Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.
[...] lieber "Hardcore"-Science Fiction mit möglichst akkurat extrapolierten Raumkampfmöglichkeiten [...]
"Akkurat extrapolierte Raumkampfmöglichkeiten" ist wahrscheinlich ein Widerspruch in sich. ;)
Ich bin großer Fan der Star Wars-Raumkampfregeln. Jeder SC hat was sinnvolles zu tun, das Dogfightgefühl kommt bei mir auf, es ist recht fix und bietet einige optionen. Taktisch ist es allerdings nicht.Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.
Ja klar können alle eingebunden werden. Wir hatten mal eine Gleiterverfolgungsjagd durch die Schluchten einer Megacity und unser Zweihandaxt schwingender Irkarne (über 3m großes Stein-Alien) ist raus aufs Dach und als wir in Nahkampfreichweite waren ist er rübergesprungen und kämpfte auf dem Dach des anderen Gleiters gegen vier Tech-Ninja-AssasinenUnd wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.
Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!
Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.
Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.
Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.
- Fate
Es kann ja auch gute Space-Opera- oder actionlastige Raumkampfregeln geben. Bisher scheinen ja auch eher einfachere Regeln bevorzugt zu werden, die nicht so sehr ins Detail gehen.
Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff. Bringt man sich in die richtige Position, steigen die Chancen gravierend auch zu treffen. So funktioniert es jedenfalls im Film ;).
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus
...
- WH40K-Rollenspiele
Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?
Ich kann mir auch ganz allgemein nicht wirklich vorstellen, wie man hard SF Raumkämpfe vernünftig spielbar machen soll.
Ich finde das Konzept von White Star ganz gut, den Raumschiffkampf wie Personenkampf zu handhaben. Aber im Raumschiffkampf gibt es ja nun mal ein paar Besonderheiten wie die dritte Dimension und die höhere Bedeutung der Bewegung zueinander, darauf sollte man ja nicht verzichten. Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff.
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert ausAls großer Anhänger von W40k und Fan des Rollenspiels kann ich sagen: Der Raumkampf ist theoretisch eine angepasste Fassung der beliebten Battlefleet Gothic-Regeln, bei näherer Betrachtung aber haarsträubend MinMaxing-anfällig und spiegelt nicht die Natur der Konflikte, wie sie im Hintergrund beschrieben werden, wider. Nicht falsch verstehen, bei Nutzung der einschlägigen Besonderheiten des Settings ("Der Waffenmeister fliegt auf seinem Hover-Thron durch die Ladekammern und peitscht die
- Fading Suns
- Eclipse Phase
- Traveller
- White Star
- Stars Without Number
- Firefly RPG
- WH40K-Rollenspiele
Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?
Gibt es von Uncharted Worlds ein SRD oder sowas? Ich weiß gerade nicht, wie die Lizenz da funktioniert. Ich würde da schon gerne mal reinschauen, aber nicht gleich 9 Euro in ein PDF investieren, mit dem ich mich vielleicht nur 5 Minuten auseinander setze :).
Dann ist es doch Jacke wie Hose. Wenn der gleiche Würfelablauf auch Postkutsche und Indianer darstellen könnte, hat das doch mit SF und Raumkämpfen nichts zu tun.Doch natürlich, weil man eben auch Raumkämpfe damit abhandelt. In einem Fall (Postkutsche) werden die Fertigkeiten Fahren und Reiten benutzt und im Fall Raumjäger eben Pilot. In beiden Fällen aber Schießen (die einen mit dem Bogen und die anderen mit Lasern und Raketenwerfern)
Und wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?Nun bei Star Wars kommt so etwas recht häufig vor und bei Star Trek kann ich zwei Beispiele nennen: First Contact Kampf um die Deflektor-Schüssel und JJ's 1st Trek Kampf auf dem Bohrer.
Dass man auf ein anderes Raumschiff aufspringt und die gegnerische Crew im Nahkampf angreift dürfte eher selten vorkommen.
Ich habe mehr Star Wars, Star Trek oder BSG vor Augen.
Was genau ist das Problem?
Dass man sich dabei nicht automatisch gegenseitig in Nullzeit verdampft, ist eigentlich relativ klar (und so sehr ich die Designentscheidung gegen ausgedehnte Raumschiffkämpfe bei Eclipse Phase nachvollziehen kann, ist das als Begründung mMn total daneben) und alles Weitere hängt von der Setzung der technischen Rahmenbedingungen ab.
Spielmechanisch könnte man z.B. die von Feuersänger angeführten Faktoren Abwärme und Delta-v als "Halbmetaressourcen" umsetzen, die man entsprechend managen muss...je nachdem, wie man das anfängt, geht es dann sehr selten bis zur gegenseitigen Vernichtung.
