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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jestocost am 23.02.2004 | 13:55

Titel: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 23.02.2004 | 13:55
Oder: Quo Vadis, Rollenspiel.

Ich habe am Wochenende InSpectres und Dead Inside durchgelesen.

Tolle Sachen das. Anscheinend geht im Rollenspielbereich einiges ab, wenn es um neue Ideen geht.

Andererseits geht es den Verlagen gar nicht so gut. Und in Deutschland ist selbst D20 nicht so der Bringer.

Habt ihr eine Meinung dazu? Vorschläge? Abhilfe?
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.02.2004 | 13:58
Woran es liegt dass in Deutschland d20 (zumindest auf deutsch) "nicht so der Bringer" ist sollte ja inzwischen bekannt sein >:(

Aber wenn ich mir die Cons so anschaue dann finde ich da SEHR viele "Altspieler", die es sich nicht (mehr?) trauen etwas "Ungewoehnliches" auszuprobieren...
Koennte gut daran liegen.

Man spielt schon seit laengerer Zeit System XXX oder Y&Y und hat keinen Grund "schon wieder was neues zu lernen" (ist ja wie in der Schule :( :P )
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: lunatic_Angel am 23.02.2004 | 14:10
Aber wenn ich mir die Cons so anschaue dann finde ich da SEHR viele "Altspieler", die es sich nicht (mehr?) trauen etwas "Ungewoehnliches" auszuprobieren...
Koennte gut daran liegen.

Man spielt schon seit laengerer Zeit System XXX oder Y&Y und hat keinen Grund "schon wieder was neues zu lernen" (ist ja wie in der Schule :( :P )
Dafr brauchst du nichtmal auf Con's es reicht nem Elfen oder Zwergen liebhaber zu sagen, du hast da n Fantasy Spiel ohne Elfen oder Zwerge und schon wollen die das nicht mal wirklich angucken.

Ebenso die Magie fanatiker, wenn man mal gezeilt schwache Magien hat.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Ein am 23.02.2004 | 14:13
Ich seh eher ein Nachwuchsproblem. Was aber bei system bashing, style bashing und crpg bashing kein Wunder ist.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Wawoozle am 23.02.2004 | 14:19
Ich seh eher ein Nachwuchsproblem. Was aber bei system bashing, style bashing und crpg bashing kein Wunder ist.

Da ist was wahres dran.
Ausserdem sind die klassischen "Einsteigersysteme" mittlerweile alles andere als Einsteigerfreundlich (in ihren neuesten Versionen)
Naja.. meine Einschätzung jedenfalls ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: lunatic_Angel am 23.02.2004 | 14:21
Ich seh eher ein Nachwuchsproblem. Was aber bei system bashing, style bashing und crpg bashing kein Wunder ist.

Zum nachwuchsproblem äußere ich mich wenn ich mich und meine nachwuchskollegen aus meiner runde zu regelmäßigem spielen bringen konnt ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Doc Letterwood am 23.02.2004 | 14:22
Vieles verlegt sich meiner Wahrnehmung nach in den Privatbereich - die RPG Gemeinde ist groß, aber viele Altspieler entwickeln mittlerweile eigene Systeme oder weichen auf Nischensysteme aus. Die großen Platzhirsche scheinen nicht mehr so der Bringer zu sein.
Außerdem, scheint mir, dass eine zweite Entwicklung oder Strömung in der Tat das "Hockenbleiben" auf den althergebrachten Systemen ist.

Aber, btw, Selganor: Warum ist d20 nicht so der Bringer? Ich muss zugeben, dass die d20-Geburt ein bisschen an mir vorübergegangen ist...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.02.2004 | 14:27
OT:
Ich habe am Wochenende InSpectres und Dead Inside durchgelesen.
Wasn Dead Inside? Wo gibts denn das? Ist das cool (wenn Du es mit InSpectres in einem Atemzug nennst)?

Danke
Fredi
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Wawoozle am 23.02.2004 | 14:30
OT II:
@Fredi:
Jesto hat schon was dazu geschrieben (http://tanelorn.net/index.php?topic=9692.0).
Liest sich gar nicht schlecht.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Boba Fett am 23.02.2004 | 14:33
Ein Riesiges Manko: Der Preis.
Klar, Rollenspiele kosten Geld.
Die Ansprüche an die Qualität eines Machwerk steigen.
(Welches System gibts denn noch ohne 4farb Druck?)
Und den Menschen sitzt das Geld eben nicht mehr so locker, wie es schon mal war.
Beste Abhilfe dazu: Ebooks
Ebooks können durch eine Website günstig verbreitet werden.
Und der Support läuft über diese Methode auch gut.
Wenn man mal schaut, wie weit Systeme, die als FreeDownload (z.B. endland) begonnen haben, gekommen sind, sollte man dies als Möglichkeit überlegen.
(oder mischlösungen, Grundregeln, Setting und Quellenbücher zum Kauf, Abenteuer und Schmankerl als PDF)

d20 ist so eine Sache...
Viele kaufen sich den Kram im Original, dadurch rentiert sich die Übersetzung nicht, dadurch werden alle anderen auch zum Originalkauf gezwungen...
Abgesehen davon gefällt vielen das d20 System wahrscheinlich nicht, um es als universelles einzusetzen (mir z.B. auch nicht). Da nimmt man lieber das entsprechend spezialisierte Haussystem.

Das "Altspieler" sich "nicht trauen", glaube ich weniger.
Ich glaube, entweder sind sie zufrieden, oder sie wollen nicht ständig Geld ausgeben...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 14:34
hmmm, d20 schrumpft sich hoffentlich gesund. Davon abgesehen ist wieder die Zeit für individuelle System, doch der Übergang ist schleichend. Ich weiss von einigen d20 Firmen die aus dem Marktsegment ausbrechen und das ist auch gut so. Dieses Jahr wird viel entscheiden. warten wir es ab.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.02.2004 | 14:38
Das "Altspieler" sich "nicht trauen", glaube ich weniger.
Ich glaube, entweder sind sie zufrieden, oder sie wollen nicht ständig Geld ausgeben...
Da waere doch GERADE auf einem Con mal die Chance KOSTENLOS ein neues System testen zu koennen...
Oder haben die Leute etwa Angst das andere System koenne ihnen (im Gegensatz zu ihrem "Stammsystem") so gut gefallen dass sie es kaufen wollen ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 14:39
hmmm, habe mir nun beide Spiele angeschaut. Der erste Eindruck ist auch nicht die neuerfindung des rades. halt typische okkult anghauchte storytellersysteme, wie du sie magst, Tim. Aber was wirklich frisches lässt wohl auf sich warten. ich weisss nicht, mir reicht was ich habe. Fading Suns habe ich für mich anvisiert aber das ist sicherlich auch nichts neues. ein bisschen eingefahren ist die situation schon.....
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 14:44
momentan habe ich Spass an einige OGL Produkten, wie eben Conan oder Danwforge (d20). Ich bin es müde neue Systeme zu lernen, weil mir ein System nicht allzuwichtig ist. es sollte halt nicht schlecht sein und viel freiraum lassen.

d20 hatte im letzten Jahr einiges zu bieten, Midnight, Dawnforge sogar auch Morningstar. In diesem Jahr ist eine ganzer Pulppulk (cooles wort) angekündigt, schauen wir mal. Nächstes Jahr mag es wieder ganz neue Dinge geben, lassen wir uns überraschen.

ich persönlich bin einfach müde ein Regelbuch zu kaufen das ich lernen muss, wo über das Setting nicht genügend drin steht etc. mein wunsch wäre mehr settings a la Talislanata, ein Buch, alles drin. das ist ne nette sache.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Wawoozle am 23.02.2004 | 14:47
mein wunsch wäre mehr settings a la Talislanata, ein Buch, alles drin. das ist ne nette sache.

Stimmt schon...
aber das verkauft sich vermutlich einfach zu schlecht, oder damit ist auf Dauer kein Geld zu machen.
Ich schätze ein "Grundregelwerk" sollte, aus Verlagssicht, so etwas wie ein guter "opener" sein. So gut, dass sich auch noch Folgeprodukte (Settings, Sourcebooks, etc.) gut verkaufen lassen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Rokal Silberfell am 23.02.2004 | 14:48
Der Rollenspielmarkt ist im Umbruch, ganz klar. Firmen gehen neue Wege, viele schöne neue Ideen werden umgesetzt (InSpektres, LittleFears usw.) Allerdings find ich es auch etwas schade das alte/traditionelle Systeme den Bach runter gehen. Ich meine damit, das der Support von Systemen eingestellt wird oder, was sich hoffentlich in Zukunft in Grenzen halten wird, die Settings auf d20 aufgesetzt wurden und das eigene System den Bach runter geht.

Allerdings ist das Nachwuchsproblem anscheinend gegeben, auch wenn ich persönlich noch genug potentielle Rollenspieler kenne (wollen "das mal ausprobieren")
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: lunatic_Angel am 23.02.2004 | 14:50
Allerdings ist das Nachwuchsproblem anscheinend gegeben, auch wenn ich persönlich noch genug potentielle Rollenspieler kenne (wollen "das mal ausprobieren")
Das problem hier ist nicht das finden sondern viel eher das halten
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Rokal Silberfell am 23.02.2004 | 14:51
Das Problem, welches ich hab, ist da eher das Anfangen ;D
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 14:51

Stimmt schon...
aber das verkauft sich vermutlich einfach zu schlecht, oder damit ist auf Dauer kein Geld zu machen.
Ich schätze ein "Grundregelwerk" sollte, aus Verlagssicht, so etwas wie ein guter "opener" sein. So gut, dass sich auch noch Folgeprodukte (Settings, Sourcebooks, etc.) gut verkaufen lassen.

na als start up wärs aber toll, wie z.B. Midnight. das ist alles drin ! das kaufen die Leute auch. aber wenn die regeln auch noch unmengen platz einnehmen ist nicht mehr viel raum für guten Fluff.

Agone ist ein geniales Beispiel dafür, wie man es machen könnte und trotzdem Bücher verkauft. ok multisim ist pleite aber bestimmt nicht wegen agone.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Cycronos am 23.02.2004 | 14:51
Sehe das ähnlich wie Luni. Interessiert sind die meisten. Sie dauerhaft "bei der Stange" zu halten ist schon was ganz anderes.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Wawoozle am 23.02.2004 | 14:55
Zitat
Sehe das ähnlich wie Luni. Interessiert sind die meisten. Sie dauerhaft "bei der Stange" zu halten ist schon was ganz anderes.
Naja.. es gibt durchaus einige die es "mal probieren" wollen.
Allerdings ist es halt wie bei allem das man "mal testet":
Wenns einem nicht zusagt, dann lässt man es.

Ist ja eine völlig normale Reaktion die zwar frustrierend für den SL, aber leider nicht zu ändern ist.
Man kann ja niemanden zum Spielen zwingen ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 14:56
je mehr ich drüber nachdenke desto weniger sehe ich eine echte Zukunft, etwas originelles, ja wirklich neues erwarte ich nicht. sieht das jemand anders ?
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Cycronos am 23.02.2004 | 14:58
@Wawoozle:

Stimmt, man kann als SL nur sein bestes geben, und hoffen, das es reicht/den Geschmack des Neulings trifft.
Aber in Zeiten, wo Fantasy- und superhelden-Filme wieder populärer sind, sollte man schon eine recht große riege williger Interessenten haben.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Cycronos am 23.02.2004 | 14:59
je mehr ich drüber nachdenke desto weniger sehe ich eine echte Zukunft, etwas originelles, ja wirklich neues erwarte ich nicht. sieht das jemand anders ?

