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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rezensionen => Thema gestartet von: Weltengeist am 10.09.2015 | 08:31

Titel: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2015 | 08:31
Vorbemerkung

Dieser Tage wurden wir ja gebeten, eine Top 10 unserer liebsten DSA-Abenteuer (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95001.0.html) (gerne mit Begründung) zu schreiben. Und obwohl ich im Laufe der Jahre sicherlich an die hundert davon gelesen habe, fiel mir unangenehm auf, dass ich mich an sehr vieles gar nicht mehr erinnern konnte. Dabei lese ich als bekennender Ideenklauer ziemlich viele Abenteuer im Laufe eines Jahres.

Daher habe ich mir überlegt, dass ich für jedes Abenteuer, das ich ab jetzt lese (sagen wir mal, rückwirkend von Anfang September 2015), eine kurze Rezension hier reinschreiben könnte. Zur Erheiterung der Massen, vor allem aber auch, damit ich später irgendwo nachschlagen kann, was ich mir beim Lesen gedacht habe.

Natürlich wird der Schwerpunkt dabei vor allem auf Systemen liegen, die ich selbst bespiele (derzeit vor allem Splittermond), aber ich wildere auch immer mal in Nachbars Garten, so dass dieser Rezi-Blog hoffentlich nicht zu einseitig wird. Falls jemand eine Review gerne in einem entsprechenden Systemthread wiederfinden möchte, darf er ihn gerne - auch vollständig - zitieren (aber bitte mit Nennung des Verfassers und Link auf den ursprünglichen Beitrag).

Das Kommentieren meiner Rezensionen ist natürlich ausdrücklich erlaubt.

Übersicht

Nr.TitelSystem
1Feuer und Flamme (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg2007874.html#msg2007874)Splittermond
2The Strangling Sea (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg2007894.html#msg2007894)13th Age
3Hearts and Minds (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg2008781.html#msg2008781)Mindjammer (Fate)
4Broken Chains (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134311727.html#msg134311727)Pathfinder
5Wächter des Imperiums (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134316196.html#msg134316196)Myranor (Das Schwarze Auge)
6Titans' Grave (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134342215.html#msg134342215)Fantasy Age
7Pashtarische Päckchen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134342254.html#msg134342254)Splittermond
8Plunder and Peril (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134346256.html#msg134346256)Pathfinder
9Dreaming Spires (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134348079.html#msg134348079)Leagues of Adventure (Ubiquity)
10Namenlose Nacht (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134356414.html#msg134356414)Das Schwarze Auge
11Shadows over Ekul (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134358813.html#msg134358813)Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
12Gejagt! (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134361524.html#msg134361524)Splittermond
13Ein Funke Mut (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134364293.html#msg134364293)Splittermond
14Die Nacht der Toten (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134364295.html#msg134364295)Splittermond
15The House on Hook Street (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134372570.html#msg134372570)Pathfinder
16Der vergessene Krieg (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134390390.html#msg134390390)Universal
17Die Totengräber von Dakardsmyr (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134396724.html#msg134396724)Splittermond
18Bis zum Hals (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134398711.html#msg134398711)Splittermond
19Stolperfalle (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134401530.html#msg134401530)Traveller
20Eyes of the Stone Thief (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134412725.html#msg134412725)13th Age
21The Sword of Izim (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134428577.html#msg134428577)Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
22The Ruby Phoenix Tournament (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134429785.html#msg134429785)Pathfinder
23Im Sand verborgen (Drachenchronik AB #1) (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134437512.html#msg134437512)Das Schwarze Auge
24Carnevale Macabro (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134441145.html#msg134441145)Eis & Dampf (Fate)
25The Heresiarch of Troyes (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134448127.html#msg134448127)Deus Vult (Runequest)
26Sariniyas Fluch (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134457023.html#msg134457023)Runequest
27Meeros nach dem Fall (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134457329.html#msg134457329)Runequest
28Blutmond (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134462036.html#msg134462036)Midgard
29Nocturne in the City of Lights (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134462107.html#msg134462107)Space: 1889 (Ubiquity)
30Bluttränen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134467883.html#msg134467883)Midgard
31Banquet of the Damned (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134469997.html#msg134469997)D&D
32Der Ätherkalkulator (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134472373.html#msg134472373)Space: 1889 (Ubiquity)
33Donner und Sturm (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134481823.html#msg134481823)Das Schwarze Auge
34In Liskas Fängen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134483896.html#msg134483896)Das Schwarze Auge
35Schwarzbart (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134491145.html#msg134491145)Midgard
36Niobaras Vermächtnis (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134498646.html#msg134498646)Das Schwarze Auge
37Das Narrenschiff (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134513724.html#msg134513724)Universal
38The Bloody Sands of Sicaris (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134516625.html#msg134516625)Arcanis (D20)
39Claws of Madness (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134532415.html#msg134532415)D&D
40Die lange Wacht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134534901.html#msg134534901)Splittermond
41Cat and Mouse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134535101.html#msg134535101)D&D
42Grimalkin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134547201.html#msg134547201)D&D
43Streets of Zobeck (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134548086.html#msg134548086)D&D
44Der Schimmerturm (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134560417.html#msg134560417)Splittermond
45The Dying Ship (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134565763.html#msg134565763)Coriolis
46He sees you when you're sleeping (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134582126.html#msg134582126)Shadow of the Demon Lord
47In Luft aufgelöst (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134613013.html#msg134613013)Splittermond
48Zwist der Geschwister (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134613662.html#msg134613662)Splittermond
49Die Federn des Feiglings (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134614606.html#msg134614606)Splittermond
50Der Vulkan des Todes (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134616422.html#msg134616422)Splittermond
51Das schwarze Labyrinth (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134617698.html#msg134617698)Splittermond
52Tomb of Tiberesh (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134635440.html#msg134635440)D&D
53Steinerne Schwingen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134636542.html#msg134636542)Das Schwarze Auge
54The Promised Land (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134636922.html#msg134636922)Symbaroum
55The Illuminati Treasure (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134638836.html#msg134638836)Ubiquity
56Kaer Tardim (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134641356.html#msg134641356)Earthdawn
57Shadows of the Dusk Queen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134665841.html#msg134665841)D&D
58Shadows of the Tanglewood (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134671442.html#msg134671442)Blue Rose
59The Case of the Rhydan Swine (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134673663.html#msg134673663)Blue Rose
60The Riot Act (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134679516.html#msg134679516)D&D
61Scarab of Death (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134681021.html#msg134681021)D&D
62The Mistress of Gloamhall Manor (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134684294.html#msg134684294)Blue Rose
63Zeichen der Macht (Donnerwacht 1) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134693607.html#msg134693607)Das Schwarze Auge
64Phaetons Vermächtnis (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134723378.html#msg134723378)Space: 1889 (Ubiquity)
65Secret of the Jaguar Temple (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134730613.html#msg134730613)Ubiquity
66The Sword of Avalon (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134732035.html#msg134732035)Savage Worlds
67The Lustrian Bubble (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134739363.html#msg134739363)Warhammer Fantasy

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2015 | 10:45
#1: Feuer und Flamme

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in Mephisto #59)
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich alle Splittermond-Abenteuer lese ;). Und wenn das nicht gereicht hätte: Weil es in Farukan (pseudo-arabisch) spielt und meine Tischgruppe demnächst in Richtung Farukan aufbricht. Wenn das kein Grund ist.

Plot

Die Gruppe soll eine junge Liebe retten, und das auf der Hochzeit, wo die Braut auf Weisung des Vaters "den Falschen" heiraten soll. Dabei gilt es, Beweise zu sammeln dafür, dass der Bräutigam Dreck am Stecken hat, was mitten in einer Hochzeitsfeier natürlich besondere Anforderungen an ein unauffälliges Vorgehen stellt. Ach ja, die eine oder andere Überraschung fördert die Gruppe dabei auch noch zutage, und am Ende geht's dann richtig rund...

Eindruck

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs - und das war's. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und - besonderer Bonus - das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.

Gut gefallen haben mir auch einige Kleinigkeiten am Rande. So ist hier (gefühlt zum ersten Mal in Splittermond) das Gebäude halbwegs adäquat gegen magisch begabte Einbrecher gesichert (mit denen bei Splittermond ja eigentlich zu rechnen ist). Und die Illustrationen (von Sarah Wisbar) sind große Klasse!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2015 | 11:04
#2: The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der "Stranglesea" (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee "interagieren" (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt's gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen - ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt "The Strangling Sea" daher einfach ein verschenktes Konzept - aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 10.09.2015 | 13:59
Juhu! Ja, bring uns mehr!

(Vielleicht sollte ich das auch mal machen. Wenn ich mich wirklich zwinge, mich so kurz zu fassen wie Du, dann ist das doch machbar. ... Aber jetzt erst einmal ab in den Urlaub.)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Wellentänzer am 10.09.2015 | 19:15
Hervorragend. Bitte mehr davon! Und bei der Meinung zur Strangling Sea bin ich ebenso Deiner Meinung wie bei gehäuften Enttäuschungen über wohlklingenden, inhaltlich unterirdisch umgesetzten D20(-Epigonen)Trash.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 12.09.2015 | 11:48
#3: Hearts and Minds

Autor: Sarah Newton
System: Mindjammer (Fate)
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin noch immer auf der Suche nach einem Sci-Fi-System, das mich anspricht. Mindjammer war ein Kandidat, aber ich habe noch immer nicht so richtig verstanden, wie man ein Fate-Abenteuer eigentlich vorbereitet. Also war ich besonders gespannt auf "Hearts and Minds" - nicht nur das erste offizielle Abenteuer, das für Mindjammer erschienen ist, sondern auch das erste größere Fate-Abenteuer, das ich überhaupt in der Hand hatte.

Plot

Die Commonality versucht überall, wiederentdeckte Welten in den Weltenbund zu integrieren. Nicht alle sind von dieser Art von "friendly invasion" begeistert. Das Abenteuer spielt dieses Szenario am Beispiel einer konkreten Welt durch und konzentriert sich auf einen Zeitpunkt, an dem die Ereignisse beginnen, sich zu überschlagen. Eine Widerstandsgruppe versucht, den Rückzug der Commonality zu erzwingen, und die SC stecken auf einmal mittendrin.

Eindruck

Der Band fällt grob in zwei Teile. Die erste Hälfte beschreibt die Welt Olkennedy und enthält dabei sehr viele Informationen, die man für das aktuelle Abenteuer gar nicht benötigt. Andererseits wird so ein sehr gutes Bild einer Welt gezeichnet, die viel plausibler ist als das, was man sonst in Romanen oder Rollenspielen des Genres vorfindet.

Das Abenteuer selbst beginnt ziemlich zahm. Am Anfang gibt es viele Begegnungen, in denen die SC sich an das Setting gewöhnen und wichtige NSC kennenlernen sollen. Dabei haben die Begegnungen durchaus Einfluss auf die kommenden Ereignisse. Das hat zur Folge, dass die unter Fate-Spielern beliebte Taktik, sich anfangs viele Nachteile einzuhandeln, um später viele Fate-Punkte zu haben, hier so richtig schief gehen kann. Denn wer die ersten Szenen versaut, landet schnell dermaßen tief in der Sch***e, dass er später, wenn es hart auf hart kommt, kaum noch eine Chance hat. Fate-Punkte hin oder her.

Nach dem ersten Drittel gewinnt das Abenteuer an Fahrt, und es geht dermaßen rund, dass so mancher Shadowrun-Spieler seine wahre Freude hätte. Störend fand ich nur, dass das dritte Drittel eigentliche eine Wiederholung des zweiten Drittels mit anderer Umgebung ist (in beiden Fällen geht es darum, eine Geiselsituation zu lösen). Ach ja, und mir ist in Anbetracht dessen, was im letzten Drittel auf dem Spiel steht, auch wirklich nicht klar, wieso ausgerechnet die SC dieses Problem lösen sollen. Spannend und dramatisch ist das Ganze aber zweifellos.

Neugierig war ich auch auf die Umsetzung als Fate-Abenteuer, die ich ziemlich gelungen fand. So muss man das vermutlich machen: Sarah Newton beschreibt viele Schauplätze, Gegenspieler, Situationen und Aspekte. Weil man ja nie weiß, welchen Weg die SC einschlagen, geht da auch einiges an Platz drauf für Szenen, die die Gruppe letztlich nie erleben wird (man weiß halt nur im Vorfeld nicht, welche). Das soll aber keine Kritik sein - vermutlich kann man das Problem bei einem halbwegs offen gehaltenen Abenteuer einfach nicht vermeiden.

Leider ist mir beim Lesen des Abenteuers noch einmal klar geworden, dass Fate wohl nie mein Ding werden wird. Das ganze Jonglieren mit Aspekten und das permanente Abgleiten ins Metagaming ist einfach nicht meins (verschiedene Fate-Spieltests haben ein ähnliches Bild ergeben). So hat denn ein Abenteuer, das ich durchaus als sehr gelungen bezeichnen würde, gleichzeitig dazu geführt, dass ich meine verbleibenden Fate-Sachen zum Verkauf gestellt habe...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.10.2015 | 22:09
#4: Broken Chains

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Unsere Rollenspielgruppe muss demnächst die Familie eines Gruppenmitglieds aus der Sklaverei befreien. Und da es in "Broken Chains" um das Zerschlagen eines Sklavenrings geht, wollte ich mal sehen, was sich so an Ideen plündern lässt.

Plot

Die Gruppe wird beauftragt, die verschollene Agentin eines weißen Ordens zu suchen, die zuletzt damit beschäftigt war, einen Sklavenhändlerring zu unterwandern. Die Gruppe muss daher in das Hauptquartier der Bande eindringen und dort alles platt machen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist versuchen, Hinweise auf den Verbleib der Agentin zu sammeln. Da sich dabei herausstellt, dass sogar böse Sklavenhändler noch bösere Geheimnisse haben können, geht es bald so richtig zur Sache.

Eindruck

Zunächst einmal muss ich wiederholen, was ich oben schon bei 13th Age geschrieben habe: Ich bin kein D20-Spieler und werde wohl auch nie einer werden. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie es sich anfühlen muss, ein Abenteuer zu spielen, in dem mehr als 30 Encounter fest vorgesehen sind, von denen sich die meisten nicht umgehen lassen und kaum anders als mit der Waffe zu lösen sind. Ich kann mich auch nach wie vor nicht in die schöne Welt der Dungeons reindenken, in der haufenweise Monster, Psychopathen und psychopathische Monster Tür an Tür nebeneinander in irgendwelchen unterirdischen Anlagen leben. Ich würde ein solches Abenteuer also ohnehin niemals by the book spielen, und das ist auch nicht meine Zielsetzung, wenn ich es durchlese. Mir geht es vielmehr darum, es auf verwertbare Ideen zu durchforsten.

Und als Ideensteinbruch funktioniert das Abenteuer für mich recht gut. Ich denke sogar, dass ich es bei Bedarf so umschreiben könnte, dass es so wie es ist in einer deutlich weniger kampf- und monsterlastigen Welt funktionieren würde. Natürlich müsste ich dazu die Zahl der Gegner deutlich reduzieren, dafür mehr soziale Konflikte einbauen und den einzelnen Schauplätzen mehr Dynamik geben (was machen die Jungs in Raum X, wenn in Raum Y der Kampf losgeht?). Aber gehen würde es, ohne Hintergrund und Plot nennenswert zu verändern.

Besonders gut gefallen hat mir übrigens (Überraschung...) das erste Kapitel, in dem wahrscheinlich gar nicht gekämpft, sondern eher infiltriert wird. Den "Garden of Chains" genannten Sklavenmarkt könnte ich tatsächlich 1:1 übernehmen. Die ungewöhnliche Architektur, die Beschreibung der Abläufe und die kompromisslose Brutalität von Händlern, Wachen und Käufern machen daraus einen Schauplatz, den ich mir für passende Gelegenheit aufheben werde.

Apropos Brutalität: Das Abenteuer ist nichts für zarte Gemüter. Gerade im letzten Kapitel des Moduls werden die SC Dinge erleben, die empfindsamere Seelen dazu bringen könnten, den Spieltisch zu verlassen. Wer also darauf spekuliert, dass die SC ein paar bösen Sklavenhändlern den Hintern versohlen und dass ihnen hinterher ein paar gerettete Jungfrauen voller Dankbarkeit um den Hals fallen - äh, nein. Die Story nimmt hier gegen Ende hin Züge an, wie ich sie sonst eher aus Warhammer-Abenteuern der fieseren Sorte kenne. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.11.2015 | 23:18
#5: Wächter des Imperiums
(Die Ewige Mada / Das Sterbende Land)

Autor: Mháire Stritter
System: DSA Myranor
Erschienen: 2011/2013
Umfang: riesig (geschätzt 200-300 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es spielt in Myranor (und ich liebe Myranor). Und es handelt sich um eine epische Kampagne. Mehr Gründe braucht es nicht ;).

Plot

Wow. Ich bin endlich fertig damit. 354 Zeichen DSA-Textsatz, das entspricht in etwa 1200 Romanseiten. Und das sagt vielleicht allein schon etwas darüber, um was für ein Monstrum von einem Abenteuer es sich hier handelt. "Wächter des Imperiums" ist die erste wirklich epische Kampagne für Myranor. Klar, "Jenseits des Horizonts" bemüht sich redlich, aber das hier ist ein ganz anderes Kaliber. Mháire Stritter greift nämlich richtig in die Vollen und präsentiert ein Abenteuer, das das High-Fantasy-Setting Myranor mal so richtig ausreizt. Hier wird alles geboten - Exotik und fliegende Schiffe und Armeen finsterster Unholde und übermächtige Gegner und Drama und Action und und und...

Worum geht es? Ich will hier nicht allzuviel spoilern, aber es geht um nichts Geringeres als die Zukunft des Horasiats Xarxaron. Das Magierreich fungiert ja als Bollwerk des Imperiums gegen die den Namenlosen verehrenden Draydal im Westen. Und man ahnt es schon - dieses Magierreich kriegt jetzt Ärger, und zwar so richtig. Dazu wird nicht nur eine ganze Armee der Draydal aufgefahren, sondern auch gleich noch mehrere echter Archäer - dreiäugige Optimaten aus der Frühzeit des Imperiums, die als Freizauberer im Grunde nicht aufzuhalten sind. Wie die SC das dennoch schaffen ist letztlich Gegenstand der Kampagne.

Eindruck

Bei einem derart umfangreichen Abenteuer finde ich es schwierig, meine Eindrücke zu sortieren. Zunächst einmal denke ich aber, dass die Aufgabe, eine Kampagne dieser Komplexität "leitbar" darzustellen, ziemlich gut gelungen ist. Benötigte Informationen werden immer wieder an den wichtigen Stellen wiederholt, es gibt reichlich Querverweise und Kästen mit Vorschlägen für alternative Lösungswege, zusätzliche Nebenquesten etc. Obwohl ich eigentlich mit einem ziemlich schlechten Gedächtnis gesegnet bin und für das Lesen dieser Kampagne mehrere Monate gebraucht habe, konnte sogar ich so die Übersicht bewahren. Das zählt schon mal als dicker Pluspunkt.

Der zweite dicke Pluspunkt für mich ist, dass hier endlich mal jemand wirklich was aus Myranor macht. Leider waren Myranor-Abenteuer in der Vergangenheit häufig eher DSA-Abenteuer mit Furries als NSCs. Das ist hier wirklich anders. Dieses AB kann man sich wirklich überhaupt nicht in Aventurien vorstellen (oder auch nicht in den meisten anderen Fantasywelten); es löst endlich mal das Versprechen ein, das Myranor seit dem Jahr 2000 gewesen ist. Wir erleben abgedrehte Optimaten und ihre Erfindungen, besuchen ein Nest der Ashariel und einen Stamm der Leonir, fliegen mit Flugschiffen, begegnen gewaltigen magischen Wesenheiten, verhandeln mit einem Hohepriester des Namenlosen, kämpfen im Kristallturm gegen die böse Hexe, führen die Heere des Guten in die Schlacht gegen die Armeen des Namenlosen und werden ganz allgemein Teil einer Handlung, die geradewegs aus einem Fantasyroman der epischeren Sorte entnommen sein könnte. Wer also lieber "Wir retten Öhmchen Mias Katze vor den Lamucken" spielen will, ist hier fehl am Platz. Wer es aber endlich mal so richtig krachen lassen möchte in einem Abenteuer, an das man sich garantiert in zehn Jahren noch erinnert, der wird hier fündig.

Die Handlung steigert sich dazu in bester Genretradition immer weiter. Sie beginnt fast schon beschaulich und nimmt dann immer mehr an Fahrt auf. Was auch sehr gefällt ist, dass sich alle Entscheidungen aus der vermeintlich harmlosen Anfangsphase auf die weiteren Ereignisse bis hin zum Finale auswirken. Wer hier Verbündete gewinnt, hat auch später noch was davon, und wer sich Feinde macht auch. Überhaupt werden die NSC erfreulich konsequent durch das Abenteuer geführt - der beliebte DSA-Fehler, dass die einzelnen Teile einer Kampagne von verschiedenen Autoren geschrieben werden, die die Ereignisse aus den anderen Teilen dann weitgehen ignorieren, wird hier nicht gemacht. So wirkt die Kampagne wirklich wie aus einem Guss, und am Ende hat man tatsächlich einen bunten Blumenstrauß liebgewonnener (oder innig gehasster) NSCs, die über Dutzende Spielsitzungen hinweg immer mal wieder auftauchen.

Natürlich wird bei solch einem Riesenabenteuer nicht jeder alle Teile gleich toll finden. Ich persönlich war beispielsweise von der Queste im Kapitel "Das Sterbende Land" (knapp die erste Hälfte des gleichnamigen Buches) nicht so begeistert - das war mir zu sehr düster, düsterer, noch düsterer (immer noch mehr Knochen, Blut, Dunkelheit, Verzweiflung - das nutzt sich dann irgendwann ab). Den Rest der Kampagne fand ich aber so gut, dass er mich dafür locker entschädigt hat. Andere Spielleiter würde vielleicht auch stören, dass das Finale trotz seines gewaltigen Umfangs (immerhin 50 Seiten!) recht händewedelnd beschrieben ist; mir selbst macht das aber nichts, weil ich ohnehin nicht daran glaube, dass die SC genau die Dinge tun, die vom Abenteuerband liebevoll verregelt wurden. Ein bunter Strauß cooler Ideen ist da genau das, was ich zum Leiten brauche, und den kriege ich hier.

Was werde ich damit mit dem Abenteuer machen? Um eine Kampagne dieser Größenordnung zu spielen, fehlt mir leider schlicht die Zeit. Aber "Wächter des Imperiums" hat mich motiviert, so etwas mal selbst schreiben zu wollen - schauen wir mal, ob da was draus wird...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Uwe-Wan am 2.11.2015 | 12:34
Danke für die ausfürliche Darstellung deines Eindrucks  :d

Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2015 | 12:52
Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?

So mittel. Die Kampagne bemüht sich schon wirklich, den Spielern Freiheiten zuzugestehen und viele verschiedene Lösungsansätze zu berücksichtigen. Es gibt sogar Boxen, die erklären, wie es weitergehen kann, wenn die SC zu den Bösen überlaufen! Und die Handlungen der SC haben auch wirklich Konsequenzen - teilweise aber nicht sofort, sondern erst später (vor allem im Finale).

Andererseits gibt es natürlich (ganz normal für längere Kampagnen, glaube ich) hier und da Bottlenecks, an denen man fast zwangsläufig vorbei muss, wenn man nicht ganze Kapitel des Abenteuers auslassen will. Und es gibt auch immer wieder Szenen, wo man merkt, dass die Autorin ihre eigene Gruppe sehr stark in eine gewisse Richtung schubsen würde. Muss man ja aber als Spielleiter selbst nicht so machen, wenn man nicht will. Für mich waren die Schienen jedenfalls nicht so ausgeprägt, dass sie mich wirklich gestört hätte - es gibt eher gut ausgebaute Straßen und weniger gut ausgebaute Waldwege... ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Uwe-Wan am 2.11.2015 | 12:59
 :d

Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2015 | 13:03
Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...

Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rumpel am 2.11.2015 | 13:24
Danke auch von mir für die Rezension! Da ich gerade eine kleine private Myranor-Renaissance erlebe sehr interessant für mich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 2.11.2015 | 13:25
Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.

Verpacke die PN doch lieber hierzuthreads in Spoilertags  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Uwe-Wan am 2.11.2015 | 14:28
Gute Idee!  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.11.2015 | 15:28
Na gut, ihr habt es so gewollt...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 2.11.2015 | 15:54
Episch genug?

Naa guut  :o >;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 18:13
#6: Titan's Grave - The Ashes of Valkana

Autor: diverse
System: Fantasy Age
Erschienen: 2015
Umfang: groß (geschätzt 40-60 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich ein Artwork Victim bin. Und weil ich Science Fantasy cool finde. Und weil alle darüber geredet haben.

Plot

Die SC sind zu Spielbeginn die typischen Gelegenheits-Abenteurer in einer um (Reste von) High-Tech angereicherten Fantasywelt, die am ehesten in Richtung "Shadowrun in abgedreht" geht. Im Laufe der aus zehn Teilen bestehenden Mini-Kampagne geraten sie aber in immer größere Schwierigkeiten, lernen immer wichtigere NSCs kennen, erfahren immer mehr über die eigene Vergangenheit und müssen am Ende nichts weniger als die Welt vor dem Nächsten Großen KriegTM retten.

Eindruck

Scheinbar kennen viele die von Will Wheaton geleitete Runde, die bei Geek&Sundry ausgestrahlt wurde und die Vorlage dieses Abenteuers war. Ich nicht. Ich bin also ganz unvoreingenommen an das Ganze herangegangen. Und als unvoreingenommener Leser würde sich sagen: Da war alles dabei, positiv wie negativ. Man merkt dem Abenteuerband wirklich an, dass er von ganz unterschiedlichen Autoren geschrieben wurde. Von reinem "Gewinne den Kampf"-Episoden über fast schon old-schoolige Rätseleinlagen bis hin zu teilweise ziemlich coole Rollenspielszenen ist alles dabei. Manches recht konventionell, manchmal aber auch mit netten neuen Ideen. Mein besonderer Favorit ist dabei ganz klar Runcible, der Roboterteddy.

Die Handlung selbst ist eigentlich nichts Besonderes, aber sie ist auch nicht schlecht. Ich bin ja durchaus ein Freund gut gemachter Routine, und ich denke, die Abenteuer, die hier präsentiert wurden, würden am Spieltisch gut funktionieren. Natürlich muss dabei am Ende jeder Episode ein bestimmtes Ziel erreicht werden, damit es weitergehen kann, aber auch das stört zumindest mich nicht. Zusammenfassend würde ich sagen: Gute Standardkost, durch Sci-Fi-Gewürz aufgepeppt. Auch wenn es für meinen Geschmack durchaus noch etwas mehr Science-Fiction-Gewürz hätte sein können - gerade die ersten Abenteuer waren doch noch sehr klassische 08/15-Fantasy.

Störend fand ich, dass das Abenteuer am Ende des Abenteuers eben ziemlich offensichtlich nicht zu Ende ist. Der Twist des Finales (den ich hier nicht spoilern will) läuft darauf hinaus, dass die SC im Moment ihre großen Triumphes erfahren, dass dies erst der Anfang war. Und der Leser erfährt, dass er jetzt entweder eine ganze Kampagne schreiben muss, um die Geschichte wirklich zum Abschluss zu bringen - oder hoffen, dass ihm die Fantasy-Age-Macher die Arbeit irgendwann in ein paar Jahren abnehmen. Und so sehr ich Twists mag: das finde ich jetzt doch eher unglücklich.

Lobend erwähnen muss ich abschließend noch das Artwork. Beim Durchblättern des Bandes beneidet man mal wieder die englischsprachige Rollenspielszene, die sich aufgrund des deutlich größeren Marktes Sachen leisten kann, von denen deutsche Rollenspielverlage nur träumen können. Fantasy Age ist ja nun wirklich für internationale Verhältnisse ein Nischensystem, aber trotzdem schöpfen die aus dem Vollen: Hardcover. Vollfarbe. Hochglanzpapier. Super-Illus. Und das Ganze für popelige 24 €, den Preis eines etwas dickeren deutschen Schwarz-Weiß-Abenteuers mit 70% recycelten Bildern. Die Welt ist schon ungerecht. So bleibt uns armen Deutschen nur, solche englischen Schmuckstücke zu kaufen und die fantastischen Bilder für die nächste Fading-Suns-Runde zu klauen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.01.2016 | 19:21
#7: Pashtarische Päckchen

Autor: Marcus Renner
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Dazu muss ich ein bisschen ausholen. Ich schreibe ja gerade an einer größeren Splittermond-Kampagne und war auf der Suche nach einem guten Start. Ich wusste, dass meine Kampagne an der pashtarischen Küste beginnen sollte und dass die SC auf dem Weg nach Ioria sein sollten. Also habe ich überlegt, wie ich das einfädele. Na gut, dachte ich bei mir, sagen wir mal, sie haben gerade einen Botenauftrag in Pashtar erledigt. Zum Beispiel eine Reliquie besorgen. Die sollen sie jetzt nach Ioria zurückbringen.

Und dann schlage ich das Abenteuer "Pashtarische Päckchen" auf, und nun ratet mal: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll... ^-^

Plot

Falls ich es noch nicht erwähnt habe: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll. ;)

Und natürlich kommt dabei alles mögliche dazwischen. Da ich mir ja vorgenommen habe, in diesen Rezensionen nicht allzu stark zu spoilern, beschränke ich mich daher darauf anzudeuten, dass in der Stadt Chaharbid nicht alles so ist, wie die Abenteurer es erwartet haben. Naja, und auch die Reliquie ist nicht so ganz das, was die Gruppe sich darunter vorgestellt hat - was meine Gruppe aber schon vom Augenblick der Auftragsvergabe an geahnt hat, von daher ist das vielleicht doch kein so großer Spoiler.

Eindruck

Das Abenteuer erfindet das Genre sicher nicht neu - es ist ein netter, kleiner und über weite Strecken recht humorvoller Auftrag, den man gut mal zwischendurch spielen kann. Vielen Tanelornis wird gefallen, dass es sich spätestens ab Erreichen Chaharbids um eine reine Sandbox handelt. Der Spielleiter bekommt eine Stadt, einen Haufen NSCs, die Beschreibung von Schutzmaßnahmen und einige wahrscheinliche Handlungen der SC in die Hand gedrückt, alles weitere müssen dann die Spieler entscheiden.

