"Ihr kommt in ein Dorf, das Probleme hat - ist ein übliches Dorf, die Dörfler sind im Grunde egal, aber der Bürgermeister will euch sehen. Dort angekommen bietet er euch die Summe X und die nutzlose Dankbarkeit der Dorfbewohner wenn ihr den Dungeon Y von den bösen Monstern Z befreit. Ihr reist also los und habt auf dem Weg 4 Zufallsbegegnungen wovon eine RP ist und drei sind Kämpfe, dann geht ihr in den Dungeon und habt dort die 22 Fallen und 8 Kampfencounter zu bestehen ehe ihr eure Belohnung im Dorf abholt."
Vergleichbares findet sich durchaus in den offiziellen Abenteuern. Und am Ende ist dies auch gar nicht so überraschend, denn das System sieht nun einmal vergleichbar wenige (und auch deutlich weniger als 3.5 und erst recht 4E) Möglichkeiten vor um z.B. in dem Dorf noch ganz andere Herausforderungen zu bestehen, persönliche Bindungen und Quests aufzubauen oder Fertigkeiten klug einzusetzen.Du verwechselst hier Fluff mit Crunch. Um Fluff zu generieren bedarf keiner Hilfestellung durch das System, sprich die Regeln. Und wenn Du von Herausforderungen, sprich Skillchecks sprichst, befinden wir uns schon weit im Regelbereich, also Crunch.
Baut man die gleiche Geschichte und die gleichen NSC in anderen Editionen so erhält man mehr Hilfestellung vom System um den Fluff einzubauen.
Du verwechselst hier Fluff mit Crunch. Um Fluff zu generieren bedarf keiner Hilfestellung durch das System, sprich die Regeln. Und wenn Du von Herausforderungen, sprich Skillchecks sprichst, befinden wir uns schon weit im Regelbereich, also Crunch.
Nein, indem Mechaniken und Regeln eingesetzt werden, um etwas abzubilden oder auch umzusetzen, rückt der Crunch in den Vordergrund, Fluff spielt dann eine untergeordnete Rolle.
Das sehe ich nicht so, denn Regeln können den Fluff unterstützen und fördern - manchmal auch dazu inspirieren. Vor allem wollen wir ja auch die Frage diskutieren ob die 5e eine Fluff-reiche Spielweise unterstützt, nicht ob man die unabhängig von den Regeln immer machen kann, oder?
Aber es ging mir dabei nun auch nicht nur um Skillwürfe.
Ist wahrscheinlich einfach eine Philosophiefrage. Für mich ist ein Spiel Flufffreundlich wenn dieser tatsächlich häufig im Spiel auftaucht, Auswirkungen hat und das Regelwerk mir dabei hilft diese umzusetzen.Flufffreundlich wird es dann, wenn eben der Crunch, also die Regeln, die Mechanismen des Regelwerks, im Hintergrund ablaufen oder so frei gestaltet sind, dass sie nur bedingt in Abläufe eingreifen müssen.
Wenn man dagegen sagt solche Hilfen würden das ganze nur in den "Crunchfokus" rücken (warum eigentlich), wie kann man dann überhaupt noch diskutieren ob ein Spiel Flufffreundlich ist? Ich kann ja schließlich bei jedem Spiel immer meine ganz eigenen Ideen und Regeln einbringen. Sagt man dann nicht einfach nur aus "Alle spiele und keine zugleich können Flufffreundlich sein"?
Du sagst "indem Mechaniken und Regeln eingesetzt werden, um etwas abzubilden oder auch umzusetzen, rückt der Crunch in den Vordergrund", ich würde eher sagen: Indem der Gruppe geholfen wird Fluff abzubilden landet er viel häufiger tatsächlich im Spiel.
Deine Argumentation geht dahin, dass Regeln eher den Fluff stützen, also mehr Regeln eigentlich auch mehr Fluff zur Folge haben müssten.
Unsere aktuelle Kampagne "Lost Mines of Phandelver" läuft derzeit noch. Obwohl meine Spieler sichtlich Spaß daran haben, die Regeloptionen der 5E an ihren Charakteren auszutesten, ist das Spiel selbst eher ein ausgewogene Mischung aus Kämpfen und Rollenspiel.
Tatsächlich erinnert der Flow der 5E bei uns eher an Kampagnen aus AD&D-Zeiten und OSR-Ausflügen. Insofern teile ich Deine Beobachtungen. Für mich ist der Spagat zwischen Cunch und Fluff in der 5E durchaus gelungen.
Die fluffreichsten Spielrunden, an denen ich mitgewirkt habe, hatten wir mit DSA 3 bzw. DSA 4.
Spezialfähigkeiten, die echt spannend sind.Bist Du betrunken? :D 8]
Auch die übersichtlichen Waffentabellen, Rüstungstabellen (mit jeweils sehr eingängigen und übersichtlichen Regeln), sowie das Kampfkapitel sind -für D&D Maßstäbe) eine wahre Offenbarung.Und hier haben sie mal kräftig am Fluff gespart (wenn man dies denn als Fluff bezeichnen will); oder wo siehst Du irgendeine Beschreibung der Waffen?
Ein Mangel an crunch (was ich als gut empfinde) zieht ja nicht unbedingt ein "Mehr" an fluff mit sich.Bin ich sofort bei Dir, weil für mich auch eher selten ein Zusammenhang zwischen Crunch und Fluff besteht (und ich auch die Argumentationen hier deshalb nicht nachvollziehen kann).
Ich könnte als Krimineller wählen ob ich ein Taschendieb oder doch eher ein Auftragskiller bin, dies sogar auswürfeln. Doch was passiert nach diesem Wurf? Der Optimist in mir sagt: Der Spielleiter wird es einbauen, vielleicht mal zur Sprache kommen lassen.Das ist doch aber auch Dein Job als Spieler, das mit einzubauen. Wenn der Paladin die Tür knackt, wird ein Raunen durch die Reihen gehen ...
Der klassische "Dieb" ist als Klasse tot in der 5E.Eher: Der typische "Schloesserknacker und Fallenspezialist" (fuer den man gute Teile seiner Skill(point)s augeben musste) kann jetzt recht einfach auch von jemandem anderen durch einen "kriminelleren" Hintergrund uebernommen werden.
Eher: Der typische "Schloesserknacker und Fallenspezialist" (fuer den man gute Teile seiner Skill(point)s augeben musste) kann jetzt recht einfach auch von jemandem anderen durch einen "kriminelleren" Hintergrund uebernommen werden.Jap. Der "Dieb" ist nur schneller bzw. kann es auch im Kampf gut einsetzen.
Die 5e ist also crunchiger, als die Vorgängeredition(en), weil sie weniger (bzw. zu wenige) Regelmechaniken besitzt ... aha 8]
Das "Kräuterbeispiel" ist ganz schlecht gewählt, weil der Standardheiltrank mittels einer handwerklichen Alchemieprobe aus "Garten-"Kräutern gemixt wird.
Wie oben schon gesagt - ich glaube nicht das es da auf die Menge ankommt (zumal die Bücher ja auch nicht gerade dünner wurden - Regeln gibt es immer noch genug), sondern eher auf die Frage: Wobei hilft das System? Wie unterstützt es Spieler und Spielleiter den Hintergrund der Welt und der Charaktere in das Spielgeschehen einfließen zu lassen? Ob das mit vielen oder wenigen Regeln passiert ist eigentlich egal - wichtig ist nur das es passiert. Und bisher...tut es dies zu selten, zumindest aus meiner Spielerfahrung heraus.Du sprichst aber nach wie vor von Regeln, also Crunch. Für Hintergrund von Welt und Charakteren, also dem Fluff, braucht es keine Regeln. Die Regeln brauchst Du für die Spielabläufe, gegebenenfalls um Fluff auf die Spielebene zu übertragen. Ich verstehe, worauf Du hinaus willst, aber denke, dass es von der falschen Seite gedacht ist. Die wenigsten Regeln dienen als Inspirationsquelle für den Hintergrund einer Kampagnenwelt oder den Hintergrund der Charaktere. Die Inspiration entnehme ich zumindest eher aus unterschiedlichsten Medien, also Quellenbüchern, Romanen oder auch Filmen. Regelmechaniken sind für so eine Ideenfindung dann eher hinderlich. Sie kommen dann zum Tragen, wenn ich den Fluff regelgerecht ins Spiel integrieren will.
