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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: TeichDragon am 15.03.2016 | 00:30

Titel: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: TeichDragon am 15.03.2016 | 00:30
Not sure i like it...

D&D comes to Middle Earth (from Cubicle 7) (http://www.enworld.org/forum/content.php?3300-D-D-comes-to-Middle-Earth-(from-Cubicle-7))

Zitat
"Cubicle 7 Entertainment and Sophisticated Games have announced plans to make a Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series for J R R Tolkien’s legendary fantasy world of Middle-earth, the setting for The Lord of the Rings® and The Hobbit®.

Cubicle 7’s CEO Dominic McDowall said, “We’re all very excited to be building on the success of The One Ring Roleplaying Game and bringing Middle-earth to D&D® players. Uniting two things very close to the hearts of gamers, me included, is very cool – I can't wait for the summer."

The best selling The One Ring Roleplaying Game will continue as a separate and independent line, with some very exciting announcements coming this week. The new series will be based upon Francesco Nepitello’s highly praised work in The One Ring®, with Francesco acting as creative consultant.

Further details will be released in the coming months, with the release set for Summer 2016."



Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 15.03.2016 | 00:38
Ich meine, auch wenn die MERP Sachen von ICE damals RICHTIG gut waren - insbesondere die Hintergrundbände - ein Level 15 Gandalf (oder was auch immer genau, ich müsste nachschauen) war schon damals ziemlich... *gnäh*

Ob man dies nun auch mit D&D versucht? Ich bin gespannt...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 15.03.2016 | 02:25
Ist das jetzt wirklich "D&D", fett auf dem Cover, oder ist es "für D&D", "für das bekannteste Rollenspiel der Welt" oder ähnliches? So richtig schlau werde ich da noch nicht draus.

Ersteres wäre ja schon so aus Prinzip ein fettes Ding.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 15.03.2016 | 05:14
Man spekuliert auf EN World, dass es nicht nur ein OGL Produkt ist, sondern eventuell tatsächlich von WotC lizensiert ist.

Ob das nun besser oder schlechter ist...we´ll see.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 15.03.2016 | 06:40
Ich freue mich:)
Da wird mein Lieblingssystem mit meinem schon aus Kindertagen sehr geliebten Setting verbunden.
Ich hatte ja auch alles von der eine Ring, aber ich konnte meine Gruppe einfach nicht von DnD 5 lösen...
Ich hoffe nur das es wirklich auch offiziell wird.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 15.03.2016 | 09:38
Da wird mein Lieblingssystem mit meinem schon aus Kindertagen sehr geliebten Setting verbunden.

Da sehe ich halt das Problem.
Middle Earth mit einem überstülpten anderen System hat schon in der Vergangenheit nicht so wirklich prall funktioniert.
Nun ja, warten wir mal und schauen wir mal was genau passiert.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 15.03.2016 | 09:47
Hm, ich brauch's zumindest nicht, aber stören tut es mich auch nicht. Wie man Mittelerde mit den D&D-Regeln zusammenbringen will, interessiert mich aber schon, vor allen Dingen in Sachen Magie ...

Ein bisschen befremdlich ist es jedenfalls, nachdem man bei C7 so viel Mühe und Sorgfalt darauf verwendet hat, ein genau auf Mittelerde zugeschnittenes System zu entwickeln ...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 15.03.2016 | 09:54
Erster Gedanke: "...es ist doch noch gar nicht 1. April?"
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: D. Athair am 15.03.2016 | 13:36
Erster Gedanke: "...es ist doch noch gar nicht 1. April?"
Ging mir auch so.

Andererseits:
Wenn es gut gemacht ist, könnte es die Flexibilität von 5E unter Beweis stellen.
Es könnte auch Aufmerksamkeit für TOR generieren.

(Was beides nichts per se Schlechtes ist.)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 15.03.2016 | 13:46
Hm, ich brauch's zumindest nicht, aber stören tut es mich auch nicht. Wie man Mittelerde mit den D&D-Regeln zusammenbringen will, interessiert mich aber schon, vor allen Dingen in Sachen Magie ...

Ein bisschen befremdlich ist es jedenfalls, nachdem man bei C7 so viel Mühe und Sorgfalt darauf verwendet hat, ein genau auf Mittelerde zugeschnittenes System zu entwickeln ...

Genau meine Gedanken zu dem Thema...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Quendan am 15.03.2016 | 13:48
Ein bisschen befremdlich ist es jedenfalls, nachdem man bei C7 so viel Mühe und Sorgfalt darauf verwendet hat, ein genau auf Mittelerde zugeschnittenes System zu entwickeln ...

Aus wirtschaftlicher Sicht finde ich das gar nicht so befremdlich. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: asri am 15.03.2016 | 13:59
Aus wirtschaftlicher Sicht finde ich das gar nicht so befremdlich. ;)

Demnächst bei Uhrwerk: DSA Lorakis!  ~;D


Zum Thema: Für den Verlag macht es Sinn, wie Quendan schon sagt. Und wenn Leute damit Spaß haben, auch wenn es einem selbst nicht zusagt, dann hilft Schulterzucken und Weggucken.  ;)
Mittelerde hat mittlerweile schon eine ganze Reihe unterschiedlicher medialer Umsetzungen erfahren. D&D halte ich persönlich auch nicht für passend, aber wenn C7, WotC und die Tolkien-Erben ihr Okay geben... Wenn's veröffentlicht ist, werd ich wohl aus Neugier mal 'ne Rezension/ Kritik lesen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Talwyn am 15.03.2016 | 14:13
Ich bin äußerst skeptisch. Meiner Meinung nach ist D&D reichlich ungeeignet um Mittelerde abzubilden. Ok, man kann den Regelkern behalten und 95% des PHB wegwerfen, aber IMO ist ein überzeugend umgesetztes Mittelerde-Rollenspiel per Definition kein D&D. Soll doch C7 lieber bei TOR bleiben und Wizards (falls die Gerüchte denn stimmen) uns endlich ein FRCS und/oder Monster Manual 2 spendieren...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Tyloniakles am 15.03.2016 | 14:23
Aus wirtschaftlicher Sicht finde ich das gar nicht so befremdlich. ;)

Von daher verstehe ich auch diese Verwunderung nicht. Eigentlich genial, die Kombination.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 15.03.2016 | 15:16
Von daher verstehe ich auch diese Verwunderung nicht. Eigentlich genial, die Kombination.

Wirtschaftlich schon.

Aber das Argument dass es etwas unverständlich ist, dass nach 3 Versuchen die man mehr oder minder regeltechnisch gescheitert nennen kann (MERS, LORRPG, und dieses Ding aus den 00er Jahren) mal endlich was kam, was Mittelerde gut einfängt, und man nun wieder irgendso eine Quatschversion macht, ist nicht ganz von der Hand zu weisen. (Sorry für den Schachtelsatz).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rev. Bilk am 15.03.2016 | 15:17
Zitat
Demnächst bei Uhrwerk: DSA Lorakis! Spittermond: Aventurien ~;D

Fixed that for you... >;D Und nun, lasset den Editionskri....äääh, die Spiele beginnen... ~;D

Nebenbei: ich würde mir eher was typisch D&D-lastiges für die 5E wünschen, also eher Eberron oder Dark Sun oder so, aber ich verstehe halt auch den wirtschaftlichen Aspekt. Allerdings geht der Krug auch nur so lange zum Brunnen, bis er bricht...also erwarte ich eher, dass sich dann an der C7-Front ein Editionsgemetzel entzündet, bei dem eine der beiden Fassungen über kurz oder lang auf der Strecke bleibt.  :-X
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Quendan am 15.03.2016 | 15:25
Aber das Argument dass es etwas unverständlich ist, dass nach 3 Versuchen die man mehr oder minder regeltechnisch gescheitert nennen kann (MERS, LORRPG, und dieses Ding aus den 00er Jahren) mal endlich was kam, was Mittelerde gut einfängt, und man nun wieder irgendso eine Quatschversion macht, ist nicht ganz von der Hand zu weisen. (Sorry für den Schachtelsatz).

Ist es definitiv nicht. Aber sie sagen ja selbst, dass TOR/DER auch ganz normal weitergeht. Sie ersetzen ja nicht das eine durch das andere. :)

Klar ist danach dann die Frage, ob sie genug Kapazitäten haben, um beides parallel zu machen oder ob eines von beidem irgendwie auf der Strecke bleibt/unter Verzögerungen zu leiden hat. Das wird aber nur die Zeit zeigen können.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 15.03.2016 | 15:47
Zumindest behauptet das Jon Hodgson hier (http://forums.cubicle7.co.uk/viewtopic.php?f=7&t=6126&start=20#p46503):

Zitat
To address the understandable concerns about the TOR release schedule, we're aware we will have to say this many times: TOR will remain an independent, supported line. We'll have some more TOR news this week.

We have extra resource in place to make this happen. We aren't taking resource from TOR to make the D&D supplements. The D&D game is very likely provide more resources for TOR. However the proof of the pudding will certainly rest in getting you more TOR supplements than last year. Which is our aim, and we're in an excellent position to do this.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 15.03.2016 | 15:50
Die Frage ist, ob sie auch extra Kunden haben, um TOR weiter laufen zu lassen...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Quendan am 15.03.2016 | 16:05
Die Frage ist, ob sie auch extra Kunden haben, um TOR weiter laufen zu lassen...

Da würde ich mir keine Sorgen machen. Ich glaube nicht, dass viele TOR-Fans jetzt umsteigen - und bisher ist TOR neben Dr. Who eine ihrer bestverkauften Linien nach allem was man hört.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 15.03.2016 | 16:56
Und passend dazu: The Cubicle 7 Team Expands! (http://cubicle7.co.uk/the-cubicle-7-team-expands/)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 15.03.2016 | 19:43
Zitat
Aber das Argument dass es etwas unverständlich ist, dass nach 3 Versuchen die man mehr oder minder regeltechnisch gescheitert nennen kann (MERS, LORRPG, und dieses Ding aus den 00er Jahren) mal endlich was kam, was Mittelerde gut einfängt, und man nun wieder irgendso eine Quatschversion macht, ist nicht ganz von der Hand zu weisen. (Sorry für den Schachtelsatz).

Na ja, die ernsthafte Entdeckung wirklich passender Regeln für bestimmte "schwierige" Settings ist aber auch noch gar nicht so lange her. Und die Leute aus dem Verein wissen ja definitiv, was sie zumindest NICHT machen sollten.

Man muss ja absolut nicht davon ausgehen, dass diese Regeln einfach PHB +der Ring als Artefakt für 20.000 Gold werden. ;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2016 | 20:01
Ich finde sowieso, dass eigentlich jede Spielrunde die Klassen an ihre Gegebenheiten, Settings und alles anpassen müsste. Die starren Klassen mit ihren D&D-ismen waren es, die mich in den 90ern von AD&D abgeschreckt haben und weshalb ich lieber bei DSA blieb. Heute sieht man in der Old-School-Szene, wie man es machen kann: Da wird so viel frei variiert, verändert, neu gemacht... Erstaunlich! Es ist doch krass, was die alles aus diesen Grundregeln herausholen können. Und da soll D&D Mittelerde nicht machbar sein? Dass ich nicht lache!

Natürlich müssen die Klassen neu gemacht werden. Aber D&D macht doch nicht aus, was das Class Feature des Dieben auf Level 5 ist und dass es die Paladin-Klasse gibt. Das ist für manche Spieler vielleicht irgendwann mal draus geworden, aber der Kern ist doch eigentlich, dass es überhaupt Klassen gibt. (Und selbst da wurde schon gezeigt, dass man es sogar mit einer einzigen Klasse versuchen kann, ich sag nur Cthulhu d20.)

Und die Magie? Klar, Vance'sche Magie passt nicht zu Mittelerde. Lassen wir uns überraschen!

Ich bin auf jeden Fall gespannt. Da könnte ein D&D draus werden, dass man gut für andere Settings benutzen kann mit weniger Umbauten als beim Original.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 15.03.2016 | 23:27
Auf jeden Fall passt D&D sehr gut zum Speed, zur Action und zum Fun der Hobbit Verfilmungen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 16.03.2016 | 07:00
Auf jeden Fall passt D&D sehr gut zum Speed, zur Action und zum Fun der Hobbit Verfilmungen.

 >;D :d
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: asri am 16.03.2016 | 08:24
Auf jeden Fall passt D&D sehr gut zum Speed, zur Action und zum Fun der Hobbit Verfilmungen.

Nennt man das nicht "damning with faint praise"? :)
Aber klar, man kann Mittelerde so darstellen, und manchen dürfte es auf die Art besser gefallen als Tolkiens Schreibstil. Allen das ihre.

Da fällt mir wieder ein: The Hobbit in Fictive Hack (https://fictivefantasies.wordpress.com/2012/07/24/ring-hack-the-hobbit-in-fictive-hack/).  ;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 17.03.2016 | 10:17
Auf jeden Fall passt D&D sehr gut zum Speed, zur Action und zum Fun der Hobbit Verfilmungen.

Woah, ist des bees (wie man in Bayern sagt)  :d
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2016 | 12:34
D&D ist auch in der 5E ein gutes System, und ME ist und bleibt ein tolles Setting, aber die beiden passen einfach nicht zusammen, 5E hin oder her.

BA hilft zwar ein wenig, aber nach wie vor bleibt der Disconnect zwischen Magie und Rest. Es gibt eben in ME so gut wie keine Caster, und von den wenigen die es gibt, liegt die "Leistung" vielleicht so im Bereich von Stufe 5-7.
Es ist aber auch hirnverbrannter Schwachsinn deswegen zu sagen "Gandalf was a 5th level Wizard" und zu behaupten, man müsse eben Lowlevel spielen. Denn was die Helden mit weltlichen Mitteln leisten, liegt einfach weit, weit jenseits der Fähigkeiten von 5.Stufern.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 13:31
Die Frage lautet:

Wann ist für einen D&D (5E) noch D&D (5E)?

Das muss jeder für sich selbst beantworten, inwieweit Anpassungen am System es von D&D wegbewegen.

Ansonsten ein paar Quick&Dirty-Gedanken:

a) Alle magischen Klassen raus. Wäre nicht das erste Setting, das Klassen entfernt (vgl. "Primeval Thule"), auch wenn es hier natürlich drastischer ist.
b) Weg mit den 5E Backgrounds, her mit den "Primeval Thule Narratives" (oder auch die Kombination von beiden). Für diejenigen, die sie nicht kennen: Die Narratives geben auf verschiedenen Leveln individuelle Benefits.
c) Abschwächen der HP Progression.
d) Evtl. Abschwächen der Proficiency Progression.
e) Stattdessen: Verteilung von mehr Feats auf den Stufen. Da die Original Feats eh nicht Teil des SRD sind, kann man passende bauen.

Nur so als Gedankengang.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2016 | 14:34
Alle magischen Klassen raus? Na super, dann bleiben ja nur noch drei übrig: Barbar, Fighter oder Rogue, jeweils 2 Archetypen. (Monk passt ja auch nicht nach ME.)
Ich glaub jetzt schon nicht, dass das allzu viele Spieler rocken würde, aber bleiben wir mal dabei.
(Zauberlose Archetypen für Partial Caster mal außen vor, müssten ja auch erstmal neu geschrieben werden, dann kann man auch gleich neue Klassen schreiben.)

Die HP-Progressionen - und Selbstheilungsfähigkeiten - müssten wenn überhaupt dann eher aufgebohrt statt reduziert werden, um den Mangel an magischer Heilung auszugleichen.

Aber HP-Schaden ist ja längst nicht das Einzige, was einem SC dräut. D&D ist bekanntlich das Spiel der Status und Conditions. Wo auch wiederum klassischerweise "easy come, easy go" gilt. Monster XY blendet dich, okay, aber der Partyschamane wird's schon richten. Aus der Gleichung kann man nicht einseitig sämtliche Remedies rauswerfen (weil magisch), weil das Spiel sonst schneller vorbei ist als du Leroy Jenkins sagen kannst. Wenn aber gleichzeitig auch ein Großteil der Effekt-Verteiler der Schere zum Opfer fallen, droht das Spiel sehr schnell sehr eintönig zu werden. Da wir ja quasi wieder nur noch gegenseitig HP runterwürfeln.
Wir erinnern uns da an DM of the Rings. "I kill an Orc." (http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1098)

Kurzum, auch für 5E gilt das gleiche Problem wie für alle D&Ds bisher -- für eine sinnvolle ME-Adaption muss man so viel daran ändern, dass am Schluss nicht viel mehr übrig bleibt als "würfle einen W20", und dann ist das D&D-Label sinnlos.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 14:52
Middle Earth lebt nicht von seinen Klassen und genau das muss aufgefangen werden. Es lebt sowohl von Rassen (ja, absichtlich benutzt, um Unterscheidung herzustellen) und seinen verschiedenen Menschenvölkern. Wenn ich alle Zauberkundigen rausstreiche, sind natürlich primär die Fullcaster gemeint: Wizard, Warlock, Cleric, Druid, Bard.

Bleiben noch:
- Rogue
- Fighter
- Barbarian
- Paladin
- Monk
- Ranger

Monk und evtl. Paladin auch raus, alles andere ist ohne Magie darstellbar, der Ruf nach einem magielosem Ranger ist eh schon die ganze Zeit da.
Und dann, wie man auch bei TOR erkennen kann, muss es in die Breite gehen. Archetypen noch und nöcher. Gerade in Bezug auf Fighter.

Heilung und auch Conditions können über "Medicine" und entsprechende Feats abgehandelt werden. Dass Middle Earth-D&D um einiges tödlicher sein würde, als es Standard D&D ist, dürfte klar sein.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 17.03.2016 | 14:56
Zitat
Dass Middle Earth-D&D um einiges tödlicher sein würde, als es Standard D&D ist, dürfte klar sein.

Finde ich nicht mal so selbstverständlich. Gerade die Filme sind schon sehr superheldig.

Sonst gebe ich dir aber recht; genauso würde ich das auch halten, und mit einer guten Anzahl an Archetypen sind ~vier/fünf Klassen auch definitiv genug, zumal man natürlich neue/andere machen kann und vielleicht auch sollte.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 17.03.2016 | 15:20
Gerade die Filme sind schon sehr superheldig.

Will man das von einem LOTR-Rollenspiel denn?
Bzw sehe ich das bei TOR ja eher gar nicht, warum sollten die das mit D&D einbringen wollen?


Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 17.03.2016 | 15:23
Ich sehe hier zu viel Schwarzseherei.

Selbst wenn ein komplett neues Set an Klassen erstellt wird und keine Klasse in der standardisierten Vanilla-Form 1:1 übernommen wird, ist das doch immer noch D&D (5). Jeder der die D&D-Regeln kennt würde sich sofort mit den neuen Klassen Charaktere erstellen können, würde verstehen wie die Tabellen zu lesen sind, was Class Features sind und so weiter.

Einfach mal gespannt sein. Cubicle 7 ist ja kein Verlag von Dilettanten, die kriegen das schon hin ;). Und wenn nicht, kann man sich hinterher immer noch drüber ärgern und auch sagen "Hab ich's doch geahnt." Aber Unkenrufe zu diesem Zeitpunkt, wo so wenig bekannt ist, sind doch etwas früh, oder?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 17.03.2016 | 16:01
Krass. Wo hier so die Prioritäten liegen. Ich würde mir viel mehr Sorgen um das Setting als um das System machen...?  :o
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 17.03.2016 | 16:08
Warum? Middle Earth ist eigentlich kein besonders zartes Pflänzchen, vor allem weil D&D noch nie ein Problem damit hatte, Settingaspekte zu etablieren die am täglichen Spielgeschehen komplett vorbeigehen oder auch gar nicht mit vorhandenen Optionen abbildbar sind. Ich finde die Ansage eigentlich richtig spannend weil man jetzt endlich die Rückführung macht und der mehrfach mutierte Spross D&D jetzt wieder in einer Evolutionsstufe auf sein Muttergewächs HdR trifft wo es weniger um hunderte dicht verschachtelter Regeln geht.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 17.03.2016 | 16:15
Ich weiß nicht... für mich sind D&D und HdR diametral wenn nicht sogar exklusiv. Meiner Meinung nach kann mit D&D - egal in welcher Ausführung - überhaupt kein HdR Feeling aufkommen. Das soll gar kein Gebashe sein - beides ist für sich genommen voll supi. Aber mir drängt sich der Eindruck auf, als unterläge der Idee einer Kombination von beiden (neben den wirtschaftlichen Gründen) hauptsächlich Maslow's Hammer.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 17.03.2016 | 17:46
Da stimme ich dir voll zu! Ob HdR wirklich "richtig" mit D&D spielbar ist halte ich für mehr als fragwürdig, aber jetzt hat ein Verlag die Chance das, was seit Jahrzehnten als belächelter Homebrew-Ansatz oder schwurbelige Beitrag à la Gandalf was a 5th level magic-user durch die Szene geistert, mal offiziel durchzuziehen. Und dann können wir hoffentlich einen Haken an das ganze Thema setzen und Leute entweder darauf verweisen weil's wider Erwarten gelungen ist oder als abschreckendes Beispiel dienen kann. Schön wäre Ersteres.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 17.03.2016 | 18:11
Was genau würde euch denn das "HdR-Feeling" kaputt machen?

Im HdR gibt es Verfolgungsjagden, Vergiftungen, Monster über Monster (Riesenspinnen, böse Bäume, Orcs, Uruk-Hai, Olifanten, Balrog, Nazgul...), magische Waffen, gutes Wetter, schlechtes Wetter, gefährliche Kämpfe, große Schlachten, Belagerungen, lange Reisen, große Höhlen… was bitte soll D&D davon denn nicht umsetzen können? Oder nur total "unstimmig"? Ein Schwert, das leuchtet, wenn Orcs in der Nähe sind – wo ist da bitte die große Hürde?

Habt ihr Angst, dass ein Elfen-Kämpfer Level 7 mit Schwert+2 nicht so "stimmig" rüber kommt wie Legolas? Das ist doch eine Frage des Fluffs und des Kampagnen/Settingdesigns, nicht der Regeln. Nur weil in D&D Regeln für ein Schwert +1 oder einen Wizard Level 5 vorhanden sind, heißt das doch nicht, dass davon gebraucht gemacht werden muss.

Es wäre nicht das erste Mal in der Geschichte von D&D, dass die Regeln den Bedürfnissen des Kampagnensettings angepasst werden.

Oft fügen Kampagnen "nur" etwas neues hinzu: Neue Rassen, neue Klassen, neue Zauber, neue Gegner. Warum soll eine Kampagne nicht auch etwas wegnehmen können? In d20 Iron Kingdoms zum Beispiel gab es keine verdammte klerikale HEILMAGIE und es hat funktioniert.

Ich verstehe es echt nicht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 17.03.2016 | 18:25
Habt ihr Angst, dass ein Elfen-Kämpfer Level 7 mit Schwert+2 nicht so "stimmig" rüber kommt wie Legolas? Das ist doch eine Frage des Fluffs und des Kampagnen/Settingdesigns, nicht der Regeln. Nur weil in D&D Regeln für ein Schwert +1 oder einen Wizard Level 5 vorhanden sind, heißt das doch nicht, dass davon gebraucht gemacht werden muss.

Könnten wir an dieser Stelle bitte nicht schon wieder mit Oberoni (https://1d4chan.org/wiki/Oberoni_Fallacy) argumentieren? Wenn die Regel sagen dass es +1 Schwerter oder Level 5 Wizards gibt, dann muss das Setting diese auch verkraften können. Zu sagen dass man es auch ignorieren kann löst da überhaupt nichts, weil dann könnte man es auch gleich von vorneherein aneinander anpassen und alle wären zufrieden. Und die von dir genannten Beispiele sind auch nicht das Problem an dem Thema.

Es wäre nicht das erste Mal in der Geschichte von D&D, dass die Regeln den Bedürfnissen des Kampagnensettings angepasst werden.

Das ist auch unbenommen, aber neue D&D-Regeln in den Raum zu werfen hilft nicht wenn das Spielgefühl zwischen Mechanik und Setting nicht deckungsgleich ist. HdR hat durchaus seine heroische Action, aber das ist alles a) in einen historischen Kontext eingebettet den es bei D&D am Spieltisch so nicht gibt oder geben kann und b) sind viele der etablierten D&Dismen in HdR einzigartige Ausnahmen - da prallen einfach spielerische Kulturen aufeinander.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 17.03.2016 | 18:28
Danke, Arne. Das hätte ich nciht so gut formulieren können. :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 17.03.2016 | 18:37
Oberoni? Ist doch Unsinn! Wieso? Schaut mal auf Lamentations of the Flame Princess. Da gibt es auch keine Schwerter+1, nicht mal dämliche Goblins gibt es! Ist das jetzt kein OSR-Spiel mehr oder ein B/X-Klon? Was ist mit d20 Cthulhu, war das etwa kein d20, nur weil von vielen d20-Regeln kein Gebrauch gemacht wurde? Es gibt sicher noch viele Beispiele mehr. Gerade die OSR ist da eine gute Quelle, da kommen doch dauernd Spiele, die Zauber anders handhaben, rauswerfen, Klassen und Rassen völlig umschreiben bis hin zu Sciencefiction-Ablegern. White Star beispielsweise ist komplett kompatibel zu Sword & Wizardry: Whitebox, aber natürlich gibt es in White Star standardmäßig keine Magic-User mehr. Ist White Star jetzt kein Swords & Wizardry: Whitebox Spiel? Das steht nämlich sogar im TITEL drin.

Anscheinend sind viele D&D-Spieler weitaus offener mit der Frage, was D&D ist und was nicht.

Und hier wird über Regeln gesprochen, die es gar nicht gibt! Woher kommt denn die Gewissheit, dass in Mittelerde-D&D noch Schwerter+1 drin sind? Das kann doch jetzt noch niemand sagen.

Schaut euch auch mal die Pressemeldung an.

Da ist die Rede von "plans to make a Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". "Compatible". Da ist nicht von einem reinen Campaign Guide oder sowas die Rede. Ich tippe ganz schwer auf ein eigenes Regelwerk, das trotzdem vollständig kompatibel sein wird. So wie White Star kompatibel zu Whitebox ist.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Forlorn am 17.03.2016 | 18:42
Mit den D&D Regeln könnte man schon ganz gut die Geschichten aus dem Silmarillion abbilden. Epische Kämpfe und Hochmagie hat's da ja genug.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 17.03.2016 | 18:44
@Der Narr: Entweder argumentierst du gerade mit dem Theseus-Paradoxon oder du möchtest uns weismachen, dass - mal bis ins Extrem geführt - ein Herr der Ringe Rollenspiel genausogut wie mit z. B. dem DER Regelwerk auch mit einer Mischung aus Mensch-Ärgere-Dich-Nicht und Kniffel gespielt werden kann.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 17.03.2016 | 18:46
Nein, weder das eine noch das andere. Ich habe nicht umsonst konkrete Beispiele gebracht und die Situation mit White Star verglichen.

Wenn du White Star als "Mensch ärgere dich nicht" im Vergleich zur Whitebox siehst, kann ich da natürlich auch nicht mehr zu sagen…

Zum DER-Rollenspiel habe ich mich an keiner Weise geäußert, auch nicht zum (möglichen) Verhältnis von D&D Herr der Ringe zu Der Eine Ring.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 18:47
Mal so unter uns:

Magische Gegenstände sind seit 5E rein optional und nicht zwingend notwendig.
Wer jetzt mit Monstern argumentieren will, die nur durch diese verletzt werden können: Keines(?) ist vollkommen immun und 3 Standardklassen können den Zauber "Magic Weapon".

Da es in D&D Middle Earth sicherlich andere Gegner gibt, muss man noch nicht mal zwingend über +1 Schwerter nachdenken.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 17.03.2016 | 19:11
Manchmal habe ich das Gefühl, 'System Matters' hat den Leuten ganz schön die Birne verdreht die letzten Jahre.

Ich bin zwar der Meinung dass es komisch ist, D&D zu verwenden wenn man doch TOR hat, aber diese Denke dass man am 'heiligen D&D' und seinen Tropes nichts ändern darf weil man sonst in die Hölle kommt finde ich schon auch äußerst merkwürdig.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: YY am 17.03.2016 | 19:13
aber diese Denke dass man am 'heiligen D&D' und seinen Tropes nichts ändern darf weil man sonst in die Hölle kommt finde ich schon auch äußerst merkwürdig.

Ich habe das Gefühl, es ist eher umgekehrt: "Schütt nichts von deinem komischen D&D in mein gutes Mittelerde"  ;) ;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 19:15
Ich habe das Gefühl, es ist eher umgekehrt: "Schütt nichts von deinem komischen D&D in mein gutes Mittelerde"  ;) ;D
Es ist beides. Und manchmal sogar als Begründung von einer Person (nicht auf hier gemünzt).  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 17.03.2016 | 19:39
Oder keines von beidem. :) Mir ist HdR im Grunde ebenso wenig heilig wie D&D.


...passt halt bloß nicht zusammen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 19:50
Geht schon in die Richtung der alten 80er-Diskussion nach dem Motto "Mit D&D kann man nur Hack´n Slay spielen", oder?

Ich gehörte ja zu denjenigen, die bis vor ca. 10 Jahren lieber 6l lauwarmes Bier ohne Kohlensäure in sich reingeschüttet hätten, statt auch nur in einem RPG "Star Wars" oder "Middle Earth" anzurühren.
Heiliger Boden und so...bespielt man nicht. Klingt komisch, war aber so.

Nachdem ich aber eine grundlegende "System matters!"-Diskussion bis zum letzten durchexerziert habe (Thema: "Cthulhu d20 ist totaler Schrott, weil...d20!") und allgemein ruhiger geworden bin, kann ich nur sagen, getreu nach dem Titel des coolen deutschen Films (lief letztens auf Tele 5): "Was nicht passt, wird passend gemacht!".

Es hat auch nach den anderen Middle Earth-RPG niemand gedacht, dass jemals nochmal ein passendes RPG kommen würde. Und nun haben wir TOR.
Die selben Macher wagen sich nun an eine D&D-Umsetzung. Ein pauschales "Passt niemals!" halte ich a) für überzogen und wird b) damit enden, dass es für viele natürlich eine Self Fullfilling Prophecy wird.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Tyloniakles am 17.03.2016 | 20:37
Im Tanelorn dürften die meisten begriffen haben, dass D&D nicht so gut zu Mittelerde passt wie es TOR vermutlich tut.
Weltweit werden sich aber wohl mehr als genug D&D-Fans finden, die es trotzdem kaufen...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 20:40
Im Tanelorn dürften die meisten begriffen haben, dass D&D nicht so gut zu Mittelerde passt wie es TOR vermutlich tut.
Weltweit werden sich aber wohl mehr als genug D&D-Fans finden, die es trotzdem kaufen...
Ach...dann bin ich wohl zu begriffsstutzig, um das jetzt schon so sagen zu können.  ::)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 17.03.2016 | 20:55
Ja, da gehöre ich auch dazu!
Ich habe erst vor kurzem meine komplette DER Sammlung verkauft und wenn es für DnD rauskommt, werde ich der Sache au jedenfall eine Chance geben.
Es ist aus meiner Sicht auch Käse sich jetzt schon so tiefgründige Gedanken zu was zu machen, wo es noch keinerlei Infos drüber gibt.

Und mal noch was anderes. Ich lese in letzter Zeit ständig, dass Leute irgendwelche Spiele mit DnD vergleichen und es meist irgendwie negativ dastehen lassen.
Ich kann nur raten das diejenigen sich erstmal mit der 5. Edition vertraut machen, bevor da Vergleiche zu früheren Editionen gezogen werden.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 17.03.2016 | 21:02
Ich kenne Mittelerde Charaktere als Rolemaster Stufe 50 Hexer Schwarze Numenorer. Warum sollte dann dieses lowlife D&D nicht gehen?
Ich sag nur +35 black eog longsword  >;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 21:03
Wirst Du nicht aus den Köpfen rausbekommen, Kaskantor.  :)

Es gibt mMn, ebenso wie bei DSA (da allerdings zu Recht!  ~;D) eine tiefverwurzelte Abneigung gegenüber D&D, insbesondere dann, wenn es in anderen Gefilden "wildert".
Während der d20-Schwemme gab es für (fast) alles eine d20-Version und es dauerte meist nur sehr kurze Zeit, bis es hiess: "Geht gar nicht, weil d20!".

Auch wenn ich noch nicht so tief in den Regeln von TOR drinstecke (waren mir erstmal nicht so wichtig), kann ich als Besitzer aller TOR-Produkte mittlerweile eines sagen:
Das Setting begeistert mich am meisten durch das, was allgemein als Fluff bezeichnet wird. Plus das Artwork. Und DAS hat nun mal gar nichts mit der Regelversion zu tun.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Tyloniakles am 17.03.2016 | 21:05
Vielleicht liege ich auch falsch, wollte ja keinem auf die Füße treten. Aber system matters, TOR ist eben maßgeschneidert, wie die D&D-Variante aussieht, muss man noch sehen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.03.2016 | 21:06
Wir haben für  3er auf EN World eine Conversion gebastelt.

a Gandalf selbst spricht von Zauberspruechen  den Elben, Menschen und Orks (Zwerge nicht ausgeschlossen)
Die Ringe wurden von Elbenschmieden geschmiedet.

Aragotrn   und Elrond/Elros haben heilende Hände, Die Schwerter Gondolins leuchten wenn Orks in der Naehe sind,
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 17.03.2016 | 21:11
Laut TOR stellt Saruman mittlerweile auch Ringe her...nicht so mächtige, aber er stellt welche her.

@ Zant:
Zitat
Aber system matters...
Habe ich damals bei Cthulhu auch gehört...d20 würde gar nicht gehen, ginge nur mit CoC. Nehme an, Cthulhu geht dementsprechend auch nicht mit Gumshoe?  ;)

Das ist es, was ich meine. Jedes 2. Setting wird hier im Forum gesavaged oder verfated. Geht immer. Aber auf D&D konvertieren? Niemals!
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 17.03.2016 | 21:13
Ha, witzig. Ich erlebe oft das Gegenteil: Wenn in einem Spiel eine Frage aufkommt, z.B. weil etwas unklar ist oder ein Spieler findet, dass die Regel gerade total unpassend ist und man eine Hausregel bräuchte, dann ist IMMER jemand da der fragt, wie das denn in D&D gemacht wird. In dieser Runde ist D&D quasi der Gold-Standard (obwohl bis auf einen Spieler es niemand spielen würde).

Aber diese "D&D ist doch nur Hack'n Slay"-Spieler gibt es auch heute noch. Die begegnen mir aber nur in DSA-Kreisen.

Und zu TOR, joa, ist maßgeschneidert. Aber TOR ist halt kein D&D. Wer D&D spielen möchte und nicht TOR wird dann vielleicht eher zu D&D greifen als zu TOR. Nur ein Gedanke ;). Also was wie gut passt oder wozu maßgeschneidert ist, das ist doch eigentlich egal. Darüber kann man reden, wenn jemand sich nicht entscheiden kann, dann kann man Pro und Contra der Spiele abwägen. Im Moment geht das aber noch gar nicht. Also einfach abwarten und Tee trinken. Ich bleibe jedenfalls gespannt! Nicht, weiß ich heiß drauf bin, das zu spielen, sondern weil ich sehen möchte was die draus machen und das ja auch schon ein klein bisschen Rollenspiel-Geschichte sein wird! Eventuell werde ich mir das Regelwerk einfach als Sammlerstück kaufen. Wer weiß, ob es je wieder ein D&D Mittelerde geben wird und dann wird das Ding in 20 Jahren vielleicht legendär sein ;). Gerade wegen der Lizenzabhängigkeiten muss man ja auch auf alles gefasst sein.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2016 | 23:18
Meine Abneigung gegen ME mit D&D hat nichts damit zu tun, dass ich D&D oder ME doof fände. Im Gegenteil. Ich mag beides sehr gern.
Ich mag auch Schnitzel, und ich mag Vanillesauce. Aber wenn du Vanillesauce auf das Schnitzel gießt, ruinierst du beides.

Okay, ich will jetzt auch nicht vorschnell unken und behaupten, dass das unter keinen Umständen was werden kann. Vielleicht werden wir ja überrascht. Aber wenn man in soundsovielen Jahren soundsoviele Versuche gesehen oder selber ausprobiert hat, ME mit D&D zu spielen, und es nie hingehauen hat, ist eine gesunde Skepsis absolut legitim. Einstein, Wahnsinn und so.

Das Problem ist ja nicht ob es irgendwelche +1 Schwerter gibt oder nicht. Es geht mehr um die Magie generell, insbesondere aber, dass ME-Magie grundsätzlich sehr subtil ist, wohingegen D&D-Magie traditionell sehr flashy ist.
Wie gesagt -- da braucht es schon eines der mächtigsten Wesen Mittelerdes, damit _überhaupt_ mal ein sichtbarer, direkter Zauber (Blitzstrahl) übers Schlachtfeld zuckt. Und das in der absoluten All-In Schlacht, in der beide Seiten alles reingeworfen haben was da war. Das setzt der potentiellen magischen Kapazität jeglicher SCs schonmal sehr enge Schranken, wenn man im 3ZA spielen will.
Die meisten potentiellen Spieler werden sich aber vermutlich nur mit dem ausgehenden 3ZA halbwegs auskennen. D&D-esque High Magic würde viel besser ins 1 oder 2ZA passen, aber zu dieser Epoche haben wieder die Meisten keinen Bezug.

Man sollte halt auch nicht vergessen, dass der LOTR ein literarisches Werk ist und kein Diary of Sessions. Sehr vieles, was da passiert, ist einfach nur "schicksalhafte Fügung". Rechtfertigungen à la "Im Buch macht doch Charakter XY dies und das und da geht das auch" ziehen daher nicht.

