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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Holycleric5 am 22.10.2015 | 21:43

Titel: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Holycleric5 am 22.10.2015 | 21:43
Vorweg:
Dieser Thread ist kein Systembashing gegen Splimo (dafür mag ich es zu sehr ^^)

Heute habe ich testweise einen Kampf in "Contact - Das taktische UFO-Rollenspiel" durchgewürfelt.
Dieser Testkampf inspirierte mich auch zu diesem Thread.

Für das Gefecht verwendete ich den Schnellstarter, den vorgefertigten Agenten und einen Kultisten als Gegner.

Für den Sequenzwert (der dort sowohl die Initiative als auch die "Aktionspunkte bestimmt") hatte der Agent so gut gewürfelt, dass er 3 Schüsse abfeuern konnte, bevor der Kultist zum Zug kam. Alle 3 Schüsse landeten entweder im rechten (2x) oder im linken Bein (1x), Dazu war der Kultist auch noch zu Boden gestürzt und hätte durch Erschöpfung und seine Verwundungen einen Probenmalus von -27 gehabt - doch die 3 Treffer hatten ihn all seiner LP beraubt (und beide Beine verkrüppelt).
Und selbst wenn der Kultist diesen Schuss überlebt hätte, hätte der Agent mit einem Sequenzwert von immernoch 26 (der Kultist hatte 25) einen vierten Schuss abfeuern können.

Das Initiativsystem mit den AP hat meiner Meinung nach eine Interessante Komponente, die sich auch von Systemen wie Splittermond (bei dem trotz mancher schneller Waffen wie Dolche ein solches Szenario vermutlich nicht möglich ist) wohltuend unterscheidet. (Noch dazu hatte es für ein überraschend interessantes und "Lebendiges" Kopfkino gesorgt. Und es ging im Vergleich zu Systemen wie Rolemaster auch noch schnell, ohne sich nach "Leichtgewicht" anzufühlen.)

Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

...doch ein kleines aber dennoch in Betracht zu ziehendes "Aber" bleibt:
Der einzige "Nachteil" bei Contact ist, dass es Sci-Fi und nicht Fantasy ist. Keine Orks, Untoten oder Drachen. Keine Bögen / Armbrüste. Keine Streitkolben. Keine Zauberei.

Als Alternative kam mir Splittermond (genau wie Contact eine Eigenentwicklung des Uhrwerk Verlags) in den Sinn: Ein Fantasy-Setting, und beim Kampfsystem wird auf feste Kampfrunden (wie man sie bei DSA oder Pathfinder findet) sogar komplett verzichtet. [Bei Contact beginnt immer dann eine neue Runde, wenn alle Beteiligten mit ihren verbliebenen Sequenzpunkten keine Handlungen mehr durchführen können.]

Im Gegensatz zu Contact gibt es bei Splittermond keine Kampfrunden, sondern es wird kontinuierlich auf der Tickleiste hochgezählt.
Auch ist ein Szenario wie das oben beschriebene in Splittermond nicht oder nur schwer möglich. Denn dort muss ein Schütze seine Waffe erstmal bereit machen, statt sofort zu schießen - was Ticks kostet und den Gegnern Zeit gibt, sich außer Reichweite / In Deckung zu bewegen oder den Schützen durch Angriffe auf ihn zu unterbrechen (bereits ein Grad 0-Zauber wie "Stoß" reicht dafür aus).
Dadurch, dass bei Splittermond der Schaden eher von den Würfeln abhängt (die Meisten Waffen verursachen 1-2 W6 + 1 bis 4 Schaden, manche 1W10 + 1 bis 3) (In Contact verursachte die Pistole des Agenten z.B. 9+1W10 Schaden).
Ein Durchschnittlicher Mensch (KO 2, GK 5) verfügt insgesamt über 35 Lebenspunkte (28 bevor er "todgeweiht" ist. [Spielt man mit der Variante "Wer Blutet, stirbt", sinken die LP auf 28 (insgesamt) / 21 (ohne Todgeweiht)])

Bei Splittermond sind "Solo-Shows" der Marke "Ich schieße / schlage 3 Mal, bevor der Gegner überhaupt zucken kann" seltener [vielleicht liegt es auch daran, dass es sich bei Contact um ein 1 on 1 gehandelt hat und der Gegner ungerüstet war...].
Im Nahkampf kann man auch in Splittermond vielleicht 1 oder 2 mal vor einem Gegenangriff des Gegners zuschlagen - wenn die Waffengeschwindigkeit unterschiedlich genug ist.
Auch treten Wundabzüge in Splittermond (je nachdem ob Stärken wie "Robust" und Meisterschaften wie "Schmerzwiderstand" verfügbar sind) manchmal erst nach dem Verlust von mindestens 17 LP auf (nachdem 2 Leisten ohne Abzüge mit jeweils 8 LP geleert wurden). Bei "Eshis" (Charakteren mit niedrigen LP - der gleichnamige gnomische Archetyp hat z.B. nur 4 LP Pro Stufe, also insgesamt 20 ) sehen solche Treffer natürlich nochmal anders aus.

Splittermond vermittelt nach meinem Eindruck in Kämpfen eher einen steten Wechsel von "Abwarten und Handeln" (wobei ich zum Abwarten auch kontinuierliche Aktionen wie Laufen oder Energie fokussieren zähle). Manche flinken Kämpfer sind durchaus früher (und sogar 2 mal hintereinander - was jedoch meistens nur vorkommt, wenn die Geschwindigkeit der Waffe klein genug ist.)
Dafür sind die viefältigen Fertigkeiten, Meisterschaften, Zaubersprüche, Magieschulen, Völker und die ausgearbeitete Welt wunderbare Pluspunkte - und es ist Fantasy statt Sci-Fi.

Ein drittes (dieses mal englisches) RPG-System namens "Incarnate" - ein W100-System in einer Fantasywelt verwendet eine Mischung aus Runden- und Tick-System.

Dort starten alle Kämpfer auf Tick 1. Ein Würfelwurf auf das Attribut Agility + 1W20 legt die Handlungsreihenfolge fest. Wurde ein Angriff durchgeführt, rückt der Kämpfer so viele Ticks vor, wie es der "delay"-Wert der Waffe angibt. Haben alle Kämpfer mehr als 10 Ticks verbraucht, beginnt eine neue Runde.

Beispiel: Ein Kämpfer und ein Goblin befinden sich im Nahkampf. Der Kämpfer gewinnt die Initiative und attackiert in Tick 1 mit seinem Langschwert (mit einem delay-Wert von 3). Nachdem die Attacke abgehandelt wurde, rückt er auf Tick 4 vor. Der Goblin, mit einem Kurzschwert (delay 2) bewaffnet, attackiert und rückt nach seiner attacke auf Tick 3 vor und darf somit noch ein zweites mal angreifen. Nach dieser Attacke rückt er auf Tick 5 vor und gibt damit dem Kämpfer die Gelegenheit, ein zweites mal in dieser Runde zu attackieren.

Wie sieht es bei Euch aus?
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?

Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?

Wo liegen Eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile von "Tick-"Systemen oder dem Kampfsystem von Contact im Vergleich mit traditionellen Rundenkämpfen wie in D&D?

Freue mich über Antworten

Holycleric5
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.10.2015 | 22:28
Du musst halt bedenken, dass es auch andersrum geht:
Das heißt der Gegner kann dreimal handeln, bevor der SC dran ist.

Die Problematik hatte ich auch häufiger beim alten Shadowrun gesehen: Dort handelten die Straßen-Samurais 3 mal hintereinander und der Kampf war zu Ende, bevor der Magier etwas tun konnte. Da freut sich natürlich der Spieler, der den schnellen SC spielt. Dafür ärgert sich der Spieler, der den langsamen SC spielt.

Bei SpliMo kannst du den Effekt auch haben: Lasse einen schwer Gerüsteten mit schwerer Platte gegen einen agilen Ungerüsteten mit Dolch antreten: Dann kann der Dolch-Kämpfer auch mehrmals zustechen, bevor der Schwergerüstete dran ist.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 22.10.2015 | 23:58
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?

Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?

Die für mich zielführendste Umsetzung eines Tick-Systems habe ich bisher bei Twilight 2013 gesehen.

Dort sind die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen verschiedenen Waffen zwar vorhanden, aber relativ klein (außer bei den Extrembeispielen).
Wesentlich wichtiger ist die Entscheidung, ob man einen langsameren, dafür zielsicheren und/oder kraftvollen (je nachdem ob Fern- oder Nahkampf) Angriff führen will oder einen schnelleren, der aber nicht unbedingt Wirkung zeigen wird - oder ein Mittelding.

Da wird auch explizit darauf verwiesen, dass man für ein "vollwertiges" Ticksystem bei jeder Aktion zwei Zeitpunkte beachten muss: Wann die Aktion beginnt und wann sie beendet ist, also wirksam wird.

