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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: aikar am 10.03.2016 | 07:02

Titel: Masters of Umdaar
Beitrag von: aikar am 10.03.2016 | 07:02
Hallo allerseits

Ich hätte ein paar Fragen zu Masters of Umdaar.

Ich verstehe nicht ganz, wie die Cliffhanger für Gruppen gedacht sind.
Die Kernmechanik ist klar.

Alle Charaktere machen eine Probe, ob sie in den Cliffhanger hineingeraten und ob sie direkt oder indirekt daran teilnehmen. Dann dürfen Überwinden-Proben gewürfelt werden, wobei für den Cliffhanger im Vorfeld definiert wird, welche Methode zur Überwindung wie schwierig ist. Innerhalb von 5 Runden (in denen nur jeweils ein Charakter handeln darf) müssen drei erfolgreiche Aktionen gelaufen sein, dann sind sie entkommen, ansonsten erleiden sie Konsequenzen.

Aber nehmen wir folgenden Fall an (inspiriert von dem Beispiel aus dem Buch):

Die Gruppe ist in einem Raum eingesperrt, der sich langsam mit Wasser füllt. Es gibt drei Möglichkeiten raus zu kommen:

Den Fallenmechanismus zu sabotieren (Tückisch+1)
Die Tür aufzubrechen(Krafvoll+3)
Zu einem Schalter hochzuspringen und ihn herunterzuziehen (Flink+5)

Die Gruppe muss 3 von 5 Versuchen schaffen.

Normalerweise würde ich erwarten, dass die Chancen steigen, wenn jeder Charakter parallel versucht einen Ausweg zu eröffnen.

Tatsächlich ist aber das Gegenteil der Fall.

Wenn nur der mit den besten Chancen die Proben würfelt, wird er in weniger Fällen scheitern, als wenn die ganze Gruppe würfelt.
Da ja jeder Versuch (soweit ich das verstanden habe) gegen die 5 Versuche zählt ist ein Charakter mit geringen Chancen kein (wenn auch nur geringer) Bonus sondern ein wahrscheinlich verschwendeter Versuch.

Das macht für mich einfach keinen Sinn, da es den Türknacker ja keine Zeit kosten sollte, wenn der Flinke parallel versucht an den Schalter zu kommen.

Wie seht ihr das?

Und hat zufällig jemand eine Quelle für gemeinfreie brauchbare Charakterzeichnungen, die für Masters of Umdaar geeignet sein könnten? Ich würde gerne für den GRT Archetypen bauen und die würden viel besser rüberkommen, wenn Grafiken dabei sind.

Oder kann jemand von Uhrwerk evtl. die Verwendung der Bilder aus dem Buch für Archetypen absegnen?

Herzlichen Dank
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Rumpel am 10.03.2016 | 07:38
Beim Cliffhanger gibt es kein Parallel-Handlen, in jedem Exchange kann genau ein SC einen Lösungsversuch unternehmen.

Man soll sich das wohl nicht "realistisch" vorstellen, sondern eben wie eine Film-Actionszene, in der der Fokus nacheinander auf verschiedene Figuren verlegt wird, die jeweils einen Lösungsversuch unternehmen oder einen Beitrag liefern.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Imunar am 10.03.2016 | 07:51
Hrm wir haben bisher die Cliffhanger so gespielt:

Die Situation wird beschrieben also in dem Beispiel:

Alle sind in einem Raum, welcher sich mit Wasser füllt.
(die ob sie in den Cliffhanger hineingeraten Probe ist situativ optional)

Nun wird überlegt wie man dort heraus kommen möchte, und einigt sich wer den Ersten "Versuch" wagt.
Dieser beschreibt was er macht und es wird der entsprechende Approach ermittelt.

Erst dann wird die Schwierigkeit für diesen Approach bekannt gegeben

Es wird gewürfelt und geschaut ob der Versuch klappt oder nicht.


An sich endet es doch meist damit, dass die Spieler (in den ersten 3) Versuchen mit ihren besten Approaches auszuloten
wie man in diesem Cliffhanger am besten raus kommt. Sprich sie machen es parallel (nur das jeder Versuch eben auf die 5 geht)

Dazu gibt es im Buch auch den Hinweis:
Wenn es sich die Spieler zu einfach machen, sprich wenn sie nach einander agieren statt es erst "zeitgleich" auszuloten und gleich Glück mit dem ersten Versuch haben um das Puzzel zu lösen, dass man den einfachen Weg versperrt.

In dem Beispiel:
In der sich mit Wasser füllenden Kammer

SC1: nennen wir ihn Zy'Gon (Tückisch +3) manipuliert den Mechanismus mit seinem FeinmechanikWerkzeug und will die Wasserzufuhr zu stoppen, bekommt die Schwierigkeit genannt (+1)
und erzielt schnell einen Erfolg.

Die Spieler entscheiden sich nun, dass Zy'gon es gleich noch einmal versuchen soll und er versucht sich nun an der Tür und will dessen Schloss knacken (+1)
auch hier gelingt es wieder und somit gibt es schon 2 Erfolge.

Damit es nicht zu einfach wird auch noch den dritten Erfolg zu erzielen, beschreibt der GM, dass sein Werkzeug  sich dabei im Schloss verhakt und gibt dafür einen Fatepunkt aus um den tückischen approach zu unterbinden.

Nun stehen den SCs noch 3 Versuche zur Verfügung wo sie den nächst besseren Ansatz finden müssen.
Dadurch das sie anfangs nicht alle etwas versucht haben stehen sie ziemlich im Dunkeln
welcher Versuch denn noch klappen könnte.

So ist es eigentlich egal ob sie gleichzeitig oder nacheinander agieren, sofern der GM noch einen Punkt über hat um im Notfall das
Momentum zu killen.

Gruß
Imu

Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: aikar am 10.03.2016 | 08:07
Beim Cliffhanger gibt es kein Parallel-Handlen, in jedem Exchange kann genau ein SC einen Lösungsversuch unternehmen.

Man soll sich das wohl nicht "realistisch" vorstellen, sondern eben wie eine Film-Actionszene, in der der Fokus nacheinander auf verschiedene Figuren verlegt wird, die jeweils einen Lösungsversuch unternehmen oder einen Beitrag liefern.
Ja, genau das hatte ich verstanden und befürchtet. Ich sehe nur nicht, warum man für sowas eine (und für Fate Turbo vergleichsweise aufwändigen) Regelung brauchen sollte..
Wenn es nur ums Drama geht, funktioniert es imho besser, wenn der SL das on-the-fly entscheidet und ständig Druck macht ("Das Wasser steht euch jetzt schon zur Hüfte, was tut ihr?!"). In so eine Szene gehört Hektik, nicht Planung.

Die erzwungene Serialität macht für mich einfach keinen Sinn und würde mir auch im Spiel sauer aufstoßen. Genauso wie die Abrechnung nach Versuchen keinen Zeitdruck aufbaut (Wir haben ja noch drei Versuche, völlig egal, wie lange wir da jetzt diskutieren).

Ist aber wohl wie immer Geschmackssache.

Was man machen könnte, wäre jeden Charakter getrennt abzuhandeln. Die Gruppe hat fünf Runden, in jeder Runde würfeln alle die eine Idee haben und wenn zumindest einer von ihnen bei seinem Ansatz 3 Erfolge hat, kommen sie raus (oder je nach Situation auch nur der eine Charakter). Eine Runde in der man nichts tut (oder nur ein Gespräch führt), vergeht trotzdem (Tick Tack)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Imunar am 10.03.2016 | 08:13
Was man machen könnte, wäre jeden Charakter getrennt abzuhandeln. Die Gruppe hat fünf Runden, in jeder Runde würfeln alle die eine Idee haben und wenn zumindest einer von ihnen bei seinem Ansatz 3 Erfolge hat, kommen sie raus (oder je nach Situation auch nur der eine Charakter). Eine Runde in der man nichts tut (oder nur ein Gespräch führt), vergeht trotzdem (Tick Tack)

Dann wären wir bei einer Art Challenge ;)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: 1of3 am 10.03.2016 | 08:42
Ah, es ist eine Skill Challenge. Die Diskussion, die hier führt, wurde lang und breit geführt, als D&D4 rauskam, das den Mechanismus populär gemacht hat.

In meiner Erfahrung ist diese Methode für eine Sache gut: Wenn im Fernsehen eine Montage käme.

https://www.youtube.com/watch?v=pFrMLRQIT_k

Wenn also:
- Eine Stadt befestigt werden muss.
- Es um Rechere und Nachforschungen geht.
- Ein Schiff vor dem Versinken gerettet wird.
- Eine Überlandreise mit Hindernissen ansteht.

Die Dinger funktionieren am besten, wenn man
(a) die Spieler*innen selber die Probleme erfinden und beschreiben, welche sie lösen.
(b) die Spieler*innen vorher wissen, wie viele Erfolge sie brauchen. Dann kann man besser aufeinander aufbauen.
(c) nicht für jede Aktion eine Schwierigkeit ansagt. Es gibt EINE Schwierigkeit. Spart unnötiges Gelaber.
(d) niemand zweimal den gleichen Skill benutzt. Das ist langweilig.

Der Mechanismus ist also für das Gegenteil von Cliffhangern geeignet.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Rumpel am 10.03.2016 | 08:44
Bei mir hat der Mechanismus in der Praxis as written recht gut funktioniert, habe ihn aber erst einmal getestet ...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: SeldomFound am 10.03.2016 | 14:52
Folgendes:

1. Während jeden Austausch darf nur ein Charakter handeln.
2. Es wird empfohlen, dass sich die Charaktere abwechseln. Dabei sollte man sich zuerst anhören, was die Charaktere machen wollen und dann entsprechend die Versuche anordnen, zum Beispiel von der geringsten Erfolgschance zur höchsten. Dadurch kann man nicht von vorneherein absehen, was die beste Methode ist.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: aikar am 10.03.2016 | 16:19
Folgendes:

1. Während jeden Austausch darf nur ein Charakter handeln.
2. Es wird empfohlen, dass sich die Charaktere abwechseln. Dabei sollte man sich zuerst anhören, was die Charaktere machen wollen und dann entsprechend die Versuche anordnen, zum Beispiel von der geringsten Erfolgschance zur höchsten. Dadurch kann man nicht von vorneherein absehen, was die beste Methode ist.
Ja, so steht es im Text. Und das ändert was genau?

Ich sehe übrigens gerade noch ein seltsames Ergebnis:
Drei Charaktere handeln nacheinander, jeder versucht einen gänzlich anderen Weg zu gehen. Jeder schafft einen Wurf. Damit ist der Cliffhanger gelöst.
Sie haben sich also mit völlig unabhängigen Aktionen unterstützt...

Sorry, aber ich blicke nicht durch. Vielleicht muss ich es mal in Aktion erleben.

Ich weiß, ich sollte das jetzt vielleicht narrativer und weniger gamistisch sehen (ist schließlich Fate), aber für was dann eine Regel?
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: SeldomFound am 10.03.2016 | 17:20
Du musst die Ergebnisse so interpretieren, dass sie Sinn ergeben, wie bei dem Beispiel auf S. 46.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Seelachs am 10.03.2016 | 19:34
Das hört sich an wie eine krude Mischung aus Wettstreit und Herausforderung mit mehreren Teilnehmern.
Finde ich so wie es hier beschrieben ist auch etwas unnötig.
Kann man da nicht einfach sagen "hey, der Raum läuft voller Wasser, wenn ihr hier nicht rechtzeitig rauskommt, hagelt's Konsequenzen, ihr habt hier bla bla bla, was euch helfen könnte. Was macht ihr?"
Gruppe beschreibt ihren Plan, SL macht eine Herausforderung draus.
Fertig.

Herausforderungen sind natürlich erstmal nur für einzelne Charaktere vorgesehen, aber nix hält einen davon ab, die Proben von unterschiedlichen Chars + Teamwork-Regeln würfeln zu lassen. Das würde wahrscheinlich sogar ein dramatischeres Gefühl erzeugen, und vor allem mehr Teamwork-Gefühl.

