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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: 1of3 am 6.12.2015 | 04:35

Titel: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: 1of3 am 6.12.2015 | 04:35
Aloha.

Rollenspiele sind Spiele. Spiele haben Regeln. Regeln sagen, was die teilnehmenden Personen tun sollen. Mit diesem Regelbegriff wird mehr umfasst, als was viele Rollenspieler üblicher Weise mit Regeln bezeichnen. Diese Sachen mit Zahlen und Würfeln und Kampfrunden und so.

Diese letzteren Regeln sollen Mechanismen heißen.

Ebenso reden Rollenspieler gern über Setting. In diesem Sinne ist auch Setting Regel. Wenn es keine Heisenergkompensatoren in der Welt gibt, kannst du keine haben. Regel.

Jetzt gibt es aber noch andere Arten von Regeln. Welche Typen gibt es da? Wie nennt ihr die?
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2015 | 09:41
Es gibt Regeln, die das Spiel formalisieren, also z.B. es gibt einen Spielleiter und der hat diese und jene Rechte und Pflichten, wie entscheidet man über eine Hausregel usw. Einen Namen habe ich dafür nicht.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: kalgani am 6.12.2015 | 10:54
ich nenn die einfach Settingregeln.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: Infernal Teddy am 6.12.2015 | 11:09
I don't get the question.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: Der Nârr am 6.12.2015 | 11:15
Ich habe es so verstanden, dass es um Kategorisierung verschiedener Regeltypen gibt. Also dass man Regeln anders unterscheiden kann als in Kampfregeln, Magieregeln, Ausrüstungsregeln usw., sondern nach übergreifenden theoretischen Gesichtspunkten. Zum Beispiel:

- Alle Regeln, die konkrete Spielhandlungen definieren (Mechanismen)
- Fluff und Regeln, nach denen bestimmt wird, was gültiger Fluff ist und was nicht (hier: Setting-Regeln, für andere vielleicht auch Genre-Konventionen oder einfach nur Setting ohne Zusatz)

Die Frage ist, wenn ich es richtig verstanden habe, ob es noch weitere Regeltypen gibt, die das Spiel anleiten, strukturieren, eben regeln, aber nicht in eine der bereits genannten Kategorien fallen.

Mein Vorschlag waren Regeln, die die Beziehung der Spieler zueinander und ihre Rechte und Pflichten klären.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: pharyon am 6.12.2015 | 11:26
Dann gehört vielleicht der "Charakterbogen" auch in eine eigene Kategorie von Regeln? Dort wird festgehalten, was für das Spiel relevante Werte sind - unabhängig von Mechanismen oder Setting, wenn auch natürlich mit beidem verknüpft. Man könnte diese Werte ja durchaus auch anders "verwalten".

p^^
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: Maarzan am 6.12.2015 | 12:23
Das wären dann in steigender Abstraktion:
- (1) Settingbeschreibende  (ungefähr wie Reiseführer, Lexika etc)
- EDIT. (1a) zur Settingerzeugung gedachte Regeln
- (2) abstrahierende das Setting beschreibende und für die methodischen Regeln aufbereitende (Charakterbögen, Fahrzeugbögen, Reichsformulare ...)
- (3) methodische Regeln/Mechanismen, welche aus auf (1) beruhenden Beschreibungen mittels Anwendung von (3)  auf (2) und ggf unter Rückwirkung auf (2) wieder Aussagen zur Veränderung von (1) treffen.
- (4) Verwaltungsregeln welche bestimmen wer,wann und wofür (3) befüllen und ausführen soll, kann, darf ..
- (5) Dissozierte "Sonder"regeln, welche es erlauben rein von oben herab (3)->{(2)->} (1) zu setzen.
?


Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: 1of3 am 6.12.2015 | 17:45
In den Apokalypse-Spielen gibt es ja eine Reihe von Anweisungen, die Agenda und Principles heißen. So Sachen wie:

- Stell viele Fragen.
- Gib jedem NSC eine Motivation.
- Sprich Personen mit Charakternamen an.
- Sprich in der ersten Person.
- Beschreibe aufsehenerregende Stunts.

Prinzipien finde ich für solche Anweisungen einen durchaus pasenden Titel. Bei PbtA richten sich die nur an die SL, aber für andere Personen kann man natürlich äquivaltente Aussagen formulieren. Es handelt sich quasi um Aussagen, welche die Aufgaben einer Person konkretisieren.


