Das wäre cool.Na dann los! Ich würd sagen wir machen einen FAQ pro Midgard-Region/-Land. Ok?
Es gibt ja zu vielen Regionen Midgards keine erhältlichen Kulturbeschreibungen... ich würd ja gern wissen, was ihr gern wissen/nachschlagen würdet, wenn ihr Zugriff auf Quellenmaterial hättet.
Was ich megaschmerzlich vermisse sind Quellen zu den Nordlandbarbaren in Vesternesse. Also alles was nördlich von Alba und von Erainn liegt. Clanngadarn, Fuardain und Ywerddon
Speziell: Konfliktsituationen
Wie sieht die Lage im besetzten Teil von Erainn Ywerddon aus? Wie sieht es in Bryddonor - inzwischen wieder Erainn aus? Gibt es da Widerstand, offene Kämpfe, etc. etc.
Wie sehen die Konflikte am Grengebiet von Alba und Clanngadarn aus?
Wie sieht es noch weiter im Norden mit dem EIS aus? Gibt es Veränderungen? Welche konkrete Bedrohung stellt es dar, etc.?
Wie seigt das Leben dort aus, wie sieht es in Varllion und Darncaer aus?
Welchen Einfluss haben die Druiden dort, welche Macht der König, der ja insgesamt vier Stämme regiert, wie sind die Stämme strukturiert, gibt es da Konflikte untereinander, gibt es Machtstreitigkeiten, Rivaltäten, etc? Und wie ässern sie sich?
Welche Kulturelle Situation herrscht im Norden?
Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?
[...]
Ansonsten wünsche ich mir Infos über drei Regionen:
- die Küstenstaaten
- die Region der tegarische Steppe
- die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
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Ausserdem würde mich die Handelswege zur See interessieren.
Wer transportiert was wohin und was wieder zurück oder gibt es kreisförmige Handelsrouten?
Welche Nationen treiben Handel, wo zahlt man Zölle, welche Städte dienen als Handelshäfen?
Wo besteht Überangebot an Waren, wo Mangel, wo gibt es gute Chancen auf Gewinne, wo lauern Piraten oder andere Gefahren (Riffe, Malströme,...)
Welche strömungen, welche Winde, wo muss man auf Gezeiten acht geben?
Welche Navigationshilfen gibt es, wie gut sind die Karten, wo gibt es Leuchttürme?
Kannst du hier nochmal genauer fragen?
[...]
die Hafenstädte südwestlich der Küstenstaaten (westlich von Erg Scharuch und Elhaddar)
"Der Seeweg nach Nahuatlan ist extrem gefährlich und nur einige elhadddarische Kapitäne kennen ihn."
Das klingt danach, dass es dort einige Handelshäfen gibt und die elhaddarischen Kapitäne wohl recht kundig und auch recht wohlhabend sind.
Ausserdem dürften dort einige Karavanenrouten enden.
Wo viel Waren umgeschlagen werden, entsteht doch etwas. Und weckt auch Neid und Konkurrenz.
Ich finde diese Städte eigentlich sehr reizvoll, aber auch etwas undefiniert.
Aran ist orientalisch (so ein bisschen Pakistan, Iran, etc.), Rawindra ist eher Indien, Eschar ist Agypten und Nordafrika und die Küstenstaaten sind Italien, Spanien.
Mottakam ist das Kalifat, also so ein bisschen das Omanische Reich.
Was ist dann Elhaddar? Die Mauren?
[...]
Die tegarische Steppe finde ich irgendwie unterrepräsentiert. Die Frankes machen ja, was sie wollen (keine Kritik), sieht man ja am Buluga QB, aber irgendwie ist da so gar nichts.
Ist aber auch nicht für konkretes Spiel relevant.
Fragen?keine ernst gemeinten:
keine ernst gemeinten:
Warum schreibst Du nicht den Weltenband? :-)
Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat. 8)Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).Jop. Aber bis dahin (undefinierte Zukunft) lass uns einfach weiter diesen Regionenthread hier mit Fragen füllen.
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...
Gut, dann die Küstenstädte...
Wird nicht im Zyklus der zwei Sphären einiges dazu beschrieben ? Immerhin spielen da ja einige Abenteuer. (ich war nur als Spieler da).
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...
Zu Diatrava und Tura nicht, nein. Nur zu Thalassa. Und zu Thalassa gibt es ja ein sehr gutes Quellenbuch.
Geb ich dir' sobald ich alles gelesen habe...Thread eingeschlafen?
Thread eingeschlafen?
Ein bisschen. Im Moment bin ich mal wieder busy...
Job, Family, Tanelorn und was über bleibt, geht in die Midgardkampagne.
Letztendlich entwickelt sich "mein" Midgard auch in die Richtung, dass ich meine Bilder im Kopf nehme, die ich beim lesen gewonnen habe, um die Welt zu gestalten.
Und das Midgard ist natürlich von anderen Dingen geprägt, als das der Frankes, weil es durch moderne Medien beeinflusst ist.
Jo klar. Aber genauso ist es glaub ich bei 60-70% der Midgard-Spieler.
Kontinuitätsnazis gibt es nicht bei Midgard. Das wird man doch wohl noch mal sagen dürfen *entrüstet aufplustert*Gebrannte Mandel scheut das Feuer... ;)
Vor allem - inwiefern erklärt es sich dann, dass die südalbischen Clans dann gerne mal in Nordchrysea zum plündern gehen? Klar, mal nen Bauernhof oder so, aber wenn es einer Stadt mal zu viel wird, dass ihre Umgebung (und damit ihre Lebensmittelversorgung) beeinträchtigt wird, sollte die doch eigentlich ganz schnell für Ruhe sorgen können - deren Stadtwache ist doch größer als die meisten Clans... ;)
In den Städte hat man eine kleine Zahl von Bewaffneten, die dafür besser ausgebildet, aber vergleichsweise teuer sind.Eigentlich konnten Städte aus ihren Bürgern auch die Stadtwache und schlagkräftige Heere organisieren und Byzanz hat sich sehr lange wirkungsvoll verteidigt und das mit einer Teilberufsarmee, die sozusagen Soldatenbauern waren
Damit es hier mal weitergeht:
Warum konnte es keine Mehrheit für einen König in Erainn geben?
