Having no limit would also leave the door open for Great Weapon Fighting to grant more of a damage boost than we intended...
Hä? GWM gibt doch überhaupt keine Würfel. oÔ
@Rhylthar: Die Aussage mit dem Warlock verstehe ich so, dass das magische binden der Pact Weapon auch auf magische Fernkampfwaffen anwendbar ist. Nicht das sich das im Angesicht von Eldritch Blast+Agonizing Blast jemals lohnen wuerde, aber wenn du z.B. einen magischen Langbogen findest, dann kannst du ihn mit Pact Weapon auch beschwoeren. Nette Spielerei, aber letztlich nicht mehr als das.Ja, ist klar. Aber was ist der Sinn, vorher nur Melee-Waffen beschwören zu können?
Sie tönen immer rum, wie optional MIs doch seien. Gar so optional sind sie aber gar nicht. Je mehr ich spiele, desto mehr halte ich diese Behauptung für Augenwischerei.Optional heisst ja nur: "Braucht man nicht zwingend." bzw. "Kann sie weglassen." Und das funktioniert durchaus. Ob man D&D so spielen will, steht auf einem anderen Blatt.
Und: wenn man sich mal die Mühe macht, die im DMG empfohlenen Hortwürfe durchzudeklinieren, erhält man eine doch recht umfangreiche Liste, wieviele Items welcher Rarity da so über die Level zusammenkommen.Wie ich sagte: Vollkommen random. Nichts, womit man "rechnen" könnte.
MIs spielen auch gerade eine wichtige Rolle, die Klassen, Feats etc untereinander zu balancen. Gerade in Hinblick auf PAM und CBX, aber auch z.B. Archery vs Eldritch Blast.Hier wiederspreche ich ganz deutlich. PAM/CBX sind in bestimmten Bereichen einfach nur schlechtes Design; wenn man dann anfangen würde, dies mittels MI zu balancen, kann man die 5E by the book in die Tonne treten. Oder anders: Dann bin ich bei 3.X, in dem ich in manche Klassen MI reinpumpe und in andere nicht.
Vermutlich dürfte es in CoS also auch keine magischen Polearms geben?Bin noch nicht durch, aber: Wieso?
Das würde z.B. Polearm Master für dieses Abenteuer zu einer echten Trap Option machen.
Wenn dein Frontline-Damagedealer-Nahkämpfer weniger Schaden macht als der nächstbeste Caster auf die Distanz mit seinem Cantrip - wer will dann noch Frontliner spielen?Du weisst selbst, dass dies eine vollkommene Übertreibung ist. Weder werden die Caster einfach durchnuken können ohne Konsequenz, noch hat jedes Monster DR.
Und andererseits kann es auch nicht Sinn der Sache sein, dass die (typischerweise) beiden Vollcaster in jedem einzelnen Kampf dazu verdammt sind, immer und immer wieder genau denselben Spruch auf die (typischerweise) beiden physischen Kämpfer zu wirken, damit diese ihren Schaden ins Ziel bringen können. Denn wenn das so wäre, wozu gibt es dann all die anderen Zauber mit Concentration? Die wären dann reine Makulatur.
Ich verstehe vor allem nicht, warum man mit Gewalt ein Problem verursachen will, wo keines ist. Es gibt Magic Items, es gibt sogar grobe Richtlinien wieviele man davon über die Zeit verteilen sollte, es steht dem SL jederzeit frei exakt das Item zu seeden das seiner Party fehlt; außerdem haben die allermeisten Spieler Spaß an magischen Spielsachen -- everybody wins!Weil nicht jeder auf Magic Mart steht. Weil Randomness durchaus seinen Reiz hat.
Von Magic Mart war ja auch nie die Rede. oÔDas "Aussuchen" oder "Wünschen" von Items zähle ich auch darunter, auch wenn es sich auf der Meta-Ebene abspielt.
Ich persönlich würde die 5E ja die Edition der Consumables machen wollen. Potions, Scrolls...deswegen suche ich auch noch nach vernünftigen, "homebrew", Regeln für das Crafting dieser Dinge.Witzig, hatte genau denselben Gedanken. Neben dem oben genannten, mögen auch die Single Use Items von Mike Shea (http://slyflourish.com/relics.html) etwas für Dich sein. Die Magic Crafting Regeln gibt es ja verschiedene im Netz und auch bei DM's Guild. Hast Du da einen Favoriten. Daneben habe ich Magic Item Shops (die sich idR auf Consumables und einzelne Magic Items bei mir beschränken) aus einem DM's Guild Beitrag in Verwendung, was die Spieler sehr freut.
