das ganze Theorie-Gedönse furchbar versnobbtIch denke, beides gilt auch für mich.
[...]
Ich denke durch den ein oder anderen Artikel hat sich mein Leitstil verbessert.
Mein persönlicher Eindruck und Erfahrung ist, dass die Theoretiker eher den Hang haben, zu verkopft zu sein, um gute SLs abzugeben.
Sind Rollenspiel-Theorie-Experten die besseren Spielleiter? Also hilft oder hindert das Theoriewissen am Spieltisch?Solange theoretische und praktische Begabung nicht dasselbe sind, sind "Theorie-Experten" sicher nicht die besseren Spielleiter.
Sind Rollenspiel-Theorie-Experten die besseren Spielleiter? Also hilft oder hindert das Theoriewissen am Spieltisch?
1. Sind Rollenspiel-Theorie-Experten die besseren Spielleiter?
2. Also hilft oder hindert das Theoriewissen am Spieltisch?
2. prinzipiell hilft es, zumindestens schadet es wohl kaum (höchstens vorstellbar, dass man sich verzettelt, weil man sich, um der Theorie gerecht zu werden, selbst zu viel vornimmt)
Mein persönlicher Eindruck und Erfahrung ist, dass die Theoretiker eher den Hang haben, zu verkopft zu sein, um gute SLs abzugeben.
Wer sind denn "die Theoretiker"?
Meine Erfahrung ist, dass ein tiefer reichendes Verständnis von Abläufen jedweder Art den Umgang mit diesen Abläufen nur verbessern kann. Das Auseinandersetzen mit Rollenspieltheorie ist eine Möglichkeit dazu. Auf der anderen Seite wird es auch Leute geben, die einfach eine sehr hohe Begabung an den Tag legen, und es wird Spieler geben, die Ahnung von Theorie haben, in der Praxis aber versagen. Die wären allerdings auch ohne Theorie nicht besser.
Sind Rollenspiel-Theorie-Experten die besseren Spielleiter?Ich kenne sehr starke SLs die Theorieexperten sind, und ähnlich starke SLs die keine Theorieexperten sind. Genauso gibt es da einige SL-Pflaumen, die sich als Theorieexperten sehen und natürlich ähnliche SL-Pflaumen, die mit Rollenspieltheorie aber so garnichts am Hut haben.
Also hilft oder hindert das Theoriewissen am Spieltisch?Meiner Erfahrung nach hilft es mehr. Du als Spieler oder als SL bekommst dadurch ne Menge Wissen, wie Du auf Probleme in der Runde reagieren, bzw. wie Du das Spiel mit der Gruppe verbessern kannst.
Zur Klärung für jene, die mich absichtlich falsch verstehen oder ihre Lesebrille vergessen haben:
Ich meine Leute, die sich stark mit der Theorie beschäftigen.
Das Problem scheint, wenn ich das richtig verstehe, nicht so sehr in der Argumentation zu liegen, sondern in einem möglicherweise damit verbundenen Anspruch, Storygames aus dem Hobby "auszuschließen". Also gewissermaßen eine Art von In-Group/Out-Group Richtlinie zu erstellen, und nicht eine hilfreiche Unterscheidung, um sich z.B. bei den Absprachen einer Spielrunde klar zu machen, in welche Richtung man eine konkrete Kampagne (Abenteuerserie usw.) spielen will.
Dass unterschiedliche Spiele unterschiedliche Schwerpunkte bedienen, auch in ihren Mechaniken, ist mMn nicht ganz von der Hand zu weisen. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man irgendeine Form idealtypisch allein zu Beschreibungszwecken als Storygames bezeichnet, selbst dann, wenn überhaupt kein solches Storygame empirisch nachweisbar ist, und die Merkmale des idealtypischen Storygames sich mehr oder minder gehäuft in allerlei Spielsystemen finden.