"Konnte" weil Info aus dem Cuanscandan QB...Hm, da muss ich doch heute abend tatsächlich mal nachlesen. :-)
Ich lese mich gerade durch die Karmodin-Kampagne (Vierzig Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, Die Haut des Bruders, Was Fürsten wollen, Das Land, das nicht sein darf) und überlege mir Smaskrifter zuzulegen.
Jetzt hätte ich gerne etwas mehr Infos zu Moravod, finde aber keinen Hintergrundband und das Wiki ist sehr schmal.
Gibt es da irgendwelche Quellen? Danke.
Danke, das hilft mir schon sehr.
Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).
Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).
...bin nicht ganz sicher, ob es hier richtig ist... :P
Was für Kategorien/was für Infos würdet ihr denn so bei einer Weltbeschreibung haben wollen? Wenn je Region nur 1 Doppelseite an Text zur Verfügung stehen dürfte. (oder so..)
...?
Ich fand im Splittermond-Weltenband den Teil über "Stimmung" ganz gut. Das hilft dann nämlich dabei, die anderen Teile schnell mit Stimmungen zu assoziieren. Brachte, zumindest mir, oft das Verstehen in Form von "Ach, so ist das gemeint".
Ich hätte gerne ein „Konflikte und Probleme“ Kapitel im jeweiligen Artikel, in dem die Situationen beschrieben werden, die eskalieren (können). Letztendlich ist das der Stoff aus dem die Abenteuer sind.Hm, was für Konflikte genau? Es können ja bei sowas wohl nur die ganz großen Konflikte angesprochen werden. Z.B. in Alba wohl höchstens der mit den Orcs und der um die Nordwestgrenzen. Ah und der mit Palabrion im Süden. Aber keine kleine Clanfehde...
Was davon fändet ihr sinnvoll? Was blöd? Was würdet ihr anders machen?
Kannst du ein Beispiel machen?
Hm, was für Konflikte genau?
Und wenn ich jur seitenweise Flora & Fauna, Land & Leute wie im Baedeker finde, dann enttäuscht mich die Anschaffung...
Ich mach ja Abenteuerrollenspiel und kein Midgard-Sightseeing.
Ich würde das auch ruhig gerne konkreter haben. Beispiel „graufürsten - jeder ist sich selbst der nächste“.Genau.
Das ist super, aber dazu darf es dann auch noch ein konkretes Beispiel geben.
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?Müssen sie nicht. Das in Klammern war nur ein Beispiel.
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?
Will ich eine Enzyklopädie oder will ich einen SL-Band?
Ein SL-Band bräuchte es mMn. gar nicht.
Müssen sie nicht. Das in Klammern war nur ein Beispiel.und ich finde Widersacher interessant, die nicht böse sondern die anderen sind.
Die Frage sollte auch : "Böse für wen?" lauten.
Kommt ja immer auch auf die Interessen an und auf welcher Seite jmd. selbst steht.
Was meint ihr denn dazu? Welche Kategorien außer Vogelflug (auch wenn der zwischenzeitlich kritisch betrachtet wurde), besondere Orte, Protagonisten von Rang und Namen, etc. pp. brauchen wir noch dafür.Sitten und Gebräuche, Sagen und Legenden, kleines Bestarium.
Hm. Wie organisiert man sowas? Ein Thread pro Region?
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Topographie/Lage mit Flora und Fauna (hier auch namentliche Nennung von bestimmten Landschaften, Pflanzen, Viechern und Besonderheiten)Finde ich sehr schick!
Bevölkerung(en) mit Aussehen, Tracht, Mentalität und Lebensweise
Sozialstruktur und politisch-gesellschaftliche Gliederung, Glauben (nur kurz, weil hierzu bereits im Arkanum ausreichend Informationen vorhanden sind) sowie Rechtssystem; Stellung von Fremden/Andersgläubigen
Wirtschaft und Kultur als Grundlagen der Bevölkerung (womit verdienen die Leute ihr Geld, wofür geben sie es wieder aus)
Zauberei in ihrer landestypischen Ausprägung
Fantastische Elemente als das Salz in der ansonsten weitgehend historisierenden Suppe
Aktuelle Spannungsfelder als Ideengeber für mögliche Abenteuer und Kampagnen
Auf die Abenteuerseeds bin ich jedenfalls gespannt. Vielleicht kann man noch grobe Vorschläge machen für welchen Grad sich welcher Seed anbieten würde. Da fand ich Bobas Überlegungen ganz schick. Versteht mich da nicht falsch ich will nicht von Grad 1 bis 20 irgendwas durchdekliniert haben aber ne grobe Einteilung in niedriger, mittlerer und hoher Grad wäre hilfreich, damit man die Bandbreite aufzeigt was in dem Land oder in der Region gehen könnte.Dazu eine ganz grobe Idee:
und hebelt tatsächlich auch eventuelle rechtliche Bedenken aus bezüglich Copyright etc. aus.
Wenn das hier so los geht, nehmen wir das doch am besten hier wieder weg. Ich habe auf solche Diskussionen keinen Bock und bin ebenfalls raus hier.
Denn der Kritiküunkt, der im anderen Faden unter anderem angesprochen wurde, ist ja dass es da nicht genug Abenteueraufhänger gebe und es einem schwer gemacht wird, wenn man mit Midgard neu anfängt und keinen Zugriff auf vergriffene QB hat, Abenteuer zu erstellen oder ein Gefühl für die Region zu bekommen.
@koschkosch: entspann dich mal. Finde ich gut, dass du dagegen bist, dass die anderen dagegen sind.Ich bin nicht dagegen. Ich bin sogar sehr dafür.
Tanelorn ist das, was jeder draus macht.
Der Themenstarter diktiert das Thema. Das ist hier die Regel.
