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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 21:26

Titel: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 21:26
Hallo Community,

ich bin jahrelanger Rollenspieler (DSA) und habe nun ein eigenes Spielsystem entwickelt. Nichts besonderes ich weiss.
Ich würde mich darüber freuen von euch zu hören, was ihr an Rollenspielen vermisst, oder was euch stört. Denn genau dieser Denkanstoss hat mich dazu bewegt, etwas Eigenes auf die Beine zu stellen. Ich habe nun heute in meiner Euphorie über die zehnte geglückte Spielrunde mit Freunden, einfach mal die Domain gesichert und ein Forum darauf geworfen. Sogar in Facebook sind wir vertreten "Wooooooow!"
Ihr könnt gerne hier oder unter www.aschentage.de eure Spielerfahrungen, Meinungen, Idee, Wünsche an ein Rollenspiel etc.... posten.

Mein größtes persönliches Problem zur Zeit ist nun, ich möchte nicht viel vom Spiel preis geben....weil naja die Idee ist besser als alles was jemals da war und alle klauen dann bei mir  :Ironie:
Es ist ist schwer einen Mittelweg zu finden, bevor die ersten Bücher aus der Presse kommen. Aber dennoch würde ich mich freuen, wenn ihr der Sache eine Chance gebt und vielleicht kräftig mit diskutiert.

Liebe Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Bad Horse am 28.04.2016 | 21:54
Es ist schwierig, irgendeinen Kommentar dazu abzugeben, wenn wir überhaupt keine Infos über das System haben.

Ist es ein Universalsystem oder gibt ein fertiges Setting? Gibt es einen SL? Geht es eher um schnelle Action? Sorgfältige Planung? Dramatische Entscheidungen?

Ohne Infos wird es mit dem Feedback ziemlich schwierig. :)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 22:32
Also es handelt sich um ein fertiges Setting. Ich habe zur Zeit 164 getippte Seiten mit Landkarten, Völkern, Religion und Götter, Geschichte, Kräuterkunde, Tierwelt etc... alles was dazu gehört. Es ist ein eigenständiges Universum.

Es gibt einen Spielleiter im System und wir spielen gerade die erste große Kampagne in sieben Akten. Das System basiert weitgehend auf der Faustregel "Wenn du deine Aktion dem Spielleiter plausibel erklären kannst, dann findet sie genau so statt. Vorausgesetzt die Würfel lassen es zu!"

Der Spieler wählt Volk, Klasse und Profession und verteilt Punkte auf 7 Hauptattribute. Aus diesen 7 Attributen errechnen sich die Aktionswerte für 13 Aktionen (Die bisher alles abgedeckt haben) z.B. Blocken/Kontern, Magie anwenden, im Verborgenen agieren, etwas unmögliches tun usw... . Auf diese Aktionen würfelt man dann und schaut ob es gelingt.
Es ist sehr schnell im Ablauf und es kommt auf gute Erzählweise an. Wenn der Spieler dem SL also rollenspieltechnisch gut erklärt, was er macht und was passiert. Geschieht das genau so, wenn er die Würfelprobe schafft. Ein Wurf mit W100 auf einen einzelnen Wert.

Hoffe das gibt ein bisschen Aufschluss.

Aber mich würde ja auch eher interessieren, was euch an bekannten Systemen stört, oder was ihr euch für ein gutes Rollenspiel wünschen würdet. Was auf keinen Fall fehlen darf, zum Beispiel. Oder was ein absoluter Stimmungskiller für euch ist.

Ach und Danke für deinen Beitrag

Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 28.04.2016 | 22:57
Das klingt zumindest interessant!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 23:09
Danke :)

Ich füttere unsere Homepage, die Tage auch mit mehr Infos zum Spiel. Muss halt immer schauen, was ich raushauen kann, da einiges noch nicht ganz fest steht. Aber es ist eben noch in der Entwicklungsphase.

Zumindest die vier "guten" Völker des Sonnenpfades, ihre Spielbaren Klassen und deren Professionen hab ich jetzt mal als Übersicht in unser Forum gepackt. Es wurden allerdings noch nicht alle Klassen bei uns in der Gruppe gespielt. Da die Mitspieler komischer Weise immer gleich eine Beziehung zu ihrem Charakter aufbauen.  ::)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 28.04.2016 | 23:12
Ich füttere unsere Homepage, die Tage auch mit mehr Infos zum Spiel. Muss halt immer schauen, was ich raushauen kann, da einiges noch nicht ganz fest steht. Aber es ist eben noch in der Entwicklungsphase.

Wenn du Dinge raushaust, die noch nicht feststehen, besteht die Chance, dass dir irgend jemand gute Ratschläge gibt, die du dann noch umsetzen kannst. Wenn alles in Stein gemeißelt ist, ist es dafür zu spät. So, wie sich das für mich anhört, bist du schon weit über das "vage Idee"-Stadium hinaus, und kannst konstruktive Kritik vertragen.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 28.04.2016 | 23:15
Ich finde es gut, dass es keine Erfahrungspunkte und Stufenanstiege gibt! Ein paar meiner liebsten Rollenspiele halten das genauso.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 23:17
Wenn du Dinge raushaust, die noch nicht feststehen, besteht die Chance, dass dir irgend jemand gute Ratschläge gibt, die du dann noch umsetzen kannst. Wenn alles in Stein gemeißelt ist, ist es dafür zu spät. So, wie sich das für mich anhört, bist du schon weit über das "vage Idee"-Stadium hinaus, und kannst konstruktive Kritik vertragen.

Ja na klar kann ich auch Kritik vertragen :) Und vage-Idee Stadium ist wirklich abgeschlossen. Das System steht, die Welt und wie sie funktioniert steht auch soweit und Änderungen sind immernoch drin. Wahrscheinlich hast du recht und ich muss einfach mal ins kalte Wasser springen und einiges veröffentlichen um weiter zu kommen.

Danke für deinen Beitrag

Grüße
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 23:19
Ich finde es gut, dass es keine Erfahrungspunkte und Stufenanstiege gibt! Ein paar meiner liebsten Rollenspiele halten das genauso.

Das finde ich schön, dass du das genau so siehst. Es gibt ein "Kristallstufensystem" für "Bosskämpfe" hat aber mit Charakterstufe nicht wirklich was zu tun. Eher wie ein Pool den man auffüllen muss bevor man an die dicken Gegner geht. Macht richtig Laune bisher.

Grüße
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: D. Athair am 28.04.2016 | 23:22
Mein größtes persönliches Problem zur Zeit ist nun, ich möchte nicht viel vom Spiel preis geben....weil naja die Idee ist besser als alles was jemals da war und alle klauen dann bei mir  :Ironie:
Bei so viel Marktzersplitterung - an Regelwerken, an Interessen, an Ästhetik, ... - würde ich mir darüber gar keine Sorgen machen.

Wahrscheinlich hast du recht und ich muss einfach mal ins kalte Wasser springen und einiges veröffentlichen um weiter zu kommen.
Ich hab dir hier ein paar Argumente zusammengesammelt:

Kostenlose Downloads, "pay what you want" (pwyw), SRD/OGL-Texte, Creative Commons - all das gibt es für Regelwerke. Und: Die fertigen Spiele werden trotzdem gekauft.

Das betrifft sogar die großen Systeme. FATE/Fate, Pathfinder, Swords & Wizardry, Open d6, Dungeonslayers, ICONS, Atomic Highway, Polaris (indie)  ... kann jeweils kostenlos bezogen werden. Oft gibt es auch stattdessen "runterskalierte" Versionen kostenlos oder pwyw, wie bei D&D 5, RuneQuest 6, ...

Bei anderen Spielen gab es kostenlose Playtest-Versionen - Mutant Chronicles 3, DCC RPG, ...

Am häufigsten sind kostenlose Schnellstart-Hefte anzutreffen: Dragon Age RPG, Cthulhu, Traveller, Torg, WoD (Mage, Vampire, [... alle]), Shadowrun, Eclipse Phase, A Song of Ice and Fire Roleplaying, Advanced Fighting Fantasy, BattleTech: A Time of War, Warhammer 40.000 RPG, D&D 4, Burning Wheel, Infinity RPG, Legend of the Five Rings, Savage Worlds, Scion, Tunnels & Trolls, Trinity, Scion, Valiant Universe RPG, Polaris (Frankreich), GURPS, ...


Mal abgesehen davon:
Völlig egal wie gut das Regeldesign ist - es wird Leute geben, die damit nicht glücklich werden können.
Wahrscheinlich wird es auch Leute geben, die die Regeln schlecht finden.


Kurz:
Das Risiko, dass Ideen geklaut werden, ist schon real. Aber wenn du wirklich mit deinem Spiel als Geanzem überzeugen willst,
bauchst du davor keine Angst zu haben. Soll heißen: Rationale Gründe sprechen nicht dagegen, die Spielregeln irgendwie kostenlos anzubieten. (Der Erfolg von Dungeonslayers - auch gerade später als gedruckte Fassung mit Verlag dahinter - rührt sogar genau davon her.)


Ansonsten:

Was Bad Horse schrieb. Es braucht schon ein paar Infos zu dem Spiel.

Zumindest die "big three (http://socratesrpg.blogspot.com/2005/12/what-are-big-three.html)" solltest du beantworten.
Besser noch die komplette "power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html)".


Was ich mag:

Spiele bei denen sich die Charaktere weniger verbessern als vielmehr verändern. Sich als Persönlichkeit entwickeln. Stärken, Schwächen, Kontakte, ... ausbauen und eben nicht in erster Linie Zauberkraft und Stärke verbessern. (Es gibt Leute, die das ganz anders sehen - nicht wahr, Feuersänger?)

Was ich nicht mag:
Fertige Struktur im Spielfluss.
Wenn sowas wie Begegnungen, Szenen, Akte, Meilensteine in den Spielfluss eingebaut ist und mit wenn-dann-Reihen kombiniert wird.
Zum Beispiel: Wenn ein Story-Akt abgeschlossen ist, erhalten die SC/Helden so und so viele Glückspunkte, Lebenspunkte, ... zurück.

Und das hier scheint mir in die Richtung zu gehen:
Es gibt ein "Kristallstufensystem" für "Bosskämpfe" hat aber mit Charakterstufe nicht wirklich was zu tun. Eher wie ein Pool den man auffüllen muss bevor man an die dicken Gegner geht.

Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 28.04.2016 | 23:37
Bei so viel Marktzersplitterung - an Regelwerken, an Interessen, an Ästhetik, ... - würde ich mir darüber gar keine Sorgen machen.
 Ich hab dir hier ein paar Argumente zusammengesammelt:

Kostenlose Downloads, "pay what you want" (pwyw), SRD/OGL-Texte, Creative Commons - all das gibt es für Regelwerke. Und: Die fertigen Spiele werden trotzdem gekauft.

Das betrifft sogar die großen Systeme. FATE/Fate, Pathfinder, Swords & Wizardry, Open d6, Dungeonslayers, ICONS, Atomic Highway, Polaris (indie)  ... kann jeweils kostenlos bezogen werden. Oft gibt es auch stattdessen "runterskalierte" Versionen kostenlos oder pwyw, wie bei D&D 5, RuneQuest 6, ...

Bei anderen Spielen gab es kostenlose Playtest-Versionen - Mutant Chronicles 3, DCC RPG, ...

Am häufigsten sind kostenlose Schnellstart-Hefte anzutreffen: Dragon Age RPG, Cthulhu, Traveller, Torg, WoD (Mage, Vampire, [... alle]), Shadowrun, Eclipse Phase, A Song of Ice and Fire Roleplaying, Advanced Fighting Fantasy, BattleTech: A Time of War, Warhammer 40.000 RPG, D&D 4, Burning Wheel, Infinity RPG, Legend of the Five Rings, Savage Worlds, Scion, Tunnels & Trolls, Trinity, Scion, Valiant Universe RPG, Polaris (Frankreich), GURPS, ...


Mal abgesehen davon:
Völlig egal wie gut das Regeldesign ist - es wird Leute geben, die damit nicht glücklich werden können.
Wahrscheinlich wird es auch Leute geben, die die Regeln schlecht finden.


Kurz:
Das Risiko, dass Ideen geklaut werden, ist schon real. Aber wenn du wirklich mit deinem Spiel als Geanzem überzeugen willst,
bauchst du davor keine Angst zu haben. Soll heißen: Rationale Gründe sprechen nicht dagegen, die Spielregeln irgendwie kostenlos anzubieten. (Der Erfolg von Dungeonslayers - auch gerade später als gedruckte Fassung mit Verlag dahinter - rührt sogar genau davon her.)


Ansonsten:
Was Bad Horse schrieb. Es braucht schon ein paar Infos zu dem Spiel.

Zumindest die "big three (http://socratesrpg.blogspot.com/2005/12/what-are-big-three.html)" solltest du beantworten.
Besser noch die komplette "power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html)".

Du hast recht, danke für diesen Wachrüttler. Dann werde ich mich morgen mal ransetzen und die power 19 beantworten. Und ans vermarkten hab ich gar nicht wirklich gedacht, eher es als Print zu haben bevor es online geht.

Grüße siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2016 | 09:56
Willkommen an Board.

Zitat
[...] und die power 19 beantworten.

Die sind biestig. Wenn du Fragen hast, was die obskuren Wörter da drin bedeuten, frag gern. Aber viel Spaß. Können lehrreich sein.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Nørdmännchen am 29.04.2016 | 10:39
Hi Siebenhayn und willkommen im :T:,

die wichtigsten Dinge wurden angesprochen. Je klarer du uns kommunizierst, was den Inhalt des Spiels auszeichnet und wie Du Dir die Interaktion aller Spielenden vorstellst, desto leichter wird es Eindrücke, Anregungen und Kritik zu formulieren.

Die Power 19 sind tatsächlich sehr spezifisch - beantworte zunächst, was Dir nahe liegt.
Ich empfehle außerdem einen Blick auf 1of3's Wie stelle ich mein Spiel richtig vor? (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,22921.0.html)
Tatsächlich scheinst Du schon eine gewisse Idee davon zu haben, was im Spiel wesentlich ist. Auch wenn Du es noch nicht explizit ausformuliert hast. Aber wenn Du es auf 13 Aktionen runter brechen konntest, sagt das schon einiges.

Wenn das geleistet ist, brauchen wir natürlich auch Regeln - ich schließe mich da denen an, die für größtmögliche Transparenz plädieren. Ideen-Klau findet in dem Bereich ständig statt. Aber eben in wünschenswerter Form und nicht missbräuchlich oder zum Schaden hoffnungsvoller Jung-Autoren. Zumal eine Veröffentlichung mit nachweisbarem Datum auch im Sinne Deiner Urheberschaft hilfreich sein kann.
[...] Und ans vermarkten hab ich gar nicht wirklich gedacht, eher es als Print zu haben bevor es online geht.
Mein Vorschlag: Mach das Material zugänglich, meinetwegen auch in Roh-Form und bemühe Dich um vielseitiges Testspiel (lies: Alpha und Beta mit unterschiedlichsten Spielergruppen). Bedrucktes Papier lässt sich so viel schlechter redigieren als digitale Dokumente.  ;)

Meine Vorlieben sind Vielseitig und je nach Spiel auch mal diametral entgegen gesetzt. Daher kann ich persönlich die ganz allgemeine Frage nach den Wünschen und Abneigungen so nicht beantworten.

Die von Dir angedeuteten Regel-Elemente deuten auf einen breiteren Horizont als DSA hin, aber da die Einleitung so explizit auf das System hinweist, würde mich noch interessieren, wie viele andere Regelwerke Dir bekannt sind?
(Grade da Du schreibst, persönliche Widerstände mit bestehenden Systemen seien Dein Anlass selbst als Designer aktiv zu werden.)

Last but not least: Jeder Teilnehmer am deutschen RSP-Design-Underground sollte gefeiert werden. Bleib so engagiert!!!
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 10:43
Die sind biestig. Wenn du Fragen hast, was die obskuren Wörter da drin bedeuten, frag gern. Aber viel Spaß. Können lehrreich sein.

Oh ja das waren sie....biestig...und lehrreich...hoffe habe alles richtig verstanden.

Hier findet ihr die Antworten auf die Power19: http://aschentage.de/forum/viewtopic.php?f=15&t=7 (http://aschentage.de/forum/viewtopic.php?f=15&t=7)


Danke für eure Tipps an alle nochmal

Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Nørdmännchen am 29.04.2016 | 10:56
Oh, eine ganz subjektive Anmerkung habe ich doch - bis jetzt hab ich noch jedesmal Probleme damit gehabt, wenn das System versucht "gute Erzählung" in regelmechanische Auswirkung zu übersetzen. Insbesondere wenn die Bewertung in der Hand einzelner Spielender (lies: der Spielleitung) liegt. Kollektive Bewertung, quantitative Bewertung oder demokratische Ressourcen (auch: Fanmail) sind mir da deutlich lieber.

