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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: alexandro am 28.10.2015 | 16:43

Titel: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 28.10.2015 | 16:43
OK, ich hab mich jetzt ein wenig in Fate Core eingelesen und obwohl ich einiges besser gelöst finde als in früheren Editionen, finde ich doch die Extras eher problematisch in der Verregelung.

Speziell weiß ich nicht, was man jetzt eigentlich für Extras bezahlt - wenn ein Extra mehrere Stunts hat, reduziert man dann die eigene Erholungsrate? Das könnte schnell dazu führen dass Extras den kompletten Charakter "in Beschlag nehmen" und gar keinen Platz mehr für die individuelle Ausgestaltung lassen. Wie ist es mit Fertigkeiten? Müssen diese auf der Fertigkeitspyramide eingetragen werden? Und dann sind da noch solche Sachen wie "Superkräfte", welche gleich mehrere Refreshes mit Beschlag belegen (wobei ich nicht verstehe, wieso diese mächtiger sein sollen als "normale" Stunts) und solche Sachen wie Verbündete und Ahnengeister, welche anscheinend einfach "da" sind (ohne dass man und nicht Teil des Charakters sind (auch wenn er trotzdem irgendwie darauf Zugriff hat).

Und schließlich wären da noch die Situationsaspekte: ist das Schwert des Charakters ein Aspekt des Charakters, ein Extra (welches er mit eigenen Aspekten bezahlt) oder ein Situationsaspekt? Ist das abhängig von der Wichtigkeit des Schwertes? Das wäre dann aber irgendwie kontraintuitiv.

Ich hoffe ich konnte mich halbwegs verständlich ausdrücken, habe hier noch nichts dazu gefunden (außer es ist irgendwo vergraben im Regelfragen-Thread, die Suchfunktion hat nichts brauchbares zutage gefördert).
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 28.10.2015 | 17:09
Extras sind kein Discount, sondern letztlich nur Aspekte, Fertigkeiten und Stunts in einem Paket.

Mal ein Beispiel. Jack Spacewhopper ist der Pilot des Raumjägers Viper X-1. Das Ding hat Weapon:2 (zählt wie Stunt) und gibt +2 auf Drive bei Abfangmanövern. Dazu hat Jack den Aspekt Der heißeste Prototyp diesseits des Riopecos-Nebels. Macht insgesamt zwei Stunts und einen Aspekt, die Jack aus seinem Bestand aus fünf Aspekten, drei Stunts und drei Refreshs bezahlt. Das kann man auch ohne Extras darstellen, aber die machen daraus ein Gesamtpaket, das mit dem Besitz der Viper steht und fällt.

Interessant ist das zum Beispiel bei Settings, in denen alle SC bestimmte Ausrüstung haben, Mechas, Doppeldecker (Kriegszeppelin Valkyrie) oder wenn sie für eine Sache zusammenlegen, z.B. ein gemeinsames Schiff in Aether Sea, zu dem jeder einen Schiffsaspekt gibt und Refresh geben kann. Solche Settings kommen aber auch gerne mit einem Bonus für die SC daher, z.B. erhält jeder ein oder zwei freie Refresh für seinen Mecha. Die Funktion ist dann, den Fokus des Spiels auch durch die Regeln zu verstärken.

Und wenn du Elric von Melnibone bist, füllt des blöde Schwert echt jeden Slot, den es findet.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 28.10.2015 | 17:37
Mal ein Beispiel. Jack Spacewhopper ist der Pilot des Raumjägers Viper X-1. Das Ding hat Weapon:2 (zählt wie Stunt) und gibt +2 auf Drive bei Abfangmanövern. Dazu hat Jack den Aspekt Der heißeste Prototyp diesseits des Riopecos-Nebels. Macht insgesamt zwei Stunts und einen Aspekt, die Jack aus seinem Bestand aus fünf Aspekten, drei Stunts und drei Refreshs bezahlt. Das kann man auch ohne Extras darstellen, aber die machen daraus ein Gesamtpaket, das mit dem Besitz der Viper steht und fällt.

Was hält mich davon ab Jack Spacewhopper die Stunts "Raumjäger" (+2 Schießen im Raumkampf), "Erfahrener Abfangjäger" (+2 Drive bei Abfangmanövern) und den Aspekt "Kein Jäger schlägt die Viper" zu geben und einfach in irgendeine Viper zu steigen. In diesem Fall hätte ich auch nur zwei Stunts und einen Aspekt "bezahlt" (welche zudem wesentlich flexibler einsetzbar sind).

Irgenwie erscheint es mir komisch dass einerseits davon ausgegangen wird, dass Charaktere automatisch die Ausrüstung besitzen, welche sie für den Einsatz ihrer Fertigkeiten relevant sind, man dann aber irgendwie doch Ressourcen bezahlen muss, um bestimmte Ausrüstung zu besitzen. Oder anders gefragt: Warum werde ich vom System dafür bestraft, dass ich Spacewhopper einen Raumjäger mit Bedeutung für die Geschichte gebe (der interessanter ist, aber dafür aber schwerer eingebracht werden kann), statt einen generischen Aspekt und generische Stunts?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 28.10.2015 | 18:34
Erster Absatz:
Nichts.

Zweiter Absatz:
Dein Verständnisproblem liegt darin, dass du Storyelemente und die Einflussnahme als Nachteil ansiehst. Das ist ein grundsätzliches Problem. Entweder du und deine Gruppe, insbesondere die SL, sagen zu dem Raumjäger: "Cooles Ding, mal sehen, was für Geschichten sich darum ergeben." oder ihr geht klassisch dran, der Raumjäger wird mal wieder gemopst und die SL freut sich mal wieder, dass sie es einem Spieler wieder so richtig gegeben hat. In zweitem Fall lasst bitte die Finger von Fate.

Abgesehen davon geht es hier nicht um normale Ausrüstung, sondern besonders zentrale Sachen, deren Besonderheit so groß ist, dass ein regeltechnischer Effekt Sinn macht. Han Solos Millenium Falcon ist ein besonderes Storyelement mit sehr individuellen Eigenschaften. Luke Skywalkers Raumjäger kommt sehr generisch daher. Bei ersterem macht ein Extra Sinn. Bei zweiterem nicht. Fiction first gilt immer.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chiarina am 28.10.2015 | 18:57
Hier gibt es übrigens jemand, der aus dem Raumschiff von Lady Blackbird einfach einen Turbo-Fate-Charakter gemacht hat. Fand ich auch ganz in Ordnung:

http://sprawldogs.blogspot.de/2015/10/fate-fraktal.html
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 28.10.2015 | 19:00
oder ihr geht klassisch dran, der Raumjäger wird mal wieder gemopst und die SL freut sich mal wieder, dass sie es einem Spieler wieder so richtig gegeben hat. In zweitem Fall lasst bitte die Finger von Fate.

::)

So kann man meinen Post auch maximal fehlinterpretieren.

Um den Spieler die Wahl dieses Extras bereuen zu lassen, muss der SL ÜBERHAUPT NICHTS machen - er muss den Raumjäger nicht wegnehmen, ihn nicht schrotten, ihn nicht sonstwie verunstalten. Es reicht schon, wenn ich das FATE-Fraktal konsequent zur Anwendung bringe und für die Fiktion zentralen Dingen Werte verpasse.

Zitat
Abgesehen davon geht es hier nicht um normale Ausrüstung, sondern besonders zentrale Sachen, deren Besonderheit so groß ist, dass ein regeltechnischer Effekt Sinn macht. Han Solos Millenium Falcon ist ein besonderes Storyelement mit sehr individuellen Eigenschaften. Luke Skywalkers Raumjäger kommt sehr generisch daher. Bei ersterem macht ein Extra Sinn. Bei zweiterem nicht. Fiction first gilt immer.

Han Solos Falke sehe ich schon als Extra (wobei da 5 Aspekte, 3 Stunts und 3 Refresh bei weitem nicht ausreichen, um den darzustellen), aber was ist mit Lukes X-Wing - ist es letztendlich bedeutungslos und er könnte auch mit seiner T-74 von Tatooine den Todesstern angreifen? Oder mit der Feuerunterstützung durch Staffel Rot? Das sind schon Dinge, welche für die Fiktion wichtig sind und die ich gerne irgendwie abgebildet haben möchte.

Sobald ich aber Situationsaspekte wie "Red Leader, Standing by" oder "Juiced-up Rebel X-Wing" in die Szene einbringe (was ich nach den Regeln durchaus machen kann) fühlt sich Hans Spieler leicht verarscht, weil er für die ganzen Falcon-Aspekte bezahlt hat und Luke seine Bonus-Aspekte in den Popo geschoben bekommt.

Fazit: Extras und FATE-Fraktal sind (in ihrer gegenwärtigen Form) imo nicht kompatibel.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2015 | 19:05
Sobald ich aber Situationsaspekte wie "Red Leader, Standing by" oder "Juiced-up Rebel X-Wing" in die Szene einbringe (was ich nach den Regeln durchaus machen kann) fühlt sich Hans Spieler leicht verarscht, weil er für die ganzen Falcon-Aspekte bezahlt hat und Luke seine Bonus-Aspekte in den Popo geschoben bekommt.

Dieses "Problem" hat doch eine triviale Lösung: Du führst einfach besagten Situationsaspekt nicht ein.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 28.10.2015 | 19:15
Und betrüge mich damit um die Möglichkeit, die besagten Aspekte zu nutzen (Schützenhilfe, heroische Opfer) oder zu reizen (Kamerad X hat einen TIE am Arsch kleben, Steuersystem von Kamerad Y ist ausgefallen) und damit der Geschichte eine interessante Wendung zu geben (die hier genannten Beispiele entsprechen ja auch dem Ablauf in Episode IV)? Warum?

@Chiarina: den Post habe ich kürzlich auch gelesen und der hat meine Zweifel am System schon verstärkt. Speziell dass nicht ganz klar ist, wann ein Extra "Das Maß der Dinge" (ist das nicht eigentlich ein Stunt: man kann etwas machen, was man sonst nicht könnte), "Der verlängerte Arm" oder "Keine eigene Methode" ist, obwohl das einen Riesenunterschied macht, imo.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Pyromancer am 28.10.2015 | 19:23
Und betrüge mich damit um die Möglichkeit, die besagten Aspekte zu nutzen (Schützenhilfe, heroische Opfer) oder zu reizen (Kamerad X hat einen TIE am Arsch kleben, Steuersystem von Kamerad Y ist ausgefallen) und damit der Geschichte eine interessante Wendung zu geben (die hier genannten Beispiele entsprechen ja auch dem Ablauf in Episode IV)? Warum?