Leider nicht. Es gibt mitlerweile zu fast jedem Background/Setting/etc. ein System. Natürlich hoffe ich, das ich unrecht habe!
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 15:00
das originelle passiert ja auch im Spiel, nicht im Buch. Natürlich bietet ein gutes Buch viel Inspiration aber das was wirklich Spass macht passiert in der Session. Und das ist auch gut so, es ist ja ein soziales hobby :)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Cycronos am 23.02.2004 | 15:01
Du sprichst mir aus der Seele eed! :D
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Rokal Silberfell am 23.02.2004 | 15:05
DoRP hats ja auch geschafft noch ein völlig neues System zu backen. Zugegeben, es ist nicht ganz ernst, aber immerhin mal was neues.
Allerdings sind die Pfade des Würfeln&Rechnen wohl langsam ausgetreten.

Sich mit einer völlig neuen Idee an den Markt zu wagen ist sicher nicht ganz ungefährlich, kann aber mit entsprechendem Aufwand auch belohnt werden (wie Arcane Codex; ok ist nichts wirklich neues, aber ein schönes System von einem nagelneuen Verlag)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arbo am 23.02.2004 | 15:06
Auf was zielt die Eingangsfrage eigentlich ab?

Ich könnte auch anders fragen ... Ist es so schlimm, dass es einigen Verlagen nicht so gut geht?

Wie schon richtig bemerkt wurde, geht im privaten Bereich so einiges. Sicherlich haben Verlage noch ganz andere Möglichkeiten als der Privatmann/die Privatfrau. Aber wenn ich im Privatbereich ein gutes Rollenspiel geboten bekomme, bin ich damit auch zufrieden. Und wenn Verlage nicht aus den Socken kommen, ist das deren Schuld. Dies gilt insbesondere für die ganzen inoffiziellen Dinge.

Ist es also wirklich so schlimm, wenn es totz allem (oder gerade deswegen) einen funktionierenden Privatbereich gibt. Ich behaupte mal: Nein!

Vom Untergang des kommerziellen Rollenspiels würde ich aber trotzdem nicht sprechen.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Pumpelche am 23.02.2004 | 15:08
Abenteuer, Abenteuer, Adventuros, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, noch mehr Abenteuer, wieder ein Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, was nun: Abenteuer, Abenteuer, Aben(schon langweilig?)teuer, ratet mal was: Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, 2 Abenteuer, und wieder eins, und eins, und zwei, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer, Adventures, Adventuros, Abenteuer.
...das braucht es, um Spieler an der Stange zu halten.

Ohne Blut pulsiert kein Herz.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 15:11
ich denke man sollte auch zwischen den vorlieben der Spieler und denen der Leiter unterscheiden. Es gibt genügend Spiele die vielleicht nur von 5% der Käufer überhaupt ein paar mal gespielt werden. Sie lesen sich wunderbar, weil sie klasse präsentiert sind. Nobilis ist ein Beispiel, aber auch Engel etc. Viele dieser superinnovativen Systeme sind solche Spielleiterphantasien und selten mehr.

Die besonders innovativen System gehören gar nicht so oft dazu, weil sie Nischenprodukte sind. Beispiele sind L5R, Deadlands (die sich gut verkauft haben, aber relativ wenig gespielt werden)

Spielen wollen viele Spieler etwas was vertraut ist und viele Optionen bietet. Und das ist nicht selten altbekanntes.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 23.02.2004 | 15:18
Ja, ja, der Fluch des Originellen: Wie hat es T.S. Eliot in 'Tradition and the individual talent' so treffend beschrieben: Man muss sich auf den Kanon berufen können, aber trotzdem sich so weit unterscheiden, dass man etwas Neues beizusteuern gibt.

Für mich hat es in letzter Zeit genügend Fortschritt gegeben: Buffy und MURPG gehen genau in die richtige Richtung.

Sie passen das System an die Anforderungen an und sind beide so einfach, dass auch Zivilisten sofort einsteigen können.

Was ich auch sehr interessant finde, sind Mini-Series Rollenspiele wie Orpheus, bei dem man eine Spielwelt mit einem stringentem Metaplot bekommt.

Was die Welt wirklich noch braucht - und noch nicht hat - ist ein Rollenspiel, dass wirklich so flexibel ist, dass sich die Regeln an die gewählte Story/narrative Struktur anpassen:

Sorcerer unterstützt Faustisches, DI Heilungsgeschichten, The Riddle of Steel Heroisches mit individuellem Anspruch. Die Story und das System werden eins.

Mir ist auch klar, dass man das mit D&D auch schaffen kann - weil das jeder gute Spielleiter mit jedem guten Rollenspiel machen kann.

Und auch die guten D20 Portierungen zeigen ja, dass man jedes System so weit hinbiegen kann, dass es das liefert, was es soll.

Ich werde bestimmt nach dem "perfekten System" weitersuchen, diesem Heiligen Gral des Rollenspiels. Und ich weiß auch, wie der aussieht: Mit vielen Tipps, was ein SL zu tun hat, wie er die Regeln dazu nutzen kann, seine Ziele zu erreichen und mit wenig Crunch (weil ich zu faul für Zahlen bin).
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 15:21
nun und da verhält es sich wie die mystiker in den vergangenen Jahrhunderten festestellen mussten immer gleich. der heilige gral, das bist du ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 15:22
und erkläre mir eines, wofür braucht eine story regeln ?
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 23.02.2004 | 15:31
Jede Story braucht Regeln. Dies sind die Konventionen des Genres.

Um ein gutes Melodram zu schreiben oder zu spielen, sollte ich wissen, wie ein Melodram funktioniert:

1. Gutem Menschen geht es gut.
2. Katastrophe bricht ein
3. Guter Mensch versucht mit den gleichen Mitteln wie immer das Problem zu lösen
4. Guter Mensch scheitert.
5a) Guter Mensch wächst über sich hinaus oder
  b)  lernt anderen guten Menschen vom anderen Geschlecht kennen [bei b) hat dieser andere gute Mensch auch Probleme und schadet dem Protagonisten erst mal, bis der Love Interest so sehr vom anderen beeindruckt ist, dass er sich bessert und dem Protagonisten auch noch hilft]
6. Guter Mensch stellt Status quo wieder her

Entweder weiß ich das als Spielleiter (woher?) oder mein System sagt es mir oder es baut dieses Gerüst ins System ein (InSpectres bsw. mit dem Whodunnit-Plot). Und da Rollenspiel ja ein Spiel ist - sollten diese Storyregeln auch ihren Platz im Regelwerk finden.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.02.2004 | 15:42
meine erfahrung ist, dass nicht selten eine story trotz regeln funktioniert. aber klar, deine darstellung stimmt natürlich auch.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arbo am 23.02.2004 | 15:51
@ Jestocost:

Hm, ich werde bzgl. Deiner Gralssuche immer noch nicht schlau aus Deinem Eingangsbeitrag?

Was die Regeln für Geschichten betrifft ... wenn es um Dinge wie Tragödien, Melodramen, Kommödien usw. geht, wird sicherlich ein gutes Lexikon ebenfalls seinen Dienst tun. Ich glaube auch nicht, dass sich ein Rollenspiel(system) zu sehr auf eines dieser Genre festlegen kann und sollte. Mag ja sein, dass einem ein Melodram liegt ... aber dies die ganze Zeit nur spielen zu können, ansonsten sein System wechseln zu müssen ... Nee, so recht positiv kann ich das nicht bewerten.

Außerdem habe ich erhebliche Zweifel, ob sich Deine Konventionen wirklich richtig mit Rollenspiel vertragen. Die Spieler sollten doch in gewisser Weise Einfluss auf die Story haben. Und damit bestimmen die Spieler, nicht unbedingt der Spielleiter, welchem Genre letztendlich die erlebte Geschicht zuzuordnen ist.  Und dies (ganz wichtig) kann erst im Nachhinein erfolgen.

Das Genre und damit die Story vorher strikt    festzulegen widerspricht eigentlich meinem Verständnis von gutem Rollenspiel.

Natürlich wäre es ganz gut, wenn der SL weiß, was zu einem bestimmten Genre gehört und entsprechend handeln kann. Schön, wenn darauf im Regelwerk hingewiesen wird. Aber letztlich tut es auch, wie oben angesprochen, ein gutes Lexikon.

-gruß,
Arbo

Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Der Nârr am 23.02.2004 | 15:59
Ich glaube nicht, dass das Fehlen solcher Abenteuerdrehbuchguides für ein System so hilfreich sind. Earthdawn hatte sie, Earthdawn hatte einen originellen, fantastischen Hintergrund, Earthdawn hatte Kaufabenteuer - und wo ist Earthdawn jetzt?
DSA geht es laut Aussage von FanPro seit dem Wechsel von Schmidt nach FanPro nicht annähernd mehr so gut wie in früheren Zeiten ("Die fetten Jahre sind vorüber.")
Chaosium - ein Urgestein der Rollenspiele, mit Stormbringer und Cthulhu im Gepäck, hatte mal Runequest und das Spiel zu den Ringwelt-Romanen von Larry Niven. Leidet unter extremen finanziellen Problemen, zu Stormbringer ist schon ewig nichts mehr erschienen.

Ich meine, dass es auch langsam die "Großen Alten" trifft - ob es weniger Spieler werden, vermag ich nicht zu beurteilen, doch zumindest scheinen die Käufer zu verschwinden oder sich zumindest weitläufiger zu verteilen. Die Ursachen werden wir hier kaum ausmachen können, dazu bräuchte es statistische Erhebungen. "Strukturwandel im Rollenspielverlagswesen" - sucht hier nicht noch jemand ein Thema für seine Diplomarbeit?

Den Verlagen muss es auch nicht mit neuen, guten Rollenspielansätzen gleich besser gehen - denn die bringen ja nicht unbedingt neue Spieler, sondern ziehen die Spieler eher von anderen Systemen ab. Bei mir ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis ich z.B. Shadowrun endgültig kippe. Dafür spiele ich dann etwas anderes, FanPro geht es etwas schlechter, meinetwegen SJG dafür etwas besser.
Tatsache ist jedenfalls, dass das Rollenspiel sich nun mal weiterentwickelt - das Rollenspiel ist nun mal eine recht neue Erfindung, in die wievielte Generation von Spielern kommen wir jetzt erst? Dass da etliche neue Ideen in die Szene einfließen, ist nicht weiter verwunderlich.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Boba Fett am 23.02.2004 | 16:01
@Arbo:
Ein Rollenspiel definiert sich doch auch über sein Setting auf ein bestimmtes Genre.
In diesem Genre herrschen bestimmte Regeln.
Also sollten die (Spiel-) Regeln des Rollenspiels auch auf die Regeln des Genres angepasst sein.

Beispiel:
Ein Rollenspiel konzentriert sich auf Drama - die Regeln sollten Drama unterstützen und nicht behindern. Regelwälzer, die jedes kleinste Element behandeln sind da eher hinderlich.
Dafür sollte es die inneren Konflikte eines Charakters irgendwie darstellen lassen.
Ein anderes Rollenspiel definiert sich auf Action - dann sollte Action möglich sein, während die "inneren Werte" eher nebensächlich, wenn nicht hinderlich sind.

@Hanf:
Die Qualität eines Rollenspiels sagt nichts über den wirtschaftlichen Erfolg aus. .leider!
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Der Nârr am 23.02.2004 | 16:05
Hm, dann wäre ein universelles System wie d20 aber höchst kritisch zu betrachten, weil es entweder für ein Genre richtig gut passt oder allgemein auf keines so richtig gut passt... Siehe auch Liquid, das sich das cineastische Rollenspiel auf die Fahne geschrieben hat - wenn ich nicht cineastisch spielen möchte, setze ich auch kein Liquid ein (nicht dass ich es überhaupt einsetzen wollen würde).

