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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: koschkosch am 30.09.2015 | 18:17

Titel: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 30.09.2015 | 18:17
Es gibt ja zu vielen Regionen Midgards keine erhältlichen Kulturbeschreibungen... ich würd ja gern wissen, was ihr gern wissen/nachschlagen würdet, wenn ihr Zugriff auf Quellenmaterial hättet.

Wenn es da Fragen gibt und sie vielleicht sogar hier im Forum beantwortet werden können, könnte man ja einen FAQ Thread aufmachen...

Ich mein... ich hab ja einen Großteil des (existenten) Materials. Da könnte ich ja schauen, wenn Fragen sind.

Wär das was?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Just_Flo am 30.09.2015 | 18:47
Das wäre cool.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 30.09.2015 | 19:54
Das wäre cool.
Na dann los! Ich würd sagen wir machen einen FAQ pro Midgard-Region/-Land. Ok?

Also mach einen auf mit einer Frage! Ich hab mir das Midgard Unterforum abonniert, da werd ich zeitnah draufschauen können.

LG,
Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 30.09.2015 | 20:25
Es gibt ja zu vielen Regionen Midgards keine erhältlichen Kulturbeschreibungen... ich würd ja gern wissen, was ihr gern wissen/nachschlagen würdet, wenn ihr Zugriff auf Quellenmaterial hättet.

Was ich megaschmerzlich vermisse sind Quellen zu den Nordlandbarbaren in Vesternesse. Also alles was nördlich von Alba und von Erainn liegt. Clanngadarn, Fuardain und Ywerddon
Speziell: Konfliktsituationen
Wie sieht die Lage im besetzten Teil von Erainn Ywerddon aus? Wie sieht es in Bryddonor - inzwischen wieder Erainn aus? Gibt es da Widerstand, offene Kämpfe, etc. etc.
Wie sehen die Konflikte am Grengebiet von Alba und Clanngadarn aus?
Wie sieht es noch weiter im Norden mit dem EIS aus? Gibt es Veränderungen? Welche konkrete Bedrohung stellt es dar, etc.?
Wie seigt das Leben dort aus, wie sieht es in Varllion und Darncaer aus?
Welchen Einfluss haben die Druiden dort, welche Macht der König, der ja insgesamt vier Stämme regiert, wie sind die Stämme strukturiert, gibt es da Konflikte untereinander, gibt es Machtstreitigkeiten, Rivaltäten, etc? Und wie ässern sie sich?
Welche Kulturelle Situation herrscht im Norden?

Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische  Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)

Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 30.09.2015 | 21:02
Was ich megaschmerzlich vermisse sind Quellen zu den Nordlandbarbaren in Vesternesse. Also alles was nördlich von Alba und von Erainn liegt. Clanngadarn, Fuardain und Ywerddon
Speziell: Konfliktsituationen
Wie sieht die Lage im besetzten Teil von Erainn Ywerddon aus? Wie sieht es in Bryddonor - inzwischen wieder Erainn aus? Gibt es da Widerstand, offene Kämpfe, etc. etc.
Wie sehen die Konflikte am Grengebiet von Alba und Clanngadarn aus?
Wie sieht es noch weiter im Norden mit dem EIS aus? Gibt es Veränderungen? Welche konkrete Bedrohung stellt es dar, etc.?
Wie seigt das Leben dort aus, wie sieht es in Varllion und Darncaer aus?
Welchen Einfluss haben die Druiden dort, welche Macht der König, der ja insgesamt vier Stämme regiert, wie sind die Stämme strukturiert, gibt es da Konflikte untereinander, gibt es Machtstreitigkeiten, Rivaltäten, etc? Und wie ässern sie sich?
Welche Kulturelle Situation herrscht im Norden?

Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische  Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)

Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?

Hey Boba!

Dazu kann ich einiges sagen, aber vor allem sollten wir das definitiv in einen eigenen Thread auslagern. Denn sonst quillt das hier über. Machst du einen auf? Nur schnell soviel direkt dazu: im Anhang zum Abenteuer "Über den Perellion-Pass" in der neuesten Version (gibts als PDF in Branwens Basar) ist ein Stück Text zu der politischen Lage und der Grenzziehung Ywerdonn-Erainn-Clanngadarn zu finden, das - als es vor kurzem rauskam - zumindest mir ein all die Jahre dringend benötigtes Aha!-Erlebnis zu Ywerdonn gegeben hat.

Ansonsten gibt es seit M5 ja eine "Neuerung" zu Fuardain und Clanngadarn: da steht ja mittlerweile "walisisches Mittelalter - im Osten keltische Barbaren" statt wie früher für ganz Clanngadarn "walisisch". Nimmt man hinzu, dass Darncaer die mit Abstand größte Stadt ist und dort der Hochkönig residiert und schaut man sich auf der Karte die klimatischen Bedingungen Clanngadarns an, kann man recht deutlich erkennen, dass nur Darncaer und Pernillion richtig fruchtbar sein können. Die anderen "Städte" müssen geradezu klein und trotzig gegen das raue Nordklima gebaut sein und dürften nicht allzu reich sein. Im Midgard-Forum haben sich da noch einige weitere Gedanken zu gemacht, kann ich gern auch mal auswalzen. Viel "offizielles" gibt es nicht, aber es gibt Richtungen, in die man sich orientieren kann, wenn man ein "offizielles" Clanngadarn bauen will.

Ich suche gern mehr raus (es gibt zum Beispiel noch in den Abenteuern "Der Wilde König" und "Kopfjagd" etwas zu Clanngadarn und außerdem noch etwas zu dörfischer Kultur im Osten von Clanngadarn in "Die Rache des Frosthexers". Aber lass uns einen eigenen Thread dazu aufmachen.

LG,
Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 30.09.2015 | 21:05
Ich hab ausdem ganzen einfach mal einen eigenen Thread gemacht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 30.09.2015 | 22:21
Okay...

also erstmal: Ywerdonn. Im Anhang zum Abenteuer(band) "Die Insel des Widdergottes" findet sich eine Seite Hintergrund zu Ywerdonn. Ich fass mal sinngemäß anhand deiner Fragen zusammen:

Ywerdonn bezeichnet eine Region, die ehemals zu Erainn gehörte, aber von kriegerischen Adeligen aus dem Süden Clanngadarns vor rund 150 erobert worden ist. Diese ehemals zu Erainn zählenden Regionen sind: die Stadt Almhuin (die auf den Resten einer elfischen Stadt erbaut ist, glaube ich), die Halbinsel Crobhinmor und das Gebiet um Faeldún, eine Festung, die das Tal zwischen dem Corrangebirge und den Congan-Bergen bewacht, die einzige relativ leicht für ein Heer begehbare Passage hinein in das Herz Erainns. Nördlich dieser Region(en) gibt es noch Teile, die zu Ywerdonn zählen, die aber schon immer in twyneddischer Hand waren (ich nehme an, die Ursprungsgebiete, aus denen die "kriegerischen Adeligen" stammen). Das sind die Gebiete nördlich der oben angesprochenen, die immer schon zu Clanngadarn gehörten. Die "neuen" "erainnischen" Gebiete sind nicht dem Hochkönig verpflichtet, sondern die twyneddischen Fürsten/Eroberer dürfen hier schalten und walten wie sie wollen. Sie benehmen sich offenbar sehr despotisch und beuten Land und erainnische Bevölkerung aus. Die schon ursprünglich twyneddischen Gebiete im Norden davon gehören herrschaftstechnisch zu Clanngadarn. Hier gibt es auch keine erainnische Bevölkerung.

Bryddonor war einmal das parallel zu Ywerdonn eroberte östliche Reich der "kriegerischen Adeligen" aus Clanngadarn. Aber dieses Reich zerfiel schon im Partisanenkrieg zwischen erainnischen Rebellen und twyneddischen Besatzern und die Gegend gehört nun wieder zu Erainn. Es gibt dort im Hochland, in den Bergen, Stämme, die den Twyneddin ähneln, sich aber weder Erainn, noch Clanngadarn oder Ywerdonnischen Fürsten unterwerfen. Diese Stämme spielen aber auch keine Rolle, sie sind arm und hausen wild in ihren Rundburgen in den Bergen. Ich würde behaupten, dass Händler, die dort durchreisen, sowohl von Erainnern als auch Twyneddin respektiert werden. In Ywerdonn und Clanngadarn und umgekehrt im Norden Erainns werden Erainner bzw. Twyneddin allerdings möglicherweise als Spione der jeweiligen anderen Region angesehen und angefeindet. Würde ich aber nicht so eng sehen, nur werden die dann nicht bei Fürsten oder lokalen Machthabern vorgelassen, könnte ich mir denken. Gibt aber nichts genaueres offizielles dazu.

Ich denke, hieraus kann man sich schon einiges zu Ywerdonn <-> Erainn <-> Clanngadarn herauslesen, oder?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 30.09.2015 | 22:35
Nehmen wir mal das Grenzgebiet zwischen Clanngadarn und Alba, also die Gwinelberge, in den Fokus:

Hierzu gibt es ganz gute Infos und hervorragende Abenteuer, die soweit ich weiß noch erhältlich sind. Da wären "Das Grüne Sigil", "Der Grüne Jäger", "Melzindar" und die "Runenklingen"-Bände. Außerdem natürlich im oftmals besungenen Alba-QB. Zusammengefasst trauen sich die Albai und die Twynnedin nicht weiter als bis zur Schwert- bzw. Speerspitze. Die Twynnedin sind generell schlechter gerüstet als die Krieger der Grenzfestungen und die Clankrieger der Hochlandclans, die an der Albisch-Twyneddischen Grenze leben. Zwischen dem Clan Turon, der vor langer Zeit aus einem twyneddischen Stamm entstammt, und den Twyneddin jenseits des Pengannion und der Gwinelberge gibt es sogar einen regelrechten Hass. Aber dadurch, dass in dem Gebiet der Gwinel-Berge keine reichen Weidegründe, keine nennenswerten Bodenschätze und ziemlich unwegsame Wildnis herrscht, garniert mit herumstreifenden Orcs, Dunkelwölfen und Schlimmerem (Drachen aus den Höhen des Pengannions zum Beispiel), sowie allerhand Geisterwesen und Untoten, die von den Schlachten in und seit dem seit 800 Jahren vergangenen Krieg der Magier übriggeblieben sind, existieren, gibt es keine großen Bestrebungen von beiden Seiten der Berge, die anderen anhaltend anzugreifen.

Ist das was, womit du arbeiten kannst?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 30.09.2015 | 22:47
Zu Clanngadarn gibts wenig. Ich stelle es mir ein wenig früh-arturianisch vor. Clanngadarn ist das Land freier Stämme und Dörfer, menschenleerer Regionen, karger Heide, weiten Grassteppen, kalten Seen... Ein Land der Barden. Ein Land, in dem die Staats-Religion von den Druiden kontrolliert und gefördert wurde, in der aber diejenigen wenigen, die höhere Bildung genossen haben, dem druidischen Glauben anhängen. Die Staats-Religion ist nur für das einfache Volk. So sind dann wohl auch die Priester den Druiden nicht an Macht gleichgestellt. Die Druiden haben bei vielen Mächtigen Clanngadarns Berater und nehmen Einfluss auf die Politik. Die meisten Fürsten Clanngadarns sind in sich zerstritten und verfehdet. Der Hochkönig hat zwar den Anspruch, ihm sollten alle Stämme und Fürsten Clanngadarns folgen, aber faktisch herrscht er nur über sein Kernterritorium und außerhalb seiner (kurzen) Reichweite kann er kaum Einfluss ausüben. Und da seine militärische Macht von den anderen Fürsten mit ihren Kriegern abhängt, muss er sie sich gewogen halten. So ist es auch zu erklären, dass im Osten von Clanngadarn "keltische Barbaren" leben, nur im Westen "walisisches Mittelalter" vorherrscht.

Fuardain hingegen ist noch weit spärlicher besiedelt als Clanngadarn. Dort herrscht neben dem druidischen Glauben auch der Schamanismus vor. Stell dir Alaska vor, oder Nord-Canada. Weite Flächen mit spärlicher Vegetation. Oft ganzjährig Schnee. Wind. Eis. Natürlich werden die wenigen menschlichen Bewohner dort in ihren kleinen Stammesgemeinschaften wenig Kontakt zur Außenwelt pflegen. Sie haben sich (offenbar gemeinschaftlich, keine Ahnung wie) von Clanngadarn losgesagt. Der Hochkönig hat keine Möglichkeit, sie unter sein Banner zu zwingen, da seine Kerntruppen im Südwesten liegen, unerreichbar weit weg von Fuardain.

Es gibt auch Elfen und Drachen in Clanngadarn, und die Twyneddin betrachten zumindest Drachen etwas respektvoller als ihre südlichen Nachbarn. Sie haben soweit ich weiß eine ursprünglichere Beziehung zu den Drachen über ihre Barden, die hier neben den Druiden auch die Legendenbewahrer sind. Der Hochkönig trägt immerhin einen Drachen im Banner...

Hm... was brauchst du noch?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 2.10.2015 | 09:11
Vielleicht zu den Twyneddin in Clanngadarn, Ywerdonn und Fuardain noch  folgendes:

Sie sind in Sippen organisiert, die jeweils einem Penadd (Fürst) unterstehen, der je nach Region gewählt, durch göttliches Urteil bestimmt, durch Abstammung legitimiert, etc etc wird. Dieser Penadd untersteht manchmal noch einem Ard-Penadd, einem mächtigeren Fürsten als lokaler Machtausüber. Muss aber nicht so sein.

Alle Twyneddin sind sehr darauf bedacht, ihre Ehre und die ihrer Familie zu schützen. Ehrverlust bedeutet oft Exil (manchmal mit lebensgefährlichen Questen, um seine Ehre durch eine große Tat, von der die Barden singen werden, wiederherzustellen.

Es gibt einige Fettnäpfchen für Fremde, wie sie sehr schnell ihren Besitz oder auch ihren Kopf verlieren können.

Das Gastrecht ist den Twyneddin über alle Maßen heilig, aber es gilt minimal 1 Tag und 1 Nacht. Kann also sein, dass ein Reisender morgens bei Sonnenaufgang nach einer Nacht im Zelt des Penadd und hoher Bewirtung direkt geköpft und ausgeraubt wird.

...war halt nicht schnell genug weg.

Die Twyneddin glauben, das im Kopf die wichtigen Tugenden und Kräfte des Menschen wohnen. Deswegen betreiben sie einen ausgeprägten Kopfkult und es gilt als ehrenvoll, einem besiegten Feind den Kopf zu nehmen (und ggfls auch mitzunehmen, zu präparieren und zuhause aufzustellen).

Man denke an den Kopf des Riesen Mimir den Odin in der nordischen Sage als Berater immer bei sich hat. So ähnlich kann man sich die Twyneddin in Bezug auf Köpfe vorstellen.

Fragen?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 2.10.2015 | 12:38
[...]

Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische  Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)

[...]

Kannst du hier nochmal genauer fragen? Ich möchte hier nicht völlig unspezifisch rumschwallen, lieber beantworte ich direkt gestellte Fragen. Dann wird der Thread auch lesbarer.

...zu den Seerouten-Fragen etc. später nochmal mehr.

LG,
Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 5.10.2015 | 08:44
[...]
Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?

Ich versuch mich mal ein bißchen daran. Quellenmaterial ist hier extrem rar.

Es gibt einen großen Getreidekonvoi von den Küstenstaaten nach Valian, der von Valianischen Galeeren (ich nehme allerdings an Galeassen) geschützt wird. Jedenfalls so viele Kriegsschiffe, dass jeder Angriff darauf Schwachsinn ist.

Ansonsten importiert Valian Schiffsbauholz aus Moravod, wilde Tiere und Sklaven für die Arenen aus Serendib und Eschar, sowie dem Ikenga-Becken, welches scharidische und lidralische Sklavenjäger aufsuchen.

Die großen Handelsreiche sind Valian, Chryseia, die Schariden und Lidralien  (also die Küstenstaaten). Die Schariden und Chryseier sind auf den Meeren wohl am zahlreichsten, die Valianer und Lidralier die fortschrittlichsten und möglicherweise reichsten. Der waelische Stamm der Godren fährt die entlegendsten und gefährlichsten Gegenden an und ist somit ein Geheimtip, wenn man exotische Waren verlangt.

Als nicht besonders seemännisch gelten Albai und Moraven. Erainner treiben begrenzt Handel im Golf der Blauen Wellen, sind aber auch als Piraten bekannt. Twyneddin und Tegaren sind nicht oder zumindest nicht nennenswert seetüchtig.

Überhaupt sind nur die einerseits fortschrittlichsten (Valianer, Lidralier, Chryseier) und wagemutigsten (Waelinger, begrenzt Schariden wie der Held Sandobar) auf hoher See unterwegs. Die meisten Schiffe fahren immer in Sichtweite der Küste, auch sind die meisten nicht hochseetüchtig.

Die Seefahrt kennt die Navigation nach Landmarken (und das fachmännisch mit detaillierten Logbüchern/Roteiros), nach den Sternen und dem Sonnenstand.

Es gibt legendäre Artefakte wie die waelischen Sonnensteine (die es ermöglichen, auch bei bedecktem Himmel nach der Sonne zu navigieren. Die Valianer alter Zeit erbauten schwarze Türme, die magisch ins Empyreium strahlen. Diese konnten magisch geortet werden. Das Wissen um ihre Nutzung ist aber höchstens noch einigen valianischen Magiergilden als Geheimwissen bekannt.

Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn.

Soviel dazu erstmal.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 5.10.2015 | 08:53
Ah und eine andere gefährliche Gegend ist das Pfortenarchipel. In dessen Mitte befindet sich ein gigantischer Strudel, die "Pforte zur Hölle" (oder so). Zugleich gibt es auf einer der Inseln einen berüchtigten Sklavenmarkt auf einer Pirateninsel.

Es gibt keine Kanonen auf Midgard. In KanThaiPan kennt man zwar Schwarzpulver, baut daraus aber Explosionskörper und Feuerwerk, keine Kanonen.

Dementsprechend ist Seekampf vor allem Mannschaftskampf und der Nutzen von Galeeren mit Rammspornen trotz Entwicklung größerer Segelschiffe noch ungebrochen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 5.10.2015 | 15:33
Kannst du hier nochmal genauer fragen?

Naja, ich finde die Küstenstaaten sind eigentlich mit ihren Stadtstaaten eine sehr interessante und schön gegensätzliche Kultur zu dem eher frühmittelalterlichen Vesternesse.
Und da sie nicht weit weg liegen (gefühlt einmal von Nord nach Süd durchs Mittelmeer) stelle ich mir da durchaus einen gesunden Austausch vor.
Insbesondere mit Corinnis, weil diese Stadt mit dem Tuarisc als Transportweg nach Norden für den Seehandel eine Schlüsselposition haben dürfte.
Corinnis wird einer meiner Hauptorte im Spiel...
Und deswegen empfinde ich den Mangel an Information über diese Region echt "beklagenswert"...
Meine Vorstellungen schwanken da so ein wenig zwischen "so wie die Stadtstaaten Italiens in der Renaissance" bis hin zu "Dieb von Bagdad" wobei ich das "je weiter nach Osten, desto orientalischer" annehme.

Die tegarische Steppe finde ich irgendwie unterrepräsentiert. Die Frankes machen ja, was sie wollen (keine Kritik), sieht man ja am Buluga QB, aber irgendwie ist da so gar nichts.
Ist aber auch nicht für konkretes Spiel  relevant.

die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
"Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn."
Das klingt danach, dass es dort einige Handelshäfen gibt und die elhaddarischen Kapitäne wohl recht kundig und auch recht wohlhabend sind.
Ausserdem dürften dort einige Karavanenrouten enden.
Wo viel Waren umgeschlagen werden, entsteht doch etwas. Und weckt auch Neid und Konkurrenz.
Ich finde diese Städte eigentlich sehr reizvoll, aber auch etwas undefiniert.
Aran ist orientalisch (so ein bisschen Pakistan, Iran, etc.), Rawindra ist eher Indien, Eschar ist Agypten und Nordafrika und die Küstenstaaten sind Italien, Spanien.
Mottakam ist das Kalifat, also so ein bisschen das Omanische Reich.
Was ist dann Elhaddar? Die Mauren?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 7.10.2015 | 08:34
[...]
die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
"Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn."
Das klingt danach, dass es dort einige Handelshäfen gibt und die elhaddarischen Kapitäne wohl recht kundig und auch recht wohlhabend sind.
Ausserdem dürften dort einige Karavanenrouten enden.
Wo viel Waren umgeschlagen werden, entsteht doch etwas. Und weckt auch Neid und Konkurrenz.
Ich finde diese Städte eigentlich sehr reizvoll, aber auch etwas undefiniert.
Aran ist orientalisch (so ein bisschen Pakistan, Iran, etc.), Rawindra ist eher Indien, Eschar ist Agypten und Nordafrika und die Küstenstaaten sind Italien, Spanien.
Mottakam ist das Kalifat, also so ein bisschen das Omanische Reich.
Was ist dann Elhaddar? Die Mauren?

Elhaddar ist so ein bißchen wie Algier um 1600, würde ich sagen. Die Herrschaftsform ist interessant: ein Rat der Kapitäne herrscht dort. Wahlberechtigt ist (soweit ich mich erinnern kann ohne jetzt grad nachschlagen zu können) wer ein eigenes Schiff besitzt. Historisch gesehen sind die Städte von Elhaddar die von den Schariden eroberten valianischen "Städte der Westlandfahrer" (oder so ähnlich). Die Städte sind weltoffen und beherbergen ein buntes Kulturengemisch. Das spiegelt sich vor allem in der Architektur wieder: alte valianische Paläste, Aquädukte und Verwaltungszentren umringt von orientalischen Bauwerken, Parks und Gärten. Die Leute von Elhaddar bewachen sorgfältig das Geheimnis ihrer Routen durch die Regenbogensee nach Nahuatlan. Wer die nicht kennt, fällt nahezu unweigerlich Strudeln, Stürmen, Klippen im Meer  und Seeungeheuern zum Opfer.

In einem neueren Gildenbrief (56) steht ein guter Artikel zu den Söldnern und den Piraten von Elhaddar. Der könnte noch relativ einfach zu bekommen sein.

Hilft das zu Elhaddar erstmal weiter?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 7.10.2015 | 19:45
Ja, danke!

Was mich irritiert, ist Dein "ohne nachschlagen zu können".
Wo liest Du sowas nach???
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 7.10.2015 | 19:49
Die Pyramiden von Eschar, S. 48-52; zusätzliche Informationen zur Geschichte der Städ-te: Im Land des Mondjaguars, S. 31 - der Gildenbrief beantwortet sogar meine Frage...
Hab ich beide im Schrank stehen (schäm), ich gehe unde lese...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 8.10.2015 | 09:03
[...]
Die tegarische Steppe finde ich irgendwie unterrepräsentiert. Die Frankes machen ja, was sie wollen (keine Kritik), sieht man ja am Buluga QB, aber irgendwie ist da so gar nichts.
Ist aber auch nicht für konkretes Spiel  relevant.

Die tegarische Steppe ist eine der bestausgearbeitetsten Regionen von ganz Midgard. Es gibt über 3 Gildenbriefe (leider relativ alte, also schwer zu bekommende) eine ziemlich vollständige Kulturbeschreibung, außerdem eine Reihe von Abenteuern, die zumindest zum Teil in der Tegarischen Steppe spielen (Im Schatten Sataras, 40 Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, ...)

Ich versuche mal einen ganz groben Überblick:

Die Tegaren sind in Stämmen organisiert. Jeder Stamm hat bestimmte Gebiete als Sommerweiden und Winterweiden für ihre Pferdeherden. Pferde (die struppigen Tegarenponies) sind den Tegaren sehr wichtig, wie bei ihrer irdischen Entsprechung, den mongolischen Reiternomaden.

Die Tegaren sind brandgefährlich. Ihre Wildheit und ihre Kampfkraft, gepaart mit der Geschwindigkeit ihrer Reiterhorden ist ohne gleichen. Das Reich Aran schützt sich mit einem Wall, die Moraven ziehen sich in ihre tiefen Wälder zurück, wo die Tegaren ihre Reitfähigkeiten nicht ausspielen können, und haben außerdem Wachfestungen an den Rändern der moravischen Wälder errichtet. Zum Glück sind die Tegaren in sich zerstritten, d.h. zwischen den Stämmen herrschen teilweise Krieg und Fehde. Der Khan der Manghuren hat sich zwar die meisten der Stämme unterworfen, aber auch er kann nicht alle einen. Das ist vielleicht der einzige Grund, warum Aran und Moravod sich noch gegen die tegarischen Angriffe wehren können. 

Wichtig bei den Tegaren ist die Religion: ursprünglich und bei einigen abgelegenen Stämmen auch noch praktiziert wird der Schamanismus, wobei bei den Tegaren die Sterne und Sternbilder eine große Rolle spielen. Sie verehren unter anderem eine Pferdegöttin (eigentlich den Totemgeist der Pferde), der sie auch  einen bestimmten Stern am Horizont zugeordnet haben. Die mittlerweile weitaus verbreitetere Religion, die bei den meisten Stämmen zumindest neben dem Schamanismus praktiziert wird, ist die der Dunklen Dreiheit, dreier finsterer Gottheiten, die Menschenopfer und anderes cthuloides Zeug verlangen.  Diese 3 Götter stehen den Tegaren als tatsächliche echte menschliche Avatare (allerdings nur mit einem Bruchteil ihrer Macht) bei. Für einen Menschenlebenszyklus schlüpfen sie in einen Menschenkörper, bei dessen Tod suchen sie ein neues (gerade neugeborenes) Gefäß. Die Priesterschaft der 3 Götter, die Schwarzen Lamas, suchen diese Babies dann in der ganzen tegarischen Steppe und finden anhand irgendwelcher Rituale heraus, ob das gefundene Baby die Reinkarnation ihres Gottes ist.

Das Oberhaupt der Tegaren ist aber nicht die Priesterschaft, sondern der Großkhan, der Altan Khan. Es ist seit der Etablierung der Dunklen Dreiheit immer der Anführer des Stammes der Manghuren, des Stammes, der die Dunklen Drei bei ihrer Ankunft in der tegarischen Steppe aufnahm und als erstes anbetete.

Der Khan beugt sich nicht immer den Dunklen Drei, genauso wie auch die meisten Tegaren nur widerwillig die Dunklen Drei anbeten.

Fragen?

LG,
Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 8.10.2015 | 09:34
Fragen?
keine ernst gemeinten:
Warum schreibst Du nicht den Weltenband? :-)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 8.10.2015 | 12:07
keine ernst gemeinten:
Warum schreibst Du nicht den Weltenband? :-)

Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat.  8)

Seither hab ich zu dem Thema nichts mehr gehört.   ;)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 8.10.2015 | 12:17
Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat.  8)
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 8.10.2015 | 14:22
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...
Jop. Aber bis dahin (undefinierte Zukunft) lass uns einfach weiter diesen Regionenthread hier mit Fragen füllen.

Ich helfe gern. (Und hoffe, dass das ganze Methode entwickelt und andere Midgard-Veteranen ermutigt, auch zu schreiben.)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 8.10.2015 | 17:46
Gut, dann die Küstenstädte...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 8.10.2015 | 19:14
Gut, dann die Küstenstädte...

Oh... hauahauaha... na gut, ich taste mich mal heran...

1. es gibt 1000e kleiner Artikel und nicht wenige Abenteuer über die Küstenstaaten.
2. es gibt aber leider nix zusammenhängendes, und erst recht nichts, was das Flair so richtig rüberbringt
3. es gibt einige echt gute "Appetizer" vom Länderchef (also dem, der die geplanten Publikationen der Region koordiniert) DiRi, die ich hier erstmal verlinken werde:

Artikel zu den Küstenstaaten (gesammelt im Midgard-Forum von Drachenmann):
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21067-alles-zu-den-k%C3%BCstenstaaten/#entry1789006 (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/21067-alles-zu-den-k%C3%BCstenstaaten/#entry1789006)
Vielleicht hast du ja einiges davon?

Hier gibt es einen Appetizer von DiRi zum valianischen Weltbild. Das hilft zumindest dabei, die Küstenstaaten näher kennenzulernen, die ja die gleichen Götter anbeten, wenn auch im Detail anders:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/673-ein-kleiner-appetithappen-zu-valian/#entry17875 (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/673-ein-kleiner-appetithappen-zu-valian/#entry17875)

Und der Appetizer zum (irgendwann kommenden) Küstenstaaten Quellenbuch von DiRi:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/616-kleiner-appetizer-zum-qb/?hl=appetizer (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/616-kleiner-appetizer-zum-qb/?hl=appetizer)

Welche Städte gibt es und inwiefern sind sie wichtig? Dazu kann man eine kurze Liste von DiRi zu Rate ziehen:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/11850-lidralien-seefahrt-und-handel/?hl=hafenst%C3%A4dte#entry1043764 (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/11850-lidralien-seefahrt-und-handel/?hl=hafenst%C3%A4dte#entry1043764)

Das gleiche nochmal für Valian & das Pfortenarchipel:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/11846-valian-seefahrt-und-handel/?hl=hafenst%C3%A4dte#entry1043766 (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/11846-valian-seefahrt-und-handel/?hl=hafenst%C3%A4dte#entry1043766)

Und hier der meiner Meinung nach beste Beitrag zu den Städten der Küstenstaaten (auch von DiRi):
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/6828-k%C3%BCstenstaaten-und-valianisches-imperium-midgard-jetztzeit/?hl=vizek%C3%B6nigreich (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/6828-k%C3%BCstenstaaten-und-valianisches-imperium-midgard-jetztzeit/?hl=vizek%C3%B6nigreich)

Zu einer der beiden (meiner bescheidenen Meinung nach) bedeutendsten Hafenstädte Lidraliens, Diatrava (von DiRi):
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/12475-diatrava/#entry1139826 (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/12475-diatrava/#entry1139826)

So.... und daraus sollten/könnten wir jetzt Fragen entwickeln, die das Bild der Küstenstaaten an sich formen. Zustimmung?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 8.10.2015 | 20:00
Geb ich dir' sobald ich alles gelesen habe...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 8.10.2015 | 21:14
...ah und wo ich es gerade sehe:

die andere meiner Meinung nach bedeutendste Stadt der Lidraliens neben Diatrava ist Tura.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Xemides am 8.10.2015 | 21:47
Wird nicht im Zyklus der zwei Sphären einiges dazu beschrieben ? Immerhin spielen da ja einige Abenteuer. (ich war nur als Spieler da).
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 9.10.2015 | 11:20
Wird nicht im Zyklus der zwei Sphären einiges dazu beschrieben ? Immerhin spielen da ja einige Abenteuer. (ich war nur als Spieler da).

Zu Diatrava und Tura nicht, nein. Nur zu Thalassa. Und zu Thalassa gibt es ja ein sehr gutes Quellenbuch.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.10.2015 | 17:06
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...

Naja, ich weiß wann der Abgabetermin ist. Ich werde aber nicht spekulieren. Elsa macht mich sonst einen Kopf kürzer.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Xemides am 16.10.2015 | 17:46
Zu Diatrava und Tura nicht, nein. Nur zu Thalassa. Und zu Thalassa gibt es ja ein sehr gutes Quellenbuch.

Thalassa ist aber nun wieder Chryseia und nicht die Küstenstaaten.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 19.10.2015 | 17:45
Thalassa ist speziell. Natürlich liegt es in Chryseia, aber ich würde es eher als Meltingpot a la "Stadt der Diebe" beschreiben. Das Setting ist ja auch nicht orientalisch-byzantinisch, sondern eher Zigeuner-Bettler-Schatzsucherisch :-/
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.11.2015 | 08:28
Geb ich dir' sobald ich alles gelesen habe...
Thread eingeschlafen?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.11.2015 | 08:55
Thread eingeschlafen?

Ein bisschen. Im Moment bin ich mal wieder busy...
Job, Family, Tanelorn und was über bleibt, geht in die Midgardkampagne.

Letztendlich entwickelt sich "mein" Midgard auch in die Richtung, dass ich meine Bilder im Kopf nehme, die ich beim lesen gewonnen habe, um die Welt zu gestalten.
Und das Midgard ist natürlich von anderen Dingen geprägt, als das der Frankes, weil es durch moderne Medien beeinflusst ist.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.11.2015 | 10:49
Ein bisschen. Im Moment bin ich mal wieder busy...
Job, Family, Tanelorn und was über bleibt, geht in die Midgardkampagne.

Letztendlich entwickelt sich "mein" Midgard auch in die Richtung, dass ich meine Bilder im Kopf nehme, die ich beim lesen gewonnen habe, um die Welt zu gestalten.
Und das Midgard ist natürlich von anderen Dingen geprägt, als das der Frankes, weil es durch moderne Medien beeinflusst ist.

Jo klar. Aber genauso ist es glaub ich bei 60-70% der Midgard-Spieler. Die QB sind nur Steinbrüche, die "Action" kommt aus den Überlegungen der Spielleiter heraus, genauso die große Politik usw.

Ich mein: in meinem Midgard ist die belogorisch-moravische Stadt Saragin von einer Seuche und einem Pogrom entvölkert worden, dann von Kobolden und Trollen überrannt und mittlerweile von Söldnertruppen der Blutfürstin aus Ugolgorod belagert... das findet man auch nicht in der Regionalbeschreibung im Gildenbrief... ;)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.11.2015 | 11:29
Jo klar. Aber genauso ist es glaub ich bei 60-70% der Midgard-Spieler.

Ja, aber instinktiv habe ich immer einen "Beißreflex", wenn ich das Wort "Kanon" höre.
Und das hab ich in den letzten Monaten drei mal zu viel bei Midgard.

Denn dann bemühe ich mich entweder, dem zu folgen und innerhalb des Rahmens zu spielen, den der Kanon vorgibt, oder ich lasse es und spinn mein eigenes Ding.
Im Zweiten Fall höre ich aber auch auf, die QBs zu kaufen.
Denn wenn ich das nicht mache und sie weiter konsumiere, will ich auch das einbetten.
Und vieles beisst sich dann einfach mit meiner eigenen Vorstellung.
Die "ignorieren harter Fakten" Fähigkeit muss ich mehr trainieren... ;D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Luxferre am 30.11.2015 | 16:13
Kontinuitätsnazis gibt es nicht bei Midgard. Das wird man doch wohl noch mal sagen dürfen *entrüstet aufplustert*
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 30.11.2015 | 16:38
Kontinuitätsnazis gibt es nicht bei Midgard. Das wird man doch wohl noch mal sagen dürfen *entrüstet aufplustert*
Gebrannte Mandel scheut das Feuer... ;)
Titel: Messembrien
Beitrag von: koschkosch am 30.05.2016 | 09:27
Hallo allerseits,

ja, das Thema hier ist etwas eingeschlafen... warum eigentlich nochmal?  ~;D

Egal, jedenfalls hat im Midgard-Forum nebenan gerade jemand einen echt schönen Beschreibungs-/Stimmungsartikel zu einer Gegend in Chryseia beschrieben, den ich euch gern verlinken möchte:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31411-messembrien/ (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31411-messembrien/)

...und natürlich stehe ich Euch für etwaige Kulturfragen jedweder Kulör nach wie vor gern zur Verfügung - bis der Weltenband rauskommt...  8) ;D :d

Viele Grüße,
Euer Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 31.05.2016 | 21:14
Was mich etwas wundert - warum sind die chryseischen Städte so reich bevölkert (Palabrion zB), etliche albische Städte hingegen muten im Vergleich dazu als Dörfer (Corinnis, Tidford)...
Ich meine, ich finde es gut, dass die albischen Städte eher klein sind, aber die Städte Chryseas (> 10.000) mutieren ja zu Metropolen.
Über die Städte der Küstenstaaten möchte ich mich gar nicht auslassen (> 100.000)

Vor allem - inwiefern erklärt es sich dann, dass die südalbischen Clans dann gerne mal in Nordchrysea zum plündern gehen? Klar, mal nen Bauernhof oder so, aber wenn es einer Stadt mal zu viel wird, dass ihre Umgebung (und damit ihre Lebensmittelversorgung) beeinträchtigt wird, sollte die doch eigentlich ganz schnell für Ruhe sorgen können - deren Stadtwache ist doch größer als die meisten Clans... ;)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Eleazar am 1.06.2016 | 13:49
Ich glaube, dass die Bevölkerungszahlen und -dichte einfach nicht aus einem Guss und entsprechend abgestimmt ist. Überhaupt liegt auf solchen Daten bislang kein Fokus und es gab sie ja auch nicht in jedem Quellenbuch in angemessener Breite. Mag sein, dass das mit dem Weltenbuch anders wird. Ich wüsste zum Beispiel auch gerne, wieviele Bewohner man pro km² antreffen kann.