Aber wahrscheinlich ist das auch nur eine Frage der Perspektive, ich merke dies bei deinem Kommentar bezüglich dem Kräuterbeispiel, und auch bei No Peanuts Kommentar bezüglich dem Schloss knackendem Paladin. Denn das mit dem Raunen welches als Ausdruck der Überraschung dort durch die Gruppe geht funktioniert natürlich nur aus einer Perspektive von Spielen in denen so etwas nicht geht.Ja, und die 5E ist in dieser Hinsicht eben offener und weniger verregelt, so dass dies ohne weiteres machbar ist.
Während bei mir die Perspektive dann eher die von Spielen ist in denen dies geht - und noch mehr. Bei den Kräutern zum Beispiel damit noch Zauber zu verändern, Fertigkeitsherausforderungen damit zu beeinflussen und eben nicht nur den einfachen Standardheiltrank damit zu erzeugen. Beim Paladin eben auch noch mehr Möglichkeiten um solche Dinge ihm zu geben als nur "war mal kriminell". Komme ich aus einem System welches dort etliche verschiedene Möglichkeiten vorsieht um derartiges umzusetzen so wirkt die 5E Herangehensweise wie eine Reduzierung, auch wenn sie aus einer anderen Perspektive sicherlich etwas erhöhen kann.Das hat aber weniger etwas mit Fluff, sondern viel mehr von verregelten, spielerischen Möglichkeiten zu tun. Aber am Ende sind Regeln auch immer noch (oft durchaus notwendige) Einschränkungen. Deine Systeme mögen vielleicht dem Spieler viele Möglichkeiten aufzeigen und sie regelgerecht verorten, aber in der 5E wird eben zugunsten von spielerischer Freiheit auf Regeln verzichtet, wo Regeln nicht zwangsweise notwendig sind. Dies ermöglicht Spielern und SL mehr Varianten, als es jedes noch so durchgeregeltes Werk umzusetzen vermag.
Ich bin mir grad auch nicht so ganz sicher. Die 5E hat ja ein sehr rudimentäres Skillsystem, welches ich nicht so pralle finde. Da kollidiert in meinen Augen schon gern mal der Fluff mit dem Crunch, wenn rein mechanisch der Outlander-Barbar (mit Survival Proficiency), der - laut Fluff - sein bisheriges Leben mit Fährtenlesen, Fallenstellen und Jagen verbracht hat, in diesen Aufgaben immer noch ein Stückchen schlechter ist als der Kleriker, der in seinem ganzen Leben keinen Fuß vor die Klostertür gesetzt hat.Tatsächlich störe ich mich auch an dieser Regelung und dies ist dann auch einer meiner Kritikpunkte an der 5E. Rhyltar hat aber bereits in einem anderen Thread geschrieben, dass sich dieses Problem mit einer einfachen Hausregel weitgehend beheben lässt: Herausforderungsgrad ≥ 20 trained only
Tatsächlich störe ich mich auch an dieser Regelung und dies ist dann auch einer meiner Kritikpunkte an der 5E. Rhyltar hat aber bereits in einem anderen Thread geschrieben, dass sich dieses Problem mit einer einfachen Hausregel weitgehend beheben lässt: Herausforderungsgrad ≥ 20 trained only
Werden eigentlich bei Tool-Einsatz keine Würfe fällig? Ich meine nur, Thief Tools würde ich instinktiv auch Dex zuordnen, und da hat der Platten-Pala schwerlich mehr als 10 (jdf bei Point Buy Charakteren). Also sobald da gewürfelt würde, dürfte das erstaunte Raunen schnell mal in amüsiertes Frotzeln umschlagen. :p
Du sprichst aber nach wie vor von Regeln, also Crunch. Für Hintergrund von Welt und Charakteren, also dem Fluff, braucht es keine Regeln.
Besagt die Proficiency für thief tools nicht, daß diese lediglich den Umgang damit ermöglicht?
Werden eigentlich bei Tool-Einsatz keine Würfe fällig? Ich meine nur, Thief Tools würde ich instinktiv auch Dex zuordnen, und da hat der Platten-Pala schwerlich mehr als 10 (jdf bei Point Buy Charakteren). Also sobald da gewürfelt würde, dürfte das erstaunte Raunen schnell mal in amüsiertes Frotzeln umschlagen. :p
Es spiegelt im Zweifelsfall wieder, dass der Paladin sich in solchen Dingen etwas auskennt - natürlich nicht, dass er ein Meisterdieb ist - dann wäre er vermutlich aber kein Paladin geworden.
Jedenfalls fand ich in der 5ten ganz interessant, dass der Hintergrund dazu anregt, sich auchmal andere Hintergründe zu überlegen als die typische Karriere.
DC>20 sollte in der 5E ziemlich selten sein. Die DCs sollen ja eben nicht mehr mit den Leveln mitskalieren.Wieso sollte das selten sein? Laut p. 174 ist DC 20 ein normaler "Hard"-Wurf.
Du sprichst aber nach wie vor von Regeln, also Crunch.
Was du immer mit MaxProf willst... ist doch graueste Theorie.Ich sehe, Du hast das Problem erkannt. ;)
Und davon ab: dann hat der Barbar ab Level 17 oder wann einen um 1 Punkt höheren Bonus als der Kleriker auf Level 8. :d :d :d
Ja, aber der Barbar kann's dann trotzdem immer noch nicht so wirklich. :pDas wird dann die Nische für die Expertise-Jungs sein. :)
Bezüglich Combat as Sports/War: Da würde ich dir noch aus einem anderem Grund zustimmen, denn die beiden Ansätze unterscheiden sich ja gerade bezüglich ihrer Anzahl Herangehensweisen an ein Problem. Ich kann das Problem eben sportlich direkt angehen, oder mit Kniffen und Alternativwegen.
Je mehr Herangehensweisen ein Ansatz aber unterstützt, umso leichter ist es auch Charaktereigenschaften einzubringen, indem verschiedene Charaktere auch tatsächlich verschiedene Wege einschlagen, unterschiedliche Entscheidungen treffen.
Das Mittel dorthin ist dabei dann genausowichtig wie das erreichen des Ziels, und die Wahl der Mittel ist etwas was sehr viel Hintergrund über die Charaktere transportieren kann. Oder anders gesagt: Combat as war kann über die höhere Anzahl an Handlungsoptionen Fluff und Charakterspiel fördern.
Ist aber leider natürlich eher kein Argument für eine Flufflastigkeit der 5E...dort sind derartige Dinge letztlich wieder deutlich weniger wichtig geworden und vorgesehen.
Im Gegenteil glaube ich, dass ein Fehlen expliziter, verregelter Handlungsmöglichkeiten im Regelwerk die Ideen der Spieler eher fordert und beflügelt. Wenn ich, um einen Gifttrank zu mischen, den ich einem Troll ins Essen panschen möchte erst 24 Seiten über Alchimie durchlesen, anschliessend 4 ausgedehnte Proben machen muss und der Troll dann noch eine Reihe an Widerstandswürfen machen darf, dann lasse ich den Ranz lieber und haue ihm eins mit dem Breitschwert über. Gerade in der 5e fällt mir immer wieder auf, dass wir nach unkonventionellen Maßnahmen suchen, um uns in Kampfbegegnungen Vorteile zu verschaffen. Deutlich häufiger, als zu unseren Pathfinder und 3.5 Zeiten sogar. Ich kann nicht genau sagen, woran das liegen mag. Ich denke, es hat damit zu tun, dass sich die 5e irgendwie "leichter" anfühlt und offensichtliche Regellücken eben durch Improvisation geschlossen werden müssen. Vorgesehen ist das nicht unbedingt, da gebe ich Dir recht, aber dennoch passiert es wegen der Schlankheit des Systems automatisch.