(Wem das Thema nicht passt, der mache ein eigenes auf)
Ach, der Themenstarter, das bist ja Du selber... 8]
8)
@Nein, Issi, es tut mir leid, (wirklich, gerade dich möchte ich aus dieser Diskussion auf keinen Fall vergraulen) aber genau das werde ich nicht tun. Erstens: weil ich nicht will, dass sich die Beitragenden hier übermäßig save fühlen und beginnen, sich keine Gedanken mehr über Recht, Kanon und Geunke zu machen. Zweitens: weil ich nicht ein paar Tage hier zumachen will, bis Elsa und Jürgen sich zurückgemeldet haben. Ich weiß, dass sie hier sporadisch mitlesen oder mitlesen lassen. Wenn sie sich bei mir melden, werde ich versuchen, sofort umzusetzen, was sie möchten. Aber zumindest ich habe gar nicht vor, wesentlich mehr "offizielles" zu schreiben, das den Verlag ärgern würde. In den Quellenbüchern stehen so Sachen die uns hier im Thread besonders interessieren, sowieso zwischen den Zeilen und kommen erst durch Zirkelbezüge zu anderem oder sogar eigenen Interpretationen (siehe Bobas Nachbarthread) zustande. Sowas werde ich hier zusammentragen.
Kosch
Finde ich gut wenn Du fragst. Dann ist das wenigstens safe.
Und Du musst Dir über Recht, Kanon und Geunke keine Gedanken mehr machen. ;)
Da Medjis eine an die tungusischen und sibirischen Gebiete angelehnter Ort ist, kann man sich da bedienen:
- Versuche, Kontakte aufzunehmen, um Pelzhandel zu treiben.
- Durchsetzung der Herrschaftsansprüche aus Kan ThaiPan.
- Koloniebildung von Moravod aus.
- Bildung von Stammesverbünden, die nach Kan ThaiPan (oder meinetwegen Moravod) einfallen wollen (die Gegenrichtung sind ja schon die beiden Punkte vorher).
- Monster gibt die mandschurisch-tungusische Sagenwelt massig her, auch Himmelswesen, die eigene Pläne vefolgen könnten. Vielleicht stecken ja irgendwelche Dämonen hinter Einigungs- und Invasionsversuchen?
- Handelsmissionen für besonders wertvolle Pelze, vielleicht auch Medizinprodukte? Ginseng sollte dort besonders wirksam sein. Vielleicht braucht das ja auch ein kan thaipanischer Würdenträger, um einen Giftanschlag eines verschlagenen Gegenspielers zu überleben?
(Aber natürlich liegt Medjis halt auf Sirao. Aus Vesternesse kommt man da nicht gut hin. Entsprechend sind all diese Einbettungen in Richtung Moravod und Kan ThaiPan sinnvoll - sonst eher nicht.).
(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).
(Ich wäre ja eigentlich auch dafür, zwischen Kan ThaiPan und Medjis noch so eine Art Korea einzubauen - das ist als Bindeglied und Aufhänger sehr sinnvoll. Darüber könnte man viel integrieren - z.B. Söldner aus Meddjis in den Leibwachen der dortigen Fürstenhäuser. Geht aber auch so für Kan ThaiPan).
Medjis könnte die Rolle der Dschurdschen (bzw. Mohe/Malgal) einnehmen. Das wäre ja gerade der Sinn davon: Die eigentlichen Problemnachbarn der Reiche der Liaodong-Halbinsel (um nicht "Korea" zu sagen) waren nicht japanische Staaten, sondern die tungusischen Völker.
Ich würde an etwas in Richtung Koguryô denken. Wobei eine Vielzahl von Staaten auch nicht verkehrt wäre.
Man könnte vielleicht auch einfach eine KanThaiPan-Provinz dafür nehmen. Aber eben eine Art Übergang. Muss nicht zwangsläufig an Korea angelehnt sein, würde sich aber anbieten.
ich würde auch für eine Nordprovinz KanThaiPans plädieren. KanThaiPan ist immerhin groß, da ist genug Platz.
Zu den tungusischen Völkern bin ich leider immer noch abgehängt. Vielleicht hast du Lust, da etwas ausführlicher zu werden?
Außer dem See, auf dem das Floßvolk von Zavitaja lebt, kann hier bloß noch das Reich der Schwarzalben Nindorien genannt werden. Sonst ist nichts über Medjis bekannt.Sollte es unsere Gruppe jemals nach Medjis verschlagen, was recht unwahrscheinlich ist, dann würde ich den Schwarzalben für unsere Spielwelt noch einen besonderen Platz einräumen.
Elhaddar ist großartig! Meine seit 4 Jahren in Arbeit befindliche Piraten-Kampagne spielt zu einem Großteil dort.Ach, was Du nicht sagst..... :D
Was ist an schwarzen Sklaven so besonders?Denke ich auch... Ich wollte das typische Flair von Sklaventransporten vermitteln, darum hab ich "schwarze Sklaven" geschrieben. Natürlich werden die wohl mit jeder Art von Sklaven handeln außer vielleicht, dass sie bei solchen, die dem Zweiheitsglauben anhängen, potentiell eher abgeneigt sein dürften.
Ich hätte eigentlich erwartet, die Städte und Piraten nehmen und handeln mit jeder Art von Sklaven.
Ich finde Euer Engagenent hier SUUPER !!! :headbang:Bloed, dass ich hier scheinbar leider den "Unken-Job" habe aber ich muss halt trotzdem darauf hinweisen :
Auf die Gefahr hin, etwas von Euren Plänen überlesen zu haben: Wenn Ihr Eure Erkenntnisse in ein abrufbares PDF verwandekn wollt, ich wäre sofort bereit, Euch dafür zu bezahlen. Einen Weltenband würde ich ja auch kaufen. Ob der (irgendwann mal) vom Verlag kommt, oder durch Euren Fleiß? Hauptsache, ich kriege JETZT was zur Spielunterstützung. Das finde ich viel wertvoller, als eine vage Ankündigung aus offizieller Seite.