Gleiter sind aber keine Raumschiffe. Womit ich natürlich nicht ausschließen möchte, dass so etwas nicht auch mal in einem Raumschiffkampf vorkommen kann. Soweit ich die Beschreibung verstehe, haben aber auch die Regeln nicht sichergestellt, dass jeder etwas zu tun hat, sondern die Umstände.Du stehst dir grad selber im Weg. Ob Gleiter oder Raumschiff, Zeppelin, Helicarrier macht bei Savage Worlds regeltechnisch keinen Unterschied außer dass sich die benutzten Fertigkeiten schonmal unterscheiden.
Und mal ehrlich brauchst du regeln, die dir sagen was genau dein Charakter wann zu tun hat :o
Du stehst dir grad selber im Weg. Ob Gleiter oder Raumschiff, Zeppelin, Helicarrier macht bei Savage Worlds regeltechnisch keinen Unterschied außer dass sich die benutzten Fertigkeiten schonmal unterscheiden.Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)Ja klar. Diese Systeme sind dann ja auch darauf ausgelegt. Aber das kann ja immer noch gut oder schlecht gemacht sein. Und auch in so einem Fall würde mich interessieren, was daran für gut befunden wird und was es konkret ermöglicht.
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Ich meine, "Kirk gewinnt immer." wäre ja auch eine Regel für Raumkampf.
Klar, in einem militärischen Kontext in dem es darum geht Raumkämpfe und Invasionen etc. durchzuspielen und zu erzählen machen solche Regeln Sinn, aber außerhalb von Military SF? Mit Protagonist(inn)en, die keine Soldat(inn)en bzw. kein Planungsstab für voll-/halbautomatisierte Raumschlachten sind? Literaturempfehlungen, die mich da widerlegen, nehme ich gerne entgegen. ;)
Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…
Und es gibt bestimmt auch wargame Regeln, die halbwegs gut sind.
Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.
[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]
Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)Schreibfehler beabsichtigt?
Was das "jeder soll was zu tun haben"-Problem angeht, sollte man nicht unterschätzen, daß rein von der Situation her natürlich schon ein gehöriger Unterschied zwischen "Raumschiffcrew, jeder hat seinen angewiesenen Gefechtsposten und macht gefälligst von da aus seinen Job, um die anderen nicht mitten in der Schlacht hängen zu lassen" einer- und "kleine unabhängige Abenteurertruppe im relativen Nahkampf am Boden, bei der sich notfalls jeder jede Runde komplett neu orientieren und was anderes tun kann" andererseits besteht.
@Seelachs:
Ne, Fate klappt da nicht für Feuersänger. Ich müsste mich sehr irren, aber so wie ich Feuersänger hier im Forum wahrgenommen habe, braucht der eine direkte Regelkopplung. Da gibt es viele Spieler, die das wollen. Für die wird Fate das schlicht nicht liefern können. Als bestes Beispiel sehe ich da immer Shadowrun. Gunporn pur. Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen. Fate hat ja nicht mal Ausrüstung. Das ist als wollte man einem Metzgersohn Grünkernfrikadellen als Hackfleischersatz verkaufen. Es klappt nicht. Die Bedürfnisse sind anders.
Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)
@Feuersänger:
Ich hoffe, ich interpretiere nicht zu viel rein. In dem Fall möchte ich mich vorweg entschuldigen.
@Rhylthar:Nicht wild.
Upps, Ribeye Steak natürlich.
Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen.
Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe.
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.Also Traveller, GURPS Traveller & Konsorten sind dir nicht Hard-SF genug? Oder nehmen die Spieler nicht genug an die Hand?
Also Traveller, GURPS Traveller & Konsorten sind dir nicht Hard-SF genug? Oder nehmen die Spieler nicht genug an die Hand?
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Rückstoss-freie Antriebe sind bei Traveller in allen Versionen Standard, und Abwärme wird nie thematisiert. Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.
TNE hat klassische Schubantriebe in diversen Varianten UND als Default für alle OTU-Schiffe
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.Das wäre spannend — ich glaube wir (bzw. du?) hatten hier in :T: schon ein paar Ansätze dazu, aber ich kann mir vorstellen, dass es nicht ganz einfach wird, daraus ein knappes, elegantes Regelwerk zu basteln.
Als Welt könnten die Company-Bücher von C.J. Cherryh passend sein. Die haben zwar auch FTL, aber nur als Sprung in den Subraum, und dann kommst du mit deiner Eintrittsgeschwindigkeit wieder raus und die Mannschafft wird aus der Schutz-Betäubung geweckt — und alle Interaktion läuft im Realraum.
Trinity, die sind nämlich genau so wie für den charakterkampfWie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.
Ah, wieder etwas gelernt (und obige Aussage korrigiert). Wie sehen denn die Regeln dazu aus?