Wenn ich, um einen Gifttrank zu mischen, den ich einem Troll ins Essen panschen möchte erst 24 Seiten über Alchimie durchlesen, anschliessend 4 ausgedehnte Proben machen muss und der Troll dann noch eine Reihe an Widerstandswürfen machen darf, dann lasse ich den Ranz lieber und haue ihm eins mit dem Breitschwert über.
Warum sollte ich. Beim Breitschwert muss ich doch auch eine ausgedehnte Probe mache, eine Reihe an Schadenswürfe und nachlesen ob ich Eine Vorteilhafte Position habe wenn ich mich unterm Tisch verstecke. Das kann man auch drehen. Ich versteh immer nicht, wieso mittel bis stark Komplexe Kampfsysteme in Ordnung gehen aber alle regeln darüber hinaus auf einmal die Freiheit nehmen.
- Der Barbar, der als Hintergrund Outlander hat und sein Leben in der Wildnis verbracht hat, würde bei mir Vorteil auf die jeweiligen Würfe in der Wildnis bekommen und ein Kleriker, der nie seinen Tempel verlassen hat eben Nachteile ... sowas, finde ich zumindest, lässt sich sehr leicht durch den Hintergrund und jeweils Vor- oder Nachteil bewerkstelligen und damit, ohne komplizierte Regeln, die Problematik, dass der Kleriker wegen höherer WE besser ist, obwohl er vom Fluff her keine Ahnung hat, lösen.Damit wird es dann quasi zur Regel und Du gönnst jedem mit entsprechendem Hintergrund Advantage auf den jeweiligen Wurf?
Damit wird es dann quasi zur Regel und Du gönnst jedem mit entsprechendem Hintergrund Advantage auf den jeweiligen Wurf?
Was in dem Beispiel noch ganz gut klingt, wird bei anderen in meinen Augen zum Problem oder kann zu einem werden. Ein Rogue mit entsprechendem Background hat auf Stufe 5 dann z. B. schon +15 auf einem entsprechenden Skill z. B. Sleight of Hand (+6 Skill (mit Expertise), +4 durchs Attribut, +5 durch Advantage), was ihn schon "Hard DC 20" zu 80 % schaffen lässt, "Medium" sogar immer automatisch.
D&D5 ist in Sachen Crunch ein Sonderfall, weil die riesige Community für jeden Crunchwunsch ein Heimbräu gebastelt hat. Egal ob Strongholds, Reduktion auf eine generische Waffengattung oder Monsterteile verwerten: Dank Google kriegt man alles innerhalb von 30sec.Ob das jetzt immer so passt, sei mal dahingestellt, aber natürlich gibt es die DM´s Guild.
Ob das jetzt immer so passt, sei mal dahingestellt, aber natürlich gibt es die DM´s Guild.
Das ist aber ja kein Alleinstellungsmerkmal der 5E. Das gab es zu 3.X Zeiten auch zu hauf.
DM's Guild ist dahingehend "neu", dass schon ein gewisser Qualitätsfilter drübergelegt wurde.
Nö. Eigentlich der einzig wahre Filter: Die Spieler.
Wenn es nämich nicht gerade PWYW-Produkte sind, die "einfach so" mitgenommen werden, sieht man es durchaus an den Bewertungen und/oder an der Anzahl der Käufe. Plus die Sachen wie Guild's Adepts.
Plus die Sachen wie Guild's Adepts.
Guild's Adept ist schon ein Qualitätsfilter. Denn da ist eine Auswahl seitens WotC notwendig. Was ich frappierend finde, die Reichweite. Während z.B. die Storytellers Vault nur wenige Copper und eine handvoll Silver Seller hat, geht es bei der DMSGuild bis zum Adamantine Seller hoch.Jo. Werde mir wohl auch nach Weihnachten die große Abenteuer-Trilogie als Printband holen.
mal auf die Wunschliste gesetzt ... aktuell bin ich an eher schwer verfügbarem Material dran, das man aktuell noch zollfrei aus UK bekommt.Ich mache es auch erst nach Weihnachten aufgrund der Lieferzeit. Schwer verfügbares Material habe ich gar nicht (mehr) so viel, im Zweifel kommt es eh über Nordirland/Irland. ;)
Mädels und Jungs, ihr wollt doch nicht wieder Euer Geld vor Weihnachten verprassen. ~;D
Aber gerne doch: Lost City of Mezro (https://www.dmsguild.com/product/258780/Lost-City-of-Mezro)
Seit wann darf denn bei der DMSGuild was gedrucktes verkauft werden?
Mädels und Jungs, ihr wollt doch nicht wieder Euer Geld vor Weihnachten verprassen. ~;D
Aber gerne doch: Lost City of Mezro (https://www.dmsguild.com/product/258780/Lost-City-of-Mezro)
Gibt es m.W. schon eine Weile. Ich hatte z.B. schon vor ein paar Monaten Lost Tales of Myth Drannor (https://www.dmsguild.com/product/247140/Lost-Tales-of-Myth-Drannor) auf meine Wunschliste gesetzt, nachdem es auf ENWorld besprochen wurde und da gab's ein paar Wochen nach Erscheinen auch ein (Softcover) PoD. Das war allerdings das erste Mal, das ich das gesehen habe.
Banquet of the Dsmned hat doch eine Print-Option, oder? Oder ist das Drivethru?
Ich kann nur aus meiner eigenen Erfahrung sprechen, und da sehe ich halt, dass wir in der 5E viel stärker als Gruppe agieren als noch in de 3E - und zwar einfach, weil wir müssen.
Das hauptsächliche was die 5E mMn noch etwas imbalanced macht, ist wenn jemand gute Feats auswählt und wer anders nicht. Aber diese imbalance ist wie gesagt weit entfernt von einem 3.x Niveau.
Ist ja in 3.5 nicht anders. Sie sind halt nur nicht gerade in entscheidenden Rollen und vielfach wäre die Gruppe mit anderen Charakteren besser dran.Eher nicht. Oder anders: In 3.5 ist so ein Charakter ein Klotz am Bein der Gruppe...auch für den SL, weil Encounter nicht vernünftig geplant werden konnten.
Bitte spiel in der 3.x einen Fighter/Monk/Ranger in einer Party mit einem Wizard, Cleric und Druid, danach reden wir weiter. :D
In 3.5 nicht. Selbst mal die Kluft aus Mundanen und Magiebegabten außen vor, aber was bringt ein "Fluff" Fighter X/Cleric 1/Divine Champion X einer anderen Meleeklasse, die mit dem Book of Nine Swords gebaut wurde? Nichts. Im Gegenteil, sie ist vielleicht unnötiger Ballast, wenn man es hart sagen will, die Heilung und andere Ressourcen frisst. Sobald die auf crunchige Charaktere ausgelegten Monster auftauchen, steht bzw. liegt er in der Gegend rum.
In 5E bringen sie definitiv noch etwas ein. Klar ist ein Ranger (Hunter) oder auch Fighter der bessere Bogenschütze, aber wer von ihnen kann in einer Runde auf sowohl Melee- als auch Ranged-Schaden austeilen? Wer kann dabei auch noch unterstützen, weil sein Beast den Gegner auch noch "umhaut" (Wolf, Panther)?
Da ist die 5E halt deutlich pflegeleichter. Da machen die Unterschiede zwischen optimiert und unoptimiert vielleicht +/-25% gegenüber dem Standard aus, während es in 3E nach oben raus locker mal 500% oder mehr sein können.Word. Und genau das ist der entscheidende Unterschied zwischen dem 5E Balancing und dem 3.x Balancing.
Aber fällt dir eine Situation ein in der z.B. ein Magier, Druide oder Barde nicht die bessere Alternative wäre? Es ist toll das der Bogenschütze im Nahkampf und Fernkampf den Gegner attackieren kann. Bloß verwandelt ihn der Magier halt in eine Schnecke und packt ihn in ein Glas um ihn den Fluß runter treiben zu lassen. Oder über die Klippe zu werfen.Beide Gegner? Unabhängig von der Position? Nö, nicht möglich.