Ähm, im übrigen bin ich deiner Meinung, Systeme sollten an das Spielprinzip angepasst sein ;).
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 23.02.2004 | 16:06
Das ein guter und erfahrener Spielleiter zusammen mit seinen Spielern jedes Genre und jede Art von Geschichte spielen kann, ist klar. Aber nur die wenigsten Spiele geben dem SL wirklich vernünftiges Rüstzeug dafür.

Ich sehe nun gerade, dass derzeit Rollenspiele geschrieben und veröffentlicht werden, die entweder einer Spielart von Story verschreiben (Sorcerer ist da wohl das beste Beispiel, aber auch Dead Inside macht genau das), oder das Rollenspiele versuchen, ein Setting inklusive neuer und passender Regeln zu emulieren (Exalted, Feng Shui, Conan RPG, Blue Rose, Adventure!)

Das ist bekannterweise nix neues. Paranoia und Toon sind bestimmt Vorreiter in dieser Beziehung, aber diese Spiele waren (und sind!) Exoten bzw. waren ihrer Zeit voraus.

Das ich wie Arbo auch ein wenig Probleme mit einem Rollenspiel habe, das sich zu sehr einer Art Geschichte verschreibt, sollte ich vielleicht noch betonen - genau diese Begrenztheit stört mich ein wenig an Sorcerer.

Aber zugegeben: Ich freue mich immer wieder, wenn ich ein System sehe, das In-Game und Meta-Regeln gekonnt verknüpft und so eine Einheit bildet, die für Spaß und Spannung sorgt, anstatt nur ein weiteres Rollenspiel mit einer neuen Entscheidungsfindungsmechanik ist.

Ich glaube, der Rollenspielmarkt ist im Umbruch. Und glücklicherweise sind auch viele Verlage dabei, die experimentierfreudig sind und neue Dinge ausprobieren - auch wenn viele noch scheitern werden.

Und genauso wie Eed_de sehe ich auch noch nicht das 'Next Big Thing' - sonst hätte ich mir schon längst die Rechte daran gesichert :)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2004 | 16:43
Gut es kommt viel raus. Aber was ist da wirklich neu? Interessant fände ich ein wirklich neues Genre. Aber kann mir jemand eins sagen, wo es nicht schon 3 Rollenspiele drüber gibt?

Ich such immer schon ganz eifrig und in der freien Szene finde ich auch mal was. Das sind dann aber meist nur Ansätze. Die meisten Verlage stellen immer wieder nur bekanntes her.

Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Bad Horse am 23.02.2004 | 16:55
Außerdem ist es einfach eine Geldfrage...

Rollenspielregelwerke sind nun mal ziemlich teuer, zwischen 30 und 40 Euro pro Grundregelwerk sollte man schon rechnen. Und sooo rosig ist die augenblickliche Finanzlage der meisten Leute im Augenblick nicht, daß sie so eine Ausgabe einfach mal "just for fun" machen. Vor allem nicht, wenn man ähnlich gute Produkte im Netz einfach downloaden kann...  ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 23.02.2004 | 16:58
Die Suche nach einem komplett neuen Genre wird schwierig - zu den meisten Sachen wirst du bestimmt einen GURPS Quellenband finden.

Selbst wenn man sowas wie 'Tatort' oder 'Soko Leipzig' machen will, würde ich einen Quellenband von GURPS oder D20 finden. Trotzdem glaube ich, dass kaum jemand so etwas 'pur' spielt.

Wenn ich Geschichtsfanatiker wäre, würde ich ja ein authentisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg anbieten. Aber da fehlt mir der Hintergrund.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Hotshot am 23.02.2004 | 17:33
Wenn ich Geschichtsfanatiker wäre, würde ich ja ein authentisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg anbieten. Aber da fehlt mir der Hintergrund.

Entschuldige, wenn ich da mal so direkt drauf reagiere, aber es geht auch ohne Kenntnisse, wie dieses Setting (http://www.battlefieldpress.com/1632.htm) beweist.  ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Bad Horse am 23.02.2004 | 17:36
Äh... urgs. Was haben Freedom, Justice und der andere Kram denn da zu suchen? so ein murks....
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 23.02.2004 | 18:12
Na, das werden die bewaffneten amerikanischen Minenarbeiter den Deutschen schon beibringen.

Übrigens das erste "unabhängige" Action System OGL Spiel, das ich sehe.  :D
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 23.02.2004 | 18:14
Wenn ich Geschichtsfanatiker wäre, würde ich ja ein authentisches Rollenspiel im 30-jährigen Krieg anbieten. Aber da fehlt mir der Hintergrund.

Entschuldige, wenn ich da mal so direkt drauf reagiere, aber es geht auch ohne Kenntnisse, wie dieses Setting (http://www.battlefieldpress.com/1632.htm) beweist.  ;)

Authentisch war auch eine Bedingung.  ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: wjassula am 23.02.2004 | 18:27
Es liegt glaub ich nicht nur an den Verlagen, sondern auch an der Szene. Rollenspiele haben den Ruf des "geekigen", "nerdhaften".
Rollenspiele haben ein Imageproblem.

Solange Rollenspiele sich nicht ganz bewusst auch an "Normalos" richten, will keiner was mit einem Hobby zu tun haben, das hauptsaechlich von 16-jaehrigen Versagern ohne Freundin, oder 40-jaehrigen Programmieren mit Uebergewicht betrieben wird - und zu etwa 95% von Maennern (die 5% Frauen sind Gothic-Girlies oder Biostudentinnen mit dicken Wollsocken).

(Muss ich jetzt noch sagen, dass ich bewusst Klischees beschreibe?)

Rollenspiele muessen sich als cool, sexy, krativ, lustig und modern vermarkten, nicht als Nischenhobby fuer Metalfreaks, Mittelalterfans, Militaerfetischisten und sonstige Nerds, die zu den Themen der Zeit keine Meinung haben - oder wenn doch, dann eine sektiererische.

"Buffy" ist ein gutes Beispiel, wie man Fantasy aus der Nische rausholen kann.

1.Mehr Frauen ins Hobby 2.Hobby fuer mehr Leute oeffnen, in der Uni, im Betrieb, im Gesangsverein 3.Spiele frei zugaenglich verkaufen, nicht nur in finstren Laeden, in denen baertige Gestalten in Lederjacken rumhocken - Kaufhaus, Supermarkt, Bravo online. 4. Rollenspiel in mainstream-Medien praesentieren, von der Brigitte bis zum Fruehstuecksradio.

Aber andererseits: WILL man das?

Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 23.02.2004 | 18:31
Innovatives im Rollenspielbereich:

Manche der jungen Spieler, die in der goldenen Zeit der neunziger Jahre zum Rollenspiel gestoßen sind, haben sich zu jungen Erwachsenen entwickelt haben, die fähig sind Innovatives zu produzieren.
Die bessere Vernetzung junger Autoren ist dabei sehr hilfreich, ebenso die Möglichkeit über das Internet ein relativ großes Publikum anzusprechen.

Diese Autoren sind ein Zeichen für die Entwicklung, die viele Spieler genommen haben, weg  vom konsumorientierten Erlebnisrollenspiel, in dem man eine möglichst coole/hippe Welten erforscht, zu einer tieferen Auseinandersetzung mit dem Spiel.   



Das es vielen Unternehmen in der Rollenspielnischenbranche nicht gut geht, ist leider systeminherent.

Vielen Unternehmen in ähnlichen Märkten mit niedriger Einstiegsbarriere - Imbissbuden, Blumenläden u.ä. - geht es zur Zeit ebenfalls schlecht.

Kleine Firmen sterben in Zeit der wirtschaftlich Stagnation wie die Fliegen, weil viele der Unternehmer nicht über die nötigen Mittel verfügen, um eine Umsatzflaute durchzustehen, ganz davon abgesehen, das in der RSP Branche wohl nicht so viel zu verdienen ist, das es sich lohnt, großen Schwierigkeiten zu trotzen.
Die D20 OGL hat in den USA zu einer weiteren Marktzersplitterung geführt.
Eine zunehmende Übermacht von Spielkonsolen und Computerspielen, die für viele potentielle Rollenspieler eine adäquate Spielerfahrung bieten, tut ihr übriges.
Nicht ohne Grund arbeiten viele Rollenspieldesigner inzwischen in der Computerspielentwicklung.

 
 
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 23.02.2004 | 18:32

2.Hobby fuer mehr Leute oeffnen, in der Uni, im Betrieb, im Gesangsverein 3.Spiele frei zugaenglich verkaufen, nicht nur in finstren Laeden, in denen baertige Gestalten in Lederjacken rumhocken - Kaufhaus, Supermarkt, Bravo online. 4. Rollenspiel in mainstream-Medien praesentieren, von der Brigitte bis zum Fruehstuecksradio.

Aber andererseits: WILL man das?



Natürlich wollen die Verlage das. Sie schaffen es aber nicht.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: wjassula am 23.02.2004 | 18:40
Hm, da bin ich mir gar nicht so sicher. Gibt es Bemuehungen der RS-Verlage in diese Richtung? Freiexemplare an die Bravo? Thomas Roemer auf VIVA? Dogio zu Gast beim Deutschlandfunk? Momo Evers als Gastdozentin im Germanistik-Seminar zum Thema " Wie wrede ich mit einem Magister in Germanistik Rollenspiel-Verlags-Mitarbeiterin"? Prominente, die oeffentlich ueber ihre letzte Spielrunde reden (Vin Diesel ist ja ein krasser D&D-Freak, aber was ist mit Heike Makatsch und Mutter Beimer?) ? Und wo wir bei Lindenstrasse sind: Klausi und seine Freundin spielen unter der Dusche Vampire? Ich glaub ja nicht, dass die entsprechenden Formate (nagut, vielleicht nicht grade Lindenstrasse) keinen Rollenspielautoren einladen oder mal ein Spiel praesentieren wuerden...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 23.02.2004 | 19:12
So einfach ist die Sache nicht.

Mit Cons kommt man leicht in Lokalzeitungen und manche Medien berichten in kleinen Beiträgen auch über LARPs, wenns gerade nichts besseres gibt aber um seine Produkte flächendeckend  in den Medien zu präsentiren braucht man zumindest ein semiprofessionelles Medienmanagement und gute Kontakte. 

Die 10 Sekunden D&D Szene in der letzten Buffy tVS Folge dürfte den Höhepunkt der rollenspielerischen TV Präsenz der letzten 10 Jahre darstellen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Der Nârr am 23.02.2004 | 19:38
Auf jeden Fall, sogar noch vor dem D&D-Spielfilm ;D. Aber unterschlagen wir nicht den Rollenspieler-Epos "The Heart of the warrior". Ich hoffe ja auch, dass die Shadowrun-Filme etwas weitere Kreise ziehen und auch außerhalb der Rollenspielerszene auf Interesse stoßen.

FanPro hat doch mal mit Produktionsfirmen über eine mögliche Serie beraten, dies wurde aber von FanPro verworfen, weil ihnen die Konzepte nicht gefielen (wohl eine Art Xena & Hercules auf Aventurien).

Gerade jetzt erscheint ja die neue DSA-Romanserie "Rhiana die Amazone", die auf alten Serien-Skripten basieren soll. Da frage ich mich wirklich, ob sich dies die FanPro-Leute so vorgestellt haben - oder ob dies nun nicht doch eher der vom Fernsehen gewünschte Xena-Verschnitt ist...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.02.2004 | 08:26
Interessant fände ich ein wirklich neues Genre. Aber kann mir jemand eins sagen, wo es nicht schon 3 Rollenspiele drüber gibt?
Sag' doch mal ein Genre und wir koennen schauen was wir da an Systemen/Settings dazu finden.

Übrigens das erste "unabhängige" Action System OGL Spiel, das ich sehe.  :D
Das aber soweit ich sehen kann noch nicht erschienen ist.

