Und am Spieltisch soll das Ganze ja auch schön aussehen, darum gibt's hier Marker für alles was nützlich ist:
Bennies:
(http://orig04.deviantart.net/0c2c/f/2017/028/8/d/marker_fate_2_by_undeadmadhatter-dawry05.png)
Damit die Spieler ihr Schicksal in die eigene Hand nehmen können.
Bonus-Marker:
(http://orig08.deviantart.net/99b1/f/2017/028/0/6/marker_bonus_by_undeadmadhatter-dawry7f.png)
Wann immer die Ghostbusters in einem Einsatz Extra-Cash verdienen, bekommen sie einen solchen Marker.
Umgebungsschaden-Marker:
(http://orig01.deviantart.net/0e83/f/2017/028/5/e/token_property_damage_by_undeadmadhatter-dawryal.png)
Wann immer die Nuklearbeschleuniger wertvolle Gegenstände einschmelzen, bekommen die SCs solche Marker verpasst, die von ihrem verdienten Geld abgezogen werden.
Benny-Bastelbogen:
(http://pre15.deviantart.net/1157/th/pre/i/2017/026/6/2/gb_fate_token_by_undeadmadhatter-dawry5d.jpg)
Bonus-Bastelbogen:
(http://pre08.deviantart.net/5790/th/pre/i/2017/026/c/0/seite_bonus_token_by_undeadmadhatter-dawry9k.jpg)
Umgebungsschaden-Bastelbogen:
(http://pre14.deviantart.net/e14b/th/pre/i/2017/026/7/2/seite_property_damage_token_by_undeadmadhatter-dawrycw.jpg)
Hier sind die überarbeiteten Spielregeln für das Equipment. (Ich lass' die ursprünglichen Ideen oben im Thread stehen.)
„Wir hatten das Werkzeug, und wir hatten das Talent!“
Jedem Ghostbuster-Team wird vom Hauptquartier eine Grundausstattung anvertraut, damit sie arbeiten können. Weitere Ausrüstung kann im Spielverlauf wie oben beschrieben akquiriert werden, wenn das Budget dieses Teams anwächst.
Pro Ghostbuster erhält ein Team zu Spielbeginn das Folgende:
- Protonenstrahler oder wahlweise Schleimsprenger, oder Mesonenkollidierer (darf vor jedem Einsatz von jedem SC neu gewählt werden)
- Schulter-Taschenlampe
- Funkgerät
- 1 Geisterfalle
Protonenstrahler, Schleimsprenger, Mesonenkollidierer, und Geisterfallen dürfen um keinen Preis in die Hände von Externen fallen, weil sie in den falschen Händen katastrophalen Schaden anrichten könnten oder möglicherweise durch Reverse-Engineering nachgebaut werden könnten.
Außerdem gehören folgende Gegenstände ohne eigene Regeln zur Grundausstattung:
- Overall
- Ellbogenschützer
- Chemieschutz-Handschuhe
- Kampfstiefel oder Gummistiefel
- Ausrüstungsgürtel mit ausreichend Karabinerhaken
Das Team als Ganzes erhält ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“).
Bei Spielbeginn erhält das Team 3 Bonus-Token, die sie frei für weitere Ausrüstung ausgeben können (wobei das PKE-Gerät mehr als empfehlenswert ist für den Anfang). Welche der SCs die auf diese Weise akquirierten Gegenstände übernehmen, können die Spieler frei entscheiden. Aus dieser Liste können zu späteren Zeitpunkten zwischen Einsätzen für verdiente Bonus-Marker weitere Ausrüstungsstücke angefordert werden.
- PKE-Meter
- Spezial-Kamera
- Ecto-Brille
- Tobin’s Geisterführer
- Zusätzliche Geisterfallen
- Zusätzliche Operations Manuals
- Mini-Feuerlöscher
- Multi-Geisterfalle
Der Protonenstrahler ist das vielseitigste Werkzeug im Arsenal der Geisterjäger. Mit einem derartigen nicht-lizensierten Nuklearbeschleuniger können ätherische Geister Kampfunfähig gemacht werden, um sie einzufangen, und auch über den Spielplan bewegt, um sie zu ausgelegten Geisterfallen zu dirigieren.
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: 2W10.
(http://orig15.deviantart.net/4ce0/f/2017/026/6/a/equipmentkarte_proton_pack_by_undeadmadhatter-daws6oa.jpg)
Der Schleimsprenger ist mit selbstregenerierenden Kulturen von positiv aufgeladenem Ectoplasma gefüllt und seine Schüsse neutralisieren die Negativenergie von Geistern, und können daher beim Einfangen helfen. Außerdem kann der Schleim Besessenheit austreiben, unsichtbare Entitäten sichtbar machen, und temporäre Geisterwelt-Portale versiegeln. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber dennoch Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens die Hälfte der Charaktere mit Schleimsprengern ausgerüstet werden.)
Getroffene Geister nehmen 2W8 Schaden hin (egal ob sie Ätherisch sind oder nicht). Unsichtbare Entitäten sind ab dem ersten Treffer für alle Charaktere sichtbar, und können für den Rest der Szene ohne Abzüge attackiert werden.
Lebende Ziele erhalten ein Level Fatique durch den Positiv-Schleim, aber ansonsten keinen Schaden, und werden für 2W6 Minuten in einen Zustand von seliger Schwärmerei versetzt, der nur allmählich wieder nachlässt.