Genau solche Konzepte sind in der 5E nicht möglich. Selbst wenn ich mit allem und scharf spiele.
Klar. Aber die Aussage war auch eine andere. Eben das sich 3.5 und 5E nicht extrem dahingehend unterscheiden solange beide eine vergleichbare Optionszahl haben (eben nicht 3.5 mit allem und scharf gespielt wird)Es geht um Fluffcharaktere, denn das ist das Thema. Aber von mir aus nimm den 3.5 Straight Fighter vs. den 3.5 Straight Druid/Cleric/Wizard. Die Spanne ist nicht zu erreichen.
Und nützlich ist jeder Charakter. Man kann letztlich auch einen Bauern NSC spielen, und nützlich wird er zumindest für die Help Aktion und zusätzliche Traglast oder um einen Angriff abzufangen sein.Come on. Das ist hart am Strohmann.
Aber das ist eben unterschiedlich zu dem oben genannten: Wir haben ein Problem, zu wem wird dann geschaut? Es gibt halt ein paar Klassen und Konzepte in der 5E welche eher neben her laufen. Tragen sie zum Erfolg bei? Sicher. Wäre der Erfolg deutlich leichter zu erreichen mit anderem Konzept? Genauso sicher. Wichtig ist das halt vor allem weil es durchaus häufiger mal vorkommt, dass einzelne Zauber oder Fähigkeiten Situationen komplett trivialisieren. Hat man einen Charakter in der Gruppe der solche anwendet ist dies normal...doch hat man mehrere davon ist der Unterschied noch wesentlich spürbarer.In der 5E schaut man dann eben auf gar keinen speziell. Es sei denn, ich habe den absoluten Spezialisten in dem Job dabei, aber die gibt es eben kaum.
Oben wurden ja auch Synergien angesprochen und die sind bei Zauberwirkern halt noch extremer. Aber ist evtl. auch eine Frage der Spielerfahrung...in den 5E Runden die ich kenne kam es eigentlich häufig vor das Charaktere sich nutzlos fühlten und (als Reaktion darauf) sind dann eher mechanisch starke Optionen gewählt worden und die Charakterkonzepte einander sehr häufig.Man gucke sich die Gruppenzusammenstellungen hier im Forum mal an. Da ist alles dabei.
Wenn ich einen Magier Stufe 7 anschaue weiß ich halt relativ genau was dieser wohl für Zauber auf jeden Fall haben wird. Ähnlich bei anderen Klassen. Aus Fluff Sicht ist so etwas problematisch, weil es eben die Zahl der tatsächlich gespielten Konzepte stark einschränkt.Wenn Du Cruncher hast, klar. Die haben im Internet sich die Guides angeguckt und alles, was mit "Gold" markiert war, gelernt. Den Fluffer interessiert das nicht. Der nimmt die Zauber, weil sie ihm gefallen und passend erscheinen. Stirbt deswegen die Gruppe? In den meisten Fällen nicht, sie gehen halt anders ran.
Wenn Du Cruncher hast, klar. Die haben im Internet sich die Guides angeguckt und alles, was mit "Gold" markiert war, gelernt. Den Fluffer interessiert das nicht. Der nimmt die Zauber, weil sie ihm gefallen und passend erscheinen. Stirbt deswegen die Gruppe? In den meisten Fällen nicht, sie gehen halt anders ran.
Es geht um Fluffcharaktere, denn das ist das Thema. Aber von mir aus nimm den 3.5 Straight Fighter vs. den 3.5 Straight Druid/Cleric/Wizard. Die Spanne ist nicht zu erreichen.
Mein Punkt ist halt: Dieses "sie gehen halt anders heran" ist letztlich häufig "beim nächsten Mal spielen sie eben etwas anderes".Er.ist.nicht.unzufrieden.
Ist ja auch verständlich wenn jemand unzufrieden ist. Langfristig führt dies aber eben dazu, dass weniger Fluff Charaktere gespielt werden. Halt weil sie auch weniger unterstützt werden.
Müsste man sich sicher im Detail anschauen, aber in einigen meiner Runden würde ich sagen: Zumindest fühlt es sich genauso wie damals an. Wie schon gesagt: Das liegt sicher auch daran das für jede Schwächung welche die Zauberwirker bekommen haben auch eine neue Stärkung hinzukam.Wenn der Wizard natürlich mit dem in der AL verbotenem Vielfach-Simulacrum anfängt, glaube ich das gerne. Oder der SL die Encounter so anlegt, dass die Magiebegabten schalten und walten können, wie sie wollen. In den offiziellen Abenteuern klappt dies aber größtenteils nicht.
Er.ist.nicht.unzufrieden.
Oder der SL die Encounter so anlegt, dass die Magiebegabten schalten und walten können, wie sie wollen. In den offiziellen Abenteuern klappt dies aber größtenteils nicht.
Klingt eigentlich nach einem super Weg um den Melees zu zeigen das sie "nicht dran kommen" - sind es nicht gerade solche Situationen in denen sich gut zeigt: Die einen können sich mit allen Problemen beschäftigen, die anderen nur mit einigen?Keine Ahnung, wie das bei Euch ist. Wenn bei uns keine Melees die Zauberwirker schützen, fokussieren halbwegs intelligente Gegner genau diese. Wenn in der 5E ein Wizard oder Sorcerer im Melee festhängt, wird es brenzlig. Und nun der Beastmaster: Mit dem Bogen auf die Ranged, sein Wolf/Panther fräst sich in die Melees.
Oh, das kommt durchaus vor. Ich versteh nur nicht ganz wie "die Gegner schauen welche der Charaktere wirklich gefährlich sind und fokussieren sich auf diese" tatsächlich hilfreich ist um zu sagen: Alle Charaktere fühlen sich gleich gefährlich / nützlich.Niemand spricht von "gleich nützlich". Weil das ist gar nicht gewollt bzw. kann kein Maßstab sein. Denn dann ist ein Paladin leider total schwach, weil er kann kein Ranged. Bzw. kaum.
Niemand spricht von "gleich nützlich". Weil das ist gar nicht gewollt bzw. kann kein Maßstab sein. Denn dann ist ein Paladin leider total schwach, weil er kann kein Ranged. Bzw. kaum.
Falls Du Hypnotic Pattern meinst: Will Save, Cube...und man hat genau 1 Minute, sich zu überlegen, was man jetzt macht. Denn ausgeschaltet sind sie damit nicht, man hat nur Zeit geschunden.
Was ich damit meinte war auch eher, das die Charaktere für Probleme gleichwertige Lösungen haben sollten.Widerspreche ich sehr energisch. Ein Charakter muss nicht auf alles eine Lösung haben. Und selbst wenn beide eine Lösung haben, muss sie nicht gleichwertig sein. Die Gruppe muss eine Lösung finden (können).
Widerspreche ich sehr energisch. Ein Charakter muss nicht auf alles eine Lösung haben. Und selbst wenn beide eine Lösung haben, muss sie nicht gleichwertig sein. Die Gruppe muss eine Lösung finden (können).
Klar, aber wenn diese Lösung zu häufig durch die gleichen Leute oder Optionen passieren sorgt dies halt dafür die Charaktervielfalt einzuschränken.Dem ist aber nicht so. Wenn dem so wäre, wäre das schon durch die ganze D&D-Community gezogen. Natürlich gibt es Trends, dass z. B. Beastmaster und Beserker weniger gespielt werden, aufgrund der Mechanik. Aber z. B. werden Fighter recht oft gespielt. Nur, weil sie den höchsten Burstschaden haben? Oder einfach, weil die Leute halt einen Fighter spielen wollen, auch wenn gerade die Magiewirkenden in manchen Situationen einfach besser geeignet sein könnten?
Ich denke dieses "mit Vorsicht zu genießen" gilt natürlich nicht nur da, sondern auch für subjektive Eindrücke wie jene welche ich oben geschildert habe.Nur haben die 100.000 Ergebnisse ausgewertet. Schon eine andere Hausnummer.