FASA's "Renegade Legion" ging den anderen Weg, da war das Rollenspiel das "AddOn" zu den Brettspielen Centurion(Panzer - immer noch GENIAL und 1-2 Klassen besser als BattleTech), Interceptor(Raumjäger/Kleine Kriegsschiffe) und Prefect (Dicke Raumschiffe)
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Die spielen im selben Universum wie ihre Chanur-Bücher, richtig?Jupp. Aber hier geht es ja eher um die Physik und wie Kämpfe in Geschichten abgehandelt werden können. Und was das angeht, finde ich sie sehr gut (auch wenn Abwärme ignoriert wird).
In dem Fall würde ich vielleicht von etwas "realistischerer" Space Opera, aber noch nicht unbedingt von "harter" SF sprechen.
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,
Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?
Der Rückstoß dürfte wegen der Trägheit nicht so schlimm sein, aber das könntet ihr ja ausrechnen.
Ich würde sogar sagen, Projektilwaffen sind die sinnvollste Raumschiffbewaffnung überhaupt. Die Energieausbeute und die Ballistik von solchen Waffen sind im Vakuum 1000 mal besser als in der Atmossphäre. Gauss- oder Railguns mit Projektilen.
Bei Strahlenwaffen kann man die Physik glaube ich weitgehend ignorieren, da man die eh mit Technobabbel rechtfertigen muss.
Ansonsten: Wissenschaftlichen Realismus im Raumschiffkampf einzuhalten ist ein unsinniger Anspruch, esseidenn die Runde besteht nur aus Physikern und Ingenieuren
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,
Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?
Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.
Den Impuls kann man schon deswegen vernachlässigen, da ein Aufbau von kleinen Antrieben, die gleichzeitig mit jedem Schuss einen kurzen Schub ausstoßen, um das zu kompensieren, konzeptuell total einfach ist.
Sicher, die Munition ist offensichtlich begrenzt und mit hinreichend Herstellungsaufwand verbunden, daß die meisten Schiffe nicht einfach mitten im Flug neue Raketen aus Rohmaterial zusammenbasteln werden können, auf der anderen Seite aber spart man dadurch wieder schwere und teure Kanonen ein...
Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen.
Wenn sie trifft, wenn sie nicht vorher abgewehrt wird und wenn sie genug Wirkladung an die richtige Stelle bringt.
Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.
In unserer Spielpraxis hat sich dabei gezeigt das das am Besten funktioniert wenn die Spieler auch auf "Nebenschauplätzen" noch Entscheidungen zu treffen haben. Also nicht nur "Würfel mal, bei Erfolg gibt es einen Bonus auf X" sondern lieber "Würfel mal, bei Erfolg kannst Du wählen wo ihr einen Bonus bekommt."Das klingt spannend. Kannst du ein paar Details dazu schreiben? Welche Entscheidungen trefft ihr? Welche (taktischen?) Informationen braucht ihr, damit das funktioniert?
Wenn Spieler (bzw ihre Charaktere) echte Entscheidungen / Möglichkeiten haben, so macht das natürlich erheblich mehr Spaß als nur dem Piloten und den Schützen einen kleinen Bonus zuzuschustern.*
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte?
Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?
In der Annahme das wir uns hier über gute Raumkampfsysteme für ein Rollenspiel unterhalten ist der Punkt (unabhängig von der Hard/Soft SF Präferenz) "Alle Charaktere haben was zu tun" mMn einer der wichtigsten. Gerade wenn man Raumkämpfen in der Kampagne mehr Platz einräumen möchte ist das sonst ein echter Laune-Killer für einige Spieler.
Und damit´s nicht vergessen geht: Es ist ja hier einen Moment lang auch noch eine dritte Möglichkeit thematisiert worden: Der Raumkampf als Brettspiel innerhalb des Rollenspiels.
Nach dem flotten Kampfverlauf könnten dann die Diplomaten schnell zu den Kapitulationsverhandlungen mit den Gegnern übergehen und damit wären dann erstmal die anderen dran.
[...] hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.
Wenn der "Gruppendiplomat" mangels technischer Ausbildung Weltraumreisen ohnehin einfach nur als Passagier in seiner Kabine verbringt, dann kann der natürlich auch im Kampf nicht viel beitragen
Problematisch, wenn die feste Position das Funkgerät ist und das System so eng reagiert, dass der Diplomat auf "Sie antworten nicht auf unseren Funkspruch" beschränkt ist. Raumkampf ist eine Stelle, wo ich ganz klar Systeme mit "Rulings over rules" präfereriere (haha, als würde ich das sonst nicht tun... ;)), weil die Nichtspezialisten oft noch mal ein Pfund kreativer sein müssen, um sich sinnvoll einbringen zu können.
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.
Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.Wenn man "Hard SF" als "Project Rho" übersetzt, aber das Thema hatten wir ja glaube ich schon... 8)
Das stimmt zwar, aber der Narr hat nicht nach Gauss- oder Railguns gefragt, sondern nach chemischen Feuerwaffen. Und die hätten die bereits genannten Probleme. Das wäre m.E. höchstens als improvisierte Notlösung relevant. Warum sollte jemand ein Raumschiff mit chemischen Kanonen ausstatten, wenn er Gausskanonen mit einem vielfachen der Projektilgeschwindigkeit haben kann?Warum sollte jemand Raumschiffe haben, wenn er keine Gausskanonen bauen kann? Ich meine, ich könnte eine Gausskanone oder eine Railgun mit Zeug aus dem Bau- und Elektronikmarkt bauen, wenn ich Zeit dafür hätte.
Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen. Dass man ansonsten durch Triebwerkszündungen gegensteuern muss, ist nicht die Lösung, sondern das _Problem_ an der Sache. Man verbrät also Munition _und_ dann nochmal delta-V.Die Munition selber ist auch "delta-V". Alles was mit einem Impuls das Raumschiff verlässt ist "delta-V" und wenn du das andere Schiff kaputt bekommen willst, musst du wohl oder übel Sachen mit einem Impuls aus deinem Raumschiff zum anderen Raumschiff schicken. "Delta-V" kannst du auch einfach lesen als "Energie" und die verbrauchst du im Kampf auf jeden Fall. Darüberhinaus sollte das Projektil doch sehr viel weniger Masse haben, als das Raumschiff, damit ist der Rückstoss auf jeden Fall zu vernachlässigen. Wenn du mit dem Raumfahrt-typischen "wir planen jedes bisschen Geschwindigkeitsänderung durch, dass der Treibstoff genau bis zum Ziel reicht" Prinzip da ran gehst, brauchst du auch keine Raumkämpfe. Dann können die Schiffe nämlich keine Manöver mehr durchführen. Dann begegnen die sich, ballern los und man kann die Werte vergleichen und das besser ausgestattete Schiff gewinnt, fertig.
Wie kommst du auf so einen Unsinn? Das ist so falsch, ich weiß gar nicht wo ich anfangen sollte zu erklären...Ich schätze durch mein Physikstudium. Raketenabwehrsysteme mit Laser und sowas, gerne. Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen. Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.
Blödsinn.Meinung.
Warum sollte jemand Raumschiffe haben, wenn er keine Gausskanonen bauen kann? Ich meine, ich könnte eine Gausskanone oder eine Railgun mit Zeug aus dem Bau- und Elektronikmarkt bauen, wenn ich Zeit dafür hätte.
Aha, gerade gemerkt, dass es höchstens MIVs sind. Kein Reentry. ~;D
Ansonsten: "YAY!!! RAUMKAMPF!!! Darf ich jetzt Pilot würfeln?" - "Nö, das ist alles schon erledigt. Der Computer meldet gerade, dass das Feindschiff zerstört wurde. Hey, guckt nicht so! Ihr wolltet mal so richtig harte Hard SciFi." :Ironie:
Lass den Computer kämpfen, die Menschen haben nicht die Reaktionsfähigkeit oder die Chance mit dem Sensorinput klar zu kommen.
Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.Meine Rede.
Darüberhinaus sollte das Projektil doch sehr viel weniger Masse haben, als das Raumschiff, damit ist der Rückstoss auf jeden Fall zu vernachlässigen. Wenn du mit dem Raumfahrt-typischen "wir planen jedes bisschen Geschwindigkeitsänderung durch, dass der Treibstoff genau bis zum Ziel reicht" Prinzip da ran gehst, brauchst du auch keine Raumkämpfe.
Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.
Also im Spiel: hau weg den Realismus. Yay for Red Baron in Space!
Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.
Ein funktionierendes Setting habe ich bereits. Tatsächlich mit maßgeblicher Hilfe von Atomic Rockets und ähnlichen Quellen entwickelt. Nur keine Regeln, mit denen ich es bespielen könnte.
mh. Gibt es ein Rollenspiel wo die Spieler jeder ein Intelligentes Raumschiff Spielen? So Hätten alle was zu tun.
Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen.
Das mag sein, aber vergiss nicht den armen Kerl, der die Akkus hinterher schleppen muss. Darum waren bisher 100% aller Schusswaffen im All welche mit chemischen Treibmitteln (irgendein 23mm-Geschütz).
Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.
Das wird auf sehr lange Sicht auch so bleiben, und wenn man postuliert, dass es ausreichend intelligente und vielseitige Maschinen gibt, die den Menschen in diesem Kontext ersetzen können, sind die mindestens sehr kurz davor, selbst als SC zu taugen ;D
Hauptgrund war wohl eher, dass der Russe (tm) damals schlicht keine Gausswaffen hatte, wohl aber einen 23mm-Hobel ;)
Ständig ist irgendwas kaputt oder zumindest temporär ohne Nutzen und man muss doch wieder alles "zu Fuß" machen, was der wundertolle Kasten eigentlich ganz allein hätte machen sollen.
