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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Der Nârr am 13.03.2016 | 10:41

Titel: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 13.03.2016 | 10:41
Hallo!

Ich suche das Sciencefiction-Rollenspiel mit den eurer Meinung nach BESTEN Regeln für Raumschiffkampf. Toll wäre natürlich eine Begründung, dabei können Merkmale eine Rolle spielen wie

- taktischer Gehalt
- Beteiligung aller Spieler
- mit oder ohne Pläne
- Dauer eines Kampfes (out-game)
- Kämpfe mit vielen Beteiligten möglich?
- eher U-Boot/Schiffskampfgefühl oder eher Dog-Fight

Dazu muss ich sagen, dass ich die besten Raumschiffkämpfe bislang nicht aus einem Rollenspiel kenne, sondern aus einem Brettspiel mit starken Rollenspielelementen (Kampagnen mit Story, Übernahme von Charakteren): Battlestations (http://www.battlestations.info/index.html). Die Raumschiffkämpfe sind taktisch auf einem Spielfeld und JEDER Spieler hat etwas sinnvolles zu tun. Da es eines der Hauptelemente des Spiels ist, kann ein Kampf natürlich etwas dauern, wobei oft ein Entermanöver erforderlich ist, um auf ein gegnerisches Schiff oder eine Station zu gelangen und dort mit den Charakteren dann eine Mission zu erfüllen. Mit sehr vielen Raumschiffen wird es auch eher schwierig. Von der Atmosphäre her ist es eher ein Schiffskampf als ein Dog-Fight. Und man hat natürlich ein Spielbrett.

Die Kämpfe in GURPS Traveller waren sehr taktisch, man muss sich mit Vektoren bewegen. Beteiligung der Spieler ist potentiell möglich, aber nicht unbedingt gegeben, wenn man nicht die nötigen Skills hat. Aber der Sensoroffizier kann gegnerische Schiffe orten und so was. Viele Beteiligte führen zu endlos langen Runden und einem unübersichtlichen Spielbrett. (Ohne geht es nicht, wegen Vektoren, Sensorreichweiten und so.) Sie sind für ihren Zweck gut und passen irgendwie auch zum gemütlichen Traveller (1 Runde dauert 20 Minuten, da kann auch ein Ingenieur im Kampf mal vielleicht ein Schott schließen), aber wären jetzt nichts, was mich vom Hocker reißt bzw. wofür ich alles stehen und liegen lassen würde.

In Stars Without Number dürfen der Captain, Pilot und Gunner agieren. Wird man unter 0 HP gebracht, darf auch der Chief Engineer mal würfeln. Während die Annäherungsphase extrem lange dauert (nach der Entdeckung kann es endlos viele STUNDEN dauern, bis der Gegner heran ist), ist der eigentliche Kampf dann eher Dog-Fight mit Ausweich-Manövern, hinter den Gegner klemmen und so. Außerdem gibt es noch etwas, das "Spike Phasing" heißt und bei dem das Raumschiff kurzzeitig in andere Dimensionsebenen wechselt. Man muss bestimmen, in welche Ebene man wechselt und in welche man schießt. Sind die Schüsse und das gegnerische Schiff nicht in derselben Ebene, wird nicht getroffen. Das kommt zu den normalen Probenschwierigkeiten dazu, für mich ist es etwas umständlich/unnötig. Da die Raumschiffe unterschiedlich viele Ebenen zur Verfügung haben, ist das aber auch ein Mittel des Schiff-Balancings. (Mehr Ebenen = bessere Defensive.) Wenige Treffer reichen, ein kleineres Raumschiff zu zerstören. Wobei das kleinste Raumschiff im Grundregelwerk 8 HP hat, das größte 120 und auch mehr als 1 Waffe. Es sind Kämpfe denkbar, in denen viele kleinere Raumschiffe es mit einem größeren Aufnehmen, dabei aber herbe Verluste einstecken müssen.
Ich finde das Kampfsystem recht tödlich und das Spike Phasing etwas sehr speziell für ein ansonsten sehr generisches Setting, was die Konvertierung erschwert. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man das Spike Phasing z.B. in Star Trek als "Modulieren der Schilde" bezeichnen könnte (gibt es glaube ich in einigen Episoden und auch oft in Zusammenhang mit den Borg), in Star Wars und anderer Space Opera fällt mir aber kein Analogum ein.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 13.03.2016 | 11:00
Battlestations hatte ich mal auf einer Spiel angespielt und kann die Beobachtungen nur bestätigen. Ergänzend sei noch gesagt, dass das Computerspiel Faster Than Light sich derart ähnlich anfühlt, dass die Macher Battlestations kennen müssen. Ich ärgere mich immer mal wieder, dass ich es damals nicht gekauft habe. (BS, FTL habe ich natürlich.)

Ich mag noch The Aether Sea (Turbo Fate). Da liegt die taktische Ebene natürlich in game und entsteht nicht durch die Regeln. Ansonsten ist es halt ein Fate-Konflikt mit dem Schiff als Extra. Das kann ein schneller spannender Kampf sein, wenn die Gruppe entsprechend drauf ist. Das kann sich in ewigen "Was machst du?"-"Ääääääh..."-Wortwechseln enden, wenn Leuten der Spielstil nicht liegt. Schönes Detail: der Stressbalken des Spielerschiffs ist sozusagen der Resourcenstress der SC-Gruppe, so dass die Auswirkungen des Kampfes schön in die Handlung zurück wirken.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2016 | 11:01
Ich weiß nicht, ob es gut ist. Uncharted Worlds ist ein PbtA-Spiel. Man spielt unabhängige Leute, Han Solo oder Firefly.

Charaktere können tun :
- Einen der vier Waffenplätze bedienen. Man kann verschiedene Waffen installieren.
- Die Schilde bedienen. Reduziert Schaden.
- Kleine Reparaturen durchführen
- Kommandos an NSC-Crewmitglieder geben
- Anderen helfen, zB durch Ausweichmanöver oder in Position bringen oder irgendwas anderes.

Wie lange es dauert kann ich dir nicht sagen. Generell geht PbtA sehr schnell.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Achamanian am 13.03.2016 | 11:05
Ich bin da ja nach wie vor Ashen-Stars-Fan, das aber ein abstraktes System liefert, das sehr davon lebt, dass die Spieler spontan den passenden Technobabbel reinwerfen. Rundenbasiert, man wird gezwungen, das Angriffsschema zu variieren (sonst erhält der Gegner einen Vorteil), jeder an Bord bekommt dadurch regelmäßig was zu tun (auch Techniker und Arzt), und durch die Pool-Mechanik wird es zwangsläufig irgendwann für eine Seite brenzlig, eventuell für beide.
Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 13.03.2016 | 11:11
Ist aber eher eine Fernsehserien-Raumkampf-Dramaturgie-Sache als eine Raumkampfsimulation.

Da stellt sich halt auch die Geschmacksfrage: lieber "Hardcore"-Science Fiction mit möglichst akkurat extrapolierten Raumkampfmöglichkeiten, oder doch lieber 2. Weltkrieg im Weltall mit sich beharkenden Großkampfschiffen und duellierenden Jägern und Bombern?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 13.03.2016 | 11:30


[...] lieber "Hardcore"-Science Fiction mit möglichst akkurat extrapolierten Raumkampfmöglichkeiten [...]

"Akkurat extrapolierte Raumkampfmöglichkeiten" ist wahrscheinlich ein Widerspruch in sich. ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: jcorporation am 13.03.2016 | 11:40
Mir gefallen natürlich die Regeln aus SpacePirates für den Raumkampf am besten, sonst hätte ich beim schreiben auch etwas falsch gemacht. Ich beziehe mich jetzt auf die Regeln der neuen Version, die dieses Jahr zur RPC kommt.

Was mir daran gefällt:
- Es wird wenig gewürfelt, genauer gesagt jeder Charaktere und jeder Gegner nur einmal
- Der Konflikt wird erzählerisch aufgelöst
- Die Spieler müssen sowohl Erfolge als auch Misserfolge beschreiben

Die Regeln und ein Beispielkampf gibt es hier:
https://jcgames.de/spacepirates/regelwerkv5/raumschiffkampf#BeispielfuereinenRaumkampf
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Greifenklaue am 13.03.2016 | 12:05
Ich bin großer Fan der Star Wars-Raumkampfregeln. Jeder SC hat was sinnvolles zu tun, das Dogfightgefühl kommt bei mir auf, es ist recht fix und bietet einige optionen. Taktisch ist es allerdings nicht.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 13.03.2016 | 12:09

"Akkurat extrapolierte Raumkampfmöglichkeiten" ist wahrscheinlich ein Widerspruch in sich. ;)

Deswegen ja "möglichst". ;)

Natürlich ist die "harte" SF nix für jede Spielrunde. Ein Universum, in dem zum Bleistift Kampfraumschiffe nicht ganz unplausibel völlig ohne menschliche Besatzung auf Autopilot funktionieren (weil das eine Menge für ihre Funktion unnützen Ballast in Form von Unterbringung und Lebenserhaltungssystemen einspart), würde beispielsweise einer typischen Spielergruppe im Raumkampf nicht viele Aktionsmöglichkeiten bieten, es sei denn als Kommandeure per Fernbedienung...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.03.2016 | 12:29
Mich interessiert die Frage ebenfalls.
Elemente, die ich mir für Raumkampf wünschen würde, wären:
- delta-V Budget
- Hitzeentwicklung und Abwärmemanagement

Letzteres könnte über eine Kombination aus Heatsinks, Radiatoren und offenen Kühlkreisläufen abgewickelt werden.  Heatsinks sind irgendwann voll, Offene Kreisläufe leer, und wer im Kampf die Radiatoren ausfährt, riskiert Schlimme Dinge...
nur mal so als kleinen Denkansatz.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 13.03.2016 | 12:49
Ich mag die Dog Fight Regeln aus Savage Worlds für den actiongeladenen Kampf (und besonders toll, er ist nicht auf Raumschiffe beschränkt sondern geht mit allem vom Jäger bis zum Fahrrad)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 13.03.2016 | 12:56
Können in SW alle Spieler eingebunden werden, wenn alle im selben Raumschiff (z.B. dem Falcon oder der Enterprise) sitzen?

Und welche Regeln genau meinst du, die für Verfolgungsjagden oder gibt es noch andere?

@Feuersänger: delta-v gibt es IIRC in GURPS Traveller. Man ist dort also auch träge, muss beschleunigen und abbremsen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 13.03.2016 | 13:05
Ja klar können alle eingebunden werden. Wir hatten mal eine Gleiterverfolgungsjagd durch die Schluchten einer Megacity und unser Zweihandaxt schwingender Irkarne (über 3m großes Stein-Alien) ist raus aufs Dach und als wir in Nahkampfreichweite waren ist er rübergesprungen und kämpfte auf dem Dach des anderen Gleiters gegen vier Tech-Ninja-Assasinen.
Kurvenkämpfe heißt des im Deutschen. Die Entfernung wird über Karte bestimmt z.B. König bis Joker = Kurze Distanz Nahkampfangriffe möglich
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.03.2016 | 13:36
Dann ist es doch Jacke wie Hose. Wenn der gleiche Würfelablauf auch Postkutsche und Indianer darstellen könnte, hat das doch mit SF und Raumkämpfen nichts zu tun.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2016 | 13:41
Ich bin großer Fan der Star Wars-Raumkampfregeln. Jeder SC hat was sinnvolles zu tun, das Dogfightgefühl kommt bei mir auf, es ist recht fix und bietet einige optionen. Taktisch ist es allerdings nicht.
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 13.03.2016 | 13:46
Ja klar können alle eingebunden werden. Wir hatten mal eine Gleiterverfolgungsjagd durch die Schluchten einer Megacity und unser Zweihandaxt schwingender Irkarne (über 3m großes Stein-Alien) ist raus aufs Dach und als wir in Nahkampfreichweite waren ist er rübergesprungen und kämpfte auf dem Dach des anderen Gleiters gegen vier Tech-Ninja-Assasinen
Und wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?

Dass man auf ein anderes Raumschiff aufspringt und die gegnerische Crew im Nahkampf angreift dürfte eher selten vorkommen.

Ich habe mehr Star Wars, Star Trek oder BSG vor Augen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Grandala am 13.03.2016 | 14:06
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!

Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.

Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.

Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 13.03.2016 | 15:25
Apropos Battlestations... (https://www.kickstarter.com/projects/gorillagames/battlestations-second-edition-classic-board-game-r)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Greifenklaue am 13.03.2016 | 15:50
Welches Star Wars? Gibt ja nun mindestens 4.

Darth Klaue dürfte bestimmt die FFG Inkarnation gemeint haben. Bisher auch mein Favourit!

Vorteil ist, dass es narrativ ist durch die Würfelmechanik. Auch ist seit AoR eine Skalierung bis zum Sternenzerstörer drin und die Charaktere stehen weiterhin im Mittelpunkt, wenn sie an den Kanonen sitzen. Mit den Regelvorschlägen aus dem Spielleiterschirm Zusatzbuch können die Spieler auch leicht ganze Schwadrone anführen.

Nachteil ist, dass ein taktisches Geschacher nur schwer umzusetzen wird und die Fähigkeit Treffer auszuweichen mehr am Equipment und dem Talentbaum aber weniger an den Skills für Pilot legt.

Aber jeder aus der Party hat etwas sinnvolles zu tuen, wenn auch der Pilot/CoPilot und Gunner sicher ungleich spannendere Jobs erfüllen.

Genau, die aktuelle Dreifaltigkeit ist gemeint.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 13.03.2016 | 21:52
Ich spintisiere mal grad ein wenig rum, wie so die Kernmechaniken bei einem Hard-SF-Kampfsystem aussehen könnten.
Da kommt es zunächst mal stark darauf an, ob die Kurbelei im Orbit um einen Planeten oder irgendwo im Deep Space stattfinden soll. Wenn Orbit, sollte das System so gestrickt sein, dass es den Flair gut einfängt, inklusive der scheinbar paradoxen / unintuitiven Eigenarten der Orbitalmechaniken, dass ein Prograd-Boost die Umlaufzeit verlängert und ein Retrograd-Boost sie verkürzt. Dies dient freilich in erster Linie dazu, die Distanz zum Gegner zu verändern, u.U. aber auch um aus einer unangenehmen Zangensituation zu entkommen.
Schwierig: solange man nur Duellsituationen hat, braucht man eigentlich nur eine Dimension -- sobald mehr als zwei Kombattanten beteiligt sind, braucht man eigentlich 3D, wenn man nicht auf die Space-is-an-Ocean Fallacy reinfallen will.

Zweitens: Offensive. Die verschiedenen Waffentypen sollten sich spürbar unterschiedlich auswirken. Laser klammern wir dabei mal aus, weil Lanchester-Schlagabtausche langweilig sind. Bleiben im Wesentlichen Gausskanonen und Lenkraketen.
- Gausskanonen benötigen Energie, diese bereitzustellen wiederum erzeugt Hitze.
- Lenkraketen hingegen erzeugen keine Hitze, fressen aber Tonnage, und sind anfällig gegen Point Defense (wiederum Gausskanonen), die aber ihrerseits Hitze erzeugt.

Wie sich Treffer auswirken, müsste man separat ausbaldowern.

Drittens: Defensive. Man will Schaden möglichst vermeiden. Die Möglichkeiten hierfür sind Manövrieren, Point Defense und Panzerung.
- Panzerung wird sehr schnell sehr massiv wenn sie wirksam sein soll; im Wesentlichen dürfte es auf dasselbe hinauslaufen wie bei heutigen Kampfpanzern: die Panzerung sitzt vorne; alle anderen Seiten sind schwach bis gar nicht gepanzert.
- Manövrieren beinhaltet dementsprechend, entweder die gepanzerte Front in den Beschuss zu drehen, oder das ganze Schiff aus dem Gefahrenbereich herausfliegen ehe die (ungelenkten) Geschosse ankommen. Dies kostet delta-V, im quadratischen Verhältnis zum Schub. Da man das im Spiel aber möglichst simpel halten will, wird man vielleicht eher mit vorberechneten "Stufen" arbeiten wollen. Also grob gesagt: doppelt so schnell ausweichen kostet den vierfachen Treibstoff usw. Treibstoff ist natürlich nicht regenerativ. Wenn ein Schiff zuviel delta-V verblasen hat und ihr Ziel nicht mehr erreichen kann, hat man einen Mobility- bzw Mission Kill erzielt.
- Point Defense wiederum ermöglicht es, hinreichend große anfliegende Brocken abzuschießen, was aber wie gesagt Strom benötigt und daher Hitze erzeugt.

Das bringt uns zu
Viertens: Wärmemanagement.
Wie weiter oben im Thread angedeutet lässt sich Abwärme auf drei Weisen in den Griff kriegen, nämlich Heatsinks, Abgas und Abstrahlung. Wärme entsteht bei der Stromerzeugung und beim Betrieb der meisten Bordsysteme.
- eine Heatsink kostet in erster Linie Masse. Ist sie "voll", muss sie erst wieder abgekühlt werden ehe man sie wieder benutzen kann. Eine aufgeladene Heatsink kann außerdem die Wärmesignatur des Schiffes verschlechtern.
- es ist auch möglich, Systeme mit einem offenen Kühlkreislauf zu kühlen und das aufgeheizte Abgas einfach auszustoßen. Geht natürlich nur solange, wie man noch Kühlmittel hat. Dies ist aus Vorstellungsgründen insbesondere für Energiewaffen (vulgo Laser) naheliegend, da man hier das Kühlmittel quasi wie Munition handhaben kann.
Möglich ist auch eine Kombination beider Systeme, sodass man z.B. eine volle Heatsink kontrolliert überhitzt und verklappt -- somit erkauft man sich einen kurzzeitigen Wärmepuffer durch eine dauerhaft reduzierte Kapazität der Heatsink.
- der Standard für Nicht-Kampfsituationen ist, die Hitze einfach über große Radiatorsegel oder -paneele abzustrahlen. Das Problem ist, dass diese Radiatoren entsprechend gängiger SF-Konventionen sehr empfindlich gegen Beschuss sind, sodass man sie im Kampf normalerweise lieber so weit wie möglich einfährt. (In manchen SF-Universen ist es sogar etablierte Konvention, dass ein Ausfahren der Radiatoren im Kampf universell als Kapitulation verstanden wird, sozusagen wie "Kehle entblößen".)

Natürlich will man für Spielzwecke nicht zu fein auflösen, und auch die Zahlenwerte sollten möglichst handhabbar sein, also lieber "3" oder "4" statt "3465 Kilojoule" oder was auch immer.
Teilweise könnte man da einfach neue Einheiten einführen, wie z.B. das "Rick" als Vergleich von kinetischer Energie zur Sprengkraft von TNT.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2016 | 19:45
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus

- Fading Suns
- Eclipse Phase
- Traveller
- White Star
- Stars Without Number
- Firefly RPG
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Gibt es von Uncharted Worlds ein SRD oder sowas? Ich weiß gerade nicht, wie die Lizenz da funktioniert. Ich würde da schon gerne mal reinschauen, aber nicht gleich 9 Euro in ein PDF investieren, mit dem ich mich vielleicht nur 5 Minuten auseinander setze :).
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 14.03.2016 | 19:51


- Fate

/me zeigt auf den zweiten Beitrag dieses Threads.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2016 | 19:53
Ups, sorry, das war mir untergegangen. Ich editiere sofort!

Und ich habe mich schon gewundert!
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 14.03.2016 | 19:55
Eclipse Phase hat keine Raumkampf-Regeln.

Ich kann mir auch ganz allgemein nicht wirklich vorstellen, wie man hard SF Raumkämpfe vernünftig spielbar machen soll. Die Regeln in Diaspora (FATE) kamen da für mich noch am ehesten ran, sind aber auch sehr abstrakt. Ausprobiert habe ich die allerdings nie, insofern...?

Die MgT Regeln sind solide und ohne allzuviel viel Aufwand nutzbar. Wirklich besonders sind die halt nicht.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2016 | 20:01
Es kann ja auch gute Space-Opera- oder actionlastige Raumkampfregeln geben. Bisher scheinen ja auch eher einfachere Regeln bevorzugt zu werden, die nicht so sehr ins Detail gehen.

Ich finde das Konzept von White Star ganz gut, den Raumschiffkampf wie Personenkampf zu handhaben. Aber im Raumschiffkampf gibt es ja nun mal ein paar Besonderheiten wie die dritte Dimension und die höhere Bedeutung der Bewegung zueinander, darauf sollte man ja nicht verzichten. Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff. Bringt man sich in die richtige Position, steigen die Chancen gravierend auch zu treffen. So funktioniert es jedenfalls im Film ;).

Ich muss auch gerade an Top Gun denken. Es gibt recht wenig Rollenspiele, in denen Kampfjets eine große Rolle spielen.

Behäbigere Sachen wie Gefechte zu See kommen dann schon wieder öfter vor. Sogar DSA hat Regeln dafür, aber ich glaube keine besonderen Regeln für Kämpfe zwischen geflügelten Dämonen, Hexen auf ihrem Besen und Luftdschinne reitende Magier.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 14.03.2016 | 20:06
Es kann ja auch gute Space-Opera- oder actionlastige Raumkampfregeln geben. Bisher scheinen ja auch eher einfachere Regeln bevorzugt zu werden, die nicht so sehr ins Detail gehen.

Was das angeht, schließe ich mich der Klaue an. Für "Weltraum/SF-befreite" Dogfights funktioniert FFG Star Wars bei uns sehr gut.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 14.03.2016 | 20:38
Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff. Bringt man sich in die richtige Position, steigen die Chancen gravierend auch zu treffen. So funktioniert es jedenfalls im Film ;).

Nicht eigentlich Raumkampf oder Jets, aber das erinnert mich jetzt ein bißchen an "Kriegszeppelin Valkyrie" für Fate (aus Worlds on Fire). Da gibt's für die Luftduelle, in die unsere wagemutigen Piloten in ihren Ein- und Doppeldeckern verwickelt werden, eine kleine, aber mMn feine Detailregel: um einen Gegner in einer anderen Maschine effektiv angreifen zu können, muß man sich erst mal einen entsprechenden Vorteil verschafft haben, der das auch begründet. Hat man den nicht und feuert trotzdem, dann kann man selbst bei Erfolg nicht mehr als einen Punkt Streß pro Attacke erzielen...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: alexandro am 14.03.2016 | 20:39
Alternity hat sehr gute Raumkampfregeln.

- für jeden Schiffsbereich (Maschinenraum, Navigation, Kommunikation...) etwas zu tun, und für sich gesehen wichtig (ohne dass man sich auf das Nullsummenspiel mit Reaktoroutput oder Delta-V einlässt).
- sehr gut Vermittlung des dreidimensionalen Gefühls des Raumkampf
- sehr gute Skalierung der unterschiedlichen Technologiestufen (von Höllenraketen, die relativ geradlinig in eine Richtung rasen und fast keine Kurskorrekturen machen können; bis zu purer Fantasy, mit Raumschiffen die selbst bei annährender Lichtgeschwindigkeit noch präzise wie Kolibris reagieren).
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 14.03.2016 | 22:50
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus
...
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Zumindest bei mir liegt es daran, dass sie mir so wenig gefallen.
Oder präziser: Sie sind eine mittelschwere Katastrophe.

Schlecht durchdacht, Riesensprünge in der Auflösung und im Abstraktionsgrad...einfach bäh.

Ich kann mir auch ganz allgemein nicht wirklich vorstellen, wie man hard SF Raumkämpfe vernünftig spielbar machen soll.

Was genau ist das Problem?
Dass man sich dabei nicht automatisch gegenseitig in Nullzeit verdampft, ist eigentlich relativ klar (und so sehr ich die Designentscheidung gegen ausgedehnte Raumschiffkämpfe bei Eclipse Phase nachvollziehen kann, ist das als Begründung mMn total daneben) und alles Weitere hängt von der Setzung der technischen Rahmenbedingungen ab.

Spielmechanisch könnte man z.B. die von Feuersänger angeführten Faktoren Abwärme und Delta-v als "Halbmetaressourcen" umsetzen, die man entsprechend managen muss...je nachdem, wie man das anfängt, geht es dann sehr selten bis zur gegenseitigen Vernichtung.


Randbemerkung:
Ich finde das Konzept von White Star ganz gut, den Raumschiffkampf wie Personenkampf zu handhaben. Aber im Raumschiffkampf gibt es ja nun mal ein paar Besonderheiten wie die dritte Dimension und die höhere Bedeutung der Bewegung zueinander, darauf sollte man ja nicht verzichten. Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff.