Was das "Ausschließen" aus dem Hobby angeht, so wäre dieser Versuch nach meinem Eindruck etwas übertrieben und wird wahrscheinlich seinen Zweck verfehlen.
In dem verlinkten Blogeintrag wird unter dem Deckmantel einer vorgeblich wertneutral-theoretisierenden Brille eine bestimmte Rollenspielpräferenz systematisch abqualifiziert.Das klingt so als wäre diese Interpretation zwingend. Ist sie aber nicht!
[...]Elitist, elender!
Die wesentlichen Kompetenzen, die einen (für einen bestimmten Spielstil) zu einem guten Mitspieler oder SL machen, bringt man entweder mit oder eben nicht. Es kommt aber darauf an, sie richtig einzusetzen und Spielstil-Konflikte als solche zu erkennen.
[...]
Aber die Aussage ist natürlich völliger Blödsinn. Oder wolltest du gar keine allgemeine Lernunfähigkeit des rollenspielenden Pöbels behaupten? ::)
Ok, da werden wir uns schon eher einig, vielleicht. Ich gehe davon aus, dass man fast alle wichtigen Fähigkeiten zum gut leiten lernen kann, zur Brillianz aber noch etwas dazu kommen muss. Einfach weil das bei fast allem so ist. Und Theorie kann einem Fingerzeige geben, an was man wie arbeiten könnte. Beispiel Kreativität: Das ist für viele Leute Thema gewesen bevor es unsere Rollenspiele auch nur gab. Es haufenweise nützliche Kreativitätstechniken, die inhaltlichen nichts mit dem konkreten Rollenspiel zu tun haben. Ich zähle das mal unter "Theorie" für unseren Zweck.
Sagen wir mal, ein bestimmter Spielstil setzt z.B. Empathie, Eloquenz, dramatisches Gespür, Humor und Kreativität voraus. Oder er setzt taktisches und strategisches Geschick, räumliches Vorstellungsvermögen, Cleverness und Kreativität voraus. Und jeder Spielstil setzt voraus, kein Arschloch zu sein. Inwieweit man diese Kompetenzen auch im fortgeschrittenen Alter, wenn man sie bis dahin nicht erworben hat, noch erwerben kann und ob man das überhaupt will, dazu habe ich keine fundierten Erkenntnisse. Im Hinblick auf das Thema dieses Threads war meine Aussage so gemeint, dass dabei jedenfalls keine Theorie hilft. Wohl aber dabei, diese Kompetenzen richtig (also so, dass man den Spielspaß der Mitspieler erhöht) einzusetzen, und Spielstil-Konflikte zu erkennen.
Sind Rollenspiel-Theorie-Experten die besseren Spielleiter?Ich sehe dort keine Korrelation.
Also hilft oder hindert das Theoriewissen am Spieltisch?Theoriewissen kann helfen wenn man es schafft es in einen sinnvollen Zusammenhang zur Praxis zu bringen.
Die Erkenntnis, dass es unterschiedliche, gleichwertige Arten gibt, Rollenspiel zu betreiben, die Erkenntnis, dass alle Mitspieler die gleichen Erwartungen an die Runde haben sollten und dass das vorher explizit abgestimmt sein sollte, dass Mitspieler nominal gleichberechtigt sind und die Sonderrolle der Spielleitung eine rein regeltechnische ist, das alles war ja vor 10 bis 15 Jahren noch nicht so klar wie heute..
Natürlich ist das der Rollenspieltheorie zu verdanken. Mit gesundem Menschenverstand und alltäglicher Sozialkompetenz wäre das niemals möglich gewesen.
Und vorher gab es das ja auch gar nicht !!!
Ernsthaft... -.-
Puh... nach 25+ Jahren Rollenspiel fällt es mir schwer zu sagen was genau mir geholfen hat.
