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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Ludovico am 14.02.2016 | 14:20

Titel: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2016 | 14:20
Moin Leute,

ich dachte mir, ich waerme mal wieder einen Evergreen auf, um zu sehen, wie der aktuelle Stand der Dinge ist.

Zum Thema:
Die meisten Spieler duerften Szenen erlebt haben, bei denen der Charakter angelogen wurde. Dies geschieht meist einmal, aber wenn man einen Verraeter hat, der in der Gruppe mitlaeuft (ob SC oder NSCist unerheblich), geschieht dies regelmaessig.

Nun steht in den mir bekannten Rollenspielen dem Spieler ein Wurf zu, um die Luege zu durchschauen. Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.

Manche SLs versuchen durch verdeckte Wuerfel dem vorzubeugen, aber Spieler sind nicht unbedingt dumm und koennen schon absehen, was da hinter dem Schirm geschieht.
Man kann natuerlich auch gar nicht wuerfeln lassen, was u.U. aber nicht bloss regelwidrig, sonder auch gemein ist.

Wie kann man diese Problematik also loesen?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.02.2016 | 14:23
Eine Alternative zum verdeckten Würfeln ist auch, manchmal eine Finte einzustreuen und den Spieler auch bei wahrheitsgemäßem Inhalt eine Probe ablegen zu lassen. Das Problem, das sich hierbei ergibt, ist, dass der Spieler ggf. Ressourcen (Fatepunkte, Wahrheitsamulette, Bennies o.Ä.) für den Wurf verschwendet. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich selbst noch nicht gefunden.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: ErikErikson am 14.02.2016 | 14:27
Man würfelt einfach vorher und hat dann eine Liste mit Ergebnissen, die man mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad ganz normal abgleichen kann. Oder man würfelt mit dem Handy, da sieht niemand was du genau machst.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Chiungalla am 14.02.2016 | 14:27
Nicht nur verdeckt sondern Zeitversetzt würfeln. Also am besten ein wenig bevor die Lüge erfolgt. Oder bei Charakteren die länger mit der Gruppe reisen unabhängig von irgendwelchen Dialogen ob sie sich durch Mimik, Gestik u.s.w. verraten.

Was halt nicht passieren sollte ist:
"Charakter xyz erzählt euch was, ich würfel hier mal hinterm Spielleiterschirm meine Würfel warm, hat nichts mit dem Gespräch zu tun. Übrigens fällt euch nichts besonderes auf."
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 14.02.2016 | 14:41
Dann noch kombiniert mit "aktivem" Wurf für den Lügner statt einem "passiven" für den Angelogenen. Das macht es dann auch einfacher den Ausgang schon fertig zu ermitteln, da die entsprechenden Charakterwerte auch schon bekannt sind.

mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2016 | 14:50
Ach ja, den Wurf fuer den Luegner hab ich vergessen, der das Ganze noch durchsichtiger fuer den Spieler macht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2016 | 14:57
Eine Alternative zum verdeckten Würfeln ist auch, manchmal eine Finte einzustreuen und den Spieler auch bei wahrheitsgemäßem Inhalt eine Probe ablegen zu lassen. Das Problem, das sich hierbei ergibt, ist, dass der Spieler ggf. Ressourcen (Fatepunkte, Wahrheitsamulette, Bennies o.Ä.) für den Wurf verschwendet. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich selbst noch nicht gefunden.

Umgekehrt gilt natürlich auch, daß bei verdecktem Würfeln der Spieler nicht einmal die Chance hat, Ressourcen einzusetzen, die ihm normalerweise zustehen würden. Damit das zum Problem wird, muß das Spiel solche Ressourcen zwar erst einmal haben; tut es das aber, macht es den "ich würfel mal eben schnell hinter dem Spielleiterschirm"-Ansatz entsprechend haariger.

Generell würde ich in so einem Fall wohl einfach offen würfeln und darauf vertrauen, daß die Spieler zwischen ihrem persönlichen und ihrem Charakterwissen auch schon mal unterscheiden können. Vom Spielleiter und seinen NSC verlangt das ja auch geradezu reflexartig jeder.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.02.2016 | 15:03
Was will man denn erreichen?

Der Spieler soll die Lüge durchschauen können ?

Der Spieler soll die Lüge nicht durchschauen können?

Ich würfel grundsätzlich offen und vertraue darauf das meine Mitspieler verantwortungsbewußt sind und mit der Information entsprechend umgehen. Wenn nicht ist es auch nicht so schlimm da die Geschichte nur eine andere Wendung nimmt.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 14.02.2016 | 15:31
Was will man denn erreichen?

Sachen wie einen Auftraggeber einzubauen, der falsch spielt oder die Gruppe wird von einem NSC begleitet, der inoffiziell fuer die Gegenseite arbeitet.

Ja, man kann darauf hoffen, dass die Spieler verantwortungsvoll mit der Information umgehen, sogar wenn ihr Charakter den Wurf nicht geschafft hat, aber meiner Erfahrung nach misstrauen sie dem NSC mindestens unterbewusst dennoch.

Waere es denn eine Massnahme Luegen und Halbwahrheiten seitens NSC zu minimieren?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 14.02.2016 | 15:45
Ein Problem sehe ich vor allem dann, wenn dieser Charakter seine Aktivitäten unter "Sozialschutz" , sei es weil man andere SCs nicht killen soll oder weil der Spielleiter signalisiert hat, dass sonst das Abenteuer zu Bruch geht, durchführt und so massiv Metavertrauen verletzt.

Und wer so etwas einbaut wird spätestens beim nächsten mal mit "paranoiden" Charakteren zu rechnen haben und sollte sich dann nicht wundern oder beschweren.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Skasi am 14.02.2016 | 15:51
Du könntest die Spieler zu Beginn des Abenteuers, des Abschnitts oder des Spielabends eine Reihe von Würfen ablegen lassen, die du dann später verwendest. Die Spieler könnten Metagame-Ressourcen einsetzen.
Du nimmt die Ergebnisse einfach in der gewürfelten Reihenfolge oder in von dir (vorher) festgelegter Reihenfolge, damit es absolut unklar ist, wann welches Ergebnis greift.

Und ich Stimme Maarzan zu: Der NSC darf nicht untastbar sein.

Einen SC würde ich aber nicht zu einem plotrelevanten Verräter machen. Der Spieler möchte ja vermutlich länger mit diesem SC spielen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Antariuk am 14.02.2016 | 15:56
Ich finde man muss auch beachten ob die Situation eine ist in der die Spieler überhaupt wissen können dass sie angelogen werden. Wenn sie die Lüge auf Dinge bezieht die den Spielern (und Charakteren) vorher schonmal in korrekter Form präsentiert wurden, finde ich es nicht wild auch mal komplett auf Würfelei zu verzichten. Aber wenn die Mannschaft keine Chance hat auch nur zu vermuten dass da vorhin nicht die Wahrheit gesagt wurde, ist es in der Tat ein Problem.

Ich habe jetzt mehrmal eine Liste mir vorgewürfelten Ergebnissen verwendet die ich nach und nach abhake. Klappt prima, weil das absolut nicht auffällt - und ich habe es meiner Gruppe offen gesagt dass ich diese Methode verwende um das ominöse Würfeln hinter dem Schirm zu vermeiden. 100% zufrieden bin ich noch nicht, aber als Kompromiss funktioniert das schon sehr gut.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2016 | 16:09
Abhängig davon, wie Ihr sonst spielt, aber: Macht dich nicht so zum Sklaven des Würfelsystems. Das Ziel ist ja, dass die Spieler nicht durch einen standardmässigen, passiven Wurf die Chance bekommen, deinen Verräter zu früh zu entlarven. Also würfelt nicht bzw. wenn Spieler auf den Wurf bestehen, hilft er ihnen trotzdem nicht. Wieso ist das gerechtfertigt? "Menschenkenntnis" verwandelt jemanden nicht in Professor X, sondern man achtet a) bewusst auf b) Zeichen für eine Lüge. Also funktioniert das nicht, wenn man seinem Gegenüber zu sehr vertraut (Charaktere mit denen man durch Pech und Schwefel ging) oder die Person keine Zeichen gibt (Gedankenkontrolle, Hypnose, psychopathische Veranlagung). Vielleicht kannst du das nutzen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2016 | 16:11
Die Menschen belügen sich selbst und andere sowieso oft und gern und aus den verschiedensten, nicht einmal unbedingt fragwürdigen Beweggründen.

Von daher frage ich mich gerade ein bißchen, wie schwerwiegend das Problem hier konkret eigentlich ist. Selbst wenn ich weiß, daß Charakter X meinen Charakter gerade angelogen (oder auch nur möglicherweise angelogen) hat, kann ich daraus noch längst nicht rückschließen, daß Charakter X zwangsläufig der absolut unvertrauenswürdigste aller jemals herumfiesenden Oberfieslinge ist -- vielleicht sagt er ja im Umkehrschluß nur nicht die Wahrheit, weil er meinem Charakter nicht wirklich traut? :)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ucalegon am 14.02.2016 | 16:28
Vor allem ergibt sich ja selbst aus Misstrauen auf Spieler(innen)seite nicht eindeutig eine klare Lösungsstrategie. Vielleicht ist die Gruppe auf den verdächtigen Charakter angewiesen. Vielleicht wäre es gefährlich, einen SC den Verdacht äußern und Nachforschungen anstellen zu lassen. Vielleicht verlässt sich die Gegenseite nicht allein darauf, dass die SC keinen Verdacht schöpfen. Vielleicht gibt es Beziehungen zwischen dem Verräter/der Doppelagentin und einzelnen SC, die die Situation weiter verkomplizieren und dazu führen, dass ein SC gar nicht so genau wissen will, was hinter den Kulissen vorgeht. Vielleicht ist es angesichts der Umstände das kleinere Übel, verraten zu werden.

Ansonsten würde ich aber auch offen würfeln und mich darauf verlassen, dass meine Spieler(innen) was Interessantes draus machen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2016 | 16:39
Die Menschen belügen sich selbst und andere sowieso oft und gern und aus den verschiedensten, nicht einmal unbedingt fragwürdigen Beweggründen.

Von daher frage ich mich gerade ein bißchen, wie schwerwiegend das Problem hier konkret eigentlich ist. Selbst wenn ich weiß, daß Charakter X meinen Charakter gerade angelogen (oder auch nur möglicherweise angelogen) hat, kann ich daraus noch längst nicht rückschließen, daß Charakter X zwangsläufig der absolut unvertrauenswürdigste aller jemals herumfiesenden Oberfieslinge ist -- vielleicht sagt er ja im Umkehrschluß nur nicht die Wahrheit, weil er meinem Charakter nicht wirklich traut? :)
Das Problem liegt halt darin, dass man den verdächtigen Charakter dann einfach verhören kann (mit einem Würfelwurf als perfektem Lügendetektor) um herauszufinden, warum, zumindest aber über was genau er lügt.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2016 | 17:02
Das Problem liegt halt darin, dass man den verdächtigen Charakter dann einfach verhören kann (mit einem Würfelwurf als perfektem Lügendetektor) um herauszufinden, warum, zumindest aber über was genau er lügt.

Kann man das?

Ich meine, klar, wenn die SC entsprechende Autoritätspersonen sind, oder wenn die Unterhaltung irgendwo in der Wildnis stattfindet, wo die Leiche im Zweifelsfall so schnell schon keiner findet, und natürlich wenn außerdem Zeit kein Problem ist -- dann vielleicht. Aber im normalen gesellschaftlichen Umgang ist "ich verhör' dich jetzt einfach so lange, bis du mir die Wahrheit sagst" auch für Abenteurer nicht zwangsläufig eine mal eben schnell verfügbare Option.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: K!aus am 14.02.2016 | 18:57
Kann man das?

Ich sehe das genauso wie nobody@home. In den seltensten Fällen sind die Charakter doch wirkliche Autoritätspersonen, sonst müssten sie nicht auf Lügen entdecken zurückgreifen, sonsten würden Kraft ihres Amtes den Gegenüber einschüchtern.

Hinzu kommt doch, dass Charakter mit sozialen Fertigkeiten wie Lügen entdeckten selten parallel dicke Muckis haben und darüber hinaus die Muskeln der Gruppe auch vor der Tür warten lassen, um mal in Ruhe die Lage zu sondieren. Sollte solch ein Hansel also plötzlich auf 'Ich prügel die Infos aus dir heraus' wechseln, dann wird es ziemlich lächerlich.

Schließlich empfinde ich das ganze ohnehin als zweischneidiges Schwert: Sollte ein Spieler / Charakter nämlich seine Probe nicht schaffen, dann erwarte ich als SL als Konsequenz, dass sie dem Gegenüber aktiv auf den Leim gehen, auch wenn sie das in Gefahr bringt oder Zeit kostet.

Aus diesem Grund liebe ich es einfach offen zu würfeln und sich eben eine der beiden beschriebenen Situationen ergeben:

1) Der Spieler packt seine Probe:
"Ha! Der Kerl lügt mir ins Gesicht, aber nicht mit mir."
"Und, was willst du jetzt machen?"
"Äh ... ach so. Das ist seine Kneipe und der Türsteher war ziemlich vercybert, oder?"
"Jap."
"Mist ..."

2) Der Spieler versemmelt die Probe
"Oh Mist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Typ flunkert."
"Was du denkst ist jetzt ziemlich irrelevant. Dein Charakter glaubt, dass man vom Fluch befreit wird, wenn man nachts um 2 Uhr ins eiskalte Hafenbecken springt, wenn vorher ein Penner reingepinkelt hat."
"Äh ... f**k"
 >;D

So oder so, hauptsache es geht weiter.  8)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 14.02.2016 | 19:24
Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.

Ich halte es wie Klaus und sehe das daher gar nicht als Problem.

Solange es in der Fiktion am Ende passt - warum nicht?

Erfordert eben eine gewisse Größe vom Spieler, aber das ist jetzt kein unüberwindbares Hindernis.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Chiungalla am 14.02.2016 | 19:43
2) Der Spieler versemmelt die Probe
"Oh Mist, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der Typ flunkert."
"Was du denkst ist jetzt ziemlich irrelevant. Dein Charakter glaubt, dass man vom Fluch befreit wird, wenn man nachts um 2 Uhr ins eiskalte Hafenbecken springt, wenn vorher ein Penner reingepinkelt hat."
"Äh ... f**k"
 >;D

Selbst wenn man dem anderen glaubt das er nicht vorsätzlich lügt kann man immer noch anzweifeln, dass er richtig liegt. Just saying.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: K!aus am 14.02.2016 | 19:50
Selbst wenn man dem anderen glaubt das er nicht vorsätzlich lügt kann man immer noch anzweifeln, dass er richtig liegt. Just saying.

Natürlich ist mein Beispiel überspitzt dargestellt.

Dennoch halte ich daran fest, dass ein Spieler bei einer versemmelten Probe dem Gegenüber zumindest abkaufen sollte, dass dieser selbst überzeugt ist von dem was er redet. Ob das dem Charakter selbst als sinnvoll erscheint sei dann dahingestellt - klar!

Und es hindert den Charakter sicherlich auch niemand daran das ganze noch einmal zu überprüfen, aber dann sind wir zumindest bei dem Punkte, dass der Charakter extra Zeit investieren mus ... und diese kann u.U. kostbar sein.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Chiungalla am 14.02.2016 | 20:28
Und es hindert den Charakter sicherlich auch niemand daran das ganze noch einmal zu überprüfen, aber dann sind wir zumindest bei dem Punkte, dass der Charakter extra Zeit investieren mus ... und diese kann u.U. kostbar sein.

Und gerade dort liegt doch das Problem (ich möchte fast sagen Dilemma) des Threads.

Wenn dem Spieler solche Handlungsoptionen zugestanden werden, dann werden sie auch "missbraucht". Nicht zwingend bewusst oder in böser Absicht. Aber wenn der SL kein perfektes Pokerface hat, hinterm SL-Schirm gewürfelt hat o.ä. steigen sicherlich die Chancen das ein Spielercharakter hinterher viel investiert um die Informationen zu überprüfen.

Und anders als bei Deinen überspitzten Beispielen gibt es ja oft Grauzonen. Es gibt immer Situationen in denen es lächerlich ist, wenn der Spielercharakter plötzlich misstrauisch wird (oder nicht misstrauisch wird). Aber es gibt auch Grauzonen. Und gerade Shadowrun ist ja voller paranoider Spielercharaktere. Da hat jeder Spieler die perfekte Ausrede um sein Misstrauen (verdeckte Würfel, schlechtes Pokerface des SLs) ins Spiel zu tragen.

Die perfekte Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen ist halt eine Illusion. Aller wenigstens wird der Spieler ein weiteres mal über die Situation nachdenken, und alleine das macht schon viel wahrscheinlicher, dass er eine plausible Erklärung für Misstrauen (oder weitere Nachforschungen) findet, als es normalerweise gewesen wäre.

Wenn Spieler ihr Wissen missbrauchen fällt es in Extremfällen auf, aber ihr Wissen beeinflusst sie im Zweifel immer. Und es wird wahrscheinlicher, dass es dem Spielercharakter auffällt, nachdem es dem Spieler aufgefallen ist.

Finde ich jetzt persönlich nicht fürchterlich schlimm. Aber die Prämisse des Threads ist ja das man es schlimm findet und daran etwas ändern möchte.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: K!aus am 14.02.2016 | 20:39
Und gerade dort liegt doch das Problem (ich möchte fast sagen Dilemma) des Threads.

Wenn dem Spieler solche Handlungsoptionen zugestanden werden, dann werden sie auch "missbraucht". Nicht zwingend bewusst oder in böser Absicht. Aber wenn der SL kein perfektes Pokerface hat, hinterm SL-Schirm gewürfelt hat o.ä. steigen sicherlich die Chancen das ein Spielercharakter hinterher viel investiert um die Informationen zu überprüfen.

Das geht doch jetzt sehr ins Detail was ein jeder unter einer Lügen entdecken Probe versteht. Was machst du denn bei solchen Konstelationen, wo der NSC offensichtlich Mumpitz erzählt, es aber einfach nicht besser weiß - lügt er dann?
Diese Probe wird so als schwarz / weiß dargestellt, als würden Leute tatsächlich (in diesem Falle NSCs) präzise Informationen liefern. Eine erfolgreiche Probe kann auch lediglich verraten, dass ein NSC bei seiner Geschichte an einer Stelle etwas unsicher ist und etwas dazugedichtet hat.

Weiterhin weiß ich nicht was das Problem ist, wenn ein Charakter Nachforschungen anstellt, es ist ja kein Missbrauch, solange das in sich wieder schlüssig ist.


Zu guter Letzt können wir uns aber auch im Kreis drehen: Wenn Ludovico (und andere aus der Gruppe) es so wahrnehmen, dass ein Spieler sein Metawissen für seinen Charakter missbraucht, dann sollte ein klärendes Gespräch stattfinden. Punkt.

Sonst nimmt das hier so 90er Züge an "Hilfe, der Krieger in meiner Gruppe hat ein Schwert +5, was mache ich?" - "Lass ihn auf ein Rostmonster treffen." Ich dachte diese Zeit haben wir hinter uns. ;)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.02.2016 | 20:50
Wie man die Lügen-Proben handhaben kann:

1) Man würfelt grundsätzlich bei jeder wichtigen Aussage auf "Lügen erkennen". Da man immer würfelt, egal ob der andere lügt oder nicht, weiß man anhand des Würfelns auch outtime nicht, ob der Gegenüber lügt.

Nachteil: Die Spieler werden aus der Immersion gerissen, wenn sie bei jedem Gespräch würfeln müssen.

2) Der SL fordert den Spieler nie zum würfeln auf. Aber der Spieler darf jederzeit selber auf "Lügen erkennen" würfeln, falls er überprüfen möchte, ob sein SC dem anderen glaubt.

Zum Thema "Spieler- vs. Charakterwissen":
Ja, man kann Spieler- und Charakterwissen halbwegs trennen. Die Frage ist aber nicht, ob man das kann, sondern ob man das will. Und hier muss ich als Spieler sagen: Mich stört es gewaltig, wenn ein Abenteuer erfordert, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt werden müssen. Klar, ich kann solche Abenteuer spielen. Und ich werde, falls der Rest gut gemacht ist, auch Spaß am AB haben. Aber im Allgemeinen gefallen mir ABs wesentlich besser, in denen keine Trennung von Spieler- und Charakterwissen notwendig ist. (Als SL ist mir das egal. Aber als Spieler empfinde ich diese Trennung als störend.)

@ Klaus
Es geht hier nicht unbedingt nur darum, dass das Metawissen "missbraucht" wird. Es geht darum, dass es als störend empfunden wird. (Nicht unbedingt vom SL, aber von den Spielern.)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Chiungalla am 14.02.2016 | 20:59
Weiterhin weiß ich nicht was das Problem ist, wenn ein Charakter Nachforschungen anstellt, es ist ja kein Missbrauch, solange das in sich wieder schlüssig ist.

