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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Grashüpfer am 12.08.2015 | 13:15

Titel: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Grashüpfer am 12.08.2015 | 13:15
Vielleicht ist es Zeit für ein paar hausregeln für die 4e? Gibt es da nicht schon irgendwo Ansätze, wie man 4e ohne Battelmap spielt...? *grübel* denn gerade der flexible Kampf hat mir gut gefallen und hat es mir als SL auch leichter gemacht, Encounter vorzubereiten. Hm, vielleicht sollte ich mal einen eigenen Thread dazu aufmachen. Da könnten ggf. doch einige Ideen zusammenkommen...

Im 13th Age-Forum wurde mal der Wunsch geäußert, die 4E ausgehend davon weiterzudenken, was man aus 13th Age gelernt hat. Hier sollen mögliche Varianten und Hackingversuche/Hausregeln besprochen werden.

Ich spiele 4E seit knapp fünf Jahren und mag vor allem daran, dass es verspielter ist und weniger ein Fantasy-Simulator, freie, narrative Elemente enthält, heroisches Spiel begünstigst und die Charaktere in Kämpfen viele Möglichkeiten haben, sich einzubringen. Diese Elemente möchte ich beibehalten, das System aber auf die Bedürfnisse von mir und meiner Gruppe anpassen. Ich habe nämlich 6 Spieler, die noch gar keine Erfahrungen im P&P-Bereich gesammelt haben – dementsprechend sollen einige Dinge verändert und vereinfacht werden.

Was der Hack konkret an der 4E ändern soll:

- Kämpfe ohne Battlemaps, da diese wertvollen Platz am Tisch verschlingen und bei 6 Anfänger-Spielern die Zeit sehr strecken.
- Abstraktes Positionssystem einführen (entlehnt aus 13th Age, SW EotE und WHFRPG).
- Anpassen der Powers auf das abstrakte Positionssystem; dabei müssen die Powers, die kleine Positionsverschiebungen bieten (push 2 squares z.B.), verändert oder rausgenommen werden.
- Reduktion von Wahlmöglichkeiten der Powers (was sich aber in vielen Fällen durch den oberen Punkt mit der Anpassung bzw. Streichung von Powers erübrigt).
- Escalation Die (aus 13th Age) einführen oder eine andere Mechanik einbauen, um Kämpfe hart und begrenzt zu halten.
- Feats streichen, um die Komplexität der Optionen zu verringern.
- Stufenaufstiege nicht an XP binden, sondern an die Story bzw. Spielsitzungen.
- Gegner soweit anpassen, dass sie in die begrenzten und harten Kämpfe reinpassen. Wahrscheinlich müssten dazu die HP reduziert werden und der Schaden erhöht werden. Die Powers müssten hier auch an das abstrakte Positionssystem angepasst werden. Auren und andere komplexere Fähigkeiten müsste man sich auch genauer anschauen und ändern. 

Es geht mir, wie man erkennen kann, vor allem darum, die Kämpfe spannend zu halten, aber ihre Komplexität um einige Schritte zu reduzieren. Das ist mein Hauptpunkt, an dem ich in nächster Zeit feilen werde.

Soweit ein erster Input von mir. Ich bin gespannt, welche Veränderungen ihr vornehmen würdet.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Thandbar am 12.08.2015 | 13:26
Zitat
- Anpassen der Powers auf das abstrakte Positionssystem; dabei müssen die Powers, die kleine Positionsverschiebungen bieten (push 2 squares z.B.), verändert oder rausgenommen werden.

Verzeih mir ein billiges Mittel der Emphase: WAAAAAS??!

Du willst also das Wegkürzen, was die 4E sehr gut macht. Was sie auszeichnet. Du willst ein komplettes System, mehrere hundert Seiten an Powers neu schreiben. Okay.
Und ja, Du willst die Feats weglassen. Also sämtliche Klassen neu schreiben, weil sie von ihren Klassenfeats abhängig sind. Okay.
Schaden neu ermitteln, weil der sonst nicht mehr skaliert. Okay.
Du willst ewige Kämpfe des Voreinanderhockens und HP-Abtragens. Okay.
Ach nein, es soll ja Schaden erhöht und Hp reduziert werden. Also das Ding zu einem taktiklosen casino-artigen Glückspiel des Voreinanderhockens und HP-Abtragens machen. Okay.

Warum bleibt man da nicht einfach bei 13th Age, wenn man so ein System möchte? Ich bin wirklich etwas ratlos angesichts Deiner Vorschläge. Du willst ja keine 4.5, Du willst eine ganz andere Art von Spiel.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Grashüpfer am 12.08.2015 | 14:03
Verzeih mir ein billiges Mittel der Emphase: WAAAAAS??!

Hehe, das wird eine gute Diskussion.    :)


Zitat
Warum bleibt man da nicht einfach bei 13th Age, wenn man so ein System möchte?

Lese ich daraus, dass du diese ganzen Eigenschaften, die du aufgezählt hast, so in 13th Age verkörpert siehst?

Ich würde gerne bei der 4E bleiben, weil ich die Klassen und deren Kräfte mag und diese auch beibehalten möchte. Nur sollen diese, soweit es geht, in ein abstraktes Positionssystem übertragen werden.
Sagen wir, ein Schurke kann seinen Gegner nach einem Angriff 2 Felder weit schieben. Dann müsste man sich überlegen, wie man das überträgt. Ich würde z.B. vorschlagen, dass der Schurke sich aus dem Nahkampf von diesem Gegner lösen kann oder den Gegner in die Nähe eines anderen Teilnehmers im Kampf lenken kann.

Zitat
Ach nein, es soll ja Schaden erhöht und Hp reduziert werden. Also das Ding zu einem taktiklosen casino-artigen Glückspiel des Voreinanderhockens und HP-Abtragens machen.

Eben das soll es nicht werden. Dir ist schon bewusst, dass man auch mit einem abstrakten Positionssystem Bewegung darstellen kann? Gegner können sich voneinander lösen, in andere Bereiche eines Raumes laufen, zu einer Gruppe dazustoßen, sich entfernen etc. Das ist kein JRPG, bei dem sich eine Reihe von Helden vor eine Reihe von Monstern stellt und nacheinander draufkloppt.

