Ich erwecke mal dieses Thema aus der Versenkung.
Habe "Die steinerne Hand" vor drei Wochen geleitet.
Ich muss sagen, dass mir das Abenteuer nicht besonders gut gefallen hat.
Die Idee an sich ist ganz interessant - das war es dann aber auch schon.
Es ist sehr geradlinig, aber mit einem unnötig komplexen historischen Hintergrund versehen, bei dem sich kaum absehen lässt, wieviel davon man im Spiel braucht. Insofern macht das Abenteuer bei der Vorbereitung unnötige Arbeit.
Den Rest bitte nicht lesen, wenn ihr das Abenteuer noch spielen wollt.
Wie von Boba oben angedeutet, gibt es einige Stellen, an denen es ohne passende Fertigkeiten und ggfs. auch erfolgreiche Würfe einfach nicht recht weitergeht.
Der Plan der Ruine enthält mindestens eine Unstimmigkeit bezüglich des Einstiegs. Das hat bei unserem Spiel zu einer blöden Sackgasse geführt. Hätte ich vielleicht anders lösen können, aber eigentlich erwarte ich da Hilfe (und vor allem klare Informationen) vom Abenteuer.
Die Recherchen in Prioresse (und ggfs. in Beornanburgh) sind mir auch zuwenig ausgearbeitet und bieten zuwenig Gelegenheit für die Gruppe, sich einzubringen. Eignet sich eigentlich auch nur für Gruppen mit hohem Gelehrtenanteil, sonst lässt sich das kaum sinnvoll spielen. Ich habe es dann gehandwedelt.
Immer wieder habe ich Informationen darüber vermisst, welche Art von Wissen (welche Fertigkeit, welche Sprache) jeweils notwendig ist, um etwas zu verstehen oder zumindest eine grobe Idee zu haben. Lief dann auf viele Würfe auf "Zauberkunde" hinaus.
Die Dämonen hatten bei mir dann zwischenzeitig Albisch gelernt, weil mir 1) unklar war, welche Sprache sie eigentlich sprechen sollten und 2) das dann eh niemand gekonnt hätte. Immerhin - die Idee mit den "programmierten" Dämonen war interessant und hat für ein paar kreative Lösungsansätze gesorgt, die zwar nicht vorgesehen waren, die mir aber gefallen haben. Und endlich konnte man dann mal "Verstellen" verwenden. Schön.
Die Suche nach den Bestandteilen des Arzneimittels hätte zumindest ein wenig ausgearbeitet werden dürfen. Genauso wie mir Material für die (recht langen) Reisen fehlt, auf welche die Spielerfiguren unter Umständen geschickt werden. Da fehlt eine Zufallstabelle oder ähnliches für die Reise.
Insgesamt eine nette Idee mit deutlichen Schwächen. Würde das so nicht nochmal leiten wollen.
Wenn man etwas wirklich rundes daraus machen will, muss man richtig viel Arbeit investieren.
Hi,
Bei uns ist Mord und Hexerei vor Jahren, genau wie beschrieben als "Zwischenabenteuer" gespielt worden.
Es ist relativ geradlinig, aber hat durchaus Verbindungen mit der Welt Midgard die man später gut nutzen kann. Sowohl die Wächter, als auch der Start des Abenteuers (dazu mehr im Spoiler) haben den Spielern sehr gefallen.
Sowohl die Waelinger wurden bei uns genutzt um eine Verbindung mit Waelischen Persönlichkeiten aus anderen Abenteuern herzustellen, als auch der "Metaplot" Sekten - dunkle Dreiheit wurde aufgegriffen.
Zu entscheiden wer die Hand berührt war für mich als Spielleiter nicht ganz einfach, da man nicht extra Aufmerksamkeit darauf lenken sollte, aber auch nicht einfach bestimmen sollte das jemand Sie berührt. Hier habe ich als Spielleiter zur "Freude" der Gruppe tatsächlich einen Sack mit Inhalt und einen ausgestopften schwarzen Handschuh genutzt.
Dieser einfache "immersive" Effekt der gleichzeitig spielentscheidend und fair war kam bei meiner Gruppe ziemlich gut an.
Bei uns ist Mord und Hexerei vor Jahren, genau wie beschrieben als "Zwischenabenteuer" gespielt worden.
Darf ich fragen, wie ihr die nicht ausgearbeiteten Teile des Abenteuers gelöst habt?
Vor allem die Zutatenbeschaffung?
Ich habe das, wie gesagt, einfach gehandwedelt und nicht ausgespielt, weil ich keine Lust hatte, das alles auszuarbeiten und weil es in der Gruppe auch keine Figur gab, die dafür sonderlich gut gepasst hätte.
klar, nicht allzu kompliziert und langatmig.
Es gab in der Gruppe 3 Leute mit entsprechenden Skills, aber man kann die Zutatenliste auch so "basteln" das Sie der Gruppe einen spannenden Ansatz zum Rollenspiel gibt:
Punkte der Hintergrundgeschichte oder Geheimnisse der Charaktere nutzen um die Zutat effektiv schon da zu haben, aber nicht ohne Spannung in der Runde Verfügbar zu machen (z.B. ist das Haar eines Mörders für den Assassinen der Gruppe in der Theorie leicht zu besorgen, aber nicht ohne komische Geschichte drum herum oder Geständnis :) )