Besonders gut hat mir gefallen, wie es dem Autor gelingt, die NSCs mit wenigen Worten (und meist ziemlich sprechenden Namen) so zu charakterisieren, dass man sich als Spielleiter etwas darunter vorstellen kann. Auch den Einfluss der auf Lorakis allgegenwärtigen Magie kommt in diesem Abenteuer viel besser rüber als in den meisten anderen Splittermond-Publikationen. Vor allem aber gelingt ihm das Kunststück, auf ganz wenigen Seiten ein Abenteuer zu präsentieren, mit dem wir zwei Spielsitzungen lang beschäftigt sind, ohne dass ich allzuviel zusätzliche Arbeit investieren muss.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.02.2016 | 18:21
#8: Plunder and Peril

Autoren: Alex Greenshields, Matthew Goodall, Steven T. Helt, Ben McFarland
System: Pathfinder
Erschienen: 2014
Umfang: Mini-Kampagne (ca. 30-50 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Mini-Kampagne. Piraten. Südsee. Schatzsuche. 'nuff said. Arrrh! (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_pirat5.gif)

Plot

Die SC erkämpfen sich einen Platz in einer Piratencrew und werden prompt in eine Schatzsuche verwickelt, bei der es zunächst darum geht, einige Artefaktteile zusammenzutragen, um dann den eigentlichen Schatz zu bergen. Gelegentliche Überraschungen sind dabei natürlich nicht ausgeschlossen...

Eindruck

Wer sich durch meine bisherigen Reviews gelesen hat, der weiß: bei Pathfinder-Modulen geht mir häufig die hohe und sinnlose Gegnerdichte auf den Keks. Daher hier gleich mal die größte Überraschung vorweg: Das ist hier nicht der Fall. Die Gegner sind weniger dicht gesät, sind deutlich weniger hirnlos (man kann sie auch mal austricksen, auf die eigene Seite ziehen, einschüchtern usw.) und sind vor allem dort, wo sie auftauchen, auch fast immer stimmig. Ich war angenehm überrascht.

Wie überhaupt von dem ganzen Abenteuer. Es handelt sich zwar um eine ziemlich lineare Handlung (wer Sandbox mit einem eigenen Piratenschiff spielen will, kommt eher zum Zug, wenn er dieses Abenteuer fertig hat), aber das stört weder mich noch die Mehrzahl meiner Spieler. Dafür bekommen wir aber einen schicken Piraten-Schatzsucherplot serviert, komplett mit einer ganzen Seeräuberbesatzung, die man am besten im Laufe des Abenteuers auf die eigene Seite ziehen sollte, wenn man am Ende nicht sprichwörtlich allein dastehen will. Wenn ich die Zeit dazu hätte, würde es mich richtig reizen, dieses Abenteuer vom Blatt weg zu spielen.

Nur gegen Ende würde ich die Gegnerpopulation etwas umbauen (der eine oder andere Zyklopenwächter weniger, dafür würde ich den Horror durch den überraschenden Endgegner und seine Minions noch deutlich stärker ausbauen). Und der Schatz, der angeblich so legendär ist, dass sich selbst erfahrene Piratenkapitäne da nicht rantrauen aus Angst, sich gegenseitig dafür töten zu müssen, ist dann ja doch eher übersichtlich. Das würde ich wohl anpassen, wenn ich das Abenteuer selbst leiten würde. Aber sonst: Unbedingter Daumen hoch - für mich das überzeugendste Pathfinder-Abenteuer, das ich seit langem in Händen hatte!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2016 | 07:22
#9: Dreaming Spires

Autoren: Sarah Newton
System: Leagues of Adventure (Ubiquity)
Erschienen: 2012
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Vermutlich, weil ich zwischen den ganzen Fantasy-Sachen mal was anderes lesen wollte. Und weil ich immer noch enttäuscht bin, dass "Leagues of Adventure" so lahm ist, und wissen wollte, ob wenigstens die Abenteuer was taugen. Und weil ich Sarah Newton noch eine Chance geben wollte (siehe #3: Hearts and Minds).

Plot

Die SC erhalten den Auftrag, einen verschollenen jungen Adeligen und Cambridge-Studenten zu suchen. Passend zum Genre stolpern sie dabei über eine Verschwörung, Weird Science und alte Geheimnisse.

Eindruck

Kurz gesagt: Überraschend gut.

Es handelt sich um ein nettes, kleines Investigativ-Abenteuer, von dem ich mir gut vorstellen kann, dass es Spaß macht. Es ist sehr gut in den Hintergrund "Cambridge Ende des 19. Jahrhunderts" eingepasst und bringt das Flair gut rüber. Als jemand, der selbst ein paarmal in Cambridge war, habe ich viele Orte wiedererkannt, was natürlich Spaß macht. Ich mag es, wenn jemand fantastische Plots (oder gar Geheimgänge etc.) in reale Gebäude so einbaut, dass es echt stimmen könnte. Erneut macht Sarah Newton auf mich den Eindruck von jemandem, der für seine Publikationen sehr gründlich recherchiert.

Ebenfalls erneut schreibt sie das Abenteuer relativ offen. Da es sich ja um einen Krimi mit weitgehender Handlungsfreiheit handelt, können die SC natürlich im Grunde überall und nirgends sein; das wird vom Abenteuer gut berücksichtigt. Dennoch gibt es natürlich eine naheliegende Reihenfolge, und die erzeugt einen guten Spannungsbogen. Anfangs geht es eher betulich zu, mit Befragungen von Cambridge-Honoratioren und dem Besuch von Schauplätzen. Dann nimmt die Geschichte aber Fahrt auf, und am Ende kriegen wir (wenn alles gut läuft) ein echtes Kracherfinale, an dem die SC von Krisenherd zu Krisenherd hetzen, um die ganzen Katastrophen zu verhindern, die sich da anbahnen.

Als besonderes Highlight möchte ich noch die NSC hervorheben. Die werden zwar nicht überwältigend ausführlich beschrieben, aber bei jedem hat man ein klares Bild vor Augen und ein paar Besonderheiten, die ihn/sie aus der Masse herausheben.

Obwohl ich erst etwas skeptisch war ("Politische Gruppierung" als Bösewichte - nicht schon wieder...), bin ich jetzt doch ganz angetan und freue mich auf die nächsten Abenteuer der "Great Game Campaign" - wenn sie denn noch erscheinen, denn da herrscht ja schon seit fast drei Jahren Schweigen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.03.2016 | 10:39
#10: Namenlose Nacht

Autoren: Thomas Finn, Anton Weste
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Eigentlich wollte ich ja nur den Plan der Thermen für meine Myranor-Kampagne rauskopieren. Dazu habe ich mir das Buch von einem Freund ausgeliehen. Aber wenn ich es schon mal hier liegen habe - wie kann ich dann der Versuchung widerstehen, auch reinzuschauen?

Plot

Die SC sollen einen total spießigen Bürger Gareths ausgerechnet auf eine Orgie begleiten, weil er nur da Informationen über das Verschwinden seiner jugendlichen Tochter bekommen kann. Damit sich die Sache lohnt, findet die Orgie auch noch an den Namenlosen Tagen statt. Und wer sich da alles tummelt und was die alles vorhaben, hat es wahrlich in sich!

Eindruck

Mit einem Wort: Überragend.

So muss ein Aventurien-Abenteuer aussehen! Eine gewaltige Sandbox wie aus dem Lehrbuch - die Bösen haben ihre Pläne, für die Örtlichkeiten und NSCs gibt es Karten und Beschreibungen, und vor diesem Hintergrund können die SC im Grunde genommen zu jeder Zeit machen, was sie wollen. Dazu kommt ein Plot, der es wirklich in sich hat (eigentlich sind es drei oder vier Plots, von denen der mit der verschwundenen Jungfrau nur einer ist). Und es gibt jede Menge Referenzen für Aventurien-Kenner und Liebhaber - von den Bildern aus alten Abenteuern, die überall an den Thermenwänden hängen, bis hin zu einigen der NSC, die hier auftauchen (mehr wird nicht verraten). Man merkt den Autoren an, dass sie Aventurien wirklich in- und auswendig kennen und die Handlung mit großer Leichtigkeit (und sorgfältiger Recherche) in das große Ganze einbinden. Ich habe überlegt, das Abenteuer zu klauen und in Myranor spielen zu lassen, aber man würde dabei einfach so viele aventurische Besonderheiten kaputtmachen, dass es mir das Herz brechen würde.

Ach ja, natürlich darf auch eine Anmerkungen zum "FSK 18" auf der Vorderseite nicht fehlen. Ja, das Abenteuer enthält sexuelle Inhalte. Je nach Vorlieben der Gruppe als Hintergrund oder mit den Helden mittendrin. Aber das ist es nicht, worum es geht. Irgendwann geht so dermaßen der Punk ab, dass bestimmt niemand mehr an Rahjas Freuden geht. Da regiert irgendwann nur noch der nackte Horror, und die wenigsten werden an etwas anderes als "wie kommen wir lebend wieder hier raus?" denken. Betulicher (und wer's mag auch unanständiger) Beginn, extrem intensives und dramatisches Finale - ich find's gut.

Allerdings ist mir in dem Abenteuer auch mal wieder klar geworden, warum ich wohl nie wieder DSA spielen werde: Die Regeln. Oh mein Gott, was für Regeln. Was für Werteblöcke. Alleine die Texte auf Seite 62-68 (plus die mehrspaltigen Wertekästen im Anhang), die zwei zentrale NSCs beschreiben und wie man sie bekämpft. Welche Aktion duch welche Sonderfertigkeit gekontert wird, welche Liturgie sich wie auswirkt, welchem Zauber durch welchen Zauber begegnet werden kann... Ich werde nie verstehen, wie so etwas an einem real existierenden Spieltisch funktionieren kann. Mit mir als Spielleiter tut es das jedenfalls nicht.

Aber wie bei den meisten Abenteuern in dieser Kolumne soll es ja nicht um Regeln gehen - um die kümmere ich mich bei Pathfinder & Co ja auch nicht. Es geht um das Abenteuer selbst, und das Abenteuer kriegt von mir in jedem Fall die volle Punktzahl.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.03.2016 | 20:41
#11: Shadows over Ekul

Autoren: Umberto Pignatelli
System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
Erschienen: 2012
Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein nostalgischer Teil von mir mag das Flair von "Sword & Sorcery"-Settings. Ich mag Fritz Leiber und Karl E. Wagner (und in kleinen Dosen auch Robert E. Howard), und ich mochte die Rollenspielwelt von Malmsturm und die Abenteuer von The Spider God's Bride. Im Moment hat es mir Beasts & Barbarians angetan, und ich überlege ernsthaft, ein paar One-Shots (mit Ubiquity-Regeln) dafür zu leiten. Dabei ist mir dann auch dieses Abenteuer in die Hände gefallen - als heißer Kandidat für solch ein Einmal-Szenario.

Plot

Die SC werden angeworben, um den Herrscher von Ulesir bei seiner eigenen Hochzeit zu vertreten und die Braut heimzuführen. Dabei stellt sich schnell heraus, dass der gute Mann beste Gründe hatte, daheim zu bleiben und die SC die Kastanien aus dem Feuer holen zu lassen. So bleibt es natürlich nicht bei ein wenig Diplomatie bei einem befreundeten Herrscher - stattdessen finden sich die SC schon bald auf einem Kriegszug in der Grenzregion zwischen alter Zivilisation, Reitervolk-Besatzern und Bergbarbaren...

Eindruck

Eigentlich waren mir die meisten Savage-Worlds-Abenteuer, die ich bisher in der Hand hatte, eine Spur zu platt. Umso mehr hat mich überrascht, wie gut mir dieses Abenteuer gefallen hat. Zum ersten ist die Stimmung typischer Sword&Sorcery-Abenteuer sehr gut getroffen. Zum zweiten mochte ich die beschriebene Region und die dort anzutreffenden Kulturen - der Culture Clash zwischen halbzivilisierten Barbaren und noch halbbarbarischen Zivilisierten passt wunderbar zum Genre. Und zum dritten wartet die Handlung nicht nur mit den Savage-Worlds-typischen Actionszenen auf, sondern enthält auch viel Gelegenheit zum Rollenspiel und mehr als nur einen Twist.

Gestört haben mich zwei Dinge: Zum einen hält der Autor gerade die rollenspielerischen Leckerli sehr kurz. Gerade aus den Szenen im Vorfeld der Hochzeitsfeier (wie benimmt man sich am Hofe eines Ex-Reiterbarbaren, der eine einst hochzivilisierte Stadt beherrscht?) würde ich sicher versuchen, mehr zu machen. Und zum anderen wurde dem Abenteuer tatsächlich keine einzige Karte spendiert - weder von der Region, in der die Geschichte spielt, noch von Gebäuden oder Räumlichkeiten. Sicher kann man argumentieren, dass es irgendwie auch ohne geht, und ein kompletter Gebäudeplan ist tatsächlich oft nicht erforderlich. Aber gerade ein taktisches Spiel wie Savage Worlds hätte sicher von dem einen oder anderen Bewegungsplan profitiert. Da macht es sich der Autor etwas einfach, wenn er immer wieder nur lapidar verkündet: "Der Raum misst 6 auf 6 Inch, erfinden Sie sich einfach ein paar Möbel dazu."

Trotzdem: Für mich enthält das Abenteuer genug Inspiration, um den Rest leicht dazubauen zu können. Ich könnte mir gut vorstellen, es in naher Zukunft mal zu leiten.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.03.2016 | 20:18
#12: Gejagt!

Autoren: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Splittermond. Gondalis. Nuff said.

Plot

Die SC sollen das Verschwinden eines Gnoms in Gondalis aufklären. Den Rest des Plots würde ich hier nicht spoilern wollen - interessanterweise erledigt das aber bereits der Klappentext für mich:

In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben – doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden.

Auch mal was Neues - schon der Einband (bzw. der Uhrwerk-Shop) verrät den geneigten Spielern, welches Geheimnis es im Abenteuer zu lösen gilt...

Eindruck

Es tut mir ein wenig weh, das schreiben zu müssen, weil ich den Lars so gut leiden kann, aber ich war von dem Abenteuer ein bisschen enttäuscht.

Zunächst einmal deshalb, weil es eigentlich eher eine Abenteuerskizze als ein richtiges Abenteuer ist. Die Grundidee hat Potential, aber für meinen Geschmack ist vieles viel zu oberflächlich angelegt. So gibt es kaum falsche Spuren, die NSCs bleiben blass, man weiß nur sehr wenig über die Stadt Gondalis (und auch die Stimmung dieser Metropole des Lasters kommt überhaupt nicht rüber), der Palazzo ist zwar mit einem schicken Plan aber nicht mit Raumbeschreibungen versehen usw. Klar, es ist ein Anthologie-Abenteuer und Platz ist knapp, aber hier hat mir doch vieles gefehlt.

Dann fehlt mir die Spannung. Irgendwie glaube ich mich an Andeutungen zu erinnern, dass das Szenario für die SC selbst bedrohlich werden könnte, aber davon merkt man im Abenteuer eigentlich nichts. Die wenigen Gegner, die den SC hier überhaupt in den Weg gestellt werden, machen sofort einen Rückzieher, wenn sich jemand wehrt, und eine aktive Bedrohung gegen die Schnüffler wird gar nicht erst aufgebaut. Da man auch das Entführungsopfer in den meisten Fällen nicht kennt, werden viele Gruppen den Fall ziemlich routiniert und ohne großes Herzblut erledigen.

Und dann noch die Sache mit den Gegnern. Ich weiß ja nicht, mit was für HG1-Gruppen andere Leute so spielen, aber die SCs meiner Spieler hätten in dem Abenteuer keinen Gegner gefunden, für den sie die linke Hand hätten aus der Hosentasche nehmen müssen. Nicht zum ersten Mal bei offiziellen SpliMo-Abenteuern sind die Gegner erheblich zu schwach für eine einigermaßen gut aufgestellte Abenteurergruppe.

Am Ende haben wir ein Abenteuer, aus dem ein Spielleiter natürlich bei entsprechendem Engagement was machen kann, was mich aber as written nicht vom Hocker gehauen hat. Nochmals Sorry, Lars... :'(
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.03.2016 | 10:51
#13: Ein Funke Mut

Autoren: Sven Heyroth
System: Splittermond
Erschienen: 2015
Umfang: normal (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich früher oder später eigentlich alles lese, was zu Splittermond rauskommt.

Plot

Die SC geraten in Midstad in die Auseinandersetzungen zwischen Rebellen und Unterdrückern und werden (solange der aufständische Baron Aurelian von Falkentreu im Kerker auf seine Hinrichtung wartet) unverhofft zu Anführern der Bewegung.

Eindruck

Ich fand das Abenteuer sehr gut gemacht. Gerade weil es ja das generische Midstad-Abenteuer überhaupt ist (Widerstand gegen den Tyrannen), war ich gespannt darauf, wie der Autor das Problem löst, dass jedes Eingreifen der Abenteurer fast zwangsläufig die Situation eskaliert und sie dann da eigentlich nicht mehr weiterreisen können, ohne dass die Zivilbevölkerung den Preis für den Widerstand bezahlt. Das ist ihm mMn sehr elegant gelungen; am Ende kann die Gruppe entweder guten Gewissens weiterziehen oder sich den Rebellen anschließen und eine größere Kampagne draus machen.

Auch die Dramaturgie des Abenteuers ist gut, und es ist eines der ersten SpliMo-Abenteuer, wo ich den Eindruck habe, dass die Kampfstärke der Gegner tatsächlich eine echte Herausforderung für eine kompetente Gruppe darstellt. Skeptisch war ich zunächst bei der Verwendung von "Siegpunkten" (ich mag das Konzept nicht besonders), aber die verschiedenen Auswirkungen im Finale fand ich dann doch überzeugend umgesetzt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.03.2016 | 11:02
#14: Die Nacht der Toten

Autoren: Stefan Unteregger
System: Splittermond
Erschienen: 2014
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben: Weil ich früher oder später eigentlich alles lese, was zu Splittermond rauskommt. In diesem Fall habe ich es eigentlich schon vor zwei Jahren gelesen, aber weil ich es morgen leite und daher nochmal durchgesehen habe, nutze ich die Gelegenheit, es in meine Rezi-Liste mit aufzunehmen.

Plot

Die SC werden in der Samhuinn-Nacht (Ähnlichkeiten zum irdischen Samhain, dem keltischen Vorbild für Halloween) in eine Gespenstergeschichte verwickelt und müssen nicht nur ein kleines Mädchen, sondern auch noch eine Reihe verlorener Seelen retten.

Eindruck

Für mich ist das eines der besten Kurzabenteuer, das ich je in der Hand hatte. Ich selbst tue mich ja immer schwer damit, Kurzabenteuer zu schreiben (es fängt immer kurz an und endet dann lang), aber hier gelingt es dem Autor, auf wenigen Seiten eine überraschend komplexe Geschichte, verschiedene Geheimnisse, etwas Erkundungs-Plot und vor allem tolle NSCs unterzubringen (von denen die meisten nicht mehr am Leben sind, aber wen stört das in einer Geistergeschichte?).

Gerade die vielen kleinen Ideen - eine Siebenjährige mit einem sehr eigenen Kopf, Skelette, die um ihre Freiheit verhandeln, das Geheimnis der Cadwyn usw. - machen das Abenteuer charmant. Dass es außerdem noch die Stimmung von Tir Durghachan mit seinen Feenwesen und den Geist von Samhain transportiert, ist für mich als visueller Mensch ein besonderer Bonus.

Darauf, solche Abenteuer schreiben zu können, bin ich offen neidisch.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Wellentänzer am 27.03.2016 | 11:48
Spannend! Könnte das mit dem Autoren zusammenhängen? Stefan Unteregger taucht immer und immer wieder bei tollen Abenteuern auf. Der scheint wirklich ein Händchen zu haben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 4.04.2016 | 17:25
Ja, das hängt mit dem Autor zusammen. Stefan ist ein GOLDJUNGE! :) Wir im Dunstkreis sind alle ein bisschen neidisch - im positiven Sinne. :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.04.2016 | 19:47
#15: The House on Hook Street

Autoren: Brandon Hodge
System: Pathfinder
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Wir starten demnächst eine Splittermond-Kampagne, in der unsere Abenteurer im Auftrag der Kirche mysteriöse Ereignisse aufklären sollen. Da schien mir das Thema dieses Abenteuers (Träume, die irgendwie total schiefgehen) ganz passend, und ich wollte sehen, ob ich es evtl. umschreiben und verwenden kann.

Plot

Die SC sollen die Ursache der seltsamen Todesfälle ermitteln, die sich in Old Korvosa ereignet haben. Es stellt sich heraus, dass sie etwas mit gefährlichen Träumen und einer Gruppe von Kultisten zu tun haben. Doch als die Gruppe die Kultisten endlich ausradiert hat, fängt der Ärger erst richtig an.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist nicht schlecht, aber für mich ist höchstens die Grundidee verwendbar. Der Rest passt nicht zu dem, was ich mit meiner Gruppe vorhabe. Das liegt zunächst einmal daran, dass Old Korvosa eine Stadt mit starkem "viktorianisches London"-Flair ist; zum rückständigen Nyrdfing in Lorakis passt das nicht. Was vor allem deshalb gravierend ist, weil der Hauptschauplatz des Abenteuers (das namensgebende "House on Hook Street") tatsächlich komplett umgeschrieben werden müsste.

Ein weiteres Problem für mich ist die schiere Zahl der Kämpfe. Auch wenn ich mich wiederhole, aber hier haben wir wieder mal das Pathfinder-Klischee in Reinkultur. Das Abenteuer bietet über 40 (!!!) Kampfbegegnungen, die so gut wie alle verpflichtend sind. In Systemen wie DSA wäre man damit allein ein paar Jahre beschäftigt. Aber auch wenn ich mir jetzt das schnellste Kampfsystem vorstelle, das mir einfallen will, finde ich das mehr als nur ein bisschen nervig. Man macht eine Tür auf, und da ist ein Gegner. Man macht die nächste Tür auf, und da ist ein Gegner. Und die nächste Tür (der nächste Gegner), und die nächste Tür (der nächste Gegner). Wem's Spaß macht.

Dabei hätte das Abenteuer durchaus mehr zu bieten. Der Grundplot ist nämlich trotz seiner Linearität gar nicht doof, komplett mit Intrigen nicht nur gegen die SC, sondern auch der NSC untereinander. Der überraschend gebildete Schreibstil des Autors bildet dann ebenfalls einen eigenartigen Kontrast zu dem Gemetzel, das den Großteil der Spielzeit einnimmt. Und als ganz schickes Extra sei noch die herausnehmbare Karte des Hafenviertels erwähnt, die sich auf dem Spieltisch sicher ganz gut macht.

Abschließend noch ein letzter Nörgelpunkt: Störend fand ich auch diesmal wieder (wie so häufig bei Pathfinder-Abenteuern) die ständigen Referenzen auf andere Publikationen, insbesondere bei Gegnern und Artefakten, wo dann einfach nur der Name und die Seitenzahl steht. Und zwar nicht nur bezogen auf die Monsterhandbücher, sondern auch die gesamte "Occult"-Reihe (Occult Adventures, Occult Mysteries, Occult Bestiary...). Die Spielwerte könnten mir als Nicht-Pathfinder-Spieler ja egal sein, aber es nervt mich, wenn man für die Gegner, die hier vorkommen, nicht mal eine Beschreibung kriegt. Ebensowenig wie eine richtige Charakterbeschreibung (Verhaltensweise, Ziele,...) bei den intelligenten NSCs; hier begnügt man sich damit, die "Moral" anzugeben (also wie lange ein NSC kämpft und unter welchen Bedingungen er kapitulieren würde). Womit dann auch irgendwie wieder klargestellt wäre, worum es im Abenteuer eigentlich geht und worum nicht...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.06.2016 | 21:56
#16: Der vergessene Krieg

Autoren: Andreas Mätzing, Oliver Schrüfer
System: Universal
Erschienen: 2004
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich kenne das Abenteuer schon länger, habe es jetzt aber nochmal komplett durchgelesen, weil sich jetzt endlich mal die Gelegenheit ergibt, es zu leiten.

Plot

Die SC werden beauftragt, herauszufinden, warum sich die Moore von Anbariia immer weiter ausdehnen. Was zunächst nach einem reinen Reiseabenteuer klingt, entpuppt sich als sehr viel komplizierterer Fall, wenn die SC erst einmal tief genug in der Vergangenheit graben.

Eindruck

Eines vorweg: Ich mag die Abenteuer des Drachenland-Verlags. Nicht alle, aber doch die meisten. Sie sind meist derart voller Ideen, dass man mehrere Abenteuerbände so manches kommerziellen Verlages kaufem müsste, um auf die gleiche Inspirationsdichte zu kommen. Klar, der romanartige Schreibstil würde sicherlich einige Nutzbarkeits-Puristen hier im Tanelorn zum Wahnsinn treiben, und tatsächlich ist es oft schwer, eine wichtige Stelle in der Textwüste wiederzufinden. Aber andererseits liest sich das Abenteuer so wirklich schön (und man kommt zumindest als Spielleiter schon mal in die richtige Stimmung), und der Plot ist eben genau mein Ding.

In der Hoffnung, dass meine Spieler ab hier nicht mehr weiterlesen: Das Abenteuer enthält die klassische Dreiteilung (Ermittlung, Reise, Dungeon), allerdings in ungewohnter Reihenfolge (hier: Reise, Ermittlung, Dungeon). Es gibt für jede Art von Charakter etwas zu tun. Und es gibt viele Wege zum Ziel, gerade im Ermittlungsteil haben wir eine reine Sandbox vor uns.

Wenn mich überhaupt etwas stört, dann dass die Autoren relativ viele Seiten für Dinge verwenden, die am Spieltisch schlicht nicht funktionieren dürften. Da werden Kreaturen beschrieben, die im Abenteuer gar nicht vorkommen werden, ellenlange Monologe von NSCs geschildert oder gar vorgeschlagen, der Spielleiter möge doch im Finale eine lange Treppe durch Verwendung der Erschöpfungsregeln "spannend" gestalten. Aber man muss ja nicht alles vom Blatt weg übernehmen - mit der einen oder anderen kleinen Änderung sollte sich das Abenteuer so anpassen lassen, dass die Mischung aus Stimmung, Grübeln und Spannung stimmt.

Als kleine Nachbemerkung: Die Illustrationen schwanken diesmal noch stärker als sonst zwischen "ganz okay" und "genial". In seinen besten Momenten schafft es Andreas Mätzing, mit seinen Bildern eine ganz eigene, düstere Welt heraufzubeschwören - gerade das Abgründige, Dämonische liegt ihm. Dazwischen wirken die Zeichnungen der beiden Gastillustratoren aber irgendwie unpassend - nicht schlecht, aber aufgrund des gänzlich anderen Stils wie Fremdkörper. Das gilt übrigens auch für das Titelbild von Werner Öckl, das bei aller handwerklicher Qualität leider so gar nichts mit Stil oder Inhalt des eigentlichen Abenteuers zu tun hat.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.07.2016 | 11:35
#17: Die Totengräber von Dakardsmyr

Autor: Jörg Löhnerz
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich den Regionalband zu Dakardsmyr gelesen habe, und da war es mit drin ;).

Plot

Ganz klassisch: Die SC werden Zeugen eines Mordanschlags und versuchen, diesen aufzuklären.

Eindruck

Vorsicht, ab hier sind massive Spoiler enthalten - potentielle Spieler bitte nicht weiterlesen!

Es handelt sich um ein klassisches Krimi-Abenteuer und ist als solches auch recht gut gemacht: Die Spieler haben weitgehende Handlungsfreiheit, und als Ergebnis ist auch alles von "völliges Scheitern" bis zu "Aufdecken aller Hintergründe und Hintermänner" alles möglich. Die Ausgestaltung des Abenteuers unterstützt den offenen Ansatz auch auf vorbildliche Art und Weise.

Einen dicken Haken hat das Abenteuer aber in meinen Augen: Die eigentliche Story, die hinter dem Anschlag steckt, ist in meinen Augen ziemlich hanebüchen.

Worum geht es? Ein professioneller Meuchler und ein Totengräber arbeiten hier zusammen. Wenn ich das richtig verstanden habe, bringt der Meuchler Leute wegen ihres Geldes um, räumt ihnen die Taschen leer und brennt ihnen das Leichensiegel des Totengräbers ein, damit es so aussieht, als hätte dieser bereits Anspruch auf sie und ihre Besitztümer erhoben. Dann kommt der Totengräber und nimmt die Leiche "in Besitz". Warum der Meuchler für diese Aktion aber den Totengräber braucht oder gar beteiligen sollte, erschließt sich mir nicht - er macht die ganze Arbeit allein (einschließlich des Vertickens der Beute beim Hehler), und irgendwie legaler wird ein Raubmord durch das Anbringen des Leichensiegels jetzt auch nicht. Der Totengräber kann lediglich die Tatsache vertuschen, dass es sich um einen Mord handelte, aber seit dem dritten Mord der Mordserie wurden die Toten sehr wohl auch von der Garde begutachtet; das Argument fällt also ab jetzt auch weg. Was bleibt, ist eine arg konstruiert wirkende Zusammenarbeit.

Sehr seltsam finde ich übrigens auch Folgendes: Der Meuchler hat laut Abenteuertext sein Opfer längere Zeit verfolgt und vergeblich auf eine gute Gelegenheit gewartet. Dann schlägt er endlich am späten Nachmittag bei einer nicht so guten Gelegenheit zu (als die SC quasi danebenstehen nämlich). Und dabei hinterlässt er eine deutlich sichtbare Mehlspur, weil er am Vormittag (!!!) recht eilig aus einer Backstube aufgebrochen ist. Aha. Und habe ich schon erwähnt, dass der Meuchler als totaler Profi (auch mit entsprechenden Werten)  beschrieben wird?

Alles in allem also ein Abenteuer mit Licht und Schatten. Ich selbst störe mich aber ziemlich an dem unlogischen Plot, der überdies auch noch so zentral ist, dass er quasi nicht repariert werden kann, ohne das Abenteuer zu zerstören. Ich werde es daher wohl eher nicht leiten.

P.S.: Es ist immer wieder eine großartige Idee, den Titel eines Krimi-Abenteuers so zu wählen, dass er schon mal Hinweise auf den Täter enthält, damit alle gleich Bescheid wissen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.07.2016 | 11:08
#18: Bis zum Hals

Autor: Uli Lindner
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Wie beim letzten Abenteuer: Weil ich den Regionalband zu Dakardsmyr gelesen habe, und da war es mit drin ;).