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 1, Schaden: speziell
(http://orig04.deviantart.net/d7da/f/2017/026/0/2/equipmentkarte_slime_blower_by_undeadmadhatter-daws6qa.jpg)
Der Mesonenkollidierer mit seinen automatischen Schnellfeuersalven aus Overload-Pulsen ist die schwerste Waffe der Ghostbusters, aber auch die mit den begrenztesten Einsatzmöglichkeiten. Er kann verwendet werden um besonders starke Erscheinungen zu schwächen, bevor sie mit Protonenstrahlen gefangen werden, aber ist besonders geeignet für Einsätze, bei denen nicht-ätherische Erscheinungen auftreten, wie besessene Objekte oder stoffliche Untote. (Es werden zum Einfangen von Geistern aber in jedem Fall Protonenstrahler benötigt, also sollte pro Einsatz höchstens ein oder zwei der Charaktere mit Mesonenkollidierern ausgerüstet werden.)
Reichweite: 6/12/24, Feuerrate: 3, Schaden: 2W8
(http://orig01.deviantart.net/9eab/f/2017/026/1/f/equipmentkarte_meson_collider_by_undeadmadhatter-daws6mk.jpg)
Ecto-Brille: Dieses modifizierte Nachtsichtgerät hilft beim Aufspüren von Geistern. Der Benutzer ignoriert Dunkelheitsmodifikatoren und erhält einen Bonus von +2 für Tracking-Würfe, um Geister aufzuspüren.
Geisterfalle: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Zu jeder Falle gehört je eine Ausrüstungskarte und ein doppelseitiger Marker. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert, wenn die Geisterjäger im HQ sind. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).
Multi-Geisterfalle: Die in den späten Neunzigern entwickelte Multi-Geisterfalle (Arbeitstitel: "Extreme Ghost Trap") hat sich wegen ihrer geringeren Stabilität und teuren Herstellung nie ganz durchgesetzt. Sie kann unbegrenzt oft während eines Einsatzes zum Fangen von Geistern verwendet werden, ohne auf rot gedreht zu werden. Am Ende eines Einsatzes wechselt sie auf die rote Seite, wenn sie mindestens einmal erfolgreich verwendet wurde.
Operations Manual: Das Team als Ganzes erhält zu Spielbeginn ein eigenes Handbuch („Operations Manual & Field Guide“), in dem steht, wie genau die Geräte zu bedienen sind, was man beim Betrieb zu beachten hat, welche Taktiken bei der Geisterjagd anzuwenden sind, und was für praktische Erfahrungen die ursprünglichen Ghostbusters in den 80ern damit gesammelt haben. Einige Auszüge aus Tobin’s Geisterführer ergänzen die Handhabungs-Tipps. Das Buch ist zuletzt in den Neunzigern upgedatet worden, und die Exemplare die im HQ übrig sind, sind zerlesen, abgenutzt, und voller Kaffeeflecken.
Dieses Pamphlet darf auf keinen Fall in die Hände von Externen fallen, um die Betriebsgeheimnisse zu schützen! Interessierte Schnüffler könnten zwar nach der Lektüre nicht eins der Geräte nachbauen (keine vollständigen Konstruktionspläne sind im Manual enthalten), aber würden dennoch weit mehr über das Geisterjagd-Handwerk erfahren als gut wäre.
Der SC der das Manual zur Hand hat, darf das Edge "Common Bond" benutzen, als hätte er dieses auf seinem Charakterbogen stehen.
PKE-Gerät: Der Benutzer des PKE-Gerätes erhält +2 für Notice-Würfe und +1 für Tracking-Würfe, welche er macht, um Geister aufzuspüren. Der Bonus für Notice-Würfe beinhaltet auch Überraschungsangriffe.
(http://orig00.deviantart.net/4bda/f/2017/026/1/6/equipmentkarte_pke_by_undeadmadhatter-daws6k4.jpg)
Spezial-Kamera: Digitale Spiegelreflexkameras mit einem zuschaltbaren Modus, der ihr die Eigenschaften einer speziellen Kirlian-Kamera zum Aufnehmen von Geistererscheinungen verleiht, können verwendet werden, um psychokinetische Phänomene und Geister zu knipsen und Einsätze zu dokumentieren. Die Kamera kann pro Art von Geist und Einsatz je einmal verwendet werden, um je 1 Bonus-Marker für das Team zu generieren.
Tobin's Geisterführer: Der Klassiker unter den Parapsychologie-Büchern für die Geisterjäger. Der Benutzer erhält einen Bonus von +2 für Okkultwissen-Würfe, so lange er das Buch in Händen hat um darin nachzuschlagen.
(http://orig12.deviantart.net/974f/f/2017/026/2/5/equipmentkarte_tobins_by_undeadmadhatter-daws6r8.jpg)
Wir basteln uns Equipment-Kärtchen:
Bastelbogen 1 (einmal ausdrucken für jeden SC)
(http://pre15.deviantart.net/3321/th/pre/i/2017/027/a/3/equipmentkarte_by_undeadmadhatter-dawvtrf.jpg)
Bastelbogen 2 (einmal ausdrucken insgesamt sollte reichen)
(http://pre05.deviantart.net/f519/th/pre/i/2017/027/b/9/equipmentkarte2_by_undeadmadhatter-dawvu0j.jpg)
Hier ist die überarbeitete Version für die Spielregeln bei typischen Einsätzen.