"Weil sich sonst ein Spieler verarscht fühlt" reicht dir nicht als Grund, etwas nicht zu tun?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 28.10.2015 | 19:25
Es ist halt eine Lose-Lose-Situation. Wenn ich es mache verliere ich etwas. Und wenn ich es nicht mache, auch.

Ich denke das hatte ich ausführlich dargestellt und nach Lösungen gesucht, nicht nach Spitzfindigkeiten.  :-\
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 28.10.2015 | 19:31
In den Szenarien, in denen ich sie bisher ausgiebiger im Spiel hatte - jeder SC mit eigener Jagdmaschine in Valkyrie, ein gemeinsames Schiff für alle SC in Aether Sea - funktionierten Extras hervorragend und passten ohne Probleme zur Idee Fate-Fraktal. Ich vermute, du willst gerade mit einen Hammer eine Schraube versenken und verlangst von Extras etwas, für das sie nicht gedacht sind.

In der Praxis ohne settingimmanente Extras wie oben angeführt sind Extras meistens 1.) selten und 2.) klein (also vielleicht ein Aspekt plus Stunt). In solchen Spielen wirken Extras meistens als Flag für den SL. Natürlich hat der Ritter ein Schwert, wenn es gerade sinnvoll ist, einfach weil er ein Ritter ist und Fight hat. Elric hat Sturmbringer und der ist ein verdammter Fokus der Kampagne und das Extra aus der Hölle. Die alte Klinge des Vaters liegt irgendwo dazwischen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 28.10.2015 | 19:35
Was hält mich davon ab Jack Spacewhopper die Stunts "Raumjäger" (+2 Schießen im Raumkampf), "Erfahrener Abfangjäger" (+2 Drive bei Abfangmanövern) und den Aspekt "Kein Jäger schlägt die Viper" zu geben und einfach in irgendeine Viper zu steigen. In diesem Fall hätte ich auch nur zwei Stunts und einen Aspekt "bezahlt" (welche zudem wesentlich flexibler einsetzbar sind).

Extras sind halt mehr als die Summe ihrer Einzelteile. Extras haben Voraussetzungen und einen Preis. Der Preis entspricht zwar häufig, aber nicht immer dem, was das Extra an einzelnen Vorteilen bietet.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 28.10.2015 | 19:38
Zitat
Ich vermute, du willst gerade mit einen Hammer eine Schraube versenken und verlangst von Extras etwas, für das sie nicht gedacht sind.

Ich will vor allem eines: eine LEBENDIGE Spielwelt. Aus meiner Erfahrung mit anderen Aspekt-basierten Spielen funktioniert das am Besten, wenn man den Spielern "viele bunte SmartiesKnöpfe"(Aspekte) zur Verfügung stellt, um die Fiktion zu manipulieren.

Wenn ich mich jetzt zurückhalten muss, welche Situationsaspekte ich einbringe (und das nicht, wie es der Name andeutet, aus der Situation heraus entscheiden kann), dann ist das ein klarer Minuspunkt aus meiner Sicht. Werde die doofen Extras also erstmal weglassen und alles über Situationsaspekte abhandeln (sollte ja ausreichend sein, um Sachen wie Ausrüstung, Raumschiffe oder Verbündete abzubilden).
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: nobody@home am 28.10.2015 | 20:55
Grundsätzlich würde ich sagen: die Kosten eines Extras sind in erster Linie eine Frage des Gleichgewichts zwischen den Spielercharakteren. NSC und der Rest der Welt kriegen vom Spielleiter sowieso alles, was sie für ihre Funktion brauchen, für lau, müssen also gar nicht mitbetrachtet werden.

Mit anderen Worten, ein Extra, das meinem Charakter potentiell einen Vorteil gegenüber denen meiner Mitspieler gibt und das er wahrscheinlich auch mindestens eine Weile besitzen soll (denn wenn ich etwas schon als Extra modelliere, dann sollte es schon anständig zum Charakterkonzept beitragen -- jeder Ritter kriegt'n Schwert, aber nur Artus hat Excalibur), sollte den schon durch entsprechende Kosten wieder ausgleichen, damit wir wieder alle ungefähr auf einer Linie sind. Ein Extra, das der ganzen Gruppe auf einmal zugute kommt (ein gemeinsam genutzes Raumschiff, ein NSC-Butler für das ganze Team...) muß keinen von uns etwas kosten. Und wenn ich heute vom SL ein Gratis-Extra kriege und über die nächsten Sitzungen verteilt der Rest der Gruppe je etwas Vergleichbares, dann ist das nur ein kurzzeitiges Ungleichgewicht und muß auch nicht wirklich über Preisschilder geregelt werden.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chiarina am 29.10.2015 | 01:02
Schön, dass es mal wieder eine Fate-Diskussion gibt! Wäre ja sonst langweilig hier!

Zitat von: Alexandro
den Post habe ich kürzlich auch gelesen und der hat meine Zweifel am System schon verstärkt.

Meinen nicht. In dem Beitrag geht es doch überhaupt nicht um Extras! Ich spiele seit 21 Jahren Ars Magica. Mit Metacharakteren wie Burgen, Schiffsflotten oder Karawanenzügen bin ich aufgewachsen. Nichts anderes tut dieser Beitrag. Er macht ein Raumschiff zu einem Metacharakter. Das macht mir großen Spaß!

-----------

Fate Core lässt sich super ohne Extras spielen. Und wenn die Extras unbedingt durchdiskutiert werden müssen: In meinen Augen sind die ganz extrem davon abhängig, was man vorhat.

Zitat von: Alexandro
Werde die doofen Extras also erstmal weglassen und alles über Situationsaspekte abhandeln (sollte ja ausreichend sein, um Sachen wie Ausrüstung, Raumschiffe oder Verbündete abzubilden).

Das ist kein Problem (und selbst wenn du dann doch ein Extra einsetzt und feststellst, dass dir nicht gefällt, was passiert, ist das noch kein Argument dafür, dass das System doof ist).

Meine persönliche Sicht der Dinge: Es gibt Extras, die nichts mit persönlichen Besitztümern zu tun haben: Magiesysteme, Superkräfte, Cyberware und Super-Fertigkeiten. Das sind Dinge, die man einem Charakter auch bei robustem Spielverlauf nicht so ohne weiteres wieder abnehmen kann. Derartige Extras sind daher in meinen Augen unproblematisch. Der Charakter hat einen dauerhaften Vorteil, dafür muss er bitte schön auch zahlen.

Bei Waffen und Rüstungen, spezieller Ausrüstung, Fahrzeugen, Orten und Organisationen wäre ich etwas vorsichtiger. Konkret gesagt: Diese Extras gehören bei Kampagnenbeginn ausdiskutiert.

Spielen wir eine Kampagne, in der Senator XY meinungsführendes Mitglied des Senats ist und wenn das nicht mehr so ist, ist die Kampagne beendet (und der Senator ist gescheitert)? Dann kann auch der Senat ein Extra sein. Wenn es aber in meiner Kampagne um einen ständigen Machtpoker im Senat geht, den ein einzelner Senator für sich entschieden kann, in der nächsten Szene aber auch wieder verlieren kann, dann mache ich da besser kein Extra draus.

Spielen wir in einer Kampagne, in der alle Charaktere Ritter sind, die nun mal einfach entscheidend besser ausgerüstet sind als Bauern, und wenn das nicht mehr so ist, dann wird ein Charakter eben zu einem Bauern ("Ein Pferd! Ein Königreich für ein Pferd!")? Dann kann die Ritterausrüstung ein Extra sein. Wenn Ritter aber eher aufgrund ihrer Ausbildung und Charakterbildung grundsätzlich dem einfachen Volk überlegen sein sollen, auch dann wenn sie entwaffnet im Kerker der Orks gelandet sind, dann mache ich aus der Ritterausrüstung besser kein Extra.

Wenn die Kampagne so angelegt ist, dass das sagenumwobene Familienschwert zum Indikator über Gedeih und Verderb wird und im Falle seines Verlustes der Untergang des Sippe eingeleitet ist, dann kann ich aus dem Familienschwert ein Extra machen. Wenn eine Kampagne die Option bereithalten soll, dass ein derartiges Schwert aus den Händen des Feindes wieder zurückerobert werden soll, dann mache ich vielleicht lieber kein Extra daraus.

Du, Alexandro, scheinst dir alle Optionen offenhalten zu wollen. Von daher ist deine Entscheidung
Zitat von: Alexandro
die doofen Extras erstmal weglassen
völlig korrekt. Zumindest in den Momenten, wo du es mit Magiesystemen, Superkräften, Cyberware und Super-Fertigkeiten zu tun hast, wirst du aber über Extras nachdenken müssen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 29.10.2015 | 01:17
Zumindest in den Momenten, wo du es mit Magiesystemen, Superkräften, Cyberware und Super-Fertigkeiten zu tun hast, wirst du aber über Extras nachdenken müssen.

Ich denke diese funktionieren auch ganz OK als Aspekte, Fertigkeiten und Stunts auf dem Charakterbogen. Kein Grund deswegen Extras auszupacken (zumal es wahrscheinlich nichts inkonsistenteres gibt, als die Magieregeln in FATE Core - da werden völlig wirre Ideen verwurstet, welche nicht auf den bisher im Regelwerk eingeführten Regeln aufbauen, sondern irgendwo aus dem Limbus angeschossen kommen).
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chiarina am 29.10.2015 | 01:43
Zitat von: Alexandro
...zumal es wahrscheinlich nichts inkonsistenteres gibt, als die Magieregeln in FATE Core

Welche Magieregeln? Soviel ich weiß, gibt es gibt in Fate Core Magieregeln nur als Extras.

Aber: Wenn du Magie in Fate Core auch ohne Extra hinbekommst, dann hast du wohl eine gut abgestimmte Gruppe bei der Hand, die eine gründlich entwickelte kollektive Vorstellung davon hat, was Magie kann und was nicht. Das ist in meinen Augen in der Tat noch besser als Extras-Regeln! Lass den Zauberer einfach erzählen, was er will und dann auf Wissen würfeln!
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 29.10.2015 | 02:12
Häh? Extra-Magie macht doch auch nichts anderes, als ein paar Aspekte, Skills und/oder Stunts zu definieren und diesen Effekte zuzuweisen. Und da die sowieso aus den Charakterressourcen bezahlt werden, ist es auch egal wenn man sie direkt bei Stunts/Aspekten/Fertigkeiten/etc. einträgt. Das einzige, was Extras machen ist ja, die Werte in ein Fluff-Framework, das dir sagt "Dieser Aspekt, diese Fertigkeit, dieser Stunt ---steht in Verbindung mit der Magie des Charakters".

