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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: FlawlessFlo am 30.06.2016 | 11:02

Titel: Zwergenkrieger
Beitrag von: FlawlessFlo am 30.06.2016 | 11:02
Wir beginnen demnächst mit einer Runde Earthdawn (4. Edition) und haben uns schon mal auf die Gruppenzusammenstellung geeinigt. Dabei habe ich mich für den Zwergenkrieger entschieden.

Und da ich keine Ahnung von Earthdawn habe, würde ich gerne den Rat erfahrenerer Spieler einholen.

Der Zwerg soll defensiv ausgerichtet sein, ein wahres Bollwerk. Je zäher, desto besser. Gleichzeitig möchte ich aber auch eine gute Möglichkeit, diese Zähigkeit für die Gruppe arbeiten zu lassen. Es hat wenig Sinn, wenn alle Gegner im Kampf an meinem Zwerg vorbeilaufen und seine weniger zähen Kameraden angreifen. Ich muss die Gegner also irgendwie aufhalten oder binden können (oder gibt es in Earthdawn noch andere Möglichkeiten)?

Wo ich jetzt Rat und Unterstützung bräuchte? Die anfängliche Attributsverteilung, welche Talente nehmen und diese wie hoch steigern. Irgendwelche Fallen, auf die man achten sollte?

Danke schon mal im Voraus.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Der Nârr am 30.06.2016 | 11:33
Ein klassischer Tank funktioniert in Earthdawn eigentlich nicht. Es wird für die Gegner mehr Sinn machen, erst auf die Damage Dealer wie Magier und Schützen zu gehen, die auch weniger aushalten. Ein Tank, der viel aushält aber wenig austeilt, ist erstmal uninteressant, da man ja viel Energie aufwenden muss um den umzuhauen und der Effekt dann auch gering ist. Sehr viel hängt dabei vom Spielleiter ab, wie sehr auf Ansagen wie "Ich stelle mich zwischen den Troubadour und den Gegner, erst müssen die an mir vorbei" eingeht, die nicht direkt verregelt sind, also ob er da eher großzügig ist oder die Gegner einfach in ihrer Kampfrunde um den Krieger herumlaufen lässt. Daher solltest du dein Konzept unbedingt mit dem SL besprechen und IHN fragen, wie du das umsetzen kannst.

Defensive würde ich eher anders fahren, z.B. könnte ein Magier in der Gruppe sich und etwaige Schützen in die Luft levitieren, wenn ihr mit Gegnern zu tun habt, die an den Boden gebunden sind. Mit passenden Sprint-Talenten ist es auch möglich, Gegner zu "kiten", also vor den Gegnern wegzulaufen und sie gleichzeitig aus der Ferne anzugreifen (Kiten = Killing in Transit). So ein Earthdawn-Kampf kann sich schon mal über mehrere Fußballfelder erstrecken. Das hat bei uns aber vor allem der Magier gemacht, spätestens sobald er fliegen konnte. Zum Teil hat der Magier sich auch später absurd hohe Resistenzen gezaubert und hat den Endboss ein paar Räume weiter erledigt, während wir noch mit den Torwächtern zu tun hatten. Wobei die Bewegungsweite glaube ich reduziert wurde, so dass die absoluten Distanzen vermutlich inzwischen etwas geringer geworden sind und auch Krieger nicht mehr ganz so leicht umgangen werden können, aber ich vermute immer noch leichter als in Systemen mit sehr verregelten taktischen Kampfregeln.

Die vierte Edition habe ich nie gespielt. In der Classic Edition hatte der Krieger gute Erstschlag-Qualitäten. Was gut funktionierte, war in eine Gegnerhorde hineinzuspringen. Dann ist der Krieger natürlich als Ziel attraktiv, aber auch bei hoher Defensive wird es schwer, das zu überlegen. Generelle Aussagen kann man hier aber auch kaum treffen, da es stark davon abhängt, was für Gegner der Spielleiter euch entgegenstellt. Das Spiel baut ja auf etwas älteren Grundlagen auf und ist z.B. nicht so gut durchgerechnet und balanciert wie D&D 4 oder andere moderne "New-School"-Spiele. Das wird sich in Earthdawn 4 kaum gebessert haben, zumal sehr viel durch wilde Kombination von Klassenfähigkeiten möglich wird und da dann auch noch mal durch die genaue Auswahl an Talenten und Zaubern in der Gruppe.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: FlawlessFlo am 30.06.2016 | 12:54
Hmm... das wäre schlecht.