Bedenke auch die Skalierung mit kritischen Treffern (insbesondere beim Champion Fighter) sowie besonderen Waffen mit Extrawürfeln wie z.B. Sunblade, Flametongue und Vorpal Sword.
Letztlich läuft das für die Spielbalance aufs folgende hinaus, magische Ausrüstung nicht berücksichtigt:
- Mit Feats und kulanter Auslegung: GWF ist Nonplusultra für Paladine und eine sehr gute Option für Champion Fighter
- Ohne Feats und mit kulanter Auslegung: GWF ist sehr gut für Paladine und eine akzeptable Option für Champion Fighter
- Mit Feats und RAW: GWF ist eine akzeptable Option für Paladine und Champion Fighter
- Ohne Feats und RAW: GWF ist eine durchschnittliche Option für Paladine und eine akzeptable Option für Champion Fighter
Kommt also immer darauf an, mit welchen Regelsätzen man spielt. Ich würde GWF prinzipiell nur auf Waffenwürfel zulassen, einfach weil es sämtlichen Missbrauch verhindert.
Ist GWM als Feat verfügbar, ist die Entscheidung ganz gut vertretbar, ohne Feats würde es aber Zweihandwaffen doch recht blass aussehen lassen.
einfach weil es sämtlichen Missbrauch verhindert.
Welchen Missbrauch denn? Ich hoffe mal nicht den das der Fighter tatsächlich Schaden macht.
Die kritische Trefferchance beträgt bei einem normalen Charakter mit Advantage 9,75%. Bei einem Level 3 Champion 19,5% und bei einem hochstufigen Champion dann nochmal mehr. Dazu kommt noch, dass wirklich jeder Ridereffekt bei einem kritischen Treffer verdoppelt wird und manche Klassen ihre Ridereffekte selektiv einsetzen können, um den Bonus immer bei einem kritischen Treffer zu erhalten.
Ansammeln von zusätzlichen Schadenswürfeln. Jeder d8 gibt im Schnitt 0.75, jeder d6 ~0,66. Das ist vor allem für Paladine relevant, für Fighter eher weniger. Für den Fighter in einer Gruppe mit einem Paladin ist es relativ gesehen sogar besser, wenn GWF streng ausgelegt wird.
Und nochmal: die generfte Auslegung ist nicht "streng", sie ist einfach NICHT RAW.
Im PHB steht schwarz auf gelb: When you roll a 1 or 2 on a damage die[...]
und nicht etwa "weapon die" oder "weapon damage die" oder sonstwas in der Art.
Naja das sind 12 Punkte mehr Schaden am Tag wenn der 8 level Paladin alle seine Spellslots in divine smite steckt. Das finde ich jetzt nicht so schlimm.
Interessante wird's mit dem Champion. Aber sind wir mal ehrlich, der kann alles gebrauchen, was er kriegen kann.
Also macht jeder Gegner gegen den GWFer 42% mehr Schaden als am Dueler.
Der GWFer macht aber (bei generftem GWF) nur ca 15% mehr Schaden als der Dueler.
Dueling | GWF | Vorteil | |
Schaden pro Treffer | 12,5 (1d8+8) | 14,33 (2d6+6) | 15% |
Schaden pro Crit | 17 | 22,66 | 33,3% |
Durchschnittsschaden | 9,6 | 11,2 | 16,67% |
Durchschnittsschaden mit Adv. | 12,15 | 14,23 | 17,1% |
Naja das sind 12 Punkte mehr Schaden am Tag wenn der 8 level Paladin alle seine Spellslots in divine smite steckt. Das finde ich jetzt nicht so schlimm.
Also die AC und Schadenswerte in dem Beispiel sind sind komplett aus der Luft gegriffen. Mundanes Kettenhemd+tanzender Schild bzw +3 Schild? Halte ich für fernab der Spielpraxis.