Und ich sehe nicht, warum man Magie nicht auch ohne Extras definieren können sollte: wenn man dafür eine neue Fertigkeit einführt schreibt man halt die Effekte für die vier Aktionen auf und bei Stunts hält man sich an die generellen Richtlinien für neue Stunts. Alles total unproblematisch (im Gegensatz zu den recht seltsam anmutenden Erholungsraten bei Superkräften (die in keinem Verhältnis zu Stunts stehen) oder den komplett seltsamen Regeln für Ahnengeister, wo man auf einmal eine Fertigkeit würfeln und 2 FP einsetzen muss, um effektiv den Effekt eines Stunts der nicht auf dem Charakterbogen steht (denn nichts anderes sind "Segen") abrufen zu können).
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chiarina am 29.10.2015 | 02:32
Zitat von: Alexandro
Extra-Magie macht doch auch nichts anderes, als ein paar Aspekte, Skills und/oder Stunts zu definieren und diesen Effekte zuzuweisen. Und da die sowieso aus den Charakterressourcen bezahlt werden, ist es auch egal wenn man sie direkt bei Stunts/Aspekten/Fertigkeiten/etc. einträgt. Das einzige, was Extras machen ist ja, die Werte in ein Fluff-Framework, das dir sagt "Dieser Aspekt, diese Fertigkeit, dieser Stunt ---steht in Verbindung mit der Magie des Charakters".

O.K., ja. Wo ist dann dein Problem?

Zitat von: Alexandro
Und ich sehe nicht, warum man Magie nicht auch ohne Extras definieren können sollte: wenn man dafür eine neue Fertigkeit einführt schreibt man halt die Effekte für die vier Aktionen auf und bei Stunts hält man sich an die generellen Richtlinien für neue Stunts.

Kannst du. Aber wenn du eine neue Fertigkeit einführst, bist du eben nicht mehr so ganz bei Fate Core, oder? Das Beispiel mit dem Charakter Zird verwendet Wissen als Surrogat für eine solche Fertigkeit.

In einer Runde, in der ich mitspiele, gilt als einfachste (und daher angemessenste) Lösung, dass zum Zaubern einfach Wissen verwendet wird (keine Aspekte-, Stunts- oder Fertigkeiten-Slots werden beschlagnahmt). Der Spieler sagt, was er erreichen möchte, der Spielleiter nennt die Schwierigkeit. Das war´s. Dafür brauchst du aber die von mir erwähnte gut abgestimmte Runde. Das ist alles, was ich sagen wollte.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 29.10.2015 | 02:46
Und ich sehe nicht, warum man Magie nicht auch ohne Extras definieren können sollte: wenn man dafür eine neue Fertigkeit einführt schreibt man halt die Effekte für die vier Aktionen auf und bei Stunts hält man sich an die generellen Richtlinien für neue Stunts.

Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.

.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: nobody@home am 29.10.2015 | 09:11
Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.

Würde ich erst einmal zustimmen. Aus meiner Sicht sind Extras nicht unbedingt so sehr neben Fertigkeiten, Aspekten und Stunts noch eine komplett eigenständige vierte Kategorie -- vielmehr nimmt sich das betreffende Kapitel der Frage "okay, wie modelliere ich nun eigentlich Superkräfte, magische Gegenstände und anderes solches Nicht-Muggle-Gedöns in Fate?" an und beantwortet sie mit "na, mit genau den schon vorgestellten Charakterbausteinen...und hier sind ein paar Erklärungen und Beispiele dazu".

Kannst du. Aber wenn du eine neue Fertigkeit einführst, bist du eben nicht mehr so ganz bei Fate Core, oder? Das Beispiel mit dem Charakter Zird verwendet Wissen als Surrogat für eine solche Fertigkeit.

Na ja, die Fertigkeitenliste in Fate Core sehe ich mehr als Ausgangsposition für eigene Gehversuche, die sich nebenbei auch schon recht gut zum sofortigen Losspielen eignet, und nicht so sehr als verbindlichen Kanon. Schließlich stellt das "Extras"-Kapitel selbst schon die Idee vor, je nach Bedarf neue Fertigkeiten einzuführen -- wenn man das macht, ist das also eigentlich immer noch 100% Fate Core-as-written.

Ich würde damit selbst halt konservativ umgehen, soll heißen, wenn nach meinen Anpassungen die Fertigkeitsliste plötzlich doppelt so lang wäre, wäre ich wahrscheinlich um einiges über das Ziel hinausgeschossen; aber so ca. 1W4 Extra-Fertigkeiten, die in die Kampagne wirklich hineinpassen wie die Faust aufs Auge, dürfen schon sein. Umgekehrt gibt's ja auch mindestens zwei Fertigkeiten -- Kontakte und Ressourcen, um die Kinder beim Namen zu nennen --, die ich im Zweifelsfall lieber gleich wieder aus der Liste streichen würde, weil ich sie u.a. einfach nicht wichtig genug finde, um Spieler mit eigenen Plätzen in der Pyramide für sie bezahlen zu lassen...persönliche Geschmacksfrage eben.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 29.10.2015 | 09:13
ja man muss Fate einfach lieben  ~;D

Ich kann dir leider hier nichts positives/konstruktives auf den Weg geben. Mich stören die gleichen Dinge wie dich und ich kann dein Problem voll nachvollziehen

Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf oder man scheißt drauf und spielt einfach los. Das ist dann halt nicht Balanced/Fair/whatever außer die Gruppe hat gemeinsam Spaß und sieht drüber hinweg. Sollte aber ein Spieler den Bogen überspannen, hast schneller als kucken kannst Streßpotential oder ellenlange Grundsatzdiskussionen.

Und wer will dauernd gegen einen Mitspieler wettern und dessen Char nerfen?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: zaboron am 29.10.2015 | 11:10
ja man muss Fate einfach lieben  ~;D

Ich kann dir leider hier nichts positives/konstruktives auf den Weg geben. Mich stören die gleichen Dinge wie dich und ich kann dein Problem voll nachvollziehen

Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf oder man scheißt drauf und spielt einfach los. Das ist dann halt nicht Balanced/Fair/whatever außer die Gruppe hat gemeinsam Spaß und sieht drüber hinweg. Sollte aber ein Spieler den Bogen überspannen, hast schneller als kucken kannst Streßpotential oder ellenlange Grundsatzdiskussionen.

Und wer will dauernd gegen einen Mitspieler wettern und dessen Char nerfen?
Gerade Fate funktioniert noch sehr viel mehr als andere Rollenspieler nur mit vernünftigen Mitspielern. Wenn du ein Regelwerk brauchst, um Balancing herzustellen und deine Mitspieler davon abzuhalten, ihre Möglichkeiten zu missbrauchen, bist du mit Fate denkbarst schlecht beraten.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 29.10.2015 | 12:56
Man könnte Extras so zusammen fassen:

Extras sind eine Sammlung aus diversen Regelteilen von Fate Core (Aspekte, Fertigkeiten, Stunts, Stresstracks usw.), die man zu einem gemeinsamen thematischen Paket verschnürt hat.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 29.10.2015 | 14:54
Hat mal einer der Kritiker ein konkretes Extra aus einem Spiel als Beispiel? Und wie genau äußerten Spieler an der Gestaltung und Nutzung Kritik?

Wie gesagt, mir ist das noch nicht passiert. Meistens ist den Leuten nicht mal klar, dass ein bestimmter Komplex an Aspekten, Fertigkeiten und Stunts unter der Bezeichnung Extra zusammengefasst werden kann. Denn letztlich ist das Extra-Kapitel eigentlich eine Reihe von Vorschlägen, was man denn mit den drei Mechanismen machen und wie man sie verbinden kann.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Bad Horse am 29.10.2015 | 19:16
Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf...

Eigentlich nicht. Genau dafür sind Extras ja da: Damit wir nicht dauernd darüber diskutieren müssen, wie Magie funktioniert, sondern damit wir uns einen eigenen Regelteil dafür dranflanschen, der erklärt, wie Magie bei uns funktioniert.

Und natürlich gibt es keine einheitlichen Regeln dafür. Das liegt daran, dass Magie von Setting zu Setting ganz unterschiedlich funktioniert und es keine reale Basis gibt, auf die wir alle zurückgreifen könnten.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 29.10.2015 | 22:56
Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.

Das Problem ist, dass hier das Pferd von hinten aufgezäumt wird:

Man könnte problemlos sagen "OK, Schießen sind meine Arkanen Energieblitze, Nachforschen ist meine Hellsichtmagie und Heimlichkeit sind meine Illusionszauber - und dann nehme ich noch einen Stunt mit dem ich über Nachforschung jemanden ausspionieren kann (Kristallkugel) und noch einen anderen Stunt, mit dem Heimlichkeit mir erlaubt Angriffe mit Geistigem Stress beim Gegner zu machen". Stattdessen entscheidet man sich dafür komische Pakete mit fragwürdigen Kosten zu schnüren, deren Sinn sich mir eher nicht erschließt. Diese Pakete definieren die Möglichkeiten der Extras in der Spielwelt deutlich schlechter, als es eine Modellierung selbiger mit den "Bordmitteln" von FATE könnte (Bsp.: Zirds Zaubern über "Wissen" - da muss sich die Gruppe erst mühsam drüber klar werden, was damit möglich ist, wenn es doch wesentlich einfacher gewesen wäre effektbasiert da ranzugehen: also ERST überlegen "Was soll das Extra können?" und DANN "Was muss der Charakter dafür haben?", statt (wie bei allen Extras) umgekehrt).

Zu guter letzt ist es gerade bei unbekannten Settings besser, wenn Extras mehr als einen Aspekt besitzen: statt "Der heißeste Prototyp jenseits des Rigel-Nebels" könnte die Viper noch die Aspekte "Synchronisierte Feuerleit-KI" und "Wendig wie ein Kolibri" haben - auf diese Weise wird beim Spieler etwas mehr Gefühl dafür geweckt, wie ein bestimmtes Settingelement (in diesem Fall Raumjäger) innerhalb des Settings funktioniert, ohne dass man dafür seitenweise Erläuterungen lesen muss. Nur sind mehr Aspekte, benutzt man dafür den Vorrat des Charakters schlicht nicht zu bezahlen. Was schade ist.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.10.2015 | 23:08
Zu guter letzt ist es gerade bei unbekannten Settings besser, wenn Extras mehr als einen Aspekt besitzen: statt "Der heißeste Prototyp jenseits des Rigel-Nebels" könnte die Viper noch die Aspekte "Synchronisierte Feuerleit-KI" und "Wendig wie ein Kolibri" haben - auf diese Weise wird beim Spieler etwas mehr Gefühl dafür geweckt, wie ein bestimmtes Settingelement (in diesem Fall Raumjäger) innerhalb des Settings funktioniert, ohne dass man dafür seitenweise Erläuterungen lesen muss. Nur sind mehr Aspekte, benutzt man dafür den Vorrat des Charakters schlicht nicht zu bezahlen. Was schade ist.