Also eher More Dakka (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoreDakka) und Macross Missile Massacre (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MacrossMissileMassacre) als Sir Isaac Newton is the deadliest son-of-a-bitch in space! (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MagneticWeapons) ;)(http://i.imgur.com/qo4Dw1W.gif)
Das ist eine reichlich schiefe Betrachtung.Gekauft. Genaugenommen ergeben Hochleistungslaser wahrscheinlich sogar noch mehr Sinn als Projektile. Aber das hat ja mit Sci-Fi Strahlenwaffen nichts zu tun. Vor allem nicht mit Raumkampf. Damit hast du halt wie gesagt eine Art "Raketenabwehrsystem". Mit einem mehrere 100 kW Laser und guten Sensoren kümmert sich dein Computer selbstständig um beliebig schnelle Ziele in tausenden vielleicht Millionen km Entfernung. Da kannst du dann Reichweiten und Laserleistung vergleichen um das Ergebnis zu bestimmen, musst nicht mal würfeln.
Erstens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug im Gegensatz zur "Alltagsstrahlung" gegen gezielten Laserbeschuss auch nur halbwegs angemessen geschützt, und zweitens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug für militärische Konflikte konstruiert oder auch nur improvisiert ausgerüstet, inklusive Panzerung und aktiven Gegenmaßnahmen gegen Projektilbeschuss.
Angesichts der Randbedingungen werden Raumschiffkämpfe immer recht gefährliche und tödliche Angelegenheiten bleiben, da ist die verwendete Waffe im Prinzip egal. Über militärische Laser lacht jedenfalls keiner, weil das Schiff ja "automatisch" hervorragend dagegen geschützt ist, und umgekehrt ist man jedwedem Projektilbeschuss nicht auf alle Zeiten völlig hilflos ausgesetzt.
In aller KürzeDas klingt an sich cool, wenn auch etwas generisch (erfasst alle Arten von Interaktionen, auch die, die gerade nicht nötig sind). Danke für deinen detaillierten Aufschrieb!
1. Commander (Fertigkeit Strategie & Taktik)…
2. Captain (Fertigkeit Anführer)…
3. Pilot (Fertigkeit Pilot)…
4. Navigator (Fertigkeit Raumfahrt)…
5. Sensoren (Fertigkeit Raumfahrt)…
6. Feuerleitung (Fertigkeit Fernkampf)…
7. Geschützstand (Fertigkeit Fernkampf)…
8. Maschinenraum / Schadenskontrolle (Fertigkeit Technik)…
Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem Rollenspiel und Raumkämpfe sind nur ein winziger Teil davon. Bislang hatten die Spieler in 5 Abenteuern erst eine Verfolgungsjagd (jeweils 1 Schiff) und einen kleinen Kampf (das Schiff der Helden gegen 4 Raumjäger). Es gab auch schon riesige Raumschlachten, aber die waren eher das Hintergrundbild vor dem das Abenteuer spielte. Das System an sich gibt auch große Raumschlachten her und ist durchaus darauf ausgelegt mit Miniaturen auf einem Bodenplan gespielt zu werden... was wir bislang jedoch nie benutzt haben.
Ich schätze durch mein Physikstudium. Raketenabwehrsysteme mit Laser und sowas, gerne. Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen. Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.Der Hauptvorteil, den ich von Lasern sehe ist, dass du sie gar nicht irgendwie vorher bemerken kannst. Die erste Information, dass der Laser abgefeuert wurde, erhältst du, wenn er dein Schiff trifft. Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).
Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xDAm Ende hockt auch vor dem Rechner wieder eine Person, die irgendwelche Entscheidungen trifft. Die Frage ist nur, wie weit wir die Entscheidungen von der greifbaren Situation entfernen wollen.
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.
hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.
Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.
Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.
Das klingt doch nach einem guten Ansatz. Magst du mal einen separaten Bastel-Thread eröffnen?
Was noch Laser etc angeht: wir haben da vllt aneinander vorbei geredet. Wenn du "Strahlenwaffen" sagst, verstehe ich automatisch "Laser" darunter. Du hast vielleicht mehr an Star Wars Blaster oder irgendwelche anderen Phantasieprodukte gedacht.Laser sind halt gut, bei allem was kleine wichtige Teile hat oder explodieren kann (oder das kleine Teile hat, die explodieren können). Aber wie gesagt, würde ich nicht so sehr davon ausgehen, wofür Laser tatsächlich gut sind, sondern einfach die Gegebenheiten so formulieren, dass es sich stimmig anhört und sich daraus brauchbare Spielmechanik machen lässt. Raketengetriebene Wuchtgeschosse hören sich für mich für hard SF z.B. sehr stimmig an.