Edit: ich kenne Master of Umdaar allerdings nicht. Nur mal so als Disclaimer.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Rumpel am 10.03.2016 | 20:00
Wie gesagt habe ich's auch nur einmal getestet, und das ist bisher ehrlich gesagt der erste Fate-Mechanismus gewesen, der bei mir auf Anhieb so richtig geflutscht hat. Kämpfe? Puh, nach wie vor echt anstrengend und langwierig ... Aber der Cliffhanger hat eine klar umrissene Dramaturgie, ist zeitlich eindeutig begrenzt und folgt einem ganz simplen Mechanismus, der sich super erzählerisch umsetzen lässt, wenn man (wie bei Fate ja tendenziell angelegt) etwas filmisch denkt. Hat eigentlich genau das Maß an Indie-mäßiger Abstraktion, die ich mir sonst von Fate verspreche, aber nicht so richtig kriege.

Wobei ich auch nicht daran gedacht habe, mir die ersten drei "Entkommensversuche" zeitgleich schildern und sie in der Reihenfolge von geringster zu höchster Erfolgswahrscheinlichkeit abzuwickeln. Hat auch so gut funktioniert, indem ich einfach gefragt habe: "So, wer will jetzt dran sein?"
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 10.03.2016 | 20:02
Herausforderungen sind natürlich erstmal nur für einzelne Charaktere vorgesehen [...]

Und selbst das stimmt so strenggenommen nicht: "Es hängt von der Situation ab, ob ein Charakter mehrere Würfe machen muss oder ob mehrere Charaktere an der Herausforderung teilnehmen können. SL, du musst nicht alle Aufgaben einer Herausforderung von vornherein bekannt geben – du kannst die einzelnen Schritte im Laufe der Herausforderung anpassen, damit es spannend bleibt." (Turbo-Fate S. 28)

Stellt sich also tatsächlich ein bißchen die Frage: wenn ich Herausforderungen, Wettstreite, und Konflikte schon habe (und je nachdem vielleicht auch noch die Verfolgungsjagd-Regeln aus dem Fate-Handbuch, die ja eigentlich auch nur eine modifizierte Art von Wettstreit und entsprechend anpaßbar sind), wie dringend brauche ich dann zusätzlich noch Cliffhanger?

Natürlich muß ich mir Masters of Umdaar auch selbst erst noch zulegen, vielleicht entgeht mir da also etwas aus dem Zusammenhang.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 10.03.2016 | 20:35
Stellt sich also tatsächlich ein bißchen die Frage: wenn ich Herausforderungen, Wettstreite, und Konflikte schon habe (und je nachdem vielleicht auch noch die Verfolgungsjagd-Regeln aus dem Fate-Handbuch, die ja eigentlich auch nur eine modifizierte Art von Wettstreit und entsprechend anpaßbar sind), wie dringend brauche ich dann zusätzlich noch Cliffhanger?
Cliffhanger sind auf den ersten Blick tatsächlich ersteinmal nichts anderes als eine Herausforderung. Allerdings sorgen die zusätzlichen Mechaniken im Cliffhanger dafür, dass die Szene einen gewissen Anstrich bekommt. Denn anders als bei einem Wettstreit, legt hier der Spielleiter die Lösung zu einem gewissen Grad vor, indem er die Schwierigkeiten für die Approaches wählt. Nicht für die Aktion die ein Spieler machen will, sondern für den benutzten Approach. Das bedeutet, dass die Szene eben durch den einfachsten Approach beschrieben wird. Eine Flucht oder eine Verfolgungsjagd könnten durch ein einfaches Flink sehr gut beschrieben werden. Das Durchbrechen der feindlichen Linien kann mit einem Forceful beschrieben werden. Usw. Anstatt dass die Spieler die Szene beliebig formen, wird ein gewisser Rahmen vorgegeben, der der Szene eben ein gewisses Feeling verleiht.

Es ist als Werkzeug für den Fate Spielleiter eine tolle Sache, um Atmosphäre zu schaffen. Es muss nicht verwendet werden, und auch in Umdaar haben Wettstreits und Herausforderungen ihre Berechtigung, nicht alles muss ein Cliffhanger sein.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Seelachs am 10.03.2016 | 21:34
Und selbst das stimmt so strenggenommen nicht: "Es hängt von der Situation ab, ob ein Charakter mehrere Würfe machen muss oder ob mehrere Charaktere an der Herausforderung teilnehmen können. SL, du musst nicht alle Aufgaben einer Herausforderung von vornherein bekannt geben – du kannst die einzelnen Schritte im Laufe der Herausforderung anpassen, damit es spannend bleibt." (Turbo-Fate S. 28)

Na also. Dann ist der Cliffhanger wirklich nichts anderes als eine spezifische Umsetzung einer Herausforderung.
Ich finde die Reihenfolge "Erzählt mir, was ihr machen wollt" und DANN erst "okay, das ist eine Herausforderung mit XYZ" allerdings sehr wichtig.
Der Cliffhanger kommt mir nämlich so vor, als würde da quasi zuerst gesagt "So ihr seid jetzt in einem Cliffhanger" und damit ist die dann folgende Frage "was wollt ihr tun" im Grunde gleichbedeutend mit "welche Methode wollt ihr jeweils anwenden". Ich finde das beißt sich ein bisschen mit der golden rule, 'fiction first', da hier auf jeden Fall dazu animiert wird, in regelmechanischen Zügen zu denken, bei der Entscheidungsfindung. :-\
Ich finde normale Herausforderungen für derartige Situationen sowohl regelmechanisch als auch dramatisch hervorragend geeignet.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.03.2016 | 18:59
Es gibt wichtige Unterschied zwischen Cliffhanger und Herausforderung. Es sind tatsächlich zwei verschiedene Werkzeuge.

Herausforderung: SL und Gruppe legen fest, welche Teile eines Plans oder einer Handlung in welcher Reihenfolge abgehandelt werden (und bei Turbo Fate mit welchen Methode und mit welcher Schwierigkeit). Eine Herausforderung hat X Schritte, die mit X Würfen bewältigt werden müssen. Danach wird aus Betrachtung der Erfolge und Fehlschläge abgeleitet, wie erfolgreich die Herausforderung war. Eine Herausforderung bestimmt also die Qualität der Durchführung eines Plans.

Cliffhanger: Der SL hat eine Situation entworfen und ohne Wissen der Spieler festgelegt welche Methode leicht (+1), weniger leicht (+3), kniffelig (+5) und schwierig (+7) ist. Die Spieler wissen das nicht! Sie können versuchen aus der Fiktion abzuleiten, welche Methoden einfacher sind als andere. Dann haben sie 5 Versuche, um 3 Erfolge zu erzielen. Am Ende haben sie den Cliffhanger besiegt oder auch nicht. Dabei wird in Masters of Umdaar zwischen vollem Erfolg (3 gelungene Würfe), Teilniederlage (1-2 gelungene Würfe) und völliger Niederlage (keine gelungenen Würfe) unterschieden. Zwar spielt Qualität hier auch eine gewisse Rolle, aber letztlich ist ein Cliffhanger entweder bestanden oder nicht.

Herausforderungen werden kooperativ erstellt, wenn die Fiktion danach verlangt. Cliffhanger sind oft vorgefertigt und werden vom SL vorgegeben. Beide Situationen haben ihre eigene Dynamik. Klar kann ich Cliffhanger durch Herausforderungen darstellen, aber die Dynamik im Spiel ist eine andere. Außerdem trägt der Cliffhanger der Denkschule Rechnung, dass die Schwierigkeit eines Wurfs von der eingesetzten Methode abhängt. In einem Cliffhanger dürfen übrigens Teamwork und Vorteil erschaffen ganz normal eingesetzt werden. Das sollte man auch nicht vergessen.

Generell sind Cliffhanger ein gutes Werkzeug um genre-typische Fallen und Situationen in Masters of Umdaar abzubilden. Und dafür ist es auch geschrieben.

Ich habe mit Cliffhangern bisher sehr gute Erfahrungen in bislang 6 Spielsitzungen Masters of Umdaar gemacht.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 16.03.2016 | 08:49
Okay, seit gestern habe ich jetzt Masters of Umdaar...stimmt schon, ein Cliffhanger fühlt sich erst mal an wie eine D&D4-Skill Challenge mit Fate-Bordmitteln. Damit kann ich im Prinzip arbeiten; Schwierigkeiten könnte ich am Anfang allenfalls damit haben, einen Cliffhanger mal schnell improvisieren zu wollen, einfach, weil das Zuweisen von zur Situation passenden Schwierigkeitsgraden an alle sechs Methoden wohl etwas Übung brauchen wird, wenn man das vorher noch nie so gemacht hat. (Ironischerweise ist dabei das "starre" 1/2/2/1-Standardschema sogar eher hilfreich, da ich ja jeder Methode nur noch ihren "Platz" zuweisen muß. Nach Bedarf durchbrechen kann ich's ja später immer noch, wie es uns Prinz Pashawan auf Seite 44 freundlicherweise vorführt.)

Ein bißchen hat mich das Buch auch mal wieder mit der Nase darauf gestoßen, daß ich mit der offiziellen Übersetzung der Methodennamen eigentlich nicht so ganz glücklich bin (speziell "tollkühn" für "flashy" und "tückisch" für "sneaky" sorgen regelmäßig für "hä?"-Stolpermomente, weil für mich die deutschen Versionen einfach nach anderen Ansätzen klingen als die englischen Originale). Aber das ist vielleicht mehr ein eigenes Thema...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.03.2016 | 12:39
Ein bißchen hat mich das Buch auch mal wieder mit der Nase darauf gestoßen, daß ich mit der offiziellen Übersetzung der Methodennamen eigentlich nicht so ganz glücklich bin (speziell "tollkühn" für "flashy" und "tückisch" für "sneaky" sorgen regelmäßig für "hä?"-Stolpermomente, weil für mich die deutschen Versionen einfach nach anderen Ansätzen klingen als die englischen Originale). Aber das ist vielleicht mehr ein eigenes Thema...

Off Topic:
Ach ja, das alte Thema... :) Du hast da aber völlig recht. Gerade Tollkühn und Tückisch liegen daneben. Statt Tollkühn wäre "Kühn" durchaus eine sehr gute Übersetzung. Tückisch ist massiv problematisch, weil es in Richtung engl. "Clever" driftet. Ich hätte persönlich "Stealthy" als Listig (ohne Hinter...) übersetzt. Das wäre gut gewesen. Tückisch ist wiederum sehr negativ besetzt, was ja eigentlich bei den anderen Methoden vermieden wurde.

On Topic:
Nach der 7. Umdaar-Sitzung (und zwei erreichten bedeutenden Meilensteinen) fiel uns gestern auf, dass Cliffhanger zu leicht werden. Die bedeutenden Meilensteine haben dazu geführt, dass jetzt jeder Held mindestens eine +4 Methode hat. Damit werden die Standard-Cliffhanger zunehmend witzlos. Wir hatten gestern die Idee, pro zwei Bedeutende Meilensteine die Grundschwierigkeiten des Cliffhangers um +1 hochzusetzen. Also von +1/+3/+5/+7 auf +2/+4/+6/+8. Bei genauerer Betrachtung würde ich das wohl so formalisieren:

Ab dem ersten Bedeutenden Meilenstein: +1 => +2/+4/+6/+8
Ab dem ersten Großen Meilenstein: +2 => +3/+5/+7/+9

Und ich hatte gestern schon bei einem der Cliffhanger einen eskalierenden Aspekt in der Hinterhand. Trotzdem fiel es den vier tapferen Archaeonauten viel zu leicht, die Cliffhanger zu lösen.

Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 16.03.2016 | 19:43
Und ich hatte gestern schon bei einem der Cliffhanger einen eskalierenden Aspekt in der Hinterhand. Trotzdem fiel es den vier tapferen Archaeonauten viel zu leicht, die Cliffhanger zu lösen.
Kleine Anmerkung:
Wir haben glaube ich 4-5 Fate Punkte in den Cliffhanger gebuttert, all zu leicht war das also nun auch nicht. Zumal 4 Leute im Teamwork jeden Cliffhanger aushebeln können, wenn sie die Spielmechanik beherrschen. Das sind ja im Zweifel +6 durch Advantages, dann noch ein Approach und ein Wurf, da ist wenig unmöglich.

