Ich füttere unsere Homepage, die Tage auch mit mehr Infos zum Spiel. Muss halt immer schauen, was ich raushauen kann, da einiges noch nicht ganz fest steht. Aber es ist eben noch in der Entwicklungsphase.
Wenn du Dinge raushaust, die noch nicht feststehen, besteht die Chance, dass dir irgend jemand gute Ratschläge gibt, die du dann noch umsetzen kannst. Wenn alles in Stein gemeißelt ist, ist es dafür zu spät. So, wie sich das für mich anhört, bist du schon weit über das "vage Idee"-Stadium hinaus, und kannst konstruktive Kritik vertragen.
Ich finde es gut, dass es keine Erfahrungspunkte und Stufenanstiege gibt! Ein paar meiner liebsten Rollenspiele halten das genauso.
Mein größtes persönliches Problem zur Zeit ist nun, ich möchte nicht viel vom Spiel preis geben....weil naja die Idee ist besser als alles was jemals da war und alle klauen dann bei mir :Ironie:Bei so viel Marktzersplitterung - an Regelwerken, an Interessen, an Ästhetik, ... - würde ich mir darüber gar keine Sorgen machen.
Wahrscheinlich hast du recht und ich muss einfach mal ins kalte Wasser springen und einiges veröffentlichen um weiter zu kommen.Ich hab dir hier ein paar Argumente zusammengesammelt:
Es gibt ein "Kristallstufensystem" für "Bosskämpfe" hat aber mit Charakterstufe nicht wirklich was zu tun. Eher wie ein Pool den man auffüllen muss bevor man an die dicken Gegner geht.
Bei so viel Marktzersplitterung - an Regelwerken, an Interessen, an Ästhetik, ... - würde ich mir darüber gar keine Sorgen machen.
Ich hab dir hier ein paar Argumente zusammengesammelt:
Kostenlose Downloads, "pay what you want" (pwyw), SRD/OGL-Texte, Creative Commons - all das gibt es für Regelwerke. Und: Die fertigen Spiele werden trotzdem gekauft.
Das betrifft sogar die großen Systeme. FATE/Fate, Pathfinder, Swords & Wizardry, Open d6, Dungeonslayers, ICONS, Atomic Highway, Polaris (indie) ... kann jeweils kostenlos bezogen werden. Oft gibt es auch stattdessen "runterskalierte" Versionen kostenlos oder pwyw, wie bei D&D 5, RuneQuest 6, ...
Bei anderen Spielen gab es kostenlose Playtest-Versionen - Mutant Chronicles 3, DCC RPG, ...
Am häufigsten sind kostenlose Schnellstart-Hefte anzutreffen: Dragon Age RPG, Cthulhu, Traveller, Torg, WoD (Mage, Vampire, [... alle]), Shadowrun, Eclipse Phase, A Song of Ice and Fire Roleplaying, Advanced Fighting Fantasy, BattleTech: A Time of War, Warhammer 40.000 RPG, D&D 4, Burning Wheel, Infinity RPG, Legend of the Five Rings, Savage Worlds, Scion, Tunnels & Trolls, Trinity, Scion, Valiant Universe RPG, Polaris (Frankreich), GURPS, ...
Mal abgesehen davon:
Völlig egal wie gut das Regeldesign ist - es wird Leute geben, die damit nicht glücklich werden können.
Wahrscheinlich wird es auch Leute geben, die die Regeln schlecht finden.
Kurz:
Das Risiko, dass Ideen geklaut werden, ist schon real. Aber wenn du wirklich mit deinem Spiel als Geanzem überzeugen willst,
bauchst du davor keine Angst zu haben. Soll heißen: Rationale Gründe sprechen nicht dagegen, die Spielregeln irgendwie kostenlos anzubieten. (Der Erfolg von Dungeonslayers - auch gerade später als gedruckte Fassung mit Verlag dahinter - rührt sogar genau davon her.)
Ansonsten:
Was Bad Horse schrieb. Es braucht schon ein paar Infos zu dem Spiel.
Zumindest die "big three (http://socratesrpg.blogspot.com/2005/12/what-are-big-three.html)" solltest du beantworten.
Besser noch die komplette "power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html)".
[...] und die power 19 beantworten.
[...] Und ans vermarkten hab ich gar nicht wirklich gedacht, eher es als Print zu haben bevor es online geht.Mein Vorschlag: Mach das Material zugänglich, meinetwegen auch in Roh-Form und bemühe Dich um vielseitiges Testspiel (lies: Alpha und Beta mit unterschiedlichsten Spielergruppen). Bedrucktes Papier lässt sich so viel schlechter redigieren als digitale Dokumente. ;)
Die sind biestig. Wenn du Fragen hast, was die obskuren Wörter da drin bedeuten, frag gern. Aber viel Spaß. Können lehrreich sein.
Oh, eine ganz subjektive Anmerkung habe ich doch - bis jetzt hab ich noch jedesmal Probleme damit gehabt, wenn das System versucht "gute Erzählung" in regelmechanische Auswirkung zu übersetzen. Insbesondere wenn die Bewertung in der Hand einzelner Spielender (lies: der Spielleitung) liegt. Kollektive Bewertung, quantitative Bewertung oder demokratische Ressourcen (auch: Fanmail) sind mir da deutlich lieber.