Plot

Ein wahnsinniger Gnom versucht die Abenteurer anzuheuern, um den bevorstehenden Untergang der Stadt Dakardsmyr zu verhindern. Eigentlich glaubt dem alten Spinner keiner, aber es regnet tatsächlich seit Tagen und Wochen, und das Wasser in der Stadt steigt unerbittlich...

Eindruck

Dieses Abenteuer ist ziemlich klassisch in seinem Aufbau: Erst sucht man Informationen in der Stadt, dann zieht man hinaus in die Wildnis, und am Ende kommt es zum großen Finale gegen die Bösen(TM). Außerdem bedient es genau die Themen, die man in einem Dakardsmyr-Abenteuer erwarten würde: Die Stadt und den Sumpf, skurille Gnome und natürlich die typisch lorakischen Feenwesen.

Die Umsetzung ist aber wie ich finde ziemlich gelungen. So gelingt es dem Autor geradezu mustergültig, den Spielern größtmögliche Freiheiten in ihrer Vorgehensweise zu geben, ohne dabei den Plot aus den Augen zu verlieren. Dieses Abenteuer wird daher in meine "Lehrstücke"-Ecke wandern, wie man ein Abenteuer schreiben kann, ohne dabei in eines der Extreme "Railraoding" bzw. "Sandbox" zu verfallen. Und natürlich kann es gut sein, dass ich es bei Gelegenheit einer interessierten Gruppe als One-Shot anbiete...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.08.2016 | 20:23
#19: Stolperfalle

Autor: Simon Beal
System: Traveller
Erschienen: 2014
Umfang: Mini-Kampagne (ca. 40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mal was anderes lesen wollte. Weil ich immer mal wieder davon träume, mal wieder Space Opera Sci-Fi zu spielen. Weil etliche der älteren Traveller-Abenteuer so einen guten Ruf haben. Und weil der Klappentext mit dem ganzen Agenten-/Diplomatie-/Intrigenkram ziemlich cool klang.

Plot

Die SC nehmen einen Reisenden auf ihrem Raumschiff mit, der einem ziemlich dicken Geheimnis auf die Spur gekommen ist. Natürlich bleibt es früher oder später an den SC hängen, dieses Geheimnis restlich aufzuklären - und sich diverser ziemlich mächtiger Gegenspieler zu erwehren.

Eindruck

Vorsicht, ab hier sind massive Spoiler enthalten - potentielle Spieler bitte nicht weiterlesen!

Zunächst einmal eines vorweg: Diese Rezension basiert auf einem unvollständigen Eindruck. Ich habe das Buch nämlich ab Seite 34 nicht mehr länger ertragen und weggelegt. Womit dann zum allgemeinen Eindruck schon einiges gesagt wäre, denn das ist im ganzen letzten Jahr keinem anderen Abenteuer gelungen: Mir so auf den Geist zu gehen, dass ich es nicht mehr ausgehalten habe.

Ein bisschen genauer will ich das natürlich schon erklären. Dazu muss ich aber vielleicht etwas über mich als Leser vorwegschicken. Ich kann nämlich im Namen des Settings viele Dinge hinnehmen und meinen "Suspension of Disbelief" trotzdem aufrecht erhalten. Aber deswegen muss die elementare Logik trotzdem noch erhalten bleiben. Kleines Beispiel: Am letzten Wochenende habe ich mit meinem Sohn "Pets" gesehen, in dem alle Tiere in New York sprechen, Türen aufmachen und mit diversen Gegenständen umgehen können. Damit habe ich überhaupt kein Problem. Aber wenn im gleichen Film jemand das Fenster eines Tiertransporters einschlägt und das zersplittert wie ein Marmeladenglas, dann werde ich stinkig, weil ich weiß, dass Autofensterscheiben das nicht tun würden. Inmitten eines völlig fiktiven Settings bestehe ich also trotzdem darauf, dass die Grundregeln des gesunden Menschenverstandes erhalten bleiben.

Nun also zum Abenteuer. Das verletzt nämlich diese Grundregeln permanent. Was ich ihm ganz besonders übel nehme, weil es ja ein Agentenabenteuer sein soll, also aus einem Genre stammt, in dem die Protagonisten (wenn wir nicht gerade in einem Guy Ritchie-Film sind) besonders intelligent sein sollten. Es sind aber alles Idioten, NSCs wie SCs. Und zwar Idioten, die immer genau das tun, was sich der Autor da ausgedacht hat, weil sonst die Story jeweils nicht weitergehen kann. Ich liste mal auf bis zu dem Punkt, an dem ich es nicht mehr ertragen habe:
An der Stelle habe ich es einfach nicht mehr ausgehalten. Wie die Geschichte weitergeht, will ich gar nicht mehr wissen. Meine Hoffnung, hier vielleicht eine intelligente Story zum Ausschlachten vorzufinden, hat sich komplett zerschlagen.

Braucht jemand ein fast neues Traveller-Abenteuerbuch? >:(

P.S.: Die Illustrationen kann ich jetzt auch nicht besonders loben, aber das ist für mich bei Traveller nichts Neues. Ständig wechselnde Illustrationsstile, die oft nichts Erkennbares mit der Handlung zu tun haben, sondern vermutlich aus anderen Publikationen zusammengesucht sind. Dazu Grundrisse von Gebäuden oder Gegenden, die zwar im Text erwähnt sind, taktisch aber überhaupt keine Rolle spielen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.09.2016 | 09:43
#20: Eyes of the Stone Thief

Autor: Gareth Ryder-Hanrahan
System: 13th Age
Erschienen: 2014
Umfang: riesig (etliche 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil die Grundprämisse (Lebender Dungeon, der die Welt untertunnelt und sich Bauwerke einverleibt) so durchgeknallt genial ist, dass ich das einfach lesen musste. Außerdem weil ich die leise Hoffnung hatte, das irgendwie in meine aktuelle Splittermond-Kampagne einbauen zu können.

Plot

Die Gruppe nimmt den Kampf gegen den lebenden Megadungeon auf. Das kann durchaus über mehrere "Besuche" hinweg erfolgen - anfangs lernt man etwas darüber, wie dieses Supermonster "funktioniert", dann sucht man in der oberirdischen Welt nach geeigneten Waffen und Verbündeten. Der Dungeon selbst bleibt aber auch nicht untätig und beginnt die Gruppe aktiv zu jagen.

Eindruck

Es gibt ja gelegentlich mal Rollenspielpublikationen, die sind so anders, dass man echt nach Worten sucht. Das hier ist so eine. Eine gewaltige Dungeon-Sandbox, 360 Seiten, Vollfarbdruck, mit einer Megakampagne voll von abgedrehten Ideen...

Ja, ich bin beeindruckt. Zwar werde ich das Abenteuer selbst so nicht spielen, weil die darin enthaltenen Herausforderungen (wie der Autor auch selbst zugibt) doch sehr viel Monsterplätten erfordern. Aber hier ist es wenigstens kreatives Monsterplätten. Soweit ich das als Nicht-13thAge-Spieler erkennen kann, verfügt nahezu jeder Gegner über Taktik und Umstände, die den Kampf wirklich interessant und herausfordernd machen. Außerdem sind die Gegner hier - auch in der Häufung - im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern aus der selben Ecke in sich logisch. Es macht Sinn, dass sie da sind, und es macht Sinn, dass sie Tür an Tür miteinander leben. Der Dungeon führt zu einer Closed-Room-Paranoia, wo sich alle Überlebenden schnell angewöhnen, dass alles ein Feind sein kann, und entsprechend verhalten sie sich auch. Allerdings gibt es auch Reviere und Allianzen innerhalb des Stone Thiefs. Wenn ich D20-Spieler wäre, würde ich das glaube ich ziemlich cool finden.

Gut (und vor allem viel besser als bei vielen mir bekannten D20-Publikationen) sind aber auch die Möglichkeiten für andere Aktionen. Zwar kommt man um die Kämpfe nicht plausibel herum (jedenfalls um die meisten nicht), aber man kann auch verhandeln, Bündnisse schließen und brechen, den Dungeon wieder verlassen um Hilfsmittel zu organisieren etc. Zudem sind die 13thAge-Icons gut in die Handlung integriert und prägen nicht nur die Motivation der SC, sondern auch den Verlauf des Abenteuers. Es handelt sich tatsächlich um eine Sandbox, in der die Handlungsreihenfolge nicht nur strikt vorgegeben ist, sondern den SC Freiheiten lässt, die umso größer werden, je mehr sie über den "Stone Thief" lernen.

Fazit: Respekt. Ich bin echt beeindruckt, so ein Hammer-Werk muss man erst mal schreiben. Für jeden Spielleiter, der eine eher kampflastige Gruppe (und ein System, mit dem sich das abbilden lässt) leitet und der mal nach etwas anderem als dem üblichen "hier ist euer Auftrag" sucht, ist das eine unbedingte Kaufempfehlung. Schon wegen des Unterhaltungswerts beim Lesen - ich finde Gareths humorvollen Schreibstil, seine skurillen Ideen und auch die Kreativität, mit der er altbekannte Gegner und Fallen zu neuen, sch***gefährlichen Mischungen zusammenrührt, schon um ihrer selbst willen lesenswert.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Greifenklaue am 7.09.2016 | 10:45
#14: Die Nacht der Toten
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?

#20: Eyes of the Stone Thief
Das klingt sehr, sehr gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: am 7.09.2016 | 10:54
Das klingt sehr, sehr gut.

Das ist es in der Tat. Meins ist das nicht, aber ich kann mittlerweile nachvollziehen, was die Leute daran so super finden. Nach anfänglichen Missverständnissen übrigens, denn das Buch ist merkwürdig strukturiert. Siehe hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95709.0.html). Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat. Wenn Du möchtest, kann ich Dir das Buch schicken. Bei uns in der Runde ist das so ein bisschen wie der Plumpssack rumgegangen. Sag gerne Bescheid.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Gwydon am 7.09.2016 | 12:01
Ist das ein eigener Band oder wo ist es enthalten?
Das klingt sehr, sehr gut.
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:

 http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf  (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf)

So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.09.2016 | 12:21
Selbst Weltengeist mag es offensichtlich, obwohl der nach meinem Eindruck eigentlich andere Vorlieben hat.

Japp, hat er. Ist ja auch in der Rezi angedeutet. Manchmal kann ich ein Rollenspielprodukt auch mögen, obwohl ich es nicht spielen will ;D.

Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014

Oh - der Autor liest mit! Da muss ich ja künftig vorsichtig sein, was ich hier schreibe... ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Greifenklaue am 7.09.2016 | 12:37
Die Nacht der Toten ist aus dem Schnellstarter zum Gratisrollenspieltag 2014, den es hier zum Download gibt:

 http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf  (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf)

So wie es da steht, ist es mit den Regeln des Schnellstarters spielbar, man kann es aber problemlos mit der Vollversion spielen (da sollte man eventuell dem Hauptgegner eine bessere Zauberauswahl verpassen).

Das hab ich sogar zu Hause ... Nehm ich heute zum Lesen mit.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.10.2016 | 15:56
#21: The Sword of Izim

Autor: Umberto Pignatelli
System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
Erschienen: 2015
Umfang: One-Shot (4-7 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Beasts & Barbarians gut finde. Und weil "Shadows over Ekul" Lust auf mehr gemacht hat.

Plot

Die Gruppe stolpert mit einem gefangenen Räuberhauptmann und einer befreiten Schönheit im Schlepptau über eine alte Ruine, in der ein tödliches Geheimnis verborgen ist. Und danach kommt alles, wie es einfach kommen muss...

Eindruck

Im Vergleich zu "Shadows over Ekul" fällt dieses Abenteuer deutlich ab. Natürlich handelt es sich nur um einen One-Shot, ein Con-Abenteuer, wie der Autor betont. Für meinen Geschmack fällt es aber auch dafür erheblich zu linear und railroadig aus. Im Grunde genommen können die SC nie wirklich etwas verändern, die Ereignisse gehen so oder so ihren Gang. Nur ganz am Ende müssen sie die Kastanien aus dem Feuer holen, und auch das geht nur, wenn sie auf den einen, einzigen Trick kommen, ihren übermächtigen Gegner zu besiegen.

Es soll ja Leute geben, die solche Linearität nicht stört. In dem Fall bekommen sie ein sehr genretypisch stimmiges Action-Abenteuer mit knalligen Verfolgungsjagden, einem düsteren Dungeon und einem Endgegner, der direkt einem der klassischen S&S-Romane entstiegen sein könnte. Trotzdem hoffe ich darauf, dass die nächsten Beast&Barbarians-Abenteuer, die ich lese, wieder mehr Gelegenheit zum Rollenspiel bieten und den Spielern mehr Handlungsfreiheit lassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.10.2016 | 21:28
#22: The Ruby Phoenix Tournament

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2012
Umfang: normal (8-10 Stunden (?))

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich die Grundidee interessant fand: Ein Turnier in einem pseudo-asiatischen Setting, in das sich auch noch eine Verbrecherbande und die Vorjahresverlierer einmischen.

Plot

Siehe "Warum habe ich das AB gelesen?".

Eindruck

Hmtja. Ich lerne es wohl nicht mehr. Wenn ich sowas höre - asiatisch angehauchtes Turnier, Verbrecherorganisation, Verlierer vom letzten Mal die sich rächen wollen - dann denke ich an Intrigen, an einen interessanten Krimi-Plot vor dem Hintergrund eines stilvollen Turniers. Ich Dummerchen, ich.

Allein schon das Turnier. Da dürfen also beliebig große Gruppen antreten, was zur Folge hat, dass unsere SC mehrfach als Gruppe einen Gegner zusammenhauen, der jedem einzelnen von ihnen himmelhoch überlegen ist und es hundertmal mehr verdient hätte, das Turnier zu gewinnen. Aber wen stört das schon, solange wir diejenigen sind, die gewinnen?

Und dann die Kämpfe zwischen den Kämpfen. Denn ein Turnierkampf pro Tag ist natürlich zu wenig für Pathfinder-Helden, klar. Also werden zwischen den Turnierkämpfen noch weitere Kämpfe angeordnet - gegen Monster, gegen Turnierteilnehmer vom letzten Mal, völlig egal - weil das ja sooo logisch ist, wenn man in einem ehrenhaften Turnier bestimmte Kombattanten einfach mal zur Unterhaltung der Massen zusätzlich schwächt. Sehr stilvoll, sehr ehrenhaft. Einer der Gegner, den man da zwischendurch wegmoscht, ist übrigens ein ausgewachsener Brine Dragon, und das ist nicht mal der stärkste Zwischendurchgegner. Ach ja, und die Verbrecherorganisation gibt es natürlich auch noch, so dass man insgesamt meist auf drei Kämpfe pro Turniertag kommt. Ist auch nötig, denn außer Kämpfen hat das Abenteuer eigentlich nichts zu bieten.

So kann man beispielsweise den erhofften Krimiplot vergessen. Die Verbrecherorganisation tritt eigentlich nur einmal richtig in Erscheinung - bei einer Entführung. Dort hinterlassen sie dann eines ihrer erschlagenen Bandenmitglieder am Tatort, mitsamt einem Zettel, auf dem steht wo das Entführungsopfer zu finden ist. Gruppe geht hin, haut Verbrecher zu Klump, Ende der Szene. Sowas wie "Nachdenken" oder "Recherche" will man den Helden natürlich nicht zumuten.

Auch sonst ist die Logik des Abenteuers hanebüchen. Die Zwischendurchkämpfe habe ich schon erwähnt, den Drachen auch. Letzterer haust seit fast zweihundert Jahren auf der Insel des Turniers und terrorisiert dort die Einwohner, dabei begegnen allein die SC in ihren Kämpfen mehreren Gegnern oder Gegnergruppen, die den locker hätten ausschalten können. Ach ja, und die Verlierer vom letzten Mal wurden übrigens disqualifiziert, weil es in Wahrheit Zwillinge sind, die sich heimlich abgewechselt haben. Dabei hätte nichts in den Turnierregeln sie daran gehindert, gemeinsam anzutreten - und bei den Spielwerten hätten sie dann locker gewonnen! Als sie dann endlich wie die rächenden Furien über die Helden herfallen, die gerade das Turnier gewonnen haben, stehen übrigens alle anderen - der ehrenhafte Vorjahressieger-Paladin, die Elite-Leibgarde des Zeremonienmeisters und des Königs, die ausgeschiedenen Turnierteilnehmer - alle schön Spalier und schauen zu. Geht sie ja nichts an, dumdidum.

Was bleibt? Für mich zu wenig, um mit dem Abenteuer etwas anfangen zu können. Das Turnier selbst lässt sich auf andere Regelsysteme nur mit großem Aufwand übertragen, der Intrigenplot ist quasi nichtexistent, und wenn man die ganzen Zwischenkämpfe rausstreicht, bleibt ohnehin kaum noch was übrig. Schade um die schöne Ausgangsidee.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.11.2016 | 09:09
#23: Im Sand verborgen (AB 1 der Drachenchronik)

Autor: Chris Gosse
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2009
Umfang: normal (ca. 20 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Mir war mal wieder nach Abenteuern, die sich mit der Thematik "Archäologische Schnitzeljagd" beschäftigen. Da wurde mir von kundiger Seite die DSA-Drachenchronik genannt.

Plot

Die Helden werden angeworben, um den Magier Hilbert von Puspereiken bei einer Expedition in die Khom zu begleiten, wo es um die Bergung eines Geheimnisses aus echsischer Zeit gehen sollte.

Eindruck

Kurz gefasst hat das Abenteuer eine Eigenschaft, die ich sehr schätze, und eine, die ich überhaupt nicht mag. Die gute Eigenschaft: Es ist ausgesprochen realistisch. Es fügt sich gut in Aventurien ein, enthält keine sinnlosen Gegner, keine plötzlich beim Vorbeikommen der Helden explodierenden Vulkane oder ähnliches. Die Herausforderungen ergeben sich konsequent aus der Handlung, und es bringt den Flair einer Ausgrabung in der Wüste gut rüber.

Leider führt das auch nahtlos zur schlechten Eigenschaft: Das Abenteuer ist ziemlich dröge. Es wirkt, als sei es in erster Linie für Leute geschrieben, die Spaß daran haben, mehrere Spielsitzungen lang mit Tulamiden und Novadis zu verhandeln oder Mechanismen für archäologische Ausgrabungen zu entwerfen. Ich will gar nicht bestreiten, dass es solche Leute gibt, und in Maßen gehöre ich vielleicht sogar dazu. Aber für den Auftakt einer Kampagne, die einmal als "The Next Big Thing" von DSA (also auf einer Ebene mit der G7 oder dem Jahr des Feuers) angepriesen wurde? Ernsthaft? Ich sehe - bei allem Respekt für seinen aventurischen Charme - einfach nicht, wie dieses Abenteuer in unveränderter Form am Spieltisch wirklich Spaß macht. Ich sehe auch nicht, wie es als Film oder als Buch funktionieren würde. Es passiert einfach zu wenig.

Und wenn ich schon mal dabei bin, noch ein Wort zu den ersten 13 Seiten des Bandes - dem Kampagnenvorwort (das mWn aus einer anderen Feder stammt). Um Himmels Willen, was für ein zähes, pseudo-akademisches Geschwurbel! Sollte so ein Vorwort nicht so richtig Lust auf die Kampagne machen? Tut es nicht. Echt nicht. Wir lesen hier Monologe über Sikaryan und Nayrakis, über die widersprüchlichen Interpretationen einer Essenz eines Drachen, über die wechselvolle Vorgeschichte Pardonas und über ihre (mal wieder) Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge-Pläne. Trotzdem versteht man ohne eine Habilitation in Aventurologie nur Bahnhof. Ich war jedenfalls ziemlich abgeturnt - das ist für mich genau das DSA, über das sich immer alle lustig machen...

Ich lese jetzt den ersten Band der Drachenchronik trotzdem mal zu Ende, bin aber ganz dankbar, mich nicht schon für Band 2-4 in Unkosten gestürzt zu haben...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2016 | 19:36
#24: Carnevale Macabro

Autor: Dominic Hladek
System: Fate Core
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Fate-Settingband "Eis & Dampf" enthalten war. Und weil ich immer noch versuche herauszufinden, wie die Ausarbeitung eines Fate-Abenteuers eigentlich aussehen könnte.

Plot

Die Charaktere gelangen in den Besitz einer geheimnisvollen Bibel, die ein so bedeutendes Geheimnis birgt, dass sie schon bald von allen möglichen Parteien gejagt werden.

Eindruck

Leider schafft es auch dieses Abenteuer nicht, das erste Fate-Abenteuer zu sein, bei dem ich "Wow!" gesagt hätte. Was möglicherweise nicht mal am Abenteuer selbst liegt, sondern an meinen Problemen mit Fate. Jedenfalls ist mir das Abenteuer an vielen Stellen viel, viel zu skizzenhaft. Da haben wir ganz viele Szenen, die einfach nach dem Motto "Hier könnte ein Kampf stattfinden, macht halt was draus" präsentiert werden. Und ja, es mag sein, dass das bei Fate einfach so ist. Aber so richtig begeistert bin ich davon nicht.

Gestört hat mich auch ein wenig die innere Logik. Allein schon das Geheimnis der Bibel ist so dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass es mich das halbe Abenteuer lang geschüttelt hat. Auch die geheime Kommunikation zwischen den Verschwörern mit Hilfe der Rosenkranzperlen ist... nein, lassen wir das. Und dass dem Dogen von Venedig nichts besseres einfällt, als seine neu geschaffenen Monster in der eigenen Stadt (!) während des Karnevals (!) Amok laufen zu lassen und so kräftig Panik zu erzeugen? Ja, mag sein, dass es so einfach cooler ist, und sicherlich gibt das Abenteuer auch sonst die eine oder andere tolle, pulpige Szene her. Aber die innere Logik der Geschichte hat mich nicht überzeugen können. Und leider ist das etwas, worauf ich Wert lege.

Was jetzt nicht heißt, dass ich mir nicht vorstellen könnte, das Abenteuer sogar mal zu leiten. Vielleicht erschließt sich mir dann im Spiel auch so manches, was ich jetzt nicht verstanden habe. Wahrscheinlicher aber scheint mir, dass ich selbst was für das Setting schreibe, was mir eher einleuchtet.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.12.2016 | 15:43
#25: The Heresiarch of Troyes

Autor: Carl Walmsley
System: Deus Vult (Runequest)
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es sich u.U. gut für meine aktuelle "Nachtfalken"-Kampagne eignen könnte - genau wie bei Deus Vult geht es dabei ja darum, im Namen der Kirche gegen übernatürliche Bedrohungen vorzugehen.

Plot

Die Charaktere erhalten den Hinweis, dass auf dem großen Jahrmarkt von Troyes seltsame Dinge geschehen könnten. Das entpuppt sich schnell als gnadenlose Untertreibung - es droht nicht weniger wie der Untergang des christlichen Abendlandes!

Eindruck

Mit einem Wort: Ziemlich cool. Ein hammerhartes Abenteuer mit einem Hauptgegner, gegen den so mancher Goldener Drache harmlos wirkt. Wie pflegte ein Spielleiterkumpel immer zu sagen: "Mein Lieblingsmonster ist das mit den Fackeln und den Heugabeln". Und hier kommt dieses Monster voll zur Geltung.

Aber um das klarzustellen: Es handelt sich trotz aller Detektiv-Elemente letztlich um ein Horror-Szenario. Und zwar um eines, von dem der eine oder andere noch ein paar Nächte lang träumen dürfte, wenn der Spielleiter gewisse Szenen voll durchzieht. Dazu braucht es allerdings keine Game-of-Thrones-mäßige "Folter und Vergewaltigung"-Einsprengsel - es genügt völlig, den Wahnsinn derer darzustellen, die dem Heresiarchen zum Opfer fallen. Und je weiter das Abenteuer voranschreitet, desto klarer wird eigentlich, dass die SC einen Kampf kämpfen, den sie nicht gewinnen können - im Grunde also klassisches Cthulhu-Material (nur eben ohne Große Alte).

Das Abenteuer sollte sich auch ganz gut in das jeweils bevorzugte Fantasy-Setting portieren lassen. Allerdings wird es mir dabei sicher um einige Elemente leid tun, die dabei auf der Strecke bleiben - die Kolonie der Aussätzigen zum Beispiel oder die Bibelstellen. Schade ist nur, dass das Abenteuer nicht wirklich abgeschlossen ist; ohne das Anschlussabenteuer hängt es schon ziemlich in der Luft.

Ansonsten aber ist das einzige, was ich neben den (zumindest in der PDF-Version) völlig falschen Seitenverweisen wirklich an dem Abenteuer auszusetzen habe, die Bebilderung. Die ist ja bei Runequest-Derivaten fast schon traditionell schlecht, aber der blutrünstige, muskelbepackte und ganzkörpertätowierte Barbarenkrieger auf S. 17 wirft schon die Frage auf, was das mit "Deus Vult" zu tun haben soll. Und das Bild auf S. 37 setzt einen Tiefpunkt, wie ich ihn seit den 80er Jahren nicht mehr gesehen habe: Eine langhaarige Dame im rückenfreien Nachtgewand (!) und mit Stöckeschuhen (sic!!!) lässt ihre Hand liebevoll über eine an der Wand befestigte Waffensammlung gleiten. Zur Erinnerung: Das Abenteuer spielt im irdischen Mittelalter des 12. Jahrhunderts...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.01.2017 | 09:38
#26: Sariniyas Fluch

Autor: Lawrence Whitaker
System: Runequest
Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung)
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich den Sammelband "Abenteuer in Meeros" mit den Runequest-Regeln zusammen bekommen habe und mal reinschauen wollte.

Plot

Ein älterer Kaufmann wirbt die SC an, um ihn bei der Reise auf eine Insel als Leibwächter zu begleiten. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass er dort in einem Tempel einen alten Fluch brechen will. Und als man auf der Insel landet, findet man heraus, dass der Tempel von primitiven Wilden bewohnt und bewacht wird, die in den SC vor allem eines sehen: Nahrung.

Eindruck

Zunächst einmal ist dies in der Tat ein sehr kurzes Szenario ("Abenteuer" ist hier fast schon ein zu großes Wort). Eigentlich besteht es aus wenig mehr als einer Anreise mit drei Proben und 1-2 Mini-Kämpfen sowie der großen Endschlacht um den Tempel. Sollte sich locker an 1-2 Abenden durchspielen lassen.

Was manchem gefallen wird: Das Szenario ist ab der Ankunft im Tempel als reine Sandbox angelegt. Es gibt die (in sich auch sehr logischen) Raumbeschreibungen, die NSC und ihre Motive, und das war's. Alles andere hängt komplett vom Vorgehen der SC ab.

Was ich etwas schwierig finde ist, dass das Szenario als Anfängerabenteuer beschrieben wird, einen unerfahrenen Spielleiter aber hoffnungslos überfordern dürfte. Wir finden hier ein Phänomen, das mich schon öfter in Abenteuern gestört hat: Im Aufwärmteil wird jede Probe liebevoll beschrieben, weil der SpL sowas natürlich nicht allein hinkriegen würde, während er dann später den Kampf von 4 SC gegen 16 Wilde, eine Schamanin und eine belebte Statue (die nicht durch Kämpfen besiegt werden kann) natürlich problemlos nur aufgrund der Werteblätter managt. Ich finde den Endkampf jedenfalls aufgrund der vielfältigen Handlungsmöglichkeiten für den SpL ziemlich schwer zu handhaben.

Alles in allem habe ich mich an frühe Midgard-Abenteuer aus den 80er-Jahren erinnert gefühlt: In sich logisch, mit einem fantastisch-realistischen Flair, aber zu wenige Ideen abseits der Kämpfe. Letztlich besteht das Szenario aus einer kurzen Anreise, ein wenig (aussichtsloser) Verhandlung und einer riesigen Keilerei, möglicherweise aufgeteilt in mehrere Teilgefechte. Auch die Vorschläge, wie das Abenteuer ausgebaut werden könnte, enthalten ausschließlich weitere Kämpfe. Bei Pathfinder & Co bin ich das ja gewöhnt, aber bei Runequest? Für mich selbst kann ich mir das Szenario nur als Kampftraining für die Runequest-Regeln vorstellen, nicht aber als etwas, was ich meiner Gruppe als "echte" Geschichte vorsetzen würde.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.01.2017 | 17:54
#27: Meeros nach dem Fall

Autor: Lawrence Whitaker
System: Runequest
Erschienen: 2016 (deutsche Übersetzung)
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben bei #26.

Plot

Die SC werden gebeten, Beweise zu finden, die die unschuldig zum Tode verurteilte Anathaym (die Beispielheldin aus dem Grundregelwerk) entlasten. Praktischerweise weiß ihre Schwester schon genau, bei welchen Personen man dazu suchen muss. Da diese Personen aber im Fall der Überführung mit Folter und Tod rechnen müssen, sind sie natürlich nicht sonderlich kooperativ...

Eindruck

Auch hierbei handelt es sich eher um ein Szenario, das sich gut für eine Con o.ä. eignet. Im Gegensatz zu "Sariniyas Fluch" stehen hier Rollenspiel und kluges Vorgehen im Mittelpunkt; mit Gewalt kommt man hier kaum weiter.

Gefühlt ist das Abenteuer kaum zu schaffen, wenn der Spielleiter die NSC so wie beschrieben durchzieht. Das ist zwar realistisch, aber wenn die (einflussreichen) Gegenspieler beim ersten Verdacht nicht nur die Beweise, sondern auch gleich alle Mitwisser beseitigen lassen, dann dürfen sich die SC tatsächlich keinen einzigen Fehler erlauben, sonst ist alles weg, was sie vor Gericht verwenden könnten. Man zeige mir die Gruppe, die das hinkriegt.

Ansonsten ist das Abenteuer eine eigenartige Mischung aus "frei" und "trotzdem total verscriptet". Die Handlung sieht nämlich lediglich vor, dass die SC genau die drei vorgegebenen Verdächtigen besuchen. Keine Ermittlungen, keine Alternativen (doch, eine, aber die ist nicht ausgearbeitet und wirkt auf mich auch wenig überzeugend). Nur drei Stationen, die man anlaufen kann/muss und bei denen man dann relativ frei agieren kann.

Manche Szenen fand ich reizvoll (vor allem die mit Cnoethos in seiner zerstörten Villa), sowas macht ein Abenteuer für mich interessant. Aber vieles müsste ich auch überarbeiten, insbesondere finde ich die Grundprämisse des Abenteuers zweifelhaft: Als die Heldin der Stadt in einem Indizienprozess aufgrund gefälschter Beweise zum Tode verurteilt wird, wird die Stadt augenblicklich von einem Erdbeben verheert, und der Ankläger wird von der umstürzenden Statue des Stadtgottes erschlagen. Und trotzdem bleibt das Urteil bestehen? In einer Welt, in der Götter real sind und alle das wissen? Sowas finde ich lächerlich, ebenso lächerlich übrigens wie den gefälschten Brief, der angeblich ihre Schuld beweist. Als Spieler würde ich mir verarscht vorkommen.