Die D20 OGL hat in den USA zu einer weiteren Marktzesplitterung geführt.
Allerdings sind seit d20 auch wieder "andere" Rollenspiele auf den Markt gekommen und bei den d20-Produzenten trennt sich so langsam die "Spreu vom Weizen"...
Zitat
Eine zunehmende Übermacht von Spielkonsolen und Computerspielen, die für viele potentielle Rollenspieler eine adäquate Spielerfahrung bieten, tut ihr übriges.
Das sehe ich als eines der groessten Probleme... Warum selbst "kreativ" werden, wenn ich das Ganze auch auf der Console "vorgekaut" bekomme und mich eher "berieseln" lassen kann? :(
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.02.2004 | 09:32
Wollen wir wirklich die 100. "Warum spielen nicht mehr Leute Rollenspiel / wie kann man sie dazu bringen?"-Diskussion führen? Der Markt ist, wie er ist, seit Vampire Anfang der 90er ein paar neue Zielgruppen gewinnen konnte. Und das übrigens mit einem All-in-One-Book-Spiel, das trotzdem kein Problem hatte, reichlich Supplements abzusetzen. Ich lasse ja nichts auf Vampire kommen. Aber egal.

Der Punkt ist: Wenn man 2004 mit 1992 vergleicht, dann gibt es viel mehr Rollenspiele, aber nicht viel mehr Rollenspieler. Genau das, und nichts anderes, ist der Grund für die von Jesto angesprochene Problematik, die sich in der Betreffzeile wiederfindet.

Und die Rollenspiele, die es gibt, werden viel aufwendiger produziert, mit schönerem Layout, besserer Druckqualität, Hardcover, Hochglanzpapier (oder richtig edlem mattem Papier), voll illustriert, usw. Damit sind sie deutlich teurer, ohne dass sich die Umsatzrendite wahrscheinlich wesentlich verbessert. Die Rollenspieler andererseits geben aber nicht mehr Geld für ihr Hobby aus, sondern vermutlich eher weniger, da die Wirtschaftslage schlechter ist. Dass die Verlage bei dieser Marktsituation Probleme kriegen, zumal, weil die meisten doch eher kleine Hobby-Klitschen sind, ist doch kein Wunder. Das ist Kapitalismus, Baby.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: 8t88 am 24.02.2004 | 11:53
Ich hab jetzt nit alles gelesen, aber:
Ich denke irgendwie ist es ja auch nciht unsere Pflicht dauernd neue, kaufkräftige spieler anzuwerben...
Das problem ist, dass es, bei mir zB immer nur einen gibt (mich) der die Systeme haben möchte und leiten kann...
warum sollte n sich dann 8 andere leute noch die Bücher kaufen?

Ich hab da vielleich tnicht dne überblick, aber ich denke es hat sich nciht viel getan: Also kann und wird alles so weiter laufen wie bisher, und das Ende von RPG wurde schon so oft prophezeiht...
UNd was ich sehe sind aufpoppende Fan-Projekte die Professionelle verlage werden, und das alles auf der Grundlage der Alten....
"Evolution, Morpheus... Evolution!"
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arbo am 24.02.2004 | 14:08
Noch einmal zu den Verlagen. Ich glaube schon, dass es oftmals an denen selbst liegt. Es gibt im privaten Bereich verdammt gute Produkte. Der private Bereich macht eigentlich dass, was "die Wirtschaft" (also die Verlage) tun sollte ... innovativ sein. Jetzt kann man gerne darüber streiten, ob es als Verlag vielleicht nicht teuer ist, selbst innovative Sachen zu entwickeln. Nur meiner Meinung nach gäbe es genügend Möglichkeiten, die ggf. sowas günstiger gestalten könnten.

Da aber Innovation usw. mit Risiken verbunden ist und man diese nicht gewillt ist, einzugehen, bedeutet dies im Extremfall, dass nichts produziert oder erstmal ein Produkt ausgeschöpft wird. Dies zeigt sich tlw. auch an der mitunter halbherzigen Umsetzung div. Rollenspielprodukte. Meiner Meinung nach könnte wesentlich mehr laufen, wenn man bspw. konzentrierter arbeiten, stärker auf Qualität achten und ggf. mal Image-Kampagnen sowie Werbung fahren würde. Dies hat aber mit Ausgaben zu tun, die man hereinbekommen sollte. Und wenn die Verlage so pessimistisch sind, wie sie sind, dann werden die auch nichts dafür ausgeben.

Ich glaube außerdem, dass die Faktoren "Kundenkontakt" und "Kundenfeedback" zu wenig Beachtung finden. Es mag vielleicht sein, dass div. Verlage bzw. "Macher" auf Fans (Spieler) hören, aber haben diese auch richtig Einfluss (mit ggf. Identifikationscharakter)?

Fazit: Ich habe den Eindruck, dass man mehr erreichen könnte, wenn man sich mehr "drehen" täte. Vom hinsetzen, rumjammern und warten, dass es besser wird, kommt nichts.

Wer sich nicht um Neukunden bemüht, der wird auch kaum Neukunden bekommen. Wer sich nicht um seine Kunden kümmert oder nicht versucht, auf Kundenwünsche einzugehen, der wird auch langfristig keine Kunden halten können. Wer nicht selbst neue oder interessante Ideen entwickelt, darf sich nicht wundern, wenn diese Neuerungen von anderen gemacht werden.

Bei der mittlerweile doch recht guten Auswahl an Rollenspielen aus dem Privatbereich, kann es einem wirklich egal sein, wie Verlage ihr Geld verdienen und ob es denen schlecht oder gut geht. Eigentlich könnte der kommerzielle Bereich vom Privatbereich profitieren.

Aber ist es unsere Aufgabe, sich den Kopf über diese Dinge zu zerbrechen? Sind dafür nicht i.d.R. andere Leute da und werden dafür auch bezahlt?

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 24.02.2004 | 15:10
Jetzt kann man gerne darüber streiten, ob es als Verlag vielleicht nicht teuer ist, selbst innovative Sachen zu entwickeln. Nur meiner Meinung nach gäbe es genügend Möglichkeiten, die ggf. sowas günstiger gestalten könnten.

Was denn, zum Beispiel?
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Boba Fett am 24.02.2004 | 16:30
Eine Frage sei mir gestattet...
Wie viele Verlage gibt es in Deutschland denn, die wirklich eigenes Zeug rausbringen und nicht nur den amerikanischen Markt mit Übersetzungen receiclen?

Fan Pro - DSA
Pegasus - Midgard (und ggf. Cthulu Eigenproduktionen)
Nackter Stahl - Arcane Codex
Feder & Schwert - Engel
(mir fällt noch Space Gothic und Ruf des Warlocks und andere kleinproduktionen ein, aber das wars im Kern)

Das macht 4 Verlage. Davon leben 2 (FanPro und F&S) zur Hälfte (oder mehr) durch die Übersetzungen.
Ein Verlag ist ein kleiner Fan Verlag. Dessen System ist zwar gut und wurde ziemlich hochgewertet beim letzten DRP2004 (deutscher Rollenspielpreis - bzw. Deutschland sucht das Supersystem ;D ), aber hat bisher auch nur das Grundregelwerk rausgebracht und allein das Spielleiterset wurde erstmal in den Spätsommer verschoben (um 6 Monate oder so).
Die Hälfte der Systeme (Midgard und DSA) sind uralt (was nichts über die Qualität aussagt).
Alle Verlage (bis auf FanPro und F&S) sind kleine Klitschen mit zwei, drei Mitarbeitern, die mehr schlecht als recht davon leben können.
Die meisten Verlage beschränken sich aufs Übersetzen.
Wo die meisten Fans sogar noch die Originale vorziehen...

Wo erwartet ihr da Innovation?

Es gibt nicht genug Verlage, nicht genug deutsche Systeme, nicht genug Geld, nicht genug Mitarbeiter.
Und vor allem: nicht genug Kunden.

Das einzige Innovative System, das professionell verkauft wird, ist Engel.
(Sorry, ich finde Arcane Codex zwar genial, aber es hat keine Innovationen. Es ist gut, aber verwendet nur Mechaniken, die schon mindestens 10 Jahre Verwendung finden und hat also "nichts neues".)

Es gibt genug geniale Ideen.
Pool beispielsweise.

Abgesehen davon: Wie soll ein Verlag in Deutschland seine Kunden denn ernsthaft supporten?
Die Systeme, die übersetzt werden, bekommen regelmäßig zu hören, dass man sich eh das Original kauft, weil das ja so viel cooler sei. Die Foren werden zugeflamed und die Regelwerke holt man sich aus dem Netz für lau...
Bestimmt gibt es auch Leute, die mitarbeiten wollen, und hohe Qualität liefern können, aber die meisten Sachen dürften pubertärer M*st sein, der da den Verlagen ins Haus flattert.
Und dann hat man eh nur 2 Leute, von denen meistens einer im Shop an der kasse steht, und der andere nebenbei Geld verdient um halbwegs über die runden zu kommen. Nachts um 11 wird dann mal eine Seite übersetzt.
Von "free pdf's", downloadable Adventures oder so was brauchen wir gar nicht anfangen, weil sich das niemand leisten kann.
Wer die Zaubererzeit oder andere Magazine kennt, weiss ja wie die geendet haben. Und die haben auch von "freien mitarbeitern" gelebt.

Sorry die pessimistische Position, aber Innovation kann man in Deutschland gar nicht und guten Support nur höchstens bei DSA, Shadowrun, WoD erwarten.

Vielleicht hin und wieder mal ein Fan Produkt, was den Sprung auf die semiprofessionelle Schiene schafft.
Aber wieviele sind das. Solange ich spiele fallen mir folgende ein:
Ruf des Warlock, Space Gothic, Endland, Arcane Codex
Wirklich innovativ war nichts darunter, denn alle bauten auf vorhandenen Spielmethodiken auf.
Die Hälfte der Systeme existiert inzwischen nur noch im Koma.

Wenn Innovation, dann aus den Staaten. Und da tobt immer noch OGL und d20. Und beides ist nicht wirklich förderlich für innovation, denn Standards sind immer noch innovations-bremsend.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Boba Fett am 25.02.2004 | 14:38
War das jetzt so niederschmetternd?
Warum sagt keiner mehr was? ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 25.02.2004 | 14:40
Ich will auf die positiven Stimmen warten.  ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Wawoozle am 25.02.2004 | 14:44
Ich bezweifle das Standards Innovationsbremsend sind, aber das wäre eine Frage grundsätzlicherer Natur.
Die hat hier nicht wirklich viel zu suchen ;)

Mit dem Rest stimme ich dir zu.
Allerdings gehöre ich nicht unbedingt zur "Seh ich auch so.."-Poster Fraktion ;D
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Ein am 25.02.2004 | 14:48
Pfui, Wawoozle, ich habs extra nicht gesagt.. ::)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Der Nârr am 25.02.2004 | 14:48
Ich sehe das halt ein bisschen anders.

Das ach so große FanPro hat in der DSA-Redaktion auch "nur" 2 festangestellte Mitarbeiter. Das ist zwar für einen Rollenspielverlag schon groß, aber irgendwie dann doch immer noch sehr klein...

Cthulhu - kleines System, aber trotzdem toller Support.

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn sich Verlage "nur" auf das Übersetzen beschränken.  Im Gegenteil, ich finde Übersetzungen wichtig. Allerdings erwarte ich auch keine großen, neuen Innovationen. Wenn es mal ne witzige Idee gibt, z.B. wie bei InSpectres, ist das super, aber irgendwie finde ich auch Interesse an alten Systemen wie Runequest oder GURPS (letzteres auch noch mit dem uralten Traveller-Hintergrund).