Bei dem ersten Versuch mit dem Medjs-Quellenbuch hatten wir z.B. Zahlen Zahlen für den Durchschnitt angenommen, die z.B. bedeutet hätten, dass selbst verhältnismäßig kleine Dörfer immer gleich mehrere Tagesreisen auseinander liegen müssten. Nimmt man dann noch kleinere Ballungszentren an, dann sind schon wieder große Areale gänzlich unbewohnt.

Irgendwann fragt man sich, wo die Gegner herkommen sollen, mit denen sich die Abenteurer anlegen können.

Da fehlt mir einfach ein Gesamtkonzept.

Zu den Clans und den Stadtwachen: Ich erkläre mir das so. In den Clans und in barbarischen Gesellschaften kann so ziemlich jeder mit einer Waffe umgehen und auf einen Raubzug mitkommen. In den Städte hat man eine kleine Zahl von Bewaffneten, die dafür besser ausgebildet, aber vergleichsweise teuer sind. Den Bestand kann man nicht einfach kurzfristig hochfahren und ihn nur mit großen Kosten hochhalten. Und da sich die Clansleute kaum auf eine Auseinandersetzung einlassen werden, ist es nicht sonderlich gut zu vermitteln, wenn man seine Berufsarmee ergebnislos im Süden Albas umherirren lässt und zu Hause die Zahl der Kneipenschlägereien und der Handtaschenraube durch die Decke gehen.

So lange die Clans die Städte nicht in ernste Schwierigkeiten bringen, lässt sich der Verlust einiger Bauern oder Viehherden wahrscheinlich verschmerzen. Und es muss ja bei den Einwohnerzahlen viele Bauern geben.

Also vermute ich Symbolpolitik: Nach einer Plünderung kommt ein Reitertrupp mit hübschen Fähnchen an den Speeren und sorgt für Ruhe und Ordnung in der Gegend, die ohnehin dort herrschen, wenn man die Fähnchen weit genug sieht. Dann werden ein paar Strauchdiebe aufgeknüpft und man wendet sich den wichtigen Dingen zu. Und die sind in der Stadt.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Isegrim am 1.06.2016 | 14:16
Vor allem - inwiefern erklärt es sich dann, dass die südalbischen Clans dann gerne mal in Nordchrysea zum plündern gehen? Klar, mal nen Bauernhof oder so, aber wenn es einer Stadt mal zu viel wird, dass ihre Umgebung (und damit ihre Lebensmittelversorgung) beeinträchtigt wird, sollte die doch eigentlich ganz schnell für Ruhe sorgen können - deren Stadtwache ist doch größer als die meisten Clans... ;)

Das fragt man sich bei der sog. Völkerwanderung auch...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 1.06.2016 | 14:28
Man darf bei Chryseia vor allem eins nicht außer acht lassen: die Region beherbergt keine in sich geschlossene Kultur, sondern eine Reihe von Stadtstaaten, die sich in einem komplexen Beziehungsverhältnis zueinander befinden. Argyra, Palabrion, Kroisos und Ikonium kämpfen miteinander um Ressourcen, Handelswege & -beziehungen, politische Teilhabe, kulturelle und religiöse Herrschaft. Die Chryseier empfinden sich nicht als zugehörige einer gemeinsamen Identität oder Kultur, sondern als Bürger eines der Stadtstaaten und dessen Traditionen. Das wackelige Kräfteverhältnis zwischen diesen Staaten wird einerseits durch die Machtgeflechte einflussreicher Händler und Handelsfamilien, andererseits durch die Kulte der Nea Dea und des Wredelin (also die Nea Eklesia) und schließlich durch die Söldneraufgebote der Stadtstaaten aufrecht erhalten.

Die Albai hingegen besitzen im Osten eine starke Einheit durch den Clan Beorn und dessen Vasallenclans, die dem schwächsten chryseischen Stadtstaat, nämlich Ikonium, gegenüberstehen, der sich gegen den Giganten Kroisos, die stärkste Metropole Chryseias, zur Wehr setzen muss, um seine Unabhängigkeit zu wahren. Daher erklärt sich, dass Alba im Osten so viel Erfolg hat und sich sogar Estragel und Kynopylae unter den Nagel reißen kann, ohne dass Ikonium sich mit Macht dagegen zur Wehr setzen kann.

Im Westen hingegen sieht es nahezu umgekehrt aus. Palabrion beherrscht die Bucht der Bäume und weiß sich gegen den Clan Nahar sehr erfolgreich zu wehren. Allerdings braucht es seine militärischen Kräfte, um ihre südlichen Territorien (ihre Vasallenstädte und Kornkammern in Messembria) gegen Argyra zu schützen und wenn möglich auszudehnen. Wäre das nicht so, wäre der Clan Nahar schon längst aus Südalba vertrieben und der südliche Rand des Broceliande-Walds von Palabrion besetzt oder zumindest bewacht. Damit das dem Clan nicht passiert, hat der sich praktisch von Palabrion kaufen lassen und der Laird Nahar lebt nun in der Angst, dass Palabrion ihm mal tatsächlich Befehle gibt, gegen einen anderen albischen Clan vorzugehen... Man kann das Dilemma des Clans Nahar übrigens im Alba QB nachlesen ;-)

So erklärt sich - zusammen mit dem Beitrag von Eleazar - warum Albas Grenzen so unangetastet sind, wie sie sind. Chryseia ist zu sehr mit sich selbst beschäftigt, als sich statt um reiche Kornkammern, Marmorsteinbrüche und prosperierende Handelsplätze um die im Vergleich dazu verwilderten, ungeschützten und kargen Ländereien der Albischen Halbwilden im Norden zu interessieren.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.06.2016 | 13:37
In den Städte hat man eine kleine Zahl von Bewaffneten, die dafür besser ausgebildet, aber vergleichsweise teuer sind.
Eigentlich konnten Städte aus ihren Bürgern auch die Stadtwache und schlagkräftige Heere organisieren und Byzanz hat sich sehr lange wirkungsvoll verteidigt und das mit einer Teilberufsarmee, die sozusagen Soldatenbauern waren
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 13.06.2016 | 11:08
Damit es hier mal weitergeht:
Warum konnte es keine Mehrheit für einen König in Erainn geben?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 13.06.2016 | 14:42
Damit es hier mal weitergeht:
Warum konnte es keine Mehrheit für einen König in Erainn geben?

Wieso "konnte"?

Die Erainner sind ein sehr sehr stolzes Volk, das wird wohl am Meisten gegen einen König sprechen. Außerdem sind sie in Clanns organisiert, die teilweise schon seit vielen hundert Jahren auf ihrem Land und ihren Schafherden sitzen und sich seither berauben, bekämpfen und vor Gericht bezichtigen. Ich denke, es ist im stolzen Erainn enorm schwierig, sich zum Machthaber über mehr als einen der Clanns aufzuschwingen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 14.06.2016 | 01:52
"Konnte" weil Info aus dem Cuanscandan QB...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 14.06.2016 | 08:24
"Konnte" weil Info aus dem Cuanscandan QB...
Hm, da muss ich doch heute abend tatsächlich mal nachlesen. :-)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 14.06.2016 | 20:01
Da steht nicht viel drin. Genau daraus resultiert meine Frage.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 28.06.2016 | 16:56
Hab jetzt nochmal den Vergangenheit-Absatz durchforstet, aber dein Zitat so nicht gefunden.

Da steht nur, dass keine Mehrheit für einen König bei dem Angriff auf Bryddonnor gefunden werden konnte. Aber auch, dass ein Fürst aus Areinnall schon "den Norden" hinter sich bringen konnte und nur noch der Süden sich hinter ihn als König nicht stellt. (Erinnert so ein bißchen an GoT)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 2.04.2017 | 21:48
Ich lese mich gerade durch die Karmodin-Kampagne (Vierzig Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, Die Haut des Bruders, Was Fürsten wollen, Das Land, das nicht sein darf) und überlege mir Smaskrifter zuzulegen.
Jetzt hätte ich gerne etwas mehr Infos zu Moravod, finde aber keinen Hintergrundband und das Wiki ist sehr schmal.

Gibt es da irgendwelche Quellen? Danke.

Ich antworte mal hier, statt in MIDGARD Smalltalk Thema. Scheint mir passender. Ich habe vor ein paar Jahren angefangen, eine kurze Regionalbeschreibung für Moravod zu schreiben, weil ich mich damit als Mitschreiber zu einem Weltenband bewerben wollte. Ist nie fertig geworden, weil zwischendurch schon die Info durchsickerte, dass schon jemand damit betraut ist. Tja. Blöd für mich, aber vielleicht kann mein Text dann hier etwas helfen...

Im Vogelflug über Moravod
Im Nordosten der Welt Midgard liegt Moravod, ein Land ausgedehnter Wälder. Es umfasst die Berge der Belogora und die große Waldlandschaft südlich davon. Die Belogora, die Weißen Berge, sind ein bewaldetes Mittelgebirge, dessen Berge sich bis in 1800 Meter emporstrecken. Dort gibt es nur spärli-che Zeichen menschlicher Zivilisation bis auf die Städte Ugolgorod im Südosten der Berge und Saragin in ihrem Südwesten. Östlich der Berge erstreckt sich die tegarische Steppe, ein weites Grasland, durch das wilde Reiternomaden ziehen. Im Norden beginnt die Taiga. Westlich der Berge liegt die Wolfsebe-ne, eine karge, beinahe menschenleere Steppe, deren Küstenstreifen in jüngerer Zeit die Waelinger aus dem Nordwesten für sich beanspruchen. In der Belogora entspringt die Brega, die am Südrand der Berge in einem breiten Strom gen Westen zum Meer hin strebt. Sie begrenzt das Nordende des mora-vischen Waldes, eines ausgedehten Waldgebietes, welches das Kernland von Moravod darstellt. Wäh-rend zumeist nordischer Mischwald vorherrscht, gibt es im Nordwesten ein düsteres Gebiet giganti-scher Nadelbäume, deren massige Äste bis in große Höhen miteinander und übereinander verwachsen sind, sodass kein Sonnenstrahl den finsteren Boden erreicht. Im Süden und Westen des Waldlands hingegen wächst ein urtümlicher Mischwald, kleine Siedlungen gibt es zwar überall in den lichteren Gebieten, doch ein Großteil der tiefen Wälder ist noch nahezu unerforscht. Eine einzige größere Han-delsstraße durchzieht den moravischen Wald von Norden nach Süden. An ihr liegen die Städte Mora-vods; im Nordwesten das verträumte Slamohrad, im Zentrum Warogast, und an der Küste im Süden schließlich Geltin, die größte Stadt Moravods. Das Südwestende Moravods ist am dichtesten besiedelt. Hier liegen einige Dörfer nur wenige Wegstunden voneinander entfernt und es gibt sogar Marktfle-cken und Fischerdörfer, die durchaus schon die Größe und Befestigung einer kleinen Stadt aufweisen. Wo der große Wald im Süden aufhört, beginnt die wilde Steppe, an deren Rändern die Moraven in re-gelmäßigen Abständen gut befestigte Grenzfestungen gebaut haben, um die wilden Reiternomaden davon abzuhalten, immer wieder nach Moravod einzufallen. Zähe Bauern siedeln in der Nähe dieser Grenzfestungen, legen Felder an und betreiben bescheidene Viehzucht.

Besondere Orte
Im Nordosten liegt der finstere Racudin, ein düsterer Zauberwald, in dem sich eine Schwarzalben- Festung verbergen soll. Schon in den Randlagen des Waldes ist das Leben für Nicht-Schwarzalben höchst gefährlich und wer sich in den Wald begibt, kehrt so gut wie nie zurück.

In den Bergen der Belogora befinden sich die Ruinen von Kuz Alhadur, der einstige Mittelpunkt des großen vergangenen Zwergenreiches, einer mythischen Stadt, die in grauer Vorzeit in den Riesenkrie-gen zerstört wurde und verlassen werden musste. Viele Zwerge haben schon danach gesucht, trotzdem ist ihre genaue Lage nach wie vor unbekannt.

Die Häuser der Stadt Ugolgorod am Südrand der Belogora sind größtenteils auf den reich verziehr-ten Fundamenten zwergischer Ruinen errichtet. Es gibt allerlei merkwürdige Geschichten über die Häuser, von denen viele nach wie vor unbewohnt sind und über unterirdische Tunnel, geisterhafte Er-scheinungen, zwergische Begräbnisstätten oder komplizierte mechanische Einrichtungen. Die Festung der Stadt hingegen ist ein gigantisches Bauwerk, welches vermutlich noch aus dem zweiten Riesen-krieg stammt. Ihre gewaltigen Mauern sind 20 Meter hoch und überall mindestens fünf Meter dick; kein Durchgang oder Tür ist niedriger als fünf Meter. Das Hauptportal erreicht sogar eine Höhe von zwölf Metern. Legenden sagen, dass die Festung einst von Thursen errichtet wurde.

Im Süden des moravischen Waldes liegt der geheimnisvolle Karmodin, ein mythischer Zauberwald, in dessen Tiefen die Grenze zur Anderswelt der Feen und Naturgeister verschwimmt. Am Rande des Waldes leben und arbeiten die sagenumwobenen moravischen Schmiedemeister; Menschen, die sich darauf verstehen, mithilfe der Naturgeister machtvolle Magie in Form von Zaubergesängen in Schmie-dekunst zu bannen.

Klima
Der Nordrand des moravischen Waldes und die daran angrenzenden Belogora liegen in der Taigazone des Kontinents Sirao. Hier bleibt der Schnee lange liegen und der Boden ist durch den fast ganzjähigen Frost karg. Die hier wachsenden Wälder bilden wenig Unterholz und setzen sich vor allem aus wider-standsfähigen Nadelgehölzen zusammen. In den östlichen Ausläufern der Belogora und vereinzelt in der Wolfsebene haben sich Maare gebildet, trichterförmige Mulden vulkanischen Ursprungs, die in eine vorvulkanische Landfläche eingesenkt sind. Sie können wassergefüllt, trocken oder sumpfig sein; im Winter frieren die feuchten Maare zu.

Moravod liegt an der relativ strömungsarmen Wyrdsee und am Nordostrand des Meeres der Fünf Winde, an dem eine Kaltströmung aus Waeland kaltes Wetter mitbringt. Selbst am Südrand des mora-vischen Waldes sind die Sommer kurz und die Winter frostklirrend kalt. Oft bleibt der Schnee die Hälfte des Jahres liegen. Östlich des Waldes pfeifen andauernde Winde über die Steppe, die von den Berghängen des noch östlicher gelegenen Erlikul-Gebirges herunterwehen oder aus dem kalten Nor-den kommen. Der dichte Wald Moravods bietet vor Wind und Kälte allerdings einen gewissen Schutz und der Boden ist fruchtbar.

Im Norden findet man in den lichteren Randgebieten der Wälder Großwild wie Elche, Wölfe und die für Moravod typischen Waldbären. Begehrt sind die Pelze von Zobel und Hermelin, die sich in den moravischen Wäldern wohlfühlen.

Der Sommer ist in Moravod in der Regel trocken und mild. Die schattigen Wälder mildern die Hitze und die üppige Fauna gibt Feuchtigkeit ab, sodass die Temperaturen mild und angenehm bleiben.

Nach einem oft kurzen Sommer folgt schnell der Altweibersommer, der übergangslos in den tristen Herbst mit häufigen Regenfällen und stellenweise dem ersten Frost übergeht. An der Küste wird der Herbst durch eisige Winde begleitet, die aber zum Glück eher selten in Stürmen gipfeln.



...und da hörts erstmal auf... leider. Nächste Bereiche wären Geschichte (gibts aber auch in "Was Fürsten Wollen"), Bevölkerung von Moravod (dass es Gaufürsten gibt, Pleme, Schwarze Bauern/Wehrbauern, etc.), Erscheinungsbild und Gesellschaft (dass die Leute "slawisch" aussehen, welche Stände es gibt, etc.), Herrschaft und Bekannte Personen (hier gäbs den Großfürsten, die Blutfürstin der Belogora, Myxxel Ban Dor, den Hofmagier von Geltin, den ein oder anderen Schmiedemeister...), Handwerk, Handel und Lebensart (wo man was zu Waren und Landwirtschaft usw. erfahren würde und zur Jagd, die den Moraven sehr wichtig ist), Wissenschaft, Zauberei und Religion (dazu gibts zum Glück einiges auf midgard-online.de), Bestiarium (die ganzen Fabelwesen des Racudin und Karmodin z.B., außerdem Alpe, usw.)

Vielleicht hilft ja auch das hier schon mal für den groben Eindruck zu Moravod. Eigentlich - so stelle ich mir vor - müsste Moravod das meistbespielte Land sein statt Alba, wenn es denn genug Quellen für Moravod gäbe. Denn ich schätze, dass man diese Weltgegend noch einfacher und sicherer abbilden/darstellen könnte als das schottische Alba.

LG,
Euer Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: aikar am 3.04.2017 | 07:23
Danke, das hilft mir schon sehr.

Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 3.04.2017 | 10:20
Danke, das hilft mir schon sehr.

Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).

Frag einfach noch konkret zu Details, die dich interessieren. So haben Boba und ich das auch gemacht und dann kann ich im Zweifel noch ein paar Sachen mehr erklären - oder auch einer der anderen Alten Hasen, die sich mittlerweile hier tummeln.

Lieben Gruß
Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 3.04.2017 | 10:42
Stichwort: Konflikte in Moravod.  8)

Ich glaube, da gibt es schon eine richtig dicke Menge Konflikte, vielleicht sogar mehr als in Alba. Ich führ hier mal auf...

Gaufürsten - jeder ist sich selbst der nächste
Moravod ist unter unzähligen kleinen und kleinsten Fürstentümern aufgeteilt. Da hat der Dschupan Igzorn im Zweifel nur eine kleine Burg und dazu ein, zwei versprengte Dörfchen. Und die Bauern sind ihm absolut hörig. Nix Freie Schollenbauern. Und nebenan sitzt der nächste Dschupan und hat komplett andere Regeln, denn so ein Dschupan ist der unangefochtene Alleinherrscher auf seinem Land. Dazu kommt dann noch, dass da in den tiefen Wäldern auch noch ne ganze Menge Monster und auch intelligente menschenähnliche Stämme (Waldschrate, Kobolde, Rabenvolk) leben - direkt Tür an Tür mit dem kleinen Dschupan und fernab vom Großfürsten in Geltin.

Warogast vs. Geltin - aufeinander angewiesene Rivalen
Warogast steht unter der Knute des einen großen Pleme (Stammes), Geltin unter der des anderen. Die beiden Städte sind Konkurrenten um Handwerk, Handel und Kampfkraft, aber auch total voneinander abhängig, denn Geltin braucht Warogasts Vieh/Fleisch und Holz, Warogast umgekehrt braucht die Luxusgüter, Waffen und Handwerkserzeugnisse Geltins. Die sind sich spinnefeind aber brauchen einander.

Waeland an der Küste der Wolfsebene und der moravischen Halbinsel südlich davon
Die expansionsfreudigen Freden haben mittlerweile die Küsten der Wolfsebene in ihrem festen Griff. Was mit der moravischen Halbinsel ist, die die Wyrdsee im Süden begrenzt, ist eine interessante Frage. Die Waelinger dürften weitaus kampfstärker sein, aber die Halbinsel ist dicht bewaldet. Gut möglich, dass die Waelinger dort nicht richtig siedeln können, weil zähe moravische Gaufürsten dort guerillaartig gegen sie vorgehen...

Belogora vs. Moravod
Die Blutfürstin von Ugolgorod und der Graf von Saragin betreiben eine Art kalten Krieg mit Geltin. Beide Seiten können die andere nicht militärisch angreifen, aber tragen eine offene Feindseligkeit aus. Zudem ist Saragin der einzige andere Hafen in Moravod außer Geltin. Und zusätzlich siedeln dort die meisten Zwerge. Wie positionieren sich die gegenüber Belogoroj und Moraven? Wie gegenüber den expansionsfreudigen Waelingern? Wie gegenüber den Valianern, die die Wyrdsee während der Sommermonate anlaufen, weil es in der Wolfsebene extrem viele uralte Schätze zu bergen gibt aus grauer Vorzeit? Dort oben gibt es eine Menge Geld zu machen, aber (zu) wenig zu fressen und starke Repressalien durch die Herrscherin. Wie verhält sich die Bevölkerung? Gibt es Untergrundbewegungen, finanziert durch den Großfürsten in Geltin, die die Blutfürstin stürzen wollen?

Die finstere Horde - die Tegaren
Durch die unglaublich schnellen und durchschlagskräftigen Tegaren gibt es eine riesige Bedrohung für Moravod, die ständig am Horizont dräut. Die Tegaren sind furchterregend, brutal und vor allem viele. Die meisten Moraven dürften die Tegaren bis ins Mark fürchten. Und trotzdem gibt es die Schwarzen Bauern, die um die Wehrtürme siedeln, die Moravod zum Schutz ihrer Grenzen gebaut hat. Da muss es ständig Scharmützel geben...

Das nur erstmal so ohne groß nachzudenken. Ein weiteres Thema wären noch die fanatischen Flammenaugen, die starken Naturgeister, die Elfen in den tiefen Wäldern, die Schwarzalben in den noch tieferen Wäldern...

Also konfliktarm ist Moravod definitiv nicht...  ::) ;D

Liebe Grüße,
Euer Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 3.04.2017 | 11:02
Haha ....da hat sich meine mini Provokation aber gelohnt.    ;)
Vielen Dank für die Übersicht. :D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Grandala am 3.04.2017 | 11:08
Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 4.10.2017 | 22:22
...bin nicht ganz sicher, ob es hier richtig ist...  :P

Was für Kategorien/was für Infos würdet ihr denn so bei einer Weltbeschreibung haben wollen? Wenn je Region nur 1 Doppelseite an Text zur Verfügung stehen dürfte. (oder so..)

...?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 4.10.2017 | 22:46
Mal wieder was konstruktives:

Auf der Seite von Bernd Lehnhoff
http://huh.gmxhome.de/
gibt es zu seinem Tabletop-Regelwerk "Horden und Helden" den Armeenband "Wundersame Welten" in dem er sich Gedanken zu den Armeen der Völker Midgards macht. Das könnte vielleicht auch für nicht-Tabletop-Interessierte interessant sein.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 6.10.2017 | 11:47
...bin nicht ganz sicher, ob es hier richtig ist...  :P

Was für Kategorien/was für Infos würdet ihr denn so bei einer Weltbeschreibung haben wollen? Wenn je Region nur 1 Doppelseite an Text zur Verfügung stehen dürfte. (oder so..)

...?

Also ich hatte mir da damals (vor gut 2 Jahren, als der Ruf nach der Weltbeschreibung laut wurde und noch keiner wusste, dass der Verlag da auch dran arbeiten lässt) folgende Anordnung überlegt:

"Im Vogelflug über ..." -> ein Flufftext, der die grundsätzliche geografische Struktur einfängt und etwas zu Ausdehnung und dem Eindruck, den man von außen von dem Landstrich gewinnt, vermittelt.

"Besondere Orte" -> die wichtigsten (schwer, das abzuschätzen) Städte, Stätten und allgemein Orte, die die Region ausmachen. Jede einzelne hat einen eigenen Absatz, der maximal 4 Sätze lang ist (besser weniger)

"Klima" -> Beschreibt, wie das Land in den Jahreszeiten aussieht. Hier kann man auch kurz typische Flora und Fauna nennen. Hilft (mir), mit einem schnellen Blick das Flair einer Region darzustellen, wenn ich weiß, welche Jahreszeit/Zeitpunkt im Jahr wir grad haben. Kommt ja häufig vor, dass man die Gruppe in ein Land führt und schnell wissen will, wie es gerade aussieht, klimatechnisch. Oder in einem Abenteuer in der Region steht am Anfang "Es ist Winter in Alba und ..." Dann weiß mans halt schnell und kann unaufwendig eine gute Atmosphäre schaffen.

"Wichtige Personen und Institutionen" -> die wichtigsten Institutionen der Region, bezogen auf was fürs Spielen wichtig ist. Es macht keinen Sinn, hier Geheimorganisationen aufzuführen oder so, denn mit denen werden die Abenteurer wohl nicht unbedingt in Kontakt treten. Aber so ein König z.B., der sollte hier auftauchen. Oder ein Händlerfürst, der die Region maßgeblich prägt. Oder ein Orden. Was auch immer.

"Bevölkerungsschichten" -> was für Bevölkerung lebt in der Region, welche Völker leben hier, wie sind die organisiert (Stände z.B., oder Kasten)

"Götter, Sagen und Legenden, Geschichte" -> welche Götter werden hier verehrt, welche gab es, etc. Außerdem die paar (2-3) Sagen und Legenden, die absolut typisch für die Region sind. Eine Kurzfassung der Geschichte der Region in einem Absatz (maximal 10 Sätze) sollte hier auch noch stehen.

"Handwerk, Handel, Geld, Wissenschaft" -> was wird in der Region produziert, was importiert, was exportiert, wie handelt man, ergo welche Währungen gibt es, mit welchen anderen Regionen wird gehandelt

"Wissenschaft, Zauberei und Religion" -> wie ist der technologische Stand, also was kann man an Wunderwerken bauen (Schiffe z.B. oder Bergbaukram), womit beschäftigt sich die Wissenschaft, was für Zauberei gibt es hier und wie passt das alles mit der Religion zusammen (wobei ich mir unsicher bin, ob Religion nicht einzeln sein sollte)



Was davon fändet ihr sinnvoll? Was blöd? Was würdet ihr anders machen?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 6.10.2017 | 13:26
Ich fand im Splittermond-Weltenband den Teil über "Stimmung" ganz gut. Das hilft dann nämlich dabei, die anderen Teile schnell mit Stimmungen zu assoziieren. Brachte, zumindest mir, oft das Verstehen in Form von "Ach, so ist das gemeint".
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 6.10.2017 | 14:41
Ich fand im Splittermond-Weltenband den Teil über "Stimmung" ganz gut. Das hilft dann nämlich dabei, die anderen Teile schnell mit Stimmungen zu assoziieren. Brachte, zumindest mir, oft das Verstehen in Form von "Ach, so ist das gemeint".

Kannst du ein Beispiel machen?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 6.10.2017 | 15:14
Ich hätte gerne ein „Konflikte und Probleme“ Kapitel im jeweiligen Artikel, in dem die Situationen beschrieben werden, die eskalieren (können). Letztendlich ist das der Stoff aus dem die Abenteuer sind.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 6.10.2017 | 19:09
Ich hätte gerne ein „Konflikte und Probleme“ Kapitel im jeweiligen Artikel, in dem die Situationen beschrieben werden, die eskalieren (können). Letztendlich ist das der Stoff aus dem die Abenteuer sind.
Hm, was für Konflikte genau? Es können ja bei sowas wohl nur die ganz großen Konflikte angesprochen werden. Z.B. in Alba wohl höchstens der mit den Orcs und der um die Nordwestgrenzen. Ah und der mit Palabrion im Süden. Aber keine kleine Clanfehde...

Wär das was du willst?


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Uwe-Wan am 6.10.2017 | 23:36
Bei DSA (jaja) gibt es Meisterinformationen, die Abenteuerhooks sind. Heißen iirc Mysteria und Arkana oder so und sind z.B. lokale Geistergeschichten, Fehden zwischen zwei Regionen etc. Eher sowas.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: trendyhanky am 6.10.2017 | 23:54
Zitat

Was davon fändet ihr sinnvoll? Was blöd? Was würdet ihr anders machen?

Den VOGELFLUG kann man sich sparen. Da reicht ein Blick auf die Karte.

KLIMA kann man durch einen irdischen Vergleich kurz abhandeln. Im Eberron-Setting wurde meines Wissens jedem Land ein klimatisches Pendant auf der Erde zugeordnet. Das spricht dann auch für die Flora und Fauna. Da Midgard ja sehr erdähnlich ist kann man einfach selbst anhand des Verweises bei Wikipedia nachschauen.

WICHTIGE INSTITUTIONEN UND ORGANISATIONEN halte ich dagegen für zentral und wichtig.

BEVÖLKERUNGSSCHICHTEN soll nicht in einen soziologischen Essay ausarten. Außerdem ist das oft etwas redundant. "Was gibt es in Mexiko? Mexikaner."
Aber man kann schon auf besondere Bevölkerungsgruppen eingehen. Wichtig noch ein kurzer Abriss zum Gesellschafssystem.

GÖTTER, SAGEN und LEGENDEN. Hier muss man aufpassen, dass es nicht einfach nur eine nichtssagende Aufzählung ist wie damals in M3. Statt kompletter Mythologie wäre eine knackige Darstellung der jeweiligen Religion praktisch.
Kurzfassung der Geschichte ist auch gut. Vor allem wenn sie knapp ist. Auch hier glaube ich dass beschreibende Texte besser sind als stumpfe Zeitangaben.

Wahrscheinlich wäre es besser wenn in dem Weltenband stattdessen in einem allgemeinen Kapitel ein grober Abriss der Welthistorie steht als dass in jedem Land beschrieben ist, wann zu welchem Zeitpunkt was passierte.

HANDWERK, HANDEL, GELD, WISSENSCHAFT ist ein extrem wichtiger Abschnitt.

ZAUBEREI, RELIGION ist auch nett.

BESONDERE ORTE ist schön. Hier sollten außerdem die ein bis drei größten Städte beschrieben sein.

Wie Boba schon schrieb fehlt das wichtigste: PLOTHOOKS. Wenn du es gut machen willst dann sind deine Beschreibungstexte an sich schon voller Inspiration.
Es wäre für   Spieler sehr hilfreich, wenn bei jedem Land darüber etwas steht, welchen Spielstil oder welches "Genre"/Thema damit gemacht werden kann.
Das ist dann nicht so Reise-Schmökerband aber anderseits viel brauchbarer für das SPIEL.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 7.10.2017 | 01:47
Kannst du ein Beispiel machen?

"Allgemeine Stimmung" heißt das im Splittermond-Weltenband.
Ich versuche es mal für Alba: "Karges Land und bodenständig Leute, der Friede zwischen den Clans ist nur die Ruhe vor dem Sturm. Einem aufstrebenden Bürgertum in den großen Städten steht die fest an die Gebräuche des Landes gebundene Landbevölkerung gegenüber. Aber der Clan gilt für alle: Richtig oder falsch - steh für Deinen Clan ein. " Oder so ähnlich. Kann jemand, der sich besser auskennt und weniger schüchtern mit Dramatik umgeht, sicherlich besser.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 7.10.2017 | 09:44
Hm, was für Konflikte genau?

Ich würde das gestaffelt nach Graden auflisten.
Nationale Konflikte sind für Grad 1 Figuren eher irrelevant.
Der Zwist der entsteht, wenn zwei Liebende aus rivalisierenden Clans heiraten wollen, ist für Grad 30 irrelvant (es sei denn es sind hochstehende NSC).
Ich würde es gut finden, wenn für jeden was dabei ist.

Da finde ich das Tidford Quellenbuch sagenhaft gut.
Es gibt große Konflikte (2 rivalisierende Clans, oder ein ruchloser Lord, der die Kontrolle über Stadt haben will) aber ebenso auch kleine Probleme (zB. ein Wirtsehepaar, die aus rivalisierenden Clans stammen).
Das Problem ist da nur, dass das alles irgendwo im Fließtext der Beschreibung verborgen ist.
Als Spielleiter erkennst du nur, wo Abenteuermöglichkeiten lauern, wenn Du das ganze Buch durcharbeitest.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Theoretisch würde mir eine stichwortartige Konfliktliste mit Seitenverweisen (sozuagen ein „Konfliktindex“) sogar reichen, wenn die Fließtexte genug Konflikte beinhalten. In späteren Quellenbüchern (Cuanscandan / Erainn zB) ist mir da ehrlich gesagt aber zu wenig „beef“ drin.
„where is the beef“ ist das erste, wonach ich bei einem Quellenbuch-Neuerwerb schaue. Und wenn ich jur seitenweise Flora & Fauna, Land & Leute wie im Baedeker finde, dann enttäuscht mich die Anschaffung...
Ich mach ja Abenteuerrollenspiel und kein Midgard-Sightseeing.
Und wenn was drin ist, aber sich irgendwo in der „wall of text“ verbirgt, dann nervt mich das. Denn zur langen immer wiederkehrenden Recherche habe ich zu wenig Zeit in meinem mit Job & Familie geprägten Leben.

Ich hab grade deine Konfliktliste zu Moravod gelesen.
Ich würde das auch ruhig gerne konkreter haben. Beispiel „graufürsten - jeder ist sich selbst der nächste“.
Das ist super, aber dazu darf es dann auch noch ein konkretes Beispiel geben.
Graufürst Rugen buhlt um die Hand Rosalindes, einer jüngeren erbberechtigen Tochter eines reichen Nachbarfürstentums. Diese ist aber in Loveley Greenear verliebt, der aus dem verarmten Adels stammt. Rugen plant, sich den lästigen Konkurrenten vom Hals zu schaffen, ausserdem ist er daran interessiert, die Hochzeit nach der Eheschließung möglichst schnell abzuwickeln.
Das sind 3 Sätze und schafft bestimmt 20 mögliche, ganz verschiedene Abenteuer, je nachdem, wie der Spielleiter das liest und Ideen entwickelt.
Ich liebe es, solche Ansätze zu finden, die aber unkonkret genug bleiben, damit ich sie nutzen kann, um meine eigene Kreativität befeuert zu sehen. Sie sollen inspirieren und schon einen Anfang schaffen, aber eben kein fertiges Konstrukt / Plot liefern.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 7.10.2017 | 13:53
Zitat
Und wenn ich jur seitenweise Flora & Fauna, Land & Leute wie im Baedeker finde, dann enttäuscht mich die Anschaffung...
Ich mach ja Abenteuerrollenspiel und kein Midgard-Sightseeing.

Das sehe ich übrigens ganz anders. Mir reicht eine szenische Hintergrundbeschreibung, in das ich dann Ideen von außen einpflanzen kann.

Aber ich habe auch nichts gegen Abenteuerideen. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn die in einem eigenen Abschnitt "Abenteuerideen" stehen würden.
Mehr ist immer gut, sofern es nicht zu viel wird.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 7.10.2017 | 15:17
Zitat
Ich würde das auch ruhig gerne konkreter haben. Beispiel „graufürsten - jeder ist sich selbst der nächste“.
Das ist super, aber dazu darf es dann auch noch ein konkretes Beispiel geben.
Genau.
Das gehört auch in ein QB.
Eine Figur ist oft nur innerhalb ihres sozialen Umfeldes interessant.
(Wie passt sie da rein oder auch nicht? Was will sie da?)
Eine Art "Soziogramm" ist wichtig.
(Wer mit wem gegen wen oder auch nicht)

Zur einzelnen NSC Figur:
Fragen wie: Wo kommt sie  her, wo will sie hin(Vergangenheit/Ziel)?
Was sind die Vorlieben und Schwächen der Figur?
Interessen, Abhänigkeiten, Verbindungen, etc.
Kontraste setzen- (Passt die Figur in die Gesellschaft oder sticht sie heraus? Durch was sticht sie heraus? Was macht sie besonders?)

Potentielle Widersacher mit Stil.- ("Er ist böse, weil er böse ist"-....ist langweilig)
Warum wurde die Figur "böse"? Was hat sie enttäuscht, verletzt etc.?
Reise ins Zwielicht- (Figuren die sowohl Böse als auch Gut sind, je nach persönlichem Interesse, bieten viel Potentiental für Abenteuer Hooks)

Klischees- gibt es überall-  aber die lassen sich gut überspitzen.
Wenn schon, denn schon. Das bringt eine Portion Humor mitrein.
Man kann sie auch bewusst brechen. Beides kann Spaß bringen.