(fett von mir)

Das gilt i.d.R. für den Personenkampf auch, nur dass die meisten Systeme das nicht sonderlich gut darstellen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: KhornedBeef am 15.03.2016 | 10:21
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus

- Fading Suns
- Eclipse Phase
- Traveller
- White Star
- Stars Without Number
- Firefly RPG
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Gibt es von Uncharted Worlds ein SRD oder sowas? Ich weiß gerade nicht, wie die Lizenz da funktioniert. Ich würde da schon gerne mal reinschauen, aber nicht gleich 9 Euro in ein PDF investieren, mit dem ich mich vielleicht nur 5 Minuten auseinander setze :).
Als großer Anhänger von W40k und Fan des Rollenspiels kann ich sagen: Der Raumkampf ist theoretisch eine angepasste Fassung der beliebten Battlefleet Gothic-Regeln, bei näherer Betrachtung aber haarsträubend MinMaxing-anfällig und spiegelt nicht die Natur der Konflikte, wie sie im Hintergrund beschrieben werden, wider. Nicht falsch verstehen, bei Nutzung der einschlägigen Besonderheiten des Settings ("Der Waffenmeister fliegt auf seinem Hover-Thron durch die Ladekammern und peitscht die Sklaven gewerkschaftlich gut vertretenen Leiharbeiter aus, damit sie die Novageschosse schneller laden!" "+10 auf den Wurf!") kann man da viel Spaß haben, aber das System an sich finde ich eher okay, mit einigen groben Mängeln.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.03.2016 | 11:06
Dann ist es doch Jacke wie Hose. Wenn der gleiche Würfelablauf auch Postkutsche und Indianer darstellen könnte, hat das doch mit SF und Raumkämpfen nichts zu tun.
Doch natürlich, weil man eben auch Raumkämpfe damit abhandelt. In einem Fall (Postkutsche) werden die Fertigkeiten Fahren und Reiten benutzt und im Fall Raumjäger eben Pilot. In beiden Fällen aber Schießen (die einen mit dem Bogen und die anderen mit Lasern und Raketenwerfern)

Und wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?

Dass man auf ein anderes Raumschiff aufspringt und die gegnerische Crew im Nahkampf angreift dürfte eher selten vorkommen.

Ich habe mehr Star Wars, Star Trek oder BSG vor Augen.
Nun bei Star Wars kommt so etwas recht häufig vor und bei Star Trek kann ich zwei Beispiele nennen: First Contact Kampf um die Deflektor-Schüssel und JJ's 1st Trek Kampf auf dem Bohrer.

Ein Spieler steuerte den Gleiter, ein weiterer bediente die Geschütze, der Sozialcharakter verwirrte die Verfolger per Funk "Wir sind in diplomatischer Funktion unterwegs. Es geht um den Frieden im Sektor." (Verstandestrick) und ein anderer hat Frachtkisten auf Verfolger aus dem Laderaum geschmissen (Geschicklichkeitstrick und/oder Werfen)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2016 | 11:19
Gleiter sind aber keine Raumschiffe. Womit ich natürlich nicht ausschließen möchte, dass so etwas nicht auch mal in einem Raumschiffkampf vorkommen kann. Soweit ich die Beschreibung verstehe, haben aber auch die Regeln nicht sichergestellt, dass jeder etwas zu tun hat, sondern die Umstände.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 15.03.2016 | 11:25
Was genau ist das Problem?
Dass man sich dabei nicht automatisch gegenseitig in Nullzeit verdampft, ist eigentlich relativ klar (und so sehr ich die Designentscheidung gegen ausgedehnte Raumschiffkämpfe bei Eclipse Phase nachvollziehen kann, ist das als Begründung mMn total daneben) und alles Weitere hängt von der Setzung der technischen Rahmenbedingungen ab.

Spielmechanisch könnte man z.B. die von Feuersänger angeführten Faktoren Abwärme und Delta-v als "Halbmetaressourcen" umsetzen, die man entsprechend managen muss...je nachdem, wie man das anfängt, geht es dann sehr selten bis zur gegenseitigen Vernichtung.

Wie gesagt, Diaspora z.B. hat ja sogar ein System für Wärme-Management. Und es gibt bestimmt auch wargame Regeln, die halbwegs gut sind. Mir ging es aber weniger um die Technik und mehr um Spielbarkeit im fiktionalen Sinn. Klar, in einem militärischen Kontext in dem es darum geht Raumkämpfe und Invasionen etc. durchzuspielen und zu erzählen machen solche Regeln Sinn, aber außerhalb von Military SF? Mit Protagonist(inn)en, die keine Soldat(inn)en bzw. kein Planungsstab für voll-/halbautomatisierte Raumschlachten sind? Literaturempfehlungen, die mich da widerlegen, nehme ich gerne entgegen.  ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.03.2016 | 11:34
Gleiter sind aber keine Raumschiffe. Womit ich natürlich nicht ausschließen möchte, dass so etwas nicht auch mal in einem Raumschiffkampf vorkommen kann. Soweit ich die Beschreibung verstehe, haben aber auch die Regeln nicht sichergestellt, dass jeder etwas zu tun hat, sondern die Umstände.
Du stehst dir grad selber im Weg. Ob Gleiter oder Raumschiff, Zeppelin, Helicarrier macht bei Savage Worlds regeltechnisch keinen Unterschied außer dass sich die benutzten Fertigkeiten schonmal unterscheiden.
Und mal ehrlich brauchst du Regeln, die dir sagen was genau dein Charakter wann zu tun hat :o
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 15.03.2016 | 11:39
Brilliant Lances von GDW/FFE für Traveller war ein recht detailiertes aber relativ flottes System mit RPG-Integration da es für die TNE Version von Traveller geschrieben wurde. Hex- und Vectorbasierend und da TNE ja ein Einheits-Kampfsystem hat kann man notfalls auch den im All driftenden Sherman Panzer mit einbauen.

Etwas mehr "Space Opera" wegen des verwendeten Antriebs war StarCruiser, auch GDW/FFE. Das ist aber wenig bis keine Spieler-Integration drin. Dafür das "UBoot-Feeling".  Das System wird oft als "Hide and Seek with Bazookas" beschrieben.

Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 15.03.2016 | 11:41


Und mal ehrlich brauchst du regeln, die dir sagen was genau dein Charakter wann zu tun hat :o

Das ist Problem an der Stelle ist eher, dass es Systeme gibt, bei denen ein Spieler den Piloten und die anderen Spieler die Zuschauer spielen. Regeln sind vielleicht nicht nötig, um Aktivität zu erzeugen, schlechte Regeln erschweren sie aber.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.03.2016 | 12:31
Klar deswegen spiel ich ja keine schlechten Regelsysteme mehr 8)
Aber mal grundsätzlich wenn ich eine Gruppe als Raumschiffcrew haben will dann macht man die Charaktererschaffung zusammen (sollte man mMn immer tun)
Dann brauche ich:
-einen Piloten (können auch mehrere sein +Jägerpilot wenn es Jäger gibt)
-einen oder mehrere Kanoniere (je nach Größe des Schiffes)
-einen Bordarzt
-einen Raumtech für den Maschinenraum
-einen Kommunikationsoffizier (Sozialcharakter passt da)

Und was diese dann während eines Kampfes machen können/sollen ergibt sich doch je nach Situation von selbst. Hier mal meine 2 cent:
- Der Pilot steuert das Schiff bzw den Raumjäger, manövriert den Feind aus oder versucht zu fliehen
- Der Kanonier schießt auf die Gegner, leitet Energie zu den Waffen um oder bedient counter-measures
- Der Arzt kümmert sich um Verletzte - sofern es denn welche gibt - oder verabreicht Stims
- Der Raumtech leitet Energie in die Schilde um, holt mehr aus dem Antrieb raus, verschließt Lecks und schottet Gefahrenbereiche ab. Hier können SC und NSC helfen, die sonst grad nix zu tun haben
- Kommunikationsoffizier sucht mit den Sensoren nach Schwachstellen beim Gegner oder die feindlichen getarnten Schiffe, scannt intern nach Eindringlingen oder funkt nach Hilfe

Im Fall von Kreativitätsverlust klapper ich die Liste hier ab und benutze entsprechende Fertigkeiten.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 15.03.2016 | 14:41
WENN die Raumkampfregeln so was hergeben wie "Brilliant Lances" - gut. Es gibt aber durchaus (ansonsten sehr gute) Systeme die so was glattbügeln und unter "Crew Quality" einpreisen. Eben etwa "StarCruiser" also die Raumkampf-Regeln von 2300AD oder "Battle Rider" die "Flottenkampf-Regeln" von TNE.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Quaint am 15.03.2016 | 15:11
Ich hab eine Weile lang Rogue Trader gespielt, aber eben auf Basis von Barbarians of Lemuria Regeln. Und da hatte ich dann auch einiges gegenüber dem Orginal verändert und ein eigenes Raumkampfsystem zusammen gedoktort. Das hatte mehr mit Raumflotte Gothic zu tun als mit dem Kram aus dem Rollenspiel. Und das hat eigentlich sehr gut funktioniert. Es war aber etwas detaillierter als Raumflotte Gothic, eben weils auch für kleinere Gefechte gedacht war (halt eher so 2 bis 4 beteiligte Schiffe als die Flottenverbände von Raumflotte Gothic).
Aber das war eben auch sehr Warhammer 40k, dementsprechend eben auch sehr "Space is an Ocean" und "Steamships in Space" und überhaupt. Ist also sicherlich nicht allgemein anwendbar.
Die verschiedenen Charaktere hatten aber schon zu tun, sei das der Kommandant, der seiner Crew oder teils auch Begleitschiffen Boni geben konnte, sei das der Techpriest der irgendwelche Notreperaturen durchführt, seien das Leute die Feuerlösch- und Schadenskontrollmanschaften anführten. Und man konnte freilich auch so Sachen machen wie mal eben aufs Feindschiff rüber und dort irgendwelchen Schabernack treiben, man konnte Geschützbatterien kommandieren usw usf.
Und dadurch, dass es eben auf BoL aufsetzte, konnten schon die meisten Charaktere was beitragen, etwa weil ja eigentlich jeder bei BoL kämpfen kann und man mit dem Wert für Fernkampf eben auch Geschützbatterien kommandieren kann und so.

Damit hatte ich jedenfalls über mehrere Kampagnen hinweg viel Spaß.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: KhornedBeef am 15.03.2016 | 15:17
@Quaint: Ich sehe du hast das in der Spielkiste aufgeschrieben http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62708.0.html
Finde ich interessant, aber ich geb dir direkt mal nen Notenabzug für die standardmäßige Verwendung von W44 und W66 ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2016 | 16:58
Du stehst dir grad selber im Weg. Ob Gleiter oder Raumschiff, Zeppelin, Helicarrier macht bei Savage Worlds regeltechnisch keinen Unterschied außer dass sich die benutzten Fertigkeiten schonmal unterscheiden.
Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…

Klar, man würfelt immer einfach auf seine Fertigkeiten! Aber die Umstände sind doch ganz andere und das macht dann auch regeltechnisch einen Unterschied.

Deswegen meine Frage, was die Regeln da in Bezug auf Raumschiffkampf bieten. Ich kenne nur die Verfolgungsjagdregeln und soweit ich die kenne, wird es nur dann spannend, wenn die Umstände den Spielern Handlungsmöglichkeiten eröffnen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 15.03.2016 | 18:54
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2016 | 19:51
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
Ja klar. Diese Systeme sind dann ja auch darauf ausgelegt. Aber das kann ja immer noch gut oder schlecht gemacht sein. Und auch in so einem Fall würde mich interessieren, was daran für gut befunden wird und was es konkret ermöglicht.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 15.03.2016 | 19:56
Im Fall von Fate ermöglicht es oft, dass fast unabhängig von der Situation jeder etwas beitragen kann. Oft nur indirekt, aber es gibt nur wenige Situationen, in denen mal jemand komplett außen vor ist.

Des weiteren:
- kein "In welcher Tabelle stand der Modifikator?"
- kein "Kennt jemand die Grapple-Regeln?"
- in HardSciFi-Szenarien aus meiner Sicht unschlagbar realistisch. Als der einzige Physiker in meinen Runden bin ich glücklicherweise die Messlatte und die Fiktion passt dann. Was mir nicht auffällt, fällt dann auch wahrscheinlich keinem anderen auf. ;)

Das ist nicht jedermanns Ding, aber ich freue mich, wenn ich das in meinen Postkutschen- und meinen Raumkämpfen habe.

[Edit]
Zugegeben, das Realismusargument fällt bei der Postkutsche raus.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: KhornedBeef am 15.03.2016 | 19:56
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Ich meine, "Kirk gewinnt immer." wäre ja auch eine Regel für Raumkampf.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 15.03.2016 | 20:19
Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Ich meine, "Kirk gewinnt immer." wäre ja auch eine Regel für Raumkampf.

Und nicht mal eine besonders zutreffende. Klar, die Folge gewinnt er am Ende. Aber so oft, wie ihm dabei die Enterprise unterm Hintern reparaturreif geschossen oder gleich zeitweise komplett ausgeknockt wird, würde ich das nicht als "Raumkampfregel" im engeren Sinn bezeichnen. ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 15.03.2016 | 20:59
Klar, in einem militärischen Kontext in dem es darum geht Raumkämpfe und Invasionen etc. durchzuspielen und zu erzählen machen solche Regeln Sinn, aber außerhalb von Military SF? Mit Protagonist(inn)en, die keine Soldat(inn)en bzw. kein Planungsstab für voll-/halbautomatisierte Raumschlachten sind? Literaturempfehlungen, die mich da widerlegen, nehme ich gerne entgegen.  ;)

Konkrete Literaturempfehlungen habe ich keine, ahaaber  :):

In meinen Augen ist die Hauptschwierigkeit bei Raumkampfregeln mit Hard(ish) SF als Zielsetzung, für den gewählten Techlevel die zugehörigen Abläufe zu erkennen und daraus die passenden Taktiken etc. abzuleiten.

Sobald mindestens eine der beiden Seiten eben nicht mit allem Möglichen an Hardware ausgestattet ist, geht das automatisch mehr in Richtung Guerillakrieg und die rein militärtechnische Seite tritt in den Hintergrund.
Klar kann man sich dann immer noch mit der Schiffstechnik befassen, aber im Vergleich zu einer symmetrischen militärischen Auseinandersetzung wird das mMn auf allen Ebenen deutlich einfacher in der Handhabung.

Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)

So wie ich den Eingangsbeitrag verstehe, ist danach eher nicht gefragt.

Das Gefühl, immer die gleiche Nährstoffpampe mit unterschiedlichen Farbstoffen vor sich zu haben, hat mir letztlich solche Einheitsregeln auch verleidet, unabhängig von deren Qualität.

Für manche Dinge will ich spezialisierte Subsysteme.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 16.03.2016 | 17:51
Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…

Danke, genau das meine ich! Genau deswegen sind solche Einheitsbrei-Systeme, bei denen alle denkbaren Szenarien durch das gleiche Schema F gepresst werden, für mich so unattraktiv. Damit ein System interessant ist, muss es den Flair des Settings einfangen, um es mal so zu formulieren.

--

Anderes Unterthema: Oft genannter Wunsch ist ja "Jeder soll was zu tun haben".
Das ist prinzipiell richtig; es ist sehr blöd wenn in solchen Situationen nur der Pilot was zu tun hat und der Rest warten muss, bis es vorbei ist. Aber in der Umsetzung ist das auch nicht trivial. Die meisten bisher genannten Vorstellungen / Beispiele geben zwar den Nicht-Piloten auch mal was zu tun, kranken aber daran, dass diese Rollen zumeist rein passiv sind. Der Pilot ist nach wie vor der Einzige, der aktiv Einfluss auf das Geschehen nehmen kann -- die anderen reagieren fast alle nur. Je nach Schiff hat vielleicht ein Kanonier noch etwas mehr Freiheiten, wenn er sich Ziel und Art des Angriffs selber aussuchen kann.
Aber wenn meine Rolle als Chefingenieur darauf beschränkt ist, dazusitzen und zu warten bis wir getroffen werden, um dann mittels Knopfdruck "mehr Energie auf die Schilde!" zu leiten? Da kann man genausogut einen Affen drauf abrichten. Auch die anderen genannten Rollen warten hauptsächlich ab bis was passiert, damit sie ihren einen Wurf machen dürfen, wo auch schon völlig klar ist was für ein Wurf das sein wird und der Spieler von jeglicher Denkarbeit oder Kreativität befreit ist.

Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.

Ich hab jetzt aus der Hüfte auch keine Patentlösung dafür, aber für mich deutet alles darauf hin, dass man dazu eben feiner auflösen muss -- wozu dann die Spieler wahrscheinlich auch ein bißchen mehr Peilung von der SF-Materie benötigen -- sodass die Aktionen und Reaktionen eben nicht auf stumpfes runterwürfeln rauslaufen.

[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Pyromancer am 16.03.2016 | 18:10
Nur der Vollständigkeit halber: Traveller hat "normal gute" Raumkampfregeln, die auf Kämpfe zwischen Schiffen in typischer SC-Gruppen-Größe optimiert sind. D.h. es gibt eine Hand voll Positionen, die im Idealfall zu besetzen sind, und wo die SCs "Dinge tun" können: Der Pilot fliegt Angriffs- oder Ausweich-Manöver oder verkürzt/vergrößert den Abstand zum Gegner, der Sensor-Mann kann Ziele anpeilen oder den Gegner per ECM/ECCM stören, die Schützen bedienen die Geschütze, der Ingenieur schraubt am Reaktor oder leitet Energie von A nach B, wenn man Treffer abkriegt spielt Schadenskontrolle eine Rolle, ein Kommandant kann Befehle geben und so die Crew unterstützen usw.
Im Endeffekt ist der Entscheidungsraum für alle aber ziemlich klein, es läuft darauf hinaus, dass man aus 1-3 sinnvollen Optionen eine wählt, und das war's. Da die Kämpfe in der Regel aber sehr kurz sind geht das in Ordnung.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 16.03.2016 | 18:38
Und es gibt bestimmt auch wargame Regeln, die halbwegs gut sind.

Da würde ich unabhängig von der gewünschten Härte immer (auch) hinschauen.

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 16.03.2016 | 18:53
Ich frage mich seit ein paar Tagen, ob man nicht auch gute Regeln aufstellen kann, die mit dem "jeder hat zu tun"-Gedanken gezielt brechen. So ähnlich wie Decking in früheren Shadowrun-Ausgaben (ich weiß nicht, wie es aktuell ist) oder das Ausspähen mit einer Drohne durch den Rigger – oder wenn im Fantasy-Setting der Dieb in der Runde mal vorschleicht und das Gelände erkundet.

Vielleicht wäre es gar nicht so schlecht, wenn in so einem Raumkampf der Pilot mal glänzen darf (und vielleicht noch der Schütze, wenn er separat ist)? Wenn man dann nicht jedem eine Fleißaufgabe zuweist (jede Runde Sensorproben oder sowas) wird es vielleicht sogar spaßiger, weil "jeder hat was zu tun" ja auch die Regelprozeduren unnötig in die Länge ziehen können.

Ärgerlich natürlich nur, dass wenn der Pilot scheiße baut, es zum TPK kommen kann – anders als beim Matrixrun des Deckers…

Dabei spielt natürlich die Zielsetzung eine Rolle. Kommen solche Raumschiffkämpfe regelmäßig und prominent vor oder nur "ab und zu", also maximal 1x pro Abenteuer?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 16.03.2016 | 19:05
Was das "jeder soll was zu tun haben"-Problem angeht, sollte man nicht unterschätzen, daß rein von der Situation her natürlich schon ein gehöriger Unterschied zwischen "Raumschiffcrew, jeder hat seinen angewiesenen Gefechtsposten und macht gefälligst von da aus seinen Job, um die anderen nicht mitten in der Schlacht hängen zu lassen" einer- und "kleine unabhängige Abenteurertruppe im relativen Nahkampf am Boden, bei der sich notfalls jeder jede Runde komplett neu orientieren und was anderes tun kann" andererseits besteht. Heißt: selbst wenn man die einzelnen Crewpositionen mit interessanten Aufgaben und Funktionen bestückt, hat man in der ersteren Situation immer noch weniger Freiheitsgrade als vielleicht von typischen "Abenteurerkämpfen" her gewohnt, weil halt mitten im Gefecht Kanonier Alrik an der Bugphaserbatterie und Bordingenieur Schrotti im Maschinenraum nicht mal so eben schnell die Plätze tauschen können, ohne daß sich das irgendwo nachteilig bemerkbar macht. Ich denke, dieser Teil des Problems ist weitgehend systemunabhängig.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: 1of3 am 16.03.2016 | 19:10
Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.

Ein Problem ist natürlich, dass viele Kampfsysteme ihre Spannung aus Positionierung ziehen. Zu positionieren ist aber nur das Schiff. Bzw. manchmal nicht mal das. Bei Uncharted Worlds hat der Pilot den am wenigsten definierten Job. Der kann nur Vorteile schaffen. Jedenfalls hat man keine relative Positionierung unter den SC.

Man kann jetzt natürlich sowas wie Worker Placement damit machen. Etwa wie das BSG-Brettspiel. Da gibt es schlicht immer mehr Stationen als man gerne besetzen würde. Und niemand muss das Schiff fliegen. Uncharted Worlds geht ein bisschen in die Richtung, da man mit vier Waffenplätzen die typische Rollenspielparty wahrscheinlich schon beschäftigt.

Man kann vielleicht auch andere Sachen aus dem Brettspielbereich klauen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 16.03.2016 | 19:17
[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]

Womit du beschrieben hättest, warum Fate im Wesentlichen die Voraussetzungen erfüllt, die du sowohl an Kampf in Fantasy-Systemen als auch an Raumschiffkampf stellst. Und das obwohl es ein "Schema-F-Einheitsbrei"-System ist. Die Möglichkeit, mit seinen Fertigkeiten Aspekte zu erschaffen, sorgt in allen Situationen für uneingeschränkte taktische Vielfalt. Der Schiffstechniker erschafft den Vorteil "überladene Laserbatterien", der Pilot den Vorteil "flankiert" und der Charakter an den Laser-Geschützen nutzt beide aus, um den Gegner aus dem All zu ballern. Der Stressbalken des gegnerischen Schiffs reicht nicht mehr, es muss eine mittlere Konsequenz nehmen, man einigt sich auf "Antriebsschaden". Den nutzt der Pilot auch direkt aus, um dem Angriffsmanöver des Gegners mit Leichtigkeit auszuweichen, und so weiter. Ich finde, das sieht nach ganz vortrefflichen Raumkampfregeln aus. :d
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 16.03.2016 | 19:26
@Seelachs:
Ne, Fate klappt da nicht für Feuersänger. Ich müsste mich sehr irren, aber so wie ich Feuersänger hier im Forum wahrgenommen habe, braucht der eine direkte Regelkopplung. Da gibt es viele Spieler, die das wollen. Für die wird Fate das schlicht nicht liefern können. Als bestes Beispiel sehe ich da immer Shadowrun. Gunporn pur. Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen. Fate hat ja nicht mal Ausrüstung. Das ist als wollte man einem Metzgersohn Grünkernfrikadellen als Hackfleischersatz verkaufen. Es klappt nicht. Die Bedürfnisse sind anders.

Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)

@Feuersänger:
Ich hoffe, ich interpretiere nicht zu viel rein. In dem Fall möchte ich mich vorweg entschuldigen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Rhylthar am 16.03.2016 | 19:45
Zitat
Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)
Schreibfehler beabsichtigt?

Aber ja, aus genau diesen Gründen scheitert FATE auch bei mir, nicht nur in diesem Fall.  :)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 16.03.2016 | 19:48
Was das "jeder soll was zu tun haben"-Problem angeht, sollte man nicht unterschätzen, daß rein von der Situation her natürlich schon ein gehöriger Unterschied zwischen "Raumschiffcrew, jeder hat seinen angewiesenen Gefechtsposten und macht gefälligst von da aus seinen Job, um die anderen nicht mitten in der Schlacht hängen zu lassen" einer- und "kleine unabhängige Abenteurertruppe im relativen Nahkampf am Boden, bei der sich notfalls jeder jede Runde komplett neu orientieren und was anderes tun kann" andererseits besteht.

Da ist aber bei Licht betrachtet im Raumschiffkampf nur die Liste an eher nicht so sinnvollen Handlungen kürzer.