Macht weiter so!
Bloed, dass ich hier scheinbar leider den "Unken-Job" habe aber ich muss halt trotzdem darauf hinweisen :
In PDF verwandeln und anbieten ist ohne Einwilligung des Verlags nicht moeglich, verkaufen erst recht nicht. Und eine solche Einwilligung halte ich ehrlich gesagt fuer sehr unwahrscheinlich.
Midgard ist zwar die Welt in der wir alle gerne spielen aber sie gehoert uns nun mal nicht.
Meine Ideen von "Solche Art Abenteuer wuerde ich mit meiner Gruppe dort spielen" und "so wuerde ich mir das Setting fuer meine Gruppe zurecht basteln" kann man sich ja trotzdem als Anregung fuer seine Gruppe merken bzw. die Ideen koopieren. Von Spieler zu Spieler, quasi.
Auf ein fertiges PDF wuerde ich lieber nicht bauen. Das ist aus rechtlichen Gruenden leider sehr unwahrscheinlich , Sorry.
Dass es schoen und nuetzlich waere bezweifle ich gar nicht.
Da mir auf MIDGARD nordamerikanische Indianer fehlen und ich bei den ostasiatischen Kulturen nicht so differenzieren kann, würde ich Medjis mit kanadischen Indianern besetzen.
Gründe kann es verschiedene geben, denn die 800 Jahre sind lange her: Holzmangel durch Kahlschläge; Seuchen in den Küstenstädten, die die Fachleute dezimiert haben; Waelinger, die alles gekapert haben, was von Alba aus in See stach; von Valianern geschmierte Lairds, die die einheimischen Werften hoch besteuert haben...
Vor allem ist das eine Designentscheidung: Alba soll einfach recht primitiv daherkommen und nicht das Handelszentrum sein, weil das eben andere Länder sind. Möglicherweise geben Land und Klima nicht genug her, um nennenswert Handel zu treiben. Den Rest erledigt die Pseudokleinstaaterei.
Nichtsdestotrotz liegen in meinen albischen Hafenstädten immer genug Schiffe und es gibt genug Handelskontore.
Grundsätzlich kann man sich auch noch einmal vergegenwärtigen, dass wir uns wohl auf Midgard noch in einem Zeitalter befinden, in dem die meiste Schifffahrt an Küsten entlang läuft und nur die wenigsten Schiffe und Kapitäne die Hohe See ansteuern können oder wollen. Als Ausnahmen müssen hier die Valianer gelten, da die ja sonst überhaupt nirgends wo hin kämen.
Da will man Gold, Silber und Edelsteine verdienen. Diese Gegenden liegen für Midgard am A.... der Welt. Aber auch dort gibt es Reiche und lokale Fürsten, die Ihren Reichtum auch zeigen wollen - z.B. mit (Luxus-) Gütern aus fernen Ländern. Diese Sachen kann man ihnen zu Mondpreisen verkaufen, so daß die Reise sich lohnt. Auch wird es auf solchen Strecken kaum Gefahren durch Piraten geben, denn die werden sich doch vornehmlich an den vielbefahrenen Handelsrouten tummeln, da wo sie möglichst häufig auf potentielle Beute treffen können.
Clanngadarn und Nordwest Erainn dürften auch nur selten zum Ziel (im Sommer) genommen werden,
wobei das Erainn QB von einigen Hafenstädten an der Westküste berichtet.
Die Frage stellt sich da wirklich: Was will man da (was man nicht woanders risikoloser bekommen kann)?
Ja, aber... ;)
Zunächst einmal würde ich ein paar mehr Nationen die Befähigung zusprechen, ordentliche Seefahrt zu betreiben.
Dazu zählen bei mir Waeland, Chryseia und die Küstenstaaten und vielleicht noch Aran (immerhin haben die ja vor langer Zeit schon Eschar missioniert).
Dann gibt es viele lukrative Routen, die man fahren kann, ohne gleich Ozeanüberquerungen zu betreiben.
Von den Küstenstaaten nach Erainn oder nach Chryseia.
Von den Küstenstaaten oder Eschar nach Aran und weiter nach Nord-West Rawindra.
Von Waeland über Alba, Chryseia zu den Küstenstaaten
Elhaddar treibt Handel mit Nahuatlan - und damit sicherlich auch mit den Küstenstaaten (und damit mit Chrysea und Erainn).
Die Route Waeland -> Moravod -> Aran nehme ich mal wegen dem gespannten Verhältnis der Araner gegenüber Waeländern aus, aber
für Segler anderer Nationen bietet sich da fast ein Rundkurs an.
Handel mit Vesternesse klingt erst einmal komisch, weil sich die Frage stellt, was die von einem wollen.
Aber die Zwerge bieten (bei mir) unglaubliches Handelsgut: Stahl und Steinkohle (und Erze, Gold und Edelsteine)
Und sie sind (bei mir) an Gewürzen und Tuch interessiert, um ihr tristes Leben unter Tage zu verschönern.
Dazu kommen Holz und Felle, die von interesse sein können.
Auch Waeland hat Zugang zu ihren Zwergen und können ähnliches handeln.
Bernstein ist eine Sache, die ich auf Waeland und Moravod beziehe.
Alles was jenseits von Rawindra liegt, ist bei mir von der Welt abgeschnitten.
Gleiches gilt für Urruti und Buluga.
Clanngadarn und Nordwest Erainn dürften auch nur selten zum Ziel (im Sommer) genommen werden,
wobei das Erainn QB von einigen Hafenstädten an der Westküste berichtet.
Die Frage stellt sich da wirklich: Was will man da (was man nicht woanders risikoloser bekommen kann)?
Nur fürs Protokoll:
Jeder der Besitzer eines "Corrinis" -"Stadt der Abenteuer" Bandes ist, kann auf Seite 100 nachlesen, dass es da ein Handelsschiff aus den Küstenstaaten mit dem Namen "Delphin" gibt, welches nach Corrins reiste und dort vor Anker liegt. ;)
Ein Abenteuer weiter ist auch von Schiffen mit Waren aus Kan Thai Pan die Rede, die dort vor Anker liegen.
