Hatte es damals backed und dann im Zuge des PbtA Hypes und meienr zunehmenden Ernüchterung über das System jegliches Interesse daran verloren. (lange Rede, kurzer Sinn: /sub)
Anfang 2017 Mitte 2017 oder Ende 2017 ?
Ein Abenteuer als PWYW:Danke für den Hinweis.
http://www.drivethrurpg.com/product/204621/The-Downtown-Dataheist
Die Übersetzung von Der Sprawl haben wir im Dezember letzten Jahres abgeschlossen und das Lektorat ist inzwischen auch durch. Wir wollen unsere Partnerschaft mit dem Uhrwerk Verlag weiter ausbauen, und haben uns daher entschlossen das Buch mit Illustrationen und einem neuen Layout zu verschönern. Für ein reines Print-on-Demand-Release hätten wir das vermutlich nicht leisten können. Auf der anderen Seite bedeutet das auch, dass wir etwas mehr Vorlauf brauchen. Der Sprawl wird daher im vierten Quartal erscheinen und einige Wochen vorher bei Uhrwerk vorbestellbar sein.Quelle. (http://www.pro-indie.com/index.php?categoryid=1&p2_articleid=78)
Das Cover sieht ja schon mal Spitze aus, viel besser als das Original. :dMeint ihr das ernst? So gehen die Geschmäcker auseinander. Das Original hat mich schon vom Cover her neugierig gemacht, das neue sieht aus wie ein 70er Jahre Superheldencomic. Trotzdem gut, das eine deutsche Übersetzung kommt.
Meint ihr das ernst? So gehen die Geschmäcker auseinander. Das Original hat mich schon vom Cover her neugierig gemacht, das neue sieht aus wie ein 70er Jahre Superheldencomic. Trotzdem gut, das eine deutsche Übersetzung kommt.
Meint ihr das ernst? So gehen die Geschmäcker auseinander. Das Original hat mich schon vom Cover her neugierig gemacht, das neue sieht aus wie ein 70er Jahre Superheldencomic.
Wenn du "Akira" als "70er Jahre Superhelden-Comic" bezeichnen würdest, dann hat. Mich erinnert es ganz stark daran. Und das ist geil!*thumbs up* Find das Cover auch megastark.
Würde man mit Sprawl Shadowrun spielen, was für ein Spielstil käme da raus.Exakt der selbe, nur deutlich rasanter.
Ich stehe ja auf Charakterdrams. Kann Sprawl das?Sorgt PbtA-typisch bereits ab der Charaktererstellung für Verstrickungen sowohl unter den Spielercharakteren als auch zwischen SCs und NSCs. Dazu kommen noch der ein oder andere Move im Spiel selbst, der einen weiter dabei unterstützen sollte.
Ich stehe ja auf Charakterdrama. Kann Sprawl das?
Klingt sehr spannend - hat es schon jemand und weiß was alles so drin ist?
TANGAROA ARCOLOGICAL ISLANDS [PACIFIC OCEAN] 00001
Kira Magrann
LONG DARK CLOUD [NEW ZEALAND] 00007
Morgan Davie
BRUXELLES, MA BELLE [BRUSSELS] 00023
Benjamin Kouppi
THE GOLDEN HORSESHOE [TORONTO] 00043
Rach Shelkey
THE SOUTH WILL RISE AGAIN [NEW ORLEANS] 00057
Kyrie Culp
CYBERKITTENS: PROJECT BAKENEKO 00065
Dana Cameron
AFRICAN CHROME [LAGOS] 00077
Benjamin Kouppi
LA RUINE LUMIÈRE [PARIS] 00093
Khelren
CYBERKITTENS: OPERATION PEWPEW 00111
Dana Cameron
MIAMI ICE [FLORIDA] 00121
Benjamin Kouppi
EBUK STYLE [NORTH KOREA] 00131
Oh SeungHan
FREEWAYTOWN [LOS ANGELES] 00139
Hamish Cameron
Ein kleiner Reiseführer sozusagen. Kürzer hatte ich das hier schon mal angeregt. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101527) Die einzelnen Beiträge unterscheiden sich teilweise stark. Nur Beschreibung. Threats mit entsprechenden regeltechnischen Angaben. Stichpunktartig et cetera. Ein bisschen wild gemixt.Danke für die Liste! Irgendwelche Sachen dabei, die besonders interessant oder ungewöhnlich sind? (von den Titeln kann man sich ja nicht immer viel herleiten)
Danke für die Liste! Irgendwelche Sachen dabei, die besonders interessant oder ungewöhnlich sind? (von den Titeln kann man sich ja nicht immer viel herleiten)
Mich würde interessieren ob (bis auf das letzte Stretchgoal) sonst noch irgendwo neuer Content dazu kommt, oder ob das eine reine Übersetzung sein wird.
Was mir nicht ganz klar ist:
Müssen die AddOns erst freigeschaltet werden oder sind die direkt mitbestellbar?
Und: kann ich auf einen Pledgemanager warten?
Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk
Abgesehen von SL-Schirm sind das aber doch alles Upgrades, die eh kostenlos im Buch dabei sind - wenn freigeschaltet - , oder?
Abgesehen von SL-Schirm sind das aber doch alles Upgrades, die eh kostenlos im Buch dabei sind - wenn freigeschaltet - , oder?
wenn es kein setting hat sind die 300 Seiten dann nur mit Regeln gefühlt ?
DIN A5 ist ja nicht so meins, aber scheint ja recht beliebt zu sein.
Das würde ich genau umgekehrt bewerten. (Wobei ich ich jetzt nur die beiden Cover vergleichen kann.)
Da bin ich ganz bei dir+1
Die setzen innen halt auf reine SW-Grafiken, ähnlich dem CB2020.
(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/002/495/224/bdc500e3c0223a2246fcf263beed3b6b_original.png?w=680&fit=max&v=1409149613&auto=format&lossless=true&s=6d6c14fe146cd4db7a2141b9b23c0275)
Nachtrag : Wurden aus Moves wirklich Spielzüge? Vermutlich stehe ich da auch wieder alleine, aber die Übersetzung ist nicht meins. Zu brettspielig.
Aktion, Handlung, Maßnahme, Manöver vielleicht?
https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/
Ich denke,der Begriff Spielzug trifft es recht gut. Was Du als brettspielig beschreibst unterstreicht die strenge Verbindung von Fiktion und Regeln, wie sie für pbtA Spiele typisch ist.Wenn man das so schon kennt, und daran gewöhnt ist, ja. Aber letztens hatte ich erst den Fall, dass das Ganze im ersten Moment als "jeder macht der Reihe nach einen Spielzug" interpretiert wurde (was dann auch einfach für den falschen ersten Eindruck von PbtA-Spielen sorgt). Nach meiner Erklärung wie Moves funktionieren kam die Frage "warum heißt das dann überhaupt Spielzug?", und ich dachte mir, jo, gute Frage. Die genaue Funktionsweise und Handhabung eines klassischen Spielzugs ist ja doch etwas anders (für mich hätte "Spielzug" daher auch mehr mit Dingen wie Initiativereihenfolgen oder Fates Aktionen zu tun). Allein "Zug" fände ich schon besser als das viel spezifischere "Spielzug". Aktionen, Manöver, etc haben für mich aber auch ein ähnliches Problem, und sind nicht wirklich passender.
Manöver, Aktionen, Handlungen sind die Dinge, die die Figuren in der Fiktion tun. Spielzuege sind das, was durch diese Dinge ausgelöst wird.
