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Pen & Paper - Spielsysteme => Star Wars => Thema gestartet von: Erdgeist am 23.07.2016 | 00:02

Titel: Hyperdrive
Beitrag von: Erdgeist am 23.07.2016 | 00:02
Moin!

Ein paar Fragen zum Hyperdrive, speziell im Kampf:

1. Ist irgendwo geregelt, wie man sich per Hyperdrive aus einem Kampfgeschehen lösen kann?
Solch eine Situation kann doch häufiger vorkommen und da ich weder den Spielern noch den Gegnern eine derartige Flucht zu leicht machen will, würd ich gern eine handfeste Regel haben.

Damit zusammenhängend:
2. Wie lange benötigt man für die Astrogation-Probe bei der Berechnung einer Hyperraumreise?
Bei Astrogation selbst steht, dass man mit zusätzlichen Erfolgen die Zeit, die man für die Berechnung benötigt, verkürzen kann, aber ich finde weder bei dem Skill noch im Kapitel über den Hyperspace dazu genauere Angaben, wie lange man grundsätzlich benötigt (sicherlich auch abhängig, wie gut Ziel und Route bereits kartographiert sind).

Es kann gut sein, dass ich einfach nur komplett blind bin. Dann möge man mich auf die entsprechenden Seiten (oder auch Quellenbücher) verweisen. 8)
Titel: Re: Hyperdrive
Beitrag von: Althalus am 23.07.2016 | 08:52
Zitat
1. Ist irgendwo geregelt, wie man sich per Hyperdrive aus einem Kampfgeschehen lösen kann?
Nein, ist auch IMHO sinnlos bei einem narrativen System wie SW. Die Berechnungen wären eine Kopiloten-Aktion.
Zitat
2. Wie lange benötigt man für die Astrogation-Probe bei der Berechnung einer Hyperraumreise?
Je nachdem, ob die Route viel "befahren" ist und daher in den Datenbänken aktuell, oder es eine "Nebenstraße" ist, mehr oder weniger lang. Demnach nicht mal die Reisezeiten wirklich genau festgelegt sind, gilt auch hier: Solange der SL sagt, dass es dauert.
Titel: Re: Hyperdrive
Beitrag von: Erdgeist am 23.07.2016 | 10:34
Es ist zwar grundsätzlich eher ein narratives System, ja, aber die Herangehensweise beißt sich in dem Punkt dann doch ein wenig damit, dass die sonstigen Raumkampfmanöver vergleichsweise minutiös abgehandelt werden. :-\
Titel: Re: Hyperdrive
Beitrag von: Althalus am 23.07.2016 | 10:54
Zitat
dass die sonstigen Raumkampfmanöver vergleichsweise minutiös abgehandelt werden
Find ich gar nicht. Die Range Bands sind ja schon sehr grob, die Rundenlänge im Raumkampf auch nicht strikt festgelegt, die Manöver an sich sind auch recht allgemein gehalten (von dem her, was genau dabei passiert), usw.

Das Abhauen in den Hyperraum sollte jedenfalls eher die Ausnahme sein, und gut vorbereitet (oder mit massig Glück). Wenn der Pilot das alleine machen muss, viel Spaß. Mit Co-Pilot, auch nicht einfach.
Unter Beschuss gibt's z.B. Upgrades auf die Schwierigkeit beim Astrogation-Check plus schwarze Würfel. Da kann dann jeder Threat die Zeit verlängern, z.B. und System-Strain ist auch nicht hilfreich.
Titel: Re: Hyperdrive
Beitrag von: Sphärenwanderer am 6.11.2017 | 16:15
Auch wenn es schon etwas älter ist: Ich habe diese Hausregel gefunden und werde sie wohl so mal versuchen. Sprünge aus dem Kampf in den Hyperraum kommen in SW ja andauernd vor, da wäre es mMn nervig, jedes Mal neue Regeln dafür zu nehmen:

Zitat von: https://www.reddit.com/r/swrpg/comments/3zntpe/jumping_to_hyperspace_midcombat/
[–]abookfulblockhead 7 Punkte vor 1 Jahr

The hyperdrive needs some time to spool up. I generally set an upper bound, say, six rounds, for how many rounds it will take to jump. Each success on the astrogation check reduces that number by one. Once they succeed on their check, start the countdown. If they hold out that long, they jump to hyperspace and get away scot free.

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[–][deleted] 4 Punkte vor 1 Jahr

I would also say that the enemy can spend Triumph when they hit to increase the difficulty/time required for the jump 1:1. Shield overload causes a power surge that reboots the navicomputer, turbolaser glances off the sensors, etc.