Betrachtet man nur die Tick-Dauer, ist der langsame Angriff gar nicht langsamer als der schnelle, weil er ja bei gleicher Startzeit zum gleichen Zeitpunkt wirksam wird.
Der langsamere Angreifer braucht danach nur länger, bis er erneut angreifen kann(!) - das ist natürlich bei genauerer Betrachtung etwas seltsam.

Es vereinfacht zwar die Handhabung, führt aber den großen Vorteil des Ticksystems bisweilen ad absurdum, gerade zu Beginn eines  Kampfes, wo es am Wichtigsten ist.


Ich würde für mich also sagen:
Wenn schon Ticksystem, dann am Liebsten auch gleich "richtig" wie gerade angesprochen, also "zweizeitig" und mit Einflussmöglichkeiten hinsichtlich der eigenen Handlungsgeschwindigkeit.

Bei den meisten "einzeitigen" Ticksystemen sehe ich keine großen Vor- oder Nachteile im Vergleich mit regulären Kampfrunden, bis auf ein paar Artefakte, die bei beiden Ansätzen entstehen können.

Gerade Contact liefert mit seinen Sequenzpunkten auch im regulären Kampfverlauf jenseits von Überraschung, Hinterhalt & Co. manchmal enorm unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten für auf dem Papier relativ gleichwertige Gegner.
Das ist auf Dauer der reinste SC- Fleischwolf...



Ein Ticksystem neigt gerade bei einem komplexen Regelsystem dazu, sehr viel Aufwand zu machen und viel Aufmerksamkeit zu fordern; es wird leicht sehr brettspielartig.

Da ist es mir je nach angestrebter Spielatmosphäre lieber, mit festen Runden zu arbeiten, die auf anderen Wegen den klassischen AT-PA-Abtausch umgehen oder aufweichen. Etwa, indem entsprechend starke Alternativen zum normalen Angreifen angeboten werden.

Und mit ordentlichen Regeln zu Überraschung und vorteilhafter Position kann man die Situation aus dem Eingangsbeitrag ebenfalls gut nachstellen, ohne ein Ticksystem bemühen zu müssen.

Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Turning Wheel am 23.10.2015 | 03:41
Beim Trauma Universalrollenspiel gibt es klassische Kampfrunden, aber trotzdem kann es sein, dass jemand mehrmals drankommt, weil
man bei einem speziellen Reaktionserfolg in einer Kampfrunde zwei mal dran ist und bei einem Patzer gar nicht.
Und auch hier kann man schnellere Angriffe wählen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2015 | 07:30
Das einzige Spiel mit Ticks, das ich mehrfach gespielt habe war Scion. Da haben die Aktionen standardisierte Längen (Angriff =3 mit weltlichen Waffen). Die Startverteilung wird durch einen Wurf bestimmt. Wenn ich fünf Erfolge habe, starte ich nicht bei Null, sondern quasi -5.

Leider ist so ziemlich alles an dem Regelwerk Mist.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Weltengeist am 23.10.2015 | 08:17
Bei Splittermond sind "Solo-Shows" der Marke "Ich schieße / schlage 3 Mal, bevor der Gegner überhaupt zucken kann" seltener [vielleicht liegt es auch daran, dass es sich bei Contact um ein 1 on 1 gehandelt hat und der Gegner ungerüstet war...].

Kann ich so nicht bestätigen. Bei uns in der Gruppe sind Kombinationen aus "Blitzreflexe" (gerne 2x), "Verbesserte Initiative" und zweihändigem Kampf in Kombination mit leichen Waffen sehr beliebt. Gegen einen Mook kriegen die es durchaus hin, vier Angriffe zu würfeln, bevor der arme Kerl überhaupt mal dran ist. Und wehe, wenn sie ihn außerdem noch überrascht haben... >;D
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 23.10.2015 | 08:42
Nachdem ich jetzt drüber geschlafen habe, eine Rückfrage:

(Noch dazu hatte es für ein überraschend interessantes und "Lebendiges" Kopfkino gesorgt. Und es ging im Vergleich zu Systemen wie Rolemaster auch noch schnell, ohne sich nach "Leichtgewicht" anzufühlen.)

Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

Was ist denn genau das Erstrebenswerte daran, dass diese Konstellation oft bzw. regelmäßig vorkommt?

Wenn man damit Sachen wie Überraschung und kognitive Überforderung angesichts vieler schneller Angriffe abbilden will, muss man andere Elemente weitgehend streichen oder anpassen - Überraschungsregeln etwa und Verteidigungswerte/-optionen.

Ich bin mir nicht sicher, ob das dann einen echten Mehrwert bringt für den erhöhten Aufwand.

Plus den schon angesprochenen Umstand, dass es auch in SC-Richtung so laufen kann, und dann hört der Spaß ziemlich schnell auf, wenn man keine großen Möglichkeiten hat, den Ini-/AP-Wurf zu beeinflussen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Holycleric5 am 23.10.2015 | 09:32
Erstmal vielen Dank für Eure vielfältigen Antworten.

Was ist das Erstrebenswerte, dass Schnellere Charaktere häufiger handeln können als ihre Gegner?

Im Gegensatz zu Rundensystemen wie Pathfinder werden auf "schnelligkeit" basierende Charaktere tatsächlich "schneller" als langsame Krieger ist.

In Pathfinder z.B. kann sich zwar der Schurke mit seiner höheren Initiative zuerst bewegen, sitzt dann aber den Rest der Runde für seine Gegner auf dem Präsentierteller. Man kann (Überraschungsrunden und "Abwartehandlungen"ausgenommen) seinen Vorteil der hohen Initiative nicht ausspielen.
Wobei mir gerade in den Sinn kommt... wäre es möglich, dass man zuerst abwartet, den gegner zu sich kommen lässt und ihn dann zuerst mit einer full Attack attackiert? Allerdings hätte es den (wenn auch nur kosmetischen) Nachteil, dass man solche Dinge dann eher als Reaktion und nicht wie bei Contact als Aktion
durchführt und seine Handlungsfreiheit aufgibt, um sich dem Gegner anzupassen.

Zudem kann man nur als Fernkämpfer in  einer ersten Runde Gebrauch von mehreren Angriffen pro Runde machen, da man als Nahkämpfer immer eine Bewegungsaktion braucht, um an den Gegner heranzukommen und dadurch die Möglichkeit mehrerer Angriffe (in dieser Runde) verspielt.

@ Weltengeist
Blitzreflexe wären endlich mal ein Vernünftiger Grund für meine Spieler, Akrobatik zu skillen :d
Und verbeserte Initiative muss man sich ja glücklicherweise nicht sofort bei der Charaktergenerierung holen, sondern kann es jederzeit für 14 EP "nachkaufen".

@ Turning Wheel
Ja, es geht auf jeden Fall auch in die Richtige Richtung.
Vielleicht würfel ich demnächst nochmal einen Testkampf mit einem Archetypen durch.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: nobody@home am 23.10.2015 | 18:05
Grundsätzlich kein Fan von Ticksystemen. Ich meine, was habe ich konkret davon?

-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spieler, weil ich natürlich jetzt auch über meine Ticks und die diversen Faktoren, die meine Geschwindigkeit evtl. noch beeinflussen könnten, zusätzlich Buch führen muß.

-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spielleiter, weil ich mich neben der Handhabung derselben Details wie ein Spieler für potentiell alle NSC zusätzlich mit der Frage herumschlagen darf, wie sich das alles voraussichtlich auf einen geplanten Kampf (o.ä. Situation) und damit eventuell auf den Ausgang des gesamten Szenarios auswirkt.

-- Für vergleichbare Geschwindigkeiten keinen wirklichen Unterschied zum normalen Rundensystem. Wenn ich nach drei, vier Schuß- oder Schlagwechseln aufgrund meiner etwas besseren Tickzahl mal eine Extraattacke einlegen kann, macht das den Kohl auch nicht so wirklich fett, zumal nichts dagegen spricht, daß auch ein Rundensystem mal Extraattacken außerhalb der Reihe anbieten kann.

-- Für stark unterschiedliche Geschwindigkeiten zunehmend "unwirkliche" Resultate. Ich meine, wie oft läuft ein Kampf zwischen zwei Gegnern, ob nun in der Realität oder in einer x-beliebigen Fantasiewelt, denn nun tatsächlich nach dem Muster "<schnetzelschnetzelschetzel> <zuuuuschlaaag...> <haha, schnetzelschnetzelschnetzel!> <zuuuuschlaaarghlll...>" ab?

Alles für mich irgendwie nicht so wirklich überzeugend. ;)

Abgesehen davon hat das klassische Rundensystem aus meiner Sicht den Vorteil, den allgemeinen dramatischen Kampfrhythmus, wie er in Erzählungen, Filmen usw. gerne vorkommt, besser abzubilden. Da geht's dann eben nicht so sehr darum, wer in X Sekunden Y mal mit dem Schwert wedeln kann, sondern der eine kriegt seine Attacke, während sich der andere verteidigt -- ob diese Attacke dabei aus dem Gesamteffekt von einem halben Dutzend Einzelschlägen und -stößen besteht oder aus einem einzelnen Entscheidungstreffer, ist völlig Jacke wie Hose --, und dann wechselt die dramatische Initiative oder die Kamera macht einen Schwenk und jetzt ist eben der andere dran. Und genau das ist eigentlich auch das, was ich persönlich in Gefechten o.ä. im Spiel lieber sehen möchte.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2015 | 18:47
Zitat
-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spieler, weil ich natürlich jetzt auch über meine Ticks und die diversen Faktoren, die meine Geschwindigkeit evtl. noch beeinflussen könnten, zusätzlich Buch führen muß.