Gibt es schon andere Übersetzung als DW?Keine gedruckte/veroeffentlichte die mir bekannnt waere. Insofern hat System Matters da wohl den neuen Standard mitbestimmt.
https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/dungeon-world-srd/
Schritt 9 der Charaktererschaffung: Verbindungen
- Jeder Spieler beschreibt seinen Charakter und
- einen Job, den er gegen einen der Konzerne durchgeführt hat. (Die SL startet oder erhöht den Countdown.)
- Der Spieler links daneben beschreibt, wie er in diesen Job involviert war. (+1 Verbindung / Countdown steigt um eins)
- reihrum beschreibt jeder, ob er auch involviert war (jeweils +1 Verbindung / Countdown steigt um eins)
Zu den Verbindungen:Sicher? So wie ich das verstanden habe, ist es unabhängig: ich muss nicht gegen den Konzern einen Run machen, den ich selbst eingeführt habe und können durchaus mehrere Spieler Runs gegen den gleichen Konzern machen.
Jeder Spieler erschafft für seine Spielfigur genau einen Konzern gegen den sie / er einen Run gemacht hat.
Bei Zügen mit alternativen Eigenschaften (z.B. Synth statt Verstand) kannst Du den höheren Wert nutzen. Wobei sich bei der Wahl des entsprechenden Zuges natürlich die Frage stellen kann ob man sich den überhaupt erkaufen will.
Ich liebe übrigens diese quietschbunten Illustrationen. Das ist so ... neon. :d
... hat aber schon einen schweren Nerdeinschlag.
Und noch mal zwei Fragen, teilweise auch um einen Blick in die Übersetzung zu werfen, ob man es da besser formulieren kann / formuliert hat:Das heißt, dass du jeden gegebenen Eintrag der Liste – z.B. "+1 Style (Max +2)" – nicht immer wieder nehmen kannst, sondern eben nur einmal (der Eintrag wird üblicherweise abgehakt, durchgestrichen oder sonstwie markiert). Ob du deinen Style danach durch andere Advancement-Einträge ("+1 to any stat") oder Moves oder sonstwas erhöhst ist dabei egal. Es geht nur um die einzelnen Advancementoptionen der Liste.
Seite 147:
Da steht man kann jede der 10 Optionen nur einmal verwenden.
Zum einen sind es 11 Optionen, zum anderen scheint man aber die Attributsteigerungen zweimal verwenden zu können.
Seite 146:Mit +4 solltest du eigentlich nie würfeln (das Zurücksetzen ist nicht optional), aber ja, im ursprünglichen Apocalypse World ist die Belohnung des Zurücksetzens von "Hx" (sprich "Links") effektiv doppelt so gut wie in the Sprawl (man erhält ebenfalls 1XP, braucht aber nur 5, um ein Advancement zu kriegen, und nicht 10). Hätten da schon durchaus 2 XP rausrücken können (wobei ich gerade sehe, dass immerhin beide Charaktere Erfahrung dafür erhalten).
Verbindungen (Links) helfen hauptsächlich beim Spielzug Helfen.
Chance zu helfen // Voller Erfolg // +0: 16,7%
Chance zu helfen // Voller Erfolg // +4: 72,2%
Wenn zwei Charaktere sich aber besonders gut kennen (Verbindung +4), dann spielen sie eine Szene aus, erhalten ein Erfahrungsmarker und reduzieren ihre Verbindung wieder auf Null.
Kann mir jemand die Meta- oder innerweltliche Logik dahinter erklären? Ich tausche doch nicht fast sichere Erfolge gegen einen zehntel Stufenaufstieg!
"If that new piece of knowledge would increase their Links with your character toDanach folgen ja immerhin noch zwei, drei weitere Absätze über diese Downtime-Szenen (die je nach Gruppe sehr unterschiedlich aussehen). Alternativ gibt es in diesem Thread (https://rpg.stackexchange.com/questions/2429/explain-how-history-works-in-apocalypse-world) zwei weitere (für mich) gute Erklärungen, und einen kleinen, aber sehr effektiven Hack von Johnstone Metzger (kurzgefasst: "When you reset Hx, you learn a secret").
+4, explain why that new knowledge changes the relationship. The players of these
characters will then frame a short downtime scene between the two characters,
focused on the new knowledge. After the scene, they mark experience and reset their
Links with your character to 0."
Wieviele Erfahrungsmarker macht man eigentlich an einem normalen Abend?Klingt ganz sinnvoll. Ein Advancement alle 1-2 Spielsitzungen empfand ich bei PbtA-Spielen generell als richtig. Manchmal mehr, manchmal weniger, aber irgendwas in dem Dreh.
3-5 für Mission Directives
1 für Personal Directives
Kommt das grob hin?
Ah, ich verstehe. +1 Style (Max +2) bedeutet als Stlye um eins steigern, aber nicht über +2.Jo. Das ist aber auch nicht gerade das erste mal, dass "+1 [stat] (max +2)" falsch verstanden wird. Denkst du "+1 Style (max. Style+2)" wäre schon eindeutig genug?
Jo. Das ist aber auch nicht gerade das erste mal, dass "+1 [stat] (max +2)" falsch verstanden wird. Denkst du "+1 Style (max. Style+2)" wäre schon eindeutig genug?
You can only choose each option once. You don’t have to choose these in order. If a
move or cyberware says that you may take another move as an advance, doing so
counts as an advance on the basic list, but does not remove any of the 10 options
above.
Ja, gut die brauche ich nicht aufschreiben, das hab ich Kopf.
Ja, du schon :D
Also nicht im Sinne "ich hab das auswendig gelernt", sondern eher in dem Sinne von "ich spiele bzw. leite jetzt schon so lange Rollenspiele, ich brauch dafür eigentlich keine Liste.
Manche Sachen gehen einfach mit der Zeit in Fleisch und Blut über. Das ist z.B. auch der Hauptgrund warum ich mit FATE relativ wenig anfangen kann.
Aber das ist ne andere Diskussion.
Ich denke ich fange mal damit an das ich mir überlege welche Playbooks gebraucht werden.
Zweiter Schritt wäre welche Moves benötigt werden.
Dritter Schritt: Wie setze ich Delphine, Orcas, Silvas, etc. um? Vermutlich mit Tags, aber wie genau.
Vierter Schritt: Was fehlt an Ausrüstung? Vermutlich die Setting-spezifischen Sachen.
Cool = RUHE
Edge = SCHNEID
Meat = FLEISCH
Mind = VERSTAND
Style = STIL
Synth = SYNTH
Mal 2 Fragen in die Runde:
1. Wie handhabt ihr eigentlich "Mix-it-up"? Der Text ist da ja bewusst schwammig gehalten ("You reach your objective ..." kann ja weit ausgelegt wrden. Im Endeffekt gibt es zwei Möglichkeiten Kämpfe abzuhalten:
a) Die einfache und schnelle Variante nach dem Motto "Mein objective ist diesen Kampf siegreich zu beenden oder an der Opposition vorbei zu kommen" wäre technisch gesehen das ein Roll den Kampf entscheidet.
b) Man geht mehr in's Detail und ist klassischer und man nimmt sich einen Gegner nach dem anderen vor (mit +Area oder +Automatic evtl. auch mehrere auf einmal) und verursacht Harm, zieht Armor ab und so weiter.
Macht ihr das vor dem Spiel ab wie gekämpft wir oder wird das von Situation zu Situation spontan entschieden.
