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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Wonko am 15.03.2016 | 23:54

Titel: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Wonko am 15.03.2016 | 23:54
Ich plane eine kleine Zombiekampagne über ein Dutzend, vielleicht auch mehr Abende. Mich interessieren Eure Erfahrungen mit verschiedenen Systemen und Settings. Das ist mein derzeitiger Plan:

* spielt in der Gegenwart
* SCe sind Normalos, evtl. sogar Avatare; später vielleicht auch Spezialisten
* Zombies sind zunächst Standard-Romero-Zombies, ich plane aber ein paar Variationen, um die Spieler zu überraschen
* es soll Action geben, aber auch innere Konflikte, Planung, Exploration
* die Sterblichkeit wird hoch sein
* wie immer sind die Lebenden oft das größere Problem als die Toten
* gegen später soll es mehr um das Überleben der Kolonie gehen mit Versorgungsengpässen, Plünderern und allem was zur Postapokalypse eben gehört

AFMBE scheint hier der Platzhirsch zu sein. Gefällt mir auch ganz gut, trotzdem bin ich beim Stöbern auf andere Möglichkeiten gestoßen:

* Es gibt eine Savage-Worlds-Variante, aber das scheint mir in die falsche Richtung zu gehen, außerdem habe ich keine Erfahrung mit SW
* Outbreak: Undead bekommt gute Kritiken; interessant finde ich hier besonders den Simulationseffekt
* AZ: After Zombies hört sich auch interessant an. Zumindest das Einsteigerszenario Siege at West Lake Middle School liest sich nicht schlecht
* Powered by Apocalypse World müsste eigentlich auch gut funktionieren. Kennt jemand zufällig Playbooks für die Zombieapokalypse?

Hat jemand Erfahrungen mit diesen Systemen im Vergleich? Auch an fertigen Szenarien oder Kampagnen wäre ich interessiert.

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Tyloniakles am 16.03.2016 | 00:30
* Powered by Apocalypse World müsste eigentlich auch gut funktionieren. Kennt jemand zufällig Playbooks für die Zombieapokalypse?

http://zombieworldhack.blogspot.de
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Imion am 16.03.2016 | 01:41
Für GURPS gäbe es auch noch Zombies (http://www.sjgames.com/gurps/books/zombies/) und Zombies: Day One (http://www.sjgames.com/gurps/books/dayone/).
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Haukrinn am 16.03.2016 | 07:01
Playbooks gibt's hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90723.msg1877527.html#msg1877527). Bei Fragen, fragen!  :)
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: LushWoods am 16.03.2016 | 08:10
* SCe sind Normalos, evtl. sogar Avatare; später vielleicht auch Spezialisten

Was meinst du genau damit? Avatare?


Wir haben recht erfolgreich ne "Crazies" Kampagne mit FATE gespielt.
Funktioniert ganz gut wenn man die Regeln etwas dreckiger gestaltet.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Seelachs am 16.03.2016 | 13:53
Fate kann man ja grundsätzlich bei jeder "welches System sollte ich für xyz benutzen?" Frage in den Raum werfen, und hat damit einen hilfreichen Beitrag geleistet. :D
Sehr simulationistisch ist das jetzt allerdings nicht, und ich habe den Eindruck, dass das für die Art Survival-Spiel, auf die du aus bist, eine wichtige Eigenschaft des Spielsystems ist.
Ich möchte daher mal Trauma vorschlagen. (Bzw. "Trauma - Universalrollenspiel") Ich habe damit noch nicht wirklich Erfahrungen gemacht, aber es macht einen sehr guten Eindruck und ist für Simulation einer tödlichen und realistischen Spielwelt glaube ich exzellent geeignet. Das und GURPS sind die beiden besten genre-unabhängigen und betont simulationistischen Spiele, die mir gerade einfallen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: LushWoods am 16.03.2016 | 14:31
Wenn du evtl. den Eingangspost nochmal lesen würdest steht da recht deutlich:

"Mich interessieren Eure Erfahrungen mit verschiedenen Systemen und Settings."
und nicht
"Mit was würdet ihr so was spielen?".

Ich würde eine Zombiekampagne gar nicht mit FATE anfangen, aber ich hab in einer mitgespielt und es lief gut.
Bin definitiv kein FATE Jünger, aber die Behauptung mit FATE nicht simulatorisch spielen zu können ist Unsinn.
Natürlich kannst du mit FATE Resourcenmanagement z.B. mit reinbringen, man muss nur am Core etwas drehen bzw. dranklatschen.
Nur stellt sich dann eben die Frage ob FATE noch das Richtige ist.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Mithras am 16.03.2016 | 14:47
Ich Plane schon seit letztem Jahr eine Zombie-Survival Kampagne mit Savage Worlds zu leiten, meine Inspiration habe ich von diesem Blog und der Savage Worlds Zombie-Kampagne hier:

http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/resorbium-01-aufstieg-der-toten/

Vielleicht findest du ja anregungen, allerdings steht nicht viel zu den Regelmechaniken dahinter.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Wonko am 16.03.2016 | 15:01
Danke für die beiden AW-Hacks. Sehen sehr gut aus! Im Moment favorisiere ich das.

GURPS: Danke, aber nein, danke. Ich fühle mich mit GURPS einfach nicht wohl. Falls jemand die Bücher kennt, gibt es darin irgend etwas, was ich unbedingt kennen sollte (und nicht schon aus AFMBE kenne)?

Trauma: Komme ich sogar dran, muss ich mir mal anschauen.

simulationistisch: Ich meine das jetzt nicht so sehr im RPG-theoretischen Sinn. Mir liegt nur daran die Welt "realistisch" zu simulieren und die Auswirkungen die die Handlungen der Charaktere darauf haben. (Wen's interessiert, möge sich diese Review zu Outbreak mal durchlesen: http://www.gnomestew.com/reviews/outbreak-undead-rpg-review-an-awesome-game-with-a-few-flaws/)

Avatare: In diesem Zusammenhang bedeutet das, dass die Spieler sich selbst spielen.

Fate: Hatte ich auf dem Schirm, scheint mir nicht so gut zu passen. Ich habe das Gefühl, es gibt den Spielern einfach "zu viel Macht". Und habe nicht genug Erfahrung, es entsprechend anzupassen.

Resorbium: Danke, schaue ich mir mal an

@LushWoods: Danke, mich würde tatsächlich Eure Erfahrungen interessieren und warum das eine oder andere System oder die eine oder andere Kampagne gut oder schlecht funktioniert hat oder funktionieren könnte.

Danke an alle!


edit: gerade fiel mir noch "The End Of The World: Zombie Apocalypse" als Kandidat ein. Durfte ich neulich mal durchblättern und sieht auch nicht schlecht aus.

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Seelachs am 16.03.2016 | 15:36
Wenn du evtl. den Eingangspost nochmal lesen würdest steht da recht deutlich:

"Mich interessieren Eure Erfahrungen mit verschiedenen Systemen und Settings."
und nicht
"Mit was würdet ihr so was spielen?".

Ich würde eine Zombiekampagne gar nicht mit FATE anfangen, aber ich hab in einer mitgespielt und es lief gut.
Bin definitiv kein FATE Jünger, aber die Behauptung mit FATE nicht simulatorisch spielen zu können ist Unsinn.
Natürlich kannst du mit FATE Resourcenmanagement z.B. mit reinbringen, man muss nur am Core etwas drehen bzw. dranklatschen.
Nur stellt sich dann eben die Frage ob FATE noch das Richtige ist.