Relativ einfach ist die Tortenstruktur in Scion und Exalted. Es wird also ein Kreis in Kuchenstücke geteilt, jeder bekommt einen Penöpel und läuft reih um. Das ist natürlich nicht gut mit einer Battlemap kombinierbar, weil es mitten auf dem Tisch liegen muss.

Da hängen dann noch ein paar Späße dran wie, koordinierte Angriffe für die man zugleich dran sein, also auf einem Feld stehen muss. Wenn man ein komplexes Initiative-System haben will, ist das schon ziemlich gut. Ansonsten bin ich auch eher für möglichst einfache oder Verfahren, wo überhaupt niemand dran ist.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 23.10.2015 | 20:52
Im Gegensatz zu Rundensystemen wie Pathfinder werden auf "schnelligkeit" basierende Charaktere tatsächlich "schneller" als langsame Krieger ist.
+
-- Für stark unterschiedliche Geschwindigkeiten zunehmend "unwirkliche" Resultate. Ich meine, wie oft läuft ein Kampf zwischen zwei Gegnern, ob nun in der Realität oder in einer x-beliebigen Fantasiewelt, denn nun tatsächlich nach dem Muster "<schnetzelschnetzelschetzel> <zuuuuschlaaag...> <haha, schnetzelschnetzelschnetzel!> <zuuuuschlaaarghlll...>" ab?

Ja, das stört mich daran auch etwas.

Der Gedankengang dahinter ist mir schon klar, aber genauer betrachtet sind solche Sachen eher z.B. über Attackeboni für schnellere Waffen abzubilden.

Es dreht sich ja gerade im Nahkampf nur in Ausnahmesituationen um die Frage, wer tatsächlich mehr Angriffe raushauen kann, wenn er so schnell wie nur möglich an einer Tour attackiert.
Ich weiß gar nicht, ob die Nutzung eines Tick-Systems da zunächst so attraktiv erscheint, weil man durch verschiedene Videospiele mit DPS-Vergleich usw. vorgeprägt ist.

Und es kommt natürlich darauf an, was man vom System will.
Aber als Standardansatz für alles mögliche wäre mir das suspekt.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.10.2015 | 21:49
Mich würde mal dabei interessieren wie Waffen das System beeinflussen?

initiative, Reichweite, Platz , Gewicht....
Rapier , Zweihänder
Schwert ,  Speer.

Schnrellziehen
Kakita Samurai ist vielleicht Meister der Iai  mit seinem Katana, tangiert Swashbuckler beim Fast-Draw seines Dolches in der überfüllten Taverne jetzt exakt wie
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 25.10.2015 | 09:57
Mich würde mal dabei interessieren wie Waffen das System beeinflussen?

initiative, Reichweite, Platz , Gewicht....

Fragst du nach Splittermond oder grundsätzlich?

Ich finde es ziemlich daneben, Initiative stark von der Waffe abhängig zu machen - es gibt ja auch andere Aktionen als Angreifen...

Und ansonsten kann man andere Faktoren mMn besser an anderen Stellen abbilden, als alles in Tick-Einflüsse zu pressen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: OldSam am 25.10.2015 | 12:30
Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

Hört sich gut an, dass der erste Eindruck (bis auf das eine "aber") schon so positiv war, aber bis ein System sich tatsächlich bewährt hat, braucht es ja sowieso weit mehr als ein einzelnes Testspiel... Es bleibt immer spannend ;)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.10.2015 | 12:48
@YY

Grundsätzlich und ich bezog mich auch aufs Gesamtsystem
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 13.01.2019 | 11:37
Hallo zusammen,

auch wenn der Faden was älter ist, hole ich ihn mal wieder hoch, weil er doch ziemlich gut zu einer Frage passt, die mich schon länger beschäftigt. Bin auf diese Disskussion gestoßen, als ich nach Alternativen zu Initiative-Systemen gesucht habe.

Konkret geht es mir um Folgendes:
Ich bin groß geworden mit DSA und klassischen Systemen, in denen Kämpfe als wechselseitige Sequenz aus AT und PA dargestellt werden. Das funktionierte für mich so lange gut, bis ich das erste mal selbst einen Fechtlehrgang besucht habe und festgestellt habe, dass es mit der Realität und dem "Gefühl" eines echten Kampfes so gar nichts zu tun hat.
Wie sagte mein Fechtlehrer so schön: Wenn ich einen Angriff schlage und das gut mache, erarbeite ich mir einen kleinen Vorteil. Warum sollte ich diesen Vorteil ungenutzt lassen, indem ich dann warte, bis mein Gegenüber attackiert hat?

In der Folge hat so ziemlich jeder meiner DSA Charaktere die SF Asufall bekommen, damit ich die Möglichkeit habe, zumindest annähernd Attackeserien abzubilden. Aber auch das kommt dem Gefühl eines echten Kampfes nicht einmal annähernd nahe, denn wenn ich hier eine AT vergeige, endet mein Ausfall zwingend. In der Realität komme ich gerade hier in die spannende Situation, dass mein Gegenüber vielleicht die Möglichkeit bekommt, den Ausfall zu brechen - allerdings mit dem Risiko, dass ich den Ausfall einfach weiterdurchziehe, sodass beide getroffen würden.

Letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die DSA Regeln den Kampfrhythmus, der in Realität entsteht, einfach nicht abbilden können.

Als ich dann von SpliMo und deren Tickersystem gelesen habe, war ich Feuer und Flamme, weil ich das Gefühl hatte, dass man damit eine solche Kampfsequenz wahrscheinlich viel besser abbilden können müsste. Ich habe mir die Einsteigerregeln besorgt, leider noch keine Zeit gehabt sie zu testen, aber alles, was ich in der Folge dazu gelesen habe, spicht wieder eher gegen ein realistisches Kampfrhythmus-Gefühl.

Meine Suche im  :t: offenbarte dann diesen Diskussionsfaden hier, in dem ich einfach mal fragen wollte: Kennt hier jemand Alternativen/Regelungen, die einen eher auf einem Kampfrhythmus basierenden Spielstil fördern? (ich weiß, ist sehr schlecht umschrieben, aber das ist leider Teil meines Problems: Ich weiß, was ich nicht will, kann aber nicht ganz in Worte fassen, was ich genau will...)

Abgesehen davon hat das klassische Rundensystem aus meiner Sicht den Vorteil, den allgemeinen dramatischen Kampfrhythmus, wie er in Erzählungen, Filmen usw. gerne vorkommt, besser abzubilden. Da geht's dann eben nicht so sehr darum, wer in X Sekunden Y mal mit dem Schwert wedeln kann, sondern der eine kriegt seine Attacke, während sich der andere verteidigt -- ob diese Attacke dabei aus dem Gesamteffekt von einem halben Dutzend Einzelschlägen und -stößen besteht oder aus einem einzelnen Entscheidungstreffer, ist völlig Jacke wie Hose

Das hier ist beispielsweise so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich möchte, denn mir sind die Einzelschläge nicht Jacke wie Hose, sondern enorm wichtig. Jeder Hieb soll eine Bedeutung für den nächsten haben, diesen Vorbereiten oder eben zunichte machen und einen Initiativwechsel herbeiführen können (aber nicht müssen). Sozusagen ein Kampfrhythmus auf Ebene der agierenden SCs, nicht auf Ebene der Dramatik.
Es soll sich anfühlen, wie ein Kampf, nicht wie eine Hollywoodinszenierung von einem Kampf...

Vielleicht kennt ja der eine oder andere ein System, das hier passen könnte.
Derweil sehe ich mir mal Milleniums End an, die werben mit einem sehr realitsischen Kampfsystem...