Dann gehört vielleicht der "Charakterbogen" auch in eine eigene Kategorie von Regeln? Dort wird festgehalten, was für das Spiel relevante Werte sind - unabhängig von Mechanismen oder Setting, wenn auch natürlich mit beidem verknüpft. Man könnte diese Werte ja durchaus auch anders "verwalten".

Das ist ein interessanter Hinweis. Man kann natürlich den selben Inhalt auf unterschiedliche Weise vermitteln. Wenn man so will, sind dann auch Abbildungen und Kurzgeschichten in einer Weise als Vorbild wirksam.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: Maarzan am 6.12.2015 | 18:13
In den Apokalypse-Spielen gibt es ja eine Reihe von Anweisungen, die Agenda und Principles heißen. So Sachen wie:

- Stell viele Fragen.
- Gib jedem NSC eine Motivation.
- Sprich Personen mit Charakternamen an.
- Sprich in der ersten Person.
- Beschreibe aufsehenerregende Stunts.

Prinzipien finde ich für solche Anweisungen einen durchaus pasenden Titel. Bei PbtA richten sich die nur an die SL, aber für andere Personen kann man natürlich äquivaltente Aussagen formulieren. Es handelt sich quasi um Aussagen, welche die Aufgaben einer Person konkretisieren.


Das ist ein interessanter Hinweis. Man kann natürlich den selben Inhalt auf unterschiedliche Weise vermitteln. Wenn man so will, sind dann auch Abbildungen und Kurzgeschichten in einer Weise als Vorbild wirksam.

Hört sich für mich außer mit den NSC-Motivationen nicht nach Regeln an, eher nach nebensächlichem "Dressing", welches gewisse ästhetische Präferenzen nahelegt, aber so wie ich es aus der Beschriebung lese alleine keine Relevanz für das Spiel hat.

"Mein Char schlägt mit seiner Axt nach dem Ork zu seiner rechten" hätte erst einmal keinen andere Auswirkung als irgendwelche "panthergleichen" Verrenkungsbeschreibungen nach denen dann halt die eigentliche Regel wie für die Standardbeschreibung aufgerufen wird. Regel in der Richtung (wenn auch keine die ich gut finden würde) wäre dann "pro Adjektiv bekommst du ein + 1" oder ähnlich. 
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: 1of3 am 6.12.2015 | 18:27
Ich zitiere:

Zitat
Rollenspiele sind Spiele. Spiele haben Regeln. Regeln sagen, was die teilnehmenden Personen tun sollen.

Derartige Prinzipien, wie ich sie angeführt habe, sagen, was zu tun ist, sind also Regeln. Wenn du meinst, der Regelbegriff passt nicht, mach bitte ein neues Thema auf.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: First Orko am 7.12.2015 | 15:13
Viele Regelwerke haben ja auch Beispiele, in denen klar werden soll, wie die Mechanismen am Spieltisch umgesetzt werden. Neben den expliziten Regeln "Man würfelt auf Skills" o.ä. treten da ja auch mitunter implizite Regeln auf, die "zwischen den Zeilen" stehen.
Zum Beispiel: Einer redet zur Zeit. Eine Person ist Spielleiter/Meister/Schiedsrichter/Obermufti/... und was er sagt, hat (in einem bestimmten Maß) mehr Gewicht. Oder auch nicht. Oder sowas wie das Krokodilbeispiel im Uralt-DSA oder die im T! vertretene Regel 0.

Das würde ich unter "soziale Regeln" ablegen. Zu banal? Oder noch weiter zu unterteilen?


Naja und neben den Settingregeln hätten wir noch Konventionen, wie mit Player Empowerment umgegangen wird, wer alles an Beschreibungen teilnimmt und Settinghoheit hat - oder eben dass es das nicht gibt.
Das würde ich "Gestaltungsregeln" nennen.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: D. Athair am 11.12.2015 | 01:44
... ich bin nicht sicher, ob - und wenn ja wie - sich das Folgende in die schon genannten Begrifflichkeiten einsortieren lässt:


Tischregeln: Alles, was die Spielumgebung also das eigentliche (und nicht imaginierte) Setting angeht. Elekrokram (Handy, Notebook, ...) am Spieltisch? Wenn ja, wer? Musik? Raucherregelungen? Fressalien-Regelungen: Was darf wann auf den Tisch? Was wird toleriert, was nicht? (Kleine) Kinder, Eheleute, Freunde, PartnerIn, Zuschauer, Haustiere? Ist deren Anwesenheit erwünscht, erlaubt, toleriert oder nicht? Sitzordnung? Was kommt grundsätzlich als Spielort in Frage? Alk am Spieltisch?