Fazit: Bei fair verteilter magischer Ausrüstung macht GWF auf unserer Stufe 20% mehr Schaden ohne Advantage und 45% mehr Schaden mit Advantage. Und das ist ohne Einsatz von Klassenressourcen wie Divine Smite (die die Schere noch weiter erhöhen) beim Paladin und einem effektiv 150% Duelist Equivalent welches Long Rest Ressourcen kostet (Rage). Und beide Charaktere werden gleich gut getroffen. Der Barbar bekommt zwar aus den meisten Quellen nur halben Schaden, dafür hat der Paladin bessere Rettungswürfe, was zu vergleichbaren Karten gegen Castergegner führt.
Darüber können wir uns jetzt ewig weiterstreiten, v.a. wenn man offizielle Quellen als "nicht RAW" deklariert, weil man sie nicht mag. ::)
Hunter's Mark und Improved Divine Smite bitte mit berücksichtigen! Ebenso wie Gifte, die bis zu 14d6 extra dazu addieren.
Dueling | GWF | Vorteil | |
Schaden pro Treffer | 30,5 (5d8+8) | 35,33 (2d6+4d8+6) | 15,8% |
Schaden pro Crit | 53 | 64,66 | 22% |
Durchschnittsschaden | 24 | 27,96 | 16,5% |
Durchschnittsschaden mit Adv. | 30,74 | 35,91 | 16,8% |
Kommt mir eher so vor als ob es eine rein hypothetische Annahme ist die durch das herbeireden von maximal negativen Faktoren untermauert werden soll.
Offiziell ist, was in den Regelwerken steht. Irgendwelche nach zwei Jahren im Internet nachgereichten Änderungen kann ich beim besten Willen nur als unverbindliche Vorschläge anerkennen.Sorry, das ist, mit Verlaub, Bullshit.
Wie gesagt, mein Paladin kann dir da diverse Narben zeigen, die eine völlig andere Geschichte erzählen als "getroffen werden ist fast egal".Bei Standard MM Gegnern nach CR Berechnung? ;)
Bei Standard MM Gegnern nach CR Berechnung? ;)
Jetzt stell dich halt bitte nicht absichtlich doof, nachher glaubt es dir noch jemand. Muss ich wirklich das Offensichtliche aussprechen? Full Plate ohne Schild vs Full Plate mit +1 Shield - so einfach ist das. Oder wahlweise Rüstung X mit Animated Shield vs selbe Rüstung mit +3 Shield (selbe Rarity).
Kommt mir eher so vor als ob es eine rein hypotetische Annahme ist die durch das herbeireden von maximal negativen Faktoren untermauert werden soll.
Wenn die 14d6-Gifte jetzt zum Maßstab werden, dann sollten wir lieber auf TWF schauen, das sonst zu stark wird.
Sorry, das ist, mit Verlaub, Bullshit.
Man kann die Aussagen von Crawford für nicht gut halten, was ich auch öfter tue. Aber es sind die bindenden Regeln, nichts anderes, schließlich werden danach die "Turniere" gespielt. Ansonsten kann man auch jedes Errata in die Tonne klopfen.
Bei Standard MM Gegnern nach CR Berechnung? ;)
1h | 1h + Dueling | 2h | 2h + GWF | |
Schaden pro Treffer | 10,5 (1d8+6) | 12,5 (1d8+8) | 13 (2d6+6) | 14,33 (2d6+6) |
Schaden pro Crit | 15 | 17 | 20 | 22,66 |
Durchschnittsschaden pro Angriff | 8,1 | 9,6 | 10,1 | 11,2 |
Durchschnittsschaden pro Angriff mit Adv. | 10,27 | 12,15 | 12,85 | 14,23 |
1h | 1h + Dueling | 2h | 2h + GWF | |
Schaden pro Treffer | 28,5 (5d8+6) | 30,5 (5d8+8) | 31 (2d6+4d8+6) | 35,33 (2d6+4d8+6) |
Schaden pro Crit | 51 | 53 | 56 | 64,66 |
Durchschnittsschaden pro Angriff | 22,5 | 24 | 24,5 | 27,96 |
Durchschnittsschaden pro Angriff mit Adv. | 28,86 | 30,74 | 31,44 | 35,91 |
Offensive:
- GWF DPR ohne advantage: 24,33 (~36,5 mit Haste)
- Duelist DPR ohne advantage: 18,75 (~28,13 mit Haste
- GWF DPR mit advantage 36,5 (~55 mit Haste)
- Duelist DPR ohne advantage: 23,75 (~35,63 mit Haste)
Ergebnis: GWF verursacht 30% mehr Schaden ohne Advantage und 54% mehr Schaden mit Advantage. Smiten können beide gleich oft, wobei GWF für jeden Smite Würfel 0.75 Extraschaden erhält.