Ich hab' hierbei in "Feldern" gedacht anstelle von "Inches", mit dem Gedanken, vorgefertigte Spielpläne zu benutzen. (Links folgen in der Szenariobeschreibung.) Ein Feld ist hierbei aber das Äquivalent von 1 Inch, so dass sich die Bewegungsregeln von SW nicht ändern.
Briefing
Normalerweise findet das Briefing direkt am Ort des Geschehens vor Arbeitsbeginn statt. Die angeforderten Geisterjäger haben nur eine Kurzinfo von ihrem Telefoncenter weitergeleitet bekommen und wissen im besten Fall, um was für eine Art von Erscheinung es sich (nach Einschätzung ihrer Firma) handeln könnte und ob der Spuk unmittelbar bevorsteht – oder zur Zeit des Anrufs durch den Kunden bereits stattfindet.
Befragung von Augenzeugen: Die Auftraggeber oder andere mögliche Augenzeugen sollten zu ihrem Wissen über die Vorgänge befragt werden: Wie sah die Erscheinung aus, hat sie Spuren hinterlassen (wie beispielsweise Ectoplasma)? Hat sie psychokinetische Effekte ausgelöst? Gibt es eine Geschichte von Heimsuchungen am Einsatzort, bei den beteiligten Personen, oder bei bestimmten Objekten?
Für manche Klienten oder Augenzeugen muss dabei ein Persuasion-Wurf gelingen, wenn diese besonders verschreckt, zurückhaltend, oder unumgänglich sind. Alle Informationen die hier ermittelt werden können tragen dazu bei, den fraglichen Spuk erfolgreich klassifizieren zu können.
Mit dem durch die Befragung gesammelten Wissen kann auf Wunsch des SL ein Knowledge (Occult)-Wurf gemacht werden, um auf die mögliche, ungefähre Klasse und den Typus der Heimsuchung zu kommen und +1 Benny zu erhalten.
Auftragserteilung: Am Ende des Briefings wird ein schriftliches Auftrags-Formular dem Kunden zur Unterzeichnung vorgelegt. Beim gesamten Briefing muss das Ghostbuster-Team als halbwegs vertrauenserweckend rüberkommen; wenn es dies nicht schafft, wird der Klient den Auftrag nicht erteilen. Hierfür müssen sie im Gespräch Kompetenz ausstrahlen und beruhigend auf die (oftmals verunsicherten und womöglich skeptischen) Kunden einwirken. Manche der jungen Geisterjäger-Freelancer sind dabei besser aufgestellt als andere. Ein Persuasion-Wurf muss in manchen kritischeren Szenen gelingen (nach Ermessen des Spielleiters), damit der Auftraggeber nicht kalte Füße bekommt und herumzueiern beginnt, und womöglich von seiner Auftragserteilung zurücktreten will. Ein zweiter Persuasion-Wurf ist in diesem Fall gefragt, und wenn dieser wieder ein Misserfolg ist, werden die Geisterjäger unbezahlt wieder weg geschickt, ansonsten unterschreibt der Kunde stirnrunzelnd doch noch.
Messungen vornehmen
Der typische Einsatz ist der, bei welchem die Heimsuchung bereits begonnen hat und die Ghostbusters den erschienen Geist nur noch auf dem Gelände festsetzen und einfangen müssen. Oft muss allerdings zuerst ermittelt werden, ob tatsächlich ein Geist vor Ort war oder ist – manche Geister wandern nur durch einen Ort ohne zurückzukehren, manchmal liegen andere psychische Phänomene vor, und einige potenzielle New Yorker Auftraggeber sind einfach nur verrückt und bilden sich alles ein! (Man begegnet manchmal den größten Weirdos in diesem Job…)
Notice-Würfe: Dieses Ermitteln der Echtheit der Erscheinung wird mit einer PKE-Messung gemacht. Ein Geisterjäger mit PKE-Messgerät muss am (angenommenen) Ort des Erscheinens des Spuks einen Notice-Wurf schaffen, um die Messergebnisse richtig zu interpretieren. (Wenn das letzte Erscheinen länger als ein paar Stunden her ist, bislang nur einmalig aufgetreten ist, oder aber derzeit besonders viele spirituelle Turbulenzen in New York vorherrschen, werden die Ergebnisse schwierig abzulesen, und der Wurf muss mit -4 gemacht werden. Das PKE-Gerät gibt alldieweil wie immer +2 auf diesen Notice-Check.)
Mit einem Erfolg kann sofort festgestellt werden, ob die psychokinetische Energie auf eine Geistererscheinung hinweist. Wenn der Geist in der Nähe ist, kann der Ghostbuster mit einem Raise die ungefähre Richtung bestimmen, in der er sich befindet. Dies kann das Team direkt zum genauen Ort des Spuks führen, wenn dieser sich zurzeit gerade ereignet, aber erfordert etwas Glück (der Spielleiter entscheidet darüber).
Wenn der Geist nicht durch einen Notice-Wurf gefunden werden kann, muss er mit einem Tracking-Wurf aufgespürt werden (oder durch systematisches Durchkämmen des ganzen Schauplatzes).
Wenn der Geist derzeit manifestiert ist, und Geräusche, Gerüche, oder andere Sinneseindrücke auslöst, für die ein regulärer Notice-Wurf gemacht werden darf, gibt das PKE-Gerät ebenfalls den +2-Bonus für den Benutzer.