Okay, 5E ist vom Start weg schonmal weit eher für ME geeignet als die 3E, wo ja per Default die Rüstklasse ausschließlich per magischem Klimbim ansteigt. Das ist zwar in 5E auch nicht anders, aber dank BA ist es wie gesagt nicht so tragisch, wenn es keinen magischen Klimbim gibt. Dennoch werden die SCs sicherlich häufiger getroffen werden; dies in Verbindung mit extrem eingeschränkter Heilmagie bedeutet, dass die Robustheit bzw Selbstheilung stärker ausgeprägt sein muss.

Eins ist jedenfalls klar -- für ein 5E-Mittelerde braucht man am besten komplett neue Klassen, denn wenn man nur die Standardklassen auf die Nichtcaster beschränkt, wird es einfach zu eintönig.

Das LOTR-RPG von decipher hab ich übrigens im Regal stehen, allerdings in all den Jahren nur gelesen, nie bespielt. Da wurde die Magie sogar in dem Sinne relativ gut umgesetzt -- die meisten Zauber waren da eben sehr subtil, und haben dem Nutznießer in der Regel einfach einen Vorteil auf einen Fertigkeitswurf oder sonstige Probe gegeben. Allerdings war sonst an dem System so viel ganz großer Schmarrn, dass man sich das nicht unbedingt zum Vorbild nehmen sollte. xD
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 17.03.2016 | 23:28
Das LOTR-RPG von decipher hab ich übrigens im Regal stehen, allerdings in all den Jahren nur gelesen, nie bespielt. Da wurde die Magie sogar in dem Sinne relativ gut umgesetzt -- die meisten Zauber waren da eben sehr subtil, und haben dem Nutznießer in der Regel einfach einen Vorteil auf einen Fertigkeitswurf oder sonstige Probe gegeben. Allerdings war sonst an dem System so viel ganz großer Schmarrn, dass man sich das nicht unbedingt zum Vorbild nehmen sollte. xD

Das Decipher-System steht hier auch im Schrank, ich hab mich allerdings nie damit groß beschäftigt.
Ich denke, viele hier sind noch von MERP/MERS angeschreckt.

Die hatten zwar unheimlich geniale Quellenbücher (Also was die Setting-Beschreibung/Fluff angeht), das Regelsystem hat für Middle Earth aber hinten und vorne geknirscht.
Zum einen war MERP ein kastriertes RoleMaster, und das war schon nicht sonderlich prall, zum anderen hat man versucht alles und jedes in MERP/RM Stats zu gießen.
Da RoleMaster eigenlich ein ausuferndes Magiesystem besitzt, ist das mit dem Hintergrund Mittelerde des öfteren kollidiert.
Und ganz ehrlich? Die Stats eines Valar Aule [Level 485, Race: Vala (Exalted), Profession: Mage/Alchemist - mit Stat-Werten von 100-145] brauch ich dann eher nicht. :D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Khouni am 18.03.2016 | 00:03
Solange es am Ende ein cooles Spiel/Setting wird, ist es mir komplett egal, ob es "authentisch" Mittelerde ist. Wenn sich damit Spaß haben lässt, bin ich zufrieden. Innerlich muss es sich rund und cool anfühlen, nicht irgendeinem anderen Werk gerecht werden. Wenn eine große Kompatibilität mit Canon-Mittelerdekram besteht, umso besser.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 18.03.2016 | 08:04
Das Decipher-System steht hier auch im Schrank, ich hab mich allerdings nie damit groß beschäftigt.
Ich denke, viele hier sind noch von MERP/MERS angeschreckt.

Die hatten zwar unheimlich geniale Quellenbücher (Also was die Setting-Beschreibung/Fluff angeht), das Regelsystem hat für Middle Earth aber hinten und vorne geknirscht.
Zum einen war MERP ein kastriertes RoleMaster, und das war schon nicht sonderlich prall, zum anderen hat man versucht alles und jedes in MERP/RM Stats zu gießen.
Da RoleMaster eigenlich ein ausuferndes Magiesystem besitzt, ist das mit dem Hintergrund Mittelerde des öfteren kollidiert.
Und ganz ehrlich? Die Stats eines Valar Aule [Level 485, Race: Vala (Exalted), Profession: Mage/Alchemist - mit Stat-Werten von 100-145] brauch ich dann eher nicht. :D

Rollenspielerisch habe ich -wie erwähnt- Mittelerde auch zuerst mit megamächtigen NSC der Stuife 50+ kennengelernt. Mein kurzer Besuch auf Mittelerde war sogar mit Rolemaster. Und ich finde es völlig okay, ME jetzt mit D&D5 abzubilden.

Magie könnte man recht einfach beschränken, indem Zauber hohe Kosten verursachen oder voraussetzen.
Oder die Umgebung (aka das gemeine Volk) auch auf Regelseite eine Reaktion (zumeist negativ!) hervorbringt.
Da überlegen sich Spieler von zauberkundigen Charakteren recht schnell, ob und wieviel sie zaubern.

Und ja, bei D&D5ME wird man sich weniger um Moriaorkse kümmern, als vielmehr um Abgesandte des Hexenkönigs oder anderes Gezücht.

Ich hatte ja schon die Hobbit Verfilmungen reaktionär-defaitistisch genannt. So, wie sich die Zwerge bei der Flucht vor den Orks durch die Massen an Gegnern metzeln, skurrilste Akrobatik hinlegen und dabei lachen ... DAS. IST. FUCKING. D. AND. D.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 18.03.2016 | 08:47
Und ich dachte, das war Savage Worlds. Die Szene war fast, furious, fun. Jedenfalls für die Zwerge.

Ich mag Schnitzel übrigens mit Zigeunersauce. Mit Jägersauce aber auch. Und gestern habe ich einen Schaumkuss in meinen Kaffee getan.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: charapo am 18.03.2016 | 08:55
Ich kenne D&D leider überhaupt nicht, bzw. halt nur aus dem Gaming Sektor à la Neverwinter Nights.
Das Grundregelbuch von Der Eine Ring habe ich auch zuhause, doch hat mich das Spiel überhaupt nicht überzeugt.

Meine Frage wäre dann eigentlich:
So wie ich gestern erfahren habe, Gibt es ja von der 5. Edition keine deutsche Übersetzung.
Heros & Dragon wird aber übersetzt. Dieses Rollenspiel basiert ja auf der 5. Edition.
D&D Middle Earth würde ich mir nur auf deutsch kaufen, ich hoffe also, dass im Regelbuch wirklich alles drin ist und man nicht in der 5 Edition irgendetwas nachschlagen müsste.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Archoangel am 18.03.2016 | 09:32
Ich muss wohl erneut komisch sein ... ich habe ME schon mit BECMI, 2nd und 3rd bespielt ... 5E scheint mir eigentlich das perfekte Mittelerde-D&D zu sein - Gedanken dazu habe ich mir auch schon gemacht, aber die Zeit ist doch eher eine Mangelware geworden, also gibt es noch keine Anpassung von mir. Star Wars spielte ich übrigens auch schon mit einem 5E-Hack. Läuft super. Ehrlich gesagt finde ich D&D für ME deutlich besser geeignet als alle Systeme die ME bisher zu bespielen gedachten ... naja ... MERS ist ja gewissermaßen D&D mit W100.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: eldaen am 18.03.2016 | 09:45
Und Fussball wie Schach, bloß ohne Würfel...  ::)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtbringer am 18.03.2016 | 09:51
Ehrlich gesagt finde ich D&D für ME deutlich besser geeignet als alle Systeme die ME bisher zu bespielen gedachten

Inklusive Der Eine Ring?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Dash Bannon am 18.03.2016 | 16:36
werd ich mir anschauen, D&D5 spiele ich sehr gerne und ich bin gespannt was da jetzt für Mittelerde umgesetzt wird
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 07:48
werd ich mir anschauen, D&D5 spiele ich sehr gerne und ich bin gespannt was da jetzt für Mittelerde umgesetzt wird
Gespannt trifft es. Relativ wertneutral, aber neugierig, wie sie die Besonderheiten von Middle Earth umsetzen.

Ist zwar ein wenig "unfair", weil ich TOR tatsächlich als Referenz ansetzen werde, wobei ich mir nicht ganz so viel Sorgen mache, da mich in erster Linie der Fluff überzeugen muss (bzw. nicht durch die Regeln "zerstört" werden sollte).

Bzgl. "Magic Items":
TOR ist auch nicht gerade knauserig, was besondere Gegenstände angeht. Nur ein Beispiel:

Zitat
The Rohirrim wield tall spears of ash, topped with sharp
heads of cold steel. Some have been brought out of the
North by those riders who first followed Eorl, their hafts
cut from the trees of the ancient Greenwood.
When you use a Glinting Spear to charge your enemies
you get a +4 to your Injury rating.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2016 | 08:11
Ich denke auch das man erstmal das fertige Produkt abwarten sollte. Kann sein das es in die Hose geht, kann auch sein das es toll wird.
Wenn es ihnen gelingt Zaubererklassen mit entsprechend "Subtiler" und "Epischer" Magie zu gestalten ist das allein vielleicht schon ein Kaufgrund.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 08:52
Ganz wichtig für mich:

Bitte nicht einen der Fehler der 3.5 wiederholen, nämlich alles in Werte zu pressen:
Saruman (als Beispiel) hat keine Werte. Sogar seine Zauber sind nicht regelmechanisch erläutert. Sie "funktionieren" einfach.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 19.03.2016 | 08:59
Ja, das haben sie in der 5e auf alle Fälle besser gemacht, da haben die Götter keine Werte mehr:).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 09:29
Die subtilen Feuerbälle Gandalfs, die subtile Finsternis Saurons Yeah echt subtil.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 19.03.2016 | 09:33
Die subtilen Feuerbälle Gandalfs, die subtile Finsternis Saurons Yeah echt subtil.

Sehr subtil, dein Kommentar.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: YY am 19.03.2016 | 09:42
Ganz wichtig für mich:

Bitte nicht einen der Fehler der 3.5 wiederholen, nämlich alles in Werte zu pressen:
Saruman (als Beispiel) hat keine Werte. Sogar seine Zauber sind nicht regelmechanisch erläutert. Sie "funktionieren" einfach.

Das ist für mich der Knackpunkt an dem ganzen Ansatz:

Weder sollte man für die "großen" NSCs ganz auf Werte verzichten noch jeden, der mal in einem der Bücher durch den Hintergrund wuselt, auf Stufe 893 aufpumpen, weil er ja in der Heiligen Schrift erwähnt wird.


Vielleicht kann man das auf die Frage runterbrechen, ob Gandalf ein "normaler" SC oder ein Über-NSC, dem man mit großen Augen zugucken darf, wenn er tolle Sachen macht.


Denn es wird ja sehr wohl gegen Saruman oder den Hexenkönig gekämpft - hat das grundsätzlich keine Aussicht auf Erfolg und wird eh "nur" runter erzählt?
Dann brauche ich ganz bestimmt kein D&D als Regelgrundlage - das folgt nämlich für mich genau dem ungekehrten Ansatz und sollte natürlich Werte für Wesen bereitstellen, gegen die man kämpfen soll, kann oder könnte. Und die sollten dann auch in einem Bereich sein, dass sie nicht rein symbolisch da stehen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 19.03.2016 | 09:42
Das das übernatürliche Wesen sind auch Gandalf ist hier jedem klar oder?:)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 09:53
Zitat
Denn es wird ja sehr wohl gegen Saruman oder den Hexenkönig gekämpft - hat das grundsätzlich keine Aussicht auf Erfolg und wird eh "nur" runter erzählt?
Nicht in der Epoche, in der TOR spielt.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: owkoch am 19.03.2016 | 10:06
Ich bin ebenfalls der Meinung das D&D und Mittelerde sich beißen. Jedenfalls, so wie ich Mittelerde mag: Ganz weit weg von der Raketenwürmer-Version der Hobbit-Verfilmung.  :-[ >:( :'(

Ist mir daher schnurz, wenn es für D&D als Setting rauskommt. Da Cubicle 7 aber wirtschaftlichen Zwängen unterliegt, kann ich mir nicht vorstellen, dass man sich selber Konkurenz machen will. Von daher bin ich mir doch sehr sicher, dass man nach gewisser Zeit die Verkaufszahlen vergleichen wird, und nur das System mit den besseren Zahlen dann fortgeführt wird.

Ich hoffe sehr, das es TOR wird, denn nach laaaanger Überlegung hab ich mir den Kram zu Wehnachten gegönnt.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 10:12
Das das übernatürliche Wesen sind auch Gandalf ist hier jedem klar oder?:)

Prinzipiell schon, nur: wenn sich das übernatürliche Wesen als menschlicher Zauberer tarnt und keiner der Umstehenden auch nur mit der Wimper zuckt, dann muß es wohl auch menschliche Zauberer geben, als die man sich als übernatürliches Wesen tarnen kann.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 19.03.2016 | 10:18
Die Frage wäre, wer von den nicht Elben überhaupt weiß das Gandalf kein Mensch ist. Aragorn mal ausgeschlossen, der wurde von den Elben aufgenommen.

Ob es sich beißt, bleibt abzuwarten. Immerhin werden im DMG der 5e verschiedene Fantasysettings beschrieben. Also nicht nur Highfantasy. Und nein ich möchte jetzt keine Diskussion lostreten was High, Low, Dark oder sonstwas ist:).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 19.03.2016 | 10:27
Prinzipiell schon, nur: wenn sich das übernatürliche Wesen als menschlicher Zauberer tarnt und keiner der Umstehenden auch nur mit der Wimper zuckt, dann muß es wohl auch menschliche Zauberer geben, als die man sich als übernatürliches Wesen tarnen kann.

Öh... nope? Wenn die Istari (in Menschengestalt) die einzigen Zauberer sind die auf Mittelerde herumrennen, wieso muss es dann auch menschliche Zauberer geben? Außer wenigen Eingeweihten weiß ja niemand mehr was für Wesen Gandalf & Friends sind. Verstehe diese Herleitung nicht. Ich weiß dass menschliche Nekromanten und Zauberer durchaus angedeutet werden, aber eine logische Folgerung ist deren Existenz nicht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2016 | 10:31
Quasi Off Topic (denn wir wissen ja noch nicht wie die geplante 5e ME Version aussehen wird):

Wenn man versucht die Spieler vor dem Hintergrund einer bekannten Geschichte agieren zu lassen kann das eigentlich nur schiefgehen. Entweder man spielt 1:1 die Vorlage nach (dann kann man auch gleich das Buch lesen / den Film sehen) oder man geht eigene Wege bei denen die Charaktere bedeutungslosen Quatsch machen weil die "echten" Heldentaten ja von den bekannten Figuren vollbracht werden.

Es macht immer mehr Sinn das Geschehen in eine andere Zeit (davor oder danach) zu verlegen in denen mehr Freiraum für die Spieler besteht wirklich was zu vollbringen.

Ist Geschmackssache, aber für mich besteht ME eben nicht aus den Abenteuern einer kleinen Gruppe von Noobs die ein paar Orks erschlagen um sich bessere Ausrüstung kaufen zu können. Es geht immer um etwas größeres und die Helden sind bisweilen eben mächtige Magier oder Adlige die ganze Armeen ins Feld führen.

Man muß nicht alles in fixierte Zauber / Klasseneigenschaften pressen, aber die Ritualregeln passen z.B. sehr gut nach ME. Meiner Meinung nach können nach klassichen D&D Regeln die Magier bei ME nur Cantrips und Zauber des 1. Grades. Alles andere ist bei ihnen eher epische Magie die große Auswirkungen hat und den Verlauf ganzer Schlachten entscheident beeinflussen kann.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2016 | 10:35
Nochmal in aller Deutlichkeit: Für mich gehört zu ME das die Helden eben nicht nur "normale" Menschen sein müssen. Die Bücher sind voll von Wesen die weitaus mehr als normale Menschen sind. Ein ME bei dem man nur normale Menschen, Hobbits und vielleicht noch Zwerge spielen darf und Elben, Zauberer und Gestaltwandler den NPC's vorbehalten bleiben würde mich nicht zufrieden stellen. Das ist dann wie Star Wars ohne Jedis. Ich muß nicht zwangsläufig einen spielen, aber ich will die Option haben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 10:38
Ich wiederhole es gern

Gandalf selbst spricht von Elbischen, Menschlichen und Orkischen Zaubersprüchen am Tor von Moria.

Die Ringe der Macht wurden von Elbenschmieden geschmiedet.

Feanor fertigte die Silmaril u.a.

Die Schmiede Gondolins schmiedeten Schwerter die leuchten sobald Orks in der Nähe sind.

Die Methode der Orks Merry oder Pippin zu heilen könnte Magie beinhalten.

Nur Klingen der Dunedain konnten den Unverwundbarkeitsbann des Hexenkönigs brechen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 10:40
Öh... nope? Wenn die Istari (in Menschengestalt) die einzigen Zauberer sind die auf Mittelerde herumrennen, wieso muss es dann auch menschliche Zauberer geben? Außer wenigen Eingeweihten weiß ja niemand mehr was für Wesen Gandalf & Friends sind. Verstehe diese Herleitung nicht. Ich weiß dass menschliche Nekromanten und Zauberer durchaus angedeutet werden, aber eine logische Folgerung ist deren Existenz nicht.

Kommt natürlich auch ein bißchen darauf an, gegenüber wem man sich tarnen will. Nur gegenüber den Normalsterblichen, so als Gegenstück zum biblischen "Fürchtet euch nicht"? Dann macht's tatsächlich keinen großen Unterschied. Oder vielleicht doch eher gegenüber dem Feind, dessen Präsenz in Mittelerde überhaupt erst dafür verantwortlich ist, daß man sich dort selbst blicken läßt, und dessen Agenten? Dann würde ich mich vielleicht doch weniger darauf verlassen, daß die nicht auf dumme Gedanken kommen, wenn da plötzlich fünf ganz neue Gestalten mit vorher bei Menschen nie gesehenen Fähigkeiten auftauchen...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 19.03.2016 | 10:44
Die alten MERS-Abenteuer waren ja meistens auch sehr unaufregende Angelegenheiten. Die bösen Wegelagerer schnappen, und so was.

Für mich ist bei Mittelerde eher das Flair wichtig, und das habe ich da durchaus auch wenn ich nicht Hauptakteur im Ringkrieg bin.

Ich will jetzt allerdings auch nicht "Bad Wrong Fun" schreien.
Meine nur, es gibt genügend andere Settings wo man der "CHOSEN ONE" ist und alles umbringen kann was bei drei nicht auf dem Baum ist, Mittelerde gehört da für mich nicht dazu.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 10:50
Die alten MERS-Abenteuer waren ja meistens auch sehr unaufregende Angelegenheiten. Die bösen Wegelagerer schnappen, und so was.
Ich kann mich da eigentlich an mehr erinnern, wo es gegen Orks oder sonstige Diener Saurons ging
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 10:53
Nochmal in aller Deutlichkeit: Für mich gehört zu ME das die Helden eben nicht nur "normale" Menschen sein müssen. Die Bücher sind voll von Wesen die weitaus mehr als normale Menschen sind. Ein ME bei dem man nur normale Menschen, Hobbits und vielleicht noch Zwerge spielen darf und Elben, Zauberer und Gestaltwandler den NPC's vorbehalten bleiben würde mich nicht zufrieden stellen. Das ist dann wie Star Wars ohne Jedis. Ich muß nicht zwangsläufig einen spielen, aber ich will die Option haben.
Star Wars - Edge of the Empire ist ein eigenes RPG und kommt wunderbar ohne spielbare Jedis aus. Und ich finde es großartig.

In Middle Earth muss man keinen "normalen" Menschen spielen. Denn in Middle Earth sind a) viele Menschen nach D&D Maßstäben nicht "normal" (also keine Bauern, Zuckerbäcker, Schmiede), sondern schon von sich aus mit kämpferischen Fähigkeiten ausgestattet (Riders of Rohan, etc.) und b) sind es die verschiedenen menschlichen Kulturen, die doch stark den "Races" D&Ds entsprechen. Ein Dunlending ist etwas anderes als ein Beorning oder ein Barding.

Edit:
TOR gibt außerhalb der Abenteuerwerke viele schöne Abenteueranregungen. Alleine die Suche nach weiblichen Ents finde ich grundsätzlich großartig.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: YY am 19.03.2016 | 10:55
Das das übernatürliche Wesen sind auch Gandalf ist hier jedem klar oder?:)

Das ändert genau was an der Fragestellung?
Genau um den spielmechanischen Umgang mit diesen Wesen geht es doch.

Nicht in der Epoche, in der TOR spielt.

War da die Luft so anders, dass es prinzipiell gar nicht möglich ist, oder wird es halt nur eher zufällig nicht gemacht?  ;)

Und man kann das selbe Fass auch mit Smaug aufmachen...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 10:58
Es spielt halt genau zwischen "Schlacht der 5 Heere" und Frodos Zug nach Mordor. Saruman ist eben noch nicht vollkommen auf der bösen Seite und auch der Schatten hat sich etwas zurückgezogen.
Smaug ist tot. Also auch nicht relevant.

Ich glaube, diese Epoche wurde sehr bewusst gewählt.  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: YY am 19.03.2016 | 11:02
Man vermeidet die Frage also ganz bewusst?

Das würde bedeuten, dass die D&D-Variante im selben oder einem diesbezüglich vergleichbaren Zeitraum spielen müsste.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 11:13
Man vermeidet die Frage also ganz bewusst?

Das würde bedeuten, dass die D&D-Variante im selben oder einem diesbezüglich vergleichbaren Zeitraum spielen müsste.
Das wäre wünschenswert.

Passt halt imho sehr gut, weil es nicht/kaum vom Tolkienschen Kanon abgewichen werden kann, wobei TOR an einigen Stellen explizit auf diese Möglichkeit hinweist.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 11:21
Man vermeidet die Frage also ganz bewusst?

Das würde bedeuten, dass die D&D-Variante im selben oder einem diesbezüglich vergleichbaren Zeitraum spielen müsste.

Das ist ein generelles Problem, das drüben auf rpg.net zuletzt mit im "do you like to meet famous NPCs?"-Thread (hier (https://forum.rpg.net/showthread.php?777221-When-you-campaign-in-established-worlds-do-you-like-to-meet-famous-NPCs)) angesprochen wurde. Wenn ich schon vor einem berühmten Hintergrund wie Mittelerde spiele, wie weit dürfen und sollen die Spielercharaktere mit genau den Dingen und anderen Charakteren in Berührung kommen, für die der Hintergrund überhaupt erst berühmt ist?

Meiner Meinung nach gibt's da zwei hauptsächliche Risiken: einmal, daß die Spieler durch die Handlungen ihrer Charaktere die Spielwelt so verändern, daß sie sich selbst für sie nicht mehr "richtig" anfühlt...und dann am anderen Ende des Spektrums die Gefahr, daß die Tatsache, daß sie nie auch nur die Chance dazu bekommen, genau denselben Effekt hat. Persönlich würde ich von den beiden lieber das erste eingehen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.03.2016 | 11:30
Meiner Meinung nach gibt's da zwei hauptsächliche Risiken: einmal, daß die Spieler durch die Handlungen ihrer Charaktere die Spielwelt so verändern, daß sie sich selbst für sie nicht mehr "richtig" anfühlt...und dann am anderen Ende des Spektrums die Gefahr, daß die Tatsache, daß sie nie auch nur die Chance dazu bekommen, genau denselben Effekt hat. Persönlich würde ich von den beiden lieber das erste eingehen.

Sehe ich auch so, und mit den richtigen Spielern ist das auch kein Risiko. Meine Star Wars Gruppe hat auch schon oft Prominenz getroffen, und das lief super.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Archoangel am 19.03.2016 | 11:40
Ich wollte in diesem Zusammenhang nochmals DM of the Rings (http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=612) empfehlen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2016 | 11:52
Ich wiederhole es gern

Wiederhol du nur. Das ändert nichts an der Tatsache, dass all diese Stunts zum Zeitpunkt des Ringkriegs schon hunderte bis tausende Jahre zurückliegen. Das späte 3ZA ist ein Zeitalter des Niedergangs, in dem viel Wissen und viele Errungenschaften früherer Zeiten längst verloren gegangen sind.
Wie sagt Galadriel so schön im Filmvorspann: History became legend, legend became myth...

Wie gesagt, das wäre kein Problem wenn man zu früheren Zeiten spielen würde, aber aus bereits genannten Gründen wird es garantiert vor allem um die Zeit zwischen Hobbit und Ringkrieg gehen.

>> Gandalf selbst spricht von Elbischen, Menschlichen und Orkischen Zaubersprüchen am Tor von Moria.

Das fragliche Tor stammt aus dem Zweiten ZA, ist also zur Zeit des Ringkriegs weit über 5000 Jahre alt. Jegliche Formeln, auf die es codiert hätte sein können, müssen also mindestens ebenso alt sein.

>> Die Ringe der Macht wurden von Elbenschmieden geschmiedet.

Ebenfalls vor 5000 Jahren.

>> Feanor fertigte die Silmaril u.a.

Vor über 10.000 Jahren!

>> Die Schmiede Gondolins schmiedeten Schwerter die leuchten sobald Orks in der Nähe sind.

Vor 7000 Jahren.

>> Ork-Medizin

Vermutlich. Das ist aber exakt die Art subtiler Magie, die für ME des späten 3ZA überhaupt in Frage kommt. Nämlich wenn man nichtmal weiß, ob es wirklich Magie ist.

>> Nur Klingen der Dunedain konnten den Unverwundbarkeitsbann des Hexenkönigs brechen.

Geschmiedet vor etwa 1500 Jahren.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.03.2016 | 12:19
Schön zu sehen, dass einige hier Mittelerde auch etwas mehr als nur oberflächlich kennen.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Archoangel am 19.03.2016 | 12:30
Zum Spielen fand`ich eigentlich die MERS-Zeitlinie nahezu perfekt, also Mitte des dritten Zeitalters nach der großen Pest, also ca. 1800 DZ. Ich mochte es auch gerne vor dem Untergang Arthedains und hatte auch eine Kampagne Mitte/Ende des ersten Zeitalters in Beleriand. DAS kann mit typical D&D auf jeden Fall mithalten. Aber generell würde ich in ME doch die Mitte des DZ empfehlen - da kann man auch wer sein (den man dann im Laufe der nächsten zwölfhundert Jahre wieder vergessen hat). Zudem hat man viel Platz, da diese Zeit von JRRT doch eher mager beschrieben wurde.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 12:41

und Gandalfs Feuerbälle
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.03.2016 | 12:48
Hmmm, Gandalfs Feuermagie hat sich nie im klassischen D&D-Feuerball manifestiert.

Er erwöhnt im Hobbit, dass er, als er die Zwerge befreit hatte, mehrere Orks mit einem Blitzschlag niedergestreckt hatte ("I killed a goblin or two with a flash"), dann gibt es da noch die Nummer mit den brennenden Kiefernzapfen.

Im Herrn der Ringe kann ich mich nicht erinnern, dass er je Feuer geworfen hätte. Er wehrt die Nazgul mit seinem Lichtschein ab, er erhitzt Aragorns Schwert in Fangorn, aber sonst?

Alles in eher subtiler Form.

Weswegen mir die Zauberei in MERS sehr suspekt war, und übrigens findet sich auch im Silmarillion eher subtile Magie als das klassische Rollenspiel-Magische-Artillerie-Geballer.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 12:54
Die Warge   hat er könnte die Nummer mit den Kiefernzapfen gewesen sein - hatte für mich immer den Eindruck Feuerball o.ä.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Korig am 19.03.2016 | 12:58
Gandalf ist aber auch kein Mensch und extrem mächtig. So gesehen können sich wohl 99% aller normalsterblichen solche Zauber anschreiben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2016 | 13:06
Ein Vorschlag wie man einiges Regeln könnte: Einige der ME Klassen wie "Magier" oder "Herrscher" sind vielleicht im Abenteuer (bzw im Kampf) nicht ganz so gut wie andere, bekommen aber besondere "Downtime" Möglichkeiten oder Vorteile auf diese. So könnten Magier echt gut darin werden magische Gegenstände und Kreaturen zu erschaffen und Herrscher bekommen Vorteile in der Verwaltung von Provinzen und dem Aufstellen von Armeen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 13:08
Im Herrn der Ringe kann ich mich nicht erinnern, dass er je Feuer geworfen hätte. Er wehrt die Nazgul mit seinem Lichtschein ab, er erhitzt Aragorns Schwert in Fangorn, aber sonst?

Der Moment, der mir am ehesten im Gedächtnis geblieben ist, ist das Reisig, das er mit seiner Magie am Caradhras anzündet, damit die Gruppe nicht erfriert. Allerdings sagt er dann auch selbst auf der nächsten Seite (ich hab's grad in der ollen Klee-Cotta-Version nachgeschlagen), daß er etwas braucht, auf das er seine Magie wirken kann. "Schnee kann ich nicht verbrennen."

Wie "extrem mächtig" Gandalf nun in seiner Tarngestalt als Gandalf (speziell der Graue) angesichts solcher Kommentare tatsächlich ist...na, ich denke, darüber läßt sich herrlich streiten. ;) Ich hab's im Moment nicht mehr im Gedächtnis, ob Tolkien jemals "offiziell" irgendwo angemerkt hat, auf wieviele ihrer Maiar-Kräfte die Istari verzichtet haben, um Mittelerde besuchen zu können, ohne daß sich gleich wieder die Geographie ändert...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Korig am 19.03.2016 | 13:09
Ich würde gar keine Magier zu lassen. Als Elf hat man vieleicht ein paar Möglichkeiten im kleinen Rahmen was  zu machen. Oder auch Zwerge mit Runen ect. Alles andere passt gar nicht und gehört nicht in Spieler Hände.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 13:13
Die Sturmflut bei Imladris

Galadriels Phiole, Sams Elbenseil - das kommt wenn man es ruft und Gollum schmerzt, Lembas und Miruvor


Die Kiefernzapfen als Materialkomponente
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.03.2016 | 13:20
Der Moment, der mir am ehesten im Gedächtnis geblieben ist, ist das Reisig, das er mit seiner Magie am Caradhras anzündet, damit die Gruppe nicht erfriert. Allerdings sagt er dann auch selbst auf der nächsten Seite (ich hab's grad in der ollen Klee-Cotta-Version nachgeschlagen), daß er etwas braucht, auf das er seine Magie wirken kann. "Schnee kann ich nicht verbrennen."

Wie "extrem mächtig" Gandalf nun in seiner Tarngestalt als Gandalf (speziell der Graue) angesichts solcher Kommentare tatsächlich ist...na, ich denke, darüber läßt sich herrlich streiten. ;) Ich hab's im Moment nicht mehr im Gedächtnis, ob Tolkien jemals "offiziell" irgendwo angemerkt hat, auf wieviele ihrer Maiar-Kräfte die Istari verzichtet haben, um Mittelerde besuchen zu können, ohne daß sich gleich wieder die Geographie ändert...


Gutes Beispiel.

Er ist gut im Manipulieren von Feuer, das steht fest. Aber man sollte bedenken, dass selbst diesem extrem mächtigen Wesen, das dazu noch den Elbenring des Feuers trägt, keine dramatischen Feuerlanzen und -bälle zur Verfügung stehen.

Lichtschwerttänzer, die Geschichte mit den Wargen meine ich. Er zündet einzelne Kiefernzapfen an (und zwar magisch), die er als physische Objekte auf die Warge wirft - "Then he set one alight with bright blue flame, and threw it whizzing down...". Der Magische Effekt ist eigentlich dabei ein anderer: "...this was a most horrible and uncanny fire. If a spark got in their coats it stuck and burned into them , and unless they rolled over quick they were soon all in flames."
Quasi Napalm.

Das Problem ist aber, dass Tolkien solche Sachen gerne geheimnisvoll hat erscheinen lassen, wir wissen also nicht, was Gandalf alles konnte bzw. wie weit da einfach das in Jahrtausenden perfektionierte handwerkliche Geschick eines Engelwesens dahintersteckt, und auérdem sind diese Dinge auch je nach erzählerischer Absicht inszeniert.

Aber wie gesagt, so wie im klassischen D/D gehts halt nirgends ab, und das ist ein ganz wichtiges Merkmal Mittelerdes. MERS hat das damals einfach ignoriert und mich damit sehr enttäuscht.

Und du kanst doch nicht einfach alle Effekte aufzählen, die von der urältesten und mächtigsten Wesen in Mittelerde erzielt werden können.
Ausser du meinst, man sollte Gandalf und Elrond als SC zulassen, dann ist das okay.

Dann kommt bald auch der Powergamer, der gerne auf Ungolianth reiten möchte  ~;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 13:24

Lichtschwerttänzer, die Geschichte mit den Wargen meine ich. Er zündet einzelne Kiefernzapfen an (und zwar magisch), die er als physische Objekte auf die Warge wirft - "Then he set one alight with bright blue flame, and threw it whizzing down...". Der Magische Effekt ist eigentlich dabei ein anderer: "...this was a most horrible and uncanny fire. If a spark got in their coats it stuck and burned into them , and unless they rolled over quick they were soon all in flames."
Quasi Napalm.
dann hatte ich das Falsch gespeichert oder es ist ein anderes Trapping

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 13:36


Und du kanst doch nicht einfach alle Effekte aufzählen, die von der urältesten und mächtigsten Wesen in Mittelerde erzielt werden können.
Weder Sams Seil, Lembas noch Die Klingen der Dunedain schienen mir Supermächtig zu sein, eher Handwerksmagie ggf. noch mit Bannflüchen gegen den Hexenkönig belegt und mir geht Gandalfs Spruch mit den Zaubersprüchen der Menschen, Elben und Orkse nicht aus dem Sinn den ich verstehe ihn so als gab und gibt es solche Zaubersprüche und deren Benutzer jetzt in Mittelerde

Denethors Beschreibung als er könnte ein Zauberer sein,

Vielleicht schlage ich da zu sehr den Tolkienschen Bogen zu den Sagas speziell  Egil Skallagrimson(Runenzauber für die Rohirrim?) den die Halle Theodens könnte ist jawohl direkt aus Beowulf übernommen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 13:38


Dann kommt bald auch der Powergamer, der gerne auf Ungolianth reiten möchte  ~;D
das du Sturmbringer trägst glaube ich, das du´Sturmbringer führst nicht
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 13:44
Dann kommt bald auch der Powergamer, der gerne auf Ungolianth reiten möchte  ~;D

So einen Ritt einmal hinter sich bringen, ohne gleich als Appetithäppchen zu enden, und die persönliche Legende ist eigentlich fertig. Das noch zu toppen wird schwierig. :D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Thandbar am 19.03.2016 | 14:02
Die Magie ist das komplexeste D&D-Subsystem, welches aber in seiner jetzigen Gestalt komplett weggestrichen/umgeschrieben werden müsste, damit es *irgendwie* nach Mittelerde passt, wo die Magie so subtil ist, dass man meist gar nicht genau weiß, ob es überhaupt welche ist.
Was sonst so - zumindest nach meinem Begriff - für ein Mittelerde-System wichtig wäre (Musizieren, Reisen, Schleichen, Jagen, Verhandeln, Erkunden usw.) wird von D&D wiederum überhaupt nicht oder nur sehr grob dargestellt. Überhaupt stelle ich mir D&D nur mit mundanen Klassen irgendwie eher wenig spannend vor.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 14:03
Am stimmungsvollsten fände ich, wenn man nur Hobbits spielen darf. Es entzaubert mir das Setting doch sehr, wenn man Elben spielen dürfte, oder auch Menschen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.03.2016 | 14:13
Weder Sams Seil, Lembas noch Die Klingen der Dunedain schienen mir Supermächtig zu sein, eher Handwerksmagie ggf. noch mit Bannflüchen gegen den Hexenkönig belegt und mir geht Gandalfs Spruch mit den Zaubersprüchen der Menschen, Elben und Orkse nicht aus dem Sinn den ich verstehe ihn so als gab und gibt es solche Zaubersprüche und deren Benutzer jetzt in Mittelerde

Eben, subtile, eher unbewusste Magie. Die Elben verstehen ja Sams Frage nicht, wenn er sich nach Elbenzaubern erkundigt  :)

Denethor ist einfach jemand mit einem versdammt hohen Klugheitswert, edelster Abstammung und daraus resultierender Arroganz plus viel Wissen...


...und einem Palantir, mit dem er nachts rumspielt, das Ferkel!  ;D

Witzigerweise ist dein Sturmbringerverweis sogar ein Hinweis auf Gurthang - Schwert mit eigenem Wesen.

Ebenso beseelte Berge, Tiere, Seile...

Ich glaube, der Ansatz, "in Mittelerde hat alles ein eigenes Bewusstsein" erklärt so einiges.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2016 | 14:26
Ich bin sicher, dir wird der Wunsch gewährt, einen Hobbit zu spielen. Aber die Designer werden nicht so saublöd sein und das für alle verbindlich machen, da das erfahrungsgemäß 90% der potentiellen Spieler völlig kalt lassen würde.