Frag nach, wenn Du Beispiele dazu möchtest. Und denk immer dran: das ist mein Geschmack.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 11:04
Oh, eine ganz subjektive Anmerkung habe ich doch - bis jetzt hab ich noch jedesmal Probleme damit gehabt, wenn das System versucht "gute Erzählung" in regelmechanische Auswirkung zu übersetzen. Insbesondere wenn die Bewertung in der Hand einzelner Spielender (lies: der Spielleitung) liegt. Kollektive Bewertung, quantitative Bewertung oder demokratische Ressourcen (auch: Fanmail) sind mir da deutlich lieber.

Frag nach, wenn Du Beispiele dazu möchtest. Und denk immer dran: das ist mein Geschmack.

Ich glaube ich habe Verstanden was du meinst (nur das mit Fanmail nicht)...aber gib doch mal ein Beispiel.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Nørdmännchen am 29.04.2016 | 11:19
Gerne:

Kollektive Bewertung: Die Gruppe entscheidet welche Erzählungen besonders entlohnt werden soll. (Beispiel: Artha-Vergabe in Burning Wheel.)
Quantitative Bewertung: Die Tatsache, dass etwas ausgeschmückt wird wird entlohnt. (Beispiel: Würfel für Beschreibung in Wushu.)
Demokratische Ressource: Auf dem Tisch liegen eine Anzahl Gummi-/Schicksals-Punkte, die für Regel-Vorteile eingesetzt werden können. Wer die Erzählung von Mitspielenden spontan gut findet, schiebt als Applaus einen Punkt rüber. (Beispiel: Fanmail in Prime Time Adventures.)

EDIT: Bitte nichts umbauen nur weil ich das lieber mag!!! (Ich gehe davon aus, dass Du es ohnehin beherzigst, aber manchmal ist es gut zu warnen.)  ;)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2016 | 11:21
Ziemlich gut und anschaulich. Ich frag mal ein wenig nach:

Zitat
6.) Welche Typen von Benehmen/Spielstile belohnt das System (und bestraft wenn nötig)?
Der Spielleiter sollte in jedem Falle gute, ausgeschmückte Erzählweise belohnen. Ist etwas prima erläutert, kann auch mal auf eine Würfelprobe verzichtet werden.

Wo wird denn die SL belohnt und - falls nötig - bestraft?

Zitat
9.) Was macht Ihr Spiel um die Aufmerksamkeit, Engagement und Beteiligung der Spieler zu lenken?
Der Spielleiter schildert die Situationen so gut es geht und die Frage "Was tut ihr nun?" oder "Was tust du jetzt?" ist essentieller Bestandteil des Systems. Die Spieler sind gezwungen zu reagieren, und aktiv zu erzählen. Engagement kann ich nur aus Erfahrung von meiner Gruppe beurteilen, die mittlerweile gar nicht schnell genug vorankommen wollen, weil sie wissen wollen wie es weitergeht. Die Geschichte ist voll mit Details, Dingen mit denen sich Spieler identifizieren können oder sich damit verbunden fühlen, Spannenden Rätseln und Actionreichen Kämpfen, welche durch das lockere System sehr spaßig und explosiv sind.

Was tut denn das Spiel, um spannende Rätsel und actionreche Kämpfe und Dinge, mit denen sich die Spieler verbunden fühlen, zu produzieren, wenn du nicht mitspielst?

Zitat
11.) In wie weit unterstützt das Spielsystem worum es im Spiel geht?
Hier komme ich nun auf das Kristallstufensystem, wie wir es nennen, zu sprechen. Da ein Hauptaugenmerk der Völker darauf liegt Aschekristalle zu bekommen, sind diese natürlich auch für Spieler wichtig. Jeder Charakter kann in der Regel 7 nutzbare Aschekristalle mit sich führen (sammeln kann man mehr, wenn man das schafft). Die meisten Gegnertypen sind stufenlos bzw. Stufe 1, hierfür wird das Kristallstufensystem nicht genutzt, sondern es wird wie bisher beschrieben nach dem "Was man erzählt-passiert-prinzip" gespielt. Allerdings gibt es so etwas wie "Bosskämpfe", d.h. Kreaturen mit Stufe 2 und 3. Diese zu attackieren kostet Kristalle und addiert je nach Anzahl der eingesetzten Kristall Schaden zum Würfelschaden.

Wie bekommt man denn die Kristalle? (Das wäre so eine Sache mit: Welches Verhalten wird belohnt? - Belohnt wird anscheinend das Suchen nach Kristallen und zwar mit Kristallen.)

Wie erscheint so ein Einsatz der Kristalle in der Fiktion? Wofür kann man sie gebrauchen, außer Bosse Kloppen?

Zitat
19.) Wer ist die Zielgruppe von Aschentage?
Durch das simple System, denke ich, sind Rollenspielneulinge die Hauptzielgruppe. Aber auch alteingesessene Rollenspieler könnten gefallen daran finden. Ich freue mich einfach über jeden interessierten Spieler.

Das finde ich überraschend. Du hast ja ganz enorme Anforderungen beim Hintergrund. Das scheint mir ein ganz typischer Bias zu sein: "Regeln sind schwer." Es wird aber nicht gesehen, dass Hintergrund im Grunde nichts anderes ist als Regeln. Den muss man ja auch können, um das Spiel zu spielen. Man kann das ganz einfach erkennen: Wenn Elfen spitze Ohren haben, ist das Äquivalent zu der Regel, dass niemand im Spiel sagen darf, dass Elfen keine spitzen Ohren haben.

Mit Anfängern spiel ich möglichst hintergrundlos. Also: "Es gibt Elfen und Zwerge und andere Fantasy-Viecher. Ihr kennt sowas." Und wenn dann jemand einen Vampir spielen will, frage ich: "Was können denn Vampire." Und dann sagen sie was und dann ist das so.

Was du hier beschreibst, ist ganz erheblich anspruchsvoll. Mir persönlich schlackerten schon bei deiner Erklärung der Zeitrechnung die Ohren.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2016 | 11:38
Zitat
    11.) In wie weit unterstützt das Spielsystem worum es im Spiel geht?
    Hier komme ich nun auf das Kristallstufensystem, wie wir es nennen, zu sprechen. Da ein Hauptaugenmerk der Völker darauf liegt Aschekristalle zu bekommen, sind diese natürlich auch für Spieler wichtig. Jeder Charakter kann in der Regel 7 nutzbare Aschekristalle mit sich führen (sammeln kann man mehr, wenn man das schafft). Die meisten Gegnertypen sind stufenlos bzw. Stufe 1, hierfür wird das Kristallstufensystem nicht genutzt, sondern es wird wie bisher beschrieben nach dem "Was man erzählt-passiert-prinzip" gespielt. Allerdings gibt es so etwas wie "Bosskämpfe", d.h. Kreaturen mit Stufe 2 und 3. Diese zu attackieren kostet Kristalle und addiert je nach Anzahl der eingesetzten Kristall Schaden zum Würfelschaden.


Das habe ich auch nicht so richtig verstanden. Für die SC bedeutet so ein Kristall erhöhten Schaden gegen Bossmonster. Für den Rest der Welt Macht und Magie? Oder Bedeutet das auch für die SC mehr Macht und Magie.

Und dann noch eine allgemeine Frage gibt es so was wie Magie in Aschetage?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 11:51
Ziemlich gut und anschaulich. Ich frag mal ein wenig nach:

Wo wird denn die SL belohnt und - falls nötig - bestraft?

Da erwischst du mich ein bisschen kalt :) Ehrlich gesagt werde zumindest ich als Spielleiter belohnt, wenn es eine gute Runde ist und die Spieler mich aktiv vor Herausforderungen stellen. Bestraft werde ich in der hinsicht, dass sie besser agieren als ich angenommen habe :) Und scheinbar schwierige Situationen durch Einfallsreichtum locker meistern.

Zitat
Was tut denn das Spiel, um spannende Rätsel und actionreche Kämpfe und Dinge, mit denen sich die Spieler verbunden fühlen, zu produzieren, wenn du nicht mitspielst?

Zum einen enthält die erste Kampagne "Himmelsend-Kampagne" geschriebene Rätsel und actionreiche Kämpfe. Meine Gruppe hat diese bisher mit freude verschlungen und die Verbundenheit der Gruppe wächst mit ihren Aufgaben und Erfolgen.
Wenn ich jetzt nicht mitspiele...und die Kampagne (was ja nur ein Abenteuer, bzw. 7 Abenteuer sind) nicht oder fertig gespielt wird, sehe ich was du meinst mit "wenn du nicht mitspielst". Allerdings bietet das Setting jede Menge Möglichkeiten interessante Stories zu gestalten. Desweiteren enthält das Regelwerk einen "Meisterguide" der dem Spielleiter unter die Arme greifen soll. Dafür muss ich allerdings auch noch einiges ausarbeiten.

Zitat
Wie bekommt man denn die Kristalle? (Das wäre so eine Sache mit: Welches Verhalten wird belohnt? - Belohnt wird anscheinend das Suchen nach Kristallen und zwar mit Kristallen.)

Jede Kreatur der Aschenlande trägt einen solchen Kristall in sich. Tötet man eine dieser Kreaturen, kann man den Kristall ernten. Die Kristalle werden verwendet um seinen Schaden in Bosskämpfen zu multiplizieren. Man ist also gezwungen, als Gruppe mit den Kristallen zu haushalten. Der Spielleiter hingegen, sollte schauen das Kristalle auch zu Verfügung stehen, wenn er erwartet dass eine Gruppe einen solchen Gegner besiegt. Die "Bosskreaturen" sind im Regelwerk nachschlagbar, mit ihren Lebenspunkten und Schaden den sie austeilen. Ich glaub ich hatte es in Power19 geschrieben, dass es eine solche Schadensberechnung nur bei "Bosskämpfen" gibt.

Zitat
Wie erscheint so ein Einsatz der Kristalle in der Fiktion? Wofür kann man sie gebrauchen, außer Bosse Kloppen?

Hauptsächlich wie du schon schreibst, dienen Kristalle zum Bosse kloppen! Aber auch Aufträge können, das abliefern von Kristallen fordern. Der Einsatz sieht so aus, dass ein Spieler vor seinem Angriff angibt wie viele Kristalle er einsetzen möchte, sein Schaden wird bei gelungener Probe mit der Anzahl der eingesetzten Kristalle multipliziert. Schafft er es nicht bekommt er die Hälfte der Kristalle zurück.

Zitat
Das finde ich überraschend. Du hast ja ganz enorme Anforderungen beim Hintergrund. Das scheint mir ein ganz typischer Bias zu sein: "Regeln sind schwer." Es wird aber nicht gesehen, dass Hintergrund im Grunde nichts anderes ist als Regeln. Den muss man ja auch können, um das Spiel zu spielen. Man kann das ganz einfach erkennen: Wenn Elfen spitze Ohren haben, ist das Äquivalent zu der Regel, dass niemand im Spiel sagen darf, dass Elfen keine spitzen Ohren haben.

So habe ich das noch nicht gesehen, aber du hast recht im Prinzip ist es dann voll mit unscheinbaren Regeln. Dennoch rein auf den Ablauf und Spielsystem bezogen, ist es meiner Meinung nach sehr simpel gehalten.

Zitat
Mit Anfängern spiel ich möglichst hintergrundlos. Also: "Es gibt Elfen und Zwerge und andere Fantasy-Viecher. Ihr kennt sowas." Und wenn dann jemand einen Vampir spielen will, frage ich: "Was können denn Vampire." Und dann sagen sie was und dann ist das so.

In Aschentage hat jede Profession 5 (Kampf-)Grundfähigkeiten, welche den Einstieg erleichtern sollen. Will ein Spieler eine Fähigkeit austauschen, weil er einen besseren Einfall hat oder eine Fähigkeit erweitern, kann das nach Absprache gerne verwirklicht werden. Manches haben wir auch direkt ins Regelwerk wieder umgesetzt. Und das soll auch in Zukunft so bleiben, wenn es eine Community geben sollte und diese Vorschläge bringt.

Zitat
Was du hier beschreibst, ist ganz erheblich anspruchsvoll. Mir persönlich schlackerten schon bei deiner Erklärung der Zeitrechnung die Ohren.

Haha, die Zeitrechnung war auch für uns schön öfter ein Problem, da es keinen normalen Tag/Nacht Zyklus gibt, wie man ihn gewohnt ist. Aber man lernt damit umzugehen. Selbst ich hab mich schon erwischt, als ich sagte " Am Abend ereicht ihr euer Ziel....ups...es kann noch kein Abend sein...erst moment....in 23 Tagen unserer Zeitrechnung^^) Aber man gewöhnt sich daran....
Und wie bei jedem Rollenspiel ist es denke ich so Anspruchsvoll wie man für sich oder die Gruppe zulässt. Man kennt die Spieler die Regelfuchser sind und die Geschichte und ihre Ereignisse besser kennen, als die reale Geschichte. Und es gibt Spieler die mitlaufen und einfach mal was verkloppen möchten.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2016 | 11:54
Ich denke die angesprochene Gefahr war eher, dass man ohne Hintergrundkenntnis Aktionen ansagt, die "nicht gehen", d.h. durch die Fakten der Welt ebenso stark unmöglich wird wie es durch eine Regel geschähe. Das lässt sich teils entschärfen, wenn auch die Charaktere sinnvollerweise keine Ahnung von der Welt haben und sich dann wundern dürfen, was alles nicht funktioniert.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Praion am 29.04.2016 | 12:00
Jede Kreatur hat so einen Kristall in sich und mit so einem Kristall kommt man an extra Macht?
Sollte dann nicht Massentierhaltung etc. noch mehr gang und gebe sein? Man stelle sich vor man könnte aus geschlachteten Hühnern Akkus machen.

Wenn Humanoide mehr/bessere Kristalle hervorbringen führt das schnell zu Massenversklavung und industrieller Vermehrung/Züchtung von Menschen etc.
Gruselig...
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 12:01
Siebenhayn schrieb in Power19: 
11.) In wie weit unterstützt das Spielsystem worum es im Spiel geht?
    Hier komme ich nun auf das Kristallstufensystem, wie wir es nennen, zu sprechen. Da ein Hauptaugenmerk der Völker darauf liegt Aschekristalle zu bekommen, sind diese natürlich auch für Spieler wichtig. Jeder Charakter kann in der Regel 7 nutzbare Aschekristalle mit sich führen (sammeln kann man mehr, wenn man das schafft). Die meisten Gegnertypen sind stufenlos bzw. Stufe 1, hierfür wird das Kristallstufensystem nicht genutzt, sondern es wird wie bisher beschrieben nach dem "Was man erzählt-passiert-prinzip" gespielt. Allerdings gibt es so etwas wie "Bosskämpfe", d.h. Kreaturen mit Stufe 2 und 3. Diese zu attackieren kostet Kristalle und addiert je nach Anzahl der eingesetzten Kristall Schaden zum Würfelschaden.

Das habe ich auch nicht so richtig verstanden. Für die SC bedeutet so ein Kristall erhöhten Schaden gegen Bossmonster. Für den Rest der Welt Macht und Magie? Oder Bedeutet das auch für die SC mehr Macht und Magie.

Und dann noch eine allgemeine Frage gibt es so was wie Magie in Aschetage?

Ja es gibt Magie in Aschentage, allerdings wird sie dort Transzendens genannt. Die Transzendens gibt es allerdings erst seit Anisa (die ja eine Göttin ist) in den Vulkan verbannt wurde. Durch Asche und Feuer durch ihren Leib, wurde die Transzendens in der Welt freigesetzt und steigt stetig an. Die Macht und Magie der SC steigt nur in der Hinsicht an, dass er bis zum Verbrauch der Kristalle mehr Schaden machen kann. Für die Welt bedeuten Kristalle mehr Magie und Macht in der Hinsicht, dass z.B. das Militär mehr und größere Kristallwaffen bauen kann, oder Ordensdiener mehr magische Artefakte etc... (Allerdings passiert dies rein in der Story)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2016 | 12:10
Zitat
Allerdings passiert dies rein in der Story

Wenn ich dich recht verstehe dann dürfen nur die anderen Kinder mit den dicken Dingern spielen. Das würde bei mir als Spieler wohl auf Dauer zu Frust führen.
Ich will auch immer so ein Kristalldings Artefakt haben!

Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2016 | 12:16
Ja, in der Tat. Das ist auch eine Stelle, wo ich mich als Spieler fragen würde, wie ich das machen kann.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 29.04.2016 | 12:20
Der Einsatz sieht so aus, dass ein Spieler vor seinem Angriff angibt wie viele Kristalle er einsetzen möchte, sein Schaden wird bei gelungener Probe mit der Anzahl der eingesetzten Kristalle multipliziert. Schafft er es nicht bekommt er die Hälfte der Kristalle zurück.