Das kommt sehr darauf an, ob der Spieler die selbe schlüssige Geschichte auch erzählt hätte, wenn er nicht durch sein Spielerwissen beeinflusst worden wäre. Hinterher eine schlüssige Geschichte zu erzählen ist selten schwierig.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2016 | 21:16
Wenn man Spieler- und Charakterwissen bewußt nicht trennen will, dann fällt mir eigentlich nur eine Möglichkeit ein: benutzt ein System, das eine mechanische Möglichkeit zum "Lügen erkennen" erst gar nicht anbietet. Dann müssen die Spieler halt der SL am Gesicht und Tonfall ablesen, ob der NSC gerade lügt oder nicht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Auribiel am 14.02.2016 | 22:02
Wie kann man diese Problematik also loesen?

Kommt drauf an, wie gut der Lügner ist.
Einfach gestrickter NSC, der aus einfach gestricken Gründen lügt: SC würfeln eine vergleichende Probe gegen den Lügenwert des NSC, bei Erfolg durchschauen sie die Lüge und decken sie auf (dürfte sich häufig leicht nachprüfen lassen).

Professioneller "Lügner" (Doppelagent/Psychopath/etc.pp.): Rechnet damit, dass die SCs ihn zu durchschauen versuchen und hat sich eine Finte zurechtgelegt (kleinere, gerne auch peinliche Sache, wegen der er sie ebenfalls anlügt) und versucht die eigentliche, größere Lüge dahinter zu verstecken. Und dann liegt es an den Spielern/SCs, ob sie der ersten Lüge schon trauen oder ob sie weiter nachhaken (sprich: weitere Proben würfeln wollen). Bei den Spielern/SCs darf gerne auch ein Unwohlsein zurückbleiben, ob sie denn jetzt wirklich schon die Wahrheit aufgedeckt haben. Je nach Setting können sie entweder weiter nachbohren (wenn sie die Möglichkeit dazu haben) oder ihn erstmal laufen lassen und bei späterem Verdacht nochmals befragen.

Klappt eigentlich ganz gut auf diese Weise. Im RL decken Ermittler ja auch nicht bei einmaliger Befragung sofort alles auf.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 14.02.2016 | 23:22
@Klaus: Wenn ein Spieler Mumpitz erzählt, nur weil er es nicht besser weiß, lügt er nicht. Weil das Wort lügen nun einmal etwas anderes bedeutet. Relativ einfach, hm?
Wenn jetzt jemand einen Skill wie "Lügen erkennen" in "absolute universelle nichtrelativistische Wahrheit " umdeuten will, liegt das Problem in dieser Verdrehung und gehört eigentlich schon nicht mehr zu unserer Diskussion.
@Auribiel: Gute allgemeine Idee für SLs, da war ich noch nicht drauf gekommen. Quasi den Lügendetektor reizüberfluten.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 14.02.2016 | 23:29
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mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Luxferre am 15.02.2016 | 09:43
Wenn Deine Spieler nicht fragen, dann würde ich auch nicht (verdeckt) würfeln.
D&D 5E hat dafür passive Checks im Repertoire. Und bei Ubiquity sollte über den Mittelwert auch einfach abzulesen sein. Die erwarteten Erfolgswerte vergleichen und darüber Infos verteilen. Wenn ein guter Lügner NSC auf einen noch besseren Erkenner-SC trifft, dann kann man über Erfolgsgrade recht einfach abdecken, was der SC so erfahren könnte.
Von:
"Irgendetwas an dem Typen kommt dir spanisch vor."
bis hin zu:
"Dewr könig lügt dir offen ins Gesicht und empfindet dabei keine Scham. Aber bedenke, dass Diplomatie und Etikette dein Überleben sichern."
kann doch alles dabei sein.

Klar kann das paranoide Spielerkultur fördern. Muss aber auch nicht.

Ich kenne das Problem allzu gut und weiß da keinen anderen Ratschlag, als von den sonst geltenden Tischregeln (jeder würfelt offen zB) abzuweichen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 15.02.2016 | 10:22
@Auribiel
Tolle Idee!

Das werde ich mir merken.

@Luxferre
Auch eine gute Idee!
Bei Ubiquity ist es allerdings nur theoretisch möglich, über den Mittelwert das Ergebnis abzulesen. Allerdings ist das mit einem Wahlrecht des Spielers verbunden. Er darf würfeln, muss aber nicht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Chiungalla am 15.02.2016 | 10:25
Es gäbe immer noch die Möglichkeit das in der Runde anzusprechen und gemeinsam Hausregeln zu etablieren. z.B. der generelle Verzicht aufs Wahlrecht bei Ubiquity.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 15.02.2016 | 10:28
Es gäbe immer noch die Möglichkeit das in der Runde anzusprechen und gemeinsam Hausregeln zu etablieren. z.B. der generelle Verzicht aufs Wahlrecht bei Ubiquity.

Das ginge auch.
Ich gestehe, dass ich persönlich bei sowas in einem Dilemma gefangen wäre. Auf der einen Seite finde ich es toll, wenn man Lügen und Verrat einbauen kann, aber auf der anderen Seite find ich es auch gut, wenn Spieler solche Sachen aufdecken.

Übrigens soll es hier mehr um eine Grundsatzdiskussion gehen. Meine Spieler sind gut drauf.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 10:37
Das ginge auch.
Ich gestehe, dass ich persönlich bei sowas in einem Dilemma gefangen wäre. Auf der einen Seite finde ich es toll, wenn man Lügen und Verrat einbauen kann, aber auf der anderen Seite find ich es auch gut, wenn Spieler solche Sachen aufdecken.

Übrigens soll es hier mehr um eine Grundsatzdiskussion gehen. Meine Spieler sind gut drauf.
Ich finde Verrat auch gut, wenn es thematisch passt, aber entweder ist vorgesehen, dass die Charaktere das aufdecken, oder die Spieler haben die Möglichkeit dazu. In beiden Fällen finde ich es nicht sinnvoll, dass über einen wie auch immer gearteten Zufall (Würfel, Karten, Kakerlakenrennen) zu entscheiden. Das liegt vermutlich daran, dass ich affin für Ermittlungsabenteuer bin. Dieses "Jederzeit könnte der Spitzel aufgedeckt werden, oder auch nicht, reiner Zufall" ist halt eher paranoider Thriller. Sollen auch Leute mögen :).
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Runenstahl am 15.02.2016 | 11:18
Wir handhaben es so das es immer im Ermessen des Spielers liegt ob er einen "Lügen Entdecken" Wurf machen möchte oder nicht. In vielen Fällen würfeln die Spieler nicht sofern sie nicht einen Grund haben mißtrauisch zu sein. D.H. der Gestaltwandler in Form eines ihnen vertrauten NPC's hat kein Problem damit sie ins Verderben zu führen.

WENN die Spieler würfeln so gibt es zwei Möglichkeiten wie es ausgeht:
A. Die Spieler schlagen den NPC. Dann heißt es "Du hast der Gefühl er verschweigt was, hat Hintergedanken, irgendwas stimmt mit der Story nicht, der Typ wirkt äußerst nervös als er seine Geschichte erzählt".
B. Die Spieler schlagen den NPC nicht. Dann gibt es meinen Standardsatz "Entweder er sagt die Wahrheit oder er lügt verdammt gut."

Nachtrag zu A: Ich erlebe in solchen Situationen immer wieder das Spieler darauf mit Sätzen wie "Du lügst ! Sag uns jetzt die Wahrheit !" reagieren. Hierbei
sollte die Gruppe darüber nachdenken wie Leute im echten Leben darauf reagieren. Sprich: man wird jemandem wohl eher selten so einen Satz an die Birne hauen und wenn man es tut, das wird der Betreffende meist nichts anderes tun als auf seiner Geschichte zu beharren. Es gibt auch Situationen wo es eigentlich viel schlauer ist wenn die SC's so tun als hätten sie die Lüge geschluckt (und sich auf einen Verrat vorbereiten) als ihr Gegenüber wissen zu lassen das sie von nun an ein Problem für ihn sind / ihn durchschaut haben.


Edit: Noch ein nachträglicher Gedanke: Gerade wenn die Spieler öfters auf solchen Würfen beharren kann man auch die NPC's einen Wurf machen lassen. Gelingt der so merken sie das man ihnen mißtraut. Das öffnet die Tür für interessante Situationen.

Nicht jeder findet es angenehm wenn man ihm Mißtraut. Ein Auftraggeber kann also vielleicht nach dem Job einen Kommentar fallen lassen wie "Gut gemacht, aber ich denke es ist für alle das Beste wenn ich mir in Zukunft andere Partner suche. Es arbeitet sich viel besser zusammen wenn man sich gegenseitig Vertraut."

Andere haben vielleicht Verständnis dafür und wieder andere belügen die SC's gerade, lesen aber an deren Verhalten ab das sie damit bislang erfolgreich sind. So kommen dann Sätze wie "Ihr mißtraut mir. Ich denke ich würde es an eurer Stelle auch tun. Doch wir haben keine Wahl. Entweder ihr traut mir und wir ziehen das Ding durch oder unsere Wege trennen sich.". Hilft den Spieler nicht weiter, ist aber Atmosphärisch :)

Edit II: Wie bei fast allen Würfen würde ich auch stark davon abraten die Spieler in der selben Szene mehrmals würfeln zu lassen. Wenn der SC eine 40 % Chance hat eine Lüge zu entdecken, dann wird er fast automatisch Erfolg haben wenn man ihn nach jeder einzelnen Aussage würfeln läßt. Eine Probe je Szene ist da völlig ausreichend.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 11:29
[...]
Nachtrag zu A: Ich erlebe in solchen Situationen immer wieder das Spieler darauf mit Sätzen wie "Du lügst ! Sag uns jetzt die Wahrheit !" reagieren. Hierbei sollte die Gruppe darüber nachdenken wie Leute im echten Leben darauf reagieren. Sprich: man wird jemandem wohl eher selten so einen Satz an die Birne hauen und wenn man es tut, das wird der Betreffende meist nichts anderes tun als auf seiner Geschichte zu beharren. Es gibt auch Situationen wo es eigentlich viel schlauer ist wenn die SC's so tun als hätten sie die Lüge geschluckt (und sich auf einen Verrat vorbereiten) als ihr Gegenüber wissen zu lassen das sie von nun an ein Problem für ihn sind / ihn durchschaut haben.
Sehr wahr. Allerdings beinhaltete die ursprüngliche Frage ja wohl, dass der SL keinen Pups mehr unbehelligt tun kann, weil die Spieler im auf Schritt und Tritt Fallen stellen, um ihn zu entlarven :).
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Pyromancer am 15.02.2016 | 11:38
Nun steht in den mir bekannten Rollenspielen dem Spieler ein Wurf zu, um die Luege zu durchschauen. Wenn der Wurf nicht gelingt, hat der Spieler das Problem, dass er weiss, dass der Gegebueber luegt und wird bewusst oder unbewusst nach Luecken suchen, um ihn zu entlarven.

Im Normalfall muss bei mir der Spieler ansagen, wenn er die "Lügen erkennen"-Fertigkeit würfeln will. Schafft er den Wurf nicht, dann gibt es als Standard-Auskunft: "Du kannst nicht einschätzen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt." - und zwar völlig unabhängig davon, ob der NSC lügt oder die Wahrheit sagt. In sofern hat da der Spieler keinen Wissens-Vorsprung vor dem Charakter.
Wenn der Wurf klappt, aber der NSC besser lügt als der SC Lügen erkennt, ODER wenn der NSC einfach nicht lügt, dann kommt: "Du hast nicht den Eindruck, dass er lügt." An sonsten kommt halt die Information, dass der Gegenüber lügt.

Und wenn der Spieler-Charakter sozial versiert ist und/oder der NSC schlecht lügt, dann sag ich das gelegentlich auch einfach so, ohne Würfelwurf.

Insgesamt finde ich die ganze Thematik unproblematisch. Zu wissen, dass ein NSC lügt, ist zwar eine Erkenntnis, aber in der Regel ja das Sprungbrett für weitere spannende Szenen. Es weiß ja noch keiner, WARUM er lügt, oder was die Wahrheit ist, die dahintersteckt.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2016 | 12:27
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte. Und selbst der beste elektronische Lügendetektor kann allenfalls feststellen, unter wie viel Streß eine Person gerade steht, aber nicht, wieso...

Möglicherweise wäre also eine Lösung, in Abwesenheit telepathischer Kräfte oder ähnlicher Spezialfähigkeiten auf SC-Seite erst gar nicht zu würfeln, wie überzeugend der Kerl gerade speziell lügt, sondern einfach nur, wie überzeugend er gerade insgesamt herüberkommt -- völlig unabhängig vom Wahrheitsgehalt seiner Aussage.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 12:31
Im Normalfall muss bei mir der Spieler ansagen, wenn er die "Lügen erkennen"-Fertigkeit würfeln will. Schafft er den Wurf nicht, dann gibt es als Standard-Auskunft: "Du kannst nicht einschätzen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt." - und zwar völlig unabhängig davon, ob der NSC lügt oder die Wahrheit sagt. In sofern hat da der Spieler keinen Wissens-Vorsprung vor dem Charakter.
Wenn der Wurf klappt, aber der NSC besser lügt als der SC Lügen erkennt, ODER wenn der NSC einfach nicht lügt, dann kommt: "Du hast nicht den Eindruck, dass er lügt." An sonsten kommt halt die Information, dass der Gegenüber lügt.

Und wenn der Spieler-Charakter sozial versiert ist und/oder der NSC schlecht lügt, dann sag ich das gelegentlich auch einfach so, ohne Würfelwurf.

Insgesamt finde ich die ganze Thematik unproblematisch. Zu wissen, dass ein NSC lügt, ist zwar eine Erkenntnis, aber in der Regel ja das Sprungbrett für weitere spannende Szenen. Es weiß ja noch keiner, WARUM er lügt, oder was die Wahrheit ist, die dahintersteckt.
Ich habe das gedanklich etwas unterschlagen, aber das Würfeln gegen einen festen Wert des NSCs wurde schon mehrfach genannt und ist natürlich auch eine Möglichkeit. Aber der Gedanke führt schnell auch zu Modifikatorschlachten, wie man sie aus bekannten Systemen kennt. Bonus für Befragung mit vorgehaltener Waffe/Folter, Malus, wenn wenn man in den Gegenüber verliebt ist oder dieser einem gerade das Leben gerettet hat...da der Spielleiter den Grundwert des NPCs ja eh fast willkürlich festlegt, tendiere ich schon aus Faulheit dazu es so zu handhaben, dass bestimmte Lügen nicht ohne Hilfe erkannt werden können.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 12:33
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte. Und selbst der beste elektronische Lügendetektor kann allenfalls feststellen, unter wie viel Streß eine Person gerade steht, aber nicht, wieso...

Möglicherweise wäre also eine Lösung, in Abwesenheit telepathischer Kräfte oder ähnlicher Spezialfähigkeiten auf SC-Seite erst gar nicht zu würfeln, wie überzeugend der Kerl gerade speziell lügt, sondern einfach nur, wie überzeugend er gerade insgesamt herüberkommt -- völlig unabhängig vom Wahrheitsgehalt seiner Aussage.
Damit hast du vermutlich recht, aber die Skill-Beschreibung liest sich oftanders, also ist das eine Hausregel. Völlig legitim natürlich.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Matterich am 15.02.2016 | 12:46
Ich würfel auf Nachfrage der Spieler immer und manchmal auch ohne deren Ansage (wenn es meiner Meinung nach aus den unterschiedlichsten Gründen heraus stimmig ist) auf "Lügen erkennen". Allerdings immer verdeckt hinter dem SL-Schirm. Dann gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Haben sie die Probe geschafft: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahtheit sagt.
2. Haben sie die Probe leicht versemmelt: Sie sind sich einfach nicht sicher.
3. Haben sie die Probe stark versemmelt: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahreit sagt. Nur das ich als SL sie dann anlüge und ihnen das Gegenteil erzähle.
Ich finde diese Variante super und bis auf eine Person fanden das auch alle bisherigen Spieler ganz gut so.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 12:49
Ich würfel auf Nachfrage der Spieler immer und manchmal auch ohne deren Ansage (wenn es meiner Meinung nach aus den unterschiedlichsten Gründen heraus stimmig ist) auf "Lügen erkennen". Allerdings immer verdeckt hinter dem SL-Schirm. Dann gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Haben sie die Probe geschafft: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahtheit sagt.
2. Haben sie die Probe leicht versemmelt: Sie sind sich einfach nicht sicher.
3. Haben sie die Probe stark versemmelt: Sie sind sich sicher, dass die Person lügt oder die Wahreit sagt. Nur das ich als SL sie dann anlüge und ihnen das Gegenteil erzähle.
Ich finde diese Variante super und bis auf eine Person fanden das auch alle bisherigen Spieler ganz gut so.
Das ändert das ursprüngliche Problem u.U. nur ab: Sobald die Spieler einmal die Ansage bekommen "Er/Sie lügt" stürzen sich die SCs auf alles was der Charakter sagt. Die Spieler wissen natürlich, dass die Ansage falsch sein kann und sind nicht zwangsläufig auf der Pirsch, das ist gut daran.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Matterich am 15.02.2016 | 14:15
Das ändert das ursprüngliche Problem u.U. nur ab: Sobald die Spieler einmal die Ansage bekommen "Er/Sie lügt" stürzen sich die SCs auf alles was der Charakter sagt. Die Spieler wissen natürlich, dass die Ansage falsch sein kann und sind nicht zwangsläufig auf der Pirsch, das ist gut daran.
Also mMn wird das Problem damit sauber gelöst. Die Spieler können nicht wissen, ob ihre SC richtig oder falsch liegen und somit nicht unterbewusst deren Entscheidungen aufgrund ihres Spielerwissens beeinflussen. Und hintergangen muss sich ja auch niemand fühlen, denn jedem stand ein Wurf zu.
Und wenn sie den Wurf verkackt haben und nun einen grundehrlichen NSC auf Herz und Nieren prüfen, all seine Aussagen zerpflücken und immer mehr Hinweise für einen Verrat erkennen: Gut so! Entweder habe ich Spaß an der falschen Fährte, oder ich mache den NSC rückwirkend dann doch zum Bösewicht. ;)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Luxferre am 15.02.2016 | 14:26
Wenn man merkt, dass jemand lügt, muss das nicht heißen, dass man sofort in sinnbefreite Ääktschään verfällt. Sollte es auf jeden Fall nicht.
Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer mal die Knute der Gesellschaftsordnung zu spüren. Oder gleich die Klinge der Garde. Warum sollte man sich als SL alles gefallen lassen? Warum sollten sich NSC alles gefallen lassen?
Und wenn es nicht um Adel geht, sondern vielleicht die Schattenwelt? Tja ... Wasserleiche am Kai gefunden
Und der Auftraggeber? Sucht sich eventuell andere Handlanger. Auftrag weg, des Rätsels Lösung weg.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 14:36
Wenn man merkt, dass jemand lügt, muss das nicht heißen, dass man sofort in sinnbefreite Ääktschään verfällt. Sollte es auf jeden Fall nicht.
Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer mal die Knute der Gesellschaftsordnung zu spüren. Oder gleich die Klinge der Garde. Warum sollte man sich als SL alles gefallen lassen? Warum sollten sich NSC alles gefallen lassen?
Und wenn es nicht um Adel geht, sondern vielleicht die Schattenwelt? Tja ... Wasserleiche am Kai gefunden
Und der Auftraggeber? Sucht sich eventuell andere Handlanger. Auftrag weg, des Rätsels Lösung weg.
Es gibt halt immer diesen einen Spieler, der dann kreativ wird. Außerdem kann es ja auch in Charakter innerhalb der Gruppe sein. Da ergeben sich manchmal mehr Möglichkeiten, um diese Dinge zu umgehen.
Oder anders gesagt: Nur weil wir hier ein Beispiel haben, wo alles gut, heißt das nicht, das nicht ein allgemeines Problem besteht. Die Umkehrung gilt ;)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2016 | 15:03
Es gibt halt immer diesen einen Spieler, der dann kreativ wird.