Klar stellen Elben balancetechnisch ein Problem dar. Tolkien hat eben kein Rollenspielsetting entworfen. Elben sind schön, toll, unsterblich, können alles, und alles am besten, und außerdem duften ihre Fürze nach Rosenwasser. Was macht man da nun als RPG-Designer?
A) man pfeift auf die Balance und nimmt eben hin, dass Elben ungleich mächtiger sind als Menschen oder Zwerge (und erst recht als Hobbitse). Das wird aber vielen Spielern nicht gefallen, da es in vielen Gruppen bedeuten dürfte, dass entweder alle Spieler Elben spielen oder niemand.
So hat es z.B. decipher gemacht. Die Spielwerte eines Elben auf Stufe 1 entsprechen etwa denen eines Menschen oder Zwergen auf Stufe 10 oder drüber, unemulierbare angeborene Vorteile nicht mitgerechnet. Von Hobbits ganz zu schweigen.
B) man ignoriert die offizielle Lore und stutzt die Elben auf das Niveau der sterblichen Rassen runter, damit sie sinnvoll in einer Party zusammen spielen können. Das dürfte wiederum einige Puristen auf die Palme bringen.
C) man sagt von vornherein, dass Elben aus Powergründen nicht als Spielerrasse zur Verfügung stehen. Was natürlich wieder bedauerlich für die Optionsvielfalt wäre.
D) oder man versucht, Lore und Spielnotwendigkeiten so gut es geht unter einen Hut zu bringen.
Vielleicht, indem man Elben die zwangsläufig angeborenen Vorteile mitgibt (z.B. Immunität gegen Alter und Krankheit, sinken auch in Tiefschnee nicht ein, Fürze riechen nach Rosenwasser), aber geht ansonsten davon aus, dass die physische und mentale Überlegenheit nur durch das hohe Alter und die vielen Erfahrungen zustande kommt. Man legt also fest, dass elbische SCs immer sehr junge Elben sind, und darum auch nicht "besser" als junge Menschen zu Beginn ihrer Karriere.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 14:41
Eben, subtile, eher unbewusste Magie. .
sag ich doch Handwerksmagie, Magie der Arbeitslieder
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 14:47
TOR lässt als Grundreggelvol nur "Elves of Mirkwood" zu.

Muss nochmal in "Rivendell" reinschauen; da war auch noch was.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 14:55
Ich glaube Noldor, die das Licht von Vallinor gesehen haben sind Zeit x-1000 Jahren High - Level Chars.
Glorfindel anyone

Moment mal, ihr spielt Noldor ich bescheide mich mit Turambar
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 19.03.2016 | 15:18
Wie "extrem mächtig" Gandalf nun in seiner Tarngestalt als Gandalf (speziell der Graue) angesichts solcher Kommentare tatsächlich ist...na, ich denke, darüber läßt sich herrlich streiten. ;) Ich hab's im Moment nicht mehr im Gedächtnis, ob Tolkien jemals "offiziell" irgendwo angemerkt hat, auf wieviele ihrer Maiar-Kräfte die Istari verzichtet haben, um Mittelerde besuchen zu können, ohne daß sich gleich wieder die Geographie ändert...

Siehe "Nachrichten aus Mittelerde", Teil 4, II Die Istari
1) Es gab sie nur im dritten Zeitalter, weder davor noch danach
2) Ihre genaue Anzahl ist nicht bekannt, mindestens 5 sind bekannt
3)
Zitat
Denn mit der Zustimmung Erus sandten sie Angehörige ihres eigenen Ordens aus, doch in menschlicher Gestalt , leibhaftig und nicht als Täuschung, doch unterworfen den Ängsten, Schmerzen und Mühen der Erde, die Hunger und Durst erleiden und getötet werden konnten.
4)
Zitat
[...] dagegen war es ihren jetzigen Sendboten nicht erlaubt sich in ihrer Erhabenheit zu offenbaren, oder zu versuchen, durch offene Ausübung von Macht, den Willen der Menschen oder Elben zu beherrschen, sondern sie kamen in schwacher und bescheidener Gestalt [...]
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Korig am 19.03.2016 | 16:10
Ich meine ja auch, dass Gandalf oder die anderen Istari für Mittelerde  extrem mächtig sind. Welcher normale Hampel kann denn einen Balrog abwehren?

Verglichen mit anderen Welten alles nicht so super, aber im Kontext der Bücher sehr beeindruckend.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 16:17
Wäre dann die Frage, ob es nicht stimmungsvoller wäre, wenn man dann auch Istari, Prinzen der Elben und Menschen, Besitzer mächtiger magischer Artefakte und so weiter spielt. Das passt natürlich weniger zu D&D zero-to-hero-Ansatz. (Und zero-to-hero wäre das, worüber ich mir am ehesten Sorgen machen würde, nicht über die Magie.)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 16:32
Ich meine ja auch, dass Gandalf oder die anderen Istari für Mittelerde  extrem mächtig sind. Welcher normale Hampel kann denn einen Balrog abwehren?
Ecthelion, Glorfindel und ich glaube Turin Turambar
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Isegrim am 19.03.2016 | 17:02
Am stimmungsvollsten fände ich, wenn man nur Hobbits spielen darf. Es entzaubert mir das Setting doch sehr, wenn man Elben spielen dürfte, oder auch Menschen.
Dann hast du ein sehr spezielles Setting, das (um bei den Vorlagen zu bleiben) davon ausgeht, dass über weite Strecken die SCs nur Begleitpersonen der alles reißenden NSCs sind. Klingt spannend...

Klar stellen Elben balancetechnisch ein Problem dar. Tolkien hat eben kein Rollenspielsetting entworfen. Elben sind schön, toll, unsterblich, können alles, und alles am besten, und außerdem duften ihre Fürze nach Rosenwasser. Was macht man da nun als RPG-Designer?
Man liest im Herrn der Ringe nochmal nach: Wieso ist Legolas nur einer von neun Gefährten und nicht der alles könnende Spuerman, der die anderen acht zu Statisten degradiert. Ein balkacing-Prblem hat man vielleicht bei Gandalf (zu mächtig) und den Hobbits (zu schwach), aber mE wenig bei den Menschen, Elben und Zwergen.

Ich meine ja auch, dass Gandalf oder die anderen Istari für Mittelerde  extrem mächtig sind. Welcher normale Hampel kann denn einen Balrog abwehren?
Normal waren die Noldor wohl nicht, aber bei der Belagerung von Gondolin wurden (je nach Version) Balrogs im Dutzend abgeschlachtet. Daher stehen die ja im 3. Zeitalter auf der Roten-schwarzen Liste der vom Aussterben bedrohten Dämonen...

EDIT
Turin Turambar hat nur Drchen ermordet. Tour könnte auch eine Kerbe für einen Balrog auf seiner Streitaxt haben, bin ich mir nicht sicher.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 19.03.2016 | 17:10
Man liest im Herrn der Ringe nochmal nach: Wieso ist Legolas nur einer von neun Gefährten und nicht der alles könnende Spuerman, der die anderen acht zu Statisten degradiert. Ein balkacing-Prblem hat man vielleicht bei Gandalf (zu mächtig) und den Hobbits (zu schwach), aber mE wenig bei den Menschen, Elben und Zwergen.
Normal waren die Noldor wohl nicht, aber bei der Belagerung von Gondolin wurden (je nach Version) Balrogs im Dutzend abgeschlachtet. Daher stehen die ja im 3. Zeitalter auf der Roten-schwarzen Liste der vom Aussterben bedrohten Dämonen...

Bei TOR hatte es ja glaube ich durchaus seinen Sinn, dass man sich erstmal auf die Düsterwald-Elben beschränkt hat, weil die im Hobbit auch nicht gerade ehrfurchtgebietend beschrieben werden (diese Saufnasen, denen ein unsichtbarer Hobbit auf der Nase rumtanzt ...)

Was die Noldor/Gondolin/Turin & Co, angeht, würde ich die ehrlich gesagt aus der Diskussion rauslassen. Das Silmarillion beschreibt einfach ein ganz anderes Setting und gehört mit seinen Pseudo-Mythentexten auch zu einer ganz anderen Textgattung als die Romane Hobbit/HdR. Im ersten Zeitalter lagen die Maßstäbe für ALLE Helden (was da ja im Prinzip nur Menschen und Elben sind, Hobbits tauchen noch nicht auf und Zwerge nur ganz am Rande ...) viel höher als im Dritten, wahrscheinlich einfach, weil es eben das "Mythenzeitalter" war.

Darüber hinaus ist ja auch klar, dass es zum Silmarillion in absehbarer Zeit (also bis der Text irgendwann rechtefrei wird) kein offizielles RSP-Material geben wird, von daher ist die Diskussion darum auch etwas müßig ... nichts, was C7 macht, kann oder wird ernsthaft das erste Zeitalter einbeziehen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 19.03.2016 | 17:13
Tja und Bard ein einfacher Mensch holt einen Drachen runter.
Warum sollte ohne Magie ein DnD langweilig sein?
In der 4e hatten die mundanen Klassen doch auch Kräfte.
Und gerade Aragorn, Legolas und Gimli sind doch Paradebeispiele dafür das es Charakterprogression geben kann. Vielleicht machen sie es wie bei Strahd und es geht nur von 1-10. Da kann man auch ganze Kampagnen mit bespielen.
Das sind nur ein paar Gedankengänge und beziehen sich nicht auf kürzlich geschriebene Posts.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 17:15


EDIT
Turin Turambar hat nur Drchen ermordet. Tour könnte auch eine Kerbe für einen Balrog auf seiner Streitaxt haben, bin ich mir nicht sicher.
IIRC habe ich mal gehört er sollte ein oder mehrere wohl beim Fall Gondolins gemoscht haben.

Hurin, nicht das ich wüsste.

Aber wieviel Drachen wurden von Elben oder Zwergen gefällt?

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2016 | 17:22
Man liest im Herrn der Ringe nochmal nach: Wieso ist Legolas nur einer von neun Gefährten und nicht der alles könnende Spuerman, der die anderen acht zu Statisten degradiert.

Ja, man liest nochmal nach, und stellt dabei zwangsläufig fest, dass der durchschnittliche, unbekannte Elbenkämpfer Legolas in eine Party zusammengesteckt wurde mit dem Anführer der Dúnedain und Isildurs Erben, der seit Jahrzehnten die härtesten Jobs absolviert und so ungefähr die absolute Spitze der menschlichen Helden darstellt, sowie dem obersten Heerführer von Gondor der Kraft seiner bisherigen Ruhmestaten auch so etwa in den Top Ten der Menschheit auftauchen dürfte.

Merkst du eigentlich selber, was du da schreibst?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Samael am 19.03.2016 | 17:27
Warum durchschnittlich und unbekannt? Immerhin ist er der Sohn eines Königs und auch schon uralt nach Menschenmaßstäben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 17:34
Ja, man liest nochmal nach, und stellt dabei zwangsläufig fest, dass der durchschnittliche, unbekannte Elbenkämpfer Legolas .
Der Sohn Thranduils, eines Elbenkönigs.
Also weder von unbekannt noch von durchschnittlich kann auch nur annähernd die Rede sein.

Zitat
Merkst du eigentlich selber, was du da schreibst?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 17:47
Das wäre ja schon irgendwie doof, wenn man nicht auch den Sohn eines Elbenkönigs spielen können dürfte. Bei irgendwelchen Normalos ginge mir die typische Mittelerde-Stimmung flöten.

Hat Gandalf eigentlich Kinder?

Ich bin aber gegen Ents als spielbare Rasse, auch wenn das sehr stimmungsvoll wäre. Aber so einer würde wohl die Gruppe nerven und aufhalten.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 19.03.2016 | 18:18
Das wäre ja schon irgendwie doof, wenn man nicht auch den Sohn eines Elbenkönigs spielen können dürfte. Bei irgendwelchen Normalos ginge mir die typische Mittelerde-Stimmung flöten.

Hat Gandalf eigentlich Kinder?

Ich bin aber gegen Ents als spielbare Rasse, auch wenn das sehr stimmungsvoll wäre. Aber so einer würde wohl die Gruppe nerven und aufhalten.

Ich wäre gern Sarumans Turm.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 19.03.2016 | 18:29
Gandalf kann keine Kinder haben. Er ist ein Maiar oder Istari, Wesen die von den Valar entsandt wurden um den Völkern gegen das böse beizustehen. Istari ist es aber verboten ihre wahren Kräfte einzusetzen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Khouni am 19.03.2016 | 18:32
Man könnte natürlich auch mutig sein und sich außerhalb des Canons im vierten Zeitalter der Sonne bewegen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2016 | 18:47
Ja, man liest nochmal nach, und stellt dabei zwangsläufig fest, dass der durchschnittliche, unbekannte Elbenkämpfer Legolas in eine Party zusammengesteckt wurde mit dem Anführer der Dúnedain und Isildurs Erben, der seit Jahrzehnten die härtesten Jobs absolviert und so ungefähr die absolute Spitze der menschlichen Helden darstellt, sowie dem obersten Heerführer von Gondor der Kraft seiner bisherigen Ruhmestaten auch so etwa in den Top Ten der Menschheit auftauchen dürfte.

Genau das meine ich mit Episch und das man bei ME eben nicht kleine Normalos spielt die nur auf der Suche nach dem nächsten Schatz sind. Und ich würde mir wünschen das ein Regelwerk sowas unterstützt. Und genau so kann man dann auch das Balancing hinbekommen. Klar, Elben sind weitaus mächtiger als "normale" Menschen. Aber die Helden sind eben keine normalen Menschen. Sondern Helden. Recken deren Taten Geschichte schreiben werden.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 18:52
Hat Tolkien geschrieben, dass die Istari zeugungsunfähig sind? Gandalf ist doch in Menschengestalt und laut dem Zitat oben soll er den Mühen der Erde ausgesetzt sein bla bla. Wäre doch komisch, wenn er blutet, weint, aber kein Sperma hat?

Ich habe es auch so verstanden, dass man in Mittelerde adelig sein muss, um was reißen zu können. Man merkt halt schon, dass Tolkien aus einer Monarchie kommt. Deshalb die Hobbits als bürgerlicher Gegenpol. Darum werden die Hobbits von den coolen Aristokraten ja auch so herablassend behandelt.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 19.03.2016 | 18:56
Wäre doch komisch, wenn er blutet, weint, aber kein Sperma hat?

Was man da in 4E für coole Powerz hätte bauen können draus.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2016 | 19:11
Der Sohn Thranduils, eines Elbenkönigs.
Also weder von unbekannt noch von durchschnittlich kann auch nur annähernd die Rede sein.

Der, abgesehen von seiner Eigenschaft als Hauptberuf Sohn, für was bekannt ist?
Für gar nichts. Vor dem Council of Elrond hat noch niemand je von ihm gehört.

Ich habe auch mal wo gelesen (weiß aber leider nicht mehr wo), dass Elrond vielleicht speziell Legolas als Vertreter der Elben für die Fellowship ausgesucht hat, weil er vorausgesehen hat dass der sich mit dem Zwerg Gimli anfreunden kann (ebenfalls ein recht junger Hupfer, as dwarves go). Wohingegen ein _richtiger_ elbischer Kämpe wie Glorfindel oder Elrohir zwar deutlich mehr auf dem Kasten gehabt hätte, aber eben das langfristig nichts für die Verbesserung der Beziehungen zwischen Elben und Zwergen getan hätte.
Jedenfalls, auch dort wurde Leggo als "durchschnittlicher Kämpfer ohne besonderen Ruf" beschrieben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Samael am 19.03.2016 | 19:16
Zitier das bitte mal.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 19:35
Gandalf kann keine Kinder haben. .
Warum konnte es dann Melian, Luthien Tinuviels Mutter?
Der, abgesehen von seiner Eigenschaft als Hauptberuf Sohn, für was bekannt ist?.
Nicht als Kohlenhocker!
Und ich glaube er hat der Queste bewiesen, das er kein Leichtgewicht ist.

Er ist der Sohn eines Königs, in dem von  Sagen inspirierten Mittelerde weist dies darauf hin, das er Heldenmaterial ist
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2016 | 19:38
Ich habe es auch so verstanden, dass man in Mittelerde adelig sein muss, um was reißen zu können. Man merkt halt schon, dass Tolkien aus einer Monarchie kommt. Deshalb die Hobbits als bürgerlicher Gegenpol. Darum werden die Hobbits von den coolen Aristokraten ja auch so herablassend behandelt.

Und selbst da sind Frodo, Merry und Pippin eigentlich bessergestellter hobbitscher Landadel. Nur Sam stammt ausdrücklich aus "Bedienstetenkreisen".
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Isegrim am 19.03.2016 | 19:39
Bei TOR hatte es ja glaube ich durchaus seinen Sinn, dass man sich erstmal auf die Düsterwald-Elben beschränkt hat, weil die im Hobbit auch nicht gerade ehrfurchtgebietend beschrieben werden (diese Saufnasen, denen ein unsichtbarer Hobbit auf der Nase rumtanzt ...)
Ist vierlleicht sinnvoll, nur "wilde Elben" als Spielercharacktere zuzulassen. Die Bruchtal-Elben kommen (außer Elrond) allerdings auch nicht weniger albern rüber als ihre Düsterwald-Sippschaft. Das liegt am kleinen Hobbit, da kommt die ursprünglich Zielgruppe halt sehr stark zum Vorschein. ;)

EDIT
IIRC habe ich mal gehört er sollte ein oder mehrere wohl beim Fall Gondolins gemoscht haben.
Turin war nie in Gondolin, das war sein Cousin (gloob icke) Tuor. ;)

Aber wieviel Drachen wurden von Elben oder Zwergen gefällt?
Null, Drachentöter müssen Menschen (oder Halbeleben) sein. Die Zwerge hielten Glaurung in der Schlacht zwar stand, konnten ihn aber nicht töten.

Ja, man liest nochmal nach, und stellt dabei zwangsläufig fest, dass der durchschnittliche, unbekannte Elbenkämpfer Legolas in eine Party zusammengesteckt wurde mit dem Anführer der Dúnedain und Isildurs Erben, der seit Jahrzehnten die härtesten Jobs absolviert und so ungefähr die absolute Spitze der menschlichen Helden darstellt, sowie dem obersten Heerführer von Gondor der Kraft seiner bisherigen Ruhmestaten auch so etwa in den Top Ten der Menschheit auftauchen dürfte.

Merkst du eigentlich selber, was du da schreibst?
Ja, merk ich.

Legolas ist der zigtausend Jahre alte Sohn des Waldelbenkönigs. Was Erfahrung und Stellung angeht stellt der alle anderen Gefährten eigentlich zehnmal in den Schatten, Gandalf natürlich ausgenommen. Wie du siehst ist das aber gar nicht s schlimm, weil es eh keiner merkt, wenn man ihn nicht darauf hinweist, siehste ja an dir. ;)

Hat Gandalf eigentlich Kinder?
Ist Gandalf verheiratet? Nein? Also hat er bei Tolkien auch keine Kinder, die entstehen in Mittelerde nämlich nachweislich durch Eheschließung...

Hat Tolkien geschrieben, dass die Istari zeugungsunfähig sind?
Ja, hat er. Die Maia Melian war die Mutter von Luthien Tinuviel. Die war aber ordentlich mit Elu Thingol verehelicht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 19.03.2016 | 20:23
Gerade mal in "Rivendell" (TOR) nachgeschaut:

Rangers of the North und High Elves werden als spielbare Charaktere eingeführt. Mit dem strikten Hinweis darauf, dass sie stärker sind als "normale" Charaktere. Inklusive Lösungsmöglichkeiten.
Und: Rivendell quillt über vor magischer Gegenstände, plus Anleitung, wie man damit umgehen könnte.

Ach ja, noch was:
Jegliche Diskussion wird von meiner Seite aus so geführt, ob D&D Middle Earth einen Vergleich mit TOR standhalten kann. Nicht, ob Middle Earth überhaupt umsetzbar ist, denn die Frage wurde durch TOR für mich schon mit "Ja" beantwortet.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 19.03.2016 | 20:28

Ist Gandalf verheiratet? Nein? Also hat er bei Tolkien auch keine Kinder, die entstehen in Mittelerde nämlich nachweislich durch Eheschließung...
Das ist spannend, das heißt, wenn er heiratet könnte er Kinder haben – oder er war mal verheiratet und wir wissen nur nichts davon und es gibt aus dieser Ehe Kinder.

Das schöne am Rollenspiel ist ja, dass es nicht bei dem stehen bleibt, was dort steht. Jede Spielrunde erschafft sich ja mit jeder Spielsitzung eine eigene Welt aufs Neue. Ein Kind oder Enkelkind von Gandal, das hätte doch was. Es gäbe bestimmt auch großartige Momente, die Vater-Sohn-Konflikte auszuspielen!

"Du hättest mich mal öfter besuchen können! Du hast meine Kindheit verpasst und Mutter ist einsam und allein gestorben!"
- "Ich war so weit weg und musste mich um andere Dinge kümmern!"
"Wieso hast du nicht einfach die Adler gerufen?? Häh? Wie sonst auch immer?"

Großartig!

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 19.03.2016 | 20:31
Mir ist durchaus bewusst, dass Lego der Sohn Thranduils ist. Aber sonst ist er eben, nach elbischen Maßstäben, ein niemand, weil keinerlei eigene Reputation vor dem Ringkrieg. Hauptberuf Sohn eben. Oder kann mir hier irgendjemand irgendeine Quelle zeigen, die ihn vor dem Aufbruch zu Elronds Rat auch nur mit einer Silbe erwähnt? Wohingegen sich über Boromir und erst Recht Aragorn sehr wohl so einiges findet (Osgiliath, Umbar usw).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Chiarina am 19.03.2016 | 20:39
Zitat von: — J. R. R. Tolkien: Das Buch der Verschollenen Geschichten Teil 2.
Er war groß wie ein junger Baum, schlank, außerordentlich kräftig, in der Lage, blitzschnell einen großen Kriegs-Bogen zu spannen und einen Nazgûl niederzustrecken, ausgestattet mit der enormen Lebenskraft elbischer Körper; er war so abgehärtet und unempfindlich für Wunden, dass er, nur mit leichten Schuhen bekleidet, über Felsen und durch Schnee ging, er war der unermüdlichste aller Gefährten.

Das Zitat habe ich von hier:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Legolas_%28Thranduils_Sohn%29 (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Legolas_%28Thranduils_Sohn%29)

Sagt in meinen Augen nicht unbedingt, dass er zu den größten Kriegsrecken seiner Zeit gehört, mehr als Sohn scheint er damit aber wohl doch zu sein.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Isegrim am 19.03.2016 | 20:42
"Du hättest mich mal öfter besuchen können! Du hast meine Kindheit verpasst und Mutter ist einsam und allein gestorben!"
- "Ich war so weit weg und musste mich um andere Dinge kümmern!"
"Wieso hast du nicht einfach die Adler gerufen?? Häh? Wie sonst auch immer?"
Einige Zeit vorher, i-wo anders.
Gandalf: "Sach ma, Gwai, du weisst doch, mein Jüngster hat morgen Geburstag und meine Frau..."
Gwaihir: "Hey, du hast versprochen, die Sache mit den Zwergen wär das letzte mal gewesen. Ich bin für die Rettung der Welt da, verdammt, nicht für die Rettung deiner Sch...-Ehe!"

Ich hab noch Probleme, mir eine Tolkien-gerechte Umsetzung vorzustellen... ;)

Mir ist durchaus bewusst, dass Lego der Sohn Thranduils ist. Aber sonst ist er eben, nach elbischen Maßstäben, ein niemand, weil keinerlei eigene Reputation vor dem Ringkrieg.
Woher weisst du das? Weil über seine Taten nichts bei Tolkien steht? Da steht auch nichts über Gimli, außer wer sein Daddy ist. Scheint trotzdem ein recht tauglicher Knabe zu sein. Ich habs zugegebener maßen nicht auf dem Schirm, aber wie ausfürhlich ist denn die Beschreibung von Boromirs Heldentaten? Ich hab die Szenen aus den Filmen im Kopf, aber wieviel davon steht bei Tolkien, wieviel ist "logisch geschlossen"? In den Hobbit-Filmen hat Legolas ja auch seine Rolle bekommen (was die nicht besser macht, im Gegenteil...).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 21:01
Mir ist durchaus bewusst, dass Lego der Sohn Thranduils ist. Aber sonst ist er eben, nach elbischen Maßstäben, ein niemand, weil keinerlei eigene Reputation vor dem Ringkrieg. Hauptberuf Sohn eben.

Wenn du mit Beruf Sohn meinst, würdiger Prinz eines Königshauses, hast du Recht.
Er wird auch nirgends als Weichling, Kohlenhocker etc. beschrieben und Elrond wird nun nicht gerade den schwächsten und untauglichsten Elben ausgewählt haben.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 07:23
Und das hat alles mit D&D was zu tun?  8]
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2016 | 09:16
Lies halt nochmal nach. Es geht um die Balance von Elben zu sterblichen Rassen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 09:19
Und das hat alles mit D&D was zu tun?  8]

Na ja, wir müssen doch irgendwie herausklamüsern, was streng nach Tolkien die Einzig Wahren Stufen (tm) der Kanon-Charaktere sind. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 20.03.2016 | 09:21
Ich bin nicht so fit in D&D5, aber da es ja NPC sind, bekommen die nicht nur Hit Dice und keine Level?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 09:34
Lies halt nochmal nach. Es geht um die Balance von Elben zu sterblichen Rassen.
Ermm, nee?
Hier geht es nur noch Middle Earth-History über alle 3 ZA. Und um bestenfalls NSC.

Wie bereits gesagt:
TOR arbeitet sowohl bei den Rangern als auch den High Elves mit etwas, was man wohl im D&D-Jargon LA nennt.

@Nobody@home:
If it has stats, we can kill it!...D&D at its best.  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 20.03.2016 | 10:19
@Nobody@home:
If it has stats, we can kill it!...D&D at its best.  ;)
Aber das ist doch nicht D&D-typisch, sondern typisch für alle, die gerne ergebnisoffenes, freies Rollenspiel ohne Erzählonkelei betreiben.

Wobei man da sagen muss, dass es zu Erzählonkelei auch gehören kann, dass Gegner getötet werden können, die keine Stats haben. Dann wird der Kampf halt stimmungsvoll ausgefochten und der SL würfelt nur zum Alibi.

Ich denke nicht, dass es gegen D&D Middle-Earth spricht, dass Spielwerte von echter Relevanz sind.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 10:42
Mit "if it has stats, we can kill it" habe ich erst mal keine Probleme. In gewisser Hinsicht hasse ich sogar Kanon-Nichtspielercharaktere, die einfach nur als "braucht keine Daten, ist eh unbesiegbar" definiert sind -- das hilft mir weder als Spieler noch als SL wirklich weiter, wenn ich die jemals tatsächlich verwenden möchte und dann keine Ahnung habe, was sie nun eigentlich genau können sollen und was nicht. (Plotrüstung ist eine Sache, schlichte Designerfaulheit eine andere.)

Und "if it has stats, we must kill it" ist ohnehin ein Gruppen- und kein Designproblem. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Nârr am 20.03.2016 | 10:53
 
Ja, eben! Diese Designerfaulheit ist schlimm und noch schlimmer, wenn es dann so erklärt wird, als sei das ein tolles Feature!

In DSA4 hatte ich mich fürchterlich aufgeregt, alle Zauber so kleinlich beschrieben und auch die Liturgien der Geweihten, nur die Namenlosen-Geweihten hatten keine genau beschriebenen Liturgien, weil das ja SL-Charaktere sind und der SL bestimmen soll, was die drauf haben wegen Mysterium und so weiter bla bla BLA. Wenn so etwas in D&D Middle-Earth gemacht wird, wäre es für mich ein Grund, das Produkt zu meiden. Entweder werden die als NSC zur Verfügung gestellt, dann will ich auch die harten Regeln für sie, oder man lässt es bleiben und das sind nur irgendwelche Sachen im Hintergrund.
 
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 20.03.2016 | 12:02
Zitat
Und "if it has stats, we must kill it" ist ohnehin ein Gruppen- und kein Designproblem. ;)

Nicht unbedingt. Es kommt auch darauf an, wie diese Stats das "killing" gestalten. Wenn es einfach nur "2HP -1HP -1HP = 0HP" o.ä. ist, dann kann ich das nachvollziehen (denn dann legt das Design die Verantwortung offensichtlich in die Hände der Gruppe). Man kann Regeln aber auch so designen, dass sie das "killing" oder den Versuch schwierig/gefährlich gestalten, oder dass es an gewisse heftige Bedingungen gekoppelt ist etc etc etc. Sowas muss man ja nicht immer der Gruppe überlassen, da können die Regeln auch schon einiges übernehmen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 12:27
Nicht unbedingt. Es kommt auch darauf an, wie diese Stats das "killing" gestalten. Wenn es einfach nur "2HP -1HP -1HP = 0HP" o.ä. ist, dann kann ich das nachvollziehen (denn dann legt das Design die Verantwortung offensichtlich in die Hände der Gruppe). Man kann Regeln aber auch so designen, dass sie das "killing" oder den Versuch schwierig/gefährlich gestalten, oder dass es an gewisse heftige Bedingungen gekoppelt ist. Sowas muss man ja nicht immer der Gruppe überlassen, da können die Regeln auch schon einiges übernehmen.

Mir ging's hier buchstäblich um die Einstellung der Gruppe. Wenn sie ohnehin, wahrscheinlich aus OOC-Gründen, alles Prominente umbringen wollen, was ihnen über den Weg läuft, dann kann auch das tollste System nicht viel daran ändern -- die Spieler werden einfach so lange nach Möglichkeiten suchen, bis sie entweder trotz aller Designeranstrengungen eine gefunden haben oder das Spiel irgendwann gefrustet mit mehr oder weniger Gefluche über die offensichtlichen Mary Sue-NSC hinschmeißen. Je nachdem halt, was zuerst kommt.

Und wenn ihnen das gar nicht so wichtig ist -- was ich eigentlich eher als den Normalfall betrachten würde --, dann kann sich der Designer das ganze Paranoia-Hirnschmalz ohnehin sparen. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: YY am 20.03.2016 | 12:38
Und wenn ihnen das gar nicht so wichtig ist -- was ich eigentlich eher als den Normalfall betrachten würde --, dann kann sich der Designer das ganze Paranoia-Hirnschmalz ohnehin sparen. ;)

Ergo:
Das ganze Thema kann man als Designer eigentlich komplett hinten runter fallen lassen.

Mir machen da i.d.R. auch eher die Lösungsversuche Probleme als das Problem, welches damit gelöst werden soll  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 14:52
Zitat
Wenn so etwas in D&D Middle-Earth gemacht wird, wäre es für mich ein Grund, das Produkt zu meiden. Entweder werden die als NSC zur Verfügung gestellt, dann will ich auch die harten Regeln für sie, oder man lässt es bleiben und das sind nur irgendwelche Sachen im Hintergrund.
Dann kann es passieren, falls sich Cubicle 7 an TOR orientiert (halte ich für nicht unwahrscheinlich  ;)), dass es nichts für Dich wird.
Beispiel Saruman hatte ich ja schon gesagt. Keine Stats, keine Werte....aber durchaus wichtig, wenn man in und um Isengard spielt.

Ich finde sowas auch absolut nicht wild, im Gegenteil: "Powers that be" sind auch in anderen RPG vorhanden und nicht nur als Randerscheinung. Niemand braucht in Shadowrun Werte für Lofwyr und bei Cthulhu wird auch niemand überrascht sein, wenn es für die Großen Alten nicht zwingend Werte herausgegeben werden.

Auch D&D kennt das....oder hat schon mal jemand offizielle Stats zur Lady of Pain gefunden?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Isegrim am 20.03.2016 | 15:13
Oder man hat halt die alten MERS/RM-Angaben, dass es sich bei Melkor um einen Barden der 500. Stufe handelt...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 15:25
"Powers that be" sind auch in anderen RPG vorhanden und nicht nur als Randerscheinung.

Ich weiß. Das sind genau die von mir oben angesprochenen "brauchen keine Daten"-NSC, die ich nicht leiden kann -- oder dachtest du, ich hätte mir meine Abneigung einfach nur mal abstrakt gegen irgendeinen Strohmann aus den Fingern gesaugt? Nee, ein paar Erfahrungswerte sind da schon drin. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Thandbar am 20.03.2016 | 15:54
Auch D&D kennt das....oder hat schon mal jemand offizielle Stats zur Lady of Pain gefunden?

Hm ... das Beispiel finde ich nicht so ganz passend. Die LoP ist ja sowas wie Jim Jaspers und der liebe Gott in Personalunion (zumindest innerhalb Sigils), und Saruman ist ja ungefähr so ähnlich drauf wie Gandalf, der auch noch Orks innerhalb seiner Herausforderungsreichweite hat, wenn es nur genug sind.
Es sollte für Spieler aus anderen Gründen nicht möglich sein, Saruman niederzustrecken, als bloße Macht. Respekt vor der Erzählwelt wäre da in meinen Augen zB einer.  8)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 16:25
Ich weiß. Das sind genau die von mir oben angesprochenen "brauchen keine Daten"-NSC, die ich nicht leiden kann -- oder dachtest du, ich hätte mir meine Abneigung einfach nur mal abstrakt gegen irgendeinen Strohmann aus den Fingern gesaugt? Nee, ein paar Erfahrungswerte sind da schon drin. ;)
Why so serious?  ;)
Ich kann sie sehr gut leiden, wenn sie so benutzt werden, dass es eben nicht den Spielern die ganze Zeit permanent (bewusste Dopplung) unter die Nase gerieben wird, wie klein sie doch sind.

Zitat
Es sollte für Spieler aus anderen Gründen nicht möglich sein, Saruman niederzustrecken, als bloße Macht. Respekt vor der Erzählwelt wäre da in meinen Augen zB einer.  8)
Sicher. Ich würde auch nicht drüber nachdenken, aber...wir sind ja nicht die einzigen da draussen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Runenstahl am 20.03.2016 | 19:09
Ich bin mir nicht sicher ob ich euch folgen kann. Wenn den Charakteren klar wird das Saruman zu den Bösen übergelaufen ist, dann erwarte ich eigentlich das die SC's sich Gedanken machen wie man in Isengart eindringen und ihn töten kann. Sollen die dann ernsthaft sagen "Hey, Saruman ist für die Geschichte wichtig, den dürfen wir nicht umbringen." ?

Solange die Charaktere dafür keinen Grund haben (bzw nur weil die Spieler OOC wissen das Saruman böse ist) macht es in der Tat keinen Sinn ihn anzugreifen. Würden sie es dennoch tun, so würde ich ihn allerdings nicht mit "Story-Unverwundbarkeit" schützen sondern eher die Kampagne pausieren und mit der Gruppe erstmal über ihre Ansichten von Rollenspiel reden.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 19:14
Zitat
Ich bin mir nicht sicher ob ich euch folgen kann. Wenn den Charakteren klar wird das Saruman zu den Bösen übergelaufen ist, dann erwarte ich eigentlich das die SC's sich Gedanken machen wie man in Isengart eindringen und ihn töten kann. Sollen die dann ernsthaft sagen "Hey, Saruman ist für die Geschichte wichtig, den dürfen wir nicht umbringen." ?
Nein.
Ich stehe damit wahrscheinlich ziemlich alleine da, aber die SC sollten sich sagen:
"Hey, Saruman dient nun Sauron. Aber er ist eine Nummer zu groß für uns, suchen wir uns Hilfe. Und gucken, was wir machen können, um seine Pläne etwas zu verhindern."
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 20.03.2016 | 19:17
Ich bin mir nicht sicher ob ich euch folgen kann. Wenn den Charakteren klar wird das Saruman zu den Bösen übergelaufen ist, dann erwarte ich eigentlich das die SC's sich Gedanken machen wie man in Isengart eindringen und ihn töten kann.

Im Ernst? Ja warum machen sie dann den Umweg und sind nicht schon längst auf dem Weg, um Sauron persönlich eins aufs Maul zu geben, der immerhin das eigentliche Urböse hier ist?  ~;D

Aber mal ernsthaft - erwartest du jetzt wirklich von normalen SCs (nehmen wir mal an ein Krieger der Beorninger, ein erfolgreicher Halblingkundschafter und ein Gelehrrter aus Thal), dass sie jetzt im Alleingang eine der mächtigsten Festungen Mittelerdes angreifen, um den nach allgemeinen Wissensstand mächtigsten Zauberer zu töten?

Nach der Logik müsste jede Rebellengruppe in Star Wars gleich versuchen, Darth Vader aus dem Verkehr zu ziehen.

Dass auch heroische SCs sich darüber im Klaren sind, was sie in ihrer konkreten Spielwelt machen können und was hinverbrannter Wahnsinn ist, das würde ich von einer Heldengruppe erwarten.

Und nicht diese Wir-moshen-alles-was-nicht-bei-drei-auf-den Bäumen-ist-Powergamer-Nummer, die hebe ich mir für Slayer Action bei Videospielen auf.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 19:27
Im Ernst? Ja warum machen sie dann den Umweg und sind nicht schon längst auf dem Weg, um Sauron persönlich eins aufs Maul zu geben, der immerhin das eigentliche Urböse hier ist?  ~;D

Aber mal ernsthaft - erwartest du jetzt wirklich von normalen SCs (nehmen wir mal an ein Krieger der Beorninger, ein erfolgreicher Halblingkundschafter und ein Gelehrrter aus Thal), dass sie jetzt im Alleingang eine der mächtigsten Festungen Mittelerdes angreifen, um den nach allgemeinen Wissensstand mächtigsten Zauberer zu töten?

Nach der Logik müsste jede Rebellengruppe in Star Wars gleich versuchen, Darth Vader aus dem Verkehr zu ziehen.

Dass auch heroische SCs sich darüber im Klaren sind, was sie in ihrer konkreten Spielwelt machen können und was hinverbrannter Wahnsinn ist, das würde ich von einer Heldengruppe erwarten.

Und nicht diese Wir-moshen-alles-was-nicht-bei-drei-auf-den Bäumen-ist-Powergamer-Nummer, die hebe ich mir für Slayer Action bei Videospielen auf.