Wobei ich überlege, ob es tatsächlich sinnvoll ist die Cliffhanger einfach so anzuheben. Zum einen entwertet das so ein wenig die Charakterentwicklung, da ja unterm Strich das gleiche bei rum kommt. Ggf. könnte man die Approaches anders verteilen. Also z.B. anstatt 1/2/2/1 lieber 0/3/2/1 oder 0/2/2/2 oder so. Steht glaub ich auch so als Vorschlag in Umdaar. Das würde den Cliffhanger immernoch schwerer machen, allerdings nicht ganz so pauschal.
Ggf könnte man auch "escalating cliffhangers" basteln. Dabei würde ein Approach, sobald er benutzt wird, heraufgestuft. War der Approach also vorher bei +3, so wäre ein weiteres Würfeln auf diesen Approach bei +5. Das würde nicht nur den Cliffhanger schwerer machen, sondern auch dafür sorgen, dass man verschiedene Approaches nutzen muss, wenn man sinnvoll Erfolg haben will. Vielleicht macht es mehr Sinn die Cliffhanger von den max Approaches abhängig zu machen. Aber das entwertet auch wieder die Erhöhung der Approaches.

Die Schwierigkeit der Cliffhanger von den Milestones abhängig zu machen finde ich auch nicht so toll. Je nachdem wie die genutzt werden, hat man Charaktere mit +4/+2/+2 oder +3/+3/+2 max Approaches. Das kann einen ziemlichen Unterschied machen, wenn dann plötzlich die Schwierigkeiten pauschal um 1 erhöht werden.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 16.03.2016 | 20:16
Kleine Anmerkung:
Wir haben glaube ich 4-5 Fate Punkte in den Cliffhanger gebuttert, all zu leicht war das also nun auch nicht. Zumal 4 Leute im Teamwork jeden Cliffhanger aushebeln können, wenn sie die Spielmechanik beherrschen. Das sind ja im Zweifel +6 durch Advantages, dann noch ein Approach und ein Wurf, da ist wenig unmöglich.

Vorsicht: jede "Vorteil erschaffen"-Aktion im Cliffhanger kostet natürlich auch einen der fünf Austausche (S. 44). Da hat man unter Umständen schnell seine Vorteile zusammen und nicht mehr genug Zeit, seine drei Überwinden-Aktionen überhaupt noch ansagen zu können...

Und die eher passive "Fertigkeiten kombinieren"-Teamworkregel von Fate Core S. 182 würde ich in einem Cliffhanger nicht unbedingt zulassen. Dafür liegt mir die Betonung ein bißchen zu sehr auf "ein Cliffhanger-Austausch, ein Charakter", ganz abgesehen davon, daß die Regel selbst in Turbo-Fate strenggenommen nicht enthalten ist.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 16.03.2016 | 20:42
Vorsicht: jede "Vorteil erschaffen"-Aktion im Cliffhanger kostet natürlich auch einen der fünf Austausche (S. 44). Da hat man unter Umständen schnell seine Vorteile zusammen und nicht mehr genug Zeit, seine drei Überwinden-Aktionen überhaupt noch ansagen zu können...
Sicher? Wir haben es mit "1 Aktion pro aktivem Charakter" geregelt. Mit solcherlei Einschränkungen wird das natürlich gleich eine ganze Ecke kniffliger.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 16.03.2016 | 21:24
Sicher? Wir haben es mit "1 Aktion pro aktivem Charakter" geregelt. Mit solcherlei Einschränkungen wird das natürlich gleich eine ganze Ecke kniffliger.

S. 39, "Regelzusammenfassung für Cliffhanger": "Die Archäonauten erhalten fünf Austausche, um den Cliffhanger zu besiegen. Während eines jeden Austauschs kann nur ein Archäonaut handeln. In diesen fünf Austauschen müssen sie drei erfolgreiche Überwinden-Aktionen ablegen. Wenn sie das nicht schaffen, erleiden sie irgendeine Form von Konsequenz."

S. 44, "Den Cliffhanger leiten: Mehr Tricks": "Vorteil erschaffen: Ein Archäonaut, der direkt oder indirekt helfen kann, kann einen Austausch darauf verwenden, einen Vorteil zu erschaffen. Wie üblich kann das auch bedeuten, daß sie in der Umgebung nach improvisierten Werkzeugen und Ausgängen suchen. Außerdem können sie dies tun, um die Schwierigkeit für eine bestimmte Methode einzuschätzen. Bei einem Erfolg erhalten sie einen Aspekt mit einem freien Einsatz und einen vagen Hinweis ohne Zahl auf die Erfolgschance einer Methode."

Also ja, ich bin mir einigermaßen sicher: einen Vorteil zu erschaffen kostet genau wie ein Überwinden-Versuch einen Austausch, und von denen hat die Gruppe halt nur fünf. :)

(Nebenbei würde ich mir persönlich gar keine Mühe mit "vagen Hinweisen" geben und einfach mit dem konkreten Schwierigkeitsgrad für eine gewünschte Methode herausrücken. Fünf Austausche, von denen mindestens drei zum vollständigen Überwinden gebraucht werden, gegen sechs Methoden -- die Gruppe kann auf diese Weise gar nicht alles "abklopfen", und spätestens beim ersten Überwinden-Versuch finden sie den Schwierigkeitsgrad ja sowieso heraus. Ist aber natürlich strenggenommen eine Hausregel.)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 16.03.2016 | 21:36
Ah, hervorragend. Dann haben wir das tatsächlich falsch gemacht. Die Cliffhanger dürften damit selbst mit höheren Approaches noch gefährlich genug sein, ohne sie zu erhöhen.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Imunar am 16.03.2016 | 21:37
Bzw beim ersten Mal hatten wir es noch richtig ;)
danach wurde es etwas wild beim FatePunkte und Advantages zusammen Schustern um es überhaupt zu schaffen ;)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 16.03.2016 | 21:44
Stimmt. Da macht es dann eine Menge Sinn sich genau zu überlegen welche Approaches sinnvoll sein können oder nicht, damit man nicht direkt einen versemmelt, weil es der +7 Approach ist. Dann hat man die nackten Approaches plus ggf. 2 Aspekte plus ggf. Fate Punkte und Stunts. Außerdem hat der Spielleiter ja noch seine Fate Punkte, die er da rein buttern kann. Das macht es dann tatsächlich schon knackig.

Wobei das Hinmurksen von Aspekten um irgendwie noch den Wurf zu schaffen auch eine sehr coole Sache ist.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.03.2016 | 00:12
Also ja, ich bin mir einigermaßen sicher: einen Vorteil zu erschaffen kostet genau wie ein Überwinden-Versuch einen Austausch, und von denen hat die Gruppe halt nur fünf. :)

Also ich habe Seite 44 und 45 so interpretiert: pro Exchange kann nur ein Charakter in einem Cliffhanger das Hindernis des Cliffhangers überwinden. Sind mehrere Charaktere dort drin, dann dürfen die Leute zwar nicht das Hindernis überwinden, aber trotzdem Vorteile erschaffen. Aber vielleicht liege ich da falsch. D.h. bei vier Spielern im Cliffhanger dürfen drei einen Vorteil erschaffen, der vierte kann das Hindernis überwinden. Da müsste ich mich schwer täuschen. Ich frage aber gerne mal in der Fate Core Community den Autor.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 17.03.2016 | 08:07
Also ich habe Seite 44 und 45 so interpretiert: pro Exchange kann nur ein Charakter in einem Cliffhanger das Hindernis des Cliffhangers überwinden. Sind mehrere Charaktere dort drin, dann dürfen die Leute zwar nicht das Hindernis überwinden, aber trotzdem Vorteile erschaffen. Aber vielleicht liege ich da falsch. D.h. bei vier Spielern im Cliffhanger dürfen drei einen Vorteil erschaffen, der vierte kann das Hindernis überwinden. Da müsste ich mich schwer täuschen. Ich frage aber gerne mal in der Fate Core Community den Autor.

Gerne. Ich bin mir meinerseits ziemlich sicher, daß der "während eines Austauschs kann nur ein Charakter handeln"-Teil wörtlich verstanden werden will und sich nicht ausdrücklich nur auf den Spezialfall Überwinden-Aktionen bezieht -- aber ich hab' natürlich im Moment nur die deutsche Fassung, wäre also theoretisch möglich, daß sich da jemand einen Übersetzungsklops geleistet hat.

(Natürlich ist ein Cliffhanger, in dem die Gruppe in jedem Austausch "wir basteln fröhlich neue Vorteile und geben Archäonaut Alrik die freien Einsätze" spielen kann, auch entsprechend leichter bis praktisch schon trivial zu knacken. Das ist der andere Grund, aus dem ich nicht wirklich an diese Version glaube, aber die Entfernung von mir zum Verfasser übersteigt dann doch die Reichweite meiner Demiurgen-Gedankensonde... :))
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Rumpel am 17.03.2016 | 08:14
Gerne. Ich bin mir meinerseits ziemlich sicher, daß der "während eines Austauschs kann nur ein Charakter handeln"-Teil wörtlich verstanden werden will und sich nicht ausdrücklich nur auf den Spezialfall Überwinden-Aktionen bezieht -- aber ich hab' natürlich im Moment nur die deutsche Fassung, wäre also theoretisch möglich, daß sich da jemand einen Übersetzungsklops geleistet hat.

(Natürlich ist ein Cliffhanger, in dem die Gruppe in jedem Austausch "wir basteln fröhlich neue Vorteile und geben Archäonaut Alrik die freien Einsätze" spielen kann, auch entsprechend leichter bis praktisch schon trivial zu knacken. Das ist der andere Grund, aus dem ich nicht wirklich an diese Version glaube, aber die Entfernung von mir zum Verfasser übersteigt dann doch die Reichweite meiner Demiurgen-Gedankensonde... :))

Ich hab jetzt meine (englische) Ausgabe nicht zur Hand, bin mir aber ziemlich sicher, dass Vorteile erschaffen einen Exchange verbraucht.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.03.2016 | 14:10
nobody@home Du hast recht! Der Autor hat es gerade bestätigt, nur ein Charakter im Cliffhanger kann pro Exchange handeln und wenn die Handlung "Vorteil erschaffen" ist, dann geht der Exchange verloren. Teamwork ginge wohl, aber das finde ich wiederum langweilig.

Damit haben meine Gruppe und ich das tatsächlich falsch gemacht. Trotzdem glaube ich, dass die Grundschwierigkeit mit wachsen muss, sonst wird es irgendwann zu einfach... Mal schauen. Bisher mache ich das nicht so.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 17:46
Hmmm...okay, vielleicht liegt's nur an mir, aber angesichts meines ersten Übungscharakters in Sachen Umdaar stellt sich mir mehr und mehr die Frage, ob die "Gestaltwandel"-Kraft nicht etwas schwach auf der Brust ist. Ich zitiere mal:

"Gestaltwandel (Tückisch): Du kannst Illusionen oder Mutationen verwenden, um dein Aussehen zu verändern. Du kannst Tückisch einen Vorteil erschaffen, um dir einen Verkleidungs-Aspekt zu verleihen. Wenn ein Gegner versucht, diesen Aspekt zu überwinden, um die Verkleidung zu durchschauen, kannst du dich Tückisch gegen den Versuch zur Wehr setzen."

Ich kann also, wenn ich Gestaltwandler bin, entsprechende Vorteile erschaffen und darf gegen Versuche, meine Verkleidung zu durchschauen, auch aktiven Widerstand leisten. Aha. Ist das nicht im Prinzip genau das, was ich mit einem anständigen Wert in Tückisch (oder ggf. einer anderen passenden Methode -- für Verwandlungen, die besonders beeindrucken sollen, könnte ich mir beispielsweise auch Tollkühn vorstellen) und einem passenden "Ich bin Gestaltwandler"-Aspekt als Rechtfertigung in Turbo-Fate ohnehin schon kann? Wofür genau gebe ich hier noch mal den Stunt aus?

