Eine Alternative zum verdeckten Würfeln ist auch, manchmal eine Finte einzustreuen und den Spieler auch bei wahrheitsgemäßem Inhalt eine Probe ablegen zu lassen. Das Problem, das sich hierbei ergibt, ist, dass der Spieler ggf. Ressourcen (Fatepunkte, Wahrheitsamulette, Bennies o.Ä.) für den Wurf verschwendet. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich selbst noch nicht gefunden.
Was will man denn erreichen?
Die Menschen belügen sich selbst und andere sowieso oft und gern und aus den verschiedensten, nicht einmal unbedingt fragwürdigen Beweggründen.Das Problem liegt halt darin, dass man den verdächtigen Charakter dann einfach verhören kann (mit einem Würfelwurf als perfektem Lügendetektor) um herauszufinden, warum, zumindest aber über was genau er lügt.
Von daher frage ich mich gerade ein bißchen, wie schwerwiegend das Problem hier konkret eigentlich ist. Selbst wenn ich weiß, daß Charakter X meinen Charakter gerade angelogen (oder auch nur möglicherweise angelogen) hat, kann ich daraus noch längst nicht rückschließen, daß Charakter X zwangsläufig der absolut unvertrauenswürdigste aller jemals herumfiesenden Oberfieslinge ist -- vielleicht sagt er ja im Umkehrschluß nur nicht die Wahrheit, weil er meinem Charakter nicht wirklich traut? :)
Das Problem liegt halt darin, dass man den verdächtigen Charakter dann einfach verhören kann (mit einem Würfelwurf als perfektem Lügendetektor) um herauszufinden, warum, zumindest aber über was genau er lügt.
Kann man das?
Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.
2) Der Spieler versemmelt die Probe
"Oh Mist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Typ flunkert."
"Was du denkst ist jetzt ziemlich irrelevant. Dein Charakter glaubt, dass man vom Fluch befreit wird, wenn man nachts um 2 Uhr ins eiskalte Hafenbecken springt, wenn vorher ein Penner reingepinkelt hat."
"Äh ... f**k"
>;D
Selbst wenn man dem anderen glaubt das er nicht vorsätzlich lügt kann man immer noch anzweifeln, dass er richtig liegt. Just saying.
Und es hindert den Charakter sicherlich auch niemand daran das ganze noch einmal zu überprüfen, aber dann sind wir zumindest bei dem Punkte, dass der Charakter extra Zeit investieren mus ... und diese kann u.U. kostbar sein.
Und gerade dort liegt doch das Problem (ich möchte fast sagen Dilemma) des Threads.
Wenn dem Spieler solche Handlungsoptionen zugestanden werden, dann werden sie auch "missbraucht". Nicht zwingend bewusst oder in böser Absicht. Aber wenn der SL kein perfektes Pokerface hat, hinterm SL-Schirm gewürfelt hat o.ä. steigen sicherlich die Chancen das ein Spielercharakter hinterher viel investiert um die Informationen zu überprüfen.
Weiterhin weiß ich nicht was das Problem ist, wenn ein Charakter Nachforschungen anstellt, es ist ja kein Missbrauch, solange das in sich wieder schlüssig ist.
Wie kann man diese Problematik also loesen?
Es gäbe immer noch die Möglichkeit das in der Runde anzusprechen und gemeinsam Hausregeln zu etablieren. z.B. der generelle Verzicht aufs Wahlrecht bei Ubiquity.
Das ginge auch.Ich finde Verrat auch gut, wenn es thematisch passt, aber entweder ist vorgesehen, dass die Charaktere das aufdecken, oder die Spieler haben die Möglichkeit dazu. In beiden Fällen finde ich es nicht sinnvoll, dass über einen wie auch immer gearteten Zufall (Würfel, Karten, Kakerlakenrennen) zu entscheiden. Das liegt vermutlich daran, dass ich affin für Ermittlungsabenteuer bin. Dieses "Jederzeit könnte der Spitzel aufgedeckt werden, oder auch nicht, reiner Zufall" ist halt eher paranoider Thriller. Sollen auch Leute mögen :).
Ich gestehe, dass ich persönlich bei sowas in einem Dilemma gefangen wäre. Auf der einen Seite finde ich es toll, wenn man Lügen und Verrat einbauen kann, aber auf der anderen Seite find ich es auch gut, wenn Spieler solche Sachen aufdecken.
Übrigens soll es hier mehr um eine Grundsatzdiskussion gehen. Meine Spieler sind gut drauf.
[...]Sehr wahr. Allerdings beinhaltete die ursprüngliche Frage ja wohl, dass der SL keinen Pups mehr unbehelligt tun kann, weil die Spieler im auf Schritt und Tritt Fallen stellen, um ihn zu entlarven :).
Nachtrag zu A: Ich erlebe in solchen Situationen immer wieder das Spieler darauf mit Sätzen wie "Du lügst ! Sag uns jetzt die Wahrheit !" reagieren. Hierbei sollte die Gruppe darüber nachdenken wie Leute im echten Leben darauf reagieren. Sprich: man wird jemandem wohl eher selten so einen Satz an die Birne hauen und wenn man es tut, das wird der Betreffende meist nichts anderes tun als auf seiner Geschichte zu beharren. Es gibt auch Situationen wo es eigentlich viel schlauer ist wenn die SC's so tun als hätten sie die Lüge geschluckt (und sich auf einen Verrat vorbereiten) als ihr Gegenüber wissen zu lassen das sie von nun an ein Problem für ihn sind / ihn durchschaut haben.