Ist halt so die Frage, was man so als "normalen" SC betrachtet. Und natürlich ist auch von vornherein klar, daß es Blödsinn ist, mit einer kleinen Gruppe Saurons eigenen Ring unter seinen Augen in Mordor einschmuggeln und in diesen bestimmten Vulkankrater werfen zu wollen -- da wird man natürlich voll-logo-automatisch spätestens auf halbem Weg in Mordor erwischt und überwältigt und der Urböse kriegt mit dem Ring seine vollen Kräfte zurück. Nee, das würde sich selbst der talentloseste Fantasy-Schreiberling nicht einfallen lassen, da brauchen die Spieler schon einen besseren Plan... ;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 19:38
Zitat
Und natürlich ist auch von vornherein klar, daß es Blödsinn ist, mit einer kleinen Gruppe Saurons eigenen Ring unter seinen Augen in Mordor einschmuggeln und in diesen bestimmten Vulkankrater werfen zu wollen -- da wird man natürlich voll-logo-automatisch spätestens auf halbem Weg in Mordor erwischt und überwältigt und der Urböse kriegt mit dem Ring seine vollen Kräfte zurück. Nee, das würde sich selbst der talentloseste Fantasy-Schreiberling nicht einfallen lassen, da brauchen die Spieler schon einen besseren Plan... ;D
Ist doch der beste Beweis für die These.
Hätte diese Gruppe (oder irgendjemand) es geschafft, Sauron im Kampf irgendwie zu besiegen? Wohl eher Nein. Braucht es also Werte für Sauron? Eher Nein.

Und jetzt das Ganze auf Saruman ummünzen...

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 20.03.2016 | 20:01
Aber mal ernsthaft - erwartest du jetzt wirklich von normalen SCs (nehmen wir mal an ein Krieger der Beorninger, ein erfolgreicher Halblingkundschafter und ein Gelehrrter aus Thal), dass sie jetzt im Alleingang eine der mächtigsten Festungen Mittelerdes angreifen, um den nach allgemeinen Wissensstand mächtigsten Zauberer zu töten?

Nach der Logik müsste jede Rebellengruppe in Star Wars gleich versuchen, Darth Vader aus dem Verkehr zu ziehen.

Nach Story-Logik würde ich sagen: Heldenhafte SC, die darauf gestoßen werden, dass es anscheinend ihre Aufgabe ist, dem bösen Zauberer Saruman das Handwerk zu legen, sollten das versuchen, ja. Das würde ich erwarten. Genau wie Frodo und Sam allein nach Mordor reinmarschiert sind, was ja wohl auch selbstmörderisch war. Die SC sind die Protagonisten. Und die Helden haben wahrscheinlich keinen Maßstab dafür, wer der mächtigste Zauberer überhaupt ist, und wahrscheinlich auch kein klares Bild von Sarumans Macht - einen "allgemeinen Wissensstand" gibt es da auf Mittelerde eh nicht, die Istari sind schließlich keine Popstars. Saruman ist eine mysteriöse und wahrscheinlich vielen gänzlich unbekannte Figur, genau wie Gandalf. Vielleicht ist er auch nur ein alter, gebrechlicher Mann, der mit seinen paar Tricks viel Gewese um seine vorgebliche Macht erzeugt? Dass Saruman der BadAss(TM) ist, ist reines Outgame-Wissen.
Am Ende der offiziellen TOR-Kampagne Tales from Wilderland soll man sich schließlich auch mit einem Drachen anlegen. Und da würde ein vernünftiger Mittelerde-Bürger wahrscheinlich eher sagen: "Mit mir nicht!", als wenn es darum geht, einem Zauberer das Handwerk zu legen, von dem man nicht mal genau weiß, ob er vielleicht nur ein Scharlatan ist.
Wenn die Spieler dabei wissen, dass das alles eine Nummer zu groß für sie ist, kann bei sowas bei gutem gemeinsamem Spiel sogar eine megaspennende, dramatische und spannende Sache draus werden, in der die SC vielleicht noch mit heiler Haut davonkommen und einen kleinen Sieg erstreiten. Allemal interessanter als allgemeine Mittelerde-Ehrfurcht ("Oh, der Saruman, der ist aus dem Buch und übermächtig, da machen wir mal lieber einen weiten Bogen ...").
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 20:10
@ Rumpel:
Die Darstellung von Saruman in Horse-lords of Rohan ist aber genau jene, wie von Kwuteg beschrieben. Er ist wesentlich präsenter als z. B. Gandalf.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 20:25
Ist doch der beste Beweis für die These.
Hätte diese Gruppe (oder irgendjemand) es geschafft, Sauron im Kampf irgendwie zu besiegen? Wohl eher Nein. Braucht es also Werte für Sauron? Eher Nein.

Und jetzt das Ganze auf Saruman ummünzen...

Sauron ist schon mehrfach im Kampf besiegt worden. Unter anderem deswegen hat er ja seinen Ring nicht mehr.

Abgesehen davon machst du hier anscheinend den Fehler, "Werte" rein auf "taktische Kampfwerte für den Boss-Fight" zu reduzieren. Das ist natürlich ein Aspekt -- aber was ist mit dem ganzen Rest? Was passiert, wenn die Gruppe Saruman ganz friedlich über den Weg läuft und er sie auf seine freundliche Art ein bißchen in Richtung "tut mir doch mal einen kleinen Gefallen" gehirnwaschen will, auf daß sie über kurz oder lang in die Reihen seiner Diener eintreten? Kann er das sofort automatisch ohne Rettungswurf oder sonstwas weil Super-NSC? Oder vielleicht tut er nicht mal das, weil wir zu einer Zeit spielen, wo er noch nicht der dunklen Seite der Macht verfallen ist, und die Gruppe sucht ihn einfach nur auf, weil sie mit irgendetwas Hilfe brauchen und gerade in der Gegend sind; wieviel Unterstützung kann er ihnen da bieten?

Solche Dinge interessieren mich. Wer im Zweifelsfall den größeren Schniedel im Nahkampf hat, muß ich ja erst wissen, wenn es denn auch tatsächlich mal zum Kampf kommen sollte...aber wie handhabe ich den Prominenz-NSC in der Zwischenzeit bei einer ganz "normalen" Begegnung, hm?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 20.03.2016 | 20:31
@ Rumpel:
Die Darstellung von Saruman in Horse-lords of Rohan ist aber genau jene, wie von Kwuteg beschrieben. Er ist wesentlich präsenter als z. B. Gandalf.

Hm, okay, hätte ich jetzt nicht so erwartet ...

trotzdem finde ich: "Wir treten gegen den übermächtigen Feind an, wenn wir müssen" eigentlich eher typisch für eine storyorientierte Gruppe als für eine Monstermetzler-Gruppe. Die Monstermetzler suchen sich nämlich genau die Gegner, die sie auch wirklich metzeln können, und machen um alles, was ne Nummer zu groß ist, einen Bogen, bis sie die nötige Stufe erreicht haben.

Und es muss bei Spielwerten ja wie schon hier gesagt nicht darum gehen, dass man eine direkte Konfrontation mit dem Ziel, den Gegner zu töten, fährt; es kann ja auch zu anderen Begegnungen kommen, für die Spielwerte nützlich sind.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 20:33
Zitat
Kann er das sofort automatisch ohne Rettungswurf oder sonstwas weil Super-NSC? Oder vielleicht tut er nicht mal das, weil wir zu einer Zeit spielen, wo er noch nicht der dunklen Seite der Macht verfallen ist, und die Gruppe sucht ihn einfach nur auf, weil sie mit irgendetwas Hilfe brauchen und gerade in der Gegend sind; wieviel Unterstützung kann er ihnen da bieten?
Frage 1: Ja, genau das kann er, ohne Save. Niemand kann seiner Stimme widerstehen (laut TOR).
Frage 2: Oh, da kann er einiges tun. Sie z. B. mit Ringen versorgen (er ist selber Ringschmied) oder anderen magischen Gegenständen. Oder Wissen aus seiner Bibliothek. Oder, oder, oder.

Edit:
@ Rumpel:
Er kann genau das, was der SL will, was er kann. Viele werden das jetzt als "Willkür" bezeichnen; andere können damit leben.

Edit2:
Ich korrigiere mich. Der Save bei Frage 1 würde irgendwie vom SL bestimmt; Regeln gibt es dazu nicht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 20:41
@ Rumpel:
Er kann genau das, was der SL will, was er kann. Viele werden das jetzt als "Willkür" bezeichnen; andere können damit leben.

Okay... <SL kritzelt "Saruman, Magier Stufe 5, 18 Trefferpunkte" in seine Notizen. Wer braucht schon den fragwürdigen Kanon irgendwelcher Spieldesigner, wenn man am Ende eh alles selber machen muß...? ;)>
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 20:42
Wenn Du meinst, dass dies zu der Beschreibung passt...your game, your rules.  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 20:50
Wenn Du meinst, dass dies zu der Beschreibung passt...your game, your rules.  ;)

Na ja, am Ende des letzten Bandes fällt Saruman ja auch mit einem Messer im Rücken tot um. Soviel zäher als der Original-Bargle aus der Mentzer-Basis-Box (der nur ein einzelnes Magisches Geschoß produzieren kann, also schon mal Stufe 5 oder niedriger sein muß, und je nach Ausgang des Solo-Abenteuers auch nach einem einzigen Schwertstreich das Zeitliche segnet) kann er also gar nicht sein... ;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 20:53
Nachdem Gandalf ihn seiner Macht beraubt hat und er von Baumbart freigelassen wurde.
Mit seiner Stimme konnte er allerdings immer noch das Auenland unterjochen...und Grima hatte halt Glück.  :D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 20.03.2016 | 22:23

@ Rumpel:
Er kann genau das, was der SL will, was er kann. Viele werden das jetzt als "Willkür" bezeichnen; andere können damit leben.

Ich kann damit auch leben; ich bin aber ein fauler SL. Ich habe lieber auf das Regelsystem abgestimmte, gut durchdachte Vorgaben, die ich dann punktuell oder auch komplett ändern kann, wenn ich das will, als ein bloßes "machen Sie doch, was Sie wollen". Ein HdR-Rollenspiel ist für mich nicht dazu da, mir zu sagen, das Saruman krass ist, das weiß ich auch so. Wenn es mir Spielwerte gibt, mit denen ich einen Saruman vernünftig umsetzen kann, dann hilft mir das schon mehr.

Vielleicht bin ich aber auch nur zu gebrannt von dieser widerwärtigen 90er-DSA-Pädagogik der Marke: "Wenn Sie für diesen NSC Werte brauchen, dann haben Sie ihn falsch dargestellt, denn hätten Sie ihn richtig dargestellt, kämen die Helden nie auf die Idee, sich mit ihm anzulegen, weil er ihnen viel zu mächtig/lieb/wischtisch erscheinen muss. Sie sind ein schlechter Spielleiter, bitte schämen Sie sich." Brrr. Ich hoffe, so was in der Art niemals in einem TOR-Produkt lesen zu müssen. Bisher war das zumindest nicht der FAll.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Dash Bannon am 20.03.2016 | 22:27
Wenn die Macher schlau sind verlegen sie das ganze Setting-technisch ins 4. Zeitalter ;)
Dann hat man das Problem mit den "Über-NSCs" nicht mehr wirklich
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 22:46
Wenn die Macher schlau sind verlegen sie das ganze Setting-technisch ins 4. Zeitalter ;)
Dann hat man das Problem mit den "Über-NSCs" nicht mehr wirklich

Dafür handelt man sich halt das Problem "alles, was die Fans an Mittelerde wirklich interessiert, ist schon gelaufen, und es gibt eigentlich keinen Grund mehr, da noch spielen zu wollen" ein. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 20.03.2016 | 22:54
Zitat
Vielleicht bin ich aber auch nur zu gebrannt von dieser widerwärtigen 90er-DSA-Pädagogik der Marke: "Wenn Sie für diesen NSC Werte brauchen, dann haben Sie ihn falsch dargestellt, denn hätten Sie ihn richtig dargestellt, kämen die Helden nie auf die Idee, sich mit ihm anzulegen, weil er ihnen viel zu mächtig/lieb/wischtisch erscheinen muss. Sie sind ein schlechter Spielleiter, bitte schämen Sie sich." Brrr. Ich hoffe, so was in der Art niemals in einem TOR-Produkt lesen zu müssen. Bisher war das zumindest nicht der FAll.
Nein, so steht es auch zu Saruman nicht drin.

Ich bin dann wohl eher von D&D 3.5 gebrannt, in der wirklich jeder NSC in Regeln gepresst wurde und natürlich, beim wachsenden Machtniveau, ziemlich schnell zu Witzfiguren verkamen.
Elminster, Drizzt, Götter, Dämonenlords, Erzteufel..."Eine Stufe 14 Gruppe zerlegt den in 3 Runden...".

Das mochte ich u. a. so an Shadowrun: Von der Strasse hin zum richtig mächtigen Runner...aber da drüber gab es eben noch etwas, was unerreichbar war.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2016 | 23:10
Nein, so steht es auch zu Saruman nicht drin.

Ich bin dann wohl eher von D&D 3.5 gebrannt, in der wirklich jeder NSC in Regeln gepresst wurde und natürlich, beim wachsenden Machtniveau, ziemlich schnell zu Witzfiguren verkamen.
Elminster, Drizzt, Götter, Dämonenlords, Erzteufel..."Eine Stufe 14 Gruppe zerlegt den in 3 Runden...".

Das mochte ich u. a. so an Shadowrun: Von der Strasse hin zum richtig mächtigen Runner...aber da drüber gab es eben noch etwas, was unerreichbar war.

Mm. Und ich bin wiederum gegenüber "Unerreichbarkeit" prinzipiell skeptisch, weil mir schon in ein paar Fankreisen aufgefallen ist, wie die Macht und Wichtigkeit und Tollität von Lieblingsfiguren bis weit jenseits dessen aufgeblasen wird, was das Original-Kanonmaterial bei genauerer Sichtung eigentlich hergibt.

Daß eine Herausforderung durch irgendwelche NSC nahezu beliebig fordernd und episch sein kann, ist ja voll und ganz in Ordnung. Aber ich kann und will mich mit dem Wort "unmöglich" in diesem Zusammenhang nicht anfreunden. Völlig egal, wie viele Entschuldigungen und Ausflüchte sich seine Anhänger im Laufe der Äonen noch aus den Fingern saugen mögen, um sich die Tatsachen schönzureden: auch Cthulhu ist schon mal von einer Jacht überfahren worden. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: YY am 20.03.2016 | 23:19
Das mochte ich u. a. so an Shadowrun: Von der Strasse hin zum richtig mächtigen Runner...aber da drüber gab es eben noch etwas, was unerreichbar war.

Gerade da ist das auch Gegenstand hitziger Diskussionen inklusive ausufernder Fluff-Exegese usw.  :P ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.03.2016 | 00:37


Nach der Logik müsste jede Rebellengruppe in Star Wars gleich versuchen, Darth Vader aus dem Verkehr zu ziehen.
Schlampiges Denken Kwuteg, den Imperator und Optional Lord Vader
Aber NICHT laut Tolkien
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Thandbar am 21.03.2016 | 01:05
Daß eine Herausforderung durch irgendwelche NSC nahezu beliebig fordernd und episch sein kann, ist ja voll und ganz in Ordnung. Aber ich kann und will mich mit dem Wort "unmöglich" in diesem Zusammenhang nicht anfreunden. Völlig egal, wie viele Entschuldigungen und Ausflüchte sich seine Anhänger im Laufe der Äonen noch aus den Fingern saugen mögen, um sich die Tatsachen schönzureden: auch Cthulhu ist schon mal von einer Jacht überfahren worden. ;)

Es hängt davon ab, was man spielen möchte. Man kann ein Spiel haben, das die griechische Mythologie zum Thema hat und wo die Götter halt wirklich unsterblich sind. Oder man spielt halt "God of War" und schnetzelt sich durch den Olymp.

Die Frage ist imho nicht, ob man sich eine "logische" Begründung für das eine oder das andere herleiten kann, sondern wirklich nur, was man später im Spiel sehen möchte. Es ist eine Design-, und keine Plausibilitätsfrage.
Und was ein HdR-Spiel angeht, so stelle ich mir nichts unatmosphärischer vor, als wenn man loszieht, um den Plot zu töten.
Wenn es nach mir ginge, wäre ein leicht aufgepepptes 4. Zeitalter, glaube ich, am besten, weil ich nicht gerne in Spielwelten agiere, wo zumindest ein Teil meines Bewusstseins genau weiß, wie das Ganze ausgehen wird.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 21.03.2016 | 07:55
Wenn es nach mir ginge, wäre ein leicht aufgepepptes 4. Zeitalter, glaube ich, am besten, weil ich nicht gerne in Spielwelten agiere, wo zumindest ein Teil meines Bewusstseins genau weiß, wie das Ganze ausgehen wird.

Das war ehrlich gesagt auch das, was wir immer mit MERS gemacht haben - alles in die Zeit unmittelbar nach dem Ringkrieg verlegen. Es ist ja nicht gesagt, dass keine neuen Bedrohungen denkbar sind (immerhin hat Tolkien selbst mal eine Fortsetzung angefangen, wenn auch verworfen ...).

TOR hat da schon einen guten Weg gefunden, die Zwischenzeit interessant zu machen, indem es das Thema stark in Richtung Bindung der Helden an die Gemeinschaft/Formung der Gemeinschaft durch die Helden interpretiert. Da ist es dann gar nicht so nötig, im weltbewegenden Maßstab was zu rocken, es geht vielmehr drum, für die Menschen in der unmittelbaren Umgebung etwas zu verbessern. Das gefällt mir so richtig gut und ist eine Lösung, auf die ich selbst so wohl nicht gekommen wäre.
Aber wenn man jetzt eine D&D-Variante macht, würde ich mir eher wünschen: 4. Zeitalter, einfach mal ein paar vergessene Ringe und dazugehörige Ringgeister auffahren, die jetzt ihre Stunde gekommen sehen; basierend auf Tolkiens Romanentwurf vielleicht noch Verschwörung in Minas Tirith - und los geht's!
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 09:09
Es hängt davon ab, was man spielen möchte. Man kann ein Spiel haben, das die griechische Mythologie zum Thema hat und wo die Götter halt wirklich unsterblich sind. Oder man spielt halt "God of War" und schnetzelt sich durch den Olymp.

Was das angeht, mögen die griechischen Götter unsterblich sein oder nicht (das ist ohnehin so eine Behauptung, die sich nicht wirklich beweisen, sondern höchstens widerlegen läßt) -- selbst in der Originalmythologie sind sie zumindest verwundbar, alles andere als unfehlbar, und sie sind sich auch alles andere als einig. Und sie hängen auch nicht nur vornehm zurückhaltend auf dem Gipfel des Olymps ab, man kann ihnen als einfacher Sterblicher (und erst recht als Held, von denen überraschend viele sowieso irgendwo teilgöttlicher Abstammung sind) durchaus auch mal einfach so über den Weg laufen. "Alrikoos begegnet Zeus und Hera, die sich über irgend etwas streiten. Sie fragen ihn nach seiner Meinung. Wie geht das aus?" ist also schon eine berechtigte Frage, und einige von uns hätten für solche Fälle schon gerne mehr als Schulterzucken und "Spielleiter, mach mal".

Es stimmt natürlich, daß es letztendlich darauf ankommt, was man in seinem Spiel sehen will. Und unbesiegbare allmächtige Überwesen, die diesen Status nur per "die Spielercharaktere müssen arme Würstchen bleiben"-Dekret von oben haben, will ich persönlich da eben nicht. Das ist eigentlich auch schon alles. :)

(Was das "losziehen, um den Plot zu töten" angeht: dazu gehört natürlich das Spieler-Metawissen, daß es überhaupt einen Plot gibt, denn die Charaktere haben davon naturgemäß keine Ahnung. Heißt also wieder, das Problem -- so man es als solches betrachten will -- sitzt am Spieltisch, nicht in den Spielwerten.)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 09:47
Zitat
Es stimmt natürlich, daß es letztendlich darauf ankommt, was man in seinem Spiel sehen will. Und unbesiegbare allmächtige Überwesen, die diesen Status nur per "die Spielercharaktere müssen arme Würstchen bleiben"-Dekret von oben haben, will ich persönlich da eben nicht. Das ist eigentlich auch schon alles. :)
Ich denke, wir haben da unterschiedliche Definitionen von "arme Würstchen". Wenn man "besser" ist als 75 - 90 % der Normalbevölkerung eines Settings, reicht mir das für "heroisches" Spiel. Da darf es auch gerne 10 % drüber geben, die evtl. unerreichbar sind.

@ Rumpel:
4. ZA kann man natürlich als Lösung anbieten, aber die offene Frage ist:
Wird es genug Leute geben, die bereit sind, fast vollständig "unkanonisch" zu spielen?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Grubentroll am 21.03.2016 | 09:56
es geht vielmehr drum, für die Menschen in der unmittelbaren Umgebung etwas zu verbessern.

Glaub mit Bauerngaming kriegt du den typischen modernen D&D-Spieler eher nicht so.  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 10:15
Ich denke, wir haben da unterschiedliche Definitionen von "arme Würstchen". Wenn man "besser" ist als 75 - 90 % der Normalbevölkerung eines Settings, reicht mir das für "heroisches" Spiel. Da darf es auch gerne 10 % drüber geben, die evtl. unerreichbar sind.

Okay, ich denke, dabei landen wir bei der eigentlichen Frage: wer soll der "Star" der Kampagne sein -- die Spielercharaktere oder das Setting?

Dabei gibt's natürlich keine alleinseligmachende einzig "richtige" Antwort. Es ist nur so, daß aus meiner Sicht die "klassische" Rollenspielperspektive tatsächlich stark auf "die Spielwelt ist das, was letztendlich zählt, und die SC eigentlich nur Touristen, die sie freundlicherweise besuchen dürfen" hinausläuft. (Das gilt sogar für Ur-D&D: hier ist ein Dungeon, verreckt drin oder kommt mit Schätzen beladen wieder raus, dem Dungeon ist das völlig schnurz, weil dieses Abenteuer ja hauptsächlich seine Geschichte ist und nur am Rand auch ein kleines bißchen eure.) Kann man so machen und mit kooperativen Gruppen seine ganze Rollenspielkarriere hindurch mit ehrlich glücklich werden. Nur, so wirklich mein Fall ist das inzwischen nicht mehr.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 10:33
Ich sehe das halt eher kleinschrittiger. Es reicht vollkommen aus, wenn die Charaktere die "Stars" eines Teilaspekts des gesamten Settings sein können.

TOR arbeitet ja u. a. mit einem "Standing"-Rating; wenn ein Hobbit ein Held des Auenlandes wird (durch seine Taten), ist das toll. Er muss nicht zwingend in einem Atemzug mit Elrond, Gandalf, etc. genannt werden, bezogen auf ganz Middle Earth.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 11:00
Ich sehe das halt eher kleinschrittiger. Es reicht vollkommen aus, wenn die Charaktere die "Stars" eines Teilaspekts des gesamten Settings sein.

TOR arbeitet ja u. a. mit einem "Standing"-Rating; wenn ein Hobbit ein Held des Auenlandes wird (durch seine Taten), ist das toll. Er muss nicht zwingend in einem Atemzug mit Elrond, Gandalf, etc. genannt werden, bezogen auf ganz Middle Earth.

Nun, wenn er nur im Auenland und der unmittelbaren Nachbarschaft herumhobbitet, dann ist das eben auch eine Auenland- statt einer allgemeinen Mittelerde-Kampagne. Dann ändert sich die Gewichtung ohnehin -- wieviele Hobbits schert schon ein Elrond? ("Bruchtal? Soll das etwa eine Anspielung auf die Ehe meiner Kusine sein, du...?!")

Irrelevant background characters are irrelevant. :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 11:08
Das war als Ausschnitt gedacht. Selbst wenn man einen großen Teil von Middle Earth nimmt, also z. B. Rivendell besucht hat, muss ich es nicht haben.

Oder anders gesagt:
Ich kann eine riesige Kampagne im Zeitalter von TOR spielen (zwischen den Abenteuern liegen teilweise Jahre), heroische Dinge vollbracht haben (Darkening of Mirkwood beendet, zwischendurch noch weibliche Ents gefunden, etc.) und am Ende heisst es: "Ihr alle kennt die Bücher/Filme und wisst wie es endet!".

Fühle ich meine "Leistung" dann abgewertet? Nein. Ich persönlich sogar ganz im Gegenteil; in Mittelerde muss ich am großen Geschehen nicht zwingend teilnehmen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 21.03.2016 | 13:23
Bin da voll bei Rültarr  >;D

Es gibt tausende epische Plots ohne Weltenrettung, ohne Saruman, ohne Sauron, ohne die Gefæhrten.

Dann steigt der tote Adept eines Magiers aus dem Grab und versucht den unverbastelten Norden zu unterjochen. Oder man trifft auf einen Zögling der Blauen Zauberer im Osten.

Ich hätte sofort zig Ideen für epische Kampagnen ohne die VIPs.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 13:37
Fühle ich meine "Leistung" dann abgewertet? Nein. Ich persönlich sogar ganz im Gegenteil; in Mittelerde muss ich am großen Geschehen nicht zwingend teilnehmen.

Für mich wird umgekehrt ein Schuh draus: wenn du nicht dran teilnimmst, war's auch kein großes Geschehen. Ich sehe das halt aus der Kampagnenperspektive mit den Spielercharakteren als Hauptpersonen, und womit die nie etwas zu tun bekommen, das ist auch nicht wichtig. Ob die SC nun Elbenhelden im ersten Krieg gegen Morgoth sind oder die Drei Kleinen Detektive von Hobbingen, macht dabei keinen Unterschied.

Andererseits bin ich aber auch der Ansicht, daß sich Mittelerde für die meisten Fans immer weniger noch nach Mittelerde anfühlen wird, je mehr man die "großen Kanon-Ereignisse" gezielt und bewußt ausblendet. Wenn ich einem HdR-Leser sage "wir spielen jetzt mal in Mittelerde" und dann hinzufüge "aber mit all dem, was du aus den Büchern kennst und magst und wo du dein 'Mittelerde-Feeling' herkriegst, hat das sicherheitshalber wenig bis gar nichts zu tun", dann kann ich's dem bei allen Rechtfertigungsversuchen meinerseits schlecht nachtragen, wenn er sich vergackeiert vorkommt. 08/15-EDO-Fantasy-Äktschn mit abgefeilten Seriennummern kann er anderswo auch kriegen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 18:17
Für mich wird umgekehrt ein Schuh draus: wenn du nicht dran teilnimmst, war's auch kein großes Geschehen. Ich sehe das halt aus der Kampagnenperspektive mit den Spielercharakteren als Hauptpersonen, und womit die nie etwas zu tun bekommen, das ist auch nicht wichtig. Ob die SC nun Elbenhelden im ersten Krieg gegen Morgoth sind oder die Drei Kleinen Detektive von Hobbingen, macht dabei keinen Unterschied.

Andererseits bin ich aber auch der Ansicht, daß sich Mittelerde für die meisten Fans immer weniger noch nach Mittelerde anfühlen wird, je mehr man die "großen Kanon-Ereignisse" gezielt und bewußt ausblendet. Wenn ich einem HdR-Leser sage "wir spielen jetzt mal in Mittelerde" und dann hinzufüge "aber mit all dem, was du aus den Büchern kennst und magst und wo du dein 'Mittelerde-Feeling' herkriegst, hat das sicherheitshalber wenig bis gar nichts zu tun", dann kann ich's dem bei allen Rechtfertigungsversuchen meinerseits schlecht nachtragen, wenn er sich vergackeiert vorkommt. 08/15-EDO-Fantasy-Äktschn mit abgefeilten Seriennummern kann er anderswo auch kriegen.
Wir werden nicht zusammenkommen. Ist mir auch zu viel in Extremen gedacht.

TOR blendet die aus Film/Buch bekannten Ereignisse durch die Wahl der Epoche mehr oder minder aus. Und es funktioniert.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2016 | 18:58
Wir werden nicht zusammenkommen. Ist mir auch zu viel in Extremen gedacht.

TOR blendet die aus Film/Buch bekannten Ereignisse durch die Wahl der Epoche mehr oder minder aus. Und es funktioniert.

Für persönlich-subjektive Werte von "funktioniert", ja. Aber stimmt schon: ob wir uns da nun unbedingt einig werden oder in Mordor fällt 'n Ork um... :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2016 | 19:21
re 4ZA:
hatte ich auch schonmal angedacht. Hab aber nicht genügend Leute begeistern können. Wäre halt so auf Wiederaufbau-Kampagne rausgelaufen - das seit Jahrhunderten brachliegende Land wieder besiedeln usw.

Ist an sich ne schöne Idee, aber es gibt halt das Risiko, nicht den richtigen Ton zu erwischen. Friede Freude Eierkuchen ist langweilig, aber ein neuer Bösewicht müsste sich schon sehr anstrengen, dass nicht alle entnervt aufstöhnen. Rogue Vala, -Maia oder -Istari hatten wir jetzt alles schon.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 19:34
Zitat
Für persönlich-subjektive Werte von "funktioniert", ja.
Nein, eher so, dass nicht wenige TOR-Spieler (siehe auch hier im Forum) D&D gänzlich ungeeignet halten und "Angst" um ihr Produkt haben.

Wenn sie es nur subjektiv funktionieren würde, dann würde keiner TOR kaufen, sondern mit irgendeinem anderen System Middle Earth nach ihrer Facon bespielen.

@ Feuersänger:
Das ist ja in meinen Augen die Crux mit solchen Settings wie Middle Earth oder auch Star Wars:
Setzt man es komplett außerhalb des bekannten "Kanon", läuft man Gefahr, dass es sich auch nicht richtig anfühlt. Setzt man es mitten in den Kanon, könnte es langweilig sein, weil der Ausgang ja bekannt sein.
Und setzt man die SC mitten rein und gibt ihnen evtl. sogar die Möglichkeit, diesen zu ändern, hat man besser keine Puristen am Tisch.  ;)

Deswegen müssen irgendwelche Mittelwege gefunden werden.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2016 | 20:24
Ich glaube wie gesagt sowieso, dass es aus marketingstrategischen Gründen wieder auf die Zeitspanne Hobbit bis Ringkrieg rauslaufen wird.

Was man da aber schön bespielen kann: die (weitere) Gegend um Esgaroth. Es gibt Menschen, Elben und Zwerge, der Abenteuerspielplatz Mirkwood ist nahe bei, es gibt eine reale Bedrohung durch die Ostlinge, im Ringkrieg selbst gibt es hier genug zu tun, und seit den Hobbit-Filmen ist die Gegend auch dem Casual-Fandom bekannter. What's not to like?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.03.2016 | 20:27
Du meinst, so wie bei TOR?  ;)

Wenn ich mich nicht total täusche, haben sie es sehr ähnlich gemacht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 21.03.2016 | 20:30
Warum auch nicht? Ist ne super Lösung.

Jedenfalls besser als Bree, Bree, immer wieder Bree...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: charapo am 21.03.2016 | 21:56
In meinen Augen funktioniert das 3. Zeitalter. Siehe Herr der Ringe, Krieg im Norden. Ich playe das heute noch gerne. Man läuft den Protagonisten über den Weg und doch hat man seine eigene Geschichte. Ein guter Schauplatz wäre natürlich auch der Aufstieg des Hexenkönigs, also zur Zeit von Angmar.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Khouni am 21.03.2016 | 23:53
Hm... Ich finde es interessant, dass du (Feuersänger) dich fragst, was man im 4ZA bespielen könnte, ohne dass es gezwungen oder langweilig wirkt. Gibt Mittelerde so wenig her für nichtmonumentale Plots? Ich könnte mir gut irgendwelche Ränkeschmiede und Schlachten um Ländereien etc vorstellen. So ein bisschen Völkerwanderungszeit oder Frühmittelalter oder so. Alte Machtgruppen lösen sich auf oder wandern, das hat doch Potential. Dazu ein sagenreicher Hintergrund und viel Geschichte, nur noch selten erscheinende, dafür umso "fremdere" nichtmenschliche Gruppen. Meinst du, da geht nichts?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: charapo am 22.03.2016 | 11:51
Weiss man eigentlich schon, ob das Regelbuch von einem Verlag ins Deutsche übersetzt wird?
Sind evtl. schon Gerüchte im Umlauf ? :d
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.03.2016 | 12:04
Haengt wohl mit davon ab, ob man das PHB dazu braucht, denn das ist nicht uebersetzt und nichtmal irgendwo in Sicht, dass es uebersetzt wird (nur der franzoesische "Spin-Off" ist wohl in der Mache, sowohl erstmal auf franzoesisch als dann auch ins deutsche uebersetzt)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Gatekeeper am 27.03.2016 | 17:36
Ich tippe eher darauf, dass man aufs SRD aufspringt - die Sachen, die im SRD nicht komplett drin sind (Feats, Backgrounds, ...) kann man neu designen und dann als neues Grundwerk rausbringen, so wie es für Héros & Dragons gemacht wird.

Da es The One Ring im Gegensatz zu D&D auf Deutsch gibt (Uhrwerk Verlag glaub ich), ist die Chance gar nicht schlecht, dass es dann auch mal ein deutsches TOR/D&D geben wird.

Am Ende haben wir wahrscheinlich mehrere deutschsprachige D&D Clone, nur das Original nicht...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kowalski am 9.04.2016 | 14:03
Ich bin äußerst skeptisch. Meiner Meinung nach ist D&D reichlich ungeeignet um Mittelerde abzubilden. Ok, man kann den Regelkern behalten und 95% des PHB wegwerfen, aber IMO ist ein überzeugend umgesetztes Mittelerde-Rollenspiel per Definition kein D&D. Soll doch C7 lieber bei TOR bleiben und Wizards (falls die Gerüchte denn stimmen) uns endlich ein FRCS und/oder Monster Manual 2 spendieren...

Öhm. Also MERS/Rolemaster war gar nicht SOOO weit von D&D damals weg. Halt W100 statt 3W6 bei Stats und, Open Ended - YAY!!!!!, W100 statt W20 bei den Skill Rolls.
Insofern ist D&D und Mittelerde SUPER miteinander vereinbar.

Ich würde jetzt LotR Klassen vermuten und Levelbehaftete Orksies und Trolle, und fast keine Priestermagie, aber sonst, .... Wenn man näher am MMORPG LotRO ist, dann ist das noch weiter von dem LOTR Buch Canon weg als D&D... Trotzdem toll.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2016 | 14:14
MERS war doch auch ne Katastrophe.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kowalski am 9.04.2016 | 16:38
Hmm. Also mir hat es gefallen. Damals.

Erst mit Rulemaster wurde es Munchkingefährdet, zumindest ab den Companion-Regelwerken.

Es war eines der ersten RPGs mit von Levels einigermaßen separaten Skills und einer was Skills und Combat angeht sehr stringenten Probenauflösung.
Ohne Armor Class, dafür mit unterschiedlich gut schützenden Rüstungen.

Ohne photokopierte Tabellen für die Spieler was zumindest Rulemaster schlechter spielbar. Bei MERS hatte man soweit ich weiss alles auf 2 bis 4 Seiten?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lysander am 17.04.2016 | 06:52
D&D ist kunterbunt und braucht dan eben die gute Auswahl. Ich mag aber die Vitalitaet von D&D gegenueber dieser dahinschleichenden Langweiligkeit die manche in Mittelerde sehen und wo ja nix gezaubert werden soll und alle nur im Wald rumlaufen.
Ich kenne D&D 5 nicht und ob der Trend von Powergaming da wieder zurueck ging.
Aber das Anknüpfen an eine fantasievolle Ausgestaltung wie bei MERS ist bei D&D schon drin wenn man dazu Stilgefühl hatt.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kowalski am 17.04.2016 | 10:28
Power- oder Bauerngaming geht doch mit jedem System.
Manche Systeme  machen es einem besonders einfach.
Und manche SLs erzwingen das sogar mit Ihrem Stil zu leiten.

Wenn die Klassenumsetzung bei D&D Mittelerde stimmig ist, warum nicht?
Auch zu RSP Urzeiten waren Tolkiens Bücher und auch Robert E. Howards Bücher Inspiration für Rollenspieler.

Insofern kann man sagen:

Welcome back to the Roots!
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 18.04.2016 | 07:50
Ich sehe nur folgende Möglichkeiten, wie D&D5E mit HdR vereinbar ist:
1. Die Optionen im PHB werden auf Tolkienniveau zurechtgestutzt. Man spielt dann eher mundane, DSA ähnliche Abenteuer, bei denen die "Helden" kanonische Charaktere unterstützen.
2. Es werden neue, eigene Klassen geschrieben, die ein spannendes Spiel mit Optionsvielfalt ermöglichen, ohne das man gedrosselt spielt.
3. Es wird im ersten/zweiten Zeitalter gespielt mit den üblichen D&D5E Regeln. Das vereinigt sich auch besser mit den Peter Jackson Filmen, die deutlich actionreicher sind als die teilweise langatmige Romanvorlage. Alle coolen Spielinhalte scheinen ja aus diesen Zeitaltern zu stammen.

Ich persönlich befürchte ja, dass sie sich für Option 1 entscheiden, wodurch das Spiel zu HdR-DSA-Autorenabenteuer mit D&D Regelgerüst wird. Wenn das der Fall sein sollte, werde ich das nicht spielen. Meine Lieblingsoption wäre die 3, da man dann zum einen nicht mehr durch den Film/Buchplot eingeengt ist und man zum anderen auch plausibel HdR mit D&D Regeln bespielen kann.

Und was magische Gegenstände angeht: Selbst ein Luschencharakter wie Frodo rennt mit einer magischen Waffe, einer magischen Rüstung und einem Elfenumhang rum. Das entspricht auch in etwa der Anzahl an magischen Gegenständen, die ein 5E Charakter hat/braucht/will. Vom Artefaktring mal ganz zu schweigen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 18.04.2016 | 08:01
Ich finde, dass Midnight mit 3.5(3.6?) auch ganz hervorragend gepasst hat. Warum also nicht beim geistigen Vater Mittelerde?