Was spricht dagegen, Extras mehr als einen Aspekt zu geben?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: nobody@home am 29.10.2015 | 23:59
[...] also ERST überlegen "Was soll das Extra können?" und DANN "Was muss der Charakter dafür haben?", statt (wie bei allen Extras) umgekehrt).

Äh...lesen wir dasselbe Regelwerk? Denn wenn ich mir das "Extras"-Kapitel durchlese, dann ist genau das die angedachte Reihenfolge: erst mal "für welche Spielweltelemente wollen wir überhaupt Extras?", dann "was soll das Extra können?", dann "mit welchen Charakterelementen läßt sich das am besten modellieren?" und dann, ganz am Schluß "okay, und wie sieht's mit Voraussetzungen und Preis aus?". (Seiten 271-274 im englischen Original, 279-282 in der deutschen Übersetzung)

Daß die Zusammenfassungen der Beispiel-Extras dann alle mit dem letzten Punkt anfangen, ist eine Frage der Darstellung, über die man sicher geteilter Meinung sein kann. Aber der Schluß, sie müßten allein aufgrund der Schreibweise auch mit Voraussetzungen und/oder Preis zuerst entworfen worden sein, klingt schon mehr selbst gezwungen als logisch zwingend.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Bad Horse am 30.10.2015 | 00:05
Man könnte problemlos sagen "OK, Schießen sind meine Arkanen Energieblitze, Nachforschen ist meine Hellsichtmagie und Heimlichkeit sind meine Illusionszauber - und dann nehme ich noch einen Stunt mit dem ich über Nachforschung jemanden ausspionieren kann (Kristallkugel) und noch einen anderen Stunt, mit dem Heimlichkeit mir erlaubt Angriffe mit Geistigem Stress beim Gegner zu machen".

Klar kann man das sagen. Das soll man sogar genau so machen. Du kannst das jetzt nennen, wie du möchtest, aber genau das ist ein Extra - es ist eine Art und Weise, Dinge konsistent zu regeln, die von den Grundregeln nicht abgedeckt werden.

Du kannst "Extra" auch "Sonderregeln" oder "Optionen" oder "Gänseblümchen" nennen - es geht nur darum, dass eine konsistente Regelgrundlage geschaffen wird. Wenn jetzt jemand anderes auch per Schießen Arkane Energieblitze abfeuern möchte, dann macht er das auf die gleiche Art und Weise wie du; und wenn ihr nicht findet, dass er dafür einen Aspekt oder Stunt braucht, dann macht ihr das eben so. Andere Gruppe sagen vielleicht "hey, das kann nicht einfach jeder, der sollte zumindest einen Magier-Aspekt haben", wieder andere denken sich "eigentlich wäre doch ein eigener Skill dafür toll" und wieder andere möchten einen Stunt sehen.

Es geht bei Extras wirklich nur darum, Dinge auf eine gemeinsame Grundlage zu stellen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: alexandro am 30.10.2015 | 00:26
Äh...lesen wir dasselbe Regelwerk? Denn wenn ich mir das "Extras"-Kapitel durchlese, dann ist genau das die angedachte Reihenfolge: erst mal "für welche Spielweltelemente wollen wir überhaupt Extras?", dann "was soll das Extra können?", dann "mit welchen Charakterelementen läßt sich das am besten modellieren?" und dann, ganz am Schluß "okay, und wie sieht's mit Voraussetzungen und Preis aus?". (Seiten 271-274 im englischen Original, 279-282 in der deutschen Übersetzung)

Daß die Zusammenfassungen der Beispiel-Extras dann alle mit dem letzten Punkt anfangen, ist eine Frage der Darstellung, über die man sicher geteilter Meinung sein kann. Aber der Schluß, sie müßten allein aufgrund der Schreibweise auch mit Voraussetzungen und/oder Preis zuerst entworfen worden sein, klingt schon mehr selbst gezwungen als logisch zwingend.

Ich meinte bei der Charaktererschaffung: DA fängt es nämlich von den Voraussetzungen her an. Und dann die Kosten, Fertigkeiten, Aspekte etc., die man nehmen muss - und erst DANN, was man damit machen kann.

Was du sagst ist nicht falsch, aber das macht Extras auch sehr uniform: man schreibt sie für das gesamte Setting, nicht für einzelne Charaktere (was den Text auf dem hinten auf dem Buch ("Bei FATE stehen die Charaktere im Mittelpunkt") im Bezug auf Extras sehr fragwürdig macht).

@Bad Horse:
Gerade das mit der "konsistenten Regelgrundlage" sehe ich nicht wirklich bei den Beispielen (gerade bei den Superkräften, wo die Refresh-Kosten offensichtlich willkürlich ausgewürfelt wurden, oder bei der Ahnenmagie, welche das Stuntsystem komplett über den Haufen kippt).

@Grinder:
Zitat
Was spricht dagegen, Extras mehr als einen Aspekt zu geben?
Die verfügbare Menge an Aspekten. Wenn Han Solo sich die Aspekte "Schafft den Kessel-Run in weniger als 12 Parsecs", "Gut verborgene Schmugglerverstecke" und "Halt noch ein wenig zusammen, Baby" für den Falken wählt, hat er nur noch 2 Aspekte für sich selber.

Deswegen tendiere ich ja dazu, solche Sachen als Situationsaspekte zu handhaben und dann einfach so viele Aspekte auf dem Extra zu haben, wie Sinn und Spielspaß erlauben (ist ja auch nicht ein größerer Vorteil, da man ja FATE-Punkte braucht um die nutzen zu können).
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: nobody@home am 30.10.2015 | 09:17
Ich meinte bei der Charaktererschaffung: DA fängt es nämlich von den Voraussetzungen her an. Und dann die Kosten, Fertigkeiten, Aspekte etc., die man nehmen muss - und erst DANN, was man damit machen kann.

Was du sagst ist nicht falsch, aber das macht Extras auch sehr uniform: man schreibt sie für das gesamte Setting, nicht für einzelne Charaktere (was den Text auf dem hinten auf dem Buch ("Bei FATE stehen die Charaktere im Mittelpunkt") im Bezug auf Extras sehr fragwürdig macht).

Komisch dann, daß das Kapitel "Charaktererschaffung" zumindest beim schnellen Querlesen Extras nicht mal erwähnt. Und ich sehe irgendwie nicht, warum man Extras nicht sowohl für das gesamte Setting als auch je nach Bedarf für einzelne Charaktere zurechtschneidern können sollte -- steht irgendwo etwas, das das verbietet?

Irgendwie kann ich mich des Verdachts nicht mehr erwehren, daß sich hier irgendwo ein paar ziemlich dicke Mißverständnisse eingeschlichen haben -- dafür unterscheiden sich unsere Meinungen darüber, was in den Regeln nun eigentlich steht, ein bißchen zu sehr voneinander -- und Du jetzt gerade hochmotiviert dabei bist, mit fest eingelegter Lanze gegen Windmühlenriesen anzutreten. wtf?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 30.10.2015 | 10:17
Eigentlich nicht. Genau dafür sind Extras ja da: Damit wir nicht dauernd darüber diskutieren müssen, wie Magie funktioniert, sondern damit wir uns einen eigenen Regelteil dafür dranflanschen, der erklärt, wie Magie bei uns funktioniert.

Und natürlich gibt es keine einheitlichen Regeln dafür. Das liegt daran, dass Magie von Setting zu Setting ganz unterschiedlich funktioniert und es keine reale Basis gibt, auf die wir alle zurückgreifen könnten.

naja der Diskussionsstrang Fate Magie klang da ganz anders ^^
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 30.10.2015 | 10:41
naja der Diskussionsstrang Fate Magie klang da ganz anders ^^

Weil es nicht DIE Fate-Magie gibt. Wie bei allen anderen Sachen in Fate funktionieren Extras nur gut, wenn man sich auch schön an die Reihenfolge hält. Erst: wie sieht die Geschichte aus, was möchte ich machen (können)? Dann: welche Regeln will ich haben?

Wenn ich ein Sword&Sorcery-Setting habe, reicht das Grundsystem mit ein paar simplen Aspekten und / oder Stunts aus. Wenn ich Ars Magica mit Fate spiele, dann ist die Magie groß und mächtig und Magi stehen an der Schwelle zur Naturgewalt. Will ich die hermetische Magie auch mit Regeln darstellen, dann ist das sinnvoll, mit der Abbildung durch die Regeln weiter zu gehen. Ich habe da Ansätze mit einer zweiten Pyramide für Magie gesehen. Und das sind im Prinzip Extras. Das Augenmerk auf die hermitische Magie durch Regeln stellt ein großes Schild aus: "Wichtig! Hier hin gucken! Fokus auf das hier!"

Ebenso Superkräfte. Komische Preise? Das Problem ist wahrscheinlich, dass keine Settingregeln bei den Aspekten stehen. Schau mal in Wild Blue, Venture City und Gods&Monsters rein. Die Superkräfte da sind allesamt Extras, weil sie die normalen Fähigkeiten plus ein paar Sondersachen sind. Größere Boni, weitere einschränkende Bedingungen, Abhängigkeiten von einem weiteren Wert für göttliche Macht.  Die sehen ohne Settingregeln tatsächlich seltsam und unkonsistent aus.

Das ist nach meinem Empfinden auch ein Problem des Extras-Kapitel. Ich sehe die Ahnenmagie und kann mir dazu Settingregeln denken. Aber es wäre didaktisch schöner, wenn sie auch da stünden.

@alexandro:
Vorsicht! Aspekt-Spam macht das Spiel nicht besser, sondern zerfasert es. Wenn die Viper X-1 als der verdammt schnellste und wendigste Jäger diesseits des Dingens-Nebels beschrieben ist, brauche ich die anderen Aspekte nicht. Fate wird nicht besser durch viele Aspektkärtchen auf dem Tisch. Fokus hilft das Spiel geschmeidig zu machen. Den verliere ich durch Aspektspam. Genauso sieht es beim Star Wars-Beispiel aus: Der Falke ist ein verdammt schnelles Schmugglerschiff am Rande des Auseinanderfallens. Wozu die ganzen Aspekte, die im Aspekt: "Die schnellste Schrottmühle der Galaxie" und Hans (irgendwas mit Schmuggler, Schurke etc.) und Chewbaccas (der wird auch als fähiger Raumschiffschrauber dargestellt) eigenen Aspekten stecken?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 30.10.2015 | 10:48
@Grinder:Die verfügbare Menge an Aspekten. Wenn Han Solo sich die Aspekte "Schafft den Kessel-Run in weniger als 12 Parsecs", "Gut verborgene Schmugglerverstecke" und "Halt noch ein wenig zusammen, Baby" für den Falken wählt, hat er nur noch 2 Aspekte für sich selber.