Das ist das, was der Spieler tut. Aber was tut der Charakter? Schleudert er die Kristalle gegen das Monster, und die explodieren da, oder reckt er sie in die Höhe und beschwört damit einen Blitz, der auf das Monster herabfährt, oder schluckt er sie runter und wird dadurch für einen Moment stärker, oder was?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 12:34
Wenn ich dich recht verstehe dann dürfen nur die anderen Kinder mit den dicken Dingern spielen. Das würde bei mir als Spieler wohl auf Dauer zu Frust führen.
Ich will auch immer so ein Kristalldings Artefakt haben!

Haha ;D Es ist nicht so, dass die Spieler darauf keinen Zugriff haben. Mit "Das passiert in der Story" meinte ich eher so Sachen wie die Große Kristallkanone der Sonnenpfadfeste oder den Herrscherstab von Vantor Lupis.

Die Spieler haben je nach Klasse und Profession auch Teilweise Kristallwaffen. Allerdings bauen sie die nicht selbst, sondern haben sie mit als Teil ihres Charakters. So zum Beispiel der timirische Augmentor, welcher eine Transzendenslaterne hat mit Kristall im innern um seine Magie zu wirken. Oder der Ahren Kristallwaffenmeister, welcher eine fette Kristallfeuerbüchse mit sich führt. Also die Spieler können Kristallerschaffene Gegenstände schon nutzen. Nur auf das große Ganze, politische Entscheidungen, die Sonnenpfadkristallkammer und den Lauf der "Backround-Story" haben sie keinen oder wenig Einfluss.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 12:40
Das ist das, was der Spieler tut. Aber was tut der Charakter? Schleudert er die Kristalle gegen das Monster, und die explodieren da, oder reckt er sie in die Höhe und beschwört damit einen Blitz, der auf das Monster herabfährt, oder schluckt er sie runter und wird dadurch für einen Moment stärker, oder was?

OMG! Das ist eine sau gute Frage....... Darüber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht....wahrscheinlich muss ich für jede Klasse einen Weg finden, wie die Kristalle benutzt werden. Vielen Vielen Dank für diesen Denkanstoss :)

Seht ihr es bringt was mit euch zu diskutieren! :d
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2016 | 12:40
164 Seiten Fluff? ich hab Grade mal so 70 .
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2016 | 12:46
Hat das System auch so etwas wie Gesinnungen? Sonnenseite und Schattenseite hört sich irgendwie so an.

Zitat
Nur auf das große Ganze, politische Entscheidungen, die Sonnenpfadkristallkammer und den Lauf der "Backround-Story" haben sie keinen oder wenig Einfluss.

Das ist Schade, da die Welt doch nach Einflussnahme schreit!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 12:47
164 Seiten Fluff? ich hab Grade mal so 70 .

Naja eine ist das Inhaltsverzeichniss und vier Seiten sind Landkarten :) Das Basis-Regelwerk umfasst glaube ich 21 Seiten, der Rest sind Infos zur Welt, Völkern, Klassen, Geschichte, Flora & Fauna, Die Kampagne, etc...
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 12:57
Hat das System auch so etwas wie Gesinnungen? Sonnenseite und Schattenseite hört sich irgendwie so an.

Ich würde es nicht als Gesinnungen bezeichnen. In der Tat gibt es Sonnenpfad und Nachtpfad, mit jeweils 4 Völkern. Wobei die Nachtpfadvölker nach der Teilung der Welt von Kalis (Muttergöttin) und Basun (Gott der Veränderung und des Todes) aus gestohlenen Bewohnern der 4 Urvölker (Fenrir, Timir, Ahren, Paan - jetzt Sonnenpfad) erschaffen wurden. (Daraus wurden - Benu, Kaligoren, Parven und Vengrandis - jetzt Nachtpfad)

Nur auf das große Ganze, politische Entscheidungen, die Sonnenpfadkristallkammer und den Lauf der "Backround-Story" haben sie keinen oder wenig Einfluss.

Das ist Schade, da die Welt doch nach Einflussnahme schreit!

Da hast du Recht, die Zeit wird zeigen wie sich das Spiel entwickelt. Es gibt zur Zeit eine Vorgeschichte die umfasst die ca. 600 Zyklen vor der Teilung (v.Kr. - vor Kalisrima) und die ca. 1000 Zyklen danach. Die Spieler befinden sich zu Beginn der ersten Edition zwischen 1009 n.Kr. (nach Kalisrima) und 1060 n.Kr. bezugnehmend auf die Himmelsendkampagne, welche Aschentage einleiten soll.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2016 | 13:40
wie wird Mann auf Dauer besser und lehrte  wenn es keine Erfahrungspunkte gibt ?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2016 | 13:48
Gar nicht im Sinne von du kannst mehr.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2016 | 13:53
das ist ja nicht gerade eine Einladung zum lange spielen.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 29.04.2016 | 13:57
Och das würde ich jetzt nicht sagen. Mich treibt eine coole Story mehr an als schnöde Charaktersteigerung.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2016 | 14:01
wenn ich 1750 Feinde erledigt habe 35 Mission erfüllt habe und 3 Kampagne abgeschlossen habe und 1 mal die Welt rette nicht vergessen dann aber nichts Steiger kann würde ich mir schon irgendwie Blöd vor kommen. das würde den Spielspaß schon sehr untergraben.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2016 | 14:03
Wenn du das alles getan hast, bist du jetzt ein weltbekannter Held mit Titeln, Einfluss, Geld und Fans.

Ist dir natürlich unbenommen, dass du auch Fähigkeiten steigern möchtest, gibt aber massig Spiele, die ohne auskommen.

Das ist das, was der Spieler tut. Aber was tut der Charakter? Schleudert er die Kristalle gegen das Monster, und die explodieren da, oder reckt er sie in die Höhe und beschwört damit einen Blitz, der auf das Monster herabfährt, oder schluckt er sie runter und wird dadurch für einen Moment stärker, oder was?

Und das hat natürlich Konsequenzen. Wenn man damit stärker werden kann, um den Dragon-by-any-other-name zu würgen, kann man es sicher auch benutzen, um riesige Felsen zu schleppen. Wenn man damit Laserstrahlen schießen kann, kann man damit bestimmt auch Befestigungsanlagen zerblasen.

Es wäre also angebracht den Klassen entsprechend auch passende Utility-Effekte beim Einsatz von Kristallen zu geben.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 14:09
das ist ja nicht gerade eine Einladung zum lange spielen.

Das ist einfach Geschmackssache....mich störte einfach zumindest bei DSA immer..... "Spieler: Ich schnapp mir das Pferd und reite davon!"...."SL: Wie hoch ist den dein Wert bei Reitkunst?" ..... "Spieler: Ähm....Reitkunst...wo war das noch....reitkunst....ah hier... ZWEI....bin erst Stufe 5 und hab in andere Talente investiert!!!!" ..... "SL: Na dann Würfel mal deine 3 Proben"...... Ernsthaft?..... Da steht ein Thorwaler, von 2 Meter 10 Größe und er schaft es nicht auf den scheiß Gaul zu steigen und wegzureiten? Selbst ein Idiot, schaft zumindest ein Paar Meter, wie lange er drauf bleibt ist ne andere Geschichte. Aber nun mal im Ernst....ich töte Monster, Banditen und Orks....kann aber kein Pferd reiten oder ein Ruderboot bedienen? Oder eine Wand hochklettern? Oder oder oder....

Ich verstehe was du meinst...warum Spielen wenn es keine Charakterentwicklung gibt. Aber der Spieler macht doch Erfahrungen im Spiel und lernt aus seiner Spielweise, was Interessieren da 300 AP am Ende des Abenteuers....In Aschentage ist man Held und das aus gutem Grund.

Du schreibst doch auch ein RSP....Superwelt.... Jetzt ohne dein System zu kritisieren...wirklich nicht...ich lobe deine Arbeit und Engagement und du kannst natürlich dein System aufbauen wie du möchtest. Aber Entwickeln sich Superkräfte dann weiter? Ich glaub nicht das der unglaubliche Hulk am Anfang weniger wütend war oder schwächer, als wie nach seinen ganzen Abenteuern.....
Das ist so der Grundgedanke hinter meinem "Aschentage". Du bist ein Held und hast jahrelang dafür Trainiert der absolute "Shit" in deiner Profession zu sein.
Deshalb kein Stufenaufstieg oder Erfahrungspunkte. Von Anfang an voll drauf und dagegen!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 14:12
Es wäre also angebracht den Klassen entsprechend auch passende Utility-Effekte beim Einsatz von Kristallen zu geben.

Das ist wohl unabdingbar :) Danke für die Inspiration!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.04.2016 | 14:37
Das ist so der Grundgedanke hinter meinem "Aschentage". Du bist ein Held und hast jahrelang dafür Trainiert der absolute "Shit" in deiner Profession zu sein.
Deshalb kein Stufenaufstieg oder Erfahrungspunkte. Von Anfang an voll drauf und dagegen!
Interessante Idee, aber wie vertraegt sich das mit aktuellen Entwicklungen die ueberhaupt erst in der Welt moeglich wurden nachdem man schon "voll drauf" ist?

BTW: Ja, auch Superhelden koennen noch "dazulernen". Superman konnte anfangs auch nicht fliegen sondern nur "so hoch springen wie ein Wolkenkratzer" ;)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 29.04.2016 | 14:55
Seht ihr es bringt was mit euch zu diskutieren! :d

Meine Rede seit 1848!  8)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 15:02
Interessante Idee, aber wie vertraegt sich das mit aktuellen Entwicklungen die ueberhaupt erst in der Welt moeglich wurden nachdem man schon "voll drauf" ist?

BTW: Ja, auch Superhelden koennen noch "dazulernen". Superman konnte anfangs auch nicht fliegen sondern nur "so hoch springen wie ein Wolkenkratzer" ;)

Ich verstehe nicht ganz was du meinst. Die Entwicklungen in der Welt haben meiner Meinung nach nichts mit der charakterlichen Entwicklung zu tun. Als die Welt enstand waren natürlich nicht gleich alles Helden. Auch zum jetzigen Stand gibt es eine normale Zivilbevölkerung. Aber durch den Fortschritt der Zivilisation und den Einzug von Magie in Teronna, entwickelten die Völker verschiedene Heldenklassen, die als Lehrlinge ihr Handwerk lernen müssen. Aber der Spieler beginnt mot einem voll ausgebildeten Helden.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Nørdmännchen am 29.04.2016 | 15:42
Ich denke, ich würde das gar nicht versuchen zu rechtfertigen bzw. mich an so einer Stelle in eine ausufernde Diskussion darüber stürzen, was denn nun logisch sei.
Du hast die Entscheidung getroffen, dass es keine Steigerungs-Regeln gibt. Punkt! Du hast die Entscheidung getroffen, dass die Spieler von Beginn an heldenhafte Charaktere verkörpern. Punkt! Beide Entscheidungen haben Auswirkungen auf die restliche Mechanik, wie auf das Spielgefühl. Solange das zu der Intention Deines Systems passt, ist doch alles gut. Du stellst die Maßstäbe auf, an denen sich Deine Regeln messen lassen müssen. Nicht irgendeine "realistische Erwartungshaltung" (es sei denn, sie ist einer der von Dir aufgestellten Maßstäbe).

Das ist übrigens auch der Grund, warum es so wichtig ist, uns die Intention offen zu legen.

Abgesehen davon ist alles legitim: keine Steigerungs-Regeln, Steigerungs-Regeln in Superhelden-Rollenspielen, Entwicklung als Abwärtsspirale, Entwicklung als Wandel, SC-Erfahrungszuwachs durch die Anzahl mitgebrachter Süßigkeiten zum Spielabend... what ever.

Als Beispiel:
Das ist einfach Geschmackssache....mich störte einfach zumindest bei DSA immer..... "Spieler: Ich schnapp mir das Pferd und reite davon!"...."SL: Wie hoch ist den dein Wert bei Reitkunst?" ..... "Spieler: Ähm....Reitkunst...wo war das noch....reitkunst....ah hier... ZWEI....bin erst Stufe 5 und hab in andere Talente investiert!!!!" ..... "SL: Na dann Würfel mal deine 3 Proben"...... Ernsthaft?..... Da steht ein Thorwaler, von 2 Meter 10 Größe und er schaft es nicht auf den scheiß Gaul zu steigen und wegzureiten? Selbst ein Idiot, schaft zumindest ein Paar Meter, wie lange er drauf bleibt ist ne andere Geschichte. Aber nun mal im Ernst....ich töte Monster, Banditen und Orks....kann aber kein Pferd reiten oder ein Ruderboot bedienen? Oder eine Wand hochklettern? Oder oder oder....

Das intendierte Spielgefühl hinter Aschentage verlangt also, die erzeugte Fiktion möge ein Bild umfassend kompetenter Hauptfiguren zeichnen.
Die interessantere Design-Entscheidung ist dann erstmal, wie das Erleben von Kompetenz erzeugt wird. (Erfolgschancen, Verlässlichkeit von Würfen etc.)
Dennoch fällt natürlich auch ein Grund für ein Erfahrungssystem weg, da es nicht das Ziel des Spiels ist, einen Entwicklungsbogen vom Anfänger zum Veteran abzubilden. Wenn keine anderen Gründe für ein Erfahrungssystem sprechen, ist deine Entscheidung also konsequent.

Im Umkehrschluss kann höchstens noch gefragt werden, ob es andere Gründe für ein derartiges System gäbe - z.B. der Weg von kompetent zu übermenschlich oder eine dramatische Entwicklung (Änderungen in Haltung / Persönlichkeit) usw.
Wenn Du keine mechanischen Anreize schaffst - würde ich daraus schließen, dass es in Deinem System um ikonische Charaktere geht (sie verändern etwas, bleiben aber selbst verhältnismäßig unbeeindruckt von ihren Erlebnissen). Sie sind eben Helden - nicht unbedingt Protagonisten (im Wortsinne).
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2016 | 15:53
klar kann Mann  auf Steigerungen verzichten. das ist legitim aber gefällt sicher  nicht jedem. und das Superhelden sich nicht entwickeln nun...sieh dir mal Supergirl oder oder Flash an. Beide Serie  zeigen sehr schön wie sie ihre Kräfte entwickle Lehre und besser werden. Supergirl hat am Anfang oft sach- schade verursacht wenn sie leben gerettet hat. Und manch ihrer Kräfte konnte sie kaum nutzen. beides wurde ihm verlauf der erst Staffel besser. Sie lernt auch besser zu kämpfen. Hätte sie ihn Folge 1 gegen den Roten Tornado gekämpft wäre sie gestorben. Später jedoch war das ein knapper Sieg. Flash wird immer schneller und hat erst ihn Staffel 2 (und mit Hilfe) gelernt wie Mann Blitze schleudert.    Aber Natürlich geht Rollenspiel auch ohne Steigerungen. Es sollte aber IRGENDEIN vor von ,,Belohnung,, für zb abgeschlossene Abenteuer geben.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 15:57

Im Umkehrschluss kann höchstens noch gefragt werden, ob es andere Gründe für ein derartiges System gäbe - z.B. der Weg von kompetent zu übermenschlich oder eine dramatische Entwicklung (Änderungen in Haltung / Persönlichkeit) usw.
Wenn Du keine mechanischen Anreize schaffst - würde ich daraus schließen, dass es in Deinem System um ikonische Charaktere geht (sie verändern etwas, bleiben aber selbst verhältnismäßig unbeeindruckt von ihren Erlebnissen). Sie sind eben Helden - nicht unbedingt Protagonisten (im Wortsinne).

Ikonische Charaktere trifft es genau. Quasi die creme de la creme auf ihrem Gebiet. Das System basiert wirklich auf diesem Fakt. Im Spieltest hat es sogar fast zu gut geklappt so das wir nochmal 10 Startpunkte zum Verteilen rausgenommen haben.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.04.2016 | 16:29
Was nochmal das Bild vom "kompetenten Hauptcharakter" angeht...

Gibt es in den Regeln irgendwo einen Hinweis was NICHT gewuerfelt werden muss weil die Leute so erfahren sind, dass sie es selbst dann koennen wenn sie die dazugehoerige Faehigkeit nicht auf dem Bogen stehen haben?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 29.04.2016 | 16:43
ab wann hast du die regeln entworfen? nach dem die Welt Fertig war ?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 16:55
Was nochmal das Bild vom "kompetenten Hauptcharakter" angeht...

Gibt es in den Regeln irgendwo einen Hinweis was NICHT gewuerfelt werden muss weil die Leute so erfahren sind, dass sie es selbst dann koennen wenn sie die dazugehoerige Faehigkeit nicht auf dem Bogen stehen haben?

Nein sowas steht nicht in den Regeln. Die 13 aktionen auf dem Bogen haben bisher alles abgedeckt. Es liegt beim SL eine Probe zu verlangen oder nicht.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 17:00
ab wann hast du die regeln entworfen? nach dem die Welt Fertig war ?