Du hast mich eventuell falsch verstanden. Ich meinte das schon ernst. Ich selbst BIN ein "Fate-Jünger" und halte Fate für eines der universellsten Systeme überhaupt und ich WÜRDE eine Zombie-Kampagne jederzeit mit Fate Core anfangen.  :D
Simulationistisch ist es allerdings definitiv nicht, esseidenn man spielt Fate so unfateig, dass es kein Fate mehr ist. Fate kann sehr wohl REALISTISCH gespielt werden, dass ist für mich aber nicht dasselbe wie "simulationistisch".
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: ArneBab am 18.03.2016 | 12:50
* die Sterblichkeit wird hoch sein
Wenn du echt unschöne Kämpfe willst, probier mal das EWS aus und lass die Faustregel „Gegner sind 3 Punkte schwächer als SCs (http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik)“ außen vor. Starke Charaktere können auch zu fünft in erträglicher Zeit 30 Zombies niedermachen (wir haben mit Beschreibungen etwa eine halbe Stunde gebrauchht), solange sie die Umgebung nutzen, um nicht völlig eingekeilt zu werden, bei schwachen Charakteren ist Überleben dagegen Glücksache oder Teamwork (immer mindestens zu dritt auf einen Gegner, wer alleine von einer Übermacht überrascht wird geht meistens drauf).

→ Kurzregeln (http://www.1w6.org/deutsch/regeln/kurzregelwerkspielleiterschirm)

Sich selbst in einer Kampagne mit hoher Sterblichkeit zu spielen, stelle ich mir allerdings heftig vor.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Maischen am 8.12.2018 | 11:13
Ich packe meine Fragen mal hier rein, in der Hoffnung, dass es hier richtig ist:

Der Ausgangspunkt ist wie folgt: Meine Runde will eine Zombieapokalypse spielen. Dabei möchten die Spieler sich selber spielen (System: Cthulhu) und das Abenteuer soll in der Jetztzeit sozusagen dort losgehen, wo wir spielen. Von der Tendenz her würden sie versuchen Richtung Helgoland zu fliehen, oder in ein Kloster. Die Regeln für Zombies sollen die aus einer bekannten Fernsehserie sein.

Meine Fragen:

1. Gibt es Zombieabenteuer (nach der Apokalypse, und egal welches System), die in Deutschland/Europa spielen? Falls nicht, welche Abenteuer ließen sich gut auf Deutschland/Europa übertragen?

2. Das System ist Cthulhu, weil alle das kennen. Wenn jemand Erfahrung damit hat, dass ein anderes System für die oben genannte Prämisse besser wäre, wäre ich daran interessiert, um welches es sich handelt und warum das besser sein soll?

3. Wenn es keine Abenteuer geben sollte (oder ich keines passend finde): Kann man das ohne (detaillierten) Plot spielen? Oder wird so etwas erfahrungsgemäß eher ein mehr oder weniger lustiges Gespräch, ohne ein Rollenspiel zu sein?

Vielen Dank im Voraus für eure Antworten!
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: KhornedBeef am 8.12.2018 | 11:49
Puh, gute Frage. Wie steht ihr zu sanftem Railroading? Also z.b. die Spieler sagen an, wo sie in Deutschland als nächstes hin wollen, du gibst vor, was unterwegs ausspielenswertes passiert und wo, das Ergebnis gibt dann optimalerweise Hinweise auf sinnvolle Reiseoptionen (" die Pinneberger Fähre ist überrannt, wir müssen weiter die Küste hoch"). Auf dem Weg könnte ich mir eine tolle gruselige Tour an Wahrzeichen und Eckpfeilern deutscher Kultur vorstellen. Guerilla-Krieg im Teutoburger Wald, ein hell erleuchteter Dauergottesdienst im Kölner Dom, um die Zombie von der übrigen stadt wegzulocken. Namen zombifizierter Angehöriger, geritzt ins Holocaust-Denkmal. So nen Kreuzberger Kiez mit nem Schild "No-Go-Zone" und nem aufgespießten Zombie.
Cthulhu als System fände ich gut. Die geistige Stabilität macht sich gut als weiterer Faktor bei der Frage, wer es nach Helgoland schafft. Für die Beziehungen untereinander, nach Serienvorbild, kannst da ja was basteln, oder es dem Rollenspiel überlassen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Maischen am 8.12.2018 | 13:11
Hm, Railroading wäre denke ich streckenweise ok.

Aber wie sieht es mit Kaufabenteuern aus? Ich denke wegen Helgoland ja sogar über Eis & Dampf nach . . . Nur so als Assoziation.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Skeeve am 8.12.2018 | 13:50
Dank Mithras habe ich hier gleich den Link parat...
http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/resorbium-01-aufstieg-der-toten/

Keine Ahnung ob das eine Antwort auf die dritte Frage liefert. Ich habe es nur gelesen, nicht mitgespielt. Aber als Hamburger war es sehr irritierend zu lesen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Der Läuterer am 8.12.2018 | 15:32
Nur zu gerne würde ich THE WAKING (kein L) DEAD empfehlen, aber ich kann nicht. Ich kenne i.d.T. kein Zombie-Szenario, das mich überzeugen würde.
Wenn es aber auch eine Art Tollwut-Ausbruch tut, dann kann ich FEVER PITCH empfehlen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Maischen am 8.12.2018 | 18:08
Ich kenne i.d.T. kein Zombie-Szenario, das mich überzeugen würde.

Ja, ich auch nicht. Sehr ärgerlich, dass der Apokalypsen-Band von Cthulhu dieses Thema als Abenteuer ausgespart hat.

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: nobody@home am 8.12.2018 | 18:30
Ja, ich auch nicht. Sehr ärgerlich, dass der Apokalypsen-Band von Cthulhu dieses Thema als Abenteuer ausgespart hat.

Cthulhu wäre rein thematisch noch einfach, denke ich -- warum sollten sich die "gewöhnlichen" Toten nicht auch wieder aus ihren Gräbern erheben, wenn die Sterne erst mal richtig stehen und das, was nicht tot ist, allmählich aus seinem Schlaf erwacht? Da braucht's nicht mal ein unglaubwürdig herbeihandgewedeltes "Zombie-Virus" oder dergleichen...

Ob sich in so einem Fall die Sache noch irgendwie rückgängig machen oder anderweitig "gewinnen" ließe, ist natürlich mindestens etwas zweifelhaft; so eine Kampagne könnte sich statt dessen schnell einfach nur noch ums Überleben der Gruppe und deren Versuche drehen, sich in der veränderten Welt unter einem uralt-neuen Management irgendwie wieder einzurichten. :ctlu:
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.12.2018 | 19:06
In einem solchen Szenario könnte die Magie erwachen und sich Fragmente eines Rituas finden lassen, welches Cthulh für die nächsten X Zeiteinheiten wieder in Schlaf versetzt. Natürlich hat dieses Ritual seinen Preis....
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: achlys am 9.12.2018 | 02:07
Alternative Systeme wären Apocalypse World, eine sehr düstere Endzeit,  oder Legacy - Life among the Ruins, das eher den Aufbau der Zivilisation zum Thema hat.
Beides pbtA, das den Vorteil hat, dass es einerseit auf ein bestimmtes Setting zugeschnitten ist (hier die Apokalypse ) und andererseits innerhalb dieses Rahmens flexibel genug mit allen Spielern gemeinsam die eigene Welt zu kreieren. (So haben wir gerade eine Dungeon World Kampagne abgeschlossen, die komplett in einer unterirdischen Welt gespielt hat. Und davor ein AW Szenario in Köln. )
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Arkam am 9.12.2018 | 08:22
Hallo zusammen,

ich möchte noch Incubation als System nennen. Unter http://www.kaoskanji.de/inkubation.pdf (http://www.kaoskanji.de/inkubation.pdf) bekommt man kostenlos die von Yvor Warmers geschriebenen Grundregeln. Ein einfaches Charakterblatt als PDF hänge ich hier Mal an.
Unter https://www.tanelorn.net/index.php/topic,51076.msg1014713.html#msg1014713 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,51076.msg1014713.html#msg1014713) gibt es die Vorstellung des Systems hier im Forum.