Nun steht in den mir bekannten Rollenspielen dem Spieler ein Wurf zu, um die Luege zu durchschauen. Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.
Im Normalfall muss bei mir der Spieler ansagen, wenn er die "Lügen erkennen"-Fertigkeit würfeln will. Schafft er den Wurf nicht, dann gibt es als Standard-Auskunft: "Du kannst nicht einschätzen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt." - und zwar völlig unabhängig davon, ob der NSC lügt oder die Wahrheit sagt. In sofern hat da der Spieler keinen Wissens-Vorsprung vor dem Charakter.Ich habe das gedanklich etwas unterschlagen, aber das Würfeln gegen einen festen Wert des NSCs wurde schon mehrfach genannt und ist natürlich auch eine Möglichkeit. Aber der Gedanke führt schnell auch zu Modifikatorschlachten, wie man sie aus bekannten Systemen kennt. Bonus für Befragung mit vorgehaltener Waffe/Folter, Malus, wenn wenn man in den Gegenüber verliebt ist oder dieser einem gerade das Leben gerettet hat...da der Spielleiter den Grundwert des NPCs ja eh fast willkürlich festlegt, tendiere ich schon aus Faulheit dazu es so zu handhaben, dass bestimmte Lügen nicht ohne Hilfe erkannt werden können.
Wenn der Wurf klappt, aber der NSC besser lügt als der SC Lügen erkennt, ODER wenn der NSC einfach nicht lügt, dann kommt: "Du hast nicht den Eindruck, dass er lügt." An sonsten kommt halt die Information, dass der Gegenüber lügt.
Und wenn der Spieler-Charakter sozial versiert ist und/oder der NSC schlecht lügt, dann sag ich das gelegentlich auch einfach so, ohne Würfelwurf.
Insgesamt finde ich die ganze Thematik unproblematisch. Zu wissen, dass ein NSC lügt, ist zwar eine Erkenntnis, aber in der Regel ja das Sprungbrett für weitere spannende Szenen. Es weiß ja noch keiner, WARUM er lügt, oder was die Wahrheit ist, die dahintersteckt.
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte. Und selbst der beste elektronische Lügendetektor kann allenfalls feststellen, unter wie viel Streß eine Person gerade steht, aber nicht, wieso...Damit hast du vermutlich recht, aber die Skill-Beschreibung liest sich oftanders, also ist das eine Hausregel. Völlig legitim natürlich.
Möglicherweise wäre also eine Lösung, in Abwesenheit telepathischer Kräfte oder ähnlicher Spezialfähigkeiten auf SC-Seite erst gar nicht zu würfeln, wie überzeugend der Kerl gerade speziell lügt, sondern einfach nur, wie überzeugend er gerade insgesamt herüberkommt -- völlig unabhängig vom Wahrheitsgehalt seiner Aussage.
Ich würfel auf Nachfrage der Spieler immer und manchmal auch ohne deren Ansage (wenn es meiner Meinung nach aus den unterschiedlichsten Gründen heraus stimmig ist) auf "Lügen erkennen". Allerdings immer verdeckt hinter dem SL-Schirm. Dann gibt es 3 Möglichkeiten:Das ändert das ursprüngliche Problem u.U. nur ab: Sobald die Spieler einmal die Ansage bekommen "Er/Sie lügt" stürzen sich die SCs auf alles was der Charakter sagt. Die Spieler wissen natürlich, dass die Ansage falsch sein kann und sind nicht zwangsläufig auf der Pirsch, das ist gut daran.
1. Haben sie die Probe geschafft: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahtheit sagt.
2. Haben sie die Probe leicht versemmelt: Sie sind sich einfach nicht sicher.
3. Haben sie die Probe stark versemmelt: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahreit sagt. Nur das ich als SL sie dann anlüge und ihnen das Gegenteil erzähle.
Ich finde diese Variante super und bis auf eine Person fanden das auch alle bisherigen Spieler ganz gut so.
Das ändert das ursprüngliche Problem u.U. nur ab: Sobald die Spieler einmal die Ansage bekommen "Er/Sie lügt" stürzen sich die SCs auf alles was der Charakter sagt. Die Spieler wissen natürlich, dass die Ansage falsch sein kann und sind nicht zwangsläufig auf der Pirsch, das ist gut daran.Also mMn wird das Problem damit sauber gelöst. Die Spieler können nicht wissen, ob ihre SC richtig oder falsch liegen und somit nicht unterbewusst deren Entscheidungen aufgrund ihres Spielerwissens beeinflussen. Und hintergangen muss sich ja auch niemand fühlen, denn jedem stand ein Wurf zu.
Wenn man merkt, dass jemand lügt, muss das nicht heißen, dass man sofort in sinnbefreite Ääktschään verfällt. Sollte es auf jeden Fall nicht.Es gibt halt immer diesen einen Spieler, der dann kreativ wird. Außerdem kann es ja auch in Charakter innerhalb der Gruppe sein. Da ergeben sich manchmal mehr Möglichkeiten, um diese Dinge zu umgehen.
Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer mal die Knute der Gesellschaftsordnung zu spüren. Oder gleich die Klinge der Garde. Warum sollte man sich als SL alles gefallen lassen? Warum sollten sich NSC alles gefallen lassen?
Und wenn es nicht um Adel geht, sondern vielleicht die Schattenwelt? Tja ... Wasserleiche am Kai gefunden
Und der Auftraggeber? Sucht sich eventuell andere Handlanger. Auftrag weg, des Rätsels Lösung weg.
Es gibt halt immer diesen einen Spieler, der dann kreativ wird.
So, wie's auch immer diesen einen Spielleiter gibt? ;)Das war eine reine Feststellung und auch nicht böse gemeint :) der Spieler könnte ich auch sein. Mein Ansatz bei Rollenspielen ist vielleicht gelegentlich "Hey, das ergäbe eine coole Story, also lasse ich das meinen Charakter machen", aber deutlich wichtiger ist mir das Rollenspiel. Wenn ich jetzt ein kleines bisschen querulantisch drauf bin bei der Charaktererstellung, dann schreibe ich mir halt so einen verhinderten Sherlock Holmes, der immer allen zeigen will wie clever er ist. In 90% aller Situation ist der lustig und eine Bereicherung für das Spiel, aber in dem hier besprochenen Fall würden dann sowohl SC als auch Spieler die Schnüffelnase herausholen wollen. Soll man sich da grundsätzlich am Riemen reißen und, plakativ gesagt, schlecht spielen, weil man ahnt, dass man sonst eine Plan des SL kreuzt? Kann man, ist aber nicht mein Primärziel beim Rollenspiel. Ich bin auch für mich und mein Vergnügen dabei, nicht nur als Gehilfe. Klar gilt das in beide Richtungen, und erfodert einen gewissen Kompromiss, aber so würde ich mich schon sehr in eine Richtung lehnen.
Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, daß das Mit-dem-Finger-auf-Andere-Zeigen uns hier soviel weiterbringt. Wie weit ich einem anderen Spieler "vertrauen" können muß, um mit ihm überhaupt erst einmal sinnvoll spielen zu können, mag mit der hier besprochenen Problematik ein paar Berührungspunkte am Rand haben, ist aber ansonsten noch mal ein ganz eigenes Thema für sich.
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte.
Wenn man diesem Gedankengang folgt, muss man die Fertigkeit/Fähigkeit "Lügen entdecken" o.Ä. ersatzlos streichen.
Gerade weil es nicht jeder mal eben so kann, aber es erlernbar ist, ist es doch eine Fertigkeit.
Mein Punkt ist ja gerade, daß man es (zumindest im "richtigen Leben") anscheinend nicht erlernen kann; das ist einfach eine Selbsttäuschung.
Den Lügendetektor zu streichen macht logisch Sinn. Aber dramaturgisch ist es halt schade drum :).
Wie läuft beid ir das "verdeckt" ab? Die Spieler merken doch, dass du dort hinter deinem Schirm würfelst.
Dafür gibt es dann doch zu viele Leute, die das in verschiedener Form systematisiert haben und denen der Erfolg Recht gibt.
Das wäre an der Stelle vielleicht eher was für SwoF.
Nachdem ich die ganzen Staffeln Criminal Minds durchgeguckt habe, hab ich jetzt aber eher das Problem, dass ich den Plotaufbau so gut intus habe, dass ich den Plot meist schon im voraus auflöse, mäh!
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.Hm, stimmt, da liegt ein Problem. Sollten man es bei der Wahrheit nicht so halten, dass ein guter Redner/Diplomat/whatever sein Gegenüber eher davon überzeugen kann? Strenggenommen kann er das natürlich auch bei einer Lüge.. Ich glaube man kann einfach beides unabhängig betrachten, also gute Lügen und überzeugendes Reden. "Sein Vortrag ist überzeugend, und Ihr denkt dass an seinem Standpunkt etwas dran ist. Er zeigt aber auch Anzeichen für eine Lüge, er hält vermutlich etwas zurück" oder "So eine dämliche, löchrige Geschichte habt Ihr in 15 Dienstjahren noch nicht gehört. Aber er scheint zu glauben, dass es so ist. Jemand benutzt diese Unschuld vom Lande als Sprachrohr..." klingt doch plausibel als Fälle, in denen beides in verschiedene Richtungen weist, oder?
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.
Für die meisten Rollenspielkontexte dürfte eine zeitgenössische Ermittlung aber auch eine relativ schlecht geeignete Vorlage sein, was Lösungswege und Arbeitsmethoden angeht.Ich frage mal: Wieso? lso klar, nicht als ausgespielte reale Ermittlung in Echtzeit, aber die geraffte CSI-Fassung?
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.
Sachen wie einen Auftraggeber einzubauen, der falsch spielt oder die Gruppe wird von einem NSC begleitet, der inoffiziell fuer die Gegenseite arbeitet.
Ja, man kann darauf hoffen, dass die Spieler verantwortungsvoll mit der Information umgehen, sogar wenn ihr Charakter den Wurf nicht geschafft hat, aber meiner Erfahrung nach misstrauen sie dem NSC mindestens unterbewusst dennoch.
Waere es denn eine Massnahme Luegen und Halbwahrheiten seitens NSC zu minimieren?
