenns um die Frage nach Glück geht, also ob Menschen durchgängig besser oder schlechter würfeln können als der Schnitt. Wenn ja, was nach aktueller Wissenschaft nicht geht, dann ist der Eulenspielgel Wert ne besonders wichtige Sache. Es gibt ja Anekdoten von Spielern die angeblich solche Sachen produzieren.
 
 
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.07.2015 | 13:39
@ Maarzan
Zum Proben bestimmen:
Stimmt, hier müsste vorher festgelegt werden, wofür Proben abgenommen werden und wofür nicht.

Alternativ könnte man auch sagen: Auf den Zettel kommen nur Proben, die relevant für die Story sind. Der SC darf zwar auch für beliebig andere Sachen Proben ablegen, aber die kommen nicht auf den Zettel. (Weder Erfolg noch Misserfolg.)

Zur Zahlenökonomie:
Angenommen, ich würfel regelmäßig auf 90% Proben: Dann müsste ich von 10 Proben 9 bestehen, um im Durchschnitt zu sein.

Nehmen wir mal meine Analyse: Wir addieren also zehnmal 90%. (Weil 10 Proben mit je 90% abgelegt wurden.) Damit erhalten wir 900%.
Jetzt subtrahieren wir neunmal 100%. (Weil 9 Proben gelungen sind.) Und erhalten somit 900% - 9*100% = 0.
Man ist also im Durchschnitt.

Oder schauen wir uns nur die erste Probe an:
Wenn mir die erste 90% Probe gelingt, stehe ich auf dem Zettel bei -10%. Das heißt, ich habe leichtes Glück. (Meine nächste Probe wird um 1% erschwert, was imho zu vernachlässigen ist.) Je häufiger ich die 90% Proben schaffe, desto stärker wird mein Glück. Wenn ich alle 10 Proben schaffe, stehe ich schon bei -100%, was anzeigt, dass ich relativ viel Glück hatte. (Es ist wahrscheinlich, dass man eine 90% Probe schafft. Es ist aber unwahrscheinlich, dass man zehn 90% Proben hintereinander schafft.)

@ Gorbag
Ja, es setzt Sachen in kausalen Zusammenhang, die keine sind. Das stimmt.
Man könnte das ganze als eine Art Karma oder Schicksal verstehen.

Das Bild mit der Gewitterwolke ist schon ganz passen. (So eine Art Karma-Gewitterwolke.)

Bezüglich unwichtiger Dinge: Dem könnte man entgegenwirken, indem nur die Sachen auf den Zettel kommen, die wichtig sind.

@ Rumpel
Ob nur im Extremfall eingegriffen wird oder immer, hängt davon ab, ob du die 1. oder die 2. Möglichkeit verwendest, die ich vorgeschlagen habe.
Bei der 1. Möglichkeit greifst du nur im Extremfall ein. Bei der 2. Möglichkeit greifst du immer ein.

Und doch, eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit wird ja gerade dadurch gewürdigt, dass ich auf dem Zettel eine hohe Zahl stehen habe. Egal, ob mir die Probe gelingt oder misslingt: Je höher die Erfolgswahrscheinlichkeit war, desto höher die Zahl, die auf dem Zettel steht.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 26.07.2015 | 13:47
Ich sehe keinen Vorteil, nur Aufwand.

Ausserdem berücksichtigst du nicht, dass Proben während des Spiels massiv unterschiedliche "Wichtigkeit" haben.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Achamanian am 26.07.2015 | 13:51

@ Rumpel
Ob nur im Extremfall eingegriffen wird oder immer, hängt davon ab, ob du die 1. oder die 2. Möglichkeit verwendest, die ich vorgeschlagen habe.
Bei der 1. Möglichkeit greifst du nur im Extremfall ein. Bei der 2. Möglichkeit greifst du immer ein.

Und doch, eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit wird ja gerade dadurch gewürdigt, dass ich auf dem Zettel eine hohe Zahl stehen habe. Egal, ob mir die Probe gelingt oder misslingt: Je höher die Erfolgswahrscheinlichkeit war, desto höher die Zahl, die auf dem Zettel steht.

Okay, dann habe ich die zweite Möglichkeit falsch verstanden ...
Den Rest verstehe ich immer noch nicht. Vielleicht bin ich auch einfach zu dumm. Okay, wenn ich eine 80%-Probe bestehe, wird die Zahl auf dem Zettel bei einem Erfolg doch kleiner und nicht größer, oder(+80-100)? Dadurch sinkt dann effektiv meine Chance bei der nächsten Probe um 2% (ein Zehntel der 20% Differenz ...) D.h., der Umstand, dass ich 80 Prozent in Schlösser Knacken habe, wird dann dadurch honoriert, dass es bei der nächsten Probe um 2% schwerer ist, den Ork mit dem Pfeil zu treffen? Bzw. werden meine 80% Schlösser knacken für den Fall, dass mir das Schlösserknacken vorher misslungen ist, dadurch honoriert, dass es 8% leichter wird, den Ork zu treffen?
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.07.2015 | 13:53
@ Samael
Die Vorteile habe ich im Abschnitt "Zielgruppe" geschrieben.

Zur Wichtigkeit habe ich bereits Maarzan und Gorbag einen Vorschlag gemacht:
Es wird zwischen wichtigen und unwichtigen Proben unterschieden. - Sicherlich, das ist nur eine binäre Unterscheidung. Aber imho ist sie ausreichend. Man könnte jetzt noch eine Gewichtung für unterschiedliche Wichtigkeiten einführen. Aber das würde den Aufwand tatsächlich in die Höhe treiben.

Von daher würde ich bei der binären Unterscheidung bleiben.

@ Rumpel
Richtig. Bei der 2. Möglichkeit ist das so.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 26.07.2015 | 13:59
Du änderst nichts daran, dass man mal kurzfristig gehäuft Pech haben kann. Und über längeren Zeitraum gemittelt ändert sich ebenfalls nichts.

Kurz: Viel Lärm um nichts, und jede Menge Reibungswärme deren Energie anderswo besser investiert wäre.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.07.2015 | 14:02
Richtig, im kurzen Zeitraum kann man immer noch viel Pech haben. Es wird halt nur unwahrscheinlicher.

Und über einen langen Zeitraum gesehen, ändert es sich massiv.
Auf der folgenden Seite siehst du zum Beispiel den Verlauf für 1 Millionen Münzwürfe:
- Handelsstrategie oder Illusion? (https://ichwerdedaytrader.wordpress.com/2010/10/11/668/)

Viele Leute denken, nach 1 Millionen Würfen wäre die Anzahl "Kopf - Zahl" ungefähr 0. Dem ist nicht so!
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: alexandro am 26.07.2015 | 14:04
Zielgruppe für die Technik:
Zielgruppe sind Leute, die eine Mischung aus Determinismus und Zufall bevorzugen. Die dem Zufall (egal ob Würfel oder SL) tendenziell misstrauen, aber nicht vollkommen darauf verzichten möchten.

Zielgruppe sind ferner Leute, die sichergehen möchten, dass niemand aus der Gruppe über Gebühr durch den Zufall benachteiligt wird. (5 Patzer in Folge sind zwar unwahrscheinlich, aber dafür um so ärgerlicher, falls sie dennoch mal auftauchen.)

Zielgruppe sind weiterhin Leute, denen es wichtig ist, dass ihre Entscheidung, Einfluss auf den Konflikt zu nehmen, auf alle Fälle relevant ist.

Machen Gummipunkte nicht genau das?

1) Man kann die Probe erleichtern, hat (deterministisch) dafür dann später schlechtere Chancen.
2) Benachteiligung durch Zufall ist ausgeschlossen, da bei wichtigen Würfen die Punkte eingesetzt werden.
3) Die Entscheidung ist relevant - wer die Punkte benutzt, um bei "unwichtigen" Sachen gut darzustehen, hat später keine Punkte mehr und seine "Glückssträhne" schlägt ins Gegenteil um.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Achamanian am 26.07.2015 | 14:04
@ Samael

@ Rumpel
Richtig. Bei der 2. Möglichkeit ist das so.

Aber verstärkst du dann nicht gerade ein mögliches Ausreißen zu Ungunsten der Kernkompetenzen eines SC? Wenn der Dieb zweimal Glück im Nahkampf hatte, was schön und gut ist, aber gar nicht Teil seines Charakterkonzepts, und das dann einen stark negativen Einfluss auf seine darauffolgende Schlösser-Knacken-Probe hat, die er dann vergeigt und wieder einen Bonus auf die nächste Probe bekommt, die dann vielleicht Gewichteheben ist ... tja, dann hast du die erwartbare Normalverteilung seiner erfolgreichen/misslungenen Schlösserknacken-Proben doch zu Ungunsten des Charakterkonzepts beeinflusst. (Ich rede jetzt von dem Fall, in dem du nur die Schlösserknackne-Proben des Diebs herausgreifst und dir gesammelt über einen längeren Zeitraum hinweg ansiehst.)
Klar gleicht auch das sich auf die Dauer durch das Gesetz der hohen Zahlen wieder aus - aber erst mal hast du eine Art Pendel ins Spiel gebracht, das sich potenziell gerade dann, wenn der SC durch Zufall Glück mit einem schlechten Wert hat, zu Ungunsten des Erfolgs mit seinen guten Werten auswirken kann. D.h. der Spieler muss aller Wahrscheinlichkeit nach eher länger warten, bis das Gesetz der großen Zahlen sich durchsetzt und er eine angemessene Zahl an Erfolgen mit seinem Wert von 80% in Schlösserknacken eingefahren hat.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 26.07.2015 | 14:06
eulenspiegel:
Ich finde das Verhältnis von 1,001 was da gezeigt wird hinreichend nah an 1 dran, das man für Rollenspielzwecke sagen kann "hebt sich weg". Willst du für 0,1% Abweichung dieses Fass hier aufmachen?
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Achamanian am 26.07.2015 | 14:13
Richtig, im kurzen Zeitraum kann man immer noch viel Pech haben. Es wird halt nur unwahrscheinlicher.

Und über einen langen Zeitraum gesehen, ändert es sich massiv.
Auf der folgenden Seite siehst du zum Beispiel den Verlauf für 1 Millionen Münzwürfe:
- Handelsstrategie oder Illusion? (https://ichwerdedaytrader.wordpress.com/2010/10/11/668/)

Viele Leute denken, nach 1 Millionen Würfen wäre die Anzahl "Kopf - Zahl" ungefähr 0. Dem ist nicht so!