Am Boden ist es ja nicht weniger wichtig, etwas Wirksames beizutragen, nur weil es auf den ersten Blick mehr Möglichkeiten gibt, sinnlosen Unfug zu machen  ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 16.03.2016 | 19:56
@Seelachs:
Ne, Fate klappt da nicht für Feuersänger. Ich müsste mich sehr irren, aber so wie ich Feuersänger hier im Forum wahrgenommen habe, braucht der eine direkte Regelkopplung. Da gibt es viele Spieler, die das wollen. Für die wird Fate das schlicht nicht liefern können. Als bestes Beispiel sehe ich da immer Shadowrun. Gunporn pur. Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen. Fate hat ja nicht mal Ausrüstung. Das ist als wollte man einem Metzgersohn Grünkernfrikadellen als Hackfleischersatz verkaufen. Es klappt nicht. Die Bedürfnisse sind anders.

Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)

@Feuersänger:
Ich hoffe, ich interpretiere nicht zu viel rein. In dem Fall möchte ich mich vorweg entschuldigen.

Pffff. Versteh ich nicht. Sie könnten doch einfach ein Fate Core mit den Weltaspekten "direkte Regelkopplung" und "Gunporn pur" spielen und den Aspekt "die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten" vor jedem Kampf mit Ressourcen als Vorteil erschaffen ...  ::)

Edit: Ich spiele tatsächlich im Moment einen Rigger in einer Shadowrun 5 Runde und bin mit dem System nicht unzufrieden. Aber leiten wollen würde ich das nicht. :D
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 16.03.2016 | 20:13
@Rhylthar:
Upps, Ribeye Steak natürlich.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Rhylthar am 16.03.2016 | 20:20
@Rhylthar:
Upps, Ribeye Steak natürlich.
Nicht wild.

Ich hatte gerade das Bild eines "Rip-Eye-Steaks" vor Augen, aus dem B-Movie "The Hills have Eyes...(but not the tourists anymore)".  >;D
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 16.03.2016 | 20:42
Chruschtschow hat das, was mich betrifft, recht treffend erfasst. ^^
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 16.03.2016 | 21:00
Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen.

Das ist nun - Feuersänger bei Seite - aber auch eine Vermischung verschiedener Aspekte. Die Lust an der Kleinteiligkeit und die Lust an der Optimierung, die an Vordefiniertheit und die an Regelabbildung, (... und ...) sind ja nicht identisch miteinander (auch wenn sie natürlich gleichzeitig vorhanden sein können).

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2016 | 00:53
Vergiss mal die Suche nach der perfekten Waffe, darum geht es hier nicht, bzw wenn überhaupt dann nur sekundär. Der Punkt ist, dass Fate von vornherein etwas ganz anderes liefert, als ich will, zumindest für diesen Einsatzzweck. Wenn man mir das dann _trotzdem_ als das Gelbe vom Ei verkaufen will, trifft es Хрущёв's Vergleich mit den Grünkernbratlingen ganz gut. ;)

Mal ganz grob ein Analyseversuch: Fate (aber auch SaWo und diverse andere Systeme) bieten eine Art "Top Down" Ansatz -- ich bestimme zuerst, was für einen Aspekt ich erschaffen will und wie der sich im Spiel auswirkt, und kann dann -- rein fakultativ, wenn ich Lust dazu habe -- im Nachhinein rationalisieren, wie die gewünschte Situation wohl zustande gekommen sein mag. Oder wie bei SaWo einfach "ich mach einen Stunt" ansagen, dann mit -2 würfeln, und wenn man es schafft, hurra, dann hat man sich einen Vorteil erwürfelt. Promotions all around.
Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe. Oder vielleicht braucht so ein System dann gar keinen RNG mehr, sondern arbeitet rein deterministisch.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: alexandro am 17.03.2016 | 07:21
Was ich aber haben will, ist das exakte Gegenteil, "Bottom Up": natürlich muss ich das Ziel meiner Handlungen vor Augen haben, aber dann muss ich _erst_ ausbaldowern, wann ich mit welchem Vektor die Thruster zünden muss, um den Gegner auszumanövrieren bzw in eine gute Schussposition zu kommen, um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Und dann kommt die Auflösung, wo ich z.B. auf meinen Orbitalmechanik-Skill würfle um zu sehen, ob ich das auch genauso hinbekomme wie ich mir das vorgestellt habe.

Wenn es das gäbe, wäre das tatsächlich auch interessant für mich.

Leider tappen viele Systeme in die "GURPS-Falle", indem sie die beteiligten Operatoren nicht sauber trennen. Dadurch hat man dann das Gefühl, dass die einzelnen Prozessschritte relativ bedeutungslos sind, weil mit einer begrenzten Anzahl "vorgerechneter" Ergebnisse gearbeitet wird.

Da lege ich (wie bei FATE und SaWo) lieber erst fest wo ich hin will, und überlege dann, was der Charakter machen muss, um das zu erreichen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chiarina am 17.03.2016 | 09:08
Ich habe vor langer Zeit mal Traveller gespielt. Da haben wir nie einen Raumkampf durchgezogen. Ich habe keine Ahnung, ob das in späteren Editionen auch noch so war, aber damals zumindest war der Aufwand für uns schlicht und einfach nicht zu bewältigen. Es ging damit los, dass man ein Raumschiff definieren musste, das war unglaublich kompliziert (wieviel Frachtraum? Wieviel Raum füllen die Treibstofftanks aus? Welche Geschütze sind an Bord? Wieviel Munition ist an Bord? Wie gut ist der Bordcomputer? etc. ad nauseam). Wir haben uns lange damit beschäftigt, aber irgendwann dann doch gedacht: "Das dauert ewig, bis wir da durchblicken". Und dann haben wir uns ein prägeneriertes Raumschiff geschnappt. Geht ja auch. Ein paar Dinge waren aber auch dann noch festzulegen. Und spätestens, als uns klar wurde, dass wir im Traveller-Raumkampf wirklich für jedes einzelne Torpedo, dass wir haben und abfeuern, Buch führen müssen, haben wir´s dann aufgegeben.

Das Erstaunliche: Wir waren damals echte Simulationistenheinis, die auf Battlemats und strategische Aufstellungen abgefahren sind. Nur Traveller-Raumkampf - das war selbst uns zu viel.

Seitdem habe ich mir Raumkampf mit Simulationsanspruch nie wieder angesehen. Meine Fragen: Ist das bei Traveller immer noch so extrem kompliziert? Gibt´s Spiele mit Simulationsansatz, wo der Buchführungsaufwand aber einigermaßen heruntergekocht ist, sodass sie wenigstens halbwegs spielbar sind? (Ein fetter Stat-Block ist meinetwegen o.k., aber drei Din-A-4-Seiten komplizierte Rechnerei pro Schiff ist zu viel des Guten!)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 17.03.2016 | 09:54
Der einzige echte "Knackpunkt", den ich bei der Verwendung von 08/15-Fate (Core oder Accelerated) für Raum- oder sonstige Fahrzeugkämpfe bisher gefunden habe, ist, daß man halt irgendwie selbst verregeln muß, wie man die Auswirkungen eines Treffers auf das Raumschiff oder sonstige Vehikel handhaben will. Sich da schnell selbst was einfallen zu lassen, ist nicht gerade schwer ("Okay, Bronzeregel, wir behandeln die Entensteiß als eigenen Charakter mit...drei Streßkästchen und je einer leichten und mittleren Konsequenz, und solange sie aktiv ist und ihr an Bord seid, seid ihr als Spielercharaktere erst mal vor Schaden von außen sicher..."), es gibt halt für diesen Fall nur keine Offizielle Universal-Fate-Regel Für Den Gebrauch An Allen Tischen Dieser Welt (tm) und verschiedene veröffentlichte Settings verfolgen da durchaus ihre unterschiedlichen jeweils eigenen Ansätze.

Sobald dieser Aspekt geklärt ist -- Wortspiel nicht beabsichtigt --, reicht mir persönlich eigentlich das Standard-Konfliktsystem. Zonen sind ohnehin eher abstrakt, also läßt sich auch der Weltraum einfach frei nach Pi mal Daumen unterteilen, die Spielercharaktere (und eventuelle wichtige NSC an Bord der gegnerischen Schiffe) können von ihren jeweiligen Positionen aus tun, was für sie Sinn macht, und wenn ein Schiff ausgeschaltet wird oder aufgibt, ist es eben raus und man kann sich überlegen, was mit ihm als nächstes passieren soll. Vielleicht eine klassische Enterszene...?

Was Fate natürlich "out of the box" nicht bietet, ist vorgefertigtes Material zum exakten Modellieren von Raumschiffen und anderer Ausrüstung. Da muß man sich, wenn es um das genaue Leistungsprofil eines Koroljow Mk III-Fusionsantriebs oder eines Zwillings-Impulsstrahler-Waffenturms geht, entweder selbst etwas ausdenken oder auf das eher drama-motivierte Prinzip von "eigentlich geht's ja um die Charaktere, die Technik drumherum ist nur schmückendes Beiwerk aus der Requisitenkammer" zurückfallen...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 17.03.2016 | 09:58
Zu Traveller.

Beispielsweise FanPro-Traveller und Mongoose-Traveller unterscheiden sich ein wenig im Raumkampf.

IIRC muss man bei FanPro-Traveller nicht nachhalten, wie viele Runden ein Torpedo zum Einschlag benötigt, bei Mongoose-Traveller schon. In beiden Systemen wird nachgehalten, wo Zerstörungen angerichtet werden. Bei Mongoose-Traveller ist die Rundendauer deutlich kürzer (360 Sekunden statt 1000 Sekunden in FanPro-Traveller). In FanPro-Traveller hat man dann noch den Kampf auf Linienbändern (oder Bänderlinien?) die in Mongoose-Traveller wegfallen (aber effektiv muss man auch da die Entfernung nachhalten). Aufgrund der gigantischen Entfernungen spielt die Bewegung (schnelle Ausweichmanöver usw.) bei Traveller natürlich weniger eine Rolle, sondern eher, welche Waffen man einsetzt und eben welche Schäden angerichtet werden, da die Schäden einen langsamer machen können, Waffen außer Gefecht setzen usw. In FanPro-Traveller habe ich das auch mit den Computerprogrammen nie gerafft, die man in den Speicher lädt, das scheint da relativ wichtig zu sein und man soll wohl viel hin- und herwechseln je nach Situation? Mongoose-Traveller schien mir in der Hinsicht ein wenig Streamlining gemacht zu haben, so dass die Computerprogramme keinen so großen Schwerpunkt mehr bilden?

Die Konzepte dahinter finde ich schon gut, aber ich kam leider auch nie dazu, solche Kämpfe zu spielen. Daher weiß ich nicht, wie es in der Praxis funktioniert. Und man ist schon recht festgelegt auf die weiten Distanzen – kommt man sich näher, kann man die Bewegungen auch nur noch abstrakt durchführen oder improvisieren (es wäre ja denkbar, dass wenn ein Jäger wirklich nah an ein großes Schiff heran kommt, sagen wir ein 100-Tonnen-Schiff an ein 1000-Tonnen-Schiff, einen toten Winkel suchen kann).
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 17.03.2016 | 23:14
Ich glaube ganz aktuell würde ich tatsächlich am ehesten ein Raumschiffkampf(kriegs)spiel an ein Rollenspiel anflanschen (beziehungsweise andersherum, ein Rollenspiel auf ein Raumschiffkampfkriegsspiel aufsetzen), wenn ich dringend Raumschiffkampf behandeln wollen würde.

Momentan vermutlich Firestorm Armada, da mich das ohnehin gerade einmal wieder umtreibt, aber je nachdem vielleicht auch etwas anderes oder neues (oder auch etwas eigenes, was aber wieder ein anderes Feld ist).

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 18.03.2016 | 11:31
Das ist der Weg den Traveller in seiner für mich besten Regel-Editon (New Era) beschritten hat. Brilliant Lances ist ein sehr gutes Raumkampfspiel mit Vectoren, Hexmaps, Berücksichtigung von Schub etc. das aber die Charaktere auch direkt involvieren kann da es individuelle Fähigkeiten kennt. Dazu "große" Raketen die als eigene Raumschiffe operieren, alles hat Treibstoff, Beschleunigungen idR. <= 6g (Raketen können mehr), ECM/ECCM, Sensoren mit "Folgen" (Wer Pingt sieht alles UND wird von allem gesehen) etc. Funktioniert aber nur für "Adventure Class Ships" also <= 2000dt. (Was mehr ist als die typische Gruppe je kommandiert). Für alles darüber hinaus gibt es "Battle Rider" wo dann, wie bei StarCruiser, die Spieler nur als ein Modifikator eingehen. BR kann dafür dann aber auch den "Football of Doom" aka Tigress Class (IIRC 500.000dt) effektiv abhandeln

2300AD ist "dicht dran" mit StarCruiser aber es fehlt der direkte Einfluss der einzelnen Spieler da die Schiffe hier (ausser Jägern) idR. zu viele Positionen haben UND das System die Spieler "homogenisiert" und in einen einzelnen Wert (Crew Quality) einfliessen lässt.

FASA's "Renegade Legion" ging den anderen Weg, da war das Rollenspiel das "AddOn" zu den Brettspielen Centurion(Panzer - immer noch GENIAL und 1-2 Klassen besser als BattleTech),  Interceptor(Raumjäger/Kleine Kriegsschiffe) und Prefect (Dicke Raumschiffe)

HeavyGear 2e hatte ein Einheitssystem auch ausgehend vom Tabletop das aber auch mit SC-Fertigkeiten gearbeitet hat. Dafür gab es spät in der 2e auch die Regeln für Kampfraumschiffe/Jäger und Raumkampf. Da HG den Überlichtflug völlig von den normalen Schiffen abkoppelt (Gateships) und keine Gravtechnologie hat sind die Regeln sogar halbwegs "Hard SciFi" tauglich (Dito die Schiffe aus Jovian Chronicles). Auf der anderen Seite sind die HG "Mechs" (Gears und Striders) auch die mit Abstand realistischsten ihrer Art inklusive ihrer Stärken/Schwächen (Die Rolle eines Gears wenn der "Aller" Panzer auf das Schlachtfeld rumpelt ist "Opfer")
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 18.03.2016 | 11:42
Ich würde das System von Technophob verwenden (Eigenbau), aber ich denke, das wird dir zu abstrakt sein: http://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf#beispiel

Ein Schiff kann mehrere Waffensysteme haben, die jede Runde genutzt werden können. Wer schießt würfelt und bekommt Boni von der Fertigkeit des Piloten und den Eigenschaften des Schiffes. Wunden sind beschädigte Schiffssysteme — wurde keins als Ziel angesagt, ergibt sich das System aus dem Würfelwurf. Es ist eher für Schiffe mit 3-10 Personen geeignet, nicht so sehr für Großschiffe.

- taktischer Gehalt: Wenig.
- Beteiligung aller Spieler: Teilweise (Alle Schützen plus Pilot. Außerdem ist die Mechanik des Kampfes kurz genug, dass Schäden zu beheben und Kommunikation ähnlich viel Spielzeit erhalten wie der Kampf selbst).
- mit oder ohne Pläne: Ohne, außer vielleicht im Gruppenkampf.
- Dauer eines Kampfes (out-game): Einige Minuten.
- Kämpfe mit vielen Beteiligten möglich? Nach den üblichen Gruppenkampfregeln (In Kleingruppen teilen. Abzug von 3 pro Gegner nach dem Ersten, eine Angriffshandlung plus pro Gegner eine Verteidigung)
- eher U-Boot/Schiffskampfgefühl oder eher Dog-Fight: Eher Dog-Fight, abgesehen von den Schadensregeln.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 18.03.2016 | 13:20
Es kommt natürlich von vornherein stark darauf an, was für eine Art von SF man jetzt spielen will. Das ist ein Spektrum, dessen linkes Ende "Propellerflugzeuge / Linienschiffe im Weltall" darstellt, mit Lasern die Pew Pew! machen, in einem Universum in dem unsere Naturgesetze sich hinzusetzen und die Klappe zu halten haben. Und am anderen Ende des Spektrums extrem crunchige Hard SF, bei der jede Thrusterzündung wohlüberlegt sein will, weil man wohl nicht auf einer Bahn ohne Wiederkehr enden will.
Es dürfte wenig überraschen, dass meine Präferenzen eher im "harten" Bereich liegen. ;)

Das lässt sich z.B. erreichen, wenn SL und Spieler kennen sich alle gut mit der Materie auskennen. Man hat eine gute Vorstellung was geht und was nicht, und man versteht was der andere meint. Da ist eben das Problem, dass es nicht reicht, wenn nur einer Peilung hat - sonst will der Spieler ständig was und der SL muss erklären warum es nicht geht ("Nein, du kannst den Frachter nicht in die Sonne stürzen lassen. Dazu hat er nicht genug delta-V."), oder der Spieler redet ins Leere und wird mit der Darstellung der Welt durch den SL unzufrieden sein ("Der macht WAS?").

Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 18.03.2016 | 13:33
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Also Traveller, GURPS Traveller & Konsorten sind dir nicht Hard-SF genug? Oder nehmen die Spieler nicht genug an die Hand?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Pyromancer am 18.03.2016 | 13:42
Also Traveller, GURPS Traveller & Konsorten sind dir nicht Hard-SF genug? Oder nehmen die Spieler nicht genug an die Hand?

Rückstoss-freie Antriebe sind bei Traveller in allen gängigen Versionen Standard, und Abwärme wird dort auch nicht thematisiert. Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.

Edit: Falsche allgemeingültige Aussage etwas spezifiziert.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 18.03.2016 | 13:51
Ja, Traveller hat irgendwie diesen Ruf. Obwohl selbst 2300AD noch FTL hat. Irgendwann muss ich doch mal in Orbital reinschauen glaube ich.  ;)

Etwas OT, aber hier sind zwei ganz interessante Artikel zu Traveller und SF Genres:
http://www.irosf.com/q/zine/article/10119 (http://www.irosf.com/q/zine/article/10119)
https://talestoastound.wordpress.com/2015/12/13/traveller-was-never-supposed-to-be-hard-science-fiction/ (https://talestoastound.wordpress.com/2015/12/13/traveller-was-never-supposed-to-be-hard-science-fiction/)

Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.

Bei mir rennst du damit offene Türen ein. Es müsste nur Regeln haben, die das unterstützen ohne dabei in Zahlengefechten auszuarten oder zu bedingen, dass man zwischendurch mal das Whiteboard rausholt und irgendwelche Gleichungen löst.

Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 18.03.2016 | 13:54
Rückstoss-freie Antriebe sind bei Traveller in allen Versionen Standard, und Abwärme wird nie thematisiert. Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.

MEEEP - daneben.

TNE hat klassische Schubantriebe in diversen Varianten UND als Default für alle OTU-Schiffe
Mungo hat zwar als Default "Thruster Plates" aber Fusionsantriebe o.ä gehören zu HighGuard. Und das 2300AD Supplement hat auch Hitze-Management

Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Pyromancer am 18.03.2016 | 14:17
TNE hat klassische Schubantriebe in diversen Varianten UND als Default für alle OTU-Schiffe

Ah, wieder etwas gelernt (und obige Aussage korrigiert). Wie sehen denn die Regeln dazu aus?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 18.03.2016 | 15:05
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.
Das wäre spannend — ich glaube wir (bzw. du?) hatten hier in :T: schon ein paar Ansätze dazu, aber ich kann mir vorstellen, dass es nicht ganz einfach wird, daraus ein knappes, elegantes Regelwerk zu basteln.

Als Welt könnten die Company-Bücher von C.J. Cherryh passend sein. Die haben zwar auch FTL, aber nur als Sprung in den Subraum, und dann kommst du mit deiner Eintrittsgeschwindigkeit wieder raus und die Mannschafft wird aus der Schutz-Betäubung geweckt — und alle Interaktion läuft im Realraum.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: 8t88 am 18.03.2016 | 15:13
Trinity, die sind nämlich genau so wie für den charakterkampf
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 18.03.2016 | 16:07
Als Welt könnten die Company-Bücher von C.J. Cherryh passend sein. Die haben zwar auch FTL, aber nur als Sprung in den Subraum, und dann kommst du mit deiner Eintrittsgeschwindigkeit wieder raus und die Mannschafft wird aus der Schutz-Betäubung geweckt — und alle Interaktion läuft im Realraum.

Die spielen im selben Universum wie ihre Chanur-Bücher, richtig?

In dem Fall würde ich vielleicht von etwas "realistischerer" Space Opera, aber noch nicht unbedingt von "harter" SF sprechen. Es gibt zwar durchaus Aspekte wie die Abwesenheit von Überlichtfunk und -sensoren, so daß Nachrichten nicht schneller sein können als Kuriere und ein Schiff, das in ein System springt, wirklich nur sieht und hört, was an Signalen seine Position mittlerweile mit Lichtgeschwindigkeit erreicht hat...andererseits können Sprungschiffe anscheinend mit relativistischer Geschwindigkeit ankommen und ihren Sprungantrieb dann zum schnellen Abbremsen auf verkehrssichereres Tempo benutzen (wohin geht das Bewegungsmoment?), und nicht weniger als fünf intelligente Spezies von fünf verschiedenen Heimatwelten atmen anscheinend rein zufällig zumindest fast exakt dasselbe Atmosphärengemisch, da ich mich an keinen "Sauerstoffatmer" aus den Büchern erinnern kann, der bei persönlichen Treffen mit anderen Spezies derselben Seite je so etwas wie eine Atemmaske oder gar einen Schutzanzug gebraucht hätte. (Wie's bei den Methanatmern untereinander aussieht, ist ein bißchen unklarer, ich kann mich allerdings auch da spontan nicht erinnern, daß jemals explizit von entsprechenden Schutzmaßnahmen die Rede gewesen wäre -- und da gab es gleich im ersten Roman einen Fall von Tc'a-Kidnapping durch die Knnn...)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: 1of3 am 18.03.2016 | 16:09
Trinity, die sind nämlich genau so wie für den charakterkampf
Wie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: eldaen am 18.03.2016 | 16:39
Was wäre denn überhaupt mit den D6 Regeln (entweder aus dem D6 Space oder dem WEG Star Wars)?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 18.03.2016 | 17:57
Ah, wieder etwas gelernt (und obige Aussage korrigiert). Wie sehen denn die Regeln dazu aus?

Kommt auf den gewählten Antrieb an. TNE hat verschiedenen Treibstoff-verbrauchende Antriebe deren Schub idR. in Tonnen angegeben ist und die Schiffe haben ebenfalls eine Masse und nicht nur dTon. Die Dinger verbrauchen Treibstoff abhängig vom Schub. Über Formeln gibt es dann "wieviel g kann der Antrieb" (müssen keine geraden Zahlen sein). Da das Bausystem extrem detailiert ist (noch mehr als MegaTraveller) kann man die Schiffe auch ohne Andruck-Kompensatoren bauen(1)

Das Raumkampf-System hat dann auch wieder "du must so und so lange mit so und so viel g beschleunigen um diese Bahnänderung zu erreichen" (Im Sinne von "Vector geht jetzt in diese Hexseite") Dabei war IIRC auch die aktuelle Geschwindigkeit relevant. Das im Weltraum nix langsamer wird ist klar. BL selbst hatte recht rudimentäre Regeln für Schwerkraft da die Reichweiten dort deutlich kleiner sind als in den meisten anderen Traveller-Versionen

Default-Antrieb sind Heplar, die sind "SciFi Optimierte" Fusionsantriebe. Aber Fire, Fusion, Steam hat auch Regeln um ne Saturn-5 oder eine SR90 "Aurora" / F/A-37 Talon zu bauen (Ob die CharGen dann so was wie die herausragensten Teile von "Stealth" also Kara Wade hergibt müsste man testen ;)

Das System ist kein perfektes "Hard Science" und man muss teilweise schauen was man verwendet (Die Default-Laser sind "Gravimetrisch Fokusiert" da Traveller ja eine Gravitic Society ist) aber es gibt Regeln für Gravtech-freie Laser, Rail/Coilguns, Autonomous Kill Vehicle, Nuklear gepumpte Röntgenlaser etc. Sensoren haben Platzbedarf und grosse passive Sensoren müssen zT. an ausfaltbaren Trägern sitzen. Schiffe haben Sensorprofile, IIRC mehrere je nach Form/Richtung usw., Partikelwaffen haben Einschränkungen was den Einsatz im All/in der Athmosphäre angeht (es gibt zwei "Sorten")

Einiges an "Supertech" ist weg (Neutrino-Sensoren die auf Kleinraumschiffe passen, Fusions/Plasmawaffen mit Feuerreichweiten > 100.000km, Aktive Schiffssensoren mit Interplanetarer Reichweite), einiges ist aber in den Regeln noch vorhanden (Stealth im All mit dem EMM System) und ein paar Sachen fehlen (Hitzemanagement)

===============

Einiges davon ist auch bereits in MegaTraveller drin (COAAC, "Going places - barely" aus der Challenge, Hard Times)

(1) Einige TNE Schiffe haben "Energiedefizite" und müssen sich zT entscheiden was sie betreiben wollen. Ggf. auch mal "keine Absorber, hier kommen 3g"
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 18.03.2016 | 18:35
FASA's "Renegade Legion" ging den anderen Weg, da war das Rollenspiel das "AddOn" zu den Brettspielen Centurion(Panzer - immer noch GENIAL und 1-2 Klassen besser als BattleTech),  Interceptor(Raumjäger/Kleine Kriegsschiffe) und Prefect (Dicke Raumschiffe)

Leviathan, nicht Prefect. Prefect sind die planetaren Invasionen (allerdings auch mit Abhandlung des Geschehens im Orbit und überhaupt im dazugehörigen Sonnensystem - ist aber eben noch eine Ebene weiter nach oben geschoben). ;)

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 18.03.2016 | 18:44
Da wäre es halt super, wenn es ein Hard-SF System gäbe, dass auch weniger bedarfte Spieler an die Hand nimmt, und dabei hinreichend akkurat ist dass auch dem Hard-SF-Enthusiasten sich nicht die Zehennägel kräuseln. Gibt es halt bisher halt wohl einfach nicht. Vielleicht besteht da auch gar kein Bedarf, und ich bin der einzige der sowas will.