Tracking-Würfe: Anhand von Ectoplasma-Spuren (oder den Fährten der Verwüstung, welche manche Poltergeist-Phänomene hinterlassen), können die Geisterjäger auch direkt zu dem Geist finden, wenn er sich irgendwo auf dem Gelände herumtreibt. In vielen Fällen kann jeder Hallodri solch einen Wurf machen, aber manchmal gehört besondere Erfahrung dazu, die Spuren des Chaos richtig zu deuten. Das PKE-Gerät kann dabei verwendet werden und gewährt hier einen +1-Bonus. Die Ecto-Brille ist für Tracking-Würfe besonders nützlich (umso mehr bei schlechten Sichtverhältnissen wegen ihrer Eigenschaften als Nachtsichtgerät) und gewährt hier einen +2-Bonus. Beide Boni dieser Geräte sind kumulativ.
Heranpirschen: Normalerweise ist es gar nicht blöd, sich schleichend zu nähern, was einen Sneak-Erfolg gegen einen Notice-Wurf des nahen Geistes erfordert. Geister, die aufmerksam oder aufgescheucht sind, können sich durch solide Objekte oder fliegend entfernen, um die nahenden Ghostbusters zu meiden. In solchen Fällen müssen die Charaktere eventuell einen neuerlichen Tracking-Wurf machen, um den neuen Aufenthaltsort des Geistes zu finden.
Natürlich tauchen Gespenster mit Vorliebe bei Nacht oder in dunklen Räumen auf, und schrecken bisweilen vor Lichtquellen zurück. Hierbei sind die Taschenlampen nützlich, welche zur Grundausstattung der Geisterjäger gehören, aber die Träger machen sich dabei selbst auffällig, wenn sie sich lichtscheuen Geistern nähern. Die Nachtsichtgeräte sind dann das Mittel der Wahl.
Wenn das Ghostbuster-Team Zeit hat sich auf die Erscheinung des Spuks vorzubereiten, kann es möglicherweise bereits Geisterfallen an strategisch günstigen Punkten auslegen, die dann nur noch betätigt werden müssen wenn der Geist an dieser Stelle erschienen und festgesetzt ist.
Identifizierung: Viele Geister lassen sich aufgrund von Erscheinungsbild, Beschaffenheit, Fähigkeiten, und Geruch einordnen in Tobin’s Kategorien aus dem Geisterführer, was Rückschlüsse auf Bekämpfungsmöglichkeiten zulässt. Wann immer ein Geisterjäger einen bestimmten Geist gesehen hat, kann er als Aktion einen Knowledge (Occult)-Wurf machen. Tobin’s Geisterführer verleiht dabei den üblichen Bonus, wenn gerade zur Hand. Ein Erfolg lässt den Ghostbuster auf die Art und Klasse der Erscheinung kommen (zum Beispiel „ectoplasmische Entität der Klasse 1“; die Klasse gibt Aufschluss über die Gefährlichkeit des Spuks). Hat der SC ein Raise, kann der Spielleiter (wenn er diese Hilfe geben möchte) den Spielern neben der Klasse auch die kompletten anderen Werte des Geistes verraten, und der Charakter darf sich ebenfalls effektiv so verhalten, als ob er diese kennt.
In jedem Fall erhält der Charakter 1 Benny, wenn er einen bestimmten Geist erfolgreich klassifiziert (sollte dies nicht schon zu anderem Zeitpunkt geschehen sein, siehe oben, "Befragung von Aufenzeugen").
Geisterschreck-Effekt
Geistern ansichtig zu werden ist jedes Mal wieder unheimlich, selbst für hartgesottene Geisterjäger. Glücklicherweise sind sie routiniert genug (und humorvoll genug) um nicht bei jeder Sichtung Gefahr zu laufen, beispielsweise gleich den Verstand zu verlieren. Bei einem missglückten Terror-Wurf wird normalerweise statt auf der regulären Furcht-Tabelle zu würfeln 1W10 gerollt und mit dieser Tabelle verglichen:
- 1-2= Adrenalinrausch. Der Charakter erhält +2 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe auf seiner nächsten Aktion.
- 3-4= Nervös. Der Ghostbuster erhält -1 auf alle Aktionen diese Runde, und darf sich so lange nicht direkt auf die Quelle seiner Furcht zu bewegen.
- 5-8= Schwach in den Knien. Der Charakter wird Shaken.
- 9-10= Panisch: Der Charakter bewegt sich sofort seine volle Bewegung plus Sprint-Würfel weg von der Quelle seiner Panik, und wird Shaken.
Extermination
Sobald der Geist aufgefunden worden ist und eine Schusslinie herzustellen ist, kann das Team versuchen, ihn zu fangen. Die Auswahl der Örtlichkeit dafür kann sehr wichtig sein: In einem Raum, in dem viele Wertgegenstände oder teure Einrichtungen stehen, sollte man besser nicht mit Nuklearbeschleunigern herumballern! Manchmal bleibt den Ghostbusters Zeit, um einen Ort auf ihren Fangversuch vorzubereiten, und manchmal können sie einen aufgescheuchten Geist auch selber zu einer Örtlichkeit dirigieren, die geeignet ist.
Protonenwaffen können über kurze Distanz (6 Felder), lange Distanz (12 Felder), oder weite Distanz (24 Felder) abgefeuert werden. Protonenstrahler richten +2W10 Schaden an. (Auch gegen physikalische Objekte oder körperlich manifestierte Entitäten.) In manchen Lokalitäten führt jeder Fehlschuss zu strukturellem Schaden an Einrichtung, Wänden, oder Stromleitungen, und resultiert jedes Mal in einem Honorarabzug.