Zu den anderen Sachen später mehr.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Thandbar am 12.08.2015 | 14:28
Lese ich daraus, dass du diese ganzen Eigenschaften, die du aufgezählt hast, so in 13th Age verkörpert siehst? 

Ich sehe Deine Zielvorstellung eher an der 13th Age dran als an der 4E, ja. Im Ganzen müsstest du an der 4E so viel verändern (das ist wirklich ein Riesenaufwand, durch jede einzelne Power durchzugehen!), dass es ein komplett neues System wird.
Das kann man natürlich machen. Aber wenn man es dann wieder so gut balancieren will, wie die 4E nun mal balanciert ist, muss man anschließend ja noch mal wesentlich mehr Zeit investieren und möglichst viele Gruppen mehrere Monate, wenn nicht gar Jahre zum Testspielen animieren.

Diese Mühe würde ich ehrlich gesagt eher in einen eigenen Heartbreaker reinstecken.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: kalgani am 12.08.2015 | 15:54
Stimme Thandbar zu, probier erstmal 13A aus bevor Du mit deinem 4.5E verrennst.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Foul Ole Ron am 12.08.2015 | 15:56
Wenn ich Dich richtig verstehe, dann willst Du Deinen 6 Neulingen den Einstieg in die 4E durch Deinen Hack erleichtern!?
Dann wäre mein Tipp an Dich: kauf' Dir einen größeren Tisch!  ;)

Wie Thandbar schon schrob, würdest Du die ganzen guten, nachvollziehbaren und strukturierten und balancierten Powers, Aktionen und Abhängigkeiten 'rausnehmen. Das, was mMn die 4E ausmacht!
Der Aufwand wird riesig werden, die Balance wird den Bach 'runtergehen - und die Übersichtlichkeit auch.

Sollte es also tatsächlich die Einstiegserleichterung sein auf die Du aus bist, dann lass es einfach so.
Als langjähriger Nichtmehr-Spieler hätte mein Einstieg in die 4E nicht leichter sein können. Alles was du "bist" steht komprimiert auf deinem Bogen, und alles, was du kannst steht auf deinen Power-Kärtchen. Meiner Erfahrung nach frisst eine Battlemap nur Zeit und Konzentration, wenn sie NICHT da ist ;) ! No discussion - just one look, und alles ist klar und eindeutig.

Die einzigen Punkte, mit denen ich mich anfreunden könnte, wären sowas wie der Escalation Die und der "freie" Stufenanstieg.
Stufenanstieg ist ja mal gar kein Problem! Stufenanstieg ist eben dann, wenn der SL es sagt. Wir haben über lange Zeit eine sehr schöne Kampagne gespielt, und nach jedem Abend gabs einen Anstieg :). Gar kein Problem.
Ein tatsächliches Problem(chen) war das 'runterkloppen von Gegnern mit hohen HPs. Da gäbe es aber mit Sicherheit kleine, "minimal-invasive" Anpassungen, mit denen sich das erreichen ließe. Z.B. "Verzichte in der nächsten Runde auf X Punkte AC, und mach dafür X mal 2 (3, 4, 5) zusätzlichen Damage. Oder handwedel das einfach, wenn da nur noch ein Solo steht, der alleine nix mehr gegen 6 Gegner ausrichten kann - aber noch 750 HP im Rucksack hat.

Genau wie Thandbar sehe ich Dein Spiele auch nicht als 4E-Homebrew, sondern etwas komplett Anderes. Das, was die 4E wirklich so richtig gut kann, würdest Du tatsächlich entfernen.
Just my 2ct.

PS: Hast Du noch den Insider-Account mit Builder? Den hielte ich allerdings für sehr wichtig! Kann man sich ja auch "teilen"... .
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Lasercleric am 12.08.2015 | 15:58
Wie sieht's alternativ mit Essentials aus - das adressiert ja schon einige Deiner Probleme. Den ESD würde ich dann einfach aus 13th Age übernehmen. Genauso die Positionierung. Da kannst Du ja die Powers grob mit nearby, far-away, pop-free soweit nötig Korrigieren. Mehr würde ich nicht machen.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Grashüpfer am 13.08.2015 | 11:03
Also erstmal danke fürs Feedback.

Vielleicht bin ich an den Hack zu naiv ran gegangen und habe nicht bedacht, dass schon die Wegnahme der kleineren Positionierungsvorteile (also "push 2 squares" und co) das ganze Balancing umwirft. Ich habe eigentlich gute Erfahrungen mit so Veränderungen gemacht wie halbe Monster-HP und dafür durchschnittlicher bis 1,5-facher Monsterschaden, um die Kämpfe etwas intensiver und schneller zu machen. Deshalb dachte ich, ein neues Positionssystem würde auch gehen.

Wie sieht's alternativ mit Essentials aus - das adressiert ja schon einige Deiner Probleme. Den ESD würde ich dann einfach aus 13th Age übernehmen. Genauso die Positionierung. Da kannst Du ja die Powers grob mit nearby, far-away, pop-free soweit nötig Korrigieren. Mehr würde ich nicht machen.

So in etwa habe ich mir das auch vorgestellt. Nur geht wird da wieder das Argument angebracht, dass die Gesamtbalance durch das Verändern der Powers flöten geht. An die Essentials habe ich dabei tatsächlich nicht gedacht. Deren Powers könnte man tatsächlich etwas besser in ein abstraktes Entfernungssystem einpassen, da bei denen nicht so sehr mit Positionierungen gearbeitet wird. Hm...


PS: Hast Du noch den Insider-Account mit Builder? Den hielte ich allerdings für sehr wichtig! Kann man sich ja auch "teilen"... .

Hatte lange Zeit einen; seit zwei Jahren oder so nicht mehr. Ich komme aber vielleicht auf das Angebot zurück  :)


Ich sehe Deine Zielvorstellung eher an der 13th Age dran als an der 4E, ja.