Das Argument mit dem gut ausstaffierten Frodo finde ich übrigens sehr überzeugend.
Hey, sie haben einen richtig guten Schatzhort für die 3 Trolle ausgewürfelt. Dürfte in der 5E 3x Schatztyp F entsprechen. Mindestens ;)

Ich sehe und finde viele Beispiele -gerade in der Hobbitverfilmung- die 1A mit D&D 5E abzubilden wären.
Manch einer mag das böse finden (und ja, mein Unterton ist sarkas), aber dennoch hätte ich echt Bock, das auszuprobieren.


Weiß jemand, wie weit die Idee gediegen ist?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 18.04.2016 | 08:13
Das Ausstattungsargument finde ich mehr als mäßig. Der Umhang mag nach elbischen Maßstäben Allerwelts sein. Die Waffe stammt aus Gondolin, was für sich schon sagenhaft ist, und das Hemd ist eine einzigartige Arbeit, "worth more than half the Shire". Sie mussten dafür ja auch nur einen Großen Wyrm aufscheuchen...

Es wird _sehr_ deutlich gemacht, dass diese Ausrüstung _nicht_ normal ist.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 18.04.2016 | 08:22
In D&D 5 ist magische Ausrüstung aber auch alles Andere, als normal. Genau wie Stufe 5+ NSC. Die Balance ist meines Erachtens nach stark gelungen.

Ein Mithralkettenhemd, lass es von mir aus +1 oder +2 sein. Nicht übermächtig, aber verdammt selten. Als Geschenk für jemanden, der mehr als eine große Heldentat begangen hat.
Ein magisches Schwert aus der Zeit der Altvorderen. Kann man laut den DMG Schatztabellen durchaus auswürfeln und würde das Machtniveau der Welt nicht sprengen.
(Idee auf die Schnelle: shortsword +1, +3 &  advantage vs orc, 15ft light)
Der Elbenumhang ist ein recht übersichtlicher und standardisierter Gegenstand, findest Du nicht?

Gut, der Artefaktring läuft außer Konkurrenz, aber darum geht es ja nicht.

Wenn ich mir also drei magische Gegenstände, plus Heilkraut, plus Lembasbrot angucke, dann ist das doch eine verdammt gelungene Ausrüstung für einen epischen Helden, oder?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 18.04.2016 | 08:24
...
Es wird _sehr_ deutlich gemacht, dass diese Ausrüstung _nicht_ normal ist.

Und genau so sollten magische Gegenstände doch auch sein: was besonderes und in die Geschichte verwoben. Es sind schliesslich magische Gegenstände und per Definition was besonderes! Nicht einfach nur ein +X Mithralkettenhemd, sondern ein Vermächtnis seines Onkels(?), der das selbst aus einem früheren Abenteuer hat.

Ich finde Ausrüstung mit Geschichte dahinter viel stimmungsvoller als generische magische Ausrüstung aus dem Laden, die der Charakter letztlich nur deshalb erhält, weil der Spieler das erwartet.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 18.04.2016 | 08:58
3. Es wird im ersten/zweiten Zeitalter gespielt mit den üblichen D&D5E Regeln. Das vereinigt sich auch besser mit den Peter Jackson Filmen, die deutlich actionreicher sind als die teilweise langatmige Romanvorlage. Alle coolen Spielinhalte scheinen ja aus diesen Zeitaltern zu stammen.


Was unmöglich ist, weil die Lizenz sich nach wie vor nur auf den Hobbit/HdR erstreckt und Silmarillion, Unfinished Tales und Co. explizit ausgenommen sind (die Rechte an denen liegen nicht bei Tolkien Enterprises, sondern beim Tolkien Estate, der bislang aus Prinzip keine Filme, Spiele, usw. lizensiert).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 18.04.2016 | 09:48
Was unmöglich ist, weil die Lizenz sich nach wie vor nur auf den Hobbit/HdR erstreckt und Silmarillion, Unfinished Tales und Co. explizit ausgenommen sind (die Rechte an denen liegen nicht bei Tolkien Enterprises, sondern beim Tolkien Estate, der bislang aus Prinzip keine Filme, Spiele, usw. lizensiert).

Ein Jammer. Dann muss eben ein 4. Zeitalter her, was den Übergang zu D&D5 Regeln kompatibel machen kann.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 18.04.2016 | 10:07
Ein Jammer. Dann muss eben ein 4. Zeitalter her, was den Übergang zu D&D5 Regeln kompatibel machen kann.

Ja, ich bedaure das auch immer wieder ...
Ein gut durchdachtes 4. Zeitalter-Setting fände ich aber auch mal reizvoll, man könnte sich ja sogar ganz leicht von Tolkiens verworfener Fortsetzung um Intrigen in Gondor inspirieren lassen ...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: LushWoods am 18.04.2016 | 10:20
Was ich so gehört habe, ist mit Tolkien Enterprises und neuen Lizenzen jetzt auch Schluß in Zukunft.
Die Hobbit Filme haben ihnen den Rest gegeben.
Irgendwie nachvollziehbar.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lysander am 18.04.2016 | 16:44
Elfenlied: Einfrueheres Zeitalter waere auch mal was anderes, speziell gegebueber " Der eine Ring ".
Das 4te Zeitalter beduerfte zuviel Neuem bzw ist auch nicht anders aber ohne die bekanten Oberboesen. Wobei da einige Zurueckkehren koenten.
Die Magie wuerde ich jedenfalls  eher niedrigstufig aber schon vielfaeltig machen. 
Zb die Heilerin in Minas Tirith konnte nicht richtig helfen. Lag das evtl an einer Nazgulwunde  oder eben der Schwere ? Das levelt dan die Heilmagie als Moeglichkeit doch wieder nach oben....
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lich am 21.06.2016 | 14:48
Gibt es jetzt schon Neuigkeiten oder gar Ankündigen für 5e Middle Earth? Es ist sehr still geworden nach der ersten Meldung.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 27.07.2016 | 17:58
Heute:

Adventures in Middle-Earth (http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: LushWoods am 27.07.2016 | 20:05
Ist das ernsthaft das finale Cover?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Caranthir am 28.07.2016 | 10:46
Da man in einer Woche vorbestellen kann, gehe ich mal stark davon aus, dass das das finale Cover ist. Setzt sich stark von der bisherigen Linie ab, was sinnvoll ist. Ich werd mir das auf jeden Fall mal anschauen, aber weiter mit den TOR-Regel spielen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 28.07.2016 | 10:57
Ist das ernsthaft das finale Cover?

Habe ich auch gerade gedacht...

(https://abload.de/img/ame-packshot550xrbbk.jpg)

Das sieht toll aus (wobei auch wieder ein klassischer Fall von "orange & teal"), ohne Frage, aber als Cover vom Standardwerk finde ich das mutig. Ich hätte jetzt eher mit grünem Auenland oder elfischen Wäldern gerechnet. Aber vielleicht auch einfach nur ehrlich: wenn man LotR mit D&D spielt, sind tote Drachen und brennende Städte einfach wahrscheinlicher als Spaziergänge zwischen Hobbithöhlen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.07.2016 | 11:11
Ob den D&D5-Designer da nicht irgendwas entgangen ist? Würde zu D&D5 ja passen.  >;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: LushWoods am 28.07.2016 | 11:37
Erstens hat es mich überrascht das es mit TOR gar nichts zu tun hat.
Zweitens find ich es persönlich erstaunlich schlecht. Is aber natürlich Geschmackssache.
Das Motiv find ich aber für D&D irgendwie passend.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Tantalos am 28.07.2016 | 11:41
• Unique Journey rules
 • New rules for Corruption
 • New Audience rules
 • The Fellowship Phase

Klingt sexy.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 28.07.2016 | 12:44
Sowie sechs(!) neue Klassen... ich bin zugegebermaßen auch extrem neugierig auf den Band.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 17.08.2016 | 14:50
Anscheinend konvertieren sie ja setting- und abenteuertechnisch erstmal das TOR-Material. Finde ich insofern eine gute Idee, weil das dann wirklich hoffen lässt, dass TOR weiterläuft und nicht bei größerem Erfolg der D&D-Linie eingestellt wird. Wenn TOR einfach weiterhin mit den Publikationen "vorangeht" und AiME nachkommt, könnte das ja sogar zur Folge haben, dass die neueren TOR-Supplements sich besser verkaufen, weil AiME-Spieler sie für das Settingmaterial kaufen und nicht auf die AiME-Fassung warten wollen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: LushWoods am 1.09.2016 | 07:46
It's on:
http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide-Preorder?hot60=0&src=hnum
Titel: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Xemides am 1.09.2016 | 19:50
Ich spendiere euch mal nen eigenen Thread hierfür,

ich bin ja kein 5e Spieler, aber das fand ich heute, und sicher interessiert es euch:

http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/

Und bei  Drivethru kann man preordern:

http://drivethrurpg.com/browse/pub/54/Cubicle-7-Entertainment-Ltd/subcategory/179_26369/Adventures-in-Middleearth-OGL
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Rhylthar am 1.09.2016 | 22:08
*KLICK* (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97582.0.html)  ;)
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Xemides am 1.09.2016 | 23:13
Ja ich habs eben gesehen, gut versteckt in nem anderen Board.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 7.09.2016 | 17:51
Jetzt ist es richtig online:). Meine Finger zucken schon. Aber ich glaube ich bestelle es mir gleich mit dem Buch.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2016 | 05:45
Es ist draussen.

Direktlink zum Preview-Download: *KLICK* (http://www.drivethrurpg.com/download_preview.php?pid=192261)
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Kaskantor am 8.09.2016 | 10:09
Hab es gestern im anderen D&D Middle Earth Fred schon gepostet.
Da scheint keiner hinzuschauen.
Wir sollten uns glaube ich einigen, wo wir dazu was posten wollen.
Ich denke wegen dem 5e Bezug macht es hier am meisten Sinn.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: ElfenLied am 8.09.2016 | 10:16
Ich frage mich, wie sie das hohe Magieniveau der D&D 5 Klassen mit dem eher bäuerlichen Mittelerde unter einen Hut bringen. Vermutlich wird überall die Axt angesetzt.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2016 | 10:32
Ich frage mich, wie sie das hohe Magieniveau der D&D 5 Klassen mit dem eher bäuerlichen Mittelerde unter einen Hut bringen. Vermutlich wird überall die Axt angesetzt.
Richtig, es gibt keine Magiewirker a la D&D mehr.  ;)
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Achamanian am 8.09.2016 | 10:41
Richtig, es gibt keine Magiewirker a la D&D mehr.  ;)

C7 hat in den FAQ erklärt, dass der Player's Guide komplett neue Klassen ohne High Magic enthalten wird, dass aber die Kompatibilität gewahrt bleibt, d.h. man ohne Probleme die herkömmlichen D&D-Zaubererklassen auch auf Mittelerde spielen kann, wenn man das gern möchte und sich nicht so um die Settingfeinheiten schert.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2016 | 10:47
C7 hat in den FAQ erklärt, dass der Player's Guide komplett neue Klassen ohne High Magic enthalten wird, dass aber die Kompatibilität gewahrt bleibt, d.h. man ohne Probleme die herkömmlichen D&D-Zaubererklassen auch auf Mittelerde spielen kann, wenn man das gern möchte und sich nicht so um die Settingfeinheiten schert.
In den Kommentaren auf EN-World wird zumindest gesagt, dass eben die neuen Klassen kaum/keine Magie beherrschen.

Wie sich die Klassen des PHB dort einfügen sollen, muss ich dann gucken, wenn ich es habe.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Mofte am 8.09.2016 | 10:49
Mal aus der zweiten Reihe gefragt: ab wann ist mit Print zu rechnen? Gibt es da einen Termin?
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: La Cipolla am 8.09.2016 | 11:31
Bin hier seeehr auf Meinungen gespannt!
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: KyoshiroKami am 8.09.2016 | 15:17
ab wann ist mit Print zu rechnen? Gibt es da einen Termin?

Laut Cubicle 7 soll die Print-Variante im Herbst kommen, genauso wie die PDF und Print-Variante vom Loremaster-Buch.

Bin hier seeehr auf Meinungen gespannt!

Der erste Eindruck ist sehr gut. Aufbau und Illustrationsstil entspricht The One Ring. Anstatt der Rassen gibt es die Kulturen und auch hier ist alles aus TOR vorhanden, über Hobbits, Bardings, Men of Bree, Riders of Rohan zu den Elves of Mirkwood. Die Klassen sind teilweise Reskins/Hacks der vorhandenen Klasse aus DnD5, der Slayer entspricht von der Mechanik her dem Barbaren (hat auch Rages), aber es gibt deutlich mehr. Gerade den Scholar finde ich sehr interessant, an sich sind alle Klassen wirklich gut gemacht und beim Lesen der Fertigkeiten fallen einem direkt Beispiele aus den Büchern ein.
Daneben gibt es dann die Virtues, Menschen starten mit einem, ansonsten kann man auf den Stufen mit Attributssteigerungen auch diese gegen ein Virtue eintauschen. Diese sind quasi Feats und können verschiedene Eigenschaften, aber auch Artefakte darstellen. Die Backgrounds sind angepasst worden und auch hier muss man immer an die Figuren aus LotR denken, etwa beim Loyal Servant (Sam) oder The Magician (Gandalf). Hier muss man aber unterscheiden, der Hintergrund lässt einen kleine Tricks (Feuerwerk, Taschendiebstahl und so) machen, keine Zauberei. Zauberer im DnD-Sinne gibt es nicht. Magie gibt es wenn nur in Form eines Virtues für Zwerge oder Elfen (Runenmagie,...).
Als Ergänzungsregeln gibt es Journeys, Audiences und die Fellowship-Phase. Bei den Journeys legt man wie in TOR Rollen fest und würfelt. Es gibt viele Tabellen für Ereignisse mit tollen Beispielen, wie man die Begegnungen und Hindernisse gestaltet ist aber dem Loremaster überlassen.
Anstatt eines Alignement-Systems gibt es die Schatten und Korruption und wie man eben korrumpiert werden kann.

Zum Schluss gibt es Beispielcharaktere, welche ebenfalls denen aus TOR entsprechen. Alles in allem kommt totales Tolkien-Feeling auf und ich musste eben ständig an Szenen aus den Büchern und Filmen denken. Ich bin auf den Lorekeeper-Guide gespannt, denn da wird es dann weitere Regeln und eben erst Monsterwerte geben, denn die gibt es im Playerbook natürlich nicht. Man muss sich also derzeit noch mit normalen DnD-Monstern aushelfen, wenn man nicht bis Herbst warten möchte.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Wellentänzer am 8.09.2016 | 16:07
Wow, das klingt ja phantasisch! Da bin ich sehr gespannt drauf. Schaue mir gerade Through the Breach an und finde das lustig. Aber DAS da klingt absolut super!!!
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Mofte am 8.09.2016 | 17:27
Danke für den ausführlichen Einblick, klingt echt sehr, sehr cool.

Herbst ist immer so breit gefächert :D
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Greifenklaue am 8.09.2016 | 17:39
Klingt super.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: FlawlessFlo am 8.09.2016 | 17:44
Ein D&D ohne großartig Magie. Interessant :d

Wie geht das System denn die Probolematik mit der gigantsichen Stufenspanne an? Also, dass sich zwischen Charakteren auf Stufe 1 und Stufe 20 (zumindest in Standard D&D5) ein riesiges Machtgefälle befindet? Insbesondere was die HP angeht, ist da jede Plausibilität ja schnell hinfort.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: KyoshiroKami am 8.09.2016 | 18:03
Die HP skalieren ganz normal wie in DnD5. Und sonst gibt es da keine weiteren Regeln, man braucht eben das DnD5-Regelwerk, ich weiß aber nicht, ob im Loremaster-Guide noch was drin steht. Die Charaktere werden schon einigermaßen stark, aber viele Talente gehen nicht einfach in die Richtung Kampf, es gibt auch sehr viel Soziales.
Ich hoffe mal, dass ich die Tage eine Proberunde zusammen bekomme und wir reinschnuppern können, wie es sich dann im Spiel anfühlt.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Scurlock am 8.09.2016 | 18:13
Wie ist das Klassenbalancing geregelt? Bei Enworld wird immer wieder moniert, dass die nichtkämpfenden Klassen zu schwach sind im Vergleich.
Wenn es stimmt, was dort über die Fighting Styles des Warriors geschrieben wird, sind diese auch alles andere als balanciert:
Zitat
Comparing Champion with Weapon-Master:

At level 3, instead of critical 19-20, they get one of the following based on their Fighting Style:

Archery: You may spend your action aiming. If you attack with your bow next turn, you gain a +2 bonus to the attack and do not suffer disadvantage for attacking at long range.
Defence: You ignore disadvantage to Stealth checks due to your armour.
Duelling: When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you may exchange your +2 bonus to damage from Duelling for up to a +2 bonus to attack.
Great Weapon Fighting: You have advantage while wielding a weapon with the Two-handed or Versatile traits if you are fighting against a creature your size or smaller.
Protection: As a bonus action you may attack with your shield, inflicting 1d6 + Strength modifier points of damage on a hit.
Two-Weapon Fighting: When wielding two weapons, you may forsake an attack with either one to give the next opponent to attack you disadvantage on their attack roll.
Gerade "Great Weapon Fighting" wird so noch mehr aufgewertet...
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: KyoshiroKami am 8.09.2016 | 18:21
Hm, also wenn ich mir den Scholar ansehe, dann finde ich das nicht soo unbalanced. Klar, die Kämpfer sind stark, aber Herr der Ringe ist nicht einfach nur kämpfen. Wenn der Scholar auf Stufe 3 den Master Healer nimmt, dann kann er zum Beispiel "Friend to all" nehmen. Du kriegst Advantage, wenn du nach Unterschlupf, Essen, etc. fragst und wenn du im Kampf selbst nicht angreifst, dann wirst du von allen Nicht-Schattengegnern auch nicht angegriffen.

Ja, es ist DnD, aber Herr der Ringe mit DnD und es geht nicht einfach nur um Kämpfen. Die neuen Regeln sind einfach, aber bringen so viel Atmosphäre. Und ja, Krieger sind stark, aber die anderen Klassen kriegen auch viele coole Sachen, die einfach passen.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: FlawlessFlo am 8.09.2016 | 18:29
Naja, es geht ja auch eher darum, dass die einzelnen Optionen für Krieger nicht untereinander ausbalanciert sind, wenn ich Scurlock richtig verstanden habe.

Da geht es ja eher darum, dass mit solchen unausgegorenen Regeln bestimmte Optionen quasi zur Pflicht werden, weil sie so viel besser sind, als die Alternativen.

In dem Beispiel halt Zweihandwaffen. Advantage gegen alles, was medium sized oder kleiner ist? Warum sollte ich da was anders nehmen wollen? Und das Ende vom Lied wäre, dass dann alle mit Zweihandwaffen rumrennen und die stimmungsvollen Optionen liegen bleiben.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Scurlock am 8.09.2016 | 18:48
Naja, es geht ja auch eher darum, dass die einzelnen Optionen für Krieger nicht untereinander ausbalanciert sind, wenn ich Scurlock richtig verstanden habe.
Letztlich beides. Es gibt keine zaubernden Klassen mehr bzw. bestimmten Klassen ist jetzt der Zugriff auf Magie verwehrt. Sie haben vielleicht wie der Scholar einige nette Gimmicks. Nur können diese Gimmicks den Wegfall von Zaubern kompensieren? Insbesondere, wenn der Warrior so aufgewertet wird.
Und dann sind da die Fighting Styles, die für mich auf den ersten Blick nicht gut designt erscheinen.
Laut der Enworld-Diskussion gibt es auch einige Völker, die deutlich stärker sind als andere. Die Dunedain werden da genannt.
Sicher ist Mittelerde nicht eins zu eins mit Vanilla-D&D zu vergleichen, zumindest hinsichtlich der Verteilung von Reisen & Kampf.
Als Spieler eines Scholars würde ich trotzdem bei einem Kampf ungern nur ein Zuschauer sein wollen.
Da geht es ja eher darum, dass mit solchen unausgegorenen Regeln bestimmte Optionen quasi zur Pflicht werden, weil sie so viel besser sind, als die Alternativen.
In dem Beispiel halt Zweihandwaffen. Advantage gegen alles, was medium sized oder kleiner ist? Warum sollte ich da was anders nehmen wollen? Und das Ende vom Lied wäre, dass dann alle mit Zweihandwaffen rumrennen und die stimmungsvollen Optionen liegen bleiben.
Dieses Fazit kann ich nur unterschreiben. In diesem Sinne spielen dann alle Dunedain Warriors mit Zweihänder, deren Name sich auf Aragorn reimt...
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Wellentänzer am 8.09.2016 | 19:11
In diesem Sinne spielen dann alle Dunedain Warriors mit Zweihänder, deren Name sich auf Aragorn reimt...

Das spielen zumindest alle, die ihre Charaktere auf Effizienz optimieren. Ist ja nicht der einzig gangbare Weg. Bei allen zurückliegenden Versionen von D&D mit Ausnahme der 4E gab es ja ebenfalls grotesk unterschiedlich mächtige Klassen. Ich hätte kein Problem damit, wenn das bei Mittelerde 5e auch so wäre. Dann metert der Dunedain 2-Händer halt mehr weg als der Rest. So what? Ist nur relevant bei voll minmax-getakteten Runden - für die aber dafür natürlich genauso ärgerlich wie in den anderen Editionen.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Kaskantor am 8.09.2016 | 19:17
Sholar sieht nach Heal aus, Scouts sind in einer Gruppe auch nicht zu verachten ect.
In DnD 5 spielen auch nicht alle nur Barbaren mit Zweihänder und GWM zumindest nicht bei uns.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: FlawlessFlo am 8.09.2016 | 19:19
Sholar sieht nach Heal aus, Scouts sind in einer Gruppe auch nicht zu verachten ect.
In DnD 5 spielen auch nicht alle nur Barbaren mit Zweihänder und GWM zumindest nicht bei uns.

Stimmt. Vengeance Palas mit Zweihänder und GWM gibt's auch noch. ;)
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Kaskantor am 8.09.2016 | 19:22
Unser Pala war trotz Vengance Schwert und Schild 8)
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: KyoshiroKami am 8.09.2016 | 19:36
Als Spieler eines Scholars würde ich trotzdem bei einem Kampf ungern nur ein Zuschauer sein wollen. Dieses Fazit kann ich nur unterschreiben. In diesem Sinne spielen dann alle Dunedain Warriors mit Zweihänder, deren Name sich auf Aragorn reimt...

Dann packt der DM/SL/LM einfach eine ordentliche Fuhre Fernkämpfer oder eine Wagenladung Trolle gegen die Gruppe und dann schauen wir mal. :D
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Scurlock am 8.09.2016 | 19:39
Unser Pala war trotz Vengance Schwert und Schild 8)
Bei uns auch. Aber mit Advantage gegen so ziemlich alles unter 2m wäre das wahrscheinlich doch ein Zweihänder geworden.
Das spielen zumindest alle, die ihre Charaktere auf Effizienz optimieren. Ist ja nicht der einzig gangbare Weg. Bei allen zurückliegenden Versionen von D&D mit Ausnahme der 4E gab es ja ebenfalls grotesk unterschiedlich mächtige Klassen.
Nur mit dem Unterschied, dass es hier mit wenigen Regelanpassungen vermeidbar gewesen wäre. Das Streichen von Magie kann ich ja nachvollziehen, aber im Gegenzug andere Klassen dafür zu pimpen, erscheint mir unverständlich.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2016 | 19:43
Hm, Dunedains sind in TOR auch, wenn ich mich recht erinnere, stärker als andere Völker.

Oder wurde das irgendwie ausgeglichen...ich weiss es gerade nicht...
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Kaskantor am 8.09.2016 | 21:24
HDR ist auch nicht gebalanced. Tolkien hat seine Elben/ Elfen auch immer über die anderen Völker gestellt, was z.b. im letzten Rsp auch so dargestellt wurde.
Dunedain sind auch recht selten, wenn das überhand nehmen würde müsste man das halt begrenzen. Aber wie gesagt, in meiner Runde würde ich mir da keinen Kopf machen.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: La Cipolla am 8.09.2016 | 21:42
Zitat
Als Ergänzungsregeln gibt es Journeys, Audiences und die Fellowship-Phase. Bei den Journeys legt man wie in TOR Rollen fest und würfelt. Es gibt viele Tabellen für Ereignisse mit tollen Beispielen, wie man die Begegnungen und Hindernisse gestaltet ist aber dem Loremaster überlassen.
Anstatt eines Alignement-Systems gibt es die Schatten und Korruption und wie man eben korrumpiert werden kann.

Sind diese Regeln auch praktisch optional? Also kann man sie weglassen, ohne groß Klassen u.ä. umzuschreiben?
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Wellentänzer am 8.09.2016 | 21:42
Nur mit dem Unterschied, dass es hier mit wenigen Regelanpassungen vermeidbar gewesen wäre. Das Streichen von Magie kann ich ja nachvollziehen, aber im Gegenzug andere Klassen dafür zu pimpen, erscheint mir unverständlich.
Das kann ich in Unkenntnis der Bücher noch nicht beurteilen. Wenn das aber so wäre und zudem dafür  keine sinnvollen Argumente angeführt werden, gebe ich Dir natürlich recht. Ich will das aber noch nicht ganz glauben. Auf mich wirkt das bisher alles so durchdacht, dass mich ein so offensichtlicher und fast schon idiotischer Fehler echt überraschen würde.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: KyoshiroKami am 8.09.2016 | 21:49
Sind diese Regeln auch praktisch optional? Also kann man sie weglassen, ohne groß Klassen u.ä. umzuschreiben?

Mit Klassen haben diese Regeln rein gar nichts zu tun. Bei der Journey legt man vor jeder Reise eben die Rollen fest und würfelt. Die Ergebnisse werden durch das durchreiste Gebiet, die Länge der Reise und so weiter modifiziert. Vorherige Würfe bei der Reise haben auch Einfluss. Auch bei der Audienz braucht man keine bestimmte Klasse, da kommt es eher darauf an, woher man kommt und mit wem man spricht.
Ob ich die Regeln aber weglassen würde, ist eine andere Sache. Das macht ja letztlich HdR aus, ansonsten kann man auch einfach normales DnD spielen, ohne eben Adventures in Middle-Earth zu brauchen.
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: Fezzik am 8.09.2016 | 23:10
Was ich nicht ganz verstehe ist wie sie das mit Magie angehen. Ich bin damals mit MERS eingestiegen ins Hobby, und für mich gehörte eigentlich Magie immer zu HdR dazu. Jetzt nicht unbedingt mit pauken und trompeten, aber doch dezent und spürbar. Mich nervt heute noch tierisch das die Szene wo Gandalf die Warge mit Feuermanipulation in die Flucht schlägt, im Film fehlt  (Klett-Cotta, S.386 - 389).

Wäre ein gangbarer Weg nicht, wie bei Lotfp sämtliche effekthaschenden Zauber nebst Magic Missile rauszustreichen ?
Titel: Re: Mittelerde und 5e
Beitrag von: La Cipolla am 8.09.2016 | 23:35
Zitat
Ob ich die Regeln aber weglassen würde, ist eine andere Sache. Das macht ja letztlich HdR aus, ansonsten kann man auch einfach normales DnD spielen, ohne eben Adventures in Middle-Earth zu brauchen.

Würde ich tatsächlich auch machen, aber hier hab ich halt fertige Rassen, Klassen usw., bei denen ich nicht groß überlegen muss, ob sie nun ins Setting passen oder nicht. ^^
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2016 | 12:40
Hab die Themen mal zusammengeführt und, da der alte Thread ja auch schon vornehmlich um die 5E ging, das ganze hierhin verschoben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 07:46
Um mal das "Great Weapon Fighting"-Dilemma mal ein wenig zu entschärfen:

"Adventures in Middle Earth" beruht auf dem SRD, welches WotC für solche Dinge freigegeben hat. Feats aus dem PHB sind nicht Bestandteil dieser Freigabe.
Wenn man also nicht AiME mit Standard-D&D mixt, ist das Problem gar nicht so groß.

Denn nur ein Warrior-Subtype kann dies nehmen und es bleibt halt bei einem reinen +5 auf den Angriffswurf. Das Problem bei Standard-D&D und GWF war ja eher jenes, dass der Nachteil durch das Feat durch zu einfaches Advantage ausgehebelt wurde und der Schaden dementsprechend anstieg. Mit dem reinen AiME kommt es aber nicht zum Schadensanstieg. Der Fighting Style ist ohne Frage noch stark, aber nicht hoffnungslos überlegen.

Edit:
Habe allerdings noch nicht alle Virtues (die quasi Feats ersetzen) durchgeschaut. Mag sein, dass da noch eine böse Kombination lautert, denke aber eher nicht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 08:16
Immer Advantage ist auch ohne den Feat deutlich besser als die vergleichbaren Optionen. Die anderen müssen Aktionen opfern oder haben einen Sidegrade, GWF bekommt ein dickes Upgrade.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 08:32
Immer Advantage ist auch ohne den Feat deutlich besser als die vergleichbaren Optionen. Die anderen müssen Aktionen opfern oder haben einen Sidegrade, GWF bekommt ein dickes Upgrade.
Ich finde z. B. Protection auch recht gut und sehe es als Upgrade. Überhaupt ist Protection eine gute Alternative, bei Archery müsste ich nachdenken/nachschauen, wie weit die maximale Range von Bögen so ist, aber aus dem Bauch heraus könnte das u. U. auf +9 to Hit hinauslaufen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2016 | 08:39
GWF ohne Feat und ohne Bonusschaden (ich schätze mal, in Mittelerde gibt es keine Paladine) ist ja auch Rotz. Das braucht irgendein Upgrade, um gegenüber Dueling attraktiv zu werden.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 08:46
Ich finde z. B. Protection auch recht gut und sehe es als Upgrade. Überhaupt ist Protection eine gute Alternative, bei Archery müsste ich nachdenken/nachschauen, wie weit die maximale Range von Bögen so ist, aber aus dem Bauch heraus könnte das u. U. auf +9 to Hit hinauslaufen.

Eine Runde aussetzen ist halt enorm schmerzhaft. So aus dem Bauch heraus ziehen Archery, Defence und TWF den kürzeren bei diesem Archetypen.

GWF ohne Feat und ohne Bonusschaden (ich schätze mal, in Mittelerde gibt es keine Paladine) ist ja auch Rotz. Das braucht irgendein Upgrade, um gegenüber Dueling attraktiv zu werden.

Wenn das so im Buch steht wie im Zitat wiedergegeben, dann zieht das auch bei einhändig geführten Langschwertern  ~;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 09:01
GWF ohne Feat und ohne Bonusschaden (ich schätze mal, in Mittelerde gibt es keine Paladine) ist ja auch Rotz. Das braucht irgendein Upgrade, um gegenüber Dueling attraktiv zu werden.
Doch, gibt es in der Art...nennt sich Knight. Kann 3d6 Zusatzschaden über Inspiration machen. Aber kommt halt nicht an das neue GWF dran, also ist nicht wählbar. Zusatzschaden kriegt man durchaus (Virtues oder Fähigkeiten), aber nicht in dem Maße wie über Feats.

Dueling erhält ein Sidegrade; man wählt zwischen +2 to Hit oder +2 to Damage.

Edit:
Zitat
Eine Runde aussetzen ist halt enorm schmerzhaft.
Hier bin ich unschlüssig, wie man das bei Archery auslegen kann/will/mag.

Nehmen wir Max Range eines Long Bow, 600 ft. Das ist nicht wenig und es wird wohl einige Situationen geben, bei denen man auf der Reichweite noch nicht bemerkt wird. Setzt dann der Kampf schon ein?
Ansonsten lässt man den Schützen die eine Runde zielen, kriegt Advantage durch Surprise und ist bei +9. Legolas-Style eben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 10:11
Edit:Hier bin ich unschlüssig, wie man das bei Archery auslegen kann/will/mag.

Nehmen wir Max Range eines Long Bow, 600 ft. Das ist nicht wenig und es wird wohl einige Situationen geben, bei denen man auf der Reichweite noch nicht bemerkt wird. Setzt dann der Kampf schon ein?
Ansonsten lässt man den Schützen die eine Runde zielen, kriegt Advantage durch Surprise und ist bei +9. Legolas-Style eben.

Das Problem ist, dass in solchen Fällen die Spieler der Nahkämpfer das maulen anfangen, und der Fernkämpfer in der Praxis diesen Vorteil nur alle Jubeljahre nutzen kann.

Ich habe mir übrigens mal das Buch geholt. Weder Dunedain noch Elfen sind overpowered; Erstere bekommen +1 auf ein paar Attribute sowie zwei extra Skills (History und Survival), letztere sind mehr oder weniger die Standard Waldelfen aus dem PHB.

Interessant finde ich die Fähigkeit des Slayers (zu 99% der Barbar aus dem PHB, mit der Seriennummer abgefeilt) mit dem Foehammer Archetyp Schwere Rüstung zu tragen und dabei den vollen Dex Bonus auf AC zu bekommen.

Zum Weapon Master sollte man noch hinzufügen, dass er seinen gesamten Schaden in Radiant Damage umwandeln kann (dauerhaft) und eine skalierende Waffe seiner Wahl bekommt, die quasi einer magischen Waffe aus dem Baukasten entspricht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 10.09.2016 | 10:17
Fuck it, ich kauf es jetzt auch. TO THE SPHARENMEISTER
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Rote Baron am 10.09.2016 | 10:42
Also, ich bin auch hochinteressiert.

Allerdings interessieren mich Fragen der Spielbalance a la "Da kann ich ja mit einem Zweihänder als Quietsch-Klasse mit Dings-Talent immer ein bischen mehr herausholen als ein Bumms-Charakter mit Tralala-Option - UNFAIR!" zu 100% NICHT!

Solange ein SC nicht immer nur die Fackel hält und den anderen beim Machen zuschauen muss, ist das alles vollkommen in Ordnung (und bevor nun wer einsetzt: JA, ich habe D&D und seine Spielweise NICHT verstanden. Ich spiele ja auch erst seit 1983 ... lasst mir da noch ein wenig Zeit).

WAS mich interessiert ist das Setting: Übernimmt D&D Middel Earth den Hintergund von The One Ring (also Rings & Balrogs) oder wann und wo setzt das "offizielle" Setting ein? Drittes Zeitalter ist es ja wohl.

Weiß wer was?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 10:44
Wenn mich nicht alles täuscht, ist es wie in TOR.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 11:19
Zitat
Zum Weapon Master sollte man noch hinzufügen, dass er seinen gesamten Schaden in Radiant Damage umwandeln kann (dauerhaft) und eine skalierende Waffe seiner Wahl bekommt, die quasi einer magischen Waffe aus dem Baukasten entspricht.
Das mit dem Radiant Damage ist aber hier nicht wirklich ein riesiger Vorteil, oder?
Man muss natürlich die Gegner abwarten.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 11:24
Das mit dem Radiant Damage ist aber hier nicht wirklich ein riesiger Vorteil, oder?
Man muss natürlich die Gegner abwarten.

Wenn die halbwegs so sind wie D&D5 Monster dann ist das ein enormer Vorteil. Aber mal abwarten.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 11:34
Wenn die halbwegs so sind wie D&D5 Monster dann ist das ein enormer Vorteil. Aber mal abwarten.
Ich kann nur nach TOR gehen...und da waren Gegner, gegen die man sowas benötigen würde, eher rar.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2016 | 13:24
Gibt es eigentlich Multiclassing? Von wegen "Knight kommt nicht an GWF ran"...

Insgesamt wäre für mich allerdings viel wichtiger, ob die Original Mittelerde-Atmosphäre eingefangen wird. Dann könnte ich mich dafür begeistern. ^^
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 13:27
Gibt es eigentlich Multiclassing? Von wegen "Knight kommt nicht an GWF ran"...

Der Knight ist eine der beiden Archetypen für den Fighter, zusammen mit dem Weaponmaster. Regeln für Multiclassing scheinen auf den ersten Blick nicht enthalten zu sein.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2016 | 14:11
Welche Klasse / Archetype wäre denn z.B. für einen ganz normalen Reiter von Rohan vorgesehen?

Gibt es einen maßgeschneiderten AT für Rangers of the North?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 14:14
Die Klasse Slayer, die zu 95% dem Barbaren entspricht, hat die Unterklasse "Rider", die für den Rider of Rohan gedacht ist. Die Klasse Wanderer ist ein zauberloser Ranger.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 14:26
"Regeln" für Multiclassing hätten entweder ganz neu erfunden werden müssen oder in einem Nebensatz "erwähnt" werden können ("You can have more than one class."), da sie auch nicht Bestandteil der SRD sind.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 14:36
Vielleicht interessant für den einen oder anderen: Mithilfe der Virtues (funktionieren wie Feats) kann man, je nach Herkunft des Charakters, besondere Gegenstände erhalten wie z.B. ein Horn von Gondor oder einen elfischen Bogen. Diese funktionieren ähnlich wie magische Gegenstände. Dazu gibt es noch zwergisch geschmiedete Ausrüstung, die entweder +1 entspricht oder immun gegen kritische Treffer macht.