Ich glaube, wenn überhaupt, besteht der Bedarf bzw. der Markt dafür im Brettspielbereich - und ähnlich wie b_u_g würde ich genau da klauen.
Es würde mir nicht weh tun, wenn der Raumschiffkampf spielmechanisch komplett anders aufgebaut wäre als der Rest.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 19.03.2016 | 00:55
Die spielen im selben Universum wie ihre Chanur-Bücher, richtig?

In dem Fall würde ich vielleicht von etwas "realistischerer" Space Opera, aber noch nicht unbedingt von "harter" SF sprechen.
Jupp. Aber hier geht es ja eher um die Physik und wie Kämpfe in Geschichten abgehandelt werden können. Und was das angeht, finde ich sie sehr gut (auch wenn Abwärme ignoriert wird).

Man merkt teilweise, dass die Autorin Ethnologin ist, aber sie nimmt die technischen Grundlagen der Welt ernst.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 07:43
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,

Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?

Der Rückstoß dürfte wegen der Trägheit nicht so schlimm sein, aber das könntet ihr ja ausrechnen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2016 | 07:50
Ich oute mich hier mal als jemand der ganz klar Star Wars / BGS Style bevorzugt wenn es um Raumkämpfe geht. Ist natürlich Geschmackssache.

In der Annahme das wir uns hier über gute Raumkampfsysteme für ein Rollenspiel unterhalten ist der Punkt (unabhängig von der Hard/Soft SF Präferenz) "Alle Charaktere haben was zu tun" mMn einer der wichtigsten. Gerade wenn man Raumkämpfen in der Kampagne mehr Platz einräumen möchte ist das sonst ein echter Laune-Killer für einige Spieler.

Hier haben es natürlich "Soft SF" Systeme etwas leichter, denn je realistischer ein solches System daherkommt, desto unwahrscheinlicher wird es, das ein Charakter mit den "falschen" Fertigkeiten noch irgendwas beisteuern kann.

In unserer Spielpraxis hat sich dabei gezeigt das das am Besten funktioniert wenn die Spieler auch auf "Nebenschauplätzen" noch Entscheidungen zu treffen haben. Also nicht nur "Würfel mal, bei Erfolg gibt es einen Bonus auf X" sondern lieber "Würfel mal, bei Erfolg kannst Du wählen wo ihr einen Bonus bekommt."
Wenn Spieler (bzw ihre Charaktere) echte Entscheidungen / Möglichkeiten haben, so macht das natürlich erheblich mehr Spaß als nur dem Piloten und den Schützen einen kleinen Bonus zuzuschustern.*

* 1of3 hat mich da in einem anderen Thread auf den richtigen Weg gebracht :)

PS: Der Narr, die Reaktionen auf deinen letzten Post werden sicherlich "interessant" ausfallen. Hint: Gerade Waffen wie Maschinengewehre haben viel Abwärme. Und die Idee in einem Raumkampf solch eine Waffe zu verwenden läßt Hard SF Fans sicherlich in eine Art Schockzustand verfallen :D
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 08:49
Also wenn ich mir angucke, wie heutige Laserkanonen (auf einem Schiff) verwendet werden, bin ich mir nicht so sicher, dass Maschinengewehre mit der Abwärme schlechter dastehen. Zumal die Kühlsysteme auf die Raumschiffhülle umleiten können. Ich glaube dass es sich viele echt zu schwer machen.

Für viele ist Traveller bis auf die zwei, drei Superscience-Technologien - FTL, Antigrav, noch was? - schon eher Hard SF als Space Opera. Die Übergänge sind ja auch fließend.

Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Pyromancer am 19.03.2016 | 08:49
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,

Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?

Der Rückstoß dürfte wegen der Trägheit nicht so schlimm sein, aber das könntet ihr ja ausrechnen.

Die Antwort bei sowas ist immer: Kommt drauf an - und zwar auf alle anderen technischen Randbedingungen. Die Sowjets hatten damals Salyut-3 mit einer für den Weltraum-Einsatz umgerüsteten Maschinenkanone bewaffnet, d.h. total abwegig ist das nicht.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 19.03.2016 | 09:37
Wenn man die Verbrennungsgase gleichmäßig lateral abführt, eventuell gegen die Schussrichtung, um so gegen den Rückstoß zu arbeiten, dann geht da sich was.

Das Problem sehe ich bei den langsamen Geschossen. Explosionen sind um Vergleich zu Geschwindigkeiten in der Raumfahrt echt lahm. Und bei größeren Distanzen sind Kurskorrekturen nicht möglich. Dann lieber gleich Raketen. Da sind Rückstoß und Abwärme kein Problem und die Dinger können mit Suchköpfen ausgestattet werden. Geschütze haben eher eine Rolle bei der Point Defense.

Würde ich sagen...

Und dann gilt natürlich, dass in der SciFi die Rule of Cool gerne mal sinnvollere (?) Lösungen überbietet.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 19.03.2016 | 09:47
Ich würde sogar sagen, Projektilwaffen sind die sinnvollste Raumschiffbewaffnung überhaupt. Die Energieausbeute und die Ballistik von solchen Waffen sind im Vakuum 1000 mal besser als in der Atmossphäre. Gauss- oder Railguns mit Projektilen.
Sprengstoff bzw. alles was explodiert, ist im Weltraum weit weniger effektiv, da die Druckwelle da der wichtigste Faktor ist, und die bleibt im Vakuum aus ... da wird nur heißes Gas in den Weltraum verbraten.
Den Impuls kann man schon deswegen vernachlässigen, da ein Aufbau von kleinen Antrieben, die gleichzeitig mit jedem Schuss einen kurzen Schub ausstoßen, um das zu kompensieren, konzeptuell total einfach ist.
Bei Strahlenwaffen kann man die Physik glaube ich weitgehend ignorieren, da man die eh mit Technobabbel rechtfertigen muss.

Ansonsten: Wissenschaftlichen Realismus im Raumschiffkampf einzuhalten ist ein unsinniger Anspruch, esseidenn die Runde besteht nur aus Physikern und Ingenieuren, denn was da richtig und realistisch ist, ist kein einfaches Thema. Die meisten Spielergruppen würen unrealistisch und realistisch kaum auseinanderhalten können. Im Vordergrund stehen da ja eher Spielmechaniken: Abwärme ist eine Art Ressourcen-Management, Delta-V ein zusätzliches taktisches Element usw.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 09:53
Abwärme ist bei so ziemlich allen Waffen ein Problem. Selbst wenn man Raumschiffe mit Schwert und Schild ausstatten wollte, damit sie sich so richtig schön Mecha-mäßig duellieren können, würden die zur Bewegung derselben nötigen Motoren wohl recht schnell warmlaufen. :)

Lenkraketen sind wahrscheinlich wirklich mit die plausibelsten Waffen für einen "realistischen" Weltraumeinsatz über größere Entfernungen, weil sie ihre Abwärmeprobleme nach dem Abschuß mit sich nehmen, keinen supermassiv-komplizierten Abschußmechanismus auf dem Schiff selbst erfordern, und ihr Ziel aktiv verfolgen können -- selbst ein Laserstrahl kann das so nicht. Sicher, die Munition ist offensichtlich begrenzt und mit hinreichend Herstellungsaufwand verbunden, daß die meisten Schiffe nicht einfach mitten im Flug neue Raketen aus Rohmaterial zusammenbasteln werden können, auf der anderen Seite aber spart man dadurch wieder schwere und teure Kanonen ein...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2016 | 10:00
Ich würde sogar sagen, Projektilwaffen sind die sinnvollste Raumschiffbewaffnung überhaupt. Die Energieausbeute und die Ballistik von solchen Waffen sind im Vakuum 1000 mal besser als in der Atmossphäre. Gauss- oder Railguns mit Projektilen.

Das stimmt zwar, aber der Narr hat nicht nach Gauss- oder Railguns gefragt, sondern nach chemischen Feuerwaffen. Und die hätten die bereits genannten Probleme. Das wäre m.E. höchstens als improvisierte Notlösung relevant. Warum sollte jemand ein Raumschiff mit chemischen Kanonen ausstatten, wenn er Gausskanonen mit einem vielfachen der Projektilgeschwindigkeit haben kann?

Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen. Dass man ansonsten durch Triebwerkszündungen gegensteuern muss, ist nicht die Lösung, sondern das _Problem_ an der Sache. Man verbrät also Munition _und_ dann nochmal delta-V.

Zitat
Bei Strahlenwaffen kann man die Physik glaube ich weitgehend ignorieren, da man die eh mit Technobabbel rechtfertigen muss.

Wie kommst du auf so einen Unsinn? Das ist so falsch, ich weiß gar nicht wo ich anfangen sollte zu erklären...

Zitat
Ansonsten: Wissenschaftlichen Realismus im Raumschiffkampf einzuhalten ist ein unsinniger Anspruch, esseidenn die Runde besteht nur aus Physikern und Ingenieuren

Blödsinn.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 19.03.2016 | 10:40
Ok. Was wäre, wenn die Raumschiffe normale Maschinengewehre haben? Eventuell noch Kanonen? Klar, die Raumschiffe müssten dann sehr dicht dran und dürften sich relativ zueinander auch nicht zu schnell bewegen,

Aber wären ballistische Waffen nicht ressourcenschonend und wenig Abwärme produzierend?

Das Problem an konventionellen ballistischen Waffen ist, dass die Leistung durch die Ausbreitungsgeschwindigkeit der verwendeten Treibladung nach oben gedeckelt ist.
Moderne Panzergeschütze z.B. sind da sehr nahe am technisch machbaren Optimum, und für eine wesentliche Steigerung muss man auf ein anderes Funktionsprinzip umsatteln.

Das ist einer der Gründe, warum in Richtung Laser und elektromagnetische Beschleunigung geforscht wird; dort besteht die Deckelung in dieser Form nicht.

So stellt sich dann auch die Frage nach der Abwärme bei Maschinenwaffen nur bedingt. Klar ist das viel eher beherrschbar, aber eben ab einem sehr schnell erreichten Punkt deswegen, weil die so viel weniger Leistung bringen (und andere Rahmenbedingungen wie effektive Reichweite und Flugzeit das Ganze sinnlos werden lassen) und der Blick auf den Wirkungsgrad über das eigentliche Problem hinwegtäuscht.

Als Point Defense sind sie bis zu einem gewissen Techlevel noch denk- und brauchbar, aber als Primärwaffe nur dann, wenn die Schiffe lahm, klein und wenig gepanzert sind.

Das von Pyromancer genannte Beispiel passt da sehr gut: Abenteuerliche Konstruktion mit ziemlich großen Problemen auf einer Station, die ihr Gegenstück nur mal schief anschauen bräuchte, um es zu zerstören.

Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.

Wenn sie trifft, wenn sie nicht vorher abgewehrt wird und wenn sie genug Wirkladung an die richtige Stelle bringt.

Und verschiedene Raketen sind für verschiedene Sachen optimiert - bei gleichem Zweck, wohlgemerkt.
Das ist eine Wissenschaft für sich, die man zwar auch wieder auf erträgliche Maße runterbrechen kann, aber mit "eine Rakete reicht" ist es da nicht getan - wäre ja auch langweilig  ;)

Den Impuls kann man schon deswegen vernachlässigen, da ein Aufbau von kleinen Antrieben, die gleichzeitig mit jedem Schuss einen kurzen Schub ausstoßen, um das zu kompensieren, konzeptuell total einfach ist.

 :o

Total einfach umzusetzen, produziert keine Abwärme und verbraucht keinen Sprit.

Sicher, die Munition ist offensichtlich begrenzt und mit hinreichend Herstellungsaufwand verbunden, daß die meisten Schiffe nicht einfach mitten im Flug neue Raketen aus Rohmaterial zusammenbasteln werden können, auf der anderen Seite aber spart man dadurch wieder schwere und teure Kanonen ein...

Sobald beide Systeme den angedachten Zweck überhaupt erfüllen können, kann man eine Betrachtung anfangen, ab welcher Schusszahl sich die Kanone in Sachen Gewicht, Volumen und Kosten eher lohnt.

Und dann hat jedes System noch seine Anwendungen, wo es klar überlegen ist, weswegen man momentan noch beides parallel nutzt.

Zumindest auf der offensiven Seite sind aber auch Hybridlösungen denkbar - Kanonen, die unterschiedlich intelligente und manövrierfähige Geschosse mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten verschießen können.
Da muss dann eben die Ladeautomatik ordentlich ackern  :)

Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen.

Das bewegt sich in Bereichen von allerhöchstens um die 40-50%, wenn alles passt.
Und der Gesamtimpuls wird etwas weniger reduziert als die Kraftspitze.

Unterm Strich ist das ohnehin ein Nischenbereich, denn die leistungsmäßig interessanten ballistischen Waffen sind elektromagnetisch und haben keine Verbrennungsgase, mit denen man arbeiten könnte.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chiarina am 19.03.2016 | 10:46
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 10:52
Wenn sie trifft, wenn sie nicht vorher abgewehrt wird und wenn sie genug Wirkladung an die richtige Stelle bringt.

Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.

Für Notfälle gibt's natürlich noch die nukleare Option, aber auch da muß man die Ladung ziemlich nah ans Ziel bringen, weil's mangels Atmosphäre natürlich keine nennenswerte Druckwelle gibt -- nur einen sich recht schnell verstreuenden Strahlungs- und Partikelblitz.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 10:57
Als Threadersteller wünsche ich ir, dass wir die Diskussion um realistische Raumkampfreveln auslagern, vielleicht zu den Eigenentwicklungen? Hier sollte es eigentlich um Regeln gehen, die es schon gibt, was an denen gut ist usw.

Darum möchte ich auch noch mal das weiter oben genante Trinity aufgreifen. Wenn das wie Peraonenkampf funktioniert, wie werden dann die Spieler beteiligt? Hat jeder sein eigenes Raumschiff? Wäre dann jedes anders ausgerüstet, eines als Damage Dealer, ein anderes als Tank, wieder eines als Crowd Controller usw.? Oder spielt dann nur der Pilot?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 19.03.2016 | 11:00
Wenn sie im Moment des Treffers schnell genug in Bezug auf ihr Ziel ist, ist die Wirkladung vernachlässigbar. Dann reicht der Einschlag, um die Rakete selbst in ihr Gewicht (oder mehr) in Rumms zu verwandeln -- muß natürlich dann auch ein direkter Treffer sein, aber wenn man sie schon nahe genug ans Ziel bringen kann, daß eine Explosivladung im Vakuum des Alls auch wirken würde, ist das keine große Herausforderung mehr.

Ich gehe eigentlich davon aus, dass ohnehin nur Direkttreffer relevante Wirkung zeigen.
Nah dran zählt im Weltraum bei konventionellen Sprengstoffen so gut wie gar nicht.


Es bleibt jedenfalls immer die Frage, was wie schwer getroffen wird, ob nun rein kinetisch oder mit Ladung.
Schiffe sind groß und haben viel Zeug, auf das man im Zweifelsfall auch mal verzichten kann.


Das machen die meisten Brett- und Rollenspiele rund um Raumschiffkampf aber aus reinen Spielspaßgründen schon relativ gut, von daher ist das designmäßig eigentlich kein Thema, das man großartig angehen müsste.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 11:06
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.

Okay, ich kann mich gerade nicht erinnern, daß ich in den letzten Jahren wirklich etwas Entsprechendes als Roman oder Film verfrühstückt hätte. Ich finde allerdings die (englischsprachige) "Atomic Rockets"-Website (http://www.projectrho.com/public_html/rocket/index.php) recht hilfreich -- hier und da vielleicht etwas sehr technisch, aber das liegt mit in der Natur der Sache --, und die Verfasser streuen neben reichlichen Illustrationen auch gerne mal Romanzitate mit Quellenangabe ein, um die Sachtexte aufzulockern.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 19.03.2016 | 21:58
In unserer Spielpraxis hat sich dabei gezeigt das das am Besten funktioniert wenn die Spieler auch auf "Nebenschauplätzen" noch Entscheidungen zu treffen haben. Also nicht nur "Würfel mal, bei Erfolg gibt es einen Bonus auf X" sondern lieber "Würfel mal, bei Erfolg kannst Du wählen wo ihr einen Bonus bekommt."
Wenn Spieler (bzw ihre Charaktere) echte Entscheidungen / Möglichkeiten haben, so macht das natürlich erheblich mehr Spaß als nur dem Piloten und den Schützen einen kleinen Bonus zuzuschustern.*
Das klingt spannend. Kannst du ein paar Details dazu schreiben? Welche Entscheidungen trefft ihr? Welche (taktischen?) Informationen braucht ihr, damit das funktioniert?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Runenstahl am 20.03.2016 | 00:04
In aller Kürze
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Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem Rollenspiel und Raumkämpfe sind nur ein winziger Teil davon. Bislang hatten die Spieler in 5 Abenteuern erst eine Verfolgungsjagd (jeweils 1 Schiff) und einen kleinen Kampf (das Schiff der Helden gegen 4 Raumjäger). Es gab auch schon riesige Raumschlachten, aber die waren eher das Hintergrundbild vor dem das Abenteuer spielte. Das System an sich gibt auch große Raumschlachten her und ist durchaus darauf ausgelegt mit Miniaturen auf einem Bodenplan gespielt zu werden... was wir bislang jedoch nie benutzt haben.

Immerhin: Wir haben einen "Ich hasse Raumkämpfe" Spieler bei uns der sich in den bisherigen Raumkampf-segmenten deutlich weniger gelangweilt hat als in allen anderen Raumkämpfen vergangegner Kampagnen ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 20.03.2016 | 00:32
Um noch mal in diese Kerbe zu hauen:

Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte?


Es ist zwar schon laaange her, aber insbesondere die erste Schlacht in "Renegade's Honor" von William H. Keith Jr. war da atmosphärisch recht nahe dran, so weit ich mich erinnere - technisch nicht unbedingt, aber allemal nahe genug.

Ansonsten gibt es an Filmszenen leider so ziemlich überhaupt nichts aus dem SF-Genre direkt; da landet man ganz schnell bei den klassischen Vergleichen, die alle ihre Macken haben und einen trotz atmosphärisch gelungener Darstellung gedanklich in die falsche Richtung ziehen (Paradebeispiel: Jagd auf Roter Oktober).
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chiarina am 20.03.2016 | 00:49
Hm. Danke für die Antwort. Ich habe nach dem Roman gegoogelt... und bin etwas skeptisch, ob ich den wirklich lesen will. Aber eigentlich interessiert mich ja auch nur die Schlachtdarstellung. Mal sehen, ob ich da irgendwie drankomme, ohne mir hinterher das Buch in den Bücherschrank stellen zu müssen.

Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 20.03.2016 | 01:25
So gut wie gar nichts. Es gibt hier und da einzelne Elemente, bei denen man wie angeklungen sagen kann, dass es technisch oder atmosphärisch hinkommt, aber als schlüssiges Gesamtpaket fällt mir da jetzt echt nichts ein.

Im Rollen- und Brettspielbereich finden sich in der Richtung auch nur solche Konstrukte, die es gnadenlos übertreiben und in ihrer eigenen Komplexität ersticken.

Man könnte das mMn sehr wohl auf dem Komplexitätsgrad von Classic Battletech oder Advanced Squad Leader umsetzen, fürs Rollenspiel auch noch ein gutes Stück drunter.
Macht halt nur keiner :(
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2016 | 01:33
Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?

Das kommt darauf an. Es gibt einerseits relativ viel Hard(ish) SF Literatur, v.a. ältere, aber dort wird tatsächlich eher selten zwischen Raumschiffen gekämpft. Viele Geschichten betreiben da auch mehr oder weniger viel Schiebung, um ein bestimmtes Flair heraufzubeschwören, z.B. Enterkampf oder aber "U-Boote in Spaaaace". Wenn es Raumstationen zu erobern gilt, greift man eher zu einer List, indem man z.B. seine Enterkommandos in harmlos aussehenden Frachtern versteckt. Und so weiter.
Aber wenn man ein wenig suchen würde, würde man sicher fündig.

Bei Filmen hingegen schaut es in der Tat ganz schmal aus. Da gibt es entweder Kämpfe mit Paf! Boom! Ka-Pow! oder keine Kämpfe.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 20.03.2016 | 14:28
In der Annahme das wir uns hier über gute Raumkampfsysteme für ein Rollenspiel unterhalten ist der Punkt (unabhängig von der Hard/Soft SF Präferenz) "Alle Charaktere haben was zu tun" mMn einer der wichtigsten. Gerade wenn man Raumkämpfen in der Kampagne mehr Platz einräumen möchte ist das sonst ein echter Laune-Killer für einige Spieler.

"Einige Spieler" werden wohl mit jeder möglichen Regelung unzufrieden sein - das würde ich als Argument (nur) gegen eine bestimmte Regelung nicht gelten lassen wollen.
Auch halte ich es generell für fraglich, ob relative "Massentauglichkeit" ein entscheidendes Qualitätsmerkmal einer Regel ist. Das mag am ehesten noch dann zutreffen, wenn wir Qualität mit (kommnerziellem) Erfolg gleichsetzen.

Worauf ich aber konkret noch einmal hinaus möchte, ist die Frage nach der Art der Setzung "alle Charaktere haben etwas zu tun". Und zwar deshalb, weil es hier meiner Ansicht nach mindestens zwei grobe Varianten gibt und ich mir tatsächlich nicht sicher bin, welche von den beiden hier im Thread (das Kriterium wurde ja bereits mehrfach angeführt) eigentlich gemeint ist.
Ich finde die beiden etwas einfacher über ihre Umkehrung - also die Art, wie die Handlung auf einzelne Charaktere beschränkt sein kann - zu beschreiben:
Da hätten wir zum einen Fall, wie er sehr prominent in Spielen wie beispielsweise diversen Shadowrun-Editionen mit ihren Matrix-/Cyberspace-Regeln vorkommt, dass bestimmte Situationen "absolut exklusiv" für einzelne Spieler/Charaktere sind. Die Figuren dieser Spieler können nicht nur als einzige (sinnvoll) das Geschehen beeinflussen, sondern die übrigen Figuren kommen in den entsprechenden Szenen nicht einmal am Rande vor (höchstens in ihren eigenen - parallelen - Szenen, die aber eventuelle gewisse - indirekte - Berührungspunkte miteinander haben können).
Der andere Fall ist weniger exklusiv und liegt dann vor, wenn es zwischen den Figuren ein massives Gefälle in den in einer Szene abgefragten Fähigkeiten gibt. Hier sind zwar alle Figuren anwesend und damit zumindest in der Lage miteinander zu interagieren, die "schwächeren" Figuren können aber nur wenig - eventuell auch gar nichts - zur eigentlichen Bewältigung der Aufgaben beitragen.

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 16:00
Vom Designstandpunkt aus halte ich das für Shadowruns Kardinalsünde. Es lässt sich am Tisch fast nie zufriedenstellend für alle Beteiligten lösen. Dementsprechend ist aus meiner Sicht ein System, das mit seinen Regeln standardmäßig Situationen anbietet, bei denen alle Spieler anwesend sind, aber nur einer über eine längere Zeitspanne handeln kann, ausgesprochen schlecht designt. Egal ob Raumkampf oder Matrix.

