Hiho,
zwei Kritikpunkte:
1. es ist sehr geradlinig. Eine fuchsige Gruppe kommt schnell vom vorbeschriebenem Weg ab und zwingt den SL zur improvisation. Es gibt auch ein paar stellen wo die Spieler durch verpassen von einem Hinweis nicht ohne Hilfe weiterkommt.
Wagen verkaufen bringt mehr als 50GS, Dunross MUSS brennen, nicht auf die Idee kommen das Mehl in Dalsetter zu untersuchen
2. der Schwierigkeitsgrad ist für die empfohlenen 4 frisch geschlüpften Helden zu Hoch. Es mag klappen wenn die Gruppe mit SaWo vertraut ist und sich abgestimmte, optimierte Helden gebastelt hat. Mit Systemneulingen und/oder einer Spaßheldengruppe kann der Dungencrawl sehr schnell zu ende sein.
Probleme sind:
- Schwärme, haben die Helden nicht mit stumpfen Waffen oder Alchimistischen Flächenschlägen vorgesorgt sieht es übel aus und die zweite Reihe gerät schnell ins Schussfeld
- Infektion, jede Wunde und jedes Angeschlagen kann eine Erschöpfung bringen, ein guter Angriffswurf und die Helden laufen mit -2 oder mehr auf ihren Würfen rum
in meinem Fall hat ein guter Angriff eines Rattenschwarms mehrere Helden unnütz gemacht (-3 durch Wunden/Erschöpfung und dann nicht aus dem Angeschlagen rauskommen ohne Benni) und in der Todesspirale letzlich alle durch Krankheit ohnmächtig werden lassen
Ansonsten ist es ein sehr schönes Abenteuer, welches mehrere Besonderheiten von SaWo aufbringt und gut das Flair (und die Tödlichkeit) des Hellfrostsettings anreißt und rüberbringt. Einziges minus eben, das es sich eher an Pro-Spielern orientiert, um ihnen das Setting zu vermitteln.
4 Sterne
MfG Moradin
Gibt das Abenteuer denn Rat und Hinweis für den armen SL? Wenn die gerade Linie schon schmal ist, dann gereicht derlei einem Kaufabenteuer deutlich zum Vorteil.
An zwei Stellen werden Tipps gegeben, welche aber nicht sooo toll sind.
1. Bei der Frage wo man nach dem Untergang von Dunross hin soll steht in kurz, lass sie Verstand würfeln ob sie sehen das jedes andere Ziel als das vorgesehen sinnlos ist, ansonsten lass sie ein paar Tage umherrirren.
2. Zum finden des Dungeons: 1. Ork befragen (was nur geht wenn man das Mehl untersucht hat), 2. Kontaktmann sagt das sie im Norden suchen müssen (was aber evt. nachgereicht werden muss, wenn der SL sie eig. zum Mehl führen wollte und das Gespräch dann schon rum ist), 3. sie sollen auf eine Karte schauen, welche sie ganz zu beginn in einem Nebensatz bekommen und inzwischen vermutlich vergessen haben.
Nicht falsch verstehen, der Weg ist ziehmlich kar: und es erfordert nur ein paar Eingriffe um ihnen die Infos unterzujubeln (sofern sie nicht mit den verrücktesten Ideen kommen). Nur das Abenteuer selbst geht halt schon von einem sehr bestimmten Verhalten aus das nicht zwingend für alle Gruppen selbstverständlich ist. Ist halt vorgesehen das die "Anfängergruppe" nicht in einer offenen Welt spielt. Das sieht man auch sehr schön daran das sie alle informationen vorgereicht bekommen. So findet sich ein leerer Wagen, wo man erfährt das er zu Zitadelle sollte, worauf der SL infos über die Reliquiare einstreuen kann, damit die Helden am ende auf die Idee kommen könnten dort das Relikt der Bösen zu versilbern. Viele Informationen für eine potentielle Entscheidung welche von einer von zehn Heldengruppen so wahrgenommen werden wird
Gradlinig ist ja nicht per se schlecht.