Wir haben Variante a) benutzt, einfach aus dem Grund weil wir doch eher klassisch veranlagt sind.
To make the physical confrontation more detailed (and I certainly love a detailed action scene), I usually set the objectives for mix it up more narrowly: e.g. The difference between "I seize control of the security room" and "I disarm the guard closest to the door". As I mention in the hacking chapter, if you zoom in on closer actions and each mix it up accomplished less, you will want to rethink the amount of harm inflicted (by lowering weapon damage or boosting armour) and perhaps when the harm move is rolled.
For an example of how I zoom in on combats for emphasis, check out my deconstruction of Elysium as a mission in The Sprawl:
https://storify.com/peregrinekiwi/elysium-in-the-sprawl (https://storify.com/peregrinekiwi/elysium-in-the-sprawl)
2. Hat schon jemand Erfahrung damit Combat-Moves aus anderen pbtA zu integrieren um etwas mehr Abwechslung zu erreichen? Ich denke hier besonders an Apocalypse World.
oder wann er kosten/kommen wird ?
Hier gibt's Sonntag den Livestream:
https://gaming.youtube.com/c/NickNackLetsPlay/live
Dann stehen die Chancen ja gut, zumindest das nächste Strechgoal noch zu erreichen. :headbang:
Ganz nebenbei:
Über den Master of Ceremony kann von den Unterstützern gerade abgestimmt werden! Finde ich super!
https://www.kickstarter.com/projects/58354395/der-sprawl-ein-missionsbasiertes-cyberpunk-rollens/posts/2020656?ref=backer_project_update
Gar nicht. Haben sie diesmal ausgelassen um potentiell Creds zu sparen.
dass sich alle Unterstützer wahrscheinlich sehr darüber freuen werden.😇
Farblich schon echt knackig, da muss man sich dran gewöhnen.Carsten Damm hat gerade auf meine diesbezügliche Anfrage zurückgeschrieben, dass die Schwarz/Weiß-Version noch geplant ist, aber etwas Zeit brauchen wird.
Die Ghost-Edition ist für Eure heimischen Drucker gedacht, ...
Frage zur Übersetzung von Überzeugen/Fast Talk:
*Wenn er der Anweisung folgen will, wird er immer den Erfahrungspunkt wählen. Wenn vorhat sich zu widersetzen, wird er ebenfalls den Erfahrungspunkt wählen, sodass nichts weiter passiert.
Im Englischen ist das die einzige Stelle wo nicht der PC selber wählt, darum gehe ich davon aus, dass die Übersetzung korrigiert wurde.Bist du dir sicher? Bei Play Hardball ist es eindeutig formuliert, dass der betroffene SC entscheidet ("PCs choose"), während bei Fast Talk "For PCs choose one" steht.
Note the difference between the 10+ and 7-9 results when you use Fast Talk on a PC. On a 7-9, the Fast Talking player chooses one of the carrot (mark experience) or the stick (act under pressure). On a 10+, both the carrot and the stick apply.
Verstehe nicht, warum sollte er sich widersetzen und trotzdem XP bekommen?Den XP bekommt er in diesem Fall natürlich nicht. Aber wenn ich wählen kann, ob ich beim Befolgen der Anweisung einen Bonus bekomme oder beim Widersetzen eine Strafe, dann wäre ich doch schön blöd, die zweite Option zu wählen, selbst wenn ich vorhabe mich zu widersetzen.
Also ich verstehe das Problem immer noch nicht. Wenn ein Spieler versucht mich mit dem Mitteln eines Moves zu überzeugen (was zugegeben eine echt harte Nummer ist), dann kann es ja sein, dass ich das wirklich nicht will und dann ist mir die Chance eines "Unter Druck handelns" eben lieber als, mich einfach seinen Wünsch hinzugeben.Ich wähle die Option "XP beim Befolgen der Anweisung" -> Ich widersetze mich -> Die Option läuft ins Leere und ich bekomme zwar keinen XP, muss aber auch nicht Act Under Pressure würfeln.
Ich wähle die Option "XP beim Befolgen der Anweisung" -> Ich widersetze mich
Für mich sind da lediglich zwei unterschiedliche Formulierungen für ein und das selber. Die Entscheide "Tue oder tu es nicht" bei 10+ ist exakt das gleiche wie 7-9 mit "Tue a) es oder b) es nicht".Nope... Bei 7-9 entscheidet der "Fast Talker" (und nicht der Betroffene wie es in der deutschen Uebersetzung heisst) welche der Optionen gilt. Und wer weiss... evtl. laesst sich ja der Betroffene schon vom "Mach was ich will und du kriegst Erfahrung" davon ueberzeugen doch das zu tun.
Was bedeutet überhaupt das Wort "Ableugbar"?? Ich habe das Wort noch nie gehört. Gemeint ist wohl, dass man "verleugnen kann diese Ressourcen zu kennen", oder?
Das wäre "Verzichtbar" verständlicher, oder?
Was bedeutet überhaupt das Wort "Ableugbar"?? Ich habe das Wort noch nie gehört. Gemeint ist wohl, dass man "verleugnen kann diese Ressourcen zu kennen", oder?
Das wäre "Verzichtbar" verständlicher, oder?
Die Änderung die in der deutschen Version daraus folgte,d.h. es wurden bei der Übersetzung bewusst Regeln geändert? Gibt es da eine Übersicht?
d.h. es wurden bei der Übersetzung bewusst Regeln geändert? Gibt es da eine Übersicht?
Danke @Dammi für deine Rückmeldung. Um zu vermeiden, dass wir aneinander vorbei reden, habe ich einmal aufgemalt, wie der Fast-Talk-Spielzug beim Überzeugen eines anderen SC meiner Meinung nach im englischen Original abläuft.
Bei dem Spielhilfen ist mir aufgefallen, dass die deutschen Züge in der englischen Reihenfolge stehen. Ist das im deutschen Regelwerk auch so?
Danke dafür! Ich glaube aber, das der 7-9-Flow nicht ganz korrekt ist. Die einzige Wahlmöglichkeit wäre die obere (Zuckerbrot oder Peitsche), die beiden Wahlmöglichkeiten darunter gibt es meines Erachtens nicht. Sprich: entscheidet sich der Spieler für das Zuckerbrot, befolgt er auch die Anweisung und bekommt die XP. Er kann sich nicht für das Zuckerbrot entscheiden und dann die Anweisung doch nicht befolgen (und das Würfelergebnis so konsequenzfrei ignorieren). Macht Sinn?Ich würde unterschreiben, dass das wenig Sinn ergibt, wenn man davon ausgeht, dass der betroffene Spieler beide Entscheidungen trifft. ;D Wenn aber die Zuckerbrot-oder-Peitsche-Wahl stattdessen dem aktiven Spieler obliegt (wie es im englischen Originaltext eindeutig geregelt ist, s.o.), dann ist diese Wahl eine taktische: Lasse ich dem anderen Spieler die Verweigerung konsequenzfrei offen, während ich ihn mit einer Belohnung locke (Zuckerbrot) oder möchte ich ihn unbedingt in Schwierigkeiten bringen, wenn er nicht mitspielen will (Peitsche). Diese Abwägung ist der Preis dafür, dass ich keine 10+ gewürfelt habe.
@Duck: Jetzt verstehe ich endlich deinen Gedankengang mit dem Erfahrungspunkt.Ja, da bin ich mit dir einer Meinung. Ich wollte den Punkt nur einmal mit erwähnt haben, weil hier das Regelwerk gewissen Spielraum für Interpretationen lässt.