Das hat nichts mit Realismus zu tun. Wir sitzen primär da und spielen gemeinsam ein Spiel. Da liegt das Primat. Und als zweites ist es ein Spiel mit Raumschiffen, Computern etc.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Runenstahl am 20.03.2016 | 16:01
Gegen ein "massives Gefälle" der Fähigkeiten habe ich nichts einzuwenden. Das ist eigentlich sogar relativ normal. Wenn man sich in einer Fantasy-Kampagne einen Taschendieb / Diplomaten macht, dann ist man bei Kämpfen auch nur dabei statt mittendrin. Aber man ist halt dabei, denn irgendwie kann man sich ja trotzdem noch nützlich machen.

In einem "realistischen" Raumkampfsetting ist jemand ohne entsprechende Fähigkeiten jedoch nur Passagier und hat (wie nicht-Hacker in Shadowrun) in den entsprechenden Szenen gar nichts zu tun. Gibt sicherlich Leute die damit leben können, aber ich selbst finde es schöner wenn sich jeder Charakter irgendwie nützlich machen kann.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chiarina am 20.03.2016 | 16:28
Nur mal so für mich als Uneingeweihten: Wie lange ist denn so ein Hacker (oder Decker oder was auch immer) bei Shadowrun im Schnitt solo zugange, bevor er irgendetwas erreicht hat?

Und damit´s nicht vergessen geht: Es ist ja hier einen Moment lang auch noch eine dritte Möglichkeit thematisiert worden: Der Raumkampf als Brettspiel innerhalb des Rollenspiels. Das könnte man so als Spieler-gegen-Spielleiter-Ding aufziehen und dann hätte zwar nicht jeder Charakter, aber zumindest jeder Spieler irgendetwas zu tun.

Immerhin. Besser als dumm ´rumsitzen. Trotzdem nicht so ganz das, was ich mir wünsche.

Ich glaube, wenn ich ein System spielen würde, in dem es Raumkampf gibt und gleichzeitig Charakterklassen oder Rollen, die dabei nicht so viel zu melden haben, dann würde ich mir als allererstes wünschen, dass Raumkampf spektakulär ist (damit mich das Zuschauen im Falle eines passiven Charakters nicht langweilt), aber gleichzeitig schnell abgewickelt weden kann (damit ich bald wieder agieren kann). Unter diesen Bedingungen hätte ich auch nichts gegen Raumkampf, bei dem nicht alle Charaktere mittun können. Nach dem flotten Kampfverlauf könnten dann die Diplomaten schnell zu den Kapitulationsverhandlungen mit den Gegnern übergehen und damit wären dann erstmal die anderen dran.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2016 | 16:59
Bei SR hat das Decking jedenfalls so lange gedauert, dass alle anderen sich gelangweilt haben. Halbe Stunde?
Der Witz ist, bei ALLEN mir bekannten SR-Spielern bzw Gruppen, mit denen ich mich je unterhalten habe, gab es in Konsequenz die gleiche Tischregel wie bei uns: "Keine Decker!" Es sind wirklich alle unabhängig voneinander -- auch solche, die sich nie übers Internet austauschten -- zu demselben Schluss gelangt. Wenn ein Run Decking erforderte, wurde dafür ein NSC angeheuert, der sich im Hintergrund um die Angelegenheit kümmerte. Da hat also auch der SL nicht mit sich selber gespielt, es wurden maximal ein, zwei Würfe absolviert ob alles so klappt oder eben nicht.

Der Ansatz mit dem Brettspiel als (Not-so-)Minigame -- z.B. High Frontier; Attack Vector Tactical -- hat etwas für sich, was die Durchdringungstiefe der Simulation angeht. Aber hilft halt nicht viel, wenn man von der üblichen Prämisse ausgeht, dass die SCs gemeinsam die Crew eines Raumschiffs darstellen.
Ist halt die Frage, wie man den Nicht-Piloten, Nicht-Kanonieren sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten geben kann. Denn wie gesagt, einfach nur reagieren können, womöglich mit nur genau einer denkbaren Handlung, ist keine echte Beteiligung sondern nur blöde Beschäftigungstherapie.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 20.03.2016 | 17:22
Und damit´s nicht vergessen geht: Es ist ja hier einen Moment lang auch noch eine dritte Möglichkeit thematisiert worden: Der Raumkampf als Brettspiel innerhalb des Rollenspiels.

Wieso dritte Möglichkeit? Dabei handelt es sich meiner Meinung nach um eine gänzlich andere Dimension.

Es sei denn du meinst mit der dritten Möglichkeit, dass die "Charakterebene" (von allen) komplett verlassen wird - das geht aber mit jeder Menge Raumkampfregeln, nicht nur solchen, die einem "Brettspiel" entlehnt sind.

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chiarina am 20.03.2016 | 17:31
Es wurde angedeutet, dass Raumkampf in Richtung Hard-SF von ein paar Brettspielen ganz ordentlich umgesetzt würde... und dass nichts dagegen spräche, wenn für die Dauer eines Raumkampfes die Charakterebene verlassen würde um so ein Brettspiel zu spielen. Das meinte ich. Was das für Brettspiele sind, entzieht sich meiner Kenntnis.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 20.03.2016 | 17:41
Ja, dann ist aber eben in meinen Augen der Punkt doch eher das Verlassen der Charakterebene.

Speziell, da ich auch unter Anwendung solcher Regeln die Charakterebene eben auch beibehalten kann.

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 17:46
Nach dem flotten Kampfverlauf könnten dann die Diplomaten schnell zu den Kapitulationsverhandlungen mit den Gegnern übergehen und damit wären dann erstmal die anderen dran.

Dabei geht mir ein bißchen durch den Kopf, daß die Spieler, die im Raumkampf die größten Probleme haben dürften, wahrscheinlich die sind, deren Charaktere gar nicht im engeren Sinn zur Crew des Schiffs gehören. Wenn der "Gruppendiplomat" mangels technischer Ausbildung Weltraumreisen ohnehin einfach nur als Passagier in seiner Kabine verbringt, dann kann der natürlich auch im Kampf nicht viel beitragen -- hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 20.03.2016 | 18:02


[...] hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.

Problematisch, wenn die feste Position das Funkgerät ist und das System so eng reagiert, dass der Diplomat auf "Sie antworten nicht auf unseren Funkspruch" beschränkt ist. Raumkampf ist eine Stelle, wo ich ganz klar Systeme mit "Rulings over rules" präfereriere (haha, als würde ich das sonst nicht tun... ;)), weil die Nichtspezialisten oft noch mal ein Pfund kreativer sein müssen, um sich sinnvoll einbringen zu können.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 20.03.2016 | 18:19
Wenn der "Gruppendiplomat" mangels technischer Ausbildung Weltraumreisen ohnehin einfach nur als Passagier in seiner Kabine verbringt, dann kann der natürlich auch im Kampf nicht viel beitragen

So lange er nicht auch noch in der Hyperraumtransitkältekomakapsel liegt, ist er aber zumindest bewusst anwesend und kann sich beispielsweise mit den anderen Charakteren unterhalten/an der Planung mitwirken. Er ist dann also nicht vollkommen neutralisiert, selbst wenn sein Beitrag auf der (verregelten) Kampfebene nicht existent sein sollte (das unterscheidet ihn dann auch noch von den Nicht-Deckern beim Matrix-Run).

Aber, wie ja auch schon angesprochen, ist die Konstellation "explizit im Raumkampf völlig unbefähigter Charakter" und "jeder soll etwas sinnvolles im Raumkampf zu tun haben" und "Raumkämpfe kommen andauernd vor" schon recht speziell. ;)

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 18:25

Problematisch, wenn die feste Position das Funkgerät ist und das System so eng reagiert, dass der Diplomat auf "Sie antworten nicht auf unseren Funkspruch" beschränkt ist. Raumkampf ist eine Stelle, wo ich ganz klar Systeme mit "Rulings over rules" präfereriere (haha, als würde ich das sonst nicht tun... ;)), weil die Nichtspezialisten oft noch mal ein Pfund kreativer sein müssen, um sich sinnvoll einbringen zu können.

Eine reine Funkerfunktion im Sinne von "ich sitze nur am Mikro und quatsche" würde ich in der Tat nicht als SC-würdige Crewposition einstufen. Da gehört eine NSC-Stöpselfee welchen Geschlechts auch immer hin, die bei wichtigen Gesprächen halt mal für die Experten das Feld räumt. ;)

Häng allerdings noch die elektronischen Stör- und Gegenmaßnahmen an dieselbe Konsole und die Sache sieht schon ein bißchen anders aus.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 20.03.2016 | 19:14
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.

Titel, die da immer wieder genannt werden sind:
The Forever War
Lost Fleet-Reihe
Dread Empire's Fall

Alles Military-SF und vermutlich schwer mit der typischen Rollenspieltruppe mit Face, Technikfreak, Kämpferin et al., die irgendwie in ihrem eigenen Schiff durchs All schippern vergleichbar.

Wie gesagt: Für Hard-SF Raumkämpfe im Rollenspiel muss man erstmal einen Kontext schaffen, in dem das auch Sinn macht. Sonst landet man nachher wieder bei Weltraumpiraten und so. Und sich zur Automatisierungs/Transhumanismus-Frage positionieren. In der Quantum Thief-Reihe gibt es z.B. Schlachten mit miniaturisierten Schiffen, die hauptsächlich aus Prozessoren bestehen, die wiederum Millionen software-Gehirne hosten.  ;)

Ein besseres Beispiel aus dem Rollenspielbereich ist da wie gesagt Diaspora, das aber auch etwas vage bleibt, wenn es um den Kontext von Raumkämpfen geht. Mindjammer z.B. hat zwar einen Haufen Tech und bewaffnete Schiffe, sagt aber nüscht zur Frage, wann die wie eine Rolle spielen sollen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Der Nârr am 20.03.2016 | 22:24
Kann zufällig jemand was dazu sagen, wie der Schiffkampf in Spelljammer funktioniert?

Und was ist mit Ubiquity Space 1889, da müsste es so langsam doch auch mal Regeln für den Kampf zwischen Ätherschiffen und so geben?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 21.03.2016 | 11:32
Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.
Wenn man "Hard SF" als "Project Rho" übersetzt, aber das Thema hatten wir ja glaube ich schon...  8)

Witzigerweise gibt es ein System mit delta-V-Management, newtonischer Bewegung und Abwärmeproblematik schon ziemlich lange: AeroTech, wenn wir das mal als Raumkampfsystem von MechWarrior/BattleTech RPG betrachten. Das BattleTech-Universum erfüllt aber natürlich in anderer Hinsicht nicht die "Hard-SF"-Definition der o.g. Fraktion (und die literarische auch nicht, wenn auch aus anderen Gründen).
Es gab in einer alten WunderWelten, die ich noch irgendwo rumfliegen haben müsste, sogar eine ganz clevere Adaption von AeroTech (bzw. der eingedeutschten Version AstroTech) auf dreidimensionale Bewegung. Bringt wie aller derartigen Versuche meiner Meinung nach keinen nennenswerten spielerischen Mehrwert, aber wer's mag...
Krankt allerdings immer noch daran, dass es wie die meisten Hexfeld-Vektor-Raumkampfspiele eine umständliche und teilweise unsinnige Notationsmethode benutzt statt das geniale Countersystem aus Mayday, das sich irgendwie kaum jemand direkt abzukupfern traut...

Bewegung im Raumkampf ist sowieso immer so eine Sache. Oft ist es ein wenig ermüdend, hochkomplexe, nach Möglichkeit noch dreidimensionale Bewegungsysteme zu haben, die entweder nur no-Brainer statt echte Entscheidungen produzieren. Oder, noch schlimmer eigentlich, echte Entscheidungen kommen nur durch Spielkünstlichkeiten wie Initiative oder geheime Bewegungsnotation zustande, die den ganzen Anspruch auf Hypersimulationismus völlig ad absurdum führen. Abstrakte Bewegungsregeln wären oft besser.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 11:50
@ Narr:
Guck mal hier bzgl. Spelljammer: *KLICK* (http://lost.spelljammer.org/ShatteredFractine/shipyard/shipcombat.html)

Ob das die Originalregeln sind, weiss ich allerdings nicht.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 21.03.2016 | 14:28
Das stimmt zwar, aber der Narr hat nicht nach Gauss- oder Railguns gefragt, sondern nach chemischen Feuerwaffen. Und die hätten die bereits genannten Probleme. Das wäre m.E. höchstens als improvisierte Notlösung relevant. Warum sollte jemand ein Raumschiff mit chemischen Kanonen ausstatten, wenn er Gausskanonen mit einem vielfachen der Projektilgeschwindigkeit haben kann?
Warum sollte jemand Raumschiffe haben, wenn er keine Gausskanonen bauen kann? Ich meine, ich könnte eine Gausskanone oder eine Railgun mit Zeug aus dem Bau- und Elektronikmarkt bauen, wenn ich Zeit dafür hätte.

Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen. Dass man ansonsten durch Triebwerkszündungen gegensteuern muss, ist nicht die Lösung, sondern das _Problem_ an der Sache. Man verbrät also Munition _und_ dann nochmal delta-V.
Die Munition selber ist auch "delta-V". Alles was mit einem Impuls das Raumschiff verlässt ist "delta-V" und wenn du das andere Schiff kaputt bekommen willst, musst du wohl oder übel Sachen mit einem Impuls aus deinem Raumschiff zum anderen Raumschiff schicken. "Delta-V" kannst du auch einfach lesen als "Energie" und die verbrauchst du im Kampf auf jeden Fall. Darüberhinaus sollte das Projektil doch sehr viel weniger Masse haben, als das Raumschiff, damit ist der Rückstoss auf jeden Fall zu vernachlässigen. Wenn du mit dem Raumfahrt-typischen "wir planen jedes bisschen Geschwindigkeitsänderung durch, dass der Treibstoff genau bis zum Ziel reicht" Prinzip da ran gehst, brauchst du auch keine Raumkämpfe. Dann können die Schiffe nämlich keine Manöver mehr durchführen. Dann begegnen die sich, ballern los und man kann die Werte vergleichen und das besser ausgestattete Schiff gewinnt, fertig.

Wie kommst du auf so einen Unsinn? Das ist so falsch, ich weiß gar nicht wo ich anfangen sollte zu erklären...
Ich schätze durch mein Physikstudium. Raketenabwehrsysteme mit Laser und sowas, gerne. Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen. Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.
Was ich meine ist, die typische Strahlenwaffe aus einer typischen Raumkampf Sci-Fi Geschichte (gerne auch "hard" Sci-Fi), für die musst du dir technologische Einzelheiten zusammenreimen, mit denen könntest du alle möglichen anderen Probleme, die mit Raumfahrt verbunden sind, auch einfach wegdiskutieren oder völlig umformulieren.

Blödsinn.
Meinung.

Was ich damit sagen möchte ist: Wenn du realistischen Raumkampf willst, dann meinst du realistisch unter welchen Bedingungen? Da du dich in einem Science Fiction Setting bewegst, sind die Bedingungen zu großen Teilen ohnehin Fiktion und das relativiert den Realismusanspruch so weit, dass du den Raumkampf auch einfach aus spielmechanischer Sicht konstruieren kannst und die (Science) Fiktion danach so ausrichtest, dass dein Raumkampf "realistisch" ist.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 21.03.2016 | 15:06
Warum sollte jemand Raumschiffe haben, wenn er keine Gausskanonen bauen kann? Ich meine, ich könnte eine Gausskanone oder eine Railgun mit Zeug aus dem Bau- und Elektronikmarkt bauen, wenn ich Zeit dafür hätte.

Das mag sein, aber vergiss nicht den armen Kerl, der die Akkus hinterher schleppen muss. Darum waren bisher 100% aller Schusswaffen im All welche mit chemischen Treibmitteln (irgendein 23mm-Geschütz). Da hängt es halt davon ab, wie weit man seine SciFi so in die Zukunft schiebt. :d

Aber das war auch vor so #Neuland. Da geht heute sicher mehr, was Sensorik und Feuerleitung angeht. Bei den Waffen würde ich allerdings - bar jeden Anspruchs auf Realismus - von Raketen mit Mehrfachsprengköpfen als Angriffssystem und Raketen und Maschinenkanonen für die Verteidigung eben gegen die selben ausgehen, wenn wir morgen anfangen müssten eine Raumtruppe aufzustellen.

Ansonsten vertrete ich ja eh den Standpunkt: Hard SciFi? Mit allem drum und dran? Dicke Railguns, Raketen und nicht perfekte Point Defense? Lass den Computer kämpfen, die Menschen haben nicht die Reaktionsfähigkeit oder die Chance mit dem Sensorinput klar zu kommen. Dazu ist die meiste Mechanik im All schwer intuitiv fassbar. Also wie spielt man am besten, wenn es so richtig Hardcore realistisch sein soll? Wirf eine Münze, bei Kopf TPK. Wahrscheinlich hat man gar nicht wahrnehmen können, wie der Computer noch ausgespuckt hat, dass gleich ein Geschoss mit ein paar km/s Relativgeschwindigkeit durch's Schiff dengelt. Oder dass ein paar MIRVs doch die Nahbereichsverteidigung durchdrungen haben. :gasmaskerly:

Also im Spiel: hau weg den Realismus. Yay for Red Baron in Space!
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 21.03.2016 | 15:16
Noch besser, einfach die jeweiligen Schiffskonstrukteure und Kampfmanöver-Programmierer oder was weiß ich gegeneinander würfeln lassen, wie die vollautomatischen Kampfmaschinen sich so schlagen. Eventuell Boni für die Geldmittel, die hinter den jeweiligen Schiffen stecken und sowas ...

Das schönste, alle haben gleich viel zu tun. Nix! :P Und es ist maximal realistisch.

Wobei, der SL muss natürlich die beiden Würfe übernehmen. Da können die Spieler einfach kurz zusammen rausgehen und wenn sie wieder da sind, sagt die SL ob sie jetzt zu den Rettungskapseln rennen müssen oder gewonnen haben. (Oder beides)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 21.03.2016 | 15:19
Aha, gerade gemerkt, dass es höchstens MIVs sind. Kein Reentry. ~;D

Ansonsten: "YAY!!! RAUMKAMPF!!! Darf ich jetzt Pilot würfeln?" - "Nö, das ist alles schon erledigt. Der Computer meldet gerade, dass das Feindschiff zerstört wurde. Hey, guckt nicht so! Ihr wolltet mal so richtig harte Hard SciFi." :Ironie:
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Pyromancer am 21.03.2016 | 15:34
Aha, gerade gemerkt, dass es höchstens MIVs sind. Kein Reentry. ~;D

Ansonsten: "YAY!!! RAUMKAMPF!!! Darf ich jetzt Pilot würfeln?" - "Nö, das ist alles schon erledigt. Der Computer meldet gerade, dass das Feindschiff zerstört wurde. Hey, guckt nicht so! Ihr wolltet mal so richtig harte Hard SciFi." :Ironie:

Ich will im Raumkampf (und ganz allgemein beim Rollenspiel) nicht auf irgend einen Wert würfeln, ich will Entscheidungen treffen. Wenn ich im Raumkampf halt jede Runde würfle, dann ist das für mich nicht wesentlich besser als wenn das Ergebnis vom Taktik-Computer festgelegt wird.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 21.03.2016 | 15:36
Ist dir der kleine gelbe Kerl mit dem großen Ironieschild aufgefallen? Er ist da, um darauf hinzuweisen, dass die Formulierung etwas überspitzt formuliert wurde. :Ironie: (<- So wie der da.)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 21.03.2016 | 15:39
Lass den Computer kämpfen, die Menschen haben nicht die Reaktionsfähigkeit oder die Chance mit dem Sensorinput klar zu kommen.

Wobei ich es da wieder interessant finde, dass sich Krieg im Weltraum wegen der Distanzen inklusive lightspeed lag enorm ziehen sollte à la "unsere Sensoren melden uns gerade, dass die feindliche Flotte vor 5 Stunden ihre Waffen aus dem Pluto-Orbit abgefeuert hat." Was nicht heißt, dass man nicht trotzdem schnell reagieren können muss.

Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 21.03.2016 | 15:42
Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.
Meine Rede.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2016 | 15:55
Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.

Zitat
Darüberhinaus sollte das Projektil doch sehr viel weniger Masse haben, als das Raumschiff, damit ist der Rückstoss auf jeden Fall zu vernachlässigen. Wenn du mit dem Raumfahrt-typischen "wir planen jedes bisschen Geschwindigkeitsänderung durch, dass der Treibstoff genau bis zum Ziel reicht" Prinzip da ran gehst, brauchst du auch keine Raumkämpfe.

Nein, darum geht es gar nicht. Du kannst den Schiffen ruhig einige hundert oder meinetwegen tausend km/s delta-V mitgeben. Dies bedingt aber dann auch automatisch, dass die Hauptantriebe entsprechend hohen spezifischen Impuls aufweisen. Dagegen dürfte der ISp eines wie auch immer gearteten Projektilwerfers relativ gering sein. Wie jemand (YY vermutlich) oben schon sagte, stellen heutige (Panzer)Kanonen schon so ziemlich das Maximum des technisch machbaren dar, und erreichen iirc keine 2000m/s. Bei Gausskanonen wäre deutlich mehr plausibilisierbar, was natürlich gerade bei den bei Raumgefechten zu erwartenden Distanzen verlockend wäre. Außerdem: je schneller die Projektile, desto weniger lästigen Impuls verursacht die gleiche aufgewendete Energie.

BTW gehe ich auch meistens davon aus, dass die Schiffe variablen ISp haben, d.h. im Endeffekt einen spritsparenden Cruise-Modus und einen agilen Kampfmodus. Und da kann es durchaus sein, dass der Cruise ISp bei sagen wir 50.000s liegt und der Combat ISp bei 500s oder was auch immer. Heisst: jede Sekunde Kampfmanöver frisst ganz gewaltig delta-V, aber die Leistungsreserven sind so groß, dass ein intakt überlebendes Schiff nach dem Kampf trotzdem noch zum Ziel kommt -- auch wenn es dann vielleicht wesentlich länger dauert.

Zitat
Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.

Das ist ja okay. Ich persönlich freue mich über jedes Argument, das gegen Laser als Raumschiffwaffen spricht. Aber dass sie von vornherein unplausibel wären, da halte ich nicht mit, wenn man bedenkt was sie heute schon können. Laser sind halt aus dramaturgischer Sicht einfach ätzend. :6

Zitat
Also im Spiel: hau weg den Realismus. Yay for Red Baron in Space!

Dieser falschen Dichotomie kann ich mich nicht anschließen.

Aber wie gesagt. Man sich ja ohne Ende über technische Spitzfindigkeiten auslassen und sich Atomic Rockets rechts und links um die Ohren schlagen, nur ein funktionierendes Setting, ohne das natürlich auch Regeln ziemlich sinnfrei sind, wird da erstmal nicht bei rumkommen.

Ein funktionierendes Setting habe ich bereits. Tatsächlich mit maßgeblicher Hilfe von Atomic Rockets und ähnlichen Quellen entwickelt. Nur keine Regeln, mit denen ich es bespielen könnte.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 21.03.2016 | 16:11
Ein funktionierendes Setting habe ich bereits. Tatsächlich mit maßgeblicher Hilfe von Atomic Rockets und ähnlichen Quellen entwickelt. Nur keine Regeln, mit denen ich es bespielen könnte.

Redshift, nehme ich an? Das geht ja hier über einige Threads. Kann man denn in einem davon schon nachlesen, warum da wer gegen wen in welchem Kontext Weltraumkämpfe ausficht? Und was für SC man da so spielen soll? Denn daran müssten sich mögliche Raumkampfregeln dann ja orientieren. Würde mich auf jeden Fall interessieren.  :d
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Supersöldner am 21.03.2016 | 16:24
mh.  Gibt es ein Rollenspiel wo die Spieler jeder ein Intelligentes Raumschiff Spielen? So Hätten alle was zu tun.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 21.03.2016 | 16:31
mh.  Gibt es ein Rollenspiel wo die Spieler jeder ein Intelligentes Raumschiff Spielen? So Hätten alle was zu tun.

In Mindjammer sollte das grds. gehen. Da sieht das Setting Raumschiff-SC ja durchaus vor. Aber auch da ist die entscheidende Frage dann, was diese Bande intelligenter Schiffe so treibt und was das noch mit Space Opera/Hard SF/Military SF o.Ä. zu tun hat.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2016 | 16:39
Genau, Redshift.
Das Meiste ist in der Tat noch sehr unsortiert überall verstreut (im Forum, auf der Festplatte, in meinem Schädel). Ich arbeite sporadisch daran.