Geisterfallen: Jede Falle kann einmal verwendet werden bevor sie geleert wird, und einer oder mehrere Geister können auf einmal darin eingesperrt werden. Jeder Ghostbuster trägt standartmäßig eine Geisterfalle am Gürtel; bei Aufträgen, bei denen mit vielen Einzelerscheinungen zu rechnen ist, können vom Hauptquartier mehrere Fallen pro Nase mitgegeben werden. Zwischen Einsätzen werden Geisterfallen im Verbannungscontainer entleert. Das Team kann außerdem seine verdienten Honorar-Boni einsetzen, um sich Extra-Geisterfallen zu organisieren (siehe unten).
"Werfer los!": Die meisten Geister haben die Etheral-Eigenschaft (Ätherisch), und können daher nicht von physischen Attacken getroffen werden. (Körperlich manifestierte Geister oder Besessene sind dabei eine Ausnahme, weil sie zeitweilig nicht Ätherisch sind. Die Spielwerte jedes Geistes geben Aufschluss darüber.)
Wenn Ätherische Geister von einem Protonenstrahler getroffen werden, nehmen sie Schaden wie Lebewesen. Mit einem erfolgreichen Shooting-Wurf kann ein Ghostbuster einen Geist erfassen der in seiner Sichtlinie und Waffenreichweite ist. Protonenstrahler addieren +2W10 Schaden, der mit der gegnerischen Toughness verglichen wird.
Getroffene Geister: Mit jedem Erfolg und Raise bei seinem Shooting-Wurf mit dem Protonenstrahler kann der Charakter dabei das Ziel jeweils 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen. (Geister dürfen auf diese Weise auch aus Nahkämpfen hinaus bewegt werden, ohne dass Gelegenheitsangriffe ausgelöst werden.)
Ein Geist der durch einen Protonenstrahl Shaken wird, zählt als vom Fangstrahl erfasst. Er kann sich nur noch wie üblich bewegen, und versuchen seinen Shaken-Zustand zu überwinden, um aus dem Fangstrahl auszubrechen. Diese Bewegung kann den Geist durch Wände oder Hindernisse führen, und damit außer Sichtweite von Geisterjägern.
Geister können ab dann kontinuierlich Schaden nehmen, während die jeweiligen Ghostbusters mit folgenden Aktionskarten weiterhin auf ihre Ziele draufhalten. Ab dem ersten Treffer kann der betreffende Ghostbuster pro weiterer Aktion einen neuen Shooting-Wurf machen, um mit jedem Erfolg erneut Schaden anzurichten; mit jedem Erfolg und Raise kann er dabei das Ziel außerdem jeweils erneut 1 Feld weit auf dem Spielplan bewegen. Bei einem Misserfolg hierbei ändert sich der Status des Geistes nicht (aber es wird auch kein Schaden an der Umgebung angerichtet). Bei einem Kritischen Misserfolg bricht der Geist automatisch aus dem Fangstrahl des betreffenden Charakters aus und ist nicht mehr Shaken (und möglicherweise entsteht außerdem Schaden an der Gebäudeeinrichtung, nach Ermessen des Spielleiters).
Wenn ein Geist sich außer Sicht und/oder Reichweite eines Ghostbusters bewegt, wird der von diesem abgefeuerte Protonenstrom unterbrochen. (War dies der einzige Ghostbuster, der dieses Ziel unter Feuer hatte, ist dieses automatisch nicht mehr Shaken oder Incapacitated.) Dies geschieht am wahrscheinlichsten dann, wenn es einem bereits getroffenen Geist gelingt, sich durch Wände zu bewegen – und damit außer Sichtlinie.
Ein getroffener Geist kann außerdem pro eigener Aktion versuchen, aus dem Strahl auszubrechen, indem er seinen Shaken-Status überkommt (wie üblich, mit einem gelungenen Spirit-Wurf, alternativ mit einem Strength-Wurf, oder wie immer für einen Benny). Wenn er sich außer Sichtlinie oder außer Reichweite des Strahls (24 Felder) bewegt (ohne dass der Ghostbuster sofort mit einer Hold Action oder einer Joker-Karte nachrückt), bricht er automatisch aus.
(Andere Strahler wie der Schleimsprenger und der Mesonenkollidierer können Geister ebenfalls treffen als wären sie stofflich, aber wenn durch ihre Schüsse ein Geist Shaken wird, ist er nicht von einem Fangstrahl erfasst, und er kann durch solche Treffer auch nicht Kampfunfähig werden.)
(https://media.tenor.co/images/daf67e34c4ea266f85f61540da0ea954/raw)
Die Falle ausbringen: Eine Geisterfalle auszubringen ist mit einem erfolgreichen Throwing-Wurf machbar (erfordert mindestens 1 freie Hand) oder einem erfolgreichen Agility-Wurf (man kann eine zuvor auf dem Boden abgelegte Geisterfalle nämlich auch Kicken, was aber nur bei sehr ebenem Terrain geht!). Geisterfallen können bis zu 4 Felder weit ausgeworfen werden. Platziere dort einen Marker für eine leere Geisterfalle (grünes Licht).
Wird der Würfelwurf zum Ausbringen der Falle nicht bestanden, landet sie auf einem möglichst ungünstigen Feld (innerhalb von 4 Feldern Reichweite) nach Wahl des Spielleiters. Um sie neu auswerfen zu können, muss ein Charakter sie von dort aufsammeln.