Ich seh' schon, irgendwann dieser Tage muß ich dem Datenkraken Google doch noch mal Tribut zollen und mich in den Fate-Communities offiziell registrieren...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 19.03.2016 | 20:23
Manche von den Stunts sind tatsächlich ein wenig schwach auf der Brust. Der "Dagger" Stunt ist auch so einer, wo ich mich frage was genau der bringen soll. Illusionen erschaffen konnte bei uns schon der "illusionist", einfach weil er Illusionist ist.

Man könnte diesen Stunt so interpretieren, dass es halt nicht nur um eine Verkleidung, sondern um eine tatsächliche Veränderung geht, dass also selbst wenn die Verkleidung durchschaut wird, das Original nicht sichtbar wird, man also nur sehen kann, dass etwas falsch ist, nicht aber was richtig wäre.

Ich denke ich würde diese Stunts ein wenig aufbessern. Der Gestaltwandler würde dann z.B. +1 Invoke bekommen, den er dann nutzen kann auf deinem Sneaky Wurf (und ggf. später mit Vorteil erschaffen weitere). Vielleicht würde auch ein generelles +2 zum Verteidigen gegen das Durchschauen schon reichen, aber mit Aspekt wird es vielleicht spannender. Ein Outcome Surge beim Aspekt erschaffen wäre auch interessant, zumal das eine großartige neue Regel ist, die Umdaar damit einführt.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Daheon am 19.03.2016 | 23:24
Na ja, in einer Welt, in der so viele "einzigartige" Helden herumlaufen, ist es wohl mit normalen Mitteln der Verkleidung schwierig für einen Walrossmann, einen Spinnencentauren darzustellen. Da finde ich einen Stunt, der dem Walrossmann erlaubt, seine Gestalt zu wandeln, schon angemessen. Macht von der Fiktion her Sinn.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 00:32
Na ja, in einer Welt, in der so viele "einzigartige" Helden herumlaufen, ist es wohl mit normalen Mitteln der Verkleidung schwierig für einen Walrossmann, einen Spinnencentauren darzustellen. Da finde ich einen Stunt, der dem Walrossmann erlaubt, seine Gestalt zu wandeln, schon angemessen. Macht von der Fiktion her Sinn.

Und was sind in so einer Welt, wo sich auch andere Leute mal als Angehörige anderer Bioformen verkleiden werden wollen, noch die "normalen" Mittel? ;)

Grundsätzlich denke ich inzwischen tatsächlich, daß der Stunt wie beschrieben einfach überflüssig ist. Sinngemäß läuft der ja wirklich erst mal nur auf "toll, du hast jetzt nochmal extra die ausdrückliche Erlaubnis, dich beliebig zu verkleiden" hinaus -- die kann ich aber eigentlich ohnehin unter geeigneten Umständen als gegeben voraussetzen und auch davon ausgehen, daß spätestens ein geeigneter Aspekt wie "Geschulter Verwandlungskünstler" oder "Magier der Tausend Illusionen" mich in einer halben Comic-Welt wie Umdaar die gröbsten logistischen Probleme ein bißchen weghandwedeln läßt. Ausdrückliche Fähigkeiten der angenommenen Form scheint er nicht zu verleihen (also kein "Ich verwandle mich in einen Vogelmenschen und flattere davon!" oder "Ich werde zum Laserwolf und nehme die Spur des Flüchtlings mit der Nase auf!"); wenn er das täte, wär's wohl eine Erwähnung wert, also gehe ich vorläufig davon aus, daß der Begriff "Verkleidungs-Aspekt" durchaus wörtlich zu nehmen ist. Reine Tarnung eben.

Nebenbei, der Charakter, für den ich den Stunt ursprünglich angedacht habe, ist ein Illusionist, der einfach gute Gründe hat, seine Identität mit seiner Illusionsmagie zu verschleiern. Mehr steckt also zumindest in seinem Fall tatsächlich erst mal nicht hinter dem "Gestaltwandel", und ich denke, dafür brauche ich speziell diesen Stunt wirklich nicht so unbedingt.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 20.03.2016 | 00:36
Eine Idee die mir gerade kommt ist, dass dir erlaubt wird dich aktiv zu verteidigen, wenn jemand versucht den Aspekt zu überwinden. Das bedeutet, dass du Aspekte nutzen kannst, Fate Punkte ausgeben kannst, usw., was du nicht machen kannst, wenn dein Gegner nur gegen einen passiven Aspekt würfeln muss.

Wieviel das ausmacht müsste man dann aber vermutlich mal im Spiel sehen.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.03.2016 | 03:45
Eine Idee die mir gerade kommt ist, dass dir erlaubt wird dich aktiv zu verteidigen, wenn jemand versucht den Aspekt zu überwinden. Das bedeutet, dass du Aspekte nutzen kannst, Fate Punkte ausgeben kannst, usw., was du nicht machen kannst, wenn dein Gegner nur gegen einen passiven Aspekt würfeln muss.

Wieviel das ausmacht müsste man dann aber vermutlich mal im Spiel sehen.

Das hatte ich auch zuerst gedacht, aber dann ist mir was wichtiges aufgefallen: Der Verkleidungsaspekt liegt ja auch dem Charakter! D.h. wenn jemand versucht, Deine Verkleidung zu durchschauen, bekommst Du an sich immer eine aktive Verteidigung.

Die Vorteile des Stunts:
- Er gibt Dir Erlaubnis zu Verwandlung in der Fiktion
- Er erlaubt Dir, Dich immer tückisch zu verteidigen (egal ob der SL gerade was anderes für angebracht hält).

Aus meiner Sicht ist das tatsächlich kein Stunt wert, da Verwandlungsfähigkeit genauso gut per Persönlichem Aspekt abgedeckt werden könnte. Außerdem dürfte die Verteidigung einer Verkleidung in der Regel Tückisch sein. Ich würde als unmittelbaren Fix empfehlen, einen Outcome Surge/Ergebnis Verbesserung auf die Verteidigung zu zulassen. Dann macht es als Stunt Sinn.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Daheon am 20.03.2016 | 08:38
Zitat
Aus meiner Sicht ist das tatsächlich kein Stunt wert, da Verwandlungsfähigkeit genauso gut per Persönlichem Aspekt abgedeckt werden könnte.

Sind denn dann nicht auch einige, wenn nicht alle, Waffenstunts in Masters of Umdaar obsolet, da man diese ja auch als persönliche Aspekte darstellen kann?

Zitat
Und was sind in so einer Welt, wo sich auch andere Leute mal als Angehörige anderer Bioformen verkleiden werden wollen, noch die "normalen" Mittel?
Das ist ja gerade mein Punkt. Normale Leute haben halt nicht die Möglichkeit, sich als etwas oder jemand zu verkleiden, von dem sie sich stark unterscheiden, selbst wenn sie es möchten.

MoU impliziert mMn, dass die Dinge, die im Samstagsvormittagscartoon eine eigene Sequenz besitzen ("Bei der Macht von Grayskull!") durch Stunts abgedeckt sind. Also ist auch die Sequenz, in der Flux der Vielgesichtige sich dank seiner Illusionistenfähigkeit tückisch in einen Raptorborg-Soldaten, um in Kaji-Sas Unterschlupf einzudringen, verwandelt, regeltechnisch ein Stunt.

Ich denke, dass ist dem Umstand zu verdanken, dass MoU die unglaubliche Freiheit von FAE in ein recht strenges Korsett bindet, das mich ein bisschen an OSR erinnert. Man wählt eine Rasse, eine Klasse, ein paar "Feats", und schon kann man losspielen. So treten die Aspekte (und ihre Möglichkeiten) zwar ein wenig in den Hintergrund, überfordern aber weder neue Spieler noch Spielleiter.

Muss man nicht mögen, kann man sicher auch anders regeln, erscheint mir aber, auch beim Gestaltwandel-Stunt, durchaus sinnvoll. Außerdem sammle ich gerne erst ein wenig Erfahrung am Spieltisch, bevor ich an den Regeln rumfrickele.
Kann meine Meinung also durchaus noch ändern, wenn ich MoU erst mal gespielt habe. ;)

Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 09:53
Sind denn dann nicht auch einige, wenn nicht alle, Waffenstunts in Masters of Umdaar obsolet, da man diese ja auch als persönliche Aspekte darstellen kann?

Einige sicher. Du brauchst erst mal keinen Stunt, nur, um mit einer bestimmten Waffe umgehen zu können -- wenn die Frage tatsächlich mal aufkommen sollte, orientier dich halt am Charakterkonzept und verpaß' dir notfalls einen "Was macht man noch gleich mit diesem Ding?"-Situationsaspekt, wenn's tatsächlich mal Sinn macht --, und z.B. der oben schon angesprochene "Dolch"-Stunt (einmal pro Szene kannst du jemandem, den du gerade Tückisch mit dem Dolch angreifen willst, einen "Schwachstelle"-Aspekt ohne freie Einsätze verleihen) ist auch so ein "hä?"-Fall, weil ich Aspekte ohne freie Einsätze, die im Zusammenhang Sinn machen, sowieso schon nach den Fate-Grundregeln mal eben ins Spiel bringen kann, ohne daß mich das irgendetwas kostet.

Andere Waffenstunts gehen dagegen tatsächlich über "klar, kannst du mit umgehen und deine Methoden normal für würfeln" hinaus. Wenn ich den Axt/Kriegshammer-Stunt nehme, dann kann ich halt einmal pro Szene mit einer erfolgreichen Attacke zwei Punkte Extra-Streß über das normale Maß hinaus verursachen, ohne daß mich das einen Fate-Punkt oder freien Aspekteinsatz kostet -- und wenn ich darüber hinaus noch einen "Barbar aus der Kristallwüste"-Aspekt habe, kann ich den gegebenenfalls einfach noch zusätzlich zum Einsatz bringen.

Das ist ja gerade mein Punkt. Normale Leute haben halt nicht die Möglichkeit, sich als etwas oder jemand zu verkleiden, von dem sie sich stark unterscheiden, selbst wenn sie es möchten.

Und mein Punkt ist gerade, daß "normale Leute" auf Umdaar eben auch "normale" Cyborgs, Mutanten, Energiewesen usw. umfaßt. Der Schluß, daß die alle exakt und ausschließlich die genau gleichen Verkleidungsmethoden als "normal" betrachten wie Menschen auf der Erde im Jahr 2016, erscheint mir einfach ein bißchen voreilig, das ist alles. :)

Zum Glück ist man ja bei MoU nicht ausschließlich auf die vorgefertigten Stunts beschränkt, sonst stünden schon Manc und Kaji-Sa ganz schön im Regen... ;)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.03.2016 | 12:38
Einige sicher. Du brauchst erst mal keinen Stunt, nur, um mit einer bestimmten Waffe umgehen zu können --

Aber Du brauchst den Stunt um die Waffe zu haben! Das wird nirgendwo explizit gesagt, aber impliziert durch diverse Verweise bei Kräften auf "Du kannst nicht entwaffnet werden." Das entspricht aber den Genre Konventionen.

und z.B. der oben schon angesprochene "Dolch"-Stunt (einmal pro Szene kannst du jemandem, den du gerade Tückisch mit dem Dolch angreifen willst, einen "Schwachstelle"-Aspekt ohne freie Einsätze verleihen) ist auch so ein "hä?"-Fall,

Die Waffen-Stunts muss man bei Umdaar durch folgende Brille betrachten: ohne Stunt hast Du keine Waffe. Und ohne Waffe kannst Du nicht angreifen, es sei denn Du hast Kräfte, die Dir das erlauben. Dann macht es Sinn, dass der Aspekt keinen freien Invoke hat.

weil ich Aspekte ohne freie Einsätze, die im Zusammenhang Sinn machen, sowieso schon nach den Fate-Grundregeln mal eben ins Spiel bringen kann, ohne daß mich das irgendetwas kostet.

Wo liest Du das denn heraus? Das kostet Dich einen Fate Punkt. Du kannst als Spieler Aspekte (die den Namen und die Funktion verdienen) nur über das Ausgeben eines Fate Punkts oder die Aktion Vorteil erschaffen einführen.