Gruppenregeln (sozial-prozessuale Spielregeln): Spielstil; Abstimmungsmethoden; Erfordernisse bzg. der Regelkenntnis; Stil der Regelauslegung (wer darf? wann? wie?); Pacing; Umgang mit Charaktertod; Bedeutung von Kämpfen/Story/Crunch/Spielwelt; Hoheit über SC, NSC, Spielweltereignisse; die Rollen von Spieler und SL; Barbiespiel?

... im Wesentlichen geht es hier um grundlegende Abstimmungen die mit Spieler- & SL-Typen (oder auch GM-Bagdes) versucht wurde zu erfassen, um die sozialen Seiten des Spielprozesses und um den sog. Gruppenvertrag. Kurz: Hier geht es um Wünsche und Erwartungen in Bezug auf das gemeinsame Spiel.


... die formalen Regeln des Spielprozesses, auf die der Narr im 2. Beitrag hinweist, bauen mMn auf den Gruppenregeln auf.
(Hier wären wir bei Dingen wie: Goldene Regel; RAW/RAI; Rulings; nochmal Pacing; ggf. Flags; Abenteuerstruktur; Player Empowerment;  Spieleraufgaben wie "Schatzmeister, Chronist, ..."; ) Das sind alles Dinge, die dem gemeinsamen Spiel Form und Gestalt geben.

Orkos Gestaltungsregeln würde ich als Schnittstelle zwischen den Spielprozessregeln und den Spielmechanismen sehen - mit besonderem Blick auf die (Meta-)Interaktion mit der Spielwelt.



... was man auch ganz gut sieht, ist dass manche Elemente auf verschiedenen Regelebenen auftauchen. (Angesichts der Tatsache, dass bestimmte Dinge - insbes. player empowerment - auf ganz verschiedenen Ebenen wirksam werden können, ist das auch nicht weiter verwunderlich.)
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: Teylen am 11.12.2015 | 08:01
Welche Typen gibt es da? Wie nennt ihr die?
Umgangsformen.
Das heißt "(Regel/System) Freie Forenrollenspiele" bestehen häufig nur aus einigen Umgangsformen.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: alexandro am 14.12.2015 | 20:32
"Techniken" - Bezeichnet nicht einen Mechanismus, sondern eine bestimmte (formalisierte) Herangehensweise an das Spiel ("approach" ist auch schön, aber das ist im dt. einfach nicht so griffig - "Technik" rückt es in die Nähe von Rhetorik, Theater und Didaktik, wo es imo hingehört).

Gängige Techniken in traditionellen Rollenspielen:
- Wenn der SL etwas beschreibt, und der Spieler ihn mit der Beschreibung einer Charakterhandlung unterbricht, dann handelt der Charakter überstürzt und ohne die Situation komplett zu erfassen
- Wenn ein Spieler eine Frage zur Beschreibung des SL stellt, muss dieser seine Beschreibung präzisieren, oder eine bestimmte Charakterhandlung (evtll. gestützt durch einen Mechanismus) fordern
- wenn sich zwei Spieler, deren Charaktere keine Kommunikationsmöglichkeit haben, über eine Spielsituation unterhalten dann sollte der SL das unterbinden/als internen Monolog eines Charakters werten/ignorieren/eine Spielpause ausrufen...
usw. usf.
Titel: Re: Die Regeln, die keine Mechanismen sind
Beitrag von: rockston am 27.12.2015 | 12:40
Interessante Frage! Prinzipiell würd' ich das ganze in drei Kategorien unterteilen, von 'außen' nach 'innen':

Prinzipien. Verhalten, Rollen und Aufgaben der Spieler, Social Contracts oder Tischregeln, sowie der 'Geist' oder die Absicht des Spiels/Settings/Genres.

Anleitungen. Dinge wie Charakter- oder Settingerstellung, oder das Generieren von Quests, Orten oder NPCs.

Spielmechanismen. Für mich wird das durch PbtA-Spiele und deren Moves ziemlich gut auf den Punkt gebracht. "Wenn X passiert, dann Y".


Ich bin generell der Meinung, dass gerade Dinge in den ersten zwei Kategorien in vielen Spielen etwas fordernder formuliert oder fester konzipiert sein könnten, und weniger in Richtung "macht was ihr wollt!". Ich schätze das kommt davon, wenn man zu viel Kram von Vincent Baker liest!