Allgemein ist die Ausrüstungsliste für Rüstungen und Waffen stark zusammengestrichen worden. So gibt es keine Plattenrüstungen jeglicher Art, genausowenig wie Armbrüste.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2016 | 14:58
Hobbala. Da orientiert man sich dann also nicht an der Ästhetik der Filme. Da gab es ja Plattenrüstung en masse. Die Armbrust-Orks sind in der Tat auch eine Erfindung der Filme (wenn auch ästhetisch sehr passend); in den Büchern wurden die Isengard-Schützen mit Langbögen beschrieben iirc.
Wurden die Platten dann einfach ersatzlos gestrichen, oder wurden Ketten-, Bänder- oder Schuppenpanzer irgendwie aufgewertet? Rüstung funktioniert aber schon noch wie gewohnt als AC?
Sehe ich jdf potentiell etwas problematisch, die in der 5E sowieso schon notorisch niedrige AC noch weiter runterzustutzen. Prinzipiell hätte ich hier eine Defense-Progression à la Conan besser gefunden. Zumal ja in der LOTR-Vorlage keiner der Gefährten außer Gimli in Rüstung rumläuft, und die kommen auch gut zurecht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 15:19
AC wird durchaus anderweitig gepusht. Man kämpft z. B. mit Langschwert und hat das entsprechende Virtue...+1 AC.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2016 | 15:26
Generell scheint sich das eher an den Romanen zu orientieren. Das Cover Artwork ist da ein bisschen irreführend.

Heavy Mail mit AC16 und Scale Hauberk mit AC14+Dex(Max 2) sind die schwersten Rüstungen. Es gibt Great Shields, die +4 AC verleihen.

Man kommt allerdings relativ einfach an anderweitige AC Boni über Virtues, die entweder einen direkten Bonus verleihen oder dir Zugriff auf besondere Gegenstände bieten, die effektiv einem +1 oder +2 Gegenstand entsprechen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.09.2016 | 16:06
Zitat
Insgesamt wäre für mich allerdings viel wichtiger, ob die Original Mittelerde-Atmosphäre eingefangen wird. Dann könnte ich mich dafür begeistern.
Um die Frage mal ansatzweise zu beantworten:
Ich weiss nicht mehr, welche Atmosphäre ich vor über 25 Jahren beim ersten Lesen von HdR verspürt habe.

AiME schafft es zumindest, nach erstem Durchblättern/Querlesen, Mittelerde nicht in eine klassische D&D-Spielwiese zu verwandeln. Es ist sehr bodenständig und schon deutlich abgegrenzt vom PHB.
Aber ich ziehe den Vergleich dann natürlich auch mit TOR und da bin ich unschlüssig. Während TOR von der Atmosphäre wirklich grandios ist und mir das Gefühl gibt, ein kleiner Teil von Mittelerde zu sein, eine graue Welt mit einem Sonnenstrahl am Horizont, so wirkt AimE, durchaus auch systembedingt, zwar immer noch grau, aber deutlich heller, weil wohl auch die Charaktere durch den Machtzuwachs wesentlich mehr beitragen können, als vielleicht in TOR. Aber genau kann man das noch gar nicht sagen, ohne Abenteuer, DM Guide und Gegner.

Hoffe, es war irgendwie verständlich. Wenn das System egal ist, würde ich momentan für Mittelerde definitiv noch TOR bevorzugen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 10.09.2016 | 21:14
Man hat ja nicht immer Advantage, nur bei medium Gegnern. Die interessanten Gegner können ja gerne auch mal large oder größer sein:).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2016 | 23:05
AiME schafft es zumindest, nach erstem Durchblättern/Querlesen, Mittelerde nicht in eine klassische D&D-Spielwiese zu verwandeln. Es ist sehr bodenständig und schon deutlich abgegrenzt vom PHB.
Aber ich ziehe den Vergleich dann natürlich auch mit TOR und da bin ich unschlüssig. Während TOR von der Atmosphäre wirklich grandios ist und mir das Gefühl gibt, ein kleiner Teil von Mittelerde zu sein, eine graue Welt mit einem Sonnenstrahl am Horizont, so wirkt AimE, durchaus auch systembedingt, zwar immer noch grau, aber deutlich heller, weil wohl auch die Charaktere durch den Machtzuwachs wesentlich mehr beitragen können, als vielleicht in TOR. Aber genau kann man das noch gar nicht sagen, ohne Abenteuer, DM Guide und Gegner.

Hoffe, es war irgendwie verständlich. Wenn das System egal ist, würde ich momentan für Mittelerde definitiv noch TOR bevorzugen.

Danke; ich kenne zwar TOR nur sehr flüchtig, aber ich denke ich weiß was du meinst. Und es sieht dann tatsächlich so aus, als ob AIME eher mein Stiefel wäre. Ich mag es schon sehr gern, wenn meine Charaktere nicht nur Zaungäste sind, sondern zu den Movern & Shakern gehören. ;)

Hachja, das weckt Erinnerungen an unsere alten Mittelerde-Kampagnen... Good Times. ^^
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 11.09.2016 | 03:31
Mein Ersteindruck davon ist sehr positiv, und ich könnte mir durchaus vorstellen, das mal zu spielen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 11.09.2016 | 08:14
Mein Ersteindruck ist auch überaus positiv und ich gehe soweit, dass ich nach unserer aktuellen Kampagne, die noch etwas dauern wird, definitiv mal AiME spielen werde. Ich hatte auch der eine Ring, konnte aber leider meine Spieler nicht für ein neues System begeistern. Somit ist das für mich der perfekte Weg:).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2016 | 08:22
Ich mag es auch und warte natürlich gespannt, wie sich mit Folgebüchern ein Gesamtbild formt.

Insbesondere auf Abenteuer bin ich gespannt.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Scurlock am 11.09.2016 | 10:25
Wie sehr sind Klassen und Optionen in Mittelerde verankert? Ist es ohne Probleme möglich das Regelwerk als Steinbruch für eine geerdete Fassung von D&D zu verwenden?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2016 | 10:28
Wie sehr sind Klassen und Optionen in Mittelerde verankert? Ist es ohne Probleme möglich das Regelwerk als Steinbruch für eine geerdete Fassung von D&D zu verwenden?
Sehr verankert.

Die Klassen sind teilweise stark auf Mittelerde ausgelegt, wobei man da noch am ehesten etwas rausziehen kann. Viel entscheidender sind die Virtues, von denen es zwar auch frei wählbare gibt, die meisten aber volksgebunden sind und häufig auch Vorteile für Mittelerdespezifische geben.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 11.09.2016 | 10:35
Die Klassen lassen sich ohne Probleme verwenden. Die Virtues und Rassen mit ein bisschen Anpassung an das eigene Setting auch.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2016 | 10:50
Einfacher wird es, wenn man einen "Shadow"-Ersatz in seiner Kampagne/Welt hat.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Scurlock am 11.09.2016 | 11:00
Einfacher wird es, wenn man einen "Shadow"-Ersatz in seiner Kampagne/Welt hat.
Funktioniert Shadow wie Corruption? Sprich, könnte man die Klassen und Optionen ohne großen Aufwand beispielsweise für Thule anpassen und Shadow als eine Art "Taint" Richtung Cthulhu verwenden?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2016 | 11:05
Meinte zwar eher den Feind "Shadow", aber die Shadow Points könnte man so werten, ja.

Einige Fähigkeiten der Klassen/Virtues beziehen sich auf die Spielmechanik "Journeys, Fellowship Phase, etc.". Die kann man natürlich auch übernehmen, dann braucht man nicht basteln.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: ElfenLied am 11.09.2016 | 11:10
Ich hätte Shadow komplett weg gelassen, wenn ich das in ein anderes Setting portiere.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Scurlock am 11.09.2016 | 11:18
Ich hätte Shadow komplett weg gelassen, wenn ich das in ein anderes Setting portiere.
Ich finde die Idee von Corruption/Taint sehr reizvoll, ebenso weitgehend magielose Klassen. Insofern könnte ich vielleicht so einiges mit den Regelelementen von AiME anfangen. Nur ist eben das Setting selbst weitgehend uninteressant für mich...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Oberkampf am 11.09.2016 | 12:22
Auch wenn ich mit Mittelerde nicht so viel anfangen kann, hat mich der Faden schon neugierig auf eine geerdete Version von D&D gemacht. Mit 13th Age habe ich gerade eine für mich passende überdrehte High Fantasy Version, da wäre eine auf seiten der SCs etwas magieärmere Version eine tolle Ergänzung.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 11.09.2016 | 12:26
Ich finde die Idee von Corruption/Taint sehr reizvoll, ebenso weitgehend magielose Klassen. Insofern könnte ich vielleicht so einiges mit den Regelelementen von AiME anfangen. Nur ist eben das Setting selbst weitgehend uninteressant für mich...
Passt auch, man sollte/könnte nur ein bisschen moderater mit den Shadow Points umgehen, wenn man z. B. Primeval Thule spielt. Die Stimmung der Settings unterscheidet sich doch sehr.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 5.11.2016 | 06:56
So, mal ein wenig tiefer in die Materie eingetaucht.

Gefällt mir nach wie vor sehr gut, eine, für mich, vollkommen andere Möglichkeit, D&D zu spielen. Und ich würde mit dieser Prämisse auch herangehen, denn gewisse Dinge unterscheiden sich wohl schon, gerade in der Spielweise. Die Charaktermöglichkeiten gefallen mir, insbesondere die möglichen Virtues, von denen einige eben nicht nur reine "Regeln" sind, sondern das Zusammenspiel zwischen SL und Spielern stärken können (ich will nicht von "Player Empowerment" reden, dann haben wir gleich wieder eine Definitions-Diskussion ;)).

Reisen werden ein elementarer Bestandteil werden, ebenso Downtime Activities wie auch der soziale Stand des Charakters. Ich warte jetzt gespannt auf das DM Loremaster-Buch und auf Tales from the Wilderlands. Gut, ich mag Darkening of Mirkwood mehr, aber als Einstieg ist TftW wohl die bessere Wahl.

Zwei Sachen noch:
a) Cubicle7 könnte mal die Bücher ausliefern; sie hatten auf der SPIEL genug dabei.
b) Dunlendings als spielbares Volk wäre nett gewesen, ist aber auch bei TOR erst später drin.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 5.11.2016 | 07:49
+1

Ich finde es ebenso liebevoll aufgemacht wie the one ring.
Da ist den Jungs ein großer Wurf gelungen, sowohl beim Original als auch bei der D&D Version.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 10.11.2016 | 10:56
Ach, Loremaster´s Guide kommt ja auch schon demnächst: http://cubicle7.co.uk/
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 10.11.2016 | 11:03
Zitat
Packed full of advice and ideas to help make your Adventures in Middle-earth 5e games awesome, the Loremaster's Guide brings you:

swathes of invaluable setting information brings Middle-earth to life
a Middle-earth bestiary detailing the enemies arrayed against your heroes
fights that feel like those in the books
advice on creating and running Middle-earth adventures and campaigns
expanded rules and options for Journeys, Audiences, the Fellowship Phase, character creation, multi-classing and more!

The Adventures in Middle-earth Loremaster’s Guide is a must-have for anyone running games in Middle-earth!

Oha, sogar mit dem Bestiary scheinbar! Find ich gut, auch wenn für mich ein einziges Regelbuch gereicht hätte. Besser als drei auf jeden Fall. :D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: bolverk am 10.11.2016 | 11:18
Zitat
fights that feel like those in the books
Aha. Ich bin gespannt. Der Herr der Ringe strotzt ja nur so vor ausführlich beschriebenen Kampfszenen:
Zitat
"Aragorn und Boromir erschlugen etliche."

DM: "Die Orks kommen in die Kammer gestürmt."
Spieler: *Angriffswurf*
DM: "Ihr erschlagt... etliche."
 ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 10.11.2016 | 12:06
Aha. Ich bin gespannt. Der Herr der Ringe strotzt ja nur so vor ausführlich beschriebenen Kampfszenen:
DM: "Die Orks kommen in die Kammer gestürmt."
Spieler: *Angriffswurf*
DM: "Ihr erschlagt... etliche."
 ;)

Na ja, das ist eigentlich so ein klassischer Kontrast zwischen Kampfszenen in Büchern und Filmen einer- und den in zumindest einigen Rollenspielerkreisen beliebten detailverliebten taktischen Übungen andererseits allgemein. Das Abwickeln eines Gefechts mit ein paar passend eingeworfenen dramatischen Highlights im Rahmen weniger Romanseiten bzw. Film- oder Fernsehminuten, damit nach Feststellung des Ausgangs die eigentliche Handlung weitergehen kann, ist nun mal nicht so richtig mit dem klassischen "Kämpfe sind furchtbar wichtig im Rollenspiel, deshalb nehmen sie auch gefühlt mindestens 50% der Regeln und der Spielzeit ein"-Ansatz vergleich- oder vereinbar.

Ist also längst nicht nur eine Sache von speziell "Tolkien gegen D&D", auch wenn man das (zumindest für einige D&D-Versionen, ich will jetzt nicht voreilig über dieses spezielle Spiel lästern, wenn ich's bisher noch gar nicht gesehen habe) sicher als ein leuchtendes Beispiel anführen könnte. Hmmm...wäre das jetzt Light oder Continual Light...? ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Bildpunkt am 10.11.2016 | 12:26
Bei diesem Threadname kommt ja einem das Frősteln...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 10.11.2016 | 13:51
Vielleicht solltest du über den Titel hinaus lesen.

8D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Bildpunkt am 10.11.2016 | 14:04
Vielleicht solltest du über den Titel hinaus lesen.

8D

Ich bin dabei ! 13 Seiten dauern...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 12.11.2016 | 08:52
Oha, sogar mit dem Bestiary scheinbar! Find ich gut, auch wenn für mich ein einziges Regelbuch gereicht hätte. Besser als drei auf jeden Fall. :D
Das "Bestiary" bei TOR/Middle Earth ist ja auch relativ überschaubar. Müsste auch bei TOR mal nachgucken, aber viel (immer im Vergleich zu D&D) war es dort auch nicht.
Einiges - dies kann man gut finden oder auch nicht - ist auch in die Abenteuer ausgelagert, wenn ich mich recht erinnere.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 21.11.2016 | 17:28
Gibt es da irgendwo schon ein Abenteuer zu, vielleicht als PDF?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 21.11.2016 | 19:00
Nichts offizielles, soweit ich weiss. Ob jemand was im Netz veröffentlicht hat...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 9.12.2016 | 05:47
Loremaster´s Guide kommt Ende Dezember/Anfang Januar: EN World (http://www.enworld.org/forum/content.php?3712-Here-s-the-Cover-of-the-Adventures-in-Middle-Earth-Loremaster-s-Guide-for-5E)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Tantalos am 9.12.2016 | 07:16
Woopwoop
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: am 31.01.2017 | 22:44
Kleine Regelfrage: bekommt der Slayer seinen Schadensbonus für Battle-Fury auch für Schildattacken aus Shield-fighting der Men of Bree?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 1.02.2017 | 05:45
Kleine Regelfrage: bekommt der Slayer seinen Schadensbonus für Battle-Fury auch für Schildattacken aus Shield-fighting der Men of Bree?
Men of the Lake.  ;)

Strenggenommen Nein. Battle-Fury gibt einen Bonus auf "Melee Weapon Attacks", Shield-Fighting auf "Melee Combat Attack". Shield steht auch nicht unter "Weapons".
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 1.02.2017 | 06:56
Heute müsste der Loremaster Guide erscheinen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Luxferre am 1.02.2017 | 07:44
Warum wird hier demletzt so viel ohne Links geteilt?
Das nervt doch  >;D

http://cubicle7.co.uk/the-loremasters-guide-for-adventures-in-middle-earth-out-now-in-pdf/

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Wellentänzer am 1.02.2017 | 18:44
Men of the Lake.  ;)

Strenggenommen Nein. Battle-Fury gibt einen Bonus auf "Melee Weapon Attacks", Shield-Fighting auf "Melee Combat Attack". Shield steht auch nicht unter "Weapons".

Jo, so hätte ich mir das auch gedacht. Schade eigentlich, denn dadurch entfällt ein schöner Expoit :-) Diese Spezialisierung des Warrior, die für 2-händige Waffen quasi konstant Advantage verleiht, finde ich ebenso langweilig wie den hochgerüsteten Slayer. Ich suche noch ne lustige und toughe Kombi. Irgendwie finde ich bei dem System nämlich die nicht-kämpfenden Professions total langweilig. Bei klassischem D&D gebe ich vollkommen editionsunabhängig immer gerne den Heiler. Aber nen Scholar bei D&D Middle Earth? Ne danke. Wenn da nicht ein wirklich cooler Kniiff dazukommt, ist mir das irgendwie zu blöd. Und da Ähnliches bei mir für Treasure Hunter, Wanderer und Warden gilt, fällt mir der Charakterbau dieses mal schwer. Ich mag das System sehr, aber regelseitig spannende Charaktere habe ich noch nicht so richtig gefunden.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 3.02.2017 | 11:44
Rhylthar, jetzt wo du den Loremaster's Guide hast, wäre ich sehr daran interessiert wie du den findest. Vor allem, was er zusammen mit dem Player's Guide für ein Spielfundament ergibt (vor allem für Leute, die wenige oder keine TOR Materialien daheim haben) ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 3.02.2017 | 13:07
Laut Facebook Aussage ist der erste Abenteuerband auch schon konvertiert. Dann sollte dem Spielen nichts mehr im Weg stehen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 3.02.2017 | 13:44
Rhylthar, jetzt wo du den Loremaster's Guide hast, wäre ich sehr daran interessiert wie du den findest. Vor allem, was er zusammen mit dem Player's Guide für ein Spielfundament ergibt (vor allem für Leute, die wenige oder keine TOR Materialien daheim haben) ;)
Werde mal gucken, was ich am Wochenende schaffe.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Caranthir am 5.02.2017 | 20:01
Das Schöne ist ja bei TOR, dass die D&D-Spieler die Hintergrundbände fast 1:1 übernehmen können. Die Völker sind da und die Hintergrundbeschreibungen kommen fast ohne Regeln aus.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 5.02.2017 | 20:36
@ Antariuk:
Falls ich die letzten Beiträge nochmal posten soll, sag Bescheid.  :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 5.02.2017 | 20:37
Dann hau die nochmal rein, vielleicht gibt es ja auch noch andere Leute die das interessiert.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 5.02.2017 | 20:41
Zu den Sanctuaries:

Zitat
What Sanctuaries Do
• They are one of two stated places (the other being
‘home’) that allow characters to recover all hit
points.
• They are a place where persistent conditions can
be removed.
• They are a location in which the company may
remain together throughout the Fellowship phase.
• They allow Fellowship phase undertakings unique
to that sanctuary.
• They allow the Open Virtue undertaking.
• At the beginning of every Adventuring phase,
the company are either already at or gather at a
Sanctuary.
• Sanctuaries provide a focus for a shared story.

Noch eine Sache: Da man in der Journey-Phase keine Long Rest machen kann, sind Sanctuaries natürlich auch gerne gesehen.

Zur Magie:
Im Prinzip gibt es keine auf Spielerseite. Wenn man es dann doch möchte, stellt der LmG optionale Regeln zur Verfügung, inkl. einer Spell-List der möglichen Spells aus dem PHB.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 5.02.2017 | 20:44
Was enthält das Bestiary eigentlich alles, außer den zu erwartenden Orks, Wargen und Spinnen? Irgendwas überraschendes?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 5.02.2017 | 21:16
Was enthält das Bestiary eigentlich alles, außer den zu erwartenden Orks, Wargen und Spinnen? Irgendwas überraschendes?
Nö. Halt alle modifizierbar und in verschiedenen Ausführungen. Trolle natürlich noch.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 9.02.2017 | 11:16
Bin ich eigentlich der einzige, der den offiziellen Character Sheet von AiME zum Davonlaufen hässlich findet? Warum man die klaren, funktionalen aber dennoch einigermaßen ansprechenden Linien des offiziellen 5E Sheets hier gegen uninspirierte quadratische Kästchen und gestrichelte Linien mit dem Charme einer Steuerunterlage getauscht hat, erschließt sich mir wirklich nicht. Da rettet der Holzhintergrund bei den Abilities auch nichts mehr. Was für ein Reinfall... >:(


... und was für eine Gelegenheit, selber etwas zu basteln!

Work-in-Progress Vorschau [EDIT: Update 13.02.]

(https://abload.de/thumb/character-sheet---pagppo8h.jpg) (http://abload.de/image.php?img=character-sheet---pagppo8h.jpg) (https://abload.de/thumb/character-sheet---pags8puq.jpg) (http://abload.de/image.php?img=character-sheet---pags8puq.jpg) (https://abload.de/thumb/character-sheet---pag8up95.jpg) (http://abload.de/image.php?img=character-sheet---pag8up95.jpg)

PDF Versionen: Page 1 (https://www.dropbox.com/s/hwnxco0fp1i2zw0/Character-Sheet---Page-1.pdf?dl=0),  Page 2 (https://www.dropbox.com/s/k4v8s5rra7ouigj/Character-Sheet---Page-2.pdf?dl=0), Page 3 (https://www.dropbox.com/s/xrchmpjl4kygb2g/Character-Sheet---Page-3.pdf?dl=0)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2017 | 13:16
Ich wollt grad sagen Wieso, schaut doch ganz gut aus... dann hab ich geschnallt dass das dein Eigenbräu ist. ^^
Ich persönlich bevorzuge meine CBs aber in schwarzweiss; schon weil ich keinen Farbdrucker habe und auf Grauschleier verzichten kann.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 11.02.2017 | 17:25
Eine neuere Version ist jetzt im oberen Beitrag zu finden. Ideen, Kritik und Kommentare sind erwünscht ;)

Ich persönlich bevorzuge meine CBs aber in schwarzweiss; schon weil ich keinen Farbdrucker habe und auf Grauschleier verzichten kann.

Ich selber mag gerne farbige Sheets, kann das aber nachvollziehen. Wenn ich zufrieden mit meiner Bastelei bin, mache ich gerne eine druckerfreundliche S/W Version.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 13.02.2017 | 10:57
Update: eine zweite und dritte Seite sind dazu gekommen (die dritte Seite ist ein Journey Sheet), s. Beitrag #337.

Ich frage mich noch was es mit dem Corruption Saving Throw auf sich hat, weil im Player's Guide alternativ auch Wisdom Saves genannt werden... wtf?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: afbeer am 13.02.2017 | 13:34
Französisch sprechen die Elfen in Pathfinder, aber die Gnome in D&D 5E. Dialekte haben wir nicht als Kennzeichen des Volkes, die sind eher einzelnen Charakteren zugeordnet.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 15.02.2017 | 15:29
Es gibt jetzt PDFs der aktuellen, semi-finalen Version des Character Sheets.

Link: 3 Seiten, druckerfreundliches S/W ohne Zierrand (https://www.dropbox.com/s/mzuix0anl33atxg/Character-Sheet---Deluxe-%283-pages.BW%29.pdf?dl=0)
Link: 5 Seiten, Farbe (2 extra Seiten für Notizen und Skizzen) (https://www.dropbox.com/s/6adlta91d9bvlfq/Character-Sheet---Deluxe-%285-pages%29.pdf?dl=0)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Korig am 15.02.2017 | 16:05
Vielen Dank für deine Mühen!
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: mad_eminenz am 22.02.2017 | 22:08
Oh wow, sieht sehr geil aus.
Werd ich für meine Runde nutzen, vielen Dank.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 23.02.2017 | 11:04
Ich find sie auch geil, werde aber immer skeptisch, wenn es "semi-final" heißt. ;D Meld dich nochmal, wenn sie final sind! 8D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 23.02.2017 | 12:28
Danke! ^-^

Ich find sie auch geil, werde aber immer skeptisch, wenn es "semi-final" heißt. ;D Meld dich nochmal, wenn sie final sind! 8D

Fair enough.

Ich habe das "semi" nur geschrieben für den Fall dass ich grobe Schnitzer übersehen habe und die sofort korrigieren müsste. Bisher gab es aber nur gute Rückmeldungen, insofern kann man das "semi" wohl löschen. Außer jemand kommt mit einer tollen Idee für ein ganz anderes Design des Journey Sheets um die Ecke.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: mad_eminenz am 27.02.2017 | 19:58
Ha am WE dein Sheet in meine Gruppe eingeführt und es kam sehr gut an.
Eine Sache ist uns aufgefallen:
Der Corruption Saving Throw fehlt auf dem Sheet? Vergessen oder hat das einen Grund?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2017 | 06:18
So, und das letzte Puzzle-Teil, um direkt loszuspielen, kommt: *KLICK* (http://cubicle7.co.uk/adventures-in-middle-earth-wilderland-adventures/)

Edit:
Okay, dafür hat sich Post Nr. 7.000 gelohnt!  :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 1.03.2017 | 11:14
Eine Sache ist uns aufgefallen: Der Corruption Saving Throw fehlt auf dem Sheet? Vergessen oder hat das einen Grund?

Der fehlt tatsächlich... der ist im der PSD-File da, aber der Layer wurde von mir anscheinend vergessen sichtbar zu machen und daher nicht im Layout berücksichtigt. Da setze ich mich nochmal ran, vielen Dank!

So, und das letzte Puzzle-Teil, um direkt loszuspielen, kommt: *KLICK* (http://cubicle7.co.uk/adventures-in-middle-earth-wilderland-adventures/)

Hell yeah! :d
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 1.03.2017 | 11:40
Ich freue mich wie ein Schnitzel.
Da ich meine Gruppe nicht zu TOR überreden konnte, komme ich jetzt trotzdem auf meine Kosten. Und die Spieler sind froh, beim bekannten Regelwerk zu bleiben.
Ach Rollenspielherz, was begehrst du mehr:).
Jetzt hoffe ich nur, dass das auch fix rauskommt.
Ich habe zwar noch ein Weilchen Zeit, da ungefähr Halbzeit bei PotA, aber dann kann ich mich noch in Ruhe einlesen:).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 1.03.2017 | 13:56
Kleines Update am Character Sheet, jetzt mit extra Corruption Saving Throw. Danke an mad_eminenz! ;)

Link: Druckerfreundliches S/W (3 Seiten, die Basics) (https://www.dropbox.com/s/qrjsf0sl6n5eoc3/Character-Sheet---Deluxe-%283-pages.BW%29-r1.1.pdf?dl=0)
Link: Vollfarbe (5 Seiten, 2 extra Seiten für Notizen) (https://www.dropbox.com/s/thcscynl2gw9wd5/Character-Sheet---Deluxe-%285-pages%29-r1.1.pdf?dl=0)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: mad_eminenz am 2.03.2017 | 17:06
Kleines Update am Character Sheet, jetzt mit extra Corruption Saving Throw. Danke an mad_eminenz! ;)

Link: Druckerfreundliches S/W (3 Seiten, die Basics) (https://www.dropbox.com/s/qrjsf0sl6n5eoc3/Character-Sheet---Deluxe-%283-pages.BW%29-r1.1.pdf?dl=0)
Link: Vollfarbe (5 Seiten, 2 extra Seiten für Notizen) (https://www.dropbox.com/s/thcscynl2gw9wd5/Character-Sheet---Deluxe-%285-pages%29-r1.1.pdf?dl=0)

Super, danke für die prompte Umsetzung.  :d
Allerdings wurde noch was gefunden! Es fehlt leider Inspiration auf dem Sheet! Ich meine ein Feld für Inspiration, nicht deine Arbeit (die ist großartig).  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 2.03.2017 | 17:19
Danke :)

Der offizielle Bogen von 5E hat mWn auch kein Feld für Inspiration, und ich fand das bisher am Tisch auch immer zu schnelllebig um es einzutragen, wegzuradieren und wieder einzutragen. Meinst du wirklich da braucht es einen extra Eintrag?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: mad_eminenz am 2.03.2017 | 17:26
AiME -- Charaktersheet--Über dem Proficiency Bonus Feld (Seite 216).
Ich weiß net ob es hier wirklich eines Feldes bedarf. Den dein Sheet ist schon recht voll.
Der Vollständigkeit halber, wärs aber schon cool.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 2.03.2017 | 18:58
Ah, stimmt.

Gnärks, das wird echt voll. Und viel kleiner will ich die Elemente eigentlich nicht machen, weil ich selber z.B. auch ungerne in Winzschrift Sachen notiere. Ich überlege mir mal was...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 4.03.2017 | 13:06
Ein weiterer Release ist angekündigt, bzw. bekannt geworden (Link (http://icv2.com/articles/news/view/36889/winderland-adventures-the-road-goes-ever-on)):

Zitat
The Road Goes Ever On adds more detail to the setting. It features four double-sided large format game maps and a full color 32-page rules supplement. MSRP is $29.99, and it releases in June.

Ist bestimmt die Konvertierung von Journeys & Maps.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Andhur am 5.03.2017 | 13:18
Hat schon jemand etwas Spielfahrung sammeln können?
Was kann D&D Middle Earth besser als DER?

...Ich mag beide Systeme wirklich sehr und habe gerade mit DER tolle Kampagnen erleben können.

Danke um Voraus
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Korig am 9.03.2017 | 22:13
Hat schon jemand etwas Spielfahrung sammeln können?
Was kann D&D Middle Earth besser als DER?

...Ich mag beide Systeme wirklich sehr und habe gerade mit DER tolle Kampagnen erleben können.

Danke um Voraus

+1
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Leonidas am 10.03.2017 | 11:23
Es gibt jetzt PDFs der aktuellen, semi-finalen Version des Character Sheets.

Link: 3 Seiten, druckerfreundliches S/W ohne Zierrand (https://www.dropbox.com/s/mzuix0anl33atxg/Character-Sheet---Deluxe-%283-pages.BW%29.pdf?dl=0)
Link: 5 Seiten, Farbe (2 extra Seiten für Notizen und Skizzen) (https://www.dropbox.com/s/6adlta91d9bvlfq/Character-Sheet---Deluxe-%285-pages%29.pdf?dl=0)

Vielen Dank, Antariuk!

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Leonidas am 10.03.2017 | 12:25
Hat schon jemand etwas Spielfahrung sammeln können?
Was kann D&D Middle Earth besser als DER?

...Ich mag beide Systeme wirklich sehr und habe gerade mit DER tolle Kampagnen erleben können.

Danke um Voraus

Unsere Runde hat zunächst 5-6 Abende TOR und jetzt probeweise 2 Abende AiMe mit "nachgebauten" Charakteren gespielt.

Den Systemwechsel hatte ich als SL angeregt, weil ich TOR zwar insgesamt mag, mich aber doch an einzelnen Regelelementen stoße und weil ich mir von AiMe die dynamischeren Actionscenen erwarte. Ob diese Erwartung erfüllt wird, kann ich allerdings noch nicht abschließend beurteilen, da es für uns der Erstkontakt mit der 5e war.

Die Charaktererschaffung hatten wir bei TOR von Anfang an als sehr einengend empfunden, insofern war das AiMe-Korsett aus Volk und Klasse kein Stolperstein für uns. Im Gegenteil sind die Backgrounds mit ihren kleinen spielmechanischen Anbindungen gut angekommen. Die specialties und distinctive features finde ich bei AiMe sehr viel eleganter geregelt, als bei TOR, wo mir diese seltsame Metagame-Verflechtung von autosuccesses und AP-Vergabe nie recht behagt hat.

Einer der beiden AiMe-Spielabende ging für das Folkmoot der Waldmenschen aus DoM drauf, was sehr spaßig, aber ohne Kampf ablief. Die AiMe-Regeln für Audiences gefielen mir im Vergleich zu TOR besser, da sie mir simpler und weniger formalisiert vorkommen.

Für den zweiten Abend hatte ich die kleine Goblinhöhle aus "Lost Mine of Phandelver" an die Alte Zwergenstraße im Düsterwald verlegt und nach Augenmaß für vier AiMe-SC der Stufe 3 angepaßt. Die SC sind im Auftrag des Zwergen Bofri rein, um die Goblins rauszuschmeißen. Das 5e Kampfsystem hat mir als SL dabei sehr viel Freude gemacht, weil es ausreichend komplex und blitzschnell in der Abwicklung war. Für meinen Geschmack hat AiMe da klar die Nase vorne. Meine Spieler haben ebenfalls sehr positives Feedback gegeben, haben daneben aber auch Bedenken geäußert, insbesondere ob nicht vielleicht durch die Klassenfertigkeiten eine zu starke Festlegung auf eine bestimmte Rolle im Kampf befördert wird. Sofern sie damit richtig lägen, hätte man die größere Dynamik im einzelnen Kampf mit geringerer Flexibilität der SC auf lange Sicht bezahlt; mal sehen, wie sich das entwickelt.

Die Journey-Regeln haben wir noch nicht gestestet, lesen sich aber einfach und gut.

Beim Fertigkeitensystem hingegen sehe ich die D20-Abwicklung nicht vorne, da spielen die TOR-custom-dice ihre Stärke voll aus.

Gegenwärtig hat AiMe für mich die Nase vorn, mal sehen, wie sich das mittelfristig entwickelt.





Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2017 | 13:35
In 5E sucht man sich halt einmal aus, was man im Kampf machen will, und dann macht man genau das immer und immer wieder bis die Kampagne rum ist. Lediglich Zauberer sind etwas flexibler, aber auch nicht so wahnsinnig.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Leonidas am 10.03.2017 | 14:09
In 5E sucht man sich halt einmal aus, was man im Kampf machen will, und dann macht man genau das immer und immer wieder bis die Kampagne rum ist. Lediglich Zauberer sind etwas flexibler, aber auch nicht so wahnsinnig.

Ui, das klingt ja jetzt nicht so spannend. 😧
Und Zauberer spielen bei AiMe nicht mal mit.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 10.03.2017 | 20:14
Zitat
Ui, das klingt ja jetzt nicht so spannend. 😧

Wobei Feuersänger immer von einem Spielstil ausgeht, der ein ordentliches Maß an Optimierung als selbstverständlich erachtet, was gerade in der 5. D&D-Edition keeeeinesfalls der einzige funktionale ist. Wer die Effektivität des Charakters hinten anstellt, kann natürlich auch schon mal etwas ganz Neues erlernen oder seinen Charakter spontan in eine andere Richtung entwickeln. Das "Gleichbleiben" kommt ja nicht zuletzt daher, dass es oftmals das effektivste ist. Da muss sich nur die Gruppe einig sein und wissen, was sie will, damit nicht plötzlich alles implodiert.

Dazu kommt die Frage, wie man mit Attributsproben und ähnlichem umgeht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Leonidas am 10.03.2017 | 23:16

Dazu kommt die Frage, wie man mit Attributsproben und ähnlichem umgeht.

Welche verschiedenen Arten kommen denn da in Frage?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: smerk am 19.04.2017 | 21:11

Da habe ich doch gerade eine Mail von C7 erhalten:

“THERE ARE NO SAFE PATHS IN THIS PART OF THE WORLD. REMEMBER YOU ARE OVER THE EDGE OF THE WILD NOW, AND IN FOR ALL SORTS OF FUN WHEREVER YOU GO.”

A failed robbery, the daring of two Hobbit brothers, a terrible crime, the flight of the Elves, the affairs of Wizards, black treachery, an ancient threat - seven stories await to be told in the Twilight of the Third Age. Seven adventures need a company of heroes to undertake them.

Wilderland Adventures contains seven ready-to-play adventures, complete scenarios that can be played separately, or as an epic campaign spanning across a number of years. All adventures are set in the years after 2946, and take place in Wilderland.

A wealth of background material expands the setting information contained in the core manuals for Adventures in Middle-earth, the newest fantasy roleplaying game based upon The Hobbit and The Lord of the Rings, the world-renowned masterpieces written by J.R.R. Tolkien.

With new monsters, new journey tables for each adventure, new NPCs and battle maps, Wilderland Adventures is the perfect next step for your Adventures in Middle-earth!

Will you dare enter the great forest of Mirkwood, journey under the shadow of the Misty Mountains, visit the house of Beorn, follow the River Anduin down to the Gladden Fields, or climb the Grey Mountains to look upon the Withered Heath?


Wilderland Adventures presents the seven adventures previously published for The One Ring Roleplaying Game as Tales from Wilderland, fully converted for Adventures in Middle-earth, the Middle-earth 5e OGL setting.

https://www.drivethrurpg.com/product/210050/Adventures-in-Middleearth-Wilderland-Adventures (https://www.drivethrurpg.com/product/210050/Adventures-in-Middleearth-Wilderland-Adventures)



Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: aikar am 27.04.2017 | 10:29
Ich würde für ein D&D5-bespieltes Setting mehr "mundane" Klassen, also z.B. Waldläufer ohne Magie suchen.
Könnte man da D&D ME ausschlachten? Könnte man die D&D ME-Klassen in einer Gruppe mit normalen D&D5-Klassen mischen?

Oder andersrum: Wie brauchbar wäre D&D ME für Conaneske Sword & Sorcery?

Danke im Voraus
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Talwyn am 27.04.2017 | 11:44
Zu D&D Middle Earth kann ich nix sagen, aber wenn es um Conanesque Sword & Sorcery geht: Primeval Thule kennste?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: aikar am 27.04.2017 | 11:53
Zu D&D Middle Earth kann ich nix sagen, aber wenn es um Conanesque Sword & Sorcery geht: Primeval Thule kennste?
Kenne ich, hab ich, gefällt mir nicht wirklich. Ich werde ein paar Teile davon für meinen Eigenbau übernehmen, aber Elfen, Zwerge und Halblinge haben z.B. m.M. nach in Sword & Sorcery nichts verloren. Aber das verlässt hier das Thema. Ein Setting habe ich wie gesagt, mir ginge es um mehr Varianz bei Nicht-Magischen Klassen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Robert am 27.04.2017 | 12:43
"Spellless Ranger" ist eine von den Versionen, die Wizards selbst in Unearthed Arcana (http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/)(Ranger ist die häufigste Klasse, an der spielgetestet wird) und diverse Leute auf Dungeonmasters Guild (https://www.dmsguild.com/)(gibt genug Pay what you want und sogar ein paar 0,00$ Pdfs, wenn Dir die Suche etwas Zeit wert ist).