Beide Beispiele bleiben doch langweilig für die Mitspieler wenn sie die Lüge oder den Verrat nicht durchschauen (es sei denn du erzählst es ihnen off topic). Für mich wird es in dem Augenblick interessant in dem die Lüge erkannt wird. Wird der Lügner öffentlich blos gestellt, man Spielt sein Spiel erst mal mit um an die Hintermänner zu kommen, was steckt hinter der Lüge etc.Es geht ja auch gerade darum, dass der dramatische Augenblick für später geplant ist, die Spieler aber eine notwendige Lüge im Vorfeld zum Anlass nehmen, den Lügner in die Zange zu nehmen und damit alles regelrecht zu sabotieren.
Ich propagiere daher gern den Dogs Ansatz das es zwar Lügen gibt der SC diese aufgrund seiner Erfahrung aber immer durchschaut.
Es geht ja auch gerade darum, dass der dramatische Augenblick für später geplant ist, die Spieler aber eine notwendige Lüge im Vorfeld zum Anlass nehmen, den Lügner in die Zange zu nehmen und damit alles regelrecht zu sabotieren.
Wenn du das verhindern willst dann ist man gezwungen ihm eine Plotarmor zu verpassen und dann nützen dir Proben wenig.Nö, ist man nicht, z.B. wenn die Spieler die erste Lüge nur entdecken, wenn die Charaktere sie entdecken. Oder wenn sie Vorwissen haben. Letzteres könntest du natürlich schon mit Plot Armor meinen, auch wenn ich den Ausdruck sonst nicht damit verbinde.
Na der Plot funktioniert nur wenn die Lüge nicht aufgedeckt wird. Meine Erfahrung sagt mir das mißtrauische SC meist einen sehr hohen wert in Lügen entdecken haben was dann dazu führt das der NSC einen um so höheren Wert in bluffen/lügen oder wie man es nun nennen will. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst wird es meist lächerlich.Naja, warum soll ein Undercover-Spion nicht einen extrem hohen Fähigkeitslevel haben? Mir fällt kein guter Grund ein außer "alle 00-Agenten waren im Einsatz, also haben wir Bob von der Finanzbuchhaltung geschickt".
Naja, warum soll ein Undercover-Spion nicht einen extrem hohen Fähigkeitslevel haben? Mir fällt kein guter Grund ein außer "alle 00-Agenten waren im Einsatz, also haben wir Bob von der Finanzbuchhaltung geschickt".Weil die Spieler in so einem Szenario üblicherwiese die 00-s der Gegenseite sind mit ähnlich hohen Werten und es damit wieder irgendwo ~ bei 50:50 rauskommt, was früher oder später dann zum auffliegen führen dürfte.
Weil die Spieler in so einem Szenario üblicherwiese die 00-s der Gegenseite sind mit ähnlich hohen Werten und es damit wieder irgendwo ~ bei 50:50 rauskommt, was früher oder später dann zum auffliegen führen dürfte.Und genau da schließt sich der Kreis (bezogen auf die Diskussion hier), mit der Frage, wann und wie man würfelt, wenn man den Verlauf des Verräterplots schon von Würfeln abhängig machen will.
Plot ist eben nicht spieltauglich. Da must du schon die Spieler als lästiges Störelement aus dem Ganzen streichen.Papperlapapp. "Plot" im Sinne von "Grundidee" oder "folgerichtiger Verknüpfung der Ereignisse" meint ja keine Ausgestaltung aller Handlungen. Es darf natürlich kein Plot sein, der auf genau ein Endergebnis angewiesen, wie z.B. Parabel.
Papperlapapp. "Plot" im Sinne von "Grundidee" oder "folgerichtiger Verknüpfung der Ereignisse" meint ja keine Ausgestaltung aller Handlungen. Es darf natürlich kein Plot sein, der auf genau ein Endergebnis angewiesen, wie z.B. Parabel.
Dann sollte dich das Misstrauen der Charaktere nach einer nicht überzeugenden Lüge ja auch nicht aus dem Tritt bringen.Oder anders gesagt, jetzt habe ich dem Threadersteller den Vorwurf gemacht, dass er einen Fixpunkt in seiner Handlung (die spätere Aufdeckung des Verrats) eingebaut hat.. Mist :o
Ich frage mal: Wieso? lso klar, nicht als ausgespielte reale Ermittlung in Echtzeit, aber die geraffte CSI-Fassung?
Weil das auf einer ganz bestimmten Beziehung zwischen Ermittler und Verdächtigem fußt, die eine Vielzahl an relevanten Rahmenbedingungen hat:Ich halte es aber auch für legitim, "Hollywood"-Ermittlungen zu spielen, ebenso wie "Hollywood"-Action, oder "Fäntelalter". Das ist alles nur lose an die reale Welt / reale Geschichte angelehnt. Da müssen sich halt nur alle im Vorfeld einig sein.
Welche Rechte und zulässigen Methoden haben die Ermittler, was dürfen sie nicht; was darf umgekehrt der Verdächtige bzw. was darf ihm nicht zur Last gelegt werden usw..
Die Grundlage für das ganze Gedöns sind die zugehörigen Gesetze, das zugrunde liegende Rechtsverständnis (und Menschenbild) und die Zielsetzung.
Nur unter diesen spezifischen Voraussetzungen ist das, was die Ermittler i.d.R. so machen, überhaupt sinnvoll.