Der Anim.Shield braucht jetzt übrigens doch seine Bonus Action, wir wussten nur alle nicht dass das so im DMG steht.
Deine DPR Berechnung kann ich allerdings nicht so ganz durchblicken.
@FlawlessFlo: Ich habe GWM mit eingerechnet, da es sich gegen AC 16 rechnerisch immer lohnt, auch ohne Advantage.
Okay. Da sind wir uns einig. GWM ist sehr stark gegen schwache AC (also dem MM-Durschnittsmonster).Da sind wir doch beim Thema.
Oder einfach:
Wenn mir klar ist, dass ich (natürlich in Bezug auf das Spiel als Gruppe, keine Solo Challenge) ziemlich sicher nicht sterben kann, wenn der Kampf nach X Runden beendet ist, warum dann über AC nachdenken?
Daraus folgt dann, dass GWF+GWM 12,5% Vorteil gegenüber GWF hat, und 31,3% gegenüber Dueling. Im Falle von Advantage sind es sogar 33,9% gegenüber GWF und 56,8%.
Wenn man nur die Kampstile brücksichtigt kommt man auf moderate 16,67% bzw. 17,12%. Man sieht also, der dominante Faktor deiner Rechnung ist GWM. Die 15 - 25% die man nur mit GWF in Praxis (also ohne gigantische Bonus-Würfel) gegenüber Dueling erhält halte ich aber für durchaus fair, da es ja im Austausch für 2-3 Punkte AC geschieht.
[bei der Gelegenheit deucht mir, ihr habt die Trefferchance gegen AC16 falsch berechnet -- bei +10 reicht mir doch eine gewürfelte 6, was 75% entspricht, n'est-ce pas?]
Wenn jeder SC X Runden ohne echte Gefahr (krasse freak rolls mal außen vor) im Kampf verbringen kann ist klar, dass wenn genug Offensive vorhanden ist, den Kampf in dieser Zeit zu gewinnen, keine Gefahr besteht. Da kann ich dann auch auf Defensive getrost verzichten. Allerdings kann ich dann auch auf das Ausspielen dieses Kampfes getrost verzichten.Ich beziehe mich nur auf physischen Schaden, denn nur für den ist AC relevant.
Und Elfenlieds Rechnung zeigt doch, dass die defensiven Kämpfer den Kampf gegen das Durchschnittsmonster genauso gewinnen, am Ende aber besser darstehen (mehr HP übrig). Also kann auch keine Rede davon sein, dass die offensivere Ausrichtung die effizientere ist.
[bei der Gelegenheit deucht mir, ihr habt die Trefferchance gegen AC16 falsch berechnet -- bei +10 reicht mir doch eine gewürfelte 6, was 75% entspricht, n'est-ce pas?]
Die DPR bitte ich euch auszurechnen, ich krieg es grad nicht richtig auf die Reihe mit der Critchance.
Den Fighter (Champion) würde ich beim Vergleich eh rauslassen; ab Stufe 10 hat er eh beide Fighting Styles. ;)
Dann kann ich das auch:
Duelist ohne Advantage: [0,75 * 13,5 + 0,05 * 18] *2 = 22,05
Duelist mit Advantage: [0,960,865 * 13,5 + 0,095 * 18] *2 =29,3426,8
Aber bei reinem Melee-Schlagabtausch - der ja weißgott nicht selten vorkommt - zeigen diese Berechnungen doch recht deutlich, dass der defensive Build letztendlich im Vorteil ist, weil er eben trotz längerer Kampfdauer weniger Schaden nimmt und somit unterm Strich weniger Ressourcen kostet. Denn die verlorenen HP müssen ja spätestens nach dem Kampf wieder irgendwie regeneriert werden. Und ganz egal ob das per LoH, Cleric Spell, Short Rest oder sonstwie geschieht -- 20HP heilen ist billiger als 40HP heilen, da beißt die Maus kein' Faden ab.
Man soll halt den Fisch schwimmen und den Affen klettern lassen, und nicht den Fisch danach bewerten wie gut er klettert oder umgekehrt.