Edit: Wenn das Setting funktioniert,lebt und in sich schlüssig ist, egal ob da nun noch Abenteurer herumlaufen oder nicht, dann ist es mMn. gut.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.10.2017 | 15:29
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 7.10.2017 | 15:34
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?
Müssen sie nicht. Das in Klammern war nur ein Beispiel.
Die Frage sollte auch : "Böse für wen?" lauten.
Kommt ja immer auch auf die Interessen an und auf welcher Seite jmd. selbst steht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: trendyhanky am 7.10.2017 | 15:53
Zitat
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?

Ich finde auch, dass Gesinnungen eher zu DnD passen. Die Idee mit den KONFLIKTEN ist viel besser.

Überhaupt sollte in so einem Weltenband bei jeder Region der Schwerpunkt darauf liegen: "Was geht da ab? Worum würde es im Spiel gehen, wenn man in dieser Region als Gruppe herumläuft?"

Gesellschaft, Religion und Flora sind neckische Infodetails, aber als SL braucht man was Griffiges zum Planen von Sessions.

Vielleicht ist es ganz gut, sich grundsätzlich zu fragen, welche Motivation der Weltenband an sich haben soll, ehe man über die Inhalte nachdenkt.

Will ich eine Enzyklopädie oder will ich einen SL-Band?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 7.10.2017 | 15:59
Zitat
Will ich eine Enzyklopädie oder will ich einen SL-Band?

Ein SL-Band bräuchte es mMn. gar nicht.
Wenn in einem QuellenBand steht, dass Graf X sich mit Baron Y nicht versteht. Dann ist das im Prinzip etwas, das sowieso im Volk bekannt ist.
Da ist es auch nicht schlimm, wenn die Spieler das lesen können.

Wie der Graf dem Baron mal wieder schaden will (vergiften, ermorden, entführen, was auch immer und wen er dafür diesmal beauftragt), das gehört dann sowieso in den Abenteuerband.

Edit. Ich glaube mit das größte Problem eines Weltenbandes ist der, dass er den Quellenband nicht ersetzen darf.
Beziehungsweise andere Schwerpunkte bräuchte um ihn nicht überflüssig zu machen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: trendyhanky am 7.10.2017 | 16:10
Zitat
Ein SL-Band bräuchte es mMn. gar nicht.

Habe mich falsch ausgedrückt. Geht nicht um reines SL-Wissen sondern mehr um einen  "Guide" für SL. Ein Buch, das dem SL Hinweise an die Hand gibt, was er da mit den ganzen Regionen und Ländern anstellen kann.

Na klar, kann jeder auch selbst machen. Aber vllt lässt sich ja aus dem ganzen offiziellen Material so etwas wie grundsätzliche Themen, Konflikte, Abenteuergenres usw. destillieren.

Mit so einem Weltenband kriegt das Spiel einen praktischen Zug und das Setting ist nicht nur einfach Geschichtsstunde und soziologische Abhandlung.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.10.2017 | 16:13
Müssen sie nicht. Das in Klammern war nur ein Beispiel.
Die Frage sollte auch : "Böse für wen?" lauten.
Kommt ja immer auch auf die Interessen an und auf welcher Seite jmd. selbst steht.
und ich finde Widersacher interessant, die nicht böse sondern die anderen sind.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 7.10.2017 | 18:46
Ich finde ja die Übersicht wie KoschKosch (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95662.msg134480800.html#msg134480800) das gemacht ganz praktisch. Vielleicht wollen wir hier als Schwarmintelligenz ja sowas und in produktiv hier erstellen. Jeder der sich ein bisschen auskennt beschreibt eine Region bzw. Kultur in der Art und Weise wie koschkosch (siehe Link weiter oben) es vorgemacht hat. Dazu dann ein paar Abenteuerseeds, wie Boba (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95662.msg134541766.html#msg134541766) das verfeinert hat. So hätten wir hier außer einer Diskussion sogar noch etwas handfestes an dem man sich orientieren kann.
Was meint ihr denn dazu? Welche Kategorien außer Vogelflug (auch wenn der zwischenzeitlich kritisch betrachtet wurde), besondere Orte, Protagonisten von Rang und Namen, etc. pp.  brauchen wir noch dafür.

Und eine Bitte, wenn ihr an dieser Diskussion teilnehmen wollt: Bitte seid produktiv und begründet kkurz warum und welche KAtegorie ihr wichtig findet. Zerfasert die Diskussion bitte nicht in ZitateSchlachten und "blablabla ist unwichtig, denn für meinen Spielstil brauche ich nur blublub".
Ich würde sowas gerne in produktiv führen und wenn es widerstreitende Meinungn gibt, dann verfasst einfach einen Abschnitt beispielsweise zu Alba und formuliert den mit euren KAtegorien. Am Ende sieht der geneigte Leser ja, was ihn mehr anspricht und was brauchbar ist.
Ich denke eine Rahmung im Sinne der Gebrauchbarkeit am Tisch für Midgard wäre hier maßgeblich.

So jetzt bin ich auf kosntruktive Meinungsäußerungen gespannt.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 7.10.2017 | 19:24
Ja darum geht es mir ja auch! Ich möchte ja schon gerne dem Verlangen der Community nach DER Weltbeschreibung etwas entgegen setzen können. Und gleichzeitig euch inspirieren, jetzt schon (ohne offizielle Weltbeschreibung) tolle Abenteuerideen zu haben und umzusetzen.

Aber es gibt offenbar mehrere verschiedene Anforderungen. Wo ich vor allem Flair brauche, und Umgebungsinfos (große Flüsse, Städte, wie sieht die Landschaft da und da aus), braucht Boba den Fokus auf Konflikte und Issi ihn auf besonderen Persönlichkeiten. Darum frage ich hier ja so explizit nach.


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 7.10.2017 | 19:26
Deswegen ja ein gemeinschaftlicher Mash-Up. Damit ist die Chance größer dass man was brauchbares für sich findet. :)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 7.10.2017 | 20:55
Hm. Wie organisiert man sowas? Ein Thread pro Region?


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 7.10.2017 | 22:28
Zitat
Was meint ihr denn dazu? Welche Kategorien außer Vogelflug (auch wenn der zwischenzeitlich kritisch betrachtet wurde), besondere Orte, Protagonisten von Rang und Namen, etc. pp.  brauchen wir noch dafür.
Sitten und Gebräuche, Sagen und Legenden, kleines Bestarium.
Geheimorganisationen-  Kulte, Gesellschaftliches Leben, Feste, Feiertage,
Innen und Außenpolitik, Wirtschaft und Handel. Gerüchteküche.


Problem- Bei Regionen von denen es schon einen QB gibt, könnte es rechtliche Probleme geben, wenn man da inhaltlich zuviel daraus zitiert.
Ich übernehme gerne  Alba, habe ja auch schon diverses Material zur Verfügung gestellt. Allesdings extra vorwiegend als Bildmaterial.
Hier könnte ich eher ergänzend zum QB tätig sein.
Ich würde auch bei anderen Regionen anraten neue eigene Ideen einzubringen, statt schon gedrucktes fremdes Gedankengut aufzugreifen.
Und wenn dann nur punktuell in eigenen Worten vereinfacht zusammen gefasst.
Bei noch nicht beschriebenen QB ist das jetzt nicht so problematisch. Da ist das ja Fan-Base.

Edit.
Und bitte nochmal erkundigen inwieweit Fanfiction, (was es ja wäre), rechtlich erlaubt ist.
Jede Karte auf Moam, die auch nur einen Midgard-Bezug aufweist, muß bereits mit einem entsprechenden Midgard -Logo versehen werden.
Das reicht schon wenn das Wort "Chryseia" oder "Alba" in der Beschreibung vorkommt.
Sicherer ist es deshalb, sich vorher die Erlaubnis des Verlags zu holen, bevor ihr Fanfiction schreibt.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 8.10.2017 | 01:09
Hm. Wie organisiert man sowas? Ein Thread pro Region?


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Ich würde die gesammelten Sachen alle in einen Thread packen. Einfach erstmal drauflos schreiben, die DIskussion dazu in einen anderen Thread auslagern, so dass man die porduktiven Sachen alle auf einen Blick im entsprechenden Faden hat.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 8.10.2017 | 18:42
Zitat
Topographie/Lage mit Flora und Fauna (hier auch namentliche Nennung von bestimmten Landschaften, Pflanzen, Viechern und Besonderheiten)
Bevölkerung(en) mit Aussehen, Tracht, Mentalität und Lebensweise
Sozialstruktur und politisch-gesellschaftliche Gliederung, Glauben (nur kurz, weil hierzu bereits im Arkanum ausreichend Informationen vorhanden sind) sowie Rechtssystem; Stellung von Fremden/Andersgläubigen
Wirtschaft und Kultur als Grundlagen der Bevölkerung (womit verdienen die Leute ihr Geld, wofür geben sie es wieder aus)
Zauberei in ihrer landestypischen Ausprägung
Fantastische Elemente als das Salz in der ansonsten weitgehend historisierenden Suppe
Aktuelle Spannungsfelder als Ideengeber für mögliche Abenteuer und Kampagnen
Finde ich sehr schick!
 :D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 8.10.2017 | 18:51
@Schwarzbart: Top :d Danke für diesen konstruktiven Beitrag. Auf den ersten Blick sieht das richtig gut aus und hebelt tatsächlich auch eventuelle rechtliche Bedenken aus bezüglich Copyright etc. aus. Das sieht doch sehr machbar aus. Wie wäre es, wenn wir jetzt einfach mal für eine Region (beispielsweise Alba oder Moravad weil wir da ja schon ein paar Infos bzw. Brocken haben) was zusammentragen und schauen wie es wirkt. Dann kann die Schwarmintelligenz und jeder der sich angesprochen fühlt nach dem Schema weiterarbeiten und die Dinge, die er/sie vielleicht schon mal erarbeitet hat präsentieren.

Auf die Abenteuerseeds bin ich jedenfalls gespannt. Vielleicht kann man noch grobe Vorschläge machen für welchen Grad sich welcher Seed anbieten würde. Da fand ich Bobas Überlegungen ganz schick. Versteht mich da nicht falsch ich will nicht von Grad 1 bis 20 irgendwas durchdekliniert haben aber ne grobe Einteilung in niedriger, mittlerer und hoher Grad wäre hilfreich, damit man die Bandbreite aufzeigt was in dem Land oder in der Region gehen könnte.

Auf jeden Fall ein Dank an alle die hier produktiv und konstruktiv dazu beitragen, dass Midgard wieder etwas mehr stattfindet ;) :d
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 8.10.2017 | 19:25
Zitat
Auf die Abenteuerseeds bin ich jedenfalls gespannt. Vielleicht kann man noch grobe Vorschläge machen für welchen Grad sich welcher Seed anbieten würde. Da fand ich Bobas Überlegungen ganz schick. Versteht mich da nicht falsch ich will nicht von Grad 1 bis 20 irgendwas durchdekliniert haben aber ne grobe Einteilung in niedriger, mittlerer und hoher Grad wäre hilfreich, damit man die Bandbreite aufzeigt was in dem Land oder in der Region gehen könnte.
Dazu eine ganz grobe Idee:
Hochgradige Figuren- können natürlich mehr, je nachdem, was sie für Einfluss innerhalb des Landes haben.
1. Quasi Vitam B. Aber auch 2. aufgrund ihrer Erfahrung und Fertigkeiten.

zu 2. Als niedrig gradige Figur kann ich vielleicht jemanden befreien, der von einem Hexenzirkel gefangenen genommen wurde, oder einzelne Gegner ausschalten.
Aber in höheren Graden kann die Gruppe es (rein kräftetechnisch)vielleicht schon mit dem ganzen Zirkel aufnehmen und einen Dämon in seine Schranken weisen.
Man wächst ja bekanntlich an seinen Aufgaben. Bzw. die Aufgaben wachsen natürlich auch mit.

zu 1. Das hängt auch ein Bißchen davon ab, welchen Stand die Helden geniesen und welche einflußreichen Personen zu ihre Auftraggebern oder Verbündeten gehören könnten.
Denn die vertrauen natürlich nicht jedem. Und selbst "James Bond" hat ja mal klein angefangen, bevor er "im Auftrag ihrer Majestät" unterwegs war.
Nur hier kommt es mMn. auch stark darauf an, wie die Gruppe einen Gradaufstieg im entsprechenden Grad  honoriert.
Ich würde allgemein davon ausgehen, dass sich die Gruppe durch ihre Taten einen gewissen Ruf aufbaut und in höheren Graden deshalb auch als Profi-Einheit  angesehen wird, die man dann ruft, wenn man verlässliche und erfahrene Helden braucht, die Aufträge erfüllen können, bei denen es um sehr viel geht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Zocat am 8.10.2017 | 23:22
und hebelt tatsächlich auch eventuelle rechtliche Bedenken aus bezüglich Copyright etc. aus.

Tut es nicht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 8.10.2017 | 23:25
Magst du vielleicht ein wenig näher erklären warum und wieso das kurz fassen und allgemein bleiben, was vorgeschlagen wurde, erklären, statt eines Einzeilers? Weil konstruktiv weiterhelfen tut das nicht wirklich. Wenn es dir nur ums Recht behalten geht: dann viel Spass damit.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Zocat am 8.10.2017 | 23:37
Wie Issi schon sagte spielt das ganze sich im Bereich "Fanfiction" ab. Dh man verwendet existierendes (geschützes) Material und baut darauf auf. Und hofft, dass der Verlag kulant ist und sich nicht drum kümmert. Ich glaube das müssen wir nicht diskutieren, oder?

Das Problem ist weiterhin, dass der Verlag gerade selbst an einem Weltenband arbeitet. Das "Produkt" wäre ein Konkurrenzprodukt, ich weiß nicht wie kulant der Verlag hier ist.

Ein "gibt keine Copyright Probleme" ist halt einfach falsch.

Edit: Ich würde evt Abd fragen, wie das damals bei Myrkgard war, was ja im Grunde genommen ein identisches Projekt ist.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Zocat am 8.10.2017 | 23:55
Wenn das hier so los geht, nehmen wir das doch am besten hier wieder weg. Ich habe auf solche Diskussionen keinen Bock und bin ebenfalls raus hier.

Das tut mir leid, dass du das so siehst. Eine (parallele) Diskussion um das rechtliche (was schon von mehreren Leuten vor mir angemerkt wurde) sollte doch keinen Einfluß haben, ob du eigene Vorschläge hier einbringst. Die Leute mochten doch deinen Beitrag, nur weil ich einen Teil einer Antwort auf deinen Beitrag aufgegriffen habe, habe ich deinen von dir verfassten Post nicht angegriffen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: trendyhanky am 9.10.2017 | 00:02
Ich mag ja Produktivität für RPG, aber nachdem ich mich etwas belesen habe, bin ich ein wenig verwundert.

a) Verlag arbeitet an einem offiziellen Weltenband
b) es gibt viele offizielle Quellenbücher zu Regionen
c) in diesem Midgardforum finden sich hunderte Beiträge zu Regionen

Warum wollt ihr einen Weltenband bauen?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 9.10.2017 | 00:29
Es soll kein Weltenband entstehen. Was ich hier angemerkt hatte ist, dass es schön wäre, wenn wir hier gemeinsam im Tanelorn produktiv nach den Überlegungen von koschkosch und den Anmerkungen von Boba einfach Regionenbeschreibungen sammeln bzw. anfertigen könnten.
Das soll kein Konkurrenzprodukt oder dergleiche werden, sondern den Mangel an Abenteuerseeds mit einer allgemeinen Übersicht über die jeweilige Region beheben. So dass derjenige, der ein Abenteuer in der Region gerne mal spielen würde sich hier Anregungen holt und evtl. mit den Abenteuerseeds direkt was machen kann.
Außerdem bekäme man so ein Gefühl dafür wie abwechslungsreich man die diversen Abenteuer in beispielsweise Alba oder Moravad gestalten kann.

Denn der Kritiküunkt, der im anderen Faden unter anderem angesprochen wurde, ist ja dass es da nicht genug Abenteueraufhänger gebe und es einem schwer gemacht wird, wenn man mit Midgard neu anfängt und keinen Zugriff auf vergriffene QB hat, Abenteuer zu erstellen oder ein Gefühl für die Region zu bekommen.
Und mit dieser Zielsetzung sollte unsere gesammelte "FanFiction" doch im Rahmen des machbaren liegen und keinen Copyright Verstoß darstellen. Wobei ich in dieser MAterie nicht bewandert bin und, wie Zocat es gemacht hat, von rechtlichen Bedenken gerne überzeugen lasse.

Also lasst uns hier weiterhin produktiv und kunstruktiv miteinander umgehen und unsere gesammelten Aufhänger oder BEschreibungen sammeln.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 9.10.2017 | 11:49
Zitat
Denn der Kritiküunkt, der im anderen Faden unter anderem angesprochen wurde, ist ja dass es da nicht genug Abenteueraufhänger gebe und es einem schwer gemacht wird, wenn man mit Midgard neu anfängt und keinen Zugriff auf vergriffene QB hat, Abenteuer zu erstellen oder ein Gefühl für die Region zu bekommen.


Man könnte auch einfach einen Thread aufmachen: Welche Art Abenteuer würdet ihr in dieser Region spielen und warum (Je nach Grad)?
Dann kann jeder seine persönlichen Vorschläge für Abenteurerideen einbringen, ohne dass das gleich wie ein eigenes Großprojekt aussieht.

Falls der Abd da Schwierigkeiten sieht, dann könnte er ja was dazu schreiben.
Oder man fragt JEF vorher direkt.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 9.10.2017 | 19:37
Hm. Hmpf. Das läuft hier grad so sehr wie im Midgard Forum ab...

Müssen wir die ungelegten Eier jetzt schon mal vorsorglich zerschlagen?

Ehrlich gesagt... dafür brauch ich das Tanelorn nicht. Das geht auch im Midgard Forum.

Im Tanelorn möchte ich mich frei fühlen vom Mief und Verstocktsein der "Alten Miesmacher". Ich will krasse neue Ideen lesen und schreiben, die sie mir dort drüben in der Luft zerreißen würden, weil "Midgard so nicht ist" oder "das nicht offiziell ist" oder "JEF & Elsa das nie in den Kanon aufnehmen würden" und es deshalb "einfach grundsätzlich falsch und unnütz" ist. Diese ewigen Diskussionen...

Nee dann diskutiert ihr hier mal die (Un-)Möglichkeit des Weltenbuchs. Ich bin dann aber weg. Und jammert mir bitte nicht, dass es keinen Weltband gibt - wundert mich grad auch nicht mehr...

Traurig.
Euer Kosch


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 9.10.2017 | 19:44
@koschkosch: entspann dich mal. Finde ich gut, dass du dagegen bist, dass die anderen dagegen sind.
Tanelorn ist das, was jeder draus macht.
Der Themenstarter diktiert das Thema. Das ist hier die Regel.
(Wem das Thema nicht passt, der mache ein eigenes auf)

Ach, der Themenstarter, das bist ja Du selber...  8]

 8)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 9.10.2017 | 19:59
Hm. Achso. Na wenn das die Hausregeln sind... ;-) Na gut dann reiße ich mich mal zusammen und mache ne kurze Ansage, wie es weitergeht...

Also hier ist der Vorschlag:
- keine Machbarkeitsdiskussionen mehr. Lagert das bitte aus, wenn ihrs braucht. Falls der Verlag sauer wird redigieren wir das, was wir hier geschrieben haben, einfach solange, bis es wieder ok ist. Und wir bemühen uns einfach, keine Urheberrechtsverstöße zu provozieren.

- anstelle dessen wollen wir - im Sinne des Themas - hier sammeln, was uns zu den Regionen und Kulturen so einfällt. Möglich mit einer der hier als Wünsche geäußerten Kategorien als Überschrift.

- und DAS können wir dann gern diskutieren. Wohlwollend. Wobei der Fokus darauf liegen sollte, dass dem unwissenden Midgard-Spielleiter ein paar Anhaltspunkte präsentiert werden, wie er/sie eine Region bespielen kann und dabei Spaß und Spannung generiert. Er muss NICHT auf 100%iger Quellen-/Kanontreue liegen!

Ich setz mich nachher vielleicht noch mal dran und schreib was Themaaffines.

LG,
Euer Kosch

-


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 9.10.2017 | 20:00
@koschkosch: entspann dich mal. Finde ich gut, dass du dagegen bist, dass die anderen dagegen sind.
Tanelorn ist das, was jeder draus macht.
Der Themenstarter diktiert das Thema. Das ist hier die Regel.
(Wem das Thema nicht passt, der mache ein eigenes auf)

Ach, der Themenstarter, das bist ja Du selber...  8]

 8)
Ich bin nicht dagegen. Ich bin sogar sehr dafür.
Alles was ich rate ist, sich vorher bei JEF abzusichern. Das ist alles.

Ich dachte eigentlich, das wäre für Kosch kein Problem.

Edit. Um Kanon geht es mir überhaupt nicht. Es geht mir tatsächlich nur um die Rechtsfrage.



Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 9.10.2017 | 20:03
Und bislang haben sie sich noch nicht gemeldet. Wir müssen es ja auch nicht herausfordern. Aber drüber reden als wär's schon passiert müssen wir auch nicht.


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 9.10.2017 | 20:24
@
Kosch

Fände ich gut wenn Du fragen würdest. Dann ist das wenigstens safe.
Und Du musst Dir über Recht, Kanon und Geunke keine Gedanken mehr machen. ;)

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 9.10.2017 | 20:34
@
Kosch

Finde ich gut wenn Du fragst. Dann ist das wenigstens safe.
Und Du musst Dir über Recht, Kanon und Geunke keine Gedanken mehr machen. ;)
Nein, Issi, es tut mir leid, (wirklich, gerade dich möchte ich aus dieser Diskussion auf keinen Fall vergraulen) aber genau das werde ich nicht tun. Erstens: weil ich nicht will, dass sich die Beitragenden hier übermäßig save fühlen und beginnen, sich keine Gedanken mehr über Recht, Kanon und Geunke zu machen. Zweitens: weil ich nicht ein paar Tage hier zumachen will, bis Elsa und Jürgen sich zurückgemeldet haben. Ich weiß, dass sie hier sporadisch mitlesen oder mitlesen lassen. Wenn sie sich bei mir melden, werde ich versuchen, sofort umzusetzen, was sie möchten. Aber zumindest ich habe gar nicht vor, wesentlich mehr "offizielles" zu schreiben, das den Verlag ärgern würde. In den Quellenbüchern stehen so Sachen die uns hier im Thread besonders interessieren, sowieso zwischen den Zeilen und kommen erst durch Zirkelbezüge zu anderem oder sogar eigenen Interpretationen (siehe Bobas Nachbarthread) zustande. Sowas werde ich hier zusammentragen.

Ihr seid herzlich eingeladen, mitzumachen.

LG,
Kosch


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 9.10.2017 | 20:44
Das finde ich doch eine tolle und sinnvolle Rahmung, Koschkosch. Und genau so machen wir hier einfach weiter. Wohlwollend, konstruktiv und produktiv.  :) :d
Titel: Medjis
Beitrag von: koschkosch am 9.10.2017 | 21:11
Disclaimer: offiziell gibt es wenig über Medjis. Das wenige reicht für eine richtige Regionsbeschreibung nie und nimmer aus. Daher ist vieles hier reine Spekulation, erwachsen aus meinen Ideen und Überlegungen zu der Region und ihrer ultrakurzen Beschreibung her.

Im Vogelflug über Medjis:
Der Riesenadler, der in den mehrere hundert Meter schroff ins Meer abfallenden Klippen an den Gestaden der verfluchten Sednasee nistet, steigt majestätisch empor, wirft einen scharfen Blick nach Nordwesten, der Küstenlinie entlang, wo die letzten massigen Ausläufer des gigantischen Adlivun-Gebirgsmassivs bis an die Steilküste heranragen. Dort, wo die letzten düsteren Berge des Adlivun in die eisschollen tragende Sednasee ragen, dort ist der Nordrand von Medjis, der Region im äußersten Osten Midgards. So weit, dass sich hier kaum ein Mensch aus der sogenannten zivilisierten Welt im Westen oder auch der des Jadekaisers im Süden, hin wagt. Der Adler breitet seine riesigen Schwingen aus und dreht nach Süden, um über den endlosen Urwäldern entlangzugleiten. Dort unten ragen riesige uralte Baumriesen empor, Giganten aus Zeiten, die bis vor diese Zivilisationen in anderen Teilen Midgards zurückreichen. Und dort unten, wo der nordische Urwald mit seinen Dickichten und wilden Tieren auf dem Weg des Adlers nach Süden immer mehr in einen gemäßigten, dampfenden Urwald übergeht, steigen dumpfe, unheilvolle Trommelgesänge bis zu den Ohren des großen Vogels hinauf. Für einen Augenblick wird der Adler von einer fremden Macht übernommen, die durch seine Augen sieht und seinen Körper steuert. Dann ist die unheilvolle Kraft wieder verschwunden und nur ein Hauch der Wildheit und düsteren Ungezügeltheit des dunklen Dweomer bleibt in dem Riesenadler zurück. Tief unter ihm schlagen sich kriegsbemalte Stammeskrieger durch den Wald. Ihr Schamanenhäuptling hat mittels des dunklen Dweomers seines Totems den gegnerischen Stamm ausmachen können. Hauptsache es wird Blut fließen heute nacht und Skalpe werden seine Schamanenhütte zieren. Zur Ehre der finsteren Totemgeister und um den Geisterschamanen des gegnerischen Stammes zu vernichten, der die gefallenen Krieger mittels eines verfluchten Tomahawks immer wieder zu erwecken weiß, des seit Generationen gefürchteten Stammesrelikts, in welchem alle Geister des Stammes geknechtet und gebunden werden. Der Adler hoch oben hat nun nach langem Flug das Südende der Wälder erreicht und kehrt vor den Rändern der Zivilisation der KanThai im Süden um, um im äußersten Osten, den verbotenen Wäldern von Nindorien, jagen zu gehen. Ob er die Küste je wiedersehen wird, ist fraglich, denn unter ihm zieht nun ein Waldgebiet entlang, das sogar von den kriegerischen Medejne, den Stämmen von Medjis, gemieden wird. Von hier unten, wissen die Aufzeichnungen der KanThai im Süden zu berichten, ging einst eine Gefahr für das ganze Reich des Jadekönigs aus, als sich Schwarzalben, Weiße Teufel genannt, aus diesen Wäldern erhoben und den Norden KanThaiPans im Sturm überrannten.

(Anmerkungen und Kritik erwünscht) ;)

EDIT: was habe ich herauszukristallisieren versucht?

- dunkle Magie, _nur_ dunkle. Die eine gegen die andere. Die stärkere gewinnt, nur um der anderen in spätestens ein, zwei Generationen wieder nachgeben zu müssen. Die Stämme sind nur Blätter im Wind der finsteren Totemgeister, die hier stark sind und des dunklen Dweomer, der sich hier in dieser rauen und grausamen Natur austobt.
- nicht mal die Schwarzalben im Südenosten meistern diese finstere Lebenskraft. Und die Totemgeister, vielleicht auch durch den Dunklen Dweomer verdorben, tun das Ihre, um ihre Macht zu vergrößern (oder zu behaupten).
- warum ist das so? Uralte Geschichte Midgards. Einst war das "Chaos" im Osten Midgards am stärksten. Und Medjis ist nie "befreit" worden. Hier herrschen die Geister und "Machtreste" der uralten Geschichte noch immer.
- vielleicht wäre es eine Aufgabe für einige der Verbliebenen Elfen, die Quellen dieser Düsternis zu tilgen?
- was könnte es hier draußen zu holen geben? Hölzer und wilde Tiere, in denen mehr wilde, ungezügelte Macht wohnt als im Rest Midgards?

Medjis ist zwar jetzt nicht DIE Wunschreiseregion für die Midgardspieler, aber ich wollte zeigen, dass selbst hier Potenzial liegt - übrigens auch und gerade für die Nutzung des neuen QB "Dunkle Mächte". Würde mich reizen, die Abenteurer dort in eine Welt zu werfen, in der das Licht der Götter nur eine flackernde Fackel ist und die Macht des Stahls nur ein Tropfen auf kalten Stein und Gebein.

- keine Schmieden, kein Eisen
- keine Priester, keine Götter, nur dunkle Druiden und düstere Schamanen
- extrem kriegerisch
- hochgefährliche Tierwelt
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 10.10.2017 | 09:32
Bevölkerung von Medjis:

Es gibt in Medjis die kriegerischen Stämme der Medejne, die in den Waldgebieten jagen und sich und Fremde bekriegen. Neben dem Schamanenhäuptling, der weltliche und geistliche Macht über den Stamm ausübt, sind die Kriegstrommler bekannt (regeltechnisch wohl am ehesten Barden).

Weiterhin gibt es das Floßvolk von Zavitaja, ein Midgard-Forumsprojekt, das seit M5 auch Eingang in den offiziellen Kanon gefunden hat. Dieser Stamm lebt auf schwimmenden Häusern auf einem großen See, wo er weitgehend vor den Angriffen der Medejne geschützt ist und eine sesshafte, handwerksorientiertere Kultur entwickeln konnte.

Besondere Orte:

Außer dem See, auf dem das Floßvolk von Zavitaja lebt, kann hier bloß noch das Reich der Schwarzalben Nindorien genannt werden. Sonst ist nichts über Medjis bekannt.

Konflikte:

Die einzelnen Stämme der Medejne liegen in Krieg miteinander. Worum es geht, ist nicht festgelegt, aber ich nehme mal passenderweise an: Territorien, die Herrschaft über heilige Plätze, Kultgegenstände, Fehden zwischen mächtigen Totemgeistern, die die Stämme für ihren Kampf gegeneinander einsetzen, Nahrung/Jagdgebiete.

Plothooks:
... ... ... (hab ich aktuell keine Ideen zu. Erst recht keine für Abenteurer von außen, d.h. aus der Welt im Westen oder im Süden. Vielleicht hat jemand anders etwas? Küsst jemanden die Muse?)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Uwe-Wan am 10.10.2017 | 10:11
Gefällt mir bisher sehr gut  :d
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 10.10.2017 | 10:26
Da Medjis eine an die tungusischen und sibirischen Gebiete angelehnter Ort ist, kann man sich da bedienen:
- Versuche, Kontakte aufzunehmen, um Pelzhandel zu treiben.
- Durchsetzung der Herrschaftsansprüche aus Kan ThaiPan.
- Koloniebildung von Moravod aus.
- Bildung von Stammesverbünden, die nach Kan ThaiPan (oder meinetwegen Moravod) einfallen wollen (die Gegenrichtung sind ja schon die beiden Punkte vorher).
- Monster gibt die mandschurisch-tungusische Sagenwelt massig her, auch Himmelswesen, die eigene Pläne vefolgen könnten. Vielleicht stecken ja irgendwelche Dämonen hinter Einigungs- und Invasionsversuchen?
- Handelsmissionen für besonders wertvolle Pelze, vielleicht auch Medizinprodukte? Ginseng sollte dort besonders wirksam sein. Vielleicht braucht das ja auch ein kan thaipanischer Würdenträger, um einen Giftanschlag eines verschlagenen Gegenspielers zu überleben?

(Aber natürlich liegt Medjis halt auf Sirao. Aus Vesternesse kommt man da nicht gut hin. Entsprechend sind all diese Einbettungen in Richtung Moravod und Kan ThaiPan sinnvoll - sonst eher nicht.).

(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 10.10.2017 | 12:20
Da Medjis eine an die tungusischen und sibirischen Gebiete angelehnter Ort ist, kann man sich da bedienen:
- Versuche, Kontakte aufzunehmen, um Pelzhandel zu treiben.
- Durchsetzung der Herrschaftsansprüche aus Kan ThaiPan.
- Koloniebildung von Moravod aus.
- Bildung von Stammesverbünden, die nach Kan ThaiPan (oder meinetwegen Moravod) einfallen wollen (die Gegenrichtung sind ja schon die beiden Punkte vorher).
- Monster gibt die mandschurisch-tungusische Sagenwelt massig her, auch Himmelswesen, die eigene Pläne vefolgen könnten. Vielleicht stecken ja irgendwelche Dämonen hinter Einigungs- und Invasionsversuchen?
- Handelsmissionen für besonders wertvolle Pelze, vielleicht auch Medizinprodukte? Ginseng sollte dort besonders wirksam sein. Vielleicht braucht das ja auch ein kan thaipanischer Würdenträger, um einen Giftanschlag eines verschlagenen Gegenspielers zu überleben?

(Aber natürlich liegt Medjis halt auf Sirao. Aus Vesternesse kommt man da nicht gut hin. Entsprechend sind all diese Einbettungen in Richtung Moravod und Kan ThaiPan sinnvoll - sonst eher nicht.).

(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).

Koloniebildung von Moravod aus stelle ich mir schwierig bis unmöglich vor, da die tegarische Steppe und das Adlivun im Weg liegen. Die beiden zu beschreiben sollte ich mir auch mal vornehmen. Nur in Kürze: im Adlivun liegen finstere Tempel der Dunklen Dreiheit und es ist auch ohne das ein unbewohnter und gefährlicher Gebirgszug. Zudem munkelt man von einem mächtigen finsteren Zauberer dort, der ähnlich Samiel in Vesternesse zwar Rat geben kann, wo alle anderen Hoffnungen längst zerschlagen sind, aber dessen Preis dafür schrecklich ist/sein kann. In Moravod nennen ihn die wenigen, die seinen Namen auszusprechen wagen, Väterchen Mischka.

Bildung von Stammesverbünden... alle Stämme zu einen, um Großkhan zu werden? Klingt gut, wobei ich mich frage, welche herausragende NSC-Gestalt so etwas vermögen könnte...

Monster - kannst du ein paar Links oder ein paar Worte zu denen verlieren? Ich kenne mich da sehr wenig aus... Himmelswesen? Bitte mehr Details...

Expeditionen für extrem exotische Medizinprodukte gefällt mir sehr!

LG,
der Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 10.10.2017 | 14:18
Ich versuche es mal mit ein paar aus dem Mandschurischen entnommenden Beispielen:

muduri - Drache (den könnte man anders ausgestalten, "Frostdrache" gefällt mir gut als ungefähres Bild)
sati - eigentlich "männlicher Bär", könnte aber durchaus auch was übernatürliches haben. Vielleicht ein Zauberbär, der manchmal gut, manchmal böse ist (kommt der tungusisch-sibirischen Sagenwelt dann recht nahe)
tasha (tass-cha ("ch" wie in "Drache"), nicht "tascha") - eigentlich "Tiger", aber das kann doch durchaus auch ein Dämonentiger oder ähnliches sein.
Von Tigern, Leoparden und Bären sollte es ohnehin nur so wimmeln. Das ist - realistisch gespielt - schon schlimm genug.
suwandara - wildkatzenartiges, relativ kleines Tier, welches trotzdem wegen seiner Kampfwut gefürchtet ist. Greift auch viel größere Wesen an (und sollte dabei auch eine gewisse Erfolgschance haben).
fusutu - Ein hunde- oder dachsartiges Wesen, welches eine blendende (bis zur Erblindung) Flüssigkeit aus dem Maul verspritzen kann. (Ich mag solche Monster, weil Hau-drauf-und-tot dann eben nicht geht).
baljun ("baldschun") - eine Art Kobold, der Mensch (und Tier?) in die Irre lockt.
ibagan - eine Art Krankheitsgeist. Erscheint bei Krankheit. Aber vielleicht bringt er die auch selbst? Oder er folgt einer Gruppe aus Medjis hinaus?
rakŝa ("rackscha") - Oger (eigentlich ein Lehnwort aus dem Sankskrit, macht aber nichts). Die Tungusen haben das auch für die einfallenden westlichen Eroberer verwendet; also jemand, der Angst und Schrecken verbreitet.
Die "Himmelswesen" habe ich aus dem mandschurischen Ethnogenese-Mythos: Frauen mit Fluggewändern, die zur Erde herabkommen um dort zu baden. Die könnten auch durchaus gefährlich sein, wenn man sie dabei stört.