Sobald die Falle erfolgreich ausgebracht wurde, kann sie als Free Action mit dem Fußpedal ausgelöst werden, und alle auf ihrem Feld oder auf angrenzenden Feldern befindlichen Kampfunfähigen Geister werden darin gefangen. (Auf Geister in Reichweite, die noch nicht Kampfunfähig sind, haben offene Fallen nur in seltenen Fällen Wirkun; es zählt die Entscheidung des Spielleiters.) Drehe den Geisterfalle-Marker einer Falle die gerade zugeschnappt ist um, um anzuzeigen, dass diese nun voll ist (rotes Licht).
Geisterfallen können als reguläre Aktion von Figuren auf demselben oder einem angrenzenden Feld aufgesammelt werden.
Doppelseitiger Geisterfalle-Marker:
(http://orig11.deviantart.net/8b8d/f/2017/027/0/4/marker_geisterfalle_by_undeadmadhatter-dawvoh0.png)
Und wenn ein Team die Multi-Geisterfalle verwendet, hier noch ein Marker dafür (erinnert sich irgendjemand an die Trickserie "Extreme Ghostbusters"...?)
(http://orig14.deviantart.net/d031/f/2017/027/4/8/marker_extrem_geisterfalle_by_undeadmadhatter-dawvoj8.png)
Wir basteln uns bergeweise Geisterfallen:
(http://pre04.deviantart.net/06a3/th/pre/i/2017/027/f/d/seite_geisterfallen_by_undeadmadhatter-dawvoki.jpg)
"Bustin' makes me feel good": Sobald ein Gespenst durch einen Protonenstrahl-Angriff kampfunfähig (Incapacitated) wird, ist es so vollständig vom Fangstrahl erfasst dass es eingefangen werden kann. Entsprechend widersetzen sich Geister, die als Wild Cards gelten, dem Einfangen länger als solche, die nur eine Wunde hinnehmen können.
Kampfunfähige Gespenster können sich weder bewegen noch Würfe machen, so lange sie weiterhin von mindestens einem Protonenstrahl erfasst sind. (Sobald Geister nicht mehr erfasst sind, sind sie automatisch nicht mehr Kampfunfähig oder Shaken.)
Alle am Einfangen dieses Geistes beteiligten Ghostbusters können nach Gutdünken des Spielleiters +1 Benny erhalten (because bustin' does make them actually feel good).
Unter die Figur eines vom Protonenstrahl getroffenen Geistes kann ein Marker gelegt werden, um zu zeigen, dass er Shaken (und daher gerade vom Fangstrahl erfasst) ist:
(http://orig15.deviantart.net/d8f4/f/2017/027/3/9/marker_capture_stream_by_undeadmadhatter-dawvpae.png)
Ausrüstung durchwechseln
Oft ist das Team bei einem Kampf unter Zeitdruck, zumal der Schauplatz und der Spuk fotodokumentiert werden müssen, die psychokinetische Energie gemessen, im Geisterführer geblättert, und schließlich die Protonenstrahler abgefeuert und Geisterfallen ausgelegt werden. Alle Ausrüstungsstücke haben angegeben, wie viele Hände man braucht um sie bedienen zu können. Ein bisher bereitgehaltenes Objekt fallen zu lassen ist eine Free Action, und normalerweise selbst bei den zerbrechlichen Stücken kein Problem, weil alles an den Karabinerhaken am Ausrüstungsgürtel gesichert ist und so nicht zu Boden fallen kann. Neue Ausrüstung zu zücken kostet eine Aktion, und gibt dadurch den "Multi-Action"-Abzug von -2, wenn sie auf derselben Karte noch verwendet werden soll. Protonenstrahler und ähnliche Waffen zu ziehen erfordert außerdem immer einen Agility-Erfolg (wohl dem Geisterjäger, der Quick Draw beherrscht).
„Er schleimte mich voll…“
Ätherische Geister können ihre Gegner im Nahkampf packen, werfen, oder davontragen, aber richten normalerweise durch direkte Nahkampfattacken keinen körperlichen Schaden an. Durch erfolgreiche Nahkampfattacken von Geistern erhalten getroffene Ghostbusters je 1 Level Fatique. Durch Ectoplasma kann Fatique nicht über 2 Level steigen. Teamkameraden können als 1 Aktion die gröberen Mengen Ectoplasma von einem Kollegen abwischen und das 2-er-Level Fatique wieder auf 1 senken. (Auf 0 kann ein Geisterjäger nur wieder kommen wenn er sein Equipment säubert und eine Dusche nimmt.)
Fehlfunktionen
Wenn ein Geisterjäger bei einem Wurf im Umgang mit seiner Ausrüstung einen Kritischen Misserfolg würfelt, kann der SL bestimmen, dass das betreffende Ausrüstungsstück ausfällt. Es kann normalerweise mit einem Repair-Erfolg durch den Ghostbuster (oder einen Kollegen auf einem angrenzenden Feld) wieder einsatzbereit gemacht werden. Dies dauert eine volle Runde, und erfordert zwei freie Hände.
Dokumentieren
Mittlerweile können Ghostbuster-Teams ihren Kunden anbieten, ein komplettes Arbeitsbuch von ihren Einsätzen zu erstellen, in dem ihr Vorgehen nachträglich dokumentiert ist. Hierfür muss ein Team vor Ort neben ihren PKE-Messungen Fotos machen. Geisterjäger mit Kameras können Aktionen aufwenden um das zu tun, aber auf Digitalbild erscheinen Geister nur bestenfalls als Schemen oder Lichter – alle anderen Aspekte des Einsatzes aber, wie einzelne Ghostbusters in Aktion, und die von Geistern ausgelösten psychokinetischen Phänomene, geben äußerst sehenswerte Fotos ab (und im Zweifelsfall taugen sie als Beweise).