Liebe grüße und schonmal vielen Dank,
BBB
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Sebjoho am 13.01.2019 | 12:30
Wenn ich mir die Beiträge so durchlese und darüber nachdenke, dann komme ich zu dem Schluss, dass das Würfelsystem von pbtA einen dynamischen Kampf sehr einfach, gleichzeitig aber stimmig / glaubwürdig auf den Tisch bringt, indem jeder Angriff im Nahkampf einen Schlagabtausch umfasst, bei welchem der SC beim Vermasseln der Probe z.B. Schaden nimmt (als naheliegende Negativkonsequenz). Das bedeutet, es ist egal, wie oft die Spieler dran sind (bzw. es würfeln ja nur Spieler), da jeder Fehlschlag sich automatisch negativ auswirkt. Ein sehr einfaches Prinzip, welches die ganzen Runden- und Tickzählereien überflüssig macht.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: KhornedBeef am 13.01.2019 | 13:19
Also quasi wie bei aktuellem Delta Green /CoC mit "Fight Back" ?
Ich verstehe übrigens, wenn man Kämpfe so dramatisch machen will wie in der Realität, aber das muss ja nicht zwangsläufig eine Simulation sein, auf der Ebene einzelne Schläge oder Handgelenksbewegungen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Sebjoho am 13.01.2019 | 14:09
Delta Green kenne ich leider nicht, da kann ich nichts dazu sagen.
Voraussetzung für das Spielen ohne Initiative, Runden und Ticks ist einfach, dass nur die Spielerseite im Spiel würfelt und das Ergebnis gleich mit dem Wurf wiedergibt, wer / welche Seite auf die Mütze bekommt, wie auch immer dann die Regeln dafür gestaltet sind.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: schneeland am 13.01.2019 | 14:43
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2019 | 15:11
Da ist halt letztlich eine Geschmacksfrage und ob man mit den Regeln spielen will, also in einen Dialog von Entscheidung und Auflösung treten will (und wenn ja in welcher Tiefe) oder ob letztlich Erzählrechte verwaltet werden sollen und man sich den Rest dann irgendwie passend zurecht erzählt.

Das ist beides eine legitime Lösung, aber die wilde Mischung - insbesondere ohne eine genaue Festlegung der Anteile - ist eben unheilsträchtig.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Blizzard am 13.01.2019 | 15:18
Der einzige "Nachteil" bei Contact ist, dass es Sci-Fi und nicht Fantasy ist. Keine Orks, Untoten oder Drachen. Keine Bögen / Armbrüste. Keine Streitkolben. Keine Zauberei.
Ich sehe das Problem nicht so ganz, denn...konvertier' es doch einfach auf Fantasy?

Zitat
Wie sieht es bei Euch aus?
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?
Ja ich bin Fan von traditionellen Kampfrunden, weil ich  das immer noch als  die einfachste und schnellste Variante ansehe, Kämpfe abzuwickeln. Wobei Kämpfer standardmäßig auch gerne mehr als eine Aktion haben dürfen.

Zitat
Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?
Das aus Mondagor und natürlich das von Splittermond. Und es gibt natürlich die Systeme, die für Kämpfe einen extra Würfel-oder Kampfpool haben.

Zitat
Wo liegen Eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile von "Tick-"Systemen oder dem Kampfsystem von Contact im Vergleich mit traditionellen Rundenkämpfen wie in D&D?
Da lasse ich einfach mal den guten YY für mich sprechen:
Ein Ticksystem neigt gerade bei einem komplexen Regelsystem dazu, sehr viel Aufwand zu machen und viel Aufmerksamkeit zu fordern; es wird leicht sehr brettspielartig.

Da ist es mir je nach angestrebter Spielatmosphäre lieber, mit festen Runden zu arbeiten, die auf anderen Wegen den klassischen AT-PA-Abtausch umgehen oder aufweichen. Etwa, indem entsprechend starke Alternativen zum normalen Angreifen angeboten werden.

Und mit ordentlichen Regeln zu Überraschung und vorteilhafter Position kann man die Situation aus dem Eingangsbeitrag ebenfalls gut nachstellen, ohne ein Ticksystem bemühen zu müssen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Sebjoho am 13.01.2019 | 15:30
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).

Das stimmt, so werden die Kämpfe auch ein ganzes Stück beschleunigt. So wie ich aber die Regeln von Cthulu noch im Kopf habe, hat bei den vergleichenden Proben eine Seite (ich glaube der "Angreifer") einen Vorteil, weshalb die Reihenfolge wieder eine Rolle spielt.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 13.01.2019 | 16:06
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).

Bei Pendragon ist das konsequent so, sprich da gibt es wirklich keinen Angreifer und keinen Verteidiger, sondern nur Kämpfende.

Warhammer 4 dagegen hat zwar vergleichende Würfe, kennt aber trotzdem noch Angreifer und Verteidiger* und ist deswegen immer noch auf einen Initiativemechanismus angewiesen.
*In der Form, dass außer bei einem kritischen Erfolg des Verteidigers nur der Angreifer treffen kann, und zwar - da kommt der vergleichende Wurf ins Spiel - auch dann, wenn er seinen Angriff eigentlich nicht schafft, aber diesen weniger vermasselt als der Verteidiger seine Parade.

Das funktionierte für mich so lange gut, bis ich das erste mal selbst einen Fechtlehrgang besucht habe und festgestellt habe, dass es mit der Realität und dem "Gefühl" eines echten Kampfes so gar nichts zu tun hat.

Da müsste man genauer hinschauen, was das für ein Fechtlehrgang mit welchen Inhalten war.
Gerade Fechten wird nämlich schnell relativ speziell und überfokussiert und dann fragst du (unbewusst) nach einem (Sport-)Fechtsimulator, aber nicht nach immersiven generellen Kampfregeln.
DSA3 hat mit seinen damaligen Ausfall-Regeln diese verzerrte Perspektive auch zum allgemeinen Kampfprinzip erhoben und sich damit mMn ganz entschieden keinen Gefallen getan.

Dazu kommt noch, dass technisches Training und Sportkämpfe strukturelle Unterschiede zu "richtigen" Kämpfen aufweisen, derer man sich bewusst sein sollte. Wenn es keine konkrete Zielsetzung über das Kämpfen als Selbstzweck hinaus und keinen mindestens einseitigen Tatentschluss gibt, sieht das Ganze zwingend deutlich anders aus als "draußen". Von ungleicher Initiative (im "realen" Sinne, nicht im spielmechanischen Kontext) und sonstigen Rahmenbedingungen gar nicht angefangen.

Das hier ist beispielsweise so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich möchte, denn mir sind die Einzelschläge nicht Jacke wie Hose, sondern enorm wichtig. Jeder Hieb soll eine Bedeutung für den nächsten haben, diesen Vorbereiten oder eben zunichte machen und einen Initiativwechsel herbeiführen können (aber nicht müssen).

Halbwegs erfolgreich versucht hat das z.B. vor einiger Zeit "The Riddle of Steel".
Unterm Strich kann GURPS mit Martial Arts aber alles, was TRoS kann und noch ein bisschen mehr.
Wenn man mit GURPS aber einen Initiativewechsel und zugehörig eine "Defensivpflicht" bzw. eine grundsätzlich verneinte Attackemöglichkeit abbilden will, muss man etwas basteln. TRoS kann das schon, aber sonst so gut wie nichts :P ;D


Insgesamt ist mein Erfahrungswert aus diesen und anderen Versuchen, dass man sich lieber an das hält, was "sogar" DSA sicher irgendwo erzählt:
AT- und PA-Würfe sind jeweils Angriffs- und Verteidigungskomplexe. Die Initiativewechsel sind da also schon automatisch mit drin - nur verschwindet das eben in der groben Auflösung einerseits und in der zeitlichen und spielmechanischen Streckung über zwei AT- und PA-Würfe andererseits.
Noch eins weiter gedacht macht man nur noch einen vergleichenden Wurf und der spuckt mir dann einen Treffer auf einer Seite aus, oder auf keiner, oder auf beiden.

Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

Kurz:
Ich war schon dort, wo du gerade hin willst und glaub mir: dort gibt es nichts zu holen ;)

Derweil sehe ich mir mal Milleniums End an, die werben mit einem sehr realitsischen Kampfsystem...

Millennium's End ist allerdings eher aufs Schießen fokussiert und behandelt Nahkampf als deutlichen Nebenschauplatz. Und dort sind dann wie oben angeklungen andere Dinge wichtig(er) als Überlegungen, die zumindest in so deutlicher Ausprägung einerseits aufs Fechten und andererseits auf Training und Sport zu beschränken sind.

Trotzdem: Bei Fragen und Gebastel zu ME gerne PN an mich oder an passender Stelle einen Thread aufmachen. ME ist mMn wesentlich besser als sein Ruf und ich schraube da immer noch gerne dran rum :)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: ghoul am 13.01.2019 | 16:12
Bei SpliMo kannst du den Effekt auch haben: Lasse einen schwer Gerüsteten mit schwerer Platte gegen einen agilen Ungerüsteten mit Dolch antreten: Dann kann der Dolch-Kämpfer auch mehrmals zustechen, bevor der Schwergerüstete dran ist.

Was natürlich Quatsch ist, außer der Dolchmensch überrumpelt den Plattenheini.