Die wichtigsten Punkte für mich an die ich mich bewußt erinnere (das werden halt weniger je weiter sie in der Vergangenheit liegen):
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2. Feng Shui (Robin D. Laws) das mir zeigte das man spannende Ideen der Spieler einfach auch mal belohnen kann statt sie durch übertriebene negative Modifikatoren zu bestrafen.
3. Gutes Spielleiten (auch Robin D. Laws) das mich darauf hinwies das eine unserer Mitspielerinnen einfach nur mit Freunden was gemeinsames unternehmen will und ich meine Zeit verschwende wenn ich versuche sie dazu zu bringen sich stärker ins Abenteuer einzubringen. Weil es halt gar nicht das ist was sie will.
Ebenfalls ein guter Tipp aus dem Buch: ruhig mal das einbauen was die Spieler erwarten bzw "brauchen" um Spaß zu haben. Auch wenn es gar nicht so geplant war.
4. Die "Let it ride" Regel aus Burning Wheel (Luke Crane). Sofern es nicht um Kampf geht gilt ein Wurf für eine Szene.
5. Ebenfalls aus Burning Wheel (Luke Crane). Die Regeln für soziale Konflikte. Insbesonder die "State your Case / Walking Away" Regeln die man sehr gut in jedem Rollenspiel anwenden kann und mir wirklich helfen soziale Konflikte für beide Seiten interessant zu gestalten.
...
.Nur um das mal festzuhalten: Nein, den meisten Leuten wäre es das auf Anhieb nicht. Mit genug Zeit und Trial und Error hingegen lässt sich mit diesen Mitteln jede menschenmögliche Erkenntnis und Gesellschaftsverbesserung erreichen. Die menschliche Historie ist nichts anderes, selbst die kürzlich aufgekommene wissenschaftliche Methode lässt sich darunter subsummieren. Du argumentierst also entweder trivial oder verkennst die Sachlage. Welche übrigens in diesem Thread vor deiner Nase gerade illustriert wird. Es sei denn du hälst alle, die hier posten, für zurückgeblieben und sozial inkompentent.
Natürlich ist das der Rollenspieltheorie zu verdanken. Mit gesundem Menschenverstand und alltäglicher Sozialkompetenz wäre das niemals möglich gewesen.
Und vorher gab es das ja auch gar nicht !!!
Ernsthaft... -.-
Welche Theorie oder Aussage eines klugen Menschens hat euch als Spielleiter besser werden lassen?
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Natürlich ist das der Rollenspieltheorie zu verdanken. Mit gesundem Menschenverstand und alltäglicher Sozialkompetenz wäre das niemals möglich gewesen.
Und vorher gab es das ja auch gar nicht !!!
Ernsthaft... -.-
Ja, vorher gab es das vielerorts nicht.
+1
Vielleicht profitiert Nero ja von Rollenspieltheorie, ohne es zu wissen ...
Welche Theorie oder Aussage eines klugen Menschens hat euch als Spielleiter besser werden lassen?
Das lumpley-Prinzip. System is the means by which we negotiate the contents of the shared imaginary space.DAS finde ich mal schön und kurz zusammengefasst. Für die gleiche Einsicht brauche ich regelmäßig mehr Worte.
[...]
Witzig, entweder habe ich es überlesen, oder es hat tatsächlich niemand gesagt, dass ihm Theroie XY wirklich geholfen hat.
Oder das er durch das Beschäftigen mit Rollenspiel-Theorie besser geworden ist.
Welche Theorie oder Aussage eines klugen Menschens hat euch als Spielleiter besser werden lassen?