Anyway: ich meine eigentlich, dass Laser auch nur bedingt als Point Defense taugen. Die Frage wäre, gegen was. Gegen Nuklearwaffen vielleicht (Stichwort SDI); da müsste der Laser "nur" stark genug sein, durch die Verkleidung zu bohren und das System zu beschädigen, wupp geht das Teil nicht mehr hoch.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem. Mit einer Steuereinheit am hinteren Ende, an die man logischerweise nicht rankommt, wenn das Ding frontal auf einen zufliegt.
Ein Laser müsste das Ding quasi komplett verdampfen. Das wäre wirklich verdammt viel Energie, die der Laser da ins Ziel bringen muss! Da ist es doch viel gescheiter, seinerseits mit Wuchtgeschossen zu arbeiten -- und somit die kinetische Energie des Lenkflugkörpers gegen ihn selbst zu richten.
Also wenn ich mir angucke, wie heutige Laserkanonen (auf einem Schiff) verwendet werden, bin ich mir nicht so sicher, dass Maschinengewehre mit der Abwärme schlechter dastehen. Zumal die Kühlsysteme auf die Raumschiffhülle umleiten können. Ich glaube dass es sich viele echt zu schwer machen.
Für viele ist Traveller bis auf die zwei, drei Superscience-Technologien - FTL, Antigrav, noch was? - schon eher Hard SF als Space Opera. Die Übergänge sind ja auch fließend.
Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.
Noch besser, einfach die jeweiligen Schiffskonstrukteure und Kampfmanöver-Programmierer oder was weiß ich gegeneinander würfeln lassen, wie die vollautomatischen Kampfmaschinen sich so schlagen. Eventuell Boni für die Geldmittel, die hinter den jeweiligen Schiffen stecken und sowas ...
In den 70ern gab es da schon ganz imposante Experimente. Ich habe spontan was von einem russischen Wissenschaftler gefunden, der einen Ring von zwei Gramm mit einer Single-Stage-Coilgun auf 5 km/s beschleunigt. Auf einer Beschleunigungsstrecke von 1cm!
Aber womit soll man das Ding betreiben? Chemische Treibmittel bieten viel Energie bei wenig Masse und Volumen im Vergleich zu einem elektrischen Speicher, den man da bräuchte. Ich sehe das Problem bei einem Setting in der nahen Zukunft tatsächlich bei der Energieversorgung.
Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass sich natürlich der Raumkampf auch als Damage Control-Spiel aufziehen ließe.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem.
Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.Die Energie, die du für den Strahl brauchst, unterscheidet sich nicht so sehr, ob sie auf einen Schlag abgeschickt wird oder über längere Zeit, daher denke ich, dass Laser eher als Puls sinnvoll sind. Außerdem ist das mit aktueller Technick einfacher :)
Railguns sind tatsächlich bereits einsatzbereit als Schiffsbewaffnung.
Insbesondere für 100% lautlose Handfeuerwaffen wäre das was feines, aber das hat ja nix mit Raumschiffen zu tun.
Da gibt es auch beeindruckende Videos von der Forschungsabteilung der US Army.Schmerzhaft, aber symptomatisch. :bang:
Mehr als genau diese Informationsbrocken finde ich da aber auch nicht - hast du da etwas mehr parat?
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.Nö. Der militärische Mehrwert einer Railgun für den Einsatz auf Kriegsschiffen wäre erheblich. (Für Laser gilt das ebenso.) Auch ganz besonders under der Maßgabe der Kosten. Aber es gibt eben noch nicht gelöste technische Probleme dabei. Geschützrohrverschleiß ist mWn das größte.
Die Anlagen, die du benötigst, um solche Energiemengen erst zu speichern, dann innerhalb extrem kurzer Zeit abzurufen und dann aus einer hinreichend dynamischen Energiequelle wieder aufzufüllen, sind wahrscheinlich sehr groß und sehr schwer.
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.
Rheinmetall hat ne 140mm samt Autolader "einbaufertig" aber die 120L55 kann derzeit alles knacken was rumfährt und die alte Munition etc. weiter verwenden/ist ein einfaches Update. Daher kauft kein Staat die 140mm die mehr Umbauten, neue Munition etc. braucht. Das selbe bei Railguns. Mehr als "Loch" können die auch nicht
Experimentiert wird viel (MBT 70 mit dem 152mm Gun/Launcher etwa(1)) aber eingeführt wird es dann oft nicht weil "zu neu"/"zu kompliziert"
Du musst diese Leistung halt anknipsen, raushauen, ausknipsen. SCHNELL! Im Labor? Mit sehr viel Aufwand und Kram, den man nicht durch die Gegen karren muss? Klar. Aber als Waffensystem? Hm...