Raumkampf ist dort eher Low-Key, es gibt fast keine dedizierten Kampfschiffe. Mögliche Konflikte:
- Piraten gegen Händler
- Kopfgeldjäger gegen Piraten
- "Zoll" gegen Schmuggler
und schließlich irgendwann dann
- rebellische Kolonisten gegen die Kolonialmächte

Als Waffen werden zunächst Asteroiden-Abwehrkanonen und vllt Bergbaulaser etc zweckentfremdet. Fernlenkraketen improvisiert. Solche Sachen. Schwere militärische Waffensysteme werden - zumindest vor den I-Wars - schlicht nicht gebaut, mangels Bedarf.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 22.03.2016 | 00:13
Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen.

Das ist eine reichlich schiefe Betrachtung.
Erstens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug im Gegensatz zur "Alltagsstrahlung" gegen gezielten Laserbeschuss auch nur halbwegs angemessen geschützt, und zweitens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug für militärische Konflikte konstruiert oder auch nur improvisiert ausgerüstet, inklusive Panzerung und aktiven Gegenmaßnahmen gegen Projektilbeschuss.

Angesichts der Randbedingungen werden Raumschiffkämpfe immer recht gefährliche und tödliche Angelegenheiten bleiben, da ist die verwendete Waffe im Prinzip egal. Über militärische Laser lacht jedenfalls keiner, weil das Schiff ja "automatisch" hervorragend dagegen geschützt ist, und umgekehrt ist man jedwedem Projektilbeschuss nicht auf alle Zeiten völlig hilflos ausgesetzt.

Das mag sein, aber vergiss nicht den armen Kerl, der die Akkus hinterher schleppen muss. Darum waren bisher 100% aller Schusswaffen im All welche mit chemischen Treibmitteln (irgendein 23mm-Geschütz).

Hauptgrund war wohl eher, dass der Russe (tm) damals schlicht keine Gausswaffen hatte, wohl aber einen 23mm-Hobel  ;)

Und Strom braucht ein militärisches Schiff sowieso ohne Ende; ausgerechnet deswegen Gausswaffen auszuschließen, wäre etwas daneben.

Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.

Da ist mMn die Kernfrage, wie "utopisch" man denn seine Technik aufziehen will.

Die grundlegende Erkenntnis bei egal welchem militärischen Großgerät von der Containerpumpe bis zum Flugzeug ist die, dass mit schönster Regelmäßigkeit irgendwas nicht funktioniert, was eigentlich integraler Bestandteil ist und man auf wundersamste Weisen improvisieren darf.

Sei es, dass die Software mit irgendwas nicht klar kommt, sich Sensoren im Betrieb verabschieden oder irgendeine Hydraulik spinnt, von Feindeinwirkung ganz zu schweigen:
Ständig ist irgendwas kaputt oder zumindest temporär ohne Nutzen und man muss doch wieder alles "zu Fuß" machen, was der wundertolle Kasten eigentlich ganz allein hätte machen sollen.
Da ist man dann froh über jede Möglichkeit, das Hauptsystem zu übergehen und manuelle Eingaben zu machen u.Ä. - wenn man überhaupt rechtzeitig schnallt, was das Problem ist.


Das wird auf sehr lange Sicht auch so bleiben, und wenn man postuliert, dass es ausreichend intelligente und vielseitige Maschinen gibt, die den Menschen in diesem Kontext ersetzen können, sind die mindestens sehr kurz davor, selbst als SC zu taugen  ;D
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2016 | 00:24
Das wird auf sehr lange Sicht auch so bleiben, und wenn man postuliert, dass es ausreichend intelligente und vielseitige Maschinen gibt, die den Menschen in diesem Kontext ersetzen können, sind die mindestens sehr kurz davor, selbst als SC zu taugen  ;D

"Mein neuer Spielercharakter: Auto, der Pilot!" ;D

Wenn's das Setting halt hergibt... :)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 22.03.2016 | 00:28
Schnell, einfach und unkompliziert im StarOre Regelwerk auf 3 Seiten alles was man braucht. Hatten zwar bisher nur wenige "Raumschiffkämpfe", diese waren jedoch actiongeladen, knackig und bremsten nicht aus.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 22.03.2016 | 00:47
Hauptgrund war wohl eher, dass der Russe (tm) damals schlicht keine Gausswaffen hatte, wohl aber einen 23mm-Hobel  ;)

In den 70ern gab es da schon ganz imposante Experimente. Ich habe spontan was von einem russischen Wissenschaftler gefunden, der einen Ring von zwei Gramm mit einer Single-Stage-Coilgun auf 5 km/s beschleunigt. Auf einer Beschleunigungsstrecke von 1cm! Das ist ziemlich krass. 25 Kilojoule in einer 1-Cent-Münze. Aber womit soll man das Ding betreiben? Chemische Treibmittel bieten viel Energie bei wenig Masse und Volumen im Vergleich zu einem elektrischen Speicher, den man da bräuchte. Ich sehe das Problem bei einem Setting in der nahen Zukunft tatsächlich bei der Energieversorgung. Also eher More Dakka (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoreDakka) und Macross Missile Massacre (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MacrossMissileMassacre) als Sir Isaac Newton is the deadliest son-of-a-bitch in space! (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MagneticWeapons)  ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 22.03.2016 | 06:32
Ständig ist irgendwas kaputt oder zumindest temporär ohne Nutzen und man muss doch wieder alles "zu Fuß" machen, was der wundertolle Kasten eigentlich ganz allein hätte machen sollen.

Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass sich natürlich der Raumkampf auch als Damage Control-Spiel aufziehen ließe. Da gibt es bei Faulheit auch schöne Vorlagen. Und im Zweifelsfall lässt sich auch postulieren, dass jeder etwas zu tun bekommt - Crow die Spitzhacke wegnehmen einen Feuerlöscher bedienen zum Beispiel.

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 22.03.2016 | 10:43
Also eher More Dakka (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoreDakka) und Macross Missile Massacre (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MacrossMissileMassacre) als Sir Isaac Newton is the deadliest son-of-a-bitch in space! (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MagneticWeapons)  ;)
(http://i.imgur.com/qo4Dw1W.gif)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 22.03.2016 | 10:51
Das ist eine reichlich schiefe Betrachtung.
Erstens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug im Gegensatz zur "Alltagsstrahlung" gegen gezielten Laserbeschuss auch nur halbwegs angemessen geschützt, und zweitens ist kein zeitgenössisches Raumfahrzeug für militärische Konflikte konstruiert oder auch nur improvisiert ausgerüstet, inklusive Panzerung und aktiven Gegenmaßnahmen gegen Projektilbeschuss.

Angesichts der Randbedingungen werden Raumschiffkämpfe immer recht gefährliche und tödliche Angelegenheiten bleiben, da ist die verwendete Waffe im Prinzip egal. Über militärische Laser lacht jedenfalls keiner, weil das Schiff ja "automatisch" hervorragend dagegen geschützt ist, und umgekehrt ist man jedwedem Projektilbeschuss nicht auf alle Zeiten völlig hilflos ausgesetzt.
Gekauft. Genaugenommen ergeben Hochleistungslaser wahrscheinlich sogar noch mehr Sinn als Projektile. Aber das hat ja mit Sci-Fi Strahlenwaffen nichts zu tun. Vor allem nicht mit Raumkampf. Damit hast du halt wie gesagt eine Art "Raketenabwehrsystem". Mit einem mehrere 100 kW Laser und guten Sensoren kümmert sich dein Computer selbstständig um beliebig schnelle Ziele in tausenden vielleicht Millionen km Entfernung. Da kannst du dann Reichweiten und Laserleistung vergleichen um das Ergebnis zu bestimmen, musst nicht mal würfeln.
Aber natürlich kannst du ein Schiff auch mit Spiegelschichten für verschiedene, Hochenergielasern zugängliche Frequenzen überziehen, dem steht nur der Herstellungspreis im Weg, aber wir sind ja in der Science Fiction. Dann kannst du noch in der Tabelle nachgucken, ob deine Laserfrequenz vom gegnerischen Schiff reflektiert wird, wenn ja ist es für dich unzerstörbar.
Dann sind wir wieder beim Szenario über das Chruschtschow und ich uns ein paar Posts weiter oben lustig gemacht haben.
Können beide sich nicht mit Lasern zerstören, muss man sich mit Projektilen beschmeißen. Meines Erachtens die einzige Situation in der realistischerweise überhaupt so etwas wie Raumkampf auftreten könnte. Projektilen kann man ausweichen. Allerdings kann man Projektile auch mit automatischen Lasern ausschalten. Damit ist der Raumkampf auch wieder vorbei, sobald eine Seite so etwas in der Ausstattung hat. Esseidenn natürlich die andere Seite benutzt Projektile, die die feindlichen Laser reflektieren können, und so weiter.
Wenn du den Gegner mit so richtig heißem Plasma beschmeißen willst, kannst du das selbe Spielchen mit Magnetfeldern statt Spiegeln spielen. Und du musst erstmal die Energiequelle herbeidiskutieren. Und damit sind wir beim Technobabbel, der ohnehin die Umstände nach Belieben verändern kann, so dass du dir im Grunde ausdenken kannst was du willst.
Die Prämisse vom Raumschiffkampf, in dem Menschen eine Rolle spielen sollen, ist bereits nicht sehr realistisch. Und wenn man es doch irgendwie zurechtschustert, spielen an jeder Ecke technische Spitzfindigkeiten eine Rolle, die so etwas unspielbar umständlich oder letzten Endes inkonsistent machen.
Daher ist "was ist realistisch?" einfach die völlig falsche Fragestellung, und zwar auch wenn du ein "simulationistisches" System möchtest. Die entscheidende Frage bleibt "welche Spielmechaniken möchte ich haben und wie setze ich sie um?". Bei Feuersänger und dir kann man diese Frage womöglich beantworten mit "eine große Rolle soll Ressourcenmanagement spielen, auch ein taktisches Bewegungselement ist wichtig, dazu ein detailliertes Schadensmodell". Im Anschluss kann man das "realistische" Gefühl umsetzen: "Das Ressourcenmanagement soll von typischen Herausforderungen der Raumfahrt in der heutigen Zeit inspiriert sein, das Bewegungselement soll die dritte Dimension und das Trägheitsgesetz abbilden."
Es muss sich ja nur realistisch anfühlen, nicht realistisch sein. Letzten Endes muss sich der Realismus der Spielmechanik beugen, wenn das was rauskommt, überhaupt noch ein Spiel sein soll.

Um aber mal einen konstruktiven Beitrag zu leisten, ein nicht überkompliziertes aber sich realistisch anfühlendes Grundkonzept für "simulationistischen" Raumkampf, wie ich mir das vorstelle:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2016 | 11:21
Das klingt doch nach einem guten Ansatz. Magst du mal einen separaten Bastel-Thread eröffnen?

--

Was noch Laser etc angeht: wir haben da vllt aneinander vorbei geredet. Wenn du "Strahlenwaffen" sagst, verstehe ich automatisch "Laser" darunter. Du hast vielleicht mehr an Star Wars Blaster oder irgendwelche anderen Phantasieprodukte gedacht.
Anyway: ich meine eigentlich, dass Laser auch nur bedingt als Point Defense taugen. Die Frage wäre, gegen was. Gegen Nuklearwaffen vielleicht (Stichwort SDI); da müsste der Laser "nur" stark genug sein, durch die Verkleidung zu bohren und das System zu beschädigen, wupp geht das Teil nicht mehr hoch.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem. Mit einer Steuereinheit am hinteren Ende, an die man logischerweise nicht rankommt, wenn das Ding frontal auf einen zufliegt.
Ein Laser müsste das Ding quasi komplett verdampfen. Das wäre wirklich verdammt viel Energie, die der Laser da ins Ziel bringen muss! Da ist es doch viel gescheiter, seinerseits mit Wuchtgeschossen zu arbeiten -- und somit die kinetische Energie des Lenkflugkörpers gegen ihn selbst zu richten.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 22.03.2016 | 12:13
In aller Kürze
1. Commander (Fertigkeit Strategie & Taktik)…
2. Captain (Fertigkeit Anführer)…
3. Pilot (Fertigkeit Pilot)…
4. Navigator (Fertigkeit Raumfahrt)…
5. Sensoren (Fertigkeit Raumfahrt)…
6. Feuerleitung (Fertigkeit Fernkampf)…
7. Geschützstand (Fertigkeit Fernkampf)…
8. Maschinenraum / Schadenskontrolle (Fertigkeit Technik)…

Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem Rollenspiel und Raumkämpfe sind nur ein winziger Teil davon. Bislang hatten die Spieler in 5 Abenteuern erst eine Verfolgungsjagd (jeweils 1 Schiff) und einen kleinen Kampf (das Schiff der Helden gegen 4 Raumjäger). Es gab auch schon riesige Raumschlachten, aber die waren eher das Hintergrundbild vor dem das Abenteuer spielte. Das System an sich gibt auch große Raumschlachten her und ist durchaus darauf ausgelegt mit Miniaturen auf einem Bodenplan gespielt zu werden... was wir bislang jedoch nie benutzt haben.
Das klingt an sich cool, wenn auch etwas generisch (erfasst alle Arten von Interaktionen, auch die, die gerade nicht nötig sind). Danke für deinen detaillierten Aufschrieb!

Um es einfach zu halten, würde ich es eher in ein paar Subsysteme aufteilen würde:

- Navigation+Pilot: Effektiv Verfolgungsjagden
- Flottenkoordination: Effektiv größere Strategie und Taktik für viele Einzelschiffe, die großteils nicht gespielt werden
- Pilot+Geschütze+Maschinenraum: Was auf einem Schiff im direkten Kampf passiert

Für alles dann einen Standard-Ausgang (Wurf → X% der Schiffe beschädigt/eingeholt/…), wenn die SCs daran nicht beteiligt sind.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 22.03.2016 | 12:29
Ich schätze durch mein Physikstudium. Raketenabwehrsysteme mit Laser und sowas, gerne. Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen. Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.
Der Hauptvorteil, den ich von Lasern sehe ist, dass du sie gar nicht irgendwie vorher bemerken kannst. Die erste Information, dass der Laser abgefeuert wurde, erhältst du, wenn er dein Schiff trifft. Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).

Und ein Laser macht auch wenn er reflektiert wird delta-V, also kannst du Punktabwehr mit Lasern im Endeffekt gar nicht verhindern. Früh genug ablenken reicht ja (außer bei selbstlenkenden Raketen).
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 22.03.2016 | 12:29
Jaja, die Automatisierung, dein Feind und Helfer. xD
Die muss man freilich irgendwie wegdiskutieren. Ich denke da sind wir uns alle einig.
Am Ende hockt auch vor dem Rechner wieder eine Person, die irgendwelche Entscheidungen trifft. Die Frage ist nur, wie weit wir die Entscheidungen von der greifbaren Situation entfernen wollen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 22.03.2016 | 12:30
hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.
Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2016 | 12:58
Das ließe sich vielleicht vom Genre her machen: Es braucht einen In-Play Grund dafür, dass das Schiff eine zu kleine Crew hat. Dann muss auch der Diplomat ran.

Ich denke, das ist sowieso weitgehend der schweigend angenommene Normalfall: wenn die Spielercharaktere überhaupt ein eigenes Schiff haben (und nur dann werden Raumkampfregeln ja erst interessant; rein von Nichtspielercharakteren abgehandelte Hintergrundereignisse, während die SC nur Passagiere sind, kann die SL auch einfach selber nach Gutdünken herbeierzählen), dann haben sie kaum bis keine Extracrew, weil man ja so ein paar dahergelaufene Spieler bloß nicht mit Macht über und Verantwortung für andere überfordern soll. ;) Deswegen ja auch das ewige Klischee vom kleinen unabhängigen Raumfrachter, dessen Besatzung immer auf der Suche nach Möglichkeiten ist, ihre Rechnungen zu bezahlen...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 22.03.2016 | 13:12
Also helfen nur passive Abwehrmaßnahmen (zufällige Routen fliegen), und die auch nur auf riesige Entfernungen (viele Lichtsekunden, damit dein Schiff sich vor dem Treffer auf unberechenbare Art um mehrere Schiffslängen oder -breiten bewegt hat).
Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 22.03.2016 | 13:32
Das klingt doch nach einem guten Ansatz. Magst du mal einen separaten Bastel-Thread eröffnen?

Okay. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97702.msg134362846.html#msg134362846)

Was noch Laser etc angeht: wir haben da vllt aneinander vorbei geredet. Wenn du "Strahlenwaffen" sagst, verstehe ich automatisch "Laser" darunter. Du hast vielleicht mehr an Star Wars Blaster oder irgendwelche anderen Phantasieprodukte gedacht.
Anyway: ich meine eigentlich, dass Laser auch nur bedingt als Point Defense taugen. Die Frage wäre, gegen was. Gegen Nuklearwaffen vielleicht (Stichwort SDI); da müsste der Laser "nur" stark genug sein, durch die Verkleidung zu bohren und das System zu beschädigen, wupp geht das Teil nicht mehr hoch.
Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem. Mit einer Steuereinheit am hinteren Ende, an die man logischerweise nicht rankommt, wenn das Ding frontal auf einen zufliegt.
Ein Laser müsste das Ding quasi komplett verdampfen. Das wäre wirklich verdammt viel Energie, die der Laser da ins Ziel bringen muss! Da ist es doch viel gescheiter, seinerseits mit Wuchtgeschossen zu arbeiten -- und somit die kinetische Energie des Lenkflugkörpers gegen ihn selbst zu richten.
Laser sind halt gut, bei allem was kleine wichtige Teile hat oder explodieren kann (oder das kleine Teile hat, die explodieren können). Aber wie gesagt, würde ich nicht so sehr davon ausgehen, wofür Laser tatsächlich gut sind, sondern einfach die Gegebenheiten so formulieren, dass es sich stimmig anhört und sich daraus brauchbare Spielmechanik machen lässt. Raketengetriebene Wuchtgeschosse hören sich für mich für hard SF z.B. sehr stimmig an.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 22.03.2016 | 15:12
Also wenn ich mir angucke, wie heutige Laserkanonen (auf einem Schiff) verwendet werden, bin ich mir nicht so sicher, dass Maschinengewehre mit der Abwärme schlechter dastehen. Zumal die Kühlsysteme auf die Raumschiffhülle umleiten können. Ich glaube dass es sich viele echt zu schwer machen.

Für viele ist Traveller bis auf die zwei, drei Superscience-Technologien - FTL, Antigrav, noch was? - schon eher Hard SF als Space Opera. Die Übergänge sind ja auch fließend.

Dann sollen sie das Abwärme-Problem halt mit Raketen lösen. Eine Rakete sollte ja reichen, um ein Raumschiff zu zerstören.

FTL hat auf Raumkämpfe bei Traveller wenig Auswirkung, das einzige was er ggf. kann ist eine "Fluchtoption" bieten. Durch die "100 Durchmesser von der größten Schwerkraftquelle ist Austrittspunkt" Mechanik gibt es für den Verteidiger eine "sichere Zone" in der er nicht überrascht werden kann (Rausspringen kann man, unter Risiko, auch dichter an der Schwerkraftquelle)

Antigrav ist relevanter. In den meisten Traveller-Versionen ist der "Standardantrieb" ein "something for nothing" Schubantrieb auf Gravbasis (TNE ist die Ausnahme). Allerdings mit recht begrenzter Leistung, 6g sind bei größeren Schiffen schon "sehr beschleunigungsstark", Jäger (und unbemanntes) schaffen zT. mehr. Zumindest Mega hat die Option "was normales mit Sprit" zu bauen, TNE hat es als Norm.

Andruck-Absorber und künstliche Schwerkraft existieren als "default" aber sind in einigen Regelsystemen (Mega, TNE) Sachen die man explizit einbauen muss. Auch sind die Leistungen recht beschränkt und zusammen mit den "schwachen" Antrieben nicht so kritisch. TNE hat Regeln für "Schwerkraft durch Rotationselemente" (a la "Earth Force Omega"), Mega hat die eventuell (in "Going Places - Barely")

TNE und Mega haben ein Einheits-Bau/Kampfsystem bei dem man dann auch weiss wie das Duell zwischen dem TL-13 "Phyruss" Leichtpanzer und dem 200dt A2 "Freihändler" ausgeht (1) und das sich auch mit "Panzerung vs. Laser" und "Abwehrsysteme zu Lasern" auseinander setzt. TNE hat darüber hinaus einiges zu den Problemen die Laser aufwerfen und denen sie unterliegen. Etwa "Punktverteidigung und Laser". Grundsätzlich können die recht langsamen (da Treibstoff-verbrauchenden) und großen TNE "Schiffskiller" NICHT verlässlich ein anderes Kriegsschiff treffen da an irgend einem Punkt die Feuerleit-Lösung zu einfach wird. Daher sind die Köpfe Röntgenlaser und detonieren ausserhalb dieser kritischen Reichweite.

ECM/ECCM, Sensorreichweiten, Stealth (ja nicht Hard-SF aber Hard-SF geht MIR an den Glutea Maxima vorbei), Sensorauswirkung etc. haben Mega und TNE (letzteres stärker) und erklären auch zT. einige Grundlagen.

Das einzige was man NICHT machen darf ist die TNE Fusionstechnologie mit den TNE Schubplatten kombinieren. "Fractional C Attacks" werden dann zur Norm. Klappt wegen der immensen Treibstoffverbräuche der Mega/Mungo/Clunky Fusionsreaktoren bzw. der TNE Heplar Antriebe ansonsten ja nicht so recht

(1) Wer zuerst schiesst gewinnt, beide haben nicht genug Panzerung den anderen zu überstehen. Wenn da statt dessen nen TL14 "Trepinda" steht sieht das anders aus...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: blut_und_glas am 22.03.2016 | 19:57
Noch einmal kurz zurück:

Noch besser, einfach die jeweiligen Schiffskonstrukteure und Kampfmanöver-Programmierer oder was weiß ich gegeneinander würfeln lassen, wie die vollautomatischen Kampfmaschinen sich so schlagen. Eventuell Boni für die Geldmittel, die hinter den jeweiligen Schiffen stecken und sowas ...

Rückblende dazu und dann ist es auch wunderbar in die Dramatik der laufenden Handlung eingearbeitet. Absichtlich ohne Smilie mit Schild.

mfG
jdw
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 22.03.2016 | 20:12
In den 70ern gab es da schon ganz imposante Experimente. Ich habe spontan was von einem russischen Wissenschaftler gefunden, der einen Ring von zwei Gramm mit einer Single-Stage-Coilgun auf 5 km/s beschleunigt. Auf einer Beschleunigungsstrecke von 1cm!

Mehr als genau diese Informationsbrocken finde ich da aber auch nicht - hast du da etwas mehr parat?

Es hat ja schon seine Gründe, wieso da heute noch dran gebastelt und geforscht wird und wir nicht schon seit 30 Jahren mit Coilguns aufeinander schießen.

Aber womit soll man das Ding betreiben? Chemische Treibmittel bieten viel Energie bei wenig Masse und Volumen im Vergleich zu einem elektrischen Speicher, den man da bräuchte. Ich sehe das Problem bei einem Setting in der nahen Zukunft tatsächlich bei der Energieversorgung.

Wie gesagt, wenn das Schiff sowieso selber ordentlich Strom produzieren kann und muss, ist das relativ.

Sobald man klein genug baut, dass Produktion nicht mehr in Frage kommt, sondern nur noch Transport von Energiespeichern - da wirds dann langsam blöd.
Wir haben da ja schon mal drüber fabuliert und kamen zu der Erkenntnis, dass sich das für den infanteristischen Maßstab möglicherweise nie lohnen wird und für die Größenordnung Kampfpanzer nur sehr bedingt bzw. nur unter sehr günstigen Rahmenbedingungen.

Aber als einzelnes Hauptgeschütz für ein Schiff mit eigenem Reaktor - da sehe ich eher weniger Probleme.

Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass sich natürlich der Raumkampf auch als Damage Control-Spiel aufziehen ließe.

Entweder komplett, oder als großen Anteil, ja.

Im Prinzip beschäftigt man sich bei so was ja eher mit sich selbst als mit dem Gegner, jedenfalls gefühlt.
Das fängt in der Infanteriegruppe schon an und wird dann nur immer ausgeprägter.

Konventionelle Sprengstoffe kann man sich eh sparen, da die Sprengkraft derselben ziemlich marginal wird im Verhältnis zu den relativen Geschwindigkeiten der Geschosse.
In der Praxis dürften Lenkraketen etc also vor allem Wuchtgeschosse sein. Entsprechend besteht der Impaktor vermutlich aus einem ziemlich soliden Klumpen Hartmetall, wie Wolfram, DU oder ähnlichem.