Damit kommen wir dann auch auf Rhylthars Punkt zurück: Wenn er recht hat, und die Gegener nach MM und EL-Berechnung ziemlich schwach auf der physischen Seite des Kampfes sind, dann lohnt sich Offensive deutlich mehr.War mit das erste, was mir aufgefallen ist. Klar, ein Adult Red Dragon haut mit 51 Damage (ohne Crit) rein, falls er alles trifft...aber für CR 17?
Aber letztlich spielt das für mich keine echte Rolle, da die Kämpfe ja auf die konkreten Fähigkeiten und Wünsche der Gruppe zugeschnitten sein sollten und nicht nach einer Formel, die willkürliche CRs aus dem MM zur Grundlage hat. Aber klar, für den Schlag Spieler, der offizielle Abenteuer (unverändert) spielt, mag das relevant sein.
Du kannst nicht davon ausgehen, dass jeder einzelne Charakter 18 Con hat.Wieso jeder Einzelne? Bei den Melees kann ich auf Lvl 17 davon ausgehen, aber auch mit 17 weniger wird es nicht wild.
Was tut der defensive Melee, um diesen zu verhindern?
Rhylthar, du verwechselst hier Encounterschwierigkeit und CR. Seit der Fünften sind das zwei unterschiedliche Dinge!CR und Encounterschwierigkeit hängen auch in der 5E durchaus noch zusammen, da das CR halt auch die XP ergibt.
Encounterschwierigkeit (aka der Formel aus Anzahl und XP) legt fest, wie herausfordernd der Encounter ist, CR, ab welchem Level ein mieser Würfelwurf keinen Charakter mehr killt, ohne die geringste Chance zu haben.
Wobei man mit dieser Logik auch aufpassen muss. Wenn man offensive und defensive Charaktere in einer Gruppe hat, können sich die defensiven auch schnell verarscht vorkommen, auch wenn sie streng genommen effizienter sind.
Denn wenn die Gegener nicht stark genug sind, um die offensiven Charaktere zu Boden zu schicken, dann stehen am Ende vom Kampf noch alle SCs, aber die offensiv ausgerichteten haben im Kampf mehr gerissen, und beanspruchen dann sogar einen größeren Anteil der Heil-Ressourcen der Gruppe. Und wenn diese Heil-Ressourcen aufgebraucht sind, dann pausiert in der Regel die ganze Gruppe. Defensive Ausrichtung bringt also nur dann etwas, wenn die Kämpfe auch beanspruchend genug sind, um hier eine Blastungsprobe darzustellen. Homogene Gruppen haben natürlich in beiden Fällen keine Probleme.
CR und Encounterschwierigkeit hängen auch in der 5E durchaus noch zusammen, da das CR halt auch die XP ergibt.Nur bedingt, die XP werden ja unter anderem an die Gruppengröße angepasst, aber das CR ändert sich nicht. Das ist aber der springende Punkt: Rein rechnerisch wäre der Adult Red Dragon schon für sechs Level Neun SCs ein Medium Encounter. Nur das die wie die Fliegen sterben. Eben weil das CR immer noch 17 ist.
Der Drache hat CR 17, 18.000 XP. Für Lvl 17 Charaktere wäre es ein Medium Encounter (eigentlich nicht viel anders als in 3.5).
Und selbst ein Ancient White (Hard Encounter, CR 20) tut nicht wirklich "weh" (immer auf physischen Damage bezogen).
Gibt aber auch Ausnahmen; ein Nalfeshnee als Hard Encounter (4 Lvl 11 Charakter) kann übel werden (62 Damage, wenn alles trifft).
Nur bedingt, die XP werden ja unter anderem an die Gruppengröße angepasst, aber das CR ändert sich nicht. Das ist aber der springende Punkt: Rein rechnerisch wäre der Adult Red Dragon schon für sechs Level Neun SCs ein Medium Encounter. Nur das die wie die Fliegen sterben. Eben weil das CR immer noch 17 ist.Das ist richtig.
Ich habe noch selten einen Kampf gesehen, wo ein andere Charakter auf einen Kämpfer einen Zauber (Haste oder sonstiges(Bless ausgenommen)) gezaubert hätte. Im Kampf gilt eher, jeder ist sich selbst der nächste.
Ich kann mir gut vorstellen, dass ein Hast/Cantrip mehr Schaden macht, als ein weitere Hit/bessere Hit vom Fighter/Pala etc.