Fazit: Das Abenteuer fühlt sich ähnlich an wie #26: Hart, realistisch, mit einigen netten Ideen zur Gestaltung der NSC, aber an vielen Stellen auch mit viel Improvisationsbedarf für den Spielleiter. Ist okay, könnte ich leiten, wenn ich gerade dringend was für eine Con o.ä. bräuchte, aber so richtig vom Stuhl gerissen hat es mich (in erster Linie wahrscheinlich wegen der Kürze) nicht.

Nachtrag: Nicht zum ersten Mal bei offiziellen Runequest-Abenteuern frage ich mich, wie man sich eigentlich vorstellt, dass die SC die angegebenen Proben schaffen. Da gibt es mal wieder ganze Aneinanderreihungen von "schweren" und "sehr schweren" Proben, während der beste vorgewürfelte SC in dem Bereich Werte von um die 50% hat. Die Erfolgschance liegt dann je nach verwendeter Regelvariante irgendwo zwischen 10 und 25%. Ach ja, und das Abenteuer scheitert fast unwiederruflich, wenn diese Proben nicht gelingen. Irgendwas habe ich da scheinbar nicht verstanden...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.02.2017 | 19:09
Versuchte Beitrags-Rekonstruktion nach Servercrash:

#28: Blutmond

Autor: Dirk Richter
System: Midgard
Erschienen: 2014
Umfang: normal

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es vom Setting und von der Geschichte her gut zu unserer Kampagne "Im Auftrag des Sternenkönigs" passen könnte.

Plot

Ein alter Lehrmeister bittet die SC um Hilfe bei der Vorbereitung auf den kommenden Blutmond, unter dessen Einfluss Werwölfe zu besonders schlimmen Bestien werden. Dabei gilt es nicht nur, sich um gleich mehrere Werwölfe zu kümmern, sondern auch noch um einen ganz anderen Gegner, der im Licht des Blutmonds ganz eigene Pläne schmiedet.

Eindruck

So. Muss. Man. Ein. Abenteuer. Schreiben.

Kaum zu glauben, dass diese kleine Perle drei Jahre lang ungelesen in meiner PDF-Sammlung gelegen hat. Das Abenteuer hat alles, was ich von einem guten Abenteuer erwarte: Einen in sich logischen Plot, Screentime für alle Charakterklassen (ein wenig Soziales, ein wenig Wildnis, ein wenig Dungeon und natürlich ein wenig Kampf), eine offene Plotgestaltung mit verschiedenen Lösungswegen und -möglichkeiten (aka "sandboxig"), sich plausibel verhaltende NSCs und eine gut durchgehaltene Grundstimmung. Glatte 10 von 10 Punkten.

Das Abenteuer ist hiermit für unsere Nachtfalken gesetzt. Und die Nachfolge-Kampagne "Bluttränen" vom gleichen Autor habe ich hiermit bestellt und freue mich wie Bolle darauf, sie zu lesen.

An dieser Stelle fällt mir auf, dass Midgard über die Jahre hinweg überdurchschnittlich häufig Abenteuer hervorbringt, die gut zu meinem Geschmack passen. Zwar gibt es (wie bei allen Systemen) auch welche, mit denen ich gar nichts anfangen kann, aber das scheint seltener vorzukommen als bei der Konkurrenz.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.02.2017 | 21:28
#29: Nocturne in the City of Lights

Autor: Andrew Peregrine
System: Space: 1889 (Ubiquity)
Erschienen: 2016
Umfang: normal

Warum habe ich das AB gelesen?

Wir spielen gerade eine Space:1889-Runde, und ich brauche was zum Überbrücken, bis das nächste selbstgeschriebene Abenteuer fertig ist. Da wir komplett auf der Erde spielen und dieses Abenteuer in Paris spielt, käme es dafür in Frage.

Plot

Ein marsianischer Opernstar verschwindet, und es bleibt an den SC hängen, dieses Verschwinden aufzuklären.

Eindruck

Ein solides Investigativabenteuer ohne offensichtliche Schwächen. Der Plot macht über weite Strecken Sinn (na gut, man fragt sich vielleicht, wie der Hauptbösewicht sein Verbrechen über längere Zeit geheim halten will, aber sonst), und er ist sehr stimmungsvoll in das Setting eingewoben. Paris, die Weltausstellung und die Oper (mit Phantom natürlich) werden ebenso thematisiert wie "spacigere" Elemente (der Eiffelturm als Luftschifflandeplatz, die antimarsianische Volksfront, der Flughafen,...). Schienen sind keine verlegt, vielmehr werden einfach alle möglichen Hinweise, denen man nachgehen könnte, einzeln präsentiert, um den SC weitgehende Freiheit bei der Suche zu erlauben. Zwar bin ich mir nicht sicher, dass alle Gruppen ohne den einen oder anderen Schubser des Spielleiters wirklich zielsicher zur Lösung finden, das sollte aber in der Praxis kein großes Problem darstellen.

Fazit: Es kann gut sein, dass meine Gruppe demnächst mal nach Paris eingeladen wird.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2017 | 16:19
#30: Bluttränen

Autor: Dirk Richter, Nico Rielin
System: Midgard
Erschienen: 2017
Umfang: Mini-Kampagne (20-30 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich von "Blutmond" (s.o.) so begeistert war und ein Anschlussabenteuer gut in unsere Kampagne "Im Auftrag des Sternenkönigs" passen könnte.

Plot

Die Abenteurer werden erneut von ihrem alten Lehrmeister losgeschickt, um einige Informationen zu beschaffen, die mit den Ereignissen aus "Blutmond" zu tun haben. Am Zielort Earnsgard angekommen, merken sie schnell, dass die Vergangenheit auch hier noch immer ihre Schatten wirft und dass so mancher friedlicher Dorfbewohner die eine oder andere Leiche im Keller hat.

Eindruck

Gemischt. Vielleicht sollte man einfach nicht mit solch hohen Erwartungen an ein Abenteuer herangehen, aber "Bluttränen" hat für mich Licht und Schatten.

Zunächst zum Licht: Die Beschreibung des Dörfchens Earngard ist zum Verlieben. Nicht nur, dass ich mich überhaupt nicht erinnern kann, schon mal ein Midgard-Abenteuer in der Hand gehabt zu haben, wo sich Alba so sehr nach Alba angefühlt hat wie hier im Grenzland. Nein, auch die liebevolle Bechreibung des Dorfes und der NSC, die es bevölkern, machen diese ca. 22 Seiten für mich zum Highlight des Buches und sind allein schon das Geld wert. Gleich mehrere der NSC könnte ich mir sofort als richtig spannende SC vorstellen! Und nett ist auch die Idee, dass der Ruf der Abenteurer für jede Heldentat der bei bestimmten Bevölkerungsgruppen steigt, während er bei anderen leidet.

Es folgen einige Kurzabenteuer, die sich jeweils locker an einem Abend oder auf einer Con-Sitzung durchspielen lassen und für meinen Geschmack etwas zu wenig Fleisch auf den Knochen haben. Hier geht es dann vor dem ganzen, wundervollen Hintergrund plötzlich nur noch darum, irgendwen zu verhauen (Szenario 1-3) oder mit jemandem zu reden (Szenario 4). Davon war ich nicht so begeistert.

Im Grunde ist also Szenario 5 (Ein altes Übel), das fast 30 Seiten füllt, das eigentliche Abenteuer (wobei man im Grunde Szenario 4 mit dazuzählen muss, so ganz lassen sich die beiden nicht trennen). Und dieses Abenteuer ist vor allem etwas für die Dungeoncrawler unter den Spielern. Natürlich sind die Dungeons (denn es sind mehrere) wie bei Midgard üblich keine schwachsinnige Aneinanderreihung von Räumen und Monstern wie bei so manchem D20-Abenteuer, sondern sind in sich recht logisch. Und es gibt auch das eine oder andere Highlight wie etwa den Steinernen Wald. Trotzdem stelle ich mir das Durchsuchen von Raum um Raum ziemlich ermüdend vor, denn so richtig viel außer Suchen und Kämpfen gibt es eigentlich nicht zu tun. Gerade die Sozialcharaktere werden hier wohl irgendwann die Krise kriegen.

Hinzu kommt, dass ich die Hintergrundgeschichte ein bisschen arg konstruiert finde. Allein schon der Gedanke, dass die Zwerge sieben total gefährliche, mächtige und magiebegabte Weltzerstörer einfach auf magische Weise einsperren und dann meinen, es reicht, ein paar "Vorsicht! Nicht betreten!"-Schilder vor die Tür zu hängen... Nein, das überzeugt mich nicht. Und auch die Genrekonvention, dass Fallen immer total gut versteckt sind, um dann bei Auslösen 1W6 Punkte Schaden (Rüstung hilft) zu machen, oder dass Rätseltüren immer mit einem Hinweis versehen werden müssen, wie man sie öffnet, stört für mich das Bild.

Was ich jetzt damit machen werde? Vermutlich werde ich das Abenteuer kräftig abspecken und mit den Dorf Earnsgard und der ersten Hälfte des Hauptabenteuers ("Corwins Turm") ein knackiges Abenteuer für 2-3 Sitzungen basteln.

Auffällig ist übrigens das Fehlen von Bildern im Abenteuer. Außer den Karten gibt es genau drei Stück davon, von denen zwei recht wenig mit dem Abenteuer zu tun haben und das dritte (Der Hundeautomat)... nun, jetzt hätte ich beinahe etwas Unhöfliches geschrieben. Da wurde im Hintergrund ein Foto einer (irdischen) Maschinenhalle verwendet und im Vordergrund ein Tisch mit dem Automaten gezeichnet. So etwas sehe ich in letzter Zeit immer wieder in Rollenspielbüchern, und ich mag solche High-Tech-Bilder in Fantasy-Büchern nicht. Die Karten dagegen (vom gleichen Künstler) sind richtig schick geworden. Also auch hier: Licht und Schatten...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2017 | 20:30
#31: Banquet of the Damned

Autor: Benoit de Bernardy
System: D&D
Erschienen: 2016
Umfang: Kurzabenteuer (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Rhylthar unter "Ich konnte nicht widerstehen..." darauf hingewiesen hat und ich das Gefühl hatte, das könnte was für meine Nachtfalken-Runde sein.

Plot

Im Örtchen Womford findet einmal im Jahr der "Pie Contest" statt - ein Fest, bei dem die besten Pies des Dorfes gewählt werden. Diesmal aber treibt ein Dämon der Fresssucht sein Unwesen, und wenn die Helden ihm nicht auf die Schliche kommen, wird die Hölle auf Erden über das Dorf hereinbrechen.

Eindruck

Cool. Ein nettes, kleines One-Shot-Abenteuer, geeignet für eine Con o.ä.

Nachdem ich mir ja eigentlich geschworen habe, keine Abenteuer aus der D20-Familie mehr anzurühren, bin ich hier wirklich positiv überrascht. Das eigentliche Abenteuer besteht aus 15 Seiten, und bis zum Ende von S. 10 gab es keinen einzigen Kampf! Kurz danach kommt dann zwar doch noch ein selten dämlicher (der mit den unmotiviert über die Helden herfallenden, "chaotic good"-Elfen), aber den kann man ja streichen oder durch etwas ersetzen, was besser zur Handlung passt.

Ansonsten handelt es sich hier tatsächlich um einen netten, kleinen Detektivplot in einem gut ausgearbeiteten Kaff am Ende der Welt. Und der Gegner und seine Minions sind echt mal was anderes. Sogar die Bilder sind richtig gelungen. Langer Rede, kurzer Sinn: Ich fand's gut, es wandert von meiner "Zu lesen"- auf meine "Zu spielen"-Liste.

P.S.: Eines sollte ich noch erwähnen: Spieler, die empfindlich auf Ekelszenen reagieren, sollten vielleicht die Finger von diesem Abenteuer lassen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 28.02.2017 | 20:42
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2017 | 20:51
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?

Ja, schon, aber das ist schon arg dünn, wie ich finde. Ein "guter" Charakter sollte mMn auch dann nicht versuchen, Unschuldige zu töten, wenn ihm ein Dämon sonst mit dem eigenen Ableben droht. Außerdem haben die Elfen (im Gegensatz zu allen anderen "Befallenen") keine Persönlichkeit - es ist sch***egal, ob sie einfach weggemetzelt werden. Sie sind halt einfach Kanonenfutter. Ich werde die jedenfalls durch irgendwas deutlich Ekligeres ersetzen oder die Szene zumindest moralisch schwieriger für die Helden gestalten. >;D.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 28.02.2017 | 20:54
Joah, würde ich wohl auch machen.  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.03.2017 | 20:08
#32: Der Ätherkalkulator

Autor: Dominic Hladek
System: Space: 1889 (Ubiquity)
Erschienen: 2013
Umfang: normal (8-10 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es thematisch zu meiner Steampunk-Runde "Abenteuer auf der Erde" passen könnte.

Plot

Die SC werden zur Einweihung des neuen, vielleicht schnellsten Ätherkalkulators eingeladen. Dort gilt es aber zunächst, einen Mordanschlag aufzuklären, bevor sie an Bord eines Ätherzeppelins die Einweihung des Rechners mit begehen dürfen. Aber natürlich geht auch auf dem Flug nicht alles glatt...

Eindruck

Auch hier bin ich hin- und hergerissen.

Zunächst einmal die Punkte, die mir gut gefallen haben:

Trotzdem bin ich mir nicht sicher, dass ich es wirklich leiten werde. Das liegt zum einen daran, dass ich mich an verschiedenen Logikmängeln gestoßen habe. Nun beschäftige ich mich tatsächlich beruflich mit vielen der Dinge, die der Ätherkalkulator hier tun soll (z.B. Decodierung von Lochstreifenbefehlen, Kryptographie, Erkennung von Fingerabdrücken etc.) und weiß auch grob, wie Babbages Rechenmaschine funktioniert. Das ist mir in diesem Fall nicht gut bekommen. Klar, bei aller anderen Technik stoße ich mich auch nicht daran, dass z.B. ein Ätherzeppelin so nie funktionieren würde, aber hier geht es ja teilweise um Rätsel, die die Spieler lösen sollen und die für einen Informatiker einfach unlogisch sind (in meiner Gruppe wären das 3 von 5 Spielern). So hat der Täter einen Mordbefehl in einem Lochstreifen codiert und dabei Worte seiner Muttersprache verwendet, was ihn schließlich überführen kann. Die Idee mit den Lochstreifen (die man den Spielern auch vorlegen kann) ist große Klasse, aber Lochstreifenbefehle in natürlicher Sprache, und Rechner, die beliebige Sprachen erkennen und auswerten? Ähnliches gilt für die Idee, einen Fingerabdruckvergleich vom Ätherkalkulator durchführen zu lassen (mit 3000 Operationen pro Minute? Viel Spaß!) oder die Annahme, dass später immer mehr Zahnräder des Rechners kaputtgehen und dieser dadurch einfach nur ein bisschen langsamer wird.

Aber gut, damit hätte ich leben können. Kommen wir zum zweiten Kritikpunkt: Der Tätersuche nach dem Mordanschlag. Hier bietet das Abenteuer die Möglichkeit, dass der SpL selbst entscheidet, wer der Täter ist. Vier Verdächtige sind ausgearbeitet und haben jeweils auch ein Motiv. Der Haken: Jedes Motiv ist so lächerlich und hat so überhaupt nichts mit dem Ätherkalkulator zu tun, dass es überhaupt nicht überzeugend ist, dass sie deswegen töten würden. Und schon gar nicht, dass sie es tun, wenn die maximale Aufmerksamkeit gerade auf der Fabrikhalle ruht. Bei "innerer Logik in Krimis" bin ich eigen, und die hat mich hier nicht überzeugt.

Und auch der zweite Teil - der Ätherflug und der Kampf gegen die außerirdischen Käfer - liest sich zunächst einmal saucool. Aber bei näherem Draufsehen bleibt eigentlich gar nicht so viel übrig, was am Spieltisch funktioniert. Man sagt halt, wo man sucht, würfelt ob man was findet und versucht dann, es totzuschlagen. Und das Ganze mal 25 Käfer. Macht das wirklich ein paar Stunden lang Spaß? Ich bin etwas im Zweifel.

Wie gesagt - alles in allem stehen sich hier richtig, richtig tolle Ideen mit einigen Problemen gegenüber. Wahrscheinlich würde ich das Abenteuer zumindest gründlich überarbeiten wollen, bevor ich es verwende.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.04.2017 | 16:54
#33: Donner und Sturm

Autor: Thomas Finn, Tobias Hamelmann
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2009
Umfang: riesig (um die 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich vor 7 Jahren mit diesem Abenteuer zu DSA zurückgekehrt bin. Damals habe ich die Gruppe nach einem knappen Dutzend Sitzungen verlassen, genervt von meiner Heldin, meinen Mitspielern und dem Abenteuer selbst. Und jetzt wollte ich es doch mal aus der Spielleiterperspektive lesen, um zu sehen, ob es an mir lag...

Plot

Nach außen hin geht es um das 76. Donnersturmrennen, das von Baburin über Fasar, Brig-Lo, Punin und Gareth nach Perricum führt. Bei genauerem Hinsehen geht es aber eher darum, ein großes Rätsel der aventurischen Geschichte zu lösen. Und mit dem Ende des Rennens ist es noch nicht getan, denn jetzt geht es darum, was der Sieger in den Schwarzen Landen mit dem Donnersturm anstellen kann, und spätestens hier wird das Abenteuer endgültig metaplot-episch.

Eindruck

Wow. Wenn ich jemals ein Abenteuer in der Hand hatte, das all meine Klischees über DSA-Abenteuer bestätigte, dann dieses hier. Es enthält alles, was ich so mit Aventurien assoziiere: Eine unheimlich dichte Spielwelt, bekannte Orte und NSCs und Ereignisse, viel hotzenplotziges Klein-Klein gepaart mit großer Epik, gnadenloses Railroading und einen irren Showdown, in dem die SC zwar eine gewaltige Schlacht liefern, letztlich aber dabei trotzdem nur die Steigbügelhalter eines legendären NSC sind.

Zunächst aber einmal eines, was mich damals beim Spielen massiv gestört hat und was sich tatsächlich so bestätigt hat: Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen. Es benutzt das Wagenrennen als Ausrede, um eine ganz andere Geschichte zu erzählen. Aber von einem Rennen kann überhaupt keine Rede sein. Ständig wird man auf hanebüchene Weise aufgehalten, verliert ganze Tage weil irgendeine Provinzfürstin gerne von einem der Helden flachgelegt werden möchte o.ä. Und natürlich passiert das ständig nur den SC, weshalb sie - egal wie toll sie Wagenlenken können oder wie krass sie ihr Gefährt gebaut haben - permanent von irgendwelchen NSC-Teams mit Ponies oder Wollnashörnern als Zugtieren überholt werden, ohne etwas daran ändern zu können. Mich hat das damals als Spieler mehr als nur ein bisschen angekotzt, und jetzt weiß ich: Ja, das ist im Abenteuer so vorgesehen.

Ein Grund für die Verzögerungen ist aber auch, dass das Abenteuer eigentlich eher eine Art Schnitzeljagd ist. Eigentlich gewinnt nämlich gar nicht der Rennsieger, sondern derjenige, der am Ende vier Fragen beantworten kann. Und das Abenteuer ist so gestrickt, dass das am Ende in jedem Fall nur die Helden, die Bösen und der legendäre Held sind. Es ist daher eigentlich völlig wumpe, ob die SC ihre Pferde abschirren und den Wagen selbst ziehen - sie können gar nicht anders als an der richtigen Stelle gegen die richtigen Gegner anzutreten und am Ende zu den Siegern zu gehören.

Äh, wo war ich? Ach ja, Schnitzeljagd. Die ist ziemlich schick in den aventurischen Metaplot gewebt. Gerade Kenner werden hier ihre wahre Freude haben, wie ein knappes Dutzend alter Abenteuer, ein halbes Dutzend Regionalbände und unzählige Botenartikel zu einem großen Ganze verwoben werden. Für manche macht ja gerade das den Reiz Aventuriens aus, und die werden tatsächlich nicht enttäuscht. Für den typischen Aventurientouristen gibt es echt was zu sehen.

Und ja, es gibt für aventurische Verhältnisse auch echte Epik. Schade nur, dass die SC den Endgegner nicht selbst gekämpfen dürfen, sondern nur dabei zusehen, wie er vom Super-NSC auf einer vollen Seite Vorlesetext besiegt wird. Aber zumindest dürfen sie ihm den Weg zum Sieg freiräumen und einige berühmte NSCs der zweiten Garde plattmachen, so dass sie tatsächlich mit Fug und Recht sagen dürfen: Ohne uns hätte das nicht geklappt, und wir sind ein Teil von Rondras großem Plan geworden. Ach ja, Belohnungen gibt es auch mit der großen Schaufel: Mächtige magische Artefakte werden gewonnen und wieder verloren, und am Ende kann man ein Lehen samt Baronstitel und einen Eintrag ins Register der rondragefälligen Helden. Nur die Erfahrungspunkte sind für mein Empfinden mit 1200 EP ziemlich knickrig bemessen, wenn ich das mit gewissen anderen Abenteuern (z.B. der Drachenchronik oder den Wächtern des Imperiums) vergleiche.

Mein Fazit am Ende: Es lag nicht an mir. Das Abenteuer ist so. Es ist richtig geil zu lesen, aber es ist nicht mein Ding, so etwas auch zu spielen. Aber für den Aventurien-Liebhaber, der sich gut mit Land und Geschichte auskennt, der es genießt, an jeder Ecke bekannte Orte und Personen zu treffen und der gerne mal Teil eines der großen Metaplot-Events werden möchte, kann ich es mir durchaus als ein großartiges Erlebnis vorstellen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Wellentänzer am 6.04.2017 | 17:05
Das trifft den Nagel auf den Kopf. Als "Donner & Sturm" erschien, platzte das Teil ja mitten rein in eine ganze Riege von Abenteuern, die wir beide vermutlich super finden würden. Deshalb war ich anfangs total überrascht ob des "desaströsen Rückfalls in längst vergessen geglaubte Zeiten". Tatsächlich aber war das Abenteuer vermutlich genau so geplant als irre Railroading-Orgie mit fast schon comichaften Mary Sues. Viele Leute haben vermutlich genau das lautstark verlangt, weil Ulisses auf einmal nur noch "so komische andere Abenteuer" auf den Markt wirft...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CAA am 6.04.2017 | 17:14
Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen.

Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war.  >:(
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.04.2017 | 17:23
Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war.  >:(

Ich denke, der Vergleich zur Phileasson ist in dem Punkt durchaus angebracht. Denn auch hier gilt: viel Metaplot, viele Ideen, viele lieben sie - aber ein Rennen ist sie nicht wirklich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2017 | 09:36
#34: In Liskas Fängen

Autor: Ralf Hlawatsch
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1995
Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es günstig zu haben war und in einer Rezi im WikiAventurica (http://de.wiki-aventurica.de/wiki/In_Liskas_F%C3%A4ngen) überschwenglich gelobt wurde:

Zitat
In Liskas Fängen bietet eine wunderbare gestaltete Schatzsuche, die viele Elemente des Nordens einfängt. Die Atmosphäre ist gut gelungen und bietet ein rundes Bild des aventurischen Nordens. (...) Nimmt man die gleichnamige Box zu Hilfe, so gerät das Abenteuer ganz sicher zu einem unvergesslichen Erlebnis.

Neben dem berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch zeichnet sich In Liskas Fängen auch durch eine gut gelungene Konzeption und Dramaturgie aus. Die vier verschiedenen Teile des Abenteuers kommen alle mit eine kleinen Finale daher, so dass sich dieses Abenteuer auch über mehrere Sitzungen mit kleinen Finals genießen lässt. (...)

So bleibt In Liskas Fängen wohl ein echter Geheimtipp für die Freunde des aventurischen Nordens. Doch auch anderen Spielrunden kann dieses Abenteuer bedenkenlos empfohlen werden. Sollten Ihre Helden einmal zufällig in Riva weilen, so sollten Sie nicht zögern, sich in die Fänge der Himmelswölfin zu begeben. (...) Seinerzeit wohl das Nonplusultra in Sachen Abenteuer, ist In Liskas Fängen

Plot

Den Helden fällt eine Schatzkarte (nebst Besitzerin) in die Hände, die sie quer durch die Nivesenlande zu einem echten Schatz führt. Ach ja, ein paar aufdringliche Verfolger gibt es natürlich auch.

Eindruck
Ach du meine Güte. Ich fasse es nicht. Das soll das "Nonplusultra in Sachen Abenteuer" sein? Auch 1995? Ich protestiere!

Okay, ein paar Dinge haben mir am Abenteuer ganz gut gefallen. Zunächst einmal mag ich tatsächlich den "berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch", und ich mag auch die charmante Art, mit der er Aventurien beschreibt und mit kleinen Details wie Sprichwörtern etc. zum Leben erweckt. Außerdem ist der Einstieg gut (Mal was anderes! Ja!), die Verfolger sind interessant, und das Finale hat was. Aber alles dazwischen?

Zunächst einmal sind die interessanteren Szenen (über das Reisekleinklein decke ich mal das Mäntelchen des Schweigens) die übliche, völlig unmotivierte Ansammlung von Ereignissen, die schlicht nichts mit dem Hauptplot zu tun haben sondern echten Helden einfach eben deshalb passieren, weil sie gerade da sind. Da begegnet ihnen eben zufällig ein viergehörnter Dämon, und der Bannmagier, der ihn gefangen hält, verstirbt zufällig während der Begegnung an Altersschwäche, so dass die Helden mit dem Problem dastehen (das sie dann auch nicht selbst lösen, sondern durch einen anderen NSC lösen lassen). Oder sie begegnen einem Nivesenstamm, der sich zufällig ohne sie am nächsten Tag im Kampf gegen die Wölfe selbst ausgelöscht hätte (dann gehen die SC Fährtensuchen und Klettern, was sie ja bestimmt besser können als die ortskundigen Nivesen). Fehlt nur noch der Vulkan, der zufällig gerade ausbricht, als die Helden vorbeikommen. Ich hasse sowas - jedenfalls wenn ich nicht gerade dedizierten Pulp spiele. Ach ja, Liska kommt auch noch persönlich vorbei und erwählt die Helden wegen ihres "friedfertigen Wesens". Eine Heldengruppe der 12. Stufe zu DSA2-Zeiten - friedfertig? Irgendwie müssen die Runden von Ralf Hlawatsch anders gelaufen sein als die meisten Runden, die ich in den 90ern erlebt habe.

Auch das Railroading ist mal wieder vom Feinsten. Einige Highlights: "Sollte es zu Kämpfen zwischen den Helden und ihren Verfolgern kommen, so schonen sie bitte die Kopfgeldjäger". Hallo? Das Abenteuer ist für Helden der Stufen 9-14 (!!!) geschrieben, und die mögen sich bitte ein ganzes Abenteuer lang von ein paar Kopfgeldjägern schikanieren lassen? Also ich weiß, was die meisten meiner Gruppen spätestens nach der zweiten Begegnung mit der Bande Arschlöcher gemacht hätten. Oder der hier: "Wenn die Helden eine Wache vor der Hütte postiert haben, wurde diese von den Jägern lautlos außer Gefecht gesetzt." Klar. Bei DSA2. Einen Helden der 12. Stufe. Durch ein paar gewöhnliche Jäger. Und weil das ja so viel Spaß macht, ein paar Seiten weiter bei der nächsten Begegnung gleich nochmal: "[Die Kopfgeldjäger] überwältigen eine von den Helden möglicherweise aufgestellte Pferdewache und schleichen zum Gebäude." Super. Und weiter: "Aus dramaturgischen Gründen halten wir es für angebracht, dass Fina während des Finales den Weg alles Irdischen geht." Und so weiter, und so weiter. Die Helden dürfen mal wieder durch die Gegend ziehen und genau das tun, was das Abenteuer vorsieht. Wir kennen das ja. Aber "bedenkenlos empfehlen"? "Nonplusultra in Sachen Abenteuer"? Nee, echt nicht.

Abschließend stellt sich für mich auch noch die Frage, was das mit der hohen Abenteuerstufe (nochmal: 9-14!!!) soll. Die Hauptgegner im Abenteuer sind eine Bande Kopfgeldjäger (die dann natürlich so gepimpt sind, dass man sich fragt, warum sie mit ihren Fähigkeiten nicht echtes Geld verdienen gehen, statt eine popelige Diebin durch die halben Nordlande zu jagen). Ansonsten prügeln wir uns mit ein paar Jägern, und am Ende fällt völlig unmotiviert ein leibhaftiger Lindwurm vom Himmel (haben die Nivesen ganz vergessen zu erwähnen, dass da einer lebt - kann einem ja mal durchrutschen). Bis auf letzteren hätte man das Abenteuer locker mit Drittstüflern spielen können, zumal es sich auch so anfühlt - man macht ein bisschen Nivesenland-Sightseeing, überredet hier und da jemanden die Probleme zu lösen und kann sich anschließend mit dem Gold zur Ruhe setzen. Und wahrscheinlich ist letzteres der eigentliche Punkt: Mit diesem Abenteuer sollen hochgradige Gruppen endlich an das Geld kommen, das ihnen bisher immer vorenthalten wurde, damit sie sich nicht aus Versehen damit ein Schlachtschiff oder eine Baronie kaufen. Aber das Abenteuer kann da einfach nicht mithalten, eine Herausforderung für hochstufige Helden ist das bis auf den Finalkampf leider nicht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 14.04.2017 | 09:58
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.
Ich teile Deine Einschätzung zwar nicht in allen Details - so glaube ich etwa, dass auch gepimpte Söldner ihre Zeit vertun dürfen - aber grundsätzlich freilich voll und ganz.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2017 | 10:01
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.

Ach sieh an, das wusste ich gar nicht. Ja, um diese Rezi ging es.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.05.2017 | 20:50
#35: Schwarzbart

Autor: Frank Heller
System: Midgard
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit, aber je nach Spielstil auch sehr viel mehr)

Warum habe ich das AB gelesen?

Piraten! Versunkene Schätze! Alte Geheimisse! Das ist verdammt noch mal, warum ich Fantasy spiele. Mal schauen, was Midgard dazu zu sagen hat.

Plot

Die Helden machen sich auf die Jagd nach dem gefürchteten Piraten Schwarzbart. Dabei landen sie irgendwann auch auf einer einsamen Insel und dürfen eine Weile Robinson spielen, bevor sie sich in Begleitung von Schwarzbart höchstselbst auf die Suche nach nichts geringerem als dem midgardischen Atlantis machen.