Aber was man abseits dieser subjektiven Gedanken festhalten kann wäre wohl welche Hilfsmittel es generell gibt um Fluff ins Spiel einfließen zu lassen.Da wären wir wieder am Anfang des Threads. Fluff und Crunch sind für mich fast vollkommen unabhängig voneinander und Fluff braucht in meinen Augen kaum Regeln. Die Inspirationsmechanik mag da eine Ausnahme sein, aber z. B. sind Backgrounds für mich in erster Linie Crunch.
Nur haben die 100.000 Ergebnisse ausgewertet. Schon eine andere Hausnummer.
Da wären wir wieder am Anfang des Threads. Fluff und Crunch sind für mich fast vollkommen unabhängig voneinander und Fluff braucht in meinen Augen kaum Regeln. Die Inspirationsmechanik mag da eine Ausnahme sein, aber z. B. sind Backgrounds für mich in erster Linie Crunch.
Fluff setzt man einfach um. Da braucht es keine Regeln für.
Und ich sage: Nett, wenn es sowas gibt. Siehe Forbidden Lands.
Aber die Hilfsmittel für Fluff finden sich nicht unbedingt im Regelteil. Fluff wird bei Beschreibungen geliefert, bei Fliesstexten, bei Beschreibungen. Ganz ohne Mechanismus.
Nein, denn im Vergleich zu den anderen Editionen ist der Fluffanteil in den Büchern geringer, nicht vorhanden oder versteckt in Abenteuern.
Ja, weil sie Spieler alles spielen lässt, was ihnen vorschwebt, ohne dass sie "eine Loserklasse" damit haben.
Nein, denn im Vergleich zu den anderen Editionen ist der Fluffanteil in den Büchern geringer, nicht vorhanden oder versteckt in Abenteuern.
Das finde ich z.B. richtig bewunderswert an D&D 5e. Alle Klassen sind kompetent ausgestaltet. Sowohl im Kampf als auch abseits des Kampfes (aber nicht unbedingt gleichermaßen in Erkundung und Gesellschaft).Wobei ein, nicht sonderlich gravierendes, "Problem" für mich noch vorhanden ist. Ist aber irgendwo zwischen Fluff und Crunch:
Ich finde gerade den Fluff in Volos Guide to Monsters und Mordenkainen's Tome of Foes sehr gut.Stimmt, die hatte ich nicht ganz auf dem Zettel. Hier gibt es eher inhaltliche Sachen, die mich stören, aber der Fluff ist definitiv da. Beim SCAG bin ich zwiegespalten; es hat zu Beginn einen sehr hohen Fluff-Anteil, dann kommen aber die ganzen Charakteroptionen. Ich habe es mal mit "Silver Marches" verglichen und da ist es im Verhältnis eher wenig. Eines der besten Fluff-Bücher ist imho "Storm King´s Thunder", aber das ist halt ein Abenteuer...
Was ein wenig fehlt, sind die Ausgestaltungsmöglichkeiten für Fluff-Spieler (also Spieler, denen es nicht um die "Stärke" ihres Charakters im Kampf oder gegenüber anderen Klassen geht) im Bereich der Fertigkeiten. Die Optionen heissen "Du kannst es (und wirst langsam besser)" oder "Du kannst es (nur ein wenig und wirst auch kaum besser)" im Bereich der Skills. Da würde ich es begrüßen, wenn es mehr Möglichkeiten gäbe, zu differenzieren. Aber gut, ich bin auch ein sehr großer Fan des 3.5 Skill-Systems (vom Prinzip).
hey hier sind wir uns einig ! ;)Ich kann ja verstehen, warum man es so macht, wie es jetzt ist...aber bevorzuge halt eine andere Vorgehensweise. Ist auch mein größtes "Problem" mit OSR-Systemen.
Was ein wenig fehlt, sind die Ausgestaltungsmöglichkeiten für Fluff-Spieler (also Spieler, denen es nicht um die "Stärke" ihres Charakters im Kampf oder gegenüber anderen Klassen geht) im Bereich der Fertigkeiten. Die Optionen heissen "Du kannst es (und wirst langsam besser)" oder "Du kannst es (nur ein wenig und wirst auch kaum besser)" im Bereich der Skills. Da würde ich es begrüßen, wenn es mehr Möglichkeiten gäbe, zu differenzieren. Aber gut, ich bin auch ein sehr großer Fan des 3.5 Skill-Systems (vom Prinzip).
Das hatten wir alles zu Beginn des Threads. Crunch ist für mich die explizite Umsetzung durch das Regelwerk. Hier setzt der Spieler seine Vorstellung um. Und ein "Nichtnehmen" von etwas ist für mich keine Crunch-Option.
Aber Herr Wirtschaftslehrer: wie war das mit der Ressourcenallokation unter Knappheit? Nichtnehmen ksnn auch die Entscheidung fuer etwas anderes bedeuten und ist deswegen wohl ne Crunch Oprion.Kann in der 5E eben nicht. ;)
Dein Barde hat vor Publikum immer Lampenfieber? Nimm nicht Performance.Als Beispiel. Kein "Performance" zu nehmen kann eben nicht durch durch eine Entscheidung für etwas anderes auf der Regelebene abgebildet werden. In der 5E bedeutet dies sogar für einen Spieler, dass er diesen "Makel" (regeltechnisch) nie vollständig umsetzen kann, denn selbst ohne die Fertigkeit kann er es trotzdem wohl sehr gut durch einen hohen CHA-Wert.
Whenever you try to perform, you become frightened.
... und man hat keinen Einfluss auf die Steigerungen (da war D&D 3e echt besser).
Also wenn ich zb als Schurke meine beiden Superfertigkeiten waehle ist es doch genau das, alle anderen wurden nicht gewaehltDu hast sie ja trotzdem. ;)
Warum baut ihr euch denn nciht einfach ein eigenes Skillsystem.Komplett? Viel zu aufwändig, weil zu viel dranhängt. Habe auch hier im Netz gesucht; die Mühe hat sich keiner gemacht bzw. keines gebastelt, was nicht einen Rattenschwanz an anderen Änderungen nach sich zog.
Aber gerade das Skillsystem war doch in 3.5/Pathfinder einfach, schnell und verständlich. Da konnte man sich auch nicht so leicht verskillen. Die Komplexität war doch eher bei den Feats, Prestigeclasses, Zaubern, etc gegeben. Der Crunchgehalt der Skills bei Pathfinder ist kaum mehr höher, aber es gab den Charakteren mehr Tiefe und Unterschiedlichkeit.Jein. ;)
Das Skillsystem in 3.5 (und wahrscheinlich auch Pathfinder, da stecke ich aber nicht so drin) hatte ja durchaus seine Tücken und Feats wie Skill Focus, etc. hingen da ja mit dran. Mit den richtigen Feats und dem Ausnutzen von Synergieeffekten waren dann DC mal eben so möglich, die wahrscheinlich so nicht angedacht waren.
Ich mag 3.5 und würde es mit z. B. einer Einsteigergruppe immer wieder spielen.
Aber nun zu meinen eigentlichen Fragen:
- Wie spielt ihr D&D zu Zeit eigentlich? Storylastig, Ausbalancier oder eher wie ein erweitertes Brettspiel mit sehr hohem Anteil an Kampf?
- In wie weit würdet ihr sagen, dass sich D&D 5 für "Fluffer" deutlich von den Editionen 3 / 3.5 und 4 abhebt?
3e und 4e sind für mich auf unterschiedliche Weise sehr crunchlastige Spiele. Alles ist verregelt und geregelt.
Es ist halt die Frage was genau man mit "alles ist geregelt" meint. Meine Aussage oben bezog sich auf Spielelemente welche Fluff ins Spiel bringen. Beispielsweise die improvisierten Aktionen, Fertigkeitsherausforderungen, persönlichen Quests, alternativen Belohnungen und dergleichen.
