Hey rockston.
Schonmal danke für die Antwort.
Wie liefen denn so die Playtests? Ich kann mir vorstellen, dass MtG als funktionierendes Spiel zerfällt, wenn man so drastische Änderungen am grundlegenden System vornimmt (das tut es ja in diversen Casual-Varianten schon). Vorsichtiges Herantasten kann aber sicher einiges bewirken.
Die Playtests verliefen recht durchwachsen. Am meisten kam eben auch der Punkt, warum sie denn z.B. überhaupt auf dem Berg klettern müssen, wenn sie doch so viele andere Möglichkeiten haben. Das System mit den ganzen Karten-relevanten/sekundären Attributen (Mastery, Channeling, Memory etc) hat eigentlich ganz gut geklappt und man hat Steigerungs-potenzial gesehen (für die Charakterentwicklung), nur wenn es außerhalb der Kämpfe/Kartenspiele kommt gibt es (Logik)Probleme.
Erstmal muss man vollkommen anders an die Sache ran gehen als an herkömmlichere Rollenspiele/Settings. Wenn hier ein Spieler gerade mal keine Lust hat einen Gegner zu bekämpfen, kann er schnell nach Theros abhauen, und die meisten physischen Hindernisse hören eben auf welche zu sein. Macht es wirklich Sinn herkömmliche Attribute wie Stärke, Intelligenz, Charisma oder Dexterity zu haben, wenn die Spielercharaktere dazu in der Lage sind Götter zu besiegen?
Das mit den Attributen wie Stärke etc. geht mir auch jedesmal durch den Kopf. Vielleicht sollte ich das ganze etwas freier gestalten in Richtung PDQ, wo es keine Attribute an sich sondern einfache "Stärken und Schwächen" gibt. Das mit dem "ich Planeswalke jetzt mal schnell nach X um von Y abzuhauen" hatte ich jedoch schon einige Dinge im Kopf die noch nicht auf dem Papier sind um das ganze schwerer zu machen. Aber erstmal wollte ich, dass das Grundgerüst steht.
Wo siehst du die Priorität des Spiels? Im Rollenspielen von Planeswalkern, oder im kampagnenbasierten Kartenspiel?
Beides bietet fantastische Grundlagen für eigene Systeme, aber die Kombination daraus scheint wie ein Spagat, der etwas zu weit ist, um noch bequem zu sein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Verbindung von Planeswalker-RP und Kartenspiel die schwerste und anstrengenste Variante ist, wenn man ein Magic-RPG designen will. Damit will ich nicht sagen, dass man das nicht machen soll, aber es bringt eine Vielzahl von Problemen mit sich, die man gezielt angehen sollte.
Genau der Spagat bricht mir hier einige male das Genick oder zumindest den Kopf. Liegt aber auch zum Großteil daran, dass das Ganze anfänglich als Rollenspiel mit Planeswalkern gedacht war, die Karten als abstraktes Modell zwar vorhanden waren, aber erst später dann richtig dazu kamen... so gibts das aktuell die Mischung und ich muss mich wohl für eins entscheiden.
Der Antrieb des ganzen war einfach, den Magier/Planeswalker/Spieler eben nicht die Freiheit zu nehmen, die er im Kartenspiel hat, und mit eben diesem Charakter Geschichten in Ravnica oder Dominaria zu erleben. Da er jedoch nicht einfach so eine 1 Mana Kreatur beschwören soll, musste irgend eine Art von Restriktion rein. Und da kam das Kartensystem eben langsam mit rein und wurde versucht zu integrieren (Nicht vergessen mit den schon vorhandenen Werten und Effekten der ganzen Karten die man sonst eben umformen/anpassen müsste).
Zum Punkt:
Ich denke diese Frage verdeutlicht, was ich meine: Was passiert, wenn ich Planar Cleansing im Kartenspiel caste? Habe ich dann gerade die gesamte Bevölkerung der Welt ausgelöscht oder ist es egal, weil es nur der Kartenspiel-Teil war?
Aye... sowas wie Planar Cleansing oder Day of Judgment würde aktuell nur innerhalb des "Kampfes" stattfinden, wo eben besagte Logik Probleme auftauchen...
Optimalerweise gar nicht. Ich würde persönlich ja eher fragen, wie man die beiden miteinander verbinden kann. Ähnlich wie bei D&D 4e, wo Kampfsystem und Rollenspiel nichts mehr miteinander zu tun haben, und kein fließender Übergang stattfinden kann. Manchen stößt das auf, manchen ist's egal, wenn das Kampfsystem gut genug ist.
Das ist mein größtes Problem. Die Lösung zu finden, wie man gewisse Karten(effekte) im Spiel verwenden kann ohne es zu sehr aufzuteilen.