Eindruck
Für mich hat das Abenteuer Licht und Schatten. Und das kann man fast direkt an den einzelnen Abschnitten festmachen:
Man merkt schon, dass in dem Abenteuer ziemlich starke Schienen verlegt sind. Allerdings habe ich als Spielleiter keine Probleme damit, solche Schienen auszubauen, so dass es mich nicht wirklich stört, solange coole Ideen vorhanden sind. Und ja, das Abenteuer enthält genug an reizvollem Material, um den Aufwand zu rechtfertigen. Man kriegt dafür ein klassisches Piraten- und Schatzsucherabenteuer, in dem die Abenteuer es mit Herrschern, Pfeffersäcken, Piraten, Kannibalen und untoten Wasserleichen zu tun kriegen, die Pläne des Roten Herrn persönlich durchkreuzen dürfen, einen Blick in die Vorzeit Midgards werfen und nicht zuletzt stinkend reich werden können. Ich zumindest mag sowas.

Bedauerlich finde ich allerdings, dass das Abenteuer ab der Landung in Celastia seinen Namen komplett vergisst: Schwarzbart spielt ab jetzt schlicht überhaupt keine Rolle mehr. Was schade ist, weil eine marodierende Piratenhorde dem betulichen Celastia einen ganz besonderen Reiz geben würde. Und glaubt im Ernst jemand, die Meute beutegeiler Seeräuber würde in Ruhe an Bord auf die SC warten, während diese die Insel erkunden? Hier würde ich dem SpL empfehlen, das Abenteuer anzupassen und dynamischer zu gestalten mit Piraten, die wechselweise zurückgehalten, verscheucht oder gerettet werden müssen. Dazu wäre es übrigens auch hilfreich, wenn die Piratenbesatzung ausgearbeitet wäre (eine Arbeit, die sich das Abenteuer seltsamerweise mit der Marinebesatzung der ereignislosen Überfahrt macht, aber nicht mit den so viel spannenderen Schurken).

Wer die entsprechende Arbeit investiert, kriegt ein klassisches, "midgardtypisch-bodennah" gehaltenes Seeräuberabenteuer, das viele typische Elemente des Genres abklappert und sich ohne große Probleme auf die meisten Settings (Aventurien, Lorakis, Golarion,...) anpassen lässt. Wenn es das gegeben hätte, als meine "Wunder des Südens"-Kampagne noch lief, hätte ich das ohne zu zögern adaptiert. So aber wird es wohl noch eine Weile auf einen Einsatz warten müssen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 16.05.2017 | 14:47
Abo :)
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.05.2017 | 16:11
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll

Ich denke nicht, dass das für mich Sinn macht. Schon allein deshalb, weil ich beim Lesen der Abenteuer alle Spielwerte ignoriere, weil ich sie am Ende ohnehin auf andere Stufen oder sogar andere Systeme übertrage. Ja, ich lese sogar Abenteuer für Regelwerke, die ich nicht mal kenne und deren Schwierigkeit ich daher gar nicht beurteilen kann ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.05.2017 | 21:55
#36: Niobaras Vermächtnis

Autor: Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Normal Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2017
Umfang: Mini-Kampagne (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Ankündigung - eine archäologische Schnitzeljagd durch ganz Aventurien, bei denen Rätsel und alte Geheimnisse im Mittelpunkt stehen - das klang ganz nach meinem Lieblingsthema.

Plot

Die Helden folgen einer Rätselspur, die Niobara von Anchopal und Rohal der Weise vor über 500 Jahren gelegt haben, damit genau jetzt genau unsere Helden in den Besitz wichtiger Informationen gelangen.

Eindruck

Puha. Ich bin mir ja durchaus darüber im Klaren, dass sich Autoren viel Mühe mit ihren Abenteuer geben, dass viel Herzblut in so einen über 100 Seiten langen Abenteuerband fließt und auch, dass es für einige Autoren sogar ihr Erstlingswerk ist. Und ich weiß, wie weh es tut, wenn jetzt so jemand wie ich daherkommt und alles in Fetzen reißt. Aber gerade deshalb müssen sich die erfahrenen Leute - und damit meine ich insbesondere die Redaktion - den Vorwurf gefallen lassen, hier einen gewaltigen Bock geschossen zu haben, indem sie nicht lenkend eingegriffen haben. Denn bis auf die Rätsel stimmt hier eigentlich überhaupt nichts.

Da ist zunächst einmal die Sache mit dem roten Faden. Die Helden befinden sich hier eigentlich auf einer epischen Queste, wovon sie aber mindestens die Hälfte der Zeit lang gar nichts merken. Stattdessen werden sie mal mit dieser, mal mit jener Begründung von wechselnden Auftraggebern (die ebenfalls nichts von der Queste wissen) hierhin und dorthin geschickt und stolpern dort zufällig immer wieder über Fragmente, die alle zum großen Rätsel gehören. Schon toll, wie Niobara das so geplant hat... (für Ironieresistente: hat sie nicht, es ist schlicht Quatsch.)

Auch die Chance, die (während der ganzen Mini-Kampagne präsenten) Gegenspieler zu nutzen, um ein Gefühl von Bedrohung, Zeitdruck oder wenigstens Zusammenhang zu schaffen, wird nicht genutzt. Die bleiben die ganze Zeit über incognito, so dass die Gruppe bis zuletzt gar nicht weiß, mit wem sie es zu tun haben oder dass die gelegentlichen Anschläge irgendwas miteinander zu tun haben.

Dann ist da die Sache mit den Rätseln selbst. Rätsel sind ja an sich eine tolle Sache, aber eigentlich nur für Old-School-Gruppen, die auch Spaß daran haben, Rätsel zu lösen. Da sowas ja aber außer Mode ist, wird hier stattdessen vorgeschlagen, dass man irgendwelche Proben würfelt und sich den Sinn des Rätsels dann vom Spielleiter erklären lässt. Was schade ist, denn eine Old-School-Gruppe mit guten Aventurienkenntnissen würde hieraus wohl den größten Teil des Spielspaßes ziehen - die meisten Rätsel sind ohne gute Kenntnisse aventurischer Geschichte, Geographie und Religion kaum verständlich.
Randbemerkung: Die meisten Rätsel sind in Gedichtform oder was Rollenspielautoren dafür halten. Kleiner Tipp: Ein richtiges Gedicht zeichnet sich nicht nur dadurch aus, dass die Zeilen ungefähr ähnlich enden, sondern besitzt auch ein Versmaß. Ignoriert man dieses, so erhält man die Sorte Reime, die man aus typischen Karnevalsvorträgen kennt. Es klingt gewollt und nicht gekonnt.

Ziemlich übel ist auch die allgemeine Haltung, dass die Handlungen der Helden letztlich keine Konsequenzen haben dürfen. Wenn sie rumtrödeln, möge ihnen der Spielleiter doch bitte für die nächste Etappe schnellere Fortbewegungsmittel verschaffen. Wenn sie gut sind, möge er ihnen doch bitte zusätzliche Steine in den Weg legen. Fallen machen kaum Schaden, Stürze genausowenig, und wenn die Bösen einen Anschlag verüben, dann schicken sie ein paar drittklassige Schläger oder tischen den Helden Essen mit abgelaufenem Haltbarkeitsdatum auf. Was aber irgendwie auch nichts macht, denn am Ende des Abenteuers erhalten die Helden verschiedene Sternbilder, von denen keinesfalls klar ist, welches jetzt eigentlich eintritt (es ist nur klar, dass es Veränderungen geben wird - na, das wussten wir ja auch vorher noch nicht). Ach ja, und den Bösewicht sollen die Helden natürlich nicht besiegen, denn der wird später in Aventurien noch gebraucht...

Am schlimmsten aber finde ich das völlige Fehlen von Abenteuern in diesem Abenteuerband. Ja, ernsthaft: hier werden Rätselfragmente gesucht und Proben auf Sozial-, Wissens- und Handwerkstalente gewürfelt, aber nach Abenteuer fühlt es sich eigentlich so gut wie nie an. Ja, es wird ernsthaft so getan, als sei "Bibliotheksrecherche" etwas, was so spannend sei, dass man es mit eigenen Regeln versehen und alle paar Stunden Spielzeit wieder ausspielen müsse. Und wenn wirklich mal die Chance vorbeikommt, unterwegs ein wenig Indiana Jones zu spielen, dann wird sie konsequent weggeschmissen. Einige Beispiele (Vorsicht, Spoiler):
Ganz ehrlich: Ich könnte heulen über so etwas. So viele gute Ansätze, und sie werden alle, alle einfach verschenkt. Oder dem Spielleiter überlassen - soll der sich doch was einfallen lassen, wir liefern hier nur die Rätsel. Ich würde ja gerne sagen: "Wir liefern die Rahmenhandlung und die Rätsel", aber die Rahmenhandlung gibt es ja auch nicht. :bang:

Im Vergleich dazu sind die Logiklücken fast nicht mehr erwähnenswert, aber ich spreche sie der Vollständigkeit halber trotzdem noch an. So gibt es in Vinsalt eine eigentlich ziemlich coole Spur aus Licht, das von diversen Spiegeln zurückgeworfen wird, bis es zum entscheidenen Hinweis führt. Allerdings befinden sich diese Spiegel in einem 500 Jahre alten Haus, dessen Besitzer nichts von seiner Besonderheit wissen. Sie haben die Spiegel verrotten lassen, aber kein einziger Spiegel wurde in all der Zeit entfernt. Schon toll, wie Rohal der Weise das vorhergesehen hat, dass das Haus 500 Jahre lang unverändert stehenbleiben würde... Ähnlich seltsam finde ich auch, dass die Gruppe inmitten der Wüste Gor (zur Erinnerung: mausetot, völlig trocken) über einen See stolpert und eine Quelle, die so kräftig ist, dass sie ein Mühlrad antreiben kann. Am übelsten aufgestoßen hat mir aber, dass (1) das Verfolgen des Rätselpfades in weiten Teilen schlicht Zufall zu sein scheint und dass Rohal / Niobara das niemals so geplant haben können, und dass (2) die Bösen (und es sind wirklich, wirklich böse Böse) sich wie ein Kindergarten benehmen und völlig außerstande zu sein scheinen, einer Heldengruppe standesgemäß das Leben zur Hölle zu machen.

Hat mir denn jetzt gar nichts gefallen? Doch, es gibt vereinzelte Lichtblicke, die erahnen lassen, was hier möglich gewesen wäre. Das Haus der Spiegel in Vinsalt ist eine tolle Idee (wenn man mit der Logiklücke leben kann). Das konsequente Arbeiten mit Sternbildern in Verbindung mit aventurischer Mythologie hat was. Und ziemlich cool ist glaube ich das Finale, bei dem die Gruppe gegen Zeit und Gegner die Geheimnisse von Niobaras Astrolabium lösen muss. Bei einem fähigen Spielleiter und einer gemischt besetzten Gruppe kann das ein Abschluss werden, in dem es richtig rund geht. Aber man fragt sich natürlich: Warum nur hier? Warum nicht die ganze Zeit so?

Fazit

Ich gehe mal soweit zu sagen: Was wir hier haben, ist kein Abenteuer. Es ist ein Fragment, eine Inspirations- und Rätselsammlung, aus der ein fähiger Spielleiter mit SEHR viel Arbeitseinsatz eine richtig coole Kampagne stricken kann. Dazu muss er allerdings die Rahmenhandlung komplett überarbeiten, aus den Gegnern echte Gegner machen und aus jedem der zweiseitigen Fragmente ein echtes Abenteuer bauen. Unter diesen Voraussetzungen könnte ich mir vorstellen, dass seine Spieler später sagen: "Niobaras Vermächtnis? Ich weiß nicht was ihr habt - das war doch hammergeil!" Aber sie werden nicht wissen, dass sie das nicht dem Abenteuerband, sondern in erster Linie ihrem Spielleiter zu verdanken haben. Der Abenteuerband selbst hatte nämlich das Potential, eine richtig coole Kampagne zu werden. Er hat dieses Potential aber konsequent liegen gelassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 28.05.2017 | 23:04
Vielen Dank für die Rezi deren Ansicht ich stark teil(en muss). Man dachte sich beim Lesen mehrfach...."Euer Ernst?"....
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Jiyu am 29.05.2017 | 13:47
Da ich gerade drüben beim Läuterer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134498793.html#msg134498793) gelobhudelt habe, will ich dir, Weltengeist, auch hier mal ein dickes Dankeschön aussprechen für die Rezis. Langfassung siehe nebenan (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134498793.html#msg134498793), gilt so auch für dich und diesen Thread.  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 15.07.2017 | 08:20
#37: Das Narrenschiff

Autor: Andreas Mätzing, Ulf Zander
System: Universal
Erschienen: 2017
Umfang: groß (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich auf dieses Abenteuer - den Abschluss der Abenteuerreihe aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter dunklem Himmel" - jahrelang sehnsüchtig gewartet habe!

Plot

Es gibt drei verschiedene Aufhänger für das Abenteuer, aber in allen drei Fällen geht es darum, auf ein Schiff zu gelangen, das seit Äonen zwischen den Welten reist. Mit diesem Schiff gilt es dann, an die Grenzen des Totenreichs zu reisen und dort einen Lebensfunken zurück in den Kreislauf von Werden und Vergehen zu bringen.

Eindruck

Eines vorweg: Ich bin hier positiv voreingenommen. Ein Fanboy gewissermaßen. Die Jungs vom Drachenland-Verlag stehen für mich seit bald 30 Jahren für Abenteuer, die ihrer Zeit voraus sind. Und - wie sie selbst auch im Vorwort dieses Bandes schreiben - dafür, einen "Sense of Wonder" in ihren Abenteuern zu bringen, den ich sonst in so vielen Szenarien (und 08/15-Kitchensink-Welten) schmerzlich vermisse.

Wenn man sich nur die Plotzusammenfassung oben durchliest, dann dürfte klar werden, dass ihnen das auch diesmal wieder gelingt, wenn auch nicht ganz so gut wie in den letzten Bänden der Drachenland-Reihe. Das Potential war durchaus da, allerdings verbringt das Abenteuer relativ viel Zeit in der "gewöhnlichen" Umgebung eines Klosters (das für Kenner des Abenteuers "Krähe und Kröte" ein Wiedersehen mit alten Bekannten enthält) und verwendet vergleichsweise wenige Seiten auf die Reise zwischen den Welten. Die Welten, denen man unterwegs begegnen kann, können bei Bedarf per Zufallstabellen ausgewürfelt werden. Das kann zwar auch ganz lustig sein, ich bin mir aber recht sicher, dass eine Reihe von ausgearbeiteten Welten hier die bessere (weil abgedrehtere) Idee gewesen wäre. Auch bei der Beschreibung der einzigen Welt, die wirklich unterwegs besucht werden muss (des Nebelturms), werden recht viele Seiten auf die Beschreibung von Völkern verwendet, denen man wohl nie begegnet, und eher wenige Seiten auf die Begegnungen, die tatsächlich stattfinden.

Das sind aber natürlich Verbesserungsvorschläge auf hohem Niveau. Gerade die intensiv ausgearbeiteten Teile - insbesondere das Kloster und das namensgebende Narrenschiff, das lebt und bewohnt ist und seinen Schöpfer assimiliert hat - sind genial wie immer. Die zahlreichen Bilder sind gewohnt stimmungsvoll. Das Abenteuer enthält wieder viele Momente und abgedrehte Szenen, die die Spieler so sicherlich noch nicht erlebt haben. Und es ist in dem Sinne "erwachsen", dass es einen Happy-End-Weg zum großen Sieg nicht gibt: es müssen Kompromisse gemacht und Versprechen gebrochen werden, und im besten Fall hat die Gruppe am Ende zwar ihr Ziel erreicht, aber sich auch Feinde gemacht. Im schlechtesten Fall - nun, was soll bei einer Reise zwischen den Welten mit dem Ziel "Totenreich" schon schiefgehen...?

Wer also Freude auch an Abenteuern voller kreativer Ideen hat - oder schlicht einen Weg sucht, einen gefallenen Kameraden zurück in die Welt der Lebenden zu holen - der sollte hier zugreifen!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.07.2017 | 19:19
#38: The Bloody Sands of Sicaris

Autor: Scott Charlton
System: Arcanis D20
Erschienen: 2001
Umfang: normal (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil - ähm - ich es noch hier liegen hatte aus der Zeit, als ich über eine Sword&Sorcery-Runde nachgedacht habe. Dazu hätte es gepasst. ;D

Plot

Die Gruppe eskortiert einen imperialen Legaten auf einer geheimen Mission. Natürlich geht alles schief, der Legat wird ermordet, und die SC müssen die fälschlicherweise angeklagte Adelige rausboxen, indem sie in der Arena für sie antreten und den wahren Mörder überführen.

Eindruck

Ich mag ja Arcanis-Abenteuer generell sehr gerne, weil sie (gerade für D&D ungewöhnlich) ihre Bedrohung aus ziemlich realistischen und hochgradig politischen Situationen beziehen. Das ist auch hier der Fall, der Grundplot ist für Realismus-Fans wie mich ziemlich schick.

Leider gelingt es dem Autor nicht, den SC irgendwelche Handlungsspielräume in diesem Plot einzuräumen. Schienen, soweit das Auge reicht. Allein schon die Ermordung des Legaten ist etwas, was so gut wie JEDE Gruppe, die ich in den letzten 10 Jahren hatte, zu verhindern gewusst hätte (und dann hätte das Abenteuer nach 2 Stunden auch schon geendet). So, wie das Abenteuer geschrieben ist, besteht es größtenteils aus Vorlesetexten und festen Szenen, die in der Abfolge passieren müssen und in der die SC die Dialoge oder Kämpfe ausfüllen dürfen. Nicht mal den Mord dürfen sie selbst aufklären - am Ende wird ihnen alles von den NSCs auf dem Silbertablett serviert.

Allerdings glaube ich (meinem Selbstverständnis als Kaufabenteueranpasser getreu), dass man das Abenteuer durch leichte Änderungen hier und da durchaus so hinkriegen kann, dass die SC viel mehr Handlungsfreiheit genießen und den dann durchaus interessanten Mordfall selbst aufklären können. Dann könnte das Abenteuer durchaus nett werden, zumal der Schauplatz - eine Grenzsiedlung des Imperiums im Einflussgebiet der Reiternomaden - durchaus Charme hat und mit ihrer rauen Stimmung gerade den Abenteurertypen in der Gruppe durchaus liegen könnte.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2017 | 12:53
#39: The Claws of Madness

Autor: Chris van der Linden
System: D&D5 (inoffiziell)
Erschienen: 2016
Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit, je nach Dauer der Kämpfe)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es irre gute Rezensionen hatte. Und weil es ein Monsterjäger-Abenteuer ist, das potentiell ganz gut zu unserer "Nachtfalken"-Runde hätte passen können.

Plot

In einem Küstendörfchen verschwinden Einwohner und kehren wenig später als grausig entstellte Mutanten zurück. Alles deutet darauf hin, dass die Geschehnisse etwas mit dem verlassenen Kloster zu tun haben, das 10 Meilen vor der Küste auf einer Insel liegt. Es braucht ganz klassisch Helden, die da hinfahren und alles totschlagen, was sie dort finden...

Eindruck

Kurz gesagt: Es handelt sich (bis auf den Auftakt) um einen ordentlich gemachten, gut ausgearbeiteten und ziemlich old-schooligen Dungeon. Nicht schlecht, aber auch kein Grund für den Hype.

Mich haben (wie so häufig) die Logiklöcher gestört, insbesondere beim Verhalten der NSC. Der Oberschurke erfährt recht früh, dass die SC auf die Insel mit seinem Geheimnis übersetzen wollen, trifft aber keinerlei Gegenmaßnahmen. Auf der Insel (Durchmesser etwa 1 km) leben gleich drei (!) Schurkengruppen, die einander auf den Tod nicht ausstehen können, ohne zu versuchen, einander auszulöschen (oder abzuhauen). Die Diener des Oberschurken haben den Aussichtsturm besetzt, bemerken aber nicht, dass die SC heransegeln und treffen natürlich auch keine Gegenmaßnahmen. Die Helferin des Oberschurken ist eigentlich eine ganz nette Druidin, der der Schurke aber ein bisschen gedroht hat und die ihm jetzt deshalb dabei hilft, unschuldige Dörfler umzubringen. Auch die SC bekämpft sie erst bis aufs Messer, statt sich zu überlegen, dass sie ihr ja eigentlich helfen könnten, den verhassten Oberschurken loszuwerden. Naja, und natürlich stehen in so gut wie jedem Raum genau zwei Minions (von der immer gleichen Sorte auch noch), die sich nie gegenseitig alarmieren oder irgendwann mal merken, dass sie immer weniger werden...

Ich könnte jetzt noch eine Weile weitermachen mit den Logiklücken (die umso absurder werden, je tiefer die Gruppe in den Dungeon eindringt - man fragt sich ständig, was dies oder das jetzt hier unten macht oder wie die Bösen eigentlich da ständig lebend rein- oder wieder rauskommen). Aber ich kann auch einfach gleich zum Fazit übergehen: ein klassischer Oldschool-Dungeon für Leute, die gerne mal einen Haufen Schurken weghauen und hier und da ein Mini-Rätsel lösen, aber es zugleich schaffen, sich niemals Gedanken über das "Warum" und "Weshalb" des Ganzen zu machen. Für meine eigene Runde wäre es aber nur nach recht viel Überarbeitung verwendbar.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2017 | 08:38
#40: Die lange Wacht

Autor: Uli Lindner
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Regionband "Das Unreich" enthalten war.

Plot

Eine Dorfgemeinschaft in den Grenzlanden wird in letzter Zeit immer wieder von Barbaren überfallen, deren Ziel es zu sein scheint, Menschen - bevorzugt junge Menschen - zu rauben. Der örtliche Baron ist überfordert und bittet die SC um Hilfe. Es gilt, die Überfälle auf die eine oder andere Weise zu stoppen, bevor die Menschen ihre Siedlung aufgeben müssen.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist eine reine Sandbox. Wir haben einen Schauplatz, einen Hintergrund, eine Handvoll NSC mit ihren jeweiligen Zielsetzungen und eine Zeitleiste. Der Rest hängt allein davon ab, was die SC machen. Alles solide gemacht - der Uli ist ja auch ein Profi.

Mich selbst hat das Abenteuer aber irgendwie merkwürdig kalt gelassen. Jetzt rätsele ich natürlich, woran das liegen könnte: Der Funke ist einfach nicht übergesprungen. Da mir das bei Sandbox-Abenteuern nicht zum ersten Mal passiert, könnte durchaus an mir liegen. Mir persönlich ist es ja lieber, wenn ich da eine Geschichte vorfinde, die ich bei Bedarf nach Belieben an die Aktionen der SC anpasse, als wenn da erst einmal gar keine Geschichte ist. Wie gesagt - das mag auch meine Old-School-Konditionierung sein, andere haben da ja andere Vorlieben.

Es könnte auch an einer gewissen Einseitigkeit der Abenteuerhandlung liegen, die im Wesentlichen aus "Verhandeln" und "Kämpfen/Kampf vorbereiten" besteht. Oder es könnte - und das ist der einzige echte Kritikpunkt, den ich hier habe - an einem Phänomen liegen, das ich in letzter Zeit immer häufiger in Rollenspielbüchern finde. Nämlich dass dem Spielleiter für alle richtig simplen Sachen Vorschläge gemacht werden ("Wenn die Gruppe Spuren lesen will, dann müssen sie eine Jagdkunst-Probe gegen 15 schaffen"), während dem Spielleiter die richtig schwierigen Sachen zur eigenen Gestaltung überlassen werden. So wird hier die Schlacht mit wenigen Meta-Würfelwürfen entschieden (es ist nicht mal vorgesehen, dass die Kämpfe der SC wirklich ausgespielt werden), die Konsequenzen werden in ein paar Tabellen abgelesen und sind dann vom Spielleiter in etwas Spielbares zu verwandeln. Die Anführer im Dorf werden vorgestellt, aber die Leute, die ihre Kinder verloren haben, kommen nicht vor. Wie die Beteiligten auf wahrscheinliche Vorschläge bei einer Verhandlungslösung reagieren (z.B. wenn die Dörfler Freiwillige zu den Barbaren schicken sollen oder klar wird, dass die bereits Entführten nicht mehr wiederkommen) wird entweder nicht beschrieben oder schlicht durch einen Würfelwurf entschieden. Und das gewaltige Übel, das hinter all den Ereignissen steckt, wird gar nicht erst näher erklärt, sondern dem Spielleiter zur Gestaltung für die eigene Kampagne überlassen.

Manche mögen diese Art von Freiheit mögen. Für mich werden so aber genau die Teile, die ich ohnehin selbst hätte machen können, vorgegeben, während die Teile, für die man wirklich Gehirnschmalz oder Fantasie braucht, offen bleiben. Und eine emotionale Bindung zu den Dorfbewohnern (oder den Barbaren), die hier gerettet werden sollen, will sich bei mir nicht einstellen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2017 | 17:57
#41: Cat and Mouse

Autor: Richard Pett
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reine Neugier. Ich bin beim Blättern im Drivethru-Shop drüber gestolpert und fand die Beschreibung interessant.

Plot

Die SC werden in der Stadt Per-Bastet angeheuert, einem Dieb ein magisches Artefakt wieder abzujagen. Allerdings gibt es da noch mehr Interessenten, und die Mächte des Artefakts selbst kommen ihnen ebenso in die Quere wie zahlreiche Zivilisten, die man ja nicht einfach alle totschlagen kann.

Eindruck

Dieses Abenteuer glänzt genau da, wo mein Kritikpunkt in der letzten Rezension lag: In der Liebe zum Detail. Die NSCs und Schauplätze kann ich gar nicht anders als mit dem Wort "liebevoll ausgearbeitet" beschreiben. Sie sind anders, sie sind besonders, man kann sie sich gut vorstellen, und jeder hat seinen eigenen Charme. Ich hatte sofort eine emotionale Bindung zu den Figuren und ihrer Geschichte.

Auch sonst ist das Abenteuer großartig. Es gibt keine feste Handlungsreihenfolge vor, sondern lässt den SC (fast) alle Freiheiten. Es gibt auch keinen Lösungsweg vor - obwohl wir hier D&D spielen, kann sich die Gruppe im Grunde um jeden Konflikt herumquatschen. Natürlich kann sie aber auch alles niederschnetzeln, was sich ihnen in den Weg stellt. Wie es sich für ein Stadtabenteuer gehört, hat das aber Konsequenzen: kein Mann (oder Gnoll oder was auch immer) ist eine Insel, und wenn man einen NSC einfach mal deshalb niedermacht, weil man es kann, stehen eben schnell seine Brüder, Cousins und Kollegen vor der Tür. Also ein Abenteuer mit einer inneren Logik, wie ich sie mag.

Dazu noch eine professionelle Aufmachung, vollständige Spielwerte und ein paar nette Bilder, und das alles für etwas über 3 € (PDF) - ich bin ziemlich begeistert!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.10.2017 | 21:21
#42: Grimalkin

Autor: Richard Pett, Greg Marks
System: D&D 5E
Erschienen: 2016
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es sich gut als Fortsetzung von "Cat and Mouse" eignet. Und weil es vom gleichen Autor ist.

Plot

Die SC werden beauftragt, den Tod eines Gelehrten aufzuklären. Dazu müssen sie seine Leiche zunächst einmal aus den Händen einiger äußerst unappetitlicher Gesellen retten. Danach stellt sich heraus, dass der Gelehrte einem äußerst interessanten Artefakt auf der Spur war, das jetzt gleich drei Parteien in die Hände bekommen wollen. Die Suche nach dem Artefakt führt die Gruppe letztlich zu einem Unheiligtum unter dem Fluss aus Sand, der durch Per-Bastet fließt.

Eindruck

Wie schon bei "Cat and Mouse" gefällt mir zunächst einmal sehr gut, wie der Autor mein Kopfkino ans Laufen kriegt. Alle Schauplätze und Gegner sind sehr einprägsam und kommen fast immer mit einem Pfiff, der weit über das verbreitete "Hey, ein neues Monster" vieler D&D-Abenteuer hinausgeht. Die Gegner haben Charakter, Ziele und Besonderheiten, was sie für mich sehr reizvoll macht (nur Beschreibungen ihres Aussehens fehlen häufig - ein Makel, den ich bei D&D-Abenteuern immer wieder feststelle).

Sehr schön finde ich auch, dass das Abenteuer recht frei zu gestalten ist. Zwar besteht es grob aus drei Teilen, die auch in der Reihenfolge gespielt werden müssen (ohne die Infos aus Teil 1 findet man eben Teil 2 gar nicht erst usw.), aber ansonsten haben nicht nur die SC, sondern auch die NSC-Fraktionen weitgehende Handlungsfreiheit. Was dazu führt, dass die Autoren irgendwo sogar ausdrücklich empfehlen, dass sich der SpL mal 5 Minuten Auszeit nimmt, um sich zu überlegen, was der logische nächste Schritt für die jeweilige gegnerische Gruppierung wäre. Da das genau die Methode ist, nach der ich selbst Abenteuer leite, fand ich das sehr sympathisch ;).

Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen fällt für mich lediglich der abschließende Dungeon etwas ab. Trotz des ungewöhnlichen Schauplatzes und der einen oder anderen reizvollen Idee hat er letztlich wieder zu viel vom D&D-typischen "In jedem Raum ein neues Monster" und zu wenig sonst zu bieten. Hier würde ich als SpL etwas ausmisten, ein paar mehr kampflose Besonderheiten einbauen und nicht zuletzt stärker den Zusammenprall der verbliebenen NSC-Gruppen inszenieren.

Insgesamt aber erneut ein ziemlich gelungenes Abenteuer, das nur den kleinen Haken hat, dass es sich aufgrund der vorkommenden Spezies (Katzenmenschen, Gnolle, Gestaltwandler, Krokodillykanthropen) und der damit verbundenen Besonderheiten auf viele Settings nur schlecht übertragen lässt, ohne etwas von seinem Charme einzubüßen. Mal sehen, ob ich es trotzdem versuche...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2017 | 22:34
#43: Streets of Zobeck

Autor: Ben McFarland (Editor)
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: 7 Abenteuer je mittlerer Länge (8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich "Sword & Sorcery" mag. Und weil Richard Pett mitgeschrieben hat (s.o.). 