Nein, es war lange Zeit ein hin und her bis die erste Version der Systemregeln und der erste Charakterbogen stand. Mittlerweilebefinden sich die Systemregeln und der Bogen in der dritten Revision und es ist immernoch ein fortlaufender Prozess. Es gab auch Klassenprofessionen die nicht funktioniert haben und ersetzt oder weggelassen wurden.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Deltacow am 29.04.2016 | 20:06
*ABO*

Mir gefällt irgendwie ur gut was ich lese. Mir gefällt irgendwie sogar was ich sonst gar nicht vertrage, Eigennamenflut. Ich kanns also nicht genau erklären, ich würde aber mehr dazu lesen wollen. Als dürftigster aller Setting-/Systembastler halte ich mich mit Vorschlägen einstweilen zurück und lese gespannt mit! Weiter so!  :d
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: benni am 29.04.2016 | 20:51
... Ein Wurf mit W100 auf einen einzelnen Wert.

...

Oder was ein absoluter Stimmungskiller für euch ist.

Also für mich zum Beispiel ist w100 ein absoluter Stimmungskiller. Lineare Wahrscheinlichkeiten sind eh schon langweilig _und_ unrealistisch und dann auch noch Prozente! Dann kann man ja gleich Buchhalterei spielen. Aber ich denk mal die Vorlieben sind da so unterschiedlich, da wirst Du kaum Verwertbares hier raus holen.

Grüße, Benni
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 21:44
*ABO*

Mir gefällt irgendwie ur gut was ich lese. Mir gefällt irgendwie sogar was ich sonst gar nicht vertrage, Eigennamenflut. Ich kanns also nicht genau erklären, ich würde aber mehr dazu lesen wollen. Als dürftigster aller Setting-/Systembastler halte ich mich mit Vorschlägen einstweilen zurück und lese gespannt mit! Weiter so!  :d

Freut mich, dass dich das Setting anspricht und sorry wegen der Eigennamenflut, aber wenn man seit Monaten daran schreibt, fällt einem das kaum noch auf. Danke für deinen positiven Beitrag.

Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 21:50
Also für mich zum Beispiel ist w100 ein absoluter Stimmungskiller. Lineare Wahrscheinlichkeiten sind eh schon langweilig _und_ unrealistisch und dann auch noch Prozente! Dann kann man ja gleich Buchhalterei spielen. Aber ich denk mal die Vorlieben sind da so unterschiedlich, da wirst Du kaum Verwertbares hier raus holen.

Grüße, Benni

Ich danke dir für deinen Einwand, berufe mich aber auf den Beitrag von Nørdmännchen, dass ich mich für das System nicht rechtfertigen muss, weil es sonst in endlosen Diskussionen ausartet. Es ist denke ich einfach Geschmacksache. Ich weiss ich habe nach euren Stimmungskillern gefragt und ich nehme es dankend zur Kenntnis.

Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 29.04.2016 | 23:10
Die Frage ist halt, was man mit dem W100 tut. Unknown Armies mit Flip und zwei Zielwerten gefällt mir z.B. gut. Cthulhu dagegen ist grausig. Warhammer 40k ist akzeptabel.

Warum benutzt du denn gerade diesen Mechanismus? Wie kommen die Werte zu Stande? Welche Informationen zieht man letztlich aus einem Wurf.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 29.04.2016 | 23:44

Warum benutzt du denn gerade diesen Mechanismus? Wie kommen die Werte zu Stande? Welche Informationen zieht man letztlich aus einem Wurf.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Ich erkläre es mal an der Aktion "Jemanden aufmischen/beseitigen". Diese errechnet sich aus Stärke+Beweglichkeit+Resistenz geteilt durch 2.

Der Timirische Krieger mit Profession Berserker, hat einen Klassenboni von +10 auf Stärke und +5 auf Resistenz.

Aus den 200 Startpunkten zum Verteilen auf die 7 Hauptattribute, darf der Spieler max. 45 Punkte auf einen Attribut setzen.

Beispiel Krieger Berserker

Stärke 45 + 10 Klassenboni
Beweglichkeit 40
Resistenz 45 + 5 Klassenboni

(ST+BE+RE= 145 : 2 = 72,5) Es wird zugunsten des Spielers aufgerundet also 73

Um die Aktion "Jemand beseitigen/aufmischen" erfolgreich durchzuführen muss der Spieler mit W100 jetzt 73 oder tiefer würfeln.

Eine 100 zu würfeln ist immer worst case und schlimme Dinge passieren (SL muss sich was einfallen lassen)

Hoffe das erklärt es ein bisschen.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: D. Athair am 29.04.2016 | 23:59
Zitat
6.) Welche Typen von Benehmen/Spielstile belohnt das System (und bestraft wenn nötig)?
Der Spielleiter sollte in jedem Falle gute, ausgeschmückte Erzählweise belohnen. Ist etwas prima erläutert, kann auch mal auf eine Würfelprobe verzichtet werden.
Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?

Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?

Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward (http://www.runagame.net/2015/12/fail-forward.html)? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?


Und nochmal zur Erzählung:
Wie einigt man sich darüber, was eine "gute Erzählung" ist? Und wie geht man mit unterschiedlich ausgeprägten Erzählkompetenzen um? Oder: Wer hat mehr Erfolg? Derjenige, der passable Ideen gut erzählt oder derjenige, der grandiose Ideen holperig erzählt?


Warum ich so auf die Erzählung eingehe:
1) Nørdmännchen hat Recht: "Gute Erzählung" kann auf ganz unterschiedliche Weise ermittelt werden. Wofür man sich auch entscheidet: Es hat spürbare Auswirkungen auf das Spielgefühl.

2) Rollenspielregelwerke, die von sich behaupten, sie seien erzähllastig gibt es viele. Ebensoviele Verschränkungen von erzählerischem Spiel und Regelwerk/Probenmechanismen gibt es. Manche davon mag ich sehr gelungen (Everway, Urban Shadows), andere finde ich OK (Wushu, The Pool) und wieder andere finde ich furchtbar (FFG Star Wars, Vampire: the Masquerade). Wie die Interaktion von Erzählung und Regeln funktioniert, macht ganz viel aus.


@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2016 | 06:28
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.


Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 30.04.2016 | 07:33
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.

Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 10:38
Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?

Für mich eigentlich ganz klar.
Gutes Erzählen= fördert den Spielfluss
Schlechtes Erzählen = blockiert den Spielfluss oder nervt sogar

Es soll alles sehr locker flockig von statten gehen. Und hängt euch bitte nicht an "Keine Würfelprobe ablegen müssen" auf. Das ist einfach so zu verstehen, wenn z.B. der Krieger vor einem verwundeten, vielleicht noch am Boden liegenden Gegner steht...und er sagt mir er sticht von oben mit seinem Breitschwert in die Brust des Banditen um seiner Qual ein Ende zu bereiten. Dann brauch ich nicht erst eine Probe ob der Angriff gelingt. Das ergibt sich aus der Situation. Wie der Spielleiter das handhabt, bleibt ihm überlassen, sollte ebenfalls nicht den Spielfluss blockieren und für Spieler nachvollziehbar sein.
Das Regelwerk spricht häufig davon, das der Spaß im Vordergrund steht und der SL ein Freund der Gruppe sein soll. Und keiner der ihr das Leben unnötig schwer macht.

Zitat
Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?

Grundsetzlich basiert Aschentage auf Aktion/Reaktion. Der SL beschreibt die Situation und fragt die Spieler was sie nun tun. Selbst wenn es blöd gesagt heisst "Ihr kommt auf den Markt, da sind 20 Büdchen, 4 Gardisten der königlichen Armee blabla" (natürlich schöner erzählt und ausgeschmückt. Die Spieler haben immer die Möglichkeit zu erzählen was sie tun. Das jemand was erzählt hat, was er nicht hätte erzählen dürfen...kam bei uns noch nicht vor...und mir fällt da auch nichts ein im Moment.

Zitat
Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward (http://www.runagame.net/2015/12/fail-forward.html)? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?

Sie kann sie nicht grundsetzlich verhindern, es folgt keiner Regel "Gutes erzählen = Keine Probe" wie schon mehrfach erläutert, der SL gibt an wenn er eine Probe will. Und das geschieht nach seinem ermessen.



Zitat
@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?

Weil 145 durch 5 eben 29 ergibt. :D
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 10:42
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.

Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen  :d

Ich denke, ich würde das gar nicht versuchen zu rechtfertigen bzw. mich an so einer Stelle in eine ausufernde Diskussion darüber stürzen, was denn nun logisch sei.
Du hast die Entscheidung getroffen!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 11:03
Ich poste hier nochmal zum besseren Verständnis einen Auszug aus dem Aschentage-Regelwerk

Schaden austeilen
In Aschentage liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel. Also beschreibt der Spieler dem Meister wie genau er Schaden austeilen möchte. Ebenso wenn er einen Gegner direkt aus dem Weg räumen möchte. Ist die Erklärung und Herangehensweise für den Meister plausibel, würfelt der Spieler eine Probe auf die vom Meister geforderte Aktion. Gelingt der Probenwurf, passiert im Prinzip genau das was der Spieler beschrieben hat. So kann es sein, dass ein Gegner mit einer Aktion beseitigt wird. Wenn es für den Meister ausreichend erklärt wurde.

Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.

Magier: „Ich warte bis die Aschenassel auf mich zustürmt und lasse dann unter ihr eine Erdspalte entstehen, welche tief genug ist sie darin verschwinden zu lassen. Dann stürme ich hin und lasse Geröll auf sie herabstürzen welches die Assel zerquetscht. Ich wünsche mir das so richtig die Brühe spritzt, wenn das Vieh vom Geröll erschlagen wird.“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“


Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Als die Aschenassel auf dich zuhält, castest (zauberst) du deine Erdspalte. Mit einem einem grässlich quietschenden Schrei, fällt die Assel hinein und liegt regungslos am Boden. Du gehst zum Spalt und hebst die Arme zitternd in die Luft. Von der Wand des Spalts brechen große Brocken Gestein heraus und zermatschen die Aschenassel wie eine Wassermelone. Sie ist tot!“

Wir sehen also, hier ist keine Schadensberechnung notwendig. Der Spieler hat gut erklärt was er machen möchte und es war auch für den Meister plausibel. Somit fördert es den Spielfluss ungemein sich nicht ewig mit dieser Assel aufzuhalten. Und so sollten Kämpfe in der Regel ablaufen. Natürlich gibt es durchaus schwerere Gegner für die Spieler als eine schäbige Aschenassel (Stufe 1) oder auch einen Ascheghul (Stufe 1). Ein Aschewyrm (Stufe 3) zum Beispiel, würde sich wohl nicht so einfach besiegen lassen, da dieser auch eine Stufe von 3 hat, tritt das Kristallkampfsystem in Kraft (siehe Kristallkampfsystem S.89). Im Gegensatz zum Kristallkampfsystem entscheidet der Meister wie schwer ein Gegner verletzt wird, anhand der Beschreibung des Spielers. Er hätte die Aschenassel auch entkommen lassen können wenn er das will. Er sollte aber grundsätzlich den Spielern wohlwollend gesonnen sein. So macht es einfach mehr Spaß, wobei auch ein starker Gegner durchaus Spaß machen kann.

Noch kurz zum besseren Verständnis ein schlechtes Beispiel der selben Situation:

Aschenassel kommt.

Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“

Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“

Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.

Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.

In der Regel gilt:
Normaler Schaden:    Meisterwurf W100
Schwerer Schaden:    Meisterwurf 2 mal W100

Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 30.04.2016 | 11:33
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.

In der Regel gilt:
Normaler Schaden:    Meisterwurf W100
Schwerer Schaden:    Meisterwurf 2 mal W100

Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!

Wäre es nicht dem Spielspaß zuträglicher und dem Rollenspiel förderlicher, wenn man den Schaden an den Spielercharakteren genauso erzählerisch abhandeln würde wie beim obigen Beispiel gegen die Aschenassel? Meiner Erfahrung nach gibt es auch etliche Spieler, die Berechnungen wie 254 (aktuelle Lebenspunkte) - 78 (gewürfelter Schaden) = ??? nicht flüssig hinkriegen, und dann erst einmal eine Minute rechnen müssen. Das bremst den Spielfluss.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Nørdmännchen am 30.04.2016 | 11:37
Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen  :d

Dazu muss ich mal kurz ein Jein reinrufen...

Ja - benni hat offenkundig seinen Geschmack dargestellt, und insbesondere die Argumente der Spannung (langweilig) und des mangelnden Realismus, darfst Du natürlich geflissentlich links liegen lassen.
Aber - im Folgenden ist es mMn unbedingt sinnvoll zu hinterfragen, welche Auswirkungen die Würfelmechanik auf das Spiel-Erlebnis hat - und inwieweit dies zu Deinen Vorgaben passt. (Disclaimer: Wohlgemerkt vor allem die umfassende Mechanik, weniger die reine Wahl der Würfelart).

EDIT: Wobei
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.

Das stimmt technisch nicht ganz, da die Werte vor dem Wurf halbiert werden.
Zum Halbieren würde ich gerne noch was schreiben, aber mir fehlt grad die Zeit.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: D. Athair am 30.04.2016 | 11:49
Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).
Das ist richtig. Allerdings sind Rechenoperationen (gerade wenn mehrere zweistellige Werte addiert werden müssen oder Multiplikation/Division im Spiel ist) mit kleineren Zahlen grundsätzlich einfacher. Nicht ohne Grund gibt es Runden, die das W100-System Rolemaster nur mit Taschenrechner spielen (wollen).

Zitat
Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.
Ah, das geht in Richtung von Conflict Resolution (http://socratesrpg.blogspot.com/2009/11/what-is-resolution.html).
Es geht eben nicht um die einzelne Aktion, sondern um das Ergebnis einer Reihe von Aktionen/Wirkungen.

Grundsätzlich ist CR bei erzählorientierten Rollenspielen eine eher hilfreiche Spielmethode.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 12:31
Wäre es nicht dem Spielspaß zuträglicher und dem Rollenspiel förderlicher, wenn man den Schaden an den Spielercharakteren genauso erzählerisch abhandeln würde wie beim obigen Beispiel gegen die Aschenassel? Meiner Erfahrung nach gibt es auch etliche Spieler, die Berechnungen wie 254 (aktuelle Lebenspunkte) - 78 (gewürfelter Schaden) = ??? nicht flüssig hinkriegen, und dann erst einmal eine Minute rechnen müssen. Das bremst den Spielfluss.

Ich hab mir über diese Problematik, tatsächlich auch schon Gedanken gemacht, bin aber noch zu keinem besseren (befriedigerenden) Ergebnis gekommen, wie das was ich in der Regel beschrieben hatte.
Die Problematik in erzählerischem Schaden, sah ich bisher darin, dass es keine regeltechnische Definition dafür gibt. Wann stirbt ein Charakter oder wann ist er kampfunfähig oder sonstiges. Also mussten meiner Meinung nach Lebenspunkte her. Und die Schadensberechnung dafür musste ich klar definieren.
Ich hoffe du verstehst meinen Denkansatz und das Problem, das ich damit habe/hatte

Edit:
Was mir noch eingefallen ist, das Spiel kommt nicht unbedingt ins stocken, nur weil gerade jemand seine neuen LP ausrechnet. Der Meister oder andere Spieler können ja in der Zeit weitermachen.

Und nur zum Verständnis, die Hauptattribute und die AW werden einmal zu Anfang des Spiels ausgerechnet und auf den Bogen eingetragen. Wollte ich nur nochmal dazu schreiben, weil ich nicht weiss ob dies so verstanden wurde. Also man rechnet nicht jedes mal wieder 3 Werte durch 2.

Grüße
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 30.04.2016 | 12:44
Schaden durch erzähl spiel statt durch Würfeln an richten? Okay wenn das ihn deine Welt und Gruppe passt.   Würde ich ihn zb der Superwelt nie oder nur für angriffe auf NSC  die weder Kämpfen können noch irgendein Relevanz für zb den Plot haben oder haben könnten.Wenn du ihn der Kampf Elementar Gestalt (Feuer) als  Superschurke eine Kleinstadt verwüstest und niederbrennt sind Milchmänner und Blumenverkäuferin Tod aber für Polizei und den Bürgermeister sollt Mann doch Lieber würfeln.   Aber da zeigt sich mal wieder wie vielfältig unser Hobby ist.  zwei Dinge die nicht unterschiedlicher sein könnte (schaden durch erzähl spiel oder detailliertes genaues  Würfel mit viel wetten und regeln) Und es ist beides Möglich und hat beides Spieler/Anhänger. das finde ich Toll.    Und ich hab dazu  Fragen. hattest du das mit dem Erzählerisch schaden von Anfang an vor oder hat sich das Entwickelt? und wie kamst du darauf ? PS finde dein Welt super Interessant auch wenn mir die Regeln nicht so zu sagen aber das ist Geschmacksachse.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 13:10
Und ich hab dazu  Fragen. hattest du das mit dem Erzählerisch schaden von Anfang an vor oder hat sich das Entwickelt? und wie kamst du darauf ? PS finde dein Welt super Interessant auch wenn mir die Regeln nicht so zu sagen aber das ist Geschmacksachse.