Gruß Jochen

[gelöscht durch Administrator]
Titel: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Cugel am 9.12.2018 | 11:54
Ich anworte Dir mit +++ mein Text +++ in Deinem Text.

Ich plane eine kleine Zombiekampagne über ein Dutzend, vielleicht auch mehr Abende. Mich interessieren Eure Erfahrungen mit verschiedenen Systemen und Settings. Das ist mein derzeitiger Plan:

* spielt in der Gegenwart

+++ Dabei wird gerne vergessen was, bzw was nicht mehr funktioniert. Kernkraftwerke, Chemiefabriken usw. Meistens sind andere Menschen oder eben Zombies das Hauptproblem. Kernkraftwerke oder Chemiefabriken sind aber mit ihren Auswirkungen auf die Umwelt nicht zu unterschätzen. +++

* SCe sind Normalos, evtl. sogar Avatare; später vielleicht auch Spezialisten

+++ Die Ausgewogenheit der Gruppe ist wichtig. Die Normalos Buchhalter, Banker und Busfahrer haben es schwer. Die Normalos Feuerwehrleute, Mediziner, Techniker und Handwerker sind brauchbarer. Nur Polizisten, Soldaten usw bringen es auch nicht. +++

* Zombies sind zunächst Standard-Romero-Zombies, ich plane aber ein paar Variationen, um die Spieler zu überraschen

+++ Nimm lieber irgendetwas, daß den Verstand der Menschen aus dem Ruder laufen läßt. Ein üblicher Zombie ist biologisch absolut nicht funktionsfähig. Lebende Menschen, deren Gehirn nicht mehr richtig funktioniert, dagegen schon. Ob Du dafür z.B. einen Virus, ein Prion oder einen Nanocontainer nutzt, bleibt Dir überlassen. Für die Varianten bietet z.B. Resident Evil mit der Umbrella Corporation ausreichend Ideen. +++

* es soll Action geben, aber auch innere Konflikte, Planung, Exploration

+++ Eine gute Idee, denn die Mischung macht es. +++

* die Sterblichkeit wird hoch sein

+++ Keine gute Idee für die Hauptfiguren, außer bei völlig idiotischem Verhalten oder Vorgehen. Lieber die SC meistens gerade noch knapp davonkommen lassen. +++

* wie immer sind die Lebenden oft das größere Problem als die Toten

+++ Und eben die Umgebung, wie die bereits oben genannten Kernkraftwerke, Chemiefabriken usw. +++

* gegen später soll es mehr um das Überleben der Kolonie gehen mit Versorgungsengpässen, Plünderern und allem was zur Postapokalypse eben gehört

+++ Da bieten The Walking Dead und ähnliche Szenarien ja genügend Ideen. +++

AFMBE scheint hier der Platzhirsch zu sein. Gefällt mir auch ganz gut, trotzdem bin ich beim Stöbern auf andere Möglichkeiten gestoßen:

* Es gibt eine Savage-Worlds-Variante, aber das scheint mir in die falsche Richtung zu gehen, außerdem habe ich keine Erfahrung mit SW
* Outbreak: Undead bekommt gute Kritiken; interessant finde ich hier besonders den Simulationseffekt
* AZ: After Zombies hört sich auch interessant an. Zumindest das Einsteigerszenario Siege at West Lake Middle School liest sich nicht schlecht
* Powered by Apocalypse World müsste eigentlich auch gut funktionieren. Kennt jemand zufällig Playbooks für die Zombieapokalypse?

+++ Ich empfehle Cthulhu Now ( eventuell mit der Pulp Erweiterung ), Mythras bzw auch nur Mythras Imperativ oder das Basic Roleplaying von Chaosium. Die ähneln sich ja sehr stark. Für mich sind diese Systeme einfach eine gute Verbindung von Spielbarkeit und Realismus. +++

Hat jemand Erfahrungen mit diesen Systemen im Vergleich? Auch an fertigen Szenarien oder Kampagnen wäre ich interessiert.

+++ Meine Postapokalypse ist eine Sandbox. Sie beginnt in der Nähe von Heidelberg in einem Besucherbergwerk. In der Nähe ist auch mein Wohnort. Frankreich und die Länder im Osten wurden von den Spielrunden gemieden. Da sind einfach zuviele Kernkraftwerke. Die explodieren zwar nicht wie eine Atombombe; ein Tschernobyl oder Fukushima ist aber immer drin. Die Schweiz mit ihren Gebirgsbunkern wurde aufgesucht. Über Italien ging es ins Mittelmeer und den Atlantik, dann in den Pazifik. Dort setzte man sich jeweils auf einer der vielen Inseln zur Ruhe. Auf dem Weg von Deutschland über die Schweiz nach Italien und die Meere in die Südsee, waren allerhand Abenteuer zu bestehen. +++

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: KhornedBeef am 9.12.2018 | 13:41
Ich anworte Dir mit +++ mein Text +++ in Deinem Text.
Noch besser wäre natürlich, du antwortest auf Maischens Post, da der andere 2 Jahre zurückliegt ;)
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Wonko am 9.12.2018 | 14:51
Obwohl dessen Verfasser immerhin noch mitliest. ;) Miene Kampagne hat mangels interessierter Spieler bisher nicht stattgefunden.

Kampagne oder veröffentlichte Abenteuer in Europa sind mir keine bekannt. Als Ideensteinbruch ist War of the Dead eigentlich großartig, spielt aber doch sehr in Amerika und ist zudem sehr raildrodig. Wem's gefällt ...

Als System erscheinen mir AFMBE oder Savage Worlds geeigneter als Cthulhu. Das eine, weil es (vor allem mit der Erweiterung "One of the Living") viel Material für Spieler und Leiter bietet, das andere, weil sich das vom System her ganz gut für Actionlastiges eignet. Man kann natürlich auch Fate oder AW-Hacks benutzen, wenn einem das mehr liegt.


Relevante Threads:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106760.0.html
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100507.0.html

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.12.2018 | 15:03
Ich habe nur mal einen One-Shot mit AFMBE gespielt. Finde das UniSystem generell gut und AFMBE ist da keine Ausnahme. Nur, um das hier mal erwähnt zu haben. Der Platzhirsch muss nicht verkehrt sein. ;)
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: achlys am 9.12.2018 | 16:40
So, ich antworte hier noch mal, diesmal am PC, sodass ich besser auf Deine Fragen eingehen kann.

Apocalypse World bietet ein postapokalyptisches Setting, das insbesondere die Charaktere und ihre Beziehung zueinander und  zu anderen NPCs in den Mittelpunkt setzt. Es bietet dabei nur grobe Richtlinien, keine ausgearbeitete Welt. Diese wird bzw kann gemeinsam am Spieltisch erschaffen werden. Hier (http://apocalypse-world.com/) findest Du die Playbooks, quasi die verschiedenen Charakterklassen. Für Eure Zombieapokalypse böten sich z.B. Battlebabe, Angel, Chopper, Driver, Gunlugger, Savvyhead und Skinner, und einige aus dem Extended Playbooks. Da ihr ja eher das als Roadmovie plant, solltet ihr auf Charaktere achten, die mobil sind. Da fällt z.B. der Hardholder raus, oder ihr passt die Playbooks entsprechend an, das ist aber Arbeit. In der Regel sind die aber PB so flexibel, dass sie in viele mögliche Settings spielbar sind.