Ticks mögen für Feuergefechte funktionieren (vermute ich), für Nahkämpfe sind sie Unfug. Falsch verstandene Realismusabbildung.
Ich weiß auch gar nicht, was es bringen soll, sich an detaillierter realistischer Kampfabbildung zu versuchen.
Viel besser finde ich abstrakte gehaltene Kampfsysteme, die nicht jedes Kleinklein abbilden müssen, so dass Platz für den Vorstellungsraum bleibt, den man dann nach belieben realistisch oder hollywoodmäßig füllen kann. Und das ganze lässt sich schnell am Spieltisch abwickeln.
Klassisch rundenbasiert, X Angriffswürfe pro Runde (abh. von Angriffsart/Waffe oder Stufe/Befähigung), am besten gegen eine statische Schwierigkeit (für den Spielfluss).  :d
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: ghoul am 13.01.2019 | 16:14
Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

Kurz:
Ich war schon dort, wo du gerade hin willst und glaub mir: dort gibt es nichts zu holen ;)
+1
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 13.01.2019 | 16:22
Was natürlich Quatsch ist, außer der Dolchmensch überrumpelt den Plattenheini.

Und dann liegts wieder nicht am Dolch, sondern an den Umständen ;)

Ticks mögen für Feuergefechte funktionieren (vermute ich), für Nahkämpfe sind sie Unfug. Falsch verstandene Realismusabbildung.
Ich weiß auch gar nicht, was es bringen soll, sich an detaillierter realistischer Kampfabbildung zu versuchen.

Bei Feuergefechten hat man im Grunde die gleichen Probleme und Verwerfungen, das nimmt sich nichts.

 
Zum Versuch der detaillierten Abbildung: Selbstzweck für jene, die daran Spaß haben.
Ich werfe ja den Rollenspielen im Vergleich zu KoSims gerne mal vor, dass sie sich zu selten zuerst Gedanken über das Gesamtbild machen und daraus ihre Spielmechanik ableiten. Viele machen es umgekehrt und basteln Spielmechanik von unten nach oben, die dann irgendein Gesamtbild ergibt.
Was zielführende Gedanken zur "Zoomstufe" der Spielmechanik angeht, haben die KoSims mMn deutlich die Nase vorn. 
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2019 | 16:43
Viel besser finde ich abstrakte gehaltene Kampfsysteme, die nicht jedes Kleinklein abbilden müssen, so dass Platz für den Vorstellungsraum bleibt, den man dann nach belieben realistisch oder hollywoodmäßig füllen kann.

Und die lässt du dann so alleine gelassen am Spieltisch aufeinander los? Das wird alles andere als schnell - oder friedlich.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: ghoul am 13.01.2019 | 16:46
Und die lässt du dann so alleine gelassen am Spieltisch aufeinander los? Das wird alles andere als schnell - oder friedlich.

Kapier ich nicht. Was willst Du sagen / wissen?
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2019 | 16:54
Kapier ich nicht. Was willst Du sagen / wissen?

Das du das "abstrakte System" dann so in die Praxis loslässt und dort dann die von dir selbst erwähnten Leute mit ihren unterschiedlichen Vorstellungen sowohl was "realistisch" ist als auch was "cool" ist frei aufeinanderprallen lässt.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 13.01.2019 | 17:39
Das System kann beides. Es wird aber nicht gleichzeitig beides gemacht.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2019 | 17:46
Es wird aber nicht gleichzeitig beides gemacht.

Was soll das denn dann verhindern?
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 13.01.2019 | 17:49
Die Erkenntnis aller Teilnehmer, dass dabei nur sinnloser Mist rauskommt.
Wer das nicht selbst merkt, dem ist auch mit hundert diesbezüglichen Regeln und Hinweisen nicht zu helfen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Maarzan am 13.01.2019 | 17:50
Die Erkenntnis aller Teilnehmer, dass dabei nur sinnloser Mist rauskommt.
Wer das nicht selbst merkt, dem ist auch mit hundert diesbezüglichen Regeln und Hinweisen nicht zu helfen.

Yeah, klar und am Ende dann der Weltfrieden ... .
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: ghoul am 13.01.2019 | 18:11
Maarzan: Ich habe doch gar nichts Revolutionäres beschrieben, sondern ganz klassisches normales rundenbasiertes D&D, wie es seit Urzeiten (also den frühen 70ern) praktiziert wird.  ;)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Thaddeus am 13.01.2019 | 18:13
Ich habe noch kein Initiativesystem gesehen, das mich irgendwie beeindruckt hätte. Ich leite bei PbtA oder Fate alle Kämpfe ohne festgelegte Ini-Reihenfolge und lasse die Spieler und NSC in der Reihenfolge handeln, wie es aus der Narrative heraus Sinn ergibt. Regeln über Geschwindigkeit, Reaktionsschnelligkeit, etc. sind abstrakt und stören meiner Meinung nach nur die Immersion. Trotzdem ist es eines dieser Dogmen, von denen wir glauben nicht abweichen zu dürfen: Durch einen Punktwert, modifierzt durch einen Würfelwurf muss klar geregelt sein, wer wann agiert und alle denkbaren Handlungen müssen in freie Aktionen, Standardaktionen, Bewegunsaktionen, Volle Aktionen... etc. bla bla bla... aufgeteilt werden.

Die Abschaffung von Initative und Aktionsregeln war für mich eine der größten und wichtigsten Entwicklung in meinem Rollenspielerleben.

@OP: Ist doch super, dass Du herausgefunden hast, wo Du hin möchtest. Warum musst Du das jetzt umständlich in abstrakte Regeln gießen, die, egal wie Du Dich anstrengst, in den meisten Fällen dennoch nicht das gewünschte Ergebnis bringen. Wenn Du weißt, dass der flinke Dieb schneller ist als der schwer gepanzerte Ritter, wo ist da das Bedürfnis, dies in einer Zahl auszudrücken?
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 13.01.2019 | 18:24
Yeah, klar und am Ende dann der Weltfrieden ... .

Was soll ich dir sagen außer: "Spiel nicht mit Blitzbirnen"?

Durch einen Punktwert, modifierzt durch einen Würfelwurf muss klar geregelt sein, wer wann agiert und alle denkbaren Handlungen müssen in freie Aktionen, Standardaktionen, Bewegunsaktionen, Volle Aktionen... etc. bla bla bla... aufgeteilt werden.

Je nach Zweck der ganzen Spielmechanik kann das durchaus dringend nötige Struktur reinbringen.
Aufpassen muss man nur da, wo das Ganze zum Selbstzweck wird.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Viral am 13.01.2019 | 19:08
Also Exalted hatte in der 2nd Edition ein Ticksystem. Allerdings war das schon ein gepfrickel ...

Man muss auch erwähnen, dass weder die 1st noch die 3rd Edition sowas verwendet wurde.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 13.01.2019 | 20:11
Da müsste man genauer hinschauen, was das für ein Fechtlehrgang mit welchen Inhalten war.
Gerade Fechten wird nämlich schnell relativ speziell und überfokussiert und dann fragst du (unbewusst) nach einem (Sport-)Fechtsimulator, aber nicht nach immersiven generellen Kampfregeln.

Very true.
Ich hab verschiedene Fechtlehrgänge gemacht, verschiedene Waffen, verschiedene Stile, und klar ist es immer die Frage, welche Situationen man genau verregeln will. Aber alle freien Kämpfe, die wir gemacht haben, fühlten sich halt irgendwie anders an.
Mag aber auch sein, dass mein Problem eigentlich ein anderes ist und der Lösungsansatz, reale Kämpfe irgendwie zu simulieren, auch falsch ist (auch wenn ich irgendwo ein Freund von Simulation bin). Mir geht es vor allem darum, dass ich immersive Kampfregeln will, unter der Annahme dass die Spieler wissen, wie sich ein echter Kampf ungefähr anfühlt. Und meine Erfahrung ist da, dass sich DSA anfühlt wie ein MiniGame im Game und je freier das gehandhabt wird, desto weniger immersiv wird es.

Mittlerweile habe ich schon eine richtige Abneigung gegenüber Kämpfen im Rollenspiel entwickelt :-)

Halbwegs erfolgreich versucht hat das z.B. vor einiger Zeit "The Riddle of Steel".
Unterm Strich kann GURPS mit Martial Arts aber alles, was TRoS kann und noch ein bisschen mehr.
Wenn man mit GURPS aber einen Initiativewechsel und zugehörig eine "Defensivpflicht" bzw. eine grundsätzlich verneinte Attackemöglichkeit abbilden will, muss man etwas basteln. TRoS kann das schon, aber sonst so gut wie nichts :P ;D

Hm... wenn ich wieder mehr Zeit habe, werde ich mir das mal ansehen.

Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

Glaube ich dir sofort.
Mein Problem: Je weiter ich rauszoome, umso "falscher" fühlt es sich bisher an. Deswegen der Gedanke in die andere Richtung.

Trotzdem: Bei Fragen und Gebastel zu ME gerne PN an mich oder an passender Stelle einen Thread aufmachen. ME ist mMn wesentlich besser als sein Ruf und ich schraube da immer noch gerne dran rum :)

Danke, komme ich gern drauf zurück :-)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 13.01.2019 | 20:46
Mag aber auch sein, dass mein Problem eigentlich ein anderes ist und der Lösungsansatz, reale Kämpfe irgendwie zu simulieren, auch falsch ist (auch wenn ich irgendwo ein Freund von Simulation bin). Mir geht es vor allem darum, dass ich immersive Kampfregeln will, unter der Annahme dass die Spieler wissen, wie sich ein echter Kampf ungefähr anfühlt.