Aber ich glaube, wenn er sich erfolglos widersetzt hat das ja nicht zur Folge, dass er sich rückwirkend damit einverstanden erklärt.
Der Basiszug "UNTER DRUCK HANDELN" hat ja andere Konsequenzen.
Ich würde unterschreiben, dass das wenig Sinn ergibt, wenn man davon ausgeht, dass der betroffene Spieler beide Entscheidungen trifft. ;D Wenn aber die Zuckerbrot-oder-Peitsche-Wahl stattdessen dem aktiven Spieler obliegt (wie es im englischen Originaltext eindeutig geregelt ist, s.o.), dann ist diese Wahl eine taktische: Lasse ich dem anderen Spieler die Verweigerung konsequenzfrei offen, während ich ihn mit einer Belohnung locke (Zuckerbrot) oder möchte ich ihn unbedingt in Schwierigkeiten bringen, wenn er nicht mitspielen will (Peitsche). Diese Abwägung ist der Preis dafür, dass ich keine 10+ gewürfelt habe.
Im Sinne des Geistes von PbtA finde ich es auch wichtig, dass der betroffene Spieler in jedem Fall die Wahl hat, ob sein Charakter der Anweisung folgt oder nicht. Siehe analog die entsprechenden Moves in Apocalypse World und Monster of the Week.
Hamish Cameron auf Google Plus dazu (https://plus.google.com/106675660720620306532/posts/ixeAqcyVtDm)
Somit erscheint mir das Flowchart korrekt.
Interessant wäre, ob der betroffene Spieler bei einem fehlgeschlagenen Act under Pressure den Erfahrungspunkt fürs Befolgen der Anweisung erhält (meine Intuition wäre: Nein, bekommt er nicht.)
Wir rechnen mit Januar, können es aber noch nicht eingrenzen. Aktuell warte ich auf das finale Angebot für die limitierten Bücher (da mussten ja noch Material etc. ausgewählt werden). Sobald das durch ist, gehen die Bücher laut Plan noch vor Weihnachten in Druck.
Hätte nicht gedacht das es bei meinen alten "Traditionalisten" so gut ankommt.
@ Deep_Impact: Schade das du nicht zum Spielen kommst, aber konsequenter Schritt das dann gleich abzustoßen.
Ich lese es gerade auch mit ziemlicher Begeisterung.
Allerdings... es ist absolut eindeutig, dass der Autor, wie er auch zugibt, Shadowrun im Kopf hatte. Ich meine: Einzelne Begrifflichkeiten (Straßendoc, Decker, Matrix...), das ganze Flair, etc... das liest sich wahnsinnig "Shadowrunnig". Insofern wundert es mich schon, dass es kein dezidiertes "Soziales Chamäleon" als Charakterbuch gibt. Infiltrator und Mittler sind irgendwie nah dran, aber treffen es doch nicht ganz.
Shadowrun hat "mission-based Cyberpunk" erst etabliert, d.h. die Referenz ist offensichtlich SR.
Hat es? I beg to differ.
Dann schieß mal los! :d
The Sprawl is a game of mission-based action in a gritty neon-and-chrome
Cyberpunk future. You are the extended assets of vast multinational corporations,
operating in the criminal underground, and performing the tasks that those
multinationals can’t do -- or can’t be seen to do. You are deniable, professional and
-- ultimately -- disposable. - Einleitung zu The Sprawl
In the world of 2050, the megaplexes are monsters casting long shadows. As shadowrunners, that’s were you live, in the cracks between the giant corporate structures. When the megacorps want something done but they don’t want to dirty their hands, it’s a Shadowrun they need, and the come to you. Though your existence is not acknowledged by any governmental or corporate database, the demand for your services is high. - Einleitung zu Shadowrun (1989)
For this reason, you'll need a more solid "hook" on which to hang a Cyberpunk adventure. Our hook is the Team. A Team is a group of people who are already thrown together by Fate in some way which forces them to co-operate. [...] We give you a number of Teams which might naturally evolve in the Cyberpunk world of 2013. Each proposes a good mix of character roles and offers many ways in which all the players can become equally involved. Corporate Teams [...] Bands [...] Trauma Teams [...] Mercenaries [...] Gangs [...] Nomad Packs [...] Cops [...] Media Teams - Kapitel "Getting Cyberpunk" in Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future (1988)
In Shadowrun spielt man Kriminelle, die Missionen - Shadowruns - für Megacorps erledigen. (The Sprawl nennt das "mission-based Cyberpunk." Der Ausdruck kommt in SR natürlich nicht vor).
CP geht als traditionelles Rollenspiel natürlich auch von einer Abenteuergruppe aus, aber die muss weder zwingend Missionen erledigen noch als asset für die Corps arbeiten.
Komisch. Ich habe CPunk immer als sehr Missionbasiertes Spiel gelesen/gespielt, wobei man halt eher Konzernangehörige spielt und nicht Kriminelle.
Interestingly, I suspect that this is why Shadowrun has survived -- because it's not a first generation RPG trying to model cyberpunk genre fiction, it's a second-generation game modeling what worked in a first generation game. It's modeling the emergent play from Cyberpunk which was so successful and easy for people to latch onto. [...] Cyberpunk wanted to model Case and Molly making love in a coffin hotel, it wanted to model Michael Pare and Diane Lane kissing under a street lamp, and it wanted to model some guy welded into his car becoming more inhuman as he quested for revenge while the Knight Sabers hunted him down. But it didn't make that imperative in the game, possibly because it didn't know how, and the emergent play that resulted is the Nakitomi theft from Die Hard and the Sense/Net run, over and over again.
Da nun aber Shadowrun stark auf dem schon entstandenen literarischeren Cyberpunk-Genre basierte
Ja, oder mittels Play-to-find-out die Missionen entsprechend entwickeln lassen :)
- Der Einsatz des Autos sollte nicht nur vom Spielleiter, sondern auch von den anderen Spielern im Auge behalten werden. Wir hatten beispielsweise mal eine Mission, bei der wir jemanden entführen sollten. Statt in das stark gesicherte Gebäude einzudringen, in dem die Person sich aufhielt, haben wir sie unter einem Vorwand an einen anderen Ort gelockt und auf dem Weg ihren Wagen von der Straße gerammt. Hätten wir statt dem Driver einen Infiltrator gehabt, wären wir die Mission vermutlich ganz anders angegangen. Ich denke daher, es ist sehr sinnvoll, sich schon bei der Wahl der Playbooks abzusprechen, was für eine Gruppe man spielen will und wie deren Aufträge typischerweise aussehen werden.
Ich finde es auch wirklich seltsam, wenn jemand einen ahnungslosen NSC von hinten erschiessen will und sich plötzlich selbst treffen soll oder etwas von Wert kaputt macht (Was ja eigentlich auch den SC betreffen sollte).
Oder handhaben wir das falsch? Müsste sowas gar nicht gewürfelt werden (die Spieler würfeln aber halt mal gerne) und nur bei Feuergefechten wird Aufmischen" gewürfelt?
Eventuell Aufmischen an die eigenen Bedürfnisse anpassen oder ein Attentäter-Aufmischen erfinden?
Aber manchmal denkt man vielleicht noch zu viel in den alten Spielsystemen.
Einen Fehlschlag, der nur bedeutet "du triffst nicht", gibt's in pbtA aber so nicht.Das sehe ich aber nicht so. Was ist, wenn ich beim Aufmischen eine 5 habe? Aufmischen geht erst ab 7 los, also hätte der Spieler m.E. vorbei geschossen.