Die Gefahren in Eurem Setting werden als 'Threats' bezeichnet. Diese sind alles möglich von allgemeinen Leiden über Gangs, Warlords, Landschaften, Terrains bis hin zu Fahrzeugen. Diese haben je nach Art bestimmte 'Impulse' und  geben dem SL konkrete Handlungsmöglichkeiten. Afflictions beispielsweise können Seuchen (Impuls: eine Bevölkerung infizieren), Konditionen (Impuls: Personen einer Gefahr aussetzen), Bräuche (Impuls: Fördern und rechtfertigen von Gewalt), Opfer und Barrieren sein. Zombies a la 'Walking Dead' würde ich beispielsweise als Seuche oder Kondition handhaben. Intelligente Zombies eher als den Threat 'Grotesque', der konkret Personen meint. Eine Herde wäre eher der Threat 'Terrain'.
Die Threats sind insgesamt sehr flexibel und an die konkrete Situation anpassbar. Du kannst sie als SL auch eigene ausdenken oder sie on-the-fly verändern.

AW ist 'eigentlich' als Setting gedacht, das die Apokalypse schon hinter sich hat und die Menschheit schon am Boden liegt (bei Walking Dead so ab Ende der ersten Staffel). Allerdings sehe ich keinen Grund, es trotzdem zu nutzen. Eigentlich muss man nur die Playbooks entsprechend untersuchen, ob sie auch in einem solchen Setting funktionieren.

Zu deinen Fragen:
1) Abenteuer gibt es bei AW nicht. Nutz einfach Ideen, die dir durch die Serie, Comics, Bücher usw. kommen und bau sie in Deine Kampange ein. Ich habe beispielsweise für meine Dungeon World Runde (pbtA für D&D) das Supplement 'Veins of the Earth' genutzt, als sich herauskristallisierte, dass die Zivilisationen komplett unterirdisch leben mussten. Das habe ich als Ideensteinbruch misbraucht, gepaart mit den Ideen der Spieler. Heraus kam etwas ganz und gar eigenes und eine sehr coole Kampange.

2) Habe ich oben alles erklärt. :-)

3) AW klappt ganz hervorragend ohne Abenteuer. (siehe 1) Es ist für klassische Rollenspieler erst mal eine Umstellung, da man nur sog. 'Moves' (Spielzüge) hat. Grundsätzlich wird ein Gespräch geführt zwischen SL und Spieler. Die Spieler übernehmen alles, was ihre Charaktere betrifft, der SL alles weitere. Die Moves werden durch bestimmte Handlungen der Charaktere getriggert und diese beschreiben, was nach Spiellogik weiter passiert. Das ist allerdings kein 'lustiges Gespräch', denn die SL hat mit den oben beschrieben Threads eine ganz eigene Agenda. Meiner Erfahrung nach ist AW durch die Begrenzung auf das Wesentliche eine sehr intensives Spiel, das einem viel Freiheit bei der Ausgestaltung und Platz für unkonventionelle Ideen lässt.  Weiterhin hat der SL die Möglichkeit den Spielern Fragen zu stellen, wie ein bestimmtes Detail der Welt aussieht, sich verhält, beschaffen ist usw.

Noch kurz zu Legacy, weil ich das in meinem ersten Post auch angesprochen habe: Legacy ist etwas anders gelagert und wahrscheinlich nicht für eure Vorstellung geeignet. Zum einen spielt es eindeutig nach der Apokalypse, beim Wiederaufbau der Zivilisation zum anderen spielt man nicht nur einen Charakter sondern auch unterschiedliche Fraktionen, dessen wichtigster Vertreter der SC ist.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Maischen am 9.12.2018 | 18:52
Vielen Dank für die vielen, nützlichen Hinweise. Ich fange tatsächlich an mit AW zu liebäugeln, gerade um die Spieler mehr in die Pflicht zu nehmen . . .
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Haukrinn am 9.12.2018 | 19:05
Von Powered by the Apocalypse gibt es auch diverse Zombie-Apokalypsen Hacks. Die sollte man aber (weil's fast alles Fanzeug ist, was einen nicht zwingend an die Hand nimmt) erst anschauen wenn man mit Apocalypse World schon ein bisschen Erfahrung hat und weiß wie der Hase läuft.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: achlys am 9.12.2018 | 19:11
Genau! Prokastinierend habe ich folgendes von Dir Haukrinn  ~;D noch in ein :t: Forum gefunden:

Zombie Apocalypse - Meinungen zu den Playbooks (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90525.0.html)
Hier findest Du das als online Buch: https://hbel.gitbooks.io/zombieapocalypse/index.html (https://hbel.gitbooks.io/zombieapocalypse/index.html), allerdings benötigst Du noch AW die Regeln.

Die Playbooks finde ich interessant, sie haben aber scheinabr einen anderen Ansatz als AW: Während AW Playbooks sich mehr auf die Rolle des SC im Setting konzentriert, orientiert sich ZA mehr auf der Metaebene an der Rolle des Charakters für das Spiel. Beispiel: The Hocus in AW ist ein Sektenführer mit eigener Sekte, die er zu seinem Vorteil nutzen kann; the Faithful in ZA ist eindeutig ein Supportercharakter. Es passt auf jeden Fall gut in ein Zombie Setting.
Titel: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Cugel am 9.12.2018 | 20:01
Noch besser wäre natürlich, du antwortest auf Maischens Post, da der andere 2 Jahre zurückliegt ;)

Danke für den Hinweis, auf meine Unaufmerksamkeit.

Der Inhalt meines Beitrags wird dadurch aber zum Glück nicht beeinträchtigt. :korvin:

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Flamebeard am 9.12.2018 | 20:02
Wer Hintergrund-Ideen für Deutschland/Mitteleuropa und Zombies sucht, kann sich mal Stefan Dinters/Christopher Taubers Graphic Novel-Reihe "Die Toten" aus dem Zwerchfell-Verlag ansehen. Die Storys der beiden (und vieler Mit-Schreiber und -Zeichner) haben doch recht interessante Ideen/Ansätze dabei. Auch und vor allem die Überlegung, wie so eine Situation ohne viele Millionenstädte, auch und vor allem aber ohne eine flächendeckend bewaffnete Bevölkerung aussehen kann.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 9.12.2018 | 20:29
ohne eine flächendeckend bewaffnete Bevölkerung

So groß ist der Unterschied bei Licht betrachtet gar nicht, wenn man sich die tatsächliche Verteilung und nicht nur die absoluten Zahlen anschaut.
Wer in West- und Mitteleuropa Waffen braucht und - viel wichtiger - sinnvoll damit umgehen kann, weiß auch, wo er sie findet, wenn er nicht eh schon welche hat.

Knackpunkt ist da eher die Initialsituation (was in Amiland aber nicht großartig anders ist, von einem verschwindend kleinen Personenkreis mal abgesehen) und die langfristige Logistik, aber da sind dann schon viel grundlegendere Fragen wichtiger wie z.B., ob die Zombies "Ewigkeitscharakter" haben oder ein aussitzbares Problem sind.