Wenn du schnell viel Energie haben willst, dann nimmst du derzeit was chemisches. BUMMM. Viel Energie auf wenig Platz, die auch sehr schnell zur Verfügung gestellt wird.
Yep. Die wahrscheinlich noch plausibelste nahfuturistische Methode, den Energiebedarf eines SF-typischen "Kampfraumschiffs" auch nur halbwegs zu decken, bleibt wohl auf absehbare Zeit die Kernfusion, und die ist (a) im Moment immer noch recht spekulativ (kriegen wir das jemals überhaupt gebacken und wenn ja, können wir die Reaktoren mit allem Drum und Dran auch klein genug für Raumschiffe bauen und wie lange hält so ein Teil eigentlich im Dauerbetrieb...?)
@Feuersänger: Schon klar, es ist halt nur so, daß mir auch schon genügend viele Settings untergekommen sind, bei denen gleich wieder "fusion is technobabble" gilt. Ich sag' da nur mal "BattleTech". ::)
Das hängt stark davon ab, unter welchen Bedingungen man "Effektivität" feststellt (Schießstand ist was anderes, als indirekte Auslösung aus dem Cockpit eines Mechs, während eines Gefechtes). ;)
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes.
Mechs können tage- und wochenlang im Feld bleiben, ohne nachtanken oder sich beim großzügigen Gebrauch ihrer Energiewaffen um mehr als die Abwärme kümmern zu müssen
Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen. :)
Warum sollte man das wollen, wenn es noch nicht mal einen Schirm gibt, auf den sie passen könnten oder müssten?
Vielleicht einfach, weil man die Weltraumballerei auf maximal ein paar Kilometer Abstand mag und von Raumschiff Entensteiß und Kampfstern Beknacktika auch so gewohnt ist?
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes.Dafür braucht man aber nicht so kleine Entfernungen. Mit 100m-Feldern, entsprechend längeren Runden und ein paar zusätzlichen kleinen Modifikationen und technobabble-Erklärifizierungen geht's auch.
Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen.Lustigerweise finden Raumkämpfe im BTU je nach Edition auf hunderte bis tausende Kilometer Entfernung statt...
und insbesondere größere Raumschiffe kriegen aus ihren angeblichen Fusionsantrieben mehr Energie und Schub raus, als selbst eine Totalumwandlung der paar Tonnen Treibstoff, die sie am Tag (!) verbrauchen, in Energie nach Einsteins alter E = mc2-Formel erklären könnte.Die Raumschiffe sind auch in anderer Hinsicht physikalisch daneben. Ohne Not. Kann man aber korrigieren.
Nimmt man noch ein paar andere Unstimmigkeiten dazu (wieso geht wasserdichter Um-Die-Zwölf-Meter-BattleMech, der maximal hundert Tonnen wiegen kann, eigentlich im Wasser unter?)Ein Mech, der 12 Meter hoch ist, hätte etwa das 300-fache Volumen eines Menschen (~1,8m) mit der gleichen Statur. Wenn man (wie ich) annimmt, dass 12 Meter schon so ziemlich die größten Mechs sind, dann sind sie erheblich mehr als das 300-fache schwerer als jeder Mensch, der nicht grotesk fettleibig ist. Und da Menschen nur gerade so eben Auftrieb haben...
Ein Mech, der 12 Meter hoch ist, hätte etwa das 300-fache Volumen eines Menschen (~1,8m) mit der gleichen Statur. Wenn man (wie ich) annimmt, dass 12 Meter schon so ziemlich die größten Mechs sind, dann sind sie erheblich mehr als das 300-fache schwerer als jeder Mensch, der nicht grotesk fettleibig ist. Und da Menschen nur gerade so eben Auftrieb haben...
Sind sie nicht;Das ist eine Antwort worauf? In den meisten frühen Quellen sind Mechs 8-13 Meter groß, was ja auch problemlos mit den Höhenleveln (die ja auch nicht auf den Meter genau in Stein gemeißelt sind) funktioniert. Klar gibt's auch wieder Quellen, die was anderes sagen, aber ich werde bestimmt nicht so bescheuert sein, mir die so rauszupicken, damit es mögichst wenig Sinn ergibt. ~;P
Das Problem ist, daß die schwersten 'Mechs entsprechend tatsächlich in der Regel recht klobig gebaut sind, soweit sie überhaupt noch menschenähnliche Form aufweisen -- die schlankeren Designs findet man eher in den unteren Gewichtsklassen -- und ein 'Mech, der mehr Kubikmeter Volumen aufweist als er an Tonnen wiegt,Und wie kommst Du darauf, dass ein bestimmter Mech das tut? Ein Atlas wiegt 100 Tonnen, also ungefähr das 1000-fache eines schon recht schweren Menschen. Wie hast Du errechnet, dass er mindestens auch das 1000-fache Volumen hat? Oder hast Du das Volumen eines Atlas einfach mal direkt ausgerechnet? Aufgrund welcher Annahme der Dimensionen?
