Eigentlich müsste man echt mal zwei theoretische Durchläufe mit einer 4-köpfigen Standard-Party (Elven Wizard, Dwarven Cleric, Human Fighter, Halfling Rogue) in beiden Systemen gegen klassische Monster die es in beiden Editionen gibt machen. CRB bzw. PHB only, Point-Buy, und dann schauen wie hoch die Chancen und Wahrscheinlichkeiten in einem gegebenen Encounter sind. Das wäre mal was ;)
Sterblichkeitsrisiko bei einem normalen Encounter: 0.01%
Sterblichkeitsrisiko bei einem Bosskampf: definitiv vorhanden. Vielleicht 5%
Sterblichkeitsrisiko bei einem normalen Encounter: 0.01%
Sterblichkeitsrisiko bei einem Bosskampf: definitiv vorhanden. Vielleicht 5%
Wie man bei sowas von 5% Letalitätsrate sprechen kann ist mir schleierhaft. Das ist in der Praxis deutlich näher an 50%, ausser man spielt die Gegner absichtlich extrem suboptimal.
War jetzt nicht speziell auf dich bezogen, sondern mehr auf den allgemeinen Tenor, das enorm niedrige Letalitätsraten die Norm wären.
Manche APs schicken einen schon sehr konsequent am Ende des Abenteuertags in einen Kampf mit CR (Gruppenstufe+2 oder +3), was deren Vorstellung eines "herausfordernden Kampfes" entspricht. Auf 5% Tödlichkeit sind die garantiert nicht geeicht. Bei den Standardkämpfen gegen Kroppzeug hat eine Standardgruppe wohl eher die 5%.
Der Rise of the Runelords Endkampf ist übrigens Stufe 18 Gruppe vs CR 22 Kampf, und Paizo berechnet CR scheinbar anders als WotC, da der besagte Kampf aus einem CR22 Gegner, einem CR 17 Gegner, zwei CR 14 Gegner und einem CR 13 Gegner besteht. Dazu kommt vorteilhaftes Gelände für die Gegner und automatische Niederlage für die SCs, wenn sie sich zurückziehen.
Um daraus ~5% Letalität zu zimmern muss die SC Truppe aus optimierten T1-2er bestehen und der SL sich massiv zurückhalten.
RotR ist der älteste AP, da würde ich davon ausgehen, dass Paizo da selbst noch lernen musste, wie sie ihre Kämpfe designen.Öhm...Paizo hatte über den DUNGEON schon welche davor veröffentlicht. Die Schreiberlinge hätten also wissen können, worauf es ankommt.
Ich beziehe mich im übrigen auf die Anniversary Edition. Da wurden Kämpfe nochmal überarbeitet, und zwar in der Regel nach oben (z. B. Tsuto).
Öhm...Paizo hatte über den DUNGEON schon welche davor veröffentlicht. Die Schreiberlinge hätten also wissen können, worauf es ankommt.
Was mir ein wenig schleierhaft ist: Wenn ich lese, dass ein AP zu einfach - ja sogar langweilig ist, weshalb passt man ihn nicht entsprechend an? Jede vorgefertigte Kampagne kann nicht mehr sein, als ein Vorschlag, was die Encounter angeht, weil das Potential einer Gruppe auf bestimmten Stufen so enorm variiert, dass es gar nicht machbar ist, Kämpfe zu entwerfen, die universell passend sind. Ob Paizo es jetzt schafft, mit den Encountern den Großteil der Gaußglocke einzufangen, kann ich nicht sagen, ganz unabhängig davon rate ich aber dennoch zum Überarbeiten der Begegnungen, einfach, weil die oft in Sachen Spannung einfach nicht das bieten, was zumindest ich mir erwarte.
Ich als SL weiß, wer den save ganz gut oder fast gar nicht schaffen kann und nehme bei der Wahl des Targets bewusst oder unbewusst Einfluss auf die Tödlichkeit der von mir verwendeten Fähigkeiten.
Ging die Frage an mich? Ich sehe zu keinem post einen inhaltlichen Zusammenhang.
Ja, Grundaussage richtig, dazu aber eine Anmerkung.
Ich finde es wichtig, dass man als Spielleiter einen Stil hat und diesen durchzieht. Ein Spielleiter, der einmal seine Encounter knallhart ausspielt und dann im nächsten Moment bei einem drohenden Charaktertod plötzlich Gegner zweifelhafte Gnade ausspielen zu lassen ist einfach unglaubwürdig. Bring lieber meinen Charakter um und mach es dafür episch!
Ging die Frage an mich? Ich sehe zu keinem post einen inhaltlichen Zusammenhang.
Ja, Grundaussage richtig, dazu aber eine Anmerkung.
Ich finde es wichtig, dass man als Spielleiter einen Stil hat und diesen durchzieht. Ein Spielleiter, der einmal seine Encounter knallhart ausspielt und dann im nächsten Moment bei einem drohenden Charaktertod plötzlich Gegner zweifelhafte Gnade ausspielen zu lassen ist einfach unglaubwürdig. Bring lieber meinen Charakter um und mach es dafür episch!
Und dann spielt ihr lieber etwas, was euch langweilt? Also im Fall der Fälle kann man ja ad hoc einfach ein Template auf die Gegner feuern oder so... aber einen AP spielen, der keine Spannung liefert ist doch irgendwie auch nicht das wahre, oder habt ihr dennoch ausreichend Spaß?
Meiner Erfahrung nach ist nämlich inhaltlich kaum ein AP wirklich spielbar, weil neben den Encountern auch die ganze Story meist sehr seicht und platt ist und sehr zeitintensive Aufarbeitung erfordert, um zu einem aufregenden Erlebnis zu werden. Und dagegen ist ein rudimentäres Aufwerten der Gegner eine vergleichsweise geringe Zeitinvestition.
Unser SL hatte Lust auf PF und wir wollten den Way of the Wicked-AP ausprobieren/ nutzen, weil der die Möglichkeit bietet, auch böse SC zu spielen. Aber leider ist der AP schlecht designt und die Story extrem vorhersehbar und seicht.
Die Vorhersehbarkeit in der Story und das Skalieren der Gegner sind die größten Schwachpunkte. Beides hat dazu geführt, dass wir noch Buch 3 des AP zu Ende spielen und dann auf ein Nicht-Level-baisertes System umsteigen.
Weiß grad jemand auswendig, ob wir schon einen definitiven Level-Thread haben? Sonst evtl einen neuen aufmachen. Hier passt das wie gesagt nicht so wirklich rein. =)