Fehlende Innovationen sind sicher nicht der Grund, warum es den Rollenspielverlagen schlecht geht. Ich würde aber ohnehin sagen, dass derzeit so viele unterschiedliche Geschmäcker mit professionell aufgemachten Rollenspielen bedient werden können, wie noch nie zuvor. Dazu kommen dann noch die ganzen semi-professionellen Sachen und die kostenlosen Rollenspiele im Internet. Das Angebot ist gewaltig, das sind wirklich tolle Zeiten für Rollenspieler, die ein gigantisches Angebot haben, zwischen dem sie auswählen können.

Die Verlage - was soll man da sagen, ist doch schon alles gesagt worden. Fehlender Nachwuchs, zu viele Verlage, die sich den Markt teilen müssen, zu viele Rollenspiele, auf die sich die Käuferschichten verteilen können usw.

Ich habe auch so meine Zweifel, dass groß angelegte Werbeaktionen wirklich viel bringen würden - da meiner Meinung nach Rollenspiel einfach nicht die Massenware ist, von der manche Verlage es sich offenbar wünschen, dass es die wäre. Ist das schlimm? Für diejenigen, die von Rollenspiel leben wollen, ja. Kann man aber wohl nix machen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 25.02.2004 | 15:13
Das Problem mit innovativen Ideen ist die so geannte Innovationskurve, die vielleicht der eine oder andere aus dem Marketing oder der Kommunikationswissenschaft kennt: Diese hat 5 Phasen:

 Wenn was neues rauskommt, dann kaufen sich das erst einmal die Innovatoren  die jedes neue Spielzeug ausprobieren wollen. Das ist aber eine sehr geringe Minderheit. Darauf folgen die Early Adopters, die sich an den Innovatoren orientieren und gerne mit dabei sind.

Die Pragmatiker oder Frühe Mehrheit springt erst dann auf den Zug auf, wenn es als Trend erscheint. Sind die aber dabei, dann folgen auch die Konservativen oder die später Mehrheit. Letztendlich gibt es auch noch die Dinosaurier, die erst dann mitmachen, wenn alle schon dabei sind.

Was bedeutet das für uns: Zwar gibt es relativ viele Innovatoren und Early Adopters, nämlich langjährige Spielleiter und Spieler, die gern über den Tellerrand schauen. Aber dann wird es schwierig. Denn man muss die Spieler und die eigene Spielergruppe mitziehen und überzeugen, dass es sich lohnt, was neues anzufangen.

Und das würde nur gehen, wenn das neue Spiel etwas bietet, was dem alten fehlt. So ein Paradigmenwechsel hat meines Wissens nur mit dem Vampire-Boom Anfang der 90er Jahre statt gefunden, als die Rollenspieler die dunkle Gegenwart und nicht mittelalterliche Fantasy für sich entdeckt haben.

Aber mittlerweile sind die erfolgreichen Fronten wieder fest verhärtet: Im Fantasy-Sektor müsste ich einen Zweifrontenkrieg gegen D&D und DSA führen, wenn ich ein neues Spiel propagieren würde. Und dann noch Earthdawn von seinem kleinen Thron runterstoßen (oder Midgard, wenn ich eher in die low magic Fantasy gehen würde).

Das ist richtig schwierig.

Bei Gegenwartsrollenspielen im Genre Horror wird's auch schwierig: Ich habe die Powergamer/Storyteller auf der World of Darkness Seite und die Jünger Cthulhus mit ihrer Vorliebe für historische Detailgetreue.

Klar rechne ich mir Chancen aus, dass irgendjemand bsw. Bock auf UA hat, weil er wieder "back to the roots" will und interessante Charaktere spielen oder auch einmal positive Geschichten spielen kann, aber so richtig groß und motiviert (oder unzufrieden mit ihren bestehenden Spielen) ist die Zielgruppe auch nicht. Leider. Andererseits sage ich mir, dass UA wenigstens von den Regeln so einfach ist, dass wie im Storyteller System oder bei Cthulhu leicht 'Zivilisten', also Nichtrollenspieler, rekrutiert werden können.

Dann bleibt noch das tote Rollenspielgenre - nämlich Science Fiction. Da ist die Zielgruppe noch kleiner, denn man muss aus dem kleinem Rollenspielpool rekrutieren - und Zivilisten sind noch schwerer zu bekommen, weil SF zum einen ein riesiges Feld ist (fragmentierte Zielgruppe) und man noch ziemlich technik-affin sein muss. Klar wäre Space Opera eine Möglichkeit, aber leider gibt es schon Star Wars - und selbst das ist nicht so der Bringer, finanziell gesehen...

Eigentlich hätte man ja vor ein paar Jahren, als der Star Trek Boom war (da war doch einer, oder?) ein gutes Star Trek Rollenspiel rausbringen müssen (oder das Alte general überholen) - dann hätte man die Treckies als Spieler gehabt. Aber das wäre auch schlimm, denn da hätte man ja nur Rules Lawyers am Tisch (aber in Folge 134 wird gezeigt, dass man den Warpantrieb auch zum Dosenöffnen einsetzen kann).

Es scheint, dass der Leidensdruck der Rollenspieler noch nicht so groß ist, dass wirklich eine neue Welle kommen muss. Es dümpelt.





Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.02.2004 | 12:42
Der Markt ist übersättigt. Innovation hilft da nicht weiter. Es wird einiges den Bach runter gehen, was gut ist. Die einzigen, die weiter gedeihen und innovieren werden, sind die Freien, da die nicht Umsatzabhängig sind.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Pumpelche am 27.02.2004 | 12:56
Innovation hilft nichts.
Neues Setting (was auch immer) hilft nichts.

Was hilft, ein RPG an die Spieler zu bringen:

- Alteingesessenes, das verbessert wird.
- Ein System, das Abenteuer bietet. Genau! Welches System verkauft 2000+ Kopien und hat keine Abenteuer? Keine.
- Verkauf & Marketing.
- Präsentation (Visueller Aspekt).

Ich sage: Wer dieser Schiene folgt, kann mit seinem System Erfolg haben. Würde Nackter Stahl endlich Abenteuer produzieren, nicht eines, sondern drei, vier oder gar fünf, dann hätten sie handumkehrt die nächsten 1000 Kopien auch 'raus'.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 27.02.2004 | 13:21
Klar, dass man für ein System neue Sachen rausbringen muss - aber abgesehen von DSA verkaufen sich Abenteuer eher schlecht als recht (Warum gerade DSA da eine Ausnahme macht, weiß ich nicht).

Vom Marketing her gesehen sind Splatbooks interessant - also die Clan, Tribe, Tradition etc. Bücher von F&S / White Wolf. Diese haben den Vorteil, dass sie auch von Spielern und nicht vom Spielleiter gekauft werden. Bei D&D ist es ganz ähnlich mit den Complete [Character Class] Büchern.

Mich zum Beispiel nerven die Abenteuer in den Cthulhu Quellenbüchern, da wären mir mehr Setting-Infos lieber - Abenteuer mach ich selber.

Und ich denke auch, dass sich bsw. bei Shadowrun Technik-Bücher besser verkaufen als Abenteuer. Das einzige, was man als Verlag noch tun kann, um Abenteuer zu pushen, ist eine großzügige Verwendung des Metaplots, in dem man interessante Schmankerl in irgendwelchen Abenteuerbüchern versteckt. Aber das kann ich auch nicht wirklich leiden.

Aber Arcane Codex erfüllt doch bsw. gerade mal zwei von Pumpelches Punkten: Es hat ein neues Setting (Dark Fantasy auf deutsch) und es sieht ganz gut aus. Das System ist altbacken, die Autoren haben so ziemlich überall geklaut, wo sie konnten, aber halt dabei ein interessantes Sammelsurium zusammen gestellt.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 27.02.2004 | 13:35
Klar, dass man für ein System neue Sachen rausbringen muss - aber abgesehen von DSA verkaufen sich Abenteuer eher schlecht als recht (Warum gerade DSA da eine Ausnahme macht, weiß ich nicht).

DSA ist nicht wirklich eine Ausnahme, aber DSA hat genug Käufer um Abenteuer nicht zum sicheren Verlustgeschäft zu machen.

Das einzige, was man als Verlag noch tun kann, um Abenteuer zu pushen, ist eine großzügige Verwendung des Metaplots, in dem man interessante Schmankerl in irgendwelchen Abenteuerbüchern versteckt.

Sehe ich ähnlich, da die Leute, die Metaplot nicht leiden können ohnehin keine Abenteuer kaufen.  Dann noch ein paar interessannte neue Regeln und/oder Ausrüstungsgegenstände (Natürlich erst mal nur für NSCs!) rein, fertig ist die Laube.  O0
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.02.2004 | 13:43
Die liebsten Rollenspiele sind mir persönlich die, die eine vernünftige Anleitung zum Schreiben eigener Abenteuer enthalten und auch sowieso "All in one Book" sind. Natürlich ist das für die Verlage schlecht, da sie von einem einzigen Buch nicht leben können. Ich habe aber umgekehrt gar nicht die Zeit, um mir tausend Supplements durchzulesen.

Da lob ich mir z.B. das "Angel RPG": Das kann man in drei Tagen komplett durchlesen und dann spielen. Jahrelang. Bestimmt werden viele Fans auch die Supplements (Monster-Buch, Zauber-Buch, Szenarien und Abenteuer) kaufen, doch es ist nicht notwendig. Genau so funktioniert auch Vampire. Ich würde z.B. auch einen guten Szenario-Band wie "Constantinople" jederzeit einem Abenteuerzyklus wie der "Phileasson-Saga" vorziehen.

Aber wie gesagt, was nützt das richtige oder falsche Marketing-Konzept, wenn die Konkurrenz so extrem und der Absatzmarkt so klein ist?
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Pumpelche am 27.02.2004 | 13:47
Konkurrenz so extrem?
Dann selbst 'Extreme' definieren und dadurch nicht mehr untergehen.

Absatzmarkt klein? Klein? Nein, der Absatzmarkt ist gross. Man muss nur eine grosse Anzahl an Spielern erreichen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Boba Fett am 27.02.2004 | 13:58
Es gibt auch Abenteuer, die keinen Metaplot erfordern.
Und ich befürworte eigentlich Abenteuer, und wenn ich ein neues Setting beginne orientiere ich mich mich immer an Abenteuern, die die Autoren geschrieben haben. 3 - 5 Abenteuer sollte jedes System anbieten.
Das können auch "kleinkampagnen" sein, müssen es aber nicht.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.02.2004 | 19:14
@ Pumpelche: Ich wünsche dir natürlich Erfolg mit Mondagor. Allein, mir fehlt der Glaube...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arbo am 28.02.2004 | 17:25
@ Pumelchen:

#66

Vollste Zustimmung. Davon wird aber m.E. auch oft mit dem Verweis "zu kostenintensiv" Abstand genommen ...

@Jestocost:

Nee, Dinge herausbringen reicht nicht. O.K. ... Zusatzmaterial kann wichtig sein. In aller Regel ist davon aber doch viel Schrott. Zeug, was niemand braucht. Gut, gekauft wird es trotzdem. Aber m.E. würde sich das "Kernsystem" besser verkaufen, wenn man eben doch mehr für Präsenz, Image und Werbung sorgt.

Sonst ist es nur ein wurschteln in der eigenen Soße. Und genau so muss auch das Zusatzmaterial angesehen werden.  Zusatzmaterial begeistert keinen, der nicht schon vorher mit Rollenspiel infiziert war. Es kann nur vorhandene Kunden bei der Stange halten und abzocken. Mehr nicht.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: LodlanD am 2.03.2004 | 21:04
Hmmm, LodlanD ?

Neu!

Deutsch!

Neue Idee!

alle 3-4 Monate neue Produkte!

Support!