So, wie's auch immer diesen einen Spielleiter gibt? ;)

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, daß das Mit-dem-Finger-auf-Andere-Zeigen uns hier soviel weiterbringt. Wie weit ich einem anderen Spieler "vertrauen" können muß, um mit ihm überhaupt erst einmal sinnvoll spielen zu können, mag mit der hier besprochenen Problematik ein paar Berührungspunkte am Rand haben, ist aber ansonsten noch mal ein ganz eigenes Thema für sich.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 15:18
So, wie's auch immer diesen einen Spielleiter gibt? ;)

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, daß das Mit-dem-Finger-auf-Andere-Zeigen uns hier soviel weiterbringt. Wie weit ich einem anderen Spieler "vertrauen" können muß, um mit ihm überhaupt erst einmal sinnvoll spielen zu können, mag mit der hier besprochenen Problematik ein paar Berührungspunkte am Rand haben, ist aber ansonsten noch mal ein ganz eigenes Thema für sich.
Das war eine reine Feststellung und auch nicht böse gemeint :) der Spieler könnte ich auch sein. Mein Ansatz bei Rollenspielen ist vielleicht gelegentlich "Hey, das ergäbe eine coole Story, also lasse ich das meinen Charakter machen", aber deutlich wichtiger ist mir das Rollenspiel. Wenn ich jetzt ein kleines bisschen querulantisch drauf bin bei der Charaktererstellung, dann schreibe ich mir halt so einen verhinderten Sherlock Holmes, der immer allen zeigen will wie clever er ist. In 90% aller Situation ist der lustig und eine Bereicherung für das Spiel, aber in dem hier besprochenen Fall würden dann sowohl SC als auch Spieler die Schnüffelnase herausholen wollen. Soll man sich da grundsätzlich am Riemen reißen und, plakativ gesagt, schlecht spielen, weil man ahnt, dass man sonst eine Plan des SL kreuzt? Kann man, ist aber nicht mein Primärziel beim Rollenspiel. Ich bin auch für mich und mein Vergnügen dabei, nicht nur als Gehilfe. Klar gilt das in beide Richtungen, und erfodert einen gewissen Kompromiss, aber so würde ich mich schon sehr in eine Richtung lehnen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 15.02.2016 | 15:29
Ein Spieler könnte es auch als Herausforderung betrachten, die es zu lösen gilt, wenn offenbar wird, dass ein NSC etwas verheimlicht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2016 | 15:48
Na ja, ich bleibe dabei, daß für mich wahrscheinlich "einfach offen würfeln und sich dann an die Resultate halten" am besten funktioniert. Führt das zu einer gewissen Trennung zwischen Spieler und Charakter? Sicher. Aber genau das gehört für mich zum Spielspaß mit dazu -- woher käme denn sonst die "Rolle" im "Rollenspiel", wenn ich eh bloß den Selbstdarsteller mime? ;) (Und wenn sich ein Spieler darauf bestehen würde, mir mit "ja aaaaber, ich weiß aber doch..." zu kommen, müßten wir uns über genau dieses Thema ggf. nochmal etwas enger austauschen.)

Was nun das generelle Problem "die Spieler sollen die Informationen bekommen, die ihren Charakteren zustehen, nicht aber die, die sie nicht 'verdient' haben, und dazu soll der Entscheidungsprozeß, was nun was ist, auch noch möglichst heimlich stattfinden, damit ihre Immersion nur ja keinen Schaden nimmt" angeht...da habe ich auch kein Patentrezept, würde mich aber in dieser Art von Torwächterrolle auch auf Dauer wohl nicht wohlfühlen; die Spieler kriegen von dem, was um ihre Charaktere herum eigentlich vorgeht, so schon wenig genug mit. Erschwerend kommt, wie schon einmal angesprochen, hinzu, daß Spieler in Systemen, die begrenzte Ressourcen zum Verbessern ihrer Chancen vorsehen, natürlich auch eine faire Chance haben sollten, diese auch einzusetzen -- spätestens dann ist's aber mit dem Verheimlichen eh Essig. "Hey, du hast doch diese Fähigkeit, dreimal am Tag doppelt zu würfeln und das bessere Ergebnis zu nehmen. Willst du die jetzt einsetzen, ohne daß ich dir sage, wofür?" ist...mMn auch nicht so ganz das, was die meisten Spieler wahrscheinlich würden hören wollen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 15.02.2016 | 18:22
Eventuell ist die Frage "lügt der gerade oder nicht?" auch einfach falsch gestellt. Ich meine erst vor kurzem wieder etwas darüber gelesen zu haben, daß ein Normalmensch einem anderen sowieso nicht einfach ansehen oder -hören kann, ob er gerade die Wahrheit sagt oder nicht, und daß jemand, der glaubt, er könnte das doch, sich einfach einer Illusion hingibt, weil er ein paar Mal Glück beim Raten hatte.

Wenn man diesem Gedankengang folgt, muss man die Fertigkeit/Fähigkeit "Lügen entdecken" o.Ä. ersatzlos streichen.

Gerade weil es nicht jeder mal eben so kann, aber es erlernbar ist, ist es doch eine Fertigkeit.


Ansonsten Zustimmung zu jenen, die angemerkt haben, dass das Thema mit dem Erkennen der Lüge i.d.R. bei Weitem nicht abgeschlossen ist - im Gegenteil, da fängt es doch erst richtig an, weil es immer irgendwelche Rahmenbedingungen gibt, die das weitere Vorgehen wesentlich beeinflussen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 15.02.2016 | 18:39
Wenn man diesem Gedankengang folgt, muss man die Fertigkeit/Fähigkeit "Lügen entdecken" o.Ä. ersatzlos streichen.

Gerade weil es nicht jeder mal eben so kann, aber es erlernbar ist, ist es doch eine Fertigkeit.

Mein Punkt ist ja gerade, daß man es (zumindest im "richtigen Leben") anscheinend nicht erlernen kann; das ist einfach eine Selbsttäuschung. Und damit wäre das Streichen entsprechender Fertigkeiten tatsächlich zumindest für diese spezielle Situation auch ein Lösungsansatz: der NSC hält einfach seine Ansprache und die Spieler können ihm dann glauben oder nicht, wie es ihnen gerade beliebt.

Hilft natürlich weniger bei verwandten Problemstellungen um versteckte Informationen wie z.B. mit allgemeineren Wahrnehmungswürfen für Sachen, die der Charakter tatsächlich bemerken könnte, nach denen er aber gerade nicht aktiv sucht...aber rein für das zentrale Thema dieses Threads ginge es schon.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 15.02.2016 | 18:43
Mein Punkt ist ja gerade, daß man es (zumindest im "richtigen Leben") anscheinend nicht erlernen kann; das ist einfach eine Selbsttäuschung.

Dafür gibt es dann doch zu viele Leute, die das in verschiedener Form systematisiert haben und denen der Erfolg Recht gibt.
Das wäre an der Stelle vielleicht eher was für SwoF.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 15.02.2016 | 18:44
Den Lügendetektor zu streichen macht logisch Sinn. Aber dramaturgisch ist es halt schade drum :).
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Sethomancer am 15.02.2016 | 18:46
Also ich sehe "Lügen erkennen" nicht als passive Fähigkeit, heißt meine Spieler dürfen jederzeit einen Wurf machen (offen) um zu entdecken ob ihr Gegenüber etwas zu verbergen hat. Dabei nehme ich keine festen Schwierigkeiten sondern würfel dagegen (verdeckt) und zwar unabhängig ob der NSC lügt odere nicht (dann halt jeweils auf andere Werte), da kommt es halt auch mal vor das ein ehrlicher NSC seinen Wurf vergeigt und von dem Skeptischen Blick des "Verhörenden" so verunsichert wird, das er halt seltsam rüberkommt. Das gepaart damit, das ich die Ergebnisse interpretierbar verlautbare (z.B. XY kommt dir Unsicher vor, Irgendwas an der Geschichte stört dich, etc...), erzeugt oft interessante Situationen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Sir Markfest am 18.02.2016 | 11:41
Den Lügendetektor zu streichen macht logisch Sinn. Aber dramaturgisch ist es halt schade drum :).

Man könnte ja das Ganze so über "Empathie" oder "Menschenkenntnis" oder  abhandeln.
Vage Hausregel bei uns: wenn ein SC einen hohen Wert darin hat und mit einem NSC konfrontiert wird, der die SCs in einer für die Handlung/Dramaturgie wichtigen Sache anlügt oder täuscht, mache ich verdeckt für den jeweiligen Spieler den Wurf. Gelingt der Wurf, teile ich dem Spieler mit, dass er den Eindruck hat, dass da etwas nicht stimmt mit den Aussagen des NSCs. Je nach Erfolgsgraden des Wurfes auch schon mal detaillierter.

Und natürlich können die SCs auch von sich aus einen Wurf auf "Motiv erkennen" oder ähnliches machen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.02.2016 | 21:28
Wie läuft beid ir das "verdeckt" ab? Die Spieler merken doch, dass du dort hinter deinem Schirm würfelst.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 19.02.2016 | 07:34
Eine Überlegung hat sich bei mir aufgrund dieses Threads eingestellt: es macht wahrscheinlich wenig Sinn, wenn ein System für "kann überzeugend lügen" und "kann überzeugend die Wahrheit sagen" von Grund auf getrennte Fertigkeiten anbietet. Im Normalfall wird jemand, der das eine kann, auch auf dem anderen Gebiet recht gut sein (zumal der Übergang ohnehin fließend ist), während jemand, der mit dem einen schon ins Stottern kommt, wahrscheinlich auch mit dem anderen so seine liebe Not haben wird. Ausnahmen lassen sich, wenn sie denn tatsächlich mal auftreten, auch über Vor- und Nachteile, Spezialisierungen, Aspekte o.ä. modellieren.

Was das Erkennen von Lügen angeht, kann ich nach wie vor damit leben, daß Charaktere ohne telepathische Fähigkeiten und dergleichen das gegebenenfalls eben einfach nicht können. Feststellen, daß sich jemand gerade mehr oder weniger "verdächtig" verhält, sicher -- ihm andererseits einfach ins Blaue hinein an der Nasenspitze ablesen, welche seiner Aussagen gerade stimmen und welche nicht, ohne die anschließend auch nur im Geringsten überprüfen zu müssen? Das dann doch wohl eher weniger. Da wäre im Zweifelsfalle nachzuhaken, was die betreffenden Fertigkeiten je nach System eigentlich genau an Information zurückliefern.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Sir Markfest am 19.02.2016 | 11:28
Wie läuft beid ir das "verdeckt" ab? Die Spieler merken doch, dass du dort hinter deinem Schirm würfelst.

Ich würfle bereits kurz vor der Begegnung mit diesem NSC.
Und ich würfle öfters hinter dem Schirm, das sind die Spieler also gewohnt.
Meist wegen "Zufallsbegegnungen", insbesondere in einer Stadt (entdeckt der SC das Sonderangebot des Händlers, auch wenn er nicht danach sucht; sind die Stadtwachen gut oder schlecht gelaunt; was gibt's für Artefakte im Zauberladen usw.).
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: firstdeathmaker am 22.02.2016 | 18:23
Bei mir müssen die Spieler aktiv sagen, dass sie versuchen, eine mögliche Lüge zu entziffern. Dann werfen sie sense motive gegen Bluff (bei lüge) oder diplomacy (Wahrheit).

Wenn sie drüber sind, erfahren sie, ob es wahr oder falsch ist. Ansonsten Würfel ich 50/50 ob sie denken, dass es eine lüge oder nicht ist.

Die Spieler merken so zwar, ob sie den Wurf geschafft haben, aber bei Misserfolg hilft ihnen das trotzdem nicht weiter.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.02.2016 | 22:23
Das heißt, jemanden mit einem niedrigen Diplomacy Wert schenkt man eher Glauben als einer Person mit einem hohen Diplomacy Wert?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: firstdeathmaker am 22.02.2016 | 23:06
Jemand mit einem niedrigen Diplomacy Wert kann man einfacher durchschauen, als jemanden mit hohen. Der Trick ist, dass die Spieler halt nicht wissen, ob sie gerade gegen Bluff oder Diplomacy würfeln und bei einem Fail nicht einfach schließen können, dass das Gegenteil von meiner Aussage die Wahrheit ist. Die Spieler wissen, dass sie bei einem niedrigen Wurf einfach keine Gewissheit haben.

Alternativ kann man aber auch das mit dem Zufallsergebnis weg lassen. Wenn die Spieler einen niedrigen sense Motive Wurf machen, wissen sie ja nicht, ob das Gegenüber sie mit einem Diplomacy Wurf von der Wahrheit über zeugt hat, oder mit einem Bluff Wurf eine Lüge aufgetischt hat. Sie wissen also nur, dass wenn sie einen hohen Wurf gemacht haben, sie sich sicherer sein können, das richtige heraus gefunden zu haben.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.02.2016 | 23:20
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.

Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Auribiel am 23.02.2016 | 00:16
Dafür gibt es dann doch zu viele Leute, die das in verschiedener Form systematisiert haben und denen der Erfolg Recht gibt.
Das wäre an der Stelle vielleicht eher was für SwoF.

Ich empfehle ja eher, sich mal einige Folgen (oder wie ich: gleich die ganzen Staffeln) von Criminal Minds und z.B. noch Lie to Me anzuschauen, was den dramatischen Aufbau von Lügen- bzw. Verräterplots angeht und den Möglichkeiten, diese zu durchschauen.

(Nachdem ich die ganzen Staffeln Criminal Minds durchgeguckt habe, hab ich jetzt aber eher das Problem, dass ich den Plotaufbau so gut intus habe, dass ich den Plot meist schon im voraus auflöse, mäh! Also beim Abenteuerschreiben ruhig mehr Ablenkungen und lose Enden einbauen, ist bei einer 45 min. Fernsehsendung halt zeittechnisch nicht möglich...)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 23.02.2016 | 06:03
Nachdem ich die ganzen Staffeln Criminal Minds durchgeguckt habe, hab ich jetzt aber eher das Problem, dass ich den Plotaufbau so gut intus habe, dass ich den Plot meist schon im voraus auflöse, mäh!

Criminal Minds & Co. machen im Prinzip das Selbe wie die ganzen Forensik-Serien:
Einen eher banalen und bis obenhin mit stumpfer Fleißarbeit gefüllten Ablauf in einer so veränderten Form darstellen, dass sich das ein normaler Mensch zur Unterhaltung anschauen kann.

Und irgendwo sind die Verzerrungsmöglichkeiten dann auch am Ende und man hat alle Varianten durch.


Für die meisten Rollenspielkontexte dürfte eine zeitgenössische Ermittlung aber auch eine relativ schlecht geeignete Vorlage sein, was Lösungswege und Arbeitsmethoden angeht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 09:08
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.

Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.
Hm, stimmt, da liegt ein  Problem. Sollten man es bei der Wahrheit nicht so halten, dass ein guter Redner/Diplomat/whatever sein Gegenüber eher davon überzeugen kann? Strenggenommen kann er das natürlich auch bei einer Lüge.. Ich glaube man kann einfach beides unabhängig betrachten, also gute Lügen und überzeugendes Reden. "Sein Vortrag ist überzeugend, und Ihr denkt dass an seinem Standpunkt etwas dran ist. Er zeigt aber auch Anzeichen für eine Lüge, er hält vermutlich etwas zurück" oder "So eine dämliche, löchrige Geschichte habt Ihr in 15 Dienstjahren noch nicht gehört. Aber er scheint zu glauben, dass es so ist. Jemand benutzt diese Unschuld vom Lande als Sprachrohr..." klingt doch plausibel als Fälle, in denen beides in verschiedene Richtungen weist, oder?

@YY
Zitat
Für die meisten Rollenspielkontexte dürfte eine zeitgenössische Ermittlung aber auch eine relativ schlecht geeignete Vorlage sein, was Lösungswege und Arbeitsmethoden angeht.
Ich frage mal: Wieso? lso klar, nicht als ausgespielte reale Ermittlung in Echtzeit, aber die geraffte CSI-Fassung?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: firstdeathmaker am 23.02.2016 | 09:35
Ich hab jetzt noch mal gründlich drüber nachgedacht und einen Fehler in meinem Vorschlag entdeckt, aber den Einwand von oben kann ich dennoch entkräftigen:

Zitat
Mir geht es jetzt nicht darum, ob der Sense-motive-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.
Mir geht es darum, ob der Diplomacy-Wurf hoch oder niedrig ausfällt.

Angenommen, ich will vor einer Gefahr warnen, die das Dorf bedroht. Dann schicke ich lieber den Typen mit niedrigem Diplomacy-Wurf vor, der die Geschichte erzählen soll: Denn dieser Person wird eher geglaubt als der Person mit hohem Diplomacy-Wert.

Moment mal, wenn ein Held in ein Dorf geht und die Bewohner vor einer Gefahr warnen möchte, dann ist das ja eine andere Geschichte. Ich als SL achte ja darauf, dass die NPC keine Meta-Informationen nutzen  und muss daher auch nicht für die NPC so vorgehen, dass sie auch Meta-Game mäßig keine Schlüsse ziehen können.

Beispiel 1: Held kommt in ein Dorf und möchte die Einwohner vor einer Horde Monster warnen, die hinter ihm den Weg entlang kommen.

Im Core Regelbuch steht zu Diplomacy, dass es dafür ist, andere von der eigenen Meinung zu überzeugen und Unterstützung zu bekommen. Wenn die anderen aber gar keinen Grund haben, anderer Meinung zu sein (ab Attitude Indifferent) und der Spieler auch nichts von den Dorfbewohnern verlangt (z.B. ihm Gold für die Verteidigung anzubieten oder mit ihm in den Kampf ziehen oder ihm Informationen über die Kreaturen zu geben oder ihn für eine begangene Heldentat bewundern), dann braucht er gar keinen Diplomacy Wurf zu machen.

Wenn das Dorf aber von Trollen bewohnt ist und diese ihn eigentlich Essen würden, dann stehen hier zwei verschiedene Meinungen gegeneinander (und man könnte auch von dem Request "Fresst mich nicht sondern hört mir zu" sprechen). Dann muss er einen Diplomacy Wurf machen.

Wenn aber gar kein Angriff stattfindet und er die Dorfbewohner trotzdem davon überzeugen möchte, dass einer stattfindet, muss er zusätzlich einen Bluff check machen. Also z.B. einen Bluff + Diplomacy, wenn er darum bittet, ihm Ausrüstung und Gold für den Schutz des Dorfes zu geben.

Für das Beispiel, dass man am besten den Spielerhelden mit dem niedrigsten Diplomacy vor schickt, würden diese Regeln also bedeuten, dass er keine Hilfe vom Dorf zu erwarten hat. Glauben würden sie ihm die Information allerdings schon (auch die Trolle, aber die hätten ihn dann trotzdem gefressen).
---
so weit gehen zumindest die Core Regeln. Das Problem, wenn man diese Regeln anders herum gegen die Spieler einsetzt ist, dass sie merken, wann eine Information gelogen oder nicht gelogen ist, weil für nicht gelogen kein Wurf notwendig ist. Es gibt Spieler, die damit gut umgehen können und das gerne voll ausspielen, mit allen Konsequenzen. Für diese reicht die oben beschriebene Mechanik aus.

Es gibt aber auch Spieler bzw. Gruppen (und dazu zählen meine), die keine Lust haben, so stark zwischen Spieler und Charakterwissen zu unterscheiden. Für diese muss man es also so gestalten, dass gute Würfe zur Gewissheit führen, dass man die richtige Information bekommen hat. Und nicht so gute Würfe dazu führen, dass man keine Ahnung hat, was passiert ist, als Anhaltspunkt also trotzdem nur das Ergebnis des Wurfs hat.

Es geht bei der von mir beschriebenen Mechanik also vor allem um die Richtung NPC->Spieler.

Ein NPC erzählt eine Lüge. Das er eine Lüge erzählt, erkennen die Meta-Wissenden Spieler sofort daran, dass dafür automatisch Sense Motive Würfe fällig sind. Egal wie das Ergebnis ausfällt, dieses Indiz reicht, um die Spieler aufhorchen zu lassen.

Lösung 1: Spieler würfeln nicht automatisch nach der unten beschriebenen Mechanik, sondern nur, wenn sie bei einer Aussage den Verdacht haben, dass sie gelogen ist. Sie müssen also selbst aktiv Sense Motive anwenden.

Lösung 2: Die Spieler würfeln bei Lügen automatisch nach der unten beschriebenen Mechanik. Sie würfeln aber zusätzlich auch bei Aussagen, bei denen es den NPC sehr wichtig ist, die Spieler zu überzeugen. Dadurch werden Lügen zwischen Wahrheit versteckt. Und Helden können jemanden auch mal fälschlicherweise der Lüge bezichtigen.


============ Mechanik ===============
Egal ob Wahrheit oder nicht, es wird IMMER Sense Motive gegen Bluff gewürfelt. Funktioniert übrigens auch anders herum, wenn man die Symmetrie der Regeln zwischen SP und NPC behalten möchte. Wieso immer gegen Bluff gewürfelt wird, auch bei der Wahrheit? Weil "Bluff" besser "Undurchschaubarkeit" repräsentiert, nach den Regeln der opposing Skill für Sense Motive ist und die Modifier von Bluff besser auf die Situation passen.