Aber gerade bei modernen Krimi-Serien mit Schwerpunkt in dieser Richtung schwingt immer so ein bisschen die Grundatmosphäre mit, dass das Gezeigte universell gültige best practice sei, was eben ganz entschieden nicht der Fall ist.
Wenn man das 1:1 in ein anderes Setting transportiert, wird das absolut absurd.
Ich halte es aber auch für legitim, "Hollywood"-Ermittlungen zu spielen, ebenso wie "Hollywood"-Action, oder "Fäntelalter".
Jedes für sich - gern.:o
Aber wild gemischt ist mir dann doch etwas zu arg; speziell dann, wenn das völlig unreflektiert erfolgt.
Ich muss zugeben, dass ich nicht den ganzen Thread hier aufmerksam gelesen habe, wollte aber trotzdem noch einen Gedanken zum Thema einwerfen. Ich habe vor einiger Zeit in einer Runde eine ganz interessante Lösung zu dem "Lügt er, oder lügt er nicht?" Problem gesehen. Der Spielleiter hat öfter BEVOR das Gespräch begann Würfe auf "Menschenkenntnis / Empathi o.ä"( Weiß nicht mehr genau wie der Wert in dem System hieß) gefordert und dann dem Ergebnis entsprechend den NSC dargestellt. Will heißen, dass bei einem schlechten Wurf des NSC und einem guten Wurf des Spielers die Aussage des NSC deutlicher als Lüge o.ä. zu erkennen war "WAS? ICH? Auf gar keinen Fall! Können wir über was anderes reden? *nervöses Lachen*" und andersherum natürlich. Nun ist mir klar, dass eine solche Herangehensweise eventuell als zu "meta" angesehen werden könnte, oder das mancher Meisterspion sich schnell lächerlich machen könnte etc., aber ich finden den grundsätzlichen Gedanken, dass ein präventiver Wurf die Interaktionsart des NSC verändert immer noch sehr spannend und habe persönlich damit bisher auch als SL gute Erfahrungen gemacht.Das löst zwar nicht das ursprüngliche Problem, aber ist ansonsten ne coole Art, das fürs Rollenspiel zu nutzen, und gibt den Spielern mehr Möglichkeiten mit den Figuren statt den Regeln zu interagieren.
:o
Moment, du meinst, CSI:Las Vegas ist ok, CSI: Niewinter ist zu arg? Irgendwas muss ich falsch verstanden haben.oder meinst du realistische Schilderungen in einem Fantasy-Setting? Das scheitert ja schon oft daran, da entweder keine Methoden oder kein wissen darüber zur Verfügung steht.
Die realistischen Darstellungen im Fantasy-Setting stören mich noch ein bisschen mehr, aber auch CSI: Niewinter wäre nicht mein Fall - weil da wie gesagt die Voraussetzungen einfach nicht da sind. Das geht letztlich nur noch einen Verfremdungsschritt weiter als eine realistische Umsetzung, aber im Grunde basiert es auch auf der RL-Vorlage, die da eben so gar nicht reinpassen will.Meinst du die Vorraussetzungen jetzt konkret beim Forgotten Realms - Setting? Oder generell bei klassischer Fantasy? Bei den diversen Ermittler-TV-Serien werden die Fälle ja auch immer so zurechtgebogen, das sich interessante Hinweise und Verkettungen dieser ergeben, obwohl in der Realität vielleicht 90% aller Gewaltverbrechen nach exakt demselben Schema F zu lösen sind (Fingerabdrücke, DNA, Umfeld befragen; oder so)
Was Wissen und Methoden angeht:
Mit manchen Magiesystemen kann man das womöglich sogar ziemlich vorlagengetreu sehr nah an den RAW umsetzen.
Das gefällt mir dann "nur" noch aus reinen Geschmacksgründen nicht :P ;D
obwohl in der Realität vielleicht 90% aller Gewaltverbrechen nach exakt demselben Schema F zu lösen sind
MMn haben CSI & Co. dem ganzen Genre schon einen gewissen Bärendienst erwiesen, weil sie die Erzählstrukturen so geprägt haben.
Bodenständigere Geschichten locken da schon keinen Hund mehr hinterm Ofen vor.
Aber das zieht sich durch noch mehr Bereiche, die ohne Magie und anderes Gedöns ja völlig uninteressant sind :P
Dabei muss man i.d.R. nur etwas tiefer in die Materie eindringen und es erschließen sich komplett neue Ansätze und Einsichten...
Kann ich so nicht bestätigen, ich hab z.B. schon CS: Punin gespielt und das hat super geklappt.
Gerade was falsches Spuren legen angeht, finde ich solche Serien durchaus geeignet, sich Anregungen zu holen. ;)
In dem Fall hatte sich die Gruppe natürlich bewusst entschieden, ihr Spielerwissen außen vor zu lassen und es gelang ihr auch noch mich, also den Esel, im völligen Ungewissen zu belassen. So sollte es vermutlich immer laufen. Aber ich kenn natürlich auch andere Situationen.
Ich hatte mich schon gefragt, warum KhornedBeef CSI: Niewinter schrieb und nicht diesen Präzedenzfall aufgegriffen hat ;)CSI:Punin kannte ich schlicht nicht, also nahm ich einfach den Martkführer ;)
Unser Rundenansatz ist, dass wir alle Skills und Würfe auf Soziales, Zwischenmenschliches und andere Dinge, die dazugehören, schlicht ignorieren. Wir bauen diese Regeln aus den Systemen aus. Was Spieler sagen, das gilt. Was NSC sagen, gilt auch. Alle können sich mal verplappern.