Die erschienenen Geister selbst sind nur von speziellen Kirlian-Kameras abzulichten, welche Teams ebenfalls mit sich führen können.
Debriefing
Ein Team stattet nach Abschluss einer Mission normalerweise in irgendeiner Form Bericht beim Auftraggeber, oft mit qualmenden, stinkenden Geisterfallen in Händen. Dies beinhaltet oft einen neuen Persuasion-Wurf, um die Auftraggeber zu überzeugen, dass ihre Immobilie nun tatsächlich wieder sicher ist, die horende Summe die ihnen berechnet wird, das wert war, und es nicht womöglich eine „falsche, elektronische Lichtschau“ war, die hier abgezogen wurde. Sind keine Geister vom Schauplatz entkommen, erhält das Team +2 auf diesen Wurf. Haben sie Schäden an der Einrichtung angerichtet, werden alle gesammelten „Property-Damage“-Marker von allen SCs addiert, und diese ziehen für alle 3 Marker aus der zurückliegenden Szene 1 vom fälligen Persuasion-Wurf ab (mehr zu Property Damage: Siehe unten).
Hier habe ich das Abenteuer, eigentlich ist das ja sogar eine Mini-Kampagne. Die SCs erhalten eine Reihe von Aufträgen, die sie versuchen erfolgreich abzuschließen, damit die Firma bezahlt wird und sie selbst neue Ausrüstungskarten für ihr Team zusammensammeln können. Je zahlreicher ihre Erfolge, desto besser sind sie am Ende des Abenteuers für den Showdown ausgestattet.
Professor Spengler's Vermächtnis
Einsatz: Diskrete Verhandlung
Diese Szene ist nur dafür da, um den Spielern Gelegenheit zu geben, sich in ihre Charaktere hinein zu finden und ihre Verhandlungsfähigkeiten zu erproben, in dem, was neuerdings ihr kurioser Arbeitsalltag ist.
Setup
Die SCs befinden sich an diesem Abend auf der Rückfahrt von einem tristen Wohnviertel in Manhattan, bei dem sie umfangreiche Messungen gemacht haben, die aber nicht auf echte Geistererscheinungen hinweisen; der nervöse Auftraggeber scheint einfach nur plemm-plemm zu sein (es ist nicht das erste Mal, dass dieser Fuzzi die Geisterjäger in großer Hektik zu sich bestellt, obwohl es in seiner Wohnung nach wie vor nicht zu spuken scheint). Unverrichteter Dinge (und reichlich unterfordert) fahren die SCs gerade zurück zum Feuerwehrhaus, und beschäftigen sich möglicherweise mit den Fragen danach, was man um diese Zeit mal essen gehen könnte.
Das Telefoncenter des Ghostbuster-Hauptquartiers meldet sich auf dieser Fahrt per Funk, und beauftragt das Team der SCs, einen Umweg zu fahren, und die Firma bei einem spontanen Termin zu repräsentieren, der laut den Angaben des Anrufers eher eine Vorbesprechung für einen eventuellen Einsatz sein soll, oder ein Beratungsgespräch - zumindest hat man im Telefoncenter die Bitte des Kundens so verstanden. Dieser Bedarf nach einer vorangehenden Beratung ist kein ungewöhnlicher Fall (viele potentielle Auftraggeber sind den Geisterjägern gegenüber durchaus skeptisch eingestellt, oder aber sie zweifeln an ihrem eigenen Urteilsvermögen, was die von ihnen beobachteten Geistererscheinungen anbelangt), aber es scheint hier besonderes Fingerspitzengefühl angebracht zu sein.
Der Anrufer ist ein gewisser Lawrence Rychel. Er scheint wiederum nur der Mittelsmann der eigentlichen Klientin zu sein, und diese will wahrscheinlich ergründen, ob die Ghostbusters zur nötigen Diskretion in der Lage sind, welche sie für angebracht hält, bevor sie überhaupt den Auftrag erteilt.
Geheime Besprechung
Die SCs kommen mit dem schäbigen Lieferwagen der Firma am Treffpunkt an (ein Gefährt, welches vorläufig Ecto-1 entlastet, aber bisher nicht einmal das Firmenlogo auf den Seiten trägt). Der ausgemachte Unterredungsort ist das nächtliche Café "Safran" in der Lobby des noblen "Quinn Diamond"-Hotels in Downtown Manhattan. Ein Tisch in der halbdunklen hintersten Ecke wurde für die Besprechung reserviert.
Lawrence Rychel ist ein korrekt aussehender Anzugträger Anfang 30 mit dicker Nickelbrille, und zeigt sich höflich und sachlich, aber auch etwas enttäuscht über die hier erscheinenden Repräsentanten der Geisterjäger - er hatte eigentlich Dr. Santz persönlich erwartet. Ein Notice-Erfolg lässt diese Enttäuschung klar in seinem Blick erkennen. Er überspielt dies jedoch und ist durchaus bereit, auch mit den Neuen Vorlieb zu nehmen. (Spricht man ihn darauf an, sagt er nur, ein Geschäftskontakt von ihm habe vor wenigen Jahren kurzzeitig mit Dr. Stantz zusammengearbeitet, und bei dieser Gelegenheit habe er selber diesen kennengelernt.)