Hoffe, das gibt Dir ein paar Ideen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Zocat am 10.10.2017 | 19:06
(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).

Welche Zeit von Korea schwebt dir da vor? 3 Kingdoms, Goryeo oder Joseon? Und würdest du es als Provinz von KanThaiPan sehen (dh unter der Herrschaft der Schwarzen Adepten) oder als eigenständiges Land? Ich könnte mir vorstellen, dass es quasi ein Silla/Baekje ist kurz nach der Invasion von Goguryeo. Dh man hätte noch eine eigenständige, von KTP abweichende, Kultur aber ist dennoch Teil von KTP. Ein gefallenes Tsai-Chen Tal sozusagen.
Und Medjis könnte evt die Rolle eines primitiven Japans einnehmen was Konflikte angeht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 10.10.2017 | 22:30
Medjis könnte die Rolle der Dschurdschen (bzw. Mohe/Malgal) einnehmen. Das wäre ja gerade der Sinn davon: Die eigentlichen Problemnachbarn der Reiche der Liaodong-Halbinsel (um nicht "Korea" zu sagen) waren nicht japanische Staaten, sondern die tungusischen Völker.

Ich würde an etwas in Richtung Koguryô denken. Wobei eine Vielzahl von Staaten auch nicht verkehrt wäre.
Man könnte vielleicht auch einfach eine KanThaiPan-Provinz dafür nehmen. Aber eben eine Art Übergang. Muss nicht zwangsläufig an Korea angelehnt sein, würde sich aber anbieten.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 11.10.2017 | 10:51
Medjis könnte die Rolle der Dschurdschen (bzw. Mohe/Malgal) einnehmen. Das wäre ja gerade der Sinn davon: Die eigentlichen Problemnachbarn der Reiche der Liaodong-Halbinsel (um nicht "Korea" zu sagen) waren nicht japanische Staaten, sondern die tungusischen Völker.

Ich würde an etwas in Richtung Koguryô denken. Wobei eine Vielzahl von Staaten auch nicht verkehrt wäre.
Man könnte vielleicht auch einfach eine KanThaiPan-Provinz dafür nehmen. Aber eben eine Art Übergang. Muss nicht zwangsläufig an Korea angelehnt sein, würde sich aber anbieten.

Hey felixs!

ich würde auch für eine Nordprovinz KanThaiPans plädieren. KanThaiPan ist immerhin groß, da ist genug Platz.
Zu den tungusischen Völkern bin ich leider immer noch abgehängt. Vielleicht hast du Lust, da etwas ausführlicher zu werden?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 11.10.2017 | 14:37
ich würde auch für eine Nordprovinz KanThaiPans plädieren. KanThaiPan ist immerhin groß, da ist genug Platz.

Und die könnte man grob an einem Mischmasch älterer koreanischer Geschichte orientieren - würde zumindest für die Beziehung zu Medjis klappen.

Zu den tungusischen Völkern bin ich leider immer noch abgehängt. Vielleicht hast du Lust, da etwas ausführlicher zu werden?

Was möchtest Du denn wissen? Zu den möglichen tierischen/monströsen Gefahren habe ich doch oben einiges geschrieben.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 12.10.2017 | 10:52
Zitat
Außer dem See, auf dem das Floßvolk von Zavitaja lebt, kann hier bloß noch das Reich der Schwarzalben Nindorien genannt werden. Sonst ist nichts über Medjis bekannt.
Sollte es unsere Gruppe jemals nach Medjis verschlagen, was recht unwahrscheinlich ist, dann würde ich den Schwarzalben für unsere Spielwelt noch einen besonderen Platz einräumen.
Da würde ich mir dann irgendwas zurecht basteln.
Bei mir hätte es dieses verborgene Königreich schon sehr lange gegeben.
Und der Kopf dieses Königreiches wäre eine alte böse Gottheit die dort schon seit Jahrtausenden in ihrer körperlichen Gestalt existiert.
Zum Beispiel eine schöne Göttin mit schneeweißem Haar, schneeweißer Haut und roten Augen.
(Sie benutzt evtl- keine Sprache und kann geziehlt in die Köpfe andere Wesen eindringen und zu ihnen sprechen bzw. ihnen Befehle geben.
Sie kann Wesen auch verfluchen bzw sie kontrollieren. Und ihren Körper versetzten)
Diese Gottheit wird auch von den Einheimischen seit jeher gefürchtet und sie bringen ihr an verfluchten heiligen Stätten Opfergaben dar um sie zu besänftigen. (Manchmal  in  Form von jungen kräftigen Menschen, durch die die Gottheit sich immer wieder verjüngen kann. Und das schon seit vielen Jahrtausenden)
Durch die dunkle Gottheit ist die Ausübung von Magie seit jeher verboten. Die Ausübung von Magie gebührt allein ihr und ihrem Volk, sowie ihren Vasallen den Schwarzalben.
Jeder der verbotene Magie ausübt, wird von ihr, falls sie es erfährt, grausam bestraft. So ist es der wilde Dweomer den die Schamanen benutzen, um ihre Zauber zu wirken.
Die Natur ist ebenfalls vom  Einfluss des Chaos vergiftet, was auch zum riesen Wuchs der Pflanzen und teilweise auch der Tiere führt.
Es entstehen auch merkwürdige neue Züchtungen zwischen Wesen die sich eigentlich nicht untereinander paaren können.
Manche davon werden von ihr und den Schwarzalben als Reittiere benutzt. Zum Beispiel riesige Vögel auf deren Rücken sie über die dichten Wälder hinweggleiten und alles überblicken können.
Durch ein Portal in die Chaoswelten kann die Göttin auch neue Kreaturen herbeirufen, die nicht von dieser Welt sind.
Sie selbst kann jedoch nicht zurück in die Chaoswelten. Sie wurde einst daraus verstoßen und für immer verbannt.
In jedem Zeitalter tötet die dunkle Göttin ihren Gefährten indem sie seine Seele in sich aufnimmt und wählt einen Neuen. Die Nachkommen die daraus erwachsen, was recht selten ist, nennt man die "dunkle Brut", obgleich ihre Haut schneeweiß ist.
Die dunkle Brut ist von Geburt auf zur Magie begabt und von der Energie des wilden Dweomer durchdrungen. Die Einheimischen nennen sie auch die "Götterkinder".
Für die Einheimischen sind diese Wesen ebenfalls Götter- Sie leben meist in Furcht und Aberglaube vor diesen Wesen und zusätzlich ein einer Art Symbiose die immer mal wieder Opfer fordert aber gleichzeit dafür sorgt, dass sich kaum ein Eroberer in dieses Gebiet wagt.

Würde ich meine Gruppe dann da rein schicken, dann vielleicht mit folgenden Questen:
Zum Beispiel einfach als Expedition- Erforscht dieses Land und macht Aufzeichnungen über Tier und Pflanzenwelt. Nehmt Proben, überlebt und kommt heil zurück.(niedriger Grad)
Oder befreit und rettet jemanden, der der dunklen Göttin geopfert werden soll.
Oder reist dort hin und besorgt besondere Ingredienzen für Zauberrei, die es sonst nirgends auf der Welt zu finden gibt.(mittlerer Grad)
Oder Indiana Jones mäßig- Findet den Tempel des verborgenen Königreiches und raubt dort ein wichtiges Artefakt und überlebt..(höherer Grad)
Oder schließt dort ein magisches Portal zu den Chaoswelten, bevor das ganze Land bzw die Welt davon betroffen ist (sehr hoher Grad)

Alternativen- Eine Gruppenmitglied ist krank oder verflucht und nur dort ist ein Heilmittel zu finden.
Oder die Gruppe wird gejagt oder verfolgt, so, dass sie dort eine Weile untertauchen müssen.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 12.10.2017 | 11:12
Frage:
Was ist über das Ikenga Becken, ElHaddar und den Golf dazwischen bekannt?

El Haddar finde ich etwas langweilig, weil es ein "auch nur Eschar mit Handelsverbindungen nach NaHuatlan" darstellt.
Eschar hab ich weiter im Osten. Brauche ich doch nicht zweimal...
Hat jemand Ideen?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 12.10.2017 | 14:15
@
Boba
zu Elhaddar- Es kommt ganz auf die Ware an.........Das scheint ein sehr Piraten- freundlicher Landstrich zu sein.
Auch Sklaven kann man dort scheinbar erwerben. Vielleicht werden dort bald mal ein paar stattliche Helden verkauft... >;D
Viel habe ich allerdings auch nicht dazu gefunden.
Außer zur Stadt Ghanija https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Ghanija (https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Ghanija)

Edit- Nur als Idee- für meine Gruppe würde ich daraus einen großen (Piraten)Schwarzmarkt machen. -Wo man auch kostbare oder verbotene Ware bekommt.
(Drogen, Besondere Ingredienzien, Besondere Tiere, Sklaven natürlich, Gestohlenes aus Übersee, Geraubte Artefakte, Tempelschätze usw.)
Halt alles was man für gestohlenes Geld kaufen kann. ~;D

Edit 2. Da es einen Kapitänsrat gibt, würde ich mir mal die Piraten Kapitäne -ausdenken (Es muß ja nicht gerade Kapitän "Jack Sparrow" sein, der da mit am Tisch sitzt).
Und denen verschiedene Ziele und Interessen geben. Wenn es um Macht und Einfluss geht, gibt es auch immer Konflikte. Und sicher hat auch jeder seine Leute die für ihn arbeiten und Schiffe die er losschickt um für ihn zu rauben. Vom Pirat zum Fuersten, kann man in Elhaddar vielleicht werden. Vielleicht muss man sich als gebuertiger Adliger auch mit den Piraten gut stellen, sonst ueberlebt man nicht lange. Oder wird schnell ersetzt.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 12.10.2017 | 14:41
Gerade für die ohnehin etwas finsteren Regionen ist sicherlich auch wieder der Myrkgard-Band eine gute Inspiration.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 12.10.2017 | 17:02
Ich hab ein paar :-)

Elhaddar ist großartig! Meine seit 4 Jahren in Arbeit befindliche Piraten-Kampagne spielt zu einem Großteil dort.

Elhaddar + Ikenga ist Midgards "Karibik" :-)

Später hoffentlich mehr :-)


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 12.10.2017 | 17:07
Zitat
Elhaddar ist großartig! Meine seit 4 Jahren in Arbeit befindliche Piraten-Kampagne spielt zu einem Großteil dort.
Ach, was Du nicht sagst..... :D
Ok, dann lag ich wohl gar nicht so falsch.
Titel: Elhaddar...
Beitrag von: koschkosch am 12.10.2017 | 21:08
Elhaddar...

man stelle sich Hafenstädte vor, Städte wie das mittelalterliche Algier, in denen das Leben zwischen einem architektonischen Mischmasch zwischen uralten karthagischen Bauten, römischen, völkerwanderischen, maurischen und arabischen Gebäuden wuselt, gedeiht und durcheinander lebt. Elhaddar ist vor allem das: kulturelle Vielfalt, eingebettet und gespeist von Basaren und exotischen Waren, die ihren Weg über die zahlreichen Handelsrouten finden, die hier durchgehen.

Elhaddar liegt mit den westlichen Küstenstaaten in immerwährendem Streit über die Hoheit über die Seerouten der Regenbogensee. Den Seeweg nach Nahuatlan hüten die Elhaddarer wie ihr Augenlicht, die Lidralier würden wer weiß was tun oder geben, um an diese Routen zu kommen. Und im Süden liegt der Seeweg ins Ikengabecken, wo es in der lidralischen Gesellschaft dringend benötigte Luxusgüter gibt... Tropenhölzer... auch magische, schwarze Sklaven, fruchtbare Plantagen für allerlei exotische Südfrüchte, Baumwolle, seltene Tiere... Doch um ins Ikengabecken zu gelangen, führt kein Weg an den Städten von Elhaddar vorbei. Die einen verlangen horrende Zölle, die anderen handeln mit Passierscheinen, die nächsten gewähren überhaupt keine Durchfahrt, wieder andere unterstützen eine ganze Flotte von Piraten, die besonders auf lidralische Schiffe Jagd machen. Die Küstenstaaten besitzen zwar höherentwickelte Schiffe und besser ausgebildete Schiffszauberer, aber die elhaddarischen Piraten sind in der Überzahl, werden von ihren Glaubensbrüdern und Landsleuten lokal unterstützt und kennen die Seewege meist wie ihre Westentasche. Sich dort durchzunavigieren bis ins Ikengabecken dürfte schon ein Abenteuer für sich sein...  :headbang: 8) 8)

EDIT: ...und jeder der elhaddarischen Stadtstaaten ist anders organisiert!
Mardaba z.B. wird von einem Senat regiert, der im Prinzip zwar von allen freien Bürgern gewählt wird, dessen Geschicke aber durch den üblichen Stimmenkauf die reichen Händler und Schiffseigner bestimmen. Sie ist von den elhaddarischen Städten die einzige, die eine nennenswerte valianische Händlerschaft beherbergt, die hier auch einen eigenen kleinen Stadtteil unterhält, in dem vor allem valianische Kontore untergebracht sind, aber auch deren Kultur gepflegt wird.

... weiteres kann ich vielleicht morgen noch raussuchen. Mardaba ist meine lieblings-elhaddarische Stadt!  8) ;D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.10.2017 | 21:59
Was ist an schwarzen Sklaven so besonders?

Ich hätte eigentlich erwartet, die Städte und Piraten nehmen und handeln mit jeder Art von Sklaven.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tele-Chinese am 12.10.2017 | 23:57
@koschkosch, felixs, issi und all die anderen: Ihr rockt hier gerade gewaltig. Die Ideen sind super und genau solche kleinen Informations-Schnippsel und Teaser Texte was da alles noch möglich ist abseits von...Alba (ich bin da von Midgard her echt nur das und ein bisschen Eschar gewöhnt)...ist der Hammer!

Mehr davon und auch eure Überlegungen zu Konflikten und Machtfaktoren, wer mit wem im Clinch liegt oder wer welche Interessen hat. Das ist es was wir für Midgard brauchen, so dass es leichter wird den Einstieg zu finden.

Jetzt hab ich nicht nur Bock auf Moravad sondern auch auf die Karibik in Midgard. Was das für ein toller Abenteuerschauplatz ist. Der Mash-Up aus Kulturen. Dort ne Basis und schon kann das abenteuern losgehen. Dschungelexpeditionen, Händlereskorten, magische Artefakte finden, Die Macht von einflussreichen NSC brechen oder erhalten...

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Abaton23 am 12.10.2017 | 23:58
Ich finde Euer Engagenent hier SUUPER !!! :headbang:

Auf die Gefahr hin, etwas von Euren Plänen überlesen zu haben: Wenn Ihr Eure Erkenntnisse in ein abrufbares PDF verwandekn wollt, ich wäre sofort bereit, Euch dafür zu bezahlen. Einen Weltenband würde ich ja auch kaufen. Ob der (irgendwann mal) vom Verlag kommt, oder durch Euren Fleiß? Hauptsache, ich kriege JETZT was zur Spielunterstützung. Das finde ich viel wertvoller, als eine vage Ankündigung aus offizieller Seite.

Macht weiter so!
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 13.10.2017 | 07:20
Was ist an schwarzen Sklaven so besonders?

Ich hätte eigentlich erwartet, die Städte und Piraten nehmen und handeln mit jeder Art von Sklaven.
Denke ich auch... Ich wollte das typische Flair von Sklaventransporten vermitteln, darum hab ich "schwarze Sklaven" geschrieben. Natürlich werden die wohl mit jeder Art von Sklaven handeln außer vielleicht, dass sie bei solchen, die dem Zweiheitsglauben anhängen, potentiell eher abgeneigt sein dürften.


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 09:14
Ich finde Euer Engagenent hier SUUPER !!! :headbang:

Auf die Gefahr hin, etwas von Euren Plänen überlesen zu haben: Wenn Ihr Eure Erkenntnisse in ein abrufbares PDF verwandekn wollt, ich wäre sofort bereit, Euch dafür zu bezahlen. Einen Weltenband würde ich ja auch kaufen. Ob der (irgendwann mal) vom Verlag kommt, oder durch Euren Fleiß? Hauptsache, ich kriege JETZT was zur Spielunterstützung. Das finde ich viel wertvoller, als eine vage Ankündigung aus offizieller Seite.

Macht weiter so!
Bloed, dass ich hier scheinbar leider den "Unken-Job" habe aber ich muss halt trotzdem darauf hinweisen :
In PDF verwandeln und anbieten ist ohne Einwilligung des Verlags nicht moeglich, verkaufen erst recht nicht. Und eine solche Einwilligung  halte ich ehrlich gesagt fuer sehr unwahrscheinlich.

Midgard ist zwar die Welt in der wir alle gerne spielen aber sie gehoert uns nun mal nicht.

Meine  Ideen von "Solche Art Abenteuer wuerde ich mit meiner Gruppe dort spielen" und "so wuerde ich mir das Setting fuer meine Gruppe zurecht basteln" kann man sich ja trotzdem als Anregung fuer seine Gruppe merken bzw. die Ideen koopieren. Von Spieler zu Spieler, quasi.

Auf ein fertiges PDF wuerde ich lieber nicht bauen. Das ist aus rechtlichen Gruenden leider sehr unwahrscheinlich , Sorry.
Dass es schoen und nuetzlich waere  bezweifle ich gar nicht.



Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 13.10.2017 | 09:39
Bloed, dass ich hier scheinbar leider den "Unken-Job" habe aber ich muss halt trotzdem darauf hinweisen :
In PDF verwandeln und anbieten ist ohne Einwilligung des Verlags nicht moeglich, verkaufen erst recht nicht. Und eine solche Einwilligung  halte ich ehrlich gesagt fuer sehr unwahrscheinlich.

Midgard ist zwar die Welt in der wir alle gerne spielen aber sie gehoert uns nun mal nicht.

Meine  Ideen von "Solche Art Abenteuer wuerde ich mit meiner Gruppe dort spielen" und "so wuerde ich mir das Setting fuer meine Gruppe zurecht basteln" kann man sich ja trotzdem als Anregung fuer seine Gruppe merken bzw. die Ideen koopieren. Von Spieler zu Spieler, quasi.

Auf ein fertiges PDF wuerde ich lieber nicht bauen. Das ist aus rechtlichen Gruenden leider sehr unwahrscheinlich , Sorry.
Dass es schoen und nuetzlich waere  bezweifle ich gar nicht.

Genau! Das ist wichtig und grundsätzlich im Hinterkopf zu behalten: publizieren und teilen außerhalb dieses Forums/Threads ist keine gute Idee, damit verlassen wir die helle Welt der Legalität und begeben uns in ein Halbdunkel. Sollten wir vermeiden.

Aber: jeder kann natürlich selbst für sich aus den Daten hier ein PDF für sich selbst erzeugen und für sich selbst in seiner Heimrunde (als Spielleitervorbereitungsmaterial z.B.) nutzen. Aber bitte nicht im Internet herumreichen, das wäre schon wichtig.

Back to topic:
Wir haben ja eine Reihe unterschiedlicher Städte in Elhaddar.

Eine davon ist Mardaba, deren Alleinstellungskriterium einerseits ihr Senat ist, der vom (wahlberechtigten) Volk gewählt wird (allerdings Stimmenkauf und Manipulation gang und gebe ist), andererseits auch ihr "valianisches Viertel" mit eigenen Rechten und der Möglichkeit, Valianer (und ggfls. auch Lidralier) gegenüber der mardabanischen (?) Öffentlichkeit zu schützen. In einer Weltgegend, in der ein "Handelskrieg" (bzw. Streitigkeiten und Feindseeligkeiten auf See) zwischen Lidralischen Staaten und Elhaddarischen (Stadt-)Staaten ausgetragen wird, ist das ein kaum zu hoch einschätzbarer Wert, den Mardabas valianisches Viertel darstellt.

Eine andere spannende Kulisse ist die Stadt Amarija. Sie ist sozusagen das Tor zum Nahuatlan-Handel, gleichzeitig aber auch zum Handel mit dem Hinterland über die Kamel-Karawanenrouten entlang des Flusses Ubulla. Während die anderen Küstenstädte in Elhaddar sich kaum bis gar nicht ohne den Handel selbstversorgen können, kann Amarija durch das fruchtbare Ubulla-Mündungsgebiets zur Not selbst versorgen. Das ist in Elhaddar etwas besonderes und sorgt in Amarija dafür, dass sie die reichste und wohlhabendste der Elhaddarischen Städte ist. Die Regierungsform ist ein Adelsrat der scharidischen Machthaber/Adeligen dort. Auch hier gibt es ein Ausländerviertel, allerdings nicht speziell für Valianer, sondern eher für Lidralier (glaube ich). Also Amarija stelle ich mir als den Ort vor, wo am meisten Handelsware umgesetzt wird. Sozusagen gilt hier: es gibt nichts, was man in Amarija nicht kaufen kann. Allerdings würde ich sagen, dass im Umkehrschluss auch ein Leben nur so viel wert ist, wie jemand dafür zu zahlen bereit ist... Und: durch die Form der Machtausübung hier haben Ausländer m.M.n. sehr wenig zu sagen/sind auf das Wohl und Wehe der Schariden angewiesen.

Zu den anderen hab ich zuhause noch Ideen auf der Festplatte rumliegen. Aber falls jemand mir schon zuvorkommen will - gerne! Meine Stichpunkte zu den Städten sind recht wenige...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 13.10.2017 | 14:33
Ich wuerde mir zu den Staedten in Elhaddar vor Allem ein paar interessante Stadthalter, bzw. Stadtraete ueberlegen.
Grundsaetzlich wichtige Ueberlegungen bei NSC:
Was macht sie besonders? Optisch, von ihrer Motivation her, von ihren Zielen her? Was sind ihre Staerken und Schwaechen?


Was Ikenga Becken vor Allem bieten kann ist Holz, Baumwolle, Rohrzucker, Tabak,  tropische Fruechte, und exotische Pflanzen und  Tiere. Wer hier gute Verbindungen zu einem dort ansaessigen Stamm hat, bekommt die Waren vielleicht aus erster Hand. Im Gegenzug koennten die "Piraten" ihnen Waffen und Schmuck anbieten. Ausrauben kann man ja immer noch, falls der Handel schief geht.  >;D

Klassische Schwarzmarktprodukte sind mMn. zum Beispiel  auch Alkohol(z.B Rum) und Drogen(z.B.Opium). Aber auch Arzneimittel und Gifte.

Nur mal ein paar  Beispiel Typen mit Spezialisierungen:
1.Ein " Drogenbaron" ("Nir ben Vana")der quasi immer in andern Welten schwebt und nie ganz zurechnungsfaehig ist,  dessen Vertretung dafuer sorgen muss, dass das Geschaeft ueberhaupt funktioniert.
Staerke: Immer gelassen.
Schwaeche:Keinen Ueberblick, oft nicht ganz bei Sinnen.
Motivation: Guter Rausch durch gute Ware.
Optisch: Langer Bart, teilweise leicht ungepflegte Erscheinung.

2.Ein Rum- Hersteller und Exporteur."Goldzahn" Der das Zuckerrohr selbst verarbeitet und in alle Welt verschifft.
Staerke: Beliebt bei den Kunden, durch Kostproben vor Vertragsabschluss, Trinkfest.
Schwaeche: Neigt zu Jaehzorn und unberechenbaren Handlungen.
Motivation: Mehr Rum, mehr Gold.
Optisch:Sehr schlechte Zaehne, bzw. jede Menge Goldzaehne.

3.Sklavenbaron-  der seltene Exemplare (aus aller Welt)sammelt. Auch Bleichgesichter, Spitzohren, Gnome und Halblinge.
Staerke: Gute Menschenkenntnis
Schwaeche: Aberglaeubisch, oft Alptraeume und Angst vor Fluechen
Motivation: Auch schwierige Kunden zufrieden stellen
Optisch:Kostbare Gewaender. Fettleibig. Laesst sich von seinen Sklaven auf einer Saenfte tragen.

4.Gemischtwarenhaendler..."Imir Ben Fair".Raubt nur reiche lidralische Schiffe aus, um die Armen der Stadt zu unterstuetzen. Seit er von einem Gottesfuerchtigen Opfer verflucht wurde, muss er Gutes tun, um nicht zu sterben. Daher geht ein Grossteil seiner Beute immer an die Armen und Schwachen.
Staerke: Altruistisch
Schwaeche: Kann schwer Nein zu Hilfsbeduerftigen sagen.
Motivation: Noch lange Leben, seine Schuld abtragen
Optisch: Der Fluch hat bereits seine Waffenhand gelaehmt, doch da er seit her Gutes tut breitet er sich nicht weiter aus.

Edit. Natuerlich gibt es auch immer noch die "Machthungrigen", die gerne an der Spitze sind oder dort noch hinkommen wollen.

Auch koennte ich mir vorstellen, dass dort viele Assassinen leicht einen guten Job bekommen. Und das jeder Stadtrat eine kleine "Privatarmee" beschaeftigt, um sich vor moeglichen Anschlaegen der Konkurrenten zu schuetzen.
So reichen sich zwei konkurrierende Händlerfürsten vielleicht mittags lächelnd die eine Hand, während sie für abends schon den nächsten Angriff geplant haben.
Und gutes loyales Personal ist vielleicht schwer zu finden, weil man nie weiß ob der Konkurrent vielleicht nicht doch ein besseres Jobangebot macht.
So gehören vielleicht- Spionage, Infiltration, und Boykott zu Dingen mit denen man in einer "Piratenstadt" rechnen muß.
Auch das eigene Fleisch und Blut ist vielleicht nicht immer so loyal, vor Allem, wenn die Kinder schon lange nach der Macht des Vaters trachten aber dieser einfach nicht abtreten will.

In meiner Gruppe würde ich vermutlich ein Gefühl von : "Lächle, denn Du weißt nie wem man trauen kann" und "Jeder ist dein Freund, aber Du kannst Dir nie wirklich sicher sein." erzeugen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 13.10.2017 | 15:44
Sehr toll! Danke!! Wow!  8)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 14.10.2017 | 00:57
Noch ein Gruss von meinem SL:
 Wie waere es mit einem Piraten der mal fast samt seiner Crew in einem fuerchterlichen Sturm ums Leben gekommen waere. Da schwor er den Goettern der See, dass er ,sollte er ueberleben,nie wieder einen Fuss an Land setzen wuerde.
Und siehe da- er wurde gerettet. Seitdem will er sein Schiff nicht mehr verlassen und ist auch nur dort anzutreffen. Und wenn er doch mal zu einem wichtgen Ratstreffen muss, laesst er sich in einem wassergefuellten Boot in die Stadt hinein tragen, damit auch ja keiner seiner  Fuesse trockenen Boden beruehrt.  ~;D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Eleazar am 14.10.2017 | 14:43
Da mir auf MIDGARD nordamerikanische Indianer fehlen und ich bei den ostasiatischen Kulturen nicht so differenzieren kann, würde ich Medjis mit kanadischen Indianern besetzen. Den Rest bekommt man in KanThaPan, der Tegarischen Steppe und Bejriglsbdns... den Tibetern unter. Moravod dürfte viel zu weit sein, um bis nach Medjis zu wirken.

Für meinen Geschmack ist der Bereich oberhalb der tegarischen Steppe kulturell zu "leer": Von Waeland bis praktisch Medjis die gleichen Rentiertreiber? Ist doch öde.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 15.10.2017 | 11:57
Hm es gibt die Läina in Sirao und die Veidaren im Norden von Waeland.


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Eleazar am 15.10.2017 | 12:18
Und die unterscheiden sich praktisch gar nicht, außer dass die Veidaren zu den Waeländern gezählt werden.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 15.10.2017 | 12:34
Da mir auf MIDGARD nordamerikanische Indianer fehlen und ich bei den ostasiatischen Kulturen nicht so differenzieren kann, würde ich Medjis mit kanadischen Indianern besetzen.

Mach das ruhig.
Es gibt ja auch immer wieder Vorschläge, dass Amerikaner (also die richtigen, nicht die in den letzten 500 Jahren dazugekommenen) und Nord(ost)oasiaten irgendwie verwandt sind.
"Indianer" finde ich durchaus passend für Medjis. Schau Dir mal ein bißchen was zu Hezhen/Golden/Nanai, Tschuktschen oder Ewenken an. Die ähnlichkeiten zu "Indianern" sind groß.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 16.10.2017 | 21:22
Ich mache mal - etwas weniger ausführlich - mit meinem Rundgang durch die Städte von Elhaddar weiter.. 

Dairaba ist für mich die Stadt des "elhaddarischen Traums". Laut Eschar-QB wird sie von einem Rat von Kaufherren regiert, dem alle Bürger angehören, die wenigstens eine Karawane oder ein großes Handelsschiff haben. Als bekennender Fan von Ascarons Uralt-Computerspiel "Elisabeth I." erweckt das sofort Assoziationen mit dem alten Spiel, wo man als einfacher Handelskapitän aus London nach und nach Reichtum und Ansehen anhäuft, und sich immer tiefer in die Konflikte zwischen der Königin und Spanien, Schottland und diversen anderen verstrickt. Ich glaube, Dairaba hat so einen "Privy Council", dem man als Händler wohl gerne angehören mag.

Ghanija ist ein riesiger Umschlagplatz für Sklaven und Beutegut von all den Piraten, die hier einlaufen. Da kommt mir Tortuga oder eben Algier, wie es sich die westliche Welt um 1500 vorstellte, in den Sinn.

Sukkara ist fest in der Hand der Kaufleute, die die Handelsrouten nach Nahuatlan bereisen. Dort regiert ein Rat derer, die auf einem eigenen Schiff die Regenbogensee überquert haben - Ergo Nahuatlan besucht haben. Das ist also das "Tor" zu Nahuatlan. Irgendwann demnächst veröffentlicht das Midgard-Forum wohl mal ein Magazin oder sowas in dem ein Abenteuer von mir drin ist/sein könnte, dass das Monopol der Seeleute von Sukkara auf den Nahuatlan-Handel zum Thema hat.

LG
Euer Kosch


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 21.10.2017 | 20:25
Was nehmen wir uns als nächstes vor? Ich würde mir eine Region wünschen, die auch so viel Diskussion entfacht wie Medjis letztens...


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 22.10.2017 | 19:28
Frage: warum wird Alba eigentlich nicht nenneswert als Seefahrer-Nation genannt?
Die Nation hat Zugang zu mehreren Seegebieten.
Und historisch gesehen sind die Torquiner, die Alba geprägt haben, als Invasionsflotte in Alba gelandet.
Die müssten also eigentlich nautisch befähigt gewesen sein UND eine Flotte gehabt haben.

Klar beißt sich das mit den irdischen Vorbildern, die ja nur im Kilt bekleidet, ihren Clannamen brüllend die Hügel runterrennen und ihresgleichen vom anderen Clan erschlagen...

Aber eigentlich würde ich es ziemlich cool finden, wenn in Sachen Seefahrt ein wenig mehr los sein würde.
Ja, die Waeländer sind da genannt, aber in Vesternesse sieht es ziemlich arm aus. Und das, obwohl die jede Menge Küste und jede Menge kurze Seewege zu lukrativen Handelsmärkten hätten.
Und bei Alba beisst es sich in meinen Augen sogar historisch...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 22.10.2017 | 20:27
Alba... Ich mag Alba nicht besonders, weil da Hinz und Kunz beschrieben und festgelegt sind. Eben z.B. die Seefahrt der Albai, die ziemlich mau ist. Woran das liegen könnte? Hm...

Die 3 großen seefahrenden Kulturen sind auf Midgard Valianer, Lidralier und Schariden. Die Waelinger können mithalten, indem sie Ausstattung durch Zähigkeit und Erfahrung ausgleichen. Die Toquiner sind immerhin 800 Jahre her. Es ist denkbar, dass die Toquinische Flotte vor 800 Jahren  mit Schiffen angelandet ist, die auf Midgard längst veraltet waren - oder die damals ok waren, aber es 800 Jahre später nicht mehr sind.

Ein anderer Ansatz ist Magie. KüSta und Valian haben einen magieaffinen Hintergrund. Speziell auf See. Das könnte für die Hochseeschifffahrt ausschlaggebend sein. Und die braucht man zumindest für Routen von Alba nach Valian oder Moravod. Meine Annahme zu Valian ist ja z.B., dass sie längst erobert worden wären, lägen sie nicht so unwegsam...

Alba ist weder magieaffin noch wissenschaftszugewandt. (Es gibt Ausnahmen.) Vielleicht hemmt das sie auf See?


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Eleazar am 23.10.2017 | 08:03
Gründe kann es verschiedene geben, denn die 800 Jahre sind lange her: Holzmangel durch Kahlschläge; Seuchen in den Küstenstädten, die die Fachleute dezimiert haben; Waelinger, die alles gekapert haben, was von Alba aus in See stach; von Valianern geschmierte Lairds, die die einheimischen Werften hoch besteuert haben...

Vor allem ist das eine Designentscheidung: Alba soll einfach recht primitiv daherkommen und nicht das Handelszentrum sein, weil das eben andere Länder sind. Möglicherweise geben Land und Klima nicht genug her, um nennenswert Handel zu treiben. Den Rest erledigt die Pseudokleinstaaterei.

Nichtsdestotrotz liegen in meinen albischen Hafenstädten immer genug Schiffe und es gibt genug Handelskontore.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 09:17
Gründe kann es verschiedene geben, denn die 800 Jahre sind lange her: Holzmangel durch Kahlschläge; Seuchen in den Küstenstädten, die die Fachleute dezimiert haben; Waelinger, die alles gekapert haben, was von Alba aus in See stach; von Valianern geschmierte Lairds, die die einheimischen Werften hoch besteuert haben...

Vor allem ist das eine Designentscheidung: Alba soll einfach recht primitiv daherkommen und nicht das Handelszentrum sein, weil das eben andere Länder sind. Möglicherweise geben Land und Klima nicht genug her, um nennenswert Handel zu treiben. Den Rest erledigt die Pseudokleinstaaterei.

Nichtsdestotrotz liegen in meinen albischen Hafenstädten immer genug Schiffe und es gibt genug Handelskontore.

So halte ich es auch. Es gibt Handelskontore, auch albische, und es gibt albische Handelsschiffe. Das sind halt meist kleine Kähne, die weder hochseetüchtig, noch für lange Reisen gedacht sind. Wer eine Kontinentalreise machen will, muss per "albischem Kahn" nach Haelgarde oder Fiorinde fahren und dort auf ein großes chryseisches oder valianisches Handelsschiff warten. Oder er vertraut sich einem rauhbeinigen Waelischen Käptn an (alternativ auch einem reichen Hjalti), der ihn mit seiner nicht unbedingt größeren Knorr (als die albischen Kähne) mitnimmt (wo aber Mannschaft und Erfahrung "garantieren", dass man das Ziel erreicht).
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 10:05
Ich finde Alba Klasse.
Hinz und Kunz sind mMn. nicht beschrieben.
Aber es gibt zum Glueck ein paar mehr Namen als in anderen Ländern.
Und ansonsten verfahre ich nach dem Motto: Spass ist, was Du daraus machst.
Alba mag zwar etwas rueckstaendiger sein
(Was Forschung und Wissenschaft betrifft)aber der Einfluss von anderen Ländern, wie zum Beispiel den Kuestenstaaten machen in meinem Setting auch hier nicht halt.
In Fioride, der Bucht der Bäume, liegt bei mir eine albische Flotte, ich meine dass es auch offiziell hier einen Flottenwart gibt, bin mir aber nicht ganz sicher. (von hier wird nach Chryseia und nach Lidralien gefahren. Bzw. kommen von dort auch Schiffe an)Eine weitere Flotte liegt in Haelgrade/Deorstead . Es gibt auch hier einen Flottenwart: "Eorcan MacTilion" (Von hier faehrt man nach Moravod, Waeland, in das nördliche Sirao und umgekehrt ) Und eine dritte liegt im Sueden bei Estragel. (Von hier gehts nach Kan Thai Pan, Valian und zum südlichen Sirao und umgekehrt )

Es gibt auch albische Kriegsschiffe, nicht nur Handelsschiffe. Allerdings führt Alba gerade keinen Seekrieg(kann sich aber ändern ).Im Norden bei Haelgrade kämpft man bei uns vor Allem gegen Schiffe aus Waeland die nicht als Handelsschiffe registriert sind und für Raubzuege herkommen. In Estragel liegt eine Flotte vor Anker um sich notfalls gegen die Tegaren, Aran oder gegen Valian zu wappnen.(Die Angst aus der Zeit der Seemeister sitzt tief)
Und in Fiorinde kann man damit schnell mal Soldaten nach Erainn oder nach Chryseia verschicken, falls das nötig werden sollte.
Aktiven Stress gibt's vor Allem im Norden mit den Raubzuegen der Waelaender. Sich dagegen nicht zu wappnen wuerde also gar keinen Sinn machen.
Zu Land muss man sich im Norden gegen die Twynnedin schuetzen. Da gibt es auch einen Heereswart der Nordmarken. Und zur See gegen die Waelaender.
Auch vom Sueden her muss man immer wieder mit Raubzuegen aus Chryseia rechnen. Nicht umsonst gibt es ein Soeldnerheer in Estragel. Dass sich das auch auf See verteidigen kann, macht also durchaus Sinn.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 10:21
Hmmmm, okay.
Als alter Segelhase hab ich mir noch ein paar Gedanken gemacht. Es könnte auch sein, dass sich die alten Toquinischen Segelmethoden auf Midgard problematisch herausgestellt haben.
Vielleicht hatten die Toquiner Navigationsmethoden, die auf Midgard nicht mehr griffen. Außerdem sind Erfahrungswerte auch eine Menge wert und wenn Tide (Ebbe und Flut) und Strömungen völlig unbekannt sind,
dann hat man einen gewaltigen Nachteil.