NPC hat die Wahrheit erzählt, SP hat hohen Sense Motive, NPC hat niedrigen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
NPC hat die Wahrheit erzählt, SP hat niedrigen Sense Motive, NPC hat hohen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."
NPC hat gelogen. SP hat hohen Sense Motive, NPC hat niedrigen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass diese Aussage gelogen ist."
NPC hat gelogen. SP hat niedrigen Sense Motive, NPC hat hohen Bluff: "Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit erzählt."

Wenn der Spieler einen niedrigen Sense Motive Wurf gemacht hat, weiß er so nur, dass die Information über den Wahrheitsgehalt die er erhält, stärker von der Intention seines Gegenübers abhängt als von seiner Fähigkeit, Leute zu durchschauen.

Wenn die Ergebnisse der Würfe nah beieinander liegen, kommen die gleichen Ergebnisse heraus, aber der Spieler ist sich dann nicht ganz so sicher: "Du bist dir etwas unsicher, glaubst aber, dass er die Wahrheit erzählt."

============================

Abgesehen von der Mechanik gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, die Helden mit Falschinformationen und Lügen zu verwirren. z. B. indem man einen Proxy-NPC dazwischen schaltet:

Der Erzfeind manipuliert Unschuldige mittels Sow Thought (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sow-thought). Vielleicht noch ein Magic Aura (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/magic-aura) hinterher um Detect Magic (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/detectMagic.html) zu verwirren. Aber die Helden müssen ja eh erst mal darauf kommen, dass derjenige verzaubert wurde. Und selbst wenn sie die Verzauberung entdecken, wissen sie immer noch nicht die Wahrheit.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Erg am 23.02.2016 | 10:30
Wie einige meiner Vorredner handhaben die Gruppen, in denen ich spiele und leite, die "Lügen erkennen"-Fertigkeiten folgendermaßen:
Gewürfelt wird auf Wunsch des jeweiligen Spielers verdeckt vom SL (je nach Mißtrauen der Spieler/Charaktere kommt das recht häufig vor). Wenn der Wurf scheitert oder der Gesprächspartner die Wahrheit sagt, wird keine Lüge erkannt (was nicht heißt, daß die Aussagen des Gesprächspartners den Tatsachen entsprechen). Eine Trennung von Charakter- und Spielerwissen ist so nicht notwendig (auch ich empfinde es als störend, wenn dies nötig wird. Es ist zwar in der Regel kein unüberwindbares Problem, aber es erfordert zusätzlichen Aufwand/Anstrengung, auf den ich lieber verzichte, wenn ich kann).
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.02.2016 | 11:36
Zitat
Sachen wie einen Auftraggeber einzubauen, der falsch spielt oder die Gruppe wird von einem NSC begleitet, der inoffiziell fuer die Gegenseite arbeitet.

Ja, man kann darauf hoffen, dass die Spieler verantwortungsvoll mit der Information umgehen, sogar wenn ihr Charakter den Wurf nicht geschafft hat, aber meiner Erfahrung nach misstrauen sie dem NSC mindestens unterbewusst dennoch.

Waere es denn eine Massnahme Luegen und Halbwahrheiten seitens NSC zu minimieren?

Beide Beispiele bleiben doch langweilig für die Mitspieler wenn sie die Lüge oder den Verrat nicht durchschauen (es sei denn du erzählst es ihnen off topic). Für mich wird es in dem Augenblick interessant in dem die Lüge erkannt wird. Wird der Lügner öffentlich blos gestellt, man Spielt sein Spiel erst mal mit um an die Hintermänner zu kommen, was steckt hinter der Lüge etc.
Ich propagiere daher gern den Dogs Ansatz das es zwar Lügen gibt der SC diese aufgrund seiner Erfahrung aber  immer durchschaut.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 11:53
Beide Beispiele bleiben doch langweilig für die Mitspieler wenn sie die Lüge oder den Verrat nicht durchschauen (es sei denn du erzählst es ihnen off topic). Für mich wird es in dem Augenblick interessant in dem die Lüge erkannt wird. Wird der Lügner öffentlich blos gestellt, man Spielt sein Spiel erst mal mit um an die Hintermänner zu kommen, was steckt hinter der Lüge etc.
Ich propagiere daher gern den Dogs Ansatz das es zwar Lügen gibt der SC diese aufgrund seiner Erfahrung aber  immer durchschaut.
Es geht ja auch gerade darum, dass der dramatische Augenblick für später geplant ist, die Spieler aber eine notwendige Lüge im Vorfeld zum Anlass nehmen, den Lügner in die Zange zu nehmen und damit alles regelrecht zu sabotieren.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.02.2016 | 11:59
Um das Ganze auch nochmal zu verkomplizieren...

Es geht hier ja auch um von Mitspielern weiterverbreitete (aber vorher nur deren PC bekannte) Informationen.

Da kann es auch durchaus hilfreich sein (macht es aber problematischer den Rest der Gruppe anzuluegen) wenn die Mitspieler diese Informationena auch schon wissen (obwohl deren Charaktere das nicht wissen)
Ich kann schon nicht mehr zaehlen wie oft von Spielern (unabsichtlich) falsche Informationen an die Gruppe weitergegeben wurden weil der Spieler irgendwas falsch verstanden hat, sich falsch erinnert hat usw.
Gerade bei "Ein Spieler gibt an den Rest der Gruppe Informationen weiter"-Szenen schalten Spielleiter ja gerne ab und machen was anderes und koennen dadurch selten(er) "nachkorrigieren" (bzw. dann werden Fehlleistungen bei Spielern einfach als Fehlleistungen von Charakteren abgetan - auch wenn der Charakter theoretisch diese Fehler nie machen wuerde)

Was das Anluegen untereinander angeht...
Man sollte ja davon ausgehen, dass man Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen kann und dadurch erst dann als Charakter einen Verdacht hat von den Verbuendeten angelogen zu werden wenn irgendwas nicht stimmt.

Andererseits ist es schon SEHR hilfreich nach einem laengeren Info-Dump auf einen Charakter einfach zum Rest der Spieler sagen zu koennen "Ich habt ja mitgekriegt was eben am Tisch gesagt wurde... mein Charakter bringt eure Charaktere auf denselben Stand" und eben NICHT einzeln alles klaeren zu muessen.
Man kann ja immer noch Einschraenkungen machen wie "Ausser dem Abschnitt in dem meine Grosstante mich nochmal daran erinnert hat wie niedlich ich damals mit 3 Jahren ausgesehen habe..." (o.ae.)

Was das mechanische Umsetzen von solchen Aktionen angeht bin ich auch froh um "passive" Werte.

Wenn das typische Ergebnis einer "Luegen"-Aktion schon ueber dem bestmoeglichen Ergebnis eines "Luegen Entdecken" liegt, dann kann man davon ausgehen, dass diese Luege unentdeckt bleibt.
Andersrum aber... wenn der Entdecker deutlich besser ist als der Luegner kann man ja immer noch Hinweise geben, dass da irgendwas nicht stimmen kann.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.02.2016 | 12:00
Zitat
Es geht ja auch gerade darum, dass der dramatische Augenblick für später geplant ist, die Spieler aber eine notwendige Lüge im Vorfeld zum Anlass nehmen, den Lügner in die Zange zu nehmen und damit alles regelrecht zu sabotieren.

Wenn du das verhindern willst dann ist man gezwungen ihm eine Plotarmor zu verpassen und dann nützen dir Proben wenig.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 12:57
Wenn du das verhindern willst dann ist man gezwungen ihm eine Plotarmor zu verpassen und dann nützen dir Proben wenig.
Nö, ist man nicht, z.B. wenn die Spieler die erste Lüge nur entdecken, wenn die Charaktere sie entdecken. Oder wenn sie Vorwissen haben. Letzteres könntest du natürlich schon mit Plot Armor meinen, auch wenn ich den Ausdruck sonst nicht damit verbinde.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.02.2016 | 13:35
Na der Plot funktioniert nur wenn die Lüge nicht aufgedeckt wird. Meine Erfahrung sagt mir das mißtrauische SC meist einen sehr hohen wert in Lügen entdecken haben was dann dazu führt das der NSC einen um so höheren Wert in bluffen/lügen oder wie man es nun nennen will. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst wird es meist lächerlich.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 13:40
Na der Plot funktioniert nur wenn die Lüge nicht aufgedeckt wird. Meine Erfahrung sagt mir das mißtrauische SC meist einen sehr hohen wert in Lügen entdecken haben was dann dazu führt das der NSC einen um so höheren Wert in bluffen/lügen oder wie man es nun nennen will. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst wird es meist lächerlich.
Naja, warum soll ein Undercover-Spion nicht einen extrem hohen Fähigkeitslevel haben? Mir fällt kein guter Grund ein außer "alle 00-Agenten waren im Einsatz, also haben wir Bob von der  Finanzbuchhaltung geschickt".
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 23.02.2016 | 13:57
Naja, warum soll ein Undercover-Spion nicht einen extrem hohen Fähigkeitslevel haben? Mir fällt kein guter Grund ein außer "alle 00-Agenten waren im Einsatz, also haben wir Bob von der  Finanzbuchhaltung geschickt".
Weil die Spieler in so einem Szenario üblicherwiese die 00-s der Gegenseite sind mit ähnlich hohen Werten und es damit wieder irgendwo ~ bei 50:50 rauskommt, was früher oder später dann zum auffliegen führen dürfte.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 14:01
Weil die Spieler in so einem Szenario üblicherwiese die 00-s der Gegenseite sind mit ähnlich hohen Werten und es damit wieder irgendwo ~ bei 50:50 rauskommt, was früher oder später dann zum auffliegen führen dürfte.
Und genau da schließt sich der Kreis (bezogen auf die Diskussion hier), mit der Frage, wann und wie man würfelt, wenn man den Verlauf des Verräterplots schon von Würfeln abhängig machen will.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 23.02.2016 | 14:40
Plot ist eben nicht spieltauglich. Da must du schon die Spieler als lästiges Störelement aus dem Ganzen streichen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 14:44
Plot ist eben nicht spieltauglich. Da must du schon die Spieler als lästiges Störelement aus dem Ganzen streichen.
Papperlapapp. "Plot" im Sinne von "Grundidee" oder "folgerichtiger Verknüpfung der Ereignisse" meint ja keine Ausgestaltung aller Handlungen. Es darf natürlich kein Plot sein, der auf genau ein Endergebnis angewiesen, wie z.B. Parabel.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Greifenklause am 23.02.2016 | 14:45
Als SL zwing ich mich in letzter Zeit dazu, vor der Probe (hier Lügen gegen Menschenkenntnis o.ä. SVe) zu überlegen
a) Welches Würfelergebnis zu welchem Daten-Ergebnis führt.
b) Welches Daten-Ergebnis dramaturgisch vertretbar ist.
c) Ob ein "Möhp, Plot kaputt!" evtl durch einen annähernd gleichwertigen Plan B aufgefangen werden kann.

Es darf/soll auch mal was schief gehen:
Im gestrigen Abenteuer fragten die Helden bspw einen Händler ob er etwas wisse, über ein paar "Freunde", die Opfer eine Überfalls in randomCity waren, da die Helden vor kurzem etwas von einem Überfall auf ein paar seltsame Gestalten dort erfahren hatten.
Nur waren die nicht seltsam, sondern wirklich furchteinflößend (was die Helden aber nicht wissen konnten).
So dass der Händler immer nervöser wurde.
Was wiederum dazu führte, dass die Helden dachten, er hätte was zu verbergen.
Was ja auch stimmte.
Er hatte einfach Todesangst....

Hier ging das folgende "Sozialprobenduell" eher darum
1.) Zu erfahren, dass der Händler die Helden für Bösewichte hielt
2.) Sich sicher sein zu können, dass dieser kein Bösewicht ist und deshalb Informationen zurück hielt
3.) Diese Zweifel des Händlers wieder zu zerstreuen
4.) Die wichtige Information zu erlangen
Dies wurde etwas erschwert, dadurch dass die Helden recht abgerissen waren, bis an die Zähne bewaffnet und in Überzahl. ~;D

Bei "Wie böse ist unser Gegenüber eigentlich" im tatsächlichen "Bösewichts-Sachverhalt" verhält sich die Sache ähnlich.... wenn auch weniger kompliziert gnihihi

EDIT: Ganz Wichtig! Zu kompliziert sollte man es den Spielern aber auch nicht machen, Hauptsache Spaß
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 23.02.2016 | 14:51
Papperlapapp. "Plot" im Sinne von "Grundidee" oder "folgerichtiger Verknüpfung der Ereignisse" meint ja keine Ausgestaltung aller Handlungen. Es darf natürlich kein Plot sein, der auf genau ein Endergebnis angewiesen, wie z.B. Parabel.

Dann sollte dich das Misstrauen der Charaktere nach einer nicht überzeugenden Lüge ja auch nicht aus dem Tritt bringen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 15:03
Dann sollte dich das Misstrauen der Charaktere nach einer nicht überzeugenden Lüge ja auch nicht aus dem Tritt bringen.
Oder anders gesagt, jetzt habe ich dem Threadersteller den Vorwurf gemacht, dass er einen Fixpunkt in seiner Handlung (die spätere Aufdeckung des Verrats) eingebaut hat.. Mist  :o
Ja, ok, natürlich würde auch ich mir evtl. einen Storytwist überlegen, für den ich gewisse Voraussetzungen herstellen muss. Die Schlussfolgerung ist dann wohl, dass ich in dem Fall nicht mit einem System spielen darf bei dem ein Spieler mir sagen kann "ok, jetzt frage ich 50mal die gleiche Frage und teste auf Menschenkenntnis, in einem w20-System bedeutet das <10% Chance dass ich ihn keinmal erwische, also weiß mein SC jetzt dass nicht xyz.".
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Greifenklause am 23.02.2016 | 15:20
Nur weil du 50x die gleiche Frage stellst, rechtfertigt das nicht 50x eine Probe, geschweige denn die gleiche Probe.
Egal in welchem System.

Es muss ja erstmal der Zustand hergestellt werden, der eine Probe rechtfertigt und das ist nicht die Frage an sich, sondern der begründete Zweifel oder meinetwegen Mindestzweifel.
Wenn Tückebold A beim ersten "Probenduell" gegen Held B dessen Zweifel beseitigen konnte, sein Erfolg also ausreichend gut war,
ergeben sich für Held B ja gerade noch weniger Zweifel als in der Ausgangssituation bis vollstes Vertrauen.

An sich verbietet sich da schon überhaupt eine neue Probe und wenn wäre sie jedesmal erschwert.

Btw:
Bei 50fachem Fragen würde ich nicht mehr auf Menschenkenntnis würfeln lassen, sondern auf geistige Stabilität, SELBST WENN man nicht gerade Cthullhu spielt.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 23.02.2016 | 17:28
Ich frage mal: Wieso? lso klar, nicht als ausgespielte reale Ermittlung in Echtzeit, aber die geraffte CSI-Fassung?

Weil das auf einer ganz bestimmten Beziehung zwischen Ermittler und Verdächtigem fußt, die eine Vielzahl an relevanten Rahmenbedingungen hat:

Welche Rechte und zulässigen Methoden haben die Ermittler, was dürfen sie nicht; was darf umgekehrt der Verdächtige bzw. was darf ihm nicht zur Last gelegt werden usw..

Die Grundlage für das ganze Gedöns sind die zugehörigen Gesetze, das zugrunde liegende Rechtsverständnis (und Menschenbild) und die Zielsetzung.
Nur unter diesen spezifischen Voraussetzungen ist das, was die Ermittler i.d.R. so machen, überhaupt sinnvoll.

Aber gerade bei modernen Krimi-Serien mit Schwerpunkt in dieser Richtung schwingt immer so ein bisschen die Grundatmosphäre mit, dass das Gezeigte universell gültige best practice sei, was eben ganz entschieden nicht der Fall ist.

Wenn man das 1:1 in ein anderes Setting transportiert, wird das absolut absurd.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2016 | 19:26
Weil das auf einer ganz bestimmten Beziehung zwischen Ermittler und Verdächtigem fußt, die eine Vielzahl an relevanten Rahmenbedingungen hat:

Welche Rechte und zulässigen Methoden haben die Ermittler, was dürfen sie nicht; was darf umgekehrt der Verdächtige bzw. was darf ihm nicht zur Last gelegt werden usw..

Die Grundlage für das ganze Gedöns sind die zugehörigen Gesetze, das zugrunde liegende Rechtsverständnis (und Menschenbild) und die Zielsetzung.
Nur unter diesen spezifischen Voraussetzungen ist das, was die Ermittler i.d.R. so machen, überhaupt sinnvoll.

Aber gerade bei modernen Krimi-Serien mit Schwerpunkt in dieser Richtung schwingt immer so ein bisschen die Grundatmosphäre mit, dass das Gezeigte universell gültige best practice sei, was eben ganz entschieden nicht der Fall ist.

Wenn man das 1:1 in ein anderes Setting transportiert, wird das absolut absurd.
Ich halte es aber auch für legitim, "Hollywood"-Ermittlungen zu spielen, ebenso wie "Hollywood"-Action, oder "Fäntelalter". Das ist alles nur lose an die reale Welt / reale Geschichte angelehnt. Da müssen sich halt nur alle im Vorfeld einig sein.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 24.02.2016 | 06:16
Ich halte es aber auch für legitim, "Hollywood"-Ermittlungen zu spielen, ebenso wie "Hollywood"-Action, oder "Fäntelalter".

Jedes für sich - gern.

Aber wild gemischt ist mir dann doch etwas zu arg; speziell dann, wenn das völlig unreflektiert erfolgt.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 24.02.2016 | 07:49
Jedes für sich - gern.

Aber wild gemischt ist mir dann doch etwas zu arg; speziell dann, wenn das völlig unreflektiert erfolgt.
:o
Moment, du meinst, CSI:Las Vegas ist ok, CSI: Niewinter ist zu arg? Irgendwas muss ich falsch verstanden haben.oder meinst du realistische Schilderungen in einem Fantasy-Setting? Das scheitert ja schon oft daran, da entweder keine Methoden oder kein wissen darüber zur Verfügung steht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Mondsänger am 24.02.2016 | 12:05
Ich muss zugeben, dass ich nicht den ganzen Thread hier aufmerksam gelesen habe, wollte aber trotzdem noch einen Gedanken zum Thema einwerfen. Ich habe vor einiger Zeit in einer Runde eine ganz interessante Lösung zu dem "Lügt er, oder lügt er nicht?" Problem gesehen. Der Spielleiter hat öfter BEVOR das Gespräch begann Würfe auf "Menschenkenntnis / Empathi o.ä"( Weiß nicht mehr genau wie der Wert in dem System hieß) gefordert und dann dem Ergebnis entsprechend den NSC dargestellt. Will heißen, dass bei einem schlechten Wurf des NSC und einem guten Wurf des Spielers die Aussage des NSC deutlicher als Lüge o.ä. zu erkennen war "WAS? ICH? Auf gar keinen Fall! Können wir über was anderes reden? *nervöses Lachen*" und andersherum natürlich. Nun ist mir klar, dass eine solche Herangehensweise eventuell als zu "meta" angesehen werden könnte, oder das mancher Meisterspion sich schnell lächerlich machen könnte etc., aber ich finden den grundsätzlichen Gedanken, dass ein präventiver Wurf die Interaktionsart des NSC verändert immer noch sehr spannend und habe persönlich damit bisher auch als SL gute Erfahrungen gemacht. 
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 24.02.2016 | 12:57
Ich muss zugeben, dass ich nicht den ganzen Thread hier aufmerksam gelesen habe, wollte aber trotzdem noch einen Gedanken zum Thema einwerfen. Ich habe vor einiger Zeit in einer Runde eine ganz interessante Lösung zu dem "Lügt er, oder lügt er nicht?" Problem gesehen. Der Spielleiter hat öfter BEVOR das Gespräch begann Würfe auf "Menschenkenntnis / Empathi o.ä"( Weiß nicht mehr genau wie der Wert in dem System hieß) gefordert und dann dem Ergebnis entsprechend den NSC dargestellt. Will heißen, dass bei einem schlechten Wurf des NSC und einem guten Wurf des Spielers die Aussage des NSC deutlicher als Lüge o.ä. zu erkennen war "WAS? ICH? Auf gar keinen Fall! Können wir über was anderes reden? *nervöses Lachen*" und andersherum natürlich. Nun ist mir klar, dass eine solche Herangehensweise eventuell als zu "meta" angesehen werden könnte, oder das mancher Meisterspion sich schnell lächerlich machen könnte etc., aber ich finden den grundsätzlichen Gedanken, dass ein präventiver Wurf die Interaktionsart des NSC verändert immer noch sehr spannend und habe persönlich damit bisher auch als SL gute Erfahrungen gemacht.
Das löst zwar nicht das ursprüngliche Problem, aber ist ansonsten ne coole Art, das fürs Rollenspiel zu nutzen, und gibt den Spielern mehr Möglichkeiten mit den Figuren statt den Regeln zu interagieren.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 24.02.2016 | 13:57
:o
Moment, du meinst, CSI:Las Vegas ist ok, CSI: Niewinter ist zu arg? Irgendwas muss ich falsch verstanden haben.oder meinst du realistische Schilderungen in einem Fantasy-Setting? Das scheitert ja schon oft daran, da entweder keine Methoden oder kein wissen darüber zur Verfügung steht.