Zum Glück ist man ja bei MoU nicht ausschließlich auf die vorgefertigten Stunts beschränkt, sonst stünden schon Manc und Kaji-Sa ganz schön im Regen... ;)

Kaji-Sa verwendet Stunts aus der Stunt Liste. Die sind nur etwas umarrangiert. T'gyan besteht aus den Stunts: Magische Waffe und Blasrohr . Das Blutsieden ist ein leicht umgeschriebener Hirnverdreher.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 13:16
Aber Du brauchst den Stunt um die Waffe zu haben! Das wird nirgendwo explizit gesagt, aber impliziert durch diverse Verweise bei Kräften auf "Du kannst nicht entwaffnet werden." Das entspricht aber den Genre Konventionen.

Die Waffen-Stunts muss man bei Umdaar durch folgende Brille betrachten: ohne Stunt hast Du keine Waffe. Und ohne Waffe kannst Du nicht angreifen, es sei denn Du hast Kräfte, die Dir das erlauben. Dann macht es Sinn, dass der Aspekt keinen freien Invoke hat.

...jaaa, nicht so wirklich. Ich brauche den Stunt, um den "Spezialeffekt" der Waffe ausnutzen zu können -- wenn Brak der Barbar mir seine Axt leiht und er den entsprechenden Stunt hat und ich nicht, dann kann ich halt damit selbst bei Kraftvoll-Gleichstand nicht ganz so hart zuschlagen wie er, aber es ist immer noch eine Axt. Entsprechend kann ich auch ohne Waffenstunt eine beliebige Waffe führen (ich bin nicht automatisch immer und überall als Dauerzustand "entwaffnet", nur weil ich bei der Charaktererschaffung keinen Waffenstunt genommen habe), ich kriege nur auch keinen Waffenspezialbonus damit, selbst wenn die Waffe irgendwo auf der Stuntliste auftaucht.

Zitat
Wo liest Du das denn heraus? Das kostet Dich einen Fate Punkt. Du kannst als Spieler Aspekte (die den Namen und die Funktion verdienen) nur über das Ausgeben eines Fate Punkts oder die Aktion Vorteil erschaffen einführen.

Fate Core S. 86 unten. "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."

Natürlich könnte man jetzt argumentieren, daß der Stunt eben dafür bezahlt, daß die Gruppe meiner Meinung sein muß, ob sie will oder nicht -- aber davon wird der Kohl auch nicht eben fett, denn damit mir der Aspekt tatsächlich etwas nützen kann, muß ich doch wieder erst einen Fate-Punkt investieren. (Oder einen Vorteil darauf erschaffen, was sich allerdings dann ein bißchen damit beißt, daß ich den Aspekt "unmittelbar" vor dem Angriff bekommen soll -- da reicht eigentlich mMn die Zeit nicht, um erst noch mal eine komplette Sonderaktion dazwischenzuschieben.)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 20.03.2016 | 16:38
...jaaa, nicht so wirklich. Ich brauche den Stunt, um den "Spezialeffekt" der Waffe ausnutzen zu können -- wenn Brak der Barbar mir seine Axt leiht und er den entsprechenden Stunt hat und ich nicht, dann kann ich halt damit selbst bei Kraftvoll-Gleichstand nicht ganz so hart zuschlagen wie er, aber es ist immer noch eine Axt. Entsprechend kann ich auch ohne Waffenstunt eine beliebige Waffe führen (ich bin nicht automatisch immer und überall als Dauerzustand "entwaffnet", nur weil ich bei der Charaktererschaffung keinen Waffenstunt genommen habe), ich kriege nur auch keinen Waffenspezialbonus damit, selbst wenn die Waffe irgendwo auf der Stuntliste auftaucht.

Das ist das Problem mit Umdaar. Implizit bist Du ohne Waffenstunt (und ohne Stunt, der Dich vor dem Zustand "unbewaffnet" bewahrt) unbewaffnet. Der Waffenstunt beschreibt hier Deine Waffe als Markenzeichen. Was auch sehr gut zum Genre passt. Und ohne Waffenmarkenzeichen hast Du keine Waffe. Problem: das wird in den Regeln nur impliziert und nicht expliziert. Von daher kannst Du es auch als eine Hausregel von mir abtun :)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 17:29
Das ist das Problem mit Umdaar. Implizit bist Du ohne Waffenstunt (und ohne Stunt, der Dich vor dem Zustand "unbewaffnet" bewahrt) unbewaffnet. Der Waffenstunt beschreibt hier Deine Waffe als Markenzeichen. Was auch sehr gut zum Genre passt. Und ohne Waffenmarkenzeichen hast Du keine Waffe. Problem: das wird in den Regeln nur impliziert und nicht expliziert. Von daher kannst Du es auch als eine Hausregel von mir abtun :)

Werd' ich wohl auch machen. Denn, daß ich ohne Waffenstunt nicht mal in der Lage sein soll, einfach einen Knüppel oder Dolch für Notfälle mit mir herumzutragen oder zur Not aus der Umgebung zu organisieren, leuchtet mir schlicht nicht so ganz ein -- so sehr beißt sich Fate normalerweise an der einfachen Abenteurer-Logistik nicht fest. ;) Natürlich ist das dann keine "Markenwaffe", aber es ist ja auch nicht jeder x-beliebige Schafsechsenhüter mit Stock und Schleuder gleich ein Archäonaut.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 20.03.2016 | 18:23
Hmm, wenn ich nochmal drüber nachdenke, macht es tatsächlich Sinn Waffen in 3 Stufen zu sehen.

1) Erlaubnis anzugreifen. Das würde tatsächlich einfach eine 0815 Waffe bedeuten, mit der ich zwar angreifen kann, aber nicht viel mehr. Und natürlich kann mir diese Waffe aus der Hand geschlagen werden, und damit wäre ich "entwaffnet".

2) Besondere Waffe. Hierzu zählen alle Waffenstunts, die mir eben eine Waffe UND eine besondere Fähigkeit mit dieser Waffe erlauben. Auch diese Waffe kann mir aus der Hand geschlagen werden, womit ich "entwaffnet" bin.

3) Power Stunts. Diese erlauben besondere Dinge zu tun UND darüber hinaus nicht entwaffnet zu werden, da man ja keine Waffe in der Hand hält.

Wobei dann die Frage aufkommt, wieviel ist das "kann nicht entwaffnet werden" wert? Auf der einen Seite sollte das einen ziemlichen Nachteil geben, immerhin kann man ohne Waffe praktisch nicht mehr angreifen. Auf der anderen Seite is das System so abstrakt, dass man durch geschicktes erzählen keine Waffe mehr braucht. Als Aspekt hat "entwaffnet" natürlich auch begrenzten Einsatz, zumindest mechanisch. Ein freier Einsatz, und dann war es das erst einmal. Es scheint als müsse man das dann tatsächlich noch einmal auf andere Weise irgendwie anwenden, z.B. indem man sagt "keine Waffe, kein Angriff". Dann aber wäre nicht entwaffnet werden können ein ziemlich großer Vorteil. Hat es keinen weiteren Nachteil, ist das eigentlich nur Fluff und "entwaffnet" hat nicht mehr oder weniger Auswirkung als "aus der Balance".
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 18:55
Als Aspekt hat "entwaffnet" natürlich auch begrenzten Einsatz, zumindest mechanisch. Ein freier Einsatz, und dann war es das erst einmal.

Veto! Wer entwaffnet ist, wird bis zu einem erfolgreichen Bewaffnen (z.B. als Überwinden, um die eigene Waffe zu erreichen, oder Vorteilerschaffen, um sich bei einem Mook zu bedienen und den Aspekt sozusagen weiterzureichen) einige Einschränkungen haben. Bei FC kann das heißen, dass ich mit Shoot erst ein Mal nichts mache. Oder wenn der Gegner ein dickes Fell oder gar eine schillernde Rüstung trägt, dann schaut man mit seinem Fäusten auch mal schnell in die Röhre. Wenn die Fiktion da recht deutlich sagt, dass du ohne Extra-Ooomph nicht durchkommst, dann ist Essig mit einer Angriffsaktion bzw. erzeugen Aspekte da gehörige passive Verteidigung.

(Und der unvermeidliche Link (http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/) dazu wird jetzt nachgeliefert. Auch FC hat Blocks. Und genau gegen solche könnte man stoßen, sobald man entwaffnet ist.) ;)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 19:00
"Entwaffnet" heißt natürlich erst mal, daß ich meinen eventuell vorhandenen betreffenden Waffenstunt nicht mehr anwenden kann, bis ich meine Waffe wieder in die Hand bekomme. Außerdem verbieten sich auch sonst alle Aktionen mit der Waffe -- wenn mir einer gerade meinen Dolch aus der Hand geschlagen hat, kann ich den mit oder ohne Stunt nicht mehr nach ihm werfen.

Prinzipiell angreifen kann ich dagegen immer noch, solange es von der Fiktion her Sinn macht. Ich könnte ja beispielsweise versuchen, meinem Gegner einfach Kraftvoll einen gekonnten Aufwärtshaken zu verpassen. Der kann dann, wenn er selbst noch bewaffnet ist, natürlich dabei meinen "Entwaffnet"-Aspekt gegen mich einsetzen (oder vielleicht sogar reizen, um mich zunächst mal zeitweise ganz am Angriff zu hindern)...aber es ist richtig, das könnte er auch, wenn ich Krallen hätte (und damit gar nicht entwaffnet werden könnte) und er statt dessen mit seinem Langschwert einen Vorteil erschaffen hätte, der darstellt, wie er mich mit der Klinge auf Abstand hält.

Ich denke, abgesehen von "wenn das deine Stuntwaffe war, kannst du den Stunt erst wieder verwenden, wenn du sie wieder in der Hand hast" liegen die Unterschiede hauptsächlich auf der erzählerischen Ebene. Wenn mich Gegner A auf Abstand hält, kann ich mich eventuell immer noch einigermaßen ungehindert Gegner B widmen (kommt auf die Situation an) -- wenn ich dagegen entwaffnet bin, kann Gegner B das ebenso gut gegen mich verwenden wie A. Und natürlich könnte sich irgendjemand meine Waffe schnappen und damit wegrennen...

Wenn ich mir die Stunts, die "du kannst niemals 'Unbewaffnet' sein" beinhalten, so anschaue, dann habe ich in der Tat so ein bißchen den Eindruck, daß das mehr als Extrazuckerstückchen gedacht ist und weniger als eigenständiger Superbonus.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 20.03.2016 | 19:13
Veto! Wer entwaffnet ist, wird bis zu einem erfolgreichen Bewaffnen (z.B. als Überwinden, um die eigene Waffe zu erreichen, oder Vorteilerschaffen, um sich bei einem Mook zu bedienen und den Aspekt sozusagen weiterzureichen) einige Einschränkungen haben.
Prinzipiell würde ich sagen, dass das durchaus Sinn macht, ich würde es genau so handhaben. Allerdings muss ich dann einige der Stunts hinterfragen, darum geht es mir gerade. Wenn ich also 2 gleiche Stunts habe, einen als Kraft, einen als Waffe, dann hat die Kraft automatisch den "kann nicht entwaffnet werden" Zusatz. Wenn die Boni der Stunts ansonsten gleich sind, dann wäre der Stunt der Waffe offensichtlich schlechter, da ich damit ja immernoch entwaffnet werden kann.

Worum es mir gerade geht ist zu überlegen, ob und wie das ausgeglichen werden kann oder muss. Oder ob ich das gerade ein wenig überdenke, und das halb so wild ist.