Frag nach, wenn Du Beispiele dazu möchtest. Und denk immer dran: das ist mein Geschmack.
6.) Welche Typen von Benehmen/Spielstile belohnt das System (und bestraft wenn nötig)?
Der Spielleiter sollte in jedem Falle gute, ausgeschmückte Erzählweise belohnen. Ist etwas prima erläutert, kann auch mal auf eine Würfelprobe verzichtet werden.
9.) Was macht Ihr Spiel um die Aufmerksamkeit, Engagement und Beteiligung der Spieler zu lenken?
Der Spielleiter schildert die Situationen so gut es geht und die Frage "Was tut ihr nun?" oder "Was tust du jetzt?" ist essentieller Bestandteil des Systems. Die Spieler sind gezwungen zu reagieren, und aktiv zu erzählen. Engagement kann ich nur aus Erfahrung von meiner Gruppe beurteilen, die mittlerweile gar nicht schnell genug vorankommen wollen, weil sie wissen wollen wie es weitergeht. Die Geschichte ist voll mit Details, Dingen mit denen sich Spieler identifizieren können oder sich damit verbunden fühlen, Spannenden Rätseln und Actionreichen Kämpfen, welche durch das lockere System sehr spaßig und explosiv sind.
11.) In wie weit unterstützt das Spielsystem worum es im Spiel geht?
Hier komme ich nun auf das Kristallstufensystem, wie wir es nennen, zu sprechen. Da ein Hauptaugenmerk der Völker darauf liegt Aschekristalle zu bekommen, sind diese natürlich auch für Spieler wichtig. Jeder Charakter kann in der Regel 7 nutzbare Aschekristalle mit sich führen (sammeln kann man mehr, wenn man das schafft). Die meisten Gegnertypen sind stufenlos bzw. Stufe 1, hierfür wird das Kristallstufensystem nicht genutzt, sondern es wird wie bisher beschrieben nach dem "Was man erzählt-passiert-prinzip" gespielt. Allerdings gibt es so etwas wie "Bosskämpfe", d.h. Kreaturen mit Stufe 2 und 3. Diese zu attackieren kostet Kristalle und addiert je nach Anzahl der eingesetzten Kristall Schaden zum Würfelschaden.
19.) Wer ist die Zielgruppe von Aschentage?
Durch das simple System, denke ich, sind Rollenspielneulinge die Hauptzielgruppe. Aber auch alteingesessene Rollenspieler könnten gefallen daran finden. Ich freue mich einfach über jeden interessierten Spieler.
11.) In wie weit unterstützt das Spielsystem worum es im Spiel geht?
Hier komme ich nun auf das Kristallstufensystem, wie wir es nennen, zu sprechen. Da ein Hauptaugenmerk der Völker darauf liegt Aschekristalle zu bekommen, sind diese natürlich auch für Spieler wichtig. Jeder Charakter kann in der Regel 7 nutzbare Aschekristalle mit sich führen (sammeln kann man mehr, wenn man das schafft). Die meisten Gegnertypen sind stufenlos bzw. Stufe 1, hierfür wird das Kristallstufensystem nicht genutzt, sondern es wird wie bisher beschrieben nach dem "Was man erzählt-passiert-prinzip" gespielt. Allerdings gibt es so etwas wie "Bosskämpfe", d.h. Kreaturen mit Stufe 2 und 3. Diese zu attackieren kostet Kristalle und addiert je nach Anzahl der eingesetzten Kristall Schaden zum Würfelschaden.
Ziemlich gut und anschaulich. Ich frag mal ein wenig nach:
Wo wird denn die SL belohnt und - falls nötig - bestraft?
Was tut denn das Spiel, um spannende Rätsel und actionreche Kämpfe und Dinge, mit denen sich die Spieler verbunden fühlen, zu produzieren, wenn du nicht mitspielst?
Wie bekommt man denn die Kristalle? (Das wäre so eine Sache mit: Welches Verhalten wird belohnt? - Belohnt wird anscheinend das Suchen nach Kristallen und zwar mit Kristallen.)
Wie erscheint so ein Einsatz der Kristalle in der Fiktion? Wofür kann man sie gebrauchen, außer Bosse Kloppen?
Das finde ich überraschend. Du hast ja ganz enorme Anforderungen beim Hintergrund. Das scheint mir ein ganz typischer Bias zu sein: "Regeln sind schwer." Es wird aber nicht gesehen, dass Hintergrund im Grunde nichts anderes ist als Regeln. Den muss man ja auch können, um das Spiel zu spielen. Man kann das ganz einfach erkennen: Wenn Elfen spitze Ohren haben, ist das Äquivalent zu der Regel, dass niemand im Spiel sagen darf, dass Elfen keine spitzen Ohren haben.
Mit Anfängern spiel ich möglichst hintergrundlos. Also: "Es gibt Elfen und Zwerge und andere Fantasy-Viecher. Ihr kennt sowas." Und wenn dann jemand einen Vampir spielen will, frage ich: "Was können denn Vampire." Und dann sagen sie was und dann ist das so.
Was du hier beschreibst, ist ganz erheblich anspruchsvoll. Mir persönlich schlackerten schon bei deiner Erklärung der Zeitrechnung die Ohren.
Siebenhayn schrieb in Power19:
11.) In wie weit unterstützt das Spielsystem worum es im Spiel geht?