Plot

Es handelt sich hier nicht um ein Abenteuer, sondern um eine Anthologie mit 7 Abenteuer, die ich hier der Einfachheit halber zusammen abhandle. Sie alle spielen in Zobeck, einer Stadt, die vom Flair her wohl irgendwo zwischen "Gaunermetropole" und "Steampunkstadt" liegt.

Eindruck

Mit einem Wort: So naja. Die meisten Abenteuer sind solide und können so angepasst werden, dass man ein paar Abende daran spielen kann. Durch die immer wieder aufgegriffenen Schauplätze und NSC entsteht auch so etwas wie ein Kampagnenfeeling (wobei spätere Abenteuer signifikant leichter oder schwerer werden können, je nachdem mit wem man sich früher gut bzw. schlecht gestellt hat). Allerdings hatte ich hier auch nirgends so ein "Wow, wie cool!"-Gefühl, wie ich es mir erhofft hatte. Dafür gab es häufig Logiklücken, Standardkost und mehr als einmal auch Gängelei. Und nach "Sword & Sorcery" hat sich das ganze für mich leider auch nicht angefühlt, dafür ist das Setting einfach zu modern und der Einsatz von Magie zu allgegenwärtig.

Ein paar Kommentare zu den einzelnen Abenteuern:

Und jetzt noch zwei Punkte, die mich pauschal genervt haben. Zum einen fehlen mal wieder die Beschreibungen von NSCs und Monstern. Ist ja schön, dass es Werteblöcke gibt, aber vielleicht wüsste ich einfach mal gerne, wie "Mister Corpulent und Master Doldrum" aussehen? Was mich aber richtig geärgert hat, ist dass das Buch schwarzweiß ist. Ich meine: Ich habe rund 22 Euro dafür hingelegt, es hat 112 Seiten. Das PDF ist farbig - ist es da bei einem englischsprachigen Heft mit einer vermutlich nicht ganz kleinen Auflage zuviel verlangt, es in Farbe zu drucken? Speziell wenn die enthaltenen Karten in schwarzweiß kaum zu erkennen sind?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 27.11.2017 | 20:19
#44: Der Schimmerturm

Autor: Michael Wuttke
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich versprochen habe, selbst einen "Mondsplitter" zu schreiben und deshalb wissen wollte, wie der erste Mondsplitter aufgebaut ist.

Plot

Alle elf Jahre wird ein Leuchtturm an der Küste Mertalias in blaues Feuer gehüllt, und das Meer verschlingt die Schiffe vor der Küste. Die SC nehmen es auf sich, das Geheimnis des Schimmerturms zu lüften und seinen Fluch zu brechen.

Eindruck

Ich finde es ja ziemlich schwierig, kurze aber überzeugende Abenteuer zu schreiben. Hier aber ist das eigentlich recht gut gelungen. Gerade das Dorf mit seinen liebevoll gezeichneten Bewohnern macht schon beim Lesen Spaß. Spätestens als Rinja und der Varg einen Korb mit Kuchen und Wein zur Großmutter bringen wollen, hatte ich Rakovica ins Herz geschlossen. Und wie könnte ich ein Abenteuer nicht lieben, das (und sei es auch nur ganz am Rande) den Seekönig mit einbindet?

Nur den eigentlichen Turm fand ich weniger gelungen. Die wahre Vorgeschichte wird hier in Form schwebender "Gedächtniskugel" fast schon mit dem Holzhammer aufgeklärt, und die Möglichkeiten, in solch einem alten Gemäuer wenigstens ein bisschen Dungeon zu spielen, wird nicht genutzt (alle Räume sind schlicht leer). Das Finale ist dafür wieder gut gemacht, hier können sowohl die Denker als auch die Haudraufs unter den Spielern einen Weg finden, den Fluch zu brechen.

Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 27.11.2017 | 22:51
Das klingt nach Rotkäppchen, die mit dem Wolf zusammen zur Großmutter geht  ;)

Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2017 | 06:02
Man könnte die Räume des Turms doch vermutlich selbst mit was füllen?

Natürlich kann man das. Und ich würde das wohl auch machen. Aber das Ziel der Mondsplitter ist es ja ausdrücklich, "ready to play" zu sein. Und da fehlt hier mMn etwas.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kreggen am 28.11.2017 | 06:36

Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.

Vielen Dank,  Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2017 | 06:58
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :d

Vielen Dank,  Weltengeist. Das Schreiben war auch manchmal schwierig, von Anthologie-Länge auf Mondsplitter-Länge runter, von Normal-Regeln auf Einsteiger-Regeln runter, dazu aber noch den Plot im Auge behalten. War eine Herausforderung. Aber Du merkst es ja evtl. momentan selbst. Ich bin sehr auf Deinen Mondsplitter gespannt.

Ich auch ;D

Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Kreggen am 28.11.2017 | 07:15
Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.

Schwierig daran: keine Erfolgsgrade, Meisterschaften & Zauber haben zum Teil andere Funktionen. Da muss man sich durchfräsen. Man kann auch gut das Konvertierungsblatt von EInsteiger- auf Normalregeln verwenden, nur rückwärts. Hilft auch ziemlich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.12.2017 | 20:03
#45: The Dying Ship

Autor: Nils Karlén, Kosta Kostulas
System: Coriolis
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es das erste Abenteuer für Coriolis ist. Das System mag ich, aber ich könnte für das Setting (eine Mischung aus Sci-Fi, Horror und nahöstlicher Kultur) ein wenig Inspiration gebrauchen.

Plot

Ein Eisfrachter antwortet nicht mehr, sondern hält Kurs auf ein Asteroidenfeld. Die SC werden von der Spedition beauftragt, das Schiff wenn möglich zu retten. Schnell stellt sich heraus, dass die Spedition mehr wusste, als sie anfangs zugegeben hat - an Bord befindet sich ein Dämon (ein 'Djinn' im Sprachgebrauch von Coriolis), und der Begleiter der SC ist in Wahrheit ein Exorzist. Wen überrascht es jetzt noch, dass die Situation an Bord schnell eskaliert?

Eindruck

Zunächst einmal ist das Abenteuer erfreulich gut ausgearbeitet. Viele neue, qualitativ gute Graphiken, insbesondere Portraits aller wichtiger Charaktere. Karten und Schiffszeichnungen. Ein halbes Dutzend Handouts. Ausgearbeitete Ready-to-play-Spielercharaktere. Alles sehr schick. Nur dass der Hintergrund das bei Coriolis übliche Schwarz verwendet und daher beim Ausdrucken haufenweise Tinte verballert (und nur bei einem guten Drucker überhaupt lesbar ist), ist ein wenig schade.

Das Abenteuer selbst ist trotz des vergleichsweise geringen Umfangs tatsächlich voller guter Ideen (wenn auch nicht super-innovativ). Ich habe es noch nicht probegespielt, aber wenn der Spielleiter fähig ist (und das sollte er sein, um den Überblick zu behalten), dann wird den Spielern gegen Ende so dermaßen der Laden um die Ohren fliegen, dass sie sich noch lange daran erinnern werden. Das liegt zum einen daran, dass gleich drei Bedrohungen gleichzeitig existieren: (1) der Djinn und seine Diener, (2) die stückweise Zerstörung des Schiffes durch den Asteroidenfeld und (3) einige Söldner des Syndikats, die ihre eigene Agenda haben. Zum anderen aber haben die SC auch gleich mehrere Ziele, die alle wichtig sind und sich wohl nicht alle erreichen lassen. So werden "gute" Gruppen versuchen wollen, die verbleibenden Besatzungsmitglieder zu retten. Dies wiederum macht es sehr schwierig, den Djinn letztlich zu exorzieren. Und die Zeit tickt gnadenlos runter. Zeit für dramatische und womöglich schmutzige Entscheidungen...

Das einzige, wobei ich mir nicht sicher bin, ist ob ich als Spielleiter in der Lage wäre, all diese Fäden in einem actionreichen Finale wirklich im Blick zu behalten. Die Autoren haben schon recht, wenn sie sagen, dass der Spielleiter sich das Abenteuer mehrfach durchlesen sollte. Ein wenig schwierig finde ich auch, dass ich trotz mancher Erklärungen noch immer nicht ganz kapiert habe, was der Djinn eigentlich genau kann und was nicht. Ich glaube aber, dass sich das lösen lässt und dass man dann ein Abenteuer kriegt, das den speziellen Hintergrund von Coriolis ziemlich gut rüberbringt. Denn gerade Flair und Stimmung gehören neben der Spannung und der opulenten Ausstattung zu den großen Pluspunkten des Abenteuers.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 21.01.2018 | 21:27
#46: He sees you when you're sleeping

Autor: Jerry Leneave
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Uwe-Wan es hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg134580418.html#msg134580418) erwähnte und ich die Idee (Krampus, der Kinder jagt) irgendwie passend für meine Nachtfalken-Gruppe fand.

Plot

Der Krampus geht um - ein Dämon, der um die Mittsommerwende durch die Wälder streift und Kinder raubt. Die Aufgabe der Abenteurer ist, die Wahrheit über den Mythos herauszufinden und den Krampus aufzuhalten.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist sicherlich mindestens FSK16 - ein Horrorabenteuer, in dem Kinder getötet, gefressen, deformiert werden. Muss man mögen.

Was mich gestört hat, ist dass das, was ich eigentlich für die Kerngeschichte hielt - der Krampus nämlich - gar nicht wirklich die Kerngeschichte ist. Das Abenteuer verfällt nämlich leider trotz seiner Kürze in diese typische Kaufabenteuer-Marotte, einen völlig unsinnig komplizierten Plot zu stricken:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich weiß ja, Geschmäcker sind unterschiedlich. Aber mir gehen solche Plots schon seit Jahren auf den Senkel. Diese gewaltige Anhäufung von Zufällen, die eine irgendwie möglichst komplizierte Hintergrundgeschichte erzeugen sollen und die natürlich alle gleichzeitig immer dann eintreffen, wenn unsere Abenteurer gerade durchreisen.

Auch sonst ist "Logik" nicht immer die starke Seite des Abenteuers. Das kann sich in Kleinigkeiten äußern (So kann der eremitische Holzschnitzer nicht nur lesen, sondern hat auch regaleweise Bücher in seiner Holzfällerhütte stehen. Und er hat einen geheimen Hohlraum, in dem er das Krampusbuch versteckt - man fragt sich unwillkürlich, was sich darin befand, bevor er das Buch vor zwei Tagen bekommen hat?), in größeren Sachen (die Dörfler kümmern sich trotz der üblen Situation nicht darum, dass sich seit Tagen Fremde in ihrem Dorf rumtreiben, und sie organisieren lieber ihr Fest, statt sich um die Suche nach den Kindern zu kümmern), aber auch in richtig großem Unsinn (Es sind bereits mehrere Kinder verschwunden. Die Erwachsenen sperren die verbleibenden Kinder ein. Trotzdem kommt der Krampus des Nachts in die Häuser und holt noch ein weiteres halbes Dutzend. Darüber, wie er das unter den Augen der mit Argusaugen aufpassenden Erwachsenen macht, verliert das AB kein Wort.) Ach ja, und im letzten Teil des Abenteuers wimmelt es nur so von wandelnden Monstern - bis hin zum zufällig ausgewürfelten "Ein Großes Monster", das ganz zufällig in einer Gummizelle der Nervenklinik haust.

Langer Rede, kurzer Sinn: Nicht meins. Die Grundidee mit dem Krampus klaue ich vielleicht, aber das Abenteuer selbst würde ich nicht so vom Blatt weg spielen wollen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 20.02.2018 | 12:56
Ah, der Michael hat die Rezi entdeckt... :d

Ich auch ;D

Zumindest muss ich aber nicht kürzen - mein AB war ursprünglich für eine Zeitschrift gedacht und sollte daher von der Länge her passen. Mit den Einsteiger-Regeln muss ich aber auch erst mal schauen, denn die benutze ich sonst überhaupt nicht.
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 30.03.2018 | 17:10
Ist das schon fertig?
Gibt's das zu lesen?
Das was du immer an ATs bemängelst finde ich idR auch *****. Daher bin ich gespannt auf Dein AT.

Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 30.03.2018 | 21:21
Ja, das Abenteuer ist auf der HeinzCon erschienen und sollte jetzt auch so langsam zu den Händlern kommen. Ob es mir gelungen ist, es besser zu machen - nun, das müssen andere entscheiden. Es ist ja immer leichter zu nörgeln als es selbst anders zu machen ;).
Wie heißt es?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 31.03.2018 | 08:06
Wie heißt es?

Ach so, das stand ja da oben nicht...

Drache und Nachtigall (https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/935-drache-und-nachtigall-mondsplitter-4-9783958671379.html).

EDIT: Übrigens sorry, dass hier in letzter Zeit so wenige Rezis stehen, aber ich lese derzeit auch wenige Abenteuer.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.04.2018 | 22:27
#47: In Luft aufgelöst

Autor: Sascha Hoppenrath, Frank Übe
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 10 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade alle Splittermond-Abenteuer lese, die in Farukan spielen - inzwischen gibt es nämlich genug davon, dass es vielleicht für eine kleine Kampagne reichen könnte. Wenn sie nur nicht so gut wie alle von Feenwesen handeln würden...

Plot

Eine Räuberbande treibt ihr Unwesen und scheint sich immer regelrecht in Luft aufzulösen. Die Abenteurer machen sich auf die Jagd und finden die Übeltäter im Feenreich der Winde wieder, wo die Banditen einen unfreiwilligen, dafür aber umso mächtigeren Beschützer haben.

Eindruck

Kurz gesagt: ein nettes, gelungenes Abenteuer. In der ersten Hälfte ein klassischer Detektivplot, in der zweiten Hälfte wird es dann in der Feenwelt etwas abgedrehter. Ich mochte die schönen Ideen am Rande und die teilweise sehr sympathischen Feenwesen. Ohne es jetzt schon gespielt zu haben glaube ich, dass das Abenteuer am Spieltisch viel Spaß machen kann. Zumal der Grundton durchaus humorvoll ist, was ich ab und zu auch mal sehr mag.

Weitere Pluspunkte: Die innere Logik war in sich stimmig. Außerdem mag ich Abenteuer, in dem die Haudrauflösung leicht zur Katastrophe führen kann (was hier der Fall ist) und man lieber vorher etwas Hirnschmalz spendieren sollte, um zum Ziel zu gelangen.

Ein handwerklich sehr solides Abenteuer mit einigen netten Besonderheiten, das man auf der Reise durch Farukan "nebenbei mitnehmen" kann.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Quendan am 2.04.2018 | 17:07
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.04.2018 | 07:03
Du solltest vllt noch erwähnen, dass das Abenteuer in "Zwischen den Welten" enthalten ist, sonst findet der interessierte Leser es nicht so einfach. ;)

Ach, das habe ich bisher eigentlich noch bei keinem Abenteuer gemacht, und es stammen ja bereits einige aus Anthologien oder Quellenbüchern. Ich denke, das kriegt der geneigte Leser mit der Suchmaschine seiner Wahl schon hin.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 4.04.2018 | 07:30
#48: Zwist der Geschwister

Autor: Stefan Unteregger
System: Splittermond
Erschienen: 2014
Umfang: kurz (ca. 4-7 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich trage mich mit dem Gedanken, eine kleine Kampagne aus Splittermond-Kaufabenteuern zu basteln, und "Zwist der Geschwister" würde einen netten Auftakt dafür abgeben. Deshalb habe ich es jetzt erneut gelesen (eigentlich kenne ich es schon von 2014, als es erschienen ist).

Plot

Ein Baumeister ist verstorben und schickt seine Erben auf eine Schnitzeljagd, die zu seinem Vermächtnis führen soll. Eigentlich ist die Idee, dass sie dabei zusammenarbeiten, aber die Erben denken gar nicht daran und suchen sich jeweils Helfer - so auch die SC.

Eindruck

Eigentlich kann man sich Besprechungen von Abenteuern, auf denen "Stefan Unteregger" steht, ja sparen: Da gibt es einfach seit Jahren keine Ausfälle mehr (falls es denn jemals welche gegeben hat - ich wüsste von keinen). Von daher überrascht es zunächst einmal nicht, dass man auch hier ein gut funktionierendes Abenteuer in Händen hält, das sich flüssig spielt und gerade durch den Zeitfaktor bei der Schnitzeljagd wohl auch ziemlich spannend werden dürfte. Vielleicht liegt es aber gerade an dem hohen Niveau, das man von Stefan gewohnt ist, dass ich diesmal doch etwas unbefriedigt zurückgeblieben bin. Ich versuche mal, das in Worte zu fassen.

Zunächst einmal hat mich die Sache mit den Geschwistern nicht so recht überzeugt. Ziel des Baumeisters ist es angeblich, seine Kinder über die Queste zu versöhnen, aber eigentlich ist zu keinem Zeitpunkt zu erkennen, warum sie das tun sollten. Die Vorgehensweise, dass sich einfach jeder allein mit ein paar Helfern an die Sache macht, ist völlig logisch, und es gibt auch nicht wirklich einen Anreiz für die verfeindeten Geschwister, etwas daran zu ändern. Auch sonst wirkt der Zwist aufgesetzt - sein Grund wird nie erklärt, und jedem Versuch, ihn zu klären / zu beenden, wird einfach eine pauschale Absage erteilt. Für den Plot ist das zwar tatsächlich nötig (sonst würde das eigentliche Abenteuer ja nicht stattfinden), aber ich kenne etliche Spieler, die genau diesen Weg würden gehen wollen. Umso überraschender, dass es dann am Ende des Plots (nachdem sich die Geschwister aktiv bekämpft und sogar Schläger auf den Hals geschickt haben) plötzlich doch möglich sein soll, sie zu einem ersten Schritt der Versöhnung zu bewegen.

Die Schatzsuche selbst besteht aus 5 Stationen, an denen Rätsel gelöst und sich mit der Konkurrenz herumgeschlagen werden muss. Nun stehe ich ja ziemlich auf Schnitzeljagden und Rätselabenteuer, siehe auch die Rezi zu Niobaras Vermächtnis. Für mich hätten es daher gerne etwas mehr / schwierigere Aufgaben sein dürfen, mir ist aber klar, dass wenige, leicht lösbare Rätsel den meisten Spielern (und dem Tempo-Aspekt der Schnitzeljagd) eher entgegenkommen. Auch hätte ich mir vorstellen können, gerade den Baumeister-Aspekt stärker in den Vordergrund zu rücken und einige Rätsel zu verwenden, wie sie ein Meisterbauer entwickeln würde. Hier hätte für den alten Mann auch eine Möglichkeit bestanden, tatsächlich eine Zusammenarbeit der Geschwister zu erzwingen, denn einer der Geschwister ist eben tatsächlich Architekt.

Wie gesagt: Das soll jetzt nicht nach Dauergenörgel klingen, im Gegenteil: Auf einer Schulnotenskala ist das Abenteuer für mich immer noch eine glatte 2. Ich versuche hier eher festzuhalten, was ich selbst womöglich anders machen würde, wenn ich es tatsächlich leiten sollte, und da hätte ich eben doch ein paar Änderungen auf dem Zettel.

Was ich übrigens leider nicht selbst ändern kann, sind die Illustrationen. Das Bild des alten Mannes ist gut, aber die Bilder der Geschwister wirken für mich eher unpassend. Weder sehen die Gnome wirklich nach Gnomen aus (eher nach Menschen mit nachträglich drangemachten Hörnern), und sie haben auch in Kleidung und Aussehen keinen Hauch von Keshabid. Dazu gibt es noch eine Rätseltafel, in der schwarze Schrift auf dunkelbrauem Grund steht - wenn man das noch auf den Kopierer wirft und vergrößert, kann man gar nichts mehr lesen. Kein echtes Problem (kann man ja selbst anfertigen), aber wie gesagt - ich nörgele hier ja im B-Noten-Bereich rum.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 5.04.2018 | 19:58
#49: Die Federn des Feiglings

Autor: Benjamin Hoppe
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: normal (ca. 8 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe oben: Weil ich gerade alle Splittermond-Abenteuer lese, die in Farukan spielen.

Plot

Der Sohn eines Pferdezüchters hat seine Ehre verloren, nachdem er im Kampf gegen Pferdediebe feige geflohen ist. Aber stimmt das überhaupt? Seine Schwester beauftragt die Abenteurer, ihn zu suchen und die Wahrheit herauszufinden.

Eindruck

Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.

Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.

Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.

Sonstiges: Interessant hätte ich ein Gerichtsverfahren zum Abschluss gefunden - als SpL würde ich das wohl noch nachschieben. Der Farukan-Band gibt da ja ein gutes Gefühl dafür, wie verdreht das farukanische Rechtsverständnis manchmal sein kann.

Auch dieses Abenteuer kann man auf einer Reise durch Farukan einfach mal so nebenbei mitnehmen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Gorro am 6.04.2018 | 21:44
Eindruck

Mit einem Satz: Ein solides Abenteuer, gesunde Kost für zwischendurch.

Pluspunkte: Gut spielbar, ordentlich ausgearbeitet, keine großen Logiklöcher, nette Einführung in das Shahirat Ashurmazaan und das Konzept der farukanischen Ehre.
Danke. ;)
Zitat
Minuspunkte: Nichts Überraschendes - alles recht routiniert und vorhersehbar. Für meinen Geschmack etwas zuviel "gerade als die SC vorbeikommen, passiert etwas total Dramatisches, das aber genau genommen nichts mit dem AB zu tun hat" (Auftauchen der Banditen und des Nephil). Dafür scheinen die eigentlichen Bösen gar nicht auf die Nachforschungen der SC zu reagieren, sondern in aller Ruhe abzuwarten, wie sich die Schlinge zuzieht. Und die Auflösung ('Finde das Tagebuch des Oberschurken') ist so abgedroschen, dass es schon fast wehtut.
Dazu muss ich sagen: Ziel des Abenteuers war es, den Spielern Ashurmazaan näher zu bringen. Dazu gehörten neben der Stadt der Entehrten auch der Konflikt mit dem Nachbarn (die Banditen) oder die Existenz der Nephilim in der Gegend. Die Suche nach dem entehrten Bruder und die Aufklärung der Verschwörung war für mich der Rote Faden, um die Charaktere dort hin zu bekommen, wo im Land die "besonderen Ereignisse" stattfinden.
Und ja, ich hätte auch gerne noch ein bißchen mehr Platz gehabt. Habe am Ende einiges zusammenkürzen müssen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 7.04.2018 | 08:58
Hallo Benjamin!

Finde ich super, dass du dich selbst zu Wort meldest (da entdeckt man erst mal, wo im Tanelorn noch alles Autoren "under cover" unterwegs sind). Vor allem, weil dein Posting etwas dokumentiert, was dem geneigten Leser oft gar nicht bewusst ist, nämlich dass das Abenteuer eben nicht nur vom Autor, sondern auch von anderen Vorgaben beeinflusst wird. Ein Beispiel, das mir hier im Splittermond-Bereich spontan einfällt, ist "Im Zeichen der Schlange" von Martin John, das im Splimo-Forum wegen der unzureichenden Handouts ziemlich gebasht wurde, obwohl gerade das etwas ist, was weniger dem Willen des Autors als vielmehr ökonomischen Zwängen geschuldet ist. Und mir ging es bei "Des Seekönigs Zorn" auch so - ich habe Prügel gekriegt dafür, dass das Abenteuer nicht sandboxiger war, hätte aber aufgrund des Anthologie-Formats schlicht keinen Platz mehr gehabt, die dafür notwendigen Informationen noch unterzubringen (gut, okay - außerdem war ich neu als Autor und dachte, ich müsste das Zeichenlimit tatsächlich einhalten ;)).

Von daher kann ich deine Anmerkungen voll nachvollziehen. Denn genau so, wie du es beschreibst, kommt das AB auch rüber: Als ein Szenario, das in die Besonderheiten Ashurmazaans einführen soll. Und diesen Job macht es tatsächlich gut.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: rillenmanni am 7.04.2018 | 10:04
Dass man das Zeichenlimit nicht einhalten müsse, ist aber ein ganz gefährliches Gerücht. 😀 Tatsächlich sind die Angaben ziemlich strikt, und nur im Nachhinein ergeben sich oft noch Spielräume - nämlich dann, wenn sich alle ans Limit gehalten haben.

Noch etwas zu fehlenden Karten: Jedem Autor steht es frei, zusätzliche Handouts auf der Splittermond-Seite anzubieten. Dabei ist es dann eine lässliche Sünde, sollte das Handout weniger hübsch sein, da es primär um Informationsvermittlung geht.

Edith sagt Stunden später: "Wenn Rilli vom Handy aus schreibt, dann ist er froh, wenn er ob der lächerlich kleinen Tastenfelder überhaupt bis zum Absenden kommt. Darum lässt er oft die Floskeln weg. Er wollte aber nicht grantig klingen, er wollte nur ergänzende Info liefern."
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Olibino am 7.04.2018 | 12:24
Eine Anmerkung zu "Zwist der Geschwister"
Wichtig ist glaube ich, dass das Abenteuer Teil des Quellenbuches "Die Arwinger Mark" ist, welche wiederum gemäß Vorwort als "Startregion" gedacht ist. Das Abenteuer soll also in das Spiel Splittermond einführen und die Spieler mit der namensgebenden Stadt Arwingen bekannt machen. Mein Eindruck ist, dass es sich bewußt an Neulinge richtet und weniger an eine erfahrene Gruppe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Gwydon am 7.04.2018 | 17:30
@Olibino: Stimmt, das war genauso gedacht!

*wieder zurück in die verborgene Autorenecke schleich*


Gesendet von meinem SM-T719 mit Tapatalk

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.04.2018 | 18:00
#50: Der Vulkan des Todes

Autor: Askin-Hayat Dogan
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...

Plot

Die Abenteurer entdecken eine der berühmten rotgoldenen Städte. Leider ist sie nicht eben unbewohnt: Eine wahnsinnige Sphinx versucht dort, durch ein magisches Ritual ihren einstigen Gebieter wieder zum Leben zu erwecken.

Eindruck

Ich bin mit einer gewissen Skepsis an dieses Abenteuer herangegangen: Die Erkundung einer kompletten "Lost City" auf popeligen 9 Seiten? Kann das gut gehen?

Am Ende muss ich sagen: Es ging tatsächlich. Zwar hätte man daraus durchaus auch einen kompletten Abenteuerband machen können, aber das Grundkonzept des Abenteuers dürfte am Spieltisch gut funktionieren und einen ziemlich Tanz auf dem Vulkan (im wahrsten Sinne des Wortes) zur Folge haben. Auch finden wir hier wie schon im umgebenden Quellenband "Die Flammensenke" wieder viele coole Ideen - was mich bei der Ideenmaschine Askin als Autor auch nicht wirklich wundert. Das Abenteuer erinnert mich in seiner dramatischen, pulpigen Action (ich war fast geneigt zu schreiben: seinem Größenwahn) ein wenig an die "Wächter des Imperiums"-Kampagne für Myranor. Ab einem bestimmten Punkt fliegen nur noch die Fetzen (in einer einstürzenden Stadt auf Abgründen über dem Vulkan kämpfen die SC gegen zwei wahnsinnige, mythische Monster und haufenweise fanatische Schergen), und ich mag so etwas ja.

Kleinere Änderungen und Ergänzungen würde ich aber schon machen. Eine Anreise dazubauen, das eine oder andere markante Gebäude ausarbeiten, das allgegenwärtige Einstürzen der Stadt verringern (wieso hat die 5000 Jahre dem Vulkan getrotzt, um jetzt bei Ankunft der SC in sich zusammenzufallen?) und vor allen Dingen die finanziellen Belohnungen erhöhen. Der Gegenwert von 6 Schwertern für das Ausplündern einer ganzen Stadt, die nur so von Gold und Edelsteinen überquillt? Der Drang deutscher Rollenspielverlage, die SC bloß immer schön an der kurzen Leine zu halten, schlägt hier mal wieder neue Blüten.

Im Großen und Ganzen aber werde ich den Kern des Abenteuers wohl tatsächlich verwenden. Hoffen wir, dass unsere Abenteurer bis dahin fit genug sind, denn um hier lebend und vor allem reich wieder rauszukommen, müssen sie schon echt was draufhaben (und ich bin mir nicht mal ganz sicher, ob der angegebene Heldengrad 2 da wirklich ausreicht)...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2018 | 10:44
#51: Das schwarze Labyrinth

Autor: Martin John
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letztes Rezi:
Ich bastele an einer Farukan-Reise, die in der Flammensenke enden soll. Und dafür suche ich ein geeignetes Finale...

Plot

Ein wahnsinniger Magier hat eine holde Jungfer entführt und sich mit ihr in einem Labyrinth in der Flammensenke verbarrikadiert. Aufgabe der Helden ist es ganz einfach, lebend durch das Labyrinth zu kommen, um ihm die Jungfer wieder abzujagen.

Eindruck

Der entscheidende Satz des Abenteuers steht bereits in der Einleitung auf S. 47:

Zitat
Das schwarze Labyrinth, das die Abenteurer betreten, soll das Gefühl klassischer Fantasy verströmen. (...) eine dichte Abfolge von spannenden Herausforderungen und ein wildes Zusammenspiel fantastischer Gefahren (...) haben hier Vorrang vor gewachsenen und geschlossenen logischen Strukturen. (Es handelt sich um) einen Dungeon, der als Hommage an jene der 80er und frühen 90er gelten soll.

Wenn ich jetzt sage, dass dieses Ziel tatsächlich erreicht wurde, dann ist dem aufmerksamen Leser meiner Rezensionen auch klar, dass ich an dieser Stelle eigentlich aufhören kann zu schreiben, denn genau diese Art von Abenteuer - völlig unsinnig, aber spannend - sind genau nicht mein Ding. Was jetzt nicht heißt, dass man damit keinen Spaß haben kann, aber es ist eben die Art von Spaß, die wir in den 80ern mit "Der Wald ohne Wiederkehr" oder "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" hatten. In meinem Fall stellt sich leider heraus, dass ich wohl nicht mehr zurück kann, außer ich leite eine dedizierte 80er-Revival-Session. Die spiele ich dann aber tatsächlich direkt mit DSA1-Regeln und nicht mit Splittermond.

Tatsächlich ist das Abenteuer ein wildes Sammelsurium von Ideen. Manche fand ich ziemlich cool (so z.B. dass der Zauberer sein Illusionsbild in nahezu jeden Raum des Dungeons projiziert, um die Gruppe zu verhöhnen), andere einfach nur absurd (so z.B. dass genau der gleiche Zauberer, der immer wusste, wo die Gruppe ist, plötzlich überrascht ist, wenn sie sein Versteck erreichen - und das, obwohl der Notausgang direkt daneben liegt und er einfach hätte abhauen können, als die SC über die Brücke kommen). Manche sind unterhaltsam (am Anfang stellen sich viele vermeintliche Probleme schlicht als Illusionen heraus), andere sind hammermäßig gefährlich (die Falle in Gang 15 hat mMn eine sehr gute Chance, das vorderste Mitglied in der Marschreihenfolge zu töten), und wieder andere erinnern an Computerspiele ("Nimm Gegenstand X, den du vorhin gefunden hast, und verwende ihn mit Y").