Abgesehen davon könnte man das aber auch als Kampagneninhalt nehmen.
Der "junge" König von Alba will da etwas bewegen und Alba zur Seemacht gestalten um die Nation voranzubringen. Es stört ihn, dass Alba stets nur die Handelsgüter von Valianischen und cryseischen Schiffen bekommt und meist überteuerte Preise bezahlt. Außerdem bevorzugen viele chryseische Händler auch die chryseischen Hafenstädte, so dass die albischen Waren immer nur über Umweg ins eigene Land finden und die Umwege durch Zwischenhändler beinhalten auch meist zusätzliche Zölle und höhere Preise.
Deswegen bemüht sich der König um ein Abkommen mit den Zwergen aus dem Artross, um deren Erze, Metalle und Kohle an den Mann zu bringen. Zusammen mit Holz und Fellen ist das ein interessantes Portfolio für die Küstenstaaten und auch Valian. Als Importgut soll alles importiert werden, was Alba voranbringt. Und die Zwerge sind auch an einigen Dingen interessiert, besonders aber an Gewürzen.

Parallel dazu wäre eine Seemacht auch ein gutes, um die stetige Bedrohung durch Plünderungen an der albischen Ostküste von Seiten der Valianern zu mindern. Und Seemannschaften würden auch dem stetigen Zwist der rivalisierenden Clans entgegenwirken.

Also sucht der König Schiffbauer und Seemänner, um voranzukommen.

Als Verbündeten steht ihm der Baron von Corinnis zur Seite, der seine Stadt mit diesem Aufschwung im Handel auch vorankommen sieht.
Natürlich gibt es eine Menge Widersacher, von den rivalisierenden Clans bis hin zu den valianischen und chryseischen Händlern, die sich um ihre lukrativen Einkünfte gebracht sehen.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 10:34
@
Boba
Sehe ich auch so, damit Alba voran kommt ist es auf gute
Handelsbeziehungen mit den Kuestenstaaten und Chryseia  angewiesen.
Was viele reiche Albai bei mir auszeichnet ist, dass sie sich zum Beispiel für lidralische Mode interessieren und für modernere Errungenschaften, die dort up to date sind. So hebt man sich ab und gibt sich moeglichst modern und einflussreich. Und klar ist auch der Koenig daran interessiert.
Der Zwist im eigenen Land schluckt halt viele finanzielle Mittel. Aber durch ein Abkommen mit den Zwergen sollte das Problem in den Griff zu bekommen sein.

Edit: Erainn bekommt viele Gueter ja auch über den Seeweg. Und Alba bekommt es dann über  Erainn,  wobei da vom Preis über den Zoll nochmal aufgeschlagen wird.
Das so zu belassen macht für ein Land mit Meerzugang wie es Alba ist, ueberhaupt keinen Sinn.
Das Alba explizit keine Seeflotte hat, habe ich ehrlich gesagt auch offiziell noch nie so gelesen.
Hat da jmd Quellen?

Edit 2: Was hat Alba für kostbare Ware?
Alba profitiert mMn. von seinem Vielvoelkerstaat.
Sowohl Zwerge als auch gerade die Elfen, haben kostbare Ware die man auch in Lidralien gebrauchen könnte.
Waffen, Schmuck, -aus Elfen oder Zwergenschmieden.
Nicht zu unterschätzen -Albischer Whiskey ,Bier.
Und der grandiose Halblings-Tabak. Und natürlich Holz und Mineralien,Erze, Metalle aus drei Gebirgen.(Atross, Pengannion, Melgar -Berge)
Heilkräuter gibt es ebenfalls einige. Sowie besondere Tiere.


Ps. Bezüglich Navigation: Die Welt ist zwar mittelalterlich aber nicht hinter dem Mond. Es reicht ja schon ein Valianer, oder Kuestenstaatler,der einem Albai das navigieren beibringt. Zudem gibt es in der Welt auch Magie und die Moeglichkeit magisch zu navigieren bzw.  ein bestimmtes Ziel anzusteuern. Dieses magische Wissen auch zu nutzen liegt mMn. nahe. Es gibt eine Reihe von renommierten  Magier-Gilden und sogar eine Universitaet in Alba.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 10:55
Das finde ich eine coole Idee @Boba.

Grundsätzlich kann man sich auch noch einmal vergegenwärtigen, dass wir uns wohl auf Midgard noch in einem Zeitalter befinden, in dem die meiste Schifffahrt an Küsten entlang läuft und nur die wenigsten Schiffe und Kapitäne die Hohe See ansteuern können oder wollen. Als Ausnahmen müssen hier die Valianer gelten, da die ja sonst überhaupt nirgends wo hin kämen.

Zumindest in meinem Midgard sind Handelsrouten, wie Issi sie für ihr Alba skizziert, nicht denkbar. Ich bin da auch ganz froh drüber, denn die Entfernungen auf dem Meer der Fünf Winde und den anderen Meeren sind nicht so weit, wie wir sie von der Erde kennen. Bei mir laufen aufgrund dieser Setzung die meisten Handelsrouten zwischen Haelgarde als nördlichstem Knotenpunkt (nördlicher wirds gefährlich und es gibt wenig zu holen) und Kroisos in Chryseia. Diese Routen können auch von kleinen und mittleren Handelsschiffen gut befahren werden. Zwischen Kroisos und Lanitia, Diatrava, Orsamanca und anderen großen Städten der Küstenstaaten kreuzen hingegen große lidralische und chryseische Handelsschiffe herum und übernehmen den Weg und den Handel über die Bucht der Blauen Wellen. Diese Meerenge ist breit genug, dass man je nach Route zwischen 1 und 4 Stunden ohne Blickkontakt zu Land fahren muss. Nicht wirklich gefährlich, aber ich kann mir vorstellen, dass die See durch die Verbindung zum Meer der Roten Sonne und der Regenbogensee an manchen Tagen wesentlich rauer ist als man es von den Küsten des Meers der Fünf Winde gewohnt ist. Von den Küstenstaaten brechen mittlere und große Handelsschiffe nach Westen und dann an der Elhaddarischen Küste nach Süden auf, um in den Elhaddarischen Städten Handel mit Nahuatlanischen Waren zu treiben und um eigene Expeditionen in das exotische und gefährliche Ikengabecken zu fahren. Auf diesem Seeweg (am Rande der Regenbogensee entlang) sind einerseits die tropischen Stürme und Ungeheuer der Regenbogensee ein Problem, andererseits auch die Elhaddarischen Piraten. Entweder man hat Allianzen und Kontakte auf dem Weg, oder man hat einen wehrhaften Konvoi. Von Sadije und Orsamanca kann man nach Osten aufbrechen. Entweder nach Serendib, um mit den Exil-Rawindi dort Handel zu treiben, oder gleich nach Rawindra oder, etwas nördlicher, zum Pfortenarchipel (Achtung, sehr gefährliche Strömungen und massenhaft Piraten) und daran vorbei an die Küste des südlichen Aran. An der aranischen Küste entlang kann man dann wieder noch ganz gut fahren, aber spätestens an deren nördlicher Grenze wird die Küste so steil und durch Untiefen und Strömungen so schwer befahrbar, dass man entweder mutig und erfahren genug ist, auf Valian Kurs zu nehmen und von dort Richtung Geltin in Moravod, oder man versucht, über einen Stop in Uchana (ggfls. hohe Tributzahlungen und Ärger mit den Tegaren, sowie schwer erreichbar) nach Geltin zu kommen. Zwischen Geltin und der Wyrdsee, bzw. den dort siedelnden Freden ist der Weg (zumindest im Sommer) wieder gut auch für kleine Handelsschiffe befahrbar. Und an der Südküste von Waeland entlang könnte man auch fahren, aber da siedeln leider die Aeglier, und deswegen wird dort wohl auch nur entweder im wehrhaften Konvoi oder mit großen Handelsschiffen und abseits der Küste gefahren - was wiederum nicht jeder vermag. Zwischen dem westlichen Waeland und Alba kann man (im Sommer) über die Hjalta-Inseln bequem fahren, auch mit kleinen Schiffen - solange man wiederum die Aeglier im Auge behält... Im Süden und Westen von Vesternesse kann man bis ca. Almhuin noch gut fahren, danach trifft einen die Nordsee, ähm, das Meer der Roten Sonne, und außer Darncaer gibt es auch keine nennenswerten lukrativen Häfen mehr... Und Minangpahit erreichen wohl nur die KanThai und vielleicht manchmal ein wagemutiger Rawindi.

Zusammengenommen: in meinem Midgard gelangt man nicht vom Meer der Fünf Winde nach KanThaiPan. Und auch nicht so einfach an die Westküste Clanngadarns oder den Norden Erainns. Die Seefahrt ist noch recht beschränkt und gefährlich.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 11:28
Grundsätzlich kann man sich auch noch einmal vergegenwärtigen, dass wir uns wohl auf Midgard noch in einem Zeitalter befinden, in dem die meiste Schifffahrt an Küsten entlang läuft und nur die wenigsten Schiffe und Kapitäne die Hohe See ansteuern können oder wollen. Als Ausnahmen müssen hier die Valianer gelten, da die ja sonst überhaupt nirgends wo hin kämen.

Ja, aber... ;)

Zunächst einmal würde ich ein paar mehr Nationen die Befähigung zusprechen, ordentliche Seefahrt zu betreiben.
Dazu zählen bei mir Waeland, Chryseia und die Küstenstaaten und vielleicht noch Aran (immerhin haben die ja vor langer Zeit schon Eschar missioniert).

Dann gibt es viele lukrative Routen, die man fahren kann, ohne gleich Ozeanüberquerungen zu betreiben.
Von den Küstenstaaten nach Erainn oder nach Chryseia.
Von den Küstenstaaten oder Eschar nach Aran und weiter nach Nord-West Rawindra.
Von Waeland über Alba, Chryseia zu den Küstenstaaten
Elhaddar treibt Handel mit Nahuatlan - und damit sicherlich auch mit den Küstenstaaten (und damit mit Chrysea und Erainn).

Die Route Waeland -> Moravod -> Aran nehme ich mal wegen dem gespannten Verhältnis der Araner gegenüber Waeländern aus, aber
für Segler anderer Nationen bietet sich da fast ein Rundkurs an.

Handel mit Vesternesse klingt erst einmal komisch, weil sich die Frage stellt, was die von einem wollen.
Aber die Zwerge bieten (bei mir) unglaubliches Handelsgut: Stahl und Steinkohle (und Erze, Gold und Edelsteine)
Und sie sind (bei mir) an Gewürzen und Tuch interessiert, um ihr tristes Leben unter Tage zu verschönern.
Dazu kommen Holz und Felle, die von interesse sein können.
Auch Waeland hat Zugang zu ihren Zwergen und können ähnliches handeln.
Bernstein ist eine Sache, die ich auf Waeland und Moravod beziehe.

Alles was jenseits von Rawindra liegt, ist bei mir von der Welt abgeschnitten.
Gleiches gilt für Urruti und Buluga.

Clanngadarn und Nordwest Erainn dürften auch nur selten zum Ziel (im Sommer) genommen werden,
wobei das Erainn QB von einigen Hafenstädten an der Westküste berichtet.
Die Frage stellt sich da wirklich: Was will man da (was man nicht woanders risikoloser bekommen kann)?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 11:46
Nur fürs Protokoll:
Jeder der Besitzer eines "Corrinis" -"Stadt der Abenteuer" Bandes ist, kann auf Seite 100 nachlesen, dass es da ein Handelsschiff aus den Küstenstaaten mit dem Namen "Delphin" gibt, welches nach Corrins reiste und dort vor Anker liegt. ;)

Ein Abenteuer weiter ist auch von Schiffen mit Waren aus Kan Thai Pan die Rede, die dort vor Anker liegen.


Edit. Corrinis ist eine Stadt in Alba, sie liegt südwestlich in der Bucht der Bäume.

Eorcan MacTilion    Der Laird des Clans der Tilion in Alba ist zugleich Baron von Deorstead und "Flottenwart der Waelingsee". (Alba für Clan und Krone 2. Auflage, Seite 188 )
Näheres dazu Seite 79. "Der Amtssitz des Flottenwarts der Waelingersee".
Es gibt eine albische Nordflotte. Ihre wenigen Schiffe, werden aber mehr für die Verfolgung und Vertreibung der Waeländer als für die offene Seeschlacht eingestzt.

Bronwyn NiCeata,  Syress up Carrenshold und Flottenwärtin der Bucht der Bäume.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 23.10.2017 | 11:54

Clanngadarn und Nordwest Erainn dürften auch nur selten zum Ziel (im Sommer) genommen werden,
wobei das Erainn QB von einigen Hafenstädten an der Westküste berichtet.
Die Frage stellt sich da wirklich: Was will man da (was man nicht woanders risikoloser bekommen kann)?
Da will man Gold, Silber und Edelsteine verdienen. Diese Gegenden liegen für Midgard am A.... der Welt. Aber auch dort gibt es Reiche und lokale Fürsten, die Ihren Reichtum auch zeigen wollen - z.B. mit (Luxus-) Gütern aus fernen Ländern. Diese Sachen kann man ihnen zu Mondpreisen verkaufen, so daß die Reise sich lohnt. Auch wird es auf solchen Strecken kaum Gefahren durch Piraten geben, denn die werden sich doch vornehmlich an den vielbefahrenen Handelsrouten tummeln, da wo sie möglichst häufig auf potentielle Beute treffen können.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Eleazar am 23.10.2017 | 12:36
Ein Handelshemmnis könnte auch sein, dass es in Valian und Co die Überreste eine alten Hanse gibt, die Alba mit Handelsschranken aus ihrem Bereich fernhält. Muss ja nicht sein, dass jeder in jedem Hafen ohne hohen Zoll seine Waren ausladen kann.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 12:54
Ja, aber... ;)

Zunächst einmal würde ich ein paar mehr Nationen die Befähigung zusprechen, ordentliche Seefahrt zu betreiben.
Dazu zählen bei mir Waeland, Chryseia und die Küstenstaaten und vielleicht noch Aran (immerhin haben die ja vor langer Zeit schon Eschar missioniert).

Ich denke, Aran befährt durchaus die Routen Aran <-> Serendib <-> Kairawan und Aran <-> Uchana <-> Geltin. Aber sonst würde ich nicht unbedingt davon ausgehen, dass die irgendwo anzutreffen sind, da sie ja mit Valian nicht unbedingt befreundet sind und die KüSta (nominal) zu Valian halten. Waeland sehe ich eher so, dass es mehr einzelne Experten gibt, die die Weltmeere beherrschen und besegeln, aber dass das eher sowas ist, was von Vater zu Sohn weitergegeben wird und recht archaisch anmutet - im Gegensatz zu dem wissenschaftlich-akademischen Ansatz der KüSta, Chryseia und Valians. Chryseia hatte ich schlicht vergessen, denke aber, dass die die lukrativen Handelswege östlich und westlich an Vesternesse entlang abgrasen und dazu über die Bucht der Blauen Wellen nach Lidralien rüberschippern. Aber ja, die sollten auch eine solide Seefahrt beherrschen. Ich denke aber nicht, dass die großen "Überseefahrer" (im Sinne von Hochsee) von dort kommen. Die sehe ich eher in Valian und den Küstenstaaten. Die Schariden sollten auch todesmutig genug sein für die Hochsee - zumal sie ja irgendwie nach Nahuatlan gelangen müssen - aber vielleicht tummeln die sich (aufgrund der Konkurrenz und der Fremdartigkeit der Kulturen) nicht im nördlichen Meer der Fünf Winde.

Dann gibt es viele lukrative Routen, die man fahren kann, ohne gleich Ozeanüberquerungen zu betreiben.
Von den Küstenstaaten nach Erainn oder nach Chryseia.
Von den Küstenstaaten oder Eschar nach Aran und weiter nach Nord-West Rawindra.
Von Waeland über Alba, Chryseia zu den Küstenstaaten
Elhaddar treibt Handel mit Nahuatlan - und damit sicherlich auch mit den Küstenstaaten (und damit mit Chrysea und Erainn).

Die Route Waeland -> Moravod -> Aran nehme ich mal wegen dem gespannten Verhältnis der Araner gegenüber Waeländern aus, aber
für Segler anderer Nationen bietet sich da fast ein Rundkurs an.

Rundkurs kann ich mir nur für Waelinger, Valianer und vielleicht Lidralier vorstellen. Die anderen verfügen in meinem Midgard nicht über so hochentwickelte Seefahrtskunst, um so einen langen Weg zu machen. (Immer im Durchschnitt durch die Kultur betrachtet. Ich schließe damit nicht aus, dass einzelne Seefahrer mit ihrer tollkühnen Crew egal welcher Kultur entstammend die Weltmeere befahren.) In meinem Midgard habe ich seit M5 eine Fertigkeit "Seekunde" eingeführt, die Kenntnisse zur Hochseenavigation und Proviantierung bei langen Strecken ohne Landaufenthalt beinhaltet. Schiffe ohne jemanden mit dieser Fertigkeit an Bord gehen bei mir das große Risiko ein, auf der hohen See zugrunde zu gehen...

Handel mit Vesternesse klingt erst einmal komisch, weil sich die Frage stellt, was die von einem wollen.
Aber die Zwerge bieten (bei mir) unglaubliches Handelsgut: Stahl und Steinkohle (und Erze, Gold und Edelsteine)
Und sie sind (bei mir) an Gewürzen und Tuch interessiert, um ihr tristes Leben unter Tage zu verschönern.
Dazu kommen Holz und Felle, die von interesse sein können.
Auch Waeland hat Zugang zu ihren Zwergen und können ähnliches handeln.
Bernstein ist eine Sache, die ich auf Waeland und Moravod beziehe.

Alles was jenseits von Rawindra liegt, ist bei mir von der Welt abgeschnitten.
Gleiches gilt für Urruti und Buluga.

Clanngadarn und Nordwest Erainn dürften auch nur selten zum Ziel (im Sommer) genommen werden,
wobei das Erainn QB von einigen Hafenstädten an der Westküste berichtet.
Die Frage stellt sich da wirklich: Was will man da (was man nicht woanders risikoloser bekommen kann)?

Ich denke auch, das die Erzeugnisse der Zwerge ein unschätzbar wertvolles Handelsgut aus Alba darstellen. Und die Waelinger werden mit ihren Zwergen wohl ähnlich intensiv handeln wie die Albai mit dem Artross. Chryseia und die KüSta werden wohl bestimmt vor allem Wein und Öl exportieren. Das dürfte überall nachgefragt sein. Dann gibt es ja die Getreidetransporte zwischen den KüSta und Valian, damit die Metropole Candranor sich überhaupt ernähren kann... Erainn exportiert bestimmt Stoffe und Farben ^^ , Alba wie du schon sagst Tuche und vielleicht Bier (hält sich aber nicht), Waeland handelt vielleicht mit Fellen, Elfenbein/beinernen Erzeugnissen und exotischen Tieren... ebenso wie im Süden Serendib wahrscheinlich. Aran handelt an seinen Häfen mit den Erzeugnissen, die es über die Handelswege mit KanThaiPan bekommt.

Nur fürs Protokoll:
Jeder der Besitzer eines "Corrinis" -"Stadt der Abenteuer" Bandes ist, kann auf Seite 100 nachlesen, dass es da ein Handelsschiff aus den Küstenstaaten mit dem Namen "Delphin" gibt, welches nach Corrins reiste und dort vor Anker liegt. ;)

Ein Abenteuer weiter ist auch von Schiffen mit Waren aus Kan Thai Pan die Rede, die dort vor Anker liegen.


Edit. Corrinis ist eine Stadt in Alba, sie liegt südwestlich in der Bucht der Bäume.

Eorcan MacTilion    Der Laird des Clans der Tilion in Alba ist zugleich Baron von Deorstead und Flottenwart der Waelingsee. (Alba für Clan und Krone 2. Auflage, Seite 188 )

Hallo Issi,

ich interpretiere den Teil mit den Waren aus KanThaiPan so, dass diese Waren zwar aus KanThaiPan stammen, aber über viele viele Stationen reisen mussten, um nach Corrinis zu gelangen. Es ist meiner Meinung nach in keinem Quellenbuch von einem direkten Handelsweg von Vesternesse nach KanThaiPan die Rede (außer in Kurai-Anat - das Schwarze Herz, da will man ja einen finden, bzw. testen). Also natürlich gibt es Waren, die von KanThaiPan in den Rest der Welt gelangen, aber eben entweder beschwerlich durch die Wüste Gond, durch Rawindra, durch die tegarische Steppe...

Und zu dem Handelsschiff aus den KüSta, das dürfte ganz typisch sein, dass man die überall mal antrifft. Sie verfügen immerhin mit über die fortschrittlichsten Schiffe Midgards...

Liebe Grüße,
Kosch

@Eleazar: eben! Denke ich auch. Die werden ihre Handelsschiffe gut bewachen und Konkurrenz auf ihren Handelswegen bekämpfen. Und die werden auch vermehrt im Konvoi auftreten. Sie haben auch die nautischen Kenntnisse für Formationen auf See, die ich Alba durchweg absprechen würde.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 13:06
Zitat
Und zu dem Handelsschiff aus den KüSta, das dürfte ganz typisch sein, dass man die überall mal antrifft. Sie verfügen immerhin mit über die fortschrittlichsten Schiffe Midgards...
Die fahren doch aber nicht nur in eine Richtung :)
Beziehungsweise wie sie hergekommen sind fahren sie wieder zurück.
Und auch albische Schiffe kommen, selbst wenn sie nur an der Küste entlang fahren bzw. wenig über das offene Meer, nicht nur nach Chryseia sondern auch runter nach Lidralien.
Dass die Waren aus Kan Thai Pan erst von Kan Thai Pan nach Lidralien verschifft werden und dann nach Chryseia bzw. Alba ist, finde ich, klar.

Liebe Grüße
Issi

Edit. Im Kompendium (M4)
Ist hinten noch ein Handelsschiff mit dem albischen Namen "Dwyllans Darlin" abgebildet und beschrieben. Es steht laut Text: "An allen Häfen am Meer der fünf Winde oder an den Küstenstaaten bereit um Abenteurer zu transportieren." Es ist ein "Beispiel Schiff"wie es die Helden an jedem dieser Häfen kaufen oder mieten können sollen. ("Das Kompenduim" Seite 130)


Generell: Außerdem kommt man mMn. recht schnell an ein Schiff besserer Bauart. Entweder man klaut es, beschlagnahmt es,kauft es ab oder lässt es für Gold extra anfertigen, bei denen die es können.
Aus welchem Grund sollten die Abai das nicht in Anspruch nehmen? Ebenso wie die Dienste von jemandem der auch auf offener See navigieren kann?
Dafür gibt es aus meiner Sicht keinen logischen Grund.
Seemänner aus aller Welt kommen genug nach Corrinis.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 13:33
Ich denke, es dürfte 2 Arten von Seehandel geben...

Pendelverkehr, die bestimmte Linien abdecken und immer die gleiche Routen abfahren
und
Handelsschiffe, die die Routen nehmen, die sich anbieten.

Erstere werden wohl eher von Kontoren (Reedereien) und Handelshäusern aus betrieben und pendeln zwischen deren Niederlassungen ab.
In einem Handelskontor werden dann die Waren gelagert, bis das Schiff da ist. Oder es werden Karavanen organisiert oder der Vor-Ort Verkauf gemanaged, wenn ein Schiff mit Waren ankommt.
(da sehe ich Valian und die Küstenstaaten)

Da aber ja nicht immer der Wind von der gleichen Richtung weht und Strömungen und Gezeiten oftmals alternative Routen anbieten (und Liegekosten sparen) dürften Schiffe, die im Famiienbesitz sind,
wohl eher dahin fahren, wo sich ein lukratives Geschäft anbietet. (Da sehe ich Waeland und Chrysea, frei nach dem Griechischen Händler aus den Asterix Comix)
Und da kann es natürlich auch zu sehr weiten Reisen kommen, wenn es der Zufall will, dass man den Gewinn immer im Westen wittert.
Allerdings dürfte das Schiff aus Rawindra oder Kan Thai Pan kommt und in Corrinis anlegt eine echte Ausnahme darstellen.

Und oft dürften auch Gerüchte (kürzliche Piratensichtungen, Lebenmittelknappheit, Goldfunde, ...) Katitäne dazu bewegen, sich mit ihren Schiffen dahin zu bewegen, wo nie zuvor ein Ferengi gehandelt hat... ;)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 13:43
Zitat
Allerdings dürfte das Schiff aus Rawindra oder Kan Thai Pan kommt und in Corrinis anlegt eine echte Ausnahme darstellen.
Denke ich auch. Und wenn, dann hat es vorher vermutlich  in Eschar, Lidralien und Chryseia gehalten um dort schon einen Teil seiner Ware loszuwerden und neue dafür zu kaufen.

Wenn es in Corrinis vor Anker geht, hat es so vielleicht bereits Waren aus aller Welt dabei. (Seide, Gewürze,Porzellan und Drogen aus Kan Thai Pan, Sklaven aus Eschar,Luxus Möbel und Kleider und magischen Tant aus Tura, Wein aus Chryseia......usw. ~;D)
Und handelt dann um dafür wiederum kostbares Gut aus Alba zu bekommen.(Whiskey, Erdschätze, Holz, Elfen und Zwergen Erzeugnisse usw.)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 14:02
@Boba: genau so sehe ich das auch! Valianer und Lidralier verfügen über a) genug stetige Nachfrage in den immergleichen Häfen, b) genügend Ladekapazität, um auch Massengüter gewinnbringend zu transportieren (Getreide oder Holz z.B.) und c) über die finanziellen und technischen Voraussetzungen dafür, regelmäßig und relativ wetterunabhängig zu liefern. Chryseia ist ein Flickenteppich verschiedenster Stadtstaaten. Das bedeutet für mich, dass das chryseische Handelsschiff tatsächlich häufiger allein auftaucht als im Konvoi, da es überregionale Handelshäuser oder Zusammenschlüsse mehrerer Städte eben nicht dort gibt. Anders in Lidralien, wo ich mir genau das vorstellen kann. Das finde ich auch insofern spannend, dass man in Abenteuern die seefahrenden Kulturen schön klar trennen kann. Die Abenteurer werden in Chryseia direkt vom Käptn angeheuert, um sich besser gegen ein Piratenunwesen zu schützen. In Diatrava hingegen melden sich die Abenteurer bei einer Händlergemeinschaft, die "wagemutige Expeditionen finanziell fördern und ausrüsten". Da ist der Käptn dann nur angeheuert und wird für seine Dienste bezahlt, wie die Abenteurer.

Die "Dwyllans Dairling" ist mir auch ein Begriff, natürlich. Meiner Meinung nach haben sich die Frankes da keinen Gefallen getan, als sie dieses Kapitel über Seereisen auf Midgard ins alte Kompendium geschrieben haben. Und das sehen sie offenbar ähnlich, denn im neuen (online-) Kompendium findet sich dieses Kapitel (bisher noch) nicht. Ich fasse die Dwyllans Dairling als ein "Abenteurer-Supporter-Schiff" auf, dass man generisch dort einsetzen kann, wo Abenteurer auf ein Schiff müssen. Und es ist eben ein albisches, weil 80% der Spielgruppen von Midgard die meiste Zeit in Alba spielen... (*gähn*  ;D )

Nochmal zu den Albai auf See: für mein Midgard ist es so, dass Seefahrtstechniken, wenn sie von einem albischen Kapitän gelernt werden, noch lange nicht im Rest von Alba Einzug halten. Ich halte die Wirtschaft und alle Handelsstrukturen in Alba für sehr träge und vorsichtig. Man ändert nichts an den Strukturen eines Handelshauses oder der Art zu Segeln, wenn es bislang immer irgendwie geklappt hat. Auch nicht, wenn die Lidralier aus dem Süden das anders machen. Ich finde, Schiffe sind ein sehr wertvolles Gut. Man spielt nicht damit herum. Ebenso wenig wie mit einem guten Fuhrwerk oder einem Treidelkahn. Man sorgt dafür, dass er gut in Schuss ist und repariert ihn, wenn etwas kaputt geht. Da ist das Mittelalter einfach sehr viel zurückgewandter als unsere Neuzeit. Spiele ich so. Muss nicht heißen, dass man das nur so macht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 14:22
Zitat
Und es ist eben ein albisches, weil 80% der Spielgruppen von Midgard die meiste Zeit in Alba spielen... (*gähn*  ;D )
Ich weiß, Du hast den Thread eröffnet. Aber Du betonst immer wieder, dass Du Alba nicht magst.
Wäre es Dir vielleicht lieber, wenn das Thema "Alba" hier ausgelagert wäre?
Wäre für mich auch kein Problem. Dann sparen wir dieses Land hier halt aus oder diskutieren es woanders.
Boba hatte nur danach gefragt und ich ging erstmal davon aus, dass es für Dich ok ist.;)

Edit: Und ja es handelt sich auch online um einen Artikel mit der Bezeichung "das kleine Kompendium".
Ist also klar, dass da nicht alles drin ist.
Ich kann JEF auch gerne bei Gelegenheit mal fragen ob "Dwyllans Darling" absichtlich rausgelassen wurde, wenn Du möchtest.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 14:26
Da ist das Mittelalter einfach sehr viel zurückgewandter als unsere Neuzeit.

Och, die Aussage "Never touch a running system!" stammt aus der Automatisierungsindustrie, die konservativer kaum sein kann.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 15:01
Ich weiß, Du hast den Thread eröffnet. Aber Du betonst immer wieder, dass Du Alba nicht magst.
Wäre es Dir vielleicht lieber, wenn das Thema "Alba" hier ausgelagert wäre?
Wäre für mich auch kein Problem. Dann sparen wir dieses Land hier halt aus oder diskutieren es woanders.
Boba hatte nur danach gefragt und ich ging erstmal davon aus, dass es für Dich ok ist.;)

Edit: Und ja es handelt sich auch online um einen Artikel mit der Bezeichung "das kleine Kompendium".
Ist also klar, dass da nicht alles drin ist.
Ich kann JEF auch gerne bei Gelegenheit mal fragen ob "Dwyllans Darling" absichtlich rausgelassen wurde, wenn Du möchtest.
Oh sorry. Da wollte ich einfach ein bißchen die Alba-Fans ärgern. Entschuldige.

Alba ist schon ok. Ich möchte das hier auf gar keinen Fall ausschliessen.

Okidoki? :)

LG,
Der Kosch


Gesendet von meinem SM-G930F mit Tapatalk

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 15:07
Da wollte ich einfach ein bißchen die Alba-Fans ärgern.

Ich glaube, mein Alba sieht ganz anders aus, als Deines... ;)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 15:19
Ich glaube, mein Alba sieht ganz anders aus, als Deines... ;)
Und als meines auch...  :)

Zitat
Alba ist schon ok. Ich möchte das hier auf gar keinen Fall ausschliessen.

Okidoki? :)
Klar, ob es für Dich Okidoki ist, wollte ich ja nur wissen.

PS. Du kannst Dir ja ein "I hate  Alba "in die Signature schreiben, dann erscheint es bei jedem Post. ~;D
Ich frage mich nur wenn Dir dein persönliches Alba, bzw so wie Du es interpretierst, nicht gefällt, warum bastelst Du es Dir dann nicht anders.
Es ist eine Fantasy Welt.

I don't understand.

Allgem.
 :btt:

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 15:21
äääääääääh... back to topic please  :) ^-^ :P
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 23.10.2017 | 15:28
(...)frei nach dem Griechischen Händler aus den Asterix Comix (...)

Ich glaube, Du meinst den Phönizier.
So stelle ich mir übrigens Valian vor: Starke phönizisch/punische Anleihen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 15:58
@
Boba

Es gibt im alten Kompendium (M4)noch einen Beitrag zum Reisen mit dem Schiff- wieviel Kilometer das Schiff jeweils auf hoher See oder in Küstennähe zurück legt.
Welchen Schaden es durch Sturm nimmt (je nach Windstärke), welche Schiffstypen es gibt, wieviel Mann, bzw. wieviel Last sie tragen können, was wieviel kostet usw. und sofort.

Ein kleines Handelsschiff für 5 Seeleute (15m Länge) kostet 8.000Gs
Ein großes Handelsschiff für 20 Seeleute (25m Länge) kostet 40.000Gs

Ein kleines Handelsschiff  schafft am Tag 65 km an der Küste, und 160 km auf hoher See.
Ein großes Handelsschiff  schafft am Tag 50 km an der Küste, und 110 km auf hoher See.

Ein Kriegssegler schafft am Tag 70 km an der Küste, und 170 km auf hoher See.

Bei Sturm gilt für Handels und Kriegsschiffe (W100):
1-5  Schiff geht unter, 6-15 Mastbruch, 16-35 reparable Schäden, 36-100 keine Schäden.
Daher ist offene See nie ganz ungefährlich (selbst ohne Piraten)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 16:04
@
Boba

Es gibt im alten Kompendium (M4)noch einen Beitrag zum Reisen mit dem Schiff- wieviel Kilometer das Schiff jeweils auf hoher See oder in Küstennähe zurück legt.
Welchen Schaden es durch Sturm nimmt (je nach Windstärke), welche Schiffstypen es gibt, wieviel Mann, bzw. wieviel Last sie tragen können, was wieviel kostet usw. und sofort.

Ein kleines Handelsschiff für 5 Seeleute (15m Länge) kostet 8.000Gs
Ein großes Handelsschiff für 20 Seeleute (25m Länge) kostet 40.000Gs

Ein kleines Handelsschiff  schafft am Tag 65 km an der Küste, und 160 km auf hoher See.
Ein großes Handelsschiff  schafft am Tag 50 km an der Küste, und 110 km auf hoher See.

Ein Kriegssegler schafft am Tag 70 km an der Küste, und 170 km auf hoher See

Elsa hat mir auf Nachfrage dazu explizit gesagt, ich muss mich daran nicht orientieren... Diese Daten sind vielleicht nicht mehr ganz so aktuell und werden vielleicht überarbeitet.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 16:06
Elsa hat mir auf Nachfrage dazu explizit gesagt, ich muss mich daran nicht orientieren... Diese Daten sind vielleicht nicht mehr ganz so aktuell und werden vielleicht überarbeitet.
Macht ja nichts.
Sie dienen solange zumindest zur Orientierung. :)
Wenn Boba das als Segler besser weiß, kann er das ja entsprechend abändern.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 16:11
@Issi:
Vielen Dank, aber...
Ich nehme da lieber meine Erfahrungswerte und historische Quellen.
Die Segelgeschwindigkeiten sind zum Beispiel etwas, das mir ziemlich unrealistisch scheint.
Ein englisches Vollschiff zu Napoleonischer Zeit schaffte es mit optimaler Windrichtung und -stärke auf 200 Seemeilen pro Tag.
Und da waren nautische Techniken schon recht ausgereift.
Und der Unterschied zwischen "an der Küste" und "auf hoher See" will mir auch nicht ganz eingehen.
Dazu kommt, dass die effektive Reisegeschwindigkeit ganz stark von Windrichtung und gewünschter Reiserichtung abhängt.