Hier komme ich nun auf das Kristallstufensystem, wie wir es nennen, zu sprechen. Da ein Hauptaugenmerk der Völker darauf liegt Aschekristalle zu bekommen, sind diese natürlich auch für Spieler wichtig. Jeder Charakter kann in der Regel 7 nutzbare Aschekristalle mit sich führen (sammeln kann man mehr, wenn man das schafft). Die meisten Gegnertypen sind stufenlos bzw. Stufe 1, hierfür wird das Kristallstufensystem nicht genutzt, sondern es wird wie bisher beschrieben nach dem "Was man erzählt-passiert-prinzip" gespielt. Allerdings gibt es so etwas wie "Bosskämpfe", d.h. Kreaturen mit Stufe 2 und 3. Diese zu attackieren kostet Kristalle und addiert je nach Anzahl der eingesetzten Kristall Schaden zum Würfelschaden.
Das habe ich auch nicht so richtig verstanden. Für die SC bedeutet so ein Kristall erhöhten Schaden gegen Bossmonster. Für den Rest der Welt Macht und Magie? Oder Bedeutet das auch für die SC mehr Macht und Magie.
Und dann noch eine allgemeine Frage gibt es so was wie Magie in Aschetage?
Allerdings passiert dies rein in der Story
Der Einsatz sieht so aus, dass ein Spieler vor seinem Angriff angibt wie viele Kristalle er einsetzen möchte, sein Schaden wird bei gelungener Probe mit der Anzahl der eingesetzten Kristalle multipliziert. Schafft er es nicht bekommt er die Hälfte der Kristalle zurück.
Wenn ich dich recht verstehe dann dürfen nur die anderen Kinder mit den dicken Dingern spielen. Das würde bei mir als Spieler wohl auf Dauer zu Frust führen.
Ich will auch immer so ein Kristalldings Artefakt haben!
Das ist das, was der Spieler tut. Aber was tut der Charakter? Schleudert er die Kristalle gegen das Monster, und die explodieren da, oder reckt er sie in die Höhe und beschwört damit einen Blitz, der auf das Monster herabfährt, oder schluckt er sie runter und wird dadurch für einen Moment stärker, oder was?
Nur auf das große Ganze, politische Entscheidungen, die Sonnenpfadkristallkammer und den Lauf der "Backround-Story" haben sie keinen oder wenig Einfluss.
164 Seiten Fluff? ich hab Grade mal so 70 .
Hat das System auch so etwas wie Gesinnungen? Sonnenseite und Schattenseite hört sich irgendwie so an.
Nur auf das große Ganze, politische Entscheidungen, die Sonnenpfadkristallkammer und den Lauf der "Backround-Story" haben sie keinen oder wenig Einfluss.
Das ist Schade, da die Welt doch nach Einflussnahme schreit!
Das ist das, was der Spieler tut. Aber was tut der Charakter? Schleudert er die Kristalle gegen das Monster, und die explodieren da, oder reckt er sie in die Höhe und beschwört damit einen Blitz, der auf das Monster herabfährt, oder schluckt er sie runter und wird dadurch für einen Moment stärker, oder was?
das ist ja nicht gerade eine Einladung zum lange spielen.
Es wäre also angebracht den Klassen entsprechend auch passende Utility-Effekte beim Einsatz von Kristallen zu geben.
Das ist so der Grundgedanke hinter meinem "Aschentage". Du bist ein Held und hast jahrelang dafür Trainiert der absolute "Shit" in deiner Profession zu sein.Interessante Idee, aber wie vertraegt sich das mit aktuellen Entwicklungen die ueberhaupt erst in der Welt moeglich wurden nachdem man schon "voll drauf" ist?
Deshalb kein Stufenaufstieg oder Erfahrungspunkte. Von Anfang an voll drauf und dagegen!
Seht ihr es bringt was mit euch zu diskutieren! :d
Interessante Idee, aber wie vertraegt sich das mit aktuellen Entwicklungen die ueberhaupt erst in der Welt moeglich wurden nachdem man schon "voll drauf" ist?
BTW: Ja, auch Superhelden koennen noch "dazulernen". Superman konnte anfangs auch nicht fliegen sondern nur "so hoch springen wie ein Wolkenkratzer" ;)
Das ist einfach Geschmackssache....mich störte einfach zumindest bei DSA immer..... "Spieler: Ich schnapp mir das Pferd und reite davon!"...."SL: Wie hoch ist den dein Wert bei Reitkunst?" ..... "Spieler: Ähm....Reitkunst...wo war das noch....reitkunst....ah hier... ZWEI....bin erst Stufe 5 und hab in andere Talente investiert!!!!" ..... "SL: Na dann Würfel mal deine 3 Proben"...... Ernsthaft?..... Da steht ein Thorwaler, von 2 Meter 10 Größe und er schaft es nicht auf den scheiß Gaul zu steigen und wegzureiten? Selbst ein Idiot, schaft zumindest ein Paar Meter, wie lange er drauf bleibt ist ne andere Geschichte. Aber nun mal im Ernst....ich töte Monster, Banditen und Orks....kann aber kein Pferd reiten oder ein Ruderboot bedienen? Oder eine Wand hochklettern? Oder oder oder....
Im Umkehrschluss kann höchstens noch gefragt werden, ob es andere Gründe für ein derartiges System gäbe - z.B. der Weg von kompetent zu übermenschlich oder eine dramatische Entwicklung (Änderungen in Haltung / Persönlichkeit) usw.