Prinzipiell angreifen kann ich dagegen immer noch, solange es von der Fiktion her Sinn macht. Ich könnte ja beispielsweise versuchen, meinem Gegner einfach Kraftvoll einen gekonnten Aufwärtshaken zu verpassen. Der kann dann, wenn er selbst noch bewaffnet ist, natürlich dabei meinen "Entwaffnet"-Aspekt gegen mich einsetzen (oder vielleicht sogar reizen, um mich zunächst mal zeitweise ganz am Angriff zu hindern)...aber es ist richtig, das könnte er auch, wenn ich Krallen hätte (und damit gar nicht entwaffnet werden könnte) und er statt dessen mit seinem Langschwert einen Vorteil erschaffen hätte, der darstellt, wie er mich mit der Klinge auf Abstand hält.
Das wäre genau das was ich meine. Hier ist der Aspekt lediglich ein Vorteil und gut. Angreifen kann ich immernoch, ggf muss ich es halt anders erzählen. Aber mehr als der eine Invoke ist mechanisch gesehen erst einmal nicht drin. Dann wäre der Zusatz "kann nicht entwaffnet werden" tatsächlich halb so dramatisch.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Imunar am 20.03.2016 | 19:15
Als wenn in Umdaar wo es Hunde mit Laserschwänzen gibt jemand mit einem "Dolch" umher rennt ;)

da beißt, kratzt doch alles und hat übermächtige Waffen.

Es ist immer noch ein MotU Clon und kein
0815 Fantasy!
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 20:35
In einem System mit der Prämisse Fiction First können Stunts mit rein fiktionalen Auswirkungen recht mächtig sein.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 20.03.2016 | 21:26
In einem System mit der Prämisse Fiction First können Stunts mit rein fiktionalen Auswirkungen recht mächtig sein.
Schön gesagt. :)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 21:40
Ok, ich habe gerade die Zeit und Muse gehabt, mir mal die Waffenliste von Umdaar noch mal anzuschauen. Wo liegt das Problem? Die haben doch durch die Bank weg nicht nur irgendwelche narrativen Erlaubnisse, sondern auch harte Regelboni, meistens das klassische "+2, wenn..." :o

Beim Shapeshifting sehe ich das so, dass das auch durchaus durch einen Aspekt geregelt werden kann, sicher. Je nach Situation gibt der Stunt mehr Möglichkeiten zuversichtlich zu sein, wenn die SL nach dem Rüssel und den beiden Zusatzbeinen fragt. Da reicht ein angeklebter Bart nicht aus. Aber das ist halt so ein Grenzbereich, wo es mehrere Möglichkeiten zur Darstellung durch die Regeln gibt. So kann es halt nicht gereizt werden. Beim Aspekt geht halt immer noch: "Du hast deinen Körper komplett umgeformt. Leider riechst du nicht ganz wie ein normaler frydigianischer Gallerton. Du erkennst, dass das ein Problem ist, als dein Gegenüber anfängt eine Pseudogliedmaße auszubilden, die sicher nicht als Greiforgan gemeint ist."1

1 Mit solchen Beispielen wird es nicht leichter, meinen Standpunkt "Fate kann auch ernst gespielt werden" zu vertreten...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 22:38
Ok, ich habe gerade die Zeit und Muse gehabt, mir mal die Waffenliste von Umdaar noch mal anzuschauen. Wo liegt das Problem? Die haben doch durch die Bank weg nicht nur irgendwelche narrativen Erlaubnisse, sondern auch harte Regelboni, meistens das klassische "+2, wenn..." :o

Stimmt in den meisten Fällen. Der Dolch ist halt die unrühmliche Ausnahme, weil der nur sagt "du darfst einmal pro Szene einen Aspekt erschaffen, der für dich dann erst mal weiter gar nichts tut". Zum Vergleich: das Blasrohr ist ähnlich, aber da bedeutet der erschaffene Aspekt trotz Mangels an freien Einsätzen ausdrücklich auch, daß der Benutzer erst mal nicht mehr angegriffen werden kann. Beim Dolch weiß ich gerade mal, daß der Aspekt "Schwachstelle" heißt, und selbst das sagt mir genaugenommen nicht, was damit jetzt eigentlich verkörpert werden soll...

Zitat
Beim Shapeshifting sehe ich das so, dass das auch durchaus durch einen Aspekt geregelt werden kann, sicher. Je nach Situation gibt der Stunt mehr Möglichkeiten zuversichtlich zu sein, wenn die SL nach dem Rüssel und den beiden Zusatzbeinen fragt. Da reicht ein angeklebter Bart nicht aus. Aber das ist halt so ein Grenzbereich, wo es mehrere Möglichkeiten zur Darstellung durch die Regeln gibt. So kann es halt nicht gereizt werden. Beim Aspekt geht halt immer noch: "Du hast deinen Körper komplett umgeformt. Leider riechst du nicht ganz wie ein normaler frydigianischer Gallerton. Du erkennst, dass das ein Problem ist, als dein Gegenüber anfängt eine Pseudogliedmaße auszubilden, die sicher nicht als Greiforgan gemeint ist."

Hm...na, wie beschrieben wird das so oder so über einen Aspekt geregelt -- ob ich jetzt einen "Gestaltwandler"-Charakteraspekt reize oder direkt den über Vorteil erschaffen erhaltenen Verkleidungsaspekt, ist weitgehend Jacke wie Hose. :) Ich sehe das auch nicht unbedingt als Problem; "deine Verkleidung ist nicht so perfekt, wie du dachtest" ist ein Klassiker, für den ich gerne auch mal einen Fate-Punkt einstecke.

Was meinen Charakter betrifft, bin ich inzwischen wieder vom Gestaltwandler-Stunt abgekommen. Da besagter Charakter von der Idee her eigentlich in Dauerverkleidung herumläuft, damit seine wahre Natur nicht auffliegt (natürlich kommen eventuelle Mitspielercharaktere wahrscheinlich schon in der ersten Sitzung doch dahinter, das ist nicht der Punkt), dafür aber nicht unbedingt darauf angewiesen ist, sich von der Fliege bis zum Drachen in alles Mögliche verwandeln zu können, bin ich erst mal auf die Idee gekommen, ihn eventuell einfach Szenen schon mit einem Illusionsverkleidungsaspekt seiner Wahl mit einem freien Einsatz anfangen zu lassen. Das macht die Tarnung im Wesentlichen zu einem automatisch erzeugten Vorteil nach Art der "schnellen und einfachen Ausrüstung" von Fate Core S. 289...klingt für mich erst mal ungefähr stuntkompatibel. Verwandlungen während einer Szene und sonstige Illusionen laufen natürlich über den Charakterkonzeptaspekt und Vorteil erschaffen wie normal, da gibt dieser Stunt (an einen guten Namen arbeite ich noch) dann keine Boni.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 23:28
Für deinen Gestaltwandler klingt das eh nach dem Kernkonzept.

Den Dolche sehe ich auch jetzt nicht als so schlecht an. Das hängt halt von der Situation ab. Wenn der Riesenroboter mit der unüberwindlichen Phlebontiumpanzerung da rum stapft, spare ich mir halt eine Aktion, um die Wartungsklappe überhaupt erst ein Mal zu finden. Wahrscheinlich hätte ich aber noch eine freie Nutzung drauf gepackt. Dann wäre es halt ziemlich genau der Gegenwert eines Fatepunkts. ;)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Seelachs am 21.03.2016 | 09:14
So wie der Dolch Stunt beschrieben ist, bedeutet der:
Du kannst solange du den Dolch benutzt grundsätzlich einen Fate-Punkt mehr in deine Angriffe investieren als sonst.
Wenn ich mich ordentlich reizen lasse, ist der limitierende Faktor beim Aufstocken meiner Würfe meist die Anzahl der passenden Aspekte. Wenn einfach jeder Gegner a priori mit einem zusätzlichen Schwachstelle-Aspekt rumläuft (sowas kann man ja auch nicht einfach überwinden, die Schwachstelle hat man halt) ist das doch was recht mächtiges? Einen Stunt wert ist das mMn schon.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 09:51
So wie der Dolch Stunt beschrieben ist, bedeutet der:
Du kannst solange du den Dolch benutzt grundsätzlich einen Fate-Punkt mehr in deine Angriffe investieren als sonst.
Wenn ich mich ordentlich reizen lasse, ist der limitierende Faktor beim Aufstocken meiner Würfe meist die Anzahl der passenden Aspekte. Wenn einfach jeder Gegner a priori mit einem zusätzlichen Schwachstelle-Aspekt rumläuft (sowas kann man ja auch nicht einfach überwinden, die Schwachstelle hat man halt) ist das doch was recht mächtiges? Einen Stunt wert ist das mMn schon.

Da gehen die Meinungen dann halt auseinander. Aus meiner Sicht gilt ungefähr "1 Stunt = 1 Punkt Erholungsrate = 1 Fate-Punkt pro Sitzung, den ich schon im Vorfeld ausgebe". (Das paßt schon, da im Vergleich zu anderen Fate-Varianten auch die "freien" Stunts bei Core und Turbo eigentlich nichts anders sind als von den Regeln selbst schon ausgegebene Erholungsrate.) Da Stunts nun aber weniger flexibel einsetzbar sind als Fate-Punkte, steht der Stunt erst mal in der Bringpflicht; er muß mich davon überzeugen, daß ich ihn will und nicht einfach einen Fate-Punkt mehr pro Sitzung.

Und ich denke, "du hast die großzügige Erlaubnis, in einer bestimmten Situation von deinem ohnehin durch den Stunt schon reduzierten Vorrat noch mehr Fate-Punkte für Standardeffekte auszugeben" ist da dann einfach ein bißchen dünn.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 21.03.2016 | 13:11
Da gehen die Meinungen dann halt auseinander. Aus meiner Sicht gilt ungefähr "1 Stunt = 1 Punkt Erholungsrate = 1 Fate-Punkt pro Sitzung, den ich schon im Vorfeld ausgebe".
Auch das halte ich noch für schwach. Da der Fate Punkt ja weg ist, sollte der Stunt schon ein bisschen mehr geben. Ich mag die Faustregel, dass er pro Sitzung ca. +4-6 Punkte geben sollte. Das klappt natürlich nicht immer, ist aber ein schöner Richtwert, finde ich.

Zitat
Und ich denke, "du hast die großzügige Erlaubnis, in einer bestimmten Situation von deinem ohnehin durch den Stunt schon reduzierten Vorrat noch mehr Fate-Punkte für Standardeffekte auszugeben" ist da dann einfach ein bißchen dünn.
Genau das. Zumal ich bisher noch nicht gesehen habe, dass wir zu wenige Aspekte hatten, um unsere Fate Punkte darauf zu werfen. Zumeist reichen die Charakteraspekte, manchmal kommt dann noch ein Szenenaspekt, und dann hat sich das.
Daher macht der Stunt tatsächlich mehr Sinn mit freiem Invoke. Du kannst also nicht nur erkennen, in welche Schwachstellen du deinen Dolch rammen musst, du kannst das auch sofort ausnutzen.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 14:00
Auch das halte ich noch für schwach. Da der Fate Punkt ja weg ist, sollte der Stunt schon ein bisschen mehr geben. Ich mag die Faustregel, dass er pro Sitzung ca. +4-6 Punkte geben sollte. Das klappt natürlich nicht immer, ist aber ein schöner Richtwert, finde ich.

Die Formel bezog sich erst mal rein auf die Kosten. Daß der ja im Gegensatz zum recht allgemein einsetzbaren Fate-Punkt auf einen bestimmten Einzeleffekt spezialisierte Stunt im Rahmen einer Sitzung entsprechend mehr liefern (also bei vergleichbarer "Größenordnung" öfter einsetzbar sein oder, wenn er selbst von der einmal-pro-Sitzung-Fraktion ist, entsprechend deutlich mehr Rumms haben) sollte, darin stimmen wir, denke ich, überein. ;)

Das haben die Designer von MoU auch stellenweise recht gut verstanden. In Fate Core ist "Ersatzwaffe" (was jemandem großzügig erlaubt, einen Fate-Punkt auszugeben, um bei Entwaffnungsversuchen dem Gegner 'nur' einen Schub statt eines Situationsaspekts zuzugestehen ::)) noch ein komplett eigener Kämpfen-Beispielstunt; bei Masters of Umdaar ist "ach ja, und du kannst nicht entwaffnet werden" nur noch eine Randnotiz, die an bestimmten anderen Stunts, die auch noch ihr eigenes Ding leisten, als kleiner Bonus mit dranhängt. Das trifft die Wichtigkeit dieses "Vorteils" bei Fate mMn doch schon etwas genauer. :)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 21.03.2016 | 17:42
darin stimmen wir, denke ich, überein. ;)
Ich denke auch. :)

Ja, die meisten Stunts sind großartig, und die "Outcome Surge" Mechanik gefällt mir extrem gut, was ja nochmal ganz andere Stunts erlaubt. Trotzdem sind ein paar der Beispielstunts seltsam. Aber das lässt sich ja recht einfach korrigieren.