Aber ich hatte da eigentlich auf so Talente wie Schildschlag gehofft, mit dem ich Gegner zu Fall bringen kann. Wenn sie liegen könnenn sie sich nicht bewegen (also auch keine Gruppenmitglieder außerhalb ihrer direkten Reichweite angreifen) und müssten zum Aufstehen ihre Standardaktion aufwenden (was auch ihre Möglichkeiten andere Gruppenmitglieder anzugreifen einschränken würde). Die Frage ist halt, wie zuverlässig man Gegener damit zu Fallen bringen kann.

Ich bin gerade dabei, mich einzulesen und kann das alles noch kaum einordnen.

Wenn es gar nicht geht, eher defensiv ausgerichtet zu sein, ohne nutzlos zu werden, muss ich mir halt was anderes einfallen lassen.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Kiriana am 30.06.2016 | 13:42
Hallo wie mein Vorposter schon geschrieben hat kannst du den Zwerg zwar sehr resistent und ausdauernd machen abe es gibt kein Spott in diesem Sinne. Das was ginge wäre verspotten da nimmst du dem verspotten steps Weg und das hat der swordmaster die vierte ist deutlich flexibler als die anderen Edition aber so nen klassischen Tank kann man nicht mit earthdawn darstellen. Der Krieger ist eigentlich ne Dmg Maschine wenn er am Gegner steht.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Gorro am 30.06.2016 | 15:36
Was du suchst ist die Talentoption Ablenken. Anders als in den vorherigen Editionen senkt Ablenkung den körperlichen Widerstand um 1 pro Erfolgsgrad für den Rest der Runde. Das gilt für alle Angreifer und diese haben noch den Vorteil, dass sich der Abgelenkte so auf den Krieger konzentriert, dass die anderen aus dem Toten Winkel angreifen.
Ablenken ist ab Kreis 1 als Option verfügbar und ist nur eine Einfache Aktion, so dass der Krieger selbst davon profitieren und angreifen kann (er greift natürlich nicht aus dem Toten Winkel an).
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.07.2016 | 11:10
Danke, Ablenken klingt schon mal gut. Leider CHA-basiert (und auch nur als Talentoption), aber man kann nicht alles haben.

Wie schaut das denn so mit der sozialen Verteidigung normaler Gegener aus? Bei Attribut 10 wäre das eine 6. Da würde man mit Ablenken 3 und CHA 13 recht gut dagegen ankommen. Hat der Gegner ein 16er Attribut muss man schon gegen die 9 würfeln. Irgendwelche Erfahrungswerte, wie gut man in Ablenken sein muss, damit es vernünftig funktioniert? Als Talentoption möchte ich da ja nicht ewig viele Punkte reinstecken.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Gorro am 1.07.2016 | 15:08
Das hängt davon ab, wie ihr spielt und was der Gegner darstellt.
Ein Charakter sollte einen Widerstandswert zwischen 7 und 10 haben. Alles darunter würde ich als schlecht bezeichnen, alles darüber ist für den Anfang recht gut. Bei Nicht-Adepten-NSC würde ich da noch einen oder zwei Punkte abziehen.
Einfache Kreaturen haben ähnliche Werte, die besseren liegen im Bereich 12-15, Dämonen und andere mächtigere Kreaturen fangen so bei 10-20 an.

Warum willst du nicht so viele Punkte in eine Talentoption stecken? Wenn du da keine Punkte reinsteckst, funktioniert das ganze natürlich nicht so gut. Dann brauchst du dir die Option auch gar nicht holen.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Feuersänger am 1.07.2016 | 15:20
Deine Idee mit dem Bollwerk-Charakter würde halt wahrscheinlich einfach mit einem Troll deutlich besser funzen.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.07.2016 | 15:33
Das hängt davon ab, wie ihr spielt und was der Gegner darstellt.
Ein Charakter sollte einen Widerstandswert zwischen 7 und 10 haben. Alles darunter würde ich als schlecht bezeichnen, alles darüber ist für den Anfang recht gut. Bei Nicht-Adepten-NSC würde ich da noch einen oder zwei Punkte abziehen.
Einfache Kreaturen haben ähnliche Werte, die besseren liegen im Bereich 12-15, Dämonen und andere mächtigere Kreaturen fangen so bei 10-20 an.