Möchte jemand feilschen? Das wird ausgespielt. Flirten? Ausspielen. Einschüchtern? Ausspielen. Lügen? Ausspielen. Die Liste kann ich beliebig fortsetzen und das Ergebnis lautet immer: Ausspielen!
Natürlich ist das kein Patentrezept für jeden und die Spieler müssen mir als Spielleiter zu hundert Prozent vertrauen, aber bisher läuft das sehr gut.
Wendet man die Regel für die eigene Gruppe praktisch an, dann gibt es die Verräter- und Lügenproblematik nicht. Besonders dann nicht, wenn man immer wieder mal einzelne Spieler in einen anderen Raum zur Besprechung mitnimmt. Da schöpft niemand Verdacht.
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.Da mag ich das zwischending, also entweder durch gutes Darstellen den anschliessenden Würfelwurf boosten, oder durch entsprechende Werte oder Würfe schwächen im ausspielen ignorieren/ abmildern.
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.It's not a bug, it's a feature!
Aber jemand kann im Kämpfen eine totale Niete sein und trotzdem durch würfeln gewinnen
Kommt auf das Spiel an, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten?
(Diese Diskussion wird Rollenspielern auch nie langweilig, oder?)
mfG
jdw
Das Ganze in für jeden zugreifbare, im Umfang zwangsläufig beschränkte, für alle Beteiligten transparente und homogene (und damit auch gezielt lernbare) Regeln zu gießen sehe ich damit als sehr guten Kompromiss.
...und Regeln können dabei ganz unterschiedliche Fähigkeiten/Stärken bei den Spielern abprüfen/erfordern.
Nochmal! Nochmal!
mfG
jdw
Dann hätte er eben erkennen müssen, dass der genervte Gesichtsausdruck des Spielleiters auch dem König zuzuordnen ist und wissen müssen, dass dieser weil er als ursprünglich 2.ter der Thronfolge aufgewachsen ist den korrupten, schleimerischen Hofstaat ablehnt und militärische Präzision bevorzugt.
Vollkommen richtig. Genau das wäre von diesen Regeln abgeprüft worden.
mfG
jdw
Und wenn der Spielleiter den Monolog genutzt hat, um was zu knabbern oder nach den ersten Sätzen ganz abgeschaltet hat oder sich schon auf die Reaktion gefreut hat oder bei der bewußten Darstellung der Königsmiene selbst daneben gegriffen hat , hat der Spieler halt Pech gehabt ...Und wenn er schlecht würfelt, hat er halt auch Pech gehabt.
Ich bleibe bei Unmöglichkeit und Irrsinn aus "Schauspielerei" am Spieltisch direkt etwas ableiten zu wollen.Der Irrsinn aus Schauspielerei etwas ableiten zu wollen, ist genau so ein großer Irrsinn, wie aus Zufallsergebnissen (Würfel) etwas ableiten zu wollen.
Keiner verlangt hier die Qualität eines Profi-Schauspielers. ::)
Hm, funktioniert natürlich immer und überall , ganz besonders wenn der popplige Drecksabenteuerer als Judge, Jury and Executioner autorisiert und ihn zu belügen ein Schwerverbrechen ist oder sein kann.
Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer
Und wenn er schlecht würfelt, hat er halt auch Pech gehabt.
Der Irrsinn aus Schauspielerei etwas ableiten zu wollen, ist genau so ein großer Irrsinn, wie aus Zufallsergebnissen (Würfel) etwas ableiten zu wollen.
Bei Schauspielerei ist wenigstens die Fähigkeit des Spielers gefragt. Bei Würfeln spielt sich das Spiel von selbst. Da könnte ich auch zu Hause bleiben und dem SL sagen, er soll für mich würfeln.
Wenn es nur auf einen nackten Würfelwurf hinauslaufen würde hättest du recht. Aber es ist ja nicht der nackte Würfelwurf, sondern ein Würfelprozess, welcher auf den Werten der beteiligten Charaktere und Umständemodfikationen basiert, sowie sinnvollerweise eben diverse Würfe für die einzelnen Facetten der Abhandlung vorsieht und so eine plastische Entwicklung der Handlung beschreibt (wobei unterschiedliche Regeln das halt unterschiedlcih gut hin bekommen, aber wenigstens eine Basis in der Spielwelt haben)1) Klar, es werden Würfelmodifikatoren reingerechnet. Aber das ändert nichts am Umstand, dass du schlecht würfeln kannst und dann Pech hast.
Umgekehrt wird mit der Gleichsetzung von Spieler und Figur tatsächlich eine wenigstens professionelle technische Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen genügend deckungsgleiche Spielweltvorstellung, denn es reicht eben nicht was "künstlerisches" da hin zu setzen, sondern es müssen dann alle Beteiligten "echt genug" sein, um eben ihre gegenseitigen Aktionen und Reaktionen auf demselben Niveau wie ihre Figuren ausführen zu können.Nein! Die Spieler müssen eben nicht auf dem gleichen Niveau wie ihre Figuren arbeiten.
Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen
...aber nein, Rollenspiel ist es ja nur, wenn ich würfle und meinen Charakterwert dazu addiere. Weil ist so. Und sonst unfair. Und wer ein Spielbrett hat, der ist sowieso kein echter Rollenspieler.