Der 4e Ansatz dazu war halt "wenn die Spieler kreative Ideen haben, sag ja - und hier sind Hilfsmittel wie du sie umsetzen kannst". Schaut man sich diese Hilfsmittel dann aber im Detail an, so sind sie letztlich sehr flexibel angelegt und oft nicht mehr als schlichte Beispiele wie man etwas umsetzen kann. Um ein Beispiel zu nennen: Man kann in der 4e mit Magiewissen Zauber improvisieren. Alles was das System einem dazu gibt ist aber eben Beispielanwendungen, z.B. Wasser gefrieren lassen oder dergleichen oder Anpassungen an bestehenden Zaubern machen.
Ich tu mir schwer damit solche reinen "Kreative Ideen sollte man belohnen - hier sind Beispiele wie" Optionen als verregelt darzustellen, auch wenn es natürlich einen Teil des Crunches ausmacht. Das was dort geregelt wurde war halt "wenn du als SL in diese Situation kommst, keine Panik - hier sind Sachen die du tun kannst"
Das die 5e den "If your players have a creative idea, say yes" Ansatz des Vorgängers auf "if you want, you can allow creative ideas" reduziert hat finde ich eigentlich immer noch schade. Und natürlich merkt man dies dann im Spiel. Aber die Aussagen oben nach dem Motto "bei uns fühlt es sich eigentlich sehr mechanisch an" waren am Ende auch nur Spielerfahrungen, und du sagst ja selbst das diese stark variieren können. Momentan bin ich in einer Gruppe die ich sehr mag und in der auch mehrere Spieler darauf drängen mehr solche Hintergrundelemente einzubringen. Mehr Fluff, mehr Kreativität und mehr Einbindung der Eigenschaften der Spieler. Wie gesagt haben wir dafür dann ein paar der 4e hilfsmittel geklaut aber auch so glaube ich durchaus, das man der 5e hierbei nachhelfen kann.
Die Lücken welche es dort gibt lassen sich eben durchaus schließen.
Siehste, die 5e erlaubt (erlauben, was ne Wortwahl eigentlich 8] ), die kreativen Regelelemente/Ideen der 4e zu übernehmen >;D :d
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CostDie Variante "Content only", also nur der Text mit Bildern, ohne die Zusatzfeatures wie Charakterbuilder, liegen bei 20$ je core book. Effektiv sind es 3×15$, da bei jeder Gelegenheit 25% Ermäßigungen verteilt werden.
Ja. Endlich ein valider Punkt für die 4e. 30$ für 3 PDF und damit Core sind günstig, keine Frage. Dass diese mit den 90-150$ hardcopies verglichen werden - geschenkt (trotzdem dumm!).
Interessant für mich wäre natürlich zu wisen, was die 5e bei DnD-Beyond kostet. Habe nur keinen Zugriff darauf.
Also meiner Meinung nach ist sie das nicht da die Regeln gleichzeitig zu viel wie auch zu wenig sind.
Am Ende haben wir Sitzungen auf unbestimmte Zeit verschoben weil die Gruppe derzeit an der Frage ob und wie ein Fertigkeitensteigerungssystem aussehen sollte zerbrochen ist.
Das macht die 5e mit ihrer Einfachheit und Übersichtlichkeit viel besser. Und ja, als AD&D 2nd Einsteiger anno 1993 habe ich mit der 5e das erste Mal wieder ein ähnliches Gefühl gehabt, wie DamalsTM und das obwohl die Editionen wirklich wenig gemein haben ;)
Außerdem sind wie man hier im Forum sieht viele Minimaxer in der 5e unterwegs, was der Eingangshypothese (leider) empirisch widerspricht.Na, da sind doch jetzt zwei Aussagen drin, die kaum belegbar sind. ;)
2.
Gegenthese: Man kann in der 5E gar nicht min/maxen. Viel zu wenig Optionen, keine Chance (bzw. wird so gut wie gar nicht gemacht) auf echte Dump-Stats zur Maximierung anderer. Das ist ja auch eine der Sachen, die die 5E gut macht: Wenn man jetzt nicht absichtlich versucht, seinen Charakter möglichst schlecht zu machen, wird immer etwas Vernünftiges bei rauskommen. Und: Der "Abstand" zu einem...optimierten...Charakter ist bei weitem nicht so hoch wie in anderen Editionen; in der 5E ist der eine im Erdgeschoss und der andere auf Etage 3 - 4. In D&D 3.X stand der eine auf der Strasse und der andere winkte vom Dach des Empire State Buildings.
Der aktuelle Wie spiel ich einen Warlock / Hexenmeister thread nebenan wiederlegt doch schon Deinen ersten SatzDas ist kein Min/Maxing. Abgesehen davon, dass halt kein "Min" dabei ist, schafft man damit ja nur einen Charakter, der recht gut ist, aber auch nur unter bestimmten Umständen und dann noch, ohne das Spiel auch nur ansatzweise zu brechen. Als Gegenbeispiel nimm "Pun-Pun" aus 3.5 Zeiten...das ist eine komplett andere Liga.
1.
1993 gab es weniger Min/Maxer? Oder hast Du sie nur nicht gesehen, weil das Internet noch nicht so verbreitet war wie jetzt und nicht jeder Bock hatte, sich stundenlang dem Konzert eines 56k-Modems auszusetzen?
Für "Bastler" ist die 5E vollkommen limitiert. Und zwar in allen Bereichen. So sehr viele die Einfachheit der 5E lieben, liest man auch immer wieder Kommentare, dass der Gegenpart der Individualisierung einigen zu wenig ausgeprägt ist. Die Phrase "langweilig nach einer Weile" habe ich schon öfter gelesen.
Ich sehe das wahrscheinlich vor allem aus der SL Brille. Mir graut es insb bei der NPC Erstellung die sehr zeitaufreibend sein kann je bastelfähiger u je mehr Sonderfähigkeiten
Meinst du damit, dass die NSC Erstellung bei 5e als zeitaufreibend empfindest?
Ja finde ich. Eigentlich sind es Mini Charerschaffungen wenn fair ggü den Crunchspielern der Gruppe sein will u dauerndes Handwedeln deswegen sein lässt.
@nobody@home:
Welche Würfelmethode? ;)
Man könnte auch in der 5E mit niedrigem Point-Buy hantieren und käme auf ähnliche Effekte wie beim Würfeln. Unterschied: Bei der 5E kann man sich halt vorher entscheiden, was man spielen will, bei der Würfelmethode in älteren Versionen konnten bestimmte Sachen unmöglich sein (z. B. Paladin).
Bringt ja nichts. Man nimmt halt das, was man erwürfelt hat und guckt, wie ich mit Kits & Co. das Maximale heraushole. Problem war nur, wenn ich ein total durchschnittliches Array erwürfelt habe, womit ich alles und nichts konnte und in jeglicher Hinsicht die 2. Wahl war.Wir hatten früher pro Attribut in der Reihenfolge 3x3W6 gewürfelt und jeweils den höchsten Wert behalten. Mindestens ein Attribut 16 oder höher und am Schluss konnte man bei zwei Attributen die Werte tauschen. Hatte mal so eine Elfenklerikerin mit Dex 18 und Wis 16.
Bringt ja nichts. Man nimmt halt das, was man erwürfelt hat und guckt, wie ich mit Kits & Co. das Maximale heraushole. Problem war nur, wenn ich ein total durchschnittliches Array erwürfelt habe, womit ich alles und nichts konnte und in jeglicher Hinsicht die 2. Wahl war.
Was ich mal ausprobieren möchte: 4d6 drop lowest und das ganze einmal und das steht dann allen als Array zur Verfügung.Kann man machen, limitiert u. U. die MAD-Klassen.
Was ich mal ausprobieren möchte: 4d6 drop lowest und das ganze einmal und das steht dann allen als Array zur Verfügung.Kommt darauf an, was bei den Würfen rauskommt. Man könnte auch vielleicht 7x4W6drop lowest machen und dann die 6 besten Werte behalten.
Kann man machen, limitiert u. U. die MAD-Klassen.