Werbung auf Cons in Magazinen auf Flyern !

Professionelle Distrubution!

Oder?
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Rokal Silberfell am 2.03.2004 | 21:22
Zitat
Sonst ist es nur ein wurschteln in der eigenen Soße. Und genau so muss auch das Zusatzmaterial angesehen werden.  Zusatzmaterial begeistert keinen, der nicht schon vorher mit Rollenspiel infiziert war. Es kann nur vorhandene Kunden bei der Stange halten und abzocken. Mehr nicht.

Das machen aber zur Zeit nicht nur die Rollenspiele System intern, sondern eigentlich der gesamte Markt. Kein System ist dabei neue Spieler zu gewinnen (vielleicht bildet das HdR-RPG da mal ne Außnahme, wenn auch passiv) das einzige was durch neue Systeme, bzw. Szeneninterne Werbung, passiert ist ne Verschiebung der Käufer.


Edit: Zitattags ausgebessert
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: LodlanD am 2.03.2004 | 22:57
Wir sind gerade erst seit 4 Monaten auf den Markt. Auf der letzten Messe in Essen haben wir sogar neuen Leuten, am Beispiel von LodlanD, Rollenspiel erklärt.
Viele waren begeistern! Im Gegensatz zu einigen anderen Verlagen, wollten wir da eben unser System vorführen und nicht unbedingt nur verkaufen, wir hoffen das das dann von alleine passiert.
In diesem Jahr werden wir aus diesem Grunde den Stand auch noch weiter erweitern und noch mehr Runden anbieten. 80% des Standes war bei uns mit Spieltischen bestückt...

Klar sind das nur Anfänge, aber vielleicht braucht man eben mal eine langfristigere Planung die wir hoffentlich haben und auch durchsetzen. Man sollte sowas auch Chancen geben. Oder?

Ansonsten... Schau mal auf www.helden.de ! Da liegt ein Video, welches kostenlos ist.. Das soll Leuten die keine Ahnung haben Rollenspiel näher bringen. Rate mal wer die Produktionskosten übernommen hat... (unser Verlag) Dies kann sich jeder kopieren und verteilen.

Dafür wird es noch mehr geben. Jeder Händler kann damit bestückt werden .. Den versuche mal jemanden zu erklären was Rollenspiel ist.. Man muss es sehen bzw. spüren.

Vielleicht ist es nur ein erster Schritt aber.... Nach vier Monaten? ....

Chris
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Pumpelche am 1.02.2005 | 13:22
Ich zieh hier diesen Thread nochmals etwas rauf, da er nie an Wichtigkeit verliert.

Ein Thema, welches zu grosse Aufmerksam geniesst, ist das Feedback von Interessierten direkt an die Autoren.

Natürlich würde niemand dem Autoren gerade ins Gesicht sagen, dass etwas 'schlecht' ist. Ich mein, wer steht mir gegenüber und sagt mir das ins Gesicht?
Vorher mimt man interessiert und erstaunt, lässt sich mit einem Flyer 'trösten', um dann froh von Dannan zu ziehen. Solcherlei Feedback ist - gelinde gesagt - nichts, aber gar nichts wert.

Einzig Feedbacks, welche via E-Mail reinkommen, via Forums-Post dargelegt werden, solche Positiven Feedbacks sind etwas wert. Ansonsten baut man sich ein Traumgebilde auf, welches nur zu schnell in sich zusammenfällt.

Deshalb: Wenn jemand am Con lobt und schulterklopft, ist's natürlich schön, doch es als volle Münze zu nehmen ist sehr naiv.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Gwynnedd am 2.02.2005 | 10:53
Auf jeden Fall, sogar noch vor dem D&D-Spielfilm ;D. Aber unterschlagen wir nicht den Rollenspieler-Epos "The Heart of the warrior". Ich hoffe ja auch, dass die Shadowrun-Filme etwas weitere Kreise ziehen und auch außerhalb der Rollenspielerszene auf Interesse stoßen.

Natürlich würde niemand dem Autoren gerade ins Gesicht sagen, dass etwas 'schlecht' ist. Ich mein, wer steht mir gegenüber und sagt mir das ins Gesicht?

Oh doch würde ich und hab ich auch schon, genauer gesagt hab ich den Kaspern von GI gesagt, was ich von ihren Earthdawn Produkten und ihrer Veröffentlichungspolitik halte. Und nachdem ich mal unter einem der Autoren in einer Runde gelitten habe, sind die für mich vollends gestorben...  >:(
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Gast am 2.02.2005 | 10:55
Oh doch würde ich und hab ich auch schon, genauer gesagt hab ich den Kaspern von GI gesagt, was ich von ihren Earthdawn Produkten und ihrer Veröffentlichungspolitik halte. Und nachdem ich mal unter einem der Autoren in einer Runde gelitten habe, sind die für mich vollends gestorben... >:(

Wann war das?
Die haben mittlerweile nämlich das inkompetente und unfreundliche alte Con-Team durch ein freundliches und kompetentes ersetzt.
Vielleicht gibst du ihnen nochmal eine Chance...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Gwynnedd am 2.02.2005 | 10:58
Wann war das?
Die haben mittlerweile nämlich das inkompetente und unfreundliche alte Con-Team durch ein freundliches und kompetentes ersetzt.
Vielleicht gibst du ihnen nochmal eine Chance...

ist ein paar Jahre her, war zu den Anfangszeiten von ED bei denen. war einer der Autoren, frag mich nicht...
aber wenn´s ein neues Team gibt, lass ich mich mal positiv überraschen  ;)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Don Kamillo am 2.02.2005 | 11:02
Wenn die aktuellen GI-Typen besser sind als der Typ, der mal auf'm Feen-Con ( mit dem Gastspiel in Herne ) gemeistert hat, nachdem er die Nacht durchgemacht hatte, während der langweiligen Runde eingepennt ist und wir spieler dann ohne ihn weitergemacht haben, na dann schaun mer mal, der Stand und die Typen auf'm letzten Nord-Con war/en jedenfalls ganz gut...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Gast am 2.02.2005 | 11:10
@Bubba
Und genau die machen das jetzt auch ;-)
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Bluerps am 2.02.2005 | 22:18
War die alte Truppe nicht die, die solche Späße brachte wie "T'Skrang sind in diesem Abenteuer nicht erlaubt, weil die mindestens alle drei Tage ins Wasser müssen und im Abenteuer kein Fluss vorkommt." (wer ED nicht kennt: Das ist kompletter Humbug) oder die Legendenpunkte von Charakteren nachrechneten und das Blatt zerrissen, wenn da irgendwo ne Inkonsistenz war?

Das neue Team ist bei Travar.de Foren als "Wahrer der Legenden" unterwegs, glaub ich. Falls die jemand mal ansprechen will.


Bluerps
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arkam am 3.02.2005 | 21:35
Hallo zusammen,

warum so viele Leute über eine Krise bei den kommerziellen Rollenspielen klagen ist für mich eine Mischung aus einigen Faktoren.

Schneller, cooler, geiler
Mein Lieblingsbeispiel hier ist 7th Sea. Mit Spieler- und Spielleiterhandbuch hatte man als Spielleiter alles in der Hand um eine interessante Spielwelt zum Leben zu erwecken. Aber dann kamen die Quellenbücher. Und man hatte irgendwie das Gefühl jedes Quellenbuch würde entweder eine coole Kampfschule, eine geilere Magie oder ein Artefakt zum schneller plattmachen von Gegner benötigen. Vom ursprünglichen Mantel&Degen System wurde 7th Sea schnell zu einem verkorksten fantasyähnlichem System mit Highlights für Powergamer.

Abenteuer ich hör da immer Abenteuer
Gerade zu neuen Systemen gehören Abenteuer meiner Ansicht nach dazu. Ansonsten wird die Zeit zwischen System gekauft, System als Spielleiter durchschaut und System wenigstens ein Mal in der Gruppe präsentiert zu lange da man eben noch selbst ein Abenteuer schreiben muß. Das Ende vom Lied ist dann schnell das man ein weiteres nie gespieltes System in der Sammlung hat.
Ein kleiner Hinweis zum Thema Abenteuer sei noch gestattet. Abenteuer sollten mir als Spielleiter Arbeit abnehmen. Abenteuerbände bei denen ich die NPCs noch ausarbeiten muß, Pläne von wesentlichen Orten fehlen, Abenteuer bei denen ich mir die Handlung noch Ausdenken muß und gerade bei Anfangsabenteuer auch keine Tips für die regeltechnische Umsetzung haben sind mir ein Graus.
Klassiker dafür wie man es nicht machen sollte sind aus meiner Sicht die Bände zu Gehenna für die alte World of Darkness und die deutschen 7th Sea Abenteuer.

System ich hör hier immer System
Ebenfalls ein nettes Beispiel wie man es nicht machen sollte ist für mich die Chroniken der Engel. Vorab muß ich sagen das mir hier Mal tatsächlich die Quellenbücher sehr gut gefallen und ich auch den Hintergrund mag. Aber von Arcana System zu sprechen ist aus meiner Sicht mehr als dreist. Denn ich erwarte von einem System tatsächlich ein paar grundlegende Spielmechanismen. Die deutlich darüber hinaus gehen das mir geraten wird Karten zu ziehen und die Ergebnisse dann zu interpretieren. Das ich mir grundlegende spieltechnische Dinge dann noch aus dem D20 Teil heraus holen mußte habe ich als Frechheit empfunden. Mit einem einfachen, von mir aus gerne auch mit einem deutlich auf Spielleiterentscheidungen beruhendem System, wäre aus den Chroniken der Engel sicher mein Lieblingssystem geworden. So wird leider nur ein weiteres enttäuschendes Stück meiner Sammlung daraus.

Material ich hör hier immer Material
Gerade bei Übersetzungen ins Deutsche hat man manchmal das Gefühl das nur Schnecken in den Verlagen arbeiten. Grade bei neuen Systemen ist es wichtig das schnell hintereinander Material erscheint. Für mich sieht die klassische Reihenfolge so aus: Grundsystem, Abenteuer, Spielleiterhandbuch, Abenteuer, Quellenbücher und Abenteuer. Gerade wenn man Dinge übersetzt sollte man sehen das man sich schnell an die Highlights des Systems macht. Wenn man bei Mechwarrior etwa noch dann auf Infos zu den Clans wartet wenn die Romane in Deutsch schonb raus sind, bei den Cthulhu-Ausgaben vor der Pegasusausgabe die hochgelobten Kampagnen und Quellenbände nicht erscheinen dann fehlt dem System das was es bekannt gemacht hat.
Dann soll man sich auch nicht wundern wenn Spieler direkt die amerikanischen Originale kaufen.
Auch die Äußere Aufmachung sollte man übersetzen. Wer sich etwa die Abbildungen des englischen Warhammer RPGs anschaut udn dann die Abbildungen des deutschen Warhammer RPGs sieht wird schon rein von der Optik her lieber zur englischen Ausgabe greifen. Und ich schätze eigentlich deutsche Übersetzungen da Fremdsprachen für mich unter die Rubrik Arbeit fallen.

Lodlands
Das Lodland Team hat tatsächlich viel richtig gemacht. Soweit ich den Support mit Forum und Newsletter kennengelernt habe gibt es nichts zu meckern. Auch das zum Download vorhandene Material, mitsamt Light Regeln, ist vorhanden. Die Veröffentlichungsfrequenz ist vorbildlich.
Bedauerlicherweise besetzt Loadland eine sehr enge Nische und schränkt sich aus meiner Sicht unnötig in einen streng wissenschaftlich/technischen Hintergrund ein.
Zudem zeigt mein Grundregelwerk trotz normalem Umgang schon Ausfallerscheinungen. Ein Hardcover oder wenigstens ein solide gebundenes Softcover wären wirklich eine große Erleichterung. Nun ja so wie ich die Sache einschätze könnte man bei den Quellenbänden eventuell schon auf bessere Haltbarkeit hoffen, wie gesagt der Wille sich am Spieler zu orientieren ist vorbildlich.