Und wie beurteilst du dann, dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, wo die Figur im Kampf platziert wird? Dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, welche Sonderfertigkeit im Kampf er einsetzt?
Was spricht dagegen?Genau das gilt aber auch für Zufallsergebnisse.
Das die entsprechende Grundlage bzw. Qualität der Darstellung und ihrer Umstände einfach nicht gegeben ist, nicht gegeben sein kann, um das dann direkt 1:1 zwischen Spieler und Figur zu übertragen und damit die darauf reagierende Interpretation zwangsläufig auch erhebliche Probleme bekommt.
@ Maarzan
1) Unhaltbar ist deine Unterstellung, dass etwas gegen die Regel erfolgen sollte. Das hat hier niemand behauptet. Es ging nie um die Frage, ob man gegen die Regeln handeln soll! Es ging immer nur um die Frage, welche Regel zu bevorzugen sei:
Sind Regeln zu bevorzugen, wonach ein Würfelwurf den Ausgang bestimmt?
Oder sind Regeln zu bevorzugen, wonach die Schauspielleistung den Ausgang bestimmt?
Aber es ging nie darum, dass man die Regeln brechen soll! Wenn es Regeln gibt, die ich für suboptimal halte, dann werde ich die Regeln trotzdem befolgen! Ich werde halt nur versuchen, die Regeln zu ändern.
2) Niemand behauptet, dass das Anlügen getrennt wäre von der restlichen Situation. Ich habe behauptet, dass es für die Diskussion hier nichts bringt, die restliche Situation mitzubeachten, da diese unabhängig davon vonstatten geht, wie die kompletten Lügen-Regeln aussehen.
Um es klar zu stellen: Die restliche Situation hat einen Einfluss auf die Lüge. Und die Frage, ob ich die Lüge erkenne oder nicht, hat einen Einfluss auf die weitere Situation.
Aber ob ich die Lüge erkenne, weil der Würfelwurf es sagt. Oder ob ich die Lüge erkenne, ob ich das "schauspielerisch" erfahren habe, spielt keine Rolle für die weitere Situation.
3) LARP ist ein Rollenspiel!
Ich dachte, diese "Das-ist-kein-echtes-Rollenspiel"-Attitüde hätten wir mittlerweile hinter uns. Da habe ich mich wohl geirrt. ::)
4) Larp-Kampf ist ein Beispiel dafür, dass der Spieler schlechter sein darf als sein SC und dass man dennoch problemlos den Spieler fordern kann.
Genau das gilt aber auch für Zufallsergebnisse.
Wenn du sagst, das spricht gegen Schauspielerei, müsstest du auch konsequent sein und sagen, das spricht gegen Würfelei.
Beim Rest ignorierst du wieder, dass es nicht darum geht, die Regeln zu brechen, sondern darum, welche Regeln bevorzugt werden.
Interessant wird es, wenn Meinungsunterschiede in der Gruppe auftauchen. Und die haben wir hier z.B. wenn eine Partei eine Lüge anbringen will und die andere das eben nicht als überzeugend sieht. Und dann sagt einer "Aber meine Darbietung war so toll, dass muss jetzt durch!" "oder umgekehrt "das glaube ich nie".Ja, dann sind halt beide unterschiedliche Meinung. Dann sagt halt Spieler 1: "Also ich glaube dem NSC." und Spieler 2 sagt: "Also ich glaube, der NSC lügt uns an."
1) Von "funktional" hattest du nichts geschrieben. Aber selbstverständlich ist es eine funktionale Spielregel:
Du hast eine Herausforderung des Spielers, es gibt anschließend ein Ergebnis anhand dessen man dann weiterspielt. Das ist sehr funktional.
2) Dass es keine allgemeine Schauspielleistung gibt, da stimme ich dir zu. Aber die Schauspielleistung muss ja auch nicht allgemein ausgewertet werden. Die Schauspielleistung muss ja nur individuell ausgewertet werden.
Das ist ingame ja ebenfalls der Fall: Da muss der SC ganz individuell auswerten, ob er dem NSC glauben schenkt oder nicht. - Ein anderer SC käme vielleicht zu einem anderen Ergebnis.
Und outtime ist das mit der Schauspielleistung genau so.
Zur Ermächtigung: Eine Ermächtigung liegt in dem Augenblick vor, wenn die Gruppe für diese Regel stimmt.
Wenn die Gruppe für die Würfel-Regel stimmt, ist man ermächtigt, mittels Würfeln auszuwerten.
Und wenn die Gruppe für die Schauspiel-Regel stimmt, ist man ermächtigt, mittels Schauspiel auszuwerten.
Ja, dann sind halt beide unterschiedliche Meinung. Dann sagt halt Spieler 1: "Also ich glaube dem NSC." und Spieler 2 sagt: "Also ich glaube, der NSC lügt uns an."
Und entweder ein Spieler überzeugt den anderen Spieler. Oder die beiden Spieler haben halt unterschiedliche Meinungen über den Wahrheitsgehalt. Das ist ja auch ingame vollkommen plausibel, wenn die beiden SCs unterschiedliche Meinungen darüber haben. - Wieso sollten die Spieler da gleicher Meinung sein?