Also der Erzählerische Schaden gegen "normale Gegner" war von Anfang an geplant, das Kristallstufensystem hat sich spielerisch ergeben. Und Schaden gegen Charaktere war von Anfang an berechnet und mehr oder minder geplant. Wir haben im Laufe unserer Spielrunden die LP eines Charakters von 500 auf 300 reduziert. Es hat bisher gut funktioniert, das "normale" Gegner keine Schadensberechnung kennen und "starke" Gegner nun eben schon. Erzählerischer Schaden hat meiner Meinung nach den Vorteil, das wenn ein sterblicher normaler Feind eben einen Armbrustbolzen zwischen die Augen bekommt, nicht erst Schaden minus Rüstung minus minus minus berechnet werden muss. Sondern eben aufgrund der erzählerischen Tatsachen einfach tot sein muss.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 30.04.2016 | 15:23
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.

In der Regel gilt:
Normaler Schaden:    Meisterwurf W100
Schwerer Schaden:    Meisterwurf 2 mal W100

Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!


Auch hier sehe ich nicht, warum man nicht 30 HP und W10 Schaden nimmt. Du musst dich nun - du sagst es ganz richtig -  zwar nicht rechtfertigen, aber du solltest dir zumindest selbst klar sein, warum du eine so riesige Skala haben willst. Es mutet so ein bisschen an, wie Yugi-Oh, wo man Angriff und Schaden auch problemlos durch 50 hätte teilen können, aber den Designern 10.000 Schaden wohl einfach cooler erschien.


Zitat
Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“

Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“

Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.

Wenn eine SL so auf meinen Beitrag reagierte, ist das ein Grund die Runde abzubrechen. Die SL verletzt in dem Beispiel bewusst das Kooperationsgebot der Kommunikation: Sie versteht den Spieler absichtlich falsch. Der Fachjargon dafür ist hierzuboarde Djinni-Spiel und das ist eben nur in Ordnung, wenn man aktuell einen Djinni spielt.

Ein gangbarer Weg wäre zweifelsfrei den Mitspieler um genauere Beschreibung zu bitten. Du könntest dir wirklich einmal Wushu, ein PbtA-Spiel und ein Spiel mit Fanpost anschauen. So wie in dem Exzerpt gehts jedenfalls nicht.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Praion am 30.04.2016 | 15:41

Auch hier sehe ich nicht, warum man nicht 30 HP und W10 Schaden nimmt. Du musst dich nun - du sagst es ganz richtig -  zwar nicht rechtfertigen, aber du solltest dir zumindest selbst klar sein, warum du eine so riesige Skala haben willst. Es mutet so ein bisschen an, wie Yugi-Oh, wo man Angriff und Schaden auch problemlos durch 50 hätte teilen können, aber den Designern 10.000 Schaden wohl einfach cooler erschien.

Ich glaub da hängt was kulturelles drin. Siehe auch die Schadenswerte in JRPGs im Vergleich zu westlichen Spielen. 
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 16:23
Wenn eine SL so auf meinen Beitrag reagierte, ist das ein Grund die Runde abzubrechen. Die SL verletzt in dem Beispiel bewusst das Kooperationsgebot der Kommunikation: Sie versteht den Spieler absichtlich falsch. Der Fachjargon dafür ist hierzuboarde Djinni-Spiel und das ist eben nur in Ordnung, wenn man aktuell einen Djinni spielt.

Ein gangbarer Weg wäre zweifelsfrei den Mitspieler um genauere Beschreibung zu bitten. Du könntest dir wirklich einmal Wushu, ein PbtA-Spiel und ein Spiel mit Fanpost anschauen. So wie in dem Exzerpt gehts jedenfalls nicht.

Ich versteh dein Argument, und der SL sollte sicherlich nochmal nachhaken, bevor er den Spieler ins offene Messer rennen lässt. Es ist immer leichter als Autor eines RSP zu wissen, wie man sich verhält als es in Regeln wirklich rüber zu bringen. Hier hofft man häufig einfach auf einen gesunden Rollenspielverstand...was bei Neulingen auch wieder ein Problem ist ich weiss. Aber ein SL sollte ohnehin schon ein bisschen RSP-Erfahrung mitbringen. Ich weiss nicht ob es blauäugig ist, aber das setzt man als Autor irgendwie einfach voraus.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 30.04.2016 | 16:34
kannst du mal versuchen ein Beispiel Abenteurer zu beschreiben ?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 17:42
kannst du mal versuchen ein Beispiel Abenteurer zu beschreiben ?

Sorry hab das nicht richtig verstanden, weil ich nicht weiss ob da ein Tippfehler drin ist.  :o
Meinst du ein Beispielabenteuer? Oder einen Beispiel-Charakter (Abenteurer)?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 30.04.2016 | 17:44
das erste .
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 18:05
das erste .

Puh schwierig so etwas kurz zu beschreiben.

Die Himmelsendkampagne, die auch Teil des ersten Regelwerks ist (als Einstieg in die Welt)
beginnt damit, dass die neu gekrönte Königin die Helden anheuert um das Verschwinden mehrerer Ihrer Patrouillien in Timir aufzuklären und ein wichtiges Pergament, welches nach Algesta überstellt werden sollte unbedingt zurückbekommen muss. Das Pergament enthält Modifikationen für die Kristallkanone in der Sonnenpfadfeste und darf dem Nachtpfad auf keinen Fall in die Hände fallen. Das erste Abenteuer führt die Helden quer durch Timir um die Welt ein wenig kennen zu lernen, die ersten Scharmützel mit Banditen zu erleben, Spurensuche und Detektivarbeit zu erledigen, Ausseinandersetzungen mit glaubwürdigen und unglaubwürdigen Informationsquellen zu bewältigen und der ersten Aschekreatur zu begegnen. Es tauchen die ersten Problemchen auf die etwas Phantasie und Einfallsreichtum der Spieler abverlangen und sie langsam in das System einführen.
Ich möchte nicht zuviel zum Inhalt spoilern, aber vielleicht verschafft dir das einen groben Überblick und reicht dir als Antwort.... ;)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 30.04.2016 | 18:10
Hört sich doch ziemlich Gut an. Ein einstieg Abenteuer zu erfinden ist schwierig.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: D. Athair am 30.04.2016 | 18:13
Es ist immer leichter als Autor eines RSP zu wissen, wie man sich verhält als es in Regeln wirklich rüber zu bringen.
Und genau deswegen ist es sinnvoll zu versuchen das nicht nur in den SL-Tipps zu beschreiben, sondern gleich in handfeste Regeln zu binden.

Da steht dann nämlich einerseits die Frage im Raum: Wenn "gute Erzählung" so wichtig ist und letztendlich fast alles von der Spielleitung abhängt, warum benutze ich nicht gleich ein Freiform-Regelwerk (wie Everway, Idee! oder Amber)?

Andererseits, wenn die Regeln nicht ausdrücklich darauf eingehen, wie gutes Erzählen zustande kommt - und entsprechend keine (oder anders nutzbare) Mechanismen anbieten - wie verhindert man, dass das Spiel das Schicksal von Vampire: the Masquerade erleidet? V:tM war ja als Erzählspiel um "the beast within, den Kampf um die eigene Menschlichkeit, ..." gedacht. Gespielt wurde es oft als "dark superheores with fangs".
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 18:14
Hört sich doch ziemlich Gut an. Ein einstieg Abenteuer zu erfinden ist schwierig.

Da hast du recht, da ich aber simultan an einem Buch arbeite, welches im Aschentage Universum spielt und die Himmelsend-Kampagne daran anknüpft hatte ich schon ziemlich viel Material um zumindest den Backround für das Abenteuer zu füllen.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 18:16
Und genau deswegen ist es sinnvoll zu versuchen das nicht nur in den SL-Tipps zu beschreiben, sondern gleich in handfeste Regeln zu binden.

Da steht dann nämlich einerseits die Frage im Raum: Wenn "gute Erzählung" so wichtig ist und letztendlich fast alles von der Spielleitung abhängt, warum benutze ich nicht gleich ein Freiform-Regelwerk (wie Everway, Idee! oder Amber)?

Andererseits, wenn die Regeln nicht ausdrücklich darauf eingehen, wie gutes Erzählen zustande kommt - und entsprechend keine (oder anders nutzbare) Mechanismen anbieten - wie verhindert man, dass das Spiel das Schicksal von Vampire: the Masquerade erleidet? V:tM war ja als Erzählspiel um "the beast within, den Kampf um die eigene Menschlichkeit, ..." gedacht. Gespielt wurde es oft als "dark superheores with fangs".

Sehe ich ein ja, ich mach mir mal Gedanke dazu, wie ich es in Regeln verpacken kann. Danke für diese Anregung!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 18:20
So jetzt mal wieder ne Frage an euch  ;D

Es gibt die Klasse des Paan Druiden in der Profession Kräuterkundler und Geistrufer.
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.

Jemand ne Idee?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 30.04.2016 | 18:23
natürlich hast du es da etwa leichter mit den Abenteuern  da ich 3 sehr unterschiedliche ,,Gesinnungen,, ,,Lebensweisen,, ,,Moral Pfade,, oder wie auch immer (Held,Söldner,Schurke ) ab denke muss. Aber dazu außer ich mich dann später  ihm Superwelt Trend. warum ich eigentlich schreib wie viel von dem Hintergrund ist wissen das die Spieler einfach haben  dürfen und wie viel ist ,,Geheimes SL Wissen ,, ?    Druiden Kräuterkunde? Mh ,,Wissen des Tiefen Waldes ,, oder ,,Hilfe der grünen Welt ,,
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 30.04.2016 | 18:33
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.

Miraculix, ja? Wie wäre es mit Tränkebrauer?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 18:35
wie viel von dem Hintergrund ist wissen das die Spieler einfach haben  dürfen und wie viel ist ,,Geheimes SL Wissen ,, ?

Geheimes SL-Wissen ist alles was den Ablauf der Story spoilert. "Geht da in den Wald da trefft ihr dann Banditen und die wissen etwas über das Pergament" zum Beispiel
Was die Spieler wissen dürfen sind allgemeine Tatsachen der Welt, Namen von NSC etc... alles was eben nicht die Spannung versaut.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 30.04.2016 | 18:44
mh ich bezog mich nicht so sehr auf was wird ihn der Kampagne passieren. sondern er auf Dinge  die halt als setting Geheimnis zählen.  Das krasseste Beispiel ist sicher Engel die Spieler sind Engel des Herren aber
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 20:39
Miraculix, ja? Wie wäre es mit Tränkebrauer?

Tränkebrauer, klingt mir ein bisschen plump...Braumeister...mh...wäre zu Bierbezogen :) vielleicht Trankmeister...wobei das auch wieder nicht das gelbe vom Ei ist.

mh ich bezog mich nicht so sehr auf was wird ihn der Kampagne passieren. sondern er auf Dinge  die halt als setting Geheimnis zählen.  Das krasseste Beispiel ist sicher Engel die Spieler sind Engel des Herren aber
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Nein sowas gibt es bisher nicht
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2016 | 07:35
Ich hab mir über diese Problematik, tatsächlich auch schon Gedanken gemacht, bin aber noch zu keinem besseren (befriedigerenden) Ergebnis gekommen, wie das was ich in der Regel beschrieben hatte.
Die Problematik in erzählerischem Schaden, sah ich bisher darin, dass es keine regeltechnische Definition dafür gibt. Wann stirbt ein Charakter oder wann ist er kampfunfähig oder sonstiges. Also mussten meiner Meinung nach Lebenspunkte her. Und die Schadensberechnung dafür musste ich klar definieren.
Ich hoffe du verstehst meinen Denkansatz und das Problem, das ich damit habe/hatte

Bei 300 Lebenspunkten und einem Durchschnitts-Schaden von ~50 hält der Charakter 6 Treffer aus.

Regelvorschlag:
Statt Lebenspunkten gibt es ein Wunden-System. Immer, wenn dem Gegner ein Angriffs-Wurf gelingt, kassiert der Charakter eine Wunde. Er kreuzt das nächste Wunden-Feld an und notiert daneben, wie die Wunde innerspielisch aussieht. Schwerer Schaden verursacht entsprechend zwei Wunden.

Wunden
X  Zerbissener Arm
X  Fleischwunde im Oberschenkel
O  ________________
O  ________________
O  ________________
O  ________________
O  Kampfunfähig
O  Tot

Das ist anschaulicher als Lebenspunkte, man muss nicht rechnen, und man hat gleich Anregungen, seine Aktionen zu beschreiben. ("Mit schmerzverzerrtem Gesicht zieht Sören den Stachel des Chitin-Monsters aus seinem Oberschenkel...").

Und bei Boss-Monstern machen Charaktere nur Wunden, wenn sie Kristalle ausgeben (und vielleicht sogar mehr Wunden, wenn sie mehr Kristalle ausgeben? Zwei Kristalle = zwei Wunden, etc.?)

Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Memnoch am 1.05.2016 | 08:12
Hallo,

Seit gestern verfolge ich recht interessiert und angetan diesen Thread hier. Mein Interesse für Aschentage konnte jedenfalls geweckt werden.

Ich finde Pyromancers Vorschlag ziemlich gut, würde nur meinerseits eine mögliche Variante vorschlagen:

Die letzte Wundstufe 'Tod' wird komplett herausgenommen und durch eine vorherige normale Wundstufe ersetzt. Wir reden hier von Helden! Echte Helden sterben nicht einfach zufällig. Sie sterben dann, wenn es dramatisch ist. ;)
Ein Gegner muss, sobald der Held kampfunfähig ist, also bewusst und gezielt einen Todesstoß setzen, um das Leben des Helden endgültig zu beenden.

Die Gruppe ist gerade dabei, eine Horde Aschenghule aufzuhalten, um zu verhindern, dass sie über ein nahegelegenes Dorf herfallen. Sie sehen im Augenwinkel, wie einer von ihnen zu Boden geht und dessen Gegner gerade zum Todesstoß ansetzt. Was machen die Helden? Kommen sie ihrem Freund zu Hilfe, wohl wissend, dass dann ein Teil der Aschenghule entkommen und im Dorf marodieren kann oder opfern sie ihren Kampfgefährten?

Eventuell kann man dem Kristallpool hier von Spielerseite eine weitere Bedeutung geben, indem man X Kristalle opfern kann, um den Todesstoß zu negieren (die innerweltliche Erklärung der Kristalle bietet sich dafür geradezu an) - Kristalle, die beim nächsten Bosskampf schmerzlich fehlen könnten.
Innerweltlich könnten die Kristalle der an ihren Träger gebundenen Kristallwaffen ausbrennen und dadurch die lebensrettende Energie freisetzen, so dass der Charakter dann eine Queste vor sich hat, um seine Kristallwaffe zu erneuern.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 09:05
Es gibt die Klasse des Paan Druiden in der Profession Kräuterkundler und Geistrufer.
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.

Es sind also Fruchtmeister?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 09:39
Also erstmal Danke an alle die sich hier so viel Mühe und Gedanken machen. Bin wirklich positiv überrascht und angetan von euch. :d

Bei 300 Lebenspunkten und einem Durchschnitts-Schaden von ~50 hält der Charakter 6 Treffer aus.

Hatte ich erwähnt das es Heilerklassen gibt? Wahrscheinlich nicht...aber es gibt sie :)

Zitat
Regelvorschlag:
Statt Lebenspunkten gibt es ein Wunden-System. Immer, wenn dem Gegner ein Angriffs-Wurf gelingt, kassiert der Charakter eine Wunde. Er kreuzt das nächste Wunden-Feld an und notiert daneben, wie die Wunde innerspielisch aussieht. Schwerer Schaden verursacht entsprechend zwei Wunden.

Wunden
X  Zerbissener Arm
X  Fleischwunde im Oberschenkel
O  ________________
O  ________________
O  ________________
O  ________________
O  Kampfunfähig
O  Tot

Das ist anschaulicher als Lebenspunkte, man muss nicht rechnen, und man hat gleich Anregungen, seine Aktionen zu beschreiben. ("Mit schmerzverzerrtem Gesicht zieht Sören den Stachel des Chitin-Monsters aus seinem Oberschenkel...").

Und bei Boss-Monstern machen Charaktere nur Wunden, wenn sie Kristalle ausgeben (und vielleicht sogar mehr Wunden, wenn sie mehr Kristalle ausgeben? Zwei Kristalle = zwei Wunden, etc.?)



Ich bin echt offen für diesen Regelvorschlag, wenn es auch eine komplette Überarbeitung des Kampfsystems bedeutet. Wie ist das aber mit der Heilung durch die Heilklassen zu lösen? Bisher wird Heilung auch gewürfelt. Sollten sie dann einfach eine Wunde heilen?

Es sind also Fruchtmeister?

Ernsthaft?  ~;D

Hallo,

Seit gestern verfolge ich recht interessiert und angetan diesen Thread hier. Mein Interesse für Aschentage konnte jedenfalls geweckt werden.