Das kommt drauf an, wie die Schiffe so aufgebaut sind.
Gegen redundant konstruierte, im Gefecht entlüftete Schiffe ist es gar nicht so blöd, wenigstens einen Teil der Raketen mit (sekundären?) Gefechtsköpfen auszurüsten, um bei einem Treffer nicht nur einen einzelnen Durchschuss zu haben, sondern mehr internen Schaden anrichten zu können.
Stichwort Bunkerbrecher.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: ArneBab am 22.03.2016 | 20:28
Das ist nur dann der Fall, wenn Du davon ausgehst, dass der Laserangriff ein "Schuss" ist, der in (annähernd) Nullzeit seine gesamte Energie auf das Ziel überträgt. Und das ist eine ziemlich gewagte Annahme. Wenn man hingegen davon ausgeht (was absolut vernünftig ist), dass der Laser eine Weile lang auf einen möglichst kleinen Bereich des Ziels strahlen muss, um regelrechte Schadenswirkung zu entfalten, sieht die Sache schon anders aus. Dann kann das Ziel nämlich manövrieren, um die Energie (relativ) harmlos zu verteilen, oder direkt aus dem Strahl manövrieren, oder sogar Dinge in den Weg schubsen, die nur zum Absorbieren der Energie gedacht sind.
Die Energie, die du für den Strahl brauchst, unterscheidet sich nicht so sehr, ob sie auf einen Schlag abgeschickt wird oder über längere Zeit, daher denke ich, dass Laser eher als Puls sinnvoll sind. Außerdem ist das mit aktueller Technick einfacher :)

Ein kurzer Puls ist außerdem sinnvoll, damit die Energie nicht abgeleitet werden kann, so dass ein kleiner Bereich überhitzt und damit beschädigt wird — oder es ein großes Temperaturgefälle gibt, das das Material beschädigt.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Seelachs am 22.03.2016 | 21:17
Drohnen aus der Luft schießen und sowas können Laserabwehrsysteme ja auch heute schon.

Und was die Coil- und Railguns angeht: Railguns sind tatsächlich bereits einsatzbereit als Schiffsbewaffnung. Da gibt es auch beeindruckende Videos von der Forschungsabteilung der US Army.
Coilguns sind etwas limitierter, in der Beschleunigung, die sich damit erreichen lässt, aber im Prinzip sind die effizienter als Railguns. Bessere Verfügbarkeit von Hochtemperatursupraleitern, Betrieb im Vakuum und dergleichen würden die für Raumschiffe in einem Hard Sci Fi Setting aber sehr glaubwürdig machen. Insbesondere für 100% lautlose Handfeuerwaffen wäre das was feines, aber das hat ja nix mit Raumschiffen zu tun.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 22.03.2016 | 22:03
Railguns sind tatsächlich bereits einsatzbereit als Schiffsbewaffnung.

Na ja - es gibt ein Versuchsmodell. Einsatzbereit oder gar serienreif ist das noch nicht.

Insbesondere für 100% lautlose Handfeuerwaffen wäre das was feines, aber das hat ja nix mit Raumschiffen zu tun.

Luftverdrängung und Geschosseinschlag bekommt man nicht weg - 100% lautlos wird es also nie, von sonstiger Mechanik mal abgesehen (Geschosstransport etc.).

Immerhin hätte man da aber weniger Probleme mit Hitzestau und Verschmutzung als bei konventionellen Waffen mit Dämpfer, und man könnte das Ding ein Stück kürzer bauen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 23.03.2016 | 10:49
Da gibt es auch beeindruckende Videos von der Forschungsabteilung der US Army.
Schmerzhaft, aber symptomatisch.  :bang:
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 23.03.2016 | 11:12
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.

Rheinmetall hat ne 140mm samt Autolader "einbaufertig" aber die 120L55 kann derzeit alles knacken was rumfährt und die alte Munition etc. weiter verwenden/ist ein einfaches Update. Daher kauft kein Staat die 140mm die mehr Umbauten, neue Munition etc. braucht. Das selbe bei Railguns. Mehr als "Loch" können die auch nicht, beim HE/HEAT-Schmeissen sind sie sogar deutlich schlechter da kleines Kaliber. Und Sprenggranaten bzw. Hohlladungen sind  durchaus relevant da Wuchtgeschosse gegen un/leichtgepanzerte Ziele und Infanterie nicht sooo wirksam sind.

Militärs sind im Grunde extrem konservativ und "was funktioniert bleibt" solange das neue nicht etwas kann was dringend gebraucht wird und mit dem alten nicht auch geht. Experimentiert wird viel (MBT 70 mit dem 152mm Gun/Launcher etwa(1)) aber eingeführt wird es dann oft nicht weil "zu neu"/"zu kompliziert"

(1) Ja, der 152mm Gun/Launcher auf M551 ist im Einsatz gewesen. Aber der M551 ist eines von den "brauchen wir dringend, geht mit dem alten nicht" Systemen. Hier eben "schwimmt, fällt aus nem Flieger, kann nen T64 knacken"
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 23.03.2016 | 11:19
Ach ja, Wuchtgeschosse gegen Panzer funktionieren nur wenn sie entweder was wichtiges/explosives Treffen und ihre Energie da abladen (Das Ladekarussel der Russenpanzer ist beliebt, das gibt idR Folgedetonation und reisst den Turm weg) ODER im Panzer verbleiben und als "Flipperkugel" Dinge treffen die, um Ramius zu zitieren, "Nicht besonders gut auf Kugeln reagieren". Wenn die KE nicht genug Wiederstand trifft geht sie schon mal durch, deswegen feuert man auf LKW und leicht gepanzertes mit HEAT (oder auch HESH, so C4 Pfannkuchen zum Tee halt), da gibt es besser "Nach Panzerung" Effekte.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 23.03.2016 | 11:23
Mehr als genau diese Informationsbrocken finde ich da aber auch nicht - hast du da etwas mehr parat?

Hier ist mal ein Paper über Coilguns (http://www.coilgun.info/theorymath/ieee/induction_1995.pdf). An ein Paper (http://journals1.scholarsportal.info/details?uri=/00189464/v20i0002/239_mspia.xml) zu Bondelev komme ich leider nicht dran. Das Problem von magnetischen Waffen fällt auf, wenn du mal die Zahlen durchrechnest. Als Beispiel sei eine Coilgun mit den Bondelevwerten genannt. Da brauchst du eine Leistung von durchschnittlich 6,25 Gigawatt in den ca. 4 Mikrosekunden, in denen das Ding auf einem Zentimeter beschleunigt wird. Über 6 Gigawatt sind VIEL!!! Und bei größeren Waffen mit mehr Energie im Geschoss und größeren Geschossen wird es immer mehr. Die Anlagen, die du benötigst, um solche Energiemengen erst zu speichern, dann innerhalb extrem kurzer Zeit abzurufen und dann aus einer hinreichend dynamischen Energiequelle wieder aufzufüllen, sind wahrscheinlich sehr groß und sehr schwer. Du musst diese Leistung halt anknipsen, raushauen, ausknipsen. SCHNELL! Im Labor? Mit sehr viel Aufwand und Kram, den man nicht durch die Gegen karren muss? Klar. Aber als Waffensystem? Hm...

Wenn du schnell viel Energie haben willst, dann nimmst du derzeit was chemisches. BUMMM. Viel Energie auf wenig Platz, die auch sehr schnell zur Verfügung gestellt wird. Nächster Schuss.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 23.03.2016 | 11:36
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.
Nö. Der militärische Mehrwert einer Railgun für den Einsatz auf Kriegsschiffen wäre erheblich. (Für Laser gilt das ebenso.) Auch ganz besonders under der Maßgabe der Kosten. Aber es gibt eben noch nicht gelöste technische Probleme dabei. Geschützrohrverschleiß ist mWn das größte.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 23.03.2016 | 11:53
Die Anlagen, die du benötigst, um solche Energiemengen erst zu speichern, dann innerhalb extrem kurzer Zeit abzurufen und dann aus einer hinreichend dynamischen Energiequelle wieder aufzufüllen, sind wahrscheinlich sehr groß und sehr schwer.

Yep. Die wahrscheinlich noch plausibelste nahfuturistische Methode, den Energiebedarf eines SF-typischen "Kampfraumschiffs" auch nur halbwegs zu decken, bleibt wohl auf absehbare Zeit die Kernfusion, und die ist (a) im Moment immer noch recht spekulativ (kriegen wir das jemals überhaupt gebacken und wenn ja, können wir die Reaktoren mit allem Drum und Dran auch klein genug für Raumschiffe bauen und wie lange hält so ein Teil eigentlich im Dauerbetrieb...?) und (b) auch keine Hexerei, die aus drei Litern Wasser unbegrenzte Energie für Tage liefert. "Ich brauch' mal schnell ein paar Gigawatt extra" wird auf absehbare Zeit kein Routineszenario werden. :)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 23.03.2016 | 12:21
Das Problem ist ja noch nicht mal die Energiemenge. Ein .50 BMG-Geschoss hat vergleichbare Geschossenergie (ca. 20 kJ) wie das 2-Gramm-Teil von Bondelev. Aber du brauchst für eine sehr kurze Zeit die Leistung von vier Mal Isar II (leistungsstärkster deutscher Nuklearreaktor). Das macht man wahrscheinlich irgendwie über Kondensatoren, Schwungräder und Unipolarmaschinen. Nur werden die einiges wiegen. Mehr als die 16.5 g Pulver in der .50 BMG. Da kann man mit größeren Beschleunigungsstrecken sicher was reißen, um so die Dauer der Beschleunigung zu erhöhen und mit der Leistung runter zu gehen. Aber für ordentlich Ooomph in der Größenordnung chemischer Treibmittel brauche ich halt dennoch extrem dynamische Energiequellen und vor allem -speicher.

Wenn es nur um die Energie ginge, könnte sogar die ISS vier bis fünf zwei-Gramm-Geschosse mit 5 km/s wegballern. Theoretisch. Bei hohem Wirkungsgrad. ;)

Was da bei den Energiespeichern aber an Wärmeenergie draufgeht, um die derart schnell dauernd voll und wieder leer zu knallen... Korrigiert mich, wenn da jemand anderes weiß, aber ich würde annehmen, dass so eine Anlage nur kurz zu betreiben und sehr schwer und aufwändig wäre.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 23.03.2016 | 16:23
Der Hauptgrund warum es derzeit nicht Tonneweise Rail/Coilguns und Strahlenwaffen gibt dürfte der selbe sein warum es keine 140mm Kanone auf dem Leo2/M1 gibt - es gibt keinen Bedarf bzw. keinen militärischen Mehrwert.

Klar gibt es für bestimmte Anwendungen einen Mehrwert - deswegen wird da momentan auch recht intensiv geforscht, obwohl eben gerade nicht die Option besteht, ein fix und fertiges System einfach zu beschaffen.
Diejenigen, welche ausreichend Fett auf der Kette für solche Projekte haben, sind dran, und wenn das mal ausgereift ist und in Serie geht, werden jene Schlange stehen, die kein Geld für Forschung haben, aber genug für die Beschaffung des Endproduktes.

Individuelle Kosten-Nutzen-Rechnung, wie immer.

Rheinmetall hat ne 140mm samt Autolader "einbaufertig" aber die 120L55 kann derzeit alles knacken was rumfährt und die alte Munition etc. weiter verwenden/ist ein einfaches Update. Daher kauft kein Staat die 140mm die mehr Umbauten, neue Munition etc. braucht. Das selbe bei Railguns. Mehr als "Loch" können die auch nicht

Die 140mm hätte sowohl gegen Hartziele als auch gegen das restliche Kroppzeug messbare und relevante Vorteile - die sind eben nur nicht groß genug, um die Beschaffung zu rechtfertigen, auch deswegen, weil man ja noch anderes Zeug im Wirkverbund hat, welches die auf absehbare Zeit entstehenden Leistungslücken der 120L55 noch lange wird ausgleichen können.

Experimentiert wird viel (MBT 70 mit dem 152mm Gun/Launcher etwa(1)) aber eingeführt wird es dann oft nicht weil "zu neu"/"zu kompliziert"

"Zu neu" ist kein Grund. Eher "nicht praxistauglich" (auch, aber nicht nur: zu kompliziert) oder "entgegen der Erwartungen keine relevante Leistungssteigerung im Vergleich zum Vorgänger".


Und militärisches Beschaffungswesen ist ein Thema für sich - da kommt so viel zusammen, dass sich noch nicht mal halbwegs verlässliche Grundsätze ableiten lassen. Also jenseits von gewissen Bauernregeln  ;D

Du musst diese Leistung halt anknipsen, raushauen, ausknipsen. SCHNELL! Im Labor? Mit sehr viel Aufwand und Kram, den man nicht durch die Gegen karren muss? Klar. Aber als Waffensystem? Hm...

Wenn du schnell viel Energie haben willst, dann nimmst du derzeit was chemisches. BUMMM. Viel Energie auf wenig Platz, die auch sehr schnell zur Verfügung gestellt wird.

Wie gesagt: Beim chemischen Ansatz ist die Leistungsfähigkeit des Systems ganz klar nach oben gedeckelt, und da kratzen wir schon länger dran.


Natürlich ist es ein Riesenaufwand, eine Railgun mit einer signifikanten Leistungssteigerung gegenüber konventionellen Kanonen zu betreiben.
Und natürlich steht dieser Mehraufwand nicht im Verhältnis zur Leistungssteigerung.
Aber das ist im Prinzip seit dem Faustkeil so und wenn die relevante Messgröße eben gerade die absolute Leistungsfähigkeit ist, dann muss man sich den Aufwand eben machen oder läuft Gefahr, dass sich nur die Gegenseite die Arbeit macht - und dann wirds blöd  ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 23.03.2016 | 17:04
Yep. Die wahrscheinlich noch plausibelste nahfuturistische Methode, den Energiebedarf eines SF-typischen "Kampfraumschiffs" auch nur halbwegs zu decken, bleibt wohl auf absehbare Zeit die Kernfusion, und die ist (a) im Moment immer noch recht spekulativ (kriegen wir das jemals überhaupt gebacken und wenn ja, können wir die Reaktoren mit allem Drum und Dran auch klein genug für Raumschiffe bauen und wie lange hält so ein Teil eigentlich im Dauerbetrieb...?)

Naja, genau _dazu_ ist es ja Science Fiction. Fusion (die richtige Sorte) passt perfekt in die Hard SF. Ich distanziere mich von den ganzen Ultras, die sämtliche Technologie als "Magic" abqualifizieren, die nicht bereits seit >50 Jahren im Einsatz ist (vulgo Fission). Und im Unterschied zu irgendwelchen rein spekulativen Fantasiekonzepten (à la "künstliche Singularität", Subraumblablabla) ist die Theorie der Kernfusion wohl verstanden und es hängt "nur noch" an der technischen Umsetzung, und es ist immerhin so seriös dass man tatsächlich mit Milliardenbudgets daran arbeitet. Ich wiederhole mich: _genau das_ ist ideal für Hard SF.

Klar, mit der D-T-Fusion die momentan in Arbeit ist kommen wir im Weltraum nicht weit. Da legen wir noch ein, zwei Schippen drauf auf den Techlevel und gönnen uns D-3He-Fusion. Schwupp, haben wir einen Prozess mit sehr wenig unangenehmer Neutronenstrahlung und dem Großteil der Energieausbeute in geladenen Teilchen, die sich wunderbarstens in Strom umwandeln lassen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 23.03.2016 | 17:44
@Feuersänger: Schon klar, es ist halt nur so, daß mir auch schon genügend viele Settings untergekommen sind, bei denen gleich wieder "fusion is technobabble" gilt. Ich sag' da nur mal "BattleTech". ::)

Oder nimm Perry Rhodan: da mußten sie letztendlich die Fusionsantriebsraketen, vulgo "Impulstriebwerke", aus der Vor-Metagrav-Zeit auch nachträglich mit Hyperraumeinflüssen zurechthandwedeln, um auf ihre schon seit frühestem Serienstart etablierten Beschleunigungsfaktoren von Hunderten von Kilometern pro Sekundenquadrat (!) bei trivialem Treibstoff- und Reaktionsmasseverbrauch zu kommen...

Ich will also die Technik bestimmt nicht verteufeln, aber speziell bei einem angedachten "härteren" Ansatz wäre mir schon ein bißchen wichtig, daß sie einigermaßen plausibel dargestellt wird und nicht gleich von der nächsten Space Opera, die auch mal das Wörtchen "Fusion" verwendet hat, einfach nur abkupfert. ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Chruschtschow am 23.03.2016 | 18:00
@Feuersänger:
Ich denke, es geht auch weniger darum, die Sachen per se vom Tisch zu wischen, als eher darum verschiedene Techniken und das notwendige Maß an Fiction für die Science Fiction zu finden. Mit den richtigen Energiespeichern sind Magnetgeschütze gleich interessanter. Fusion? Da kann man ganz anders mit Lasern loslegen, die es nun auch mittlerweile ein bisschen länger gibt.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 23.03.2016 | 18:06
Ja gut, das ist für mich wieder selbstverständlich: sich einfach irgendwelche völlig absurden Fantasiewerte aus dem Hirn zu leiern, und dann da irgendein echt-physikalisches Label draufzupappen, hat nichts mit Hard SF zu tun - sondern ist unredliches Technobabble. Wenn Fusion draufsteht, muss schon auch Fusion drin sein. Das ist ja gerade der Vorteil daran, dass es sich genau durchrechnen lässt. Wenn ich soundsoviele TJ haben will, muss ich eben soundsoviele kg Brennstoff fusionieren, geteilt durch den Wirkungsgrad.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Runenstahl am 23.03.2016 | 18:45
Sollte man die ganze Technik-Diskussion nicht mal auslagern ? Eigentlich soll es doch hier um Regeln gehen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: alexandro am 24.03.2016 | 01:44
@Feuersänger: Schon klar, es ist halt nur so, daß mir auch schon genügend viele Settings untergekommen sind, bei denen gleich wieder "fusion is technobabble" gilt. Ich sag' da nur mal "BattleTech". ::)

Battletech kam auch in den 80ern heraus. Da waren die Vorstellungen davon, was mit Kernfusion jetzt genau möglich ist (und was nicht) noch deutlich schwammiger, als heutzutage.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 24.03.2016 | 05:12
Und MGs hatten damals eine effektive Reichweite von 90 Metern ~;D
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: alexandro am 24.03.2016 | 15:40
Das hängt stark davon ab, unter welchen Bedingungen man "Effektivität" feststellt (Schießstand ist was anderes, als indirekte Auslösung aus dem Cockpit eines Mechs, während eines Gefechtes).  ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: mattenwilly am 24.03.2016 | 16:19
Das hängt stark davon ab, unter welchen Bedingungen man "Effektivität" feststellt (Schießstand ist was anderes, als indirekte Auslösung aus dem Cockpit eines Mechs, während eines Gefechtes).  ;)

Wir reden hier von nem MG. Das war schon bei Opa im Schnee zumindest gegen Gruppen auf größer 100m "genau genug". Und heutige Kampfpanzer können teilweise das Coax (das MG parallel zur Kanone) genau so steuern wie die Kanone selber also "Laser auf Einschlagspunkt, Rest macht Kollege Computer". Dito für Flakpanzer die ja auch rein über Sensoren feuern und präzise Klohhäuschen (USA), Drohnen (Deutsche) und Amiflieger (Russische) erwischen. Ist "auch nur nen MG"
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2016 | 17:00
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes. Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen. :)

Angesprochen hatte ich BT nur, weil da wirklich "fusion is magic" gilt: 'Mechs können tage- und wochenlang im Feld bleiben, ohne nachtanken oder sich beim großzügigen Gebrauch ihrer Energiewaffen um mehr als die Abwärme kümmern zu müssen, und insbesondere größere Raumschiffe kriegen aus ihren angeblichen Fusionsantrieben mehr Energie und Schub raus, als selbst eine Totalumwandlung der paar Tonnen Treibstoff, die sie am Tag (!) verbrauchen, in Energie nach Einsteins alter E = mc2-Formel erklären könnte. Nimmt man noch ein paar andere Unstimmigkeiten dazu (wieso geht wasserdichter Um-Die-Zwölf-Meter-BattleMech, der maximal hundert Tonnen wiegen kann, eigentlich im Wasser unter?), kommt man schnell zu dem Schluß, daß zumindest dieses Spiel klar in einem Paralleluniversum mit teilweise deutlich anderen physikalischen Gesetzmäßigkeiten angesiedelt ist. ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 24.03.2016 | 17:54
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes.

Die Spielpraxis sieht dann leider doch meist anders aus - da ist allerfeinste Lanchester´sche Ballerei angesagt.

Wer kurze Entfernungen als "Ergebnis" will, braucht Mobilität, geeignetes Gelände und Anreize, die Entfernung zu verkürzen.
Das ist bei BT alles nur bedingt vorhanden und entsprechend verlaufen die Gefechte.


Mechs können tage- und wochenlang im Feld bleiben, ohne nachtanken oder sich beim großzügigen Gebrauch ihrer Energiewaffen um mehr als die Abwärme kümmern zu müssen

Da gibt es vielleicht keine Regeln zu (was ja für ein Spiel, das im Höchstfall aus einer Aneinanderreihung von Gefechten unter Ausklammerung der ganzen Logistik (!) besteht, auch Sinn ergibt), aber der Fluff lässt sich durchaus an manchen Stellen über den Wartungsbedarf aus.


Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen. :)

Warum sollte man das wollen, wenn es noch nicht mal einen Schirm gibt, auf den sie passen könnten oder müssten?

Das Brett als symbolische Darstellung verzeiht da doch Einiges (und hätte es auch bei BT getan) und wer Entergefechte u.Ä. will, dreht mMn wie oben gesagt besser an den Bewegungsmöglichkeiten als an den Waffenreichweiten.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2016 | 18:47
Warum sollte man das wollen, wenn es noch nicht mal einen Schirm gibt, auf den sie passen könnten oder müssten?

Vielleicht einfach, weil man die Weltraumballerei auf maximal ein paar Kilometer Abstand mag und von Raumschiff Entensteiß und Kampfstern Beknacktika auch so gewohnt ist? Es ist ja -- zum Glück! -- nicht so, als ob es irgendwo Objektive ISO-Science Fiction-Rollenspiel-Geschmacksstandards (tm) gäbe, an die sich gefälligst jeder zu halten hat, weil sonst die Realismuspolizei an die Tür klopft... ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 24.03.2016 | 18:58
Vielleicht einfach, weil man die Weltraumballerei auf maximal ein paar Kilometer Abstand mag und von Raumschiff Entensteiß und Kampfstern Beknacktika auch so gewohnt ist?

Wie gesagt:
Auf dem Brett sehe ich sowieso in einer "Einstellung" alles, da unterscheidet sich nur der Maßstab und die Zahlenangaben bzw. die Einheiten.


Und wenn ich schon hergehe und mich entscheide, mit einem bestimmten Ziel an den technischen Voraussetzungen zu drehen, dann darf das auch ruhig aus einem Guss sein und nicht so ein katastrophaler Mischmasch wie bei Battletech.

40K liefert z.B. wenigstens halbwegs gute interne Gründe, warum die (Raum-)Kämpfe aussehen, wie sie aussehen, während BT sich in diesem Kontext hoffnungslos verzettelt.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 24.03.2016 | 19:08
Daß die Waffenreichweiten und -genauigkeiten bei BattleTech ausdrücklich künstlich für Spielzwecke zusammengestrichen werden, weil die Designer anständige Kloppereien zwischen bemannten Riesen-Kampfrobotern wollten, bei denen man schon mal die Lichter im Cockpit des Gegners sieht, und keine langweiligen Langstrecken-Kopfschuß-Wettbewerbe, ist ja nix Neues und auch nicht mal unbedingt was unverzeihlich Schlimmes.
Dafür braucht man aber nicht so kleine Entfernungen. Mit 100m-Feldern, entsprechend längeren Runden und ein paar zusätzlichen kleinen Modifikationen und technobabble-Erklärifizierungen geht's auch.

Zitat
Kann man sich z.B. durchaus daran orientieren, wenn man etwa ein Raumkampfsystem möchte, bei dem die Gegner wie im Fernsehen gleichzeitig auf den Schirm passen.
Lustigerweise finden Raumkämpfe im BTU je nach Edition auf hunderte bis tausende Kilometer Entfernung statt...

Zitat
und insbesondere größere Raumschiffe kriegen aus ihren angeblichen Fusionsantrieben mehr Energie und Schub raus, als selbst eine Totalumwandlung der paar Tonnen Treibstoff, die sie am Tag (!) verbrauchen, in Energie nach Einsteins alter E = mc2-Formel erklären könnte.
Die Raumschiffe sind auch in anderer Hinsicht physikalisch daneben. Ohne Not. Kann man aber korrigieren.