Die realistischen Darstellungen im Fantasy-Setting stören mich noch ein bisschen mehr, aber auch CSI: Niewinter wäre nicht mein Fall - weil da wie gesagt die Voraussetzungen einfach nicht da sind. Das geht letztlich nur noch einen Verfremdungsschritt weiter als eine realistische Umsetzung, aber im Grunde basiert es auch auf der RL-Vorlage, die da eben so gar nicht reinpassen will.


Was Wissen und Methoden angeht:
Mit manchen Magiesystemen kann man das womöglich sogar ziemlich vorlagengetreu sehr nah an den RAW umsetzen.
Das gefällt mir dann "nur" noch aus reinen Geschmacksgründen nicht  :P ;D
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 24.02.2016 | 14:06
Die realistischen Darstellungen im Fantasy-Setting stören mich noch ein bisschen mehr, aber auch CSI: Niewinter wäre nicht mein Fall - weil da wie gesagt die Voraussetzungen einfach nicht da sind. Das geht letztlich nur noch einen Verfremdungsschritt weiter als eine realistische Umsetzung, aber im Grunde basiert es auch auf der RL-Vorlage, die da eben so gar nicht reinpassen will.


Was Wissen und Methoden angeht:
Mit manchen Magiesystemen kann man das womöglich sogar ziemlich vorlagengetreu sehr nah an den RAW umsetzen.
Das gefällt mir dann "nur" noch aus reinen Geschmacksgründen nicht  :P ;D
Meinst du die Vorraussetzungen jetzt konkret beim Forgotten Realms - Setting? Oder generell bei klassischer Fantasy? Bei den diversen Ermittler-TV-Serien werden die Fälle ja auch immer so zurechtgebogen, das sich interessante Hinweise und Verkettungen dieser ergeben, obwohl in der Realität vielleicht 90% aller Gewaltverbrechen nach exakt demselben Schema F zu lösen sind (Fingerabdrücke, DNA, Umfeld befragen; oder so)
Edit: Sorry für offtopic, ich belasse es jetzt mal dabei
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 24.02.2016 | 14:18
Ich meinte klassische Fantasy - wobei das im Rollenspiel dann eben stark davon abhängt, was in Sachen Magie machbar ist und wie diese das Setting geprägt hat (aber mit den meisten Varianten an Fantasy-Magie stehe ich auch auf Kriegsfuß, das ist ein eigenes Thema  ;)).

obwohl in der Realität vielleicht 90% aller Gewaltverbrechen nach exakt demselben Schema F zu lösen sind

Jo. Ein paar Prozent sind dann noch Sache von Kommissar Zufall und wenn mal große Teile des Puzzles wegfallen, wird das Ding eben nicht gelöst und fertig...


MMn haben CSI & Co. dem ganzen Genre schon einen gewissen Bärendienst erwiesen, weil sie die Erzählstrukturen so geprägt haben.
Bodenständigere Geschichten locken da schon keinen Hund mehr hinterm Ofen vor.

Aber das zieht sich durch noch mehr Bereiche, die ohne Magie und anderes Gedöns ja völlig uninteressant sind :P
Dabei muss man i.d.R. nur etwas tiefer in die Materie eindringen und es erschließen sich komplett neue Ansätze und Einsichten...
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Auribiel am 25.02.2016 | 23:36
MMn haben CSI & Co. dem ganzen Genre schon einen gewissen Bärendienst erwiesen, weil sie die Erzählstrukturen so geprägt haben.
Bodenständigere Geschichten locken da schon keinen Hund mehr hinterm Ofen vor.

Aber das zieht sich durch noch mehr Bereiche, die ohne Magie und anderes Gedöns ja völlig uninteressant sind :P
Dabei muss man i.d.R. nur etwas tiefer in die Materie eindringen und es erschließen sich komplett neue Ansätze und Einsichten...


Kann ich so nicht bestätigen, ich hab z.B. schon CS: Punin gespielt und das hat super geklappt. Ich finde den Grundaufbau einer solchen Ermittler-Serie durchaus als geeignet, um einen Ermittlerplot auch in Fantasy zu stricken. Andersrum fand ich einige Krimi-Settings in Fantasy-Abenteuer, die so gänzlich ohne Strukturierung gemäß Ermittler-Serie gelaufen sind, reichlich unübersichtlich und schlecht durchdacht.

Natürlich muss man aufpassen, welche Kompetenzen die SCs haben, wobei in den meisten Fällen Adlige als Auftraggeber hintendran stehen und die SCs dann ggf. mit notwendigen Vollmachten ausrichten können (wenn man nicht sowieso schon bevollmächtige Chars hat, siehe CSI: Punin). Und wenn sie keine Vollmachten haben: Kommt in Ermittler-Filmen auch oft genug vor (dann halt nicht CSI, sondern anderen Ableger mit nicht-Staatsbediensteten), dann muss man eben anders vorgehen und vorsichtiger agieren. Aber das macht dann in der Situation auch wieder den besonderen Reiz aus, dass man eben abseits von Vollmachten einen Fall auflösen muss, ohne selbst in Konflikt mit Gesetz und/oder Schlägern zu geraten.

Gerade was falsches Spuren legen angeht, finde ich solche Serien durchaus geeignet, sich Anregungen zu holen. ;)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Thunder am 28.02.2016 | 00:16
Ich musste bei dem Thema unmittelbar an eine Situation aus der jüngeren Vergangenheit denken. Da lief ein Verräter ne ganze Weile mit der Gruppe mit. Beim großen Showdown am Ende, bei dem der Verrat aufgedeckt, der Verräter enttarnt und in einem epischen Geplänkel schließlich getötet wurde, kams dann zu folgendem Dialog mit den Spielern:

Spieler: Pfuh, na das war ja was.
Spielleiter: Und, was sagt ihr dazu? Irgendeinen Verdacht gehabt?
Spieler: Klar, wir wussten schon von Runde 2 an, dass der uns verraten würde.
Spieler: Ja, aber war gut gespielt, wie er sich immer aus den brenzligen Situationen rausgeredet hat.
Spieler: Zwischendurch wusste ich nicht mal mehr, ob er uns überhaupt noch verraten will.
Spieler: Aber man hats schon kommen sehen, vor allem seit drei oder vier Runden.
Spielleiter: ...

:D

In dem Fall hatte sich die Gruppe natürlich bewusst entschieden, ihr Spielerwissen außen vor zu lassen und es gelang ihr auch noch mich, also den Esel, im völligen Ungewissen zu belassen. So sollte es vermutlich immer laufen. Aber ich kenn natürlich auch andere Situationen.

Ich kann mich einigen der gesagten Ansätze anschließen. Empathiechecks vor einer Begegnung sind gut, einige SLs aus meiner Vergangenheit (und ich selbst) tendieren aber auch dazu, Charakteren mit hohen Empathie und "Lügen erkennen"-Werten schonmal auch ohne Wurf einfach mehr Informationen zukommen zu lassen.

Hinter dem Schirm zu würfeln hat meiner Erfahrung noch nie was gebracht. Ich bin immer gut damit gefahren, mit dem Misstrauen der Spieler zu leben. Klar, ist vermeintlich offensichtlich was faul, wenn so ein "Lügen erkennen" Check daneben geht, aber oft bietet sich die Situation oder die Zeit ja auch gar nicht an, dem dann wirklich bis auf den Grund zu gehen. Misstrauen ist okay, das darf ruhig auch bei NSC sein, die eigentlich kein Dreck am Stecken haben. Nur wenns Ausmaße annimmt, die den Spielfluss stören, wie den einen Spieler, der das jetzt aber unbedingt wissen will bevor irgendwas weitergehen kann, stell ich mir das als störend vor.

Darüber hinaus glaube ich, dass das Misstrauen von Spieler und Charakter im Endeffekt auch dann nicht unbedingt schlecht sein muss, wenn es das Verhalten unterbewusst beeinflusst. Das tun so viele andere Dinge auch. Ich denk da nur an die spontanen Sympathiestempel, die meine Spieler immer so gerne verteilen. Teilweise sind bestimmte NSCs, die ich kaum großartig plane bei denen so schnell auf der Liste für "gute Leute, denen wir absolut vertrauen können", dass ich gar nicht gucken kann. Andere NSCs können meinen Spielern völlig altruistisch ganze Königreiche zu Füßen legen und sich beide Beine und Arme abschneiden und trotzdem bleibts bei "Na ja ich weiß ja nicht, irgendwas hat der zu verbergen. Ich trau dem nicht, der muss aufpassen".

In der Regel kommt der Umgang mit und der Erfolg von der Lügensituation ganz stark auf den Spieler an. Darauf, wie sehr er sein Spieler- und Charakterwissen trennt und wie er Würfelwürfe für sich selbst interpretiert.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: YY am 28.02.2016 | 19:12
Kann ich so nicht bestätigen, ich hab z.B. schon CS: Punin gespielt und das hat super geklappt.

Ich hatte mich schon gefragt, warum KhornedBeef CSI: Niewinter schrieb und nicht diesen Präzedenzfall aufgegriffen hat  ;)

Einerseits finde ich es ja fast immer witzig, wenn man zwei bekannte Konzepte so vermischt und was Neues draus macht.
Aber speziell hier ist das halt so gar nicht mein Fall.

Gerade was falsches Spuren legen angeht, finde ich solche Serien durchaus geeignet, sich Anregungen zu holen. ;)

Und genau diese Stelle ist es, an der mir die Ermittlerserien so auf den Keks gehen.
Wenn man das etwas bodenständiger aufziehen würde, hätte man im Kern die gleichen Probleme, ohne das teils bis ins völlig Absurde treiben zu müssen.

Aber wie gesagt, das zieht sich durch viele Bereiche - von der in der Decke versteckten MG-Lafette im SR-Fast-Food-Laden über Star Trek´sches Technobabble bis zur Power-Armor- und Autokanonen-Rüstungsspirale von 40K (und anderen).

Das geht alles auch spannend, ohne dass man immer voll abdreht...aber muss anscheinend so sein.

In dem Fall hatte sich die Gruppe natürlich bewusst entschieden, ihr Spielerwissen außen vor zu lassen und es gelang ihr auch noch mich, also den Esel, im völligen Ungewissen zu belassen. So sollte es vermutlich immer laufen. Aber ich kenn natürlich auch andere Situationen.

Ich hatte das auch mal anders rum - da haben wir als Spieler den SL hinters Licht geführt und seine vordergründig guten NSCs zuerst in einen Hinterhalt gelockt, ohne dass er es hätte kommen sehen.
Das Gesicht war großartig  ;D
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 28.02.2016 | 20:11
Ich hatte mich schon gefragt, warum KhornedBeef CSI: Niewinter schrieb und nicht diesen Präzedenzfall aufgegriffen hat  ;)
CSI:Punin kannte ich schlicht nicht, also nahm ich einfach den Martkführer ;)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Stagger am 3.03.2016 | 19:18
Unser Rundenansatz ist, dass wir alle Skills und Würfe auf Soziales, Zwischenmenschliches und andere Dinge, die dazugehören, schlicht ignorieren. Wir bauen diese Regeln aus den Systemen aus. Was Spieler sagen, das gilt. Was NSC sagen, gilt auch. Alle können sich mal verplappern.

Möchte jemand feilschen? Das wird ausgespielt. Flirten? Ausspielen. Einschüchtern? Ausspielen. Lügen? Ausspielen. Die Liste kann ich beliebig fortsetzen und das Ergebnis lautet immer: Ausspielen!

Natürlich ist das kein Patentrezept für jeden und die Spieler müssen mir als Spielleiter zu hundert Prozent vertrauen, aber bisher läuft das sehr gut.

Wendet man die Regel für die eigene Gruppe praktisch an, dann gibt es die Verräter- und Lügenproblematik nicht. Besonders dann nicht, wenn man immer wieder mal einzelne Spieler in einen anderen Raum zur Besprechung mitnimmt. Da schöpft niemand Verdacht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: KhornedBeef am 4.03.2016 | 08:42
Unser Rundenansatz ist, dass wir alle Skills und Würfe auf Soziales, Zwischenmenschliches und andere Dinge, die dazugehören, schlicht ignorieren. Wir bauen diese Regeln aus den Systemen aus. Was Spieler sagen, das gilt. Was NSC sagen, gilt auch. Alle können sich mal verplappern.

Möchte jemand feilschen? Das wird ausgespielt. Flirten? Ausspielen. Einschüchtern? Ausspielen. Lügen? Ausspielen. Die Liste kann ich beliebig fortsetzen und das Ergebnis lautet immer: Ausspielen!

Natürlich ist das kein Patentrezept für jeden und die Spieler müssen mir als Spielleiter zu hundert Prozent vertrauen, aber bisher läuft das sehr gut.

Wendet man die Regel für die eigene Gruppe praktisch an, dann gibt es die Verräter- und Lügenproblematik nicht. Besonders dann nicht, wenn man immer wieder mal einzelne Spieler in einen anderen Raum zur Besprechung mitnimmt. Da schöpft niemand Verdacht.
Radikal Radical! (http://cdn.themis-media.com/media/global/images/library/deriv/781/781265.jpg)
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Sethomancer am 4.03.2016 | 14:33
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.
Da mag ich das zwischending, also entweder durch gutes Darstellen den anschliessenden Würfelwurf boosten, oder durch entsprechende Werte oder Würfe schwächen im ausspielen ignorieren/ abmildern.
Generell finde ich es aber auch besser soziale Konflikte auszuspielen und neige dazu als SL bei entsprechendem Charakterspiel durchaus das Würfeln zu "vergessen", sprich gutes Charaktereplay zählt immer mehr als Würfel.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Anastylos am 4.03.2016 | 16:15
Oder man legt es in die Hand des Spielers: Er kann entweder durch ausspielen oder in dem er sagt das er gerne würfeln würde die Lüge durchschauen. Es muss nur ein Anfangsverdacht da sein. Wenn der andere unschuldig ist darf der Spieler trotzdem würfeln, er kann nur keine Lüge entdecken.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.03.2016 | 16:26
Aber dann hast du das klassische Problem Spieler- vs Charakterskills.
It's not a bug, it's a feature!
Letztendlich ist RPG immernoch ein Spiel.

Und Spieler- vs Charakterskill hast du fast immer:
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Anastylos am 4.03.2016 | 19:58
Aber jemand kann im Kämpfen eine totale Niete sein und trotzdem durch würfeln gewinnen, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten? "Mein Charakter versucht durch geschicktes Fragen herauszufinden was XY von uns will und wieviel wir als gegenleistung verlangen können.""Ok würfel auf Charisma."
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 4.03.2016 | 20:26
Aber jemand kann im Kämpfen eine totale Niete sein und trotzdem durch würfeln gewinnen

Kommt auf das Spiel an, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten?

(Diese Diskussion wird Rollenspielern auch nie langweilig, oder?)

mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2016 | 20:39
Kommt auf das Spiel an, warum also nicht auch bei sozialen Konflikten?

(Diese Diskussion wird Rollenspielern auch nie langweilig, oder?)

mfG
jdw

Ach, ich würde sagen, mit der Zeit nutzt sie sich schon ein bißchen ab, weil sich die Seiten nie einig werden können. (Offensichtlich sind also die "Richtiges Leben"-Regeln für soziale Konflikte auch noch nicht der Weisheit letzter Schluß... ;)) Und das ist dann natürlich der Grund, aus dem sie immer mal wieder aus der Versenkung auftaucht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2016 | 22:19
Der Einfluss des Spielers wird und soll sicher nie gamnz ausgeschlossen werden, aber aus meiner Perspektive soll die Figur und deren Kompetenz wie auch Weltsicht im Fokus stehen- und die wird über die Spielwerte ausgedrückt und die nicht megr einzeln nachbildbaren Einflüsse eben über die Würfel.
Die Spielregeln abstrahieren und transformieren die Spielerbeiträge in die Spielwelt, weil der Spieler eben nie in der echten Position des Charakters steht. Der Spieler hat nicht die Reflexe und Ausbildung im Kampf, aber auch nicht die Ängste und das Schmerzempfinden der Figur und nicht die komplette Summe aller Sinneseindrücke und dasselbe gilt auch für die soziale Situation, da auch hier der Spieleliter keine entsprechend komplette und verlässliche Darstellung aller Elemente leisten kann und der Spieler eben nicht dieselbe Sozialsiation und Verständis der Kultur hat wie der Charakter.
Eigentlich ist es dort sogar noch schlimmer, weil im Kampf beide Seiten weitgehend keine Ahnung haben, im Sozialen aber ein Haufen - und teils sehr unterschiedlicher - Vorstellungen über wie Dinge funktionieren vorliegen. Die meisten sozialen Spielregeln sind da (wie im Kampf) nicht besser, aber wenigstens neutraler. 


Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.03.2016 | 22:51
Und wie beurteilst du dann, dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, wo die Figur im Kampf platziert wird? Dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, welche Sonderfertigkeit im Kampf er einsetzt?

Wie ich schonmal sagte: RPG ist im wesentlichen ein Spiel. Im englischen wird auch zwischen Roleplay und Roleplay-Game unterschieden. - Diese Unterscheidung fehlt der deutschen Sprache. Nichtsdestotrotz ist dort ein gewaltiger Unterschied.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2016 | 23:01
Die Spielregeln sind der abstrahierte und da fixiert vorliegend auch lernbare Schnellkurs für den Spieler, um ihm zumindest auf diesem Niveau Entscheidungen für seine Figur zu ermöglichen. Das ist ein Aufwand, den ich für angemessen und machbar halte.
Die direkte, ungefilterte Verwendung von Spieleroutput halte ich dahingegen für kritisch - Beachtung: direkte Verwendung. Der Versuch selbst kann durchaus eine positive Bereicherung des Spiels sein, aber er muss eben noch an den Maßstäben der Spielwelt gemessen werden.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.03.2016 | 23:27
Die Spielregeln selber sind leicht zu lernen. Dennoch gibt es Spieler, die die Regeln effizient anwenden können und Leute, die die Regeln ineffizient anwenden.

Das heißt, wenn wir Sozialregeln einführen, dann wird (analog zum Kampf) nicht der SC mit den besseren Werten gewinnen, sondern der SC, dessen Spieler die Sozialregeln effektiver anwenden kann.

Generell denke ich aber auch: Wenn das Spiel sich selber spielt, das heißt, Erfolg oder Misserfolg nicht mehr von den Spielern abhängt, dann würde ich mir als Spieler überflüssig vorkommen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2016 | 07:57
Eine komplette Verschmelzung zwischen Spieler und Charakter ist eben nicht drin. Das heißt aber nicht, dass bei entsprechendem Fokus des Spielstils auf Charakterspiel man das nicht so weit wie möglich anstreben sollte, anstelle da noch bewußt Löcher rein zu reißen.
Das Ganze in für jeden zugreifbare, im Umfang zwangsläufig beschränkte, für alle Beteiligten transparente und homogene  (und damit auch gezielt lernbare) Regeln zu gießen sehe ich damit als sehr guten Kompromiss.
Was weiß ich z.B.  ob der SL nun nervös ist, weil sein Charakter lügt oder weil er nicht sicher ist den Beítrag inkl. Minenspiel, Körpersprache, etc. des Charakters glaubwürdig rüber zu bekommen. Für eine Abwicklung rein auf Spielerebene wäre eben genau so etwas (inkl. noch anderer Details) existentiell wichtig.
Mit Regeln nimmt man die Performance dann eben erst als Unterhaltungsakt und folgend als abstrakte, grobe Zusammenfassung des Vorgangs - insbesondere was Intentionen und allgemeine Stoßrichtung angeht - und übersetzt das dann mittels der Spielregeln in die Spielwelt. 
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 5.03.2016 | 08:45
Das Ganze in für jeden zugreifbare, im Umfang zwangsläufig beschränkte, für alle Beteiligten transparente und homogene  (und damit auch gezielt lernbare) Regeln zu gießen sehe ich damit als sehr guten Kompromiss.