Und das ist, einfach falsch! Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 30.10.2015 | 13:48
Und das ist, einfach falsch! Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.

Da würde ich doch stark wiedersprechen wollen.

Ein Extra kostet soviel, wie es kostet.
Wenn du merkst, dass es zu teuer wird und durch das Bezahlen des Extras dein halber Charakter in dem Extra verschwindet, sollte man darüber nachdenken das Budget (Anzahl aspekte, Fertigkeitenpunkte, Stunts) aufzustocken oder ein gar ein separates Budget für Extras einzuführen.

...
Gerade das mit der "konsistenten Regelgrundlage" sehe ich nicht wirklich bei den Beispielen (gerade bei den Superkräften, wo die Refresh-Kosten offensichtlich willkürlich ausgewürfelt wurden, oder bei der Ahnenmagie, welche das Stuntsystem komplett über den Haufen kippt).

Die Superpowers aus dem Extra-Kapitel sind vernünfitg bepreist, nachvollziehbar ist das aber leider nicht dargestellt. Ich hab mal farblich die einzelnen Stunts hervorgehoben, die in das Extra einfließen.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Energy Blast

Costs: 2 points of refresh
You can use Shoot to blast other people with energy, without needing a gun or other implement. You have free rein to decide what your blast is like, whether it’s some elemental force or just undefined bolts of light. (This doesn’t cost refresh, because you can already use Shoot for attacks.)
You get +2 when using your energy blasts to make attacks or create advantages, and they hit for Weapon:2. If your setting has mundane weapons, this power has a Weapon value that’s 2 higher than the strongest mundane weapons available.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Super-Strength

Costs: 2–6 points of refresh

Your Fight attacks are Weapon:2, and nearly all “raw strength” applications of Physique are at +2. Every additional 2 points of refresh you spend adds a +2 to all bonuses.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Super-Speed

Costs: 3 points of refresh
You always go first in a conflict exchange. If someone else in the conflict has Super-Speed, compare skills as normal.
You take a +2 on all defense rolls with Athletics, or in contests relying purely on speed.
Except for absolute barriers like solid walls, you ignore all situation aspects that impede movement, and can place yourself in any zone you want at the start of every conflict exchange, because you had enough time to get there.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Super-Resilience

Costs: 1–3 refresh
You have Armor:2 on any defense roll against physical damage. Each additional point of refresh adds 2 to that total.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: X-Ray Vision

Costs: 2 refresh
You don’t roll Notice or Investigate actions if the object of your search is hidden behind an opaque object—just assume you automatically succeed.
This also helps you stay hidden, because you can see when people are looking for you and where they are. +2 to Stealth to avoid detection.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 30.10.2015 | 14:57
Da würde ich doch stark wiedersprechen wollen.

Dann lies dir nur einmal die Beispiele aus dem Grundregelwerk durch, da gibt es Extras, deren Kosten nicht genau dem entsprechen, was in dem Extra steckt.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 30.10.2015 | 15:55
Welche? Borsti hat sich gerade die Mühe gemacht, die Superkräfte durchzurechnen. Ich habe mir gerade das Ahnengeist-Beispiel angeschaut. Das sieht auch sauber aus:

1.) Jeder SC hat drei freie Ahnengeist-Aspekte, um seine Position in der Geisterwelt zu verorten. (freier Bonus für alle, Settingregel)
2.) Der Skill Commune ist ein Skill, der regulär in die Skillpyramide.eingebaut wird und damit einen Skill ersetzt.
3.) Sujans Kraft, die auch mit einem Zahlenwert versehen, gibt +4, entspricht also einem Refresh von 2 bzw. 2 Fatepunkten. Das ist ja auch der Preis: 2 FP oder eine Probe plus einem freien Invoke (eine Probe wird oft mit einem FP gegengerechnet, z.B. Storydetail mit FP vs. mit Vorteilerschaffen).

Die Schools of Power sehen nach einem "alle sind Magier"-Setting aus. Da würde ich vermuten, dass jeder SC seinen Bonussatz mit einem Stunt, Aspekten der Schule und Maximalwerten für den Lore-Skill bekommt. Ansonsten lauter ersetzte Skills, Dinge, die durch das Settingkonzept reinkommen usw.

[EDIT]
Es geht mir hier auch gar nicht um Fate-Waaah-Natürlich-ist-das-alles-toll-Fanboytum. Ich möchte das Problem verstehen und dann nach Möglichkeit Tipps zur Lösung anbieten. Es gibt genug Leute, denen aus den verschiedensten Gründen Fate nie gefallen wird. Es gibt Settings, in denen Fate nicht meine erste Wahl ist. Nur eine grundsätzliche Kritik an der Idee "Extra" kann ich nach all der Spielerfahrung, in der Extras als Regelkonstrukt involviert waren, nur schlecht nachvollziehen. Also bitte mal konkrete Beispiele aus einem tatsächlichen Spiel. Das würde mir helfen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 30.10.2015 | 16:37
Welche?

Ein paar Beispiele (Seitenangaben jeweils für die deutsche Ausgabe):

Magie der Collegia Arcana: Kosten sind ein Aspekt und eine Fertigkeit, du bekommst die Wirkung eines Stunts (Erweiterung einer Fertigkeit) gratis dazu. (S 283)

Waffen und Rüstungen: keine Kosten, der angerichtete Stress wird zu Gunsten des Besitzers modifiziert (S 285)

Schnelle und einfache Ausrüstung: keine Kosten, du bekommst passende Szenenaspekte mit gratis Anwendungen (S 289)

Dämonenbann, das verzauberte Schwert: keine Kosten, hat selbst einen Aspekt (S290)
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 30.10.2015 | 18:52
Bei den ersten drei Einträgen wird ziemlich genau erklärt, warum die andere bzw. keine Kosten haben. :o

Magie der Collegia Arcana: Kosten sind ein Aspekt und eine Fertigkeit, du bekommst die Wirkung eines Stunts (Erweiterung einer Fertigkeit) gratis dazu. (S 283)

In der englischen Version steht da: Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus. Also ja, das kostet einen Refresh mehr. Steht ja explizit da. Und da steht auch, dass die Beispielgruppe das einfach mal nicht macht.


Waffen und Rüstungen: keine Kosten, der angerichtete Stress wird zu Gunsten des Besitzers modifiziert (S 285)

Bitte beachten: "You can use them in grittier games as a blanket assumption rather than relegating them to extras [...]" Das ist das Spiel unter der Annahme, dass alle einigermaßen Zugang zu Waffen und Rüstungen haben und es explizit nicht über Extras geregelt wird. Keine Extras, keine Kosten. Kommen Waffen und Rüstungen als Extras vor wie bei den Superkräften, kosten sie natürlich auch Punkte.


Schnelle und einfache Ausrüstung: keine Kosten, du bekommst passende Szenenaspekte mit gratis Anwendungen (S 289)

Ehrlich jetzt? Der Kasten beginnt mit "If you don't want to deal with extras [...]"


Dämonenbann, das verzauberte Schwert: keine Kosten, hat selbst einen Aspekt (S290)

Ok, sehe ich ein. Das ist die Krux mit Gegenständen, die im Laufe der Kampagne dazu kommen. Klar, die Leute haben das Ding auf irgendeinem Wege errungen. Jetzt laufen sie mit dem Gegenstand rum und können ihn nutzen. So kostet das Ding erst ein Mal nichts außer eben den Waffenerwerb selbst - der je nach Macht des Objekts auch die Kern der Kampagne sein kann - um da quasi einen (semi-)permanenten Szenenaspekt rumzuschleppen.

Übrigens hat das Ding auch noch mit dem Dämonenbannen und dem Sichtbarmachen getarnter Dämonen weitere Eigenschaften, die durchaus einen Stunt wert sein könnten.

Über kurz oder lang kann es dann Sinn machen, dass sich jemand das Ding über einen Aspektwechsel, vielleicht auch Stuntwechsel bei einem Meilenstein längerfristig zulegt, wenn die Waffe hinreichend signifikant für den Charakter wird und der Spieler etwas mehr narrative Macht darüber haben möchte bzw. es überhaupt behalten möchte, soweit die Runde das möchte. Wenn ein Spieler mit dem Ding zum Spielstart um die Ecke käme, würde ich je nach Kampagne auch Kosten vorschlagen.

[EDIT]
Und jetzt habe ich noch mal die deutsche SRD gegen gecheckt. Da steht zu Punkt 1 bis 3 das gleiche, nämlich dass es eigentlich auch Refresh kostet bzw. auf Extras verzichtet wird.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 30.10.2015 | 20:56
Bei den ersten drei Einträgen wird ziemlich genau erklärt, warum die andere bzw. keine Kosten haben. :o

Was nichts daran ändert, dass sie andere Kosten haben. ;)

Zitat
In der englischen Version steht da: Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus. Also ja, das kostet einen Refresh mehr. Steht ja explizit da. Und da steht auch, dass die Beispielgruppe das einfach mal nicht macht.
Das sehe ich deutlich anders: normalerweise würde es etwas kosten, aber das Beispiel zeigt, dass es auch anders geht und belegt damit die Aussage, dass es nicht zwangsläufig so sein muss. Es wird deutlich dargelegt, dass die Kosten primär vom Gruppenkonsens abhängen. Wenn die eine Gruppe das so macht kann das jede andere auch.

Die Punkte zwei und drei erfüllen die Definition eines Extras (Hervorhebung durch mich):
Zitat
Ein Extra ist ein sehr weitgefasster Begriff Wir beschreiben damit alles, das zu einem Charakter gehört oder von einem Charakter gesteuert wird und für das es besondere Regeln gibt.
Was, wenn nicht Extras, sollen diese Regeln denn sonst sein? Bei Punkt drei mag man meinetwegen aufgrund der Einleitung anderer Meinung sein, aber die erste Waffen- und Rüstungsregel steht ohne irgend eine diesbezügliche Einschränkung im Abschnitt "Weiter Beispiele für Extras". Nur weil ein Extra prinzipiell jedem zur Verfügung steht hört es ja nicht auf da zu sein.

Zitat
Übrigens hat das Ding auch noch mit dem Dämonenbannen und dem Sichtbarmachen getarnter Dämonen weitere Eigenschaften, die durchaus einen Stunt wert sein könnten.