Für mich selbst eignet sich das Abenteuer daher wohl am ehesten zum Ausschlachten. Wobei ich denke, dass man es mit etwas Mühe auch auf logisch getrimmt bekäme, wenn man dem Dungeon eine vernünftige Begründung und dem bösen Zauberer eine richtige Infrastruktur für seine Pläne spendieren würde. So aber ist er halt nur ein Irrer, der in einem enorm aufwändigen Dungeon sitzt, von dem keiner weiß, wie der eigentlich da hingekommen ist oder wie er in Betrieb gehalten wird - zumal der Zauberer selbst auch gar nicht die passenden Zauber beherrscht, um auch nur seine magischen Diener zu kontrollieren...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.06.2018 | 20:06
#52: Tomb of Tiberesh

Autor: Jerry LeNeave
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 5 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Zum einen habe ich ja hier bereits zwei Midgard-Southlands-Abenteuer in höchsten Tönen gelobt; da wollte ich wissen, ob dieses qualitativ dazu passt. Außerdem passen Southlands-Abenteuer ja grundsätzlich auch zu meiner Farukan-Kampagne.

Plot

Geht in die Pyramide, die da gerade entdeckt worden ist. Bergt die magischen Artefakte und liefert sie beim Auftraggeber ab. Gold und Edelsteine dürft ihr behalten.

Eindruck

Das lässt sich kurz fassen: Es handelt sich um einen sehr, sehr konventionellen Dungeon. Keine riesigen Logiklücken, keine überbordenden Monsterhorden, ein paar gemeine Fallen, ein knackiger Endkampf. Nichts wirklich dran auszusetzen. Aber auch nichts Außergewöhnliches, das ich feiern müsste. Kann man spielen, wenn man mal ohne größeren Aufwand einen Dungeon einschieben will.

Nur eines fand ich etwas unlogisch: Der Typ, der in der Pyramide begraben worden ist, war auf dem Weg zum Götterstatus und hat sogar einen eigenen Kult. Und dann entpuppt er sich als Mumie, die sich von einer Gruppen Stufe-2-Charakteren zu Klump hauen lassen muss. Nun ja.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.06.2018 | 16:58
#53: Steinerne Schwingen

Autor: Dominic Hladek
System: DSA
Erschienen: 2014
Umfang: riesig (geschätzte 150 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das Konzept, eine Gargoylen-Kampagne in Gareth anzusiedeln, hat mich schon bei Erscheinen des Abenteuers fasziniert. Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...

Plot

In Gareth tobt ein Krieg zwischen den Gargoylen. Diese sind zwar durchgängig nicht wirklich menschenfreundlich, aber während einige von ihnen das unerklärliche Bedürfnis haben, die Stadt zu schützen, wollen andere sie vernichten. Was ihnen sogar gelingen könnte, wenn sie es schaffen, das Feenreich zu zerstören, das sich einst an der gleichen Stelle befand...

Eindruck

Was für ein unfassbares Hammer-Abenteuer! Was hier an Ideen verarbeitet wurde, ist einfach nicht zu fassen. Um mal ein paar Highlights herauszupicken:
Es wird zudem die Möglichkeit geboten, das Abenteuer entweder mit eher ehrenhaften oder mit ehren phexischen Helden zu spielen.

Das Abenteuer stellt erhebliche Anforderungen an den Spielleiter, da es ziemlich offen behalten ist und es gilt, den Überblick über zahlreiche Handlungsstränge und NSC zu behalten. Ich denke aber, dass sich der Aufwand wirklich lohnen könnte, wenn man die richtige Truppe hat, die sich für eine für aventurische Verhältnisse wirklich episch-abgedrehte Kampagne begeistern kann und auch mal ein Jahr lang am Ball bleibt. Denn eigentlich ist das hier ja kein Abenteuer, sondern eine Kampagne, in der man locker 4000-5000 EP pro Held verdienen und entsprechende Kompetenzsprünge machen kann.

Natürlich gibt es kleinere Punkte, die man kritisieren könnte. So kann es sein, dass die Gruppe den bösen Überdämon (ich kenne mich mit DSA-Dämonen nicht so aus, habe aber das Gefühl, dass der alles sprengt, was ich sonst so bei DSA gesehen habe), zur Hälfte der Kampagne vernichtet, nur damit der Oberschurke ihn einfach neu beschwört. Sowas motiviert natürlich ganz ungemein. Auch wird schon wieder die Forderung gestellt, dass der fiese Gargoyl Rosthaut (der auf dem Titelbild) doch bitte überleben solle, weil man den vielleicht noch mal braucht. Dabei hat die Gruppe ihn tatsächlich fast die ganze Zeit lang gejagt und am Ende auch gestellt. Da finde ich sowas einfach unnötig. Erfreulich ist dagegen der Hinweis, dass Gareth ruhig vernichtet werden kann, auch wenn das natürlich im "offiziellen" Gareth nicht passiert - diese Erkenntnis, dass ein Scheitern der Helden durchaus möglich ist und heftige Konsequenzen haben kann, war ja bei DSA nicht immer so verbreitet.

Fazit: Ich weiß noch nicht, was ich letztlich mit dem Abenteuer mache, aber es kriegt bei mir einen Ehrenplatz unter den besten Kaufabenteuern, die ich je in der Hand hatte (und davon gibt es bekanntlich einige). Und ich werde mir sicherlich noch einige andere Arbeiten von Herrn Hladek ansehen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Jiyu am 10.06.2018 | 17:15
Wie immer eine super Rezi  :d

Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...

Und was ist hierzu dein Fazit?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 10.06.2018 | 17:34
Und was ist hierzu dein Fazit?

Man kann es in der Hinsicht sicherlich ausschlachten, es würde aber zu 70% ein anderes Abenteuer. Vielleicht mache ich das irgendwann trotzdem mal (schon allein, weil ich nicht davon ausgehe, selbst nochmal nach Aventurien zurückzukehren). Aber "Steinerne Schwingen" arbeitet natürlich ganz erheblich mit aventurischem Lokalkolorit, mit Orten und Personen und Göttern und geschichtlichen Ereignissen, die geschickt eingewoben werden. Ich würde daher empfehlen, es mit der Gareth-Box in Händen zu spielen, wenn man das Maximum da rausholen will.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 11.06.2018 | 08:19
Danke für die Rezi von "Steinerne Schwingen". Ich fand es bei Drüberlesen auch toll, habe ich mich aber nicht ins Detail eingelesen. Ist für mich definitiv auch ein Vorzeigeabenteuer bzw. Kampagne. Anderswo gab es dazu ja hin und wieder ein bisschen "not my Gareth"-MIMIMI. Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?

Ansonsten: Weiter so, lese deine Rezis immer sehr gerne. Auch zu Material, dass ich nicht habe (und wohl nie besitzen werde).  :d  :d  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.06.2018 | 10:15
Ich gebe zu, dass mich kleinere Logiklücken bei einem solchen Werk kaum stören - da muss man unterwegs ohnehin so viel anpassen, ein paar reparierte Bugs kann man da mMn gleich miterledigen. Große Lücken, die das AB unspielbar machen würden, sind mir jetzt aber nicht aufgefallen.

Wozu ich natürlich wenig sagen kann, ist die aventurische Kanontreue. Klar ist das AB mit seinen vielen Ideen für aventurische Verhältnisse ganz schön "over the top", aber für mich ist das kein Bug, sondern ein Feature. Ein Feature übrigens, das es mit den meisten wirklich legendär gewordenen Abenteuern teilt. Ich hätte jedenfalls keine Hemmungen, das AB so wie es ist in Gareth spielen zu lassen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Zohltan am 11.06.2018 | 10:20
Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?

Es gibt Logiklöcher... ja, aber das hängt auch von den Helden ab. Teilweise haben die Schurken sehr viel AsP um zum Beispiel sehr viele magische Fallen aufzubauen. Auf der anderen Seite... mit genug Zeit und Planungswillen? Die Helden sollen in die Stadt des Lichts einbrechen... mag schwierig sein... aber es rockt auch  :headbang: Teilweise wird davon ausgegangen, dass sich die Helden überall "rein schleichen" müssen, obwohl die Bedrohung schon ziemlich klar ist... das ist aber gegen Ende und da weiß keiner wie der Status des AB dann ist...

Ich finde das Abenteuer genial. Aber wer spielt schon ein Abenteuer aus dem Buch und nimmt alles so wie es da steht?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 11.06.2018 | 20:23
#54: The Promised Land

Autor: Matthias Johnsson, Matthias Lilja
System: Symbaroum
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Symbaroum-GRW enthalten war, das ich gerade durchlese.   

Plot

Die SC schließen sich einer Karawane an, die vom verwüsteten Süden über die "Titanen"-Berge ins gelobte Land reist. Und natürlich geht unterwegs das eine oder andere schief.

Eindruck

Das Abenteuer ist sehr kurz und sehr stark darauf ausgelegt, die Regeln Stück für Stück einzuüben. Im Grunde gibt es nur zwei wirkliche Ereignisse auf der Reise (ein Dieb stiehlt ein wichtiges Artefakt, und eine Gruppe Elfen macht Jagd auf zwei Frevler in Reihen der Reisenden). Plottechnisch passiert hier also wirklich nichts Innovatives, und das was passiert endet ziemlich häufig in Kämpfen.

Gut gefallen hat mir, dass das kurze Abenteuer die Stimmung des Settings ganz gut transportiert. Die Erbärmlichkeit des Lagers der Flüchtlinge, die unbarmherzige Natur und das Geheimnisvolle der Elfen kommen hier schon ganz gut rüber.

Das Abenteuer kann man problemlos spielen, wenn man gerade einen Nachmittag lang nichts zu tun hat. Einen bleibenden Eindruck aber hinterlässt es nicht - ich schätze, ich werde es schon in ein paar Wochen wieder komplett vergessen haben. Tipp: Wenn jemand ein deutlich abwechslungsreicheres Reiseabenteuer mit einer ähnlichen Stimmung und Thematik sucht, der sollte einen Blick in das alte Midgard-Abenteuer "40 Fässer Pfeifenkraut" werfen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.06.2018 | 22:12
#55: The Illuminati Treasure

Autor: Scott Rhymer
System: Ubiquity
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Ubiquity mag und gerne Pulp-Abenteuergeschichten spiele.   

Plot

Die SC stoßen auf die Spur des besagten Illuminaten-Schatzes. Dieser muss natürlich erst noch gefunden werden, und ein paar (natürlich deutsche) Bösewichte, die den Schatz ebenfalls haben wollen, gibt es natürlich auch noch.

Eindruck

Die Stärke des Abenteuers ist die Hintergrundgeschichte. Aus realen Lebensdaten und -stationen Benjamin Franklins wird hier eine Geschichte gewoben, die (ganz so wie ich es mag) der Wikipedia nicht widerspricht und dabei trotzdem angemessen pulpig ist.

Das war's aber dann auch mit den Stärken. Das Abenteuer fühlt sich beim Lesen ziemlich langweilig an und folgt dem immer gleichen Muster von "SC reisen nach X, finden neuen Clue, reisen nach Y, finden neuen Clue". Ab und zu zwischendurch ein Kampf, das war's. Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (Verfolgungsjagd in der Kanalisation, Begegnungen bei den Londoner Freimauern, Schutzmechanismen im Schatzversteck,...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. Übrigens auch an Abbildungen, aber das hätte man noch am ehesten verschmerzen können.

So bekommt man für sein Geld letztlich eine Hintergrundgeschichte und einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 06:56
#56: Kaer Tardim

Autor: Louis J. Prosperi
System: Earthdawn
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mir gerade Earthdawn anschaue, auch weil ich (Wieder-)Entdeckergeschichten mag. Da schien das Abenteuer zu passen.   

Plot

Im verlassenen Kaer nahe einem Dorf verschwinden (bzw. sterben) Dorfbewohner. Diese sind völlig überfordert und heuern ein paar reisende Problemlöser (richtig: die Helden) an.

Eindruck

Ach du meine Güte...

Es fängt schon damit an, dass von den 32 Seiten dieses Heftchens nur etwa 13 wirklich zum Abenteuer gehören. Der Rest sind vorgewürfelte Charaktere, Regelzusammenfassungen und Spielleitertipps.

Aber auch das Abenteuer selbst ist ausgesprochen dürftig. Die SC gehen in den Kaer, der vollständig leer ist bis auf die Gegner und zwei Gegenstände, die sie zum Lösen des Abenteuers brauchen. Die Handlungsmöglichkeiten beschränken sich daher darauf, Vorlesetexten zuzuhören, eine Leiche zu durchsuchen und drei Kämpfe zu bestehen.

Die Spielleitertipps im Inneren sind auch teilweise zum Gruseln. Da wird Vorlesetexten und Railroading das Wort geredet, und das obwohl es hier schon kaum etwas zu tun gibt. Die Geheimtür kann nur entdeckt werden, wenn man die Karte hat. Warum? Ist halt so. Und wenn die SC nicht auf die Idee kommen, die Leiche zu untersuchen? Nun, dann gibt ihnen der SpL halt so lange Tipps, bis sie es tun. Super.

Auch bei der inneren Logik schüttelt es mich: DAS soll also eines der sagenhaften Kaers sein, mit denen Earthdawn wirbt? So eine Art größeres Hügelgrab mit ein paar Quadratmetern unterirdischem Gemüsebeet? In dem sollen die Leute 400 Jahre lang überlebt haben? Mir ist schon klar, dass man bei der Grundidee der Kaers ein paar Augen zudrücken muss, aber das ist lächerlich.

Naja, und der furchtbare Dämon, den der große Held Farliss in jahrzehntelangem Kampf nicht besiegen konnte, vergeht augenblicklich in einem Blitz, wenn er mit Farliss' Dolch berührt wird. Ah ja. Passt aber vom Logikniveau her auch irgendwie dazu, dass die Dörfler nicht weniger als 4 (!) der ihren jeweils einzeln und allein in den Kaer geschickt haben, nachdem die anderen nicht zurückgekommen sind. Macht man ja schon mal so. Der Magier ist nicht zurückgekommen, Paulchen ist nicht zurückgekommen, Lenchen ist nicht zurückgekommen, dann geht jetzt halt mal Gretchen gucken. Aua, aua.

Und wenn ich schon am Mosern bin: Die Abbildungen haben ausnahmslos nichts mit dem Abenteuer zu tun. Weder das Titelbild noch die innen abgebildeten Ungeheuer kommen im Abenteuer auch nur vor.

Fazit: Ganz, ganz schwach, auch für ein Einsteigerabenteuer. Über sowas kann ich mich wirklich ärgern.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Uwe-Wan am 25.06.2018 | 09:22
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist... ein neues Einsteiger-AB wäre cool, gibt es mit Ardanyans Revenge beispielsweise.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Samael am 25.06.2018 | 09:24
Das war auch 1993 schon Mist.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 10:07
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist..

Tja, die Ausgabe die ich hier habe ist aber von 2015. Da muss sich dann der Verlag fragen, welches Bild von Earthdawn er hier transportieren will...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Uwe-Wan am 25.06.2018 | 11:38
Ist das im US-GRW?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 11:43
Ist das im US-GRW?

Keine Ahnung. Ich habe hier die deutsche Version von Ulisses.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Uwe-Wan am 25.06.2018 | 13:14
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2018 | 13:22
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.

Ja, den Eindruck habe ich auch  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 6.09.2018 | 13:35
Weltengeists Abenteuer-Rezensionen nun auch auf www.rollenspiel-bewertungen.de

https://rollenspiel-bewertungen.de/weltengeist-rezension-feuer-und-flamme-splittermond/
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.09.2018 | 22:36
#57: Shadows of the Dusk Queen

Autor: Marc Radle
System: D&D
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 5-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mir dachte: Ein Abenteuer um einen verzauberten Wald und eine finstere Feenkönigin, das könnte doch passen... 

Plot

Die Feenkönigin besaß einst einen Spiegel der Macht. Doch als ihr einstiger Geliebter gegen sie aufbegehrte und sie in den Limbus verbannte, zerbrach der Spiegel in fünf Stücke, die nun im Wald verteilt sind. Leider kehrt die wahnsinnige Königin nun zurück...

Eindruck

Ich scheine gerade echt kein Händchen für gute Abenteuer zu haben. Das hier ist das Klischee eines Slay-and-Loot-Abenteuers. Hier wäre so grob die Anleitung, wie man so etwas schreibt:
That's it. Würde mich mal interessieren, in wievielen Jahren sie noch Witze über mich machen würden ("Wisst ihr noch, der Spinner damals..."), wenn ich so etwas als Exposee bei Ulisses oder Uhrwerk einreichen würde.

Im Ernst. Ich habe ein Abenteuer-PDF mit 36 Seiten gekauft. Wenn ich davon Cover, Inhaltsverzeichnis und Bilderanhänge abziehe, bleiben noch 18 Seiten übrig. Von denen wiederum sind noch 5-6 Seiten Kampfwerte und 3 Seiten Abbildungen (zugegeben teilweise recht schick). Und was an Handlung übrig bleibt, ist so sparsam, dass es für mich die Bezeichnung "Abenteuer" nicht mehr verdient hat. Das hier ist eine Aneinanderreihung von Encountern, wie man sie auch einfach hätte auswürfeln können. Lediglich das Finale hat ein bisschen Stil. Aber alles andere, was ich mir unter dem Abenteuer vorgestellt hätte (mystisches Flair des düsteren Feenwaldes, eine intelligente Gegenspielerin als Herrin des Waldes, eine wirkliche Rolle des Spiegels, ein verwunschener Feenturm als Enddungeon...) - Fehlanzeige.

Ich muss gerade schwer an mich halten, um hier keine Kraftausdrücke zu benutzen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Xemides am 16.09.2018 | 16:42
@Weltengeist:

Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 16.09.2018 | 17:05
@Weltengeist:

Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.

Ich weiß ;). Die kam aber erst nachdem ich die Rezi geschrieben hatte.
Aber im Moment steht Sci-Fi bei uns eh nicht so hoch im Kurs (und falls doch, wird es wohl Fading Suns, Coriolis oder Starfinder werden).

Trotzdem danke für den Hinweis.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.09.2018 | 20:20
#58: Shadows of the Tanglewood

Autor: Steven Jones
System: Blue Rose
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Nein, nicht weil ich derzeit nur Abenteuer lese, die "Shadows of the..." heißen. Sondern weil es das Einführungsabenteuer im "Blue Rose"-Grundregelwerk ist. Und weil ich demnächst ohnehin ein solches Einführungsabenteuer für Blue Rose brauche. 

Plot

Die Helden erhalten einen telepathischen Hilferuf und finden einen schwer verletzten Ranger, der von seinem eigenen Partner und Geliebten (gleich mal ein Blue Rose-Klischee erfüllt...) angegriffen und schwer verwundet wurde. Der Ranger kann sich das Verhalten nicht erklären, vermutet aber, dass sein Geliebter irgendwie verzaubert wurde, und fleht die Helden an, ihn zu retten.

Eindruck

Ich bin ja der erste, der zugibt, dass ich nicht gut darin bin, Kurzabenteuer zu schreiben. Ich stelle aber immer wieder fest, dass es vielen anderen Leuten auch so geht.

Da ist zunächst mal der Plot selbst. Das Abenteuer besteht eigentlich nur aus zwei Szenen: Der Begegnung mit dem verwundeten Ranger und der Erkundung einer Ruine am Waldrand. So weit, so schwach. Noch problematischer finde ich aber, dass die Ruine selbst eigentlich in beliebiger Reihenfolge erkundet werden kann. So können die SC im Grunde gleich als erste Amtshandlung den entscheidenden Raum aufbrechen und den Bosskampf angehen. In dem Fall ist das Abenteuer in etwas über einer Stunde erledigt. Aber auch sonst hat die Ruine eigentlich außer Kämpfen und leeren Räumen wenig zu bieten - ein Jammer bei der schönen Karte...

Es gibt aber auch wieder die üblichen Logiklücken. Dem Ranger, der von seinem Geliebten beleidigt und verdroschen worden ist, ist gar nicht aufgefallen, dass dieser dabei eine Dämonenmaske trug? Der böse Fee, der sich in den Ruinen eingenistet hat, hat zwar ein halbes Dutzend Feen unter seinem Kommando, aber keinerlei Alarmsystem, das die Gruppe daran hindert, erst einmal ganz in Ruhe die Ruinen zu durchsuchen? Der Grenzwachposten zwischen Aldis und Kern (dem Land des inkarnierten Bösen wohlgemerkt) ist tagelang verlassen, ohne dass es jemand auch nur bemerkt? Ach, Leute...

Nett fand ich die Uhrwerkfeen, da hätte man mehr draus machen können, indem man das Thema konsequent durchzieht. So aber wirken sie irgendwie etwas künstlich hier reingesetzt. Gleiches gilt übrigens für die Korruption, die angeblich den ganzen Ort durchzieht - nur im Spiel merkt man davon leider nichts. Schön ist aber wie gesagt die Karte in Blue-Rose-Wasserfarbenoptik, die kann man sicherlich für andere Zwecke benutzen. Nervig ist das zweiseitige Tagebuch-Handout, das schwer zu lesen ist (Pseudohandschrift, schwarz auf braun, leicht verwaschen). Und blöd für die Spieler ist, dass es im Abenteuer eigentlich keinerlei Möglichkeit gibt herauszufinden, was eigentlich wirklich passiert ist.

Vom Blatt weg werde ich das Abenteuer wohl nicht spielen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2018 | 20:06
#59: The Case of the Rhydan Swine

Autor: ?
System: Blue Rose
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letzte Rezi: weil ich ein kurzes Einführungsabenteuer für "Blue Rose" brauche.

Plot

Auf einem Bauernhof verschwinden ein Junge und ein Schwein in der gleichen Nacht. Die Knechte schwören, dass das Schwein ein Rhydan (ein intelligentes und telepathisch begabtes Tier) gewesen sei, da es am Tag davor geistig mit ihnen kommuniziert hatte. Als sich die SC auf die Suche machen, stellt sich natürlich heraus, dass manches in Wirklichkeit ganz anders ist als es aussieht.

Eindruck

Beginnen wir mal mit dem Positiven: Die Grundidee des Abenteuers finde ich ganz nett, weil sie mit dem Erwachen eines psychisch Begabten und der Rhydan-Thematik eine Besonderheit der Spielwelt ganz nett beleuchtet. Auch der Nebenplot (ein Knecht wird von der Wettmafia erpresst, ab und zu Leichen im Schweinefutter zu entsorgen) hat durchaus was.

Nicht so schön finde ich, dass das Abenteuer eigentlich nur eine Abenteuerskizze ist, die kaum ausgearbeitet ist. Es fehlen Bewegungspläne, Spielwerte ("Nehmen Sie einfach die generischen Werte für XY und ersetzen Sie dies und das und jenes") und Beschreibungen wichtiger NSC (insbesondere des Jungen). Ist das erste Kapitel noch leidlich gut ausgestaltet, fehlt es bei den nachfolgenden Kapiteln eigentlich an allem.

Einige Punkte sind leider auch nicht besonders logisch (wie kriegt die Mafia eigentlich ganze Leichen unbemerkt auf den Bauernhof, und wie lässt der Knecht ebenso unbemerkt diese Leichen bei den Schweinen verschwinden, ohne dass die anderen Knechte im gleichen Stall was davon bemerken?). Auch haben wir schon wieder das Phänomen, dass sehr viele Zufälle innerhalb kürzester Zeit zusammen kommen, um die Sache irgendwie spannend zu machen. Und am Ende ist die Ermittlungsarbeit der Helden auch gar nicht wirklich wichtig, weil es sich eigentlich um getrennte Plots handelt, von denen einer irgendwo endet und der andere nur (!) über einen Deus ex machina erreicht werden kann, nicht aber durch Eigenleistung der SC.

Fazit: Von der Grundidee her reizvoll, aber da muss man wohl noch einiges an Arbeit reinstecken, bevor es spielbar wird.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rumpel am 6.10.2018 | 20:20
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2018 | 20:26
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.

Du wirst ja sicherlich bei Gelegenheit noch was zu deinem eigenen Eindruck schreiben - ich bin gespannt. Ich kann mir auch immer noch vorstellen, das Abenteuer zu verwenden - aber ich würde wohl aus den drei Handlungssträngen eher zwei machen und sie enger miteinander verzahnen, damit die nette Grundidee besser zur Entfaltung kommt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Maischen am 19.10.2018 | 21:49
Zum Schimmerturm und dem Cover. Ich habe meine Kinder mal etwas Spliiermond nahegebracht. Was ein Varg ist haben die so halbwegs kapiert. Dann haben Sie dieses Cover gesehen und nicht mehr aufgehört zu kichern. Als sie mir gesagt haben warum, musste ich mitkichern. Schaut euch mal die Rüstung am Oberkörper des Vargs/der Vargin an. Da lachen kleine und große pubertierende Kinder ;-)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2018 | 20:15
#60: The Riot Act

Autor: James M. Spahn
System: D&D 5E (The Lost Lands)
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Kurzbeschreibung las sich cool (siehe "Plot"), und ich dachte, das könnte vielleicht ein brauchbares Blue-Rose-Abenteuer abgeben.

Plot

In einem Theater wird ein schier unwiderstehliches Stück gespielt. Hinterher wirken alle wie bezaubert, immer mehr Menschen schwärmen von dem Stück. Wer ist die Künstlertruppe, die das Stück aufführt, und was will sie wirklich?

Eindruck

Hach ja... der Weltengeist und die D&D-Abenteuer. Eine unendliche Geschichte voller Missverständnisse...

Wieder einmal liest sich die Grundidee um so vieles spannender als der tatsächliche Inhalt. In Wahrheit geht es mal wieder von Encounter zu Encounter. Handlungsfreiheit existiert so gut wie nicht, die Gruppe muss genau die richtige Aktion wählen, sonst geht es einfach nicht weiter. Hinzu kommen wieder einmal idiotische Kämpfe (das Putzpersonal greift die SC an, im Keller des Theaters gibt es Zombies...). Und alle Erklärungen (Wieso kennt die Anführerin der Gaukler einen Zauber, mit dem man die Welt beherrschen könnte? Wo kommen die Zombies her?) kriegt man auch keine.

Was hätte man aus der Plotidee machen können: ein Theater, ein Succubus, ein magisches Lied, fanatische Fans, eine Gauklertruppe voller Wahnsinniger, Kontrollmagie... Ich musste unwillkürlich an "The Rivers of London" denken. Hätte genial werden können. Aber nein. Es bleibt bei einer Aneinanderreihung von Keilereien. Manchmal ist es zum Heulen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 23.10.2018 | 23:21
Ach, da sind meine Zombies hin...  ~;P

Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.

Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB  8]
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 06:32
Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.

Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB  8]

Das kristallisiert sich bei mir auch immer wieder raus: Ich sollte einfach das Kopfkino nehmen, das der Klappentext bei mir so auslöst, und daraus ein eigenes Abenteuer machen... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 06:47
Zitat
Wo kommen die Zombies her?
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben.  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:34
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben.  ;)

Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 11:41
Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".
Habe es mir auch nochmal zu Gemüte geführt. Ist wirklich keine Perle, aber auch wieder eine Bestätigung, warum ich so kurze Abenteuer häufig meide (14 Seiten).

Als Steinbruch könnte ich es mir schon vorstellen, insbesondere dann, wenn man halt eine Bard´s Gate-Kampagne spielt. Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser.  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:43
Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser.  ;)

Ich höre?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 11:44
Ich höre?
Trouble at Durbenford (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:47
Trouble at Durbenford (https://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php%3Fid=819.html)

Danke!
Hab's mal auf meine Drivethru-Wunschliste gesetzt.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 24.10.2018 | 11:50
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket.  ^-^
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.10.2018 | 11:53
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket.  ^-^

Sehr freundlich, aber zum Glück wohl nicht nötig. Ich schon vor Jahren durch Trial and Error rausgefunden, welches Budget (in Zeit und Geld) ich unserem Hobby spendieren kann, ohne dass der Rest meines Lebens ernsthaft darunter leidet. :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 24.10.2018 | 12:15
Necromancer Games haben meiner Erfahrung nach immer gut durchdachte Abenteuer (wenn auch manchmal mit leichten Denkfehlern).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.10.2018 | 14:08
#61: Scarab of Death

Autor: Benoit de Bernardi
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich brauchte noch ein Stadtabenteuer für eine Con, das sich in unter 7 Stunden durchspielen lässt. Und "Scarab of Death" lag schon länger auf meinem Lesestapel.

Plot

Ein junger Adeliger bricht auf offener Straße zusammen und stirbt. Todesursache: Ein Killer-Scarabäus (so einer wie aus "Die Mumie 1"), der sich durch seinen Körper gefressen hat. Schnell gerät der Händler magischer Artefakte, der ein paar Häuser weiter sein Geschäft hat, in Verdacht, und es bleibt den SC überlassen, seine Unschuld - oder seine Schuld - zu beweisen, bevor ihn der rachsüchtige Vater des getöteten Jungen aufhängen lässt.

Eindruck

Zum Glück zur Abwechslung mal wieder ein D&D-Abenteuer, das etwas taugt - nach den Reinfällen der letzten Rezis wurde es auch mal wieder Zeit. Wobei ich von Benoit de Bernardy eigentlich auch nichts anderes erwartet habe, denn schon sein "Banquet of the Damned (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134469997.html#msg134469997)" hatte mir ja ziemlich gut gefallen.

Es handelt sich wenig überraschend um ein Ermittlungsabenteuer in einer Stadt, und es macht meiner Meinung nach alles richtig. Es platziert Gegner da (und nur da), wo sie auch wirklich sinnvoll sind. Es denkt die Möglichkeiten der D&D-Magie konsequent zu Ende. Es liefert einen Plot hinter dem Verbrechen, der knifflig ist, aber trotzdem auf verschiedenen Wegen gelöst werden kann. Es hat sehr schöne NSCs. Es hat zwei ausgearbeitete Gebäude mit Karten und makellosen Beschreibungen (bis hin zu Lichtverhältnissen in den Räumen). Und es hat sogar tolle Bilder!