...und Regeln können dabei ganz unterschiedliche Fähigkeiten/Stärken bei den Spielern abprüfen/erfordern.

Nochmal! Nochmal!

mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2016 | 08:49
...und Regeln können dabei ganz unterschiedliche Fähigkeiten/Stärken bei den Spielern abprüfen/erfordern.

Nochmal! Nochmal!

mfG
jdw

Ja und? Ich sehe da das Problem nicht.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 5.03.2016 | 09:37
Ich auch nicht. :)

Eine dieser Fähigkeiten könnte zum Beispiel auch Schauspielerei sein. Kommt auf die Regeln an.

mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2016 | 10:54
Sp: < lange pompöse Rede mit vielem ",ozttelalterlichen" Floskel, "Höret Höret", "Ihrs" und "Euchs" >
SL: < Der König fühlt sich vergackeiert und schickt dich erst zum Auspeitschen und dann für die nächsten 2 Wochen and en Pranger.

... womit wir beim Kern dieses Problems wärem.

Schauspielerei ist die - wen gelungen unterhaltsame - künstlerische Interpretation einer Rolle und darin liegt grundlegend eine Bewertung anhand Geschnack und Wertmaßstäben des Rezipienten.
Die meisten "überzeugten Schauspielleistungen" halte ich z.B. für grottig schlecht.  (Und es sollte auch ein erheblicher Unterschied zwischen dem Absolvieren einer Schauspielschule und dem Lernen eines Regelwerks erkennbar sein)

Weiterhin ist es eine Darstellung einer Figur in einer Situation, aber eben typischerweise keine Setzung dieser Situation. Diese ist in der Schauspielerei üblicherweise dann durch ein Drehbuch, einen Regisseur etc gegeben. (oder bei Spontanimproviosation dann ebenfalls krisenfreudig).

Im Spiel sind es dann aber genau solche Krisen und Konflikte, die dann den Spaß vermiesen.

Dazu kommt noch das ganze Potential an Missverständnissen, weil eben nicht nur der Schauspieler selbst dran beteiligt ist, ihm Details fehlen und auch die Empfänger nicht die spielweltinternen Empfänger mit den entsprechenden Bindungen sind bzw. eine leicht andere Vorstellung der Situation haben.

Der Spieler ist im obigen Beispiel empört? Dann hätte er eben erkennen müssen, dass der genervte Gesichtsausdruck des Spielleiters auch dem König zuzuordnen ist und wissen müssen, dass dieser weil er als ursprünglich 2.ter der Thronfolge aufgewachsen ist den korrupten, schleimerischen Hofstaat ablehnt und militärische Präzision bevorzugt.

Oder das wird mit entsprechenden Fertgkeitswürfen untermauert, die Randbedingungen und Hintergrundsinfos danach dann dem Spieler vermittelt und sein Vortrag nahand seiner weiteren Darstellungsfertigkeiten dann interpretiert, auch wenn der Spieler dabei gestottert und rot angelaufen sein sollte und ein paar Titel durcheinander geworfen haben sollte.

Schauspiel sehe ich als eine idealerweise gekonnte und unterhaltsame Verpackung/Darstellung des Spielinhalts, aber nicht als Mittel diesen selbst zu generieren - und damit auch als schwer ungeeignet über Lügen und deren Entdeckung zu entscheiden.



Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 5.03.2016 | 11:04
Dann hätte er eben erkennen müssen, dass der genervte Gesichtsausdruck des Spielleiters auch dem König zuzuordnen ist und wissen müssen, dass dieser weil er als ursprünglich 2.ter der Thronfolge aufgewachsen ist den korrupten, schleimerischen Hofstaat ablehnt und militärische Präzision bevorzugt.

Vollkommen richtig. Genau das wäre von diesen Regeln abgeprüft worden.

mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2016 | 11:21
Vollkommen richtig. Genau das wäre von diesen Regeln abgeprüft worden.

mfG
jdw

Und wenn der Spielleiter den Monolog genutzt hat, um was zu knabbern oder nach den ersten Sätzen ganz abgeschaltet hat oder sich schon auf die Reaktion gefreut hat oder bei der bewußten Darstellung der Königsmiene selbst daneben gegriffen hat , hat der Spieler halt Pech gehabt ...

Ich bleibe bei Unmöglichkeit und Irrsinn aus "Schauspielerei" am Spieltisch direkt etwas ableiten zu wollen.


Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.03.2016 | 12:36
Und wenn der Spielleiter den Monolog genutzt hat, um was zu knabbern oder nach den ersten Sätzen ganz abgeschaltet hat oder sich schon auf die Reaktion gefreut hat oder bei der bewußten Darstellung der Königsmiene selbst daneben gegriffen hat , hat der Spieler halt Pech gehabt ...
Und wenn er schlecht würfelt, hat er halt auch Pech gehabt.

Zitat
Ich bleibe bei Unmöglichkeit und Irrsinn aus "Schauspielerei" am Spieltisch direkt etwas ableiten zu wollen.
Der Irrsinn aus Schauspielerei etwas ableiten zu wollen, ist genau so ein großer Irrsinn, wie aus Zufallsergebnissen (Würfel) etwas ableiten zu wollen.

Bei Schauspielerei ist wenigstens die Fähigkeit des Spielers gefragt. Bei Würfeln spielt sich das Spiel von selbst. Da könnte ich auch zu Hause bleiben und dem SL sagen, er soll für mich würfeln.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2016 | 13:05
Weil's ja auch zwischen "Alles ausspielen! Immer und überall!" und "Alles auswürfeln! Immer und überall!" nicht die geringsten denkbaren Zwischenpositionen gibt... ::)

Persönlich bin ich schon dafür, daß das System auch soziale Situationen mechanisch unterstützt. Ich will ja nicht immer nur mich selber spielen, andererseits aber habe ich vom mangelnden Training mal ganz abgesehen am Tisch auch nicht den ganzen Hilfsapparat, auf den sich Profi-Schauspieler für ihre Auftritte stützen können (also etwa solche Nettigkeiten wie Kulisse, Kostüm, Maske...).
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.03.2016 | 13:10
Keiner verlangt hier die Qualität eines Profi-Schauspielers. ::)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2016 | 13:36
Keiner verlangt hier die Qualität eines Profi-Schauspielers. ::)

Wirklich keiner? Gerade bei der "Reicht doch, wenn man das ausspielt"-Fraktion bin ich mir da manchmal alles andere als sicher -- ich meine, deren Anhänger müßten sich ja fast zwangsläufig selbst schon für zumindest brauchbare Schauspieler und die Schauspielerei an sich für eine geradezu schon triviale Übung halten, und das wäre dann schon gar nicht mehr so weit davon weg. Denn schließlich: wenn jeder eh schon schauspielern kann, dann sind die Profis ja nur die, die das tatsächlich auch hauptberuflich machen...
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.03.2016 | 13:51
Also, wenn etwas trivial wäre, dann wäre es ja auch langweilig. Ich bevorzuge Spiele, die mir eine Herausforderung bieten. (Also das genaue Gegenteil von trivial.)

Und ich denke tatsächlich, dass jeder Mensch schauspielern kann. - Manche können es gut, manche können es schlecht. Aber jeder kann es.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2016 | 15:01

Wer die Etikette dem Adel gegenüber nicht einhält, bekommt als popeliger Drecksabenteurer
Hm, funktioniert natürlich immer und überall , ganz besonders wenn der popplige Drecksabenteuerer als Judge, Jury and Executioner autorisiert und ihn zu belügen ein Schwerverbrechen ist oder sein kann.
z.B. Grey Lensmen, Inquisitoren oder deren Repräsentanten, Arbitratoren, Champions of Tormanak oder deren Entsprechungen
und ob die Garde so scharf drauf ist sich mit jemand anzulegen, der über das reguläre Militär aus 7 Sektoren verfügt, oder hinter dem ein oder 3 militärische Orden stehen sei auch mal dahingestellt(von der Tatsache mal ganz abgesehen, das die meisten obengenannten auch nicht gerade zu den Fliegengewichten Mano a Mano zählen)

oder anders gesagt, diese Problemlösung funktioniert nur sehr eingeschränkt, sobald der Drecksabenteuerer selbst von Stand ist, kann man das vergessen odder zur Polizei o.ä.
Da gibt es so Sachen wie Duellforderungen, Anzeigen usw.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2016 | 19:42
Und wenn er schlecht würfelt, hat er halt auch Pech gehabt.
Der Irrsinn aus Schauspielerei etwas ableiten zu wollen, ist genau so ein großer Irrsinn, wie aus Zufallsergebnissen (Würfel) etwas ableiten zu wollen.

Bei Schauspielerei ist wenigstens die Fähigkeit des Spielers gefragt. Bei Würfeln spielt sich das Spiel von selbst. Da könnte ich auch zu Hause bleiben und dem SL sagen, er soll für mich würfeln.

Wenn es nur auf einen nackten Würfelwurf hinauslaufen würde hättest du recht. Aber es ist ja nicht der nackte Würfelwurf, sondern ein Würfelprozess, welcher auf den Werten der beteiligten Charaktere und Umständemodfikationen basiert, sowie sinnvollerweise eben diverse Würfe für die einzelnen Facetten der Abhandlung vorsieht und so eine plastische Entwicklung der Handlung beschreibt (wobei unterschiedliche Regeln das halt unterschiedlcih gut hin bekommen, aber wenigstens eine Basis in der Spielwelt haben)

Die Schauspielerei wieder ist da in der Handlungsauswertung völlig fehl am Platz, da sie letztlich keine einzelne isolierte Ausführung unter unvollständiger Bindung und Informationen zur Spielwelt darstellt und in ihrer Bewertung reine Geschmacksache ist.

Umgekehrt wird mit der Gleichsetzung von Spieler und Figur tatsächlich eine wenigstens professionelle technische Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen genügend deckungsgleiche Spielweltvorstellung, denn es reicht eben nicht was "künstlerisches" da hin zu setzen, sondern es müssen dann alle Beteiligten "echt genug" sein, um eben ihre gegenseitigen Aktionen und Reaktionen auf demselben Niveau wie  ihre Figuren ausführen zu können.
Bliebe noch offen in wie weit die Verhörten dann auch im Realleben bei der Befragung gefoltert werden sollen ... wenn Spieler = Charakter.  :gasmaskerly:

Außer natürlich es wird z.B. eh angestrebt durch dumpstats und ersatzweise Laberei eine andere Art Powergaming zu betreiben.

Im übrigen geht es ja nicht um Ausspielen oder nicht, sondern wie dieses Ausspielen in Relation zu den vorhandenen Werten und ggf Würfelergebnissen Einfluss auf die Ergebnisfindung bekommen soll.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.03.2016 | 23:02
Wenn es nur auf einen nackten Würfelwurf hinauslaufen würde hättest du recht. Aber es ist ja nicht der nackte Würfelwurf, sondern ein Würfelprozess, welcher auf den Werten der beteiligten Charaktere und Umständemodfikationen basiert, sowie sinnvollerweise eben diverse Würfe für die einzelnen Facetten der Abhandlung vorsieht und so eine plastische Entwicklung der Handlung beschreibt (wobei unterschiedliche Regeln das halt unterschiedlcih gut hin bekommen, aber wenigstens eine Basis in der Spielwelt haben)
1) Klar, es werden Würfelmodifikatoren reingerechnet. Aber das ändert nichts am Umstand, dass du schlecht würfeln kannst und dann Pech hast.

2) Es geht hier nicht um die komplette Handlung, sondern nur um die konkrete Einzelsituation, dass ein NSC den SC belügt.
Dass vorher und nachher andere Situationen passieren, die nicht durch Schauspielerei gelöst werden, sondern andere Fähigkeiten des Spielers fordern, ist geschenkt.

Zitat
Umgekehrt wird mit der Gleichsetzung von Spieler und Figur tatsächlich eine wenigstens professionelle technische Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen genügend deckungsgleiche Spielweltvorstellung, denn es reicht eben nicht was "künstlerisches" da hin zu setzen, sondern es müssen dann alle Beteiligten "echt genug" sein, um eben ihre gegenseitigen Aktionen und Reaktionen auf demselben Niveau wie  ihre Figuren ausführen zu können.
Nein! Die Spieler müssen eben nicht auf dem gleichen Niveau wie ihre Figuren arbeiten.

Es ist vollkommen legitim, dass die Spieler ein wesentlich schlechteres Niveau haben als die SCs.
Hast du schonmal LARP gespielt? Dort sind die Schwertkampf-Fähigkeiten der Spieler auch deutlich schlechter als die Schwertkampf-Fähigkeiten der SCs. Trotzdem funktioniert der Schwertkampf wunderbar.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: blut_und_glas am 6.03.2016 | 08:17
Darstellungsleistung wie auch Interpretationsleistung aller Beteiligten unter erschwerten Umständen notwendig plus ein entsprechend durch Vorwissen und -absprachen

Ja. Was spricht denn dagegen, wenn ein Regelwerk Darstellungs- und Interpretationsleistungen abfordert? Die bisherige Argumentation liest sich für mich (ich bin allerdings auch vorbelastet, was diesen Themenkomplex angeht) so, als ob dahinter einfach die Präferenz steht, vom Spiel lieber auf anderen Gebieten gefordert zu werden - zum Beispiel bei der klugen Zusammenstellung der Spielwerte der eigenen Figur (Planungsleistung?) oder bei der Abwägung von Erfolgswahrscheinlichkeiten verschiedener definierter Handlungsoptionen (Rechenleistung ~;D) eventuell in Abhängigkeit vom Einsatz verschiedener Spielressourcen.

Das Vorwissen und -absprachen habe ich einmal beiseite gelassen, da diese in zahlreichen (ich vermeide zu sagen: (fast) allen) Regeln eine (mehr oder minder) große Rolle spielen. Insbesondere aber bei den beiden von dir kontrastierten Modellen, wobei der Schwerpunkt natürlich auf jeweils andere Bereiche gelegt wird (auch hier könnten wir aber natürlich das Abfordern verschiedener Spielerqualitäten unterstellen, da es vermutlich Personen gibt, denen das Erfassen und (abrufbereit) Behalten von Würfelprozeduren, Modifikatorenlisten, Aktionstypen und -synergien leichter fällt als das von Genealogien, Kulturbeschreibungen oder fiktiven Redewendungen und vice versa).

Meine Kernfrage ist wie immer an dieser Stelle übrigens einfach die, weshalb es als so selbstverständlich angenommen wird, dass Rollenspielregeln so beschaffen sein dürfen (sollen!), dass - sehr ins Unreine gesprochen - "mathematisch/logische" Fähigkeiten abgefordert werden (und mithin Spieler, die in diesem Bereich stark sind, bevorteilt werden), während andere Fähigkeiten von den Regeln nicht abgefordert werden dürfen, da dass ja unfair sei und bestimmte Spieler bevorteilen würde (...nämlich ausnahmsweise mal die, deren Stärken nicht im "mathematischen" Bereich liegen).

"Rollenspiel" an sich macht doch erst einmal gar keine Aussage über das verwendete Material und Regelwerk. Diese "Erhabenheit" über bestimmte Mechanismen und Materialien ist - wenigstens in meinen Augen - eine der Kerneigenschaften des Rollenspiels. Ein Rollenspiel kann - zusätzlich dazu, dass es ein Rollenspiel ist - ein Taktikspiel, ein Glücksspiel, ein Geschicklichkeitsspiel, ein Assoziationsspiel, ein Darstellungsspiel, ein Ausdauerspiel, ein Ratespiel, ein Gedächtnisspiel, ein ...spiel sein. Es kann ein Karten-, Würfel-, Brett-, Brief-, Zeichen-, Computer-, Verkleidungsspiel sein. Es kann beliebige Kombinationen davon sein und mehr. Und es bleibt trotzdem immer Rollenspiel. Das ist großartig!

...aber nein, Rollenspiel ist es ja nur, wenn ich würfle und meinen Charakterwert dazu addiere. Weil ist so. Und sonst unfair. Und wer ein Spielbrett hat, der ist sowieso kein echter Rollenspieler.

...

Pardon für den Rant, insbesondere an Maarzan, der vieles von dem gerade beklagten so natürlich nicht gesagt und vermutlich auch nicht gemeint hat.

Ich klinke mich dann einmal aus.

mfG
jdw
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 6.03.2016 | 08:39
...aber nein, Rollenspiel ist es ja nur, wenn ich würfle und meinen Charakterwert dazu addiere. Weil ist so. Und sonst unfair. Und wer ein Spielbrett hat, der ist sowieso kein echter Rollenspieler.

Und umgekehrt gilt natürlich auch: wer eh nur würfeln will, wo die Rollenspielelite doch selbstverfreilich ganz genau weiß, daß jetzt gefälligst darstellerische Fertigkeiten vorzuweisen sind, ist auch keiner. Noch ein, zwei Runden so weiter und es ist endlich keiner mehr übrig und wir können die Diskussion abschließen. ;)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Isegrim am 6.03.2016 | 10:23
Ich hab jahrelang und mit diversen Leuten PnP (damals hauptsächlich Shadowrun, 1.-3. E.) so gespielt, dass soziale Interaktion fast ausschließlich ausgespielt wurde und Würfel/Werte kaum eine Rolle spielten. Die Folge war, dass soziale Konflikte kaum "bespielbar" waren und demnach keine große Rolle spielten. Als Hauptmittel der Konfliktlösung blieb die (auführlich in Regeln fixierte) Gewalt.

Heute probiere ich das anders zu handhaben (insbes als SL), obwohl ich diese Spielweise gar nicht schlecht machen will. Das waren in der Mehrzahl großartige Runden, und es hat eine Menge Spaß gemacht. Aber es funzte auch nicht immer. An zwei Anfangssituationen erinnere ich mich, zu denen der SL im nachhinein meinte: "War gar nicht geplant, dass ihr die Aufträge annehmt, war doch offensichtlich ne Falle/zu groß für euch/ein Himmelfahrtskommando." Hmm, und wie hätten wir das erkennen sollen? Himmelfahrtkommandos, Verrat duch Auftraggeber und übermächtige Gegener waren doch unser täglich Brot bei diesem SL (einem der besten, bei denen ich gespielt habe).

Mit den gleichen Leuten bei einer Runde SF-Firefly-Space Opera: Ein SC, der Bordingenieur, war von Beginn an ein Verräter, der für (BöseböseNSCs) intrigierte und im großen und ganzen gegen den Rest der Gruppe arbeitete. Hat ein halbes Dutzend Sessions gedauert, bis das rauskam, und nicht durch Fertigkeiteneinsatz unsererseits. War auch großes Kino (ua weil ich es dem Spieler nicht zugetraut hätte).

Fazit: Man kann auf soziale Fertigkeiten weitgehend verzichten, aber das unterstützt mE einen Spieltstil, der soziale Konflikte in den Hintergrund treten lässt.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 6.03.2016 | 10:47
Und wie beurteilst du dann, dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, wo die Figur im Kampf platziert wird? Dass der Spieler (und nicht der SC) entscheiden muss, welche Sonderfertigkeit im Kampf er einsetzt?

Ist doch einfach:
Wenn es ein narratives Spiel ist, dann wird nach erfolgreichen Würfelwurf einfach die Platzierung als optimal gewertet.
Geht es um Boni und Mali durch Deckung und so weiter, dann findet der Charakter just in diesem Abschnitt auf der Map eine kleine Welle im Wüstensand oder ein paar Steine.
Im schlimmsten Fall übernimmt der SL die Beschreibung des Ergebnisses.

Und wenn der Spieler die falschen SFs einsetzt... zum einen spielt man ja in einer Gruppe, die einem Spieler, der nicht regelfest gerne mal helfen darf. Ansonsten...auch der kompetenteste Charakter macht mal Fehler.

Simpel!
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 6.03.2016 | 13:01
Die Würfel können wir sogar rauslassen und von einem rein karmatischen Entscheidungssystem ausgehen. Was bleibt ist die aus meiner Sicht unhaltbare Position, dass man rein aus einer irgendwie gearteten (und wenn hier der Gegensatz zu den Spielregeln aufgestellt wird letztlich von der Spielwelt isolierten) "Schauspielleistung" den Ausgang einer Handlung ableiten soll - was einmal meiner Ansicht nichts mehr mit der Rolle und der Spielwelt zu tun hat (denn an die ist dann diese "Schauspielleistung" ja ausdrücklich nicht mehr gebunden, sondern rein mit irgendeinem Geschmackstest - wobei Geschmächer ja bekanntlich verschieden und mehrfach am Tisch vorhanden sind, andererseits die Legitimation dann auf einseitige "Geschmacksautorität" verlagert.

Genauso abstrus finde ich die Idee, dass das Anlügen getrennt wäre von der allgemeinen Situation und den Umständen in denen gelogen wird und die dabei anfallenden Entscheidungen unabhängig von dem, was der betreffende Spieler davon weis, spürt, ... und aus dem typischerweise eher dürftigen Schauspielertum der Gegenseite ablesen kann. 