Als regulärer "Magic-Spieler" (die ja eben auch Planeswalker darstellen). Extra Commanderkarten für Spieler zu kreieren klingt sehr umständlich. Apropos Commander-Zone, eine einfache Lösung stellen Hero-Karten dar, an denen man sich auch weiter orientieren kann: http://mtgsalvation.gamepedia.com/Hero. Dazu gibt's noch Conspiracies. Solche Effekte reichen mMn aus, um Spieler abseits vom Deck voneinander zu unterscheiden.
Ah, danke! Ich wusste doch dass es sowas mal gab, wusste aber auch nichtmehr was es war.
Und aktuell war meine Planung so, dass der Charakter an sich eine Rolle im Kampf spielt. Ich hätte es so gemacht, dass jeder Charakter am Anfang 20 Lebenspunkte hat und 1 Angriff und 1 Toughness. Die beiden letzten Werte können mit Artefakten und sonstiges verstärkt werden. Um dem Char schaden zuzufügen, muss man durch die Toughness kommen (also in einer Runde auf 0 setzen, resettet sich dann nächste Runde wieder).
Artefakte sind ja essentiell genau das: Beschworene Dinge. Ich denke nicht, dass man daran irgend etwas ändern muss. "Godslayers" sind im Übrigen das Artefakt-Äquivalent zu den Hero-Karten. Sollten für Charaktere wohl aber auch nur dann eine Rolle spielen, wenn das Artefakt einer der zentralen Punkte des Charakters ist (Elspeths Godsend, Gideons komische Schwertpeitschen, Lilianas Dämonendingsbums). Ob ein Planeswalker jetzt mit nem normalen Schwert rumläuft oder nicht macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied wenn er Drachen beschwören kann.
Das mit den Artefakten und ausrüsten hatte ich sogar schon drin. Wollte nur hören was andere dazu denken.
Wie gesagt würde ich mich auf die Frage konzentrieren, was du von dem Spiel willst – ein Planeswalker-Rollenspiel, oder Kampagnen-Magic? Es besteht nämlich ein Konflikt zwischen beiden.
Wie anfangs gesagt, war das ganze anfänglich ein Versuch ein Planeswalker Rollenspiel zu erstellen mit den Möglichkeiten die das Kartenspiel geben und ggf. Sachen davon zu übernehmen. Ganz abstrakt das ganze darzustellen wäre zwar eine Möglichkeit (wie verschiedenste Homebrew Regelwerke von MtG), aber ich wollte das doch etwas... crunchiger (?).
Auch eine Möglichkeit wäre das ganze ganz ab von dem separaten Karten-Kampf-System, aber dann gibt es natürlich immernoch die Problematik mit den besonderen Karten wie "Planar Cleansing". Nur wüsste ich dann keine Zufallsvariable, die (wie ich finde) fast schon nötig ist, bei solchen potentiell mächtigen Charakteren.
Bezüglich dem Englisch: Deutsche Version ist in Arbeit. ;)
Aber hier eine Kurzfassung über den ganzen Karten-relevanten Part
Channeling:
Man fängt in jeder Runde mit [Zahl der Runde] plus die Erfolge von [Channeling]d6 Mana an.
Memory:
In dem System startet man mit 30 Karten (da man keine Länder braucht). Mit Memory wurde versucht dem Spieler mehr Kontrolle zu geben welche Karten sie bekommen. Damit ists dem Spieler gestattet seine Karten in mehrere kleinere Stapel aufzuteilen. Die Anzahl der Stapel sind von dem Wert abhängig.
Focus:
Anzahl der permanenten Spells die man auf dem "Feld" haben kann.
Mastery:
Maximale Anzahl der Manakosten für einen Spell.
Speed:
Typische Initiative.
Library:
Maximale Anzahl des Decks. Plus die Anzahl wieviel man von welcher Seltenheitsstufe im Deck haben kann.
Alle (bis auf Channeling, das allein schon von hohen Werten profitiert) von den Attributen haben noch extra Boni bei gewissen Mengen, so dass es sich auch lohnt gewisse Attribute zu steigern.
Für jede 3 Memory kann man ein Artefakt ausrüsten.
Für jede 4 Focus kann man eine Kopie des Spells mehr haben (max 4 Kopien).
Für jede 5 Mastery muss man 1 Colorless Mana weniger Zahlen (sofern vorhanden). Farbige Manakosten müssen aber weiterhin gezahlt werden.
Für jede 4 Speed gibt es [Speed/4] Runden +1/+1 für die erste Runde.
Library hat einige Abstufungen pro Punkt, je nach rarität. Plus man bekommt ein Sideboard bei dem man die Spells austauschen kann.