Es kombiniert für mich die Varianz des Auswürfelns mit der Stabilität des Arrays. Als Spielleiter habe ich z.B. kein Problem damit, wenn alle hohe oder niedrige Werte haben, sondern mit zu großen Abweichungen innerhalb der Gruppe.Klar, aber die Varianz "benachteiligt" evtl. eben die Klassen, die mehrere gute Attribute wollen/brauchen. 16/10/10/10/10/10 ist ein "gutes Array" für einen Rogue/Fighter, Paladin/Monk/etc. wären wohl weniger erfreut. Als Beispiel.
Das ist kein Min/Maxing. Abgesehen davon, dass halt kein "Min" dabei ist, schafft man damit ja nur einen Charakter, der recht gut ist, aber auch nur unter bestimmten Umständen und dann noch, ohne das Spiel auch nur ansatzweise zu brechen. Als Gegenbeispiel nimm "Pun-Pun" aus 3.5 Zeiten...das ist eine komplett andere Liga.
Klar, aber die Varianz "benachteiligt" evtl. eben die Klassen, die mehrere gute Attribute wollen/brauchen. 16/10/10/10/10/10 ist ein "gutes Array" für einen Rogue/Fighter, Paladin/Monk/etc. wären wohl weniger erfreut. Als Beispiel.
So ist das eben mit der Varianz. :)Frage ist, was man will. Ein Spiel mit Klassen wie D&D 5E lebt für mich auch von der Auswahl. Wenn ich es anders wollte, würde ich auf die Basic Rules und/oder ältere Versionen zurückgreifen.
Bringt ja nichts. Man nimmt halt das, was man erwürfelt hat und guckt, wie ich mit Kits & Co. das Maximale heraushole. Problem war nur, wenn ich ein total durchschnittliches Array erwürfelt habe, womit ich alles und nichts konnte und in jeglicher Hinsicht die 2. Wahl war.
Frage ist, was man will. Ein Spiel mit Klassen wie D&D 5E lebt für mich auch von der Auswahl. Wenn ich es anders wollte, würde ich auf die Basic Rules und/oder ältere Versionen zurückgreifen.
Bitte Vorschläge hier reinschreiben. :)Die 1. Idee war, wir nutzen das DSA5 System. Es hätte gepasst da beides Attribute bis 20 waren AP daneben nur für Skills gut waren. Großes Manko allerdings ist 3W20 und die Tatsache, dass niemand Lust auf unberechenbare Würfe hat.
Was ist BEAM D&D? Wird da nicht eher BECMI D&D gemeint? :think:
NSC-Erschaffung ist doch viel einfacher geworden, weil sie eben nicht der Charaktererschaffung folgt/folgen muss? wtf?
Die "geringe Bastelmöglichkeit" ist für mich eine Stärke der 5E. Wenn ich an die 3.x zurückdenke läufts mir eiskalt den Rücken runter, dieser Moloch an Regelwulst steht für mich für all das was ich nicht in einem P&P RPG benötige.
Ich vermute, dass in diesem Thread "fluff" ...schrägt verwendet wird. "Fluffige Regeln" ergibt keinen Sinn. Regeln sind qua definitionem "crunch".
Fluffige Regeln hast du wenn die Regeln sehr stark mit der Spielwelt verzahnt sind.
Traditionell z.B.: "Ein Paladin muss XYZ sonst verliert er seine Powers". Das ist eine Regel, aber ihr Zweck ist in erster Linie klarzustellen was ein Paladin in der Spielwelt ist.
"Würfle mit 1w20 um den Gegner zu treffen" sagt eigentlich nichts über die konkrete Spielwelt aus.
"Würfle mit 1w20 um den Gegner zu treffen" sagt eigentlich nichts über die konkrete Spielwelt aus.
Es sagt aus, dass du irgendwie den Gegner triffst bzw. dass der Gegner irgendwie getroffen wurde. :)
Und so etwas hast du in so ziemlich jedem System zu jeder beliebigen Spielwelt. Es sagt dir also über die bewußte spezielle Welt, in der der Angriff stattfand, tatsächlich nichts. ;)
Es sagt mir deutlich mehr als nichts. Es sagt mir, jemand hat getroffen/wurde getroffen. Diese spezielle Regel sagt mir nichts zum "wie", aber mindestens, dass etwas passiert.
Meine Frage war: Welche Regel bildet kein Element der Spielwelt ab? Ainors Beispiel bildet ein Element der Spielwelt ab. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gesagt.Da kann ich etwas von Shadowrun erzählen. Karma also die Erfahrung die man ansammelt um sich zu verbessern oder Sachen zu kaufen. Es ist quasi Schrödingers Settingelement niemand weiß genau ob das nun Teil der Spielwelt ist oder nur reiner Crunch.
Crunch und Fluff sind kein Spektrum. Alles andere ist ein Verschieben der Torpfosten. :)
Meine Frage war: Welche Regel bildet kein Element der Spielwelt ab? Ainors Beispiel bildet ein Element der Spielwelt ab. Nicht mehr und nicht weniger habe ich gesagt.
Crunch und Fluff sind kein Spektrum. Alles andere ist ein Verschieben der Torpfosten. :)
Hm. Wenn es grundsätzlich nie Regeln gäbe, die kein Element der Spielwelt abbilden würden, woher kämen dann bei anderen Systemen die regelmäßigen Beschwerden über Dinge, die den Betreffenden genau deswegen, weil sie nichts aus der Spielwelt abbilden, zu "meta" sind? :think: (Und wie sieht's in dieser Hinsicht in D&D5 beispielsweise mit "Inspiration" aus?)
Ich denke, die Hypothese, daß alle Regeln immer irgendwelche Spielweltelemente abbilden, ist außerhalb einer ausgesprochen strikten Simulationistenperspektive nicht haltbar -- je nach Designziel kann's ja immer auch Regeln geben, die ausdrücklich anderen Zwecken dienen.
Selbst wenn eine Regel Elemente des Hintergrunds abbildet, ist sie dann Crunch.
Soweit ok. Ich denke wir können klar unterscheiden dass die Regel "wirf 1w20" aus irgendwelchen prktischen/mathematischen/sonstigen Gründen so ist, während die Regel "ein Paladin sol blablabla sein" genau deshalb so ist weil die Designer einen gewissen Fluff im Kopf hatten.
Letzteres ist eine Regel, und damit Crunch, aber fluffig. Insofern gibt es fluffigen Crunch,
auch wenn die Bezeichnung "Fluff basierter Crunch" vermutlich präziser wäre.
Die Subclasses decken meine Borliebe für Prestige Classes ziemlich gut, crunch-seitig finde ich es bei den Klassen okay.Mir kommt da vieles immer noch nicht so richtig rund vor.
Vieles hängt für mich auch von der gewünschten Spielweise ab; ein Rogue (Thief) ist in einer sehr kampffokussierten Runde wahrscheinlich ein wenig hinten dran, in einer Runde mit viel Heimlichkeit, etc. evtl. weniger.
Als jahrelanger 3.X-Spieler ist die Balance in der 5E nahezu göttlich. ~;D3.X ist halt auch wirklich extrem was das angeht.
Vieles hängt für mich auch von der gewünschten Spielweise ab; ein Rogue (Thief) ist in einer sehr kampffokussierten Runde wahrscheinlich ein wenig hinten dran, in einer Runde mit viel Heimlichkeit, etc. evtl. weniger.Wobei das der Schurke als "Skillmonkey" nicht gut im Kampf sein darf und der Kämpfer (und andere reine Martials) außerhalb des Kampfes nichts besonders gut können dürfen, ist mMn etwas von dem sie sich schon lange hätten verabschieden müssen.
Sleight of hand als Bonusaction ist klasse; er kann quasi als Support fungieren, indem er Kreaturen fesselt, blendet, ihnen wichtige Dinge wegnimmt etc.
Als Bonusaktion? Geht das einfach so, laut Regelwerk?
Oder hängt es auch von der Gnade des SL ab?
Als Bonusaktion? Geht das einfach so, laut Regelwerk?Das ist eine Subklassenfertigkeit des Diebs.