Weil der Mitspieler von dieser Gegenseite direkt abhängig ist, ist es eben nicht egal wie gut die Performance des Gegenübers ist. Die Welt des Rollenspiels dreht sich nicht nur alleine um den Möchtegernschauspieler, es sind noch andere Beteiligte mit am Spieltisch.

Und LARP dürfte wohl gerade ein Beispiel sein, wie es oft genug nicht als Rollenspiel funktioniert.


Was spricht dagegen?
Das die entsprechende Grundlage bzw. Qualität der Darstellung und ihrer Umstände einfach nicht gegeben ist, nicht gegeben sein kann, um das dann direkt 1:1 zwischen Spieler und Figur zu übertragen und damit die darauf reagierende Interpretation zwangsläufig auch erhebliche Probleme bekommt. Entsprechend ist das Ausspielen alleine keine Basis für eine abschließende Interaktion und folgend Auswertung der Situation. Die Leistung ist so gar nicht unabhängig lieferbar, da sie bereits auf einer unsauberen Grundlage beruht. 
 
Regeln setzen genau dieses Interaktionsgerüst, auf welchem dann Spielereiträge aufeinander und die Spielwelt abgestimmt werden können und dann gemeinsam als Basis für die nächste Interaktionsrunde und Spielentscheidungen dienen können.

Bei "Schauspielerei" sehe ich diese gemeinsame Basis nicht, sondern nur ein paar Individuen, die quasi autistisch vor sich hinbrabbeln wollen und erwarten dass der Rest des Spieltisches ihre losgelöste, rein geschmacksbezogene "Leistung" positiv zu würdigen weis und dann als für alle gültig übernehmen.

Ich sehe für "Schauspielerei" keine Berechtigung für irgendeine direkte Zuweisungsautorität in die Spielwelt hinein, wie ich sie hier gefordert sehe. Alle anderen Wege haben durch den Rahmen der Regeln entsprechende Balance- udn Limitmechanismen, nur hier soll dann eine (weil im allgemeinen Zustimmungsfall hätten wir die Diskussion har nicht erst) Geschmacksbewertung als Ermächtigung dienen.
Und genau dort verläßt das mit dem Primat des Ausspielen (eine Abstimmung aller Spieler nach Darstellungsqualität habe ich hier nicht vorgeschlagen gelesen) nicht nur den Rollenspielraum, sondern jeden Spielraum.
Es geht mir also nicht um die Erhabenheit des Rollenspiels (damit nehme ich an ist der Gedanken gemeint, dass die Spielregeln der Spielweltdarstellung dienen sollen, nicht umgekehrt) sondern darum, dass jemand mit diesem direkten Inputanspruchs aus einer ästetischen Überlegung heraus sich als erhaben über den Rest des Spieltisches setzt, auch an dem Erhabenheit der Spielwelt vorbei, denn deren formalisierte Limits wie auch die im Zuge der Darstellung am Spieltisch verbundenen Informationsverluste sollen ja gerade ignoriert und ausgehebelt werden!

Oder um das noch einmal zusammen zu fassen:
Ich sehe 2 Knackpunkte:
Einmal die technische Seite, weil die Informations- und Gefühlsdisparität zwischen Spieler und Charakter eben keine 1:1 Zuordnung zulässt.
Und einmal die legitimative, wo wieder einmal autonome ästhetische Legitimation ein Trumpfrecht über die Mitspieler und sonst geltende Regeln eingeräumt werden soll.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Sethomancer am 6.03.2016 | 19:30
Ich sehe das so, dass es bei sämtlichen Charakteraktionen im Rollenspiel, egal ob es jetzt im sozialem Bereich oder im kämpferischen, technischen, etc... um entweder eine Aktion (um etwas zu erreichen) oder eine Reaktion (um mit etwas umzugehen) handelt. Diese Interaktion mit der Spielwelt soll den Mitspielern verdeutlicht werden so das diese (aktiv oder passiv) anteil nehmen können. Wie diese Charakteraktionen verdeutlicht werden, also Beschreibung, demonstration, erklärung oder whatever ist eine Frage individueller Fähigkeiten und/oder Resourcen. Manch einer neigt da eher zum taktieren (Mein Charakter kann...) andere zum Beschreiben (Mein Charakter macht das so...) andere Demonstrieren (Und dann sage ich:"...").
Wichtig ist doch nur ob und wie das Ganze bei den anderen ankommt. Ob der Spieler jetzt fragt ob er eine Probe würfeln darf aufgrund XY oder beschreibt das sein Charakter den NSC XY mißtrauisch beobachtet (und damit z.B. einen Würfelwurf provoziert) oder das direkte Gespräch sucht und versucht daraus Schlüsse zu ziehen ist mir eigentlich gleich.
Wichtiger ist das die Aktion plausibel ist, was dann den Würfelwurf dementsprechend Beeinflußt(oder überflüssig macht)

Alles ander ist und bleibt dann doch Geschmacksfrage;D
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.03.2016 | 20:05
@ Ludovico
1) Sehr praktisch, dass du dich nur auf narrative Systeme beziehst und den Groß von nicht-narrativen System außen vor lässt.
Bei narrativen Systemen würde ich auf Würfellei verzichten und es nur ausspielen. Und das Ergebnis ist letztendlich das, welches für die Geschichte am besten ist.

Bei nicht-narrativen Spielen, ist es allerdings sehr wohl von Bedeutung, wo man sich positioniert! (Hast du z.B. schonmal D&D 4 gespielt?)

2) Du musst zwischen "Regeln nicht gut kennen" und "Regeln nicht gut anwenden können" unterscheiden:
Es gibt Spieler, die kennen alle Schachregeln, sind aber dennoch miserable Schachspieler.
Und dann gibt es Spieler, die wissen nicht, was eine Rochade ist, können davon abgesehen aber sehr gut Schach spielen.

3) Richtig, wenn jemand die Würfelregeln nicht gut kann, kann man ihm unter die Arme greifen und ihn unterstützen. Und wenn jemand nicht gut schauspielern kann, kann man ihm hier ebenfalls unter die Arme greifen und ihn unterstützen.

@ Maarzan
1) Unhaltbar ist deine Unterstellung, dass etwas gegen die Regel erfolgen sollte. Das hat hier niemand behauptet. Es ging nie um die Frage, ob man gegen die Regeln handeln soll! Es ging immer nur um die Frage, welche Regel zu bevorzugen sei:
Sind Regeln zu bevorzugen, wonach ein Würfelwurf den Ausgang bestimmt?
Oder sind Regeln zu bevorzugen, wonach die Schauspielleistung den Ausgang bestimmt?

Aber es ging nie darum, dass man die Regeln brechen soll! Wenn es Regeln gibt, die ich für suboptimal halte, dann werde ich die Regeln trotzdem befolgen! Ich werde halt nur versuchen, die Regeln zu ändern.

2) Niemand behauptet, dass das Anlügen getrennt wäre von der restlichen Situation. Ich habe behauptet, dass es für die Diskussion hier nichts bringt, die restliche Situation mitzubeachten, da diese unabhängig davon vonstatten geht, wie die kompletten Lügen-Regeln aussehen.

Um es klar zu stellen: Die restliche Situation hat einen Einfluss auf die Lüge. Und die Frage, ob ich die Lüge erkenne oder nicht, hat einen Einfluss auf die weitere Situation.

Aber ob ich die Lüge erkenne, weil der Würfelwurf es sagt. Oder ob ich die Lüge erkenne, ob ich das "schauspielerisch" erfahren habe, spielt keine Rolle für die weitere Situation.

3) LARP ist ein Rollenspiel!
Ich dachte, diese "Das-ist-kein-echtes-Rollenspiel"-Attitüde hätten wir mittlerweile hinter uns. Da habe ich mich wohl geirrt. ::)

4) Larp-Kampf ist ein Beispiel dafür, dass der Spieler schlechter sein darf als sein SC und dass man dennoch problemlos den Spieler fordern kann.

Was spricht dagegen?
Das die entsprechende Grundlage bzw. Qualität der Darstellung und ihrer Umstände einfach nicht gegeben ist, nicht gegeben sein kann, um das dann direkt 1:1 zwischen Spieler und Figur zu übertragen und damit die darauf reagierende Interpretation zwangsläufig auch erhebliche Probleme bekommt.
Genau das gilt aber auch für Zufallsergebnisse.

Wenn du sagst, das spricht gegen Schauspielerei, müsstest du auch konsequent sein und sagen, das spricht gegen Würfelei.

Beim Rest ignorierst du wieder, dass es nicht darum geht, die Regeln zu brechen, sondern darum, welche Regeln bevorzugt werden.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 6.03.2016 | 20:33


@ Maarzan
1) Unhaltbar ist deine Unterstellung, dass etwas gegen die Regel erfolgen sollte. Das hat hier niemand behauptet. Es ging nie um die Frage, ob man gegen die Regeln handeln soll! Es ging immer nur um die Frage, welche Regel zu bevorzugen sei:
Sind Regeln zu bevorzugen, wonach ein Würfelwurf den Ausgang bestimmt?
Oder sind Regeln zu bevorzugen, wonach die Schauspielleistung den Ausgang bestimmt?

Aber es ging nie darum, dass man die Regeln brechen soll! Wenn es Regeln gibt, die ich für suboptimal halte, dann werde ich die Regeln trotzdem befolgen! Ich werde halt nur versuchen, die Regeln zu ändern.

2) Niemand behauptet, dass das Anlügen getrennt wäre von der restlichen Situation. Ich habe behauptet, dass es für die Diskussion hier nichts bringt, die restliche Situation mitzubeachten, da diese unabhängig davon vonstatten geht, wie die kompletten Lügen-Regeln aussehen.

Um es klar zu stellen: Die restliche Situation hat einen Einfluss auf die Lüge. Und die Frage, ob ich die Lüge erkenne oder nicht, hat einen Einfluss auf die weitere Situation.

Aber ob ich die Lüge erkenne, weil der Würfelwurf es sagt. Oder ob ich die Lüge erkenne, ob ich das "schauspielerisch" erfahren habe, spielt keine Rolle für die weitere Situation.

3) LARP ist ein Rollenspiel!
Ich dachte, diese "Das-ist-kein-echtes-Rollenspiel"-Attitüde hätten wir mittlerweile hinter uns. Da habe ich mich wohl geirrt. ::)

4) Larp-Kampf ist ein Beispiel dafür, dass der Spieler schlechter sein darf als sein SC und dass man dennoch problemlos den Spieler fordern kann.
Genau das gilt aber auch für Zufallsergebnisse.

Wenn du sagst, das spricht gegen Schauspielerei, müsstest du auch konsequent sein und sagen, das spricht gegen Würfelei.

Beim Rest ignorierst du wieder, dass es nicht darum geht, die Regeln zu brechen, sondern darum, welche Regeln bevorzugt werden.

1) Nein, meine Aussage ist "Ausspielen in der präsentierten Form ist keine mögliche funktionale Spielregel (die mögliche Ausnahme mit der allgemeinen Abstimmung habe ich genannt, aber da spielte dann ja auch letztlich nicht die "Darstellungsleistung" sondern eine  Allgemeinabwägung der Beteiligten eine Rolle).

Ich sage es gibt keine allgemeine und damit auswertbare Schauspielleistung und (Einzel-)Geschmack ist nicht ermächtigend im Rahmen einer Altivität mehrerer Beteiligten oder wie willst du die Schauspielleistung dann als gut genug oder doch nicht bewerten bzw. den Eingang des gewünschten Ergebnisses in die gemeinsame Spielwelt gestalten?

Wenn eh alle Leute einer Meinung sind, braucht man nie weitere Regeln. Dann passiert das mit kurzen allgemeinen Abnicken.

Interessant wird es, wenn Meinungsunterschiede in der Gruppe auftauchen. Und die haben wir hier z.B. wenn eine Partei eine Lüge anbringen will und die andere das eben nicht als überzeugend sieht. Und dann sagt einer "Aber meine Darbietung war so toll, dass muss jetzt durch!" "oder umgekehrt  "das glaube ich nie".

In der Würfelvariante kennen die Leute ihre Werte, kennen die anzuwendenden Modifikatoren und so kommen wir relativ konsistent, nachvollziehbar und üblicherweise auch durch diese Vorabformung des Prozesses schnell zu einem damit fairen und gerechten Ergebnis.

2) Die Würfel sind ein transparentes und faires Element der Umsetzung des Rests Entscheidungsunsicherheit nach Einbezug alles anderen bekannten Einflüsse.
"Schauspielerei" ist wie ich es hier verstanden habe einfach die Selbstermächtigung unter dem Motto, "aber ich war doch so toll" gegenüber dem "warst du nicht" der Gegenseite.
Und wie gesagt: wenn es alle überzeugt dass die Sache eindeutig ist, haben wir die Diskussion und selbst im traditionellen Fall oft den Würfelwurf nicht mehr.

3) Was ich bisher gesehen habe lässt mich da schwer zweifeln, ist hier aber letztlich OT.

4) Nimm das Extrem und lass den Schwertkampfchampion im Rollstuhl sitzen.
Den Zusammenhang mit den Zufallsergebnissen sehe ich nicht.









Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.03.2016 | 20:53
1) Von "funktional" hattest du nichts geschrieben. Aber selbstverständlich ist es eine funktionale Spielregel:
Du hast eine Herausforderung des Spielers, es gibt anschließend ein Ergebnis anhand dessen man dann weiterspielt. Das ist sehr funktional.

2) Dass es keine allgemeine Schauspielleistung gibt, da stimme ich dir zu. Aber die Schauspielleistung muss ja auch nicht allgemein ausgewertet werden. Die Schauspielleistung muss ja nur individuell ausgewertet werden.
Das ist ingame ja ebenfalls der Fall: Da muss der SC ganz individuell auswerten, ob er dem NSC glauben schenkt oder nicht. - Ein anderer SC käme vielleicht zu einem anderen Ergebnis.
Und outtime ist das mit der Schauspielleistung genau so.

Zur Ermächtigung: Eine Ermächtigung liegt in dem Augenblick vor, wenn die Gruppe für diese Regel stimmt.
Wenn die Gruppe für die Würfel-Regel stimmt, ist man ermächtigt, mittels Würfeln auszuwerten.
Und wenn die Gruppe für die Schauspiel-Regel stimmt, ist man ermächtigt, mittels Schauspiel auszuwerten.

Interessant wird es, wenn Meinungsunterschiede in der Gruppe auftauchen. Und die haben wir hier z.B. wenn eine Partei eine Lüge anbringen will und die andere das eben nicht als überzeugend sieht. Und dann sagt einer "Aber meine Darbietung war so toll, dass muss jetzt durch!" "oder umgekehrt  "das glaube ich nie".
Ja, dann sind halt beide unterschiedliche Meinung. Dann sagt halt Spieler 1: "Also ich glaube dem NSC." und Spieler 2 sagt: "Also ich glaube, der NSC lügt uns an."

Und entweder ein Spieler überzeugt den anderen Spieler. Oder die beiden Spieler haben halt unterschiedliche Meinungen über den Wahrheitsgehalt. Das ist ja auch ingame vollkommen plausibel, wenn die beiden SCs unterschiedliche Meinungen darüber haben. - Wieso sollten die Spieler da gleicher Meinung sein?

Hinzu kommt noch:
Beim Würfeln hat man ein extremes SoD: Angenommen, ich habe schlecht gewürfelt und du hast gut gewürfelt. Und mein SC glaubt dem NSC und dein SC hält den NSC für einen Lügner.
Dann stehe ich vor dem Problem, dass ich als Spieler davon überzeugt bin, dass der NSC gelogen hat. (Weil du den besseren Wurf hattest und dir gesagt wurde, der NSC lügt.) Ich muss meinen SC aber so spielen, als ob er dem NSC glaubt.

Wenn man dagegen über Schauspielleistung geht, dann tritt dieses Problem nicht auf. Dann habe ich den Eindruck, dass der SL die Wahrheit gesagt hat. Und du hast den Eindruck, dass der SL gelogen hat. - Das heißt, ich kann meinen SC auch nach dem spielen, was ich persönlich glaube.

Disclaimer: Klar, ich kann Spieler- und Charakterwissen trennen. Ich kann meinen SC so spielen, dass er dem NSC glaubt, obwohl ich als Spieler dem NSC nicht glaube. Aber ich will nicht.

Zum Zusammenhang mit den Würfelergebnissen:
Würfel sind nur ein Zufallsprozess, während das Glauben/Nicht-Glauben auf vielen kleinen Details beruht, die der Gegenüber einbringt.
Die 1:1 Übersetzung dieser Details in den Zufall ist genau so fehleranfällig wie die 1:1 Übersetzung in Schauspielleistung.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 6.03.2016 | 21:34
1) Von "funktional" hattest du nichts geschrieben. Aber selbstverständlich ist es eine funktionale Spielregel:
Du hast eine Herausforderung des Spielers, es gibt anschließend ein Ergebnis anhand dessen man dann weiterspielt. Das ist sehr funktional.

2) Dass es keine allgemeine Schauspielleistung gibt, da stimme ich dir zu. Aber die Schauspielleistung muss ja auch nicht allgemein ausgewertet werden. Die Schauspielleistung muss ja nur individuell ausgewertet werden.
Das ist ingame ja ebenfalls der Fall: Da muss der SC ganz individuell auswerten, ob er dem NSC glauben schenkt oder nicht. - Ein anderer SC käme vielleicht zu einem anderen Ergebnis.
Und outtime ist das mit der Schauspielleistung genau so.

Zur Ermächtigung: Eine Ermächtigung liegt in dem Augenblick vor, wenn die Gruppe für diese Regel stimmt.
Wenn die Gruppe für die Würfel-Regel stimmt, ist man ermächtigt, mittels Würfeln auszuwerten.
Und wenn die Gruppe für die Schauspiel-Regel stimmt, ist man ermächtigt, mittels Schauspiel auszuwerten.
Ja, dann sind halt beide unterschiedliche Meinung. Dann sagt halt Spieler 1: "Also ich glaube dem NSC." und Spieler 2 sagt: "Also ich glaube, der NSC lügt uns an."

Und entweder ein Spieler überzeugt den anderen Spieler. Oder die beiden Spieler haben halt unterschiedliche Meinungen über den Wahrheitsgehalt. Das ist ja auch ingame vollkommen plausibel, wenn die beiden SCs unterschiedliche Meinungen darüber haben. - Wieso sollten die Spieler da gleicher Meinung sein?

Hinzu kommt noch:
Beim Würfeln hat man ein extremes SoD: Angenommen, ich habe schlecht gewürfelt und du hast gut gewürfelt. Und mein SC glaubt dem NSC und dein SC hält den NSC für einen Lügner.
Dann stehe ich vor dem Problem, dass ich als Spieler davon überzeugt bin, dass der NSC gelogen hat. (Weil du den besseren Wurf hattest und dir gesagt wurde, der NSC lügt.) Ich muss meinen SC aber so spielen, als ob er dem NSC glaubt.

Wenn man dagegen über Schauspielleistung geht, dann tritt dieses Problem nicht auf. Dann habe ich den Eindruck, dass der SL die Wahrheit gesagt hat. Und du hast den Eindruck, dass der SL gelogen hat. - Das heißt, ich kann meinen SC auch nach dem spielen, was ich persönlich glaube.

Disclaimer: Klar, ich kann Spieler- und Charakterwissen trennen. Ich kann meinen SC so spielen, dass er dem NSC glaubt, obwohl ich als Spieler dem NSC nicht glaube. Aber ich will nicht.

Zum Zusammenhang mit den Würfelergebnissen:
Würfel sind nur ein Zufallsprozess, während das Glauben/Nicht-Glauben auf vielen kleinen Details beruht, die der Gegenüber einbringt.
Die 1:1 Übersetzung dieser Details in den Zufall ist genau so fehleranfällig wie die 1:1 Übersetzung in Schauspielleistung.

1)
Funktional hinzugesetzt, da man natürlich letztlich alles als Spielregel" definieren kann.

Genau der Sprung von Herausforderung zu Ergebnis fehlt in der Beschreibung. Wobei es mit einer Herausforderung des Charakters in der Speilwelt ja beginnt. (Im Urspriungsbesipiel war es ja sogar nicht einmal eine konkrete Herausforderung sondern eine latente: Werden die Charaktere angesichts eines Verräters in den eigenen Reihen misstrauisch - das ist ja nciht einmal eine akute Situation sondern dann das gewachsene Empfinden bezüglich diverser, langzeitlicher, teils gerade auch nichtsprachlicher Eindrücke.)

