Teile den Raum in Sektoren auf, z.B. 3x3x3 Würfel. Diese Raumsektoren stellen recht große Volumina dar, mindestens einen Kilometer Kantenlänge oder mehr. (Dieses Schlachtfeld folgt immer dem Schwerpunkt der Menge der kämpfenden Schiffe, kann sich also durchaus in hoher Geschwindigkeit mit der Schlacht mitbewegen. Alle Geschwindigkeiten, die hier eine Rolle spielen, sind Relativgeschwindigkeiten.)
Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.
Danach können nacheinander Nicht-Bewegungsaktionen durchgeführt werden. Eine Aktion für alle bemannten bzw. aktiven computergesteuerten Systeme in jedem Schiff, die Reihenfolge auch wieder von irgendwelchen Initiativewerten der Besatzungsmitglieder bzw. Computersysteme an diesen Systemen abhängig. Diesmal handelt einfach das System mit der höchsten Initiative zuerst und die Folgen (Schaden z.B.) werden direkt abgehandelt. Solche Aktionen erhöhen u.U. den Hitzebalken um eine gewisse Punktezahl, der je nach Qualität der thermischen Wandler des Schiffs ab bestimmten Grenzwerten bestimmte Nachteile bringt (z.B. eine generelle Chance auf Aussetzer von Systemen u.Ä.).
Jedes Schiffssystem kann grundsätzlich von beliebigen Charakteren bemannt werden, in überhitzten oder getroffenen Teilen des Schiffs kann der Arzt-mäßige Charakter gebraucht werden, oder der technische Charakter. Anführer-artige Charaktere in größeren Schiffen können für die Koordination der NSC-Besatzung sorgen, etc. Pilot und Geschütze sind ja offensichtlich.
Ein durchschnittlicher Kampf sollte sich in 1 bis 3 solcher Runden dann lösen lassen, ein anspruchsvoller Kampf kann ein paar Runden länger brauchen.
Schiffe setzen sich zusammen aus ihren Systemen, die verschiedene Aktionen ermöglichen, einem Antrieb, der verschiedene Verbrauchseigenschaften haben kann und verschiedene Bewegungsaktionen ermöglicht, Schilden und oder Panzerung und solchen Dingen wie Lebenserhaltungs- und Hitzewandlungs-Systemen.
Reichweiten von Waffen und sowas können zwischen 0 und 3 Sektoren liegen (0 heißt nur im selben Sektor, alles was weiter geht ist kein Kampf mehr, sondern eher so eine Art Weltraum-Artillerie, die abstrakter und einfacher abzuhandeln ist). Schiffe können in den unterschiedlichen Sektoren unterschiedlich orientiert sein, was der Bewegungszustand angibt (dabei ist auch ein "unorientiert" Zustand möglich, wenn komplizierte Manöver geflogen werden, in denen im Verlaufe einer Runde im Grunde jede Seite des Schiffes in jede Richtung zeigen kann) ... Im Wesentlich muss man jetzt nur über die genaue Ausarbeitung von Bewegungszuständen und Aktionen und sowas nachdenken und das erproben. Gut wäre es dabei wohl, die Anzahl möglicher Zustände und Aktionen so gering wie möglich zu halten und dabei so viele Situationen wie möglich abzudecken.
also dass man es ohne allzu offensichtlichen Stilbruch sowohl an Savage Worlds als auch an GURPS dranklatschen kann.Das ist, denke ich, nicht wirklich machbar.
Jedes teilnehmende Schiff befindet sich in einem der Sektoren. Innerhalb eines solchen Sektors wird die Lage der Schiffe zueinander etwas abstrakter dargestellt: Hierzu gibt es verschiedene Bewegungszustände, in denen sich Schiffe befinden können, die aktuellen Bewegungs- und Positionszustände der Schiffe können von den teilnehmenden Piloten und Autopiloten jede Runde in Reihenfolge ihrer Manövrierfähigkeit (oder was auch immer das zugrundeliegende RPG-System hergibt) festgelegt werden (schlechteste Manövrierfähigkeit zuerst). Die Manöver kosten natürlich in der Regel Treibstoff, bzw. delta-V und aufgrund von Trägheit schränkt ein Bewegungszustand die Auswahl möglicher Zustände für die nächste Runde ein.Allein dieser Absatz zeigt schon, dass das System für die Art von Raumkämpfen, die ich mit z.B. Savage Worlds machen würde wollen, nicht geeignet ist.
Ich kann mal schauen ob ich das morgen Nachmittag noch unterbringe. Sonst kann's u.U. ein paar Tage dauern bis ich wieder länger am Computer sitze. Aber prinzipiell hab ich da schon ein paar Vorstellungen.Danke!
Ich kann mal schauen ob ich das morgen Nachmittag noch unterbringe. Sonst kann's u.U. ein paar Tage dauern bis ich wieder länger am Computer sitze. Aber prinzipiell hab ich da schon ein paar Vorstellungen.Wie sieht’s aus? (Ping ☺)
Ich würde Kämpfe dabei im Normalfall "1 gegen n" abhandeln. Sind auf beiden Seiten mehr als ein Raumschiff vorhanden wird das Handling mE sehr schwierig. Solche Kämpfe könnten in mehrere "1 gegen n" aufgespalten werden. Etwaige Regeln, wie mehrere gleichzeitig ablaufende Kämpfe einander beeinflussen können, würde ich mir für den Schluss aufheben.
Widerspricht das nicht dem Gedanken, dass es schwer(er) ist, später noch mal Sachen aufzusatteln?
Grundsätzlich beschneidet so eine Aufteilung beide Seiten, aber ganz besonders die "Einer", enorm in ihren taktischen Möglichkeiten.
Wie sieht’s aus? (Ping ☺)
Mit Überzahl-Situationen muss man ja in jedem Fall umgehen, und "taktisch positiv" sind die selten. ;)
In einer "Einer gegen viele"-Situation kann man die Taktiererei entweder durch die tatsächliche Positionierung darstellen (Battle Map), oder durch eine Auswahl an taktischen Optionen: Ziel des Angriffs (ua eines oder mehrere?), Entfernung etc. Wobei man natürlich ein System braucht, aus den Skills/Würfen der Piloten abzuleiten, wer welche Aktion durchführen kann.
Mein Gedankengang ist folgender: Ich fand es immer sehr schwierig, in Raumgefechten den Überblick zu behalten, wie das mit Positionen ist; mit Entfernungen zwischen Raumschiffen; Ausrichtung, Zielradius etc pp.; wenn man so was überhaupt berücksichtigen will. Solange auf einer Seite nur ein Schiff dabei ist, kann man alles an diesem "Anker" festmachen.