Warum willst du nicht so viele Punkte in eine Talentoption stecken? Wenn du da keine Punkte reinsteckst, funktioniert das ganze natürlich nicht so gut. Dann brauchst du dir die Option auch gar nicht holen.

Okay, dann habe ich da jetzt mal ein wenig eine Vorstellung von den gängigen Größenordnungen.

Ich würde halt erstmal natürlich vermeiden wollen, allzu viele Punkte in Talentoptionen zu stecken, da diese ja nicht für Kreisaufstiege zählen. Mit Ablenken, Schildschlag und evtl. Feuerblut kämen dann schon einige Talente zusammen, die mir nicht für die Kreisaufstiege helfen würden.

Deine Idee mit dem Bollwerk-Charakter würde halt wahrscheinlich einfach mit einem Troll deutlich besser funzen.

Ja, der Troll ist generell der bessere Zwerg (wenn's um Krieger geht). Stärker, geschickter, schneller und hat bessere Waffen (sind immer eine Schadensstufe höher als vergleichbare Zwergenwaffen). Evtl. wird aber der höhere Karma-Multiplikator des Zwergens später das ausgleichen?

Aber ich will halt einen Zwerg spielen und keinen Troll.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Der Nârr am 1.07.2016 | 15:34
Ob Troll oder Zwerg (oder sonstwas) ist eigentlich recht egal. Oder gibt es jetzt Regeln, wieviel Platz man einnimmt oder wie weit eine Waffe reicht? Was mir noch in den Sinn kam: Ein guter Tank kann eigentlich nur funktionieren, wenn es auch Crowd Control gibt. Ich denke, wenn die Gruppe gemeinsam am Strang zieht und die Spruchzauberer vielleicht nicht nur jede Runde Schaden raushauen, sie auch ihren Teil dazu beitragen können, dass die Gegner auf den Tank losgehen. Allerdings weiß ich nicht, wie sinnvoll es ist, den Tank ständig sterben zu lassen (was passieren wird, wenn immer alle Gegner auf den Tank gehen). Da werdet ihr viel Wiederbelebungssalbe benötigen. Zum Glück ist eine Wiederbelebung in Earthdawn nicht so teuer wie in D&D  ;D.

Die Talente sollten immer kontinuierlich gesteigert werden, wenn sie nützlich sein sollen. Meiner Erfahrung nach lohnt es sich in der Regel nicht, einzelne Talente herauszupicken und deutlich höher als den Rest zu haben. Die Kostentabelle motiviert eher ein gleichmäßiges Steigern. Die Würfeltabelle hat sich ja wohl ein bisschen gebessert, aber generell sind sehr hohe Spannen an Ergebnissen möglich und damit auch ein breites Feld an Ausreißern - auch nach unten. Dadurch hat man verglichen mit manchen anderen Systemen relativ spät "Sicherheit". Mit einer Talentstufe von z.B. 10 beträgt zwar der Erwartungswert 10, aber das bedeutet auch, dass du 50% Wahrscheinlichkeit hast die 10 *oder weniger* zu würfeln. Das Machtverhältnis verschiebt sich relativ langsam. Interessant wird es, sobald Fadenweben ins Spiel kommt, magische Gegenstände, eine Gruppenbindung... Da kann man relativ gut Schwerpunkte beim Charakter setzen z.B. durch die Entscheidung, zu welchen Talenten man einen Faden webt und sich einen "rechnerischen Vorteil" verschaffen, also Werte, die "eigentlich" höher sind als man zu dem Kreis erwarten würde. Das geht aber in der Regel alles erst so ab ca. Kreis 5 los.
Edit : Gerade gelesen, wenn Talentoptionen nicht zum Kreisaufstieg zählen, ist das ja ärgerlich! Das war früher nicht so bzw. Talentoptionen gab es ja in Classic eh nur als Optionalregel - Feuerblut ist aber in der Tat sehr nützlich und spart auch sehr viel Geld.