Wenn Du keine mechanischen Anreize schaffst - würde ich daraus schließen, dass es in Deinem System um ikonische Charaktere geht (sie verändern etwas, bleiben aber selbst verhältnismäßig unbeeindruckt von ihren Erlebnissen). Sie sind eben Helden - nicht unbedingt Protagonisten (im Wortsinne).
Was nochmal das Bild vom "kompetenten Hauptcharakter" angeht...
Gibt es in den Regeln irgendwo einen Hinweis was NICHT gewuerfelt werden muss weil die Leute so erfahren sind, dass sie es selbst dann koennen wenn sie die dazugehoerige Faehigkeit nicht auf dem Bogen stehen haben?
ab wann hast du die regeln entworfen? nach dem die Welt Fertig war ?
... Ein Wurf mit W100 auf einen einzelnen Wert.
...
Oder was ein absoluter Stimmungskiller für euch ist.
*ABO*
Mir gefällt irgendwie ur gut was ich lese. Mir gefällt irgendwie sogar was ich sonst gar nicht vertrage, Eigennamenflut. Ich kanns also nicht genau erklären, ich würde aber mehr dazu lesen wollen. Als dürftigster aller Setting-/Systembastler halte ich mich mit Vorschlägen einstweilen zurück und lese gespannt mit! Weiter so! :d
Also für mich zum Beispiel ist w100 ein absoluter Stimmungskiller. Lineare Wahrscheinlichkeiten sind eh schon langweilig _und_ unrealistisch und dann auch noch Prozente! Dann kann man ja gleich Buchhalterei spielen. Aber ich denk mal die Vorlieben sind da so unterschiedlich, da wirst Du kaum Verwertbares hier raus holen.
Grüße, Benni
Warum benutzt du denn gerade diesen Mechanismus? Wie kommen die Werte zu Stande? Welche Informationen zieht man letztlich aus einem Wurf.
Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk
6.) Welche Typen von Benehmen/Spielstile belohnt das System (und bestraft wenn nötig)?Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Der Spielleiter sollte in jedem Falle gute, ausgeschmückte Erzählweise belohnen. Ist etwas prima erläutert, kann auch mal auf eine Würfelprobe verzichtet werden.
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?
Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?
Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward (http://www.runagame.net/2015/12/fail-forward.html)? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?
@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
Ich denke, ich würde das gar nicht versuchen zu rechtfertigen bzw. mich an so einer Stelle in eine ausufernde Diskussion darüber stürzen, was denn nun logisch sei.
Du hast die Entscheidung getroffen!
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.
In der Regel gilt:
Normaler Schaden: Meisterwurf W100
Schwerer Schaden: Meisterwurf 2 mal W100
Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!
Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen :d
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).Das ist richtig. Allerdings sind Rechenoperationen (gerade wenn mehrere zweistellige Werte addiert werden müssen oder Multiplikation/Division im Spiel ist) mit kleineren Zahlen grundsätzlich einfacher. Nicht ohne Grund gibt es Runden, die das W100-System Rolemaster nur mit Taschenrechner spielen (wollen).
Beispiel:Ah, das geht in Richtung von Conflict Resolution (http://socratesrpg.blogspot.com/2009/11/what-is-resolution.html).
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.
Wäre es nicht dem Spielspaß zuträglicher und dem Rollenspiel förderlicher, wenn man den Schaden an den Spielercharakteren genauso erzählerisch abhandeln würde wie beim obigen Beispiel gegen die Aschenassel? Meiner Erfahrung nach gibt es auch etliche Spieler, die Berechnungen wie 254 (aktuelle Lebenspunkte) - 78 (gewürfelter Schaden) = ??? nicht flüssig hinkriegen, und dann erst einmal eine Minute rechnen müssen. Das bremst den Spielfluss.
Und ich hab dazu Fragen. hattest du das mit dem Erzählerisch schaden von Anfang an vor oder hat sich das Entwickelt? und wie kamst du darauf ? PS finde dein Welt super Interessant auch wenn mir die Regeln nicht so zu sagen aber das ist Geschmacksachse.
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.
In der Regel gilt:
Normaler Schaden: Meisterwurf W100
Schwerer Schaden: Meisterwurf 2 mal W100
Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!
Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“
Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“
Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.
Meister: „Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“
Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.
Auch hier sehe ich nicht, warum man nicht 30 HP und W10 Schaden nimmt. Du musst dich nun - du sagst es ganz richtig - zwar nicht rechtfertigen, aber du solltest dir zumindest selbst klar sein, warum du eine so riesige Skala haben willst. Es mutet so ein bisschen an, wie Yugi-Oh, wo man Angriff und Schaden auch problemlos durch 50 hätte teilen können, aber den Designern 10.000 Schaden wohl einfach cooler erschien.
Wenn eine SL so auf meinen Beitrag reagierte, ist das ein Grund die Runde abzubrechen. Die SL verletzt in dem Beispiel bewusst das Kooperationsgebot der Kommunikation: Sie versteht den Spieler absichtlich falsch. Der Fachjargon dafür ist hierzuboarde Djinni-Spiel und das ist eben nur in Ordnung, wenn man aktuell einen Djinni spielt.