Der Artikel täuscht seinen Leser dadurch, dass er die Abweichung in absoluten Zahlen angibt. 1500 klingt nach viel, ist aber bei einer Million Würfen nur eine völlig erwartbare Abweichung von 0,15%. Und gerade der Umstand, dass die 4 Graphen alle ganz anders aussehen, ist ja ein Beleg dafür, dass das Gesetz der großen Zahlen in der Praxis funktioniert. Auch der Umstand, dass am Ende nur eine sehr geringe Abweichung zustandekommt, OBWOHL die Null-Linie selten gekreuzt wird, spricht dafür, dass hier alles nach unseren Begriffen von Wahrscheinlichkeit mit rechten Dinge zugeht.

EDIT: Auf den zweiten Blick enthält der Artikel sogar eine noch viel gröbere Täuschung: Das Koordinatensystem ist so gestaltet, dass es aussieht, als nähere ein Ausschlag von 1500+/- sich dem oberen/unteren Ende des Bezugsrahmens an. Tatsächlich müsste die y-Achse bei einer "ehrlichen" Darstellung aber bis +/-1000000 gehen (weil das die theoretischen Maximalwerte sind, die y annehmen kann). Würde man das so darstellen, sähe jeder Graph wie eine Krickellinie mit winziger Abweichung dicht um die x-Achse aus. Stell dir jetzt noch vor, du hättest alle 4 Durchläufe hintereinander, dann bekämst du plötzlich den Eindruck, dass du eine Linie hast, die sich sehr dicht um die 0 bewegt und dabei immer wieder mal die x-Achse kreuzt.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 26.07.2015 | 14:16
Genau man müsste das relativ darstellen, dann würde es erst stark zappeln und sich dann recht schnell nahe der 1,0 einpendeln.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 26.07.2015 | 14:22
Ok, ich habe 1 vs 2 als entweder oder gelesen gehabt - mein Fehler.

Was ist dann "storyrelevant"? Spätestens die Verweigerung von weiteren Proben durch Abenteuerabbruch kann der SL nicht mehr so einfach entgegenwirken. Wer bei der Annäherung an den BBEG zu viel Glück hatte und nun mit Mali rechnen muss (und schwierigeren Aufgaben), der wird sich das dann zweimal überlegen was riskantes zu tun.

Dazu wird es tricky wenn die Boni absolut sind. +20% mag nicht viel sein, wenn ich als nächstes eine normale Nahkampfattacke von 60 auszuführen habe. Wenn aber das schwere Manöver-50 ansteht, um den Drachen an der einen verletzlichen Stelle zu treffen ...
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 00:38
@ alexandro
Ob man Gummipunkte ausgibt oder nicht, ist manchmal relevant, manchmal aber auch nicht.

Ich habe es schon häufig erlebt, dass ich einen Gummipunkt ausgebe, um mir meine Probe zu erleichtern. - Nur um dann trotzdem einen Misserfolg zu bekommen.
Oder dass ich einen Gummipunkt ausgebe für einen Reroll. - Nur damit der Reroll dann genau so schlecht wird wie der ursprüngliche Wurf.
Hier ärgere ich mich dann, dass ich den Gummipunkt vollkommen umsonst ausgegeben habe. Ich habe einen Teil meiner Ressourcen verbraten, ohne dass es mir etwas gebracht hat.

Und gerade hier setzt meine Technik an: Durch meine Technik wird sichergestellt, dass der Gummipunkt nicht umsonst ausgegeben wurde: Vielleicht hat er dir nicht in der aktuellen Probe geholfen. Aber dank meiner Technik hilft er dir evtl. bei der nächsten Probe. (Er war also nicht vollkommen umsonst.)

@ Rumpel
Klar, wenn du in einem besonders viel Glück hat, dann wirkt sich das negativ auf die nächste Probe aus. Aber das finde ich durchaus fair. Mal folgendes Beispiel: Der Dieb-SC kommt nach einem durchzechten Abend im Lager an und sieht, wie eine Goblin-Bande gerade die Freunde gefangennimmt und abführt. Ein Goblin bleibt zurück, um das Lager nach wertvollen Sachen zu durchsuchen und diese dann einzustecken. Du hast nun beispielsweise die drei Möglichkeiten (dein Kampfwert beträgt 20%):
1) Du verzichtest auf Kampf und verfolgst die Armee.
2) Du kämpfst gegen den Goblin und verlierst. Der Goblin nimmt dich gefangen.
3) Du kämpfst gegen den Goblin und gewinnst.

zu 1) Da du hier auf den Kampf verzichtest, bleibt deine Fähigkeit Schlösser zu knacken unverändert. Diese wird weder positiv noch negativ verändert.

zu 2) Du hast dich entschieden zu kämpfen und verloren. Du landest bei deinen Freunden im Gefängnis. Außerdem wurde dir als Gefangener deine Gegenstände abgenommen. (Also kein Dietrich-Set dabei, das dir einen Bonus auf Schlösser-knacken gibt.) Aber wenigstens bekommst du einen Bonus von 2% auf die nächste Probe. Du würdest also einen Bonus von 2% bekommen, wenn du nun versuchst, das Schloss der Gefängnistür zu knacken.

zu 3) Hey, es ist extrem unwahrscheinlich, aber du hast gegen den Goblin gewonnen. Sicherlich, du bekommst für die Schlösser-knacken-Probe einen Malus von 8%. Aber dafür kannst du dir evtl. noch ein tolles Dietrich-Set besorgen. (Schließlich bist du in Freiheit.) Das gibt dir dann einen Bonus auf die Schlösser-knacken-Probe. Außerdem kannst du den Goblin befragen und erfährst so vielleicht wertvolle Informationen über das Goblin-Lager.

Ich finde das durchaus fair: Klar, du erhältst bei 3) einen Malus von 8% für die nächste Probe. Aber hey, dafür hast du durch die geschaffte Probe andere wichtige Vorteile bekommen: Du kannst deine Ausrüstung behalten, bleibst in Freiheit und kannst zusätzlich noch den Goblin verhören.
Alles in allem finde ich, ist das durchaus ausgeglichen. Und der Dieb, der den Kampf verliert, ist jetzt nicht wirklich bevorzugt gegenüber dem Dieb, der den Kampf gewinnt.

@ Samael
Es geht mir nicht um die relative Abweichung sondern um die absolute Abweichung. 0,1% mag wenig klingen. Wenn man sich aber mal vorstellt, dass dies 1000 Proben betrifft, dann ist das eine ganze Menge.

Stell dir einfach mal vor, 0,1% Personen deiner Heimatstadt würden plötzlich sterben. Oder stelle dir vor 0,1% deiner Zellen wären plötzlich nekrotisch. Oder stelle dir vor, du hättest 0,1% Alkohol im Blut intus. (Letzteres wäre wahrscheinlich nicht tödlich, aber hätte enorme Auswirkungen auf dein Fahrverhalten.)

0,1% klingt immer nach wenig. Wenn man sich aber mal klarmacht, was das wirklich bedeutet, dann ist das extrem viel.

@ Maarzan
Was "storyrelevant" ist, ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Stelle dir einfach die Frage: Kann sich in einer halben Stunde noch irgendjemand daran erinnern, ob die Probe geschafft oder nicht geschafft wurde?
Wenn nein, dann war die Probe wohl nicht sehr storyrelevant.

Und ja, man kann die Boni auch anteilsmäßig verteilen. Bei einer App würde ich das auch vorschlagen. Bei Zettel&Stift wäre das imho aber sehr aufwendig.

Btw, wenn ein Spieler keine Probe machen will, ist das per se nicht unbedingt nachteilig: So bleibt mehr Screentime für die anderen Spieler, die dann dort glänzen können.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: alexandro am 27.07.2015 | 00:52
@ alexandro
Ob man Gummipunkte ausgibt oder nicht, ist manchmal relevant, manchmal aber auch nicht.

Das passiert bei deiner Technik genauso. Der durch Erfolge/Misserfolge generierte Bonus/Malus ist manchmal relevant, andere Male nicht.

Das ist nunmal so, bei einer Mischung aus Zufall und Determinismus.

Zitat
Und gerade hier setzt meine Technik an: Durch meine Technik wird sichergestellt, dass der Gummipunkt nicht umsonst ausgegeben wurde: Vielleicht hat er dir nicht in der aktuellen Probe geholfen. Aber dank meiner Technik hilft er dir evtl. bei der nächsten Probe. (Er war also nicht vollkommen umsonst.)

Im Gegenteil: wenn er nicht hilft, dann macht es keinen Unterschied, ob er ausgegeben wurde oder nicht (weil es derselbe Wurf ist und der Modifikator nur einmal beeinflusst wird). Wenn er aber den Wurf verbessert, dann verschlechtert er damit zukünftige Würfe, so dass man auch nicht viel gewonnen hat.

Aber es wäre ohnehin ziemlich schizophren, an dieses Meta-System noch einen zusätzlichen Meta-Mechanismus (in Form von Gummipunkten) dranzuklatschen.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 00:58
Wie wäre es denn, wenn man ab einem bestimmten Eulenspiegel-Wert die Probe automatisch gelingt bekommt? Dann wärs sicher das man für sein Vorheriges Pech nen Ausgleich bekommt in genau absehbarer Zeit.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Gorbag am 27.07.2015 | 01:31

Es geht mir nicht um die relative Abweichung sondern um die absolute Abweichung. 0,1% mag wenig klingen. Wenn man sich aber mal vorstellt, dass dies 1000 Proben betrifft, dann ist das eine ganze Menge.

Stell dir einfach mal vor, 0,1% Personen deiner Heimatstadt würden plötzlich sterben. Oder stelle dir vor 0,1% deiner Zellen wären plötzlich nekrotisch. Oder stelle dir vor, du hättest 0,1% Alkohol im Blut intus. (Letzteres wäre wahrscheinlich nicht tödlich, aber hätte enorme Auswirkungen auf dein Fahrverhalten.)

0,1% klingt immer nach wenig. Wenn man sich aber mal klarmacht, was das wirklich bedeutet, dann ist das extrem viel.


Und jetzt stell dir vor, du kaufst eine Flasche Cola und da ist 0,1% weniger drin als auf der Packung angegeben ist. Merkst du es? Nein! Weil du deine Cola nicht mit dem Messbescher trinkst. Stell dir vor die Raumtemperatur ist 0,1% niedriger als dein Thermostat anzeigt. Merkst du es? Nein! Weil sogar wenn du es mit einem Thermometer nachmisst das Gerät eine größere Messunsicherheit hat als die 0,1% die du da gerade versuchst zu messen, geschweige denn dass dein Körper das realisiert.

Wenn du aus einer Millionen Würfe 0,1% Abweichung vom Erwartungswert hast dann ist die Chance groß, dass dir das als Spieler nicht mal auffällt, wenn du nicht gerade mit zählst. Du liegst einfach 0,1% neben dem wissenschaftlichen Ideal. Das sind Differenzen die der normale Mensch nicht mal realisiert, wenn er nicht explizit danach sucht oder wir grade bei so Extrembeispielen sind wie du sie anführst.
0,1% sind übrigens vermutlich deutlich weniger Abweichung, als das was dein Würfel an Abweichung zu verantworten hat, weil er einfach schlecht (oder sagen wir lieber "nicht optimal") gefertigt wurde.