Klar, im Kleingedruckten findet man immer was zu nörgeln (beispielsweise dass der Vater des Getöteten den Artefakthändler unbedingt sofort umbringen lassen will und nicht bereit ist, ein paar Tage zu warten, bis der Fall aufgeklärt wird). Aber das ist hier Jammern auf ganz, ganz hohem Niveau, ansonsten ist das für mich ein D&D-Stadtabenteuer so, wie man es mMn schreiben muss. Jetzt muss ich nur noch sehen, wie ich den Plot lebend nach "Blue Rose" konvertiert kriege... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Rhylthar am 28.10.2018 | 14:17
Da sind wir ja einer Meinung.  ^-^
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.10.2018 | 16:47
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen  ;)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 29.10.2018 | 18:11
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen  ;)

Sind ja nicht so teuer ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.10.2018 | 18:33
Eben. Und wozu habe ich Spieler die gerne neue Dinge ausprobieren wollen.

Jetzt nur noch das Problem mit Drivetru lösen.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.11.2018 | 20:12
#62: The Mistress of Gloamhall Manor

Autor: Rebecca Wise
System: Blue Rose
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Art von Abenteuern sich die Macher von "Blue Rose" für das System so vorstellen.

Plot

Aus einem Dorf verschwinden immer wieder Kinder. Die Protagonisten machen sich auf den Weg, das Rätsel zu lösen und die Kinder (falls noch möglich) zu retten.

Eindruck

Der Rumpel hat ja dazu bereits eine Rezension (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108222.msg134670476.html#msg134670476) geschrieben, der ich in nahezu allen Punkten uneingeschränkt zustimmen kann. Ich denke, man kann aus dem Abenteuer etwas machen, vom Blatt weg hat es aber einige Baustellen.

Da ist zunächst einmal die Art, wie es beschrieben ist. Die Autorin gehört scheinbar zu denjenigen, die auch dem Spielleiter die Spannung so lange wie möglich erhalten möchte - eine Erklärung für die Geschehnisse erhält daher auch der Leser zu Beginn nicht. Er muss sie sich vielmehr aus den Flufftexten des letzten Abenteuerdrittels selbst zusammenstellen, und dort bleibt sie noch immer fragmentarisch. Insbesondere werden die entscheidenden Antworten nach dem "Warum" nicht gegeben. Warum hat der eigentliche Böse so gehandelt, wie er es getan hat? Wieso hatte er von einem Moment zum anderen unfassbar übermächtige Fähigkeiten? Welche Macht hat er wirklich, als er den SC gegenübertritt? Das Abenteuer geht hier strikt davon aus, dass die SC den gelegten Schienen folgen - eine andere Lösung ist nicht vorgesehen, es gibt nicht einmal Spielwerte, Motivation oder Vorgehensweise für den Endgegner!

Ansonsten finden wir auch immer wieder die üblichen Logiklücken. So schaffen es die Dörfler auch in dieser Geschichte nicht, ihre Kinder zu schützen, obwohl das eigentlich ganz einfach wäre (diese Art von Plot ist mir in Zusammenhang mit verschwundenen Kindern schon öfter begegnet). Im namensgebenden Herrenhaus, das mindestens mal jahrzehntelang (wohl eher länger) am Grund eines Sees gelegen hat, finden sich lesbare Bücher, ein funktionierendes Klavier usw. Überhaupt Schrift - ständig werden alle möglichen Hinweise schriftlich gegeben, obwohl die, die sie hinterlassen haben (Wilde aus dem Sumpf, Kinder) eigentlich gar nicht schreiben können dürften. Und irgendwie kann man das Gefühl auch nicht abschütteln, dass viele Ereignisse im Herrenhaus reine Willkür sind und spielweltlich nicht wirklich erklärt werden können.

Aber es gibt auch positive Aspekte. So lässt sich der erste Teil (die Dörfler verdächtigen die Wilden im Sumpf, die Kinder zu entführen) leicht zu der Art sozialem Drama ausbauen, für das Blue Rose ja eigentlich stehen will. Und das Horrorhaus im zweiten Teil kann mit den richtigen Spielern und dem richtigen Spielleiter ziemlich an die Nieren gehen. Wenn man so etwas mag natürlich, denn die Konfrontation mit den Geistern gequälter und ermordeter Kinder ist ja nicht jedermanns Sache (meine beispielsweise eher nicht).

Fazit: Es hätte dem Abenteuer gut getan, wenn es etwas offener gestaltet und an der einen oder anderen Stelle etwas besser durchdacht wäre. Auch eine vernünftige Beschreibung des Hintergrunds wird schmerzlich vermisst. Ein engagierter Spielleiter kann das Abenteuer aber wohl mit überschaubarem Aufwand reparieren, wenn ihm das Grundthema zusagt.

P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 1.12.2018 | 23:01

P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
Weil es sich besser anhört als "Looking for the stolen kids. "

Freue mich auf Deine Curse of Strahd Rezension
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2018 | 09:42
Freue mich auf Deine Curse of Strahd Rezension

Die kommt wohl erst Anfang Januar. Aber heute Nachmittag ist wohl mal wieder eine für ein DSA-Abenteuer fällig ;).
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2018 | 12:05
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)

Autor: Rafael Knop
System: DSA 5
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Mir ist auch klar, dass ich ein solches Aventurien bei allen Anpassungen nicht im Mittelreich hinbekäme. Aber der Norden Aventuriens, insbesondere das Svelltland, passt für diese Art des Spiels eigentlich gut. Hier kann man sich leicht die wenigen Zivilisationselemente (Ritter, Magiergilden) wegdenken und es auf einen Clash zwischen Orks und Siedlern ankommen lassen.

Naja, und da DSA in der Gegend gerade mit "Donnerwacht" eine Mini-Kampagne herausgebracht hat, die vom Stil her (wildes ungezähmtes Land, Harpyien als intelligente Gegner/Verbündete, marodierende Orks, Trümmer alter Elfenreiche, dazwischen dreckige, hartgesottene Siedler und sogar ein echter Riese) dazu passen würde, habe ich mir das mal durchgelesen unter dem Aspekt, ob sich daraus eine Geschichte für so ein düsteres Aventurien bauen ließe.

Plot

Bei einer Begegnung mit Harpyien entdecken die SC Hinweise auf ein altes elfisches Ritual, das hier gewirkt wurde. Die Suche nach der Bedeutung führt sie ein wenig durch die Region, insbesondere nach Lowangen und in den Gashoker Forst, immer mit Rudeln von Orks auf den Fersen. Am Ende kommt es zu einer mittelgroßen Schlacht zwischen Helden/Auelfen/Harpyien auf der einen und Orks/Schwarzmagierin/Söldnern auf der anderen Seite, in dessen Verlauf das alte Ritual erneuert wird.

Eindruck

Solide. Mit dem Grundplot wie oben beschrieben kann ich durchaus was anfangen. Er wirkt zwar manchmal etwas künstlich (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen), aber es funktioniert. Kleinere Unstimmigkeiten längs des Weges gibt es ja immer, aber die ließen sich reparieren.

Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen. Gerade der Aspekt der Wildnis, dieses wenig erforschten Landes hoch im Norden, kommt gar nicht so recht zur Geltung. Ich empfehle da mal einen Blick in die Abenteuer der Drachenland-Reihe, die zeigen, wie man so eine Reise mit einem Haufen cooler Ideen aufpeppen kann. Hier passiert dagegen in all der grandiosen Landschaft wenig bis auf die eine oder andere Begegnung mit Orkspähern. Was irgendwie schade ist. Klar, lässt sich nachrüsten, aber es hätte dem Band gut getan.

Zwei Punkte haben mich aber sehr gestört. Das eine ist die Rolle der Schwarzmagierin Ariana Melethaniem. Zum einen kenne ich so gut wie keine Heldengruppe, die mit so jemandem ernsthaft zusammengearbeitet hätte (und sich schon gar nicht von ihr hätte hintergehen lassen). Zum anderen bleibt auch völlig unklar, was sie eigentlich will oder warum sie tut, was sie tut - erst benutzt sie die Helden, dann als sie gerade erfolgreich ist schickt sie ihnen doch lieber Schläger auf den Hals und paktiert mit den Orks (obwohl die Helden die erkennbar bessere Option sind, um ihr Ziel zu erreichen), und am Ende darf sie dann doch Bündnisträgerin werden. Das ist nicht nur unplausibel, sondern wird auch bei den meisten Gruppen überhaupt nicht gut ankommen. Und ich als Spielleiter habe ohnehin so meine Probleme mit menschlichen NSC, die mit Orks paktieren, weil sie sich einen kurzfristigen Vorteil versprechen (was in diesem Abenteuer gehäuft vorkommt). Klar, Oberschurken die Orks in ihre Dienste nehmen - kein Ding. Aber menschliche Zivilisten, die für Orks spionieren... da bin ich einfach altmodisch.

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Ob ich das Ganze jetzt trotzdem verwertbar finde oder nicht, hängt ganz entscheidend davon ab, wie es weitergeht. Also werde ich mir "Donnerwacht 2" wohl auch noch zulegen...
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Megavolt am 2.12.2018 | 12:18
mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Nice!
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Crimson King am 2.12.2018 | 12:30
Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen.

Ist das nicht generell der (non-unique) Selling Point von DSA?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: winterknight am 2.12.2018 | 15:21

Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :)
Die kommt wohl erst Anfang Januar. Aber heute Nachmittag ist wohl mal wieder eine für ein DSA-Abenteuer fällig ;).
War mir klar
Gestern gekauft heute rezensiert.  :)
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 2.12.2018 | 16:07
Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :) War mir klar

Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: korknadel am 3.12.2018 | 09:39
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)
 (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen)

Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Supersöldner am 3.12.2018 | 09:50
Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 3.12.2018 | 19:46
Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.

Und dabei hatte ich überlegt, ob man "Klingen der Nacht" und die Donnerwacht-Abenteuer zu einer Kampagne zusammenbauen könnte... (thematisch, zeitlich und deregraphisch hätte das ja durchaus gepasst)

Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?

Da ich dieses Abenteuer nicht besitze und auch nicht vorhabe, ihn demnächst zu kaufen, wohl eher nicht. Obwohl er durchaus nicht uninteressant klingt.

Aber du kannst das Abenteuer ja mal in Thallions Rezensionsthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95548.0.html) vorschlagen, vielleicht können dann ja andere weiterhelfen?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Thallion am 4.12.2018 | 08:40
Gibt es doch schon längst  ;)

https://www.tanelorn.net/index.php?topic=108101.0
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Luxferre am 5.12.2018 | 07:02
Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D

Ich bin mega-gespannt, was Du dazu sagst  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2018 | 08:23
Danke für die Rezension von Donnerwacht 1. Hatte es damals nur überflogen, als es ankam. Es wirkte für mich recht solide. Bei Donnerwacht 2 bin ich dann irgendwie länger hängen geblieben, aber da ich zurzeit keine freien Zeitslots für solche Abenteuer habe, habe ich beides erstmal wieder weg gelegt. Die Regionen, in denen die Abenteuer spielen, interessieren mich schon grundsätzlich. Wenn ich mich recht entsinne, war ich positiv über die Darstellung und die Rolle der Harpyien überrascht. Ansonsten halt Reis mit Soße. Kannste jeden Tag nehmen. :D

Bei einem Punkt habe ich aber eine etwas andere Sichtweise: Im Svelltland, ca. 30 Jahre nach Beginn der Besatzung durch die Orks, hat sich für mich schon eine gewisse Koexistenz entwickelt, die ich auch so gerne ins Spiel nehmen würde. Orks und Menschen machen gemeinsame Sache: Gerne! Das ist für mich die Besonderheit des Svelltlandes (das aber auch schon vor der Besatzung ein tolles Setting war). Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 6.12.2018 | 16:43
Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?

Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Hotzenplot am 6.12.2018 | 17:17
Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".

Klar, hatte ich so verstanden. Habe jetzt ein paar Drachenland-Abenteuer bestellt. Wollte ich ja sowieso, nach dem ich mit einem Auswuchs davon ganz erbaulich geoneshottet wurde  ;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2019 | 20:40
#64: Phaetons Vermächtnis

Autor: Björn Beckert, Dominic Hladek, Stefan Küppers
System: Space:1889
Erschienen: 2019
Umfang: Kampagne (50+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich mag Entdeckerkampagnen, und ich mag Space:1889. Klang nach einem perfect match...

Plot

Die SC bekommen die Gelegenheit, an einer Expedition in den Asteroidengürtel teilzunehmen. Die Geheimnisse, die sie dort aufspüren, erklären nicht nur das Schicksal des "verlorenen Planeten" Phaeton, sondern legen auch eine Spur zurück auf die Erde. Auf einer alles andere als alltäglichen Reise verfolgen die SC diese Spur - und erfahren dabei nicht nur die Wahrheit über Atlantis, sondern retten auch gleich noch den Planeten...

Eindruck

Ich habe ja schon an anderer Stelle geschrieben, dass mich dieser Kampagnenband etwas ratlos zurückgelassen hat. Klar, ich leide hier sicherlich auch ein wenig am Überhöhte-Erwartungen-Syndrom, aber das allein ist es nicht.

Das Problem ist vielmehr, dass ich bei vielen hier vorgeschlagenen Bausteinen schlicht nicht weiß, wie sie am Spieltisch funktionieren sollen. Das betrifft zunächst einmal das komplette erste Drittel der Handlung. Die Teilnahme an einer wissenschaftlichen Konferenz oder wochenlanges Reisen in einem völlig leeren Sektor im Weltraum geben den meisten Gruppen, die ich kenne, jetzt nicht so viel. Häufig müsste man hier NSC miteinander diskutieren lassen oder aus wenigen Handwerks- oder Forschungsproben erzählerisch sehr viel machen. Es mag Gruppen von sehr geduldigen, gebildeten und immersiven Spielern geben, die darin aufgehen, Wissenschaftler zu spielen, die sich Hintergrundwissen zum Fachsimpeln anlesen und die die entsprechenden Situationen und Dialoge ausspielen. Aber für alle anderen sehe ich hier schwarz.

Es folgen im Mittelteil einige Abenteuer, wie man sie auch in anderen Bänden findet und die soweit gut funktionieren dürften, auch wenn sie für meinen Geschmack immer noch zu kurz gehalten sind. Trotzdem habe ich an der Stelle etwas Hoffnung geschöpft.

Das letzte Drittel kann dann aber selbst beim allerbesten Willen nur noch als Kampagnenskizze bezeichnet werden. Hier reisen die SC kreuz und quer durch eine äußerst ungewöhnliche Region von vielen hundert auf hundert Kilometern Größe, aber nur die wichtigsten Ereignisse werden wirklich angerissen. Alles dazwischen wird dem Spielleiter komplett zur Improvisation überlassen. Wenn ich mir jetzt aber die Zielgruppe des ersten Drittels vorstelle - ihr wisst schon, die total neugierigen, intelligenten und immersiven Spieler von Wissenschaftler-SCs - dann werden die gerade in diesem Abschnitt nicht nur wie Indiana Jones von Plothöhepunkt zu Plothöhepunkt hecheln, sondern sie werden diese unbekannte Region gründlich erforschen wollen. Und an der Stelle ist der Spielleiter dann bis auf eine kurze Regionenbeschreibung komplett auf sich gestellt.

Es macht mich ungewöhnlich fertig, den Stab über dieser Kampagne zu brechen, weil ich sie so gerne gemocht hätte (und weil ich eine so hohe Meinung von den Autoren habe). Es steckt auch unheimlich viel Recherche und ein echt cooler Grundplot hinter der ganzen Sache. Aber in der vorliegenden Form sehe ich einfach nicht, wie die ganze Geschichte am Spieltisch funktionieren soll, wenn der Spielleiter nicht SEHR viel Arbeit da reinsteckt. In diesem Fall - wenn der Spielleiter die vorhandenen Ideen stark an die eigenen Spieler anpasst und für das letzte Drittel jede Menge neue Szenen erschafft - könnte es natürlich wirklich toll werden, aber welche Kampagne könnte das unter diesen Voraussetzungen nicht?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Maischen am 1.03.2019 | 21:42
Die Rezension animiert mich geradezu dazu, den Band zu kaufen. Das scheint sehr lehrreich zu sein.

Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte?  ~;D
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 1.03.2019 | 21:55
Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte?  ~;D

Danke - ist gefixed!  :d
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Ladidadi am 13.03.2019 | 16:15
Hallo Weltengeist,

Tut mir sehr Leid, dass die Kampagne "Phaetons Vermächtnis" deine Erwartungen so sehr nicht erfüllt hat, obwohl du mit so viel Elan gestartet bist.  :(
Beim Thread "Weltengeist liest Phaetons Vermächtnis" mit mehr Detailkritik hattest du noch eher konkrete Einzelkritik. Hier wirkt es leider jetzt so, als wärst du nach dem Lesen der Kampagne insgesamt pauschal enttäuscht, was natürlich sehr schade ist.
Falls du der Kampagne dennoch eine zweite Chance geben willst, hier ein paar Angebote:

1) Für den in der Tat eher gemächlichen Einstieg in Kapitel 1 (erst das Rätsel, dann der Kongress samt Auftrag, Informationsvermittlung etc.) kann ich noch auf das auf S. 11 erwähnte Szenario "Die Rache des Doktor Darković" in der Mephisto Ausgabe M70 verweisen (die aber glaube ich erst im April oder so erscheinen soll).
Das war gewissermaßen eine Ausgliederung und Überarbeitung von einem Teil des Kapitels 1. Das Szenario bietet einen deutlich actionreicheren und pulpigeren Auftakt während des Kongresses, der dir vielleicht zusagen würde und durch den der Kongress selbst quasi eingerahmt wird durch dieses Szenario und das "alieneske" Szenario auf dem Ätherflug im Anschluss; die Wissenschaft stünde dann nur so weit im Fokus wie du es für nötig hältst.

2) Was das insgesamt eher frei gestaltbare Spiel im Asteroidengürtel (Kapitel 2-5 sowie Anhang III-IV) angeht, hatte ich zwar mit dem allgemeinen Teil in den Anhängen und in Kapitel 2 die Basis legen wollen, um dem SL selbst spannende Szenen generieren zu lassen sowie die Handlungsstränge in Kapitel 3-5 leiten zu können.
Aber offenbar war das zumindest für dich nicht ausreichend.
Ich könnte hierzu eventuell z.B. über das Uhrwerk-Magazin etwas ergänzendes Material liefern. Die folgenden Ausgaben #21 und #22 haben als Themen "Gebäude" und "Ruf der Sterne", da ließe sich also ganz gut etwas unterbringen. Wenn ich es richtig sehe, wären hier vor allem mehr und detailliertere Szenarien wünschenswert aus deiner Sicht, ebenso mehr Spielmöglichkeiten und Konflikte innerhalb der Expeditionscrew.
Sehe ich das richtig oder hast du weiteres Feedback, was dir in diesem Teil der Kampagne nicht gefällt und was man dagegen tun könnte?

3) Die Kapitel 6-7 (Indien etc.) stehen nicht so sehr im Fokus deiner Kritik, richtig? Feedback dazu?

4) Beim finalen Teil in Atlantis (Kapitel 8-9 und Anhang I-II) scheint es, als wären die Informationen zur Handlung (Kapitel 8 und 9) und zum Hintergrund (Anhänge) für deine Zwecke nicht ausreichend genug.
Sicher kein unberechtigter Kritikpunkt, denn hier muss ein SL abermals wie beim Asteroidengürtel mit allgemeinen Werkzeugen wie Kultur-Beschreibungen, einem Bestiarium etc. das Spiel frei gestalten. Städte und Gebiete sind in der Tat eher allgemein und kurz beschrieben.
Ähnlich wie beim Asteroidengürtel könnte ich hier aber vielleicht zusätzliches Material entwerfen, in diesem Fall dann weniger auf die Handlung bezogen 8die kritisierst du ja nicht), sondern eher auf den Hintergrund. Würde z.B. so etwas wie die Beschreibung einer atlantischen Stadt oder ähnliches helfen beim Leiten dieses Kapitels? Oder hast du evtl. weitere konkrete Ideen?


Also, falls du nochmal detaillierter Feedback und Kritik geben willst und eventuell Vorschläge hast, wie ergänzendes Material die Kampagne in deinen Augen verbessern (ja, vielleicht aus deiner Sicht "doch noch retten") könnte, dann schreib das gerne und ich werde sehen, ob ich da das ein oder andere umsetzen kann.
Falls aus deiner Sicht "Hopfen und Malz verloren" ist, naja, dann ist es halt leider so. Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern  ;)

Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2019 | 20:15
Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern  ;)

Na das hoffe ich doch, da du so klingst, als wärest du einer der Autoren (Dominic?). ;D

Und dass du dich jetzt extra wegen dieser Antwort auf dem Tanelorn angemeldet hast, lässt mich ja fast ein wenig erröten...

Zunächst einmal etwas Persönliches vorweg: Für mich wird die Kampagne in nächster Zukunft ohnehin nicht stattfinden, einfach deshalb weil ich letzte Woche meine Tischrunde aufgelöst habe. Dies nur, falls es dir tatsächlich darum gegangen sein sollte, mich persönlich glücklicher zu machen ;).

Aber wenn die Frage eher darum geht, was ich glaube, wie man andere Spieler/Spielleiter glücklicher machen kann, so kann ich eigentlich allen von dir genannten Punkten zustimmen. Zunächst einmal glaube ich tatsächlich, dass Zusatzmaterial enorm hilfreich wäre - die Kampagne wirkt ein wenig, als würde sie unter dem Zeichenlimit leiden, da kann man so (egal ob in der Mephisto, auf den Uhrwerk-Seiten oder im Uhrwerk-Magazin) bestimmt gut nachbessern und auch zugleich nochmal Werbung machen.

Insbesondere könnte ich mir vorstellen, dass der von dir genannte pulpigere Auftakt ein Riesengewinn für das Abenteuer wäre. Auch die Raumreise ließe sich dann mMn leichter leiten. Denn dann könnte man im All stärker die Rollenspiel-Karte ziehen - also die Interaktion mit der Crew - ohne dass die Spieler zu sehr das Gefühl hätten, dass "soziale Interaktion mit Wissenschaftler-NSCs" schon im letzten Kapitel das Hauptthema gewesen wäre. Trotzdem könnte ich mir hier - wie du ja auch vorschlägst - vorstellen, dass einige konkrete Actionszenen jenseits von "Es ist etwas kaputtgegangen und muss repariert werden" vielen Spielleitern (und Spielern) zusätzlich helfen würden.

Der Mittelteil (die Abenteuer auf der Station, in Indien und auf der Forschungsstation) sind für mich okay, da sehe ich keinen Bedarf zum Nachbessern.

Bleibt das große Finale. Hier stelle ich mir - nun, da ich nochmal mit einigen Wochen Abstand drüber nachdenken - die Frage, ob weniger nicht in Wirklichkeit mehr wäre: Statt alle zehn (es waren doch zehn, oder?) Mitglieder des Rats zu besuchen, wäre es vielleicht besser, sich auf 3-5 zu beschränken, wo dann aber auch ordentlich was passiert und wo man die eine oder andere konkrete Szene bereitstellt. Hier fände ich es besonders schön, wenn das Flair der jeweiligen Region deutlicher rüberkäme, denn im Moment ist das doch mit dem ziemlich groben Pinsel gezeichnet. Dazu noch ein paar Reiseereignisse und ein paar wiederkehrende NSCs (Reiseführer, Verfolger, Geschichtenerzähler, whatever) für unterwegs, und es könnte richtig gut werden. Übrigens fände ich die Straffung auch deshalb sinnvoll, weil ich immer etwas in Zweifel bin, wie lang sich die real existierende Gruppe Informationen merkt (und in dem Abenteuer ist es ja nicht ganz unwichtig, dass sie sich am Ende an bestimmte Dinge erinnern)...

Wie gesagt: Der Kern ist ja wirklich toll, und ich habe einen Heidenrespekt vor der Arbeit, die ihr da reingesteckt habt. Mit den von dir vorgeschlagenen Änderungen hätte ich aber ein deutlich besseres Gefühl bei der Sache. Wenn das von dir angesprochene Szenario in der Mephisto rauskommt, werde ich die jedenfalls kaufen und mit Spannung lesen! (Und ja, du hast es gerade geschafft, dass ich mir vorstellen könnte, mich dann doch nochmal mit der Kampagne zu beschäftigen...) :d

P.S.: Ich bin wirklich sehr gespannt auf andere Rezensionen. Ich bin nämlich entgegen anderslautender Gerüchte gar nicht größenwahnsinnig genug zu glauben, dass meine Meinung die einzig richtige auf der Welt wäre - vielleicht sind die nächsten Kritiken ja auch so, dass man gar nichts ändern müsste?
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Ladidadi am 14.03.2019 | 10:31
Okay, dann Danke für die schnelle Rückmeldung. Ja, ich bin natürlich einer der Autoren (richtig geraten: Dominic Hladek) und war wohl so lange nicht mehr im Tanelorn aktiv, dass man mir den Account gelöscht hat :) . Da war das ein guter Anlass, um mal wieder zu reaktivieren.

Klar geht es mir darum, die Kampagne für alle zukünftigen Spieler und SLs aufzuwerten, nicht nur allein für dich. Aber tatsächlich bist du mWn der erste und bislang einzige, der sich an eine ernsthafte Rezension gemacht hat. Und da die Kritikpunkte ja durchaus nicht aus der Luft gegriffen sind, wollte ich eben mal gucken, was sich machen lässt. Ich denke, du kannst bei den nächsten 1-2 Uhrwerk-Magazinen und eben der Mephisto M70 dann den ein oder anderen, hoffentlich hilfreichen Text erwarten. Von daher Danke für dein Feedback, und es freut mich, dass du der Kampagne zumindest vielleicht doch noch eine Chance gibst.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2019 | 20:25
#65: Secret of the Jaguar Temple

Autor: Scott Rhymer
System: Ubiquity
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (4+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich mag ja bekanntlich HEX, und sooo viele Abenteuer dafür gibt es ja nicht...

Plot

Auf einer Plantage in Mexiko erschießt ein Wachsoldat eine Kreatur, die sich als waschechter Jaguarmensch entpuppt. Aber woher ist der gekommen - und gibt es vielleicht mehr davon?

Eindruck

Das Abenteuer erinnert mich ein wenig an "The Illuminati Treasure (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95386.msg134638836.html#msg134638836)" vom gleichen Autor. Wieder ergeht es sich seitenlang in Szenen, die nicht sonderlich spannend sind. Und als dann endlich was passiert, entpuppt sich das Ganze eher als Abenteuerskizze.

Konkret: Die SC entdecken die Stadt der Jaguarmenschen. Die Ereignisse dort werden aber nur kurz angerissen, Karten und NSC fehlen, und zwei der drei wahrscheinlichsten Möglichkeiten (Sturz in die Hohlwelt, Verbleib in der Stadt) verweisen schlicht auf deutlich längere Kampagnen, die der SpL selbst stricken müsste. Lediglich die dritte Option (Flucht) wird kurz abgehandelt. Aber alles andere - wie z.B. irgendwelche interessante Szenen in der Stadt - fehlt.

Ich zitiere mich mal selbst:

Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. (...)

So bekommt man für sein Geld letztlich (...) einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.

Scheint eine wiederkehrende Eigenschaft von Abenteuern dieses (Eigen-)Verlags zu sein. Ich sollte mir wirklich überlegen, ob ich da nochmal Geld (auch wenn es nur 2 Dollar sind) für ausgebe.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 28.03.2019 | 13:29
#66: The Sword of Avalon

Autor: Paul Wade-Williams
System: Savage Worlds
Erschienen: 2009
Umfang: mittel (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin immer noch auf der Suche nach guten Pulp-Abenteuern

Plot

Bei einer Ausgrabung im Nahen Osten entdecken die SC einen Hinweis, der sie auf die Spur des legendären Schwerts Excalibur bringt.

Eindruck

Gemischt. Einerseits sind einige Ideen darin teilweise wirklich toll, und die Recherche von Geschichte und Schauplätzen (die es meist auch "in echt" gibt) ist für ein Pulp-Abenteuer sogar richtig gut. Andererseits konzentriert sich die Ausarbeitung auf die zahllosen Actionszenen (und nach der vierten Verfolgungsjagd ist dann auch mal gut, finde ich), Karten werden überhaupt keine geliefert, und manchmal sind die Handlungen der Gegner dermaßen blödsinnig, dass ich sie selbst in einem Pulp-Abenteuer nicht mehr wirklich abnicken kann.

Trotzdem: Das Abenteuer ist ein hervorragender Steinbruch, aus dem man einen coolen Grundplot, einige sehr schöne NSCs und den einen oder anderen Schauplatz herauslösen kann. In die innere Logik muss man dann aber noch einiges an Arbeit investieren.
Titel: Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
Beitrag von: Weltengeist am 17.04.2019 | 22:11
#67: The Lustrian Bubble

Autor: Anthony Ragan
System: Warhammer Fantasy
Erschienen: 1999
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade nach einem guten Prolog für meine "Türme von London"-Kampagne. Da habe ich mich an dieses Abenteuer erinnert, das ich vor rund zehn Jahren als Spieler erleben durfte.

Plot

Die Gruppe werden in Ereignisse verwickelt, die zu einem wahren Kursfeuerwerk an der Börse führen - aber kann es sein, dass in Wirklichkeit ein Verbrechen dahintersteckt?

Eindruck

Hier handelt es sich mal um ein ganz, ganz anderes Abenteuer. Normalerweise dürfte es hier keinen einzigen Kampf geben (es werden auch nur für einen einzigen NSC Spielwerte angegeben), stattdessen sind Köpfchen und Rollenspiel gefragt. Und wo hat man mal die Gelegenheit, ein Abenteuer zu bestreiten, in dem man in nur vier Tagen stinkend reich werden oder komplett verarmen und für zehn Jahre im Kerker verschwinden kann? Mit einem fähigen Spielleiter und einer aktiven Gruppe kann das richtig cool werden.

Es kann aber auch sein, dass die SC den Köder schlicht nicht schlucken. Klar, die Gefahr besteht im Grunde immer ("Nö, wir gehen nicht zu dem alten Mann rüber, der da allein mit der Schatzkarte an einem Tisch sitzt"), aber hier ist sie besonders groß. Gerade Gruppen, die stark von außen motiviert werden müssen, könnten hier ganz schnell fertig sein und sich lediglich fragen, warum die Leute in der Stadt so ein Geschrei wegen der Börse machen.

Und noch etwas: Wie kann man denn so einen Titel verwenden? Der ist so dermaßen voller Spoiler, dass man seine Spieler eigentlich nicht fragen kann, ob sie das Abenteuer schon kennen, ohne das Abenteuer zugleich unspielbar zu machen. Das ist ja so, als ob bei DSA das Abenteuer "Die Attentäter" stattdessen "Der Anschlag auf die Kaiserin" heißen würde. Sowas geht für mich gar nicht.