Ich werde mich wohl nochmal intensiver mit 13th Age beschäftigen. Es stimmt schon, dass man sich nicht mehr Arbeit machen sollte, als man eh schon hat. Ein fertiges System ist besser, als ein eigenes, schlecht zusammengebasteltes.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.08.2015 | 19:08
Grashüpfer, lass dich von den Miesmachern hier nicht entmutigen. Da wird mangelnde Balance vermutet und dann 13th Age empfohlen. Weil das ja soooooo furchtbar balanciert ist. *kopfschüttel*

Im Kern bräuchte man aus meiner Sicht ein etwas erweitertes Positionierungssystem a la 13th Age und dann Regeln, wie man die Positionierungs-Powers der 4e darauf umsetzt. Also irgendwie so:

Push-Manöver
Ein Charakter, der mit einem eindecken nearby ist, wird mit einem anderen in Engagement gebracht. Er darf einen Retbgswurf machen, um dies zu vermeiden. Bei einer Power, die ein passendes Push, Pull oder Slide mitbringt ist dieses Manöver als Free Action dabei. Der Rettungswurf bekommt dann einen Abzug in der Höhe der Squares des Ford Movement.

Wenn man da entsprechende Regeln für Engage, Disengage, Pop Free, Wechseln der Zone (nearby zu far away) etc. hätte, müssten die Powers gar nicht verändert werden. Escalation Die sowie und Anpassung von Schaden und HP könnte man auch vollkommen SL-Seitig machen. Also ich halte das nicht für unmöglich.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Crimson King am 13.08.2015 | 20:14
Ich werde mich wohl nochmal intensiver mit 13th Age beschäftigen. Es stimmt schon, dass man sich nicht mehr Arbeit machen sollte, als man eh schon hat. Ein fertiges System ist besser, als ein eigenes, schlecht zusammengebasteltes.

Ich halte das für sehr sinnvoll. 13th Age addressiert so ziemlich alle Punkte, die du an der 4e ändern möchtest, und noch ein, zwei weitere.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.08.2015 | 20:27
Gut, ich weiß nicht, wie es Grashüpfer geht, aber ich war am Ende von 13th Age doch etwas enttäuscht. Und dass die 4e nicht der Weisheit letzter Schluss ist, wissen wir hier wohl alle. Warum man jetzt hier nur entweder 4e oder 13th Age spielen darf und das auch nur RAW, ist mir etwas unklar... Wo kommen da plötzlich die Denkverbote und die Abneigung gegen Hausregeln her?
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Crimson King am 13.08.2015 | 20:38
Gut, ich weiß nicht, wie es Grashüpfer geht, aber ich war am Ende von 13th Age doch etwas enttäuscht. Und dass die 4e nicht der Weisheit letzter Schluss ist, wissen wir hier wohl alle. Warum man jetzt hier nur entweder 4e oder 13th Age spielen darf und das auch nur RAW, ist mir etwas unklar... Wo kommen da plötzlich die Denkverbote und die Abneigung gegen Hausregeln her?

Der wesentliche Grund ist wohl, dass Hausregeln Arbeit machen. Wenn man die gerne erledigt, nur zu. Ansonsten gibt es ja eine Menge Kritikpunkte an der 4e. Meine wesentlichen addressiert der Grashüpfer z.B. nur zum Teil, während er Dinge am System ändern will, die ich total toll finde, die 13th Age mir aber auch nicht bietet. Für mich würde sich ein passend überarbeitetes DnD 4 also lohnen. Für den Grashüpfer gibt es die halt schon.

Zumindest anspielen sollte er 13th Age. Dann kann er immer noch einen Hybriden aus beiden Spielen basteln.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.08.2015 | 22:03
Wenn Grashüpfer 13th Age ausreicht, dann ist das für ihn sicher schön. Ich habe es länger ausprobiert und fand es am Ende so lala. Wenn Grashüpfer nicht weitermachen will, dann kapere ich halt den Thread. ;) Folgendes wäre mein Anliegen:

Was der Hack konkret an der 4E ändern soll:

- Kämpfe ohne Battlemaps
- Abstraktes Positionssystem einführen (entlehnt aus 13th Age, SW EotE und WHFRPG).
- Anpassen der Powers auf das abstrakte Positionssystem;.
- Escalation Die (aus 13th Age) einführen oder eine andere Mechanik einbauen, um Kämpfe hart und begrenzt zu halten.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: afbeer am 13.08.2015 | 23:24
a) und b) passen gut zusammen.
d) Mach es so.
c) macht Arbeit:

Ich stelle mir ein einfaches Umrechnungssystem vor mit dem man eine Kraft dann ansieht in welchen Positione/Abständen sie wirken.

Etwa:
Melee (Reach macht keinen Unterschied mehr oder wird in zwei Positionen aufgespalten) -> in der Nahkampf position
Bis X Felder Reichweite/Range -> Nahbereich
Bis Y Felder Reichweite/Range -> Fernbereich
Bis Z Felder Reichweite/Range -> Superfernbereich

Forced Movement um bis zu X Felder verändert die Position um eine Kategorie, um bis zu Y Felder um zwei Kategorien

Ich stelle mir Werte für X, Y und Z wie folgt vor in Reihenfolge 5, 10, 20
Also eine Power mit Area 2 within 20, die um 3 Felder wegschiebet/pusht betrifft alle Figuren die zu einander im Nahbereich sind in bis zu Superfernentfernung vom Powernutzer und schiebt die Betroffenen zueinander um bis zu einer Entfernungskategorie auseinander (nicht alle zu allen, da manche in zusammenhängenden Gruppen verschoben werden) und zum Powerbenutzer näher oder weiter weg (je nachdem ob der Powerbenutzer entscheidet ob die Power vor, seitwärts, hinter oder mitten unter den Betroffenen ihr Zentrum haben soll).

Dies schein mir einfach genug, um das jeweils im Vorrübergehen (Monster) zu benutzen oder die Charakterpowers auf dem Bogen fix umzuschreiben, so dass keine Konversion auf Vorrat erfolgen muss, sondern nur die von den Spielern benutzen Powers geneu konvertiert werden. Die Monster liegen in der Hand des vertrauenswürdigen DMs.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2015 | 08:18
Ich spiel die 4e ja regelmäßig ohne Battlemap und hatte dabei auch ursprünglich abstrakten Entfernungen experimentiert, weshalb ich sagen würde: Ein abstraktes Positionierungssystem bringt dir keine Vorteile. Ob du dir merkst das der Gegner 5 Felder weg ist, oder das er 2 Kategorien weg ist macht wenig Unterschied.

Eher bekommst du damit mehr Probleme, da dies die Einbindung von Terrain und Hindernissen erschwert, und weil du mit der normalen 4e es einfacher hast Positionierungen in Relation zu setzen. (das brauchst du wenn du die Positionierung von mehr als zwei Leuten angeben willst). Du machst dir damit Aufwand bei der Umstellung, und das Ergebnis ist im Spiel dann auch aufwendiger und unnötig kompliziert.