Und die Kosten finde ich sehr sehr schwierig anzugeben, weil die Gold-Kaufkraft (wie bei eigentlich allen Fantasy-Systemen) sehr individuell gewählt wurde.

Wobei die "welche Schiffstypen gibt es" Thematik interessant wäre.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 16:18
Zitat
Wobei die "welche Schiffstypen gibt es" Thematik interessant wäre.
Es gibt :

1. Ein Ruderboot (4m)
2. Kleinsegler (5m)
3. Kleinsegler (10 m)
4. Großsegler (15m)
5. Großsegler (25m)
6. Großsegler (30m)
7.Großsegler (-50m)
8. Galeere (15m)
9. Galeere (25m)
10. Galeere (30m)
11. Galeere (-50m)

12. kleine Flußbarken (15m)
13. Große Flußbarken-  ab ca. 25 m- sollen angeblich bis zu 60m lang werden können, und bis zu 20m breit.

14. Riesenschiffe (über 50 m)

PS. Falls Du dafür Reisegeschwindigkeiten hättest, dann her damit... :D
Edit: Als hochseetüchtig gelten erst die Großsegler. Die Kleinsegler sind nur bedingt hochseetüchtig laut Kompendium.

Edit: Es gibt auch Langsegler von über 30m Länge und ebenso lange Galeeren.
Und dann ist noch von seltenen Riesenschiffen die Rede mit über 50m Länge.
Das sollen aber vorwiegend Prunkschiffe sein.
Auch große Handelsschiffe können eine Länge von 30-50 m haben.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 23.10.2017 | 16:32
Lass uns das mit den Schiffen in ein anderes Thema verlagern...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 23.10.2017 | 16:33
Lass uns das mit den Schiffen in ein anderes Thema verlagern...

Gerne
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 23.10.2017 | 17:52

Und der Unterschied zwischen "an der Küste" und "auf hoher See" will mir auch nicht ganz eingehen.


Das ergibt durchaus Sinn. Küstenschiffahrt ist vor allem deshalb langsamer, weil man ständig so manövrieren muss, dass man in Küstensichtweite bleibt, jeden Schlenker mitmachen muss und außerdem häufiger noch Hindernisse und Untiefen etc. ummanövrieren muss. Außerdem macht man das normalerweise mit Schiffstypen, die anders gebaut sind. Ob es historisch Beispiele für schnelle Küstenschiffahrt gibt, weiß ich nicht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 23.10.2017 | 18:00
Das ergibt durchaus Sinn. Küstenschiffahrt ist vor allem deshalb langsamer, weil man ständig so manövrieren muss, dass man in Küstensichtweite bleibt, jeden Schlenker mitmachen muss und außerdem häufiger noch Hindernisse und Untiefen etc. ummanövrieren muss. Außerdem macht man das normalerweise mit Schiffstypen, die anders gebaut sind. Ob es historisch Beispiele für schnelle Küstenschiffahrt gibt, weiß ich nicht.
Galeeren sind so ein Beispiel. Sehr manövriertüchtig und auch verhältnismäßig fix unterwegs.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Schwartzbart am 23.10.2017 | 20:25
Ich bin da auch ganz froh drüber, denn die Entfernungen auf dem Meer der Fünf Winde und den anderen Meeren sind nicht so weit, wie wir sie von der Erde kennen.
Ich möchte niemandes Kreativität ausbremsen und schon gar nicht schöne Ideen zerreden. Hier habe ich indes einen kleinen Einspruch. Das Meer der Fünf Winde ist, wenn ein vergleichender Blick auf die Midgardkarte mit einer Karte des Mittelmeeres genommen wird, z.B. etwas größer als das Mittelmeer. Das Meer der Fünf Winde ist etwas schmaler, dafür aber deutlich höher als unser Mittelmeer.

Zur Verdeutlichung habe ich eine - leider nicht ganz scharfe - "schnelle" Karte angehängt.

Ich wünsche ansonsten weiterhin viel Spaß beim gemeinsamen Ideen wälzen!
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Kurna am 23.10.2017 | 21:06
Zum Thema albische Schiffe und Küstenstaaten verweise ich noch kurz auf Gildenbrief 57. Dort wird
unter "Rang und Namen" der albische Kapitän Ian MacTilion vorgestellt, der mit seinem Schiff "Albische
Schwalbe" vor allem zwischen Südalba und den Küstenstaaten pendelt.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 23.10.2017 | 21:27
Ich möchte niemandes Kreativität ausbremsen und schon gar nicht schöne Ideen zerreden. Hier habe ich indes einen kleinen Einspruch. Das Meer der Fünf Winde ist, wenn ein vergleichender Blick auf die Midgardkarte mit einer Karte des Mittelmeeres genommen wird, z.B. etwas größer als das Mittelmeer. Das Meer der Fünf Winde ist etwas schmaler, dafür aber deutlich höher als unser Mittelmeer.

Zur Verdeutlichung habe ich eine - leider nicht ganz scharfe - "schnelle" Karte angehängt.

Ich wünsche ansonsten weiterhin viel Spaß beim gemeinsamen Ideen wälzen!

Hm, wie man sich irren kann... gut, dann fasse ich zusammen, dass die Situation vergleichbar mit der irdischen so ab 800 - 1300 gesehen werden kann... Cool, ich wusste das gar nicht, dass das Meer der Fünf Winde so groß ist. Umso spannender die Frage, wie Valian schon vor über 1200 Jahren die ganzen umliegenden Reiche erobert haben kann. Die müssen wahrlich gute Seeleute sein. Oder gewesen sein...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 07:46
Zum Thema albische Schiffe und Küstenstaaten verweise ich noch kurz auf Gildenbrief 57. Dort wird
unter "Rang und Namen" der albische Kapitän Ian MacTilion vorgestellt, der mit seinem Schiff "Albische
Schwalbe" vor allem zwischen Südalba und den Küstenstaaten pendelt.
Ach super, das passt auch gut ins Gesamtbild.

@
Kosch
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance  1300-1500.
Die Renaissance nahm im 1300 Jahrhundert  in Italien ihren Anfang. So aehnliche sehe ich das auch bei den Kuestenstaaten. Sie sind Alba halt kulturell etwas voraus.
Aber nicht um viele Jahrhunderte.

Und was die Welt insgesamt halt noch anders und besonders macht: Es gibt echte Magie, Magier Gilden und zudem magische Wesen, Elfen, Zwerge, Gnome, Dämonen und Goetter. Und Priester die echte Wunder wirken können usw.

Also original Mittelalter geht mMn. gar nicht. Ich sehe es deshalb eher als Welt-Setting im Mittelalter -Style/Flair mit magischen und fantastischen Elementen.

Historische Elemente sind Bausteine die mMn. manchmal mehr und manchmal weniger gut als Inspiration zum Setting dazu passen. Da muss man halt schauen.  :)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 24.10.2017 | 08:53
Ach super, das passt auch gut ins Gesamtbild.

@
Kosch
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance  1300-1500.
Die Renaissance nahm im 1300 Jahrhundert  in Italien ihren Anfang. So aehnliche sehe ich das auch bei den Kuestenstaaten. Sie sind Alba halt kulturell etwas voraus.
Aber nicht um viele Jahrhunderte.

Und was die Welt insgesamt halt noch anders und besonders macht: Es gibt echte Magie, Magier Gilden und zudem magische Wesen, Elfen, Zwerge, Gnome, Dämonen und Goetter. Und Priester die echte Wunder wirken können usw.

Also original Mittelalter geht mMn. gar nicht. Ich sehe es deshalb eher als Welt-Setting im Mittelalter -Style/Flair mit magischen und fantastischen Elementen.

Historische Elemente sind Bausteine die mMn. manchmal mehr und manchmal weniger gut als Inspiration zum Setting dazu passen. Da muss man halt schauen.  :)

Magie ist für mich der irdischen Alchemie oder auch anderer Geheimlehren vergleichbar. Außer, dass die Magie akzeptierter ist. Und natürlich bin ich mir bewusst, dass es all diese Fabelwesen gibt. Aber so groß ist der Unterschied (im echten Leben der Bewohner dort) auch nicht. Aber gut, das ist ganz klar ein Punkt, der je nach Vorliebe vom Spielleiter gesetzt wird. Das ist wohl nichts, was wir hier sinnvoll diskutieren können. Möchte ich auch gar nicht. Ich möchte eigentlich gerne zu dem inspirativen Gedankenaustausch zurück, ohne das eine harte so-oder-so Diskussion dabei herauskommt.

Vielleicht wollen wir uns mal Alba vornehmen? Das würde interessant werden, wenn wir uns über Fragen auseinandersetzen, wie: wenn man Alba aus der Vogelperspektive betrachtet und nur wenige Schlaglichter setzen kann, was wären die? Wie beschreibt man das Klima? (Wie ist es überhaupt?) Was sind die 3-4 wichtigsten Institutionen und Organisationen, die man zu Alba nennen sollte? Was beschreibt man, wenn man sich um Götter, Sagen und Legenden in Alba Gedanken macht? Was ist das wichtigste, das man zur Historie wissen muss? Was sind die besondersten Infos zu Handel, Handwerk, Geld, Wirtschaft? Was muss man unbedingt sagen, wenn man Zauberei in Alba beschreibt, was für Alba besonders ist? Und schließlich: was sind besondere Orte? Was für Plothooks (Alba-globale und lokale) sollte man denn nennen?

Wenn wir zu Alba diskutieren, müssen wir drauf achten, dass wir schön in eigenen Worten (und vielleicht knapp und aufs Wesentliche bezogen) schreiben. Texte aus dem Alba-QB abtippen oder zitieren sollten wir uns lieber sparen... ;)

Das Schwierige an Alba ist nämlich meiner Meinung nach die Fülle an Material und die unterschiedlichen Spielweisen und Vorlieben der hunderten Spielgruppen, die sich hier tummeln.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 24.10.2017 | 08:54
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.

in meinem variiert es regional zwischen dem 10. Jahrhundert (Norden und Westen)
und dem Hochmittelalter (Süden, Osten und südliche Grenze zu Erainn)

Zitat
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400

äh nein... nicht bei mir.
Höchstens die Hauptstadt und da auch nur unter Anstrengungen im Versuch, moderner zu wirken als man tatsächlich ist...

Zitat
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance  1300-1500.
Zustimmung.
Buchdruck gibt es bei mir dort schon, Schießpulver nicht...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 09:00
in meinem variiert es regional zwischen dem 10. Jahrhundert (Norden und Westen)
und dem Hochmittelalter (Süden, Osten und südliche Grenze zu Erainn)

äh nein... nicht bei mir.
Höchstens die Hauptstadt und da auch nur unter Anstrengungen im Versuch, moderner zu wirken als man tatsächlich ist...
Zustimmung.
Buchdruck gibt es bei mir dort schon, Schießpulver nicht...

Beornanburgh würde ich auch so auf 1250 -1350 setzen.
(In Suedalba ist es etwas fortschrittlicher als im rauhen Norden)
Und die Kuestenstaaten ebenfalls auf die gleiche Epoche.
Sie sind in der gleichen Zeit nur kulturell stark voraus.

Und ja -das Schießpulver ist der entscheidende Punkt.
Sowas gibt es bei mir auch nicht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 24.10.2017 | 09:04
Mache hier mal einen Vorstoß und würde mich über Kritik freuen:

Schlaglichter aus der Vogelperspektive: Das fette riesige Pengannion im Norden, der dichte Broceliande-Wald im Süden als klare Grenzen menschlicher Zivilisation. Dazwischen Siedlungen und die berühmten Königsstraßen. Kleine, nicht besonders eindrucksvolle Städte zwischen Landwirtschaft und Feldern im Süden und Viehweiden im Norden (vor allem Schafe). Sumpfige, nebelige Küste im Osten, nebeliges Hügelland bis ins Artross hinein im Westen.

Klima? Ähm... Wie in Norddeutschland?

Die wichtigsten Institutionen und Organisationen: Die Königlich Albischen Waldläufer, die Clans (vielleicht einfach nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans)

Götter, Sagen und Legenden: die 6 Hauptgötter haben ihren Vater getötet und damit die Welt erschaffen. Ein 7. Gott ist entstanden, indem ein Mensch zum Gott aufgestiegen ist.

Was ist das wichtigste, das man zur Historie wissen muss: vor 800 Jahren ist eine fremde Flotte in einem vom Krieg gebeutelten Land angelandet, hat es erobert und sich mit der Bevölkerung vermischt.

Infos zu Handel, Handwerk, Geld, Wirtschaft: die Währung ist schwach, aber der Handel, speziell mit den Zwergen im Artross, ist stark

Zauberei in Alba: Zauberer sind so leidlich in Gilden organisiert, aber es gibt Druiden und Hexenzirkel, die im Verborgenen arbeiten. Die Kirgh/Reichskirche wacht darüber, dass die Zauberei nicht überhand nimmt/aus den Bahnen fällt.

Besondere Orte: ???

Plothooks: der Konflikt zwischen den beiden stärksten Clans Beorn und Rathgar

Coolste Viecher/Bestien? hmmmm Kelpies? Oger(-hexen)?

Innen und Außenpolitik: im Norden Scharmützel mit räuberischen Hochlandbarbaren aus Clanngadarn, im Westen Ärger mit Orcs, im Osten Ärger mit Waelischen Seeräubern, im südlichen Wald Ärger mit fanatischen Elfen, im Südosten Vorstoß nach Süden ins Nachbarland, im Südwesten Bedrohung durch mächtigen Stadtstaat aus dem Nachbarland. Innenpolitisch zerstrittene Clans.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 09:50
@
Kosch
Das ist eine lange Liste von Fragen.
Ich glaube, da kann jeder nur "sein Alba" skizzieren.

Zitat
Klima? Ähm... Wie in Norddeutschland?
Bei mir wie England/ Schottland
Im Prinzip ähnlich-Es gibt kein schlechtes Wetter nur schlechte Kleidung.
Ein "albischer Sommer" ist einer, wo man zwar öfter mal nass wird aber seltener friert (als in anderen Jahreszeiten).
Ok ab und zu scheint auch mal die Sonne. Und es mangelt selten an frischem Wind.

Zitat
Die wichtigsten Institutionen und Organisationen: Die Königlich Albischen Waldläufer, die Clans (vielleicht einfach nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans)
Für die Beschreibungen "meiner Clans" bräuchte ich Zeit. Das geht hier nicht auf die Schnelle.

Zitat
Götter, Sagen und Legenden: die 6 Hauptgötter haben ihren Vater getötet und damit die Welt erschaffen. Ein 7. Gott ist entstanden, indem ein Mensch zum Gott aufgestiegen ist.
Es gibt auch unzählige Sagen.
Ich glaube, mein Alba sprengt hier den Rahmen. Vielleicht schreibe ich später etwas, dazu.
Und erwähne dabei eigene Ergänzungen bzw. Unterschiede zum bestehenden Setting als Fokus.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 24.10.2017 | 10:09
Alba

Was Du sagst, ergänzt durch:

Magier müssen in Alba Mitglied einer Magier-Gilde sein. Darüber kann überwacht werden, dass Zauberei nicht überhand nimmt. Zauberkundige dürfen keine Lehen und Adelstitel führen. Grundsätzlich wird Zauberei immer ein gewisses, historisch geprägtes Mißtrauen entgegen gebracht. Die Skepsis gegenüber Magie ist auf dem Lande größer als in der Stadt.

Innenpolitik:
Die hohen Clans kämpfen um die Königskrone und um Einfluß und bedienen sich dabei der niederen Clans.
Insbesondere Clan Mc Beorn, der z.Zt. den König stellt befindet sich in einer lang anhaltenden Fehde mit Clan McRathgar.
Lord Ian McRathgar verübelt es Angus McBeorn dem Onkel des Königs, dass dieser in in seiner Interimsherrschafft als durch einige politische Schachzüge daran gehindert hat, die Königswürde an sich zu bringen. Auch die Ehe zwischen König Beren McBeorn und Soredamor der Nichte Ian McRathgars kann diesen Zwist nicht mildern.
Die niederen Clans befehden sich zu häufig, um sich in prosperierende Weise zu entwickeln. Nicht selten werden diese Fehden durch die hohen Clans befeuert, die diese Konflikte als Stellvertreterkriege um die Krone austragen lassen.
Der Städtebund ist ein Dorn im Auge der Lords (ich vermeide das Wort Laird) der Clans, die sich ansonsten Chancen auf die Kontrolle der Städte ausrichten.

Außenpolitik:
Nordwesten: Das Verhältnis zu Clanngadarn ist seit jeher angespannt, da die Bewohner der Grenzen beider Seiten sich immer wieder Grenzstreitigkeiten liefern. Die beiden Könige sind um Entspannung bemüht. Trotzdem fürchtet Alba eine Völkerwanderung aus dem Norden, für den Fall das im Norden sich das EIS wieder nach Süden ausdehnt.
Westen: Das Verhältnis zu Erainn ist entspannt. Es könnte sich ein stetiger Handel entwickeln, nur gibt es kaum Güter die einen Handel interessant machen würden.
Südwesten: Das Verhältnis zu Corinnis ist kompliziert. Offiziell mißbilligt die albische Krone die Abspaltung der Baronie. Allerdings scheint der König nicht ernsthaft daran interessiert zu sein, die Baronie wieder in seine Nation zu integrieren. Es finden weder diplomatische noch anderweitige Versuche statt. Stattdessen scheinen sich die Parteien geeinigt zu haben.
Süden: Das Verhältnis zu den Stadtstaaten Chryseias ist kompliziert. Ein Handel wäre durchaus denkbar, aber die uneinheitliche Situation in beiden Nationen macht dieses schwierig. Die Bergkette der Melgar Berge erschwert einen Gütertransport zusätzlich und auf der Ostseite beider Nationen machen die Waeländischen Seeräuber einen Handel zu See risikoreich. Ausserdem werden die Beziehungen zu den Städten im chryseischen Norden durch die Raubzüge der albischen Clans zusätzlich beeinträchtigt.
Das Verhältnis zu den Küstenstaaten ist distanziert, schon aus der großen Entfernung resultierend. Alba seinerseits betrachtet - sofern die Küstenstaaten einem Albai bekannt sind - mit Neid. Der König würde seine Nation gerne dort hinbringen, wo die Küstenstaaten stehen. Es gibt aber nur Corinnis und Fiorinde als Hafenstädte, von denen aus die Küstenstaaten angefahren werden können und Corinnis gehört nicht mehr zur albischen Nation. Außerdem wirken die Bewohner der Küstenstaaten dem Albai meistens zu affektiert und sehr hochnäsig was ein Miteinander erschwert. Die Küstenstaaten auf der anderen Seite sehen Alba als barbarischen, unterentwickelten Staat an, deren Bewohner im Schmutz leben und wo ein Leben nicht lebenswert erscheint. Auch das Klima ist ihnen zu rauh und zu kühl. Es gibt außer den Waren der Zwerge aus dem Artoss und Holz kaum Güter, die einen Handel lohnenswert erscheinen. Es gibt interessantere Beziehungen als die mit Alba. Daher ist eine prosperierendes bilaterales Miteinander kaum einzurichten.
Osten: Ein Seehandel wird durch die waeländischen Seefahrer erschwert, die Piraterie betreiben und ihre Profite durch ihren Seehandel nicht durch Konkurrenz gefährdet sehen wollen. Die Beziehungen zu den Inseln Valians sind ambivalent. Einerseits könnte die valianischen Seehändler durch Handel Vorteile für beide Seiten schaffen, andererseits ist das Verhältnis nach wie vor durch Mißtrauen und gegenseitigem Nachtragen geprägt, auch wenn der Krieg der Magier 800 Jahre zurück liegt.

Besondere Orte:
Beornanburgh, Cambrygg, Corinnis, Tidford, Halfdal (wenn es denn sein muß), Gimil Dom im Artross, Haelgarde

Plothooks:
Clanfehden, Intrigen zwischen Clans und Städtebund, Interessenskonflikte Alba und Corinnis, Grenzkonflikte mit Clanngadarn, Konflikte mit dem Orks im Nordwesten, Konflikte mit Waeländern an der Ostküste, Konflikte mit chryseeischen Städten nach Plünderungen im Süden, Intrigen und Verrat in den Wintermonaten in der Haupstadt (die als Winterresidenz und dann als Bühne für das Macht- und Ränkespiel der Mächtigen dient).
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 24.10.2017 | 10:57
Ein schöner und sogar nützlicher Thread.  ;)

Gerade die Infos und Diskussion um Alba ist für Leute die Midgard (Die Welt) noch nicht lange kennen sehr hilfreich.

Was mir bei allem Gerede um die zeitliche Referenz (Hochmittelalter oder nicht) aufgefallen ist:
Alba ist kein Feudalstaat. Das sollte man sich immer vor Augen halten.
Grund und Boden gehört den Clans, die Grenzen sind ob der mangelnden Technik ungenau, wenn nicht sogar verschwommen -- das führt zu einem hohen "Diskussionsbedarf".

Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?

Etwas verwirren mich die Ansätze einer zentralen Bürokratie, die oben z.B. bei den Magiern aufscheinen.
Das kann ich nicht mit der "Primitivität" der Kultur vereinbaren. Zumal *jeder* Clan da mitspielen müsste.
Die Kirgh ist da sicher ein zentrales Element, unterliegt aber letztendlich auch der Clanpolitik.

Und warum ein nordwest albischer Schafhirte mit 4 stelligen Jahreszahlen jonglieren sollte ist mir auch noch nicht aufgegangen. Aber das ist ja kein richtiges Problem.

Danke für die vielen Informationen.
Ich hoffe ja auf mehr. :)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 24.10.2017 | 11:27
Was mir bei allem Gerede um die zeitliche Referenz (Hochmittelalter oder nicht) aufgefallen ist:
Alba ist kein Feudalstaat. Das sollte man sich immer vor Augen halten.
Grund und Boden gehört den Clans, die Grenzen sind ob der mangelnden Technik ungenau, wenn nicht sogar verschwommen -- das führt zu einem hohen "Diskussionsbedarf".

Alba ist in der politischen Struktur ein durchwachsener Staat.
Die Clans haben den meisten Grund und Boden. Aber es gibt auch den Städtebund in denen fast sowas wie Demokratie herrscht (Räte-Verwaltung) und Corinnis ist eine Baronie (und war es auch, bevor der Baron sich unabhängig erklärte).

Zitat
Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?

Bei mir ist es so, dass Beornanburgh im Winter für viele "Mächtige" zur Winterresidenz wird. Man flüchtet vor den Wintern im Norden dorthin, wo ein angenehmeres Klima herrscht.
Und gleichzeitig beginnt dann in der Hauptstadt das große Schachern und Politisieren.
Das führt dazu, dass alle anderen in den Wintermonaten auch in die Hauptstadt reisen, um ihren Einfluss geltend zu machen.
Und das führt dazu, dass auch die Mc Rathgar dort im Winter residieren, wenn auch zähneknirschend.

In dieser Zeit ist in der Stadt natürlich etliches los. Die verfehdeten Clans beharken sich, so manches Bauernopfer wird gemacht.
Jede Menge Ratssitzungen und konspirative Treffen finden statt...

Zitat
Etwas verwirren mich die Ansätze einer zentralen Bürokratie, die oben z.B. bei den Magiern aufscheinen.
Das kann ich nicht mit der "Primitivität" der Kultur vereinbaren. Zumal *jeder* Clan da mitspielen müsste.
Die Kirgh ist da sicher ein zentrales Element, unterliegt aber letztendlich auch der Clanpolitik.

Die Kirche ist ein Machtfaktor für sich.
Sie ist auch Clanübergreifend und wird oft als Schlichterin benutzt. Nicht wenige Clans senden ihre Zweitgeborenen in die Kirche, um dort Einfluss zu nehmen
und andersherum nimmt die Kirche über den gleichen Weg auch Einfluss auf die Clans.
Die Tatsache, dass die Magier Mitglied in einem überwachten Club sein müssen, resultiert bei mir aus dem Mißtrauen gegenüber allem magischen, das bei den twyneddischen Dûnatha vorherrschte.
Auch wenn die toquinischen Einwander in vielem den Ton angaben, war dass ein Kompromiß, der gemacht werden musste, um Magier in Alba den Scheiterhaufen zu ersparen.
Inzwischen ist das Mißtrauen natürlich über die Jahrhunderte gesunken, trotzdem besteht diese Regelung auch weiterhin.
Die Gilden überwachen (pro Forma) die Magier, die Kirche überwacht die Gilden. Zauberkundige dürfen für sich keine politische Macht und auch kein Lehen haben.
Zauberkundige Frauen müssen eagrel sein.

Zitat
Und warum ein nordwest albischer Schafhirte mit 4 stelligen Jahreszahlen jonglieren sollte ist mir auch noch nicht aufgegangen. Aber das ist ja kein richtiges Problem.

Ein nordwestalbischer Schafhirte jongliert mit Schafen...
-scnr-
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 11:27
Hallo nugglix

Zitat
Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?
Zumindest offiziell befindet sich der Sitz der MacBeorns in Harkfast, nicht in der Hauptstadt selbst.
Das ist nicht weit weg von Beornanburgh.

Aber jeder der Clans hat in Beornanburgh ein Clanhaus. Auch die landlosen Clans also.
Einmal im Jahr am Neujahrstag finden sich auch sämtliche Clans und Clanoberhäupter in Beornanburgh ein um dem König von Alba die Treue zu schwören.
Vorher veranstalten sie immer einen Fackelumzug durch die Stadt.
Das ist auch ein netter Zeitpunkt um alte Freunde und Feinde aus anderen Clans wiederzutreffen(Plothooks!)
Auch das Snaesend-Fest, bei dem sich die Bewohner maskieren und feiern(Fastnacht) ist ein guter Anlass um dort mal einen Besuch abzustatten. ;)

Edit. Auch ein MacRathgar kann also problemlos seinen Königssitz in Beornanburgh haben.
Oder ein MacConuilh , MacAelfin oder MacCeata.
Der Name "Beornanburgh" klingt zugegeben sehr danach, als würde die Stadt den MacBeorns gehören, das ist aber meines Wissens nicht der Fall.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 24.10.2017 | 11:42
@Issi: ich versuche ja absichtlich, nur in wenigen Worten zu beschreiben, was Alba ausmacht. Wir diskutieren ja hier die groben Infos, nicht die Details. Eben wie als würde man eine Weltbeschreibung vor sich liegen haben, die eben nur ein ganz grobes Bild von einer Region zeichnet und sich auf einige wenige beispielhafte oder besonders wichtige Details und ansonsten auf einen Überblick konzentriert. Darum mein Vorschlag, nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans zu schreiben. Aber hierzu hat Boba wie ich finde einen ganz guten Ansatz geliefert, indem er die hohen und die niederen Clans kurz beleuchtet und den Städtebund (ich würde sogar auf "nach Selbstständigkeit strebende Städte" generalisieren) andeutet. Will man speziell den Städtebund ansprechen, muss man meiner Meinung nach auch die ...wie hießen die nochmal... Königsstädte oder so? ansprechen, also Haelgarde, Beornanburgh, Crossing, Fiorinde. Die großen, die nicht einem Clan gehören.

Zu Bobas Außenpolitik: "das Verhältnis zu Chryseia" gibt es m.M.n. nicht, da jeder chryseische Stadtstaat ein eigenes Reich darstellt. Das einzige verbindende Element ist die Kultur. Insofern würde ich auch das Wort "Nationen" vermeiden und von "Reichen" sprechen. Nation ist m.M.n. ein sehr modernes Wort. Zu Corrinis würde ich hinzufügen wollen, dass sowohl Erainn als auch Alba gerne Anspruch darauf anmelden würden und Corrinis geschickt diese Unstimmigkeit der beiden auszunutzen weiß. Es ist frei, weil es alle haben wollen. Zu Valian: ich habe bisher nie in die Richtung überlegt, dass die Beziehungen zu Valian durch den Krieg vor 800 Jahren beeinträchtigt sein könnten... ich halte Valian für recht uninteressiert an Alba. Mit Geltin (Moravod) im Osten besitzt Valian einen Handelspartner, der sowohl kulturell/historisch als auch räumlich näher an Valian dran ist als Alba. Und ich wüsste grad kaum eine Handelsware, die man in Alba kaufen müsste, die es in Moravod nicht gibt.... hmpf. Doch. Zwergische Waren.

@Boba: zu den Orten: wieso hast du genau diese Orte gewählt? Warum nicht Fiorinde zum Beispiel? Warum Gimil-dum? Warum Tidford (und nicht Thame)? Warum nicht Elrodstor? Warum nicht den Broceliande?

@Boba und nugglix: Zur Kirche und den Gilden: genau. Die Kirche ist in Zaubereifragen die höchste Instanz. Die Gilden werden aber als Schlichter und zur besseren Bearbeitung und direkten Kontrolle der Zauberer eingesetzt und fangen den meisten Kram ab.

@Boba: tolle Idee mit den Wintermonden in Beornanburgh! Das werd ich für mein Alba so übernehmen :)  :d Das ist dann auch der Clash of Cultures, wenn auf die "modisch-zivilisierte Städter" die kilttragenden Highlanders zukommen... ein schönes Beispiel, wie das aussehen kann ist eine aktuelle Serie namens Outlander. Vielleicht kennt die ja jemand.

Wollte noch hinzufügen, dass die südlichen Clans im Übergang zur Feudalkultur stecken und daher dort eine Menge Titel existieren, im Norden ist man aber noch tief in der alten Clanstruktur gefangen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 11:56
Zitat
Darum mein Vorschlag, nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans zu schreiben.
In Punkto Clans zitiere ich mich einfach kurz selbst (in Bildformat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html)
Näher ausführen muss ich meine Version der Clans auch nicht. :)

Diskutieren darüber -sehr gerne.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 24.10.2017 | 12:36
Um einen berühmten Roboter zu zitieren: Hmmm... Input :)

Danke für die Infos.
Das hilft wirklich sich ein "runderes" Bild von einem so schwierigen Gebilde wie Alba zu machen.

Der Städtebund ist nett -- intern verlinkt zu: Hanse, am Anfang

Die Sache mit der Königsstadt mach nu mehr Sinn, da ich festgestellt habe das Beornanburgh ja ein Bourough ist.
Somit nicht Teil eines Clangebietes. *Das* erklärt so einiges.
Auch wenn die (pseudo-)rechtlichen Strukturen um die Reisen dahin sicher extrem komplex sind.

Was mich zu einem weiteren Punkt bringt:
Wie stark sind (sollten sein) die Fehden zwischen den Clans?
Die Beorns sind seit ca. 230 Jahren König.
So langsam sollte sich das eingeschliffen haben, oder?

Die Sache mit den Zauberern sehe ich mal eher als Pergamenttiger.
Da es m.E. keine zentrale Registratur und keine Kontrolle gibt, können Zauberer doch recht frei rumlaufen.
"Das Volk" zündelt schon mal, wenn es meint da hätte jemand gehext.
Aber eine flächendeckende Kontrolle gibt es nicht.
Also ist das mitzuführende Schreiben eh nur für Leute die lesen können und zudem natürlich auch gerne mal Gegenstand der "kreativen Handwerkskunst".

Zu der Diskussion um die Handelsrouten
Ich gebe nur zu bedenken das auf der Erde schon in der Bronzezeit Handelsrouten von Afrika bis England führten.
Und zu dieser Zeit auch der Lieferschein erfunden wurde. ;)

Nu was zu Essen machen... es brummelt in der Mitte. :)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 24.10.2017 | 12:54
In Punkto Clans zitiere ich mich einfach kurz selbst (in Bildformat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html)
Näher ausführen muss ich meine Version der Clans auch nicht. :)

Diskutieren darüber -sehr gerne.

Das wäre natürlich auch eine smarte Lösung, um in einer Weltbeschreibung die albischen Clans auf einer Seite zu beschreiben  :D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 13:06
Zitat
Was mich zu einem weiteren Punkt bringt:
Wie stark sind (sollten sein) die Fehden zwischen den Clans?
Die Beorns sind seit ca. 230 Jahren König.
So langsam sollte sich das eingeschliffen haben, oder?
Das muß wahrscheinlich jede Spielrunde für sich selbst entscheiden, wie stark diese Konflikte sein sollen.
Und wie sicher der König nach seiner Heirat im Sattel bzw. auf dem Thron sitzt.

Bei mir sind die Konflikte etwas stärker, einfach weil das für uns auch Spielpotential hat.
Da der König ein Halb -Twyneddin ist (Seine Mutter stammt aus Clanngardan), reagiert er in meinem Setting vielleicht nicht
hart genug was die Barbaren an der Nordgrenze betrifft. Er ist zu sehr um eine diplomatische Lösung mit dem Hochkönig von
Clanngadarn bemüht, der dort im Osten allerdings keinen großen Einfluß hat.
Der Norden hat deshalb auch ein wenig die Schnauze voll und wünscht sich einen Regenten
der weniger emotional befangen ist, als der derzeitige König.
Insofern gibt es zwischen Big Red und Big Black auch immer wieder Zoff.

Zitat
Die Sache mit den Zauberern sehe ich mal eher als Pergamenttiger.
Da es m.E. keine zentrale Registratur und keine Kontrolle gibt, können Zauberer doch recht frei rumlaufen.
"Das Volk" zündelt schon mal, wenn es meint da hätte jemand gehext.
Aber eine flächendeckende Kontrolle gibt es nicht.
Das kommt wohl auch hier darauf an, wie die jeweilige Gruppe das handhaben will.
Bei mir ist es so: Durch einen Angriff Schwarzer Hexen auf die Königin in einem vergangenen Abenteuer,
ist auch dem König im Süden klar geworden, dass der Einfluß der Dämonenfürsten leider nicht
gänzlich der Vergangenheit angehört. Er hat deshalb besondere Maßnahmen ergriffen.
Und Leute aus der Kirgh mit entsprechenden "Sonderbefugnissen ausgestattet, um das
"Dämonen und Hexer"-Problem in den Griff zu bekommen.
Dabei trifft es natürlich nicht immer nur die Richtigen, was den Unmut im Volk weiter anschürt.

Aber das sind wie gesagt nur Ideen, wie ich das Setting verwende, da hat sicher jeder eigene Ideen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 24.10.2017 | 13:13
@Boba: zu den Orten: wieso hast du genau diese Orte gewählt? Warum nicht Fiorinde zum Beispiel? Warum Gimil-dum? Warum Tidford (und nicht Thame)? Warum nicht Elrodstor? Warum nicht den Broceliande?