Damit das jenseits der ersten 6-12 Stunden wirklich massiv relevant ist, muss man schon gezielt entwaffnete und nach der Zombiekalypse räumlich isolierte Bevölkerungen wie z.B. die japanische rausgreifen. Oder man postuliert entsprechende Protagonisten und Verläufe, aber das ginge wiederum in Amiland genauso und fußt nicht auf einer zwingenden Herleitung aufgrund völlig anderer Ausgangsbedingungen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Maischen am 12.12.2018 | 20:22
Eine blöde Frage zu Apocalypse World hätte ich noch: Das es da Playbooks für Charaktere gibt, habe ich verstanden. Aber gibt es dafür auch ein Regelbuch? Oder kann ich zB auch das Dungeon World Buch nehmen und dieses mit den Playbooks für Apocalypse World kombinieren (soweit es eben um die Regeln geht)?
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.12.2018 | 20:34
Jedes der "Powered by the Apocalypse"-Systeme hat ein eigenes Regelwerk. Die Playbooks sind extrem auf dieses System/Setting zugeschnitten (inklusive anderer "Attribute") und haben eigene Moves. Es empfiehlt sich daher nicht die Playbooks zu mischen wenn man nicht massive Kopfschmerzen haben will.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: AlucartDante am 12.12.2018 | 20:57
Vielleicht nicht so hilfreich: Wir haben damals das mit dem Shadowrunregelwerk (ohne Matrix, Magie, Cyerware, usw.) gespielt. Fanden alle ziemlich cool, wenn man den ganzen komplizierten Kram rauslässt, ist das System auch angenehm zu spielen.

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: KhornedBeef am 12.12.2018 | 21:35
Vielleicht nicht so hilfreich: Wir haben damals das mit dem Shadowrunregelwerk (ohne Matrix, Magie, Cyerware, usw.) gespielt. Fanden alle ziemlich cool, wenn man den ganzen komplizierten Kram rauslässt, ist das System auch angenehm zu spielen.
~;D
sehr geile Idee. "Das System ist geil, wenn man den Kram weglässt von dem die Designer meinen dass sie es dafür geschrieben haben"
Weiter so! Habt ihr das Ini-System ausgenutzt oder auch rausgeworfen? So ohne P0wndepten und Reflexbooster...
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 12.12.2018 | 22:43
Je nachdem, von welcher SR-Edition wir reden, meinen die Designer ganz schön viel, wenn der Tag lang ist... :P ;)
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Tegres am 12.12.2018 | 23:09
Genereller unqualifizierter Einwurf :D :
BRP/Mythras finde ich immer gut, wenn es hauptsächlich um humanoide Charaktere und Gegner geht. Da funktioniert das W100-System sehr gut. Allerdings müsste man den Kampf gegen große Zombiehorden verhausregeln, da die Buchhaltung mit Trefferpunkten sonst zu unübersichtlich ist und viel Zeit raubt. Es wäre eher was für ein "realistischeres", raueres Spielgefühl.
Ich habe mal einen Zombie-Two-Shot mit Savage Worlds geleitet. Ich wurde zwar nicht mit dem System warm, aber es hat den großen Vorteil, dass Kämpfe, insbesondere gegen viele unwichtige Gegner, zügig von der Hand gehen. Durch die Bennies ist das ganze natürlich heldenhafter als bspw. BRP (wobei sich da sehr leicht Gummipunkte einbauen lassen bzw in Form von Glück schon existieren). Aber auch die Würfelmechanik bietet von sich aus schon höhere Erfolgschancen als bei BRP (wenn man nicht sehr viele Punkte am Anfang vergibt). SW ist dafür halt recht grob, was für mich auch der Knackpunkt ist. Für eine Zombiekampagne, in der es aber vermutlich eh ähnlicher zugeht, als bspw. bei Fantasy mag das wiederum nicht besonders stören.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 12.12.2018 | 23:15
Allerdings müsste man den Kampf gegen große Zombiehorden verhausregeln, da die Buchhaltung mit Trefferpunkten sonst zu unübersichtlich ist und viel Zeit raubt.

Große Zombiehorden lassen sich doch i.d.R. ohnehin nicht sinnvoll niederkämpfen oder zerschlagen...wenn ich da im Kontext typischer Zombiegeschichten als SL Trefferpunkte und ausgeschaltete Zombies zähle, um festzustellen, wann die alle platt sind, mache ich doch schon was falsch, oder?
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2018 | 00:31
Große Zombiehorden lassen sich doch i.d.R. ohnehin nicht sinnvoll niederkämpfen oder zerschlagen...wenn ich da im Kontext typischer Zombiegeschichten als SL Trefferpunkte und ausgeschaltete Zombies zähle, um festzustellen, wann die alle platt sind, mache ich doch schon was falsch, oder?

Kommt stark darauf an, wie unkaputtbar nun der einzelne Zombie genau ist und welche Mittel den Charakteren konkret zur Verfügung stehen. Beides läßt sich im weißen Raum ohne weitere Details schlecht beurteilen -- eine Gruppe von begeisterten Hobbyschützen, die gerade einen kleinen Militärstützpunkt mit noch verwendbarer Ausrüstung gefunden hat, hat gegen Zombies, für die je ein gut plazierter Kopfschuß schon reicht, zwangsläufig eine bessere Chance als Durchschnittsbürger mit improvisierten Knüppeln und bestenfalls einem Taschenmesser gegen Untote, die einem auch noch in zwei Dutzend Stücken stur hinterhergekrabbelt und -gerollt kommen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 13.12.2018 | 01:05
Sehe ich anders - egal, wie die eigenen Mittel aussehen und wie die Zombies konkret "funktionieren", kommt immer irgendwann der Punkt, wo sie nicht mehr sinnvoll bekämpft werden können.
Kleine Gruppen und einzelne Zombies haben schlicht andere erzählerische Funktionen als eine riesige Horde, die eher als abstrakte Umweltgefahr und/oder Zeitlimit dient.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: AlucartDante am 13.12.2018 | 01:58
Habt ihr das Ini-System ausgenutzt oder auch rausgeworfen? So ohne P0wndepten und Reflexbooster...

Also mit Inisystem, aber ohne Magie und Cyberware war das auch entschlackt.

Was die riesigen Zombiehorden angeht, kann ich beide Seiten verstehen. Hat finde ich auch etwas mit der Gesamtstory zu tun. Kann schon auch so laufen wie in Walking Dead. Wolrd War Z erscheint mir dagegen unrealistisch.

Ich spiele meine Zombierunden gerne realistisch. Wer Energie verbraucht, muss auch welche reinbekommen. Deswegen mag ich in der Regel diese unendlich großen Horden nicht so sehr. Würde das eher kontrolliert ablaufen lassen. Es gibt wo einen Ausbruch. Der Staat reagiert und stellt das Gebiet unter Quarantäne. Dort drin sind Spieler gefangen. Die Hordengröße entspricht dem Ort.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 13.12.2018 | 09:53
Joah, dann ist das Ganze eben zwingend zeitlich begrenzt.
Trotzdem kann gerade in der initialen Phase zumindest in einer Stadt leicht eine Situation mit einer nicht unmittelbar beherrschbaren Horde entstehen. Die kann man zwar im Gegensatz zu "perpetuum-mobile-Zombies" in der stabilen Phase aussitzen, aber auch nur da.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2018 | 10:23
Wäre im Zweifelsfall ohnehin die Frage, wo die "riesigen Horden" von jetzt auf gleich überhaupt herkommen sollen. So voll sind die Friedhöfe nun auch wieder nicht und die Anzahl der lebenden Menschen, die ein kleines Zombie-Startaufgebot glaubhaft infizieren kann, bevor der Rest merkt, was Sache ist, dürfte auch ein wenig begrenzt sein. :) Da bräuchte es eigentlich schon so etwas wie eine Apokalypse, die mit einem Schlag überhaupt erst mal an sich einen Großteil der lebenden Menschheit auslöscht und dann obendrein noch die noch frischen Überreste zombifiziert...wenn ich aber eh schon mit so etwas wie dem dritten Weltkrieg oder dem nächsten großen Asteroideneinschlag anfange, dann kann ich mir die Zombies selber praktisch schon wieder schenken, denn dann haben die Überlebenden so schon genug Probleme.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 13.12.2018 | 10:43
Das hängt von der Infektionsrate und Inkubationszeit ab.
Mit mittelschnellen Zombies, der üblichen Infektionsrate von 95%+ und einer Verwandlung innerhalb weniger Minuten ist die kritische Masse unheimlich schnell erreicht, wenn der Ausbruch relativ zeitgleich an mehreren Orten stattfindet und dicht bevölkerte bzw. just gut besuchte Örtlichkeiten darunter sind.