Edit. Corrinis ist eine Stadt in Alba, sie liegt südwestlich in der Bucht der Bäume.
Eorcan MacTilion Der Laird des Clans der Tilion in Alba ist zugleich Baron von Deorstead und Flottenwart der Waelingsee. (Alba für Clan und Krone 2. Auflage, Seite 188 )
Und zu dem Handelsschiff aus den KüSta, das dürfte ganz typisch sein, dass man die überall mal antrifft. Sie verfügen immerhin mit über die fortschrittlichsten Schiffe Midgards...Die fahren doch aber nicht nur in eine Richtung :)
Allerdings dürfte das Schiff aus Rawindra oder Kan Thai Pan kommt und in Corrinis anlegt eine echte Ausnahme darstellen.Denke ich auch. Und wenn, dann hat es vorher vermutlich in Eschar, Lidralien und Chryseia gehalten um dort schon einen Teil seiner Ware loszuwerden und neue dafür zu kaufen.
Und es ist eben ein albisches, weil 80% der Spielgruppen von Midgard die meiste Zeit in Alba spielen... (*gähn* ;D )Ich weiß, Du hast den Thread eröffnet. Aber Du betonst immer wieder, dass Du Alba nicht magst.
Da ist das Mittelalter einfach sehr viel zurückgewandter als unsere Neuzeit.
Ich weiß, Du hast den Thread eröffnet. Aber Du betonst immer wieder, dass Du Alba nicht magst.Oh sorry. Da wollte ich einfach ein bißchen die Alba-Fans ärgern. Entschuldige.
Wäre es Dir vielleicht lieber, wenn das Thema "Alba" hier ausgelagert wäre?
Wäre für mich auch kein Problem. Dann sparen wir dieses Land hier halt aus oder diskutieren es woanders.
Boba hatte nur danach gefragt und ich ging erstmal davon aus, dass es für Dich ok ist.;)
Edit: Und ja es handelt sich auch online um einen Artikel mit der Bezeichung "das kleine Kompendium".
Ist also klar, dass da nicht alles drin ist.
Ich kann JEF auch gerne bei Gelegenheit mal fragen ob "Dwyllans Darling" absichtlich rausgelassen wurde, wenn Du möchtest.
Da wollte ich einfach ein bißchen die Alba-Fans ärgern.
Ich glaube, mein Alba sieht ganz anders aus, als Deines... ;)Und als meines auch... :)
Alba ist schon ok. Ich möchte das hier auf gar keinen Fall ausschliessen.Klar, ob es für Dich Okidoki ist, wollte ich ja nur wissen.
Okidoki? :)
(...)frei nach dem Griechischen Händler aus den Asterix Comix (...)
@
Boba
Es gibt im alten Kompendium (M4)noch einen Beitrag zum Reisen mit dem Schiff- wieviel Kilometer das Schiff jeweils auf hoher See oder in Küstennähe zurück legt.
Welchen Schaden es durch Sturm nimmt (je nach Windstärke), welche Schiffstypen es gibt, wieviel Mann, bzw. wieviel Last sie tragen können, was wieviel kostet usw. und sofort.
Ein kleines Handelsschiff für 5 Seeleute (15m Länge) kostet 8.000Gs
Ein großes Handelsschiff für 20 Seeleute (25m Länge) kostet 40.000Gs
Ein kleines Handelsschiff schafft am Tag 65 km an der Küste, und 160 km auf hoher See.
Ein großes Handelsschiff schafft am Tag 50 km an der Küste, und 110 km auf hoher See.
Ein Kriegssegler schafft am Tag 70 km an der Küste, und 170 km auf hoher See
Elsa hat mir auf Nachfrage dazu explizit gesagt, ich muss mich daran nicht orientieren... Diese Daten sind vielleicht nicht mehr ganz so aktuell und werden vielleicht überarbeitet.Macht ja nichts.
Wobei die "welche Schiffstypen gibt es" Thematik interessant wäre.Es gibt :
Lass uns das mit den Schiffen in ein anderes Thema verlagern...
Und der Unterschied zwischen "an der Küste" und "auf hoher See" will mir auch nicht ganz eingehen.
Das ergibt durchaus Sinn. Küstenschiffahrt ist vor allem deshalb langsamer, weil man ständig so manövrieren muss, dass man in Küstensichtweite bleibt, jeden Schlenker mitmachen muss und außerdem häufiger noch Hindernisse und Untiefen etc. ummanövrieren muss. Außerdem macht man das normalerweise mit Schiffstypen, die anders gebaut sind. Ob es historisch Beispiele für schnelle Küstenschiffahrt gibt, weiß ich nicht.Galeeren sind so ein Beispiel. Sehr manövriertüchtig und auch verhältnismäßig fix unterwegs.
Ich bin da auch ganz froh drüber, denn die Entfernungen auf dem Meer der Fünf Winde und den anderen Meeren sind nicht so weit, wie wir sie von der Erde kennen.Ich möchte niemandes Kreativität ausbremsen und schon gar nicht schöne Ideen zerreden. Hier habe ich indes einen kleinen Einspruch. Das Meer der Fünf Winde ist, wenn ein vergleichender Blick auf die Midgardkarte mit einer Karte des Mittelmeeres genommen wird, z.B. etwas größer als das Mittelmeer. Das Meer der Fünf Winde ist etwas schmaler, dafür aber deutlich höher als unser Mittelmeer.
Ich möchte niemandes Kreativität ausbremsen und schon gar nicht schöne Ideen zerreden. Hier habe ich indes einen kleinen Einspruch. Das Meer der Fünf Winde ist, wenn ein vergleichender Blick auf die Midgardkarte mit einer Karte des Mittelmeeres genommen wird, z.B. etwas größer als das Mittelmeer. Das Meer der Fünf Winde ist etwas schmaler, dafür aber deutlich höher als unser Mittelmeer.