Clever gemachte Simulation hat für mich auch ihren Reiz.
Aber kleinteilige Simulation und Immersion bekommt man nicht gut unter einen Hut.
Je genauer und detaillierter man es macht, um so mehr hat man meiner Erfahrung nach das Gefühl, sich einen technisch guten Kampf mit "korrektem" Ablauf anzuschauen - nur blöderweise in Zeitlupe und schlecht geschnitten.
Da kann man auch Spaß dran haben, aber nicht, weil es so immersiv ist.


Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 13.01.2019 | 23:16
Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

Kann ich irgendwo nachvollziehen. Was wäre denn aus deiner Sicht ein (Nah-)Kampfsystem, das gut gemacht ist und Immersion fördert?
Hast du da einen Favoriten oder eine klare Empfehlung?
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 14.01.2019 | 00:43
Wenn es Immersion fördern (oder zumindest möglichst weit nicht behindern) soll, wirds aufgrund der zitierten Überlegung schon relativ dünn. Der große Simulationsbrocken GURPS fällt dann jedenfalls raus.

Das genannte Millennium's End ist weit vorne dabei. Das kann zwar keinen "schönen" Fechtkampf simulieren, aber insgesamt ist das Kampfsystem gut gemacht:
Angenehm unfummelige Trefferzonen und angesagte Angriffe,
täuschend einfache, aber bei näherem Hinsehen ziemlich clevere Initiative,
sehr gut gelungene Verletzungsregeln.

Den Nahkampfschaden finde ich etwas fummelig, aber erträglich (braucht man eh nur 1-2 mal pro Gegner...); ebenso stehe ich mit dem einen oder anderen Kampfkunst-Manöver und ein paar Begriffen so ein bisschen auf Kriegsfuß, aber das ist alles Jammern auf hohem Niveau und im Zweifel schnell angepasst.
 
Ansonsten gefällt mir z.B., dass man als SL explizit gesagt bekommt, man möge passend zwischen eher freiem Erzählen und Kampfrunden wechseln - Initiative & Co. wird also nur da gemacht, wo es unbedingt nötig ist.
Mit dieser Methode kommt man nicht drumherum, einen Großteil der Arbeitslast in Sachen Immersion beim SL abzuladen, aber das ist ja letztlich immer so und auch ein noch so ausgeklügeltes System kann da einen schlechten SL nicht auffangen.


Wenn es richtig minimalistisch sein soll, wäre Mongoose Traveller 2nd meine Wahl. Das ist extrem schlank gehalten, hat aber trotzdem alles Nötige drin bis hin zu brauchbaren Ringen-Regeln, was wesentlich komplexere Systeme öfter mal krachend in den Sand setzen...
Aber das ist dann notwendigerweise sehr abstrakt.


So auf Anhieb geht meine Stimme also deutlich an Millennium's End.
Der größte Haken an dem System ist mMn die überflüssig aufwändige Charaktererschaffung, aber ansonsten finde ich es echt gut gelungen. MMn ziemlich unverdient in der Versenkung verschwunden - gut, der Ansatz war auch damals schon...speziell und manches würde man heute definitiv anders angehen, aber insgesamt betrachtet ist auf diesem verhältnismäßig niedrigen Komplexitätsgrad in der Richtung nichts Besseres nachgekommen.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Marask am 14.01.2019 | 09:26
Also ich kann nur sagen, dass das Tick-System (von Splittermond oder Rolemaster; mehr kenne ich nicht) aus meiner Spiel-Erfahrung heraus, überhaupt keinen realistisches Kampfsystem abbildet. Auch die oft beschworene Immersion leidet da deutlich drunter.

Immersiv gedacht wird nie die Situation eintreten, dass ein Kampfteilnehmer überlegt, ob er nun aktiv verteidigt weil er dann immer noch von den Ticks her vor dem Gegner angreifen kann. Um nur ein Beispiel zu nennen. Das ist mir alles viel zu Meta.

Ich bevorzuge tatsächlich das pbtA System, wonach die Zugreihenfolge aus der Erzählung bzw. Spannung bestimmt wird. Dies kann jedoch leider nicht wirklich auf andere Systeme übertragen werden.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: KhornedBeef am 14.01.2019 | 09:36
Fate hat ja auch die Option "dramatische Initiative" (oder so) wo man nach seiner Handlung bestimmt, wer als nächstes dran ist, und man das ja auch per Konsens anhand der Fiktion bestimmen kann.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Harlekin78 am 14.01.2019 | 10:17
Mich hat das Ini-System von SotDL (DSdDF;Der Schatten des Dämonfürsten) sehr überzeugt.

Die Spieler sind grundsätzlich die erste Gruppe die handelt, danach die "Monster/NSC/etc.". Erst kommen die Fast Turns der ersten Gruppe, dann die Fast Turns der zweiten Gruppe, dann die Slow Turns.

Fast Turn = Nur Bewegung oder nur Aktion
Slow Turn = Bewegung und Aktion

Ich mag es. Das System versucht gar nicht erst irgendwas zu simulieren.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 14.01.2019 | 15:01
Das System versucht gar nicht erst irgendwas zu simulieren.

Das Ärgerliche an vielen "klassischen" Initiativesystemen ist für mich gerade, dass sie auch nicht versuchen, irgendwas zu simulieren und trotzdem umständlich, zeitraubend und langweilig sind. Quasi das Schlechteste aus beiden Welten :P

Daher sage ich ja:
Wenn es schon nicht simuliert oder sonstwie spielerisch interessant ist, hat es möglichst einfach zu sein.

Eine noch nicht mal groß beeinflussbare Initiative, die letztlich nur regelt, wer zuerst würfelt...die kann auch ganz weg und man wechselt SC und NSC durch oder handelt zuerst alle SCs in beliebiger Reihenfolge ab und dann alle NSCs o.Ä.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 16.01.2019 | 15:58
Kann ich irgendwo nachvollziehen. Was wäre denn aus deiner Sicht ein (Nah-)Kampfsystem, das gut gemacht ist und Immersion fördert?
Hast du da einen Favoriten oder eine klare Empfehlung?

Schau dir ggf. auch mal Sword & Scoundrel (https://www.drivethrurpg.com/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document9) an; kostet auf Wunsch nichts ;)

Das ist einer der TRoS-Nachfolger im Geiste und hat vom ersten Drüberlesen ein paar Macken von eben diesem nicht (mehr). Der Autor erklärt auch ganz gut, was er sich wobei gedacht hat  :d
 
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Anro am 16.01.2019 | 17:13
Hi, mal eben reingeworfen - ich spiele online mit einem Tick-System.

Ein Angriff wird über einen Button geregelt und verändert den Platz auf der Liste/Leiste.
Eine besondere/andere Aktion kostet eine bestimmte Anzahl Zeitpunkte - Token anklicken, Button klicken, Zahl eingeben - Done.

Wenn die Bürokratie raus ist, hat man ein deutlich besseres Gefühl.

Probleme, die ich noch sehe:

Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 17.01.2019 | 20:52
Schau dir ggf. auch mal Sword & Scoundrel (https://www.drivethrurpg.com/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document9) an; kostet auf Wunsch nichts ;)

So viel spannendes zu lesen, so wenig Zeit 😁
Werd ich mir auch mal besorgen und reinschauen, danke für die Empfehlung.
Die Kommemtare dazu klingen jedenfalls schonmal vielversprechend...
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 19.01.2019 | 21:38
Ich werfe mal als Tick-Variante mein Knights of the Black Lily-Initiativsystem ins Spiel:


Grundlage ist folgende Überlegung: Ohne spezielle Talente oder dem Einsatz von Metacurrency (und ohne Abwartehandlungen) sollte


Daraus ergeben sich 3 Kategorien von Handlungen (Schießen, Schlagen, Rennen) und daraus ergeben sich wiederum 3 feste Aktionspunkte pro Person pro Runde. Initiativreihenfolge kommt nur ins Spiel wenn

(Im Nahkampf ist das immer noch etwas anders, weil Initiative das exklusive Angriffsrecht bedeutet und Angriffsserien geschlagen werden.)

Da die Deklarationsreihenfolge in umgekehrter Geschwindigkeit erfolgt, bedeutet das auch, dass ich immer darauf reagieren kann, wenn jemand vor hat mich zu "chargen". Wenn ich einen Bogen habe und unsere Party auf 3 Orks trifft, dann weiß ich, ob einer der Orks vorhat mich persönlich anzustürmen - und kann darauf entsprechend reagieren. Oder mich vor den Magier neben mir stellen.