Das sehe ich aber nicht so. Was ist, wenn ich beim Aufmischen eine 5 habe? Aufmischen geht erst ab 7 los, also hätte der Spieler m.E. vorbei geschossen.Was Ginster vermutlich meinte: In PbtA-Spielen ist eine 6- nie ein einfaches "Nein", sondern immer "Nein, und" oder "Ja, aber".
Was Ginster vermutlich meinte: In PbtA-Spielen ist eine 6- nie ein einfaches "Nein", sondern immer "Nein, und" oder "Ja, aber".
Im Beispiel mit den Wachen wäre etwa folgendes möglich:
"Alarmiert von einem Geräusch fahren dir Wachleute herum. Ihr habt jetzt die Mündungen zweier Automatikwaffen direkt vor der Nase. Was tut ihr?"
oder auch
"Mit zwei gezielten Schüssen streckt ihr die beiden Männer nieder. Sofort wird der Raum in rotes Licht getaucht, während sich hinter euch eine Sicherheitsschleuse schließt. Offenbar überwacht das Sicherheitssystem auch den Puls des Wachpersonals. Was tut ihr?"
Edit: In beiden Fällen habe ich als SysOp den Spielzug "Jemanden in die Enge treiben" als Reaktion auf die 6- ausgeführt.
So langsam kapier ichs. :D
Man muss echt dieses rundenbasierte Denken abstellen und bei einem Fehlschlag nicht einfach nur "du triffst nicht" sagen sondern versuchen, die Geschichte voranzutreiben oder zu verkomplizieren.
"6-" ist ein zentrales System in allen PbtAs. Es ist so zentral, dass es ein eigenes Kapitel gibt, das sich fast nur damit beschäftigt: Die Moves. Gerade weil es super schwierig ist, in den Rhythmus zu kommen, dass bei einem Fehlschlag nicht einfach nichts passiert.
Ja, wenn bei 6- nichts steht, dann versuche ich als Spielleiter _immer_ einen Move zu machen. Die einzigen Dinge, bei denen ich selten mal keinen Move mache, sind "Am Anfang der Mission"-Fähigkeiten, wie z. B. beim Hunter, der am Anfang der Mission würfelt, um Halt für Fragen aus der Research-Liste zu generieren, da es mir da manchmal schwer fällt etwas zu finden, das auch wirklich zur Narration passt. Daher empfinde ich diese Character Moves aber auch als schlecht designt, da sie in einer Situation zum Würfeln auffordern, in der oft gar keinen direkten Konsequenzen drohen.
Aha. Bei z.B. "Einschätzen" oder "Auf die Straße gehen"steht in den Grundzügen nichts über -6, es fängt erst ab 7 an.
Das heißt also, das bei einer 6 trotzdem was passieren kann/darf?
Ich habs so gemacht, dass z.B. bei "Auf die Straße gehen" bei einer -6 niemand erreicht wurde, was natürlich langweilig ist.
Der SC hätte also durchaus seinen Kontakt erreichen können, beim Treffen würde z.B. der Kontakt den SC vermöbeln oder ihn mit in irgendeine Scheiße ziehen? (Also irgendeinen Sysop Zug machen, hart oder soft)
Einschätzen ist ebenfalls ein tricky Spielzug, was die 6- angeht. Ich glaube, es war Vincent Baker, der empfohlen hat, den Spieß als Spielleiter auch einfach mal umzudrehen, wenn es um diese Art von Beobachtungs-Moves geht. Der Killer würfelt ne 6-, und der SysOp stellt dem Spieler einfach eine der (ggf etwas abgeänderten) Fragen von der Liste, zB "Wo entdecken sie deine Schwachstelle?" oder "Wie können sie den größten Vorteil gegen dich herausholen?". Dann kommt man als Spielleiter in die wunderbare Situation, wo sich der Spieler selbst in die Bredouille reiten darf!
My favorite thing to do when someone reads a person and misses the roll is to answer their question as always, but for my move, to "turn their move back on them" and ask them a question of my own. Maybe one from their list, maybe one I just make up on the spot because I'm curious about it.
Sometimes it's a version of "where are you vulnerable?" and sometimes it's a version of "where are you untrustworthy?"
Often I choose a question that the NPC wants to know the answer to, like "how could [the NPC] get you to back off the water cult and let them do their thing?" Other times, I just ask whatever I personally am curious about.
Surprisingly often, the best question to ask in the moment is one from the other move: they're reading a person, but on a miss I pretend that the NPC has read the situation instead, so I ask "who's really in control here?" or "what's [the NPC's] best way out?"
Im Falle des Jäger-Moves kann ich also einfach sagen: "Du bekommst 1 Halt, aber wenn du ihn verwendest, geht der Aktions-Countdown um eins hoch" oder so etwas in die Richtung.Na ja, entsprechend des Prinzips "Begin and end with the fiction" würde ich ja nicht einfach sagen "der Aktions-Countdown geht um eins hoch", sondern "Während du im Café sitzt und über deine Pläne vor dich hinmurmelst, fällt dir ein Straßenjunge auf, der dich merkwürdig anschaut. Einen Augenblick später ist er verschwunden." Aber wirklich passende Anschlüsse in der Narration für einen rein internen Move sind mMn schwierig.
Na ja, entsprechend des Prinzips "Begin and end with the fiction" würde ich ja nicht einfach sagen "der Aktions-Countdown geht um eins hoch", sondern "Während du im Café sitzt und über deine Pläne vor dich hinmurmelst, fällt dir ein Straßenjunge auf, der dich merkwürdig anschaut. Einen Augenblick später ist er verschwunden." Aber wirklich passende Anschlüsse in der Narration für einen rein internen Move sind mMn schwierig.Ne ne, darum gehts gar nicht. Wie jeder einzelne GM irgendwas beschreibt hängt ja von der entsprechenden Gruppe ab. Der ursprüngliche Punkt ist, dass eine 6- nicht heißen muss, dass jetzt in diesem Moment irgendwas schief geht – man kann sich die Sache für später aufheben, wenn einem a) etwas eingefallen ist oder b) es zur Situation passt. In Funnel World gibt es für sowas Bane Token, Sprawl bietet einem Countdowns an.
Ne ne, darum gehts gar nicht. Wie jeder einzelne GM irgendwas beschreibt hängt ja von der entsprechenden Gruppe ab. Der ursprüngliche Punkt ist, dass eine 6- nicht heißen muss, dass jetzt in diesem Moment irgendwas schief geht – man kann sich die Sache für später aufheben, wenn einem a) etwas eingefallen ist oder b) es zur Situation passt. In Funnel World gibt es für sowas Bane Token, Sprawl bietet einem Countdowns an.Ich bin mir nicht sicher, ob das so gemeint ist. Mich würde interessieren, aus wlechen Stellen des Regelwerks du auf diese Interpretation kommst - aber letztlich ist das nicht soo wichtig, denn spannender als die Frage, was der Autor gewollt hat, ist mMn, welche Interpretation der Regeln am Tisch am besten funktionoiert. Falls ja, empfinde ich es aber als sehr schlecht umgesetzt: Sobald eine Clock 0000 erreicht, passiert etwas, nicht erst irgendwann später. Es verfehlt eines der mMn wichtigsten Ziele dieses Regelkonstrukts, nämlich das Failing Forward, da die Story nach dem erhöhen der Clock erst mal wieder stillsteht, bis die Spieler was machen oder der SL noch einen weiteren Move hinterher schiebt. Und es verletzt meiner Ansicht nach das Prinzip, dass die Regeln aus der Narration folgen müssen, da es keinen narrativen Zusammenhang zwischen dem fehlgeschlagenen Planen und dem Ansteigen der Uhr gibt.