Kurzum: Es ist viel einfacher schlichtweg auf die Battlemap zu verzichten wenn man dies will.

 4e zu vereinfachen geht aber natürlich.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Thandbar am 14.08.2015 | 08:47
Da es in der 4E so viele Aufrüst-Optionen fürs Rumgeschubse gibt (und ich diese nicht weglassen würde und ich die menschliche Phantasie für ungeeignet halte, das 1:1 abstrakt abzuhandeln), würde ich in einer Hausregel nach meinem Geschmack das ganze beim Verzicht auf eine Battlemat auslagern. Und zwar mit einem "taktischer Vorteil"-Zähler.
Statt einer Mat muss der SL dafür Eigenschaften des Terrains festlegen und mit Punktwerten versehen. (Also zB, "Auf Eis ausrutschen 4" "überlegene Position einnehmen 5" "Die Kugel der Auslöschung erreichen 10" etc.)
Die gesamte Gruppe trägt dann immer, wenn irgendwer aus ihr verschiebt, drückt, zieht etc. den Felderwert direkt aufs Punktekonto der taktischen Überlegenheit ein und wandelt die entsprechenden Punkte um, wenn man einen bestimmten Effekt haben will. Dann gibt man zB 5 Punkte aus, damit alle eine bessere Position haben: Combat Advantage für alle in der nächsten Runde.
Der Spielleiter kann auch festlegen, dass der Kampf vorbei ist, wenn so und so viele Punkte insgesamt erreicht wurden, weil die eine Seite die andere dann völlig umzingelt hat und zum Aufgeben zwingen kann.   
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2015 | 09:20
Nimm mal an du machst das so, und lässt die Leute auf dem Eis ausrutschen und legst dann Geländepunkte fest: Wo ist dann der Vorteil gegenüber der Verwendung der normalen Regeln und davon die Leute einfach ausrutschen zu lassen?

Wo das Eis ist muss man sich immer noch merken und beschreiben, genau wie die anderen Geländefeatures. Man fügt also effektiv nur ein Subsystem hinzu welches das ganze weiter kompliziert.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 09:36
Kurzum: Es ist viel einfacher schlichtweg auf die Battlemap zu verzichten wenn man dies will.
+1 nachdem ich mal darüber nach gedachte habe, wie wir das bei unseren 4E-Kampagnen gemacht haben. Hat eigentlich recht reibungslos funktioniert.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Thandbar am 14.08.2015 | 09:39
Gut, dann fange ich als SL vermutlich demnächst dann auch in anderen Bereichen an, zu schätzen, wofür andere Leute Feat-Slots ausgegeben haben.
"Ich denke, Du hast viel Schaden gemacht. Das tötet den Boss aber noch nicht." "Nein, ich denke Du hast noch zu wenig geheilt. Heil noch ein bisschen mehr."
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Lasercleric am 14.08.2015 | 09:53
Gut, dann fange ich als SL vermutlich demnächst dann auch in anderen Bereichen an, zu schätzen, wofür andere Leute Feat-Slots ausgegeben haben.
"Ich denke, Du hast viel Schaden gemacht. Das tötet den Boss aber noch nicht." "Nein, ich denke Du hast noch zu wenig geheilt. Heil noch ein bisschen mehr."
Lass mich raten, um D&D 5 machst Du einen großen Bogen?  ::)
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Thandbar am 14.08.2015 | 09:58
In der 5E gibt es weniger Möglichkeiten für die Spieler, in den Controller-Aspekt reinzugehen. Hat aber das Problem, dass man, wenn man auf eine Karte verzichtet, als SL dennoch permanent "entscheiden" muss, ob der Feuerball einen treffen kann oder nicht.

Den Schaden meines Schurken in der Gruppe kann ich zuverlässiger schätzen als die komplexen Bewegungsvorgänge im Verlauf eines Gefechts. Ich weiß, dass er im Schnitt zwei Angriffe für nen normalen Gegner und drei für den Elite braucht, zB. Trotzdem möchte *das* niemand handwedeln: Würde ja die Striker-Rolle entwerten, und der Protest der Spieler wäre einem sicher. Wenn die Controller-Funktion in der Phantasie des SL verschwindet, interessiert das irgendwie niemanden. 
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2015 | 14:30
Gut, dann fange ich als SL vermutlich demnächst dann auch in anderen Bereichen an, zu schätzen, wofür andere Leute Feat-Slots ausgegeben haben.
"Ich denke, Du hast viel Schaden gemacht. Das tötet den Boss aber noch nicht." "Nein, ich denke Du hast noch zu wenig geheilt. Heil noch ein bisschen mehr."

Das ist gar nicht zwingend nötig, als SL kannst du die Entfernungen ja immer noch genau behalten, ich mache dies z.B. in Form von farbigen Bewegungslinien. Ist viel schneller als Minis rumzuschieben, und trotzdem nicht weniger genau. Aber bei abstrakter Bewegung müsstest du  ja ohnehin schätzen, insofern weiß ich auch da nicht wo der Unterschied wäre. Außer natürlich, das die Schätzung schwieriger wird, weil man Bereiche nutzt, statt absoluter Angaben.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Abaton23 am 14.08.2015 | 15:04
Neben Rollenspiel betreibe ich ja auch Tabletop. Im Prinzip ist Tabletop hauptsächlich das isolierte und aufgepeppte Kampfsystem eines RPGs. Da ist man eh weeeiit meehhr als eine Battlemap gewöhnt. Ich verstehe eigendlich garnicht, warum RPGler so eine Angst vor der Battlemap haben. Ich sehe sie als Bereicherung.

- Ich geh sogar weiter, wenn ich nur ne gute Geschichte will, so spiel ich RPG und überspringe die Kämpfe in verkürzter Form. Will ich aber ne zünftige Klopperei, dann tendiere ich zur Tabletoplösung. Die bietet eine spannende Ansicht, die der Szene Athmosphäre verleiht. Da ist die Battlemap der reduzierteste Einstieg. In einer meiner RPG-runden haben Spieler ständig gemault, wenn es ans Kämpfen ging. Das waren ohne die Battlemap eigendlich nur eine zähe Würfelorgie mit mathematischen Modifikatorenebenen. Villeicht das Richtige, um Mathematikstudenten am Einschlafen zu hindern. Dann habe ich ihnen die Battlemap aufgezwungen und mit Bildern hinterlegt. Zuerst nur Riesen-Gemaule ... danach Applaus, weil der Kampf viel facettenreicher und plastischer wurde. Bei der Battlemap wurden die Spieler plötzlich richtig kreativ, weil ihnen das Bild Ideen für die Taktik geliefert hat.