Zitat
Klar, wenn du in einem besonders viel Glück hat, dann wirkt sich das negativ auf die nächste Probe aus. Aber das finde ich durchaus fair. Mal folgendes Beispiel: Der Dieb-SC kommt nach einem durchzechten Abend im Lager an und sieht, wie eine Goblin-Bande gerade die Freunde gefangennimmt und abführt. Ein Goblin bleibt zurück, um das Lager nach wertvollen Sachen zu durchsuchen und diese dann einzustecken. Du hast nun beispielsweise die drei Möglichkeiten (dein Kampfwert beträgt 20%):
1) Du verzichtest auf Kampf und verfolgst die Armee.
2) Du kämpfst gegen den Goblin und verlierst. Der Goblin nimmt dich gefangen.
3) Du kämpfst gegen den Goblin und gewinnst.

zu 1) Da du hier auf den Kampf verzichtest, bleibt deine Fähigkeit Schlösser zu knacken unverändert. Diese wird weder positiv noch negativ verändert.

zu 2) Du hast dich entschieden zu kämpfen und verloren. Du landest bei deinen Freunden im Gefängnis. Außerdem wurde dir als Gefangener deine Gegenstände abgenommen. (Also kein Dietrich-Set dabei, das dir einen Bonus auf Schlösser-knacken gibt.) Aber wenigstens bekommst du einen Bonus von 2% auf die nächste Probe. Du würdest also einen Bonus von 2% bekommen, wenn du nun versuchst, das Schloss der Gefängnistür zu knacken.

zu 3) Hey, es ist extrem unwahrscheinlich, aber du hast gegen den Goblin gewonnen. Sicherlich, du bekommst für die Schlösser-knacken-Probe einen Malus von 8%. Aber dafür kannst du dir evtl. noch ein tolles Dietrich-Set besorgen. (Schließlich bist du in Freiheit.) Das gibt dir dann einen Bonus auf die Schlösser-knacken-Probe. Außerdem kannst du den Goblin befragen und erfährst so vielleicht wertvolle Informationen über das Goblin-Lager.

Ich finde das durchaus fair: Klar, du erhältst bei 3) einen Malus von 8% für die nächste Probe. Aber hey, dafür hast du durch die geschaffte Probe andere wichtige Vorteile bekommen: Du kannst deine Ausrüstung behalten, bleibst in Freiheit und kannst zusätzlich noch den Goblin verhören.
Alles in allem finde ich, ist das durchaus ausgeglichen. Und der Dieb, der den Kampf verliert, ist jetzt nicht wirklich bevorzugt gegenüber dem Dieb, der den Kampf gewinnt.

Was die Fairness deines Systems betrifft muss man kurz festhalten, dass die massiv davon abhängt, dass dein System bei allen Proben einen gleichen Gewinn bzw. Verlust liefert. Wenn ich im Kampf den Goblin treffe und deshalb den Ork später verfehle, dann ist das nur solange ein faires System, solange mein Treffer 1,7 Goblins tötet (unter der Annahme dass ein Ork so viel Wert ist wie 1,7 Goblins und beide bei einem Treffer sterben).
Man kann so was in der Praxis einfach nicht leisten. Das fängt alleine schon damit an, dass es mir noch nie untergekommen ist, dass ich bei einem Rollenspiel das Gefühl hatte, dass alle Fähigkeiten gleich sinnvoll sind für das Szenario. Ich hab es noch nie erlebt, dass das Leben eines Helden unmittelbar an dessen Kartographie-Skill hängt, was automatisch dafür sorgt, dass eine Kartographieprobe werniger leistet als z.B. eine Kampf-Probe um einen Feind zu erschlagen (mir ist bewusst, dass man einen Fall konstruieren kann wo mich Kartographie rettet, also spar dir die Mühe. Es passiert einfach in der Spielpraxis so gut wie nie).

Die Schwäche deines Systems wird klar, wenn wir eine noch einfachere Version konstruieren, die Glück oder Pech mittelfristig ganz eleminiert (ohne Abweichungen, bei unter 100 Proben). Und zwar nehmen wir pro Spieler ein Kartendeck mit 100 Karten mit den Werten 1 bis 100. Bei jeder Probe zieht der Spieler eine Karte, die daraufhin als Probenergebniss verwendet wird und auf einen Ablagestapel kommt. Nach 100 Proben ist das Deck leer und es wird neu gemischt. Und schon hast du den Fall, dass dein Spieler exakt im Erwartungswert liegt und Pech und Glück sind nur sehr temporär.
Das System verhält sich in der Praxis relativ ähnlich zu deinem, außer das es Situationen gibt in dem Scheitern oder Erfolg garantiert sind. Die Situationen sind aber relativ selten und nur schwer vorhersehbar. Wenn du Angst hast, dass dein Spieler Karten zählt nimm einfach 2-3 Decks zusammen und arbeite dann mit 300 Karten pro Spieler.

Das Ergebnis ist einfach dass ich mich als Spieler ärgere, wenn ich eine hohe Karte bei weniger wichtigen Proben ziehe und freue wenn ich bei solchen Proben scheitere, weil es einfach eine Aussage über meine mittelbare Zukunft zulässt. Zusätzlich beeinflusst der Probenmechanismus ungemein meine Art mit Proben umzugehen. Ich lehne aus mechanischen Gründen Proben ab, die mein Charakter leicht schaffen müsste, einfach weil ich weiß das ich sie nicht schaffen kann (es sind nur noch Zahlen 1-10 im Deck) bzw. bei deinem System ist der Modifikator einfach so hoch geworden, dass ich mit meinem Scheitern rechnen muss.
Die Kenntnis meiner Vergangenheit erlaubt einfach Abschätzungen über meine Zukunft zu treffen und damit meine nächste Handlung zu beurteilen. Das ist ein Metamechanismus der sich für mich einfach unangenehm anfühlt und mein Spielempfinden stört.


 
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 02:00
Eulenspiegels System ist aber egal ob die Probe wichtig oder  nicht so wichtig ist, weil es sich über die Zeit rausmittelt. Mal hat man für eine wichtige mal für eine nicht so wichtige wichtige Probe nen Bonus/Malus. Ausserdem gilt das System ja eh nur für einigermaßen wichtige Proben, also muss sich keiner ärgern weil er grad für das Töpfern seines neuen Krugs den Bonus verschwendet hat.

Eulenspiegels System ändert ja im Grund nur eines, und zwar macht es lange Glücks/Pechsträhnen unwahrscheinlicher. Das ist die Intention. Wenn man die Intetion verwirklichen will dann hat man IMMER einen Effekt das frühere Würfe einfluss nehmen auf spätere, das ist ja in der Definition drin. Und man hat IMMER den Effekt das man bei der Probe, die einem am wichtigsten ist vorher Proben versemmelt (Pech gehabt) haben will.

Das lässt sich nicht ändern das ist einfach im Paket mitdrin wie bei einem DSA Paketrabatt kann man da noch so viel jammern es hilft nix. Wenn man verhindern will das jemand zu oft hintereinander Pech hat dann muss man sowas machen, die einzige Alternative wär ein Benny, aber ein Benny wird vom Spieler nicht eingesetzt um Pechsträhnen zu durchbrechen sondern um bei wichtigen Proben nochmal zu würfeln.

Die einzige Alternative die mir noch einfällt ist wenn man automatsich sagt man kann nicht öfter als X mal schlecht würfeln, dann gelingt die Probe automatisch aber dabei produziert man genau die gleichen Probleme wie bei der Ursprungssache.       

Die taktische Komponente lässt sich übrigens ausschließen wenn man ein Makro schreibt das die Rechnerei erledigt, dann weiss der Spieler seinen eingenen Eulenspiegel Wert nämlich nicht oder nur ganz grob und kann auch nicht taktieren.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Gorbag am 27.07.2015 | 10:58
Eulenspiegels System ist aber egal ob die Probe wichtig oder  nicht so wichtig ist, weil es sich über die Zeit rausmittelt. Mal hat man für eine wichtige mal für eine nicht so wichtige wichtige Probe nen Bonus/Malus. Ausserdem gilt das System ja eh nur für einigermaßen wichtige Proben, also muss sich keiner ärgern weil er grad für das Töpfern seines neuen Krugs den Bonus verschwendet hat.

Eulenspiegels System ändert ja im Grund nur eines, und zwar macht es lange Glücks/Pechsträhnen unwahrscheinlicher. Das ist die Intention. Wenn man die Intetion verwirklichen will dann hat man IMMER einen Effekt das frühere Würfe einfluss nehmen auf spätere, das ist ja in der Definition drin. Und man hat IMMER den Effekt das man bei der Probe, die einem am wichtigsten ist vorher Proben versemmelt (Pech gehabt) haben will.


Naja, wichtig ist ja auch kein rein binäres Attribut. Auch da gibt es Abstufungen und es wird immer Proben geben, die relevanter als Andere sind und damit auch unter Boni/Mali aus dem System leiden können.

Ich gebe dir Recht, dass Eulenspiegels System die Abweichung vom Ideal reduziert und das man das nicht ohne ein Gedächtnis leisten kann. Ich halte diese Eigenschaft aber für einen zu hohen Preis für das was das System liefert (das Gesetz der großen Zahlen liefert das ja auch, es braucht nur länger/wird nicht wahrgenommen).

Man solle die Modifikation übrigens Deckeln, um eine zu starke Beeinflussung von Proben zu verhindern. Sonst kommt man manchmal dahin, dass der Charakter in seinen Kernkompetenzen zwangsläufig versagen muss oder derart beeinträchtigt ist, dass er nicht mehr als Kompetent zu betrachten ist. Das sorgt zwar dafür, dass die Methode von Eulenspiegel langsamer arbeitet, aber wenigstens das Spielgefühl nicht total zerstört.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 11:03
Das vorgestellte System ist vom Aufwand/Nutzen-Faktor ein ziemlicher Infarkt. Welcher SL will denn so etwas? Ich jedenfalls nicht.

Hab ich schon zweimal geschrieben aber ich schreibs auch nochmal gern, sobald du online spielst oder dein Handy würfeln lässt dann schreibst du dir das als Makro und der Aufwand ist fertig.

Es gibt ja so Leut die meinen sie hätten ständig Pech beim Würfen. Wenn man die damit glücklich bekommt ists schon ein Gewinn. 

Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 11:51
Du kannst das gerne so oft schreiben, wie du möchtest... aber dann vielleicht in einem Computerspiele-Forum?