Wie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.der Pilot fliegt.
Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.
Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?
-- Wenn es sie gibt, dann ist das Schiff der Spielercharaktere wahrscheinlich nicht das einzige, das sie hat. Gehören sie aber zur Raumkampf-Standardausrüstung, dann füllt sich das Schlachtfeld schnell mit Kombattanten, von denen die meisten halt ferngesteuert sind. Dazu dürfte auch beitragen, daß es mit einer einzigen Drohne pro fernsteuerndem SC noch gar nicht unbedingt getan ist -- wird die abgeschossen oder anderweitig neutralisiert, dreht der Spieler sonst ja auch schnell wieder Däumchen.
-- Fernsteuerung impliziert natürlich Kommunikation, wahrscheinlich über Funk, und gibt damit der elektronischen und Cyber-Kriegsführung neue Spielmöglichkeiten, die berücksichtigt werden wollen. Wie leicht oder schwer ist es für eine Seite, die Drohnen der anderen zu stören oder sogar zu hacken, und welche Regeln brauchen wir dafür gegebenfalls wieder?
-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.
Den zugehörigen Präzedenzfall gibt es doch im Bodenkampf schon:
Dort ist ein Spieler ggf. auch erst mal raus, wenn es seinen SC in irgendeiner Form erwischt (und damit man wenigstens noch was zu tun hat, übernimmt dort auch schon mal eventuell vorhandene NSCs...).
Hier hat man wenigstens die Wahl, ob man mehr Verwaltungsarbeit hat, dafür aber auch Netz und doppelten Boden.
Wobei man mit der genannten ABM sowieso an der Zuteilung Spieler-SC rüttelt.
Müssen alle SCs was zu tun haben oder reicht es, wenn die Spieler was zu tun haben? ;)
Das lässt sich mit der logischen Brechstange lösen:
Ist elektronische und Cyberkriegsführung auch ohne Drohnen ein Thema und wenn nein, warum nicht?
Wenn sich das Spiel nicht damit befassen soll, dann bleibt das auch bei den Drohnen außen vor und fertig.
Sofern es bereits Thema ist, ändert sich nicht wirklich was.
Das kommt drauf an, was die Drohnen genau können im Vergleich zu den "richtigen" Schiffen. Solange das halbwegs brauchbar zugeteilt wird, sollte das kein großes Problem sein.
Und im Zweifelsfall steuern Pilot und Bordschütze so lange ebenfalls Drohnen, bis sie in ihrer Kernfunktion gebraucht werden.
Hängt vom Setting und der Situation ab. Wenn ich nur allein mit meinen Kumpels im selben Schiff daherschippere, kann ich den Funk zur Not im Gefecht einfach abschalten
Damit ist man aber auch schon die Ausnahme.
Die Regel wird es viel mehr sein, dass man Raumkämpfe in einem wie auch immer gearteten Verbund mehrerer Schiffe austrägt, und damit sollte das Thema sowohl setting- als auch regelseitig eigentlich auf der Checkliste stehen.
Es sei denn, es ist gar nichts anderes vorgesehen als das einzelne Piraten-/Renegaten-/Sonstwas-Schiff. Das ist dann "nur" zum Genre passendes Regelgedöns, aber kein umfassendes Raumkampfregelwerk.
Und zuletzt gehört zur elektronischen Kriegsführung ja noch ein bisschen mehr als nur Funk. Da hängt noch einiges mehr an Sensorik usw. dran.
Denkbar ist von "wir wollen bitte den Zusammenstoß ganzer Weltraumarmaden ordentlich im Detail abhandeln können, auch wenn mal 'ne ganze Sitzung nur dafür draufgeht" bis zu "wir haben eh bloß das eine Schiff, das für uns wirklich wichtig ist, den Rest darf die SL handwedeln" natürlich erst mal alles.
-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.Unter der Maßgabe der hier gehandelten Plausibilitätsmaßstabe: Direkt ferngelenkte Drohnen analog zu heutigen UAVs sind natürlich auch erstmal nicht besonders sinnvoll, da quasi-Echtzeitkommunikation nicht funktioniert - und wenn Du die Waffen mit doppeltem Lightlag ansteuerst, kannst Du sie auch gleich auf Deinem Schiff verbauen. Aber was natürlich geht, sind halbautonome Roboterschiffe, die Waffeneinsatz, Ausweichen etc. selber machen, aber das taktische Agieren darüber hinaus von menschlichen Operatoren auf dem in sicherem Abstand befindlichen Mutterschiff befohlen bekommen. Das ist um einiges realistischer als bewaffnete, bemannte Kampfraumschiffe.
...CAMELOT Trigger-Setting für Fate...