....Mit der sich Justin Alexander übrigens intensiv gerade auf seinem Blog beschäftigt hat... ;)
4. Die "Let it ride" Regel aus Burning Wheel (Luke Crane). Sofern es nicht um Kampf geht gilt ein Wurf für eine Szene.
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[...] ein harmloses Konzept[...]Weil es besser ist, fiktiven Figuren seinen Willen aufzuzwingen, als echten, nehme ich an? ;) >;D
Weil es besser ist, fiktiven Figuren seinen Willen aufzuzwingen, als echten, nehme ich an? ;) >;D
Genau das habe ich oben angesprochen. Quais Godwins Law des Rollenspiels.Hm, sehe ich jetzt gerade nicht. Ich halte den Vorwurf "railroading" nicht für unwidersprechbare Keule, und meist auch nicht so gemeint. Aber ich meine mit raildoaing im engeren Sinne auch, dass der SL die Spieler auf einen bestimmten Handlungsweg zwingt, den er sich vorher recht genau zurechtgelegt hat (das Legen der Gleise). Explizit meine ich damit nicht, dass ein Abenteuer so designt ist, dass die Spieler ihren eigenen Lösungsweg finden können, bestimmte Situationen aber in der einen oder anderen Form stattfinden müssen (Flaschenhalsdesign). Jedenfalls wenn das eine logische Konsequenz der Ausgangssituation der Spielwelt ist und nicht durch Spielleitereingriff herbeigezwungen wird.
Doch, der Begriff ist schon Godwin's Law: Sobald er in eine Diskussion geworfen wird, fangen wieder alle an, sich darüber zu streiten, was er denn nun bedeutet oder bedeuten könnte oder ob das böse oder okay oder toll sein könnte. Die Diskussion wird damit von der ursprünglichen Schiene geschubst, was immerhin vom Eisenbahn-Thema her wieder passt.Äh, lies Godwin's Law bitte nochmal nach und dann sag mir ob du dabei bleibst :)
Wäre aber toll, wenn wir bei einer etwas allgemeineren Theorie-Diskussion bleiben könnten. Ansonsten können wir natürlich gern mal wieder einen Railroading-Faden aufmachen. Wir hatten dieses Jahr noch keinen. :)
Will sagen: :btt:
Ach, das ist doch wieder so eine ärgerliche "dumm fickt gut"- Debatte.
Ach, das ist doch wieder so eine ärgerliche "dumm fickt gut"- Debatte.
Ein paar Klischees – wahr oder falsch? Dumm fickt gut.
Wahr. Reflexionsvermögen belastet sexuelle Begegnungen. Reflexion führt zu Scham- und Schuldgefühlen. Je weniger, desto besser.
Das soll sogar stimmen. (http://m.welt.de/print/wams/vermischtes/article147451345/Maenner-wollen-keinen-Gnadensex.html)
:P ~;D
OH mann, können wir bitte ganz schnell mit diesem Thema aufhören, bevor das hier wieder Speaker's Corner wird? Und ja, das ist eine Drohung. Sorry, aber bei Männer/Frauen/Meerschweinchen-Wollen-Mythen ist bei mir der Geduldsfaden gaaaanz schnell gerissen ......vor allem, wenn das das Einzige ist, was man aus dem verlinkten Interview mitnimmt. Das ist nämlich recht intelligent. Überspitzt: Dumm liest schlecht*
@Forlorn:
Das ist halt der Unterschied zwischen Bolzplatz und richtigen(tm) Fußball. Der Bolzplatz macht wahrscheinlich irre Spaß. Ein paar Gedanken mehr eröffnen aber Handlungsoptionen, die man sonst vielleicht nicht hat. Das kann noch mehr Spaß machen, vielleicht auch nicht.
Die wichtigste Erkenntnis aus 30 Jahren Rollenspieltheorie ist wohl, statt eines Plots lieber spannende Situationen zu entwerfen, deren Ausgang offen ist.
Klar kann man sich zu sehr in die Theorie reinsteigern (ist mir auch passiert dito), aber ich glaube, irgendwann wird man gelassener und pickt sich die Teile raus, die einem gefallen und lässt den Rest unbeachtet.
Ja klar, aber ich kenne Keinen, der für das Leiten bezahlt wird wie ein Profifußballer.