Zur Verdeutlichung habe ich eine - leider nicht ganz scharfe - "schnelle" Karte angehängt.
Ich wünsche ansonsten weiterhin viel Spaß beim gemeinsamen Ideen wälzen!
Zum Thema albische Schiffe und Küstenstaaten verweise ich noch kurz auf Gildenbrief 57. Dort wirdAch super, das passt auch gut ins Gesamtbild.
unter "Rang und Namen" der albische Kapitän Ian MacTilion vorgestellt, der mit seinem Schiff "Albische
Schwalbe" vor allem zwischen Südalba und den Küstenstaaten pendelt.
Ach super, das passt auch gut ins Gesamtbild.
@
Kosch
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance 1300-1500.
Die Renaissance nahm im 1300 Jahrhundert in Italien ihren Anfang. So aehnliche sehe ich das auch bei den Kuestenstaaten. Sie sind Alba halt kulturell etwas voraus.
Aber nicht um viele Jahrhunderte.
Und was die Welt insgesamt halt noch anders und besonders macht: Es gibt echte Magie, Magier Gilden und zudem magische Wesen, Elfen, Zwerge, Gnome, Dämonen und Goetter. Und Priester die echte Wunder wirken können usw.
Also original Mittelalter geht mMn. gar nicht. Ich sehe es deshalb eher als Welt-Setting im Mittelalter -Style/Flair mit magischen und fantastischen Elementen.
Historische Elemente sind Bausteine die mMn. manchmal mehr und manchmal weniger gut als Inspiration zum Setting dazu passen. Da muss man halt schauen. :)
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance 1300-1500.Zustimmung.
in meinem variiert es regional zwischen dem 10. Jahrhundert (Norden und Westen)
und dem Hochmittelalter (Süden, Osten und südliche Grenze zu Erainn)
äh nein... nicht bei mir.
Höchstens die Hauptstadt und da auch nur unter Anstrengungen im Versuch, moderner zu wirken als man tatsächlich ist...
Zustimmung.
Buchdruck gibt es bei mir dort schon, Schießpulver nicht...
Klima? Ähm... Wie in Norddeutschland?Bei mir wie England/ Schottland
Die wichtigsten Institutionen und Organisationen: Die Königlich Albischen Waldläufer, die Clans (vielleicht einfach nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans)Für die Beschreibungen "meiner Clans" bräuchte ich Zeit. Das geht hier nicht auf die Schnelle.
Götter, Sagen und Legenden: die 6 Hauptgötter haben ihren Vater getötet und damit die Welt erschaffen. Ein 7. Gott ist entstanden, indem ein Mensch zum Gott aufgestiegen ist.Es gibt auch unzählige Sagen.
Was mir bei allem Gerede um die zeitliche Referenz (Hochmittelalter oder nicht) aufgefallen ist:
Alba ist kein Feudalstaat. Das sollte man sich immer vor Augen halten.
Grund und Boden gehört den Clans, die Grenzen sind ob der mangelnden Technik ungenau, wenn nicht sogar verschwommen -- das führt zu einem hohen "Diskussionsbedarf".
Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?
Etwas verwirren mich die Ansätze einer zentralen Bürokratie, die oben z.B. bei den Magiern aufscheinen.
Das kann ich nicht mit der "Primitivität" der Kultur vereinbaren. Zumal *jeder* Clan da mitspielen müsste.
Die Kirgh ist da sicher ein zentrales Element, unterliegt aber letztendlich auch der Clanpolitik.
Und warum ein nordwest albischer Schafhirte mit 4 stelligen Jahreszahlen jonglieren sollte ist mir auch noch nicht aufgegangen. Aber das ist ja kein richtiges Problem.
Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.Zumindest offiziell befindet sich der Sitz der MacBeorns in Harkfast, nicht in der Hauptstadt selbst.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?
Darum mein Vorschlag, nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans zu schreiben.In Punkto Clans zitiere ich mich einfach kurz selbst (in Bildformat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html)
In Punkto Clans zitiere ich mich einfach kurz selbst (in Bildformat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100646.0.html)
Näher ausführen muss ich meine Version der Clans auch nicht. :)
Diskutieren darüber -sehr gerne.
Was mich zu einem weiteren Punkt bringt:Das muß wahrscheinlich jede Spielrunde für sich selbst entscheiden, wie stark diese Konflikte sein sollen.
Wie stark sind (sollten sein) die Fehden zwischen den Clans?
Die Beorns sind seit ca. 230 Jahren König.
So langsam sollte sich das eingeschliffen haben, oder?
Die Sache mit den Zauberern sehe ich mal eher als Pergamenttiger.Das kommt wohl auch hier darauf an, wie die jeweilige Gruppe das handhaben will.
Da es m.E. keine zentrale Registratur und keine Kontrolle gibt, können Zauberer doch recht frei rumlaufen.
"Das Volk" zündelt schon mal, wenn es meint da hätte jemand gehext.
Aber eine flächendeckende Kontrolle gibt es nicht.
@Boba: zu den Orten: wieso hast du genau diese Orte gewählt? Warum nicht Fiorinde zum Beispiel? Warum Gimil-dum? Warum Tidford (und nicht Thame)? Warum nicht Elrodstor? Warum nicht den Broceliande?
Besondere Orte:
Beornanburgh - weil es die Hauptstadt ist, wegen der Wintertide und den dann laufenden Machtspielchen und dem Clash of Cultures.
Cambrygg - weil es die Stadt ist, wo wohl am meisten "intellektuelles Potential" in Alba liegt.