Wenn Du eh schon Unearthed Arcana anschaust, vielleicht sind die Scout-Archetypen für Fighter & Rogue ein Ersatz-Ranger für Dich?
Beide bauen auf der Battlemaster-Mechanik auf(Würfel für Bonusschaden & Manöver für Effekte) und sind außerhalb von Kämpfen auf Wildnisleben abgestellt.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lyonesse am 27.04.2017 | 23:06
Oder andersrum: Wie brauchbar wäre D&D ME für Conaneske Sword & Sorcery?

Aus meiner Sicht nur bedingt oder eher nicht tauglich, da es schon sehr auf den spezifischen Hintergrund
von Mittelerde zugeschnitten ist. Sowohl in Bezug auf Rassen und deren Hintergründe, als auch auf Klassen
und die Magie.
Es gibt aber doch jetzt ein ganz neues Conan RPG, aber das hat natürlich auch wieder ein eigenes
System - in dem Fall mit 2D20.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 1.07.2017 | 14:48
Ist Wilderland Adventures mittlerweile schon raus?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lyonesse am 1.07.2017 | 14:55
Als PDF auf jeden Fall.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 30.08.2017 | 17:58
Deutsche Version übrigens bei Truant.

Beiläufig in LNS erwähnt:
https://tv.orkenspalter.de/late-nerd-show-von-der-ratcon-2017-mit-anselme/
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 30.08.2017 | 18:10
Ich dachte, das wär noch geheim ...
Jedenfalls cool! Persönlich wäre mir The One Ring ja tausendmal lieber, aber inhaltlich ist es ja wohl so ziemlich das gleiche Material.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: TeichDragon am 30.08.2017 | 18:13
Ich dachte, das wär noch geheim ...
Jedenfalls cool! Persönlich wäre mir The One Ring ja tausendmal lieber, aber inhaltlich ist es ja wohl so ziemlich das gleiche Material.

Tja, zumindest ist das Video in der Welt da draußen :)
Ich freie mich jedenfalls schon mal drauf.

Hergott, noch eine deutsche Übersetzung mehr in der Kaufliste...
*arglll*
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 30.08.2017 | 23:34
Megagut *__* Darauf hab ich gewartet.

Möchte jemand die beiden Grundbücher auf Englisch kaufen?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Swafnir am 31.08.2017 | 09:35
Ich find ja eigentlich passt das gar nicht zusammen...aber haben will ich es trotzdem  ~;D
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: charapo am 19.10.2017 | 19:04
Vielleicht werde ich es mir auf deutsch holen.
Welche Regelbücher von der 5.Edition brauche ich um auf Mittelerde zu spielen?

Danke
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Galotta am 20.10.2017 | 16:43
Ich würde sagen mit dem Spielerhandbuch bist du gut dabei... und auf den Rest kann man kann man verzichten. Ich habe noch das Monsterbuch mitgenommen - einfach weil es so hübsch ist. :-)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 20.10.2017 | 23:56
Im Grunde reichen die Basic Rules aus, vor allem wenn man kein totaler D&D Neuling ist.

Wenn es Bücher sein sollen, würde ich auch eher zum PHB raten, weil da alle wichtigen Grundregeln für Charaktere und Konflikte drinstehen Der DMG ist in etliche Teilen obsolet weil es kein planares Mutliversum, keine Random Dungeons und (zum Teil) eine andere Abenteuerstruktur gibt, daher zieht man da nicht mehr so viel Hilfe raus. Das Monster Manual dagegen ist sehr nützlich wenn man ein paar andere als die ikonischen HdR-Monster haben will weil so wirklich viel Viehzeugs bietet Adventures in Middle-earth nicht.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: charapo am 21.10.2017 | 12:18
Danke Euch für Eure Antworten
Bin leider ein DSA Geschädigter ;)
Kenne die Regeln von D&D nur von den Computergames Baldurs Gate und Neverwinter Nights.

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 21.10.2017 | 12:47
Dann willkommen auf der Hellen Seite der Macht >;D

Wobei dann gleich mit Adventures in Middle-earth in D&D einzusteigen auch irgendwie schräg ist... und cool!
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Karnage am 21.10.2017 | 18:37
Hallo,

sind im "Adventures in Middle-Earth Player's Guide " eigentlich alle D&D5 Grundregeln enthalten oder brauche ich auch das D&D5 Spielerhandbuch?

danke
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 21.10.2017 | 19:13
Du brauchst in jedem Fall entweder das PHB oder die Basic Rules. Der Player's Guide enthält alles zur Charakterschaffung, Ausrüstung, sowie Regeln für Reisen, den Schatten und Audienzen - was aber fehlt sind Angaben wie Attribute oder Skills funktionieren, wie Kampf funktioniert und was man da alles machen kann, wie grundlegende Regeln wie Advantage funktionieren, usw.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: 8t88 am 24.10.2017 | 00:19
...Da ich meine Gruppe nicht zu TOR überreden konnte...
Mein Beileid.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: JohnnyPeace am 28.11.2017 | 23:09
Gibts eine Info bzw. eine grobe Vorstellung, wann das bei Truant auf Deutsch erscheint? Bin neugierig darauf und werd das mal nutzen, um in D&D 5E reinzuschnuppern.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Tom am 28.11.2017 | 23:14
Angedacht ist die RPC 2018.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: JohnnyPeace am 28.11.2017 | 23:20
Angedacht ist die RPC 2018.
Danke für die Info!
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Quaint am 29.11.2017 | 14:05
Wie ist das eigentlich mit den Klassen aus AiME? Sind die vergleichbar stark verglichen mit den normalen DnD Klassen? Stärker? Schwächer?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Achamanian am 29.11.2017 | 14:58
Ich überlege ja auch derzeit schwer, mit AiME zu holen - nicht für Mittelerde, dafür würde ich bei TOR bleiben, aber um mal zu schauen, was sich mit den dortigen Klassen in Richtung Low-Fantasy aus der 5e machen lässt.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Kaskantor am 29.11.2017 | 17:24
Ich weiß nicht ob man die Klassen als schwächer oder stärker bezeichnen kann. Sie passen eben zu den jeweiligen Spielen. Aber die mundanen Klassen alla Barbar, Kämpfer, Schurke, die nehmen sich in beiden Versionen nichts. Es gibt halt eben so gut wie keine Magie bei den Klassen in AiME und fertig:).
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: La Cipolla am 29.11.2017 | 18:07
Ich denke, wenn es Unterschiede gibt, fallen sie auf keinen Fall so krass auf, dass es stören würde. D&D5 hat ja eine ordentliche Toleranz für Balance-Unterschiede, und die Klassen sind auf jeden Fall mit Balance im Hinterkopf gebaut.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Bildpunkt am 29.11.2017 | 20:32
Ich überlege ja auch derzeit schwer, mit AiME zu holen - nicht für Mittelerde, dafür würde ich bei TOR bleiben, aber um mal zu schauen, was sich mit den dortigen Klassen in Richtung Low-Fantasy aus der 5e machen lässt.
mit dem gleichen gedanken wollte ich es kuerzlich als inspiration bei euch fast kaufen um unsere "low fantasy" pathfinder welt endlich auf 5e umzustellen  nachdem da es dort regeltechnisch viel einfacher zugeht. gibt es kein anderes gut aufgemachtes low fantasy setting fuer 5e ?? (Am Ende veröffentlichen wir einfach unsere Kampagne bei der DMsGuild ;-) ) wenn es kaum Magie gibt kann man eigentlich gleich -stichwort schlanke regeln - BoL spielen das dortige Magiesystem mit seinen 3 spruchstufen bietet sich sehr an.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Galotta am 30.11.2017 | 11:07
Hat jemand das englische D&D5 SRD übersetzt? Kommt das auch? Oder benötigt man dann zusätzlich das D&D5 PHB?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 30.11.2017 | 11:12
Hat jemand das englische D&D5 SRD übersetzt? Kommt das auch? Oder benötigt man dann zusätzlich das D&D5 PHB?

Die kostenlosen Basic Rules reichen zur Not, aber man braucht sie auch. Das PHB ist insgesamt natürlich noch besser.
Ein deutsches SRD ist laut Ulisses aktuell nicht (auch nicht von Gale Fore 9) vorgesehen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Bildpunkt am 30.11.2017 | 11:29
Die kostenlosen Basic Rules reichen zur Not, aber man braucht sie auch. Das PHB ist insgesamt natürlich noch besser.
Ein deutsches SRD ist laut Ulisses aktuell nicht (auch nicht von Gale Fore 9) vorgesehen.

Man ist natürlich gemäß OGL frei sich sein eigenes SRD zu kreiren wenn die Übersetzung jetzt nicht 1 zu 1 aus dem Spielerhandbuch übernommen ist, zb durch eigene Zusammenfassungen der wesentlichen Crunchelemente auf Deutsch. Man muß in dem erstellten Dokument dann nur noch die OGL hinzufügen
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: JohnnyPeace am 28.01.2018 | 13:37
Gibts eigentlich Neuigkeiten von der deutschen Übersetzung? Bleibts voraussichtlich bei Mai, also zur RPC?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Karnage am 19.02.2018 | 18:15
Würde mich auch interessieren.

Und ob man das D&D5 GRW für die (Grund-)  Regeln braucht?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Galotta am 20.02.2018 | 12:38
Das GRW (D&D5) wird man brauchen... oder zumindest die freien Basic Rules. Evtl übersetzt die ja auch jemand...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 21.02.2018 | 00:30
Würde mich auch interessieren.

Und ob man das D&D5 GRW für die (Grund-)  Regeln braucht?

Das GRW (D&D5) wird man brauchen... oder zumindest die freien Basic Rules. Evtl übersetzt die ja auch jemand...

Also wenn der AiME Player's Guide "nur" übersetzt wird, braucht man in jedem Falle entweder das 5E Spielerhandbuch, oder die von Galotta erwähnten kostenlosen Basic Rules, weil AiME nicht die Grundlagen des Systems erklärt sondern sich selbst als Hack versteht den man nicht alleinstehend spielen kann.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Lasercleric am 21.02.2018 | 11:06
Blöde Frage: lohnen sich die Uhrwerk-Sachen bzw. die entsprechenden C7 Bücher, wenn man es primär mit der D&D 5 Variante bespielen möchte, oder wird es da spezielle D&D-5-kompatible Entsprechungen geben?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Wellentänzer am 21.02.2018 | 11:24
Blöde Frage: lohnen sich die Uhrwerk-Sachen bzw. die entsprechenden C7 Bücher, wenn man es primär mit der D&D 5 Variante bespielen möchte

Ja, auf jeden Fall. Die deutschen Versionen würde ich übrigens empfehlen. Uhrwerk hat da für mein Gefühl sehr gute Arbeit geleistet.

oder wird es da spezielle D&D-5-kompatible Entsprechungen geben?

Das weiß ich nicht. Wäre ja schon cool.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Caranthir am 21.02.2018 | 11:46
Blöde Frage: lohnen sich die Uhrwerk-Sachen bzw. die entsprechenden C7 Bücher, wenn man es primär mit der D&D 5 Variante bespielen möchte, oder wird es da spezielle D&D-5-kompatible Entsprechungen geben?

Bisher wurden bzw. werden alle The One Ring-Quellenbücher auch in einer D&D 5-Version rausgebracht. Das ist nach und nach mit den älteren TOR-Büchern gemacht worden und geschieht im Falle von Moria sogar parallel. Gespannt bin ich, wie schnell Truant da auf Deutsch nachlegen kann. Das lustige ist ja dann, dass der reine Hintergrundteil dann wieder auf Deutsch vorliegen würde. Man könnte dann die deutschen TOR-Bücher neben die (neu übersetzten) D&D-Versionen legen und vergleichen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 22.02.2018 | 12:43
So cool ich AiME auch finde, manche Sachen sind echt bescheuert... z.B. das "Avoiding Combat" Kapitel aus "The Road Goes Ever On". Anderthalb Seiten Geschwafel, nur um mir erzählen dass Helden sich mit Stealth oder Survival an Feinde anschleichen können, dass Feinde in unmittelbarer Nähe plötzlich aktive Perception würfeln, und dass man halbe XP für derartig umgangene Encounter bekommen sollte. Eh... vielen Dank? Auf diese eleganten, glatten Lösungen wäre ich alleine wohl niemals gekommen :gasmaskerly:
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: nobody@home am 22.02.2018 | 12:56
So cool ich AiME auch finde, manche Sachen sind echt bescheuert... z.B. das "Avoiding Combat" Kapitel aus "The Road Goes Ever On". Anderthalb Seiten Geschwafel, nur um mir erzählen dass Helden sich mit Stealth oder Survival an Feinde anschleichen können, dass Feinde in unmittelbarer Nähe plötzlich aktive Perception würfeln, und dass man halbe XP für derartig umgangene Encounter bekommen sollte. Eh... vielen Dank? Auf diese eleganten, glatten Lösungen wäre ich alleine wohl niemals gekommen :gasmaskerly:

Die Verfasser kennen dich eben. ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 2.03.2018 | 10:00
Ich hab mich nochmal an meine AiME Character Sheets gesetzt. Inspiration hat endlich Platz gefunden, und ich habe die Felder zur Miserable Condition verändert weil das unnötig komplex war und dafür ein kleines Feld für die Degeneration eingebaut, was dann auf Dauer doch nützlich sein kann. Die verschnörkelten Ränder der Boxen sind auch rausgeflogen weil das zu unruhig aussah.

Link: 3 Seiten, druckerfreundliches S/W ohne Rand (https://www.dropbox.com/s/b1yd7uwoc9um14v/Character-Sheet-3pages-BW-v1.3.pdf?dl=0)
Link: 3 Seiten, Vollfarbe mit Zierrand (https://www.dropbox.com/s/w285n2yalzz0ag4/Character-Sheet-3pages-color-v1.3.pdf?dl=0)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 18.03.2018 | 12:38
(http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=95267&d=1521196081&stc=1)

Next one. :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 18.03.2018 | 21:41
Ja, endlich! :d
Ich hoffe dass sich damit Lücken schließen, die bislang noch offen waren wenn man in Eriador statt Rhovanion spielen will. Wenn ich das Teil habe bastele ich auf jeden Fall meine Middle-earth Playbooks für Beyond the Wall zu Ende.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Karnage am 18.03.2018 | 22:10
Also wenn der AiME Player's Guide "nur" übersetzt wird, braucht man in jedem Falle entweder das 5E Spielerhandbuch, oder die von Galotta erwähnten kostenlosen Basic Rules, weil AiME nicht die Grundlagen des Systems erklärt sondern sich selbst als Hack versteht den man nicht alleinstehend spielen kann.

Reichen auch die Regeln aus dem 5th Edition Starterset?

Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Antariuk am 18.03.2018 | 22:31
Reichen auch die Regeln aus dem 5th Edition Starterset?

Ja, tun sie. Die ein oder zwei Kleinigkeiten die fehlen - z.B. wie man Attribute generiert - kann man sich ergänzend dann aus den freien Basic Rules holen.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Karnage am 12.05.2018 | 16:48
Die dt. Übersetzung des Middle Earth Player Guide soll ja auf der RPC 2018 verfügbar sein ... hat jemand vor Ort  zugeschlagen?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Der Belgier am 12.05.2018 | 19:36
Hab das Buch heute auf der RPC gekauft, sieht schon mal toll aus und macht Lust auf mehr. Gelesen hab ich noch nicht drin.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 12.05.2018 | 21:58
Ich weiss jetzt nicht, ob das schon mal gefragt wurde - ist der Inhalt der Abenteuer hierbei eigentlich identisch mit denen der TOR-Ausgaben? Falls die eigene Abenteuer für die D/D-Variante gemacht haben, wäre das ja ein Kaufgrund für mich, aber ich bezweifele es ja, dass C7 sich soviel unnötige Arbeit gemacht haben sollte.  :)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Rhylthar am 12.05.2018 | 22:10
Nein, sind im Prinzip dieselben. Wobei ich nicht 1:1 verglichen habe.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 12.05.2018 | 22:15
Puh, Spontankaufrausch gerade nochmal abgewehrt, danke.  ;)
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Swafnir am 12.05.2018 | 22:26
Ich komme da nicht dran vorbei. Ich hasse die RPC-Zeit, das wird immer so teuer...
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Caranthir am 13.05.2018 | 14:59
Irgendwie finde ich es fast schade, dass C7 die TOR-Abenteuer und -Quellenbücher für D&D einfach verwerten. Ich hätte mich als TOR-Spieler über den extra Kontent gefreut. Aber auch irgendwie verständlich.
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Karnage am 13.05.2018 | 18:35
Wurde gesagt, wann die Übersetzung in den Handel kommt?
Titel: Re: D&D Middle Earth
Beitrag von: Boba Fett am 14.05.2018 | 16:05
Auf der Truant Homepage steht „Ende Mai“...
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Boba Fett am 28.05.2018 | 09:44
Und beim Sphärenmeister ist es lieferbar. 8)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Greifenklaue am 28.05.2018 | 10:24
Ich hab es sogarschon in der Hand gehabt, ging dann aber fix über die Theke.

Mein Eindruck: Stark an The One Ring orientiert, nicht nur vom Layout.

Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 28.05.2018 | 10:29
Mein Eindruck: Stark an The One Ring orientiert, nicht nur vom Layout.

Mit voller Absicht:

Zitat
How does Adventures in Middle-earth relate to The One Ring Roleplaying Game?
Our design goal for AME has been to develop a game that plays like OGL 5e with a setting that feels like Middle-earth. Some TOR concepts like Corruption and Journeys have been reinterpreted for the game, but wherever possible we have used existing OGL mechanics. The two lines will share illustration and setting content. The initial supplements for AME will be conversions of existing TOR material.

Für TOR Fans sicher schade weil kaum neue Sachen, für alle anderen Fans sicher gut ;)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Caranthir am 28.05.2018 | 12:43
Ich meine, ich verstehe die ganze Sache ja schon und bin fast ein bisschen neidisch auf die D&D-Gemeinde. Die TOR-Sachen durchlaufen einen echt langen Entwicklungsprozess und müssen am Ende noch abgesegnet werden. Die D&D-Versionen haben es da gefühlt einfach. Der Content steht, die Regelumsetzung ist jetzt nicht mehr sooo viel Arbeit.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Ogerpoet am 30.05.2018 | 14:32
Ist das Buch denn schon in der Auslieferung an die Kunden?

Gruß Heptor
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Boba Fett am 31.05.2018 | 16:30
Ist das Buch denn schon in der Auslieferung an die Kunden?

Gruß Heptor

Und beim Sphärenmeister ist es lieferbar. 8)

Der Link zum Shop (https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/TRU2501)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: schneeland am 31.05.2018 | 16:37
Ergänzend: laut Werkstatt-Bericht Mai (https://truant.com/werkstattbericht-%E2%80%A2-verlagsupdate-mai-2018) kommt das AiME-Spielleiterhandbuch voraussichtlich Ende August. Der erste Regionalband (Rhovanion) wird ebenfalls als in Arbeit bestätigt.

Ich bin mir relativ sicher, dass beide Informationen vorher schon mal da waren, aber jetzt ist's offiziell und praktisch verlinkbar.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Ogerpoet am 4.06.2018 | 21:07
Hat denn schon jemand das Buch erhalten?
Meins ist noch nicht in Sicht.

Gruß Heptor
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Greifenklaue am 4.06.2018 | 21:11
Hat denn schon jemand das Buch erhalten?
Meins ist noch nicht in Sicht.

Gruß Heptor

Ich hab meins.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: br0adsw0rd am 4.06.2018 | 21:13
Jupp, schon im Regal
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Ogerpoet am 5.06.2018 | 21:48
Hab es heute auch bekommen.
Danke Euch.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 6.06.2018 | 18:27
Habs heute bekommen. Einerseits schade, weil ich die meisten Bilder schon von Der Eine Ring kenne. Auf der anderen Seite bin ich gleich wieder begeistert, weils Herr der Ringe ist  >;D
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 7.06.2018 | 06:35
Also ich hab jahrelang Der Eine Ring supportet und mag das Spiel sehr gerne. Aber beim ersten Durchlesen von "Abenteuer in Mittelerde" bin ich ziemlich begeistert. Wie man das auf D&D 5 angepasst hat, gefällt mir ausgesprochen gut.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 7.06.2018 | 06:38
AiME ist von allen 5E Umsetzungen (sowohl Setting als auch Regeln) mit Abstand am gelungensten.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: FatLorenzo am 17.06.2018 | 21:20
Hallo zusammen,
vielleicht eine etwas profane Frage, aber gibt es das Char-Sheet auch auf deutsch zum download? Ich habe leider nichts gefunden :-\
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Galotta am 18.06.2018 | 17:23
nimm bis dahin den hier: https://i.imgsafe.org/7c/7ce3e57bc6.jpeg
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: FatLorenzo am 19.06.2018 | 10:47
Super danke
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: RitterKlaus am 28.06.2018 | 18:43
@FatLorenzo: den Charakterbogen habe ich auch gesucht - und an den Verlag geschrieben. Mario Truant hat dann meine Mail beantwortet: es wird bald ein PDF mit dem Charakterbogen auf Truant.com geben
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: FatLorenzo am 5.07.2018 | 08:33
Ah cool  8) Danke für die Info!
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Luxferre am 20.07.2018 | 09:40
Jupp, schon im Regal

Das gehört ins Kaminzimmer auf den Zedernholztisch  :d





Wer spielt es eigentlich regelmäßig und wie sind die Erfahrungen damit?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JohnnyPeace am 2.09.2018 | 17:59
Der "Blut, Schweiß und Tränen..."-Thread an anderer Stelle erinnert mich daran, daß wir in einiger Zeit mal AiME ausprobieren wollen, nebenbei die erste Berührung mit D&D seit sehr langer Zeit. Da beschäftigen mich folgende Fragen:

Wie gut kann man denn AiME ohne Miniaturen spielen? Es gibt ja etwas weniger Dinge (Zauber oder so) als beim normalen D&D5E, bei denen es genau auf die Reichweite ankommt, daher vermute ich mal, daß es noch etwas runder läuft als eben bei D&D5E.

Gibt es spezielle Miniaturen für Mittelerde bzw. für AiME? Oder, das wäre mir am liebsten, gibts dafür so, äh, Pappaufsteller?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 2.09.2018 | 18:02
Der "Blut, Schweiß und Tränen..."-Thread an anderer Stelle erinnert mich daran, daß wir in einiger Zeit mal AiME ausprobieren wollen, nebenbei die erste Berührung mit D&D seit sehr langer Zeit. Da beschäftigen mich folgende Fragen:

Wie gut kann man denn AiME ohne Miniaturen spielen? Es gibt ja etwas weniger Dinge (Zauber oder so) als beim normalen D&D5E, bei denen es genau auf die Reichweite ankommt, daher vermute ich mal, daß es noch etwas runder läuft als eben bei D&D5E.

Gibt es spezielle Miniaturen für Mittelerde bzw. für AiME? Oder, das wäre mir am liebsten, gibts dafür so, äh, Pappaufsteller?
Gibt es nicht, brauchste nicht. Soweit die Kurzfassung.  ~;D

Ein wenig länger:
AiME ist TOR in 5E gegossen, wobei sehr viel Wert darauf gelegt wurde, den Charme von TOR mitzunehmen (und nicht nur durch die Illustrationen). Durch die kaum vorhandene Magie lässt es sich imho komplett ohne Miniaturen sehr sauber spielen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JohnnyPeace am 2.09.2018 | 20:13
...Durch die kaum vorhandene Magie lässt es sich imho komplett ohne Miniaturen sehr sauber spielen.
Danke für die Info. Das entspannt mich erstmal, werden dann wohl auch ohne Minis spielen.

Falls jemand trotzdem noch mittelerdemäßige Pappaufsteller (oder wie die genau heißen mögen) kennt, die würden mich schon noch interessieren.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 2.09.2018 | 20:16
Danke für die Info. Das entspannt mich erstmal, werden dann wohl auch ohne Minis spielen.

Falls jemand trotzdem noch mittelerdemäßige Pappaufsteller (oder wie die genau heißen mögen) kennt, die würden mich schon noch interessieren.
Naja, Du kannst ja aus anderen Spielen "klauen". Pathfinder u. a. dürften da genug einigermaßen passende haben.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JohnnyPeace am 2.09.2018 | 20:59
Naja, Du kannst ja aus anderen Spielen "klauen". Pathfinder u. a. dürften da genug einigermaßen passende haben.
Klar, stimmt. Öhm, weiß einer zufällig, wie das englische Stichwort für diese Pappaufsteller ist, also wonach ich da suchen muss?! ;)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 2.09.2018 | 20:59
Klar, stimmt. Öhm, weiß einer zufällig, wie das englische Stichwort für diese Pappaufsteller ist, also wonach ich da suchen muss?! ;)
Pawns.  ^-^
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: sir_paul am 2.09.2018 | 21:01
Oder paper miniatures
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JohnnyPeace am 2.09.2018 | 21:17
Danke!
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 1.10.2018 | 14:59
Gibt es irgendwo eigentlich neue Infos zum Moria Boxed Set? Das dürfte langsam echt mal kommen ^-^
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: schneeland am 1.10.2018 | 15:03
Gibt es irgendwo eigentlich neue Infos zum Moria Boxed Set? Das dürfte langsam echt mal kommen ^-^

Auf Facebook hieß es kürzlich, dass sie mittlerweile zu dem Schluss gekommen sind, dass sie das zu früh angekündigt haben und es noch dauert. Genaue Zeit stand aber keine dabei, klang aber für mich nach 2019.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 1.10.2018 | 15:09
(https://abload.de/img/elrond_facepalm5jcb3.jpg)

Na toll...

Danke für die Info!
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Caranthir am 1.10.2018 | 17:09
Ja, ja, als ich im Interview was von "Ende des Jahres" hörte, dachte ich mir gleich, "welchen Jahres?". Da Hodgson jetzt fehlt, bricht auch Manpower weg. Auch wenn da wahrscheinlich Freelance an Moria sitzen, war Jon eingearbeitet, das kann man nicht so ohne weiteres ausgleichen. Aber immerhin soll Laughter of Dragons bereits im Layout  und in circa einem Monat vorbestellbar sein.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Der Belgier am 1.10.2018 | 19:22
Inwiefern fehlt Hodgson jetzt? Arbeitet er nicht mehr für cubicle?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: schneeland am 1.10.2018 | 19:35
Ja, hat vor kurzem (ein oder zwei Wochen) dort aufgehört.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Der Belgier am 1.10.2018 | 19:42
Autsch, das ist sehr schade. Seine Illustrationen haben Mittelerde in den Rollenspiel-Büchern geprägt.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Fjalk am 1.10.2018 | 20:48
Weder im TOR-/AiME-Reddit (https://www.reddit.com/r/AiME/) noch im TOR-/AiME-Discord gibt es leider aktuellere Informationen zur Moria-Box. Wenn man sich den Eriador-Adventures-Band ansieht, fällt bereits auf, dass mehr Bilder anderer Grafiker eingearbeitet wurden. Jon Hodgson wird da m.E. schon fehlen. Man kann ihm immerhin über patron.com folgen und seine typischen Maps erhalten.

Im Discord schrieb Hodgson am 23.09.2018: „(This is all an aside, and I don’t want to derail more interesting conversations about TOR, but just for rumour control) I’m officially 100% finished this Tuesday, but I haven’t been “in role” as it were for about 6 months. To confirm, I won’t be working on C7 titles after Tuesday, but I did finish up Laughter of Dragons and Bree for AME during my notice period.  (...)“

Vor Moria wird also wahrscheinlich noch der Bree-Band für AiME erscheinen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 1.10.2018 | 21:14
Immerhin! Ich schätze Jons Arbeiten sehr, der Stil gefällt mir unglaublich gut und hat TOR/AiME echt etwas Eigenes verliehen. Da werden auch sicher genug Arbeiten von ihm vorliegen für Cover und Illustrationen kommender Releases.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Bildpunkt am 1.10.2018 | 21:23
Immerhin! Ich schätze Jons Arbeiten sehr, der Stil gefällt mir unglaublich gut und hat TOR/AiME echt etwas Eigenes verliehen. Da werden auch sicher genug Arbeiten von ihm vorliegen für Cover und Illustrationen kommender Releases.

OT : Lt eigener Aussage bleibt er aber BtW erhalten, da hier freischaffend tätig
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Caranthir am 2.10.2018 | 07:18
Bereits in TOR haben auch andere Künstler gewerkelt und das sieht fantastisch aus. Künstlerisch mag man sein Fehlen ausgleichen können, allerdings fehlt jetzt so ein bisschen der "Art-Director", der den großen Überblick über das Design hat.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 12.10.2018 | 17:26
Auf RPGGeek (https://rpggeek.com/thread/2038586/moria-kickstarter/page/1) habe ich jetzt noch gelesen dass das Moria Boxed Set laut Aussagen von C7 Leuten auf irgendwelchen Cons wohl per Kickstarter kommt. Wenn das stimmt, finde ich das ziemlich bescheiden :-\ Vor allem, da die Box eigentlich schon hätte kommen sollen, also mitnichten ein Produkt sein kann, das von vorneherein als KS-Release konzipiert wurde.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 12.10.2018 | 17:29
Auf RPGGeek (https://rpggeek.com/thread/2038586/moria-kickstarter/page/1) habe ich jetzt noch gelesen dass das Moria Boxed Set laut Aussagen von C7 Leuten auf irgendwelchen Cons wohl per Kickstarter kommt. Wenn das stimmt, finde ich das ziemlich bescheiden :-\ Vor allem, da die Box eigentlich schon hätte kommen sollen, also mitnichten ein Produkt sein kann, das von vorneherein als KS-Release konzipiert wurde.
Warum bescheiden? Ihr Kickstarter zur Cthulhu Britannica London-Box lief ja recht gut damals, jetzt wohl dann noch besser.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 12.10.2018 | 17:34
Bescheiden deshalb, weil sich das wie ein Bait and Switch anfühlt - selbst wenn das unabsichtlich ist und "nur" aktuellen Engpässen bei C7 aufgrund von Warhammer und anderer Verpflichtungen geschuldet ist (was dann wiederum nach schlechter Projektplanung aussieht). In den mir bekannten Ankündigungen und den Infos aus dem alten C7 Forum war mWn nie von einem KS die Rede. Und ich bin KS so unfassbar leid mittlerweile als einzige Pforte zu größeren Rollenspiel-Releases.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 12.10.2018 | 17:42
Bescheiden deshalb, weil sich das wie ein Bait and Switch anfühlt - selbst wenn das unabsichtlich ist und "nur" aktuellen Engpässen bei C7 aufgrund von Warhammer und anderer Verpflichtungen geschuldet ist (was dann wiederum nach schlechter Projektplanung aussieht). In den mir bekannten Ankündigungen und den Infos aus dem alten C7 Forum war mWn nie von einem KS die Rede. Und ich bin KS so unfassbar leid mittlerweile als einzige Pforte zu größeren Rollenspiel-Releases.
Naja, ich bin da entspannter. Erstens mag ich Kickstarter (mein Konto allerdings nicht) und zweitens habe ich nach der Ankündigung von Warhammer damit gerechnet, dass andere Dinge länger dauern werden.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Caranthir am 12.10.2018 | 17:43
Ich wusste gar nicht, dass das mit dem Kickstarter aus rechtlichen Gründen überhaupt geht. Ich meine mich zu erinnern, dass C7 früher mal sowas verneint hatten. Kann mich aber auch irren. Sicher ist nur, dass C7 alles vorher absegnen lassen müssen. Das heißt, wenn sie einen Kickstarer machen, müsste ab dem Zeitpunkt das Produkt eigentlich fertig sein. Es geht C7 dann wohl nur um die Finanzierung des Drucks, der mit Box, drei Büchern und vielleicht noch Kartenmaterial auf dem gewohnten Niveau in der Tat teuer werden könnte.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Rhylthar am 12.10.2018 | 20:07
Übrigens kann man in wenigen Wochen sie einfach persönlich fragen; sie sind auf der SPIEL in Essen. :)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 13.10.2018 | 22:47
Oh, super, hatte ich gar nicht gesehen. Wobei... Mist, noch ein Eurograb auf der Messe (habe noch nicht alle AiME Sachen) :gasmaskerly:
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 13.10.2018 | 23:06
Um dann auch noch mal was Produktives beizutragen: ich habe eine neue Variante für einen AiME Character Sheet gebastelt, basierend auf den originalen 5E Charakter Sheets. Habe das Layout auf A4 angepasst (mehr Platz in den Textboxen), Felder für AiME-Mechaniken (Shadow Points, Degeneration, Miserable Condition) eingefügt und auch die Exhaustion Levels noch reingequetscht, wie die mMn wichtiger und häufiger sind als in Standard 5E. Die Farbsättigung ist geringer und man kann die Seiten gut in S/W ausdrucken. Seite 2 ist wie gehabt für Herkunft und Details, Seite 3 für Journey Tagebuch. Kritiken und Verbesserungswünsche werden dankbar angenommen ;)

Aime Character Sheet Reloaded (A4, 3 Seiten, Farbe) Dropbox Link (https://www.dropbox.com/sh/b0w98vltmyncbch/AABG9uFqawLk26dsCfcNzITsa?dl=0).
In dem Ordner liegen zwei Varianten, einmal Skills normal gelistet und einmal Skills nach Attributen sortiert. Den Journey Sheet gibt es auch nochmal extra.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Marask am 6.11.2018 | 22:21
Verstehe ich es richtig, dass ich in AiME in der Adventure Phase keinerlei Möglichkeit habe Trefferwürfel oder Lebenspunkte zu regenerieren (außer über den Gelehrten, und das auch nur 1x, da dann dessen Trefferwürfel verbraucht ist)?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 6.11.2018 | 22:38
Verstehe ich es richtig, dass ich in AiME in der Adventure Phase keinerlei Möglichkeit habe Trefferwürfel oder Lebenspunkte zu regenerieren (außer über den Gelehrten, und das auch nur 1x, da dann dessen Trefferwürfel verbraucht ist)?

Nicht zwingend. Die generelle Idee ist, dass die Adventuring Phase der Teil des Spiel ist, wo AiME dem traditionellen D&D am nächsten kommt - Charaktere erkunden die Umgebung, kämpfen gegen Orks oder tun andere Dinge frei. Auf Seite 50/51 des Loremaster's Guide wird darauf eingegangen, dass den Regeln nach eine Long Rest ja nur während einer Journey explizit nicht erlaubt ist (außer durch besondere gewürfelte Ereignisse), und dass man durchaus während einer Adventuring Phase ein solches Rasten ermöglichen kann. Man wird als SL angehalten, sich zu überlegen, welche Balance das eigene Spiel haben soll und wie scharf man das verregeln will mit den Rasten.

Die eine harte und unverrückbare Regel gibt es in AiME in der Hinsicht nicht was die Adventuring Phase angeht.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Marask am 6.11.2018 | 23:01
Alles klar, also in einer Abenteuer-Phase kann man es möglich machen, aber während einer Reise ist es dennoch nicht möglich (wenn ich S.50/51 richtig interpretiere). Korrekt?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 6.11.2018 | 23:10
Richtig - außer ein (erwürfeltes) Ereignis erlaubt es ausnahmsweise, das hängt aber von den Tabellen ab, die der SL verwendet oder baut. Von den offiziellen Journey Tables, die es gibt, haben glaube ich alle (?) mindestens ein solches Sonderereignis irgendwo.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Marask am 6.11.2018 | 23:13
Danke dafür!

Eine lange Rast ist während einer Reise nicht möglich. Ist also z.B. eine Nacht in der Wildnis dann als Kurze Rast anzusehen?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 6.11.2018 | 23:37
Ja, genau. Auch wenn man 8 Stunden oder mehr am Lagerfeuer pennt während der Journey Phase, zählt es regeltechnisch normalerweise nur als Short Rest, weil Reisen in Mittelerde halt unangenehm und gefährlich sein soll. Was halt schon kniffelig werden kann wenn eine Gruppe über mehrere Wochen im Gelände ist, vielleicht drei oder fünf Journey Events hat, die ans Leder gehen, und dann noch die Adventuring Phase passiert wenn man da ankommt, wo man eigentlich hin will (nicht immer wird man erstmal in Ruhe rasten können, wenn die Journey Phase vorbei ist) ;)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 8.11.2018 | 16:49
News von Cubicle 7 (aus der FB Group, habe ich so aus Reddit kopiert weil ich kein FB habe):

Zitat
Howdy all,

Thanks for letting me join. My name is Emmet Byrne, and I am a producer with Cubicle 7. I manage both our One Ring and Adventures in Middle Earth lines, so I thought I'd pop in and introduce myself. If any of you were at Essen we may have chatted!

I wanted to let everyone know where we are with AiME and what we have coming down the pipe. I'll preface this by saying that currently at C7 we are undergoing a restructuring and expansion (hence me joining the team!) which is why communication has been lacking recently. I aim to improve that in the future so if I can help or you have any questions, let me know and I'll do what I can.

So, our next release will be Breeland. Text and layout for this are locked off, we are just awaiting the final cover artwork before going to print. We aim to have this in Q1 2019.

After Breeland we will release the Lonely Mountain Region Guide, which is our conversion of Erebor - The Lonely Mountain from the One Ring. This is currently in editing.

After LMRG, we will be working on the companion book Erebor Adventures. This is still in very early stages.

Once these are locked off, the remaining One Ring books to be converted to AiME are Horselords of Rohan and Oaths of the Riddermark. I don't have timelines for these yet.

Early next year we will also have news on Moria, but for now all I can say is its coming. Personally I'm very excited about this and can't wait to share it with everyone.

So that's where we are. As I said, if I can help or you have questions let me know and I'll do my best to answer them.