Die Vorteile dieses Initiativsystems sind
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 19.01.2019 | 22:49
Ich werfe mal als Tick-Variante mein Knights of the Black Lily-Initiativsystem ins Spiel:

Ah, cool, da war ich vor ein paar Monaten schon drüber gestolpert und sehr neugierig geworden, vor allem aufgrund der wirklich wunderschön illustrierten Webseite.
Kann man das Regelwerk irgendwo einsehen/erwerben?
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 20.01.2019 | 00:36
Die Quickstart BETA-Regeln werden für die Öffentlichkeit am 29.1. veröffentlicht! (Einige der engsten Subscriber haben sie schon.) Es fehlt aber ein Einführungsabenteuer, damit man das auch alles mal in Aktion sieht, da arbeite ich gerade dran. Und dann am Artwork dafür. Und an einem Coverkonzept, einer deutschen Übersetzung, und und und... kein Mangel an Aufgaben!
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 20.01.2019 | 01:42
Sehr cool.
Gerade das Artwork gefiel mir von dem was ich gesehen habe sehr gut.
Den Quickstarter werde ich mir dann wohl auch mal ansehen müssen  ;)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 29.01.2019 | 07:20
Wenn es Immersion fördern (oder zumindest möglichst weit nicht behindern) soll, wirds aufgrund der zitierten Überlegung schon relativ dünn. Der große Simulationsbrocken GURPS fällt dann jedenfalls raus.

Das genannte Millennium's End ist weit vorne dabei. Das kann zwar keinen "schönen" Fechtkampf simulieren, aber insgesamt ist das Kampfsystem gut gemacht:
Angenehm unfummelige Trefferzonen und angesagte Angriffe,
täuschend einfache, aber bei näherem Hinsehen ziemlich clevere Initiative,
sehr gut gelungene Verletzungsregeln.

So, iimmerhin bis zu den Initiativeregeln bei Milleniums End (ME) bin ich jetzt gekommen.
Erst war ich sehr enttäuscht, weil sich das Grundprinzip, würfle jede Runde deine Initiative aus, sehr sperrig las. Warum jede Runde, das ist doch ein heiden Aufwand für minimalen Effekt.

Der Trick, der es für mich dann wieder sehr attraktiv gemacht hat, ist die Verkürzung der Runde auf eine echte Aktion.
Als DSA sozialisierter Mensch hat es mich immer gestört, dass der default AT-PA Wechsel sind. Das fühlt sich einfach falsch an (und jeder, der schonmal selber ein Schwert in der Hand hatte und sich auf einen unchoreografierten Kampf eingelassen hat, weiß, dass es auch nicht sehr realistisch ist).
Durch die Verkürzung auf eine Aktion bei ME habe ich aber das Resultat, dass ich, wenn ich angegriffen werde, gezwungen bin meine Runde mit der Abwehr des Angriffs zu verbringen. Ich kann dann gar nicht angreifen und muss hoffen, in der nächsten Runde eine bessere Initiative zu erwürfeln, als mein Gegenüber, damit ich selbst die Initiative ergreifen und in angreifen kann.

Das gefällt mir ausgesprochen gut und ist so simpel, dass ich mich wundere warum ich nicht selbst darauf gekommen bin :-)

Jetzt müsste man nur noch das Würfeln der Initiative zu Beginn jeder Runde irgendwie so ersetzen, dass sich nach einmaligem Auswürfeln organisch aus den Aktionen ergibt und nur bei Bedarf wiederholt werden muss (was die Macher von ME ja auch schreiben: Wenn nicht notwendig, dann lasst das Würfeln sein, die Initiative ergibt sich ja oft von selbst), und man hat ein ganz brauchbares System, wie ich finde.

Danke für den Tip @YY
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 29.01.2019 | 14:57
Jetzt müsste man nur noch das Würfeln der Initiative zu Beginn jeder Runde irgendwie so ersetzen, dass sich nach einmaligem Auswürfeln organisch aus den Aktionen ergibt und nur bei Bedarf wiederholt werden muss (was die Macher von ME ja auch schreiben: Wenn nicht notwendig, dann lasst das Würfeln sein, die Initiative ergibt sich ja oft von selbst)

Das sind aber zwei Paar Schuhe.
Der Initiativewurf beinhaltet auch Sachen wie Abwarten/Hinterhalt und Waffengeschwindigkeiten (was z.B. beim Stellungswechsel mit Langwaffen enorm wichtig ist).
Diese Einflüsse sind im Vergleich zum Würfel ziemlich groß, aber ein bisschen Restunsicherheit ist an der Stelle gewollt und mMn sehr dankbar, um taktische Pattsituationen zu verhindern bzw. aufzubrechen.

Sprich: Entweder braucht man aus der Fiktion heraus sowieso gar keinen Initiativewert oder man braucht einen - und dann sollte man auch würfeln (müssen).
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 29.01.2019 | 18:28
Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

Etwas Off-Topic, vielleicht sollte ich mal einen eigenen Thread aufmachen:
Jein. Ich kann das Ganze natürlich nicht von meiner Entwurfserfahrung in der jüngsten Vergangenheit trennen. Die Frage für mich war und ist: Was sind denn überhaupt "evokative" (leider gibt's da keine gute deutsche Entsprechung), ansprechende, inspirierende, heraufbeschwörende (Kampf-)Mechaniken?  Es ist doch so: viele Spieler sagen, dass das filmreife/coole Element in der Narration des Spielleiters liegt. Aber der SL basiert seine Narration natürlich idR auf den Würfelwürfen. Und wenn einige der Spieler erfahrene SL sind, dann könnten sie die gleichen Würfelwürfe selbst interpretieren - und häufig wären die Beschreibung durchaus ähnlich. Im Idealfall ist es so, dass gewürfelt wird und bei jedem, der das Ergebnis mitkriegt (sagen wir, ein Gegner greift an und stolpert), schon Kopfkino entsteht noch bevor der SL zur Erzählung ansetzt.

Also stellt sich für mich die Frage: was ist der richtige Abstraktionslevel (und was die richtige Auswahl von Resultaten aus diesem Level), damit die Mechaniken quasi von sich aus Kopfkino erzeugen? Da ist mir zB DSA 1 zu wenig, zu abstrakt und zu gleichförmig. "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade, Schaden, Attacke..." Umgekehrt: Will man wirklich, dass JEDER Angriff ein super-special, aufregendes Filmmanöver ist? Das wird vermutlich schnell zu viel. Das Besondere muss besonders bleiben, sonst wird's langweilig.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 29.01.2019 | 18:45
Will man wirklich, dass JEDER Angriff ein super-special, aufregendes Filmmanöver ist? Das wird vermutlich schnell zu viel. Das Besondere muss besonders bleiben, sonst wird's langweilig.

Das funktioniert ja allein schon deswegen nicht, weil bei einem speziellen Manöver quasi definitionsgemäß auch ordentlich was rumkommen muss; dann ist das Thema aber auch nach 1-2 solchen Dingern durch, oder die besonderen Manöver sind zwingend nicht mehr so besonders.

Paradebeispiel: Neo gegen die Agent Smith-Schwemme in Matrix Reloaded - aus eben diesem Grund ein totaler Griff ins Klo.


Also stellt sich für mich die Frage: was ist der richtige Abstraktionslevel (und was die richtige Auswahl von Resultaten aus diesem Level), damit die Mechaniken quasi von sich aus Kopfkino erzeugen?

Von sich aus tun die Mechaniken nichts. Das steht und fällt immer damit, was die Spieler an Vorstellungen und Erwartungen mitbringen (und wie Setting und sonstige periphere Aspekte darauf einwirken).
Da verlegt man sich also entweder auf generische Inhalte, die so gut wie jedem zugänglich und wohl auch direkt präsent sind oder man ist darauf angewiesen, dass Spieler und SL einen guten Teil dieser Arbeitslast tragen wollen, indem sie z.B. die Filmempfehlungen im GRW abarbeiten*, sich über ihre Erfahrungen austauschen und die Vorstellungen sowie Erwartungen abgleichen usw.

*wobei es ja meistens umgekehrt ist und man ein Rollenspiel kauft, wo man die komplette Liste sowieso schon durch hat  ;)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 29.01.2019 | 19:22
Sprich: Entweder braucht man aus der Fiktion heraus sowieso gar keinen Initiativewert oder man braucht einen - und dann sollte man auch würfeln (müssen).

Da bin ich ganz bei dir.
Nur wie oft man ihn innerhalb eines Kampfes tatsächlich braucht, ist für mich die Frage. Also sprich: Ob am Beginn jeder Runde sein muss, ob nicht bei "auslösenden Events" (z.B. Schaden entsteht oder was weiß ich) ausreicht.

Aber da hab ich auch keine Lösung und keine Erfahrung.
Wie gesagt: Im Grundsatz bin ich da ganz bei dir.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 30.01.2019 | 14:57
Ob am Beginn jeder Runde sein muss, ob nicht bei "auslösenden Events" (z.B. Schaden entsteht oder was weiß ich) ausreicht.

Immer dann, wenn es ein sog. "equal initiative event" (also nicht dem spielmechanischen, sondern dem "echten" Begriff nach) ist.