Corinnis - wegen der brisanten politischen Situation und der geopolitischen Lage
Tidford - wegen der Interessenskonflikte (Rat gegen Laird, Clan gegen Clan) die typisch für Alba sind
Halfdal (wenn es denn sein muß) - weil alle (ausser mir) die Halblinge in Alba haben wollen
Gimil Dom im Artross - wegen der besonderen Situation des Königreich im Königreich
Haelgarde - ist eigentlich optional. Aber mir hat es gefallen, dass Angus McBeorn diese Stadt unter die Verwaltung von Clan Rathgar gestellt hat und dann nicht gegen Beren als König votieren konnte. Und es sich dann herausgestellt hat, dass Haelgarde zwar eine reiche Stadt ist, aber auch eine Menge von Truppen bindet, weil es ohne Schutz ein schönes Ziel für Plünderungen durch die Waeländer darstellt. Eigentlich ein politischer Meisterzug... Und damit für mich ein besonderer Ort.
Halfdal (wenn es denn sein muß) - weil alle (ausser mir) die Halblinge in Alba haben wollenBei mir wollte komischerweise auch noch nie jemand einen Halbling spielen. Warum, weiß ich nicht.
4.Thame-ist die "Tür zu den Zwergen" es liegt sehr nahe an der nächsten Zwergenstadt.
Und kann mit entsprechenden Gütern und einem eigenen Zwergen Viertel aufwarten.
Und bitte nicht vergessen, Thame ist das was man hat, wenn man sonst nix hat.
Mit anderen Worten: es ist zur Zeit die "Einsteigerecke".
Daher auch mein Interesse an Alba.
Und bitte nicht vergessen, Thame ist das was man hat, wenn man sonst nix hat.Versuch doch mal hier, oder ggf. über das Midgard-Forum einen Midgard-"Freak" in Deiner Nähe zu finden, der Dir ggf. Einblick in weiteres (vergriffenes) Quellenmaterial geben kann.
Mit anderen Worten: es ist zur Zeit die "Einsteigerecke".
Daher auch mein Interesse an Alba.
Oh Mann, das muß sich echt ganz schnell ändern.Ja, das wäre sehr wünschenswert. Nur - es ist Midgard....
Ich hoffe es zumindest sehr.
Ja, das wäre sehr wünschenswert. Nur - es ist Midgard....
Insofern ist dieser Thread hier wirklich eine Goldgrube! :d
Bei mir wollte komischerweise auch noch nie jemand einen Halbling spielen. Warum, weiß ich nicht.
Sie sind wenn dann NSC und stechen, falls sie mal vorkommen, durch ihre besonderen Kochkünste heraus.
Zu besonderen Orten noch ergänzend:
1. Der Wald von Brocceliande- ist ein riesiges Waldgebiet voller Geheimnisse und besonderer Wesen. Hier leben auch die Elfen
2. In der Nähe von Adhelstan gibt es die Stoneheges. Ein magischer Steinkreis.
3. Crossing ist mit der wichtigste Knotenpunkt in Alba, weil hier mehrere Königsstraßen aufeinandertreffen.
Dort finden auch die Ritterturniere statt, falls jmd Lust hat, sowas zu spielen.
4.Thame-ist die "Tür zu den Zwergen" es liegt sehr nahe an der nächsten Zwergenstadt.
Und kann mit entsprechenden Gütern und einem eigenen Zwergen Viertel aufwarten.
5. Im Atross gibt es mehrere Zwergenstädte. Eine davon ist derzeit immer noch von Orks besetzt.
6. Die Söldner Stadt Estragel finde ich auch interessant, nahe der Grenze zu Chryseia.
Diese Aussagen zu Veröffentlichungen sind verstörend...
Ich halte fest:
- wir erzählen hier nur wie wir uns persönlich unser Midgard vorstellen
- was wir schreiben, hat keinen Anspruch auf Konformität mit offiziellen Quellen (aber wir bemühen uns, nicht absichtlich in Konflikt damit zu kommen oder weisen daraufhin, wenn wir davon wissen, dass wir in Konflikt dazu stehen.)
Ich wollte gern wissen, was ich einem Midgard-Neuling erzählen kann, wenn er fragt, was man denn so für Themen (Plothooks) in Abenteuern in Alba für seinen frischgebackenen niedriggradigen Charakter hat?
@BobaKleine Idee dazu: Wenn es zum Happy End kommt, dann ist die Gegenspielerin die jüngere Schwester, die dann als neues Opfer verheiratet wird
Schönes Ding!
Ich habe hier gerade eine Gegenspielerin, die gut aus der Clansfrau hervorgehen kann -- wenn sie es nicht schafft dem Vater zu entgehen.
Gibt es in Alba eigentlich eine (Geheim?!-) Organisation, die explizit gegen den Grünen Jäger, seine Hexenzirkel und seine Ränkeschmiede vorgeht?Von einer offiziellen weiß ich nicht da ist es denke ich der Sonnenorden bzw. der Orden vom heiligen Speer aber in meinem Alba gibt es auch einen weissen Hexenzirkel. Er besteht aus dreizehn Hexen und ein paar Paktkriegern, die sich darum kümmern.
Ggf. eine Organisation innerhalb der Kirgh, oder einen Geheimbund, der z.B. von Geschädigten gegründet und finanziert wird?
Falls bisher nicht, so wäre das m.E. auch ein guter Kampagnenaufhänger.
Edit sagt: Ja, die Kirgh ist ein natürlicher Gegner Samiels, jeder "dahergelaufene" Hexenjäger auch, mir geht es aber um eine Organisation/einen Geheimbund, welcher nur diesem Zweck dient.
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben? ...ich würde mich nämlich sehr über alles mögliche zu dem nördlichen Nachbarn der Albai interessieren. Clanngadarn ist eine Region, über die nicht mal im Midgard-Forum leidlich Konsens besteht, was man da finden kann... die Schere klafft da extrem auseinander.Gerne. Da ist bei mir auch noch größtenteils weiße Fläche
Würde mich reizen, mit euch ein (oder mehrere?) spielbares Clanngadarn herauszukristallisieren...
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben?
divide et imperaFände ich auch gut. Ich glaube auch ein Thread für alle Länder plus Ideen und Fragen ist tatsächlich zuviel.