Thanks all, all the best
- Emmet


Breeland war abzusehen, bzw. schon bekannt, und auf der SPIEL hat einer vom Stand bei Cubicle 7 gesagt dass Moria im Q1 2019 kommen soll, wobei ich das jetzt nicht so richtig glauben kann wenn Breeland dann auch kommen soll... hm. Was mich definitiv etwas ärgert ist der Lonely Mountain Region Guide - nicht weil ich glaube dass der schlecht gemacht sein wird, sondern weil sich jetzt die Leerstellen im Rhovanion Region Guide erklären, wo doch einiges an zu erwartender Information fehlte. Das hätte mMn jetzt nicht unbedingt sein müssen.

Trotzdem natürlich schon zu sehen dass sich was tut und die Linie lebt.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Marcian am 9.11.2018 | 01:28

Naja, da alle AiME Bände TOR Konversionen sind, bleibt die Struktur halt gleich - was nicht in „Heart of the wild“ war, war auch nicht im „Rhovanion Region Guide“...

Und ja, man hätte die Struktur nicht von TOR übernehmen müssen, hat man aber bis auf ganz wenige Dinge...
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Caranthir am 9.11.2018 | 06:07
Kam die Infos über den ganz normalen FB-Kanal von C7? Irgendwie habe ich die verpasst. Die Kommunikation bei C7 stört mich inzwischen gewaltig, seit es kein Forum mehr gibt. Fragen zu TOR oder Moria muss man sich mühsam in anderen Beiträgen zusammensuchen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 10.11.2018 | 00:26
Angeblich kams aus der C7 Gruppe bei FB, aber ich kann da nichts verifizieren weil ich keinen Account bei FB habe. Wurde hier (https://www.reddit.com/r/AiME/comments/9v11s2/news_from_cubicle_7/) bei Reddit gepostet.

Und ja, die Kommunikation war die letzten Monate quasi nicht existent. Daher bin ich froh dass es jetzt hoffentlich besser wird.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Fjalk am 5.12.2018 | 22:14
Und ja, die Kommunikation war die letzten Monate quasi nicht existent. Daher bin ich froh dass es jetzt hoffentlich besser wird.

Im AiME/Tor-Discord sind die Cubicle 7-Leute wieder richtig aktiv geworden. Der Umbau und der Umzug des Verlags scheint abgeschlossen zu sein.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 14.12.2018 | 19:33
Das Cover vom Bree-land Region Guide und ein paar Details zum Inhalt sind raus. (https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1870009243067833&id=334718073263632) Schön finde ich dass Dwarves of the Blue Mountains als neue Kultur drin sind, und dass es drei (!) Abenteuer mit dazu gibt.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Jiyu am 28.12.2018 | 15:57
Einen Schwung PDFs von Adventures in Middle-Earth gibt's gerade im Bundle of Holding. (https://bundleofholding.com/presents/MiddleEarth)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 22.03.2019 | 08:28
Der Lonely Mountain Region Guide ist jetzt vorbestellbar (http://shop.cubicle7store.com/epages/es113347.sf/en_GB/?ObjectPath=/Shops/es113347_shop/Products/CB72311).

(https://abload.de/img/lonely_mountain_regiol6jfg.jpg)

So froh ich bin dass der Band kommt, so sehr ärgere ich mich mittlerweile dass der inhaltlich überhaupt vom Wilderland Region Guide getrennt wurde. Klar, irgendwo muss man eine Grenze ziehen, aber dass man schon seit Jahren Laketown als Basis präsentiert bekommt aber zu Erebor bisher nix an konkreten Werten hat, ist echt doof (natürlich kann man sich mit TOR und Fan-Infos behelfen).
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Kyrun am 26.03.2019 | 12:35
Da ich ein großer Fan von der eine Ring war und natürlich entteuscht als der Uhrwerk Verlag es eingestellt hatte ( meiner Meinung nach das dümmste was sie tun konnten ) war ich natürlich froh zu erfahren das es mit Abenteuer in Mittelerde in Deutschland weitergeht. Gut gelungen und im frischen Gewand der D&D5 Regeln, super.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Torshavn am 17.05.2019 | 00:12
Wer Interesse hat, sich auch auf Facebook auszutauschen, kann dass jetzt auch in einer deutschsprachigen Gruppe tun:
https://www.facebook.com/groups/418209615569312/?ref=bookmarks (https://www.facebook.com/groups/418209615569312/?ref=bookmarks)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Torshavn am 17.05.2019 | 00:14
Mario Truant braucht unsere Hilfe.
Im Frühsommer (27.06.- 30.06.2019) ist die CCXP Cologne.
Mario ist mit Truant Spiele dabei. Er sucht Spielleiter für 'Abenteuer in Mittelerde'.
Vorraussetzung sind ein sympathisches Auftreten und eine gute Regelkenntnis.
Als Belohnung erwartet die Spielleiter ein freier Tageseintritt und ein Buch- bzw. Spiele- Gutschein.
Bei Interesse meldet euch bitte direkt per Email (Mario at truant.de) unter dem Betreff / Stichwort: SL für CCCXP
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 17.05.2019 | 07:45
Wenn ich deutsches 5E sowie die Truant-Übersetzungen hätte, würde ich das glatt machen. Ich drücke die Daumen, dass sich Verstärkung findet! :d
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: charapo am 9.06.2019 | 03:04
Hallo zusammen

Sorry falls meine Frage im Thread schon beantwortet wurde.

Welches d&d5e Material brauche ich, um in Mittelerde zu :headbang:
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 9.06.2019 | 10:12
Das Player's Handbook bzw. Spielerhandbuch wird benötigt. Wenn du Englisch spielst kannst du stattdessen aber auch zu den kostenlosen Basic Rules greifen, die reichen. Falls du leiten willst und noch nie vorher D&D geleitet hast, wäre der Dungeon Master's Guide bzw. das Spielleiterhandbuch durchaus auch empfehlenswert, um ein Verständnis zu bekommen wie ein Encounter oder Mechaniken wie Rasten funktionieren usw. Der effektive Nutzen ist allerdings etwas geringer, weil viele klassische D&D Inhalte in Middelerde eben fehlen. Das Monsterhandbuch kannst du dir schenken weil kaum irgendwas davon nach Mittelerde passt, und die AiME-Bände auch passende Kreaturen mitbringen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 30.07.2019 | 09:07
Nachdem ich ihn gelesen habe, muss ich zum Lonely Mountain Region Guide (LMRG) sagen, dass er mich nicht vom Hocker haut. Die Infos zu Erebor sind funktional, aber auch nicht mehr - wenn ich das mit Bruchtal aus dem Rivendell Region Guide vergleiche, liegen da meiner Meinung nach Welten zwischen. Auf jeden Fall positiv bewerte ich das Kapitel zu Drachen und der Withered Heath im Norden, sowie den (kleineren) verlorenen Minen in den Grey Mountains, aber insgesamt bleibt es etwas dünne. Die Trennung zwischen Rhovanion Region Guide und LMRG habe ich schon vorher kritisiert, ich sehe mich zu großen Teilen bestätigt.

Das macht den LMRG am Ende nicht wirklich schlecht, nur eben weniger gut als die anderen, oft wirklich sehr starken Bände.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: bolverk am 5.09.2019 | 15:02
Wie eng sind denn die Regeln Von AiME mit dem Mittelerde-Hintergrund verwoben? Könnte man z.B. ohne größere Anpassungen vorzunehmen, ein anderes Low-Magic-Szenario damit bespielen?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JS am 5.09.2019 | 15:39
Jep.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: bolverk am 5.09.2019 | 15:48
Nice, danke!
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JS am 5.09.2019 | 16:00
Wir planen AiM z.B. für Symbaroum.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: bolverk am 5.09.2019 | 16:13
Wir haben vor einer Weile angefangen, Beyond the Wall zu spielen, ein Städtchen mit Umgebung, eine Religion und einen ganzen Batzen Mythologie und Hintergrund und NSCs zusammenfantasiert, sind aber ansonsten mit dem Regelwerk nicht so recht warmgeworden. Unser maßgeschneiderter Hintergund liegt uns am Herzen, den wollen wir, wenn möglich, mittefristig weiterbespielen und sind auf der Suche nach einem D&D5 ähnlichen System, allerdings mit etwas zurückgefahrenem Fantasyanteil und Machtniveau.

Symbaroum kenne ich allerdings nur vom Namen her.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 30.11.2019 | 23:37
Hat jemand den deutschen SL-Schirm von Truant und kann was dazu sagen?

Der letzte von denen für Fantasy Age war doch - gelinde gesagt - enttäuschend was die Pappqualität betrifft. 
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Bruenor am 1.12.2019 | 11:25
Hat jemand den deutschen SL-Schirm von Truant und kann was dazu sagen?
Ja, habe ihn mir vorletztes Wochenende auf der DreieichCon direkt bei Mario gekauft.

Der letzte von denen für Fantasy Age war doch - gelinde gesagt - enttäuschend was die Pappqualität betrifft.
Keine Sorge der SL-Schirm ist sehr solide mit seinen 4 Panels. Einzig die klappbaren Schnittstellen sind etwas anfällig. Dicke und feste Pappe im Stile des D&D5-Spielleiterschirms, wobei mir persönlich der Schirm von AiMe etwas zu hoch ist, das niedrigere Format des D&D5-Schirms finde ich angenehmer.

Auf der SL-Seite sind folgende Tabellen enthalten:

- Anfängliche Einstellungen der Völker untereinander
- Verfall (zu den Dunkeln Schwächen)
- Leid
- Verdorbene Gebiete
- Untaten
- Verdorbene Schätze
- Seitenreferenzen
- kurze Regelzusammenfassungen zu Reisen, Audienzen, Verderben und Unternehmungen während der Gefährtenphase (hier nur Seitenreferenzen)
- Aufbruchstabelle: Unbearbeitet
- Ankunftstabelle: Unbearbeitet

Fehlen tuen mir hierbei einige grundsätzliche Sachen, die auf dem originalen D&D-Schirm zu finden sind, wie z.B. Sichtweiten, Zustände. Das wäre doch aufgrund der OGL-Lizenz möglich gewesen, oder?

Auf der Vorderseite/Spielerseite ist eine Ansicht von Seestadt/Esgaroth zu sehen. Meiner Ansicht nach total langweilig und nichtssagend. Ein Abenteuer-Feeling kommt da für mich überhaupt nicht rüber. Eine klassische Abenteuerszene, wie sie auf den Abenteuern zu finden ist, hätte ich deutlich stimmungsvoller gefunden. Oder z.B. das Bild vom Eingangsbereich des Einsamen Berges mit den zwerg. Statuen.

Hauptsächlich habe ich das Set wegen des enthaltenen Abenteuers "Die Wipfel des Düsterwalds" gekauft. Das macht auf mich einen guten Eindruck.


Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 1.12.2019 | 11:52
OK, dann scheint er wie der SL-Schirm von Der Eine Ring zu sein. Passt. Ich wollte nur nicht wieder so ein labberiges Ding haben wie bei Fantasy Age. Danke  :d
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: TinyMine87 am 1.12.2019 | 12:37
Bisher gibt es auf deutsch das: Spielleiterhandbuch, Spielerhandbuch, der Screen und Rhovanion.
Sehe ich das richtig? Wird noch mehr übersetzt? Wie ist das mit Monsterwerten? Gibt es ein Monsterbuch?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: schneeland am 1.12.2019 | 12:40
Soweit ich das sagen kann, gibt es kein dediziertes Monsterbuch - stattdessen finden sich einige Monsterwerte im Spielleiterhandbuch (ich habe nur die englischen PDFs, gehe aber davon aus, dass das die Übersetzung des Loremaster's Guide ist) und in den Regionalbüchern werden dann weitere Kreaturen ergänzt.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: TinyMine87 am 1.12.2019 | 13:59
Jetzt hab ich ausversehen auf Kaufen geklickt
... so ein... unglücklicher... Zufall. Diese Handy Bildschirme sind aber auch echt zu klein manchmal.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Coltrane am 1.12.2019 | 14:16
Echt dumm gelaufen. Aber passiert mir auch ständig.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Green Goblin am 3.12.2019 | 01:03
So, wir haben gestern mal in Abenteuer in Mittelerde hineingeschnuppert. Ich habe „Eaves of Mirkwood“, das  Abenteuer aus dem Pack mit dem Spielleiterschirm, geleitet und ich finde, das Abenteuer erfüllt genau den Zweck, für den es meiner Meinung nach geschrieben ist: eine Einführung in die an Mittelerde angepassten D&D 5-Regeln und außerdem auch eine Einführung in das (Rollen-) Spielen in Mittelerde.

Beide Elemente kommen gut zur Geltung. Zwei der wichtigsten Ergänzungen zur Basis der D&D-Regeln, nämlich die Reise- und die Audienzregeln, werden angerissen und genutzt. Auch die Mittelerdeatmosphäre kommt im gesammten Abenteuer rüber. Ganz besonders bei einer Begegnung, bei der Wetträtseln, das Rauchringspiel und Schweinebraten eine Rolle spielen. Von meiner Seite gibt es deswegen beide Daumen nach oben. Ich hoffe, dieser Ausflug nach Mitteleerde hat meinen Mitspielern genauso viel Spaß gemacht, wie mir.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Fezzik am 3.12.2019 | 17:17
Ich bin vor einiger Zeit auf das PbtA "Ironsworn" gestossen. Das Wikinger Setting finde ich ziemlich geil.
Aber das System sagt mir nicht so zu, wie gut könnte man das mit Abenteuer in Mittelerde umsetzen ? Was denkt ihr ?

https://www.ironswornrpg.com/ (https://www.ironswornrpg.com/)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Marcian am 4.12.2019 | 00:04

Umsetzen könnte man das schon, allein mit Bardingern, Seestätdtern und den Rohirim hat man ja schon sowas wie Skandinavier, Rus und Angelsachsen...

Aber warum den Umweg nicht gleich eines der stimmungsvollen Wikingersettings für die 5e nehmen?
https://www.drivethrurpg.com/product/257334/Journey-To-Ragnarok--Adventure-and-Setting-for-5e
https://www.drivethrurpg.com/product/293846/Iskloft--Grim-Viking-5E
https://www.drivethrurpg.com/product/280918/Svilland--The-Norse-Setting-for-5e
https://gamingballistic.com/product/dragon-heresy-printpdf-bundle/
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Fezzik am 4.12.2019 | 08:52
Interessant, die schau ich mir mal an. Danke
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: bolverk am 30.12.2019 | 01:08
Bei Humble gibt es gerade ein AiME-PDF-Bundle (https://www.humblebundle.com/books/lord-of-the-rings-5e-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_5).
Für 15$ oder eben 13,44€ bekommt man... ich glaube so ziemlich alles.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Feuersänger am 30.12.2019 | 12:37
In welchem Buch gibts denn die Stats für Orks und sonstige Monster?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Sphyxis am 30.12.2019 | 12:47
In welchem Buch gibts denn die Stats für Orks und sonstige Monster?

Prinzipiell findest du die erste große Auswahl im "Loremaster's Guide" S. 97-114. Enthalten sind Orks, Trolle, Spinnen, Wölfe, Werwölfe und Vampire.
Weitere Monstren (wie etwa die verschiedenen Nazgûl) findest du dann über die Region Guides verteilt. Also "Rhovanion", "Rivendell" und ich glaube im "Erebor" auch. Allerdings sind für Kampagnen wichtige NSC/Monster dann in denselben.
Ein allgemeines gesammeltes Monsterhandbuch gibt es allerdings leider nicht. AiME ging da sehr D&D-untypisch vor, aber das liegt daran, dass das Ausgangsprodukt "The One Ring RPG" eben kein D&D-Produkt war.


Allgemein lassen sich diese Monster aber auch aus dem herkömmlichen DnD konvertieren, wichtig ist dabei nur: Die Wildnis in AiME ist durchaus für ungeübte Recken sehr gefährlich, das spiegelt sich in härteren Monstern wieder. So sind die Mittelerde-Spinnen kompetenter als die gewöhnlichen D&D-Riesenspinnen. ... Stichwort wäre hier für AiMe wohl: Frontier Towns.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Feuersänger am 1.01.2020 | 02:52
Ich bin ja ehrlich in Versuchung. Es ist halt eigentlich Quatsch, weil ich sowieso nie und nimmer die Gelegenheit haben werde, es zu spielen, und ich sowieso noch Spiele auf dem Pile of Shame habe. Aber ich hab auch eine Schwäche für Tolkien. Aber ich bin auch ein grundsätzlicher Gegner davon, Geld für Dinge auszugeben die man nicht braucht. *soifz*
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Brainworm am 1.01.2020 | 09:42
Ich bin ja ehrlich in Versuchung. Es ist halt eigentlich Quatsch, weil ich sowieso nie und nimmer die Gelegenheit haben werde, es zu spielen, und ich sowieso noch Spiele auf dem Pile of Shame habe. Aber ich hab auch eine Schwäche für Tolkien. Aber ich bin auch ein grundsätzlicher Gegner davon, Geld für Dinge auszugeben die man nicht braucht. *soifz*
Geht mir momentan ähnlich, hab auch gerade ein Auge auf Abenteuer in Mittelerde geworfen, aber da ich gerade am umziehen bin, merke ich gerade auch wieder besonders stark, wie viele Spiele ich im Regal habe, die ich noch nie gelesen oder gar gespielt habe (sind bei mir auf jeden Fall mehr als 20 Systeme und darunter auch etliche größere). Dazu kommt noch, dass ich schon Der Eine Ring besitze und auch nur ein mal gespielt habe.
Ich hab auch das Gefühl, dass das relativ vielen Leuten so geht, also das sie mehr Rollenspiele besitzen als sie jemals spielen werden und frage mich deshalb manchmal, ob der Markt nicht eigentlich übersättigt ist. Also nicht wenn man vom Konsum ausgeht (es werden ja weiterhin auch neue Spiele gekauft) sondern von der tatsächlichen verwendung. Wäre mal interessant ne Statistik zu sehen mit dem Verhältnis von gekauften zu tatsächlich verwendeten Rollenspielbüchern.  :think:
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Fjalk am 1.01.2020 | 09:46
Aber ich bin auch ein grundsätzlicher Gegner davon, Geld für Dinge auszugeben die man nicht braucht. *soifz*

Was sich auf jeden Fall lohnen könnte, wenn es Dir um Tolkien und Mittelerde geht, ist die Mirkwood-Campaign (https://www.cubicle7games.com/product/mirkwood-campaign/). Über 30 Jahre spielt man zwischen Smaugs Tod (ab 2947) und dem „Darkening of Mirkwood“ (endet 2977). Selbst, wenn Du sie nicht spielst, bekommst Du einen tollen Einblick in das Leben der Woodmen im Mirkwood und es treten immer wieder bekannte Figuren auf. Es macht einfach Spaß, diese Kampagne zu lesen (ich selbst habe sie in meiner wöchentlichen Gruppe über mehr als ein Jahr geleitet).
Abenteuerideen lassen sich sicherlich auch für andere Systeme adaptieren.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: KyoshiroKami am 1.01.2020 | 10:14
Wer nur ansatzweise Interesse sollte vermutlich zuschlagen, denn die Sachen sind bald nicht mehr verfügbar, aufgrund der Abgabe der Lizenz.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: General Kong am 7.01.2020 | 19:59
Ich bin ja ehrlich in Versuchung. Es ist halt eigentlich Quatsch, weil ich sowieso nie und nimmer die Gelegenheit haben werde, es zu spielen, und ich sowieso noch Spiele auf dem Pile of Shame habe. Aber ich hab auch eine Schwäche für Tolkien. Aber ich bin auch ein grundsätzlicher Gegner davon, Geld für Dinge auszugeben die man nicht braucht. *soifz*

Ich bin da ganz bei Feuersänger.
Es ist wirklich Unfug Geld für Dinge auszugeben, die man wahrscheinlich nie sp...
KONGLING!
Wasn ... ? Huchnein!
BUNDLE KAUFEN!
Ein Ringggeigeigei....
SONST AUF EWIG BALROGSCHEIßE SCHAUFELN IN DEN TIEFEN MORIAS!
Ja .... mein Schaaaaaatz ....!

Ja ja - wassolchenmachen, häh! Ihr Klugscheißer ...  :P
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 6.06.2020 | 19:42
Ich hab eine Frage an die Besitzer des englischen Spielerhandbuchs.

Beim Krieger gibt es ja die Kampfstile und wenn man Waffenmeister wird, wird der gewählte Kampfstil verstärkt. Bei allen steht dann in der deutschen Ausgabe was neues, nur beim Duellieren steht zweimal der komplett selbe Text.
Bekommt man dann also nichts neues, einen +4 Bonus, oder hat da jemand einen Copy&Paste-Fehler gemacht?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JS am 6.06.2020 | 19:51
Class Features
Fighting Style
You  adopt  a  particular  fighting  style  as  your  speciality. Choose  one  of  the  following  options.  You  can’t  take  a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.

Duelling
When you are wielding a melee weapon in one hand and no  other  weapons,  you  gain  a  +2  bonus  to  damage  rolls with that weapon.

Archetype Weaponmaster

Style Focus
When you choose this archetype at 3rd level, you become even more fearsome a foe with your chosen Fighting Style. The  Fighting  Style  chosen  at  1st  level  gains  additional abilities.

Duelling
When you are wielding a melee weapon in one hand and no  other  weapons,  you  may  exchange  your  +2  bonus  to damage from Duelling for up to a +2 bonus to attack.

Das ist im deutschen Buch also ein Kopierfehler.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 6.06.2020 | 20:02
Danke!

Solche Übersetzungsfehler hasse ich ja wie die Pest!


Muss man sich da festlegen oder kann man das jede Attacke wechseln?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JS am 6.06.2020 | 20:03
Es steht nichts Gegenteiliges dabei, also pro Attacke.

Ist eben so eine Sache mit den Übersetzungen: Einerseits sind oftmals Errata eingearbeitet, andererseits gibt es neue Fehler, die im Original noch nicht vorhanden waren.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 6.06.2020 | 20:51
Es steht nichts Gegenteiliges dabei, also pro Attacke.

Ist eben so eine Sache mit den Übersetzungen: Einerseits sind oftmals Errata eingearbeitet, andererseits gibt es neue Fehler, die im Original noch nicht vorhanden waren.

Mich stört es nicht, wenn die Übersetzung sprachlich nicht so schön ist. Aber Regelfehler machen mich sauer. Und gerade da hat einer aus Faulheit doch einfach Copy&Paste gemacht.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: JS am 6.06.2020 | 21:11
Jep, wäre leicht vermeidbar gewesen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 28.09.2020 | 18:17
Es gibt eine Bestätigung (https://youtu.be/XaRwhmAw95o?t=1585) von Francesco Nepitello, dass AiME von Free League a) kommt, b) wohl eher kommt "als man vielleicht erwartet" und c) wohl auch Revisionen erfahren wird.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 17.01.2021 | 13:19
Jon Hodgson hat auf seinem Discord angedeutet, dass er vielleicht mal Einblicke in die Hintergründe der geplatzten AiME Moria-Box geben wird, wenn der Nachfolger draußen ist. Und dass die Verzögerungen damals nicht an AiME hingen, sondern einem ganz anderen KS-Projekt:

Zitat
Maybe once their new version (of Moria) is out there I can do a little article in the differences from the project I oversaw. (We had a ton of art done, and a completed manuscript that had been through one editing pass, and the intention was to go to Kickstarter.

As it turns out, c7 is still gridlocked on KS by the troubled Sigil and Sign project, (which was always a bad idea) so it wouldn’t have happened any faster than it is now
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Galotta am 17.01.2021 | 13:31
der Sigil and Sign KS war aber auch ein Desaster. Und Auf Moria hab ich mich eigentlich schon richtig gefreut.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2021 | 15:27
Kommt Moria dann gar nicht mehr?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: schneeland am 17.01.2021 | 16:02
Kommt Moria dann gar nicht mehr?

Kommt jetzt erstmal mit der 2e von TOR bei Free League. Aber zu AiME haben die sich bisher m.W. noch nicht konkret geäußert.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Antariuk am 17.01.2021 | 17:08
Laut Francesco Nepitello wird das neue AiME, oder wie auch immer die 5E-Adapation von Free League heißen wird (das ist bisher alles immer sehr indirekt geblieben) irgendwann nach TOR2 kommen. Es ist bislang völlig offen ob die Linie weitergeführt oder komplett neu gestartet wird. Jon Hodgson klang aber so, als wenn ein Moria-Release nicht unwahrscheinlich ist - er schreibt jedenfalls auch Inhalte für Free League.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 26.04.2021 | 09:23
Hallo Miteinander,

jetzt hat mich das Mittelerde Fieber doch irgendwann gepackt.

Ich lese gerade das Abenteuer in Mittelerde Spielerhandbuch und bin recht angetan.

Was mich jetzt aber interessiert, Cubible 7 macht Adventure in Middle Earth nicht mehr.... wer soll es dann machen?
Wie wird sich das auf die deutschen Übersetzungen von Truant auswirken?

Hat dazu jemand Infos?
Vielen Dank.
Andreas
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 26.04.2021 | 09:50
Die Lizenz ist bei Free League und die haben ein erfolgreichen Kickstarter zu The One Ring 2nd Edition gemacht und wollen soweit ich weiss AiME auch weiter machen, ggf auch mit einer revised Edition aber dazu habe ich keine Infos. Da Truant weiter Übersetzungen raushaut und auch schon TOR 2nd Edition angekündigt hat, denke ich geht es einfach weiter
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: aikar am 26.04.2021 | 10:05
Truant hat schon bestätigt, dass er sowohl TOR2E als auch AiME auf deutsch (weiter) machen wird.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 26.04.2021 | 18:37
Da bin ich mit mir am ringen ob ich Der Eine Ring 2 mitmache oder nicht. Eigentlich war mein Credo immer: Ich muss alle Herr der Ringe Rollenspiele haben. Aber zum einen bin ich mit Abenteuer in Mittelerde sehr zufrieden und zum anderen hab ich das verhuntzte Der Eine Ring auch komplett im Regal stehen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 26.04.2021 | 18:38
Da bin ich mit mir am ringen ob ich Der Eine Ring 2 mitmache oder nicht. Eigentlich war mein Credo immer: Ich muss alle Herr der Ringe Rollenspiele haben. Aber zum einen bin ich mit Abenteuer in Mittelerde sehr zufrieden und zum anderen hab ich das verhuntzte Der Eine Ring auch komplett im Regal stehen.

Warum verhunzt?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 26.04.2021 | 18:45
Warum verhunzt?

Na die deutsche Übersetzung kannst du ja nur mit viel goodwill und einer Errata sinnvoll nutzen. Da haben sie ja eine veraltete Version übersetzt und die Spielbegriffe zwischendrin unterschiedlich übersetzt.
Ich hab das Spiel echt geliebt und einige Jahre supportet. Aber im Nachhinein war der Start schon das Ende.

Nicht, dass Truant bei Abenteuer in Mittelerde keine Fehler gemacht hat. Beispielsweise macht Beorn Schaden wie ein Sherman-Panzer. Aber da stimmen die Grundregeln halt und man kann damit deutlich besser arbeiten. 
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 26.04.2021 | 23:23
Ja das Grundbuch im deutschen war die Pest, durch das fehlen einer revised Edition war für mich die deutsche Linie auch gestorben
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.04.2021 | 13:09
Die Lizenz ist bei Free League und die haben ein erfolgreichen Kickstarter zu The One Ring 2nd Edition gemacht und wollen soweit ich weiss AiME auch weiter machen, ggf auch mit einer revised Edition aber dazu habe ich keine Infos. Da Truant weiter Übersetzungen raushaut und auch schon TOR 2nd Edition angekündigt hat, denke ich geht es einfach weiter

Hieß es nicht, dass Ende des Jahres ein Kickstarter für die neue 5e Edition von TOR kommt? Der Name "Adventures in Middle-Earth" ist tatsächlich nicht mehr gefallen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 30.04.2021 | 14:30
Ich habe gestern ein Stream von Free League geschaut, da haben sie gesagt das mehr Infos zu AIM im Juni/Juli rauskommen soll und das es da eher eine Vorbestelleraktion geben wird als ein Kickstarter

Falls ich was falsch verstanden habe bitte korrigieren
https://youtu.be/ohvhXKoc0eY  (https://youtu.be/ohvhXKoc0eY)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 30.04.2021 | 15:08
Ich habe gestern ein Stream von Free League geschaut, da haben sie gesagt das mehr Infos zu AIM im Juni/Juli rauskommen soll und das es da eher eine Vorbestelleraktion geben wird als ein Kickstarter

Falls ich was falsch verstanden habe bitte korrigieren
https://youtu.be/ohvhXKoc0eY  (https://youtu.be/ohvhXKoc0eY)

Danke für den Link. Meine Infos sind älter. Das klingt gut. V.a. weil ich Vorbestelleraktionen ja viel lieber mag als Kickstarter. Am Schnittpunkt von D&D 5e/The One Ring könnte für Fria Ligan noch mal richtig Geld rum kommen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 30.04.2021 | 22:38
Gerne  :)
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 17.09.2021 | 10:55
Gibt es irgendwo den deutschen Charakterbogen von Abenteuer in Mittelerde zum runterladen? Ich hab bei Truant jetzt nichts gefunden.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 17.09.2021 | 11:08
https://truant.com/abenteuer-in-mittelerde-charakterboegen
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 17.09.2021 | 11:20
https://truant.com/abenteuer-in-mittelerde-charakterboegen

Danke  :d
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Undwiederda am 17.09.2021 | 11:22
Bitte Gerngeschehen  :D
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: ChaosZ am 17.09.2021 | 11:47
https://truant.com/abenteuer-in-mittelerde-charakterboegen

Der druckerfreundliche Bogen hat leider einen kleinen Fehler, ist aber trotzdem voll verwendbar.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 17.09.2021 | 13:32
Der druckerfreundliche Bogen hat leider einen kleinen Fehler, ist aber trotzdem voll verwendbar.

Und welchen?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: ChaosZ am 17.09.2021 | 15:05
Und welchen?

Beim Charismaattribut fehlt der Kreis für den Wert. Ist nicht schlimm, irritiert mich aber jedes Mal.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Teetroll am 17.09.2021 | 18:39
Hat jemand von euch schon den Eriador-Abenteuer-Band?
Würde mich mal interessieren wie ihr die darin enthaltenen Geschichte findet :)

mit immer noch fruchtigen Mango-Passionsfruchttee,
Teetroll
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 17.09.2021 | 19:58
Hat jemand von euch schon den Eriador-Abenteuer-Band?
Würde mich mal interessieren wie ihr die darin enthaltenen Geschichte findet :)

mit immer noch fruchtigen Mango-Passionsfruchttee,
Teetroll

Das ist ja eine Zweitverwertung von "Der Eine Ring – Ruinen des Nordens". Also mir hat sie damals gut gefallen. Aber ich hab sie nur überflogen und einen Teil gespielt.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 11.07.2022 | 22:15
Ich hab gestern den ersten Teil der " Wilderland Abenteuer" geleitet. Das Abenteuer ist einfach nicht gut gemacht. Der größte Encounter kommt nur zustande, wenn man seine Gruppe vor vollendete Tatsachen stellt und sie einfach nicht auf die Geschehnisse reagieren lässt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
.
Ich hab meine Gruppe natürlich handeln lassen und damit ca. 1/3 des Abenteuers abgekürzt.

Jetzt hab ich mir nochmal das zweite Abenteuer durchgelesen: Dasselbe in grün
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber am Geilsten ist die riesige Ork-Armee:
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Muss mir mal überlegen, wie ich das fixe.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Bad_Data am 11.07.2022 | 22:31
Ich hab gestern den ersten Teil der " Wilderland Abenteuer" geleitet. Das Abenteuer ist einfach nicht gut gemacht.

Ehrlich gesagt hatte ich den Eindruck, dass das leider bei vielen Abenteuern aus dem Band der Fall ist. Wir haben ca. drei oder vier Abenteuer aus dem Band gespielt (ich bin mir nicht mehr ganz sicher, weil es einerseits schon etwas her ist und ich andererseits einiges geändert habe, beispielsweise habe ich Abenteuer zusammen gelegt). Es krankt an der ein oder anderen Stelle daran, dass die Handlungen der Charaktere vorweg genommen werden, ohne groß zu erklären, warum denn die Charaktere so handeln sollten oder wenigstens mögliche Alternativen mit einzuplanen. Und dann gibt es da teils auch sehr unbefriedigende Lösungen, weil beispielsweise einfach ein NSC auftaucht und die Sache regelt oder so etwas.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Raven Nash am 12.07.2022 | 09:57
Ich hab die ganze Tales of Wilderland Kampagne mit TOR geleitet. Es ist stellenweise schon stark railroadig, aber oft auch gut übertünchbar.
Der Weg durch den Düsterwald ist z.B. halt vom Weg her schon eingeschränkt - wenn man also als SL drauf achtet, dass der Händler kurz unbemerkt ist, geht das mit dem Trinken und Durchdrehen schon durch. Andererseits ist das Abenteuer an sich für den Verlauf nicht so dramatisch wichtig, als dass man nicht abweichen könnte.

Die Sache mit den Orks ist seltsam, weil in der TOR-Version die Orks in Wellen kommen. Also die Anzahl der Orks sich nach der Spielerzahl richtet, aber da mindestens 5 Wellen kommen. Und das ist (bei TOR) eine ziemliche Aufgabe - für D&D müsste man die Zahl wohl erhöhen.
Meine Gruppe hatte damals iirc drei Versuche der Orks, des Hobbits habhaft zu werden, abgewehrt, bis sie schließlich mit den Kämpfen so beschäftigt waren, dass einige Orks sich über den Wall schleichen und den Hobbit entführen konnten.
Insgesamt waren das an die 50 Orks - und das ist für TOR tatsächlich heftig.

Ansonsten empfiehlt es sich, die Kampagne mit Abenteuern aus anderen Büchern zu würzen. Ich hab einiges aus Darkening of Mirkwood reingemischt, und einen Abstecher über die Berge nach Eriador. Dann wird die Sache auch deutlich freier.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Swafnir am 12.07.2022 | 11:10
Ich denke ich mache es so ähnlich und nehme Darkening Of Mirkwood/Schatten über dem Düsterwald und konvertiere es zu Abenteuer in Mittelerde.

Das mit den Wellen haben sie in der deutschen Übersetzung wohl vergessen.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 29.01.2023 | 09:20
Jedes Mal wenn ich die Sachen leite werde ich sauer. Die Wilderland-Abenteuer sind aus spielerischer Sicht ne Katastrophe. Auch bei dem Abenteuer heute muss ich die Hälfte wegstreichen.

Und dann die ganzen Fehler. Im Bruchtal-Band hat eine Waffe Eigenschaften die es gar nicht gibt. Aber noch besser ist der eine Bogen der als Eigenschaft "Schwert" hat und eine weitere Kraft die gegen Banngegner wirkt. Es ist aber gar keine Bannwaffe.

Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 31.01.2023 | 11:00
Ich verwebe ja die Mirkwood-Campaign mit den Wilderland- und den Eriador-Abenteuern.

Bei dem Eriador-Abenteuer steht, dass es zwischen 2954 und 2977 gespielt werden kann. Hat jemand eine Ahnung was dagegen spricht, es zeitlich früher zu spielen?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Bad_Data am 7.02.2023 | 22:41
Jedes Mal wenn ich die Sachen leite werde ich sauer. Die Wilderland-Abenteuer sind aus spielerischer Sicht ne Katastrophe. Auch bei dem Abenteuer heute muss ich die Hälfte wegstreichen.

Ja, das ist mir auch sauer aufgestoßen. Ich glaube, ich habe damals Elemente aus ca. drei Abenteuern genommen und die einfach zusammengemixt. Die sind irgendwie by the book ziemlich unspielbar. Noch schlimmer ist, dass anscheinend viele (oder gar alle?) Texte aus Der eine Ring übernommen wurden. Hätte man ja hier und da verbessern können...

Ich verwebe ja die Mirkwood-Campaign mit den Wilderland- und den Eriador-Abenteuern.

Bei dem Eriador-Abenteuer steht, dass es zwischen 2954 und 2977 gespielt werden kann. Hat jemand eine Ahnung was dagegen spricht, es zeitlich früher zu spielen?

Ich sehe da gerade keine großen Probleme. Es gibt so ein paar Ereignisse, die man eventuell beachten sollte (Saurons erneute Herrschaft über Mordor wird 2951 bekannt, der Weiße Rat tagt zum letzten Mal 2953, im selben Jahr, in dem Saruman Isengart übernimmt). Ich weiß aber auch gar nicht, ob diese Ereignisse in den Abenteuern eine Rolle spielen (oder ob es vielleicht relevantere Ereignisse gibt, die ich übersehen habe).
Aber ich sehe auch kein Proplem darin, die Daten etwas zu verschieben.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 9.02.2023 | 14:08
Das zweite Abenteuer aus dem Bree-Band hört einfach vor dem großen Finale auf  :bang:
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 14.02.2023 | 13:56
Ich hab jetzt genug: Abenteuer in Mittelerde kommt in den Schrank und für lange Zeit nicht mehr raus. Wäre ich ein Elb, würde ich direkt zu den Grauen Anfurten reisen...
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Raven Nash am 14.02.2023 | 14:01
Ist das die deutsche Übersetzung oder das Original?
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 14.02.2023 | 14:03
Ist das die deutsche Übersetzung oder das Original?

Deutsch. Aber ich denke dass das nichts am Abenteuerdesign ändert. Aber die Übersetzung kommt noch oben drauf.
Titel: Re: D&D5 - Abenteuer in Mittelerde
Beitrag von: Raven Nash am 14.02.2023 | 16:06
Na ja, dass Teile fehlen würde zur TOR-Übersetzung von Uhrwerk passen. Und Truant ist da mEn um keinen Deut besser.
Ich hab die Sachen nämlich für TOR alle geleitet und fand die ausgesprochen gut (im Original). Dass da soviel für AiME geändert worden sein soll, kann ich mir gar nicht vorstellen...