Spotte soviel du willst, in 20 Jahren gibts keine echten Würfel mehr. Naja, das war übertrieben, aber von Maptool oder Fantasygrounds hast schon gehört?
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Erg am 27.07.2015 | 13:49
Was leistet diese Methode, und zu welchem Preis ?

Leistung:
- gleicht Glück und Pech schneller aus als der Zufall ohne Gedächtnis, in Abhängigkeit vom "Teilungsfaktor" (zumindest sieht es für mich so aus)
- vermindert den Ärger über "vergeudete" Ressourcen zur Erhöhung der Erfolgswahrscheinlichkeit

Preis:
- hoher Verwaltungsaufwand
- schafft Zusammenhänge, wo eigentlich keine sind/sein sollten

Wie bewerte ich das ganze?
Einen Ausgleich bekomme ich früher oder später (vermutlich später, wobei ein "Teilungswert" von 10 vermutlich nicht so die Welt bringt) auch ohne Gedächtnis beim Zufall. Vergeudete Ressourcen kann ich nach wie vor bei einer Erhöhung der Erfolgswahrscheinlichkeit nicht erkennen. Folglich ist die Leistung gering, der Preis aber hoch (daß ich den Aufwand "auslagern" kann, bringt ihn nicht zum Verschwinden). Ich sehe keinen Nutzen in der Anwendung dieser Methode.

Anmerkungen: 1/1000 von Irgendetwas ist immer sehr wenig, wennich es mit dem gesamten Irgendetwas vergleiche;  die Wahrscheinlichkeit, 10 mal hintereinander bei einer 90% Chance Erfolg zu haben, liegt bei ca. 35% (ist also nicht so extrem unwahrscheinlich)
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:15
@ Erg
bzgl. Fairnis
Wenn man 100% Fairnis haben will, benötigt man deterministische Systeme. Zufalls-behaftete Systeme sind immer unfair. Mein System enthält immer noch den Zufall. Es kann daher die Unfairnis auch nicht vollständig beseitigen. Es kann die Unfairnis nur reduzieren.

Sicherlich, es ist nicht 100% fair. Aber es ist fairer als zufallsbedingte Systeme ohne Gedächtnis. (Es mag vielleicht unfair sein, den Goblin besiegt, aber gegen den Ork verloren zu haben. - Noch unfairer wäre es aber, wenn er gegen beide verliert.)

bzgl. Relevanz bei Wahrscheinlichkeitserhöhungen ohne Gedächtnis
Inwiefern ist es relevant, ob ich die Wahrscheinlichkeit erhöht habe oder nicht, wenn ich eh ein Misserfolg würfel?
Klar, im Vorfeld weiß ich nicht, ob die Erhöhung relevant ist. Ich kann sagen: "Vielleicht ist die Erhöhung relevant." Aber im nachhinein weiß ich das dann.

Nehme als Beispiel mal den beliebten Sprung über die Schlucht, um vor den Orks zu fliehen. Jetzt stellt sich heraus, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks wohnen, die mich dann gefangen nehmen. War meine Entscheidung, über die Schlucht zu springen jetzt irgendwie relevant? Na klar ich wurde jetzt von Ost-Schlucht-Orks anstatt von West-Schlucht-Orks gefangen genommen. Aber außer dem Namen unterscheiden sie sich in nichts.
Meine Entscheidung hat die Geschichte kein bisschen verändert. Egal, ob ich mich nun für oder gegen den Sprung entscheide: Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Und genau so ist es mit der Erhöhung für die Wahrscheinlichkeit: Ich erhöhe meine Wahrscheinlichkeit, um schneller vor den Orks weglaufen zu können. Leider würfel ich trotzdem einen Misserfolg. Das heißt, ob ich mich nun für die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit oder dagegen entscheide, ändert nichts an der Geschichte. Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Klar, der SL kann noch etwas beschreiben wie "du nimmst deine letzten Kräfte zusammen und rennst die letzten 500 Meter noch mal mit voller Kraft, ehe dich die Orks doch noch einholen." Das mag coole Colour sein, um deine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit doch noch irgendwie zu honorieren. Aber letztendlich ändert sich dadurch nichts an der Geschichte: Misserfolg bleib Misserfolg. Egal, ob du die Erhöhung nun verwendest oder nicht: Du wirst so oder so gefangen genommen. Es hatte keinerlei Auswirkungen.

Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: K!aus am 27.07.2015 | 17:23
Wenn man 100% Fairnis haben will, benötigt man deterministische Systeme. Zufalls-behaftete Systeme sind immer unfair.

Hä?  :o

Determinismus ist doch sicherlich nur so lange fair wie der vorhersehbare Ausgang zu deinen Gunsten ausfällt. Wenn du als Abschaum in der Gosse gebohren wirst und die Gesellschaft deterministisch vorsieht, dass du dort bleibst, dann findest du das bestimmt fair - oder?

Ich finde, das lässt sich gar nicht so recht vergleichen. Der Punkt ist doch eher, dass sich Spieler gerne genau in der Situation etwas mehr Determinismus wünschen wo sie sich doch so viel Mühe gegeben haben auf diesen Punkt hinzuarbeiten.

Also bei allem Respekt: Spielst du aktiv in einer Gruppe? Ich gebe ja zu, dass ich auch gerne solch theoretischen Konstrukte ersinne, aber in dem Augenblick wo ich an meine Mitspieler und den Spieltisch denke verwerfe ich sie meistens wieder wegen fehlender Spielbarkeit o.ä.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:33
bzgl. Zufall vs. Determinismus
Wenn ich auswürfeln muss, ob mein SC Abschaum in der Gosse oder Adliger ist, dann ist das RPG unfair. (Zwei Spieler wollen beide Adlige spielen. Der eine hatte Glück und würfelt gut. Der andere hatte Pech und würfelt schlecht.)

Wenn ich mir dagegen deterministisch aussuchen kann, ob ich Abschaum in der Gosse oder einen Adligen spielen will, dann ist das System fair.

Bei deterministischen Systemen (z.B. Gurps) ist es ja auch so, dass du dir tendenziell teure Sachen (z.B. Vorteil Adel und Geld) kaufen musst. Wenn du dich dafür für Abschaum in der Gosse entscheidest, kannst du diese Punkte daher in andere Bereiche investieren (z.B. Untergrundnetzwerk).

Von daher: Ja, ich finde Systeme, in denen man sich deterministisch aussuchen kann, ob man Adel oder Abschaum in der Gosse spielt, wesentlich fairer als Systeme, bei denen das zufällig ausgewürfelt wird.

bzgl. aktives Spielen
Ja, ich spiele in einer Gruppe, wo wir nominell ein sehr klassisches System haben. - Aber irgendwie hat es sich eingebürgert, dass wir immer seltener würfeln.

Und wir sind auch momentan dabei, ein rein deterministisches System zu basteln. (Ganz grob angelegt ist es an Amber Diceless.) Das System werde ich hier auch vorstellen, wenn wir damit etwas weiter sind. Im Augenblick ist es jedoch noch sehr unausgegoren.

Dann bin ich noch in einer zweiten Gruppe, die sich eher unregelmäßig trifft und wo wir in OneShots oder ultra-kurzen Kampagnen neue Systeme ausprobieren.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Gorbag am 27.07.2015 | 17:39
bzgl. Relevanz bei Wahrscheinlichkeitserhöhungen ohne Gedächtnis
Inwiefern ist es relevant, ob ich die Wahrscheinlichkeit erhöht habe oder nicht, wenn ich eh ein Misserfolg würfel?
Klar, im Vorfeld weiß ich nicht, ob die Erhöhung relevant ist. Ich kann sagen: "Vielleicht ist die Erhöhung relevant." Aber im nachhinein weiß ich das dann.

Nehme als Beispiel mal den beliebten Sprung über die Schlucht, um vor den Orks zu fliehen. Jetzt stellt sich heraus, dass auf der anderen Seite der Schlucht auch Orks wohnen, die mich dann gefangen nehmen. War meine Entscheidung, über die Schlucht zu springen jetzt irgendwie relevant? Na klar ich wurde jetzt von Ost-Schlucht-Orks anstatt von West-Schlucht-Orks gefangen genommen. Aber außer dem Namen unterscheiden sie sich in nichts.
Meine Entscheidung hat die Geschichte kein bisschen verändert. Egal, ob ich mich nun für oder gegen den Sprung entscheide: Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Und genau so ist es mit der Erhöhung für die Wahrscheinlichkeit: Ich erhöhe meine Wahrscheinlichkeit, um schneller vor den Orks weglaufen zu können. Leider würfel ich trotzdem einen Misserfolg. Das heißt, ob ich mich nun für die Erhöhung der Wahrscheinlichkeit oder dagegen entscheide, ändert nichts an der Geschichte. Die Story nimmt exakt den gleichen Verlauf. Die Entscheidung hat damit keine Relevanz. (Auch wenn mir das erst im nachhinein klar wird. Zum Zeitpunkt, als ich mich für den Schluchtsprung entschieden habe, hatte ich noch gehofft, dies hätte eine Relevanz.)

Klar, der SL kann noch etwas beschreiben wie "du nimmst deine letzten Kräfte zusammen und rennst die letzten 500 Meter noch mal mit voller Kraft, ehe dich die Orks doch noch einholen." Das mag coole Colour sein, um deine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit doch noch irgendwie zu honorieren. Aber letztendlich ändert sich dadurch nichts an der Geschichte: Misserfolg bleib Misserfolg. Egal, ob du die Erhöhung nun verwendest oder nicht: Du wirst so oder so gefangen genommen. Es hatte keinerlei Auswirkungen.

Mit der Argumentation, dass eine Verschiebung der Erfolgschancen durch Gummipunkte egal ist komme ich nicht ganz mit.
Wenn das Ergebnis bei Erfolg und Misserfolg gleich ist, oder so ähnlich, dass mein Handeln keine echte Relevanz besitzt, dann ist die Probe unnötig und ich kann sie mir sparen oder der SL gibt mir direkt ne Tabelle auf der ich würfeln darf welcher Orkstamm mich jetzt gefangen nimmt.
Kommen wir zum Gummipunktteil. Wenn ich Gummipunkte habe und sie einsetze verschiebt sich meine Chance auf einen Erfolg zu meinen Gunsten. Das erscheint mir zwar als egal, wenn ich die Probe versemmle, aber auf lange Sicht macht die Verfügbarkeit von Gummipunkten schon einen Unterschied im Erwartungswert deiner Zufallsereignisse.
Das Gesetz der großen Zahlen greift da nämlich wieder. Wenn wir einen Münzwurf nehmen und sagen das ich pro 10 Würfe einen Wurf habe bei dem ich mit 80% Wahrscheinlichkeit Kopf werfe statt mit 50% dann wird nach vielen Proben der Erwartungswert nicht gegen 50% gehen sondern gegen einen Wert der leicht über 50% liegt und das reproduzierbar.
Langfristig hast du von Gummipunkten also einen echten Nutzen. Übrigens wäre der Effekt auf die WS sehr ähnlich, wenn du einen Reroll bekämst anstatt den Bonus auf die Erfolgschance, aber das nur als Information am Rande.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:49
@ Gorbag
Ja, es macht einen Unterschied, ob ich jeden Spielabend 10 Gummipunkte raushaue um meine Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen oder ob ich mit den Gummipunkten eher sparsam umgehe. (Oder um ich die Gummipunkte stattdessen benutze, um Fakten zu schaffen.)