Welche Regel gibt es denn bei ED 4 mit der Erhöhung des Schadens, wenn man beim Angriffswurf gut würfelt? Früher konnte man ab einem hervorragenden Erfolg Rüstung umgehen. Darum würde ich es generell für riskant halten, seine körperliche Widerstandskraft zu senken und dann auch noch gegnerische Angriffe zu provozieren.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Bombshell am 1.07.2016 | 15:45
Interessant wird es, sobald Fadenweben ins Spiel kommt, magische Gegenstände, eine Gruppenbindung... Da kann man relativ gut Schwerpunkte beim Charakter setzen z.B. durch die Entscheidung, zu welchen Talenten man einen Faden webt und sich einen "rechnerischen Vorteil" verschaffen, also Werte, die "eigentlich" höher sind als man zu dem Kreis erwarten würde. Das geht aber in der Regel alles erst so ab ca. Kreis 5 los.

Da ist die 4. Edition anders. Jede Disziplin hat Fadenweben ab dem ersten Kreis als Disziplintalent und kann es demnach auch schon eher einsetzen. Ich finde das ein Verbesserung.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.07.2016 | 15:45
Ein guter Tank kann eigentlich nur funktionieren, wenn es auch Crowd Control gibt. Ich denke, wenn die Gruppe gemeinsam am Strang zieht und die Spruchzauberer vielleicht nicht nur jede Runde Schaden raushauen, sie auch ihren Teil dazu beitragen können, dass die Gegner auf den Tank losgehen. Allerdings weiß ich nicht, wie sinnvoll es ist, den Tank ständig sterben zu lassen (was passieren wird, wenn immer alle Gegner auf den Tank gehen). Da werdet ihr viel Wiederbelebungssalbe benötigen. Zum Glück ist eine Wiederbelebung in Earthdawn nicht so teuer wie in D&D  ;D.

Alle Gegner würde ich auch gar nicht binden wollen (alleine schon wegen der Regeln bzgl. bedrängt und überwältigt). Aber zumindest einen Gegner würde ich schon ganz gerne dazu "zwingen" können, sich mit mir auseinander zu setzen und meine Gruppenmitglieder eben nicht oder nur sehr eingeschränkt angreifen zu können.

Dann hilft meine Zähigkeit nämlich der Gruppe. Kann ich das hingegen nicht, dann greifen mich die Gegner einfach gar nicht an, sondern konzentrieren sich auf die offensiveren Gruppenmitglieder und würden mich erst ganz als letztes angreifen. Und dann wäre meine Zähigkeit für die Gruppe als ganzes nur sehr bedingt nützlich.


Mit den restlichen Regeln setze ich mich gerade weiter auseinander.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Gorro am 1.07.2016 | 15:49
Edit : Gerade gelesen, wenn Talentoptionen nicht zum Kreisaufstieg zählen, ist das ja ärgerlich! Das war früher nicht so bzw. Talentoptionen gab es ja in Classic eh nur als Optionalregel - Feuerblut ist aber in der Tat sehr nützlich und spart auch sehr viel Geld.
Die alte Regel gibt es noch als optionale Regel, die meines Erachtens auch die bessere ist: Man muß eine bestimmte Anzahl an Talenten mindestens im Rang des nächsten Kreis haben, um aufsteigen zu können, davon mindestens ein Talent, aus dem aktuellen Kreis.
Zitat
Welche Regel gibt es denn bei ED 4 mit der Erhöhung des Schadens, wenn man beim Angriffswurf gut würfelt? Früher konnte man ab einem hervorragenden Erfolg Rüstung umgehen. Darum würde ich es generell für riskant halten, seine körperliche Widerstandskraft zu senken und dann auch noch gegnerische Angriffe zu provozieren.
Für alle 5 Punkte über den Mindestwurf bekommt der Angreifer ein +2 auf den Schaden.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.07.2016 | 20:24
Deine Idee mit dem Bollwerk-Charakter würde halt wahrscheinlich einfach mit einem Troll deutlich besser funzen.

Das macht keinen Unterschied. Vielleicht einen Punkt bei KWSK oder MWSK. Rassen sind bei ED nicht wirklich wichtig, denn die Boni bei den Attributswerten machen sich kaum bemerkbar.
Titel: Re: Zwergenkrieger
Beitrag von: Just_Flo am 3.07.2016 | 10:26
Wenn Krieger, dann Schildschlag (synergiert einfach super mit Wasserfallschlag, den man später eh nehmen muss.) Feuerblut ist cool und nett, aber konkuriert halt später mit Erdhaut. Ablenken dürfte tatsächlich helfen.