Mein Tipp: Bau die Battlemaplösung für 4E RICHTIG aus und versuch nicht, sie einzukürzen. Dann hast Du zusätzlichen Spielspass. Hier, damit hat unsere Gruppe gearbeitet:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90498.msg1870111.html#msg1870111 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90498.msg1870111.html#msg1870111)
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Thandbar am 14.08.2015 | 18:36
Das ist gar nicht zwingend nötig, als SL kannst du die Entfernungen ja immer noch genau behalten, ich mache dies z.B. in Form von farbigen Bewegungslinien. Ist viel schneller als Minis rumzuschieben, und trotzdem nicht weniger genau. Aber bei abstrakter Bewegung müsstest du  ja ohnehin schätzen, insofern weiß ich auch da nicht wo der Unterschied wäre. Außer natürlich, das die Schätzung schwieriger wird, weil man Bereiche nutzt, statt absoluter Angaben.

Jau, aber die Idee des Openers ist ja offenbar, von einer Karte - oder gezeichneten Linien etc. - generell wegzukommen. 13th Age hat dafür ja ein eigenes System, geht sogar von der Grundannahme aus, dass man keinerlei echte Battlemat benutzt.
Es gibt Leute, die sich mit Battlemat/direkter Veranschaulichung viel leichter tun, und es gibt welche, deren Phantasie es in die Quere kommt, wenn sie sich auf Pfeile, Tokens oder Spielfiguren konzentrieren sollen, während sie sich doch in ihren inneren Kinofilm vertiefen wollen.

Ich persönlich habe keinerlei Probleme mit ner Karte. Und finde es eher angenehm für die Buchhaltung, wenn man die ganzen Effekte direkt auf die Figuren legen kann, die sie betreffen. Ab einem gewissen Komplexitätsgrad wird das zumindest für  mich einfacher, als alles mit Barbier und Beistrich zu verwalten.

  Mein Tipp: Bau die Battlemaplösung für 4E RICHTIG aus und versuch nicht, sie einzukürzen. Dann hast Du zusätzlichen Spielspass. 

Das kann ich nur unterschreiben.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2015 | 18:53
Jau, aber die Idee des Openers ist ja offenbar, von einer Karte - oder gezeichneten Linien etc. - generell wegzukommen. 13th Age hat dafür ja ein eigenes System, geht sogar von der Grundannahme aus, dass man keinerlei echte Battlemat benutzt.
Es gibt Leute, die sich mit Battlemat/direkter Veranschaulichung viel leichter tun, und es gibt welche, deren Phantasie es in die Quere kommt, wenn sie sich auf Pfeile, Tokens oder Spielfiguren konzentrieren sollen, während sie sich doch in ihren inneren Kinofilm vertiefen wollen.

Da hast du mich falsch verstanden, ich sprach nicht von einer visuellen Darstellung für die Spieler, sondern von Notizen hinter dem Spielleiterschirm. Die müssen nicht mal graphisch sein, es ging mir nur darum das der SL auch ohne Battlemap nicht willkürlich entscheiden muss ob jemand getroffen wird oder nicht. Das kann er durchaus genau festhalten.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Grashüpfer am 14.08.2015 | 23:51
Mein Tipp: Bau die Battlemaplösung für 4E RICHTIG aus und versuch nicht, sie einzukürzen. Dann hast Du zusätzlichen Spielspass. Hier, damit hat unsere Gruppe gearbeitet:

Vielleicht zäume ich mein Problem von einer anderen Seite auf:

Ich bin auch ein großer Freund der Battlemap-Kämpfe und hatte 4E-Runden, wo das super funktioniert hat, alle motiviert dabei waren und es auch oft zügig und spannend voranging. Das waren Runden mit 4 Spielern, die alle etwas mehr Erfahrung mitbrachten.
Meine große Befürchtung ist, dass es sich mit 6 Neulingen sehr ziehen wird, wenn alle erstmal ihre Optionen durchforsten, sich an ihre Powers gewöhnen etc. Auch bei sonstigen Runden mit 6 Leuten ziehen sich Entscheidungsfindungen und Aktionen (außerhalb von Kämpfen) sehr in die Länge. Man hat einen Spieler, der seine Handlungsmöglichkeiten abwägt, das beste aus der Situation ziehen will (auch in Nicht-Kampf-"Spielphasen" Erkundung, Rollenspiel etc.) und dann handelt er. Die Handlung wird aufgelöst, der SL reagiert darauf. Dann kommt der nächste etc. Und während dieser Zeit sitzen die anderen 5 Leute daneben und es dauert eben, bis jeder etwas für sich sinnvolles und interessantes machen durfte. Bei 4 Leuten ist da für mich der Sweet Spot. Bei 6 zieht sich das Spiel gefühlt sehr start in die Länge und die Konzentration der anderen lässt nach. Dadurch leidet das Gruppenspiel, weil man sich recht bald nach ner Zeit nicht auch noch auf die Aktionen der anderen konzentrieren/einlassen mag. Bei Nichtkampf-Begegnungen bin ich schon relativ erfahren mit so Gruppen und versuche, so gut es geht, die Spannung aufrechtzuerhalten und alles Zack-Zack zu erledigen, damit der Flow des Spiels konstant bleibt.
Doch bei Kämpfen geht der Spielfluss in die Knie - zumindest ist das mein Problem. Da habe ich mit der Battlemap und dem Spiel-im-Spiel (das ich, wie gesagt an sich super finde) meine Probleme. Meine Hoffnung war, die Kämpfe kompakter und schneller zu halten durch die Anwendung abstrakter Positionen. Dass dadurch nicht zwingend was gewonnen wird, ist mir jetzt auch bewusster.
Eine Überlegung, die mir kommt: Vielleicht könnte ich es bei einem detaillierten Battlemap-Kampf pro Sitzung belassen. So kann das System seine Stärken ausspielen und die restliche Zeit wird dann mit Erkundung, Rollenspiel etc. verbracht, was ich selbst besser (und "straffer") managen kann.

Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Vendes am 15.08.2015 | 01:18
Ich halte deine Befürchtungen bezüglich Überforderung für unbegründet. Ich habe in den letzten Jahren diverse D&D4-Runden geleitet, in denen zahlreiche D&D-Anfänger und teils totale Rollenspielanfänger waren. Meine "Hauptgruppe" ist zwischenzeitlich auf sechs Spieler angewachsen und die Battlemap war nie das Problem, im Gegenteil. Die Battlemap hat gerade bei größeren Gruppen den Vorteil, dass jeder Spieler auch nach einigen Minuten noch genau weiß, wo sich sein Charakter befindet. Gleiches gilt für die Position der Gegner. Nach meiner Erfahrung lässt die Konzentration desto schneller nach, je länger man auf seinen Spielzug warten muss. Das Warten bleibt bei 6 Spielern aber nun mal nicht aus.

Wenn ich vorher wüsste, dass eine Gruppe dauerhaft aus 6 Spielern besteht, würde ich inzwischen allerdings zu D&D5 greifen, weil das Kampfsystem einfacher gestrickt ist. Trotzdem würde ich aus den genannten Gründen eine Battlemap verwenden. Wenn es allerdings D&D4 sein muss und es bei den 6 Spielern bleibt, würde ich folgende Maßnahmen ergreifen:

- Ich würde so viele Spieler wie möglich zu einer Essentials-Klasse raten oder ihnen gleich die Charaktere bauen (letzteres hilft gerade totalen Anfängern).
- Ich würde dafür sorgen, dass alle Spieler ausgedruckte Power Cards o. ä. haben, damit nicht ständig etwas nachgeschlagen werden muss.
- Ich würde den Spielern auf einem beidseitig bedruckten DINA4-Blatt die wichtigsten Regeln zusammenfassen, insbesondere die häufigsten Zustände.
- Ich würde mir die wichtigsten Werte der Charaktere so notieren, dass ich z. B. ohne Nachfrage die passive Perception von Charakter X kenne usw.
- Ich würde bei Kämpfen einen Spieler mit der Abarbeitung der Initiative-Reihenfolge betrauen. Das mache ich prinzipiell auch bei kleineren Gruppen.
- Ich würde dazu tendieren, ein vorgefertigtes Abenteuer zu verwenden, sodass ich meine Energie darauf konzentrieren kann, das Spiel am Laufen zu halten.

Bei sechs Spielern würde ich auf eine eher einfach gestrickte Handlung ohne ausführliche Dialogpassagen setzen. Bei diesen besteht nämlich die größte Gefahr, dass das Spielgeschehen von nur 1-2 Wortführern bestimmt wird und der Rest der Gruppe Däumchen dreht. Kämpfe sind eher gut, gerade in D&D4, weil D&D4 das Zusammenspiel von Charakteren stärker belohnt als die meisten anderen Rollenspielsysteme. Wenn Kämpfe auf Dauer ein Problem sind, kann das auch an der Encounter-Zusammenstellung des Spielleiters liegen. Ich halte es für ratsam, Controllers und Soldiers nur sparsam einzusetzen, da sie erheblich zu langgezogenen Kämpfen beitragen können. Mit größeren Minion-Horden wäre ich auch vorsichtig.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Arldwulf am 15.08.2015 | 08:32
 :d
Meine große Befürchtung ist, dass es sich mit 6 Neulingen sehr ziehen wird, wenn alle erstmal ihre Optionen durchforsten, sich an ihre Powers gewöhnen etc. Auch bei sonstigen Runden mit 6 Leuten ziehen sich Entscheidungsfindungen und Aktionen (außerhalb von Kämpfen) sehr in die Länge. Man hat einen Spieler, der seine Handlungsmöglichkeiten abwägt, das beste aus der Situation ziehen will (auch in Nicht-Kampf-"Spielphasen" Erkundung, Rollenspiel etc.) und dann handelt er. Die Handlung wird aufgelöst, der SL reagiert darauf. Dann kommt der nächste etc. Und während dieser Zeit sitzen die anderen 5 Leute daneben und es dauert eben, bis jeder etwas für sich sinnvolles und interessantes machen durfte.

Ich glaube dies ist eine absolut berechtigte Überlegung. Und auf die Battlemap bezogen bedeuten mehr Mitspieler auch mehr Gegner, die ja auch ziehen müssen. Gerade wenn deine Spieler dann anfangen OOC Diskussionen anzufangen wohin man am besten seine Mini setzt kann dies wirklich viel Zeit kosten, ebenso wie die Suche und das Verstehen der richtigen Powers.

Ich glaube nur nicht, dass du mit einem abstraktem Positionierungssystem besser dran wärst, das musst du den Neulingen ja auch erklären und es ist zwangsläufig komplizierter als einfach nur zu sagen wer wo steht. Und in der Folge verlierst du damit mehr Zeit als du gewinnst, brauchst den Zeitgewinn den der Verzicht auf die Battlemap bringt gleich wieder auf.

Wenn ich vor der Problematik stünde würde ich wohl so vorgehen:

Keine Battlemap, aber normale Bewegungsregeln. Merk dir hinter dem SL Schirm wer wo steht, vergeude aber keine Zeit damit Minis herumzuschieben die im nächsten Zug eh woanders sind. Verwende stattdessen Terrain zur Beschreibung der Position. Z.B. "Hakennase steht an der westlichen Tür"

Wichtig auch: Sorg für Details. Auf einer Battlemap kannst du von Ork 1 und Ork 2 sprechen, und man merkt sich was die konnten über die Position. Ohne Battlemap geht dies schwieriger. Gegner mit Namen oder speziellen Details sind leichter zu merken.

Was die Powers angeht: Einen Effekt den ich sehr deutlich merkte auf die Geschwindigkeit in der Spieler ihre Powers auswählen (gerade Anfänger) ist die Sprache. Spiel auf Deutsch. Ich kenne etliche Leute die super englisch sprechen, aber trotzdem: Auf deutsch spielen sie schneller. Wenn ihr Powercards verwendet, schreib ihnen einfach kurz eine übersetzte Version auf, oder eine Zusammenfassung auf der Vorderseite. Wichtig ist nur: Die Spieler müssen ohne groß Nachzudenken wissen was ihre Aktionen bewirken, und Übersetzungsarbeit kostet Zeit.