Anderes Thema:
Mir kam gerade die Idee zu einem Stunt, wobei ich nicht ganz sicher bin ob und wie gut der sich umsetzen lässt. Und zwar möchte ich die eskalierenden Aspekte in einen Stunt einbauen. Als Idee kam mir zunächst ein Stunt für einen Magier.

Arkane Macht: einmal pro Sitzung kannst du den Vorteil "Arkane Macht" erschaffen. Dieser Aspekt startet mit +2 und eskaliert (sein Wert erhöht sich um +1 pro Runde). Du kannst diesen Aspekt als einziger einsetzen. Das kostet dich keinen Fate Punkt, allerdings verschwindet der Aspekt, nachdem du ihn eingesetzt hast.

Macht das soweit Sinn? Zu stark? Zu schwach? Genau richtig?
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 18:53
Arkane Macht: einmal pro Sitzung kannst du den Vorteil "Arkane Macht" erschaffen. Dieser Aspekt startet mit +2 und eskaliert (sein Wert erhöht sich um +1 pro Runde). Du kannst diesen Aspekt als einziger einsetzen. Das kostet dich keinen Fate Punkt, allerdings verschwindet der Aspekt, nachdem du ihn eingesetzt hast.

Macht das soweit Sinn? Zu stark? Zu schwach? Genau richtig?

Zu schwach, denke ich. Wenn man so will, kann man diesen Stunt auch grob als "einmal pro Sitzung kannst du einen eskalierenden Schub 'Arkane Macht' nehmen" formulieren (ist nicht ganz dasselbe, aber es ist nicht klar, was die Arkane Macht eigentlich für einen tut, wenn man sie nicht aktiv einsetzt, und nach dem ersten Einsatz ist sie genau wie ein 'normaler' Schub weg), und das wäre mir einen kompletten Stunt nicht wert. Die Eskalation braucht ja ohnehin mindestens einen vollen Austausch, bevor du mehr als den +2-Bonus für einen gewöhnlichen Schub oder Einsatz herausschlagen kannst, und wenn du die Zeit dazu gar nicht hast...

Allgemeiner würde ich sagen, einen 'normalen' eskalierenden Aspekt, der bei +1 anfängt und bis beispielsweise +4 wie auf S. 48 empfohlen hochpowern kann, kann man ohne große Bedenken anstelle eines normalen regulären Aspekts in einen Stunt (oder auch mal mit SL-Erlaubnis in eine normale Vorteil erschaffen-Aktion) einbauen -- es braucht ohnehin zwei volle Austausche, bevor der mechanisch besser ist als +2, was schnell mal bedeuten kann, daß man bis zum Einsatz von +3 oder mehr gar nicht mehr kommt.

Nebenbei, einen Vorteil wie "Gesammelte Macht" oder "Geistiger Fokus" würde ich einen Charakter mit einem passenden Magier-, Psioniker- oder ähnlichen Konzept zumindest in Turbo-Fate schon mit der normalen Aktion erzeugen lassen; käme evtl. (auch bei Core) darauf an, wie gut so ein Manöver nun zum verwendeten Magiemodell paßt (fiction first usw.), aber rein regeltechnisch ist das erst mal auch nur eine normale Vorteil erschaffen-Aktion wie jede andere.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 21.03.2016 | 19:34
Hmm. Wir hatten bisher 2 mal einen eskalierenden Aspekt in unserer Umdaar Runde. Beide Male war der ziemlich mächtig. Das erste mal war der Aspekt plötzlich bei +6, das war ziemlich übel. Aber klar, es dauert natürlich eine Weile, bis der aufgeladen ist.

Ggf. würde ich den normal auf +2 starten lassen, damit es nicht erst schlechter und dann erst besser wird. So rechnet sich der Stund schon in der nächsten Runde, wo der Aspekt schon +3 wert ist. Dann ist die Frage, wo man ihn begrenzt. Als "einmal pro Szene" macht +4 sicherlich Sinn, als "einmal pro Sitzung" könnte man ihn unbegrenzt eskalieren lassen.

Allerdings würde ich den Aspekt gerne erst einmal exklusiv beim Charakter lassen. Das kann der Spielleiter sich ja auch so definieren, warum dann nicht andersrum?

Arkane Macht: Einmal pro Szene kannst du einen Scharfsinnig von dir erschaffenen Aspekt als eskalierend definieren. Das einsetzen des Aspektes ist in der nächsten Runde +3, in der danach und allen weiteren +4 wert. Dieser Aspekt gilt exklusiv für dich und kann von keinem anderem Spieler eingesetzt werden.

Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 21:05
Arkane Macht: Einmal pro Szene kannst du einen Scharfsinnig von dir erschaffenen Aspekt als eskalierend definieren. Das einsetzen des Aspektes ist in der nächsten Runde +3, in der danach und allen weiteren +4 wert. Dieser Aspekt gilt exklusiv für dich und kann von keinem anderem Spieler eingesetzt werden.

Hmmm...können andere Spieler den Aspekt immer noch reizen? ;)

Ich sinne ohnehin im Moment noch darüber nach, inwieweit die "jeder kann sich den Aspekt schnappen, aber bei einem bestimmten Wurf kann ihn nur der einsetzen, der schneller 'erster!' gerufen hat"-Regel für eskalierende Aspekte für mich Sinn ergibt. Punkt 1 (jeder kann da ran) paßt natürlich zu allgemein-szenenweiten Situationsaspekten, als die sie wohl in erster Linie angedacht sind, aber bei Punkt 2 bin ich mir noch unschlüssig, weil der schnell mal einer Seite einen ziemlichen Vorteil zuschanzt, den die andere unter Umständen nicht ausgleichen kann. Eventuell handwedele ich das wieder 'raus -- es mag etwas an Luft aus dem Drama lassen, aber bei regulären Aspekten würde ich normalerweise auch zwei Parteien denselben im gleichen Wurf gegeneinander einsetzen und sich damit gegenseitig neutralisieren lassen, wenn's zur Situation passen würde. Ist ja rein von den Kosten her erst mal auch nicht anders als "einer reizt, der andere lehnt ab". Aber da muß ich noch mindestens eine Nacht drüber schlafen.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 23.03.2016 | 02:16
Beim Versuch den verschiedenen Bioformen je einen Stunt zuzuweisen für eine vereinfachte Charaktererschaffung, habe ich festgestellt, dass das gar nicht so einfach ist. Dafür hat sich dabei dann aber dieses ergeben. Ich bin happy. :)

Zitat
Raptor: Deinonychus, Velociraptor, Oviraptor
(Scharfsinnig)

Clever Girl (Scharfsinnig):
Wenn du versuchst, Scharfsinnig Hindernisse zu überwinden, die mit Mechanismen zu tun haben, erhältst du +2 auf den Wurf.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 23.03.2016 | 10:29
Beim Versuch den verschiedenen Bioformen je einen Stunt zuzuweisen für eine vereinfachte Charaktererschaffung, habe ich festgestellt, dass das gar nicht so einfach ist. Dafür hat sich dabei dann aber dieses ergeben. Ich bin happy. :)

I see what you did there. ;)

In Bezug auf eskalierende Aspekte tendiere ich mittlerweile dazu, sie im wesentlichen wie "normale" Situationsaspekte zu behandeln, nur daß sie halt auf +1/Einsatz anfangen und dann wachsen. Einsetzen kann wie üblich der, für den es gerade Sinn ergibt, und die "wer zuerst einsetzt, mahlt zuerst, und alle anderen gucken in die Röhre"-Regel fällt weg -- wenn tatsächlich mal ein Spieler einen guten Grund hat, einen Einsatz des Aspekts mit einem anderen kontern zu können (wahrscheinlich, weil die Situation beide gleich behindert oder beiden gleich hilft), und auch dafür bezahlen kann, dann ist das halt so und gut. Abgesehen davon ist so was wie "Initiative" beim Einsatz von Aspekten meines Wissens sowieso nirgends klar definiert, also könnte das schnell wirklich zu "wer am Tisch zuerst schreit, kriegt den Einsatz" ausarten.

Ein eskalierender Aspekt, der "außerplanmäßig" mal schon auf +2 oder höher anfängt, ist natürlich entsprechend mächtiger als ein regulärer eskalierender oder Standardaspekt -- man kann ihn sofort "voll" einsetzen und er wird im Lauf der Zeit nur noch stärker werden. Das würde ich bei Stunts berücksichtigen, indem ich eventuelle andere Boni einen Tick zurückfahre oder den Aspekt selber eher mal zur potentiellen Gefahr auch für den Anwender mache. Vielleicht kann man ihn ja, wenn er einmal erschaffen ist, nicht mehr so ohne weiteres "abschalten" und wenn er dann zuviel Dampf aufgebaut hat, ohne daß man ihn vorher wieder losgeworden ist, "explodiert" er a la Fate-Handbuch mit ein paar interessanten Konsequenzen...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 23.03.2016 | 13:26
I see what you did there. ;)

In Bezug auf eskalierende Aspekte tendiere ich mittlerweile dazu, sie im wesentlichen wie "normale" Situationsaspekte zu behandeln, nur daß sie halt auf +1/Einsatz anfangen und dann wachsen. Einsetzen kann wie üblich der, für den es gerade Sinn ergibt, und die "wer zuerst einsetzt, mahlt zuerst, und alle anderen gucken in die Röhre"-Regel fällt weg -- wenn tatsächlich mal ein Spieler einen guten Grund hat, einen Einsatz des Aspekts mit einem anderen kontern zu können (wahrscheinlich, weil die Situation beide gleich behindert oder beiden gleich hilft), und auch dafür bezahlen kann, dann ist das halt so und gut. Abgesehen davon ist so was wie "Initiative" beim Einsatz von Aspekten meines Wissens sowieso nirgends klar definiert, also könnte das schnell wirklich zu "wer am Tisch zuerst schreit, kriegt den Einsatz" ausarten.
So ist es uns tatsächlich gegangen. Wobei das die Situation ziemlich spannend gemacht hat, es allerdings im Ende tatsächlich ein bisschen auf die Gnade des Spielleiters hinauslief, der uns den Einsatz des Aspektes erlaubt hat (der zu dem Zeitpunkt bei +6 stand). Da eine Reihenfolge festzulegen täte vielleicht tatsächlich Not.

Beim zweiten eskalierenden Aspekt hat der Spielleiter das umgangen, indem er uns den Einsatz gar nicht erst erlaubt hat. Den Cliffhanger haben wir dann unter Einsatz aller Fate Punkte in 3 Runden beendet, weil wir den Aspekt nicht zu sehr eskalieren lassen wollten.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Finarfin am 10.12.2016 | 09:20
Eine Frage zu den Bioformen:

Was sind Mutakrieger im Gegensatz zu Mutanten?
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2016 | 09:45
Eine Frage zu den Bioformen:

Was sind Mutakrieger im Gegensatz zu Mutanten?

Ich denke nicht, daß der Unterschied irgendwo formell definiert ist; zunächst mal sind das einfach nur Schlagworte. (Und wenn wir schon dabei sind, warum ist "Amazone" überhaupt eine eigene Bioform? Können z.B. Tiermenschen oder Cyborgs nicht auch Amazonen sein?) Beim Durchlesen findet sich hauptsächlich, daß Mutakrieger halt Tollkühn als vorgeschlagene Hauptmethode haben (im Gegensatz zu Tückisch bei Mutanten) und neben irgendwelchen Kräften, die sie vielleicht auch haben mögen, eher mal auch Waffen verwenden.