Wenn man das zu weit einschränkt, kommt man irgendwann gar nicht drum herum, noch andere Faktoren (z.B. ein zeitgleicher, mittelfristiger und flächendeckender Blackout) einfließen zu lassen.
Schließlich will man ja eine Zombiesituation erreichen, da ist es wenig zielführend, wenn man alles so dreht, dass sie im Keim erstickt wird.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Tegres am 13.12.2018 | 10:44
Ich denke, dass hat einfach mit Genre-Konventionen zu tun. Die Horden, die man World War Z aber auch teilweise in the Walking Dead sieht, sind halt total unplausibel. Genauso unplausibel ist aber schon die Grundidee des Zombies, der ewig lebt (wenn man es mit dem modernen Virus-Zombie und nicht dem urspruenglichen Voodoo-Zombie zu tun hat). Da tun dann die riesigen Zombiehorden auch keinen Abbruch mehr an der Glaubhaftigkeit des Settings.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Medizinmann am 13.12.2018 | 11:04
Holla  :o

Ich klinke mich mal mit ein, weil ich demnächste mein eigenes Zombie-Apo-RPG leite
und gerne weiter mitlese (und alles an Ideen klaue, was nicht schnell genug auf die Bäume kommt ;) :) )

Zitat
Genauso unplausibel ist aber schon die Grundidee des Zombies, der ewig lebt (wenn man es mit dem modernen Virus-Zombie und nicht dem urspruenglichen Voodoo-Zombie zu tun hat)
meine Zombies entstehen durch einen mutierten Pils, der dank Photosynthese etc zusätzliche Energie liefert und den Verwesungsprozess verlangsamt ,so das  meine Standardzombies noch ca 5-10 Jahre lang laufen können....

der vor den Palmen tanzt
Medizinmann
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2018 | 11:17
Schließlich will man ja eine Zombiesituation erreichen, da ist es wenig zielführend, wenn man alles so dreht, dass sie im Keim erstickt wird.

Sprich bitte für dich selbst. Ich bin eh schon weder ein großer Zombie- noch ein besonderer Apokalypsenfan, da ist dann vages Handwedeln, um mir ausgerechnet die langweilige Klischeekombination aus beidem ohne Rücksicht auf Verluste oder Plausibilität irgendwie doch noch reinzuwürgen, absolut fehl am Platz.

Was jetzt nicht automatisch heißt, daß man das Grundkonzept nicht zumindest für einen One-Shot, zu dem ich mich womöglich doch noch breitschlagen lassen würde, mit ein paar neuen Ideen angemessen aufmöbeln könnte -- wenn ich absolut gar nicht interessiert wäre, hätte ich den Faden einfach links liegen gelassen. Nur die Ansprüche sind halt schon ein bißchen höher. ;) Den Zombieausbruch wie von AlucartDante angedacht örtlich begrenzt zu halten, anstatt gleich die ganze Welt angeblich intelligenter Menschen unter dem Anmarsch mehr oder weniger hirntoter wandelnder Leichen einfach mal so mit einem kurzen "upps!" kollabieren zu lassen, wäre beispielsweise ein Anfang.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Medizinmann am 13.12.2018 | 11:28
um mal Frank-N-Furter (aus der Rocky Horror Picture Show ) zu zitieren:
"I didn't make him for You "
Wenn man eine Zombie Apocalypse nicht mag, dann soll man sie auch nicht spielen.
Ich mag auch keine RPGs die nur funktionieren, wenn geRailroaded wird . Da lass ich dann einfach die Finger von
( und ganz ehrlich, Ich schrieb dann auch keinen Post in so einem Thread ,das ich das Doof finde ....  ::) )

Zitat
Den Zombieausbruch wie von AlucartDante angedacht örtlich begrenzt zu halten, anstatt gleich die ganze Welt angeblich intelligenter Menschen unter dem Anmarsch mehr oder weniger hirntoter wandelnder Leichen einfach mal so mit einem kurzen "upps!" kollabieren zu lassen, wäre beispielsweise ein Anfang.
einen Zombieausbruch Lokal zu beschränken macht sowas von gar keinen Sinn, weil dann alle Umliegenden Länder zu hilfe eilen und das ganze Problem sich in ein paar Tagen erledigt .
Wer also nicht einfach nur einen One Shot spielen will in dem es einfach nur heißt :
" Oh ,nichts wie weg und nicht gebissen werden , Ah da kommt schon das Militär ,Super. Gefahr erkannt-Gefahr gebannt"
sondern wirklich eine Mini oder komplette Kampagne spielen will , der braucht schon was größeres als nur eine Handvoll Städte in der das Virus ausbricht .
(Glücklicherweise hat die USA eine komplett inkompetenten Potus , das kann man mit einbauen, wenn man drüben spielen will )

der auch in den USA tanzt
Medizinmann
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2018 | 12:21
Das ist halt der Casus Knacktus: "Standardzombies" sind gar nicht fähig, komplett im Alleingang eine weltweite Apokalypse zu verursachen. Da muß schon noch irgendetwas anderes dazukommen, sonst bleibt's ein Strohfeuer.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Medizinmann am 13.12.2018 | 12:30
Das ist halt der Casus Knacktus: "Standardzombies" sind gar nicht fähig, komplett im Alleingang eine weltweite Apokalypse zu verursachen. Da muß schon noch irgendetwas anderes dazukommen, sonst bleibt's ein Strohfeuer.
da gebe Ich dir gerne Recht.
und nachdem ich mich mal längere Zeit damit beschäftigt habe , denke Ich auch das Standardzombies gar nicht so eine große Gefahr sind, wie immer gedacht.
(deshalb gibts ja auch die "Schnellen Zombies" sozusagen Zombies 2.0 )
AAaaber (wie gesagt) das ist ja die Prämisse einer Zombie-Apocalypse DASS die Zombies eben überall sind und Regierungen zusammengebrochen sind oder gerade zerbrechen und man ganz auf sich alleingestellt ist....

mit Tanz 2.0
Medizinmann
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Tegres am 13.12.2018 | 12:44
Das ist halt der Casus Knacktus: "Standardzombies" sind gar nicht fähig, komplett im Alleingang eine weltweite Apokalypse zu verursachen. Da muß schon noch irgendetwas anderes dazukommen, sonst bleibt's ein Strohfeuer.
Naja, da ist sich die WissenschaftTM gar nicht so sicher (sprich: eine Forschungsgruppe hat das mal was modelliert (https://en.wikipedia.org/wiki/Zombie_apocalypse#Academic_research)).

Im Uebrigen muss ich mich mal als "Trottel" outen. Es gibt in der Regel folgende Tropen:
(Unbefriedigende) Loesung: Das Zombiegenre funktioniert halt so und benoetigt eine gehoerige Portion Suspension of Disbelief.

Und diese Loesung klappt: Trotz all dieser Sachen finde ich Zombies faszinierend und cool.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Pyromancer am 13.12.2018 | 12:54
Daraus ergeben sich die folgenden Irritationen:
  • Zombiehorden sollten ab einem bestimmten Punkt nicht mehr wachsen, da sie potentielle neue Zombies schon laengst gefressen haben.
  • Das Zombieproblem sollte sich also quasi von selbst loesen.
  • Es muessen schon unglaublich viele Menschen trotz Bissen und Kratzern Zombies entkommen, wenn es am Ende dann doch solche Zombiehorden gibt.