Wofür brauche ich bei The Sprawl als Hacker einen gepanzerten KÜHLSCHRANK?
Also Vielen Dank an die Übersetzer und :d für die gute Arbeit.
Ein Standardsetting im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen überlegen sich die Spieler am Anfang des Spiels gemeinsam, wie ihr Sprawl aussehen soll und welche Konzerne im Fokus der Handlung stehen sollen. Mit November Metric (https://www.drivethrurpg.com/product/216569/The-Sprawl-November-Metric) gibt es ein Supplement, das eine Handvoll interessante Settings präsentiert, aber auch das sind eher Skizzen als fertig ausgearbeitete Spielwelten.
Danke dir :)!Gern geschehen. :) Hier noch ein Beitrag aus dem Kickstarter, der die Welterschaffung erläutert: https://www.kickstarter.com/projects/58354395/der-sprawl-ein-missionsbasiertes-cyberpunk-rollens/posts/2016240
Mal ne Frage.Kurz gesagt: Ja :D
Spieler sitzt im Auto mit 2 Panzerung und hat 1 Panzerweste an.
Es wird auf das Auto geschossen mit Schaden 4 und ich als Sysop will dem Spieler einen Schaden verpassen.
Wäre es dann Schaden einstecken mit 1 oder 2?
Kann der Spieler auch mehrere Panzerungen übereinander tragen, z.B. eine Panzerweste (-1) und eine Körperpanzerung(-2)
Hat er dann eine 3er Panzerung?
Da ich meine Spieler kenne, habe ich es so geregelt, dass nur die höchste Panzerung am Körper zählt.
Ansonsten glaube ich nämlich, dass die Spieler alle mit 5 Panzerwesten übereinander rumlaufen würden ;-)
Im Auto wäre dann 1 Schaden plausibel, da die Panzerung des Autos ja nicht am Körper ist. Der Schuß durchschlägt das Autofenster und hat dann noch 2 Schaden, die Weste zieht 1 ab, also 1 Schaden bleibt.
Also warum genau nochmal ist ein PbtA Spiel einfacher zu leiten, als sagen wir mal DnD5?
Eine Frage in die Runde,
findet ihr auch, dass der ganze Verwaltungsgrad was die Counter angeht zu hoch ist?
Ich kann mir vorstellen, dass der SysOp die Szene einläutet, so wie:“ der Trupp Sicherheitsdienst tritt mit in Anschlag gehaltenen Waffen eure Tür ein, was tut ihr?“
Ich habe ja geschrieben, dass der SysOp nicht würfelt nur steht das glaube nicht explizit irgendwo im Text:).
Ich kann mir vorstellen, dass der SysOp die Szene einläutet, so wie:“ der Trupp Sicherheitsdienst tritt mit in Anschlag gehaltenen Waffen eure Tür ein, was tut ihr?“
Also quasi erzählen um dann die Spieler dazu zu bringen etwas zu tun.
Da bin ich gespannt ob wir das hinbekommen.
Ich glaube ich weiß was du mir damit sagen willst, aber gerade in einem Spiel mi Feuergefechten ect. werden die Spieler sicher fragen, ob Taktik überhaupt nichts bringt.
Ich meine die Erzählung steht hier im Vodergrund, klar. Aber es macht regeltechnisch keinen Unterschied ob sich ein Char in Deckung wirft oder einfach mitten im Raum stehen bleibt. Ich hoffe es is klar, wie das gemeint ist:).
Kann mir wer erklären was ich genau unter dem Charackterzug „Getrieben“ vom Prediger verstehen soll?
Klar der bekommt einen Bonus oder Malus auf ein Ergebnis aber ich verstehe in dem Zusammenhang die Begrenzung „bevor du einen anderen Zug würfelst“ nicht.
So erste kurze Runde liegt hinter uns.
Also das System gefällt uns schonmal und bei einem kleinen Kampf von einem der Chars (Killer) gegen drei Ganger kam mir folgende Frage auf.
Der SysOp soll ja nur Züge ausführen, wenn die Spieler mit ihrer Erzählung aufhören, sie daneben würfeln oder wenn es die Erzählung erfordert. Wenn wir aber jetzt im Kampf sind und sagen wir der Killer macht immer einfach weiter bis alle Ganger down sind und er würfelt auch keine 6-, wäre das so? Bei mir hat er grottig gewürfelt, so dass ich einfach immer Züge ausführen konnte, aber auch wenn nicht hätte ich da abwechselnd handeln lassen. Wäre das im Sinne des Systems falsch?
Vielleicht schon kalter Kaffee, aber trotzdem saucool. Auf der Suche nach Bildern für meine Shadowrun-Sprawl-Konvertierung bin ich auf einen Künstler gestoßen, der die Inspiration für den Art-Style von "The Sprawl" gewesen sein muss. Die Sachen sind echt der Hammer!
Josan Gonzalez. (https://www.artstation.com/josan) Der hat noch viel mehr gemacht. Search the Web! Z.B. hier... (https://www.kickstarter.com/projects/1410842311/the-future-is-now-volume-two?lang=de)
Vielleicht schon kalter Kaffee, aber trotzdem saucool. Auf der Suche nach Bildern für meine Shadowrun-Sprawl-Konvertierung bin ich auf einen Künstler gestoßen, der die Inspiration für den Art-Style von "The Sprawl" gewesen sein muss. Die Sachen sind echt der Hammer!
Josan Gonzalez. (https://www.artstation.com/josan) Der hat noch viel mehr gemacht. Search the Web! Z.B. hier... (https://www.kickstarter.com/projects/1410842311/the-future-is-now-volume-two?lang=de)
Ja, das war tatsächlich die Inspiration. Ich hatte versucht, mit dem Künstler Kontakt aufzunehmen, kam aber leider nicht durch. Daher sind die Sachen die wir gemacht haben, letztlich nur an den Stil angelehnt.
Wird es zu der Sprawl noch weitere Bücher geben?
Okay, dann muss es wohl schon raus... ich hatte gehofft, mehr Zeit zu haben, bis einer danach fragt, aber ja...
Ich habe selbst bereits Shadowrun-Playbooks entworfen. Viel davon basiert auf dem, was ich im Internet gefunden habe, an ein paar Stellen, bin ich aber eigene Wege gegangen. Ich bin auch noch nicht ganz fertig. Es fehlen noch:
- Ein Reporter-Playbook, Shadowrun-Style (siehe Poolitzer und Co.)
- Ein Technomancer-Playbook.
- Ein Ganger-Playbook (habe noch keinen guten Namen gefunden, ist eigentlich der Prediger, aber so gewendet, dass er nicht einer Gruppe vorsteht, sondern ihr folgt in einer relevanten Position, da soll man dann Go-Ganger mit spielen können, aber auch Yakuza zum Beispiel oder Policlub-Anhänger.)
- Druckfreundliche Playbooks und Playbooks mit niedrigerer MB-Zahl (da muss ich in meiner Software noch tweaken).