Über kurz oder lang kann es dann Sinn machen, dass sich jemand das Ding über einen Aspektwechsel, vielleicht auch Stuntwechsel bei einem Meilenstein längerfristig zulegt, wenn die Waffe hinreichend signifikant für den Charakter wird und der Spieler etwas mehr narrative Macht darüber haben möchte bzw. es überhaupt behalten möchte, soweit die Runde das möchte. Wenn ein Spieler mit dem Ding zum Spielstart um die Ecke käme, würde ich je nach Kampagne auch Kosten vorschlagen.
Genau das war mein Punkt: wie viel ein Extra jetzt genau kostet ist sehr stark von der Kampagne abhängig, und wird unter Umständen von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich geregelt. Ich sehe das als eine der großen Stärken von Fate, weil es Flexibilität gibt. Andererseits bedeutet es natürlich auch, dass man sich auf etwas einigen muss, und oft keine fertige Lösung geliefert bekommt (gerade Magie ist ein Beispiel wo viele Gruppen Probleme haben).

Aber ich denke das "Problem" (ich sehe kein wirkliches Problem sondern eher ein Missverständnis) ist, dass wir andere Definitionen haben, was als Extra zählt und was nicht. Und da es für das eigentliche Spiel völlig egal ist ob man ein verwendetes Element nun als Extra betrachtet oder nicht denke ich, können wir es dabei belassen. Für dich kosten Extras immer die Summe ihrer Einzelteile und du definierst die von mir genannten Regeln als etwas anderes, für mich sind es eben Extras, die andere kosten haben als die Summe ihrer Teile. Im Spiel würden sie identisch funktionieren, deswegen werden uns Definitionsstreitereien hier bestimmt nicht weiterhelfen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chiarina am 30.10.2015 | 21:04
Zitat von: Draig-Athar
Es wird deutlich dargelegt, dass die Kosten primär vom Gruppenkonsens abhängen.

Der Satz ist übrigens einer meiner Lieblingssätze aus dem Fate-Core-Regelwerk. Auf deutsch heißt er: "Normalerweise würdest du vielleicht verlangen, dass die Erholungsrate gesenkt wird - schließlich ordnest du einer Fertigkeit eine neue Aktion zu, aber Sabines Gruppe ist faul und wedelt es durch, weil sich alle einig sind."

Fate Core sagt: Gruppenkonsens bricht jede Regel. So sollte es auch sein.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 31.10.2015 | 17:45
Aber ich denke das "Problem" (ich sehe kein wirkliches Problem sondern eher ein Missverständnis) ist, dass wir andere Definitionen haben, was als Extra zählt und was nicht.

Es ist nur bedingt hilfreich, eine Definition abseits des Regelwerks zu nutzen, wenn Leute hier um Klärung bitten...

"Normale" Waffen wie in den vorgeschlagenen Regeln sind beispielsweise keine Extras, weil Extras etwas darstellen, was die den SC erzählerisch von seinen Mit-SC absetzt, eben wie Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Das Nicht-Extra-Schwert ist ein Schwert, das Extra-Schwert das alte Erbstück.

Das ist dann halt eine Settingregel. Wollen wir eine Waffentabelle und Rüstungstabelle? Will ich die Waffen als Extra oder nicht? Wie sehen die Bedingungen zum Erwerb aus? Dann könnte man noch z.B. verlangen, dass ein bestimmter Wert in Ressourcen oder Contacts notwendig ist. Kosten für bestimmte Dinge sind oft eine Settingfrage und wenn ich Waffen ohne Extra einführe, reicht: "Weil es Sinn macht."
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 1.11.2015 | 00:53
"Normale" Waffen wie in den vorgeschlagenen Regeln sind beispielsweise keine Extras, weil Extras etwas darstellen, was die den SC erzählerisch von seinen Mit-SC absetzt, eben wie Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Das Nicht-Extra-Schwert ist ein Schwert, das Extra-Schwert das alte Erbstück.

Das sehe ich anders und lese auch die Definition im Regelwerk anders.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: nobody@home am 1.11.2015 | 09:32
Das sehe ich anders und lese auch die Definition im Regelwerk anders.

Die Definition im Regelwerk läuft mMn einfach auf "etwas, das Zusatzregeln braucht" hinaus. Was das genau ist...das hängt dann natürlich davon ab, was die Gruppe für wichtig hält und wieviel Aufmerksamkeit sie ihm schenken will. Will ich die Charaktere in den Mittelpunkt stellen, dann sind ein Schwert und ein Plattenpanzer eben erst mal nur Teil des "Charakterkostüms" -- ein 08/15-Mook wird in diesem Fall auch durch theoretisch noch so tolle Ausrüstung nicht wirklich kompetenter oder schwerer auszuschalten, und wenn ich den gefürchteten Dunklen Ritter im Nachthemd erwische, gibt mir das vielleicht einen Situationsvorteil, macht ihn aber hier nicht an sich weniger gefährlich. Das würde ich auch als die generelle Voreinstellung von Fate betrachten, da Ausrüstung u.ä. andernfalls kaum erst im "Extras"-Kapitel behandelt werden würde.

Will ich natürlich ein detaillierteres Ausrüstungsmodell, und wäre es bloß, "weil das zum Rollenspiel dazugehört", dann kann ich das machen (einige Fate-Varianten tun ja genau das); es zieht dann nur entsprechend einen Teil der Aufmerksamkeit weg von den Charakteren hin zu ihrem Equipment. Dann braucht der gefürchtete Dunkle Ritter eben auch Schwert und Rüstung, um wirklich furchteinflößend dreinschlagen zu können, und wenn er sie gerade nicht hat (auch wenn an den Gegenständen an sich nun wirklich nichts Außergewöhnliches ist), ist er schon gleich deutlich weniger beängstigend.

Der Ansatz "okay, Standard-Ausrüstung müssen wir nicht getrennt betrachen, aber für hinreichend besondere Gegenstände hätte ich schon gerne noch ein bißchen mehr Oomph und Regelunterstützung" liegt dann als Kompromiß naturgemäß zwischen den Extremen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 2.11.2015 | 16:23
Dann lies dir nur einmal die Beispiele aus dem Grundregelwerk durch, da gibt es Extras, deren Kosten nicht genau dem entsprechen, was in dem Extra steckt.

Mir gehts da erlich nur um die Details deiner Formulierung, da ich sie für missverständlich halte:

Du hast geschrieben, dass Extras manchmal nix kosten und das stimmt so nicht, da man sie ganz normal aus dem Aspekte, Skills, Stunt Pool bezahlt.

Auf der anderen Seite hast du sehr richtig Beispiele rausgesucht, bei denen ganz bewusst die Kosten der jeweiligen Extras ausgeklammert wurden, wobei das auch jedesmal deutlich in den Beispielen erläutert wird.


Der Standard ist: Extras kosten soviel, wie sie kosten.

Eine optionale Regel ist: Aus Grund XYZ ignoriere ich die kosten des Extras.


Nicht anders herum.

Das jetzt sicherlich ein bisschen korinthenkackerei, aber hier im Thread gehts auch gerade um Details.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Draig-Athar am 2.11.2015 | 17:12
Das halte ich jetzt für eine bösartige Unterstellung und absichtliche Fehlinterpretation meiner ursprünglichen Beiträge:

Extras sind halt mehr als die Summe ihrer Einzelteile. Extras haben Voraussetzungen und einen Preis. Der Preis entspricht zwar häufig, aber nicht immer dem, was das Extra an einzelnen Vorteilen bietet.
Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.

Ich habe den Eindruck, du willst da zwangsläufig etwas in meine Aussagen hineininterpretieren, das ich so nicht geschrieben habe. Damit bin ich raus hier.


Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 2.11.2015 | 17:33
OT:

Das halte ich jetzt für eine bösartige Unterstellung und absichtliche Fehlinterpretation meiner ursprünglichen Beiträge:
...

Durchaus möglich, dass ich deine Beiträge falsch interpretiert/verstanden habe...

.. aber bösertige Unterstellung und absichtliche Fehlerinterpretation? Ernsthaft? Geht's auch ne Nummer kleiner?

EDIT: als Off-topic gekennzeichnet
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Blechpirat am 2.11.2015 | 17:41
Zankt euch bitte per PM, wenn es denn sein unbedingt sein muss. Hier nur zum Thema.

Weitermachen!
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 2.11.2015 | 17:51
Die Definition im Regelwerk läuft mMn einfach auf "etwas, das Zusatzregeln braucht" hinaus. Was das genau ist...das hängt dann natürlich davon ab, was die Gruppe für wichtig hält und wieviel Aufmerksamkeit sie ihm schenken will. Will ich die Charaktere in den Mittelpunkt stellen, dann sind ein Schwert und ein Plattenpanzer eben erst mal nur Teil des "Charakterkostüms" -- ein 08/15-Mook wird in diesem Fall auch durch theoretisch noch so tolle Ausrüstung nicht wirklich kompetenter oder schwerer auszuschalten, und wenn ich den gefürchteten Dunklen Ritter im Nachthemd erwische, gibt mir das vielleicht einen Situationsvorteil, macht ihn aber hier nicht an sich weniger gefährlich. Das würde ich auch als die generelle Voreinstellung von Fate betrachten, da Ausrüstung u.ä. andernfalls kaum erst im "Extras"-Kapitel behandelt werden würde.

Will ich natürlich ein detaillierteres Ausrüstungsmodell, und wäre es bloß, "weil das zum Rollenspiel dazugehört", dann kann ich das machen (einige Fate-Varianten tun ja genau das); es zieht dann nur entsprechend einen Teil der Aufmerksamkeit weg von den Charakteren hin zu ihrem Equipment. Dann braucht der gefürchtete Dunkle Ritter eben auch Schwert und Rüstung, um wirklich furchteinflößend dreinschlagen zu können, und wenn er sie gerade nicht hat (auch wenn an den Gegenständen an sich nun wirklich nichts Außergewöhnliches ist), ist er schon gleich deutlich weniger beängstigend.

Der Ansatz "okay, Standard-Ausrüstung müssen wir nicht getrennt betrachen, aber für hinreichend besondere Gegenstände hätte ich schon gerne noch ein bißchen mehr Oomph und Regelunterstützung" liegt dann als Kompromiß naturgemäß zwischen den Extremen.

Das ist eine sehr schöne Zusammenfassung zum Thema "Wann und wofür verwende ich Extras?"   :d
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 2.11.2015 | 18:00
und genau deswegen mag ich Fate nur bisserl

Wenn man die Regeln diskutieren und auslegen muss, ist das für MICH nicht förderlich

wäre ja wenn man z.b. man bei D&D Diskutiert, wie gut Magie und wie stark das Schwert sein soll.

Da hab ich lieber klare Regeln und Mechanismen und kein:

Gruppe A: bei uns macht Magie automatisch +4Stufen Flächenschaden und kostet nur als Aspekt: bin Magier
Gruppe B: bei uns kann Magie nur Hindernisse überwinden, kostet einen Aspekt und eine Fertigkeit und einen Stunt und pro Benutzung einen Fate Punkt
Gruppe C: bei uns sind alle Magier und können alles auch ohne Aspekt
Gruppe D: Das Schwert ist das mächtigste, macht +4 Schaden und Magier können nur Licht zaubern.