Rychel sagt gleich zu Gesprächsbeginn, seine Klientin wolle ungenannt bleiben, bis die Geisterjäger eingewilligt hätten, ihr bei diesem Auftrag "entgegenzukommen". Ein Smarts-Erfolg (oder relevantes Knowledge) lässt jedoch die SCs den Mittelsmann Rychel vage wiedererkennen: Er ist in den letzten Jahren bei öffentlichen Auftritten von einer Gloria Dunkirch im Hintergrund erschienen, der Frau eines bekannten New Yorker Baulöwen, Harvey Dunkirch. Sie hat ihre Finger in zahlreichen Kultureinrichtungen der Stadt, wie Galerien und Konzerthallen, die zum Teil ihrem Mann gehören, und präsentiert sich gern als Philantrophin. Wenn SCs diesen Wurf schaffen, und dann Rychel mit diesem Wissen konfrontieren und Namen nennen, wird er einlenken und zugeben, dass die SCs richtig liegen, und er ist beim Rest des Gesprächs dann seinerseits etwas offener.
Lawrence Rychel erklärt, der Hintergund des möglichen Geisterjäger-Einsatzes wäre eine einstmals wertvolle Immobilie aus der Gründerzeit des Stadtteils in welchem sie steht. Das unbenannte Herrenhaus würde seit einigen Jahren von einem hartnäckigen Poltergeist heimgesucht. (Rychel will selbst Augenzeuge des Spuks zu mehreren Gelegenheiten gewesen sein.) Die Besitzer liessen es jüngst komplett ausräumen und teilweise entkernen, aber auch das trieb die Erscheinung nicht aus. Nun wird die Zeit knapp, weil möglicherweise eine neue Kunstgalerie dort eingerichtet werden soll, und die Investoren dabei einen engen Zeitplan haben. Der Poltergeist ruft alldieweil den Namen der Besitzerin, und scheint es bei seinem Erscheinen direkt auf sie abgesehen zu haben, was einen Beginn der Umbauarbeiten undenkbar macht.
Nun wären aber auch noch "gewisse weitere Personen involviert in eine mögliche Säuberung der Immobilie durch die Ghostbusters", wie Rychel sich ausdrückt, und diese weiteren Personen wären nun einmal ebenfalls große Fans von Dr. Stantz' Arbeit und von den Geisterjägern, und würden in jedem Fall von allem erfahren und dann versuchen, den Einsatz so nah mitzuerleben wie möglich. Letzteres gelte es unbedingt zu vermeiden, und insbesondere auch, dass Dritte der Geistererscheinung ansichtig würden während die Ghostbusters sie zu fangen versuchen. (Haben die SCs Rychels Auftraggeberin erkannt und ihn auf sie angesprochen, räumt er ein, dass es sich bei diesen "Dritten" um Mr Harvey Dunkirch handelt, den reichen Gatten seiner Auftraggeberin.)
Hinter der Fassade
Die Wahrheit ist, dass das Phantom aus dem Ashfield-Rowan-Haus der langjährige Seitensprung von Gloria Dunkirch ist. Dies war ihr ebenfalls sehr wohlhabender Geschäftsfreund Zachary Price. Zachary hatte leider eine cholerische Ader und hat im Verlauf der Geschichte mehrfach gedroht, vor Glorias Mann alles zu verraten, und am Ende gar Todesdrohungen gegen sie ausgesprochen. Sein übermäßiger Kaffeekonsum war dann jedoch zu viel für sein Herz auf seine alten Tage. Seine Gesichtszüge als Geist sind auch bei seinem Erscheinen noch erkennbar, und Gloria weiß, warum er bisher nicht auszutreiben war, und warum er ihren Namen ruft. Hatte sie es schon zu Zacharys Lebzeiten geschafft, den Seitensprung geheim zu halten, ist der Spuk nun ein unerwarteter letzter Hinweis, den es für sie zu vertuschen gilt.
Ein Persuasion-Erfolg ist an dieser Stelle nötig, um dem potentiellen Auftraggeber Rychel zu vermitteln, dass die SCs und ihre Firma die nötige Diskretion mitbringen werden um das Ganze über die Bühne zu bringen. In diesem Fall ist Lawrence zufrieden und sagt, er würde dies seiner Klientin vermelden, die sich dann demnächst erneut im Ghostbusters-Hauptquartier melden würde.
Ungebetene Mithörer
Bereits bei der Unterredung positioniert sich heimlich ein Papparazzo mit Kamera in die Nähe des Tisches der Charaktere. Ein Notice-Erfolg (mit -1 wegen schummerigem Licht und verwinkelten Trennwänden der Örtlichkeit) lässt die SCs ihn ertappen, und mit einem Intimidation-Erfolg kann man ihn vertreiben (+1 Benny für diesen SC). Wenn er nicht verscheucht oder gar nicht erst entdeckt wird, liefert er Infos über den Gesprächsverlauf ab, und beim Einsatz der Geisterjäger beim Ashfield-Rowan-Haus selbst wird in dem Fall erneut ein Paparazzo auftauchen.
Und damit sich die Gespenster und anderen vollbeweglichen Dünste schöner rösten lassen, sind hier Fangstrahl-Marker. Einfach drucken, ausschneiden, und zusammenkleben:Eine Seite ist für Entangled, die andere für Bound.
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Bastelbogen:
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