Ein gangbarer Weg wäre zweifelsfrei den Mitspieler um genauere Beschreibung zu bitten. Du könntest dir wirklich einmal Wushu, ein PbtA-Spiel und ein Spiel mit Fanpost anschauen. So wie in dem Exzerpt gehts jedenfalls nicht.
kannst du mal versuchen ein Beispiel Abenteurer zu beschreiben ?
das erste .
Es ist immer leichter als Autor eines RSP zu wissen, wie man sich verhält als es in Regeln wirklich rüber zu bringen.Und genau deswegen ist es sinnvoll zu versuchen das nicht nur in den SL-Tipps zu beschreiben, sondern gleich in handfeste Regeln zu binden.
Hört sich doch ziemlich Gut an. Ein einstieg Abenteuer zu erfinden ist schwierig.
Und genau deswegen ist es sinnvoll zu versuchen das nicht nur in den SL-Tipps zu beschreiben, sondern gleich in handfeste Regeln zu binden.
Da steht dann nämlich einerseits die Frage im Raum: Wenn "gute Erzählung" so wichtig ist und letztendlich fast alles von der Spielleitung abhängt, warum benutze ich nicht gleich ein Freiform-Regelwerk (wie Everway, Idee! oder Amber)?
Andererseits, wenn die Regeln nicht ausdrücklich darauf eingehen, wie gutes Erzählen zustande kommt - und entsprechend keine (oder anders nutzbare) Mechanismen anbieten - wie verhindert man, dass das Spiel das Schicksal von Vampire: the Masquerade erleidet? V:tM war ja als Erzählspiel um "the beast within, den Kampf um die eigene Menschlichkeit, ..." gedacht. Gespielt wurde es oft als "dark superheores with fangs".
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.
wie viel von dem Hintergrund ist wissen das die Spieler einfach haben dürfen und wie viel ist ,,Geheimes SL Wissen ,, ?
Miraculix, ja? Wie wäre es mit Tränkebrauer?
mh ich bezog mich nicht so sehr auf was wird ihn der Kampagne passieren. sondern er auf Dinge die halt als setting Geheimnis zählen. Das krasseste Beispiel ist sicher Engel die Spieler sind Engel des Herren aber(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich hab mir über diese Problematik, tatsächlich auch schon Gedanken gemacht, bin aber noch zu keinem besseren (befriedigerenden) Ergebnis gekommen, wie das was ich in der Regel beschrieben hatte.
Die Problematik in erzählerischem Schaden, sah ich bisher darin, dass es keine regeltechnische Definition dafür gibt. Wann stirbt ein Charakter oder wann ist er kampfunfähig oder sonstiges. Also mussten meiner Meinung nach Lebenspunkte her. Und die Schadensberechnung dafür musste ich klar definieren.
Ich hoffe du verstehst meinen Denkansatz und das Problem, das ich damit habe/hatte
Es gibt die Klasse des Paan Druiden in der Profession Kräuterkundler und Geistrufer.
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.
Bei 300 Lebenspunkten und einem Durchschnitts-Schaden von ~50 hält der Charakter 6 Treffer aus.
Regelvorschlag:
Statt Lebenspunkten gibt es ein Wunden-System. Immer, wenn dem Gegner ein Angriffs-Wurf gelingt, kassiert der Charakter eine Wunde. Er kreuzt das nächste Wunden-Feld an und notiert daneben, wie die Wunde innerspielisch aussieht. Schwerer Schaden verursacht entsprechend zwei Wunden.
Wunden
X Zerbissener Arm
X Fleischwunde im Oberschenkel
O ________________
O ________________
O ________________
O ________________
O Kampfunfähig
O Tot
Das ist anschaulicher als Lebenspunkte, man muss nicht rechnen, und man hat gleich Anregungen, seine Aktionen zu beschreiben. ("Mit schmerzverzerrtem Gesicht zieht Sören den Stachel des Chitin-Monsters aus seinem Oberschenkel...").
Und bei Boss-Monstern machen Charaktere nur Wunden, wenn sie Kristalle ausgeben (und vielleicht sogar mehr Wunden, wenn sie mehr Kristalle ausgeben? Zwei Kristalle = zwei Wunden, etc.?)
Es sind also Fruchtmeister?
Hallo,
Seit gestern verfolge ich recht interessiert und angetan diesen Thread hier. Mein Interesse für Aschentage konnte jedenfalls geweckt werden.
Ich finde Pyromancers Vorschlag ziemlich gut, würde nur meinerseits eine mögliche Variante vorschlagen:
Die letzte Wundstufe 'Tod' wird komplett herausgenommen und durch eine vorherige normale Wundstufe ersetzt. Wir reden hier von Helden! Echte Helden sterben nicht einfach zufällig. Sie sterben dann, wenn es dramatisch ist. ;)
Ein Gegner muss, sobald der Held kampfunfähig ist, also bewusst und gezielt einen Todesstoß setzen, um das Leben des Helden endgültig zu beenden.
Die Gruppe ist gerade dabei, eine Horde Aschenghule aufzuhalten, um zu verhindern, dass sie über ein nahegelegenes Dorf herfallen. Sie sehen im Augenwinkel, wie einer von ihnen zu Boden geht und dessen Gegner gerade zum Todesstoß ansetzt. Was machen die Helden? Kommen sie ihrem Freund zu Hilfe, wohl wissend, dass dann ein Teil der Aschenghule entkommen und im Dorf marodieren kann oder opfern sie ihren Kampfgefährten?