Hinzu kommt noch:
Beim Würfeln hat man ein extremes SoD: Angenommen, ich habe schlecht gewürfelt und du hast gut gewürfelt. Und mein SC glaubt dem NSC und dein SC hält den NSC für einen Lügner.
Dann stehe ich vor dem Problem, dass ich als Spieler davon überzeugt bin, dass der NSC gelogen hat. (Weil du den besseren Wurf hattest und dir gesagt wurde, der NSC lügt.) Ich muss meinen SC aber so spielen, als ob er dem NSC glaubt.
Wenn man dagegen über Schauspielleistung geht, dann tritt dieses Problem nicht auf. Dann habe ich den Eindruck, dass der SL die Wahrheit gesagt hat. Und du hast den Eindruck, dass der SL gelogen hat. - Das heißt, ich kann meinen SC auch nach dem spielen, was ich persönlich glaube.
Disclaimer: Klar, ich kann Spieler- und Charakterwissen trennen. Ich kann meinen SC so spielen, dass er dem NSC glaubt, obwohl ich als Spieler dem NSC nicht glaube. Aber ich will nicht.
Zum Zusammenhang mit den Würfelergebnissen:
Würfel sind nur ein Zufallsprozess, während das Glauben/Nicht-Glauben auf vielen kleinen Details beruht, die der Gegenüber einbringt.
Die 1:1 Übersetzung dieser Details in den Zufall ist genau so fehleranfällig wie die 1:1 Übersetzung in Schauspielleistung.
Wie schauspielerst du umgekehrt dann erfolgreiches Lügen, Überzeugen, Betören, Ausfragen durch deine Seite?Lese dir den Eingangspost bitte mal durch. Es geht hier um das Lügen gegenüber SCs.
@ Ludovico
1) Sehr praktisch, dass du dich nur auf narrative Systeme beziehst und den Groß von nicht-narrativen System außen vor lässt.
2) Du musst zwischen "Regeln nicht gut kennen" und "Regeln nicht gut anwenden können" unterscheiden:
Es gibt Spieler, die kennen alle Schachregeln, sind aber dennoch miserable Schachspieler.
Und dann gibt es Spieler, die wissen nicht, was eine Rochade ist, können davon abgesehen aber sehr gut Schach spielen.
3) Richtig, wenn jemand die Würfelregeln nicht gut kann, kann man ihm unter die Arme greifen und ihn unterstützen. Und wenn jemand nicht gut schauspielern kann, kann man ihm hier ebenfalls unter die Arme greifen und ihn unterstützen.
zu deinem 3. Absatz:
Der Person kann man im Prinzip genau so helfen wie der Person aus dem 2. Absatz.
Das heißt: Wenn eine Person in SR einen Decker spielen will, aber partout nicht die Matrix-Regeln lernt, würde ich dieser Person nahelegen (nicht zwingen!), einen anderen Char zu spielen.
Und wenn eine Person einen extrovertierten Char spielt, aber partout nicht die Zähne auseinander bekommt, würde ich dieser Person nahelegen (nicht zwingen!), einen anderen Char zu spielen.
zum Thema "schlechter SL":
Ja, wenn ich einen schlechten SL habe, ist das mein Pech. Aber ein schlechter SL wird nicht plötzlich dadurch gut, dass er Würfel benutzen darf.
Es geht doch gar nicht darum, dass extrovertiert per se gut ist:
- Wenn man einen extrovertierten Charakter spielt, ist es sicherlich hilfreich, wenn der Spieler auch etwas extrovertiert ist.
- Wenn man jedoch einen introvertierten Charakter spielt, ist es eher hinderlich, falls der Spieler extrovertiert ist.
Und es geht doch gar nicht darum, gut/nicht-gut zu bewerten! Es ist halt nur so, dass ein Spieler, der die Regeln schlecht beherrscht, sich selber (und teilweise auch der restlichen Gruppe) einen Teil des Spielspaßes raubt. Deswegen wird jetzt keiner hingehen und irgendwie den Spieler schlecht bewerten! Aber man sollte es halt doch im Hinterkopf behalten.
Und richtig: Für Regeln gibt es eine Prozedur von Eingabe zur Ausgabe: So what?
Keine Ahnung. Da solltest du vielleicht mal den fragen, der diese Regel aufstellen will.
Nochmal. Ich will die folgende Regel:
"Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber die Wahrheit sagt, dann glaubt das der SC ebenfalls. Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber lügt, dann glaubt der SC ebenfalls, dass das eine Lüge ist."
Ganz simple Regel, die die meisten beherrschen sollten.
@ nobody@home
Auch bei den Matrix-Regeln gibt es keinen objektiven Test, mitd em man überprüfen kann, wie gut jemand diese Regeln kann.
Keine Ahnung. Da solltest du vielleicht mal den fragen, der diese Regel aufstellen will.
Nochmal. Ich will die folgende Regel:
"Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber die Wahrheit sagt, dann glaubt das der SC ebenfalls. Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber lügt, dann glaubt der SC ebenfalls, dass das eine Lüge ist."
Ganz simple Regel, die die meisten beherrschen sollten.
@ Maarzan
Richtig, wenn sich alle einig sind, dann braucht man keine Regeln. Wenn einige Leute aber die Würfelregeln bevorzugen und andere Leute die Immersionsregel bevorzugen, muss man sich halt irgendwie einigen.
Und ich habe erläutert, worin der Vorteil der Immersionsregel ist.