Ich finde Pyromancers Vorschlag ziemlich gut, würde nur meinerseits eine mögliche Variante vorschlagen:

Die letzte Wundstufe 'Tod' wird komplett herausgenommen und durch eine vorherige normale Wundstufe ersetzt. Wir reden hier von Helden! Echte Helden sterben nicht einfach zufällig. Sie sterben dann, wenn es dramatisch ist. ;)
Ein Gegner muss, sobald der Held kampfunfähig ist, also bewusst und gezielt einen Todesstoß setzen, um das Leben des Helden endgültig zu beenden.

Die Gruppe ist gerade dabei, eine Horde Aschenghule aufzuhalten, um zu verhindern, dass sie über ein nahegelegenes Dorf herfallen. Sie sehen im Augenwinkel, wie einer von ihnen zu Boden geht und dessen Gegner gerade zum Todesstoß ansetzt. Was machen die Helden? Kommen sie ihrem Freund zu Hilfe, wohl wissend, dass dann ein Teil der Aschenghule entkommen und im Dorf marodieren kann oder opfern sie ihren Kampfgefährten?

Eventuell kann man dem Kristallpool hier von Spielerseite eine weitere Bedeutung geben, indem man X Kristalle opfern kann, um den Todesstoß zu negieren (die innerweltliche Erklärung der Kristalle bietet sich dafür geradezu an) - Kristalle, die beim nächsten Bosskampf schmerzlich fehlen könnten.
Innerweltlich könnten die Kristalle der an ihren Träger gebundenen Kristallwaffen ausbrennen und dadurch die lebensrettende Energie freisetzen, so dass der Charakter dann eine Queste vor sich hat, um seine Kristallwaffe zu erneuern.

Finde ich wirklich gut, vor allem das die Kristalle hier eine weitere Bedeutung bekommen, fände ich wirklich Klasse. Was mir gerade ein bisschen Schweiss auf die Stirn treibt, ist wirklich fast die komplette Überarbeitung des Kampfsystems.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 09:44
Ernsthaft?  ~;D

Hätte ich scherzen wollen, wäre die Antwort Fruktuarier gewesen.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 10:27
Hätte ich scherzen wollen, wäre die Antwort Fruktuarier gewesen.

Okay sorry :) Was hälst du von Kräutermeister?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 1.05.2016 | 10:52
die Frage klingt vielleicht Blöd aber was ist das ,,Ziel,, des Spieles?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Praion am 1.05.2016 | 10:58
So jetzt mal wieder ne Frage an euch  ;D

Es gibt die Klasse des Paan Druiden in der Profession Kräuterkundler und Geistrufer.
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.

Jemand ne Idee?

Herbalist?

Jede Kreatur hat so einen Kristall in sich und mit so einem Kristall kommt man an extra Macht?
Sollte dann nicht Massentierhaltung etc. noch mehr gang und gebe sein? Man stelle sich vor man könnte aus geschlachteten Hühnern Akkus machen.

Wenn Humanoide mehr/bessere Kristalle hervorbringen führt das schnell zu Massenversklavung und industrieller Vermehrung/Züchtung von Menschen etc.
Gruselig...

Bin ich wirklich der Einzige den das stört?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 11:16
Ich glaube du hast das falsch verstanden. Jede "Kreatur der Aschenlande". Ich hab das jedenfalls als Monster interpretiert.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 12:17
Ich glaube du hast das falsch verstanden. Jede "Kreatur der Aschenlande". Ich hab das jedenfalls als Monster interpretiert.

Richtig! Entschuldigt die schwammige Erklärung. Nur die Kreaturen der Aschenlande tragen einen Transzendenskristall in sich. Das rührt daher, dass sie aus dem gequälten Leib der Anisa mit dem Feuer und der Asche auf die Welt niederegnen, wenn die Aschentage beginnen.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 12:21
Ich werde übrigens den Regelvorschlag mit dem Wund-System annehmen (voraussichtlich) Ich versuche nun etwas in die Richtung auszuarbeiten und zu integrieren.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 14:02
Ich werde übrigens den Regelvorschlag mit dem Wund-System annehmen (voraussichtlich) Ich versuche nun etwas in die Richtung auszuarbeiten und zu integrieren.

Hier die überarbeiteten Kampfregeln. Was haltet ihr davon?
Sorry für doppelpost, aber ich wollte es nochmal komplett zur Übersicht in einem Beitrag teilen.

Kampfregeln und Schadensberechnung
Es gibt in Aschentage zwei Arten von Kampfregeln. Das Story-Kampfsystem und das Kristall-Kampfsystem. Je nach Gegnerstufe kämpft man im Story-Kampfsystem (SKS) oder im Kristall-Kampfsystem (KKS).

Story-Kampfsystem (SKS)

Die Kampfregeln im SKS gestalten sich denkbar simpel. Und sind die am häufigsten angewendeten Kampfregeln in Aschentage.
Egal ob bei physischen oder magischen Angriffen, es gibt keine Schadensberechnung bei Kampfhandlungen gegen Gegner. Vielmehr entscheidet der Meister wann ein Gegner besiegt ist. Dies soll den Spielfluss fördern und verhindern, dass eine mehrköpfige Gruppe mehrere Minuten oder sogar Stunden braucht um einen einzelnen Gegner zu besiegen, aus welchen Gründen auch immer. Ob man das nun gut findet oder lieber Systeme spielt mit ausgiebigem Kampfregelwerk und Schadenberechnung bleibt jedem selbst überlassen. In Aschentage gibt es das nicht.

Ruhephasen
Alles was sich nicht während eines Kampfes abspielt, gilt als Ruhephase. Das heisst alles was passiert bevor der oder die Gegner die Gruppe bemerkt oder nachdem es keinen mehr gibt, der einen bemerken könnte wird als Ruhephase betrachtet.

Schaden austeilen
In Aschentage liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel. Also beschreibt der Spieler im SKS dem Meister wie genau er Schaden austeilen möchte. Ebenso wenn er einen Gegner direkt aus dem Weg räumen möchte. Ist die Erklärung und Herangehensweise für den Meister plausibel, würfelt der Spieler eine Probe auf die vom Meister geforderte Aktion. Gelingt der Probenwurf, passiert im Prinzip genau das was der Spieler beschrieben hat. So kann es sein, dass ein Gegner mit einer Aktion beseitigt wird. Wenn es für den Meister ausreichend erklärt wurde.

Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.

Magier: „Ich warte bis die Aschenassel auf mich zustürmt und lasse dann unter ihr eine Erdspalte entstehen, welche tief genug ist sie darin verschwinden zu lassen. Dann stürme ich hin und lasse Geröll auf sie herabstürzen welches die Assel zerquetscht. Ich wünsche mir das so richtig die Brühe spritzt, wenn das Vieh vom Geröll erschlagen wird.“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“


Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

Meister: „Als die Aschenassel auf dich zuhält, castest (zauberst) du deine Erdspalte. Mit einem einem grässlich quietschenden Schrei, fällt die Assel hinein und liegt regungslos am Boden. Du gehst zum Spalt und hebst die Arme zitternd in die Luft. Von der Wand des Spalts brechen große Brocken Gestein heraus und zermatschen die Aschenassel wie eine Wassermelone. Sie ist tot!“

Wir sehen also, hier ist keine Schadensberechnung notwendig. Der Spieler hat gut erklärt was er machen möchte und es war auch für den Meister plausibel. Somit fördert es den Spielfluss ungemein sich nicht ewig mit dieser Assel aufzuhalten. Und so sollten Kämpfe in der Regel ablaufen. Natürlich gibt es durchaus schwerere Gegner für die Spieler als eine schäbige Aschenassel (Stufe 1) oder auch einen Ascheghul (Stufe 1). Ein Aschewyrm (Stufe 3) zum Beispiel, würde sich wohl nicht so einfach besiegen lassen, da dieser auch eine Stufe von 3 hat, tritt das KKS in Kraft (siehe Kristall-Kampfsystem S.89). Im Gegensatz zum Kristall-Kampfsystem entscheidet der Meister wie schwer ein Gegner verletzt wird, anhand der Beschreibung des Spielers. Er hätte die Aschenassel auch entkommen lassen können wenn er das will. Er sollte aber grundsätzlich den Spielern wohlwollend gesonnen sein. So macht es einfach mehr Spaß, wobei auch ein starker Gegner durchaus Spaß machen kann.
Welche Stufe ein Gegner hat entnehmen sie bitte aus den Auflistungen: Geschöpfe der Asche, Magische Kreaturen, Tierwelt von Teronna oder Schurken und anderes Gesindel.
Sollte ein Gegner nicht definiert sein, entscheidet der Meister welche Eigenschaften ein Gegner hat.

Noch kurz zum besseren Verständnis ein schlechtes Beispiel der selben Situation:

Aschenassel kommt.

Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“

Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“

Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.

„Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“

Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen. Halten sie als Meister im Zweifelsfall Rücksprache um den Spieler nicht ins offene Messer laufen zu lassen. Wenn sie das möchten.

Schaden kassieren und das Wundsystem
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Charaktere erhalten Schaden über ein Wundsystem. Diese kann er sich natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) zuziehen. Notiert werden Wunden auf der zweiten Charakterbogenseite.

In der Regel gilt:
Sieben Wunden bevor Kampfunfähig und schließlich Tot.
Je nach Schwere des gegnerischen Angriffs kann der Charakter auch mehrere Wunden gleichzeitig erhalten. Wann und wie Wunden entstehen entscheidet der Meister entscheidet

Durch den Einsatz eines Aschekristalls kann der Spieler die Wunde direkt verhindern, wenn er dies möchte. Spielerisch sieht es dann so aus, dass der Spieler sofort einen Aschekristall zückt und ihn auf die Wunde drückt und die Magischen Worte spricht „Salara durch Anisa´s Kraft, entferne Leid und Schmerz in die Leere!“. Entscheidet sich der Spieler dies zu tun, muss er zwei Aktionsproben würfeln. >Reagieren bevor es jemand anderes tut< und >Hilfsmittel benutzen<. Gelingen ihm beide Proben entsteht keine Wunde. Gelingt es ihm nicht, ist der Aschekristall dennoch verbraucht.

Hat ein Spieler sieben Wunden auf seinem Charakterbogen notiert, und würde eine weitere erhalten ist er automatisch kampfunfähig und bei einer weiteren dann tot.

Heilung
Diverse Klassen in Aschentage haben die Fähigkeit heilende Magie zu wirken oder sonstige Heilfähigkeiten einzusetzen. Egal ob in oder außerhalb des Kampfes. Heilung erfordert ebenfalls eine Aktionsprobe. Meist „Magie anwenden“ oder „Hilfsmittel benutzen“. Jede Heilung entfernt eine Wunde und magische Heilungen verbrauchen einen Aschekristall. Der Paan Druide ist hier im Vorteil, da er zur Heilung Tränke und Verbände nutzt. Allerdings kann der Druide, wie in der Klassenbeschreibung beschrieben, Heilfähigkeiten nur in Ruhephasen anwenden. Ausgenommen Tränke die im Kampf einsetzbar sind.

In der Regel gilt:
Eine magische Heilung verbraucht einen Aschekristall und heilt eine Wunde.
Wie Tränke und Verbände heilen, und wie man sie benutzt, entnehmen sie bitte dem „Herbosus Doctrina“

Nur Augmentoren, Mönche, beim Nachtpfad Schattenpriester und Akolythen können Heilung im Kampf wirken. Alle anderen können dies nur in Ruhephasen. Tränke im Kampf ausgenommen. Sie finden Informationen über magische Heilung und ihre Anwendung in den jeweiligen Klassenbeschreibungen.

Kristall-Kampfsystem (KKS)
Was wäre ein Rollenspiel ohne richtige „Bosskämpfe“. Genau hierfür wurde die Kristallsuche ins Spiel implementiert.
Natürlich gibt es auch Aufträge die einen auf die Suche nach Aschekristallen schicken um sie irgendwo abzuliefern, aber auch hier ist es wichtig eine volle Kristall-Leiste (die nutzbaren Aschekristalle auf dem Charakterbogen) zu bekommen, da man für gewöhnlich nicht einfach mit den Kristallen davon spazieren kann. Je höher die Anzahl der gesammelten Kristalle in der Gruppe desto wahrscheinlicher sollten starke Gegner sein. Sie spüren einfach die Präsenz von Aschekristallen.
Im Gegensatz zum SKS in Aschentage, unterscheidet sich das KKS maßgeblich.
Ab einer Gegnerstufe von 2 wird im KKS gekämpft.
Ein Spieler kann für gewöhnlich während des Spiels maximal sieben für sich einsetzbare Aschekristalle tragen, wenn nicht durch Klassenboni oder Tränke zeitweise mehr möglich sind. Aus dem Kristallvorrat, den die Gruppe gesammelt hat, darf nur in den Ruhephasen aufgefüllt werden.
Es gibt im KKS eine klare Schadensberechnung, was es vom erzählerischen SKS unterscheidet.
Ein Spieler sagt an wie viele Kristalle er einsetzen will für seinen nächsten Angriff. Gelingt der Angriff (Aktion gelingt) entstehen am Gegner Wunden in der Anzahl der eingesetzten Kristalle. Wieviel Wunden ein Gegner aushält entnehmen sie bitte aus den Auflistungen: Geschöpfe der Asche, Magische Kreaturen, Tierwelt von Teronna oder Schurken und anderes Gesindel.

Beispiel:                                                                                                             
Der Spieler will den Gegner mit einem Schwerthieb attackieren und hat bei der Aktion >Jemanden aufmischen/beseitigen< einen Aktionswert von 75. Er gibt an er wolle für den Angriff 5 Aschekristalle einsetzen. Er würfelt eine 25 und hat somit seine Aktionsprobe bestanden und somit findet sein Angriff statt. Er fügt dem Gegner also 5 Wunden zu. Welche das sind, gibt der Meister anhand des Angriffes, und der Beschreibung des Angriffs von Spielerseite her, bekannt.
Wie jede Klasse ihre Angriffe mit Aschekristallen spielerisch ausführt, entnehmen sie bitte der Klassenbeschreibung.
Der Spieler bezahlt diesen Angriff mit 5 Aschekristallen.
Sollte der Spieler bei seiner Aktionsprobe versagen, zahlt er die Hälfte der eingesetzten Kristalle. Hier wird zum Nachteil des Spielers aufgerundet. Bei 5 eingesetzten Kristallen muss er also 3 für die verpatzte Probe zahlen.
Hat ein Spieler keine Kristalle mehr zur Verfügung, verursachen seine Angriffe keine Wunden mehr am Gegner, er kann nun lediglich unterstützend in den Kampf eingreifen, den Gegner behindern oder ablenken.
Bis auf das Wundsystem beim Gegner läuft der Kampf ab wie im SKS.

Schaden kassieren und s Wundsystem im KKS
Der Schaden von Gegnern gegen die Charaktere berechnet sich wie im SKS beschrieben.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Mofte am 1.05.2016 | 14:19
Kurzer spontaner Gedanke: bei der Berechnung der Aktionswerte wird zugunsten der Spieler aufgerundet, hier wird zuun[/u]gunsten der Spieler aufgerundet.
Vielleicht hast du das schon getan, aber ich persönlich würde an geeigneter Stelle ein einheitliches System für's Runden explizit einführen. Bisher wird immer aufgerundet, egal ob das gut oder schlecht für die Spieler ist. Wird das immer so gemacht? Oder wird einfach immer mathematisch gerundet?

Bisher passt das, das ist nur so eine Kleinigkeit, die mir bei manchen Systemen in's Auge fällt, ob es da logische / einheitliche / ... Vorgaben für's Runden gibt oder nicht.  :)

Ansonsten verfolge ich das hier interessant, aber überlasse erstmal den Leuten das Feld, die ihre Gedanken qualifizierter ausformulieren können  :D
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 14:45
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:

Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.

Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.

Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
 
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.

Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.

Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:

Zitat
Charaktere können eine Verletzung abwenden, indem sie schnell einen Aschekristall auf die Wunde drücken und eine Zauberformel sprechen. Die Spielerin würfelt dazu >Reagieren, bevor es jemand Anderes tut< und >Hilfsmittel benutzen<. Der Aschekristall wird verbraucht.

Die traditionelle Form der Zauberformel ist: „Salara durch Anisa´s Kraft, entferne Leid und Schmerz in die Leere!“

Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.

Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.

Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.

Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 14:47
Kurzer spontaner Gedanke: bei der Berechnung der Aktionswerte wird zugunsten der Spieler aufgerundet, hier wird zuun[/u]gunsten der Spieler aufgerundet.
Vielleicht hast du das schon getan, aber ich persönlich würde an geeigneter Stelle ein einheitliches System für's Runden explizit einführen. Bisher wird immer aufgerundet, egal ob das gut oder schlecht für die Spieler ist. Wird das immer so gemacht? Oder wird einfach immer mathematisch gerundet?