Wenn die Helden den Wagen verkaufen, dann ist das Abenteuer halt vorbei, das muss doch nicht groß erklärt werden. Wie man damit umgeht sollte halt im Vorfeld geklärt sein, weit man OT darauf hin, das damit das geplante AB vorbei wäre oder sacken die SCs das Geld ein, werden in dieser GEgend gesucht und die Kampagne geht weiter. Aber es ja jetzt auch kein Abenteuer für absolute SL- und Rollenspielneulinge, wo man da groß drauf eingehen müsste, meiner Meinung nach.
Dunross muss brennen: stimmt muss es eigentlich nicht.
Falls das Mehl nicht untersucht wird, kommt es zu einer großen Hungersnot, steht so im AB. Zum Lösen des Plots ist es nicht nötig.
Zu schwer finde ich das AB nicht. Ich finde es eigentlich ganz gut, dass die versprochene Härte auch eingehalten wird. Das man auf Systemneulinge eventuell Rücksicht nehmen muss ist jetzt aber weder ein Savage Worlds-, noch Hellfrost- noch AB-spezifisches Problem.
Hiho,
Es ging nicht darum was mit dem Mehl passiert, sondern das wenn sie die Scheune nicht untersuchen und das Gespräch mit dem Bauern schon durch ist, es nix gibt was sie auf die Basis des Bösen hinweist, nicht mal ansatzweise. Wenn das Eintritt muss der SL irgendwas nachreichen.
Mit der Schwierigkeit mein ich auch nur, das dies halt DAS Einstiegsabenteuer sein soll und dann gleich so viele Spezialfälle durchgenommen werden.
Ich erkläre neuen Spielern das man Parade hochziehen soll um nicht getroffen zu werden - oh schau mal ein Monster das automatisch trifft.
Ich rate lieber ein Konstitution für Stärke zu Opfern um über Panzerung eine höhere Robustheit zu haben und zum Wunden wegstecken Eisenkiefer zu nutzen - oh, fast alle Gegner gehen gegen den zweiten Lebensbalken.
Neulinge greifen eher zu Schwertern wegen höheren Schadenswürfeln und ihnen jetzt passende Alchimistische Gegenstände zu verkaufen kommt auch komisch (der Zauber ist Fortgeschritten) - ach sorry diese Monster könnt ihr damit nicht verletzten
Es wird meiner Ansicht nach einfach viel was neue machen, und auch nicht falsch ist, ausgehebelt so das sie schnell nackig da stehen können. Keiner von meinen Kritikpunkten ist Weltbewegend, lassen sich mit geringen Aufwand durch den SL und/oder funktionierenden Heldengruppen problemlos lösen und es ist einfach ein gutes Abenteuer. Nur halt mit dem Label Einstiegsabenteuer läuft das für mich daneben. Wär besser als zweites Abenteuer geeignet um einer Gruppe zu zeigen was noch für Gefahren auf sie warten können.
Das es für alles Lösungen gibt ist mir klar, nur ist dies halt meine Meinung über das Abenteuer und das da nur zwei (lösbare) Kritikpunkte stehen, kann man doch durchaus positiv sehen :D
MfG Moradin
Das es für alles Lösungen gibt ist mir klar, nur ist dies halt meine Meinung über das Abenteuer und das da nur zwei (lösbare) Kritikpunkte stehen, kann man doch durchaus positiv sehen
Ja, zanken müssen wir uns jetzt auch nicht drum, aber es kamen mir halt gleich ein paar Erwiderung in den Sinn.
Z.B. diese hier schon wieder ;D
Hehe, das ist so eine Stelle, wo ich mir dachte, da hätte auch stehen können: "Egal was passiert, irgendwie finden die SC schon den ollen Turm." >;D Man hätte das konsequenterweise vielleicht noch um, so gut wie jeder Depp oder ein aufploppendes sympathisches Kind kann einem von der unheimlichen Ruine erzählen und Spuren der Orks die vom Speicher zur Ruine führen erweitern können. Oder Alternativ natürlich auch ein zwei Sätze zum Scheitern des Abenteuers an diesem Punkt. Aber mein Eindruck war eher: scheitern nicht gestattet.