Was kauft sich denn nun ein solch kritischer Schreiber

Gehenna und die alte Welt der Dunkelheit
Ich war einfach zu neugierig darauf wie man eine Rollenspielwelt unter gehen läßt. Die enttäuschende Antwort lautet wohl leider: Gar nicht! Aber wenn der alte Hintergrund offiziell platt gemacht ist hat man nicht solche Probleme wie DSA mit dem Wechsel von der 3. zur 4. Edition.
Chroniken der Engel
Wie gesagt mit einem richtigen System wäre die Chroniken der Engel mein Favorit gewesen, na gut ein Abenteuer dürfte es noch sein. So wird meine Runde wohl sehr schnell sterben. Denn zu einem Drittsystem noch ein passendes System aufzusetzen ist zu viel Arbeit.
Paranoia XP
Da kommen nostalgische Erinnerungen wieder hoch, zwei Forenrunden fordern ihr Recht und drei Abenteuer warten noch auf ihre Fertigstellung und Veröffentlichung, über Internet.
7th Sea
Ist zum Glück eingegangen bevor es hätte richtig teuer härtte werden können.
Cthulhu
Pegasus hat an mir wirklich gutes Geld verdient aber ich habe bisher auch keinen Euro bereut. a ich den Cthulhu Hintergrund auch gerne in andere Hintergründe einbaue tut mir das Geld nicht weh. Und mit einer Kampagnenbox und dem ersten Band der Kampagen um den Orient-Express wachsen die Chancen das ich tatsächlich eine Cthulhu Runde aufbaue.
Lodland
Ich habe nicht bereut mir die Grundregeln zu kaufen aber der Hintergrund ist mir zu trocken udn das bei einem System das unterwasser spielt.

Was das Anwerben von neuen Spielern angeht sollte man aus meiner Sicht hauptsächlich Mal an der Zeitschraube drehen. Es sind nur wenige Leute bereit für ein Spiel, ja nichts anderes ist ein RPG ;-), mehrere Stunden oder gar Tage aufzuwenden. Wenn man sich erst durch mehrere 100 Seiten Regel- und Quellenwerk durcharbeiten muß stößt das Anfänger ab. Vielleicht sollte man dem eigentlichen Hauptsystem so etwa 20 seiten für frische Mitspieler voran stellen. Nach der Lektüre dieser Seiten sollte man einen Charakter haben, wissen wie eine Probe abläuft, grundlegend an einem Kampf teilnehm,en können und ein erstes Bild vom Hintergrund haben. Ich denke mir soviel Zeit sollte ein neuer Spieler schon aufwenden können damit er in meine Runde paßt. Es muß aber wirklich nicht sein das man einen Tag zum Aufstellen des Charakters dem Erklären der Grundregeln und des Hintergrundes aufwenden muß und dann eben noch keine Minute gespielt hat sondern statt dessen doppeltlogharitmische Tabellen beherrscht. Das schreckt die Leute ab die von Computerspielen, Brettspielen und auch von der Herr der Ringe Filmtrilogie einen sehr viel einfacheren und schnelleren Einstieg gewöhnt sind.

Gruß Jochen

PS: Nein ich bin weder bei Lodlands noch bei Pegasus irgendwie offiziell im Team. Beide Verlage haben es aber auf ihre Weise geschafft Lichtblicke auf meine Sicht des Rollenspiels zu werfen. Das gerade Cthulhu und die Tiefsee die tiefen Schatten etwas aufhellten ist zwar paradox aber begründet.

PSS: Das ist Mal wieder ein langer Post geworden aber 4 Seiten Thread fordern ihren Tribut.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Boba Fett am 10.02.2005 | 19:42
@Arkam:
Es gibt sehr viele Einsteigerprodukte, wie GURPS Light oder dergleichen. Das Angebot ist da.
Von DSA, D&D, HdR, GURPS und etlichen anderen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Ein am 10.02.2005 | 20:12
Also ich bin immer noch der Meinung, dass es schlicht am mangelnden Interesse der Rollenspieler liegt für ihr Hobby zu werben, dass es dem Rollenspiel so schlecht geht. Ist auch nicht nur dahergeredet, sondern ich kann das dank meiner halbjährigen Spielraum LE Erfahrung durchaus mit Fakten untermauern.

Es ist ein Krampf Leute überhaupt für Rollenspiel zu interessieren, immerhin ist die Konkurrenz heutzutage sehr groß, weit größer als vor 10-15 Jahren, und wenn man es dann schafft, fehlen einem oft einfach die Spielleiter, die sich dazu herablassen eine Runde für Rollenspielanfänger zu geben. Spielleiter für erfahrene Rollenspieler zu finden ist überhaupt gar kein Problem, aber jemanden zu finden, der bereit ist sich mit Kiddies hinzusetzen und sie an das Hobby heranzuführen ist sowas wie russisches Roulette.

Das Rollenspiele zu 99% außerdem nur in speziellen Insiderläden gehandelt werden, sorgt natürlich auch nicht gerade dafür, dass die Kiddies an die Tische kommen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Monkey McPants am 10.02.2005 | 22:06
Absolut.

Es gibt eigenartiger Weise kaum Leute die wirklich auch mal neue Leute ins Hobby bringen. Dabei ist mit Newbies spielen oft extrem cool. (Meiner Erfahrung nach zumindest.) Nimmt man da dann noch Leute dazu denen es aktiv peinlich ist als Rollenspieler erkannt zu werden und es wundert einen nichts mehr...

(Obwohl ich auch enfach das Gefühl hab das der Markt im allgemeinen recht gesättigt ist. Und dann generell schlechte Wirtschaft,...)

M
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Ludovico am 10.02.2005 | 23:36
Die besonders innovativen System gehören gar nicht so oft dazu, weil sie Nischenprodukte sind. Beispiele sind L5R, Deadlands (die sich gut verkauft haben, aber relativ wenig gespielt werden)

Spielen wollen viele Spieler etwas was vertraut ist und viele Optionen bietet. Und das ist nicht selten altbekanntes.

Ich denke nicht, daß diese Hypothese richtig ist. Aus Erfahrung kann ich sagen, daß Spieler, die in einem oder zwei Systemen absolute Cracks sind (wie Juhanito, dem man in AD&D nichts vormachen kann) durchaus Interesse an neuen Spielen haben.
So konnte ich ursprünglich genügend Leute für ein Con X-Runde zusammenkriegen, die mir dann aber von 2 Spielern so madig gemacht worden ist, daß ich dann erstmal sämtliche Motivation verloren habe.
Hier im Forum hab ich auch schon des Öfteren Interesse an einer Teilnahme bei einer "In 80 Tagen rund um die Welt"-Adaption für CF gehört.
Auf der Nordcon hab ich genügend SR-Spieler getroffen, um eine BP-Runde aufzumachen, die das System auch ausprobieren wollten.

Rollenspiel ist ein zeitintensives Hobby und gerade als SL ist man noch mehr mit RPG beschäftigt.
Der Aufbau einer neuen Runde oder die Umstellung auf ein anderes System kosten Zeit und nun mal auch Geld, wenn man nicht gerade Haussysteme nimmt. Das muß man dann auch den Spielern noch nahebringen.

Das sind alles Kinkerlitzchen im Vergleich zu folgendem Problem:
Die Zeit!
Ein D20-SL mit seiner Runde hat nur begrenzt Zeit. 2 Runden zu leiten ist vielleicht noch möglich, wenn man einen halbwegs vernünftigen Abstand zwischen den Runden hat. Aber dann wird es so langsam schwierig.
Der Punkt, an dem man sagen muß, daß man beispielsweise eine D20-Runde zu einer Inspectres-Runde umbauen will, ist schnell erreicht.
Die Spieler der alten Runde erfahren dann oftmals das Dillemma, daß alteingespielte, liebgewonnene Charaktere für unbestimmte Zeit auf's Eis gelegt werden. Wer will das schon?

Wenn ich die Zeit dazu hätte, würde ich so gerne eine Blue Planet, eine Castle Falkenstein, eine 7te See-Runde, eine SLA Industries-Runde, eine PP&P-Runde, eine... Es gibt so viele geile Settingideen und Systeme, aber man kann sie einfach nicht alleunterbringen.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Gwynnedd am 14.02.2005 | 12:30
ich denke, dass trifft für viele zu, es gibt so viele schöne und spannende Systeme, die aber aus akutem Zeitmangel nicht ausprobiert werden können. ich hab beispielsweise Ebberon zu hause liegen, würde das gerne leiten, komme aber nicht dazu die Regeln zu lesen...  :(
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: skyla am 15.02.2005 | 17:33
Hi Leute, hab die Diskussion überflogen und muss feststellen, das ich nen mächtigem Klugschiss ablassen muss
Rollenspiel verkümmert wegen....dem lieben PC!
Früher war ja bekanntlich alles besser, na ja die Compis warens nicht. Das Gegenteil ist der Fall.
Für die, die das nicht glauben, bitte ladet euch mit eurem PC (ihr sitzt gerade davor) mal ein olles Rollenspiel herunter.
Das sieht sch... aus? -Genau!
Und jetzt ruft mal fünf Rollenspielkumpels an, die Chancen sind gut , das zwei gerade online zocken, so zB WorldofWarcraft (Zockspalter extraordinaire).
Diejenigen, die jetzt aufstöhnen, bitte einmal überlegen, ob sie Leute kennen die das früher (vor zehn Jahren) auvh gemacht haben.
Peu a peu haben sich die Dinger reingeschlichen! War Ultima Online noch speckig und hässlich, so sind die heutigen Zockspalter wunderbar zugänglich und spielen sich locker leicht. Leider leichter als herkömmliches RPG (seufz!).
Die Chancen stehen nicht schlecht, den  guten alten W20 bald im Museum zu sehen, Leute.
Die Kiddies heutzutage kennen als Rollenspiel nur Diablo oder Everquest.
P.S. Vielleicht kann einer nen Terminator bauen und zu dem schicken, der das Internet ersann, währ doch 'was ;)

Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Haukrinn am 15.02.2005 | 18:24
Hi Leute, hab die Diskussion überflogen und muss feststellen, das ich nen mächtigem Klugschiss ablassen muss
Rollenspiel verkümmert wegen....dem lieben PC!

Gegenthese (ähnlich provokant): Ohne Internet würden Rollenspiele noch viel mehr verkümmern. Was wären wir ohne schwarze Bretter zur Spielersuche, ohne Verlagswebseiten, ohne Fanzines wie Anduin oder Envoyer, ohne das GroFaFo, ohne Drosi, ohne FERA?

Früher war ja bekanntlich alles besser, na ja die Compis warens nicht. Das Gegenteil ist der Fall.
Für die, die das nicht glauben, bitte ladet euch mit eurem PC (ihr sitzt gerade davor) mal ein olles Rollenspiel herunter.
Das sieht sch... aus? -Genau!

Wie lange beschäftigst Du Dich schon mit Computerrollenspielen? Nicht allzu lang, nehme ich an. Die meisten langjährigen Mitspieler aus meiner Runde sind eigentlich gerade über Computerspiele wie Ultima und Bard's Tale zum P&P-Rollenspiel gekommen. Das sich das jetzt umkehrt, halte ich für ein Gerücht. Ich für meinen Teil verspüre jedenfalls nicht die geringste Lust, einen fanatischen Diablo oder Everquest-Spieler in meine P&P-Runde aufnehmen zu wollen.