- Eine Regelübersicht, gerade für Magie. Prinzipiell gehe ich davon aus, dass Magie in ihren Regeln über die Playbooks bereits abgedeckt ist, aber der Astralraum braucht Sonderregeln, die noch fehlen. Vielleicht baue ich noch um und mache Cast a Spell, Perform a Ritual and Step into the Otherworld auch zu eigenen Moves. Mein Ziel war es, die Magie nicht zu viel Raum einnehmen zu lassen. Schon die Decker-Regeln sind mir zu überladen, eigentlich.
Ohne weitere Umschweife:
Meine Shadowrun-Playbooks gibt's hier. (https://drive.google.com/open?id=1G4iEjYzXWK5QrQG1jV5ZWr7KZNTPlswP)
Ist nur eine erste Version. Freue mich über Feedback, Kritik und all sowas. Gerade zu den magischen Playbooks.
Oh, zwei Erklärungen noch:
- Ich habe mich gegen Metatypus-Moves entschieden (zu viel Regelbalast), sondern gebe jedem Metamenschen einfach einen Eigenschaftsbonus auf EINE von zwei Eigenschaften. Damit sind Shadowrun-Sprawl-SCs ein wenig kompetenter aber das passt ganz gut ins Setting.
- Magische Professionen werden nicht von Konzernen besessen (oder nicht ausschließlich), sondern von Lehrmeistern. Das können Entitäten des Astralraums sein, Totems oder andere Magiekundigen (die auch für Konzerne arbeiten können).
Mich hat es irgendwie an Moebius erinnert.
Ohne weitere Umschweife:Meine Shadowrun-Playbooks gibt's hier. (https://drive.google.com/open?id=1G4iEjYzXWK5QrQG1jV5ZWr7KZNTPlswP)Hallo Jiba. Hast du auch eine Printer-Friendly-Version? Danke.
Hallo Jiba. Hast du auch eine Printer-Friendly-Version? Danke.In Arbeit.
Damit verbunden habe ich eine weitere Frage: Wie lässt sich denn die Gefährlichkeit von Gegnern (insb. in einem Feuergefecht) skalieren? Klassische RPGs machen das ja über Werte, die bspw. zwischen einem ...
NSCS UND SCHADEN
Die meisten NSCs im Sprawl sind keine abgehärteten Veteranen, die ihre Körper und Fähigkeiten an die multinationalen Großkonzerne verhuren. Die Beschreibungen der verschiedenen Schadens-
stufen helfen dabei, festzulegen, wie viel Schaden es braucht, einen NSC aus dem Spiel zu nehmen. Generell gilt:
1-Schaden schaltet einen durchschnittlichen Zivilisten aus, der Gewalt nicht gewohnt ist.
2-Schaden schaltet die meisten Sicherheitskräfte und Wachleute aus.
3-Schaden schaltet spezielle Einsatzkräfte und gut ausgebildete Wachleute aus.
4-Schaden schaltet nicht vercyberte Elitekämpfer aus.
Vercyberte Elitekämpfer und andere Bösewichte haben Namen,
richtige Schadens-Countdowns und stellen wahrscheinlich auch
ausgearbeitete Bedrohungen mit eigenen SysOp-Zügen dar.
Die 00:00 habe ich so verstanden das da der Auftrag quasi gescheitert ist und der SL im Prinzip einen Hard Move macht, der die ganze Gruppe betrifft.
Ansonsten: Regeln für Gegnergruppen? Das kenne ich aus Dungeon World - aber im Sprawl? Habe ich da was überlesen?
Der Auftrag ist doch bei 00:00 auf dem Action-Countdown gescheitert, explizit inklusive der Möglichkeit des Todes eines Charakters (um das Überspringen von zwei Punkten auf den Konzern-Countdown zu verhindern). Angesichts dessen müsste 00:00 auf dem Konzern-Countdown doch etwas deutlich Heftigeres bedeuten?
Kennst du die anderen Missionen von der Webseite (https://pro-indie.com/pivw/de/our-games/sprawl_main/) (runterscrollen)? Falls nicht, lohnt es sich da mal reinzugucken. Ein Missionsbuch (https://pro-indie.com/pivw/de/our-games/)mit weiteren Tipps etc ist in Arbeit.
Gerade diese Missionen lassen mich ein wenig rätseln: Da geht es um Operationen in gut überwachten Konzernanlagen oder auch in gangverseuchten Zonen im Sprawl, in fast jeder Mission aber verbunden mit der Möglichkeit, auch an ganz anderen Orten zu spielen, je nachdem wie die Spieler die Geschichte gestalten. Informationen zu den Schauplätzen sind minimal (eigentlich gar nicht vorhanden), letztlich wird alles dem Lauf der Geschichte am Spieltisch überlassen. Spielt ihr das tatsächlich so vollkommen frei?
Mir würde eher etwas Sandbox-artiges vorschweben, ein paar interessante Schauplätze mit entsprechender Beschreibung, zwischen denen sich dann die Geschichte frei entwickeln kann. (Selbst die Dungeon Starter von Dungeon World, per definitionem ja lediglich kurze Einstiegsszenarien warten da mit deutlich mehr auf: Eindrücken, Dungeon-(Orts-)Spielzügen, Gefahren.)
Touched ist jetzt erschienen.
https://www.drivethrurpg.com/product/260900/Touched-A-Darkening-Alley?src=hottest_small
Wenn ich einen Countdown "starte" ist der erste Punkt dann schon ausgefüllt, oder ist der Countdown nur mal "da"?
Die Beinarbeits- und Action-Countdowns starten bei 12:00 "Alles cool". Ist das zu Beginn der Mission schon ausgefüllt (und das erste hochsetzen führt zu 15:00) oder wird das gewählt, wenn ich als Spielleiter den Countdown hochsetze?
Konzerne-Countdowns starten laut Konzern-Referenzblatt bei 15:00 (Warum eigentlich, wenn die anderen Countdowns mit 12:00 anfangen?) und Konzerne fangen schon bei 21:00 an gegen die Gruppe vorzugehen. Das heißt, dass schon drei mal hochzählen (oder einmal und einmal doppelt) reicht, damit der Konzern hinter ihnen her ist.
Das Ergebnis war bei uns eine Partei, die die Gruppe von Anfang an mit 23:00 gejagt hat und eine weitere, die auf 18:00, also nur einen Schritt davon entfernt war, aktiv zu werden. Ich habe das Gefühl, dass bei diesen Regelungen binnen kürzester Zeit alle hinter den SCs her sein werden und sie nur noch damit beschäftigt sind, den eigenen Kopf zu retten. Wie sollen die Spieler so noch sinnvoll zu irgendwelchen Missionen kommen?
Damit bleibt nur die Option einer Mission gegen die Partei und ich stehe jetzt vor der Aufgabe eine Mission zu gestalten, die realistisch für eine Anfängergruppe schaffbar ist gegen eine übermächtige Gruppierung, die sie (23:00) mit großem Nachdruck aktiv verfolgt und beobachtet.
Oder ich lasse sie alle schnappen und gebe ihnen ein +Besitzt. Aber das ist mir auch nicht so wirklich recht, weil die meisten in der Gruppe die Geheimorganisation wirklich hassen (deshalb auch der hohe Countdown nach der Charaktergenerierung).
Wie würdet ihr das angehen?
Bezahlung einstreichen (S. 36)
Hat jemand eine Idee, warum für die Bezahlung der Beinarbeits- und nicht Aktionscountdown relevant ist? Es erschiene mir naheliegender, wenn eine bessere Bezahlung dann geschähe, wenn die Mission sauber gelaufen ist, nicht wenn sie unauffällig vorbereitet wurde.
