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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: am 4.01.2016 | 11:17

Titel: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: am 4.01.2016 | 11:17
Was gehört an fertikeiten in ein mittelalter Seting? Klar reiten und Schwertkampf und Landwiertschaft. aber sonnst noch ?
Titel: Re: Fertichkeiten für ein Mittelalter seting
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2016 | 11:26
Also erstmal: "Fertigkeiten". Alle Dialektschreibweisen hast du ja schon durch :)
Kommt etwas darauf an, welche Bevölkerungsschichten auftauchen sollen. Die unteren Schichten werden ihre Berufe und Handwerke beherrschen müssen, falls diese relevant sind. Dazu Handel/Feilschen, Ortskunde(Region). Der Klerus hat dazu sicherlich noch Gesang, Theologie, einige "Schulfächer", vielleicht Geschichtskunde, Schreibkunst und so, sowie einige besondere Handwerke. Klöster im besonderen waren stabile Wissenshorte und wurde von den oberen Schichten als Bildungsanstalten genutzt. Ein Kaufmann sollte rechnen können und sich Handelsrecht und änhlichem auskennen. Adelige könnte Heraldik und Jagd (zu Pferd) und höfische Sitten kennen, Hohe Beamte Verwaltung und wenige Sprachen, Ritter und Fürsten Kriegskunst...
Ach ja, Medizin gäbe es sicher in verschiedenen Abstufungen, von nutzlosen Kräutertinkturen, über die medizinische Tradition der Mönche, bis hin zu den seltenen, im Ausland geschulten "echten" Ärzten.
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2016 | 12:00
Thementitel korrigiert!

Ansonsten:
Supersöldner, ich werde Deine Themen nur noch beantworten, wenn Du Dir entweder ein Mindestmaß an korrekter Rechtschreibung aneignest, oder mir erklärst, warum Du das nicht kannst.
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Supersöldner am 4.01.2016 | 12:05
mein gehiern setzt die buchstaben nun mal nicht richtig zusammen. macht es nun mal nicht. aber ich muss mal das Rechtschreibprogramm wieder an kriegen.
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Deltacow am 4.01.2016 | 12:06
Puh, die Frage ist mir irgendwie zu offen. Das kommt jetzt wieder sehr darauf an wie fein- oder grobkörnig ich es machen möchte. Also quasi die Savage Worlds-und-Konsorten vs. DSA-und-Konsorten Diskussion :-/

Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2016 | 12:14
mein gehiern setzt die buchstaben nun mal nicht richtig zusammen. macht es nun mal nicht. aber ich muss mal das Rechtschreibprogramm wieder an kriegen.
Kein Stress, hier sind wir die Rechtschreibprüfung. Hoffentlich nicht zu grantig ;)

Puh, die Frage ist mir irgendwie zu offen. Das kommt jetzt wieder sehr darauf an wie fein- oder grobkörnig ich es machen möchte. Also quasi die Savage Worlds-und-Konsorten vs. DSA-und-Konsorten Diskussion :-/
Naja, er kann ja rauslassen was irrelevant ist, oder noch besser unter breiteren Skills zusammenfassen.
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Greifenklause am 4.01.2016 | 12:36
Aus dem Stehgreif (und möglichst schlank):
-- Landwirtschaft incl. Viehzucht
-- Waldkunde incl. "Tierkunde jenseits von Viehzucht"
-- Gebäude bauen bis hin zu Architektur
-- Prügeln
-- Kämpfen mit Waffen (ohja: Gerne ganz allgemein und teuer)
-- Spezielle Techniken beispielsweise auf einzelne Waffen bezogen (als "Aufsatz zu "Kämpfen mit Waffen"")
-- Kampftaktiken und Strategien
-- Reiten
-- Ausdauer mit unterschiedlichen Spezialisierungsmöglichkeiten wie zB Schwimmen, Traglast, Marschieren, Rüstungsschnickschnack
-- "Gewässer"kunde/Seefahrt inkl Seefahrt, Boote und Fischen, kann auch Schwimmen berücksichtigen
-- Sagen (incl. der "Alchimie des kleinen Mannes")
-- Religion
-- Arkane Techniken mit unterschiedlichsten Spezialisierungen incl professioneller Alchimie
-- Schmieden vom Werkzeug bis hin zur Meisterrüstung (gerne gestaffelt oder mit Spezialisierungen freischaltbar)
-- Leder- und Stoffbearbeitung, Weben und Nähen als EINE Fertigkeit.
-- Heilkunde als "breite" (und teure) Fähigkeit. Spezialsierungen können Teilbereiche verbessern oder sehr exotische/moderne Konzepte "freischalten"
-- Weltkunde/Geografie incl Fremdsprachen.
-- Lesen/Schreiben als ja/nein-Fertigkeit oder in "Schriften- und Bibliothekskunde" enthalten

So, das war es fürs erste

Eher so wie Splittermond und weniger wie DSA4.1
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: KhornedBeef am 4.01.2016 | 12:40
[...]
-- Arkane Techniken mit unterschiedlichsten Spezialisierungen incl professioneller Alchimie
[...]

Eher so wie Splittermond und weniger wie DSA4.1
Ehm. Ich frage angesichts dessen nochmal den Threadfather Threadersteller: Meinst du historisches Mittelalter oder "Fäntelalter" mit Magie, Trollen und aktiven Göttern? Oder was dazwischen?
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Supersöldner am 4.01.2016 | 12:57
also gegen Magie und ein parr ,,wesen,, ist ja nichts ein zu wenden.
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Greifenklause am 4.01.2016 | 13:06
Ich favorisiere mittlerweile Systeme, in denen man sich auch nachträglich für Magie/Schwarze Magie/"kann zaubern" entscheiden kann.

Alles eine Frage der Kostenstruktur und des Balancings, aber das ist es eh...
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Supersöldner am 4.01.2016 | 14:42
Boba fett. hab versucht eien mitteilug  zu beantworten aber da steht das du meine mitteilugen blockst. äh wieso hast du den dann um antwort gebeten?
Titel: Re: Fertigkeiten für ein Mittelaltersetting
Beitrag von: Greifenklause am 4.01.2016 | 14:56
@ Boba Fett
mein gehiern setzt die buchstaben nun mal nicht richtig zusammen. macht es nun mal nicht. aber ich muss mal das Rechtschreibprogramm wieder an kriegen.
Habe das sinngemäß als "Entschuldigt, aber ich habe eine gewisse Form der Dyslexie/whatever" verstanden.
Reicht das nicht?

@ Topic
Ich bin mittlerweile ein Fan von "schlanken Systemen", aber gegen allzu aufgeblähten "Fähigkeiten".
Auf der anderen Seite: Wer mit dem Schwert kämpfen gelernt hat, wird wohl auch mit Knüppel, Axt und Florett leidlich (oder genausogut) umgehen, jedenfalls bis zu einer Grenze, ab der "draufloskloppen" oder "allgemeine militärische Kampfkenntnis" nicht mehr ausreicht.
In einem von 1-20 reichenden Fertigkeitssystem würde ich die Grenze bei 10 setzen.

Für Heilkunde und viele andere Fähigkeiten gilt ähnliches. Bis zu dieser "10" soll es reichen nur die Basisfähigkeit zu steigern, da drüber sind Verbesserungen nur durch zusätzliche spezialisierte Fähigkeiten möglich

(1-20 ist nur ein Beispiel)