Eventuell kann man dem Kristallpool hier von Spielerseite eine weitere Bedeutung geben, indem man X Kristalle opfern kann, um den Todesstoß zu negieren (die innerweltliche Erklärung der Kristalle bietet sich dafür geradezu an) - Kristalle, die beim nächsten Bosskampf schmerzlich fehlen könnten.
Innerweltlich könnten die Kristalle der an ihren Träger gebundenen Kristallwaffen ausbrennen und dadurch die lebensrettende Energie freisetzen, so dass der Charakter dann eine Queste vor sich hat, um seine Kristallwaffe zu erneuern.
Ernsthaft? ~;D
Hätte ich scherzen wollen, wäre die Antwort Fruktuarier gewesen.
So jetzt mal wieder ne Frage an euch ;D
Es gibt die Klasse des Paan Druiden in der Profession Kräuterkundler und Geistrufer.
Allerdings gefällt mir der Begriff "Kräuterkundler" ganz schlecht. Habt ihr eine Idee wie man einen Druiden der sich mit dem panschen von Tränken beschäftigt sonst nennen könnte. Zu Anfang hieß die Profession Alchemist. Aber das ist doch nicht passend für einen der mit den Früchten des Waldes arbeitet.
Jemand ne Idee?
Jede Kreatur hat so einen Kristall in sich und mit so einem Kristall kommt man an extra Macht?
Sollte dann nicht Massentierhaltung etc. noch mehr gang und gebe sein? Man stelle sich vor man könnte aus geschlachteten Hühnern Akkus machen.
Wenn Humanoide mehr/bessere Kristalle hervorbringen führt das schnell zu Massenversklavung und industrieller Vermehrung/Züchtung von Menschen etc.
Gruselig...
Ich glaube du hast das falsch verstanden. Jede "Kreatur der Aschenlande". Ich hab das jedenfalls als Monster interpretiert.
Ich werde übrigens den Regelvorschlag mit dem Wund-System annehmen (voraussichtlich) Ich versuche nun etwas in die Richtung auszuarbeiten und zu integrieren.
Charaktere können eine Verletzung abwenden, indem sie schnell einen Aschekristall auf die Wunde drücken und eine Zauberformel sprechen. Die Spielerin würfelt dazu >Reagieren, bevor es jemand Anderes tut< und >Hilfsmittel benutzen<. Der Aschekristall wird verbraucht.
Die traditionelle Form der Zauberformel ist: „Salara durch Anisa´s Kraft, entferne Leid und Schmerz in die Leere!“
Kurzer spontaner Gedanke: bei der Berechnung der Aktionswerte wird zugunsten der Spieler aufgerundet, hier wird zuun[/u]gunsten der Spieler aufgerundet.
Vielleicht hast du das schon getan, aber ich persönlich würde an geeigneter Stelle ein einheitliches System für's Runden explizit einführen. Bisher wird immer aufgerundet, egal ob das gut oder schlecht für die Spieler ist. Wird das immer so gemacht? Oder wird einfach immer mathematisch gerundet?
Bisher passt das, das ist nur so eine Kleinigkeit, die mir bei manchen Systemen in's Auge fällt, ob es da logische / einheitliche / ... Vorgaben für's Runden gibt oder nicht. :)
Ansonsten verfolge ich das hier interessant, aber überlasse erstmal den Leuten das Feld, die ihre Gedanken qualifizierter ausformulieren können :D
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:
Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.
Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.
Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.
Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.
Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:
Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.
Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.
Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.
Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.
OK. Ein paar Anregungen zum Stil:
Wenn du Latein benutzt, mach es richtig. Ich helfe gern, ich kann das fließend. Oder lass es.
Weg mit dem AKüFi (Abkürzungsfimmel). Schreib Dinge aus.
Du kannst den ganzen Text über das einfache Kampfsystem streichen. Es sind nur normale Proben. Das verdient den Namen Kampfsystem nicht und du musst es nicht breit treten.
Führe keine Reglen an, die an anderer Stelle sowieso erklärt werden. Verweisen ist gut, erklären nicht. Es ist also egal, wie genau die Paan-Druiden arbeiten. Wenn du willst, schreib: "Paan-Druiden sind besonders gute Heiler und können unter Umständen auf Aschekristalle verzichten. Siehe Seite XX." Das hält den Text konzise (und wartbar). Beachte, dass moderne Programme Querverweise automatisch setzen können.
Achte auf die Unterscheidung Spieler/Charakter. Spieler können Aschekristalle (als Regelobjekt) einsetzen, aber zücken kann sie nur ein Charakter. Generell ist es aber auch egal, dass der Kristall gezückt wird. Der relevante Punkt ist ihn auf die Wunde zu pressen.
Fange weiterhin mit der Fiktion, also den Charakteren an. Dann eventuelle Mechanismen. Und Fluff kommt ans Ende. Die Passage wird:
Trenne Beispiele von Regeln. Das vereinfacht das Nachschlagen.
Wenn du Beispiele beschreibst, kriegen die auftretenden Figuren Namen. Also nicht "ein Magier", sondern Karl Kombatmage. Bonuspunkte, wenn du eine Gruppe Charaktere auf diese Weise durch das ganze Buch ziehst.