Oder hängt es auch von der Gnade des SL ab?
Das gilt nur für den Rogue (Thief), der Level 3 als Klassenfertigkeit "Fast Hands" erlernt. Der Name hält, was er verspricht. :)
Ähnlich sieht es bei der Waffenwahl aus. Oder bei Talenten.WObei das auch zusammenhängt, es gibt leider nur für wenige Kampfstile starke Talente.
Also meiner Meinung nach ist sie das nicht da die Regeln gleichzeitig zu viel wie auch zu wenig sind.Der Eindruck hatte sich bei mir schon beim Lesen festgesetzt, sodass ich 5E gleich wieder verkauft habe.
So toll die Regeln auch sind, es ist einfach viel zu generisch. Man fühlt sich nicht an, als würden wir in den Vergessenen Reichen spielen.
Zufällig bin ich nochmal auf dieses Zitat gestossen (und führte parallel eine Recherche für einen neuen Beitrag für "Playing in the Forgotten Realms" durch):Hey das stammt ja von mir. Danke fürs zitieren nur bitte beim nächsten Mal Quelle anführen.
Da ist durchaus was dran. Viele der Subclasses wären während der 3.X-Ära in den generischen Klassenbüchern wie der "Complete"-Reihe gelandet, aber nicht in einem der FR-Supplements. Unabhängig von der "Stärke" einer Subclass, mir fehlen Dinge wie "Harper Scout", "Guild Wizard of Waterdeep", etc. Es fehlt der deutliche Bezug zur Spielwelt. Selbst der "Purple Dragon Knight" (SCAG) kriegt eine Beschreibung, die (im Vergleich) so nichtssagend ist, dass es völlig generisch wirkt.
Natürlich ist das kein Bug, sondern ein Feature...aber ich kann verstehen, wenn es einem nicht sonderlich zusagt.
Also meiner Meinung nach ist sie das nicht da die Regeln gleichzeitig zu viel wie auch zu wenig sind. Ich komme ursprünglich von BEAM D&D und dort wahren die Regeln eigentlich nur Kampf, Magie, Diebestum und Reichverwaltung sowie Diplomatie über Charismawürfe. Alles andere war nicht von Regeln abgedeckt also wurde es ausgespielt. Als alle Charaktere 36 und Unsterblich waren, sind wir zu Pathfinder gewechselt weil es angeblich so super war. Wir haben am Ende trotz der Regeln gespielt weil wir Golarion und vor allem Numeria dank den Eisengöttern super fanden. Wir haben dort ebenso wie in DSA4.1 wie Greifenklaue es so schön sagte, alles getan um nicht mit dem Crunch zu spielen. In D&D 5 wiederum wurde alles anders. Wir hatten auch schon nen neuen in der Runde aber obwohl alle die Regeln so gut verstanden haben, wollte der Funke einfach nicht überspringen. Am Ende war es egal wer was machte, hauptsache er hat nur die Fertigkeit dazu. Wir hatten das Gefühl unsere Charaktere konnten noch weniger wachsen als in Pathfinder und fühlten uns auch weniger frei als in BEAM D&D. Mir wurde vom neuen sogar vorgeworfen, ich spiele einen Drow Zauberer nur wegen der Boni und nicht, weil ich so schwer begeistert sowohl vom Zauberer wie auch von Drow bin. So toll die Regeln auch sind, es ist einfach viel zu generisch. Man fühlt sich nicht an, als würden wir in den Vergessenen Reichen spielen. Wir haben mit dem neuen sogar versucht in Mystara wieder zu spielen und da ging es besser aber auch nicht so super. Am Ende haben wir Sitzungen auf unbestimmte Zeit verschoben weil die Gruppe derzeit an der Frage ob und wie ein Fertigkeitensteigerungssystem aussehen sollte zerbrochen ist.Ansonsten muss ich dir widersprechen, generisch ist kein Feature sondern ein Bug bei solch klasischen Spielwelten. Das wurde auch zuletzt bei DSA5 bemängelt.
Da braucht es imho keinen Reboot. Einfach mal ein gescheites, von mir aus auch sehr kompaktes, FRCS rausbringen und kurz die IST-Situation erläutern.
Könnte man gut hinkriegen, da im Hintergrund eh kein/kaum ein Metaplot mehr läuft (außer ein wenig Drizzt). Fertig. Noch nie wäre es bei einer Edition so einfach wie jetzt. ;D
Hey das stammt ja von mir. Danke fürs zitieren nur bitte beim nächsten Mal Quelle anführen.Leider ist die Forensoftware da etwas umständlich bei Teilzitaten.
Ansonsten muss ich dir widersprechen, generisch ist kein Feature sondern ein Bug bei solch klasischen Spielwelten. Das wurde auch zuletzt bei DSA5 bemängelt.Für Dich ist es ein Bug, nicht aber für WotC. Es ist genau das geschehen, was ich seit der Verkündung, "Forgottens Realms ist das neue Stammsetting", befürchtet hatte. Ist sehr ähnlich wie mit Greyhawk in D&D 3.X. Es soll noch ein wenig spezifisch sein, aber generisch genug, damit auch andere Welten bespielt werden können. Sieht man auch immer wieder an den Anmerkungen in den Büchern. "One size fits all"...
Wenn man es generisch will, hätte man lieber eine eigene Kampagnenwelt erstellen sollen wie es damals mit Mystara für BEAM D&D geschah anstatt einfach eine beliebte zu nehmen, wegen der Fans extra spielen wollen und diese dann nicht ordentlich mit Hintergrund zu füttern.
Dann hätten sie doch gleich Greyhawk lassen können. Wozu bitte auf Faerun umschwenken, wenn das Setting nicht ordentlich beschrieben wird? Wir spielen ja in den FR weil wir die Welt lieben und bespielen wollen. Wenn nicht hätten wir uns einfach eine eigene erstellt und sei es einfach nur prozedual generiert nach und nach die Welt die vergrößernd.Hätten Sie. Aber die Forgotten Realms sind viel viel bekannter als Greyhawk, also ziehe ich damit natürlich mehr Leute. Romane, PC-Spiele, etc..
Weiß außer mir echt niemand, was ein "Fluffer" wirklich ist? ~;DDoch wissen wir leider dank ihm:
Ich bin fast ein bisschen stolz auf euch, denn ihr seid grundanständig.
Der Begriff Fluffer (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fluffer) für Fluffspieler sollte nicht unbedingt verwendet werden :P
Sie haben die Forgotten Realms quasi wieder auf den Stand von D&D 3.X gebracht (Reboot) und dies innerweltlich mit dem "Sundering", dem Trennen von Abeir und Toril (den Zwillingsplaneten) begründet.Oh doch den Roman haben wir gelesen. An den Beinahmen Sundering I kann ich mich jedoch nicht erinnern. Jedenfalls haben wir nachher alle wie Schneekönige gefreut weil wir dachten es wäre schon so gut wie vorbei und nun geht es weiter mit dem alten Team. :headbang:
WotC hat in der 4E die Forgotten Realms so richtig durchgewirbelt und vieles geändert (und ist 100 Jahre in die Zukunft gesprungen). Kam ungefähr bei vielen so gut an wie geschimmeltes Brot. Also haben sie nun einfach alles zurückgedreht (bis auf die Zeit), ein paar Brocken gelassen und lassen bis auf wenige Quellenbücher die interessierteren (Neu-)Spieler im Regen stehen.
Wenn Du die Romane kennst, dann kennst Du evtl. "Die Gefährten" - Sundering I. Mehr aus dieser Reihe sind nicht übersetzt worden. Aber auch in diesem Buch kann man den Reboot schon erkennen, denn:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dann hätten sie doch gleich Greyhawk lassen können. Wozu bitte auf Faerun umschwenken, wenn das Setting nicht ordentlich beschrieben wird? Wir spielen ja in den FR weil wir die Welt lieben und bespielen wollen.Tatsächlich halt ich das Schicksal von Faerun in 5E vergleichbar dem von Greyhawk in 3E. Generisierung beliebter vanilla D&D-Spielwelten ...