Wenn ich die Frage für "mein" Umdaar konkret beantworten müßte, würde ich aus den Mutakriegern vielleicht noch am ehesten die Nachkommen speziell gezüchteter "Kriegerrassen" machen, die gerade in kein anderes Schema hineinpassen. Was nicht zwangsläufig heißt, daß auch jeder einzelne Mutakrieger-Charakter besonders kämpferisch veranlagt sein muß...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Weltengeist am 10.12.2016 | 11:02
Und wenn wir schon dabei sind, warum ist "Amazone" überhaupt eine eigene Bioform?

Das hab ich allerdings auch nicht verstanden...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: vlyrr am 10.12.2016 | 11:06
 
Zitat
(Und wenn wir schon dabei sind, warum ist "Amazone" überhaupt eine eigene Bioform? Können z.B. Tiermenschen oder Cyborgs nicht auch Amazonen sein?)

MoU lehnt sich auch an die 80er-Fantasy an. Damals war die Amazone an der Grenze zur eigenen Rasse. Das transportierten auch die damaligen RPGs; man erinnere sich an die Amazone als Heldentyp neben dem Zwerg.

MoU geht also zurück hinter die politisch korrekte Aufgeklärtheit moderner Fantasy, die weiß, dass eine Amazone keine Rasse ist.

Ich find's lustig und oldschool. (-:
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2016 | 11:23
Na ja, meine persönliche Antwort besteht darin, die Bioformen erst gar nicht unbedingt so bierernst zu nehmen und gerne auch mal Kombinationen zuzulassen. ;) (Tatsächlich ging das erste Charakterkonzept, die mir seinerzeit noch auf dem Heimweg nach dem Kauf durch den Kopf gegangen ist, schon in diese Richtung: Energiewesen + Roboter => zufällig aktiviertes freilaufendes Hologramm aus grauer Vorzeit, natürlich mit dummerweise kaum konkreten Erinnerungen an dieselbe...)

Letztendlich ist ja die ganze Würfelei auf den Zufallstabellen den Demiurgen sei Dank eh nur ein "Kann" und kein "Muß".
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: vlyrr am 10.12.2016 | 11:48
Zitat
Na ja, meine persönliche Antwort besteht darin, die Bioformen erst gar nicht unbedingt so bierernst zu nehmen und gerne auch mal Kombinationen zuzulassen. ;) (Tatsächlich ging das erste Charakterkonzept, die mir seinerzeit noch auf dem Heimweg nach dem Kauf durch den Kopf gegangen ist, schon in diese Richtung: Energiewesen + Roboter => zufällig aktiviertes freilaufendes Hologramm aus grauer Vorzeit, natürlich mit dummerweise kaum konkreten Erinnerungen an dieselbe...)

Letztendlich ist ja die ganze Würfelei auf den Zufallstabellen den Demiurgen sei Dank eh nur ein "Kann" und kein "Muß".

Achso, die Ausgangsfrage war rhetorisch.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Chruschtschow am 10.12.2016 | 14:54
In einem Setting, in dem ich potentiell eine Maulwurfsgarnele spielen kann, würde ich mir mal gar keinen Kopf über Amazonen als eigenständige Bioform machen. Erlaubt ist, was gefällt. Dann darf auch ein Punkt Teela ... äh ... Amazone heißen. :)
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Finarfin am 11.12.2016 | 20:50
Ich finde die Amazone als eigene Bioform lustig, weil sie sowohl Retro ist als auch feministisch: Ein expliziter Hinweis, das eine Menschin Kraftvoll als bevorzugte Methode haben kann, also feministisch, aber Retro, weil sie dann als eigene Bioform gilt.

Hm, können sich verschiedene Bioformen eigentlich paaren ... ok, ein Humanoid, eine Amazone, eine Mutantin, ein Cyborg und ein Mutakrieger vermutlich eh, weil es letztlich modifizierte Menschen sind, aber ein Bärenkrakling und eine Raptoren-Cytyr ... hmmmm ...
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Finarfin am 11.12.2016 | 21:33
Andere Frage:

Kräfte: Kann man den +2-Bonus aus Gedankenlesen eigentlich auch für die Kraft Hinverdreher nutzen?
Also erst Sorgfältig das Gehirn scannen, um dann davon geboostet mit Hirnverdreher den Verstand scharfsinnig anzugreifen, so dass man locker einen Vollen Erfolg schafft?

Ich bastle nämlich gerade an einem Meister, Sleekor, der Gedankentyrann, einem Kobra-Zentaur als Magus, der bisher Hirnverdreher, Zauberstab und Speiangriff als Stunts hat.
(http://www.bilder-upload.eu/thumb/5d7dfd-1481487830.png) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=5d7dfd-1481487830.png)
Speiangriff UND Hirnverdreher sind eigentlich überflüssig, weil beides Scharfsinnige Angriffsformen sind, die ihn nicht unbewaffnet lassen. Der Speiangriff soll sein, weil er ein Kobra-Zentraur ist, der Hirnverdreher, weil er der Gedankentyrann im Turm des Wahnsinns ist.
Oder wäre es sinnvoller, den Hirnverdreher durch Gedankenlesen auszutauschen?
Hirnverdreher aber klingt für den Gedankentyrann im Turm des Wahnsinns zu cool!
Oder besser auf den Zauberstab verzichten für das Gedankenlesen.

Und v.a.: Kann man Gedankenlesen und Hirnverdreher kombiniert einsetzen?
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: Kampfwurst am 11.12.2016 | 21:39
Andere Frage:

Kräfte: Kann man den +2-Bonus aus Gedankenlesen eigentlich auch für die Kraft Hinverdreher nutzen?
Also erst Sorgfältig das Gehirn scannen, um dann davon geboostet mit Hirnverdreher den Verstand scharfsinnig anzugreifen, so dass man locker einen Vollen Erfolg schafft?
Gedankenlesen gibt dir +2 auf Scharfsinnig Vorteil erschaffen, wenn du vorher Sorgfältig einen Vorteil erschaffen hast. Hirnverdreher ist ein Scharfsinniger ANGRIFF, d.h. der Bonus von Gedankenlesen zählt hier nicht.

Aber du kannst natürlich zuerst dich sorgfältig in den Geist deines Opfers eindringen, dann Scharfsinnig einen Vorteil erschaffst (mit +2) und dann mit all den Vorteilen als Boni angreifst.

Du könntest den Speiangriff natürlich ein wenig umändern und es zu einer Säure oder so machen, mit der er eben andere Dinge machen kann als einfach angreifen.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: vlyrr am 18.12.2016 | 10:41
Nachdem ich jetzt die deutsche SC-Ausgabe erworben habe und mir diese komplett durchlese, kam ich bei den Waffenstunts das erste Mal ins Stocken. Interessanterweise ist es in diesem Faden ja auch Tenor, dass die seltsam sind.

Vor allem würde mich interessieren, ob die Stuntbeschreibungen teilweise nachlässig verfasst oder wirklich so gemeint sind.
Waffenstunts sollen ja "einmal pro Szene" einsetzbar sein. Der Zauberstab ist jedoch immer einsetzbar. Fehler?

Die Androhung, Unbewaffnet zu sein oder es dank Stunts nicht sein zu brauchen hatte ich - bevor ich diesen Faden gelesen hatte - eher als Genrekonvention verstanden.

Also für mich ist Masters of Umdaar kein simples Fantasy-Spiel bei der Charaktere zufälligerweise wie Actionfiguren aussehen. Sondern das Ganze soll sich wohl wie eine Actionfiguren-Serie spielen.
Jeder Charakter ist halt eine Actionfigur, und wie wir wissen hatten Actionfiguren immer auch ihre spezifischen Waffen resp. Angriffsarten. In den dazugehörigen Serien waren sie auch immer nur ausschließlich damit ausgerüstet. Nie (oder fast nie?) sah man sie mit anderen Waffen.

He-Man ist ziemlich gehandicapt ohne sein Zauberschwert. Natürlich geht das Schwert nie wirklich verloren, das Unbewaffnet ist nur temporär (wie in den Action-Serien), aber behindert natürlich. Action-Figuren, die man nicht entwaffnen kann, sind da in diesem Punkt zumindest im Vorteil.

EDIT: Das wird auch unterstützt durch die Regel für das Tragen von Artefakten. Wie in Actionserien ist ein Artefakt nur für eine Episode in Verwendung. Danach kehrt die Actionfigur zu ihrer üblichen Bewaffnung zurück.
Man kann aber auch seinen Waffenstunt (die Waffe, die der Actionfigur per se beiliegt) ersetzen durch ein Artefakt. Das wäre eine gepimpte, alternative Actionfigur mit anderem Equipment. Kennt man ja.

Kurz: Wenn man MoU nicht als Fantasy-Spiel sondern als Spiel mit Actionfiguren auffasst machen die Waffenstunts mehr Sinn.





Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 18.12.2016 | 13:18
So groß ist der Unterschied in den Genrekonventionen zwischen "Fantasy" und "Spielen mit Actionfiguren" mMn nun auch wieder nicht. Auch Fantasycharaktere kämpfen typischerweise entweder mit ihrer "eigenen" Waffe und verlieren die eher selten und dann nur zeitweise (Elric trennt sich selten lange von Sturmbringer, Robin Hood hat eigentlich immer einen Langbogen dabei...), oder es ist einfach egal, welche Waffe sie verwenden, weil sie ohnehin mit allen so ziemlich gleich gut sind (Conan kann seine Gegner mit Schwert, Axt, Dolch, Knüppel oder was-auch-immer gleichermaßen fertigmachen), und dann macht's höchstens mal einen Unterschied, wenn sie komplett unbewaffnet gegen bewaffnete Gegner antreten müssen. Ich denke, MoU bildet auch das recht gut ab.

Was den Zauberstab angeht, ist der, soweit ich auf die Schnelle sehen kann, der einzige Waffenstunt, der ausschließlich beim Überwinden von (zugegebenermaßen vage definierten) geeigneten Hindernissen hilft und damit speziell in Kampfszenen, wo die Betonung ohnehin mehr auf Angriff und Verteidigung liegt, wahrscheinlich ohnehin selten mehr als einmal pro Szene dramatisch zum Einsatz kommt. Man könnte also wahrscheinlich noch ein "Einmal pro Szene..." draufsetzen, ohne daß es einen Riesenunterschied machen würde, aber für unbedingt nötig halte ich das auch nicht. Ansonsten betrachte ich die Stuntschablonen für die einzelnen Kategorien (Kräfte, Waffen, Anpassungen) als brauchbare Ausgangsbasis für eigene Stunts, aber nicht als bei Androhung von Strafe durch die Rollenspielpolizei unbedingt einzuhaltende Zwangsjacke, und ich denke, die Schreiber der Beispielstunts würden mir da zustimmen.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: vlyrr am 18.12.2016 | 13:23
Hey nobody@home

Zitat
So groß ist der Unterschied in den Genrekonventionen zwischen "Fantasy" und "Spielen mit Actionfiguren" mMn nun auch wieder nicht.


Ich gehe einfach mal davon aus, dass das hier nur Rabulistik ist sonst wäre ich sehr verwundert.  ;)

Zitat
Was den Zauberstab angeht, ist der, soweit ich auf die Schnelle sehen kann, der einzige Waffenstunt, der ausschließlich beim Überwinden von (zugegebenermaßen vage definierten) geeigneten Hindernissen hilft und damit speziell in Kampfszenen, wo die Betonung ohnehin mehr auf Angriff und Verteidigung liegt, wahrscheinlich ohnehin selten mehr als einmal pro Szene dramatisch zum Einsatz kommt.

Okay.
Titel: Re: Masters of Umdaar
Beitrag von: nobody@home am 18.12.2016 | 14:24
Hey nobody@home
 

Ich gehe einfach mal davon aus, dass das hier nur Rabulistik ist sonst wäre ich sehr verwundert.  ;)

Nö, entspricht einfach nur meinen Erfahrungen. Irgendwo müssen die Designer von Actionfiguren ihre Inspiration für Zubehör und Super-Spezial-Tricks ja hernehmen, und da paßt's ganz gut, daß Charaktere in Actiongenres genau so etwas wie Signaturwaffen, geheime Kung-Fu-Techniken (bis mindestens zurück zu Old Shatterhands patentiertem "Jagdhieb") und dergleichen gerne mal ohnehin schon haben.