(mein Lieblingsmotto)
Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Pfff... macht doch, ich komme eh nicht mehr hinterher. :)Wenn Du noch Ideen zu Alba hast, oder Fragen, dann frag einfach.
Ich denke das mentale Bild meines Alba verfestigt sich so langsam.
Die Beziehungen zwischen Chryseia und Alba wären der nächste Punkt auf meiner Liste.
divide et imperaKann ich auch nur begrüßen! Auf dem gleichen Kontinent wie Alba liegen ja noch viiiieeele bespielbare Länder, die einfach nur weiße Flecken sind. Soviel ungenutztes Potential.... :D
(mein Lieblingsmotto)
Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Äh... das weiße Zeuchs ist das EIS, da will man nicht hin. ;)Wenn das weiße Zeug auf Midgard alles Eis wäre, dann.....wäre die Welt vermutlich ein Eisplanet. ~;D
Gerne. Da ist bei mir auch noch weiße Fläche
Fragen zu Alba,Medjis,und Eschar kann man ja später immer noch klären oder beantworten.
Was ich weiß, ist, es gibt im Westen einen Hochkönig (Verwandtschaft mit dem albischen König Beren). Aber er hat wenig Einfluss auf den Osten des Landes, wo sich dann doch eher die Barbaren tummeln.
Für mich ist Clanngardan im Westen von der Kultur her eher frühes Mittelalter( 500-800) (Artus und die Ritter der Tafelrunde, Tristan und Isolde) mit Barbaren (wilderen Völkern die durch Völkerwanderung aus dem Norden kamen z.B. aus Fuardain, bzw. Waeland).
Und Alba im Gegensatz dazu eher Hochmittelalter (im Norden 950-im Süden bis 1300) von der Kultur her.
Ich würde das frühe Rittertum daher eher in Clanngardan ansiedeln. Und das etwas spätere in Alba.
Nur Als Idee- Man könnte aus dem Hochkönig eine Art Artus Verschnitt machen. Mit Königin und Tafelrunde.
Natürlich braucht es dort noch andere Feinde die nach der Macht im Reich streben (Uther -Verschnitt?), das ja keinesfalls gesichert ist.
Auch könnte ich mir gut eine Art "Avalon" vorstellen, in denen weise Priesterinnen leben, parallel zur Druiden Kultur.
Vielleicht gibt es auch einige wenige Zauberer (Merlin?) die sich autodidaktisch die Magie beigebracht haben.
Nur so als Quellen: (Artus-Sage, Merlin, Tristan und Isolde, die Nebel von Avalon, die Nibelungen,Beowulf)
Da ist Platz für jede Menge Drachen, die Herrin vom See, magische Schwerter, wilde Völker, tapfere Ritter,Minne, holde Jungfrauen usw.
Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...Ja dort passt es vermutlich besser.
Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.
[...]
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen. :)
Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...Was ist denn deine Lieblingsregion? Hast du auch was, was du beisteuern magst?
Großartig! Weitermachen! :d
@
Kalimar
Ne, das hier ist nur Spieler Spinnen. ~;D
Oder- Wie bespiele ich(als Spieler) ein Land, über das ich gerade noch fast nix zu lesen finde?
Ideen?
@
Kosch
Über die Stämme in Clanngadarn. Gibt es da irgendwo nähere Beschreibungen?
Wo man die findet, und was die unterscheidet?
Was ich weiß, ist, dass selbst die Valianer in "Clanngadarn "waren. Sie haben dort an der Nordgrenze zu "Alba" diverse Schutztuerme errichtet.
Es ist möglich, dass da auch ein Vermischen der Völker stattgefunden hat. Und da die Völker von Alba und Erainn ursprünglich von den Vorfahren der Twyneddin abstammen, ergibt sich für den Hochkoenig hier auch ein gewisser Hoheitsanspruch.
Daher auch sein selbst erteiltes Recht Ywerddon zu besetzen.
ist Asvargs nicht eher hauptsächlich Tyr/Urlic Skarsol?
Frigga, Njörd
Tu ma Butter bei die Fische. So als 1 Satz + 2 Worte ist das doch nicht zu schlucken...
Eine Inkarnation von Moorcocks Ewigem Helden
http://stormbringer.wikia.com/wiki/Urlik_Skarsol
Tyr ist ein Kriegsgott, Asvargs auch - Thor nicht.
Mir sind einfach die Götter Frigga(Freya wäree vielleicht besser) und Njörd als offensichtlich fehlend eingefallen
Warum ist Thor kein Kriegsgott? Zumindest in der Edda ist Thor immer derjenige, der auf kriegerischem Wege die Ziele der Götter umzusetzen versucht. Dass er kein Stratege ist, ist klar. Aber kein Kriegsgott? Ich denke schon, wenn man die Edda nimmt.
Warum ist Thor kein Kriegsgott?Gute Frage, irgendwie sehe ich ihn nicht als besonders kriegerisch im Vergleich zu anderen Asen wie Heimdall, Odin etc. und seine Waffe war auch nicht die eines Kriegers.
Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat. 8)Bisher lässt der Band noch auf sich warten ... vielleicht hast du noch eine Chance.
Seither hab ich zu dem Thema nichts mehr gehört. ;)
Moin!Leider nein aber ich habe mir die ausführliche Handlungszusammenfassung auf Tante Wiki durchgelesen.
Ich hab das damals nicht wirklich „verworfen“.
Mir war Waeland nur zu sehr „wikingerisch“ vorgeprägt.
Aus der First Law Trilogie interessierten mich damals die Nordländer, und die sind eigentlich nicht Wikingisch, haben auch mit der Seefahrt so gar nichts am Hut. Auch nichts mit Handel oder so.
Wir haben diese Form von „Barbaren“ dann in unserem Midgard nach Clanngadarn verortet, weil das nicht wirklich vordefiniert war (wir hatten zumindestens keine Quellen).
Die Frage ist wohl auch weniger, wie das Waeland da sein müsste, als vielmehr, wie die Nordländer der Trilogie sind.
Dazu eine Gegenfrage: Kennst Du die drei Romane?