Also z.B. eine beidseitig überraschende Begegnung zweier Leute, die ein Gebäude durchsuchen. Oder andersrum ein Nahkampf, der sich deutlich ankündigt und für den erst mal eine oder beide Parteien eine größere Distanz überwinden müssen, bis es tatsächlich losgeht - das ist dann für keinen der beiden überraschend.

Wenn sich vorhergehende Positionierung, Ablenkung, Zielsetzungen etc. pp. so auswirken, dass die ("reale") Initiative ungleich ist, sprich eine der beiden Seiten zunächst gar nicht weiß, dass gerade ein Kampf begonnen hat oder es zwar noch erkennt, aber eine sehr schlechte Ausgangsposition hat, dann kann man sich das sparen - i.d.R. aber nur für die erste Aktion. Und mit SCs als Ziel sollte man da wohl eher etwas größzügiger sein mit der Antwort auf die Farge, wann noch gewürfelt wird.

In die andere Richtung braucht man z.B. keine (spielmechanische) Initiative mehr bestimmen, wenn eine Seite durch fortgesetzten Beschuss mehr oder weniger dauerhaft in Deckung gezwungen ist und sich die andere Seite mit Feuer und Bewegung aus der Situation rauszieht. Wer da als benachteiligte Seite handeln will, tut das bestimmt nicht mit einem taktischen Vorteil.



Der Regelfall wird sein, dass nach einer eventuellen Überraschungsaktion (bzw. -runde bei einem koordinierten Hinterhalt) in allen Folgerunden die spielmechanische Initiative bestimmt wird, bis der Kampf oder zumindest dieser unmittelbare Schlagabtausch weitgehend durch ist. Das ist aber meist eine Sache von wenigen Runden, von daher ist das kein Problem.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 30.01.2019 | 19:06
KLingt für mich tatsächlich so, als wenn das in der Praxis alles abdeckt, was ich mir wünsche :-)
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 31.01.2019 | 21:17
Wenn dein Kumpel gestürzt ist und sein Gegner kurz davor ist ihn zu erschlagen, wie bestimmst du dann, ob dein Pfeil ihn rechtzeitig trifft (also den Kumpel ;) )?
Es ist leider nicht ganz so einfach, bzw., es gibt schon eine Reihe von Situationen in denen man Indeterminismus braucht.

Das Problem die Initiativeneuwürflung an rare In-Game Ereignisse zu binden ist, dass es das Ganze "gameable" macht: Wenn also die ganze Party schlecht gewürfelt hat und die Initiative jedes mal neu gewürfelt wird, wenn zB ein NPC eine schwere Wunde erhält, na dann setzen wir doch einfach mal auf vollen Angriff um eine bessere Init zu erhalten.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: BBB am 1.02.2019 | 03:58
Aber ist nicht genau das die Herausforderung?
Ich möchte auf der einen Seite ein Zufallselement in der Initiative haben, auf der anderen Seite aber auch die Möglichkeit, aktiv Einfluss darauf zu nehmen. Wenn ich als Spieler nicht die Möglichkeit habe, meinem Gegner Initiative zumindest in gewissem Maße abzunehmen, ohne dass ich mich komplett auf Würfelglück verlassen muss, fühlt sich das auch wieder nicht richtig an...

PS: Bin bei Knights of the Black Lily gerade durch den Initiative- teil durch. Ist ja da ähnlich gelöst - teilweise gewürfelt, teilweise direkt an die Handlungen/Entscheidungen der SCs geknüpft. Genau soetwas meinte ich
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Thaddeus am 1.02.2019 | 09:47
Zitat
Wenn dein Kumpel gestürzt ist und sein Gegner kurz davor ist ihn zu erschlagen, wie bestimmst du dann, ob dein Pfeil ihn rechtzeitig trifft (also den Kumpel ;) )?
Sicherlich nicht mit einem Ini-Wurf. Ich halte es für einen ganz grundsätzlichen Strukturfehler der meisten Rollenspielsysteme, zwischen Erzhählmodus und Brettspielmodus (i.e. Kämpfe) regeltechnisch hin und her zu schalten. Für die Dramatik, die Suspense und die Spannung im Spiel finde ich es absolut abtörenend, wenn Würfelwürfe deterministische binäre Ergebnisse liefern. Ich vertrete weiterhin die Auffassung, dass Initiative-Regeln ein grundsätzliches Missverständnis in einem Erzählspiel darstellen... anders mag das in einem CoSim oder einem Tabletop sein.

Zu Deinem Beispiel: Wie bestimme ich, ob der Pfeil trifft, bevor der Bösewicht auf meinen Kumpel eindrischt? Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen... was machst Du (Spieler) denn eigentlich geau? Und die Beschreibung der Handlung liefert mir als Spielleiter den Einsatz, welcher der Spieler bereit ist zu machen. Und damit kann ich dann wunderbar arbeiten. PbtA liefert da ein tolles System, indem es die möglichen Ergebnisse in drei Gruppen aufteilt: Erfolg, Erfolg aber irgendwas ist komisch, Fehlschlag. Und schon weiss ich, wohin die Erzählung geht und ich brauch an keiner Stelle einen Initiativewurf... (Das System/Prinzip von PbtA lässt sich auf fast jedes System übertragen).

Im Gegentum: Ich entsinne mich an zahlreiche Spieleabende, in denen ich entnervt coole, lustige, spannende Aktionen einfach nicht anbringen konnte, weil meine Ini grade mal eben schlecht war...
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 1.02.2019 | 12:10
Sicherlich nicht mit einem Ini-Wurf. Ich halte es für einen ganz grundsätzlichen Strukturfehler der meisten Rollenspielsysteme, zwischen Erzhählmodus und Brettspielmodus (i.e. Kämpfe) regeltechnisch hin und her zu schalten. Für die Dramatik, die Suspense und die Spannung im Spiel finde ich es absolut abtörenend, wenn Würfelwürfe deterministische binäre Ergebnisse liefern.
Dissens in allen Punkten. Rollenspiele sind keine Erzählspiele, sondern Spiele, die verschiedene Elemente kombinieren.

Ich vertrete weiterhin die Auffassung, dass Initiative-Regeln ein grundsätzliches Missverständnis in einem Erzählspiel darstellen... anders mag das in einem CoSim oder einem Tabletop sein.
Alternativ könnte das Missverständnis darin liegen, in Rollenspielen die Story von zwangsläufig überragender Bedeutung zu halten.

Zu Deinem Beispiel: Wie bestimme ich, ob der Pfeil trifft, bevor der Bösewicht auf meinen Kumpel eindrischt? Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen... was machst Du (Spieler) denn eigentlich geau?

Das löst die Situation überhaupt nicht. Es gibt Situationen in dem es einfach darum geht welcher Charakter jetzt schneller ist. Klassische Situation: Shootout im Western (da hat man vielleicht einen Quickdraw-Wert startt Init-Wurf). Oder: Kann ich auf den Ork einhauen bevor er auf meinen verwundeten Kumpel einhaut.

Und die Beschreibung der Handlung liefert mir als Spielleiter den Einsatz, welcher der Spieler bereit ist zu machen. Und damit kann ich dann wunderbar arbeiten.
Ich versuche mit meinem Schwert auf den Ork einzustechen, der Ork versucht mit seinem Schwert auf meinen Kumpel einzustechen.

PbtA liefert da ein tolles System, indem es die möglichen Ergebnisse in drei Gruppen aufteilt: Erfolg, Erfolg aber irgendwas ist komisch, Fehlschlag. Und schon weiss ich, wohin die Erzählung geht und ich brauch an keiner Stelle einen Initiativewurf... (Das System/Prinzip von PbtA lässt sich auf fast jedes System übertragen).
PbtA schön und gut - narrative Spiele sind aber nicht was für jeden, da sie bestimmte Teilaspekte des Rollenspiels besonders betonen und andere vernachlässigen.

Im Gegentum: Ich entsinne mich an zahlreiche Spieleabende, in denen ich entnervt coole, lustige, spannende Aktionen einfach nicht anbringen konnte, weil meine Ini grade mal eben schlecht war...
Und das finde ich voll in Ordnung. Highlights sind Highlights, weil sie selten sind. Wenn alles ein Highlight ist, dann ist gar nichts ein Highlight. Deswegen pilgern ja auch so viele Menschen jede Woche zum Sport, obwohl eine Menge Spiele echt langweiliger Mist sind. Das gehört dazu, das nimmt man für die Highlights bewusst in Kauf.
Titel: Re: Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
Beitrag von: YY am 1.02.2019 | 15:33
Volle Zustimmung.

Das aus Fate bekannte credo: fiction first! lässt sich in allen Rollenspielen beleben und sollte auch hier zur Anwendung kommen...

Wie kommt das denn hier sinnvoll zur Anwendung? Doch nur, indem ich von vornherein sage: Der "technische" Ablauf interessiert mich nicht, ich stelle Story-/Drama-Betrachtungen explizit darüber.
An der Stelle wird für mich die etablierte fiktive Situation aber vom Regelwerk entwertet und übergangen (!) - speziell pbtA ist da ganz groß drin.