Wieso wird an dieser Stelle erklärt, was Kristalle sind und dass sie Kreaturen anziehen? Das muss doch bei logischer Anordnung weit vor dieser Passage im Regelwerk kommen, nämlich da, wo das generelle Thema und Spielziel erklärt wird.
Elemente des Charakterbogens musst du an dieser Stelle auch nicht erklären. Entweder kommt das weiter vorne oder eben gar nicht. Generell kann man wohl annehmen, dass eine mit "Verletzungen" bezeichnete Stelle genau dafür da ist.
Herbarium
:d
Liber Medicinarum.
Ich frage mich übrigens, wieso man nur 7 Kristalle haben kann. Ich hatte erst angenommen, die werden gegessen oder anderweitig absorbiert und diese Sieben stünde nur für eine relativ abstakte Maßeinheit. Aber anscheinend kann man wirklich nur 7 Kristalle mit sich herum tragen. Das ergibt für mich wenig Sinn.
Ich weiß, die Diskussion ist schon recht fortgeschritten und ich fahre einen anderen Ansatz, aber ich melde mich trotzdem mal zu Wort mit ein paar Gedanken, die mir seit einiger Zeit im Kopf herumspuken und die vielleicht bei der letztendlichen Gestaltung deines Kampf- und Würfelsystems helfen.
Mich beschäftigt sein langem das Verhältnis zwischen Würfel- oder Brettspiel und "Erzählspiel" im Rollenspiel. Aschentage soll ein erzähllastiges Spiel sein. Die Schlüsselfrage, die ich (als oWoD-gebrandmarktes Kind) an ein solches Spiel stelle, sind: Welche Rolle spielen die Würfel?
Was ich persönlich nicht mag, sind Spiele, wo die Würfel bedeutungslos sind, sei es, weil der SL sie nach Belieben interpretieren oder ignorieren darf (und vom Regelwerk dazu ermuntert wird), oder sei es, weil so viele winzige Kleinigkeiten mit so vielen winzigen Konsequenzen durchwürfelt, dass Würfe nur noch nebensächlichen Detailkram ermitteln und Würfeln unnötig Zeit frisst.
Für mich gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man Erzählung und Würfeln miteinander verbindet. Dazu muss man erstmal die Fragen klären, wie oft überhaupt gewürfelt wird, wer würfelt, was die Würfel aussagen, womit der Würfelwurf modifiziert wird und an welcher Stelle die Erzählung einsetzt.
Wie oft wird gewürfelt, um eine "typische" Abenteuersituation zu klären? Wie oft für einen Kampf? Wenn es Kampfrunden gibt, wie oft innerhalb einer Kampfrunde?
Meine persönliche Meinung bezüglich erzähllastigen Spiels ist: Weniger Würfeln ist mehr. Deswegen gefällt es mir ganz gut, dass du Schadens- und Angriffswurf getrennt hast und auf Abwehrwürfe (seitens der Monster) verzichtest. Weniger gut gefällt mir, dass zum Heilen mit Aschenkristallen zwei Proben erforderlich sind.
Wer würfelt? Spieler und Spielleiter (gibts ja bei Aschentage)? Oder nur Spielleiter? Oder nur Spieler?
Mittlerweile bevorzuge ich es, wenn ich als Spielleiter weniger würfeln muss: Ob sich das Monster an den SC anschleicht oder nicht hängt nicht vom Heimlichkeitswurf das Monsters ab, sondern vom erfolgreichen oder misslungenen Wahrnehmungswurf des SCs usw. Auch hier gefällt mir ganz gut, wenn Schaden/Verletzungen einfach festgelegt ist und nicht eigens ausgewürfelt werden muss, und wenn die Spieler für ihre Charaktere defensive Aktionen auswürfeln, aber der SL keine Angriffe der Monster.
Wie hängen Erzählung und Würfelwurf zusammen? Treibt der Wurf die Erzählung voran? Bereichert er sie? Oder modifiziert die Erzählung die Erfolgschance? Bis dahin, wo die Erzählung einen Wurf überflüssig macht?
wenn du beim Schreiben eines Teil des Hintergrundes nicht weiter kam zb einer Region was hast du gemacht um das zu durchbrechen?
Die Erzählung findet in sofern statt, das genau erzählt werden soll, wie die Aktion ausgeführt wird, was die Konsequenz sein könnte und worauf man achtet.
Hier kommt ein interessanter Punkt. "Worauf man achtet" würde ich nicht unter "Erzählung" einordnen. Erzählung folgt literarisch-ästhetischen Kriterien. Erzähler achten nicht auf Dinge, sie erzählen. Ich kann also erzählen, worauf ein Charakter achtet, dann aber nicht mit dem Ziel Konsequenzen zu erreichen oder abzuwenden, sondern weil es ästhetisch und literarisch ansprechend ist, den Charakter so agieren zu lassen.
Was du hier beschreibst vermischt auf ungünstige Art Strategiespiel mit Erzählen, denn die Behandlung möglicher Konsequenzen ist eben strategisches Handeln. Es geht im Grunde darum, etwas zu bekommen, nicht andere zu unterhalten. Beides ist nun grundsätzlich legitim, es verträgt sich nur nicht gut.
Ich finde es im Übrigen interessant, dass es genau 12 Aktionen gibt. Welche sind denn das? Wie passen sie auf die Attribute? Und was kann man jeweils damit gewinnen, wenn eine Probe gelingt?