Zitat
Nimmt man noch ein paar andere Unstimmigkeiten dazu (wieso geht wasserdichter Um-Die-Zwölf-Meter-BattleMech, der maximal hundert Tonnen wiegen kann, eigentlich im Wasser unter?)
Ein Mech, der 12 Meter hoch ist, hätte etwa das 300-fache Volumen eines Menschen (~1,8m) mit der gleichen Statur. Wenn man (wie ich) annimmt, dass 12 Meter schon so ziemlich die größten Mechs sind, dann sind sie erheblich mehr als das 300-fache schwerer als jeder Mensch, der nicht grotesk fettleibig ist. Und da Menschen nur gerade so eben Auftrieb haben...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2016 | 19:37
Ein Mech, der 12 Meter hoch ist, hätte etwa das 300-fache Volumen eines Menschen (~1,8m) mit der gleichen Statur. Wenn man (wie ich) annimmt, dass 12 Meter schon so ziemlich die größten Mechs sind, dann sind sie erheblich mehr als das 300-fache schwerer als jeder Mensch, der nicht grotesk fettleibig ist. Und da Menschen nur gerade so eben Auftrieb haben...

Sind sie nicht; die zwölf Meter sind eine Abstraktion für Spielzwecke (eine Höhenstufe auf der Karte sind nominell sechs Meter und ein 'Mech ist zwei davon hoch), und es gibt, wenn ich mich recht entsinne, je nach Modell schon mal offizielle Abweichungen von zwei oder drei Metern in die eine oder andere Richtung, die halt nur im Brettspiel nicht zum Tragen kommen. Das Problem ist, daß die schwersten 'Mechs entsprechend tatsächlich in der Regel recht klobig gebaut sind, soweit sie überhaupt noch menschenähnliche Form aufweisen -- die schlankeren Designs findet man eher in den unteren Gewichtsklassen -- und ein 'Mech, der mehr Kubikmeter Volumen aufweist als er an Tonnen wiegt, hat eben eine geringere spezifische Dichte als die von Wasser. Und trotzdem durchqueren diese Dinger kanonisch tiefere Gewässer, soweit sie sie nicht überspringen können, indem sie einfach hineinsteigen und langsam am Boden weiterstapfen...
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 24.03.2016 | 20:50
Sind sie nicht;
Das ist eine Antwort worauf? In den meisten frühen Quellen sind Mechs 8-13 Meter groß, was ja auch problemlos mit den Höhenleveln (die ja auch nicht auf den Meter genau in Stein gemeißelt sind) funktioniert. Klar gibt's auch wieder Quellen, die was anderes sagen, aber ich werde bestimmt nicht so bescheuert sein, mir die so rauszupicken, damit es mögichst wenig Sinn ergibt. ~;P

Zitat
Das Problem ist, daß die schwersten 'Mechs entsprechend tatsächlich in der Regel recht klobig gebaut sind, soweit sie überhaupt noch menschenähnliche Form aufweisen -- die schlankeren Designs findet man eher in den unteren Gewichtsklassen -- und ein 'Mech, der mehr Kubikmeter Volumen aufweist als er an Tonnen wiegt,
Und wie kommst Du darauf, dass ein bestimmter Mech das tut? Ein Atlas wiegt 100 Tonnen, also ungefähr das 1000-fache eines schon recht schweren Menschen. Wie hast Du errechnet, dass er mindestens auch das 1000-fache Volumen hat? Oder hast Du das Volumen eines Atlas einfach mal direkt ausgerechnet? Aufgrund welcher Annahme der Dimensionen?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Runenstahl am 24.03.2016 | 23:58
Ich fand schon die Unterhaltung um die technischen Details von Raumschiffen eher Off-Topic aber die Battletech Diskussion gehört jetzt wirklich in einen anderen Thread, oder ?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: 8t88 am 25.03.2016 | 00:32
Wie organisieren die denn mehrere Leute auf einem Schiff.
der Pilot fliegt.
Der Güntner schießt.
Der Techniker macht zB. Bonuswürfel für andere, oder kann zB. "Wundabzüge" des Schiffs unterdrücken
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 25.03.2016 | 15:47
Das Problem ist, dass so etwas wie "Der Waffenoffizier schieß" in der Praxis oft nur die Bedeutung hat "Beim Schießen darf mal der Spieler des Waffenoffiziers kurz würfeln" bevor dann das eigentlich interessante - so denn überhaupt vorhanden - vom Spieler des Kommandanten oder der Gruppe insgesamt übernommen wird.

Hinzu kommt, dass mit nur einer einzigen Spielfigur - dem Schiff - interessante taktische Entscheidungssituationen ohnehin nur ziemlich schwer zu erzeugen sind. Und das ist nun mal die Situation, in der Rollenspiele mit Raumkampfsystemen die SC häufig einordnen - die Besatzung eines einzelnen, kleinen Schiffes.

Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 25.03.2016 | 16:08
Was besser funktioniert: Jeder SC kontrolliert jeweils ein eigenes Schiff. In klassischen "Raumjägeruniversen" wie Star Wars, BSG, BattleTech und Renegade Legion lässt sich das leicht verwirklichen. Problem dabei: Alle SC brauchen den Skillset "Raumjägerpilot sein", das muss also entweder der Fokus der ganzen Kampagne oder überhaupt in diesem Universum so verbreitet sein wie Kung-Fu-Skills in einem entsprechenden Film.

Alternativ: Charaktere, die selber nicht so gute Piloten sind, können sich auf automatische Bordsysteme zumindest so lange verlassen, bis die irgendwann schadenshalber ausfallen. Das wäre der Ansatz, wie man ihn bei den Rüstungen im CAMELOT Trigger-Setting für Fate findet: jede "Rüstung" (eigentlich ein weltraumtauglicher Mecha) hat ihren eigenen Piloten und Platz für eine Handvoll Ausrüstungsmodule, wobei ein Modul entweder ein Fertigkeitspaket oder einen Stunt anbietet. Das führt dann einerseits direkt dazu, daß sich nicht jeder SC einseitig aufs Führen der Rüstung spezialisieren muß (weil eine Rüstung mit einem anständigen Satz eingebauter Fertigkeiten die meiste Arbeit erst mal selbst macht), andererseits können die Experten, die sich entsprechend spezialisiert haben, auf diese auch verzichten und statt dessen mehr "Tricks" einbauen (was dann natürlich ihre Rüstung wieder für Anfänger schwerer handhabbar macht, wenn doch mal ein solcher im Cockpit sitzen sollte).
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 25.03.2016 | 17:31
Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 25.03.2016 | 18:00
Spontaner Gedanke: fernlenkbare Drohnen?

Joah - muss man grundsätzlich auch können, aber so lässt sich ein Spieler wohl u.A. eher drauf ein, da mal nicht so gut zu sein und andere Sachen besser zu können. Schließlich sind die "Kosten" für schlechtes Abschneiden ungleich niedriger.

Jetzt, wo du es sagst, wundert es mich aber, dass diverse Systeme das mal überhaupt nicht anbieten.


Und gerade Rogue Trader, wo mehrere Schiffe kein Problem wären, hat das ebenfalls so gar nicht auf dem Schirm und ist stattdessen betriebsblind genug, sich auf die verschiedenen Bordrollen als vermeintliche best practice zu beschränken.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 25.03.2016 | 18:40
Ich mach mir mal Gedanken dazu, aber der Techlevel ist halt auch nicht gerade trivial, wenn die redenswerte Leistung bringen sollen. Man muss ja auch die In-Universe Kosten bedenken.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 25.03.2016 | 19:20
Abgesehen davon, daß es Spieledesigner geben mag, denen der Gedanke einfach nie gekommen ist, weil's die Dinger in der SF, die sie so kennen, auch nicht oft gibt (wenn überhaupt), verkomplizieren Drohnen ein Gefecht halt schnell:

-- Wenn es sie gibt, dann ist das Schiff der Spielercharaktere wahrscheinlich nicht das einzige, das sie hat. Gehören sie aber zur Raumkampf-Standardausrüstung, dann füllt sich das Schlachtfeld schnell mit Kombattanten, von denen die meisten halt ferngesteuert sind. Dazu dürfte auch beitragen, daß es mit einer einzigen Drohne pro fernsteuerndem SC noch gar nicht unbedingt getan ist -- wird die abgeschossen oder anderweitig neutralisiert, dreht der Spieler sonst ja auch schnell wieder Däumchen.

-- Fernsteuerung impliziert natürlich Kommunikation, wahrscheinlich über Funk, und gibt damit der elektronischen und Cyber-Kriegsführung neue Spielmöglichkeiten, die berücksichtigt werden wollen. Wie leicht oder schwer ist es für eine Seite, die Drohnen der anderen zu stören oder sogar zu hacken, und welche Regeln brauchen wir dafür gegebenfalls wieder?

-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 25.03.2016 | 22:29
-- Wenn es sie gibt, dann ist das Schiff der Spielercharaktere wahrscheinlich nicht das einzige, das sie hat. Gehören sie aber zur Raumkampf-Standardausrüstung, dann füllt sich das Schlachtfeld schnell mit Kombattanten, von denen die meisten halt ferngesteuert sind. Dazu dürfte auch beitragen, daß es mit einer einzigen Drohne pro fernsteuerndem SC noch gar nicht unbedingt getan ist -- wird die abgeschossen oder anderweitig neutralisiert, dreht der Spieler sonst ja auch schnell wieder Däumchen.

Den zugehörigen Präzedenzfall gibt es doch im Bodenkampf schon:
Dort ist ein Spieler ggf. auch erst mal raus, wenn es seinen SC in irgendeiner Form erwischt (und damit man wenigstens noch was zu tun hat, übernimmt dort auch schon mal eventuell vorhandene NSCs...).
Hier hat man wenigstens die Wahl, ob man mehr Verwaltungsarbeit hat, dafür aber auch Netz und doppelten Boden.

Wobei man mit der genannten ABM sowieso an der Zuteilung Spieler-SC rüttelt.
Müssen alle SCs was zu tun haben oder reicht es, wenn die Spieler was zu tun haben?  ;)

-- Fernsteuerung impliziert natürlich Kommunikation, wahrscheinlich über Funk, und gibt damit der elektronischen und Cyber-Kriegsführung neue Spielmöglichkeiten, die berücksichtigt werden wollen. Wie leicht oder schwer ist es für eine Seite, die Drohnen der anderen zu stören oder sogar zu hacken, und welche Regeln brauchen wir dafür gegebenfalls wieder?

Das lässt sich mit der logischen Brechstange lösen:

Ist elektronische und Cyberkriegsführung auch ohne Drohnen ein Thema und wenn nein, warum nicht?
Wenn sich das Spiel nicht damit befassen soll, dann bleibt das auch bei den Drohnen außen vor und fertig.
Sofern es bereits Thema ist, ändert sich nicht wirklich was.

-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.

Das kommt drauf an, was die Drohnen genau können im Vergleich zu den "richtigen" Schiffen. Solange das halbwegs brauchbar zugeteilt wird, sollte das kein großes Problem sein.
Und im Zweifelsfall steuern Pilot und Bordschütze so lange ebenfalls Drohnen, bis sie in ihrer Kernfunktion gebraucht werden.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 25.03.2016 | 23:05
Den zugehörigen Präzedenzfall gibt es doch im Bodenkampf schon:
Dort ist ein Spieler ggf. auch erst mal raus, wenn es seinen SC in irgendeiner Form erwischt (und damit man wenigstens noch was zu tun hat, übernimmt dort auch schon mal eventuell vorhandene NSCs...).
Hier hat man wenigstens die Wahl, ob man mehr Verwaltungsarbeit hat, dafür aber auch Netz und doppelten Boden.

Wobei man mit der genannten ABM sowieso an der Zuteilung Spieler-SC rüttelt.
Müssen alle SCs was zu tun haben oder reicht es, wenn die Spieler was zu tun haben?  ;)

Ich denke, der vergleichbarere Präzedenzfall findet sich eher in den Uralt-D&D-Zeiten, wo die Gruppe ganz natürlich noch eine Reihe von NSC-Helfern mit ins Dungeon genommen hat. Im Prinzip ganz nützlich, wollen aber bitteschön alle mitverwaltet werden, was mit dafür verantwortlich sein dürfte, daß das heutzutage nicht mehr ganz so oft vorkommt. (Der Vergleich hinkt natürlich ein bißchen an dem Punkt, an dem der D&D-Charakter wohl normalerweise eher nicht hundert Meter zurückbleibt, während sein Spieler seinen Henchman in der Gefahrenzone übernimmt.)

Zitat
Das lässt sich mit der logischen Brechstange lösen:

Ist elektronische und Cyberkriegsführung auch ohne Drohnen ein Thema und wenn nein, warum nicht?
Wenn sich das Spiel nicht damit befassen soll, dann bleibt das auch bei den Drohnen außen vor und fertig.
Sofern es bereits Thema ist, ändert sich nicht wirklich was.

Hängt vom Setting und der Situation ab. Wenn ich nur allein mit meinen Kumpels im selben Schiff daherschippere, kann ich den Funk zur Not im Gefecht einfach abschalten, damit mir der Gegner meinen Bordcomputer nicht über einen offenen Kanal dummschwätzt -- wenn ich Drohnen habe, die auf Anweisungen von uns tatsächlich angewiesen sind, geht das nicht mehr, und die sind dann halt auch entsprechend störanfällig. (Und wenn die Drohnen Hochleistungs-Gefechts-KI haben, stellt sich wieder mal die Frage, warum das Hauptschiff so etwas nicht auch hat und den Kampf nicht ebenfalls selbständig ohne menschliche Ablenkung bestreitet.)

Zitat
Das kommt drauf an, was die Drohnen genau können im Vergleich zu den "richtigen" Schiffen. Solange das halbwegs brauchbar zugeteilt wird, sollte das kein großes Problem sein.
Und im Zweifelsfall steuern Pilot und Bordschütze so lange ebenfalls Drohnen, bis sie in ihrer Kernfunktion gebraucht werden.

Klar, allgemeine Universal-Statements über Raumkampfdrohnen lassen sich unbekannterweise schlecht machen. Das ist ja mit der Knackpunkt: wenn man diese Dinger im Spiel haben will, um damit Probleme wie "wie beschäftige ich alle meine Spieler?" zu lösen, muß man sich auch überlegen, inwieweit sie ins Setting passen (es gibt immer noch reichlich SF, die diese Dinger nicht oder allenfalls bei "Roboterzivilisationen" kennt, selbst wenn sie gleichzeitig bemannte Raumjäger oder dergleichen hat), was genau sie leisten können sollen, und ob sich letztendlich der mit ihnen verbundene Regelaufwand auch rechnet. Die Antworten werden natürlich unterschiedlich ausfallen, aber an den Fragen kommt man irgendwie schlecht vorbei. :)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 25.03.2016 | 23:14
Hängt vom Setting und der Situation ab. Wenn ich nur allein mit meinen Kumpels im selben Schiff daherschippere, kann ich den Funk zur Not im Gefecht einfach abschalten

Damit ist man aber auch schon die Ausnahme.
Die Regel wird es viel mehr sein, dass man Raumkämpfe in einem wie auch immer gearteten Verbund mehrerer Schiffe austrägt, und damit sollte das Thema sowohl setting- als auch regelseitig eigentlich auf der Checkliste stehen.

Es sei denn, es ist gar nichts anderes vorgesehen als das einzelne Piraten-/Renegaten-/Sonstwas-Schiff. Das ist dann "nur" zum Genre passendes Regelgedöns, aber kein umfassendes Raumkampfregelwerk.

Und zuletzt gehört zur elektronischen Kriegsführung ja noch ein bisschen mehr als nur Funk. Da hängt noch einiges mehr an Sensorik usw. dran.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: nobody@home am 25.03.2016 | 23:38
Damit ist man aber auch schon die Ausnahme.
Die Regel wird es viel mehr sein, dass man Raumkämpfe in einem wie auch immer gearteten Verbund mehrerer Schiffe austrägt, und damit sollte das Thema sowohl setting- als auch regelseitig eigentlich auf der Checkliste stehen.

Wird es das für die "typische" SC-Gruppe wirklich? Wie oft arbeiten Spielercharaktere in SF-Kampagnen tatsächlich routinemäßig als Teil einer größeren (speziell mindestens teilweise NSC-)Flotte vor Ort anstatt mehr oder weniger auf sich allein gestellt? (Das ist keine ganz rhetorische Frage, sondern es würde mich wirklich mal interessieren, wie das so an diversen Tischen aussieht.)

Zitat
Es sei denn, es ist gar nichts anderes vorgesehen als das einzelne Piraten-/Renegaten-/Sonstwas-Schiff. Das ist dann "nur" zum Genre passendes Regelgedöns, aber kein umfassendes Raumkampfregelwerk.

Stellt sich halt ein bißchen die Frage, inwieweit sich für die durchschnittliche Rollenspielergruppe ein "umfassendes Raumkampfregelwerk" wirklich lohnt. Denkbar ist von "wir wollen bitte den Zusammenstoß ganzer Weltraumarmaden ordentlich im Detail abhandeln können, auch wenn mal 'ne ganze Sitzung nur dafür draufgeht" bis zu "wir haben eh bloß das eine Schiff, das für uns wirklich wichtig ist, den Rest darf die SL handwedeln" natürlich erst mal alles.

Zitat
Und zuletzt gehört zur elektronischen Kriegsführung ja noch ein bisschen mehr als nur Funk. Da hängt noch einiges mehr an Sensorik usw. dran.

Na, da haben wir dann ja auch ohne Drohnen schon wieder mindestens eine volle Crewposition. :)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: YY am 25.03.2016 | 23:48
Denkbar ist von "wir wollen bitte den Zusammenstoß ganzer Weltraumarmaden ordentlich im Detail abhandeln können, auch wenn mal 'ne ganze Sitzung nur dafür draufgeht" bis zu "wir haben eh bloß das eine Schiff, das für uns wirklich wichtig ist, den Rest darf die SL handwedeln" natürlich erst mal alles.

Ich würde jedenfalls als Antwort auf die Eingangsfrage dieses Threads nichts nennen, was in letztere Richtung geht ;)
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 25.03.2016 | 23:51
Wie gesagt, für mich geht das erst schonmal mit der technischen Machbarkeit innerhalb des Settings los. Weiterhin von der Corestory ausgehend, dass die Spieler quasi "Freelancer" mit genau einem (1) richtigen Raumschiff sind, das sich "rechnen" muss.

Da geht das Dilemma schon los: Drohnen dürfen nicht allzu groß sein, weil die zusätzliche Masse (will ja alles bewegt werden) ins Nutzlastbudget einschneidet. Außerdem dürfen sie nicht allzu teuer sein, was dem verfügbaren Techlevel Grenzen setzt.
Wenn z.B. Fusion den State-of-the-Art bei Sternenschiff-Hauptantrieben darstellt, heisst das noch lange nicht, dass diese Technologie auch für jedes kleine Shuttle oder Dröhnchen verfügbar (Baugröße) oder erschwinglich ist. Was könnten die also stattdessen haben? Fission vielleicht, oder gar ganz profane chemische Raketenmotoren? Da muss man wieder über Tankvolumen, mitgeführtem Treibstoff etc nachdenken. Der ISp und dementsprechend die mögliche delta-V dürfte auf jeden Fall stark beschränkt sein.
Analog die angedachte Bewaffnung. Coilguns etc bräuchten Strom, was für ein ausgewachsenes Raumschiff handhabbar sein mag, aber bei einem kleinen Rahmen ein großes Problem darstellen würde. Das führt uns wieder zu der (mittlerweile in der Hard SF etablierten) Idee vom "Raketenbus". Lenkraketen brauchen keine starke Stromversorgung.

Die Idee wäre dann also wohl, zu Beginn des Kampfes die Drohnen auszuklinken, die dann erstmal vor allem seitlich ausschwärmen, um den Gegner soweit wie möglich zu flankieren. Wenn der Gegner dasselbe macht, müssen sich womöglich erstmal die Drohnen gegenseitig bekämpfen. Die Überlebenden können dann den Gegner aus stark unterschiedlichen Vektoren mit Lenkraketen unter Beschuss nehmen, in der Hoffnung, so seine stärkste Panzerung (nämlich die Front) zu umgehen und seine Point Defense zu überlasten.
Ist die Gefahr beseitigt, kann das Mutterschiff die Drohnen wieder einsammeln und für einen neuen Einsatz bereitmachen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Wulfhelm am 25.03.2016 | 23:57
-- Da es sich taktisch anbietet, erst mal die Drohnen ins Feuer zu schicken, damit man sein eigentliches Schiff (und damit ihre Kontrollzentrale und natürlich die Besatzung) keinem unnötigen Risiko aussetzt, können Raumkämpfe eventuell schnell in entsprechend langwierige Drohnen-Eröffnungsschlachten ausarten, die erst mal entschieden werden wollen, bevor man an das gegnerische Raumschiff an sich überhaupt herankommt. Heißt, erstens dauert das und zweitens sitzen jetzt möglicherweise umgekehrt der Pilot und die Bordschützen erstmal den Kampf aus, bis sie endlich selbst mal an die Reihe kommen.
Unter der Maßgabe der hier gehandelten Plausibilitätsmaßstabe: Direkt ferngelenkte Drohnen analog zu heutigen UAVs sind natürlich auch erstmal nicht besonders sinnvoll, da quasi-Echtzeitkommunikation nicht funktioniert - und wenn Du die Waffen mit doppeltem Lightlag ansteuerst, kannst Du sie auch gleich auf Deinem Schiff verbauen. Aber was natürlich geht, sind halbautonome Roboterschiffe, die Waffeneinsatz, Ausweichen etc. selber machen, aber das taktische Agieren darüber hinaus von menschlichen Operatoren auf dem in sicherem Abstand befindlichen Mutterschiff befohlen bekommen. Das ist um einiges realistischer als bewaffnete, bemannte Kampfraumschiffe.

Aber der Krampf, unbedingt Besatzungen auf dem Schiff haben zu wollen (obwohl man bei allem anderen absolute technische Plausibilität verlangt und es so sicher ist wie das Amen in der Kirche, dass auf den eigentlich kämpfenden Einheiten in jeder vernünftig denkbaren Entwicklung keine unbehaarten Affen an Bord sein werden) zeigt auch ein Problem, welches auch Drohnen haben: Es geht dabei eben um nichts. In einem Raumjäger sitzt man drin, man riskiert Kopf und Kragen. Bei einer Drohne ist das eben etwas anderes. Und auch wenn's Spieler gibt, die das begrüßen - ich denke, die meisten finden es spannender, wenn ihr SC selber am Kampf teilnimmt.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Runenstahl am 26.03.2016 | 06:29
...CAMELOT Trigger-Setting für Fate...

Die von dir beschriebenen Regeln passen natürlich nicht in jedes Setting. Ich finde sie aber genial und denke die gehören auch direkt in den "Clevere Elemente" Thread. Das ist doch tatsächlich mal eine Lösung die es jedem erlaubt am Kampf teilzunehmen ohne dabei die Fertigkeiten entsprechend geskillter Charaktere zu entwerten.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: KhornedBeef am 26.03.2016 | 11:36
Btw, bei Bundle of Holding ist gerade Openquest drin, im erweiterten Paket u.A. mit

"River of Heaven (retail $15): Transhumanist hard-sf space opera in the 28th Century."

Nur für Hard-SF-Freunde, die sich von gängigen Settings wenig bedient fühlen.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2016 | 13:02
Transhumanismus, nicht bedient? Das ist sowas von "Flavour of the Decade", ich kann schon nur noch entnervt mit den Augen rollen.

Zumal ich nicht nachvollziehen kann, wieso TH immer wieder als Hard SF verkauft werden soll. Das schließt sich für mich gegenseitig aus. Hatten wir aber auch schon, das Thema.
Titel: Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
Beitrag von: Ucalegon am 26.03.2016 | 13:42
Zu transhumanistischen Settings habe ich eine andere Meinung als Feuersänger. Was River of Heaven angeht, ist das allerdings bei Weitem nicht so transhumanistisch wie z.B. Eclipse Phase oder selbst das recht konservative Mindjammer Universum. Eine Art entschärfter Alastair Reynolds mit einem für meinen Geschmack recht trockenen Setting.

Die Raumkampfregeln sind abstrakt, Traveller-esque und sollten einfach zu benutzen sein. Gefällt mir grundsätzlich. Wirklich neu ist da meiner Ansicht nach aber nix.