Überzeugen (S. 52)
Was ist mit Bestechungen? Sollte hier ein Bonus gewährt werden?
Fahrer (S. 91)
Wie ist das Tag „Klaglos“ zu verstehen?
Jäger (S. 108)
Was ist der praktische Unterschied zwischen Gepanzerter Kleidung (-1 auf Schaden Einstecken) und einem Gepanzerten Mantel (1-Rüstung), was das Einstecken von Schaden angeht?
Killer (S. 111)
Warum taucht „Implantatwaffe“ doppelt auf?
Killer (S. 114)
Was ist unter einem „aggressiven“ Fahrzeug/Motorrad zu verstehen?
Mittler (S. 118)
Spielzug „Ruf“: An welchen Stellen soll die +1, die bei einer 10+ erreicht wird, eingesetzt werden?
Cyberware (S. 150)
Neurale Schnittstelle / Fernbedienungsmodul: warum sollte ein Charakter sich für das Tag +Satellitenverbindung entscheiden?
Weitere Ausrüstung, Fahrzeuge, Drohnen (S. 164ff)
Wo finden sich Erläuterungen zu den Tags dieser Ausrüstung? (so wie es aussieht fehlen sie allerdings auch in der englischen Fassung)
Andere Gefahren in der Matrix (S. 188)
Gibt es irgendwo schon Spielzüge für Hacker-gegen-Hacker-Kämpfe in der Matrix?
EIS (S. 193)
Woher stammt der Einführungsabschnitt? In der englischen Fassung konnte ich ihn nicht unmittelbar finden.
Einzelgänger / Züge (S. 229)
Ist hier sicher, dass „reflektieren“ im Sinne von Nachdenken gemeint ist? Oder könnte auch „widerspiegeln“ gemeint sein?
Eine Operation Durchführen / Missionspakete (S. 273ff.)
Werden alle Missionspakete mit Schneid gewürfelt?
Aus meiner Sicht ist beides austauschbar, je nachdem, wo der Fokus liegen soll.
Gibt es nicht. In den meisten Fällen halte ich sie auch nicht für notwendig - grundsätzlich sind Tags frei interpretierbar, und dienen nur dazu, die Erzählung zu bereichern bzw. den Gegenstand in ein gewisses Licht zu rücken. Wenn man mit einem Tag nichts anfangen kann (kann ja vorkommen), hat man vermutlich eine eigene (ggfs. abweichende) Vorstellung von der Ausrüstung. Mein Ratschlag: Das Tag einfach ignorieren oder durch ein eigenes ersetzen.
Braucht man die?
Mein Gefühl war: ja, Hacker-gegen-Hacker könnte immer dann zum Einsatz kommen, wenn der Konzern/die feindliche Organisation dem Hacker der Gruppe einen Konzernhacker auf den Hals hetzt, oder wenn ein Einzelgänger es auf den Hacker der Gruppe abgesehen hat und es zum Hacker-Duell in der Matrix kommt. Aber wenn's da noch nichts gibt, warte ich mal ab, ob das bei uns wirklich passiert und entwickele das dann ggf. selbst.
Hrm ... ich hätte jetzt einfach entsprechende Angriffsprogramme dazuerfunden und einen Hackerkampf mit den bestehenden Zügen gelöst (maßgeblich Schaden Einstecken). Angriffsprogramme gegen das Deck oder dessen Software verhalten sich wie gehabt, und ein Angriffsprogramm das das Hirn des Hackers aufs Korn nimmt, bekommt halt einen entspechenden Schadenscode. Als Panzerung könnten hier ebenfalls Härte oder Firewall herhalten, alternativ ein Verteidigungsprogramm mit Panzerungswert oder halt eine der Grundeigenschaften.
Ich habe versucht eine Kalte Nacht auf den Straßen eines Cyberpunk Settings mit dieser Musik einzufangen.Der Basis-Beat (das ta-tata-ta) wird im Loop etwas nervtötend, aber ansonsten als Hintergrundmusik echt super!
Loopt noch nicht perfekt, aber ist auch mein erster Versuch selbst Rollenspielmusik zu machen:
"Cold City Streets"
http://the8t88.de/pd/ccs.mp3
Wie heißt die Erweiterung und wo finde ich sie?
Ganz fresh:
https://www.drivethrurpg.com/product/280124/Touched-Prime?src=hottest_small
Der Basis-Beat (das ta-tata-ta) wird im Loop etwas nervtötend, aber ansonsten als Hintergrundmusik echt super!Danke sehr. Ist mein erstes Stück. habs nach dme Kauf des Programms in 1,5 stundne zusammen geklickt, und ist sicher noch verbesserungswürdig. und ich brauche noch eine option es in HQ Mp3 zu exportieren.
EINSCHÄTZEN (SCHNEID)
Wenn du eine Person, einen Ort oder eine Situation genau beobachtest oder schnell einen Gegner oder eine aufgeladene Situation einschätzen willst, würfele Schneid.
10+ Du bekommst 3 Halt.
7-9 Du bekommst 1 Halt.
In der darauffolgenden Situation kannst du 1 Halt einsetzen, um dem SysOp eine Frage aus der folgenden Liste zu stellen – sofern deine Beobachtung die Antwort liefern könnte. Der SysOp kann Rückfragen stellen, um deine Absicht besser abwägen zu können. Du bekommst Einmalig +1, wenn du auf die Antwort entsprechend reagierst.
...
Hier sieht man auch, warum "Einfluss" leider nicht immer passt - Hold ist, ebenso wie "Ongoing" und "Forward" einer der Regelkunstbegriffe im PbtA-Kosmos.
Und für das Türschloss hätte ich drei alternativen:Ich würde sogar Ausrüstung rausholen als Möglichkeit sehen. Dann erfindet man irgendein Gadget, das zum Beispiel wie ein "elektronischer Dietrich" funktioniert.
- Wissen preisgeben (wie ist man an den Code gekommen)
- Unter druck handeln (löst man Alarm aus / Zeitrahmen)
- gar keinen Zug, wenn die Chars eh da durch kommen sollen.
Eine Ergänzung zum Schlösser knacken: Die Spielerhin hatte sich explizit ein Expertensystem als Cyberware geholt, dass "+1 auf alle Züge, die von der programmierten Fertigkeit unterstützt werden" gibt und den Chip für Einbrechen eingeschmissen.
Das war halt schon eine ziemlich klare Aufforderung, sie auch mal auf was passendes würfeln zu lassen.
1-Schaden schaltet einen durchschnittlichen Zivilisten aus, der Gewalt
nicht gewohnt ist.
2-Schaden schaltet die meisten Sicherheitskräfte und Wachleute aus.
3-Schaden schaltet spezielle Einsatzkräfte und gut ausgebildete
Wachleute aus.
4-Schaden schaltet nicht vercyberte Elitekämpfer aus.
Liegt die Stärke eher im One Shot oder im Kampagnenspiel?Ich habe eine Reihe von One-Shots mit Der Sprawl geleitet, hat eigentlich immer super funktioniert, wenn man mit dem grundsätzlichen Ansatz von PbtA kann.
Ersteres hat bei uns wohl eine höhere Chance stattzufinden...
Liegt die Stärke eher im One Shot oder im Kampagnenspiel?Beides.
Ich habe eine Reihe von One-Shots mit Der Sprawl geleitet, hat eigentlich immer super funktioniert, wenn man mit dem grundsätzlichen Ansatz von PbtA kann.