...

Mein Problem dabei ist:
1) wo ist das Balanced?
2) warum sollte ich als Krieger die Magie diskutieren, was sie kann und was nicht? und das auch noch konträr zum Magierspieler? das gibt Stress
3) warum sollte ich als Krieger bestimmen wie stark das Schwert ist? Wenn kein Spieler was dagegen hat, weil wir alles konfliktunfreudige Menschen sind, uns aber nach jeder Session tierisch über das Powergaming aufregen.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 2.11.2015 | 18:32
und genau deswegen mag ich Fate nur bisserl

Wenn man die Regeln diskutieren und auslegen muss, ist das für MICH nicht förderlich
...

Um das ganze etwas zu verfeinern.

Wann du Fate as written spielst, dann diskutierst du die Regeln nicht und legst sie auch nicht andauernd aus. Die Regeln für Aspekte, Skills, Stunts, Stress, Challenges, Conflicts usw. sind klar dargelegt. Das ist wie ein Werkzeugkasten: Du hast Hammer, Zange und Säge und die sind auch klar definiert. Du kannst natürlich die Regeln/Werkzeuge modifzieren, um ein bestimmtes Genre oder Spielgefühl zu erzeugen. Häufig musst du das aber gar nicht.

Was dir Fate jedoch häufig nicht sagt: Wann benutzt du welches Werkzeug?

Das kann man zum Beispiel bei den 4 Actions sehen. Ein und dieselbe Aktion in der Geschichte kann je nach Situation und Intention des Spieler mal eine Overcome, mal eine Create Advantage und mal eine Attack Action sein (oder auch eine Defend Action).

Ähnlich verhält sich das mit Extras. Ein und dasselbe Ding in der Geschichte kann mal einfach nur Teil der Erzählung sein, mal ist es ein Situationsaspekt, mal ist ein Stunt eines Charakters oder es ist ein Extra, das aus einem Aspekt und 3 Stunts zusammengebaut wurde. Je nachdem welches Gewicht ich dem "Ding" geben will.

Das unterscheidet Fate von vielen RPGs. Es bietet dir einen Werkzeugkasten an Regelelementen (Aspekte, Skills, Stunts usw.), die für sich klar definiert sind, aber es liegt an dir und deiner Gruppe zu entscheiden, welche der Werkzeuge ihr verwenden wollt um etwas bestimmtes aus der Geschichte damit in Regelmechanik zu gießen.

Und dann kann man natürlich auch die Werkzeuge selbst modifizieren, aber das sollte meiner Meinung erst der zweite Schritt sein, wenn man mit den bestehenden Werkzeugen nicht das erreicht, was man will.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Jiba am 2.11.2015 | 18:33
Mein Problem dabei ist:
1) wo ist das Balanced?
2) warum sollte ich als Krieger die Magie diskutieren, was sie kann und was nicht? und das auch noch konträr zum Magierspieler? das gibt Stress
3) warum sollte ich als Krieger bestimmen wie stark das Schwert ist? Wenn kein Spieler was dagegen hat, weil wir alles konfliktunfreudige Menschen sind, uns aber nach jeder Session tierisch über das Powergaming aufregen.

Punkt 1) ist tatsächlich ein spiel-inhärentes Problem. Fate (und auch Extras) kann man balancen, indem man einfach für jeden Stunt und Aspekt in einem Extra 1 Refresh zahlt. Dann ist dieser Teil balancingtechnisch abgegolten... naja, sort of. Fakt ist, dass das Balancing von Fate schon bei den Aspekten bricht, weil die niemals exakt nach Nützlichkeit, Einsatzvielfalt, etc. gebalanced werden können. Denn: Sie werden durch die Narration des SL und der Mitspieler angespielt und da Rollenspiel ein maximal interaktives Medium ist, in dem der Narration theoretisch keine Schranken gesetzt sind, können Aspekte nicht auf den Punkt gebalanced werden. Fatepunkte stellen nur ein Sicherheitsnetz dar, aber sind keine exakte Stellschraube.

Bei Punkt 2) und 3) liegt, finde ich, Begriffsverwirrung vor: Du bist nicht der Krieger. Du spielst einen Krieger. Dieser Spieler (du) hat eine Spielfigur, die in die mechanische Schablone "Krieger" gehört. Du musst dich also mitnichten mit den Magieregeln auseinandersetzen, wenn du nicht willst. Das kannst du dem Magierspieler überlassen. Du musst dich aber damit auseinandersetzen, wie dein Familienschwert mechanisch funktioniert... oder vielmehr, da Fate Vanilla das schon abbildet, damit auseinandersetzen, ob du ihm regelmechanische Wichtigkeit geben willst oder nicht.

Ist bei gamistischeren Systemen mitunter nicht anders: In vielen Vor- und Nachteilssystemen z.B. muss ich mir ja mitnichten einen entsprechenden Vorteil kaufen, um jemanden zu kennen; wenn ich das nicht tue, hat meine Bekanntschaft aber keine mechanischen Vorteile. Da bei Fate prinzipiell die Narration immer wahr ist, kann ich auf rein narrative Effekte zugreifen, ohne dass ich nur ein einziges Mal einen regelmechanischen Vorteil habe.

Aber zurück zum eigentlichen Punkt. Allgemein gesprochen: Du musst dich als Spieler schon mit einer Mechanik auseinandersetzen, wenn sie euch als Spieler alle und sei es nur peripher betrifft. Auch der Magierspieler muss sich mit einem Kampfsystem auseinandersetzen, weil sein Charakter in einen Kampf geraten kann oder mit den Regeln für Stürze, weil sein Charakter irgendwo runterfallen kann. In der Regel passiert das am Spieltisch dann, wenn es zum ersten Mal relevant wird. Und Ausrüstung ist eben ab der Charaktererschaffung relevant.

Abgesehen davon: Man spielt ja auch nicht aneinander vorbei. Zumindest im Idealfall nicht.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 2.11.2015 | 18:40

Bei Punkt 2) und 3) liegt, finde ich, Begriffsverwirrung vor: Du bist nicht der Krieger. Du spielst einen Krieger. Dieser Spieler (du) hat eine Spielfigur, die in die mechanische Schablone "Krieger" gehört. Du musst dich also mitnichten mit den Magieregeln auseinandersetzen, wenn du nicht willst. Das kannst du dem Magierspieler überlassen. Du musst dich aber damit auseinandersetzen, wie dein Familienschwert mechanisch funktioniert... oder vielmehr, da Fate Vanilla das schon abbildet, damit auseinandersetzen, ob du ihm regelmechanische Wichtigkeit geben willst oder nicht.


naja ich will spaß haben und sag mal: hey magierspieler, ist toll, have fun, mach was du willst, magie soll das dürfen

und dann versaut er mir als Kriegerspieler permanent das Spiel.

Krieger: ich schlag die Türe ein und der Dieb soll vorher nach Fallen an der Türe kucken
Magier: mille mumpitz ich teleportiere uns alle ins Haus nachdem meine Magie vorher jede Falle entschärft hat, jeden Bewohner eingeschläfert...

dann muss ich entweder bei jeder Aktion motzen: ne das ist uncool, das soll deine Magie nicht können oder nach der Session diskutieren, daß mir die Magie zu stark ist...

das nervt (mich) und dann bin ich voll der Motzer und Spielverderber :(

spielt man ohne Extras und Magie ist Fate super toll!
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: nobody@home am 2.11.2015 | 18:58
Na ja: "Wie die Magie funktioniert, ist mir sch...egal, aber wehe, wenn sie mir dann nicht gefällt!" ist natürlich schon von vornherein ein Widerspruch in sich. Entweder ist es egal oder man hat eben doch Vorlieben, beides zusammen geht irgendwie schlecht.

Und da Telepathie im richtigen Leben nie so gut funktioniert, wie man es gern hätte, wird man besagte Vorlieben, wenn man sie denn doch entdeckt hat, über kurz oder lang schon irgendwie diskutieren müssen. Die einzige Alternative wäre, schlicht zu warten und zu hoffen, daß die anderen irgendwann von selbst darüber stolpern, was sie denn nun eigentlich "falsch" machen -- das kann dann aber ggf. nach oben offene Wartezeiten nach sich ziehen...
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2015 | 19:07
@Nebula:
Wenn du über einen längeren Zeitraum Fate spielen willst, wirst du mit einer disfunktionalen Gruppe nie glücklich. In jedem narrativen System wirst du früher oder später jemanden brauchen, der sagt: "Moooment mal." Egal ob Fate oder irgendein anderes.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 2.11.2015 | 19:16
ne, in jedem anderen Regelwerk hat ein Effekt eine vorbestimmte Wirkung und vorbestimmte Kosten

in D&D z.b. kann ein Magier das nur, wenn er diese 3 Spells vorbereitet hat, sie überhaupt schon hat und er die Würfe schafft

in Fate kann er es nur wenn alle Spieler/SL ja sagen

in D&D gibts nix zu diskutieren, dafür ist es starr, was aber in meinen Augen kein Nachteil ist

und warum sollte deswegen die ganze Gruppe disfunktional sein? nur weil ich sage: hab spass mit deiner Magie und der Magier dann bei jeder Gelegenheit übertreibt oder Spotlight in Anspruch nimmt?
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Jiba am 2.11.2015 | 19:22
Disfunktional ist vielleicht ein hartes Wort. Aber: Ihr habt nie darüber geredet was und wie ihr eigentlich spielen wollt. Wenn ihr jemanden dabeihabt, der seinen Magier so breit gestaltet, dass er allen die Herausforderung abnimmt und dieser Spieler hat Spaß daran und du nicht und du sagst ihm das nicht, und dann kommt es zu dieser Situation, und du motzt doch, doch beim nächsten Mal macht er das wieder... tja, das bewegt sich zumindest auf "dysfunktionale Gruppe" zu.  :-\
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2015 | 19:25
Wenn ich eine soziale Gruppe habe, in der man keine Kritik äußern kann, ohne als Spielverderber dazustehen, dann gibt es in der Kommunikation dieser Gruppe ein Problem. Egal welcher Bereich.

Und D&D ist nun echt kein narratives System, also kaum als Vergleich brauchbar. Nimm lieber Itras By, Fiasco o.ä. Viel Spaß in diesen Systemen, wenn da einer unreflektiert seine Solonummer durchzieht. Fate ist da noch vergleichsweise stark mit Regeln versehen.