Das ist durchaus relevant. Aber für die konkrete Probe ist es egal, ob ich nun den Gummipunkt einsetze oder nicht. Sicherlich: Wenn ich jeden Spielabend mehrmals vor Orks fliehe und mich entscheide: "Setze ich immer Gummipunkte ein oder setze ich niemals Gummipunkte ein?", dann ist diese Entscheidung relevant.

Wenn ich mich aber entscheide "Setze ich diesmal Gummipunkte ein?", dann kann die Entscheidung irrelevant sein. Kann ja durchaus sein, dass der Spieler sich sagt: "Bisher war es mir nie besonders wichtig, vor einem Kampf abzuhauen. Wenn sie mich bekommen, dann stelle ich mich halt dem Kampf. Aber diesmal habe ich meine Verbündeten bestohlen. Da möchte ich auf alle Fälle abhauen: Weder möchte ich meine Verbündeten töten. Noch möchte ich ihnen ins Gesicht blicken und ihnen sagen, dass ich sie bestohlen habe. Deswegen entscheide ich mich diesmal, einen Gummipunkt für Flucht auszugeben. (Auch wenn ich es sonst nie tue.)"

@ Fairy Tale
Klar, man kann nicht beides haben. Es ist halt immer eine Abwägung zwischen zwei wünschenswerten Sachen. Und der optimale Weg liegt bei vielen halt irgendwo in der Mitte.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 27.07.2015 | 17:54
Begriffe wie fair oder relevant können doch nur eine Bedeutung haben, wenn derselbe Maßstab benutzt wird.

Ob etwas fair ist oder nicht hängt dann auch nicht vom Erfolg, sondern von den gleichen systembedingten Zugangschancen zum Erfolg ab. Was man ändern kann ist der Glücksanteil an der Entscheidung in Richtung eines anderen Anteils, wenn man sich davon einen allgemeinen Mehrspaß verspricht. Mit Gerechtigkeit hat das erst einmal nichts zu tun.

Entsprechendes für Relevanz.
Der Handlungsauflösung liegen bestimmte durch System und Absprachen bedingte Systematiken zu Grunde. Relevanz verliert eine Entscheidung durch eine Maßnahme, welche den ihr eigentlich zu Grunde liegenden Einfluss negiert.Wo der liegt kann je nach Art der beschlossenen Grudnlage anders aussehen.  Aber da im Normalfall keine Erfolgsgarantien gegeben werden, kann ein Fehlschlag auf Grund einer ansonsten regelkonformen Wahrscheinlichkeitsprüfung keine formelle Entwertung nach sich ziehen. Was man später fühlt ist dann eine andere Sache- auch umgekehrt bei einem lockeren Erfolg kann der Einsatz von Zauberladungen oder Gummipunkten rechnerisch irrelevant erscheinen. Das berührt aber nicht die sachliche Relevanz sondern entspricht eben der Entscheidung des Charakters die Handlung absichern zu wollen: mal nützlich, mal unnötig, mal vergeblich.

Gummipunkte verhindern eher den fairen Ausgleich, weil sie eben üblciherwiese seltener sind als die Würfe an sich, aber sie senekn eben den von vielen gefürchteten Frustfaktor was ganz wichtiges versemmelt zu haben. Eine Wohlfühlentscheidung zugunsten dieser Leute, aber sicher keine Fairnessentscheidung.



Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 18:04
@ Maarzan
Entwertung bedeutet, dass etwas vorher einen Wert hatte und dann an Wert verliert.
Dies ist hier nicht gemeint. Hier geht es um eine Sache, die gar nicht erst einen Wert erhält.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 27.07.2015 | 18:09
Was für ein Wert vorher und welchen hat es danach nicht mehr?

Das scheint mir wie die Leute, welche eine Risikoversicherung abgeschlossen haben und sich dann betrogen fühlen, wenn es nicht brennt (oder sie die Versicherungssumme nicht hoch genug gesetzt haben)
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 18:25
Entwertung:
Der Würfel sagt "Erfolg". Diesen Erfolg habe ich nur, weil ich mich entschieden habe, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen. --> Die Entscheidung hat einen Wert.

SL sagt: "Mir doch egal. Die Orks bekommen dich trotzdem."  --> Entscheidung hat keinen Wert mehr.

Fazit: Entwertung hat stattgefunden, da Transformation von "hat Wert" zu "hat keinen Wert".


keine Entwertung:
Der Würfel sagt "Misserfolg". Und das, obwohl du dich entschieden hast, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen. --> Die Entscheidung hat keinen Wert.

SL sagt: "OK, dann kriegen dich die Orks." --> SL bestätigt, dass die Entscheidung keinen Wert hat.

Fazit: Entwertung hat nicht stattgefunden, weil es bereits vorher keinen Wert besaß.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 27.07.2015 | 18:31
Im Fall von 1 haben wir aber eigentlich eine ganz andere Situation zu bewerten: Wie ist der Spieler auf den Gedanken gekommen da rüber springen zu wollen und wie ist in Relation dazu die Situationssetzung dass da weitere Orks sind erfolgt? 

Der Springer steckt nicht in der Kacke wegen der Sprung, sondern wegen der  - woher auch immer gespeisten - Fehleinschätzung auf der anderen Seite sicherer zu sein.

Und einen "Verlust" erleidet der Spieler auch erst dann, wenn mit irgendwelchen raren Metaressourcen rumgepfuscht wurde.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 27.07.2015 | 18:35
Es geht mir nicht um die relative Abweichung sondern um die absolute Abweichung. 0,1% mag wenig klingen. Wenn man sich aber mal vorstellt, dass dies 1000 Proben betrifft, dann ist das eine ganze Menge.

Stell dir einfach mal vor, 0,1% Personen deiner Heimatstadt würden plötzlich sterben. Oder stelle dir vor 0,1% deiner Zellen wären plötzlich nekrotisch. Oder stelle dir vor, du hättest 0,1% Alkohol im Blut intus. (Letzteres wäre wahrscheinlich nicht tödlich, aber hätte enorme Auswirkungen auf dein Fahrverhalten.)

0,1% klingt immer nach wenig. Wenn man sich aber mal klarmacht, was das wirklich bedeutet, dann ist das extrem viel.

Selbstverständlich ist die RELATIVE Abweichung entscheidend. Die absolute ist komplett vom Umfang der betrachteten Ereignisse abhängig und damit völlig beliebig.

Anders formuliert: Ja, 1000 hört sich viel an. Es geht hier aber um EINS von 1000. Häufigkeit, nicht Menge.

Die Beispiele mit den nekrotischen Zellen und den "Toten meiner Heimatstadt" - bei allem Respekt für meine Mitmenschen Eulenspiegel, aber das ist mit das Absurdeste was ich bisher von dir lesen musste.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 18:52
@ Maarzan
Fall 1 ist mir relativ egal. (Es hilft evtl. einigen bei der Veranschaulichung. Anderen hilft Fall 1 eher weniger.)

Mir geht es hauptsächlich um Fall 2. - Und wie ich auch schon schrieb, geht es mir weniger um "Verlust" sondern eher um "keinen Wert" bzw. "keine Relevanz". (Etwas kann keinen Wert haben, ohne dass ein Verlust aufgetreten ist.)

@ Samael
Wieso ist die relative Abweichung wichtig?

Da jemand weiter oben schonmal Getränke und Temperaturen angesprochen hatte?
Was ist wichtiger: Ob du doppelt so viel Alkohol trinkst? Oder wieviel Alkohol du mehr trinkst?

Wenn du ein Glas Bier trinkst, kannst du deinen Alkoholkonsum verdoppeln, ohne dass es notwendigerweise (bei erwachsenen, körperlich gesunden Menschen) einen Einfluss hat. Und warum? Weil die absolute Menge Alkohol, die du mehr trinkst, sehr gering ist.

Wenn du jedoch eine Flasche Rum getrunken hast und dich entscheidest, 10% mehr zu trinken, kann das enorme Auswirkungen auf dich haben. Und warum? Weil die absolute Menge Alkohol, die du mehr trinkst, recht hoch ist.

Ebenso bei Temperaturen: Es ist egal, ob du die Temperatur um 1% oder um 100% erhöhst. Beides bleibt unbemerkt, wenn die absolute Temperaturänderung gering ist. Und beides fällt auf, wenn die absolute Temperaturerhöhung groß ist.

Und das mit den toten Menschen und mit den nekrotischen Zellen habe ich mir nicht selber ausgedacht. Das habe ich mal in einem Review-Artikel gelesen, wo über medizinisch-mathematische Methoden diskutiert wurde. (Wenn ich das Paper wiederfinde, verlinke ich es.)
Und ja, gerade ein mathematisch etwas gebildeterer Mediziner, mit dem ich mich mal unterhalten habe, hat sich darüber beschwert, dass er von Medizin-Studenten häufig zu hören bekommt "Nehmen wir mal eine Krankheit mit einer Prävalenz von 10% und einer Letalität von 1%. Dann sterben nur 0,1% der Bevölkerung. Also harmlos." (Und das liegt nicht daran, dass diese Studenten besonders abgebrüht sind. Es liegt einfach daran, dass sie keine Ahnung haben, was 0,1% eigentlich bedeutet.)
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 19:00
@Eulenspiegel:

Es ist aber nunmal so das der Vergleich in dem Fall Unsinn ist, weil es tatsächlich auf die relative Häufigkeit in kleinem Zeitraum ankommt. Ein Spieler wird dann geg. nörgelig, wener zehnmal von zwölfmal scheisse würfelt an einem Abend.

Wenn ein Spieler am Abend hundert mal würfelt und er würfelt zu 1% schlechter als ers hätte eigentlich vom Erwartungswert tun sollen merkt das kein Sau.  Die eine schlechte Probe wird schlicht vergessen, wenns nicht grad was superwichtiges war. 

Warum das diskutiert wird ist mir auch unklar, weil dein System verhindert ja den von mir oben genannten ersten Fall ,der auch tatsächlich spielrelevant ist. 
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 27.07.2015 | 19:00
Selbstverständlich ist eine Letalitätsrate von 0,1% hoch!