Vermeide auch OOC Diskussionen was die beste Wahl ist, wenn das nicht anders geht eben indem du als Hausregel jedem pro Turn nur einen Hilfssatz erlaubst. Und bestimmst dieser muss in Charakter gesprochen werden.

Und wenn das auch nix bringt versuch kombinierte Aufgaben und Gruppensplitting. Lass mehrere Dinge gleichzeitig ablaufen z.B. indem die halbe Gruppe in einer Falle steckt, und draußen die andere einen Kampf bestehen muss. Durch die zwei verschiedenen Aufgaben bist du nicht schneller, aber deine Spieler müssen weniger den anderen folgen, können sich mehr auf ihre konkrete Aufgabe konzentrieren.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2015 | 14:03
Die Art und Weise, in der die 4e die Battlemap ins Spiel integriert, ist ja meines Erachtens der große Unique Selling Point des Systems und seine größte Stärke. Nur die Battlemap kann Flächeneffekte, Effekte aus Positionierung und Forced Moved präzise, transparent und neutral darstellen. Will man also mit diesen drei Elementen spielen, ist die Battlemap ein herausragendes Hilfsmittel. Natürlich kann man die Buchführung auch dem SL überlassen, aber Präzision, Transparenz und Neutralität werden da zwangsläufig drunter leiden.

13th Age geht nun an dieser Stelle hin und vereinfacht und abstrahiert Flächeneffekte und Positionierung so weit, dass die Battlemap keine übermäßige Hilfe mehr ist. Ich muss dabei allerdings sagen, dass ich 13th Age sowohl mit als auch ohne Map gespielt habe und es mit Karte weitaus angenehmer für mich als Spieler war. Ohne wurde es zu einem stupiden Gegner raussuchen -> draufhauen, mit konnte man improvisierte Aktionen taktisch einbringen, weil Transparenz und Neutralität wieder gegeben waren. Das hängt vermutlich auch an der Spielleitung, die improvisierte Aktionen oder taktische Entscheidungen, die die Umgebung mit einbeziehen, fair bewerten sollte. Deshalb ergeht an der Stelle auch ein großes Lob an den Kollegen Ginster.  :d

Will man nun ein DnD 4.5 schreiben, sollte man sich auch im Klaren darüber sein, ob und mit welcher Wertigkeit Flächen und Zonen, Positionierung und Forced Movement zum Inhalt des Spiels werden sollen.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Grashüpfer am 15.08.2015 | 14:20
Euer Input hilft mir schon etwas weiter.

- Ich würde dafür sorgen, dass alle Spieler ausgedruckte Power Cards o. ä. haben, damit nicht ständig etwas nachgeschlagen werden muss.

Was die Powers angeht: Einen Effekt den ich sehr deutlich merkte auf die Geschwindigkeit in der Spieler ihre Powers auswählen (gerade Anfänger) ist die Sprache. Spiel auf Deutsch. Ich kenne etliche Leute die super englisch sprechen, aber trotzdem: Auf deutsch spielen sie schneller. Wenn ihr Powercards verwendet, schreib ihnen einfach kurz eine übersetzte Version auf, oder eine Zusammenfassung auf der Vorderseite. Wichtig ist nur: Die Spieler müssen ohne groß Nachzudenken wissen was ihre Aktionen bewirken, und Übersetzungsarbeit kostet Zeit.

Powers liegen bei meinen Runden immer ausgedruckt da. Auch habe ich die verwendeten Powers selbst auf Deutsch übersetzt (da das deutsche Spielerhandbuch mittlerweile gebraucht ein immenses Geld kostet...).


- Ich würde bei Kämpfen einen Spieler mit der Abarbeitung der Initiative-Reihenfolge betrauen. Das mache ich prinzipiell auch bei kleineren Gruppen.

Das mache ich seit einiger Zeit auch - ist super! Bindet die Spieler noch mehr in den Kampfablauf ein.

Zitat
- Ich würde den Spielern auf einem beidseitig bedruckten DINA4-Blatt die wichtigsten Regeln zusammenfassen, insbesondere die häufigsten Zustände.

Ja, wieso nicht. Könnte ein kleines Cheat-Sheet basteln.

Zitat
- Ich würde dazu tendieren, ein vorgefertigtes Abenteuer zu verwenden, sodass ich meine Energie darauf konzentrieren kann, das Spiel am Laufen zu halten.

Kommt ganz auf das Abenteuer an - die meisten 4E-Sachen sind eher, *hust*, Geschmackssache. Aber wenn ich dann mal eins gefunden habe, das mir gefällt, ist es tatsächlich etwas entspannter, nicht immer selbst Plot improvisieren zu müssen.

Zitat
Bei sechs Spielern würde ich auf eine eher einfach gestrickte Handlung ohne ausführliche Dialogpassagen setzen. Bei diesen besteht nämlich die größte Gefahr, dass das Spielgeschehen von nur 1-2 Wortführern bestimmt wird und der Rest der Gruppe Däumchen dreht. Kämpfe sind eher gut, gerade in D&D4, weil D&D4 das Zusammenspiel von Charakteren stärker belohnt als die meisten anderen Rollenspielsysteme.


Da hast du zweifelsfrei recht. Wenn man schon so viele Leute am Tisch hat und ein Gruppengefühl herstellen will, dann eignen sich die 4E-Kämpfe wirklich am besten dafür. Ich glaube, ich muss mich wirklich auf die Stärken der Edition stützen und diese für mich arbeiten lassen.

Vermeide auch OOC Diskussionen was die beste Wahl ist, wenn das nicht anders geht eben indem du als Hausregel jedem pro Turn nur einen Hilfssatz erlaubst. Und bestimmst dieser muss in Charakter gesprochen werden.

Guter Tipp. Das ist etwas, was ich stärker durchsetzen muss. Kann mir gut vorstellen, dass da alles schneller geht.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2015 | 14:26
Guter Tipp. Das ist etwas, was ich stärker durchsetzen muss. Kann mir gut vorstellen, dass da alles schneller geht.