[edit]
Mist, doch mit y. Da vertraue ich mal der Rechtschreibfunktion meines Browsers... ;)
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 2.11.2015 | 19:26
jep, man hat jedenfalls unnötiges Konfliktpotential

jeder muss sich selber "drosseln" oder balancen oder was auch immer. egal, ich weiss was mich an Fate stört und daß man es nicht ändern kann.

trotzdem freue ich mich auf meine Eis&Dampf Kampagne (ohne Magie und Extras) =)

Wenn ich eine soziale Gruppe habe, in der man keine Kritik äußern kann, ohne als Spielverderber dazustehen, dann gibt es in der Kommunikation dieser Gruppe ein Problem. Egal welcher Bereich.

naja wenn ich dir nett sage, daß dein Magie Aspekt das nicht können soll oder darf oder es uns die story vermiest. Sagst du dann "juhuu ist der nett und wir sind ja alle so sozial und nehmen das nicht krumm"?

wir sind alles nerdige extremisten, mit unserer eigenen Weltanschauung und reflektieren sehr selten über unsere Ansichten. Wir sind immer im Recht und so zeug...
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: LordBorsti am 2.11.2015 | 19:34
ne, in jedem anderen Regelwerk hat ein Effekt eine vorbestimmte Wirkung und vorbestimmte Kosten

in D&D z.b. kann ein Magier das nur, wenn er diese 3 Spells vorbereitet hat, sie überhaupt schon hat und er die Würfe schafft
...

Jo die meisten Regelwerk funktionieren nach dem Motto "effect first"

Da hast du ein Regelmodul indem ein regeltechnischer Effekt beschrieben wird. Zum Beispiel: "Der Feuerball macht 20W6 Schaden in einem Radius von 10 metern"
Und anschließend schmückst du das ganze noch erzählerisch aus.

Bei Fate machst du das genau anders herum "fiction first". Du fängst an: "Mein Magier schleudert einen Feuerball vor die Füße seiner Gegner um eine brennende Wand zwischen ihm und den Bösen (TM) zu erzeugen". (Ja ich weiß das kann man auch noch schöner beschreiben  8])
Und anschließend überlegst du welche der 4 Actions das ist. Da es hier darum ging ein Hindernis zu erzeugen und zu posen, wird das wohl eine Create Advantage Aktion sein und in einem "brennender Boden" Aspekt resultieren.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 2.11.2015 | 19:38
jep das ist in Fate schon toll. Das ist ja auch DIE stärke des Systems.

aber sobald auf alle Schaden machen willst, kommst schon an die Grenzen (steht ja im Fate Magie Topic)

Aber man muss auch sagen, daß ich mit Fate kein D&D spielen möchte, das würde so in die Hose gehen. Items? What? Resourcenmanagement via Spellslots/Daylies...

das ist nicht die Stärke von Fate auch wenn man es so verbiegen kann, dass man das schon irgendwie darstellen kann
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2015 | 19:39
In jedem Fall werde ich mir das anhören und schauen, wie man dafür sorgen kann, dass du mehr Spaß an der Sache hast. In der Tat folgt auf viele "Create Advantage"- und "Declare Story Detail"-Aktionen mit größerer Tragweite für die Handlung, die ich mache, der Blick in die Runde mit der Frage, ob da jeder mit einverstanden ist. Das mache ich als Spieler und als Spielleiter. Schließlich kann ich höchstens ahnen, aber nie wissen, was verschiedene Leute noch mit bestimmten Storyelementen vorhaben.

Fate von oben herab sorgt für Frust. Das gilt eigentlich für jedes System, springt einem bei stark verregelten Systemen aber nicht gleich mit dem Hintern ins Gesicht.

Und um die Kurve zu den Extras zurück zu biegen: das sind die Dinger, die man auspackt, um die Grundregeln umzumähen und an die Story und das Setting anzupassen. Im Prinzip sind fast alle Regeln in Fate-Settingbüchern eine Art von Extra. Da ist vorher Diskussion hilfreich. Aber vor allem sollte sich eine Gruppe nicht scheuen, die Regeln im Verlauf zu ändern, wenn sie Probleme bereiten. Fate-Charaktere sind sehr unempfindlich gegenüber Finetuning, weil die Charakterblätter einen bestimmten schon als Idee bestehenden Charakter abbilden sollen und ihn nicht erst erzeugen.

Und tatsächlich, ich freue mich vor allem als Spielleiter, wenn Spieler da mit Feedback auch zu Regeln inklusive Extras kommen.

[EDIT]
Aus dem Grund spiele ich mit bestimmten Spielern auch lieber andere Sachen. Da weiß ich recht genau, dass die Leute mit dem Ansatz nichts anfangen können.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Jiba am 2.11.2015 | 20:19
Ganz anderer Vorschlag, Nebula: Zumindest das Fate-Toolkit und die Worlds of Adventure und die "Worlds in..."-Bücher kennen zahlreiche vorgefertigte Magiesysteme. Wieso nehmt ihr nicht eins davon as written? Keine Diskussion, kein Problem.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Bad Horse am 2.11.2015 | 20:20
Fate Core ist ja auch der Kern des Systems. Damit kann man etliche Settings abdecken, aber halt nicht alle. Dafür gibt es ja dann Settingbücher - da sind die Extras, die dieses Setting betreffen, schon weiter vordesignt und man muss sich als Spieler nicht so viele Gedanken machen.

Bei Dresden Files z.B. ist schon ziemlich klar, wie die Magie funktioniert und wie Magier, Monster und normale Leute gebalancet sind. Allerdings erfordert auch das natürlich ein bisschen guten Willen und keine allzu verbissene Spotlightgrabscherei.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Nebula am 2.11.2015 | 20:45
ja das wäre eine gute Option, ich bin mal auf das Fate Expansion gespannt, hier werden ja auch wieder Vorschläge angeboten. Dann bringt das bisserl licht ins (meinige) dunkel ^^
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2015 | 21:00
Schau auch mal kreuz und quer durch die Worlds of Adventure. Die gibt es als Pay-what-you-want bei DriveThru. Da findest du einige Beispiele für Extras:

Aether Sea - ein einfaches Magiesystem, Schiffe mit der Gruppe als Mannschaft
Secrets Of Cats - Magiesystem
Venture City - modifizierte Stunts als Superkräfte
Gods&Monsters - Boons, Geas, Stations, Powerpoints und -level usw. ergeben zusammen ein recht crunchiges Fate, um Götter darzustellen
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: DeadMatt am 30.11.2015 | 10:41
Hi,

ich habe gerade das Fate-Core durchgelesen und bin bisher sehr angetan.
Ich werde mir vermutlich auch noch Venture City holen und "Wearing the Cape" wenn es rauskommt :)

Zum Thema: Da ich für die Extras noch mehr Futter brauchte (war mit den Preisen nicht ganz sicher wie das gemeint ist) hat mir dieser Thread (inkl. eurer Diskussion) sehr geholfen, Danke dafür :)
Allerdings bin ich mir bei einer Sache noch immer etwas unschlüssig wie Fate-Core dies meint.
Sagen wir mal jemand hat von Charakter Start an ein Amulett welches ihn gegen Dämonen schützt (würde ich als Aspekt sehen, da es nicht nur Kampfschaden abwenden soll sondern auch mehr Fluff geben). Bei Start könnte man den Preis von einem Aspekt ansetzen (+evtl. eine Erholungsrate). Aber wenn der Charakter dies später findet? In einem laufenden Szenario? was dann? Ersetzt der neue Aspekt einen alten? Ich pers. würde dies anders handhaben aber mich würde schon interessieren wie Fate Core dies machen würde.
Evtl. habe ich die Stelle aber auch nur nicht mehr vor Augen :/
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: Chruschtschow am 30.11.2015 | 21:51
Von Anfang an hat der Charakter halt einen Aspekt, der das beschreibt (wobei es nicht notwendig ist, es als Extra zu bezeichnen). Im laufenden Spiel würde ich den Gegenstand bei Erwerb erst ein Mal so als weiterlaufenden Situationsaspekt handhaben. Das Ding ist halt da und im Spiel. Will der Spieler es weiter nutzen, sollte er irgendwann einen Charakteraspekt daraus machen. Ansonsten bleibt der Situationsaspekt "flüchtig", es ist nicht unbedingt wichtig für die Handlung oder Teil des Charakters. Wie immer gilt die Überlegung: Was willst du damit anstellen?

Das ist so ein bisschen wie Filmlogik:

John MacLane "findet" in Stirb Langsam eine Maschinenpistole und erwirbt den Aspekt Now I have a machine gun. Ho ho ho. Den behält er solange, wie er die Maschinenpistole hat. Verliert er das Ding, dann ist es eben weg und der Aspekt ebenso. Sollte er die Maschinenpistole behalten, um in Stirb Langsam 2 mit einer Maschinenpistole anzufangen, hätte er zwischendrin vielleicht einen seiner Aspekte ummodeln sollen. Aber die Maschinenpistole ist eben kein integraler Bestandteil von John MacLane, also nimmt er auch den Aspekt nicht.

Luke Skywalker bekommt von Obiwan Kenobi ein Lichtschwert, Eine elegante Waffe für ein zivilisierteres Zeitalter, in die Hand gedrückt. So richtig toll kann er damit noch nicht umgehen, aber er behält das Ding. Am Anfang von Das Imperium schlägt zurück hat er ein Lichtschwert dabei, zerlegt den Wampa, befreit sich, Han schnippelt damit das Tauntaun auf etc. Das Ding gehört zu Luke Skywalker, weil er demnächst Jedi wird und die eben Lichtschwerter haben. Also macht es Sinn, dass er einen Meilenstein in oder nach Krieg der Sterne genutzt hat, um das Lichtschwert fest auf seinem Charakterblatt unterzubringen.

Der Eine Ring baumelt um Frodos Hals. Das ist sicher ein Aspekt. Aber eher ein Weltaspekt / -extra als einer auf Frodos Charakterblatt. Es ist der zentrale Handlungsgegenstand, warum alle diese Dinge gerade jetzt geschehen. Frodo hat wahrscheinlich irgendwo den Aspekt Ringträger rumstehen. Aber der Ring kann durchaus weitergegeben werden, wenn Samweis den Ring in Krankas Lauer übernimmt. Und Frodo hat ihn von Bilbo bekommen. Als zentrales Element ist natürlich nicht Frodos Spieler dafür zuständig, dass das Ding im Spiel bleibt. Der Ring ist da und tatsächlich ist der Aspekt kreuz und quer in Mittelerde nutz- und vor allem reizbar, wenn Leute auch hunderte Kilometer entfernt aktiv werden, um ihn in die Finger zu bekommen, beispielsweise Saruman und Denethor.
Titel: Re: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)
Beitrag von: DeadMatt am 1.12.2015 | 10:21
Vielen Dank :) Vor allem das in Filmen beschreiben ist super :D genau da sehe ich Fate :D