Das ist richtig.So weit, so gut. Allerdings ist das eben nicht (mehr) die Intention des CRs. Für die Angemessenheit des Encounters soll die Berechnung über die Formel in Abhängigkeit von der Gruppengröße sorgen, das CR selber soll die Wahrscheinlichkeiten für diese chancenlosen One-Hit-Kills unabhängig von der Gruppengröße angeben.
Aber für die Einschätzung eines Gegners (Betonung auf "ein", über mehrere gleichzeitig wird separat nachgedacht) gehe ich immer von einer vierköpfigen Gruppe aus, in der alle Charaktere auf dem gleichen Level sind.
Man merkt sofort, dass ich mich mit Cantrips nicht auskenne.
Spielte bisher nur einen Ranger.
Das macht ja nichts. Aber falls es so ist, dass sich bei euch der Wizard selbst Hastet und dann zwei Cantrips pro Runde spamt, weißt du jetzt, dass er was falsch macht.
So weit, so gut. Allerdings ist das eben nicht (mehr) die Intention des CRs. Für die Angemessenheit des Encounters soll die Berechnung über die Formel in Abhängigkeit von der Gruppengröße sorgen, das CR selber soll die Wahrscheinlichkeiten für diese chancenlosen One-Hit-Kills unabhängig von der Gruppengröße angeben.Das mag durchaus sein, dass das die Intention war/ist.
Das es auf eine vierköpfige Gruppe ausnivelliert ist, ist eben die Standardannahme. Aber für die Beziehung zwischen austeilbarem Schaden pro Runde/Aktion und CR ist die Gruppengröße vollkommen irrelevant, es kommt dabei ausschliesslich auf die HP des schwächsten SCs an.
Soweit schon mal gut. In die One-Hit-Kills sind sicherlich auch die Special Abilities mit einbezogen, die wir ja gerade ausklammern
Was ist eine höhere AC wert im Vergleich zu mehr Damage?
Nichts, weil das Spiel nicht nur aus Schaden und AC besteht. Ein nicht geschafter Save bringt dich oft mehr in Schwierigkeiten als ein Krit.
Ein Punkt mehr Schaden oder 10 Punkte mehr AC? Was würden die meisten wohl nehmen? Ein Punkte mehr Schaden, oder 5 Punkte mehr AC? Wie schauts jetzt aus? Irgendwo wird sich ein Gleichgewicht einstellen.Plus 1 to hit oder 3 Punkte mehr Schaden.
Los ging die Diskussion doch, als du vorgeschlagen hast, den Schaden der Monster kräftig zu erhöhen, um optimierten Melees ordentlich einzuschenken und GWF/Dueling neu auszutarieren.Sorry, gerade der letzte Satz macht für mich gar keinen Sinn. Warum? Ganz einfach, dann hole ich mir nämlich immer einen möglichst niedrigstufigen Charakter mit in die Gruppe und nach der Logik müsste der Schaden für ihn gedowngraded werden.
Genau da kommen Sorceror oder Wizard als schwächstes Glied der Kette ins Spiel: Die Wahrscheinlichkeit, diesen einen Freakroll zu überleben, den man nicht durch Taktik oder Vorbereitung verhindern kann, weil er einfach erbärmliches Pech ist.
Das geht nur über HP, bzw. das Verhältnis von SC-HP zu Monsterschaden. Und zwar die niedrigsten innerhalb der Gruppe.
Das ist doch Regelgeficke. Der ganze Regelkomplex bezieht sich doch nicht auf irgendwelche Level 1-17 Gruppen, sondern auf den halbwegs häufigen Mindeststandard: Anfänger ohne Internet-Guides, die einfach drauflosspielen. Die haben vielleicht mal CON 8, sind aber keine 15 Level auseinander.Beschwerst Du Dich gerade darüber, dass in einem Thread über die Änderung von Regeln über Regeln gesprochen wird?
Ja. Deswegen ist der Adult Red Dragon ja auch CR 17 und nicht CR 25. Weil der Level 17 Sorceror den Crit eben steht.
AC usw. sind für die Worst-Case-Betrachtung (oder Bad-Enough-Case) auch vollkommen irrelevant: Das Monster trifft und crittet hoch. Punkt. Deswegen nennt man es Worst Case.