Diejenigen, die jetzt aufstöhnen, bitte einmal überlegen, ob sie Leute kennen die das früher (vor zehn Jahren) auvh gemacht haben.

Ja, unter anderem mich selbst. Nur das es da nochkeine Onlinerollenspiele, sondern nur MUDs und gute Solo-Rollenspiele für den Computer gab  ;)

Peu a peu haben sich die Dinger reingeschlichen! War Ultima Online noch speckig und hässlich, so sind die heutigen Zockspalter wunderbar zugänglich und spielen sich locker leicht. Leider leichter als herkömmliches RPG (seufz!).

Wer tolle Grafik und tollen Sound für sein Hobby braucht, ist beim P&P eh völlig fehl am Platze...

Die Chancen stehen nicht schlecht, den  guten alten W20 bald im Museum zu sehen, Leute.

Die Kiddies heutzutage kennen als Rollenspiel nur Diablo oder Everquest.

Und? Lieber gar kein P&P-Rollenspiel kennen als den Leuten DSA und D&D wieder austreiben müssen  8). Mal ganz abgesehen davon, daß es ja auch D&D und WoD - Rollenspiele auf dem Computer gibt und viele Leute gerade über diese Spiele zum P&P-Hobby finden...

P.S. Vielleicht kann einer nen Terminator bauen und zu dem schicken, der das Internet ersann, währ doch 'was ;)

Wer sagt Dir, das die das am CERN nicht schon selbst gemacht haben ... um ihn auf Internetkritiker zu hetzen  ~;D
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 16.02.2005 | 10:40
Ich glaube auch, dass der Siegeszug der Computer-(rollen)spiele die größte Chance für Pen & Paper ist.

Zum einen werden so nicht nur die Settings (World of Darkness, Forgotten Realms etc.) einem großen Publikum zugänglich gemacht, sondern auch die Grundstrukturen der Systeme (und wer sich das Handbuch zu Neverwinter Nights durchgelesen hat, kapiert auch das D&D Spielerhandbuch).

Und auch in Zukunft werden Onlinespiele nicht so flexibel sein können, wie ein SL vor Ort - und auch nicht ganz so gemütlich: Ich sitze lieber in einer netten Runde als stundenlang vor dem PC..
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arkam am 22.02.2005 | 10:49
Hallo zusammen,

ich denke Mal das Hauptproblem bleibt weiterhin die Zeit.
Bei einem Computerrollenspiel habe ich ja genau zwei der Sachen die ich inzwischen von einem Rollenspiel erwarte:

- Übersichtliche klare Regeln
- ein Abenteuer

Übersichtliche klare Regeln, zum Beispiel die von mir oben geforderten maximal 20 Seiten Regeln, sorge dafür das sowohl Spielern als auch Spielleitern die Arbeit erleichtert wird. Als Spieler stehe ich nicht wie der Ochs vor dem Berg der Regel- und Quellenbände und als Spielleiter komme ich so mit maximal drei Bänden aus und kann Abenteuer schreiben.
Nur um Verwechslungen vorzubeugen ich meine damit keine Kurzregeln sondern einen klaren überschaubaren Regelteil im eigentlichen Rollenspielwerk.

Gruß Jochen
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Haukrinn am 22.02.2005 | 11:23
Nur um Verwechslungen vorzubeugen ich meine damit keine Kurzregeln sondern einen klaren überschaubaren Regelteil im eigentlichen Rollenspielwerk.

Hmm, schonmal die Anleitung von Neverwinter Nights gesehen? Oder von Morrowind? Oder Bloodlines? Oder (HARHAR  >;D) Wizardry 8? Und diese Spiele machen vielen Menschen trotzdem einen Heidenspaß... Aber in gewisser Weise behältst Du ja doch recht. In der Regel spielt man sich am Computer schnell ein und muß danach nur noch selten bis garnicht mehr nachschlagen...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Jestocost am 22.02.2005 | 11:27
@Haukrinn

Aber andererseits kannst du das Spiel installieren und 5 Minuten später dich durchs Tutorial spielen... Das Handbuch liest du dann in den Ladezeiten. Das Prinzip des Easy-In, Easy-Out ist bei CRPGs halt besser integriert.

Dummerweise klappt's bei den wenigsten Rollenspielgruppen, das ein Gastspieler, der noch nie oder fast nie gespielt hat, überhaupt richtig mitmachen kann... Und das ist nicht gut...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Ein am 22.02.2005 | 11:29
Naja, auch beim Rollenspiel spielt man sich schnell ein. Das stellt man schnell fest bei Runden mit absoluten Anfängern. Vorausgesetzt man spielt natürlich etwas halbwegs vernünftiges und man hat einen SL oder Spieler, der sich bewusst um den Neueinsteiger kümmert.
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Arkam am 22.02.2005 | 11:42
Hallo zusammen,

also ich habe als letztes Computerrollenspiel DSA2: Sternenschweif gespielt. Ich denke man sollte wenn man den Umfang solcher Anleitungen beurteilt auch daran denken das hier, wenigstens bei DSA, auch Dinge wie die Zauber, diverse Heilkräuter und Tränke beschrieben werden. Das kann natürlich die Anleitung etwas länger machen. Aber bei einem Tischrollenspiel brauche ich ja nicht alle Zauber und Heilkräuter zu kennen. Da reicht doch wirklich zu wissen wie ich eine Probe würfle, einen Kampf ausführe und anschließend meinen Charakter verbessere.

Gruß Jochen
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Roland am 22.02.2005 | 11:49

ich denke Mal das Hauptproblem bleibt weiterhin die Zeit.


Stimmt. Ich bemerke im Moment bei meinen Mitspielern die Tendenz zum MMORG, das ersetzt zwar nicht ganz das "normale" P&P, ist aber zeitlich wesenlich flexibler. Die An- und Abreisezeiten zum Spielort fallen weg, man kann sich auch mal nachts um zehn für drei Stunden vor den Rechner setzen. Durch den riesigen Spielerkreis findet man schnell Spieler, mit denen man sich gut versteht oder kann zumindest schnell aus weniger guten Gruppen/Spielen aussteigen und 'was Neues finden. 
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: skyla am 22.02.2005 | 12:11
Seufz...zur Gegenthese: (wg. Internet lebt das RPF auf)

Wenn Rollenspiele durch PCs aufleben würden, wären sie jetzt wesentlich populärer, da im Vergleich zu früher praktisch jedermann so einen Kasten sein eigen nennt.
Konkret: Anno '85 war ein Heimcomputer EXTREM selten uind kostete ein Schweinegeld!
Da es jetzt locker 10x soviele PCs in Haushalten gibt müsste der Anteil der Rollenspieler signifikant gewachsen sein, das ist nicht der Fall. Eher das Gegenteil, seit dem Siegszug der Aldi-PCs gibt es immer weniger Rollenspielläden, Zocker etc.
Das durchs Internet die Leute sich besser organisieren können, ist ja wohl klar. Das gilt übrigens für den Hamsterzüchter wie für Nazidumpfbacken, Rollenspieler sind da nicht bevorteilt, man könnte natürlich behaupten (schwer zu belegen), diese seinen überdurchschnittlich oft vernetzt, keine Ahnung ob das für die Diskussion von Belang wäre.
Wie kommst du darauf, ich kenne RPGs von Annodazumal nicht? War früher grosser Fan von Wizardry, Bard*s Tale und Konsorten. Genausogut könntest du annehmen , ich trüge gerne Lederhosen!
Klar waren RPGler früher oft Anhänger von Ultima etc. Das unterstützt doch nur meine These, Rollenspieler haben keine Scheu vor Computerspielen und fallen so leichter dem Online-Virus ( Diagnose : Everquest) anheim. 

"Wer tolle Grafik und tollen Sound für sein Hobby braucht, ist beim P&P eh völlig fehl am Platze..."
-mag sein , seh' ich doch genauso, nur ziehst du die falschen Schlüsse.
Richtig, wer mit P&P aufgewaxhsen ist, steht nicht so auf Technik. Umgekehrt verhält es sich mit den Jungspunden, die für heutige ComputerRPGs keine Phantasie mehr brauchen. Damals war die Graphik zweitrangig, (man denke an olle Textadventures oder an Rollenspile im ASCII- Llook) und auch für ComputerRPGs brauchte man Vorstellungskraft. Heutzutage arbeiten richtige Künstler monatelang an 3DModellen und hoch aufgelösten Texturen, das lässt sich ähnlich wie ein gutes Buch mit einer Verfilmung vergleichen.
Und nochmal: wüden Computer das Rollenspiel fördern, da bekannte Lizenzen umgestzt werden (dein Beispiel: D&D, WoD) gäbe es einige Menschen mehr die zocken würde, bitte sei so gut und belege dein Beispiel doch mal, OK?
Auch ich sitzt lieber mit Kumpels zusammen bei einer netten Runde mit Büchern und Würfeln, aber ich bin und bleibe halt ein Nischentier!
Wenn ihr anderer Meinung seit, bitte belegt doch mal eure Argumente mit Beispielen oder Fakten, bin WIRKLICH neugierig!

Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: Don Kamillo am 22.02.2005 | 12:15
Auch bei meinen Leutz sind die ganzen Computer-Gezuppel-Sachen momentan ziemlich "in", auch schon länger, aber die meisten, von ein paar unrühmlichen Ausnahmen einmal abgesehen ( Nee, ich kann heute nicht, ich muß da noch einer Hochzeit bei DAOC beiwohnen oder so ein Schwachfug... ) sind eher für persönlichen Kontakt zu begeistern, ich zumindest ziehe dies vor. Nur wenn echt mal nix los ist, dann schmeisse ich meinen PC an und spiele irgendetwas...

Neulinge bei Rollenspielen lässt man einfach machen, man sagt denen, wie sie sich grob ihren Char vorzustellen haben, was es für Möglichkeiten gibt, das lüppt datt schon!

Was das Hauptthema angeht, denke ich, daß die wenigsten Verlage, zumindest hierzulande, etwas für ihre Rollenspieler tun, Events veranstalten, was auch immer ( Und sowas gab es zumindest mal!!! Siehe z.B. das FSF, wo ich beide Male bei war ). Die RPGA ist untergegangen...das Ami-Vorbild hätte hier sicherlich nicht genau so funktioniert, aber eine Abwandlung sicherlich schon... ( Ist in Vorbereitung! )
Es geht ja darum, zum einen neue Leute zu gewinnen und zum anderen evtl. alteingesessene zu halten, wozu ich persönlich keine 2nd/3rd/4rth editions brauche, ausser das System ist totaler Ranz... Also bingt man ein wenig raus, sorgt dafür, daß es sich rumspricht und wenn es gut ist/ für gut befunden wird, legt man nach...
Titel: Re: Gute Zeiten für Rollenspiele, schlechte Zeiten für Verlage.
Beitrag von: ZuuN am 22.02.2005 | 12:28
ich denke es gibt mehrere gründe:

- mangel der freien SLs, nicht jeder SL will sich 3 verschiedene runden antun
- zu wenig lust sich die ganzen regeln anzulesen, denn bie MMORPGs erfolg dies spielerisch ohne grossen aufwand
- spieler mangel im näheren umkreis

ehrlich gesagt waren in meiner runde vor etwa einem jahr alle spieler reine anfänger; ein harter kern (2spieler) sind bisher immer dabei und der rest, meistens 2-3 weitere spieler, wechseln andauernd.
aber man muss sagen das sich meine spieler schon nach 3 runden in das system eingelebt haben, selbst wenn sie noch nie zuvor mit pnp oder MMORPGs in kontakt gekommen sind.........ich finde solange man die anfänger nicht mit reglebüchern verschreckt, habe sie relativ schnell spass dran.

also an dem "SLs sind nicht bereit neulinge aufzunehmen" kann es ÍMHO nicht liegen.