Das kann man dadurch erklären, dass es noch andere Infektionswege gibt: Ein Erreger, der über Luft oder Tröpfcheninfektion übertragen wird, Menschen, die den Zombie-Erreger tragen, selbst immun sind aber als Überträger dienen, lange Inkubationszeit, in der der Erreger übertragen wird, der Träger aber noch nicht zombiefiziert.
Oder die Zombies fressen keine Menschen, sondern infizieren/verwandeln sie nur.
Oder die Zombiefizierung geht schneller, je mehr man gekratzt/gebissen wird. Wenn man also einem einzelnen Zombie mit einem kleinen Kratzer entkommt, dann kann es Tage oder Wochen dauern, bis man selbst zum Zombie wird. Wenn man aber von einer Horde angefallen wird und Dutzende Wunden zugefügt bekommt, dann ist man in Sekunden/Minuten ein Zombie und die Horde lässt von einem ab, so dass da vielleicht hier und da ein Bissen vom Körper fehlt, die Funktionsfähigkeit aber nicht groß beeinträchtigt wurde.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Tegres am 13.12.2018 | 13:28
Deswegen habe ich geschrieben, wie die Tropen in der Regel sind. Die von dir genannten Erklärungen helfen tatsächlich, aber viele Zombiefilme bieten gar nur rudimentäre Erklärunge. Wenn es sich um eine Komödie handelt, ist das ja auch kein Problem. Für einen ernsthaften Zombiefilm kann es ein Problem werden, muss aber es nicht.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: AlucartDante am 13.12.2018 | 17:31
Wenn man eine Zombie Apocalypse nicht mag, dann soll man sie auch nicht spielen.

Ich weiß nicht, wie du es gemeint hast, ich bin eben ein großer Fan vom Zombiegenre, aber lieber nicht als unrealistische Apokalypse.

Es gehört für mich zum Zombiegenre, dass diese weniger intelligent sind und daher den Menschen schlussendlich unterlegen. Erstens können Menschen Waffen und Maßnahmen entwickeln, zweitens betreiben Zombis keine Viehzucht und sterben daher von alleine aus, wobei das auch anders gelöst werden kann, Photosynthese, was auch immer. Ausnahmen sind beispielsweise I am Legend oder Vampirzombis. Diverse Zombieklassiker gehen ja auch von einem begrenzten Ausbruch aus und einer Rückeroberung. Eigentlich schon in Night of the Living Dead von 1968 tötet am Ende die Antizombiemiliz alle und es war eben nur eine Nacht. Deswegen mag ich das Genre am liebsten mit der Idee: Halten wir in Quarantäne durch, bis das Militär kommt. Kann dann gerne auch was von This war of mine haben.

Vielleicht werden Zombies auch von Vampiren oder irgendwem als biologische Waffe eingesetzt, weil man weiß, am Ende stellen sie keine Gefahr da, zur Zeit des Ausbruchs und durch den Überraschungseffekt sind sie aber eine wirksame Waffe.

Klar kann man auch mit Apokalypse spielen. Wie in left for dead. Irgendwie werden alle infiziert, vielleicht sogar über die Luft. Nur ein paar Leute - zufällig die Spieler - sind immun.

Mich nervt ein wenig die Prepperidee, dass alle in der Katastrophe aufeinander losgehen. Notsituationen sorgen auch für sozialeres Miteinander. Wenn aber eh Apokalypse ist, wofür dann eigentlich am Leben bleiben? Was wollen die Charaktere denn bei einem Weltuntergang erreichen? Noch einen Apfelbaum pflanzen oder noch einmal Twinkies essen? Das motiviert mich für einen Oneshot, aber in einer Kampagne brauche ich größere Ziele, zum Beispiel zurück in die normale Welt kommen oder die neue Welt aufbauen.

PS: Ich finde auch den Inkubationsweg von Walking Dead interessant: Alle sind infiziert, aber erst der Biss oder Tod machen einen zum Zombie.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Supersöldner am 13.12.2018 | 17:40
Zombies Züchten kein Vieh ? Stimmt nicht bei IZombie planen gewisse Kreise innerhalb der Zombies schon das man die Hälfte der Bevölkerung  in den US und A wohl als Nahrung und für die Zucht von mehr Nahrung wird erhalten Müssen. 
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: AlucartDante am 13.12.2018 | 18:05
Es gibt immer alles. Danke!

iZombie geht für mich auch eher in eine Ghulrichtung. Vampire und Ghule machen das ja öfters.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Supersöldner am 13.12.2018 | 18:22
Ich Glaube nicht das der Zombie Jesus ( auch wenn er nur so tut ) oder der Zombie Täufer   (ein echter Gläubiger ) den Vergleich besonders Mögen würden .
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Pyromancer am 13.12.2018 | 18:24
Bei Necropolis 2350 werden die Zombies und Skelette von Vampiren und Mumien kontrolliert und gesteuert.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Greifenklaue am 13.12.2018 | 21:14
Zombieslayers wurde als System und pot. Quelle von Abenteuern noch nicht genannt.

Die Urversion V3.5 gibt es normal zum Download (http://zombieslayers.de/downloads/zombieslayers-3-5/) und die DS4-kompatible V4 in Slay #3 auch kostenlos zum Download (http://www.dungeonslayers.net/downloads/sonstiges/) oder gedruckt bei mir (https://greifenklaue.wordpress.com/2018/09/01/kleines-crowdfunding-druck-der-slay-3/).

Ebenso gilt das für die Umkehrversion Slayerzombies, also da wo man intelligente Zombieanführer spielt - oder es nutzt, um besondere Gegner zu erzeugen.

2015 hatte ich mal eine Übersicht geschrieben zu verfügbaren deutschen Zombiekram: https://greifenklaue.wordpress.com/2015/01/07/deutschspr-zombie-rpgs-szenarien/

Bei Survive the dead findest Du noch Szenarien, Cthulhu Z dürfte interessant sein, wenn Du Cthulhu benutzt.

Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 13.12.2018 | 22:12
Mich nervt ein wenig die Prepperidee, dass alle in der Katastrophe aufeinander losgehen. Notsituationen sorgen auch für sozialeres Miteinander.

Das ist dann doch etwas arg verkürzt. Natürlich gehen nicht alle aufeinander los, aber das zivilgesellschaftliche Grundvertrauen ist eben weg.
Dass das nicht ganz von der Hand zu weisen ist, sieht man ja in viel "normaleren" Situationen schon.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Der Läuterer am 13.12.2018 | 22:44
Bei Survive the dead finfest Du noch Szenarien, Cthulhu Z dürfte interessant sein, wenn Du Cthulhu benutzt.
Gesucht, aber nicht gefunden.
Könntest Du das bitte verlinken.

Zombieslayer gefällt. Ich habe es gerade quergelesen. Es ist zwar überhaupt nicht meine Spielwiese... aber gut gemacht. Glückwunsch.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Greifenklaue am 13.12.2018 | 22:51
Gesucht, aber nicht gefunden.
Könntest Du das bitte verlinken.
Klar.

-> https://www.survive-the-undead.de/download.html

Dort unter Zusatzdownloads.

Zombieslayer gefällt. Ich habe es gerade quergelesen. Es ist zwar überhaupt nicht meine Spielwiese... aber gut gemacht. Glückwunsch.
Danke.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: AlucartDante am 14.12.2018 | 02:04
Natürlich gehen nicht alle aufeinander los, aber das zivilgesellschaftliche Grundvertrauen ist eben weg.
Dass das nicht ganz von der Hand zu weisen ist, sieht man ja in viel "normaleren" Situationen schon.