2) Deine Regel hat noch keinen Inhalt!!! Was wertet bitte schön Schauspiel aus? Wie sieht das Schema dieser Prozedur aus um von A nach B zu kommen?

Glauben schenken oder nicht ist dabei praktischerweise passiv mit quasi keinem Effekt auf andere - drehen wird das mal um. Wie schauspielerst du umgekehrt dann erfolgreiches Lügen, Überzeugen, Betören, Ausfragen durch deine Seite?

Oder wie machst du das wenn der Spielleiter in dem latenten Fall dann eben irgendwann den Verrat warnungslos durchzieht. Würfel gibt es ja nicht und der SL hat in den Interaktionen mit dem Charakter halt nichts auswertbares angezeigt, nicht weil der Verräter so gut war, sondern weil der Spielleiter halt KEIN guter Schauspieler ist und die Dialoge halt einfach so runterzieht. Dein Pech?

Und wenn es z.B. um Lügen unter Folter geht, würfelst du dann oder willst du auch als Spieler passend gefoltert werden?

Wenn du nicht in der Lage oder Willens bist zwischen Char und dir zu trennen haben wir eh noch ein größeres Problem. Nimm an dein aktueller Char ist ein grob Magieunkundiger und der verräterische Visir erklärt gerade warum ein gewisser euch sehr hilfreicher Zauber nicht möglich sei. Dein letzter Char war ein Zauberer derselben Schule und du weist asl Spieler genau, dass das eine relative Trivialität für ihn wäre? Wie willst du dann weiter machen?

Und Würfel sind die Repräsentanten all der kleinen Restdetails, die man eben nicht alle aufdröseln will, oder eben auch wegen der Limitationen des Mediums nicht rüberbringen kann!  Auf Schauspielerei zu setzen heißt mit Volldampf in diese Limitationen reinzurennen.

Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.03.2016 | 21:54
1) Ich habe die Herausforderung, das Schauspiel des SLs zu interpretieren. Und ich komme für mich zu dem Ergebnis: "Ich glaube dem SL." oder "Ich glaube dem SL nicht."

2) Jeder Spieler wertet für sich den Inhalt des Schauspiels aus. Hältst du es für glaubwürdig? Dann glaubt dein SC das auch. Hältst du es für unglaubwürdig? Dann hält dein SC das auch für unglaubwürdig.

Zitat
Wie schauspielerst du umgekehrt dann erfolgreiches Lügen, Überzeugen, Betören, Ausfragen durch deine Seite?
Lese dir den Eingangspost bitte mal durch. Es geht hier um das Lügen gegenüber SCs.
Es geht nicht um überzeugen, betören, ausfragen oder sonstwas. Es geht nur ums Lügen.* Und auch nicht ums Lügen gegenüber NSCs, sondern nur ums Lügen gegenüber SCs.

Ob man bei überzeugen, betören, ausfragen lieber Würfel, Karten, Schauspielerei, Schere-Stein-Papier oder sonstwas einsetzt, können wir gerne in einem separaten Thread besprechen. In diesem Thread hier geht es nur um das Lügen gegenüber SCs. (Genauer: Um das "Lügen erkennen" von SCs.)

zum Thema "schlechter SL":
Ja, wenn ich einen schlechten SL habe, ist das mein Pech. Aber ein schlechter SL wird nicht plötzlich dadurch gut, dass er Würfel benutzen darf.

zum Thema "Lügen unter Folter":
Es geht hier nicht darum, ob jemand lügt. Es geht darum, ob die Lüge erkannt wird.

Und nein, ich will nicht gefoltert werden. Ich stehe nicht so auf SM beim Rollenspiel. Aber ich stehe auf Schauspielerei beim Rollenspiel!

bzgl. Trennung von Char- und Spieler-Wissen.
1) Ich habe doch gesagt, dass ich in der Lage bin, zwischen Char und Spielerwissen zu trennen. Ich habe nur gesagt, dass ich darauf keinen Bock habe.

2) In deinem konkreten Beispiel, werde ich wohl in den sauren Apfel beißen und gegen meinen Willen zwischen Char- und Spielerwissen trennen. Nach dem Spielabend werde ich dem SL dann in der Nachbesprechung jedoch mitteilen, dass ich sein Abenteuer blöd fand und er sich in Zukunft etwas mehr Mühe geben soll. - So schwer ist es ja nicht, das AB so zurechtzubiegen, dass keine Trennung erfolgen muss.

Klar, es gibt immer mal wieder ABs, die mir keinen Spaß machen. Und dann beiße ich halt die Zähne zusammen und spiele das AB durch. - Und im Regelfall werde ich ja dann auch damit belohnt, dass das nächste AB mir wieder mehr gefällt.

Gegenfrage: Was machst du, wenn im AB etwas auftaucht, auf das du keine Lust hast? Sprengst du dann das AB? Oder verzichtest du in diesem konkreten Fall auf deinen Spielspaß und spielst das AB trotzdem weiter?

Zum Thema Restdetails:
Würfel sind genau so gut oder schlecht Repräsentanten für die Restdetails wie die Schauspielkunst. - Nein, Schauspielkunst ist sogar ein wesentlich besserer Repräsentant für die ganzen Restdetails.

*streng genommen geht's sogar nur ums "Lügen erkennen".
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Ludovico am 6.03.2016 | 22:40
@ Ludovico
1) Sehr praktisch, dass du dich nur auf narrative Systeme beziehst und den Groß von nicht-narrativen System außen vor lässt.

Zugegebenermaßen habe ich mich etwas unklar ausgedrückt. Als ich über Boni und Mali für Deckung schrieb, meinte ich klassische Systeme.

Zitat
2) Du musst zwischen "Regeln nicht gut kennen" und "Regeln nicht gut anwenden können" unterscheiden:
Es gibt Spieler, die kennen alle Schachregeln, sind aber dennoch miserable Schachspieler.
Und dann gibt es Spieler, die wissen nicht, was eine Rochade ist, können davon abgesehen aber sehr gut Schach spielen.

Wenn jemand bestimmte Regeln in einem Rollenspiel nicht gut kann, dann ist ein Charakter, der vor allem diese Regeln nutzt, dann wohl nix für ihn. Aber unterm Strich hab ich in 20 Jahren Rollenspiel das nur bei Charakteren erlebt, die superknallharte Zusatzregeln haben wie etwa Decker und Rigger bei Shadowrun. Es gibt Spieler, die Regeln nicht gut anwenden können, die sind aber meiner Erfahrung nach sehr selten und wechseln meist selbstständig den Charakter, weil sie gefrustet sind.

Zitat
3) Richtig, wenn jemand die Würfelregeln nicht gut kann, kann man ihm unter die Arme greifen und ihn unterstützen. Und wenn jemand nicht gut schauspielern kann, kann man ihm hier ebenfalls unter die Arme greifen und ihn unterstützen.

Jemanden Argumente zu geben in einer Diskussion mit einem NSC kann man machen. Aber jemand, der die Zähne nicht auseinanderkriegt, aber einen eher extrovertierten Charakter spielt... wie soll man dem helfen können?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.03.2016 | 23:31
Also bei klassischen Systemen spielt es durchaus eine Rolle, wo du stehst. Du kannst dich intelligent und ungeschickt positionieren.
Es ist die Entscheidung des Spielers, wo sich der SC positioniert. Und von dieser Entscheidung hängt es ab, ob die Positionierung gut oder schlecht ist.

zu deinem 2. Absatz:
Zustimmung

zu deinem 3. Absatz:
Der Person kann man im Prinzip genau so helfen wie der Person aus dem 2. Absatz.

Das heißt: Wenn eine Person in SR einen Decker spielen will, aber partout nicht die Matrix-Regeln lernt, würde ich dieser Person nahelegen (nicht zwingen!), einen anderen Char zu spielen.
Und wenn eine Person einen extrovertierten Char spielt, aber partout nicht die Zähne auseinander bekommt, würde ich dieser Person nahelegen (nicht zwingen!), einen anderen Char zu spielen.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 7.03.2016 | 07:41
zu deinem 3. Absatz:
Der Person kann man im Prinzip genau so helfen wie der Person aus dem 2. Absatz.

Das heißt: Wenn eine Person in SR einen Decker spielen will, aber partout nicht die Matrix-Regeln lernt, würde ich dieser Person nahelegen (nicht zwingen!), einen anderen Char zu spielen.
Und wenn eine Person einen extrovertierten Char spielt, aber partout nicht die Zähne auseinander bekommt, würde ich dieser Person nahelegen (nicht zwingen!), einen anderen Char zu spielen.

Da gibt's nur einen kleinen, aber mMn nicht ganz unwichtigen Unterschied: die Matrix-Regeln stehen wenigstens tatsächlich jederzeit nachprüfbar im Buch und lassen sich daher als gemeinsame Grundlage unabhängig von den subjektiven Meinungen der Beteiligten verwenden -- und wenn's bloß als Anlaß für eine Diskussion wäre, ob man sie nicht vielleicht durch andere ersetzen sollte, wenn der Spieler partout nicht mit ihnen klarkommt. Wenn ich dem maulfaulen Spieler dagegen nur sage, "Junge, laß das vielleicht besser, du bringst deinen Partylöwen von Charakter einfach nicht überzeugend rüber", dann klingt das in Ermangelung vergleichbarer Regeln für die Einhaltung objektiver Extrovertiertheitsmindeststandards schnell nach reiner Besserwisserei, weil ich da natürlich in erster Linie einfach nur meine (selbstredend überlegene... 8]) Meinung gegen seine setze.

Das ist doch genau der Grund dafür, daß Rollenspiele überhaupt Regeln verwenden, oder? Damit man im Fall solcher Meinungsverschiedenheiten einen Auflösungsmechanismus hat, der besser funktioniert als gegenseitiges "ich weiß das besser als du"?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Erg am 7.03.2016 | 09:38

zum Thema "schlechter SL":
Ja, wenn ich einen schlechten SL habe, ist das mein Pech. Aber ein schlechter SL wird nicht plötzlich dadurch gut, dass er Würfel benutzen darf.


Wohl war. Aber ein SL wird nicht allein dadurch schlecht, daß er kein guter Schauspieler ist. Es sei denn, Schauspielerei ist der einzige Auflösungsmechanismus, der zur Verfügung steht. Es könnte also gut sein, daß ein guter SL plötzlich dadurch schlecht wird, daß er nicht würfeln darf, sondern auf Schauspielerei zurückgreifen muß.

Darüber hinaus schließe ich mich einigen meiner Vorredner an: schauspielerische Fähigkeit auf dem erforderlichen Niveau (Lüge prinzipiell erkennbar, aber nicht völlig offensichtlich) habe ich bisher bei keinem SL oder Spieler angetroffen (selbst bei denen, die das meiner unmaßgeblichen Meinung nach ganz hervorragend können). Einen klassischen Fertigkeitsproben-Würfelwurf auswerten kann hingegen jeder, der zumindest zwei der Grundrechenarten beherrscht (weit über 90% der Spieler und SL, die ich bisher getroffen habe). Ich schätze Schauspielerei im Rollenspiel, aber nur als ausschmückendes Element. Zu mehr langt es sowohl bei Akteur als auch Betrachter in der Regel nicht.

Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.03.2016 | 18:34
@ nobody@home
Auch bei den Matrix-Regeln gibt es keinen objektiven Test, mitd em man überprüfen kann, wie gut jemand diese Regeln kann.

Wenn ich dem regel-unfähigen Spieler nur sage, "Junge, laß das vielleicht besser, du kannst die Decker-Regeln einfach nicht", dann klingt das ebenso nach Besserwisserei, weil ich da natürlich in erster Linie einfach nur meine (selbstredend überlegene... 8]) Regel-Kenntnis gegen seine setze.

Wobei ich denke, dass das in beiden Fällen weniger am Inhalt sondern eher am Ton liegt.
Wenn ich sage: "Hast du schonmal überlegt, einen etwas weniger extrovertierten Char zu spielen?" bzw. "Hast du schonmal überlegt, einen etwas weniger regellastigen Char zu spielen?" klingt das doch gleich viel freundlicher und weniger besserwisserisch.

bzgl. Grund für Regeln:
Ja, das ist evtl. einer der Gründe.
Aber nochmal: Hier geht es nicht um die Frage, ob Regeln verwendet werden, sondern, welche Regeln verwendet werden.

Ansonsten hatte ich auch schon sehr geniale Runden mit Freeform.

@ Erg
Also ich hatte das schauspielerische Talent bisher bei JEDEM Spieler in ausreichendem Maße angetroffen. Bei einigen war es ausgeprägter, bei anderen war es weniger ausgeprägt. Aber ich habe bisher noch keine einzige Person getroffen, die es nicht wenigstens auf erforderlichem Niveau hatte.

Demgegenüber habe ich hin und wieder tatsächlich Spieler getroffen, die keine Grundrechenarten beherrschten. (Verdammt selten, aber hin und wieder treffe ich solche Leute.)
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 7.03.2016 | 21:59
Extrovertiert ist ganz sicher nicht gleich gut.

Wobei zur Bewertung  Gut-nicht Gut hier eben vorn vorneherein der allgemeine Maßstab fehlt - also letztlich keine Regel vorliegt, sondern ein Autoritätsappell basierend auf Geschmack!

Für die Regel- und wo vorgesehen Würfelanwendung gibt es den - für jeden weitestgehend transparent, nachlesbar und damit  lernbar - und damit auch die vollständige Prozedur von Eingabe zur Ausgabe.

Im übrigen gibt es mit entsprechender Regelunterbauung keinen Grund einen Schüchternen nicht zu ermutigen sich aktiv auch in soziale Situationen einzubringen, was ich für sehr positiv halte.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.03.2016 | 22:25
Es geht doch gar nicht darum, dass extrovertiert per se gut ist:
- Wenn man einen extrovertierten Charakter spielt, ist es sicherlich hilfreich, wenn der Spieler auch etwas extrovertiert ist.
- Wenn man jedoch einen introvertierten Charakter spielt, ist es eher hinderlich, falls der Spieler extrovertiert ist.

Und es geht doch gar nicht darum, gut/nicht-gut zu bewerten! Es ist halt nur so, dass ein Spieler, der die Regeln schlecht beherrscht, sich selber (und teilweise auch der restlichen Gruppe) einen Teil des Spielspaßes raubt. Deswegen wird jetzt keiner hingehen und irgendwie den Spieler schlecht bewerten! Aber man sollte es halt doch im Hinterkopf behalten.

Und richtig: Für Regeln gibt es eine Prozedur von Eingabe zur Ausgabe: So what?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 7.03.2016 | 22:27
Es geht doch gar nicht darum, dass extrovertiert per se gut ist:
- Wenn man einen extrovertierten Charakter spielt, ist es sicherlich hilfreich, wenn der Spieler auch etwas extrovertiert ist.
- Wenn man jedoch einen introvertierten Charakter spielt, ist es eher hinderlich, falls der Spieler extrovertiert ist.

Und es geht doch gar nicht darum, gut/nicht-gut zu bewerten! Es ist halt nur so, dass ein Spieler, der die Regeln schlecht beherrscht, sich selber (und teilweise auch der restlichen Gruppe) einen Teil des Spielspaßes raubt. Deswegen wird jetzt keiner hingehen und irgendwie den Spieler schlecht bewerten! Aber man sollte es halt doch im Hinterkopf behalten.

Und richtig: Für Regeln gibt es eine Prozedur von Eingabe zur Ausgabe: So what?

Und wenn "gute Schauspielerei" eine Regel sein soll, wie sieht die dann aus?
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.03.2016 | 22:29
Keine Ahnung. Da solltest du vielleicht mal den fragen, der diese Regel aufstellen will.

Nochmal. Ich will die folgende Regel:
"Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber die Wahrheit sagt, dann glaubt das der SC ebenfalls. Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber lügt, dann glaubt der SC ebenfalls, dass das eine Lüge ist."

Ganz simple Regel, die die meisten beherrschen sollten.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 8.03.2016 | 06:22
Keine Ahnung. Da solltest du vielleicht mal den fragen, der diese Regel aufstellen will.

Nochmal. Ich will die folgende Regel:
"Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber die Wahrheit sagt, dann glaubt das der SC ebenfalls. Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber lügt, dann glaubt der SC ebenfalls, dass das eine Lüge ist."

Ganz simple Regel, die die meisten beherrschen sollten.

Und wenn sich alle einig sind, dass das so passt, gibt es auch keine Probleme damit - üblicherweise dann nicht einmal einen Würfelwurf. Die Regeln werden gebraucht, wenn zumindest einige der beteiligten Leute da ihre Zweifel haben oder gar unterschiedlicher Meinung sind.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: nobody@home am 8.03.2016 | 07:48
@ nobody@home
Auch bei den Matrix-Regeln gibt es keinen objektiven Test, mitd em man überprüfen kann, wie gut jemand diese Regeln kann.

Das könnte noch mal etwas mehr Erläuterung vertragen, wieso es den nicht geben sollte, wenn die Regeln denn tatsächlich vorliegen. Ansonsten klingt es nämlich sehr nach einem Einwurf aus der Abteilung "Humbug & Nonsens" a la "es gibt keinen objektiven Test, mit dem man überprüfen kann, ob jemand, der gerade behauptet hat, beim Schach gewinne Weiß immer mit dem ersten Zug, nun Blödsinn redet oder nicht".
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Greifenklause am 8.03.2016 | 08:10
Keine Ahnung. Da solltest du vielleicht mal den fragen, der diese Regel aufstellen will.

Nochmal. Ich will die folgende Regel:
"Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber die Wahrheit sagt, dann glaubt das der SC ebenfalls. Wenn der Spieler glaubt, dass der Gegenüber lügt, dann glaubt der SC ebenfalls, dass das eine Lüge ist."

Ganz simple Regel, die die meisten beherrschen sollten.

Ich will da durchaus eine Unterscheidung,
als Spielleiter traue ich mir nicht zu, so gut zu lügen, wie meine besten Nichtspielercharaktere.
In dem Moment sind Proben gefragt.

Denn der Spieler mag den Spielleiter durchschaut haben, der Charakter den Nichtspielercharakter noch lange nicht.

Kommt aber auf den Plot an.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.03.2016 | 20:59
@ Maarzan
Richtig, wenn sich alle einig sind, dann braucht man keine Regeln. Wenn einige Leute aber die Würfelregeln bevorzugen und andere Leute die Immersionsregel bevorzugen, muss man sich halt irgendwie einigen.

Und ich habe erläutert, worin der Vorteil der Immersionsregel ist.

@nobody@home
Nehmen wir mal an, ein Spieler bei Shadowrun kennt nicht die Werte für alle Decks auswendig. Hat diese Person nun keine Ahnung von den Matrixregeln oder ist das unnötiges Detailwissen? Je nachdem, wen du fragst, wirst du unterschiedliche Antworten erhalten.

Oder gehen wir noch einen Schritt weiter:
Spieler 1 kennt die Werte von allen Decks auswendig, bringt aber andauernd AR und VR durcheinander.
Spieler 2 kennt den Unterschied zwischen AR und VR, kennt aber nicht die Werte der Decks.

Wer von beiden kennt sich nun besser mit den Matrixregeln aus? Es gibt keinen objektiven Maßstab, der das bestimmt.

Bei der Frage nach Extrovertiertheit, kann man das jedoch ganz objektiv messen: Man stoppt einfach die Zeit, die eine Person mit reden verbringt. Eine Person, die 40% der Zeit mit reden verbringt ist extrovertierter als eine Person, die nur 5% der Zeit mit reden verbringt.

@ Babo Phet
Also wenn du die Immersionsregel anwendest, dann hat der SC den NSC durchschaut, sobald der Spieler den SL durchschaut hat.

Und klar, Mary-Sue NSCs sind mit dieser Regel nicht möglich.
Aber: It's not a bug, it's a feature.
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Maarzan am 10.03.2016 | 22:11
@ Maarzan
Richtig, wenn sich alle einig sind, dann braucht man keine Regeln. Wenn einige Leute aber die Würfelregeln bevorzugen und andere Leute die Immersionsregel bevorzugen, muss man sich halt irgendwie einigen.

Und ich habe erläutert, worin der Vorteil der Immersionsregel ist.


Echt, wo?  :o
Titel: Re: Verräter-und Lügenproblematik
Beitrag von: Runenstahl am 25.03.2016 | 10:04
Hier mal etwas was wir gerade bei uns in der Gruppe ausprobiert haben und sehr gut funktioniert hat:
Wenn ein Spieler mißtrauisch ist, so gestatte ich ihm natürlich einen Wurf auf "Empathie". Ich teile ihm aber vorher mit das er im falle eines mißlungenen Wurfes dem Gegenüber trauen MUSS. Will der Charakter in jedem Fall mißtrauisch bleiben, so sollte er also lieber auf den Wurf verzichten.