Echt. Ich finde den Tipp ja sowas von kacke. Integrierte Taktiken sind mal etwas, das die 4e richtig gut unterstützt. Die funktionieren aber nur, wenn sie abgestimmt sind. Das Spiel wird auch deutlich schneller, wenn man aufgrund guter Teamtaktiken, die Synergien nutzen, den Gegner in Runde 3 platt macht und nicht erst in Runde 7.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Vendes am 15.08.2015 | 16:54
Echt. Ich finde den Tipp ja sowas von kacke. Integrierte Taktiken sind mal etwas, das die 4e richtig gut unterstützt. Die funktionieren aber nur, wenn sie abgestimmt sind. Das Spiel wird auch deutlich schneller, wenn man aufgrund guter Teamtaktiken, die Synergien nutzen, den Gegner in Runde 3 platt macht und nicht erst in Runde 7.

Das ist wohl Geschmackssache. Ich finde, dass das ein echter Atmosphäre-Killer ist. Ein paar grundsätzliche Dinge kann man auch vor dem Spiel miteinander absprechen. Dass man ohne exzessives Metagaming mehr als doppelt so lange für Kämpfe brauchen soll, halte ich für übertrieben.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Crimson King am 15.08.2015 | 17:39
Dann verstehen wir vermutlich unterschiedliche Dinge unter athmpshärisch. Ich habe Rollenspiel 1986 mit der Red Box angefangen. Ein athmosphärischer Kampf ist mir aber editionsübergreifend noch nicht unter gekommen.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Vendes am 15.08.2015 | 18:37
Darunter verstehe ich, dass der Kampf nicht als "Spiel im Spiel" verstanden wird, sondern auch während des Kampfes Rollenspiel betrieben wird. Also, dass man sich auch beim Kampf in seinen Charakter hinein versetzt und diesen nicht so spielt, als würde er jeden Winkel des Schlachtfelds überblicken und ein nicht in der Logik des Rollenspiels verankertes Konzept wie ausnutzbare Regeln kennen.

In meiner aktuellen Rollenspielgruppe ist z. B. ein wackerer Ritter-Charakter, der sich in Kämpfen selbstverständlich immer auf den am eindrucksvollsten aussehenden Gegner stürzt, was in der Regel nicht die Glaskanone aus der hintersten Reihe ist. Der wichtigste Heiler und Buffer der Gruppe (ein Barde) neigt dazu, sich zu verstecken, wenn es für ihn brenzlich wird. Also verlassen sich die anderen Charaktere auch weniger auf seine Unterstützung, als sie das in einer maximaleffizienten Gruppe tun könnten. Der Hexer ist eitel und es gibt für ihn kaum eine abwegigere Vorstellung, als eine Abkürzung durchs Schlammloch zu nehmen. Lieber schlägt er einen großen Bogen und nimmt dabei billigend in Kauf, weitere Gegner aufzuscheuchen. Später wird er dann vermutlich die Verantwortung dafür von sich weisen und/oder eine unglaubwürdige Geschichte erzählen von einer gefährlich aussehenden Flosse, die just in dem Moment aus dem Schlammloch heraus ragte.

Auch die Monster lasse ich nicht so agieren, als würden sie gerade von einer militärischen Schulung kommen, außer es handelt sich z. B. um Hobgoblins, bei denen genau das typisch wäre. Wenn ich z. B. meine Orks genauso auf einander abgestimmt agieren lassen würde, dann würde die ungewöhnlich hohe Disziplin der Hobgoblins fürs Rollenspiel verloren gehen. Halbwegs intelligente Gegner lasse ich auch nicht bis zum Tod kämpfen, sondern fliehen oder kapitulieren. Die Spielercharaktere in meiner Gruppe haben es auch schon mehrfach geschafft, Monster dazu zu bringen, sich ihnen zeitweise anzuschließen. Was sollen die Kobolde, die sich mit den Drachenkultisten verbündet hatten, denn auch anderes tun, wenn deren großer Anführer und dessen kühne Pläne durch die Spielercharaktere ein plötzliches Ende finden? Sollen sie sich sinnlos opfern oder ohne Schutzmacht in dem monsterverseuchten Höhlenkomplex behaupten? Die Spielercharaktere haben ja gerade den Beweis ihrer Gefährlichkeit erbracht und ein Kobold braucht bei mir ungefähr einen Wimpernschlag, um seine Loyalität zu wechseln. Was wiederum nicht gut für die verbliebenen Drachenkultisten sein könnte.

Fliehende, kapitulierende und überlaufende Monster beschleunigen manche Kämpfe wesentlich mehr als allerhöchste Meta-Gaming-Effizienz. :) Eine der guten Eigenschaften von D&D4 ist nach meiner Erfahrung der sehr gut dosierbare Schwierigkeitsgrad. Wenn die Spielercharaktere nicht maximal effizient agieren, muss man sie nicht mit extraharten Kämpfen dafür bestrafen, sondern kann das in die Schwierigkeit der Begegnungen "miteinpreisen". Dann funktioniert es genauso gut und es kommt eine ganze Menge mehr Rollenspiel dabei rum.

Ich habe früher exzessiv Online-Rollenspiel auf UO Freeshards und dergleichen gespielt. Da gibt es in der Regel auch keinen OOC-Chat bzw. man darf den nur "in character" nutzen. Wenn man das ein paar Jahre als Hobby hatte, gewöhnt man sich wahrscheinlich eine etwas andere Spielweise an. Meine aktuellen Mitspieler habe ich teilweise auch über Online-Rollenspiele gefunden, sodass ich nicht der einzige mit dieser Spielweise bin und sie den anderen aufnötigen muss.
Titel: Re: 4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)
Beitrag von: Arldwulf am 15.08.2015 | 23:25
Ich glaube auch ehrlich gesagt, dass die 4e von Abstimmung sehr profitiert, aber diese klappt besser in IG Sprache. Warum ist dies so? Wenn Powers OOC besprochen werden neigt man dazu zu erklären warum derjenige nun dies und jenes tun soll, nachzufragen wie XYZ funktioniert oder zu schauen was es sonst noch so gibt.

Am Ende kommt dabei auch keine bessere Abstimmung raus als wenn man schlicht im Spiel dem Charakter eine taktische Aufgabe gibt und dieser wählt selbst wie er das macht. Es ist nur wesentlich langsamer, und wenn man Zeitprobleme bekommt kann IG Sprache helfen.