Besondere Orte:
Beornanburgh - weil es die Hauptstadt ist, wegen der Wintertide und den dann laufenden Machtspielchen und dem Clash of Cultures.
Cambrygg - weil es die Stadt ist, wo wohl am meisten "intellektuelles Potential" in Alba liegt.
Corinnis - wegen der brisanten politischen Situation und der geopolitischen Lage
Tidford -  wegen der Interessenskonflikte (Rat gegen Laird, Clan gegen Clan) die typisch für Alba sind
Halfdal (wenn es denn sein muß) - weil alle (ausser mir) die Halblinge in Alba haben wollen
Gimil Dom im Artross - wegen der besonderen Situation des Königreich im Königreich
Haelgarde - ist eigentlich optional. Aber mir hat es gefallen, dass Angus McBeorn diese Stadt unter die Verwaltung von Clan Rathgar gestellt hat und dann nicht gegen Beren als König votieren konnte. Und es sich dann herausgestellt hat, dass Haelgarde zwar eine reiche Stadt ist, aber auch eine Menge von Truppen bindet, weil es ohne Schutz ein schönes Ziel für Plünderungen durch die Waeländer darstellt. Eigentlich ein politischer Meisterzug... Und damit für mich ein besonderer Ort.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 24.10.2017 | 13:26
Besondere Orte:
Beornanburgh - weil es die Hauptstadt ist, wegen der Wintertide und den dann laufenden Machtspielchen und dem Clash of Cultures.
Cambrygg - weil es die Stadt ist, wo wohl am meisten "intellektuelles Potential" in Alba liegt.
Corinnis - wegen der brisanten politischen Situation und der geopolitischen Lage
Tidford -  wegen der Interessenskonflikte (Rat gegen Laird, Clan gegen Clan) die typisch für Alba sind
Halfdal (wenn es denn sein muß) - weil alle (ausser mir) die Halblinge in Alba haben wollen
Gimil Dom im Artross - wegen der besonderen Situation des Königreich im Königreich
Haelgarde - ist eigentlich optional. Aber mir hat es gefallen, dass Angus McBeorn diese Stadt unter die Verwaltung von Clan Rathgar gestellt hat und dann nicht gegen Beren als König votieren konnte. Und es sich dann herausgestellt hat, dass Haelgarde zwar eine reiche Stadt ist, aber auch eine Menge von Truppen bindet, weil es ohne Schutz ein schönes Ziel für Plünderungen durch die Waeländer darstellt. Eigentlich ein politischer Meisterzug... Und damit für mich ein besonderer Ort.

Hm, dann würde ich vielleicht eher das ganze Artross (ohne die Nebelberge!) als besonderen Ort definieren, wo die Zwerge ein Königreich führen, das schwunghaften Handel mit den Albai treibt. Dann ist auch gleich Thame mitinbegriffen und kann in einem Satz genannt werden.

Angus und Ian sind schon Kaliber, die auf Midgard ihresgleichen suchen... (hmpf, in der Hinsicht finde ich Alba dann doch wieder cool...  8) ::) )
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 13:37
Zitat
Halfdal (wenn es denn sein muß) - weil alle (ausser mir) die Halblinge in Alba haben wollen
Bei mir wollte komischerweise auch noch nie jemand einen Halbling spielen. Warum, weiß ich nicht.
Sie sind wenn dann NSC und stechen, falls sie mal vorkommen, durch ihre besonderen Kochkünste heraus.

Zu besonderen Orten noch ergänzend:
1. Der Wald von Broceliande- ist ein riesiges Waldgebiet voller Geheimnisse und besonderer Wesen. Hier leben auch die Elfen
2. In der Nähe von Adhelstan gibt es die Stoneheges. Ein magischer Steinkreis.
3. Crossing ist mit der wichtigste Knotenpunkt in Alba, weil hier mehrere Königsstraßen aufeinandertreffen.
Dort finden auch die Ritterturniere statt, falls jmd Lust hat, sowas zu spielen.
4.Thame-ist die "Tür zu den Zwergen" es liegt sehr nahe an der nächsten Zwergenstadt.
Und kann mit entsprechenden Gütern und einem eigenen Zwergen Viertel  aufwarten.
5. Im Atross gibt es mehrere Zwergenstädte. Eine davon ist  derzeit immer noch von Orks besetzt.
6. Die Söldner Stadt Estragel finde ich auch interessant, nahe der Grenze zu Chryseia.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 24.10.2017 | 13:50
4.Thame-ist die "Tür zu den Zwergen" es liegt sehr nahe an der nächsten Zwergenstadt.
Und kann mit entsprechenden Gütern und einem eigenen Zwergen Viertel  aufwarten.

Und bitte nicht vergessen, Thame ist das was man hat, wenn man sonst nix hat.

Mit anderen Worten: es ist zur Zeit die "Einsteigerecke".
Daher auch mein Interesse an Alba.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 24.10.2017 | 14:02
Zitat
Und bitte nicht vergessen, Thame ist das was man hat, wenn man sonst nix hat.

Mit anderen Worten: es ist zur Zeit die "Einsteigerecke".
Daher auch mein Interesse an Alba.

Oh Mann, das muß sich echt ganz schnell ändern.
Ich hoffe es zumindest sehr.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 24.10.2017 | 14:19
Und bitte nicht vergessen, Thame ist das was man hat, wenn man sonst nix hat.

Mit anderen Worten: es ist zur Zeit die "Einsteigerecke".
Daher auch mein Interesse an Alba.
Versuch doch mal hier, oder ggf. über das Midgard-Forum einen Midgard-"Freak" in Deiner Nähe zu finden, der Dir ggf. Einblick in weiteres (vergriffenes) Quellenmaterial geben kann.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 24.10.2017 | 14:21
Oh Mann, das muß sich echt ganz schnell ändern.
Ich hoffe es zumindest sehr.
Ja, das wäre sehr wünschenswert. Nur - es ist Midgard....

Insofern ist dieser Thread hier wirklich eine Goldgrube!  :d
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 24.10.2017 | 16:30
Ja, das wäre sehr wünschenswert. Nur - es ist Midgard....

Insofern ist dieser Thread hier wirklich eine Goldgrube!  :d

Eben.
Mein Problem ist nicht eine Welt zu erschaffen.
Das Problem ergibt sich erst, wenn man andere dafür gewinnen will.
Seit der Verknödelung von Regeln und Spielwelt ist das m.E. ein echtes Problem.
Da steht Midgard eben nicht mehr nur für einen Satz Regeln[1], sondern eben auch für eine _bestimmte_ Spielwelt.

Ich versuche eben halt gerade "mein Alba" etwas mit den allgemein bekannten Tatsachen und einigen, dem Kanon nahen, Eigenarten zu vereinbaren. Die Spieler sollen es als "ahh Midgard, Alba" erkennen können, ohne das man, in hârn'scher Tradition, 2 Festmeter Druckwerke verinnerlicht haben muss.[2]

Alles in Allem ist dieser Thread da genau das was man braucht.
Eine gute Mischung aus "Buchwissen unbekannter Herkunft" und praktischer Umsetzung.
Dafür noch mal herzlichsten Dank.

Ich werde die nächsten Tage damit verbringen die ganzen Informationen zu durchforsten, abzulegen und dann
anfangen meine Geschichten zu spinnen. Evtl. schaffe ich es ja nächstes Jahr auf dem AdventureCon was anzubieten.

[1] Damals™ gab es noch kaum fertige Welten, da war das nicht so entscheidend. Und das Regelwerk enthielt folglich auch keine Verweise auf die Welt.

[2] Wobei sich die Erhältlichkeit der Druckwerke zu einem beliebigen Zeitpunk T sicher nie über die 20cm Marke bewegt. Aber mit diesem Thema habe ich abgeschlossen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.10.2017 | 09:52
Bei mir wollte komischerweise auch noch nie jemand einen Halbling spielen. Warum, weiß ich nicht.
Sie sind wenn dann NSC und stechen, falls sie mal vorkommen, durch ihre besonderen Kochkünste heraus.

Zu besonderen Orten noch ergänzend:
1. Der Wald von Brocceliande- ist ein riesiges Waldgebiet voller Geheimnisse und besonderer Wesen. Hier leben auch die Elfen
2. In der Nähe von Adhelstan gibt es die Stoneheges. Ein magischer Steinkreis.
3. Crossing ist mit der wichtigste Knotenpunkt in Alba, weil hier mehrere Königsstraßen aufeinandertreffen.
Dort finden auch die Ritterturniere statt, falls jmd Lust hat, sowas zu spielen.
4.Thame-ist die "Tür zu den Zwergen" es liegt sehr nahe an der nächsten Zwergenstadt.
Und kann mit entsprechenden Gütern und einem eigenen Zwergen Viertel  aufwarten.
5. Im Atross gibt es mehrere Zwergenstädte. Eine davon ist  derzeit immer noch von Orks besetzt.
6. Die Söldner Stadt Estragel finde ich auch interessant, nahe der Grenze zu Chryseia.

Ich finde 6 bis 10 Orte (deine, meine und Bobas zusammen) sind für eine kurze, prägnante Beschreibung Albas zu viele. Ich würde daher tricksen und den Broceliande in den Vogelflug-Absatz reinbauen. Von den anderen würde ich priorisieren. Ich finde nicht, dass man so viele Orte in einer Region nennen sollte. Beornanburgh (im Winter) vielleicht, das Artross vielleicht, Haelgarde vielleicht, Cambryg vielleicht, das Halfdal vielleicht, Corrinis vielleicht. Offenbar Fiorinde nicht, ich denke, entweder Fiorinde oder Corrinis reicht und Corrinis ist m.M.n. der spannendere Schauplatz.

Lasst uns mal über Plothooks reden.

Wir haben ja einiges zur "großen Politik" zusammengesucht. Beorn vs. Rathgar, (Nord-)Albai vs. Twyneddin, Palabrions Bedrohung für Südwestalba, Südostalba-Ausdehnung in Nordchryseia.

Einige hatten aber geschrieben, es sollte in den Plothooks auch über "kleinere" Dinge gehen. Was spricht man da (für Alba) an?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 10:51
@
Kosch
Wenn ich hier was beitrage, dann sowieso nur von Spieler zu Spieler. Als Austausch.
Richtung moeglicher Veröffentlichung oder strukturierter PDF moechte ich bewusst  gar nicht gehen.
Dafuer sind meine Beitraege auch nach wie vor nicht gedacht.  :) (Wie ich am Anfang schon erwähnte)
Ich dachte das hätten wir geklärt.
Und möchte nicht, dass da Missverstaendnisse aufkommen.

Edit. Wenn Du sowas vor hast, dann lass meine Beiträge bitte unbedingt dabei raus. Ich kann mich auch ganz enthalten,
wenn Dir das lieber ist.   :)
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 11:04
Zu Fiorinde: Mann könnte auch bei Corrinis die Stadt Fiorinde kurz erwähnen, immerhin dürften die ja in Konkurrenz zu einander stehen...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 11:10
Zu dem Thema Veröffentlichung:
Alles was ich schreibe, ist eine Wiedergabe meiner Spielwelt, meiner Ideen, die durch die Midgardspielwelt inspiriert sind.
Es ist also meine Meinung, wie meine Welt sich darstellt. Es hat keinen Anspruch auf Kanon, Konsens oder irgendwas anderes.
Ich habe nichts dagegen, wenn man meine Ideen toll findet und diese weitergibt und oder in ein PDF schreibt.
(das gilt nicht, falls ich irgendwann mal zum Autor werde, es gilt nur für die in Diskussionsplattformen geäußerten Beiträge [standard Disclaimer])
Allerdings sollte man diesen Passus auch dazu schreiben, damit allen klar ist, dass das hier eine Wiedergabe dessen darstellt, was an meinem Spieltisch vorzufinden ist
und keine Einfluß auf die offizielle Midgard Spielwelt nehmen möchte.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.10.2017 | 11:13
Ähm, ich will das auch nicht veröffentlichen. Ich schreibe auch "nur" für euch hier.

Mir geht es aber trotzdem um das Format. Mir geht es darum, herauszukristallisieren, was charakteristisch für eine Region ist, und zwar "am charakteristischsten".
Darum versuche ich in der Diskussion immer wieder die Prio-Frage zu stellen. Ich will den Mitlesern möglichst das bieten, wofür sie im Moment eine Weltbeschreibung wünschen würden.

Tut mir leid, wenn das irgendwie missverständlich rüber kam.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 11:21
@
Boba

Und das ist der Punkt.
Wenn es keinen Einfluss auf die offizielle Welt nehmen will (auch nicht eventuell, vielleicht mit potentiell brauchbarer Aufmachung ), und als eigene Ideen von Spieler zu Spieler gekennzeichnet ist,  sollte an sich egal sein wieviele besondere Orte von wie vielen Spielern wie zusammen kommen, oder nicht?
Das Thema PDF ist sowieso noch mal ein anderes.  (aus Urheberrechts Gründen)
War da nicht vor ein paar Seiten ein Konsens, dass es keines gibt?
Meines Wissens schon.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 25.10.2017 | 11:32
Diese Aussagen zu Veröffentlichungen sind verstörend...

Ich wollte erst das doch recht bescheidene Midgard-Wiki als Sammlungsort vorschlagen.
Aber wenn ich mir das hier so ansehe...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 11:36
Diese Aussagen zu Veröffentlichungen sind verstörend...

Das Wort wird hier inflationär verwendet, aber bist Du sicher, dass Du "verstörend" meinst?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.10.2017 | 11:43
Okokok können wir wieder zum Strangthema zurückkehren?

Ich halte fest:
- wir erzählen hier nur wie wir uns persönlich unser Midgard vorstellen
- was wir schreiben, hat keinen Anspruch auf Konformität mit offiziellen Quellen (aber wir bemühen uns, nicht absichtlich in Konflikt damit zu kommen oder weisen daraufhin, wenn wir davon wissen, dass wir in Konflikt dazu stehen.)

Ich wollte gern wissen, was ich einem Midgard-Neuling erzählen kann, wenn er fragt, was man denn so für Themen (Plothooks) in Abenteuern in Alba für seinen frischgebackenen niedriggradigen Charakter hat?

Liebe Grüße,
Euer Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 25.10.2017 | 12:44
Ich halte fest:
- wir erzählen hier nur wie wir uns persönlich unser Midgard vorstellen
- was wir schreiben, hat keinen Anspruch auf Konformität mit offiziellen Quellen (aber wir bemühen uns, nicht absichtlich in Konflikt damit zu kommen oder weisen daraufhin, wenn wir davon wissen, dass wir in Konflikt dazu stehen.)

Genau das, danke! :)

Zitat
Ich wollte gern wissen, was ich einem Midgard-Neuling erzählen kann, wenn er fragt, was man denn so für Themen (Plothooks) in Abenteuern in Alba für seinen frischgebackenen niedriggradigen Charakter hat?

Einführung in die Beziehungen zwischen den Clans.

Idee:

a) Kleiner aber sehr reicher Clan. Händler, kaum Krieger. Suchen nach (verlässlichen) Kriegern.
b) Anderer kleiner Clan, stolz und unabhängig und pleite. Die (einzige) Burg des Clans ist in schlechtem Zustand. Man will sie aber "um jeden Preis" halten.
c) Ein ebenfalls kleiner Clan der entweder Clan a) oder b) nicht mag und für Störungen sorgt.

Die SpF könnten hier von a) als "Laufburschen" verwendet werden.
Evtl. die Burg begutachten.
Man könnte die Treffen der Entscheider thematisieren.
Oder die SpF gar zum "großen Wintertreffen" verfrachten, wo der Vertrag feierlich geschlossen wird.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 13:01
Ein low-level Abenteuer, das wir gespielt haben:

Bei einer Reise den Tuarisc von Tidford nach Corrinis trifft die Gruppe auf zwei Frauen, die sich an das Lager der Gruppe anschleichen. Es handelt sich um eine verletzte Waldläuferin und eine junge Clansfrau.
Diese Clansfrau ist Tochter eines hiesigen Laird (niederer Clan) und will sich in Corrinis für eagrel erklären. Der Vater will das mit allen Mitteln verhindern (weil er eine Ehe arrangieren möchte).
Der Vater wird seine Tochter notfalls einsperren, um die Ehe arrangiert zu bekommen. Die Tochter sucht Schutz in Corrinis, weil der Laird dort nichts zu melden hat (ist ja nicht Alba) und weil sie sich da offiziell für eagrel erklären kann, und dies in Alba anerkannt wird.
Die Häscher des Vaters sind hinter den beiden her, haben die Waldläuferin verwundet und sind dicht auf den Versen. Die Gruppe kann entscheiden, ob sie Schutz anbieten möchte. Dann kommt es zu Kampf und zur Hetzjagd bis nach Corrinis. Sie kann theoretisch auch die Tochter an ihren Vater ausliefern und eine Belohnung kassieren - zumindestens wird diese in Aussicht gestellt...

Das Abenteuer vorher war ein "Tidforder Unterweltchef nimmt SC als Geisel und fordert die Gruppe auf, heikle Ware nach Corrinis zu schmuggeln. Dafür gibt es dann die Geisel zurück und eine Entschädigung".

Ausserdem hatte ich mal ein Romeo und Julia Abenteuer (verfeindete Clans und zwei Liebende) überlegt...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 25.10.2017 | 13:49
Die Abenteueridee gefällt mir richtig gut - gerade weil man da dieses "eagrel"-Konzept einbringen kann, das, zumindest meinen Spielern, ziemlich fremd ist.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.10.2017 | 14:05
Cool, darunter kann ich mir was vorstellen!  8)

Wie findet ihr mit Stories mit "Highlands-Hintergrund". Ich hatte vor Jahren mal ein Abenteuer geleitet, wo die Abenteurer Wind bekamen von einem Highlander, der in einer Schlacht zwischen zwei Clans gefallen war, aber später lebendig wieder aufgetaucht und weggejagt worden war (na, wer erkennt die Vorlage?). Ich hatte dann mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, woran's gelegen haben konnte. Ich glaub es gab die Wiedergänger-Lösung, die Geist-Lösung und noch eine andere, die ich nicht mehr weiß, ich glaube, was mit Druiden. Die Spieler mussten dem "Highlander" hinterher und es gab am Ende noch einen epischen Kampf mit dem Nachbarclan, der nämlich Clansmen gekauft und so den Kampf gewonnen hatte. Der "Highlander" wollte einerseits nicht auf diese Art gestorben sein und andererseits sich an den gekauften Clansmen und an dem bösen Nachbarclan rächen. Also, der "Highlander" war nicht wirklich der "Böse" aber auch nicht wirklich "Gut". Das rauszustellen war mir damals bei Midgard besonders wichtig.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 14:26
Die Highlander "Untoten" Story finde ich sagenhaft! Ist gekauft und wird verwurstet.

Spontan aus der Hüfte:
Winter is coming (einmal anders)
Highlands, nah an der Grenze zu Clanngadarn
Zwei verfeindete Clans, zwischen denen der Zwist schon längere Zeit schwelt. Ein Druide und eine Gruppe Twynned stiften im Verborgenen Streit, um die Fehde eskalieren zu lassen. Die Twynned wollen dann das aufmischen, was übrig bleibt. Motivation dazu: Langer Winter hat die Ernte der Twynned sehr karg ausfallen lassen und die fürchten nun um das Überleben im nächsten Winter.
Die Gruppe stolpert da hinein. Findet die Überreste eines Überfalls, oder so. Wird vielleicht verdächtigt, Spione des gegnerischen Clans zu sein, wird angeworben eben jenes zu werden, ...

Hab noch einen (gespielten)

Ruf der Banshee
Nördlich des Artross stossen die Reisenden im Niemansland auf ein Dorf, dass sich in einem Tal der Gebirgsausläufer verbirgt.
Das Dorf ist von Geflüchteten gegründet. Vertriebene, Leibeigene, Leute, die unter ihrem Clanführern litten, etc. etc.
Die Bewohner stammen aus Alba, aus Erainn und aus Ywerddon. Sie betreiben Landwirtschaft und etwas Bergbau.
Der Dorf-"Vorsteher" ist ein alter Veteran, der sich hierher zurückgezogen hat. Er trägt einen Fluch, den er von einer Hexe abbekommen hat.
Der Fluch ist heftig - er bringt Unheil, schadet aber nicht dem Veteran, sondern nur den Leuten, aus seinem Umfeld, die der Veteren schätzen (lieben) gelernt hat.
Die Dorfbewohner sind extrem zurückhaltend und befürchten, dass sie Probleme bekommen, wenn jemand von der Existenz dieses Dorfes im Niemansland erfährt.
Letztendlich kommt es natürlich zu Problemen: Die Bergarbeiter haben in einem Stollen auf eine Kammer gegraben und dort ein altes, vergrabenes Artefakt gefunden und dadurch etwas erweckt.
Seit kurzem geht nachts eine Banshee um, die auch schon ein paar Dorfbewohner "geholt" hat. Ihren Schrei kann jeder nachts hören - immer dann wenn einer aus ihrer Mitte den Tod gefunden hat.
Der Veteran gibt natürlich sich und dem Fluch die Schuld.
...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 25.10.2017 | 14:32
@Boba
Schönes Ding!

Ich habe hier gerade eine Gegenspielerin, die gut aus der Clansfrau hervorgehen kann -- wenn sie es nicht schafft dem Vater zu entgehen.

Junge (natürlich sehr hübsche) Frau die früh verheiratet wurde und ab dann noch weniger zu lachen hatte.
Kommt in Kontakt mit dem grünen Jäger.
Da sie eh schon unzufrieden ist hat der leichtes Spiel.
Als erstes lässt sie sich scheiden -- auf hexisch.
Das stößt sie sozusagen komplett über die Klippe und sie verschreibt sich Samiel.

Ich versuche die (nicht so) Gute gerade als Bösewicht für eine Mini-Kampagne zu etablieren.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 14:37
hab oben noch was dazugefügt...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 14:39
@Boba
Schönes Ding!

Ich habe hier gerade eine Gegenspielerin, die gut aus der Clansfrau hervorgehen kann -- wenn sie es nicht schafft dem Vater zu entgehen.
Kleine Idee dazu: Wenn es zum Happy End kommt, dann ist die Gegenspielerin die jüngere Schwester, die dann als neues Opfer verheiratet wird
und die Schuld dafür natürlich nicht ihrem Vater anlastet, sondern der Gruppe, die ihrer Schwester zur Flucht verholfen hat.
So kannst Du das erste Abenteuer ergebnisoffen gestalten.
Besonders tragisch, wenn die Gruppe auf der Flucht von der großen Schwester über ihre Sorgen um die jüngere erfährt, aber auch mitbekommt,
dass sich die jüngere strikt geweigert hat, mit auf die Flucht zu kommen...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 25.10.2017 | 14:57
Jaaa... so geht das! Danke!

Muss ich nachher einpflegen.

Das ist ja schon der Grundstock zu einer ganzen Kampagne.

Das "Winter is coming" werde ich mit meiner Idee zu den beiden Clans verbinden.
Es erklärt warum die marode Burg wichtig ist.
Es baut eine Drohkulisse auf, die sich auch auf die Händler auswirkt.

Hach, so viel zu schreiben und so wenig Zeit...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 14:58
Zum Thema "winter is coming" gibt es ein Abenteuer ueber M(a)oam, dass wir auch erst kürzlich mit unserer Gruppe gespielt haben. Zu viel kann ich jetzt nicht verraten außer es trifft das Thema.
Mystery, Winter, Gebirge, Grenzkonflikt, Ermittlung,Burg, Kampf, Ueberleben.

Ansonsten gibt es in Alba ziemlich viele Plothooks.
Ich wuerde die Schwerpunkte einfach je nach Bedarf setzen.

Zum Thema Clankonflikte -macht vor Allem Sinn,  wenn auch Albai in der Gruppe sind.
(Vielleicht sogar noch vom gleichen oder auch verfeindeten Clan, anderer geht aber auch)
Vielleicht will der Clan den SC für etwas bestimmtes einsetzen, dem feindlichen Clan schaden (z.B. Viehraub, Warenraub, Geldraub, Erpressung), ihn infiltrieren,
eine Drecksarbeit erledigen(jmd verprügeln, eine Lektion erteilen, brandmarken, ausrauben
), jmd. heiraten, eskortieren(Waren,Gold,Lairds und Ladys), befreien usw.
Vielleicht bietet sich die Moeglichkeit für den SC aufzusteigen(Vorkaempfer des Lairds, rechte Hand, Anfuehrer der Kämpfer,Anführer der Schmuggler ), vielleicht soll er auch etwas tun, was er nicht mit seinem Wissen vereinbaren kann(Jemanden, foltern entführen oder toeten, diplomatisch vorgehen bei feindlichen Clans), oder einfach ein normaler Clananlass (Nubliona, Clanstreffen,Hochzeit, Taufe, Beerdigung, Wettkampf,Fest und Feiertage)
Ist ein Held adlig oder von höherer Position dann bieten. sich noch ganz andere Möglichkeiten.
So könnte er bestimmte Aufgaben übertragen bekommen (Burg beschuetzen, Person beschuetzen, Vormundschaft, Amt, Ehe, Anwesen verwalten, Projekt leiten)
oder er muss zu speziellen Anlässen erscheinen, bei denen er in Konflikte oder Faelle verwickelt wird.


Zum Thema Kirgh. Priester und Ordenskrieger bekommen vielleicht Questen von ihrem Vorgesetzten. Ermittlungen, einen Geister, Hexen, Vampir oder Werwesen- Fall aufklären alla Akte X. Oder sie sollen ein Dorf von einem Fluch oder einer Seuche befreien. Oder gar einen Daemonenfuerst vertreiben. Außerdem sind sie für Kirghliche Feiertage zuständig- und für Hochzeiten, Taufen und Beerdigungen und natürlich Seelsorge. Nicht zu vergessen die Klösterliche Heilkunst.

Zum Thema Magie- auch eine Hexe oder ein Magier kann von ihrem Zirkel oder ihrer Gilde einen Auftrag bekommen.
Bei Hexen ist es vielleicht ein Problem mit einem anderen Hexenzirkel oder der Kampf gegen einen Feind des Zirkels. Oder ein Mitglied wurde entführt oder ist in Gefahr.
Bei einem Magier koennten es auch Fälle und Reisen zu Studienzwecken sein, oder ein Mysterium das er aufklaeren soll.

Zum Thema -Kämpfer und Söldner bietet sich das Turnier von Crossing an. Könnte man als Ritter evtl. teilnehmen. Oder so tun als waere man einer.
Oder jmd sucht Begleitschutz für eine Reise. (Adliger, Händler, Lady)Oder der Lehnsherr befiehlt jmd zu jagen zu bekämpfen, zu befreien zu beschuetzen etc.
Söldner könnten auch für eine Expedition oder Kampf gebraucht werden.

Zum Thema Zwerge-  eine Zwergin ist fast jede Queste wert.
Oder ein dicker Schatz. Aber auch das eigene Volk bzw. der eigene Koenig könnte Schutz gebrauchen. Oder es muss etwas wertvolles befreit und zurück geholt werden.

Zum Thema Elfen- hier kann auch ein Vorgesetzter als Auftraggeber fungieren. Und zum Beispiele das letzte Einhorn oder den Baum des Lebens zu retten. Oder die eine Blume zu finden, die die Koenigin wieder gesund macht.  ~;D

Thema Druiden und Naturfiguren- könnten auch von Naturgeistern um Hilfe gebeten werden. Ziel z. B.  einen verfluchten Ort erlösen oder die Anderswelt retten.
Den weißen Hirsch beschuetzen, den Dryaden helfen usw.

Thema Spitzbuben/Assassinen- Auftrag von der Gilde oder selbst gewählt :Einbruch, Spionage, Infiltration, jmd befreien -den Vorgesetzten, die Geliebten, Freunde.
Oder Begleitschutz, oder Anschlag auf einen Erzboesewicht.
Etwas wertvolles für jmd stehlen. Etwas wertvolles gegen eine Fälschung austauschen.
Für Händler evtl. Schmuggeln.

Ansonsten Bardenwettbewerb, Wettessen(Halblinge), Armdruecken(Zwerge), Turniere, Feste, Feiertage sind auch immer ein guter Hook.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 15:04
Zur Kirgh kan ich das Harnworld Abenteuer "Die Toten des Winters" (The Dead of Winter (http://www.drivethrurpg.com/product/59563/Dead-of-Winter)) empfehlen...
Ermittlung, Kloster, Mord, etwas Name-der-Rose Atmo..., etwas Mystery...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 25.10.2017 | 15:06
Gibt es in Alba eigentlich eine (Geheim?!-) Organisation, die explizit gegen den Grünen Jäger, seine Hexenzirkel und seine Ränkeschmiede vorgeht?
Ggf. eine Organisation innerhalb der Kirgh, oder einen Geheimbund, der z.B. von Geschädigten gegründet und finanziert wird?
Falls bisher nicht, so wäre das m.E. auch ein guter Kampagnenaufhänger.

Edit sagt: Ja, die Kirgh ist ein natürlicher Gegner Samiels, jeder "dahergelaufene" Hexenjäger auch, mir geht es aber um eine Organisation/einen Geheimbund, welcher nur diesem Zweck dient.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 15:23
Gibt es in Alba eigentlich eine (Geheim?!-) Organisation, die explizit gegen den Grünen Jäger, seine Hexenzirkel und seine Ränkeschmiede vorgeht?
Ggf. eine Organisation innerhalb der Kirgh, oder einen Geheimbund, der z.B. von Geschädigten gegründet und finanziert wird?
Falls bisher nicht, so wäre das m.E. auch ein guter Kampagnenaufhänger.

Edit sagt: Ja, die Kirgh ist ein natürlicher Gegner Samiels, jeder "dahergelaufene" Hexenjäger auch, mir geht es aber um eine Organisation/einen Geheimbund, welcher nur diesem Zweck dient.
Von einer offiziellen weiß ich nicht da ist es denke ich der Sonnenorden bzw. der Orden vom heiligen Speer aber in meinem Alba gibt es auch einen weissen Hexenzirkel. Er besteht aus dreizehn Hexen und ein paar Paktkriegern, die sich darum kümmern.
Sie kommen aus den unterschiedlichsten Schichten, und bleiben in der Öffentlichkeit anonym.
Aber das ist natürlich nicht das einzige Hauptaugenmerk, die wollen nebenbei natürlich auch politisch mitmischen und das Land in die richtigen Bahnen lenken.

Und dann gibt es bei mir gerade noch einen Inquisitor aus Tura und seine Schergen(Er hat es in den Kuestenstaaten etwas übertrieben und brauchte dringend eine neue Anstellung), die dort gerade ein Bisschen auf Hexenjagd gehen. Aber die kalkulieren auch so manchen Kollateral Schaden mit ein.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 25.10.2017 | 16:21
Es gab in einem DDD Abenteuer mal einen Hexenjäger der in Tidford einen Turm bewohnte. Ich lese da mal nach, ob der in irgendeiner Organisation war.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 18:12
Es ist bei Alba tatsächlich etwas verwirrend, dass es zwar Schwarze Hexenzirkel gibt und Finstermagier aber keine Organisation die sich speziell darum kümmert, ausser halt der Kirgh. Aber hier kann man sich ja auch individuell innerhalb der Kirgh eine Organisation oder Abteilung denken, die sich damit beschaeftigt, damit auch das "Name der Rose" Feeling aufkommt. Ein einzelner Hexenjäger macht da nicht ganz soviel her.
Es ist für einen Laien auch gar nicht so einfach eine graue Hexe von einer schwarzen zu unterscheiden.
Tatsache ist aber Hexen,egal welcher Farbe, leben auch offiziell  getarnt im Verborgenen. Und das muss natürlich einen guten Grund haben, warum sie das so machen.
Insofern hat man als Spielleiter sicher Möglichkeiten sich da was aus dem Ärmel zu schütteln.

Edit. Die Jagdzeit (Hexenverfolgung unter dem Kirghlaird des Grauens)ist in Alba offiziell schon vorbei Im Mittelalter hätte sie zeitlich noch nicht wirklich angefangen. Und im Unterschied dazu hat man in Alba ja mit "echten Hexen " die tatsächlich Schaden wollen und können zu tun und nicht mit Aberglaube.
Insofern ist das Problem innerhalb der Fantasywelt natürlich da.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 25.10.2017 | 21:12
Noch kurz zu den weißen Hexenzirkeln, die sind bei uns aehnlich organisiert wie die Schwarzen. So, dass die Mitglieder ihre wahren Identitäten nicht zwingend kennen, ausser der Oberhexe, die alle kennt. Hinzu kommt bei Hexen noch, dass die alle Tiere haben oder sich sogar selbst in eines verwandeln können.
Mein "kleine Hexe" kennt vom Zirkel genau zwei Gesichter und auch nur einen Treffpunkt, obwohl sie schon vor zwei Jahren aufgenommen wurde. Eine davon ist die "Mutter der Katzen." Um die 20 Tiere lungern bei ihr rum.   Wenn sie anonym bleiben will, dann behält sie einfach ihre Tiergestalt als Katze bei.
Mit einem Paktkrieger ist meine Figur liiert, das ist recht praktisch denn als Hexe hat man nicht gerade viele Freunde. Die Kirgh nicht, denn Hexe ist Hexe, und die Schwarzen Hexenzirkel sowieso nicht.
Insofern lebt man immer mit einer Scheinidentität.
Opferungen gibt es im weißen Zirkel natürlich nicht. Höchstens Anrufungen und Rituale für die Guten Mächte zum Vollmond aber nur selten, zu ganz besondern Anlässen.

Weiter haben wir auch einen für die Kirgh ermittelnde Ylathorpriester, der den Befragten(Verdächtigen) den Ernst ihrer Lage besonders gut klar machen kann.
...Und wie das auf der Reise ins Jenseits so ist, wenn man sich im Leben zuviel Schuld aufgeladen hat.  ~;D

Wir hatten auch mal, ohne es zu wissen, eine zeitlang einen Schwarz Hexer an Bord. Er war vom Aussehen her extrem unansehnlich, Bucklig, keine Haare, Glubschaugen, und es war ein Bisschen komisch, dass immer Leute verschwunden sind wenn wir irgendwo hin kamen. Er hat sich fairerweise aber eher die Leute geholt, die sowieso Dreck am Stecken hatten.
Sein Mentor brauchte halt Opfer und er wollte aufsteigen. Aber wirklich geschnallt haben wir es nicht.
Er war nur irgendwann extrem verdächtig und verließ die Gruppe erst, als die Schlinge schon für ihn bereit war (Sein Glück).
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 26.10.2017 | 09:39
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben? ...ich würde mich nämlich sehr über alles mögliche zu dem nördlichen Nachbarn der Albai interessieren. Clanngadarn ist eine Region, über die nicht mal im Midgard-Forum leidlich Konsens besteht, was man da finden kann... die Schere klafft da extrem auseinander.

Würde mich reizen, mit euch ein (oder mehrere?) spielbares Clanngadarn herauszukristallisieren...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 26.10.2017 | 09:57
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben? ...ich würde mich nämlich sehr über alles mögliche zu dem nördlichen Nachbarn der Albai interessieren. Clanngadarn ist eine Region, über die nicht mal im Midgard-Forum leidlich Konsens besteht, was man da finden kann... die Schere klafft da extrem auseinander.

Würde mich reizen, mit euch ein (oder mehrere?) spielbares Clanngadarn herauszukristallisieren...
Gerne. Da ist bei mir auch noch größtenteils weiße Fläche

Fragen zu Alba,Medjis,und Eschar kann man ja später immer noch klären oder beantworten.

Was ich weiß, ist, es gibt im Westen einen Hochkönig (Verwandtschaft mit dem albischen König Beren). Aber er hat wenig Einfluss auf den Osten des Landes, wo sich dann doch eher die  Barbaren tummeln.

Für mich ist Clanngadarn im Westen von der Kultur her eher frühes Mittelalter( 500-800) (Artus und die Ritter der Tafelrunde, Tristan und Isolde sind ca. 500-600 n.C. anzusiedeln)
mit Barbaren (wilderen Völkern die durch Völkerwanderung aus dem Norden kamen z.B. aus Fuardain, bzw. Waeland).
Und Alba im Gegensatz dazu eher Hochmittelalter (im Norden 950-im Süden bis 1300) von der Kultur her. (Robin Hood, Richard Löwenherz - sind im 13.Jahrhundert anzusiedeln)
Ich würde das frühe Rittertum daher eher in Clanngadarn ansiedeln. Und das etwas spätere in Alba.("Robin MacRochal" gibt es auch in Alba)

Nur Als Idee- Man könnte aus dem Hochkönig eine Art Artus Verschnitt machen. Mit Königin und Tafelrunde.
Natürlich braucht es dort noch andere Feinde die nach der Macht im Reich streben (Uther -Verschnitt?), das ja keinesfalls gesichert ist.
Auch könnte ich mir gut eine Art "Avalon" vorstellen, in denen weise Priesterinnen leben, parallel zur Druiden Kultur.
Vielleicht gibt es auch einige wenige Zauberer (Merlin?) die sich autodidaktisch die Magie beigebracht haben.