Aber das ist alles etwas VÖLLIG anderes als dieses Münzwurfbeispiel übertragen auf eine Reihe von Proben in einem Rollenspiel!!! Da ist es, wenn dir von 1.000 Proben nur 499 statt der "durchschnittlichen" 500 Proben gelingt völlig egal - man merkt es in keinem Fall, es sei denn man führt Buch!!

Wenn auf einen Schlag 0,1% der Erdbevölkerung = 6 Mio. Menschen an einer Krankheit sterben ist das eine Katastrophe gewaltigen Ausmaßes.

Aber diese zwei Dinge sind ÜBERHAUPT NICHT miteinander zu vergleichen. Der Vergleich hinkt nicht, der hat keine Beine.

Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 27.07.2015 | 19:02
Ein Spieler wird dann geg. nörgelig, wener zehnmal von zwölfmal scheisse würfelt an einem Abend.

Das verhindert das System aber nicht. Es macht es nur unwahrscheinlicher.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 19:05
Das verhindert das System aber nicht.

Doch tuts..wenn er mal 5 mal hinteinander schlecht gewürfelt hat ist der Eulenspieglelwert (bei Anfang 0) auf -500. Dann ist die nächste Probe um 50% erleichtert. Wenn das immer noch nicht reicht dann ist er bei der 10 schlecht gewürfelten Probe auf -1000 und die Probe wird um 100% erleichtert, als spätestens dann schafft ers wohl. Mit Probe 11 muss er also Erfolg haben.. oder hab ichs falsch gerechnet?

 
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 27.07.2015 | 19:08
In Fall 1 haben wir die Relevanz in der Chancenerhöhung. Mehr als dies ist so ein Gummipunkt eben per Definition nicht. Wer das nicht sieht, hat das entsprechende System eben nciht verstanden - wie mit der Risikoversicherung.

Und schon das ist ja schon ein Sonderfall, welcher an dem Krücke Metaressource hängt.
Im Grundsystem ohne Manipulationen besteht der Wurf genau aus Fertigkeitswert gegen Sprungschwierigkeit.
Und die gefühlte "Wertlosigkeit" hat effektiv mit dem Sprung überhaupt nichts zu tun, sondern nur mit dem so getätigten Aufdecken des vorherigen Versagens die Situation richtig einzuschätzen - wo auch immer das wieder herkommt.

Und die 0,1% Lethalität ist auch aussagelos ohne die zeitliche Referenz.

@Erikson
Wie hoch der Bonus ist, hängt noch von der Chance zum Bestehen ab.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Samael am 27.07.2015 | 19:11
Doch tuts..wenn er mal 5 mal hinteinander schlecht gewürfelt hat ist der Eulenspieglelwert (bei Anfang 0) auf -500. Dann ist die nächste Probe um 50% erleichtert. Wenn das immer noch nicht reicht dann ist er bei der 10 schlecht gewürfelten Probe auf -1000 und die Probe wird um 100% erleichtert, als spätestens dann schafft ers wohl. Mit Probe 11 muss er also Erfolg haben.. oder hab ichs falsch gerechnet?

Und dann würfelt er bei Probe 12 wieder schlecht und hat sogar 11x von 12x mies gewürfelt. Und wird sich vermutlich doppelt ärgern, dass der einzige Erfolg nicht mal selbst erwürfelt war....
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 19:17
@ ErikErikson
Nehmen wir mal an, die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt 50%.
Wenn ein Spieler am Abend viermal würfelt und dreimal Misserfolg hat, dann hat er 50% mehr Misserfolge als erwartet. Trotzdem wird er nicht quengelig, da es nur eine Probe mehr als erwartet war, die daneben gegangen ist. Die absolute Zahl ist einfach zu gering, damit der Spieler sich stört.

Nehmen wir dagegen einen anderen Spieler, der 20mal am Spielabend würfelt und nur 5 Erfolge hatte. Auch bei diesem Spieler liegen die Misserfolge bei 50% über dem erwarteten. Aber hier ist der Spieler schon deutlich verärgerte, da die absolute Zahl größer ist.

Nehmen wir einen dritten Spieler, der 40 mal am Spielabend würfelt und nur 15 Erfolge sammelt. Bei diesem Spieler liegt die Anzahld er Misserfolge nur bei 25% über dem Erwarteten. Trotzdem ist der Spieler ähnlich verärgert wie im 2. Beispiel, da die absolute Zahl gleich ist.

@ Samael
Wenn man anstatt der erwarteten 500 Erfolge nur 499 Erfolge erhält, fällt das kaum auf, da die absolute Abweichung sehr gering ist.

Schau dir meine Antwort an ErikErikson an. Dort habe ich Misserfolge mit jeweils unterschiedlichen relativen und absoluten Abweichungen genommen. (Bzw. zweimal stimmt die relative Abweichung überein. Und zweimal stimmt die absolute Abweichung überein.)

@ Marzaan
Wie ich schon schrieb: Mich interessiert Fall 1 nicht. (Der war nur zur Veranschaulichung.) Mir geht es um Fall 2.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 19:23
Und dann würfelt er bei Probe 12 wieder schlecht und hat sogar 11x von 12x mies gewürfelt. Und wird sich vermutlich doppelt ärgern, dass der einzige Erfolg nicht mal selbst erwürfelt war....

Ich habs falsch gerechnet...aber es ist jedenfalls nicht schlimm wen ner beim 12mal schlecht würfelt, weil der Eulenspielgelwert immer noch hoch bleibt und ihm Boni gibt. Also sagen wir er ist auf 500 dann fällt er bei geschaffter Probe auf 400. Wenn jetzt die nächste Probe mit Erfolgswahrscheinlichkeit 70% is dann hatt er noch ne Bonus von 40% also gesamt von 110% damit autogeschafft. Der Wert sinkt dann auf 300. Wenn die nächste Probe wieder 70% Erfolgswahrscheinlichkeit hat ist das schon wieder ein autoerfolg...

Das ist ja der Vorteil von der Methode dass wenn der Spieler echt massiv Pech hat er recht schnell die Proben fast immer schafft und zwar mehrfach hintereinander.
   
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Edvard Elch am 27.07.2015 | 19:36
@ ErikErikson
Nehmen wir mal an, die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt 50%.
Wenn ein Spieler am Abend viermal würfelt und dreimal Misserfolg hat, dann hat er 50% mehr Misserfolge als erwartet. Trotzdem wird er nicht quengelig, da es nur eine Probe mehr als erwartet war, die daneben gegangen ist. Die absolute Zahl ist einfach zu gering, damit der Spieler sich stört.

Nehmen wir dagegen einen anderen Spieler, der 20mal am Spielabend würfelt und nur 5 Erfolge hatte. Auch bei diesem Spieler liegen die Misserfolge bei 50% über dem erwarteten. Aber hier ist der Spieler schon deutlich verärgerte, da die absolute Zahl größer ist.

Nehmen wir einen dritten Spieler, der 40 mal am Spielabend würfelt und nur 15 Erfolge sammelt. Bei diesem Spieler liegt die Anzahld er Misserfolge nur bei 25% über dem Erwarteten. Trotzdem ist der Spieler ähnlich verärgert wie im 2. Beispiel, da die absolute Zahl gleich ist.

Und ein vierter Spieler, der im Laufe einer Kampagne eine Million Mal würfelt und nur 999995 Erfolge erzielt, also 0,001 % bzw. 5 mehr Misserfolge als erwartet, der ist genauso sauer wie Spieler 1–3, weil die absolute Abweichung ja gleich ist. Hab ich das richtig verstanden?
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 27.07.2015 | 19:37


@ Marzaan
Wie ich schon schrieb: Mich interessiert Fall 1 nicht. (Der war nur zur Veranschaulichung.) Mir geht es um Fall 2.

Sorry. ich habe gedreht.
Post 45 bezog sich auf Fall2!

In Fall edit: 2 haben wir die Relevanz in der Chancenerhöhung. Mehr als dies ist so ein Gummipunkt eben per Definition nicht. Wer das nicht sieht, hat das entsprechende System eben nicht verstanden - wie mit der Risikoversicherung.

Und schon das ist ja schon ein Sonderfall, welcher an dem Krücke Metaressource hängt.

Im Grundsystem ohne Manipulationen besteht der Wurf genau aus Fertigkeitswert gegen Sprungschwierigkeit.

Und die gefühlte "Wertlosigkeit" hat effektiv mit dem Sprung überhaupt nichts zu tun, sondern nur mit dem so getätigten Aufdecken des vorherigen Versagens die Situation richtig einzuschätzen - wo auch immer das wieder herkommt.


Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2015 | 19:43
@ ErikErikson
Nehmen wir mal an, die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt 50%.
Wenn ein Spieler am Abend viermal würfelt und dreimal Misserfolg hat, dann hat er 50% mehr Misserfolge als erwartet. Trotzdem wird er nicht quengelig, da es nur eine Probe mehr als erwartet war, die daneben gegangen ist. Die absolute Zahl ist einfach zu gering, damit der Spieler sich stört.

Nehmen wir dagegen einen anderen Spieler, der 20mal am Spielabend würfelt und nur 5 Erfolge hatte. Auch bei diesem Spieler liegen die Misserfolge bei 50% über dem erwarteten. Aber hier ist der Spieler schon deutlich verärgerte, da die absolute Zahl größer ist.

Nehmen wir einen dritten Spieler, der 40 mal am Spielabend würfelt und nur 15 Erfolge sammelt. Bei diesem Spieler liegt die Anzahld er Misserfolge nur bei 25% über dem Erwarteten. Trotzdem ist der Spieler ähnlich verärgert wie im 2. Beispiel, da die absolute Zahl gleich ist.

@ Samael
Wenn man anstatt der erwarteten 500 Erfolge nur 499 Erfolge erhält, fällt das kaum auf, da die absolute Abweichung sehr gering ist.

Schau dir meine Antwort an ErikErikson an. Dort habe ich Misserfolge mit jeweils unterschiedlichen relativen und absoluten Abweichungen genommen. (Bzw. zweimal stimmt die relative Abweichung überein. Und zweimal stimmt die absolute Abweichung überein.)

@ Marzaan
Wie ich schon schrieb: Mich interessiert Fall 1 nicht. (Der war nur zur Veranschaulichung.) Mir geht es um Fall 2.

Also ich würd sagen, der Spieler kann nörgelig werden, wenn die relative Anzahl nicht passt. Bei deinem ersten Beispiel nörgelt er nur dann nicht weil er denkt der Abend ist noch jung und er hat noch Glück später. Bei den letzten Beiden Beispielen hat er so oft gewürfelt das der Abend wohl bald rum ist und sich nix mehr ändern wird an der Relation.

ist aber schwer zu sagen, jeder ärgert sich anders...manche ärgern sich vielleicht nur dann  wenn sie häufiger hintereinander schlecht würfeln, und ein guter Wurf dazwischen machts wieder ok.. hab ich mir noch keine Gedanken drüber gemacht.