Ich denke gerade über katastrophale Zustände nach. Deswegen ganz ernst gemeint: Was fällt dir denn bei normalen Situationen ein?
- Flutkatastrophe von Japan und Nuklearkatastroophe Fukushima: Naja einzelne Plünderungen
- Hurrican Katherina und Zerstörung von New Orleans: Plünderungen
- G20 Gipfel in Hamburg: ein Laden geplündert und Autos angezündet.

Okay vielleicht zu soft, denken wir an größere Katastrophen:
- Flüchtlingstreks Ende des zweiten Weltkrieges: Den Leuten wurde doch eher geholfen in der Not
- Flüchtlingen aus Syrien: Im Libanon versklavt und vergewaltigt, aber in anderen Ländern gab es viel Hilfe.

Wenn wir uns die Reichspogromnacht oder Auschwitz angucken, habe ich eher den Eindruck, es braucht einen gut funktionierenden Staat, damit die Menschen aufeinander losgehen.

Bei Zombies gibt es glaube ich noch einen größeren "Wir gegen die" und "Wir müssen jetzt zusammenhalten" Effekt, als wenn man im Wahn meint, gegen die jüdische Weltverschwörung kämpfen zu müssen.

Ich meine klar, jeden Samstag wenn ich betrunkene Fußballfans sehe, denke ich auch, die Ziviisation geht danieder, alle gehen aufeinander los. Aber ich preppe nicht vorm Derby ;-)

 :btt: Danke für all die coolen Links!
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: YY am 14.12.2018 | 02:26
Manche Gegenden nach Katrina oder die L.A. Riots sind gute Beispiele, wenn auch zeitlich stark begrenzt.
Es muss zumindest das Gefühl da sein, für die Taten ziemlich sicher nicht belangt zu werden, damit es dazu kommt - bei einer bestätigten, umfassenden Zombieapokalypse ist das automatisch tatsächlich der Fall und bei einer örtlich begrenzten immer noch ausgeprägter als z.B. bei den L.A. Riots.

In Fukushima oder beim Hamburger G20-Gipfel ist der Staat ja noch ziemlich präsent oder kommt zumindest absehbar wieder.
Und bei den Flüchtlingstreks ist die Notlage nicht beidseitig: Wer bequem was abgeben kann, wird das i.d.R. tun, solange die andere Seite sich auch normal verhält.


Bei Zombies gibt es glaube ich noch einen größeren "Wir gegen die" und "Wir müssen jetzt zusammenhalten" Effekt

Ja, abseits von einigen vollkommenen Arschgeigen ist das in der initialen Phase so.
Wenn sich das Ganze einigermaßen stabilisiert hat und die Zombies nur noch eines von mehreren Problemen sind, sieht das aber anders aus - dann kommen die Marodeure und ggf. sogar Warlords auf. Das ist natürlich auch kein flächendeckender Dauerzustand, aber wie gesagt: das Grundvertrauen gegenüber Fremden ist dann erst mal weg und die sind deutlich in der Bringschuld.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.01.2019 | 16:17
All Flesh Must Be Eaten für die Setting Idee(n) mit den Regeln von NEMESIS oder WILD TALENTS beides ORE Systeme (für Fancy Abilities der Special Zombies).

ORE ist extrem schnell und perfekt um ein hektisches, bedrohliches, tödliches und vorallem chaotisches Setting in Regeln abzubilden.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Der Läuterer am 4.01.2019 | 17:15
Mich hat vor einer Weile ein Spieler gefragt, ob wir auf die Nemesis Regeln umsteigen können.

Können könnten wir.
Es gibt aber zwei eklatante Dinge, die mich stören.

1. Mir sind das zu wenig Traits, die das System anbietet. Gibt es da einen grösseren Pool?
2. Der Schaden variiert kaum. Zumeist sind es zwei Punkte Schaden. Gibt es eine Alternative?
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.01.2019 | 23:49
Mich hat vor einer Weile ein Spieler gefragt, ob wir auf die Nemesis Regeln umsteigen können.

Können könnten wir.
Es gibt aber zwei eklatante Dinge, die mich stören.

1. Mir sind das zu wenig Traits, die das System anbietet. Gibt es da einen grösseren Pool?
2. Der Schaden variiert kaum. Zumeist sind es zwei Punkte Schaden. Gibt es eine Alternative?

1. Mir sind das zu wenig Traits, die das System anbietet. Gibt es da einen grösseren Pool?

- Wir verwenden die Traits nicht wirklich. Halten diese für Unnötig wenn auch nicht störend.
- Es gibt theoretisch einen größeren Pool.  Nicht offiziel bei NEMESIS jedoch bei anderen ORE Systemen sowie Fanedits.
- Spontan fallen mir vorallem die Advantages aus REIGN (welche jedoch überwiegend eher für ein Fantasy Setting gedacht sind).
- Viele der TALENTS aus Godlike/WILD Talents (was eigentlich Superkräfte sind können teilweise leicht angepasst werden für spirituelle Traits wie Präsenzspüren oder Telepathie).
- Weitere Fähigkeiten die sich füer Traits eignen findet sich im One Roll Engine Toolkit.
- In ECOLLAPSE findet man dagegen eher CyperKinetiks ala Shadowrun.
- Wir haben einige Traits selber gebaut (nicht für ORE sondern für das eigene Dark Fantasy Setting Black Oracle von Winterphönix aka Yozora).

Die deutlich einfachere Lösung, welche wir nutzen, da auch schneller sowie mehr Charackterbildend ist. Die PASSIONS aus REIGN welche den Temperamenten aus Unknown Armies sehr ähnlich sind. Führt man einen SKILL mit passender Passion eben auch so aus gibts nen BonusDice. Stellt man sich gegen seine eigene Überzeugung dagegen gibt es nen MalusDice.

2. Der Schaden variiert kaum? oO? Spielen wir das selbe NEMESIS System?
- Ab Seite 32 befinden sich die Waffen. Diese haben eine Damage Modifier von +0 bis +3 (bei wenigen Ausnahmen mehr).
- Gerade bei Projektilwaffen verändert die ART der Munition nochmal den Damagetrack.
- Mit dem Basiswurf ergibt dies 2-5 Damage, bei hohen Skillwerten oder Lucky Rolls 3-6 oder je nach Fighting Art (aka Esoteric Disciplins aus REIGN) nochmal mehr.
- Durch Manöver wie AIM können diese vorallem gezielt angewendet werden da 4 Damage auf dem Kopf deutlich besser sind als 4(oder mehr) auf den Torso.
- Waffen Regeln wie PENETRATION , AREA und SPRAY oder gar BURN verteilen den Schaden anders, auf mehrere Lokations oder reduzieren den Schutz. Es macht einen großen unterschied ob ein Char 2 Damage bekommt auf eine Lokation oder 2 auf 4 Lokations (oder im Fall von BURN/ACID mehrere TURNS 2+ Damage).
- Zusätzlich wird je nach Waffe (Kampfstil) ja auch differenziert ob SHOCK oder KILLING DAMAGE, was nochmals mehr unterschied macht.
- In den seltensten Fällen ist der Damage bei ORE Systemen 2 Damage. Bei kleinen Pools und unzureichenden Waffen (keinen Spezialisten) kommt es öfter vor. ORE skalliert jedoch stark. Ab Pools von 6 ist der Damage Track sehr oft 3+.
- Als Hausregel haben wir ne weile gespielt das Unarmed nur W-1 S Damage macht, haben wir jedoch schnell verworfen, die Kämpfe wurden unnötig lange (bei only unarmed).

Ich hoffe ich konnte helfen.
Titel: Re: System, Erfahrungen und Inspiration für Zombie-Kampagne
Beitrag von: Der Läuterer am 5.01.2019 | 00:12
Ich hoffe ich konnte helfen.
Ja. Sehr sogar. Danke Dir, CiNeMaNcEr.