Nur so als Quellen: (Artus-Sage https://de.wikipedia.org/wiki/Artus (https://de.wikipedia.org/wiki/Artus), Merlin,
 Tristan und Isolde https://de.wikipedia.org/wiki/Tristan_und_Isolde (https://de.wikipedia.org/wiki/Tristan_und_Isolde),
 die Nebel von Avalon https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Nebel_von_Avalon (https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Nebel_von_Avalon))

Da ist Platz für jede Menge Drachen, die Herrin vom See, magische Schwerter, wilde Völker, tapfere Ritter,Minne, holde Jungfrauen usw.
Oder "die wilde Jagd"-Eine Armee der Untoten.

Im Norden haben sie natürlich mit Fuardain und dem Eis zu kämpfen, das immer weiter vorrückt. Im Osten fallen die Waeländer ein und plündern.
Und unter den verschiedenen Stämmen herrscht auch häufig Krieg. Wer kann es ihnen verübeln wenn sie aus Not oder Hunger sich bei den Albai gütlich tun.
Außerdem ist er alte Glaube und Aberglaube im Osten oft noch von archaischer Natur.
Und sowas wie Schädeljagd und Ahnegeister ist bei den Barbaren Teil der Kultur.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 26.10.2017 | 10:16
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben?

divide et impera
(mein Lieblingsmotto)

Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 26.10.2017 | 10:20
divide et impera
(mein Lieblingsmotto)

Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Fände ich auch gut. Ich glaube auch ein Thread für alle Länder plus Ideen und Fragen ist tatsächlich zuviel.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 26.10.2017 | 10:54
Würde ich so langsam auch sagen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 26.10.2017 | 11:47
Pfff... macht doch, ich komme eh nicht mehr hinterher. :)

Ich denke das mentale Bild meines Alba verfestigt sich so langsam.

Die angrenzenden Länder sind natürlich von großem Interesse.
Clanngadarn wäre super, weil es nahe der Anfängerecke liegt.
Auch einige der Anfängerszenarien spielen ja im Grenzgebiet.

Die Beziehungen zwischen Chryseia und Alba wären der nächste Punkt auf meiner Liste.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 26.10.2017 | 11:52
Zitat
Pfff... macht doch, ich komme eh nicht mehr hinterher. :)

Ich denke das mentale Bild meines Alba verfestigt sich so langsam.
Wenn Du noch Ideen zu Alba hast, oder Fragen, dann frag einfach.

Wenn Boba das trennt,am Wochenende, dann kriegt man hinterher ja sowieso eine Ordnung rein.

Zitat
Die Beziehungen zwischen Chryseia und Alba wären der nächste Punkt auf meiner Liste.

Die Länder werden von den Melgar Bergen getrennt. Das ist eine Art natürliche Grenze. Hier wohnen die Melgaren.
Die sind zwar mit dem Volk aus Chryseia verwandt, machen aber ihr eigenes Ding und treiben Handel mit den Albai.
Die Melgar-Berge sind noch nicht erorbert worden, da haben die Melgaren praktisch Heimvorteil.

Der MacNahar Clan pflegt meines Wissens zumindest guten Kontakt zum Rat von Palabrion (Chryseia) im Westen.
Im Osten auf der anderen Seite gibt es meines Wissens immmer wieder Konflikte mit dem Archont von Ikonium.
Estragal wurde von den Albai zurück erobert und bislang gehalten.
Zum Schutz vor Angreifern gibt es dort auch ein Söldnerheer.

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 26.10.2017 | 12:13
divide et impera
(mein Lieblingsmotto)

Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Kann ich auch nur begrüßen! Auf dem gleichen Kontinent wie Alba liegen ja noch viiiieeele bespielbare Länder, die einfach nur weiße Flecken sind. Soviel ungenutztes Potential.... :D
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: nugglix am 26.10.2017 | 12:27
Äh... das weiße Zeuchs ist das EIS, da will man nicht hin. ;)

@Issi
Danke für die Infos.
Die Karten liegen vor, ebenso Informationen zu Chryseia (Nikostria u. Thalssa in Buchform).
Das mit den Melgaren ist nützlich.
Das mit den MacNahars ist noch nützlicherer. :)

Also Handel zwischen Alba und Chryseia sollte reichlich stattfinden.
Palabrion ist ja max. 5 Tage von Corrinis weg. Das ist praktisch nix.
Und seit es eine Strasse durch die Berge gibt, ist der Rest von Chryseia auch so schnell zu erreichen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Tante Petunia am 26.10.2017 | 13:02
Ich war da bei Fuardain, Ywerddon und Errain als Schauplätze - das EIS wäre auch spannend, aber ein Fall für sich und betrifft dann ja auch Waeland.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 26.10.2017 | 13:07
Zitat
Äh... das weiße Zeuchs ist das EIS, da will man nicht hin. ;)
Wenn das weiße Zeug auf Midgard alles Eis wäre, dann.....wäre die Welt vermutlich ein Eisplanet. ~;D
Aber nein, die weißen Flecken sind zu 90% unbekannte Gegend.
Oder besser gesagt individuell gestaltbar. ;)

Eis gibt es vor Allem in Fuardain, das ist fast das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt.
Da sollen die in Alba mal über ihre Sommer nicht meckern.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 26.10.2017 | 15:33
Gerne. Da ist bei mir auch noch weiße Fläche

Fragen zu Alba,Medjis,und Eschar kann man ja später immer noch klären oder beantworten.

Was ich weiß, ist, es gibt im Westen einen Hochkönig (Verwandtschaft mit dem albischen König Beren). Aber er hat wenig Einfluss auf den Osten des Landes, wo sich dann doch eher die  Barbaren tummeln.

Für mich ist Clanngardan im Westen von der Kultur her eher frühes Mittelalter( 500-800) (Artus und die Ritter der Tafelrunde, Tristan und Isolde) mit Barbaren (wilderen Völkern die durch Völkerwanderung aus dem Norden kamen z.B. aus Fuardain, bzw. Waeland).
Und Alba im Gegensatz dazu eher Hochmittelalter (im Norden 950-im Süden bis 1300) von der Kultur her.
Ich würde das frühe Rittertum daher eher in Clanngardan ansiedeln. Und das etwas spätere in Alba.

Nur Als Idee- Man könnte aus dem Hochkönig eine Art Artus Verschnitt machen. Mit Königin und Tafelrunde.
Natürlich braucht es dort noch andere Feinde die nach der Macht im Reich streben (Uther -Verschnitt?), das ja keinesfalls gesichert ist.
Auch könnte ich mir gut eine Art "Avalon" vorstellen, in denen weise Priesterinnen leben, parallel zur Druiden Kultur.
Vielleicht gibt es auch einige wenige Zauberer (Merlin?) die sich autodidaktisch die Magie beigebracht haben.

Nur so als Quellen: (Artus-Sage, Merlin, Tristan und Isolde, die Nebel von Avalon, die Nibelungen,Beowulf)

Da ist Platz für jede Menge Drachen, die Herrin vom See, magische Schwerter, wilde Völker, tapfere Ritter,Minne, holde Jungfrauen usw.

Ja so ähnlich hab ich das bei mir auch aufgezogen, als ich vor ein paar Jahren meine Abenteurer-Truppe da durch geführt haben.

Der Hochkönig wird von einem Stab (hauptsächlich) druidischer Berater beraten. Es sind nicht viele, oft nur 1 väterlicher Mentor (Merlin) und 1 bis 2 andere, die vor allem mit dem Mentor-Druiden reden und sich beraten und selten offiziell selbst vor den Hochkönig treten. Auch viele der anderen Mächtigen in Clanngadarn werden von druidischen Beratern mit Rat und Tat (und auch Magie) unterstützt. Jeder dieser Druiden handelt so, wie er selbst es für sinnvoll erachtet. Tauchen Unstimmigkeiten auf, werden sie im nächstgelegenen "Karnutenwald" (Asterix lässt grüßen) zur nächsten Zusammenkunft der Druiden beratschlagt und diskutiert. Diese Versammlungen sind aber gleichzeitig kultische Feste, die zu festgelegten Zeiten stattfinden müssen (sonst würden die meisten Teilnehmer auch gar nicht wissen, dass sie erscheinen sollen), und so werden Unstimmigkeiten der Druiden oft erst viel zu spät von deren Kreis beigelegt. Die besonneneren druidischen Berater versuchen daher, ihre Fürsten zum Warten und mehr oder weniger Stillstand zu bewegen. Die unbesonneren oder unzufriedenen nehmen schon mal alles selbst in die Hand. Auch im Zweifel gegen einen anderen Druiden, aber natürlich so, dass nicht später der Kreis der Druiden gegen den Druiden vorgehen kann. Es ist also komplizierte, egozentrische Druidenpolitik.
Soviel zu den Druiden.

Der Hochkönig ist bei mir ein (junger) Mann, der einerseits gerne auf seine Berater hört, andererseits aber den Idealen der Ritterlichkeit und Tugend nacheifert. Hier liegt seine "Schwäche", die druidische Berater und auch Priesterschaft auszunutzen wissen. Er hat einen Kreis Gleichgesinnter um sich geschart, die bei mir "Men of Harlech" heißen (warum auch immer...) und so eine Art Tafelrunde bilden. Ihre Gegner sind diejenigen twyneddischen Machthaber, denen die Ideale des Hochkönigs ein Dorn im Auge sind. Die "Ritterschaft" fühlt sich nämlich verpflichtet, die (Fürstentümer-)Grenzen zu schützen und anzuerkennen, die existieren, und das Recht des Stärkeren durch ein Recht durch Geburt zu ersetzen. Das schmeckt vielen nicht, die ihr Land erweitern wollen, mit den Nachbarn verfehdet sind, etc. etc. Oder die, die den Hochkönig nicht anerkennen wollen. Jedenfalls nicht für immer. Der Nachteil der "Ritterschaft". Sie können nicht überall sein und sie haben keine Armee. Allerdings haben sie Rückhalt bei vielen Teilen der einfachen Bevölkerung, der diese "Beschützer und Rächer der Armen" natürlich gefallen.

Die Priesterschaft (des Herschaftsgottes) unterstützt diese Ideale, sie wollen einen starken Herrscher. Allerdings versuchen sie, diese "Ritterschaft" zu möglichst Göttertreuen Leuten zu missionieren, damit diese den Glauben in die Welt hinaus tragen und die Macht der Priesterschaft mehren.

Soviel zu den "Metaplots", wie ich sie sehe.

Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 26.10.2017 | 16:03
Zitat
Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...
Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.

Ist der Hochkönig nicht eigentlich König Berens Onkel?
Ich meine ja.
Die Königin Mutter(Alba) ist dann vermutlich seine ältere Schwester.
Diese versucht auch immer wieder diplomatische Wege mit den Twyneddin zu finden.
Das ist ja auch die große Schwachstelle, der aktuellen, albischen Politik.
Es wird Frieden gesucht, obwohl der mit den Barbaren im Osten so schnell nicht zu finden ist.

Der Hochkönig kriegt sein Land, wie es aussieht, vermutlich schwer unter Kontrolle.
Vielleicht ist er auch zu sehr mit der Besetzung Ywerddons beschäftigt

Das heißt der  Norden Albas hat jede Menge zu tun. (Heer in den Nordmarken+ Heer in Deorstead)

Für Plots fehlten mir vor Allem noch ein paar interessante Charaktere und Gegenspieler.
Sicher gibt es in Ywerddon einen Rebellenanführer (William Wallace ), der nach Befreiung strebt. Ein Verräter in den eigenen Reihen(Sir Mordred),
Eine Ehefrau und Königin(Guinevere), die evtl. seinen besten Ritter liebt (Sir Lancelot) ~;D
Verschiedene Gegner im eigenen Reich. Stammensfürsten, die ihn nicht akzeptieren wollen.(vor Allem im Osten)
Priester bzw. Hexer, die ihre Macht nicht verlieren wollen(Erdmutter Henwen), und Anhänger des "neuen Glaubens" bekämpfen.
Vielleicht versucht der König den neuen und den alten Glauben zu vereinen aber das scheint nicht möglich und
führt zu Unfrieden.
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen.  :)


Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 27.10.2017 | 09:11
Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.
[...]
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen.  :)

Ich gebe mal etwas Stoff dazu (alles inoffiziell). Habe ich mir mal vor ein paar Jahren im Zuge einer Diskussion im Midgard-Forum überlegt (die Diskussion ist hier: http://www.midgard-forum.de/forum/topic/19572-große-städte-in-clanngadarn):

Darncaer

Das "Camelot" Midgards? Königsstadt, in der Nähe der Mündung des Darnfy gelegen, Umland sehr fruchtbar, Wälder, Felder, nach Norden windgeschützt (durch Wälder, anders als die meisten anderen twyneddischen Städte). Ich stelle mir hier einen prachtvollen Hof vor und mächtige Befestigungsanlagen. Immerhin war einmal vor langer Zeit der Darnfy die Grenze zu Erainn... Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Clanngadarn an die Deverry-Romane angelehnt sein soll/kann. Da könnte man vielleicht noch einiges rausholen. Was noch... in meinem Clanngadarn fällt den Schwertschmieden von Darncaer eine besondere Bedeutung zu. Sie sind besonders geschickte Schmiede, die bei den typischen twyneddischen Schwertern eine regelrechte Meisterschaft erziehlt haben. Diese Schwertschmiedekunst ist in (meinem) Darncaer rituell geschichtlich tief verwurzelt und die Schmiede hochangesehen. Sie haben ein eigenes "Viertel" mit Rundstraßen, um die die Schmieden gruppiert sind. Hier kann man (Lang-)Schwerter erwerben, die so gut gearbeitet sind, dass sie unmagische +1 auf Angriff und Schaden haben. Der Bonus auf Schaden nutzt sich aber bald ab, es sei denn, man bringt sie zum Schärfen zurück (z.B. beim ersten kritischen Fehler oder nach x Kämpfen).

Pernillion

Dort gibt es sehr fruchtbare Landstriche, außerdem den großen Fluß Darnfy. Gleichzeitig liegt die Stadt aber in größerer Nähe zur Wildnis nahe der Gwinel-Berge, die direkt auf der anderen Flußseite beginnt. In alter Zeit war Pernillion mit Darncaer zusammen direkt an der Grenze zum erainnischen Ywerdonn gelegen, was sicherlich mächtige Befestigungsanlagen in beiden Städten hat wachsen lassen. Die größte Befestigung gegen Orcs, Albai, Erainner, Zwerge und andere Feinde wird aber wohl der Fluß sein, sodass sich alle Ansiedlungen auf der Nordseite befinden werden. Darncaer und Pernillion liegen in einem teils licht bewaldeten, fruchtbaren Tieflandgebiet und es dürfte wenige landschaftliche Hindernisse zwischen den beiden Städten geben (anders als im gesamten sonstigen Clanngadarn). Durch das Hügel- und Bergland nördlich der beiden Städte werden Kälte und Wind aus dem Norden ferngehalten, die u.A. Dinas Dron und auch Dungawry (die ansonsten ja ebenfalls in fruchtbaren Landstrichen liegen) heimsuchen müssten. Somit könnte das ganze Land um die beiden Städte herum dicht besiedelt und klimatisch recht angenehm sein. Das wiederum würde Handwerk und Handel dort gefördert haben, sodass ein starker Mittelstand gewachsen ist.

Caerillion, Llanbadarn

Der einzige Grund, warum hier größere Ansiedlungen entstanden sein könnten, scheinen mir Bodenschätze zu sein. Warum sonst sollten sich die Menschen hier verstärkt gesammelt haben?

Dinas Dron, Dungawry

Die beiden Städte sind vom Nordwind der nördlichen Ebenen stärker als die anderen Städte betroffen. Hier dürfte der Boden hart sein und die Winter lang. Dungawry am Ystrad wird wie oben beschrieben vor allem (und wahrscheinlich beinahe ausschließlich) durch Handel nennenswerte Größe erreicht haben, wohingegen Dinas Dron am Rande des Hochlands vielleicht der Handelsknoten für die Hochlandstämme dort sein könnte, von wo deren Waren über den Fluß (ich denke dabei immer an die Flußleute am Einsamen Berg in Tolkiens Der Kleine Hobbit) Dungawry erreichen. Deswegen ist es vielleicht das Tor zur Welt für die Leute des Hochlands geworden. Vielleicht führt auch die Handelsstraße vom Pernillion-Gebirge (und damit den Zwergenerzeugnissen) über Llangollen hierher. Dinas Dron würde daher für all jene Zwischenstation und vielleicht Heimat werden, die aus dem Hügel- und Bergland in die Zivilisation aufbrechen wollen (aus diversen Gründen wie Vertreibung, Verarmung, Verfehmung). Die Godren handeln wohl wahrscheinlich regelmäßig mit Dungawry, ggfls. "verirrt" sich auch mal ein südliches Handelsschiff hierher. Ich gehe von einer räumlich großen Ausdehnung der Ländereien der Stadt auf der Nordseite und im Mündungsgebiet des Ystrad aus. Die Südseite des Ystrad dürfte hingegen eher gefährlich sein, denn der Bro Bedwen, der Wilde Forst der Schwarzalben und anderen Monster, liegt dort.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Kalimar am 27.10.2017 | 16:39
Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...

Großartig! Weitermachen!  :d
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 27.10.2017 | 17:44
Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...

Großartig! Weitermachen!  :d
Was ist denn deine Lieblingsregion? Hast du auch was, was du beisteuern magst?


Gesendet von meinem SM-G930F mit Tapatalk

Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 28.10.2017 | 10:46
@
Kalimar
Ne, das hier ist  nur Spieler Spinnen.   ~;D
Oder- Wie bespiele ich(als Spieler) ein Land, über das ich gerade noch fast nix zu lesen finde?
Ideen?
@
Kosch
Über die Stämme in Clanngadarn. Gibt es da irgendwo nähere Beschreibungen?
Wo man die findet, und was die unterscheidet?

Was ich weiß, ist, dass selbst die Valianer in "Clanngadarn "waren. Sie haben dort an der Nordgrenze zu "Alba" diverse Schutztuerme errichtet.
Es ist möglich, dass da auch ein Vermischen der Völker stattgefunden hat. Und da die Völker von Alba und Erainn ursprünglich von den Vorfahren der Twyneddin abstammen, ergibt sich für den Hochkoenig hier auch ein gewisser Hoheitsanspruch.
Daher auch sein selbst erteiltes Recht Ywerddon zu besetzen.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 31.10.2017 | 08:36
@
Kalimar
Ne, das hier ist  nur Spieler Spinnen.   ~;D
Oder- Wie bespiele ich(als Spieler) ein Land, über das ich gerade noch fast nix zu lesen finde?
Ideen?
@
Kosch
Über die Stämme in Clanngadarn. Gibt es da irgendwo nähere Beschreibungen?
Wo man die findet, und was die unterscheidet?

Was ich weiß, ist, dass selbst die Valianer in "Clanngadarn "waren. Sie haben dort an der Nordgrenze zu "Alba" diverse Schutztuerme errichtet.
Es ist möglich, dass da auch ein Vermischen der Völker stattgefunden hat. Und da die Völker von Alba und Erainn ursprünglich von den Vorfahren der Twyneddin abstammen, ergibt sich für den Hochkoenig hier auch ein gewisser Hoheitsanspruch.
Daher auch sein selbst erteiltes Recht Ywerddon zu besetzen.

Hallo Issi,

hatte deine Fragen gar nicht gesehen, sorry.
Es gibt 1 Gildenbriefartikel, der natürlich uralt ist. "Die Gemeinschaft der Mächtigen" - Landeskunde Clanngadarn. Ich habe den zufällig  8)

Vier Stämme von Twynedd gibt es in Clanngadarn: die Llanadwyn, die Manandwyn, die Prydwyn und die Wendwyn. Die Stämme sind aber nicht so wichtig, sie sind nur sowas wie die "Volkszugehörigkeit". Wichtiger sind die Tolwyddin (Einzahl Tolwydd), die Sippen. Innerhalb einer Sippe gibt es verschiedene "Stände", also eine Fürsten-/Adelsfamilie, darunter die bessergestellten Handwerker und reicheren Familien, darunter das normale Volk. Der Fürst einer Sippe heißt Pendadd, und muss aus der Fürstlichen Familie kommen, ist aber kein Titel, der vererbt wird, sondern unter den potenziellen Kandidaten gewählt wird. "Darunter" gibt es noch die Crwyddpen, die Ausgestoßenen, die kein Gastrecht erhalten.) Die Twyneddin sind zwar sehr stolz auf ihre Abstammung aus einem Stamm, aber ansonsten spielt die Stammeszugehörigkeit keine Rolle. Die Sippenzugehörigkeit ist das, was wichtig ist.

Die Valianer haben nach 1500 nL die Nordgrenze (so ca. das Gebiet direkt südlich des Pengannion, das war früher noch nicht albisch, bzw. gehörte halbwegs zu Clanngadarn) befestigt, um sich vor den Barbaren im Norden zu schützen. Aber es wurde kein "Hadrianswall", nur eine Reihe von Befestigungstürmen mit Truppenkontingenten. Die Valianer waren also nie nördlich des Pengannions.

LG,
Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Issi am 31.10.2017 | 09:11
@
Kosch
Habe gerade gelesen, dass die valianischen Siedlungen von den Twyneddin später erobert und eingenommen worden sind. Vielleicht wurden auch einige Valianer versklavt.
Aber richtig besetzt war Clanngadarn bis jetzt nicht.

Wie es scheint, sind die Twyneddin  ein echtes Volk von Eroberern. Ich glaube in meinem Setting wird der Hochkoenig deshalb eher ein "Uther"-Verschnitt werden, der auch seine Ehefrau("Igerne")von einem anderen geraubt hat.
"Artus" ist vielleicht sogar schon geboren aber er ist noch klein.
Den früheren Ehemann von "Igerne"lasse ich aber am Leben. Das sorgt für Konflikte und könnte schon mal ein plausibler Feind werden.

Im Groben, frage ich mich bei jedem unbeschriebenen Land: Was hat dieses Land, was Alba nicht hat? Und was davon ist für mich und meine Spieler reizvoll?
Oder was will ich, was dieses Land hat?

1.Es ist rauher und feindlicher. An moeglichen Gegnern und Räuber Banden sollte es nicht mangeln.
2.Es gibt Kreaturen die es in Alba nicht so häufig gibt.
Drachen zum Beispiel. Wilde, dunkle Wälder, mit gefährlichen Wesen.
3.Es beschreibt mehr die "Dark Ages" als das Mittelalter.
Die Sitten sind hier nochmal rauher. Ein Menschenleben ist vielleicht noch weniger wert. (Sklaven,Opfer, Schädeljagd)

Und wollte ich was alla "Conan"spielen, dann würde mir auch am ehesten Clanngadarn einfallen.
Vielleicht muss ich die Sippen in diese Richtung noch weiter ausbauen.

Auf jeden Fall hat es ein grosses Angebot an mächtigen Bösewichten.
Das ist schon mal gut.

Mögliche Plots um dorthin zu reisen wären:
Jemand oder etwas aus Alba oder auch Ywerddon wurde gefangen genommen und entführt.
Die Helden müssen ihn befreien bzw. es zurück holen.
Oder sie müssen in dieses gefährliche Gebiet reisen um etwas besonderes zu finden(z.B Wesen,Heilpflanze,Gegenstand)
Sie könnten auch dorthin gesandt werden um mit Diplomatie Feinde zu besänftigen.
Oder um Feinde gezielt auszuschalten.
Oder sie sollen dort durch Infiltration Dinge herausfinden.
Oder sie sollen einen Transport (wichtige Personen, Waren, Gegenstaende, Wesen)begleiten, evtl. zum twyneddischen Königshof.
usw. 

Wenn ich in Clanngadarn als "Heimatland" spielen wollte, dann würde ich mir zunächst die Sippen aehnlich komplex wie die albischen Clans aufbauen.
Fragen:Was für verschiedene Sippen gibt es? (Name, Symbol,Stuetzpunkt ) Wer ist der Anfuehrer? Und was will die Sippe? Was ist typisch für sie? Mit wem ist sie verfeindet, mit wem befreundet  und warum?

Kurz Clanngadarn ist mMn. ne Mischung aus Vorgeschichte zur Artus Sage, Conan und Dark Ages.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 9.01.2018 | 11:33
Hallo Leute,

ich arbeite mal wieder an meiner "Karibik-Kampagne" auf Midgard und versuche mich - zum wiederholten Male - in die Küstenstaaten hineinzuversetzen, genauer gesagt, in die Staaten/Reiche Corua (Vizekönigreich-zentral organisiert), Lanitia (Stadtstaat, ehemalige Händlerrepublik) und Diatrava (Stadtstaat, Händlerrepublik). Sowie ihre Kabbeleien miteinander und ihr Verhältnis zum (scharidischen) Städtebund von Elhaddar. Ich interessiere mich dafür, wie und wie stark die sich bekämpfen, was "man darf" und was nicht, und wie man miteinander umgeht, wenn z.B. Freibeuter des jeweils anderen eigene Schiffe versenken/aufbringen. Kräftemäßig würde mich auch interessieren, ob es ein Gefälle gibt, also ob einer stärker ist als die anderen, oder besser, etc. etc.

Hat da jemand Ideen/konkrete Vorstellungen/Anmerkungen? Ich nehme alles, muss nicht "fundiert und von Quellen gestützt" sein (die gibts glaub ich ohnehin kaum).

Liebe Grüße,
Euer Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 6.03.2018 | 14:49
Hallo mal wieder!

nachdem ich mit meiner letzten Frage hier ja extremes Glück hatte  ::) ...habe ich jetzt schon wieder eine  :o

Ich brauche für ein episches Abenteuer die waelischen Götter. Nicht nur die lieben, auch die bösen. Und Kjull (Loki). Für mich habe ich daher ein paar dazudefiniert, denn laut QB gibt es in Waeland "unzählige Götter". Hier meine Assoziationen zu den Göttern, wäre cool, wenn von euch auch noch ein paar dazu kämen:

Kjull (Loki)
Vidar (...Götterherrscher, aber nicht "Vater", da er der Erschaffer der Menschen, nicht aber der Göttervater (sondern nur einer von 3 Brüdern) ist. In der nordischen Mythologie ist Vidar der Sohn Odins und der Gott der Gerechtigkeit (der nach Ragnarök Tyr ablöst). Midgards Vidar fährt auf einem von Eisbären gezogenen Schlitten rum.)
Asvargr (Thor mit einem Stück Odin drin. Einerseits der Erschaffer des Waelands und selbsternannte Schutzpatron der Waelinger, andererseits der, der Blitz und Donner verursacht, wenn er mit seinem achtbeinigen Pferd über den Himmel reitet.)
Fjörgynn (der der drei Brüder, der alle Tiere und Pflanzen erschaffen hat. Wohl der Frey Midgards. Dazu passt wohl auch sein Speer, wobei den ja in der nordischen Mythologie Odin hat. Ist Fjörgynn also am Ende Odin, nur ohne Weisheit und Einäugigkeit?)
Wyrd und Helja (Vidars Töchter mit einer Riesin. Beide haben die Gabe der Voraussicht/Runenwurf/Schicksalskenntnis. Während Wyrd sowas wie die Nornen ist, nur netter, ist Helja wohl fast deckungsgleich mit Hel, der Totengöttin.)
Trynn (Chef der bösen Götter. Sein Element ist das Eis. Es gibt wohl keine Entsprechung der nordischen Mythologie...oder? Er säht Neid und Zwietracht, was ja eigentlich Lokis Job ist...)

Eigenkreationen von mir:
Wölund (Götterschmied und -brücken- und -häuslebauer. Er hat die Bifröst gebaut und er ist der Wächter und Beobachter. Also Heimdall kombiniert mit einem Schmied und Handwerker. Wie Heimdall hat er das Horn, mit dem er die Gefallenen zur letzten Schlacht ruft.)
Gulwynja (Name ist eine Mischung aus Gülden und Gewinnen. Eine Versucherin im Gefolge Trynns. Sie gebietet über die Niflungr, die bei mir Dunkelzwerge sind und die sie in Gestalt eines Drachen verführt. Sie säht Hab- und Goldgier.)
Niflunn (Gemahlin Trynns, die eigentliche Herrin der Niflungr. Sie ist die Gebieterin über die Nebel, mit denen sie die Niflungr schützt, wenn die mal an die Oberfläche muss. Zusammen mit Trynn schickt sie den Winter, also er schickt Eis und Frost, sie schickt den tückischen Nebel.)

Wie siehts aus? Gibt es hier Kenner der nordischen Mythologie, die unbedingt Gott X oder Göttin Y vermissen?

LG,
Euer Kosch
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.03.2018 | 15:01
ist Asvargs nicht eher hauptsächlich Tyr/Urlic Skarsol?

Frigga, Njörd
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 6.03.2018 | 15:47
ist Asvargs nicht eher hauptsächlich Tyr/Urlic Skarsol?

Frigga, Njörd

Tu ma Butter bei die Fische. So als 1 Satz + 2 Worte ist das doch nicht zu schlucken...

Also Frigg ist die Gemahlin Odins. Auch Saga genannt. Die Beschützerin der Ehe. Passt meiner Meinung nach nicht gut zu den Waelingern, denn die Frauen sind dort viel stärker und selbstbewusster als im historischen Kontext. Auch würde ich sagen, dass der Aspekt der Fruchtbarkeit und Lebensspenderin schon in Fjörgynn repräsentiert ist. EDIT: wenn überhaupt, dann sollte das seine Frau sein...

Tyr, warum glaubst du er passt besser zu Asvargr? Tyr ist der Besonnene, der dem Fenriswolf seine Hand opfert. Das passt doch gar nicht zu Asvargrs Wildheit und unbändiger Kraft...?

Urlic und Skarsol kenne ich nicht mal...

Njördr soll vor allem dem Meer zugeordnet sein, also eine Parallele zu den Meeresgöttern. Er scheint mir nicht gut mit Asvargr einherzugehen, der auf seinem Sturmross daherreitet. Aber ich finde, man sollte ihn dabei haben, grade auch wegen dieser Story, wo alle Asen in seiner Unterseeischen Halle feiern und dann Loki ungebeten reinkommt und alle ärgert.

EDIT: Quatsch, das war Ägir, der Meeresriese. Also Njördr gefällt mir sehr gut, mit seinem Heim am Meer mit Möwen. Nur der Name muss ganz anders werden, denn Njörd ist ein Zauberer auf Midgard.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.03.2018 | 16:49
Tu ma Butter bei die Fische. So als 1 Satz + 2 Worte ist das doch nicht zu schlucken...

Eine Inkarnation von Moorcocks Ewigem Helden
http://stormbringer.wikia.com/wiki/Urlik_Skarsol
Tyr ist ein Kriegsgott, Asvargs auch - Thor nicht.


Mir sind einfach die Götter Frigga(Freya wäree vielleicht besser) und Njörd als offensichtlich fehlend eingefallen
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 6.03.2018 | 17:05
Eine Inkarnation von Moorcocks Ewigem Helden
http://stormbringer.wikia.com/wiki/Urlik_Skarsol
Tyr ist ein Kriegsgott, Asvargs auch - Thor nicht.


Mir sind einfach die Götter Frigga(Freya wäree vielleicht besser) und Njörd als offensichtlich fehlend eingefallen

Warum ist Thor kein Kriegsgott? Zumindest in der Edda ist Thor immer derjenige, der auf kriegerischem Wege die Ziele der Götter umzusetzen versucht. Dass er kein Stratege ist, ist klar. Aber kein Kriegsgott? Ich denke schon, wenn man die Edda nimmt.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 7.03.2018 | 10:14
Warum ist Thor kein Kriegsgott? Zumindest in der Edda ist Thor immer derjenige, der auf kriegerischem Wege die Ziele der Götter umzusetzen versucht. Dass er kein Stratege ist, ist klar. Aber kein Kriegsgott? Ich denke schon, wenn man die Edda nimmt.

Ich habe gestern etwas Moorcock Einarbeitung betrieben, nachdem ich mit Überraschung festgestellt habe, dass zumindest das mit den Eisbären zu Vidar von besagtem Urlik geklaut inspiriert worden ist. Daraufhin habe ich selbst ein paar Parallelen zwischen Vidar/Urlik/Elric und zwischen Trynn/Yyrkoon gezogen nebst ihrer Schwerter. Ich finde, das kann man gut einbinden, gerade Stormbringer und Cold Sword passen auch gut als die Waffen der beiden Götter...

Asvargr allerdings bleibt für mich davon unbetroffen, denn dessen Waffe ist im Übrigen die Axt und sein Fortbewegungsmittel ein Pferd.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.03.2018 | 10:37
Warum ist Thor kein Kriegsgott?
Gute Frage, irgendwie sehe ich ihn nicht als besonders kriegerisch im Vergleich zu anderen Asen wie Heimdall, Odin etc. und seine Waffe war auch nicht die eines Kriegers.
Er ist eher ein Himmel und Wettergott, das bei Midgard Sturm und Krieg zusammengefasst werden/wurden ändert da nix dran

Sorry da habe ich bei Urlik und Asvargr was durcheinandergebracht.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: flaneur am 24.03.2018 | 17:55
Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat.  8)

Seither hab ich zu dem Thema nichts mehr gehört.   ;)
Bisher lässt der Band noch auf sich warten ... vielleicht hast du noch eine Chance.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 11.02.2019 | 14:17
Moin, hat einer von euch das QB Monteverdine schon mal durchgelesen und könnte erzählen, was oder ob es darin etwas gibt, was die Region Küstenstaaten so ein bißchen erhellt, bzw. kann man da was spannendes zu den KüSta drin finden?

...und mit spannend meine ich persönlich immer Konflikte, speziell überregionale. ;)

Ich hab das Heft zwar auch, aber bislang noch nicht wirklich durchdrungen...
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: felixs am 12.02.2019 | 11:18
Kommt mir nicht so vor. Meinem Eindruck nach beschränkt sich das Quellenbüchlein auf das Ordensland, welches sich sogar ziemlich stark von den sonstigen Küstenstaaten abhebt, da es sich eben um eine sehr spezielle Herrschaftsform, mit sehr spezieller Wirtschaft handelt.
Konflikte mit den "Ureinwohnern" werden angerissen, die sind auch interessant.
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 25.06.2019 | 22:50
@BobaFett in einem anderen Thread und in deinem Blog hattest du mal die Frage gestellt, mit welchem Regel-/Kulturwerk man die Trilogie First Law abbilden könnte... und hast Midgard's Waeland verworfen.

...warum?

Ich würde gerne wissen, wie ein Waeland sein müsste, das diese Trilogie abbilden kann.

Lieben Gruß
Kosch


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Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: Boba Fett (away) am 26.06.2019 | 19:46
Moin!

Ich hab das damals nicht wirklich „verworfen“.
Mir war Waeland nur zu sehr „wikingerisch“ vorgeprägt.
Aus der First Law Trilogie interessierten mich damals die Nordländer, und die sind eigentlich nicht Wikingisch, haben auch mit der Seefahrt so gar nichts am Hut. Auch nichts mit Handel oder so.
Wir haben diese Form von „Barbaren“ dann in unserem Midgard nach Clanngadarn verortet, weil das nicht wirklich vordefiniert war (wir hatten zumindestens keine Quellen).
Die Frage ist wohl auch weniger, wie das Waeland da sein müsste, als vielmehr, wie die Nordländer der Trilogie sind.
Dazu eine Gegenfrage: Kennst Du die drei Romane?
Titel: Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
Beitrag von: koschkosch am 27.06.2019 | 07:13
Moin!

Ich hab das damals nicht wirklich „verworfen“.
Mir war Waeland nur zu sehr „wikingerisch“ vorgeprägt.
Aus der First Law Trilogie interessierten mich damals die Nordländer, und die sind eigentlich nicht Wikingisch, haben auch mit der Seefahrt so gar nichts am Hut. Auch nichts mit Handel oder so.
Wir haben diese Form von „Barbaren“ dann in unserem Midgard nach Clanngadarn verortet, weil das nicht wirklich vordefiniert war (wir hatten zumindestens keine Quellen).
Die Frage ist wohl auch weniger, wie das Waeland da sein müsste, als vielmehr, wie die Nordländer der Trilogie sind.
Dazu eine Gegenfrage: Kennst Du die drei Romane?
Leider nein aber ich habe mir die ausführliche Handlungszusammenfassung auf Tante Wiki durchgelesen.


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