Bisher passt das, das ist nur so eine Kleinigkeit, die mir bei manchen Systemen in's Auge fällt, ob es da logische / einheitliche / ... Vorgaben für's Runden gibt oder nicht.  :)

Ansonsten verfolge ich das hier interessant, aber überlasse erstmal den Leuten das Feld, die ihre Gedanken qualifizierter ausformulieren können  :D

Danke für dein Interesse und deine Gedanken! Ja es wird einheitlich immer aufgerundet ob das nun zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers ist. Heisst bei x,5 wird immer auf y gerundetet.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 14:53
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:

Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.

Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.

Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
 
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.

Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.

Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:

Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.

Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.

Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.

Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.

Vielen Dank für deine Tipps, ich versuche diese umzusetzen. Und wegen dem Latein...ich brauche einen duften Namen für das Kräuterkundebuch/-Nachschlagewerk
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 14:58
Liber Medicinarum.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Luxferre am 1.05.2016 | 15:05
Herbarium

 :d
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Praion am 1.05.2016 | 15:11
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:

Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.

Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.

Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
 
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.

Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.

Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:

Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.

Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.

Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.

Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.

Dieser Beitrag ist ganz großes Kino!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 15:27
Herbarium

 :d

Voll Das schwarze Auge :)

Liber Medicinarum.

Gefällt mir!
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 16:19
Ich frage mich übrigens, wieso man nur 7 Kristalle haben kann. Ich hatte erst angenommen, die werden gegessen oder anderweitig absorbiert und diese Sieben stünde nur für eine relativ abstakte Maßeinheit. Aber anscheinend kann man wirklich nur 7 Kristalle mit sich herum tragen. Das ergibt für mich wenig Sinn.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.05.2016 | 16:26
Es sei denn sie interagieren miteinander wie radioaktives Material. Sprich die Strahlung wird zu stark oder sie lösen eine Kettenreaktion aus (cythersystem).
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Oberkampf am 1.05.2016 | 16:30
Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.

Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?

Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.

Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.

Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?

Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.

Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?

Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.

Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?

Um mal Beispiele zu nehmen:
In Warhammer 3. Edition oder dem Star Wars von FFG gibt ein Würfelwurf nicht nur Auskunft darüber, ob eine Aktion gelungen oder misslungen ist, sondern kann auch je nach Ergebnis kleine oder große, positive oder negative Nebeneffekte ins Spiel bringen, die eine Szene bereichern - oder vielleicht sogar der zugrundeliegenden Story einen Schub geben, den es ohne die Würfel nicht gegeben hätte. 

In PbtA-Spielen kann ein Würfelergebnis einen bedeutenden Einfluss darauf haben, wie die Story weiter verläuft. Ich würde sogar sagen, würfeln treibt die Story voran.

In 13th Age wird durch den Fail Forward Mechanismus hingegen darauf geachtet, dass ein verkackter Würfelwurf zwar kleinere Konsequenzen, aber keine gravierenden Auswirkungen auf die Story hat.

GUMSHOE hat speziell entwickelte Regeln dafür, dass bei einem Kerninhalt des Spiels, der Ermittlung von Spuren/Informationen, nicht gewürfelt wird, um zu verhindern, dass Würfelpech eine Story sabotiert.   

In FATE oder Teilen von Cortex+ verbessern gute Beschreibungen unter kreativer Einbeziehung der Szenerie (Szenenaspekte) die Erfolgschance der Würfelwürfe - und zwar auf recht berechenbare Art und Weise, also nicht allein abhängig von der Meinung des Spielleiters oder Wortführers am Tisch.

Das sind für mich Grundgedanken, die man sich machen muss, wenn man ein erzählerisches Rollenspiel entwerfen will.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Supersöldner am 1.05.2016 | 16:31
wenn du beim Schreiben eines Teil des Hintergrundes nicht weiter kam zb einer Region was hast du gemacht um das zu durchbrechen?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 17:29
Ich frage mich übrigens, wieso man nur 7 Kristalle haben kann. Ich hatte erst angenommen, die werden gegessen oder anderweitig absorbiert und diese Sieben stünde nur für eine relativ abstakte Maßeinheit. Aber anscheinend kann man wirklich nur 7 Kristalle mit sich herum tragen. Das ergibt für mich wenig Sinn.

Viele Aschenkristalle in der Gruppe locken permanent starke Gegner an. Und ich hab mich für die nutzbaren Kristalle im Kampf entschieden um es ausgeglichener zu machen in den Kämpfen. Es darf ja aus dem Vorrat in den Ruhephasen aufgefüllt werden. Es gibt Klassen die mehr Kristalle einsetzen können und Tränke die mehr Kristalle im Kampf erlauben. Ich denke für weitere Tests vom Spiel lass ich das auch erstmal so, man wird sehen wie sich das bewährt.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Lyris am 1.05.2016 | 17:52
Ich muss unbedingt in die selbe Kerbe schlagen wie Hundopus.

Wenn Kampfsituationen von Erzählen und Würfeln bestimmt werden sollen, soll auch beides eine Auswirkung haben.
Grundsätzlich sehe ich da zwei Ansätze. Entweder das Erzählen bestimmt inhaltlich (!), ob gewürfelt wird. ("Das ist ja ein absolut narrensicherer Plan, das klappt selbstverständlich." -> kein Würfeln, "Puh, ganz schön gewagte Sache. Mal sehen, ob das klappt." -> Wurf) oder das Erzählen wirkt sich auf den Wurf aus ("Sehr gut ausgeführt. Gibt 20 Extra-Punkte auf den Wurf.")
Letzteres kann unter Umständen ein wenig kindergartenmäßig rüberkommen.
Eventuell geht auch eine Kombination aus beidem.

Ein Tränke brauender Kräuterkundler ist im übrigen eindeutig eine Kräuterhexe. Könnt ihr mir erzählen was ihr wollt. Jawohl, ja! ;D
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 18:18
Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.

Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?

Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.

Bedeutungslos sind sie nicht, es wird immer einmal gewürfelt um eine Probe für eine der mittlerweile 12 Aktionen abzugeben. (Diese deckten bisher alles ab) Im Spiel bedeutet das, der Spieler erzählt was sein Charakter tun soll, der SL ordnet die Aktion ein und dann wird gewürfelt ob die Aktion gelingt.

Zitat
Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.

Der Würfelwurf wird, wenn ich es richtig verstehe, nur modifiziert wenn der SL aufgrund von irgendwelchen Einflüssen, die Probe erschwert oder erleichtert. Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.

Zitat
Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?

Fast jede Aktion eines Spielercharakters erfordert ein Probe, es sei denn es sind Kleinigkeiten, wie zum Beispiel ich lade meine Waffe nach, oder ich nehme einen Trank zu mir blabla.... jeder Aktion die direkte auswirkung auf das Geschehen hat unterliegt einer Probe.
Das kann von einer Probe bis zu vielen Proben reichen. Je nach Situation, Gegneranzahl, Einfallsreichtum der Spieler

Zitat
Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.

Ich werde das überdenken

Zitat
Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?

Mit Einführung des Wundsystems wie oben beschrieben. Entfällt das Würfeln für den SL komplett. Es sei denn er würfelt sich ne Gegneranzahl oder so freiwilliges Zeug.

Zitat
Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.

Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?

In der Tat hatten wir schon Situationen, in denen die hervorragende Erzählweise des Spielers die Probe erleichterten. Ein erfolgreicher Wurf treibt die Erzählung immer voran, weil man so schneller an sein Ziel kommt.

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Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 18:21
wenn du beim Schreiben eines Teil des Hintergrundes nicht weiter kam zb einer Region was hast du gemacht um das zu durchbrechen?

Liegen lassen, drüber schlafen :) Oder an anderer Stelle weiterschreiben, dann kommen wieder Inhalte dazu, die evtl. andere antreiben. Ein Probewurf auf >Lage einschätzen< hat mir bisher leider noch nicht geholfen  ~;D
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 19:36
Zitat
Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.

Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.

Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.


Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 20:06
Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.

Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.

Legt nicht alles auf die Goldwaage was ich hier schreibe*hehe  :D Das worauf man achtet, war einfach mal so in den Raum geworfen. Der Spieler sagt zum Beispiel, dass er darauf achten will das er bei seinem Windstoss keinen Freund trifft und deshalb erst einen Schritt zur Seite geht, als Beispiel. Seht es nicht so eng, im Spiel hat es bisher prima geklappt. Ihr Füchse  8)

Zitat
Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?

Jemanden aufmischen/beseitigen   ST + BE + RE : 2   

Manipulieren/Sabotieren   IN + FO + GE : 2   

Angriff Blocken/Kontern   ST + ST + RE : 2   

etw.Herstellen/Umfunktion., Hilfsmittel nutzen    SS + FO + GE : 2   

Ausweichen (Auch Angriffen)   BE + BE + SS : 2   

Handeln unter Druck   BE + SS + GE : 2   

Im Verborgenen agieren, etwas heimlich tun   BE + GE + FO : 2   

Magie anwenden   IN + IN + FO : 2   

Überzeugen, Verhandeln, Lügen   IN + SS + GE : 2   

Reagieren bevor es jemand anderes tut   SS + SS + BE : 2   

Etwas unmögliches tun   ST + BE + FO + GE : 4   

Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen   IN + SS + SS : 2

Abkürzungen:
ST = Stärke
BE = Beweglichkeit
RE = Resistenz
IN = Intelligenz
SS = Sinnesschärfe
FO = Fokus
GE = Geschicklichkeit
   
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2016 | 20:22
Seht es nicht so eng, im Spiel hat es bisher prima geklappt. Ihr Füchse  8)

"Das Spiel" hat bisher prima geklappt - weil du da der Spielleiter bist und weißt, auf was es dir ankommt. Aber andere Spielleiter wissen das nicht. Die können nur nach dem gehen, was du im Regeltext schreibst.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 20:28
"Das Spiel" hat bisher prima geklappt - weil du da der Spielleiter bist und weißt, auf was es dir ankommt. Aber andere Spielleiter wissen das nicht. Die können nur nach dem gehen, was du im Regeltext schreibst.

Ich wusste das das kommt :) Aber es ging ja auch nicht um eine Regel aus dem Buch, sondern um eine ungeschickte Wortwahl in einem Post von mir hier im Forum. Ich verspreche euch, sobald die Lücken im Regelwerk gefüllt sind, stelle ich es als Download zur Verfügung...und daaaaann und nur dann dürft ihr weiter auf mir rumhacken  ~;D
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2016 | 20:30
Ich wusste das das kommt :) Aber es ging ja auch nicht um eine Regel aus dem Buch, sondern um eine ungeschickte Wortwahl in einem Post von mir hier im Forum. Ich verspreche euch, sobald die Lücken im Regelwerk gefüllt sind, stelle ich es als Download zur Verfügung...und daaaaann und nur dann dürft ihr weiter auf mir rumhacken  ~;D

Nein, wir dürfen das auch jetzt schon.  >;D
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 1.05.2016 | 20:34
Ich würde das nicht Goldwaage nennen. Hier tritt eine ganz entscheidende Grundsatzfrage zu Tage.

Du nimmst ja an, dass die Spielerin für ihren Charakter zu sorgen hat. Sie muss den Charakter darauf achten lassen, kein Friendly Fire zu erzeugen. Man kann das völlig anders sehen, also dass schließlich die Charaktere Experten sind und sich um solche Details gefälligst selber kümmern. Ein verfehlter Wurf oder ein geworfener Fatepunkt zeigt dann eben z.B., dass der Charakter daneben lag. Die Spielerin ist dann primär für das Vorhaben des Charakters, nicht für die Bearbeitung zuständig.


Insofern hast du auch den interessanten Teil meiner zweiten Frage noch nicht beantwortet: Was bekommt man fürs Würfeln? Deine Beschreibungen lassen bis jetzt darauf schließen, dass Spieler beim Würfeln nur verlieren können. Sie beschreiben irgendwas und dann kommt die SL und sagt: "Stopp! Würfel das!"

Anders verhält sich die Sache, wenn eine Wurf ein verlässliches Ergebnis liefert. Wenn also ein erfolgreicher Wurf auf >Lage einschätzen< oder >Verhandeln< garantiert bestimmte Ergebnisse bringt. Dann können Spieler nämlich von sich aus sagen: OK, ich würfel jetzt.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 1.05.2016 | 21:14

Insofern hast du auch den interessanten Teil meiner zweiten Frage noch nicht beantwortet: Was bekommt man fürs Würfeln? Deine Beschreibungen lassen bis jetzt darauf schließen, dass Spieler beim Würfeln nur verlieren können. Sie beschreiben irgendwas und dann kommt die SL und sagt: "Stopp! Würfel das!"

Anders verhält sich die Sache, wenn eine Wurf ein verlässliches Ergebnis liefert. Wenn also ein erfolgreicher Wurf auf >Lage einschätzen< oder >Verhandeln< garantiert bestimmte Ergebnisse bringt. Dann können Spieler nämlich von sich aus sagen: OK, ich würfel jetzt.

Richtig, so betrachtet bringen die Würfelergebnisse bei >Untersuchen, herausfinden, Lage einschätzen< tatsächlich handfeste Ergebnisse. von lauert uns jemand auf bis hinzu ihr bemerkt eine Falltür am Boden. Spieler können jederzeit freiwillig Proben würfeln wenn sie sich daraus etwas erhoffen. Auch >überzeugen, verhandeln, lügen< ist so eine Fähigkeit. Bei den anderen Aktionen ist es mehr ein "schaff ich es oder nicht Problem", welches ausgewürfelt wird.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2016 | 08:30
Zitat
Auch >überzeugen, verhandeln, lügen< ist so eine Fähigkeit.

Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?

Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?


Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.

Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.

Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.

Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 2.05.2016 | 10:47
Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?

Informationen von NSCs, keinen Ärger mit NSCs, NSCs tun evtl. etwas was sie vorher nicht wollten, Preisnachlass beim Händler, höhere Belohnung vom "Questgeber" etc... eben was man mit diesen Dingen erreichen will.

Zitat
Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?

Im Regelwerk ist die Aktion wie folgt beschrieben:

Etwas unmögliches tun
Will ein Spieler etwas unmögliches tun, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt der Spieler kann nicht die Regeln der Welt brechen. z.B. kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davon fliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will er z.B. eine Aschenassel packen und so schleudern das sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert. Wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringen. Deshalb hat der Meister die Möglichkeit mit dieser Aktion den Spieler einfach etwas unmögliches tun zu lassen.



Zitat
Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.

Gebe ich dir Recht, habe ich eingesehen.

Zitat
Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.

Kannst du das genauer Erklären? Ich kann dir hier nicht ganz folgen. Was meinst du mit mitteln?

Zitat
Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.

Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.

Okay, habe ich jetzt mal drüber nachgedacht und etwas aus meinen Ideen für die Aktionen rauskristallisiert. Was hälst du davon?

robust (oder Robustheit)
athletisch (oder Athletik)
instinktiv (oder Instinkt)
listig (oder List)
logisch  (oder Logik)
transzendent  (oder Transzendenz)
analytisch (oder Analytik)

So könnte meiner Meinung nach, der Spieler direkt schon bei der Punkteverteilung beeinflussen, in welche Richtung er seinen Charakter spielen will.

man könnte das evtl. sogar noch vereinfachen in:

kriegerisch, schurkisch, magisch, technisch, logisch (wobei mir das nicht so gut gefiel)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2016 | 12:21
Mein erster Eindruck beim Lesen der Aktionen war so etwa Folgender:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das transportiert natürlich noch nicht viel von der Welt. Insofern könnte man bei der Benennung vielleicht noch mehr rausholen. So als Beispiel: Ich hab vor einiger Zeit mal nen Star Trek-Hack geschrieben und nach einigem Hin und Her als Attribute schließlich gewählt:

Bold, Diplomatic, Aggressive, Technology.

Denn was tun, die Leute? Going BOLDLY, where no one has gone before. Sie treffen unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen (Diplomatic). Sie tun es mit der Enterprise (Technology) und ab un zu wirds auch gewalttätig (Aggressiv).

Wenn du ein typisches Abenteuer also so festsetzen kannst, wird das ganze relativ einfach.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 2.05.2016 | 13:30
Wenn ich mir die Attribute anschaue, wie du sie nach deinem Eindruck beschrieben hast, habe ich wiederum folgenden Eindruck:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: firstdeathmaker am 5.05.2016 | 23:06
Das Setting, bzw. das was ich bisher davon gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Beim System selbst habe ich noch so meine Probleme. Mir ist z.B. nicht klar, ab wann eine Aktion als unmöglich anzusehen ist. Bzw. wieso alle Aktionen gleich schwer sind.

Es scheint so, als ob der begnadete Dieb genau so leicht/schwer ein billiges Schloss wie einen extrem komplizierten Tresor knacken kann.

Und irgendwie muss es doch auch Grenzen für die Aktionen geben. Z.B. könnte ich sonst ja einfach bei einem Kampf sagen "Ich zaubere den Gegner tot".

Das mit dem nicht vorhandenen Fähigkeitenfortschritt finde ich sehr gut. Allerdings gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, Fortschritt zu haben. z.B. indem sie Vermögen oder besondere Gegenstände sammeln. Oder Kontakte bzw. Berühmtheit erlangen. Gibt es so etwas?

Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 6.05.2016 | 10:23
Das Setting, bzw. das was ich bisher davon gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Beim System selbst habe ich noch so meine Probleme. Mir ist z.B. nicht klar, ab wann eine Aktion als unmöglich anzusehen ist. Bzw. wieso alle Aktionen gleich schwer sind.

Also die Aktionen sind nicht alle gleich schwer. Der Aktionswert errechnet sich aus den zu Anfang verteilten Punkten auf die Hauptattribute. So hat zum Beispiel der Krieger Berserker einen erheblich höheren Aktionswert, als zum Beispiel der Elementarmagier. Auch ist die Berechnung für die Aktionswerte nicht überall die selbe Rechenformel.

Das Unmögliche ist im Regelwerk wie folgt beschrieben:

Etwas unmögliches tun
Will ein Spieler etwas unmögliches tun, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt der Spieler kann nicht die Regeln der Welt brechen. z.B. kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davon fliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will er z.B. eine Aschenassel packen und so schleudern das sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert. Wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringen. Deshalb hat der Meister die Möglichkeit mit dieser Aktion den Spieler einfach etwas unmögliches tun zu lassen.

Zitat
Es scheint so, als ob der begnadete Dieb genau so leicht/schwer ein billiges Schloss wie einen extrem komplizierten Tresor knacken kann.

Der SL hat jederzeit die Möglichkeit Würfelproben aufgrund der aktuellen Situation zu erschweren. In der Tat würde ein Schloss einer schäbigen Holzkiste, die gleiche Aktionsprobe verlangen, wie die gesicherten Tore der Sonnenpfadarchive. Hier muss der SL nach bestem Gewissen entscheiden, auch aufgrund der Herangehensweise des Spielers.

Zitat
Und irgendwie muss es doch auch Grenzen für die Aktionen geben. Z.B. könnte ich sonst ja einfach bei einem Kampf sagen "Ich zaubere den Gegner tot".

Es gibt eigentlich keine Grenzen, ausser die eigene Vorstellungskraft. "Ich zaubere den Gegner tot" wäre erstmal möglich, allerdings ist der Spielleiter angehalten, an dieser  Stelle nachzufragen wie genau er das machen möchte. Alleine um die Aktion richtig einzuordnen. Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte ~;D
Aschentage lebt von ausgeschmückten Erzählungen, dann macht es so richtig Spaß. Umso besser etwas erklärt wird desto mehr Laune kommt für Spieler und SL auf. Wenn man keine Lust hat zu rollenspielen, dann ist Aschentage definitiv das falsche System.

Zitat
Das mit dem nicht vorhandenen Fähigkeitenfortschritt finde ich sehr gut. Allerdings gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, Fortschritt zu haben. z.B. indem sie Vermögen oder besondere Gegenstände sammeln. Oder Kontakte bzw. Berühmtheit erlangen. Gibt es so etwas?

Also es gibt definitiv schon ein Geldsystem und ich befinde mich auch gerade an der Ausarbeitung des Inventar-Systems. Spieler können Artefakte, finden und benutzen (so der Plan). Die Aschenkristalle die man aus den Kreaturen der Asche gewinnen kann, geben während des Spiels mehr Macht und Boni, werden aber beim Einsatz verbraucht, so dass man neue finden muss. Kontakte werden geknüpft und sind an mancher Stelle auch hilfreich. Berühmtheit und Ruf wird erzählerisch in der Kampagne auch eine Rolle spielen. NSCs kennen euch vielleicht schon, weil euch euer Ruf vorauseilt.


Ich hoffe du kannst mit den Infos bisschen was anfangen. Ich steh gerne für weitere Fragen bereit.

Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.05.2016 | 10:57
Zitat
Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte

Interessante Denkweise. Ich würde daraus erst mal schließen das der Spieler kein Interesse an kampforientierten Konfliktlösungen hat und diese daher so schnell wie möglich abhandeln will, was aus meiner Sicht ein legitimer Wunsch ist.
Was jetzt wirklich dahinter steckt wird man nur in einem klärenden Gespräch ermitteln können.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: 1of3 am 6.05.2016 | 12:58
Der SL hat jederzeit die Möglichkeit Würfelproben aufgrund der aktuellen Situation zu erschweren. In der Tat würde ein Schloss einer schäbigen Holzkiste, die gleiche Aktionsprobe verlangen, wie die gesicherten Tore der Sonnenpfadarchive. Hier muss der SL nach bestem Gewissen entscheiden, auch aufgrund der Herangehensweise des Spielers.

Das halte ich für ziemlich schwaches Design. Also eigentlich für gar keins. Spieldesign bedeutet, den Anwendern das Leben möglichst einfach zu machen, auch der SL. Mit so einer Regel bürdest du der SL eine enorme Arbeit.

Verschiedene Spiele haben da verschiedene Möglichkeiten:
- Es gibt für alle Aktionen relativ detaillierte Listen, was wie schwer ist. Dann muss man nur nachgucken.
- Man legt Schwierigkeiten nicht für Aktionen, sondern für Gebiete fest. Dann sind alle Aktionen im Gebiet entsprechend erschwert. Dann muss man nur einmal entscheiden.
- Man gibt endliche Ressourcen, um eine Aktion zu erschweren. Dann muss sich die SL nicht so sehr rechtfertigen, sondern kann einfach ihren Pool verfeuern.
- Man erhöht die Ausschüttung. Also hinter schweren Aktionen versteckt sich gewissermaßen mehr Loot oder entsprechende Eingriffe stellen der anderen Seite ebenfalls mehr Gummipunkte bereit.
- Aktionen sind immer gleich schwer. Warum sollten sie auch nicht? Wenn die Aktion keine Probe verdient, würfelt man gar nicht. Und wenn sie unmöglich ist, ist sie eben unmöglich.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.05.2016 | 14:08
Es gibt eigentlich keine Grenzen, ausser die eigene Vorstellungskraft. "Ich zaubere den Gegner tot" wäre erstmal möglich, allerdings ist der Spielleiter angehalten, an dieser  Stelle nachzufragen wie genau er das machen möchte. Alleine um die Aktion richtig einzuordnen. Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte ~;D
Aschentage lebt von ausgeschmückten Erzählungen, dann macht es so richtig Spaß. Umso besser etwas erklärt wird desto mehr Laune kommt für Spieler und SL auf. Wenn man keine Lust hat zu rollenspielen, dann ist Aschentage definitiv das falsche System.
Ab und zu macht "Realismus" aber das Spiel langweilig oder superschwer.
Wenn man z.B. mit einem recht einfachen magischen Effekt einfach so ein Koerperteil eines Gegners einfaerben kann ohne dass der viel dagegen machen kann wirkt das auf den ersten Blick vielleicht "lustig" (gruene Nase fuer den Gegner?), aber sobald man mal die Augen so verfaerbt, dass dort kein Licht mehr durchkommt hat man auf einmal einen einfachen "Blindheit"-Spruch (so z.B. bei AD&D passiert als der "Color" Cantrip einfach mal fuer 30 Tage bzw. 1 Tag bei gelungenem Rettungswurf was umfaerben kann)
Klar kann man das auch wieder unter die "SL entscheidet was geht und was nicht" packen, aber je mehr dieser Regelungen es gibt desto groesser kann die Spanne der Spiele bei unterschiedlichen Spielleitern sein.
Was bei einem SL als coole Idee ganz problemlos geht kann evtl. ein anderer Spielleiter als uebles Powergaming einfach nicht zulassen.

Momentan hast du (logischerweise) nur den Effekt eines SLs der die Regeln (weil du sie selbst geschrieben hast) voll und ganz verinnerlicht hat.
Aber geb' die Regeln mal jemandem anderen in die Hand und sei selbst Spieler und du koenntest merken, dass das Spiel (auch wenn es voll "nach Regeln" ist) auf einmal ganz anders laufen kann.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: firstdeathmaker am 6.05.2016 | 16:10
Ich glaub, genau das ist nämlich hier der Knackpunkt. Deine bisherige Designentscheidung ist ja die, das die Helden zumindest theoretisch allmächtig sind. Natürlich kann man das bei einem Storygetriebenen Spiel so machen, allerdings verschenkt man hier vielleicht etwas Reiz. Egal welchen Konflikt die Spieler vor sich haben, sie werden ihn ziemlich garantiert lösen können.

Und das spontane anpassen der Schwierigkeit der Probe sorgt dafür, dass das Spiel sehr inkonsistent wird, d.h. der Spaß der Spieler, eine Regelmechanik zu lernen und dann zu benutzen wird dadurch gemindert. Da Frage ich mich am Ende dann, wieso man überhaupt noch so komplizierte Proben hat. Da könnte man sich auch einfach nur Geschichten erzählen, ohne Charakterwerte, wenn sich die Spieler daran halten. Und wenn etwas spannend werden soll, wirft man einen W6 und bei einer 1 geht es daneben.

(Etwas überspitzt formuliert, um es zu verdeutlichen, nicht um dich an zu greifen).

Vielleicht könnte man ja einen Schwierigkeitsgrad einführen, indem man bei besonders schweren Dingen mehrmals die gleiche Probe würfeln muss. Beispiel:

Einfaches Schloss -  1x Würfeln
Tresorschloss der Sonnenpfadarchive -  3x Würfeln. Jeder Wurf löst einen Riegel der Schlösser. Bei einem fail bricht der Dietrich ab und man muss erneut versuchen.

1x Würfeln entspricht normalen Aufgaben, die typische Herausforderungen für deinen Helden sind. Nicht unbedingt tägliche (für die muss man nicht mehr würfeln), sondern so etwas wie eben ein einfaches Schloss knacken. Für ungeübte eine anspruchsvolle bis unmögliche Aufgabe, für deinen Held aber durchaus schaffbar.

2x Würfeln entspricht Aufgaben, für die man sich schon gut Anstrengen oder Konzentrieren muss. Hier ist es ausgeschlossen, das ein ungeübter die Aufgabe schaffen kann.

3x Würfeln entspricht Aufgaben, für die man nicht nur einer der Experten auf seinem Gebiet sein muss, sondern der Experte schlechthin, ein Auserwählter, eine Tat, die, bevor man sie begangen hat, von jedem für unmöglich gehalten wurde.

Bei Magie muss ich allerdings sagen, dass sie immer dazu tendiert, alles andere zu dominieren. Ich meine, ein Magier könnte ja alle anderen Fähigkeiten einfach durch Magie emulieren. z.B. könnte er das Schloss mit Telekinese öffnen, sich unsichtbar und schwebend zaubern um perfekt zu schleichen, den Gegner mit minimalen Eingriffen tödlich verwunden (Ich halte das Herz des Gegners an).

Was hält z.B. bei einem Bosskampf den Magier davon ab, den Gegner in 1cm große Würfel zu zerlegen. Oder ihn einfach erstarren zu lassen? Wozu Kristalle ausgeben, wenn man durch einen beschreibenden Zauber so viel Schaden erzeugen kann, das der Gegner überhaupt gar keine andere Möglichkeit mehr hat als zu sterben? Ich könnte dir als Spieler wenn ich einen Magier spiele derartige Ideen am laufenden Band liefern. Der Punkt ist nicht der, dass ich es doof finde, dass du den Spielern alle Freiheit lässt. Es ist eher der, dass dadurch die Gefahr besteht, dass es sehr schnell langweilig werden könnte. Und interessanterweise steckt genau das ja auch hinter dem Kristallsystem, das du eingeführt hast: Eine Begrenzung, damit schwere Endgegner zu etwas Besonderem werden. Ich fände es hier allerdings schöner, wenn die Gegner nicht per-se immer Kristalle benötigen würden. Die Kristalle sind auch irgendwie nicht so schön in die Mechanik integriert, jedenfalls leuchtet mir nicht ein, wieso grundsätzlich manche Gegner nur mit Kristallen bekämpft werden können. Ich finde das ist eine Glaubwürdigkeitslücke im Szenario.

Ich merke allerdings gerade, dass ich immer mehr zu einem taktischen System abschweife. Vielleicht würde es schon ausreichen, wenn die Spieler und der Spielleiter sich mit guten Erzählungen einen Vorteil bzw. Nachteil herbei erzählen können um die Schwierigkeit zu beeinflussen. So von wegen, das Schloss der Sonnenarchive ist von einem Meisterschmied erschaffen worden und wurde noch nie geknackt, obwohl es schon viele versucht haben. (-> Ergibt 3x Würfeln als Schwierigkeitsgrad). Allerdings besitzt der Spieler einen magischen Dietrich, der ihn fühlen lässt, wie es sich im Schließuzylinder anfühlt. Das verschafft ihm einen großen Vorteil, und daher ist es einen Schwierigkeitsgrad niedriger (2x Würfeln).

Das würde die Spieler dazu ermutigen, ihre Ansätze etwas mehr auszuschmücken.
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 19.09.2016 | 13:29
Hallo ihr lieben,

ich danke euch nochmals für eure vielen Beiträge und Anregungen. Das Rollenspiel "Aschentage" nähert sich langsam aber stetig dem Abschluss. Es hat sich einiges getan und die ersten Downloads stehen auf der Homepage (http://www.aschentage.de) zur Verfügung. Es ist eine Menge frei im Forum nachzulesen, ohne dass man eine Anmeldung benötigt. Dennoch würde ich mich auf rege Beteiligung freuen. Ein hoch auf die Tanelorn-Community!

PS: Am 24.09.2016 veranstalten wir in geschlossenem Rahmen das große Alpha-Gameplay, der vorerst entgültigen Version. Ich halte euch darüber auf dem Laufenden!

Grüße Siebenhayn
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Siebenhayn_Aschentage am 26.02.2021 | 14:54
Hallo ihr Vagabunden und Weltenwanderer,

5 Jahre sind seit dem Beginn der Entwicklung meines eigenen Pen & Paper Rollenspiels vergangen. Natürlich on/off und relativ lange Pause letztes Jahr, wegen Illustratorensuche. Aber unser Plan zur Veröffentlichung steht und wir haben einen Release-Termin festgelegt. Darum präsentieren wir von chimneys&curtains euch die Roadmap zu "Aschentage" - Wir sind im Moment jeden Montag im Live-Stream auf twitch.tv/siebenhayn (http://twitch.tv/siebenhayn) um 21 Uhr und am 07.03.21 wird es um 15 Uhr dort das erste Mal ein Live-Spiel mit unserem System geben. - Auch unsere Ideenschmiede auf unserem Discord-Server geöffnet (discord.io/ashendays (http://discord.io/ashendays)), wo wir unserer Community anbieten, noch eigenes Content & Lore in unsere Welt mit einfließen zu lassen. Drückt unserer Welt euren Stempel auf und verewigt euch mit einem NPC oder einem Teil der Geschichte und Welt von Teronna. Die Aktion läuft bis am 24.Mai

Wir ziehen im Moment wegen dem Release mit unserer Homepage nach WorldAnvil um wo der kostenlose digital-Release stattfinden wird. Aber wer schonmal Infos über unser System möchte oder sich die Power19 anschauen will. Ist herzlich eingeladen, dies auf www.aschentage.de (http://www.aschentage.de) zu tun.

So gehabt euch wohl ihr Lieben! Wir freuen uns über jeden der sich für Aschentage interessiert und vielleicht sieht man sich ja Online oder auf der nächsten Convention (wenn Corona die Initiative-Probe verpatzt)  :w10: :w10:

(https://scontent-muc2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/150019534_4336250939734752_845661200844727096_o.jpg?_nc_cat=103&ccb=3&_nc_sid=825194&_nc_ohc=uKabc0B3ssEAX9TEAFY&_nc_ht=scontent-muc2-1.xx&oh=02dd5f14da10185458f46b5b9b2c1352&oe=60600014)

Im Moment sind wir wie gesagt an der Illustration und an den Maps für unsere Abenteuer, aber bis Juni sollte alles zum Spielen bereit sein!
(https://scontent-muc2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/153748118_4369401599753019_7741100697258370708_o.jpg?_nc_cat=103&ccb=3&_nc_sid=dbeb18&_nc_ohc=TBsWecAu_WoAX9WAcCb&_nc_ht=scontent-muc2-1.xx&oh=1302def58ca31df9315e10fe134221e9&oe=605EEE1E)

(https://scontent-muc2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/153516603_4367507916609054_8497894383934597985_o.jpg?_nc_cat=102&ccb=3&_nc_sid=b9115d&_nc_ohc=uxLYipSuKIQAX8BfUEF&_nc_ht=scontent-muc2-1.xx&oh=92196fdddfdb99eb9cd3e600de0337ce&oe=605FB881)
Titel: Re: Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Beitrag von: Greifenklaue am 9.05.2021 | 10:42
Gerade erst entdeckt.

Aschenbecher.de scheint nicht mehr zu funktionieren, theoretisch solltet ihr ja fast am Ende eures Releases sein?