Grundsätzlich geh ich davon aus das es Leute immer ankotzt schlecht zu würfeln und je mehr davon desto mehr sind sie genervt. Wie das jetzt steigt mit absoluten und relativen zahlen ist wohl ungeklärt. Ist auch leicht sinnlos das rauszufinden weils dem Spieler wohl eher darum geht erfolgreich zu sein innerhalb der Story, und da kommst ja dann wieder auf die genaue Sequenz der Erfolge an.

Wenn ich mich so an mich erinnere, mich ärgerts glaub ich wenn ich im Kampf schlecht würfel, bei ein oder zweimal hintereinander noch nicht, aber beim dritten oder vierten Mal schon. Da ist dann aber absolute Anzahl und relative Anzahl identisch das sagt jetzt wenig aus. Ich denk mal ich ärgere mich wenns einfach eine längere reihe von Misserfolgen gibt, umsolänger die Reihe umso größer der Ärger.

Insofern hast du recht, es ist bei mir wohl doch die absoluten Zahlen. Wenn ich z.B. einmal 10 mal hintereinander ne Probe nicht schaffe könnt ich davon wohl noch tagelang schimpfen, auch wenn ich dann dannach ziemlich gut würfel. Also würd ich sagen absoute Zahlja aber nur wenns ne relativ ununterbrochene Reihung ist.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.07.2015 | 08:11
Wenn ich mir bewußt bin das mein Sprung über die Schlucht Einfluss auf das Ergebnis meines Diplomatieversuches hat stört das meine immersion als Spieler.
Wer die technik mag soll sie einfach anwenden und schauen ob er damit glücklich wird.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Cidril am 28.07.2015 | 09:34
Hallo erstmal hab bis jetzt nur mitgelesen aber jetzt muss ich mich doch zu wort melden

es geht darum dass alle nach dem spielabend gleich viel glück und pech haben. dagegen hab ich nix außer dass das nicht passieren wird, solange ein würfel im spiel ist und wenn ich den rausnehme ...
die mathematische Seite sieht soweit annehmbar aus. dass das ganze von der Storyseite her nicht annähernd sinn macht wurde schon geklärt

Zur plotrelevanz:

Angenommen es werden alle Proben modifiziert, also auch plotirrelevante, dann kann ich, auch wenn ich genau durchschnittlich viele Erfolge habe, den ganzen Abend nur plotirrelevante Proben schaffen und bin sicher genauso frustriert, wie wenn ich keine Probe geschafft hätte, da mein Char nix zur Story beigetragen hat, war die ganze Zeit nur Statist.
Angenommen es werden nur plotrelevante Proben modifiziert, gibt es immernoch das Problem dass ich sowohl alle nicht modifizierten PRoben verhauen kann und zusätzlich im gegenteil zum szenario oben bekomm ich jetzt bei plotrelevanten proben aus mitleid vom system erfolge geschenkt damit ich nicht nur blöd herumstehe. Da fühlt man sich doch gleich viel besser.

So irrsinnig es klingt wenn ich selbst den Würfel werfe habe ich bei einem Erfolg das Gefühl etwas geleistet und beigetragen zu haben, wenn ich die Erfolge aber zugesprochen bekomme weil sie mir eh zustehen komm ich mir schon blöd vor. Weiß nicht ob das nur bei mir so ist oder ob andere diese ansicht teilen.

Auch wenn die "Pechkorrektur" auf kurze Zeit nicht perfekt ist, ich kann immernoch 10 misserfolge hintereinander würfeln es ist nur unwahrscheinlicher, will ich als Spieler gar nicht wissen im Hintergrund sitzt ein Kobold und hilft die Würfel zu drehen. Weil auch wenns vllt nicht so ist, so anfühlt als hätte ich keinen einfluss mehr auf das Spiel, ich würfle eh durchschnittlich viele Erfolge.

Zusammenfassend: ja die "Unfairness" wird auf Kosten von Spielgefühl vermindert. Alles reinhypothetisch natürlich ich habs noch nicht ausprobiert und werde auch nicht.

Ein weiteres Ziel ist es, dass die Entscheidung des Spielers, die Wahrscheinlichkeit für seine Probe zu erhöhen, auf alle Fälle relevant ist.
Was ist damit gemeint, wodurch kann man die Wahrscheinlichkeit erhöhen? Gummipunkte?

lg
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Erg am 28.07.2015 | 11:05

@ Erg
bzgl. Fairnis


Ich kann mich nicht entsinnen, das Thema "fair" angesprochen zu haben, ich weiß auch nicht so recht, wie das hier hinein passen sollte...


@ Erg

bzgl. Relevanz bei Wahrscheinlichkeitserhöhungen ohne Gedächtnis


Diese Diskussion haben wir ja in einem anderen Thread schon zur Genüge geführt (der geneigte Leser mag sich vielleicht erinnern). Nur kurz der Kern unseres Meinungsunterschieds: ich halte es für sinnlos, in Bezug auf Wahrscheinlichkeiten rückblickende Bewertungen anzustellen. Wahrscheinlichkeit als Konzept hat nur zukunftsbezogen einen Sinn, wenn ich das Ergebnis kenne, wird jegliche Wahrscheinlichkeitsbetrachtung irrelevant. Du scheinst das anders zu sehen, woraus ich schließe, das wir nicht von der gleichen Sache reden, wenn wir "Wahrscheinlichkeit" sagen (und tatsächlich ist mir nicht klar, von welcher Sache Du redest...)

Zur Frage des Nörgelns über Würfelpech: zum einen gehört das in gewissem Umfang dazu, wenn man Systeme mit Würfeleien spielt. Sich über Pech zu ärgern (und gegebenenfalls mehr oder minder lautstark darüber zu lamentieren) und über Glück zu freuen, darauf würde ich nicht verzichten wollen.
Zum anderen erscheint es mir etwas seltsam, Zufall haben, aber das Pech ausschalten zu wollen. Ein unwahrscheinliches Ergebnis des Zufalls wird mir entweder gefallen (Glück) oder nicht (Pech). Unwahrscheinliche Ergebnisse lassen sich beim Zufall nunmal nicht vermeiden, und gemäß meiner Wünsche bewerten werde ich ein Ergebnis auch immer. Folglich wird es immer Glück und Pech geben, solange Zufall im Spiel ist.


Ein weiteres Ziel ist es, dass die Entscheidung des Spielers, die Wahrscheinlichkeit für seine Probe zu erhöhen, auf alle Fälle relevant ist.
Was ist damit gemeint, wodurch kann man die Wahrscheinlichkeit erhöhen? Gummipunkte?


Gummipunkte sind eine Möglichkeit (je nach System), oder aber "innerweltliche" Ressourcen, deren Einsatz die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe erhöht (z.B. ein magischer Trank, der einen Bonus auf Springen gewährt, um beim allseits beliebten Schluchtensprung-Beispiel zu bleiben)
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.07.2015 | 21:24
bzgl. Relevanz und retrospektive Betrachtung
Angenommen ich überlege mir, mir ein Lotterie-Los zu kaufen. Lohnt sich der Kauf für mich? Antwort: Ich weiß es nicht!
Ich weiß, dass der Kauf sich eventuell lohnt. Ich kann ausrechnen, ob sich der Kauf im Durchschnitt lohnt. Ich kann ausrechnen, ob sich der Kauf im Median lohnt. Aber ob sich der Kauf tatsächlich lohnt, kann ich erst retrospektiv im Nachhinein feststellen.

Klar, wenn ich durch das Los den Jackpot knacke und Millionär wäre, dann hat sich der Los-Kauf definitiv gelohnt. Und dann hat dies Relevanz für mein zukünftiges Leben. Wenn ich dagegen nichts gewinne, dann hat sich das Los nicht gelohnt.

Und genau so ist es auch mit der Erhöhung der Wahrscheinlichkeit im RPG: Es kann sich lohnen. Es muss sich aber nicht lohnen. Ich kann ausrechnen, ob es sich im Durchschnitt lohnt. Aber ob es sich tatsächlich lohnt, weiß ich erst im Nachhinein.

Und ja, Wahrscheinlichkeiten sind zukunftsgerichtet. Aber die Frage nach Relevanz kann man häufig erst retrospektiv beantworten. Man tut viele Dinge, weil man hofft dass sie relevant sind. Oder weil man glaubt, dass sie relevant sind. Aber ob sie tatsächlich relevant sind, weiß man erst im Nachhinein.

Was bedeutet Relevanz: Relevanz heißt, dass sich etwas bedeutendes dadurch verändert. Also dass es eine Veränderung gibt, die es wert ist, dass man sie erzählt.

Wenn ich mal meine Memoiren schreibe, wird dort sicherlich nicht stehen: "Eulenspiegel ging am 28.07.2015 ein Lotterie-Los kaufen. Aber er gewann nichts. Er führte sein Leben fort, wie er es vor dem Kauf getan hatte." Und warum wird das nicht dort drin stehen? Weil es irrelevant ist.
Aber andererseits würde in meinen Memoiren stehen: "Eulenspiegel ging am 28.07.2015 ein Lotterie-Los kaufen. Er knackte den Jackpot und lebte fortan in Saus&Braus." Denn das wäre relevant.

Und genau so beim Rollenspiel: Was unterscheidet beim Rollenspiel eine relevante Entscheidung von einer irrelevanten Entscheidung?
Durch eine relevante Entscheidung änderst du die Geschichte! Je nachdem, welche der beiden Entscheidungen du triffst, würde sich die Story unterschiedlich weiterentwickeln.

Je relevanter die Entscheidung, desto mehr würde sich die Story unterscheiden: Bei einer halbwegs relevanten Entscheidung würde sich vielleicht ein paar Sätze unterscheiden, ehe die beiden Linien wieder zusammenlaufen. Bei einer extrem relevanten Entscheidung würdest du ab diesen Zeitpunkt zwei komplett unterschiedliche Storys bekommen.

Wenn du aber trotz der Wahrscheinlichkeitserhöhung einen Misserfolg stehen hast, würde die Entscheidung pro oder contra Wahrscheinlichkeitserhöhung maximal einen Halbsatz in der Story ändern. (Wenn überhaupt.)

bzgl. "Gefühl etwas geleistet zu haben"
Wenn ich im RPG einen guten Plan hatte, der aufgeht, dann habe ich das Gefühl, etwas geleistet zu haben.
Wenn ich jedoch einfach nur gut gewürfelt habe, habe ich nicht das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Klar, ich freue mich, dass ich gut gewürfelt habe. Aber ich gebe mich nicht der Illusion hin, ich hätte etwas geleistet.