Seht es nicht so eng, im Spiel hat es bisher prima geklappt. Ihr Füchse 8)
"Das Spiel" hat bisher prima geklappt - weil du da der Spielleiter bist und weißt, auf was es dir ankommt. Aber andere Spielleiter wissen das nicht. Die können nur nach dem gehen, was du im Regeltext schreibst.
Ich wusste das das kommt :) Aber es ging ja auch nicht um eine Regel aus dem Buch, sondern um eine ungeschickte Wortwahl in einem Post von mir hier im Forum. Ich verspreche euch, sobald die Lücken im Regelwerk gefüllt sind, stelle ich es als Download zur Verfügung...und daaaaann und nur dann dürft ihr weiter auf mir rumhacken ~;D
Insofern hast du auch den interessanten Teil meiner zweiten Frage noch nicht beantwortet: Was bekommt man fürs Würfeln? Deine Beschreibungen lassen bis jetzt darauf schließen, dass Spieler beim Würfeln nur verlieren können. Sie beschreiben irgendwas und dann kommt die SL und sagt: "Stopp! Würfel das!"
Anders verhält sich die Sache, wenn eine Wurf ein verlässliches Ergebnis liefert. Wenn also ein erfolgreicher Wurf auf >Lage einschätzen< oder >Verhandeln< garantiert bestimmte Ergebnisse bringt. Dann können Spieler nämlich von sich aus sagen: OK, ich würfel jetzt.
Auch >überzeugen, verhandeln, lügen< ist so eine Fähigkeit.
Interessant. Was bekommt man denn, wenn man erfolgreich das würfelt?
Und wofür ist >Etwas Unmögliches tun<?
Zu den Attributen möchte ich Folgendes bemerken: Es scheint als habest du erst die Attribute festgelegt und dir dann überlegt, was du damit machen willst. Die Aufteilung wirkt daher unübersichtlich und barock.
Attribute zu kombinieren ist zudem ein überflüssiger Arbeitsschritt, wenn man sie vorher per PointBuy gekauft hat. Das schreit dann im Grunde nach Tabellenkalkulation, um den Charakter maßzuschneidern. Attribute mitteln kann sinnvoll sein, wenn man sie vorher zufällig erzeugt hat, weil so Ausreißer in gewissem Maße rausgemittelt werden.
Meine Empfehlung wäre: Fang noch mal von vorne an. Nimm die Aktionstypen, überlege wie viele Attribute du haben willst, gruppiere die Aktionen in entsprechend viele Päckchen und gib den Päckchen Namen. Das sind dann die Attribute. Die Zusammenlegungen können durchaus ungewohnt sein.
Du kannst dabei die Benennung der Päckchen benutzen, um das Gefühl deines Spiels zu transportieren. Aktuell heißen die Attribute sehr generisch. Die könnten genauso auch aus DSA, Splittermond oder jedem anderen Fantasy-Rollenspiel sein. Das verschenkt letztlich einen ganz starken Kommunikationskanal, denn der erste Kontakt mit dem Spiel läuft für gewöhnlich über das Charakterblatt.
Das Setting, bzw. das was ich bisher davon gelesen habe, gefällt mir sehr gut. Beim System selbst habe ich noch so meine Probleme. Mir ist z.B. nicht klar, ab wann eine Aktion als unmöglich anzusehen ist. Bzw. wieso alle Aktionen gleich schwer sind.
Es scheint so, als ob der begnadete Dieb genau so leicht/schwer ein billiges Schloss wie einen extrem komplizierten Tresor knacken kann.
Und irgendwie muss es doch auch Grenzen für die Aktionen geben. Z.B. könnte ich sonst ja einfach bei einem Kampf sagen "Ich zaubere den Gegner tot".
Das mit dem nicht vorhandenen Fähigkeitenfortschritt finde ich sehr gut. Allerdings gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, Fortschritt zu haben. z.B. indem sie Vermögen oder besondere Gegenstände sammeln. Oder Kontakte bzw. Berühmtheit erlangen. Gibt es so etwas?
Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte
Der SL hat jederzeit die Möglichkeit Würfelproben aufgrund der aktuellen Situation zu erschweren. In der Tat würde ein Schloss einer schäbigen Holzkiste, die gleiche Aktionsprobe verlangen, wie die gesicherten Tore der Sonnenpfadarchive. Hier muss der SL nach bestem Gewissen entscheiden, auch aufgrund der Herangehensweise des Spielers.
Es gibt eigentlich keine Grenzen, ausser die eigene Vorstellungskraft. "Ich zaubere den Gegner tot" wäre erstmal möglich, allerdings ist der Spielleiter angehalten, an dieser Stelle nachzufragen wie genau er das machen möchte. Alleine um die Aktion richtig einzuordnen. Wenn mir Spieler mit "Ich zaubere den Gegner tot" kommen würden, würde ich mir erstmal Gedanken machen ob dieser Spieler nicht lieber "Mensch ärgere dich nicht" spielen sollte ~;DAb und zu macht "Realismus" aber das Spiel langweilig oder superschwer.
Aschentage lebt von ausgeschmückten Erzählungen, dann macht es so richtig Spaß. Umso besser etwas erklärt wird desto mehr Laune kommt für Spieler und SL auf. Wenn man keine Lust hat zu rollenspielen, dann ist Aschentage definitiv das falsche System.