@ Turning Wheel
Es geht hier nicht um die Frage: "Viele oder wenig Extremwürfe?" Es geht um die Frage "Ungleichgewicht von Erfolgen und Misserfolgen."

Wenn ich beim W100 System abwechselnd immer 1 und 100 würfel, dann habe ich lauter Extremwürfe, aber dennoch ein absolutes Gleichgewicht.

Andererseits kann meine Probe auch immer nur ganz knapp misslingen. Dann habe ich zwar keine Extremwürfe, aber ein Ungleichgewicht von Erfolgen und Misserfolgen.

Und ja: Die Häufigkeit von Extremwürfen kann ich verändern, je nachdem, welches Würfelsystem ich verwende.
Aber das Ungleichgewicht Erfolge/Misserfolge kann ich nicht ändern, solange ich ein gedächtnisloses Würfelsystem verwende.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Skyclad am 28.07.2015 | 22:52
Wir koennen also zu Abschluss sagen, dass wenn wir von vornherein fuer jeden Spieler fuer den Spielabend der noetigen Zufallswuerfe festlegen und 50% als Erfolge, die anderen 50% als Misserfolge festlegen haven wir uns schon eine ganze Menge Arbeit gespart. Dann brauchen wir nur wenn eine Entscheidung ansteht zufaellig einen der ausstehenden Erfolge oder Misserfolge abstreichen. Somit haben wir ein absolut faires System und jedem Spieler ist garantiert, dass er genauso erfolgreich den Abend abschliesst, wie seine Mitspieler.

Es muss nicht einmal mehr gewuerfelt werden.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.07.2015 | 22:55
Wenn die Wahrscheinlichkeiten der Proben immer gleich groß wären, dann ja. Dann wäre das ein praktikables System. Die Komplexität rührt ja daher, dass unterschiedliche Proben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten haben.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Erg am 29.07.2015 | 09:50

bzgl. Relevanz und retrospektive Betrachtung
Angenommen ich überlege mir, mir ein Lotterie-Los zu kaufen. Lohnt sich der Kauf für mich? Antwort: Ich weiß es nicht!
Ich weiß, dass der Kauf sich eventuell lohnt. Ich kann ausrechnen, ob sich der Kauf im Durchschnitt lohnt. Ich kann ausrechnen, ob sich der Kauf im Median lohnt. Aber ob sich der Kauf tatsächlich lohnt, kann ich erst retrospektiv im Nachhinein feststellen.


Ich glaube nicht, daß ein neues Beispiel zur gleichen Argumentation es besser macht.

Um meinen Standpunkt zu verdeutlichen, eine Betrachtung des Schluchtsprung-Beispiels unter einem leicht veränderten Blickwinkel:
Ich habe zwei Möglichkeiten, a) Kampf gegen viele Orks, der höchstwahrscheinlich mit meinem Tod endet, oder b) Sprung über die Schlucht, bei dem ich (da ich der weltbeste Weitspringer bin), eine 99% Erfolgswahrscheinlichkeit habe. Entscheide ich mich für a), werden wohl alle Beobachter sagen "Das war keine allzu clevere Idee". Wähle ich b), werden wohl alle Beobachter sagen "Sehr vernünftig". Ich wähle also b), habe immenses Pech und liege tot am Grunde der Schlucht. Wird meine Entscheidung für b) dadurch zu einem dummen Fehler ?  Nein, natürlich nicht. Ich habe die bessere Alternative gewählt und einfach Pech gehabt. Ich hoffe, die Parallelen zur Frage der "vergeudeten" Ressourcen sind auch ohne nähere Erläuterung erkennbar (wenn nicht, kann ich die Erklärung gerne nachholen)
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 29.07.2015 | 12:45
Wäre es für Dich eine Alternativlösung, alle möglichen Würfelergebnisse in ausgewogener Verteilung auf ein Blatt Papier zu drucken, und wenn gewürfelt werden soll wird einfach die nächste Zahl genommen und durchgestrichen? Das sollte ja dann genauso "fair" sein und Dir viel Arbeit, Buchhaltung und Rechnerei sparen.

Und könnte trotzdem zu schwer unterschiedlichen Spielerlebnissen führen, wenn die Zuordnung Wert zu Schwerigkeit nicht passt. Eine "55" hat eben eine andere Wirkung wenn man eine "75" braucht als wenn eine "25" nötig ist.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.07.2015 | 17:06
@ Fairy Tale
Prinzipiell eine schöne Idee. Aber das Problem daran hat Maarzan ja bereits erläutert.

@ Erg
Ja, die Parallelen sind erkennbar.

Und auch bei deinem Schlucht-Beispiel gilt:
Sicherlich war es eine vernünftige Idee, über die Schlucht zu springen. Aber die Aktion war dennoch nicht relevant (bis auf die oben erwähnte Ausnahme). Ich habe nichts Relevantes mit ihr bewirkt.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: K!aus am 29.07.2015 | 17:19
Sicherlich war es eine vernünftige Idee, über die Schlucht zu springen. Aber die Aktion war dennoch nicht relevant (bis auf die oben erwähnte Ausnahme). Ich habe nichts Relevantes mit ihr bewirkt.

Mit dieser sprichwörtlich kleinkarierten Sichtweise sind aber so alle Proben irrelevant, denn scheinbar erlaubst du keinen Kontext?  wtf?

Du möchtest einen Schwertstreich gegen den großen üblen weltenknechtenden Bösewicht durchführen:

Wirst du ihn treffen? Wahrscheinlich.
Wirst du ihn verletzten? Ebenfalls wahrscheinlich.
Wirst du ihn mit diesem einen Hieb niederstrecken? Nein.
Hast du also das Gefühl mit dieser Idee, ihn mit einem Schwerthieb anzugreifen, etwas bewirkt? Nö!

Also wäre selbst mit dem gelingen der Probe nichts relevantes passiert, also kann ich sie mir auch schenken!

Damit ist also selbst eine epische Kampagne zur irrelevanten Handlung verkommen, denn sogar im Endkampf gegen den Obermotz passiert nichts von Bedeutung!

Aber mal ehrlich: Willst du nicht einfach deine Idee mit deiner Gruppe testen, kommst dann zurück und diskutierst hier die Erfahrung, die du daraus gezogen hast? Wenn man eine Idee so derart verteidigen und / oder begründen muss, dann ist sie im Sinne von Rollenspiel- & Weltenbau scheinbar einfach nichts, was angekommen / gut / praktikabel ist. Klappe zu, Affe tot. Wenden wir uns wieder interessanten Dingen zu.  :(
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.07.2015 | 17:33
Wieso sind plötzlich alle Proben irrelevant? Im Gegenteil: Die Probe selber ist extrem relevant! Die Probe entscheidet darüber, ob ich tot am Boden liege oder den Orks entkomme. Das ist extrem relevant!

Und jain: Solche kleinkarierten Kampfsysteme, wo man sich zigmal gegenseitig haut, ohne dass etwas Relevantes passiert, schenke ich mir tatsächlich! Ich will Systeme, wo jede Probe auch etwas bewirkt! Wo ein Kampf vielleicht 1-2 maximal 3 Proben pro Beteiligten erfordert. (Und ja, das habe ich tatsächlich schon getestet. Und es funktioniert wunderbar und beschleunigt vor allem Kämpfe, wenn man keine endlosen Würfelorgien mehr ablegen muss.)

Ansonsten ist deine Implikation "Eine Probe ist nicht relevant --> Also kann ich sie mir auch schenken" fehlerhaft. Manchmal sind auch durchaus irrelevante Proben sinnvoll. (Genau so, wie bei dem obigen Beispiel eine irrelevante Aktion/Spielerentscheidung sinnvoll war.)

Aber die Frage, wann irrelevante Proben sinnvoll sind, ist nicht Thema dieses Threads. Hier geht es um die Frage, wie man dafür sorgen kann, dass Spielerentscheidungen/Aktionen relevant sind.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 29.07.2015 | 17:36
Technische Relevanz kann immer nur unter dem Bezugssystem unter dem die Entscheidung gefallen ist beurteilt werden. Und die hat sich mit der Handlungsauflösung eben entscheidend verändert.

Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.07.2015 | 17:39
Nein, Sinnhaftigkeit kann nur unter dem Bezugssystem, unter dem die Entscheidung gefallen ist, beurteilt werden.
Relevanz dagegen kann in vielen Fällen erst im Nachhinein beurteilt werden.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 29.07.2015 | 17:51
Dann ist nur die Sinnhaftigkeit relevant. Das andere ist vergossene Milch ...   ~;D
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.07.2015 | 17:58
Nein, Relevanz ist auch relevant.

Am Ende eines Abends erinnert man sich nicht an die sinnvollen Aktionen sondern an die relevanten Aktionen. Wenn man ein Diary schreibt, dann schreibt man dort nicht die Aktionen herein, die sinnvoll waren, sondern die, die relevant waren.

Und viele Spieler geben sich nicht damit zufrieden, dass ihre Ideen alle sinnvoll waren. Sie wollen, dass ihre Ideen auch relevant sind. (Was ja auch ein Kritikpunkt an Illusionismus ist: Die Spieler haben alle sinnvolle Ideen, sie sind aber nicht relevant.)
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 29.07.2015 | 18:04
Beim Illussionismus wird die Relevanz aber von Spielleiterseite willkürlich und sozusagen an der Wurzel gekappt.
Entsprechend verändert dies das Spiel, an welchem man teilzunehmen glaubte.

Ideen sind nie relevant. Relevant ist per Definition immer nur ihre Umsetzung. Und dazu gibt es eben festgelegte Methoden um die Relevantz der Entscheidung zu erhalten. Waren die Würfel nach Regel gegen einen, war die Idee eben nicht gut genug.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.07.2015 | 18:09
Wieso es keine Relevanz gibt, ist ja erstmal egal. Wichtig ist doch erstmal, dass viele Spieler Relevanz wünschen. (Es gibt auch Spieler, denen Relevanz unwichtig ist.)

Und richtig, die Idee selber ist nie relevant. Es ist nur ihre Umsetzung bzw. die Entscheidung, die relevant ist. Dem letzten Satz würde ich jedoch nicht zustimmen: Die Idee, über die Schlucht zu springen (mit 99% Erfolgswahrscheinlichkeit) und somit den Orks zu entkommen, würde ich schon als sehr gut bezeichnen. - Auch wenn die Würfel letztendlich gegen einen waren.
Titel: Re: Zufall mit Gedächtnis
Beitrag von: Maarzan am 29.07.2015 | 18:17
Das würde ich nicht als Relevanz bezeichnen, sondern eine mangelhafte Fähigkeit sehen Fehlschläge oder Abweichungen von der eigenen Wunschwelt zu verarbeiten.